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UNIVERSIDAD DOMINICANA O & M

FUNDADA EL 12 DE ENERO DE 1966


AREA DE CIENCIAS Y HUMANIDADES
ESCUELA DE EDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE EDUCACION CONTINUADA Y CURSOS
MONOGRAFICO

PROPUESTA DE MONOGRAFICO PARA OPTAR POR EL TITULO DE


LICENCIADO/A EN EDUCACIÓN MENSION MATEMATICAS ORIENTADA
AL NIVEL SECUNDARIO

GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE


DE LAS MATEMATICAS EN LOS ESTUDIANTES DE 4TO GRADO DE
SECUNDARIA LICEO PROFESOR FELIPE POZO LINARES
AÑO ESCOLAR 2021-2022

PRESENTADO POR:
GIANNA YOLAINE TERRERO GONZALEZ 18-SPDT-1-001
JANIBEL YARINET RAMIREZ JOSEPH 18-SPDT-1-009
LUZ PATRIA PINEDA MILIANO 18-SPDT-1-016

ASESORA:
YULIANA LUIS M. A

SANTO DOMINGO, REPUBLICA DOMINICANA


SEPTIEMBRE 2022
GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE
DE LAS MATEMATICAS EN LOS ESTUDIANTES DE 4TO GRADO DE
SECUNDARIA LICEO PROFESOR FELIPE POZO LINARES
AÑO ESCOLAR 2021-2022
CAPITULO I
ASPECTOS INTRODUCTORIOS
CAPITULO I
ASPECTOS INTRODUCTORIOS

Antecedentes de la investigación

En los últimos años, las estrategias educativas usadas para la enseñanza de las
matemáticas han dado un giro significativo, se parte de la metodología tradicional
hasta la utilización del juego en el aulade clase, es así que, actualmente se proponen
innovadoras prácticas pedagógicas como lo es la gamificación.

Macías (2017), en su tesis de maestría titulada “La Gamificación como estrategia para
el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas”,un estudio
realizado en la Universidad Casa Grande, Ecuador, tuvo como objetivo poner mejoras
para el desempeño de los estudiantes, en función del desarrollo de la competencia
matemática plantear y resolver problemas, e incrementar la motivación por el
aprendizaje. El estudio concluyó que, se mejoró la competencia matemática al
encontrar una correlación entre innovación educativa y desarrollo de la competencia
matemática (planteamiento y resolución de problemas), se incrementó el nivel de
dominio de la competencia.

Sánchez (2020), realizó su tesis de doctorado titulada “Gamificación personalizada


para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura Matemática, en estudiantes
de bachillerato de la ciudad de Guayaquil”, un estudio realizado en la universidad
Cesar Vallejo, Perú, cuyo objetivo fue demostrar que la aplicación de gamificación
personalizada fortalecerá el aprendizaje significativo de la asignatura Matemática en
los estudiantes. Se trató una investigación - acción de enfoque cuantitativo -
cualitativo. El estudio concluyó que la estrategia de gamificación puede ser un punto
de partida para los maestros que desean una forma diferente de involucrar a los
estudiantes en un estudio agradable interesante y motivador haciendo que el
aprendizaje de las matemáticas sea más significativo.

En una investigación realizada por Barrionuevo (2020), titulada “Uso de la gamificación


y el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de primero de
bachillerato”.Un estudio realizado en la Universidad Central de Ecuador, con el
objetivo de valorar la factibilidad de implementación de la gamificación como estrategia
metodológica para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes
de Primer Año de Bachillerato. Se concluyó con que se determinaron los elementos
necesarios para la implementación de la gamificación como estrategia para el
desarrollo del pensamiento lógico dentro del contexto de la Unidad Educativa Mayor
Galo Molina.

Labrador (2020) en su investigación “Sistemas gamificados mejorados a través de


técnicas de experiencia de usuario”, tuvo como objetivo analizar y comprender, para lo
cual usa la metodología estudio de caso múltiple, la cual posibilita crear sistemas
gamificados interactivos y centrados en los interesados, logra concluir su estudio
mencionado que la gamificación ha favorecido en la mejora del aprovechamiento de
contenidos, mostrando un progreso notable de las notas, así tal como la valoración de
los alumnos hacia la propia asignatura y el profesorado. Alcanzó a aumentar la nota
media de sus clases de un 3.9 sin gamificar a 6.5 con la utilización de la gamificación
en base a 10. Además, logro que los estudiantes se desempeñaran de manera más
competitiva entre ellos mejorando de 20.5% a 64.2%.

Marco Contextual

Los estudiantes de la comunidad de hato damas y sus alrededores tenían que


trasladarse al municipio de San Cristóbal a la comunidad de Medina que queda al
norte de Hato Damas perteneciente a Villa Altagracia. Al tiempo se formaron grupos de
estudiantes donde los maestros le daban clase en la primaria, pero este grupo de
estudiantes estaban inscritos en liceo de medina los cuales tenían que examinarse
donde estaban inscritos.

En el 1986 se organizaron un grupo de maestros y estudiantes, lograron la fundación


del liceo Hato Damas, en este mismo año se oficializo.

La fundación del centro se llevo a cabo por los maestros y maestras: Lucas García
Díaz, zunilda Pozo, German Moreno, Martínez Núñez, Isidro Agustín, Felipe Corpozon,
y otros colaboradores.

Solamente había 4 aulas disponibles para media que la misma funcionaba junto con la
primaria, se le fue agregando más aula, con zinc, cartón, pleiboo y otros materiales.

En el periodo presidencial 2004-2008 de Leonel Fernández Reina le construyó un


plantel para el liceo. El cual se le cambio el nombre de Liceo Secundario Hato Damas
a su nombre actual, Liceo Profesor Felipe Pozo Linares. Por el motivo que era un
maestro que colaboro en el desarrollo educativo de la comunidad elaborando
impartiendo docencia gratuitamente.

Dicho Liceo consta con 14 aula, un multiuso, laboratorio de naturales y de informática,


7ofisinas.

Tiene una matrícula de 782 estudiantes

Misión: Ofrecer una educación de calidad donde los sujetos sean formados con
aprendizajes significativos de modo que aprendan a desarrollarse interactivamente en
la sociedad.

Visión: Crear confianza en la familia y ofrecer una educación de calidad basada en el


uso de instrumentos de evaluación, tecnología educativa moderna, métodos didácticos
de enseñanzas, investigaciones, disciplinas internas y capacitación del personal.

Valores: La institución esta apegada a las prácticas de los valores básicos del ser
humano.

1. Amor al prójimo
2. Respeto
3. Equidad
4. Unidad
5. Honestidad
6. Eficiencia
7. Compromiso
8. Disciplina
9. Puntualidad
10. Compañerismo
11. Responsabilidad

Descripción y Sistematización de la problemática

La preparación de las unidades de enseñanza en el campo de las matemáticas exige


adecuados conocimientos didácticos y especiales de las disciplinas que podrían
intervenir en los problemas y situaciones intra o extra matemáticas. La solución de
tales problemas debe estar comprendida siempre en el marco de los correspondientes
conocimientos matemáticos, lo cual facilita considerablemente el aprendizaje, sin
provocar frustraciones o rechazos didácticos. Esto no significa que no podamos
recurrir a soluciones generales y modelos previamente establecidos, lo cual facilita la
solución de los problemas generados por la temática correspondiente. Hay que tomar
en cuenta además que cada situación nueva lleva a soluciones obviamente
inesperadas o desconocidas. Es tarea del docente prever, en cierta forma, los
acontecimientos didácticos que puedan presentarse durante el desarrollo de las
actividades de aprendizaje y enseñanza.

En tal sentido, los docentes requieren no solamente preparación y conocimientos


disciplinarios, didácticos y pedagógicos, sino fundamentalmente suficiente tiempo y
recursos didácticos. Esta es una de las grandes dificultades por las cuales atraviesan
nuestros sistemas educativos. No es suficiente una buena formación profesional si los
docentes carecen de medios adecuados, espacios y tiempo para la preparación y
desarrollo adecuado de las respectivas actividades de enseñanza, especialmente
dentro del marco de los conceptos e innovaciones didácticas fomentadas en la
actualidad. De esta manera los docentes no podrán obviamente realizar un buen
trabajo didáctico y pedagógico tal como lo proponen, cada vez más, tanto los
diseñadores del currículo como los pedagogos y didactas. Una buena enseñanza de
las matemáticas exige una alta responsabilidad por parte de los estudiantes, pero
también buenas condiciones ambientales y didácticas en las respectivas instituciones
escolares. El aprendizaje de las matemáticas necesita paciencia, tiempo y recursos.

Según algunos estudios relacionados con las interacciones sociomatemáticas y la


realidad de la práctica matemática en las aulas, también en los países industrializados
ésta es dominada por la presencia de libros de texto (Bauersfeld, Krummheuer y Voigt,
1988; Voigt, 1995; Krummheuer, 1997; Mora, 1998), cuya concepción didáctica no se
ajusta a los principios pedagógicos y didácticos orientados hacia el trabajo activo y
colectivo de los estudiantes. Los libros de texto, en la mayoría de las materias y desde
el primer ciclo de primaria hasta el bachillerato, están concebidos dentro de una
estructura rígida, sistemática y frontal de la educación matemática.

Hacer matemáticas en las instituciones escolares, más que repetir matemáticas ya


hechas y descontextualizadas, significa conseguir un contacto estrecho entre quienes
participan en el trabajo didáctico y la actividad matemática. Esta relación solamente es
posible si las situaciones didácticas trabajadas, dentro o fuera de las matemáticas,
tienen que ver con actividades significativamente importantes para las(os) niñas(os) y
las(os) jóvenes. Esto no quiere decir, desde el punto de vista metodológico, que los
docentes tienen que esforzarse por presentar adornadamente las matemáticas
existentes en los libros de texto. La calidad de las matemáticas escolares tiene que
ver, fundamentalmente, con el tipo de situaciones internas o externas a las
matemáticas (Mora, 2003e). Esta exigencia didáctica requiere de una adecuada y
pertinente preparación de las unidades de aprendizaje y enseñanza, las cuales
podrían surgir de la reflexión en colectivo de los docentes de matemáticas y otras
áreas dentro de las respectivas instituciones escolares. Para ello es indispensable la
actualización permanente de los docentes de matemáticas y las demás asignaturas en
los diferentes niveles del sistema educativo. Para lograr tales objetivos se necesita
también la participación activa de los padres, la sociedad en su conjunto y una nueva
actitud hacia el aprendizaje por parte de los estudiantes

Expuestos los planteamientos anteriores es importantes preguntarse lo siguiente:

1. ¿La gamificación mejora el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes?

2. ¿Cómo los docentes pueden incorporar la gamificación en el proceso de


enseñanza y aprendizaje de las matemáticas?

3. ¿Qué elementos de diseños de juego se emplean para gamificar en la


enseñanza de las matemáticas?

4. ¿Cuáles recursos tecnológicos se emplean en la gamificación para el


aprendizaje de las matemáticas?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Fomentar el desarrollo de habilidades matemáticas y el reconocimiento del valor


posicional de cantidades en el sistema de numeración decimal, en niñas y niños de
grado primero de básica primaria, mediante la aplicación de Gamificación en el aula,
con una experiencia de aprendizaje efectiva, en un entorno apoyado por herramientas
tecnológicas y otros recursos.
Objetivos Específicos

1. Preparar un entorno de aprendizaje significativo, apoyado por herramientas


tecnológicas y otros recursos didácticos.
2. Gamificar el aprendizaje en el aula, mediante la implementación de la
experiencia didáctica.
3. Desarrollar la capacidad, por parte de los niños y niñas, de reconocer el valor
posicional de cantidades mediante la elaboración de unidades, decenas y
centenas con material concreto.
4. Desarrollar habilidades matemáticas al ubicar cantidades en el sistema de
numeración decimal, mediante el juego.
5. Capacitar a los estudiantes en el manejo del computador para utilizar la
herramienta educativa educaplay.

Justificación

Esta investigación es importante porque educar no solo significa desarrollar


contenidos, sino desarrollar las capacidades de los estudiantes en cada una de las
etapas educativas, esto conlleva a tener una mirada en los nuevos recursos digitales.
Gamificar es uno de los recursos que se necesitan para desarrollar las competencias
en los estudiantes, además de captar la atención es la utilización de las tecnologías
lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas. Esta metodología se ha venido
asociando con los juegos serios.

Teniendo conocimiento que los estudiantes tienen bajo rendimiento en matemáticas en


donde ellos dicen que son difíciles, o el pensamiento de que no son buenos para los
números; la gamificación va ser usada como estrategia en las matemáticas, ya que
ella permite fortalecer habilidades necesarias para el desarrollo integral del ser
humano a través de algo que los motive, además que una de las claves para gamificar
es la resolución de problemas.

Esta investigación beneficiará a los estudiantes de 4to grado de secundaria Liceo


profesor Felipe Pozo Linarez, donde los ayudará a mejorar el rendimiento académico
en la asignatura de matemáticas.

Se realiza teniendo como premisa el bajo nivel en el área de matemáticas partiendo de


las bajas calificaciones que refiere la entrega de boletines, la desmotivación de los
estudiantes, la expresión de dificultad cuando se les menciona el área de matemáticas
y los resultados
Por otro lado, desde el punto de vista teórico metodológico esta investigación sirve de
referente y antecedentes para otras investigaciones, es importante desde el punto de
vista institucional porque beneficia el Liceo Profesor Felipe Pozo Linares.

De este aporte teórico se deriva subcategorías prácticas de acuerdo con la planeación


de cada tema a abordar con los estudiantes, tales como: los desafíos, la cooperación
de jugadores, los retos; entre muchos más, que se verán especificados en la
intervención que se realizará en la investigación.

Lo expresado anteriormente confirma que la implementación de la gamificación es un


factor importante en los estudiantes y que su función principal es el mejoramiento en el
desarrollo de nuevas ideas, avanzando las creaciones e innovaciones en el aula.

Su principal aporte se verá en el mejoramiento de la temática por medio de la


gamificación en los diversos temas a estudiar. Los cuales tendrán la relación directa
con los estándares básicos de la educación en el componente pensamiento y sistemas
numéricos. (Mineducacion, 2006), siendo estos la base para el proceso de enseñanza
y aprendizaje y el avance del conocimiento de una manera más amena, significativa,
concreta, eficaz y ante todo con agrado por los estudiantes al mundo matemático.
También mencionan que para partir en el conocimiento nuevo en el cual se desea
avanzar se sugiere la participación de las concepciones previas, sus potencialidades y
su percepción como punto de inicio en los procesos ya que le dan a conocer a los
estudiantes la secuencia y la importancia del aprendizaje continuo.

Dicha solución beneficiará a los estudiantes del cuarto grado de secundaria,


perteneciente al Liceo Profesor Felipe Pozo Linares. específicamente su concepto del
área de matemáticas, la motivación que siente por dicha área y el aprendizaje
significativo para mejorar su pensamiento numérico.
CAPITULO II:
MARCO TEORICO
CAPITULO II:

MARCO TEORICO
CAPITULO III:

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

Diseño de la Investigación

Esta metodología estará basada el diseño de investigación de campo y diseño no


experimental. Según Palella y Martins (2010), definen la investigación no experimental
como la que se realiza sin manipular en forma deliberada ninguna variable. En esta se
observan los hechos tal y como se presentan en su contexto en un tiempo
determinado o no, para luego analizarlos.

Según Balestrini (2006) el diseño de investigación es un plan global de investigación


que integra de un modo coherente y adecuadamente correcto, técnicas de recogida de
datos a utilizar, análisis previstos y objetivos (p. 131).

Enfoque de la Investigación

la hipótesis planteada por medio de la medición numérica y un análisis estadístico,


trabajando un diseño cuasi experimental ya que la población fue escogida con
anterioridad teniendo como base la asignatura de matemáticas y educación primaria,
este proceso tiene mayor control para lograr las posibles explicaciones de los
resultados obtenidos teniendo en cuenta la hipótesis planteada y la manipulación de la
variable independiente, llegando así a la creación de relaciones causales entre las
variables. Siendo un estudio de tipo transversal descriptivo ya que identifica las
diversas características y su desarrollo es forma observacional, en un momento dado,
en este caso con la prueba final, para analizar el efecto del tratamiento, es decir, la
propuesta pedagógica a implementar.

Diseñar estrategias de gamificación para mejorar la enseñanza de las matemáticas


constituye un proyecto de investigación perteneciente al enfoque cuantitativo. En este
sentido Hurtado y Toro (2007), definen la investigación cuantitativa como aquella que
requiere el uso demodelos matemáticos y tratamientos estadísticos para analizar datos
previamente recolectados a través del instrumento de medición. (p.54).

Por su parte este diseño de estrategias de gamificación se realiza en el año escolar


2021-2022 en el 4to grado de secundaria Liceo Profesor Felipe Pozo Linarez, en el
municipio Hato Damas Provincia San Cristóbal.
Tipo de Investigación

El presente trabajo se realiza con ruta de investigación descriptiva ya que utiliza la


recolección de datos para probar la hipótesis planteada por medio de la medición
numérica y un análisis estadístico, trabajando un diseño cuasi experimental ya que la
población fue escogida con anterioridad teniendo como base la asignatura de
matemáticas y educación primaria, este proceso tiene mayor control para lograr las
posibles explicaciones de los resultados obtenidos teniendo e n cuenta la hipótesis
planteada y la manipulación de la variable independiente, llegando así a la creación de
relaciones causales entre las variables. Siendo un estudio de tipo transversal
descriptivo ya que identifica las diversas características y su des arrollo es forma
observacional, en un momento dado, en este caso con la prueba final, para analizar el
efecto del tratamiento, es decir, la propuesta pedagógica a implementar. (Sampieri,
Collado, & Baptista, 2014) .

Observando y analizando la gamificación en el proceso de enseñanza de las


operaciones básicas y fundamentales. Este tipo de investigación experimental son
usadas en mayor frecuencia ya que no se puede formar la muestra o grupos de forma
aleatoria, no obstante, este tipo de investigación no le quitan validez interna y externa
a la misma (Campbell y Stanley, citado en Briones, 2002).

Es decir, se forma con grupos naturales, como los escogidos en esta investigación
este de un mismo grado, quinto de primaria . Estudiantes este tipo de investigaciones
ayudan a la indagación de nuevos conocimientos, a la unión de otros conocimientos ya
existentes o a la refutación de hallazgos ya existentes.

Sea cual sea la decisión la investigación es siempre la búsqueda a la solución a un


problema de conocimiento (Briones, 2020). El tema trabajado en la presente
investigación requirió ser de cuantitativo para calificar los instrumentos de tipo
recolección de datos y observar según la hipótesis que la estrategia de aprendizaje
soportada en la gamificación fortaleció los conocimientos en matemáticas. Esta
temática contribuye en gran medida a la educación y su mejoramiento en el
aprendizaje en los estudiantes utilizando diversas estrategias que fortalezcan sus
conocimientos.
Población y Muestra

Población

Tamayo (2012), sostiene que la población es la totalidad de un fenómeno de estudio,


incluye la totalidad de unidades de análisis que integran dicho fenómeno y que debe
cuantificarse para un determinado estudio integrando un conjunto N de entidades que
participan de una determinada característica, y se le denomina la población por
constituir la totalidad del fenómeno adscrito a una investigación.

En cuanto a la población objeto de estudio, está conformada por la totalidad de los


estudiantes 30 estudiantes de cuarto grado del Liceo Profesor Felipe Pozo Linares.

Muestra

Es considerada como un conjunto de individuos que tienen algo en común y


representan a una determinada población, (Baena, 2017).

La población corresponde a todos los estudiantes de la Institución Educativa Pozo


Nutrias Dos que son niños y jóvenes que viven en zonas rurales cercanas cuando
conviven con familias de condición socioeconómica baja. Para esta investigación la
muestra es de tipo no probabilístico por conveniencia de los investigadores, y esta
muestra corresponde a 30 estudiantes de cuarto que corresponde a la Sede N de la
Institución Educativa Pozo Nutrias Dos, los 23 estudiantes se distribuyen en niños y
niñas comprendidos entre las edades de 9 a 14 años. este grupo de jóvenes
pertenecen al cuarto grado de secundaria Liceo Profesor Felipe Pozo Linares.

Instrumento de recolección de datos

Corresponde a una prueba de 10 preguntas con respuesta de opción múltiple con un


valor de 10 puntos para cada pregunta elaborada inicialmente en la plataforma de de
estudios y se había planeado que fuera presentada de forma Online por los
estudiantes, sin embargo, dado la problemática que se presentó por la pandemia del
Covid 19, esta prueba terminó siendo presentada de forma presencial por los
estudiantes desde cada uno de sus hogares. Esta prueba se relaciona con el primer
objetivo específico y constituye la primera fase del procedimiento.
Esta prueba permitirá medir los conocimientos iniciales que tienen los estudiantes de
cuarto de secundaria en el Liceo Profesor Felipe Pozo Linares.

Se relaciona con la variable dependen diente debido a que al aplicar estas


herramientas se está midiendo como van avanzando los estudiantes en su
aprendizaje.

Morán (2010) manifiesta que las técnicas son varias reglas y operaciones para auxiliar
al instrumento.

Para este estudio de tipo cuantitativo se selecciona como técnica de recolección de


datos la observación, siendo esto clave para fundamentar y respaldar la relación del
mismo.

En esta investigación se aplicará un instrumento a los estudiantes del cuarto de


secundaria Liceo Profesor Felipe Pozo Linares en el Municipio Hato Damas

Compatibilidad y validez

La validez en términos generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente


mide la variable que quiere medir. La validez en una investigación se determina la
revisión de la presentación del contenido, el contraste de los indicadores con los ítems
(preguntas) que miden las variables pertinentes.

En ese sentido, se estima la validez como el hecho de que una prueba sea de tal
manera concebida, elaborada y aplicada y que mida lo que se propone medir. Lo
anteriormente mencionado es de suma importancia para el bienestar de los
participantes de la investigación y el buen desarrollo de este de principio a fin, ya que
con ella prevalece los derechos de todos (código de ética para la investigación. Con
relación a la autoría se debe respeta r los derechos de autor de los investigadores de
la presente investigación, teniendo en cuenta aspectos no solamente a quienes hayan
colaborado de una u otra forma en el trabajo, sino deben haber participado de forma
esencial tanto en la realización y diseño de la investigación, recogida de datos, análisis
e interpretación de resultados, haberla revisado críticamente y haber identificado los
errores para aprobación final y poder ser publicada, prevaleciendo el comportamiento
ético en cada una de las fases d el mismo y teniendo como opción colocar en
agradecimientos a los involucrados que aportaron al proyecto pero no lo suficiente
ESQUEMA TENTATIVO DE LA INVESTIGACIÓN
Agradecimiento
Dedicatoria
Introducción
CAPÍTULO I: ASPECTOS INTRODUCTORIOS

1.1.- Antecedentes
1.2.- Marco Contextual
1.2.1.- Historia del Centro Educativo
1.2.2.- Misión
1.2.3.- Visión
1.2.4.- Valores
1.3.- Planteamiento del Problema
1.4.- Objetivo General y Objetivos Específicos
1.4.1.- Objetivo General
1.4.2.- Objetivos Específicos
1.5.- Justificación

CAPITULO II: MARCO TEORICO

2.1. Herramientas Tecnológicas que favorecen el rendimiento académico.


2.1.1. Herramientas para crear entorno de trabajo.
2.1.2. Herramientas para comunicarse, debatir y colaborar:
2.1.3. Herramientas para compartir archivos
2.1.4. Herramientas para organizar el trabajo.
2.2. Uso de las herramientas tecnológicas
2.3. Recursos tecnológicos favorecen al desempeño académico de los estudiantes
2.4. Habilidades tecnológicas de los docentes en las clases a distancia

Capitulo III: METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

3.1. Diseño de la investigación


3.2. Enfoque de la investigación
3.3. Tipo de investigación
3.4. Población y Muestra
3.4.1. Población
3.4.2. Muestra
3.5. Instrumento de recolección de datos
3.6. Confiabilidad y validez

CAPÍTULO IV: PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS


CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
Referencias Bibliográficas
Álvarez, J. J., Ortíz, A. M., & Montoro, M. A. (2017). Análisis de la integración
de procesos gamificados en Educación Primaria. https://dialnet.unirioja.es/.
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Amaro, J. (2014). Enseñanza de matemáticas por medio de las tics EMATIC
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