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Redacción y diseño de Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pruebas de juego y lectura preliminar de James «ELH»
Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David Ackerman y Jaye Kovach. Adams, Azalah, Jared Doyle Barnes, Ben, Gabriel Boleau,
Naomi Calhoun, Matt «Sir Fluffles» Carroll, Kevin Diehl, Linda
Basado en material creado originalmente por David
«Druttercup» Evans, James Fullerton, Allen Hawkins, Matthew
Ackerman, Matt Anacleto, Mike Blum, Edward Bolme, Colin
House, Jay Jasti, Paul Khalifé, The MadQueen, Ashley
Fisk, Dave Friedland, Bruce Harlick, Scott Hedrick, Michael
Mayo, Leon «Leothedino» Mendez, Dan «F00d4Th0ught»
LaBossiere, Mike MacDonald, Will Moss, Lisa Pondsmith,
Richardson, Ryan «Boss_Angler» St. John, Gavin «Fishy»
Mike Pondsmith, Derek Quintanar, Mike Roter, Scott Ruggels,
Steele, Joseph Torres, Jason Rand, Jillian Wagner, Eddy
Craig Sheeley, Mark Schumann, Ross Winn, Benjamin
Webb y Worthington.
Wright y los muchos escritores que trabajaron en la línea de
Cyberpunk en el pasado. Un agradecimiento especial para Radek Adam
Grabowski, Marcin Iwiński, Amelia Kołat, Hollie Bennett,
Concepto de los esquemas de recursos aportado
Sam Liu, Patrick Mills, Michał Platkow-Gilewski, Walter Jon
por Flint Dille.
Williams y todo el equipo de CD Projekt Red.
Letras de Black Dog y Never Fade Away de David
Sandström y Dennis Lyxzén.
EDICIÓN EN CASTELLANO:
Gestión empresarial de Lisa Pondsmith.
Traducción: Santi Güell.
Gestión del proyecto de Cody Pondsmith y Mike Pondsmith.
Edición: Eva Vidal.
Dirección artística de Jaye Kovach.
Corrección: Manel Fernández.
Ilustración de portada de Anselm Zielonka.
Revisión: Jordi Alba, Lorena M. Arnal e Ismael de Felipe.
Ilustraciones interiores y gráficos de Doug Anderson,
Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago Betancur, Maquetación: Vanessa García.
Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S.
Dirección editorial: Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz,
Francella, Hélio Frazão, Huntang, J Gray, Maksym Harahulin,
José Manuel Palacios.
DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc,
Jan Marek, Eddie Mendoza, Pedram Mohammadi, Alan
Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue,
望瑾 Jin Wang, Wavefront y Anselm Zielonka.
Edición de Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt,
and Dixie Cochran.
Maquetación y diseño de páginas de J Gray, Irrgardless
y Adam Jury.
Asesoría de productos de Aron Tarbuck.
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Y AHORA, UNAS PALABRAS DE LA DIRECCIÓN
— MIKE PONDSMITH
El tipo que mató a tu personaje de cyberpunk
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POR HUNTANG
Nunca se desvanecerá
2013 (HACE 32 AÑOS)
Está saliendo del Hammer, cerca de la medianoche, y los ve. Tres punks con sus
crestas brillantes por los reflejos del neón. Visten chaquetas de cuello alto; los
colores de su pandilla.
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Nunca se desvanecerá
—¡Oye, rockero! —grita uno de ellos—. ¡Buen está agotando. Los coches pasan zumbando en la
espectáculo! ¡Un montón de ruido! sucia y húmeda calle de más allá. Puede oírse una
ambulancia del Trauma Team a lo lejos, con la sirena
Johnny Silverhand saluda distraídamente. Fans.
a todo volumen. Pero no es para él. Él se está yendo.
Tienen razón, la actuación estuvo bien. Pocas veces
ha estado mejor. Pero el espectáculo ha terminado. Se queda mirando fijamente al cielo negro y raso
de la ciudad. En lo alto puede verse el brillo de un
Comienzan a caminar hacia él. Uno agita una
rayo de calor distante que interactúa con el fulgor
botella; la luz incide en un tequila amarillo aceitoso
rosado actínico de las luces de la ciudad. Las estre-
que se mueve de un lado a otro.
llas parecen pintadas. Un VTOL pasa por encima,
—¡Oye, Silver-rocker! —dice el más pequeño, con segando la noche con sus aspas gigantes. Johnny
la cara marcada con tatuajes de tribus africanas—. intenta alcanzarlo. Puede ver la Mano grabada
¡Ven con nosotros! ¡Tomemos algo! Un precio justo contra el cielo, resbaladiza y supercromada, devol-
por un buen concierto, ¿no? viéndole el guiño. Convierte la Mano, su sello carac-
La distancia se acorta, Johnny aparta a Alt, su terístico, en un puño cromado, y los servos se activan
novia, a su lado malo. El que no tiene la Mano. uno por uno. La empuja hacia la herida del vientre,
jadeando de dolor. De alguna manera, se pone en
—Eh, Hermanos del Hielo —dice Johnny, recono- pie, tambaleándose hacia el callejón. Apoya su cara
ciendo los colores de la pandilla y hablando en un febril contra los fríos ladrillos mojados. Toma una
tono distendido—. La oferta es buena, pero el con- decisión. No va a morir. Ellos son los que van a morir.
cierto ha sido largo. Estoy a punto de caer. ¿Qué tal Cerrando los ojos, se lanza hacia la línea borrosa
si repetimos otra noche? del tráfico que pasa.
Para entonces, ya casi están sobre él. Deja caer Algo le detiene. Unas manos le agarran con fir-
la X-9 de 9 mm de Federated Arms de la funda de meza, sosteniéndole. Silverhand solo tiene la fuerza
resorte, que se asienta en la Mano. Probablemente suficiente para abrir los ojos. Hay un rostro que le
no sea nada, piensa. mira fijamente, delgado, con barba.
—Sí, lo repetimos otra noche —dice entusiasmado —Señor todopoderoso —dice el rostro—. Te han
el tipo más grande, y ahí es cuando le alcanzan, dado bien, ¿eh?
moviéndose tan rápido que se convierten en apenas
un borrón. Fundido a negro.
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Nunca se desvanecerá
zona medicamentos rápidos, aceleradores curativos, de la boca, rodeando el lado derecho de su cráneo
endorfinas y antibacterianos. Unas puntadas micros- y conectada a un ciberóptico de color verde bri-
cópicas trazan la línea serrada de una pequeña cre- llante. Es un periodista, un equipo de un solo hombre
mallera, uniendo la carne casi tan bien como antes. de cámara y reportero, transmitiendo directamente a
En un mes o dos, ni siquiera habrá una cicatriz. Un una empresa de medios de comunicación.
aplauso para las nuevas tecnologías.
—Oye, rockero —dice inclinándose sobre la mesa
Las manos del doctor son rápidas y firmes. Ha mientras Silverhand se recupera bajo la luz del este-
hecho esto miles de veces. Tiene acento alemán. rilizador—. ¿Listo para la venganza?
—Ay... Johnny, Johnny… —dice una y otra vez
mientras trabaja.
Sobre su cabeza, las lámparas esterilizadoras bri-
D ecir los nombres
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Nunca se desvanecerá
—No me sorprende —comenta simplemente. de la RED está apagado—. La buena noticia es que
Recoge un puñado de balas y empieza a llenar el no es uno de los peces gordos, como Eurobusiness
cargador de repuesto del S&W. Solo el temblor de su Machines.
mano, la mano de carne, revela alguna emoción—.
—Muy bien —dice Silverhand, tomando otro trago
Entonces, ¿por qué me hicieron esto? —pregunta.
de la botella.
—Estabas en casa —dice Thompson con una son-
—La mala noticia es que se trata de Arasaka.
risa. Es una vieja frase. Ambos sonríen como tiburones
amistosos, pero Thompson deja de sonreír ense- —¡Santo Dios! —explota Johnny. La Mano, apo-
guida—. Querían dejarte frito para que pareciera yada en el borde de la mesa, se convulsiona. Se oye
el trabajo de una pandilla. Un pandillero ve al gran un ruido desgarrador y las astillas vuelan en todas
y poderoso señor John Silverhand paseando con su direcciones.
input y decide acuchillarle un poco. Caes, la agarran —Tu input estaba jugando con materiales informá-
y se van corriendo. Muy conveniente cuando los poli- ticos muy sensibles, rockero. Sabes que trabajaba
cías encuentran su cuerpo en un callejón una semana para ITS, ¿no?
después. Tendrán un móvil, incluso un montón de feos
móviles, pero serán de pandilleros poderosos, no de —Sí. Tienes que trabajar en algún sitio. Alt no
profesionales. hablaba mucho de su trabajo.
—Profesionales. —Silverhand termina de llenar un —Cierto. Pero tu Alt era la netrunner mascota de
segundo cargador. Mete las balas restantes en los ITS. Movía información por la RED y también mane-
bolsillos de la chaqueta blindada. Nunca tienes sufi- jaba su seguridad. Hizo un montón de software sofis-
ciente munición. ticado solo para ellos. —Hace una larga pausa—.
Fue quien creó el Asesino de Almas, ya lo sabes. O
—Sí, profesionales —repite Thompson—. Te han quizá no lo sepas. Como dijiste, no hablaba mucho
destrozado bien, hermano. Esos tipos tenían al menos de su trabajo.
10.000 eurodólares de hardware encima. La veloci-
dad con la que te golpearon requiere al menos un Johnny se sienta en el sofá, con la botella a
potenciador de reflejos del setenta por ciento, y esos medio camino de sus labios. Incluso Silverhand,
desgarradores estaban hechos a medida, del tipo que no suele estar conectado, ha oído hablar del
que se despliegan a lo largo de los puños. Esa clase Asesino de Almas, el legendario programa negro
de material no es algo que se encuentre en la calle. que absorbe el alma de sus víctimas netrunner. Ase-
sino de Almas. Menuda broma. Asesino de Almas
—¿Los viste cuando me atacaron? es una superrutina de inteligencia artificial que
Los ojos de Thompson son fríos, como una pizarra. puede rastrear el ciberconector de un netrunner
Podrías escribir lo que quisieras en ellos. intruso más rápido que un pandillero esnifa drogas.
Destruye el cerebro del ciberpirata con una fuerza
—Sé realista —dice—. Eran profesionales. Si
brutal, recreándolo en una matriz de almacena-
hubiera intervenido, ambos estaríamos muertos —
miento congelada dentro del ordenador central. En
sigue, notando la mirada de su interlocutor—. Llevas
la calle se dice que Asesino de Almas puede ser lo
demasiado tiempo fuera de la calle, rockero. Crees
más cercano al infierno en la Tierra y, en estos días,
que todo el mundo tiene un buen agente, un par
eso es decir mucho.
de mercenarios cubriendo su trasero y un cómodo
apartamento como este en alguna parte. Te dejé solo ¿Y Alt creó eso? Johnny se traga una momentánea
porque sabía que tardarías al menos cinco minutos ola de repulsión, superpuesta sobre los grandes ojos
en desangrarte. Esperé a que se fueran y luego usé verdes de Alt y su despeinada melena.
mi Tarjeta Trauma. —Se produce un largo silencio—. —No es de extrañar que no hablara de su trabajo
Mira, rockero... ¿Quieres echarme la culpa o quieres —dice finalmente.
recuperar a tu chica?
—Yo la estaba siguiendo, rockero —dice Thomp-
—Dame nombres, entonces —dice Johnny. Se son—. Se dice que Arasaka está trabajando en su
sienta en el borde de la cama, inclinándose hacia propia versión del Asesino de Almas. Algo que
su lado grapado mientras alcanza el tequila y toma pueda moverse libremente por la red y amenazar a
un trago. la gente que no le gusta a Arasaka.
—Hay buenas y malas noticias —dice Thompson. —¿Un programa criminal para una compañía de
Se quita la cámara cibernética de su cabeza y la seguridad? —dice Johnny, que se ha levantado y
pone en la mesa entre ellos. El único indicio de hard- camina de un lado a otro. Sabe a dónde va todo
ware es el enchufe craneal de plata perforado en su esto, y no le gusta.
sien derecha. El enlace celular de la cámara a través
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Nunca se desvanecerá
—Probablemente tú también crees en Santa Claus el lugar le trae malos recuerdos. Solo viene aquí
—dice Thompson, rescatando lo que queda en la porque Santiago insiste en ello.
botella—. Alt es el eslabón perdido. Me imaginé que
—No dejes que tu mierda personal se interponga
tendrían que reclutarla tarde o temprano, ya fuera
en el camino de los negocios —le dice. Y sabe mucho.
libremente o por la fuerza. La programación princi-
pal del Asesino de Almas está enterrada en algún Tiene la espalda contra la pared del reservado.
lugar de su cabeza. Así que la seguí. Sus ojos de espejo escudriñan la habitación como
cámaras de vigilancia. Lo que no puede ver lo cubre
—Gracias por preocuparte.
su compañero, Santiago, desde el otro lado. Sus
—No lo entiendes, rockero. Quiero a Arasaka. fornidos hombros llenan la pesada chaqueta blin-
No te imaginas cuánto. Arriesgaré lo que sea para dada, dándole el aspecto de una montaña con el
conseguir cazarlos, incluso a mí mismo. Si tengo que ceño fruncido. No es su tipo; pero él la desea. De
emitir la historia desde la tumba, lo haré. Son míos, alguna manera, se las han arreglado para que esto
y si te interpones en mi camino vas a morir. Si vienes funcione, igual que resolvieron su estilo de combate:
conmigo... —Thompson deja la frase sin terminar. con la división del botín. Pero él sigue esperando.
Estúpido nómada.
Johnny se detiene y la habitación se queda en
silencio. Solo la Mano se mueve, como si estuviera Entonces se encuentra frente a lo que ha temido
viva; las articulaciones metálicas plateadas chas- los últimos dos años; la razón por la que odia este
quean, las bobinas captoras rechinan, los diminutos bar de mala muerte; igual que odia esta miserable
pistones bombean simulando el pulso sanguíneo. La ciudad. Johnny Silverhand entra en el Atlantis.
Mano gira a Johnny para encararse con el reportero.
Sigue moviéndose igual, piensa ella, mientras atra-
Le hace decir:
viesa las grandes puertas de latón, con la cabeza alta
—¿Cuánto tiempo tenemos? y una luz arrogante en sus pálidos ojos de cristal. Des-
pués de todo este tiempo, Rogue aún no puede decidir
—¿Cuánto tiempo le tomará a tu input rescribir el
si lo desea o si solo quiere matarle. Parece que es el
Asesino de Almas? ¿Un día? ¿Dos? —dice Thomp-
dueño del lugar cuando cruza la sala hacia ella; un
son, sonriendo medio de lado.
comentario a un viejo amigo aquí, una sonrisa a un
—Sí. —Johnny se da la vuelta y recoge las llaves admirador allí, una mirada de reojo a un potencial
del Porsche—. ¿Tienes conector para llevar un arma alborotador; hasta que se detiene frente a ella.
inteligente? —dice.
—Rogue —dice, como si nada hubiera pasado—.
Thompson se levanta y saca una larga bolsa de Necesito tu ayuda. —Su voz es apremiante,
nailon negra. magnética.
—Fusil de asalto FN-RAL —dice—. Estuve en la —Puedes irte al infierno —responde ella categó-
guerra. Me gusta el plomo. Mucho plomo. ricamente. Al otro lado de la mesa, se escucha un
La lluvia cae sobre la parte delantera del vehículo. débil sonido mientras Santiago desliza una mano
Una pared de cristal y acero corporativos se cierne sobre la Minami 10 de su regazo.
a cada lado mientras se adentran en el tráfico de la —Mira —dice Johnny, inclinándose más cerca de
ciudad. El Porsche silba ligeramente en el aire frío, ella—, lo lamento. Sé cómo te sientes. Y no haría esto
con su propulsor de CHOOH² lanzándolo a través si tuviera otra opción. —Coge una silla y se sienta a
de la noche de la ciudad. horcajadas, mirándola fijamente.
—Entonces, ¿a dónde vamos, rockero? —pregunta —Lástima —responde Rogue con tono mordaz,
Thompson. esperando que su voz suene más firme que como se
—Tengo un partido que ganar —responde Johnny, siente.
rechinando los dientes. —Me debes una —dice, elevando el tono de
voz—. Por Chicago. Me debes una por lo menos. Y
R
no es que no vaya a pagarte. Tengo dinero.
ogue y Santiago
—¿Cuánto? —interviene Santiago.
Rogue odia el Atlantis, pero va allí porque los con- Johnny se gira hacia él:
tactos son buenos y las ganancias fáciles. Ejecutivos —En la calle se dice que ganas cinco de los gran-
que buscan a alguien para un asesinato rápido por des por noche. Doblo la tarifa.
cuenta propia, periodistas y netrunners en busca
de información comercial, arregladores con armas, Los ojos de Santiago brillan en su cara morena.
armaduras y trabajos de contrabando. Sin embargo, Se rasca la barbilla hirsuta con la mano libre. Su
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compañera está muy enojada con este tipo. Pero es —Ah, señor Silverhand —dice la sombra más
un Rostro y tiene eddies: eso da peso al mundo de grande, acercándose. Johnny puede ver una luz LED
Santiago. roja que se desplaza detrás de sus implantes ópticos,
formando cruces mientras levanta su pistola inteligente.
—¿Cuánto tiempo?
Rogue reacciona y sus chips de reflejos se dis-
—Dos días como máximo. Necesito una extrac-
paran a toda velocidad. Su mano es un borrón que
ción. Y no os engañaré... es Arasaka. —Se hace
atraviesa la mesa, golpeando con los nudillos la
una larga pausa—. Si creéis que es demasiado para
nariz del mercenario. Está muerto antes de caer al
vosotros, lo entiendo.
suelo, pero un espasmo muscular aprieta el gatillo de
Los ojos de Santiago se entrecierran. En la calle, su gran Malorian. Se produce un estruendo ensorde-
su equipo es conocido como el mejor. ¿Quién se cree cedor en un espacio muy pequeño, pero los reflejos
que es este idiota? Entonces el nómada se da cuenta potenciados de Johnny ya le han hecho saltar a un
de que le están tendiendo una trampa. Silverhand lado. Cuando la bala atraviesa la parte trasera del
ya ha averiguado qué ocurre entre ambos socios. Si reservado y el pecho de un ejecutivo que está sen-
Santiago da marcha atrás en esto, mañana estará tado al otro lado de la fina pared, se oye un grito. La
por toda la calle. Si lo acepta, Rogue tendrá que res- otra mano de Rogue dispara la Automag silenciada
paldar su jugada. Rogue tiene razón. Silverhand es desde debajo de la mesa, partiendo al mercenario
un bastardo. Santiago sonríe, puede encargarse de más pequeño por la mitad.
este punk con una mano atada a la espalda.
Santiago rueda, golpeando el suelo. Junto a la
—Te va a costar treinta mil, rockero. barra, tres figuras con chalecos se levantan, armas
—Hecho. en mano. La Minami 10 de Santiago dispara una
ráfaga corta. Las figuras caen al suelo; una de ellas
—Y tú vienes con nosotros —sube la apuesta San- se tambalea hacia la ventana y cae con un estrépito
tiago, mientras sonríe. Desde su lado del reservado, como de un centenar de candelabros. Thompson
los ojos de Rogue se dirigen a su compañero. Ella se saca a relucir el FN-RAL con estudiada despreocu-
opondría, pero la regla del juego es: «No dejes que pación, cubriendo las otras dos figuras postradas.
tu mierda personal se interponga en el camino de los
negocios». Cuando Johnny sacó su cartera, en lo que —Os pillé —dice.
respecta a Santiago, se convirtió en un negocio. Johnny se lanza al suelo del bar, con la pistola en
—Hecho —dice Johnny. Extiende la mano hacia el alto y los ojos escudriñando las esquinas. Los clientes
otro lado de la mesa para dársela al gran nómada, mantienen sus manos alejadas de las armas... todos
cuando una larga sombra cae sobre la mesa, y luego están tranquilos. El mercenario destripado gimotea
otra. en el suelo. Espalda contra espalda, los cuatro salen
del bar.
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Nunca se desvanecerá
Llegan al Porsche justo a tiempo para ver la sombra Puede oírle frenar delante de ella.
de un AV-4 sin matrícula pasando por encima. —Necesitaba a la mejor. Y sigues siendo la mejor,
Basura, aceite y agua sucia explotan en vapor Rogue —le contesta.
cuando el chorro de escape golpea el pavimento.
La mejor. Maldito seas.
Rogue ya está en el suelo, apuntando a la cabina
con su 44. Por encima de su cabeza, la Minami 10
A lt
de Santiago ruge en un estruendo ensordecedor.
La pequeña mancha roja de la mira láser de Rogue
señala la frente del piloto del AV-4, incluso cuando
ve que la ametralladora apunta directamente hacia Se despierta con la boca llena de algodón. Es lo sufi-
ellos. No lo logrará. La cabina tiene que estar blin- cientemente lista para mantener los ojos cerrados y
dada. Ni siquiera tiene tiempo para ver su vida pasar sofocar cualquier impulso de gritar. A los pandilleros
ante sus ojos. les gusta cuando gritas. Les gusta tanto que harán
cualquier cosa para hacerte gritar una y otra vez.
Entonces el punto láser es eclipsado por un sonido
atronador cuando algo se estrella contra el AV-4. En silencio, activa las órdenes para poner sus
Toda la cabina y la parte frontal de la aeronave esta- sentidos al máximo. Se siente aliviada de encon-
llan en un horrible infierno a cámara lenta; el olor trarse aún vestida y relativamente ilesa. No es típico
rancio de metal caliente, plástico derretido y carne de los pandilleros, pero no se quejará. Su audición
quemada les llega mientras el AV se inclina hacia un mejorada capta una respiración cerca, el chocar de
lado e impacta brutalmente contra el suelo. Una bola cristal con hielo y terminales de ordenador. Definiti-
de fuego rompe la noche. vamente, no son pandilleros. Alt se arriesga y abre
los ojos, escupiendo la mordaza.
—Me encantan estos lanzagranadas —dice
Thompson, sonriendo irónicamente y bajando su Un hombre delgado y con rasgos asiáticos la está
humeante FN-RAL. observando. Lleva un traje limpio y bien confeccio-
nado. Tiene un vaso de whisky escocés de verdad en
—Tenemos que salir de aquí —dice Johnny desde la mano y se lo ofrece.
detrás de un coche aparcado.
—Bienvenida, señora Cunningham —dice, con la
Rogue le mira a los ojos y puede ver el tenue gra- boca sonriente y los ojos fríos—. Soy Toshiro. —Hace
bado rojo de un patrón de puntería parpadeando en un gesto hacia otro hombre, una presencia corpu-
sus pálidas profundidades. lenta que espera en la barra—. Y él es Akira.
—Claro —dice ella, ya en marcha. La respiración Alt se incorpora lentamente, con cautela, mientras
se entrecorta en su garganta mientras corren de sus sentidos aumentados le dan pistas. El peso recon-
vuelta a las sombras. fortante de su pistola automática de plástico ha des-
Santiago toma la delantera; conoce los mejores aparecido, pero todavía tiene su brazo cibernético.
refugios de la zona. Thompson es el siguiente, con —¿Puedo tomar un trago de eso? —pregunta
el gran FN-RAL barriendo su camino como una lin- señalando el vaso de la mano de Toshiro.
terna. Johnny mantiene su S&W cerca de su cuerpo.
Con los nervios hormigueando por los efectos del —Por supuesto —responde él. Le hace un gesto a
potenciador de reflejos, corre como si estuviera ace- Akira y la mole se gira obedientemente para prepa-
lerado. Los callejones pasan como si fueran borrones rar una bebida. Alt se sorprende por la gracia de las
mientras él compensa su sentido del tiempo. Rogue manos del gran hombre. Se mueve como un atleta, o
está cubriendo la retaguardia y puede oír su respira- como un asesino profesional. Akira le trae la bebida
ción detrás de él. y Alt ni siquiera piensa en intentar escapar.
—Lo siento, Rache —dice por encima del hombro —Gracias. —La bebida enfría la llama que
a la sombra oscura que jadea. retumba en su cabeza.
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Nunca se desvanecerá
—No hay de qué. Es lo menos que podemos hacer ejecutar el Asesino de Almas está en el edificio prin-
por una nueva y prometedora asociada. cipal de Arasaka. O ahí, o en Tokio. Y no somos un
problema lo suficientemente importante como para
¡Bingo!, piensa. La han secuestrado los cazata-
llevarla hasta Japón.
lentos de una corporación. Bien. Genial. Puede lidiar
con esto. Solo tiene que aprender las reglas, jugar su —Gracias.
juego y ponerse a trabajar. Después de una semana,
—Así que esto significa que tenemos que entrar
será como registrarse en el trabajo de las oficinas de
en las oficinas principales de la compañía de segu-
ITS.
ridad más rabiosamente paranoica del universo —
—Así que... —dice con cautela—. ¿Qué tipo de reflexiona Santiago—. Amigo, eliges lugares geniales
trabajo tienes preparado para tu nueva... hum... para perder a tus mujeres.
empleada?
—Al diablo —le interrumpe Rogue—. Este es el
Toshiro se inclina hacia adelante, dejando la plan.
bebida.
R eunión de huéspedes
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Nunca se desvanecerá
Ahora Alt considera sus opciones. Si no construye —Como siempre —dice, como si la duda nunca
el monstruo de Arasaka, la torturarán o la matarán. hubiera existido en el universo. —¿Cuáles son sus
Si construye su horror, la mantendrán viva. Pero... órdenes, ama?
Pero una vez esté construido, la meterán dentro. Alt suelta una larga y agotada bocanada de
aire. Ha conseguido que el Controlador pase por
1
Prepárate porque ahí vamos
9:29 ¿Puedes sentirlo?
La construcción de espirales retorcidas, una
¿Puedes tocarlo?
brillante columna de fuego blanco y una lluvia de
Prepárate porque ahí vamos
chispas de estrellas. Es una cadena de ADN bri-
Mi alma está cargada de fuerza vital
llante, un derviche giratorio que toma forma en la
No dejaré lo que estoy buscando
realidad constructiva de la interfaz, que se eleva por
Es el animal que llevo en la sangre
encima de ella, asomándose como el propio miedo.
No lo detendría aunque pudiera
Deslumbrante, exuda el palpable aroma del terror.
Habla con una voz como el cristal y, momentánea- Johnny sonríe. Los tiene, por ahora. La multitud
mente, Alt se queda sin aliento por su perfecta y ase- está paranoica, esperando ser expulsada en cual-
sina belleza. quier momento. Lleva una hora bombardeándolos
con rock metálico y cromático, poniéndolos nervio-
—Existo —canta triunfalmente a las frías estrellas. sos e irritables: con ganas de fiesta y de chillar, gritar
—Yo soy quien te controla —afirma Alt—. Seguirás y patear algún culo. El primer idiota uniformado que
mis órdenes. —Su voz tiene una ligera incertidumbre. interrumpa su fiesta se va meter en problemas.
13
Nunca se desvanecerá
La semilla está plantada; me voy a conectar Los trajeados corren cuando me desato
Tira los dados; me voy a conectar No pueden matarme, soy ceros y unos
Inserta ese código, me voy a conectar Que se haga justicia para toda la gente
Fluye el desorden Que todo queme en la senda rebelde
Ni un paso atrás, nunca un paso atrás Escucha mi llamada; me voy a conectar
Ni un paso atrás, ¡vamos! Guerra total, me voy a conectar
Los casquillos caen; me voy a conectar
Es como conducir por la autopista a trescien-
Mátalos a todos
tos kilómetros por hora. La multitud crece y respira
Ni un paso atrás, nunca un paso atrás
cuando se acaba la primera estrofa, adquiriendo la
¿Puedes sentirlo?
cohesión de un ser vivo. El bajista coge el ritmo de
¿Puedes tocarlo?
fondo y los dos se lanzan a la siguiente parte de la
Prepárate porque ahí vamos
canción, arrastrando a la multitud con ellos.
¿Puedes sentirlo?
¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo?
¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos
Prepárate porque ahí vamos El instante se congela, colgando en el aire como
¿Puedes sentirlo? la muerte.
¿Puedes tocarlo?
Prepárate porque ahí vamos Poniendo su maltrecha guitarra Telestrater en
«remoto», Johnny salta del escenario, abriéndose
Los ojos de Johnny recorren el perímetro del camino entre la multitud. Su voz se mantiene sólida
parque. En un extremo puede ver a Santiago posi- a través del micrófono inalámbrico: poderosa, supli-
cionado en la azotea opuesta al complejo de Ara- cante, entrañable, seductora; y la enorme multitud se
saka. En lo profundo de la multitud, Thompson y gira con él, se agita a su alrededor, se lo traga. Hace
Rogue están tranquilos, listos para intervenir. Todo equilibrio en el filo de una navaja: seis mil personas
lo que tiene que hacer es darles la oportunidad; la se tambalean en el borde, coreando, cantando. En el
distracción. perímetro del parque, la policía de Arasaka perma-
Lo único que tiene que conseguir es que seis mil nece en guardia, nerviosa, con los ojos clavados en
personas se giren y se lancen contra un muro de la multitud. Silverhand comienza a acercarse a ellos
armas. y esa decisión se les atraganta: veinte guardias se
enfrentan a un muro de humanidad centrado en un
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Nunca se desvanecerá
hombre cuya voz lo sostiene, lo ata. Un rifle de asalto Para Toshiro es un jaque mate. Arasaka no puede
se alza y la multitud, como un perro irritable, ve al disparar a la multitud con impunidad. Pero tiene
pequeño ejército que se encuentra frente a ellos. La opciones; se vuelve hacia Akira.
escena está preparada; los guardias están distraídos
—Envía equipos. Que vigilen la parte superior e
y, en la azotea, Santiago apunta...
inferior de las escaleras y que maten a todos los que
Entonces todo se va al traste. Uno de los guardias estén en los ascensores. —Mira la figura adormecida
sin rostro pierde los nervios. El sonido de los disparos de Alt—. Tenemos el programa —dice—. Si no tene-
rasga el aire. Pero Johnny ya se ha ido, desvanecién- mos su cuerpo, no hay pruebas.
dose en una multitud que aúlla como una criatura
Aparentemente inconsciente, la conectada Alt se
herida y luego avanza, rompiendo como una ola
permite una breve sonrisa. Si él supiera.
contra los cuerpos blindados, las puertas de los vestí-
bulos, los vehículos amontonados, las armas. Gritos. •••
Disparos. El destello estroboscópico de la muche- Los ascensores se abren en los pisos diez, diecio-
dumbre destrozando a un guardia con colmillos de cho y cinco. Los equipos de combate de los pisos
vampiro y garras destripadoras. El sonido de un rifle diez y dieciocho lanzan una lluvia de plomo a través
de francotirador se escucha por encima del tumulto, de las puertas. Los ascensores están vacíos. El equipo
mientras Santiago escoge metódicamente a los guar- de la quinta planta está advertido y abre las puertas
dias y los elimina con su rifle largo de nómada. Las con mayor precaución. Vacío.
puertas del vestíbulo explotan hacia adentro cuando
seis mil cuerpos las abaten. —¡Es un truco! —grita el líder del equipo—. ¡A las
escaleras!
Rogue ya está dentro; entró cuando Santiago se
cargó al par de guardias de las puertas principales. En el sexto piso, Johnny y Thompson llegan jadean-
Está en el suelo y rodando, lanza una bomba lumi- tes al rellano de la escalera, abren las puertas contra
nosa sobre el escritorio de seguridad para freír las incendios y exploran el pasillo. Pueden oír otras
ópticas del equipo de vigilancia, seguida de una puertas que se abren de golpe cuando los equipos
granada de fragmentación un segundo después. La de combate convergen; se dirigen a los ascensores.
explosión ensordecedora pasa desapercibida en el Al abrir las puertas, pueden ver la parte superior del
rugido del tifón de la multitud. Thompson está justo ascensor en el quinto piso. Bajan hasta allí. Thomp-
detrás de ella, con su equipo de vídeo y el FN-RAL son puentea el motor y empiezan a ascender.
barriendo todo a su paso. Ambos llevan armaduras Rogue puede oír los pies que corren detrás de
con los colores de la infame pandilla Vistas de Hierro, ella. Se detiene en un lugar estratégico del séptimo
un conocido grupo de intervención de Arasaka. piso y dispara una ráfaga rápida hacia las esca-
Rogue se desliza por la esquina hacia los ascen- leras. ¿Cuánto tiempo?, piensa. Calcula la respira-
sores, momentos antes que la multitud. Rápidamente, ción y los pesados pasos, marca seis segundos en
abre cada ascensor, pinta con espray la lente del el temporizador y luego sale rodando por la puerta
monitor, pulsa un piso de destino y se agacha. En de incendios del séptimo piso. Está a medio camino
el último ascensor coloca una carga explosiva en el del pasillo cuando estalla la primera de las cargas,
techo, conectada a un microtransmisor. Este lo envía derrumbando el hueco de las escaleras sobre sí
al piso 22, a las oficinas de los ejecutivos. Entonces mismo y enterrando a los equipos de combate que la
la multitud enfurecida la golpea y la arrastra en su persiguen. Abriendo las puertas del ascensor con la
oleaje. culata de su arma, se lanza dentro.
Thompson la está esperando en la escalera. •••
Momentos después, Johnny aparece con una cha- —Sujétala —dice Toshiro.
queta de la compañía Arasaka que le ha quitado al
cuerpo de un guardia. En la etiqueta del nombre se Tenuemente, a través de la interfaz, Alt puede
lee «Harada». sentir las manos de Akira apretándola contra el
asiento. Lucha mientras los técnicos le quitan las pro-
tecciones de las clavijas y le sujetan las muñecas.
O pciones
15
Nunca se desvanecerá
••• La habitación se tambalea y se sacude cuando
dos kilos y medio de explosivo plástico atraviesan
El ascensor sube, resonando en el hueco a ambos
el techo del ascensor, creando una bola de fuego
lados. Pueden oír explosiones, el sonido de pies que
instantánea. Los láseres se vuelven locos, arrojando
corren, el martilleo de los disparos de subfusil. Dejan
un laberinto de luz de color rubí en todas las direc-
atrás las cáscaras quemadas de los ascensores de
ciones. Toshiro se lanza al suelo, derribando el ciber-
los pisos diez y dieciocho. En el vigésimo piso, el
terminal y rompiendo las conexiones de Alt. Ella se
ascensor comienza a desacelerar. Justo encima de
agita salvajemente con la estructura. Demasiado
ellos, pueden ver el fondo del ascensor en el vigé-
poco, demasiado tarde.
simo segundo.
Tres figuras irrumpen en la habitación, con las
—¡Agachaos y cubríos! —grita Rogue. Aprieta el
armas inteligentes trazando un patrón de fuego a
botón del transmisor en su cuello y el mundo estalla.
través de la vorágine. Con los infrarrojos suprimidos
y la visión mejorada encendida, Johnny ve que la
C ielo angelical
16
POR HUNTANG
17
La vista desde el límite
18
La vista desde el límite
L a crisis de 1994
L a vida en la calle
19
La vista desde el límite
graves problemas de delincuencia, es mucho mejor
que estar vagabundeando por la ciudad. Al menos
las megaurbanizaciones tienen policía. Bueno, poli-
cía corporativa, pero es preferible a gastarse el
dinero en un guardaespaldas. Además, la red de
comunicaciones hace posible que todos los aparta-
mentos tengan acceso directo a TV por cable, radio y
alimentación sensorial, así que siempre hay algo que
hacer el sábado por la noche.
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE TRANSPORTE? ¿Dónde estábamos?
VE A LA PÁGINA 322 Ah sí, querías ser un cyberpunk.
20
La vista desde el límite
T ecnochoque
21
La vista desde el límite
U
na introducción Bruce ha decidido interpretar el papel de
22
La vista desde el límite
23
La vista desde el límite
24
La vista desde el límite
Netrun: interconectarse con una arquitectura de Principal: un término para tu pareja en una relación
RED y piratear sus programas y controles. También seria y a largo plazo.
se usaba para referirse a recorrer la antigua RED
R.A.B.I.D.S.: una forma especialmente letal de
hasta la llegada de la Cuarta Guerra Corporativa.
hielo negro que se extendió por la antigua RED
Nombre de guerra: un apodo. El nombre con el tras la muerte de su creador, la leyenda de los
que te conocen en la calle. netrunners Rache Bartmoss.
Pandillero: cualquier miembro de una pandi- Rock cromático: una variedad de heavy metal
lla entusiasmado por el ciberequipo, la ropa de caracterizada por su intensa electrónica, ritmos
cuero y la violencia gratuita. sencillos y letras violentas.
Policía: un oficial de policía u otro agente de la ley. Ronin: mercenario o asesino a sueldo. Normal-
Derivado originalmente de la fuerza policial de mente se considera de poca confianza.
posguerra del capitán Max Hammerman, cono-
Samurái: asesino o mercenario corporativo, con-
cida en la calle como «Los Policías», esta jerga
tratado para proteger las propiedades de la cor-
callejera ha llegado a ser sinónimo de todos y
poración o para atacar otras corporaciones.
cada uno de los agentes de la ley.
Teclado: jerga callejera para denominar un termi-
Polímero de un disparo: cualquier pistola plástica
nal de interface con teclas. También: un terminal.
barata, habitualmente de un calibre de 5 a 9 mm.
Posadores: pandilla cuyos miembros adoptan una
misma imagen, estilo o bioescultura.
POR NEIL BRANQUINHO
25
15:56
Video
palabras clave populares neoncade body lotto scott brown madqueens lluvia de sangre juego de elfos
classic
Tom y Gold
T&G • ¡500k espectadores ahora!
La línea entre el entretenimiento basado en la realidad y la comedia de
situación se desdibuja en este galardonado éxito de 2044. Cuando Gold,
la sensación del PopMedia, deja el mundo de la música impulsada por las
corporaciones y regresa a sus raíces en el barrio marginal de Night City en
el que creció, se hace amiga de Tom, un veterano de combate de la Cuarta
Guerra Corporativa y gerente de una ferretería. Junto con un coche con IA
T&G
llamado T1G3R, descubrirán lo que significa realmente vivir en un mundo
en el que todos los demás simplemente intentan sobrevivir. Patrocinado
por Zhirafa.
POR EVE VENTRUE
27
El alma y la nueva máquina
S iempre es personal
28
El alma y la nueva máquina
R oles Policías
Autoridades máximas que patrullan las duras calles
El corazón del juego de rol Cyberpunk y protegen las autopistas de los guerreros de la
carretera.
Incluso tras la gran guerra entre las Megacorpora-
ciones, seguida por la detonación de una bomba Rockeros
atómica, el mundo de Cyberpunk es a la vez salvaje,
sofisticado, moderno y retrógrado. Bellos rockeros Rebeldes del rock and roll que usan la interpretación,
a la moda acompañan a blindadas guerreras de la el arte y la retórica para luchar contra la autoridad.
carretera y forman parte del escenario de las disco-
tecas más conocidas, los tugurios más sombríos y las
Técnicos
calles más peligrosas a este lado del posholocausto.
Mecánicos e inventores de tecnología avanzada, los
Y cada uno de ellos tiene un rol: una ocupación por
que hacen funcionar el futuro sombrío.
la que son conocidos en la calle.
En el futuro de Cyberpunk Red hay diez Tecnomédicos
roles: arregladores, ejecutivos, mercenarios, netrun-
ners, nómadas, periodistas, policías, rockeros, técni- Doctores renegados y médicos de la cibertecnolo-
cos y tecnomédicos. gía, igual de capacitados para reparar la carne que
el metal.
Arregladores
Negociantes, organizadores y traficantes de infor-
mación en los mercados de medianoche de las calles
de la posguerra del futuro. También se les conoce
A ptitudes de rol
Mercenarios
Asesinos, guardaespaldas, matones y soldados de
alquiler en un nuevo mundo sin leyes.
Netrunners
Piratas informáticos cibernéticos del mundo poste-
POR RICHARD BAGNALL
Nómadas
Expertos del transporte, los guerreros de la carretera
definitivos, piratas y contrabandistas que mantienen
al mundo conectado.
Periodistas
Reporteros, estrellas mediáticas e influencers socia-
les que lo arriesgan todo por conseguir la verdad…
o la gloria.
29
ARREGLADOR
«C onsidérame un intermediario . Si necesitas un equipo de asesinos , un coche
nuevo o una rara antigüedad ... soy tu hombre . ¿El pago ? Fríos eurodólares
y tal vez un favor aquí o allá . E stoy seguro de que tienes talentos que a algunos
de mis otros clientes les interesarán . Todo es una gran red y yo estoy en el
centro . La semana pasada fui a la zona de combate a recoger un cargamento
de explosivos que haría que el Departamento de P olicía de Night City tuviera
un infarto . M añana tengo una reunión en el mercado nocturno para vender
un camión de ciberequipo de grado militar a los Vistas de Hierro. No necesito
saber qué harán con eso ; como te dije , solo soy el intermediario ».
GREASE, ARREGLADOR
30
EJECUTIVO
«Si quieres triunfar en el mundo neocorporativo debes recordar la regla
número uno : mantente hambriento . Jacinda Hidalgo y A rtyom Sokolov
no llegaron a la cima durmiendose en los laureles . S igue negociando , sigue
comerciando y, si alguien trata de detenerte ... destrúyelo . ¿Y si no puedes ?
Encuentra una manera . H az lo que tengas que hacer . Ten siempre un plan
para arruinar a todos los que conozcas . E sa es la manera corporativa de
trabajar . M antén tus mejores recursos cerca y asegúrate de que sepan que
estás de camino a la cima y que , si te siguen ... podrán llegar contigo ».
En los viejos tiempos, antes de la Era del Rojo, habrías sido una dura y rápida directora
empresarial en su ascenso por la escalera corporativa. Claro, era vender tu alma a la
corporación, pero acéptalo: las corporaciones gobernaban el mundo. Controlaban
gobiernos, mercados, naciones, ejércitos, todo. Y sabías que quien controlaba las
corporaciones dominaba lo demás. Pero las cosas cambiaron cuando las mayores
Megacorporaciones del planeta se metieron en una gran guerra comparable a las
que podrían haber derribado a cualquier gobierno nacional real.
Vale, ahora mismo tu vida como ejecutiva junior es cualquier cosa menos fácil.
Hay algunos por debajo de ti que matarían por tener la oportunidad de hacer tu
trabajo. Literalmente. Los que están por encima de ti matarían para mantenerte
lejos de su trabajo. También literalmente. Y no
bromean sobre lo de matar. Cada nuevo miem-
bro de una corporación tiene su propio equipo
de mercenarios y netrunners para cubrir los pro-
yectos más importantes. La semana pasada, diri-
giste un equipo mixto de mercenarios, netrunners y
técnicos en una búsqueda de talentos para «extraer» a
un investigador de una empresa rival. Te dijiste a ti misma
que te uniste a la corporación para, desde dentro, hacerla
un lugar mejor de trabajo. O solo hasta que pudieras empezar tu propia cor-
poración, que sería... un poco más honesta. Pero ahora no estás tan segura.
Tus ideales están un poco empañados y las cosas se están poniendo bastante
sombrías. Pero no puedes preocuparte por la ética ahora. Tienes un informe
que debes entregar en una hora y parece que ese tipo de ventas está pla-
neando congelar tu base de datos para siempre.
Tú lo vas a congelar a él primero.
31
MERCENARIO
«¿P or qué me alisté ? E staba cansado de pasar hambre y ser pobre . Cuando
Militech me ofreció tres comidas al día y un catre , puedes apostar que me alisté .
L as primeras acciones no estuvieron mal . L a tercera fue un absoluto fracaso. No
sé por qué , pero enviaron un escuadrón de novatos contra un montón de tipos
con el cuerpo entero transformado . S olo dos sobrevivimos . Después de la guerra ,
cogí el nuevo cromo que me dieron los médicos corporativos y me lo monté por mi
cuenta . R esulta que cuando una ciudad vuela por los aires y es reconstruida , hay
mucha gente que paga por ciertas habilidades . Menos mal que las tengo ».
32
NETRUNNER
«B artmoss lo tuvo fácil . C onsiguió enfriarse en una nevera mientras su mente
vagaba por todo el maldito planeta , y gracias a él ... yo nunca tendré ese maldito
lujo . Para entrar en un sistema , tengo que mover mi carne y mi clavija hasta
allí . C laro , tal vez me encuentre con un Perro del infierno , pero eso no me
aumenta el ritmo cardíaco . Tengo las habilidades y los programas para manejar
a esos cachorros . No son ningún problema . ¿S abes lo que me asusta? P erros de
verdad . C lonados , cibernetizados y equipados para ser más desagradables que
cualquier hielo negro . P or eso siempre voy con amigos . E llos se encargan de los
perros de verdad y yo de los P erros del infierno . L a simbiosis al máximo .»
REDEYE, NETRUNNER
Eres una pirata informática capaz de freír cerebros y una experta en el ciberuni-
verso posRED de la Era del Rojo. A los tres años, tus padres te compraron un viejo
ciberterminal Kirama LPD-12 y unas gafas ópticas Zetatech 526 (eras dema-
siado pequeña para tener clavijas de interface todavía) y tu vida cambió.
En quinto ya usabas la metaprogramación REFRAME-G1 para piratear el
sistema de la escuela y cambiar tus notas. A los trece robaste el dinero
suficiente de cuentas del Trans United Bank para financiar tus primeras
clavijas de interface neuronal. No podías esperar a llegar a lo más
alto e intentabas alcanzar rápidamente el panteón de Dioses de la
RED: Bartmoss, Magnificent Curtis y el resto. Y entonces, la Cuarta
Guerra Corporativa rompió en mil pedazos la antigua RED. Los
R.A.B.I.D.S. hicieron que moverse por la RED fuera un suicidio y
los nodos estaban rotos o dañados. Pero todavía había lugares
virtuales en los que entrar. Tenías que encontrarlos e infiltrarte
por la fuerza. Cambiaste tu silla acolchada por un traje de
combate Bodyweight y unas gafas de interface Virtuality 5 para
mezclar la RED con el espacio de la carne. Los sistemas que piratea-
bas eran más pequeños pero igual de mortales. Ahora formas parte de un
verdadero equipo, con mercenarios que te cubren la espalda, tecnomédi-
cos para devolver la vida a tu corazón si el hielo te atrapa y técnicos para
ayudarte a puentear tu ciberterminal para conseguir más velocidad y más
espacio para programas. Ahora nada puede pararte cuando, como un
espectro electrónico, te infiltras en los sistemas más duros con facilidad;
robando, comerciando y vendiendo los secretos más ocultos cuando te
apetece. El hielo negro todavía puede matarte, pero hasta que termine
el viaje estarás ahí, lanzándote de cabeza y con el cerebro expuesto a la
nueva RED.
33
NÓMADA
«L a gente no solía preocuparse mucho por nosotros , los nómadas . Mi
familia iba y venía como el viento y la gente no le prestaba la menor atención .
Demonios, la mayoría de las veces , si la gente se daba cuenta , trataban de
echarnos . P ero ahora las cosas son diferentes . R esulta que cuando la
sociedad se rompe , los vagabundos se vuelven útiles . A hora la gente nos paga
para transportar sus cargamentos y mantener a los carroñeros alejados de
ellos . Me parece bien . No hay nada como la libertad del camino abierto bajo
tus ruedas . Tengo mi moto , mi arma y mi familia . Es todo lo que necesito ».
Hace años, las corporaciones expulsaron a tu familia de la granja. Sus empleados llegaron, os quitaron la
tierra y pusieron polis de alquiler por todas partes. Pero eso era antes de la guerra. Erais unos sin techo solita-
rios, hasta que creasteis una tribu de nómadas de casi doscientos miembros. Por
aquel entonces, tu tribu estaba apiñada en una enorme y destartalada flota de
coches, furgonetas, autobuses y otros vehículos que vagaban por las carre-
teras en busca de suministros, trabajos ocasionales y piezas de recambio en
un mundo roto. La tribu era tu hogar y en ella había maestros, tecnomédicos,
líderes y mecánicos; una ciudad sobre ruedas en la que todos eran familia
de todos, ya fuera por sangre o por matrimonio. Pero en la Era del Rojo
tu tribu nómada ha evolucionado. Vuestro conocimiento de las carre-
teras y de cómo llegar a zonas seguras entre los tramos salvajes de
autopista ha permitido que os convirtierais en los mejores transpor-
tando gente, suministros y materiales en un mundo que lo necesita con
urgencia. Vuestros primos de los mares han ocupado enormes barcos
de contenedores y los han convertido en los convoyes de nómadas
que mantienen la civilización a flote. Vuestros pilotos de primera clase
mantienen las líneas de suministros abiertas hasta los orbitales del espa-
cio. Si algo tiene que llegar a algún sitio de una pieza, los nómadas
pueden conseguirlo. Vuestros vehículos están blindados y cuentan
con múltiples armas robadas: ametralladoras, lanzacohetes o lo que
sea que necesitéis. Hasta el niño más pequeño sabe cómo usar un
rifle y todo el mundo lleva un cuchillo. Como vaqueros modernos,
cabalgáis por el duro camino. Tienes un arma, una moto y tu
familia, y eso es todo lo que necesitas. Eres una nómada.
34
PERIODISTA
«Solía trabajar para Night City Today, ¿ puedes creerlo ? ¡ Llevando café
¡L
y cargando equipo de cámara como una maldita mula de carga ! ¿El primer
contacto que tuve con una primicia? Un artículo sobre un truco de los relaciones
públicas corporativos que regalaban pienso a la gente que necesitaba comida de
verdad ... No me convertí en reportero para sonreír a cámara y bromear con un
meteorólogo colocado de coca sintética . P or eso lo dejé . A hora estoy metido en
la acción : en primera linea . Dirijo mi propio negocio , busco a los protagonistas
y le doy a la gente las noticias que realmente importan . Si quieres saber
lo que está pasando realmente en la ciudad , visita Never Blink News ».
REPORTERO 24/7 PARA NEVER BLINK NEWS
35
POLICÍA
«E scucha , chico, llámanos como quieras . Hombres de la ley, maderos,
cerdos . No nos importa . L a ciudad es un caos y todos los días vemos a gente
que se opone a la reconstrucción . Pandilleros , ciberpsicópatas , grupos terroristas ,
lo peor de lo peor . No estoy en esto por la gloria y no quiero mostrar mi
arma y actuar como uno de esos altivos mercenarios . Hice un juramento para
mantener esta ciudad a salvo y me lo tomo en serio . A lguien tiene que mantener
las calles seguras para que civiles como tú puedan caminar hasta el mercado
sin recibir una bala perdida de la última guerra de bandas . Y esa soy yo ».
En los viejos tiempos, antes de la guerra, solo disparaban a los policías. Ahora tienes
suerte si solo recibes una bala. La calle es mezquina estos días, llena de nuevas
drogas, pandillas y armas que hacen que una Minami-10 parezca un juguete para
niños. Pero, aun así, estás ahí fuera haciendo lo que puedes para proteger y servir.
Solía haber una gran fuerza policial en la ciudad, pero la mayoría de los de la
vieja guardia del Departamento de Policía de Night City se han ido y ahora
intentan mantener la paz como pueden. Los que quedan todavía se toman en
serio la placa: trabajan para mantener a la gente a salvo y oponer algún
tipo de resistencia contra el caos. Incluso si prefieres ir ligera, si eres una pro-
fesional de la ley de cualquier tipo, estás obligada a llevar al menos cuatro
armas de alto calibre, la mayoría de ellas automáticas, con un chaleco
de Kevlar® que detendrá 18 kilográmetros por centímetro cuadrado, y
a menudo todavía te superarán en armamento y te flanquearán. Para
empezar, la mitad de las pandillas ya tenían cibernética: supervelo-
cidad, superreflejos, visión en la oscuridad, armas en los brazos... y
eso fue antes de que la guerra y la caída de las torres inyectaran una
tonelada de cibernética de grado militar en los mercados nocturnos.
La otra mitad de los chicos de la calle son soldados a sueldo corpo-
rativos independientes que solían tener trabajo durante la guerra,
contratados para reforzar los ejércitos de los cuerpos disueltos por
los escuadrones de matones de los Nuevos Estados Unidos. Ahora
ellos son escuadrones de matones y también intentas mantenerlos
bajo control. Los guardias de seguridad corporativos tenían armas
pesadas, armaduras de combate, apoyo de Trauma Teams, vehículos de
asalto AV-4 y girocópteros con ametralladoras. Pero los bonitos y limpios
sectores llenos de edificios de oficinas y restaurantes de lujo, donde ningún
psicopunk se va de juerga con un FN-RAL37, han desaparecido en su
mayoría. Ahora tienes edificios quemados y coches abandonados, donde
cada noche hay un nuevo tiroteo y otra gran oportunidad para sufrir una
muerte desagradable. O puedes conseguir un puesto en el Psicoescuadrón
y encargarte de cazar ciborgs fuertemente armados y blindados que se han
vuelto locos. Un ciberpsicópata puede atravesar el fuego de una ametralla-
dora y ni siquiera sentirlo, por lo que muchos de los miembros del Psicoescua-
drón se vuelven un poco locos: se cargan de reflejos potenciados, consiguen
unas armas monstruosas y van a cazar a los ciborgs en solitario. Pero tú no
estás tan loca... todavía.
36
ROCKERO
«Mi viejo intentó hacer música antes de la guerra . L as corporaciones lo
atraparon , lo exprimieron hasta dejarlo seco y lo arrojaron a la calle para
que muriera . A hora es diferente . E scribo mis propias letras, hago mis
propios arreglos , lo grabo todo yo misma y luego lo subo a la reserva de
datos . No se necesita ninguna corporación . No corean mi nombre en salas de
conciertos gigantes todavía , pero tengo fans , y no tengo que comprometer mi
mensaje para nadie . A l igual que el rockero original , mi música jode a todos los
trajeados hambrientos de poder que creen que pueden controlar el mundo ».
FORTY, ROCKERA
Si vives por el rock, este es tu lugar. Como rockera, eres una de las poetisas de la
calle, la conciencia social y una rebelde en la Era del Rojo. Con la llegada
de los estudios digitales portátiles y la mezcla de música de garaje, cual-
quier rockero con un mensaje puede llevarlo a la calle, hacer que se
venda en las tiendas de discos o rebotarlo a los satélites de comu-
nicaciones. A veces, lo que tienes que decir no es algo que las cor-
poraciones o los gobiernos quieran oír. A veces va directamente en
contra de la gente poderosa que intenta dirigir este mundo. Pero no te
preocupa, porque eres una rockera, sabes que tu misión es desafiar
a la autoridad, ya sea directamente, con canciones de protesta que
cuentan la verdad, interpretando rock duro para apartar a la gente
de los televisores y hacer que salga a la calle, lanzando discursos a
la multitud o escribiendo feroces ensayos que cambien la mente y el
corazón de millones de personas. Los rockeros de la historia te preceden:
Dylan, Springsteen, U2, NWA, The Who, Jett, los Stones… y las legiones
de héroes del rock duro que contaron la verdad con acordes de guita-
rra o con letras salidas de las entrañas. Tienes el poder de hacer que
la gente se levante; de liderar, inspirar e informar. Tu mensaje puede
hacer que el tímido se envalentone, que el débil se refuerce y que el
ciego vea. Las leyendas del rock como Johnny Silverhand, Manson
«el Rockero» (en honor a quien se nombró este rol) y Kerry Eurodyne
han liderado ejércitos contra las corporaciones y los gobiernos. Los
rockeros han expuesto la corrupción y derribado dictadores. Es mucho
poder para alguien que cada noche toca en una ciudad diferente,
pero puedes manejarlo. Después de todo, ¡lo tuyo es la música!
37
TÉCNICO
«Solo porque el mundo se haya hundido en la mierda y colgado a secar , no significa
que las cosas hayan cambiado tanto . La vida en esta ciudad todavía depende de la
tecnología para evitar que llegue el apocalipsis total . Y eso significa que todos
dependen de mí . Si tu licuadora se rompe , lo más probable es que no encuentres una
nueva en el mercado nocturno local durante semanas , o tal vez meses . Y eso
suponiendo que te llevas bien con los arregladores locales y se molestan en invitarte .
Mientras tanto , estoy aquí , listo para reparar tu licuadora . Y tu agente .
Y cualquier
otra cosa que tengas . L a tecnología es la sangre vital de esta ciudad . ¿Y yo ? Yo
soy el corazón que late y que la mantiene fluyendo . A l menos en este vecindario ».
38
TECNOMÉDICO
«He estado arreglando lo que estaba roto desde que era joven . La primera
vez fue cuando el frontal de nuestro combi chocó contra un pájaro en ruta a
través de las ruinas de L os Á ngeles. Viajábamos solos y mi viejo, sabiendo
que yo era sensible a ese tipo de cosas , detuvo las ruedas y me dejó salir
para recoger el cadáver . R esultó ser un halcón de cola roja que estaba vivo .
L e entablillé el ala rota y lo cuidé hasta que se curó. M amá vio lo que
hice y me puso de aprendiz con el curandero de la tribu . A hora yo soy el
curandero . No , no tengo las iniciales de un título después de mi nombre , pero
sigo pudiendo arreglar tu brazo destrozado . O puedes perderlo . Tú eliges ».
Eres un artista y el cuerpo humano es tu lienzo. Tienes las mejores herramientas que la
Era del Rojo puede ofrecer y sabes cómo usarlas. Con suerte, pudiste asistir a una
de las verdaderas escuelas de medicina esparcidas por el naufragio de los Viejos
Estados Unidos. Después de la guerra, los hospitales militares estaban en todas
partes y los pocos médicos que había en el frente necesitaban ayuda para suje-
tar a los pacientes que gritaban y volver a unir el ciberequipo, así que tal vez
aprendiste de esa manera.
Y siempre hay un par de viejos drogadictos que recuerdan esa
vieja historia de ciencia ficción llamada The Bladerunner, no
ese viejo vídeo de pantalla plana, sino el libro sobre doctores
renegados que practicaban cirugía callejera ilegal en una de
las primeras novelas distópicas. Tal vez uno de esos tipos te
entrenó. Tal vez es donde estás ahora, curando a los heridos
y a los enfermos y manteniendo a los vecinos con vida. Por
amor, compromiso o, tal vez, por una buena paga extra.
Si tienes suerte, te has ganado un puesto en la franquicia
local del Trauma Team. Los Trauma Teams son grupos de
paramédicos licenciados que patrullan la ciudad en busca
de pacientes. Operan desde un vehículo de asalto urbano
AV-4, rediseñado en una configuración de ambulancia y
armado con una ametralladora montada en el vientre. Es
lo mejor de lo mejor: el Trauma Team cobra unas elevadas
cuotas de suscripción para salvar a sus clientes, y eso se tra-
duce en nuevos juguetes médicos, ambulancias AV más rápidas
e importantes salarios para los mejores cirujanos de la zona.
No importa cómo llegaste aquí. Lo que importa es que estás
aquí, en la calle, haciendo el trabajo. Y lo estarías haciendo sin
importar la razón. Es lo que te marca como un tecnomédico.
39
El alma y la nueva máquina
Ahora sabes qué tipo de gente camina por las calles de Night City y los
roles que desempeñan. Así que vamos a sumergirnos en el proceso de
Etiquetado creación de tu propio personaje de Cyberpunk Red.
de los métodos
Para facilitar la navega-
ción por la generación
de personajes, hemos
L os tres métodos de creación de personajes
En Cyberpunk Red hay tres métodos para generar tu personaje. Ratas calleje-
colocado etiquetas junto
ras (plantillas), edgerunners (rápido y sucio) y el paquete completo (calcu-
a cada sección relevante
lado). Cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas.
para que puedas saber,
de un vistazo, si un con- Ratas callejeras (plantillas): si nunca has jugado a rol antes o simplemente quieres
junto de instrucciones per- empezar sin mucho esfuerzo, las plantillas son la forma más rápida de crear un per-
tenece a ratas callejeras, sonaje. ¡Pero no las subestimes! En manos de un jugador experimentado, incluso una
edgerunners o paquetes plantilla puede modificarse para crear un personaje único y completamente desarro-
completos. llado, ampliando los conceptos básicos. Evoluciona a medida que juegas: la plantilla
adquiere más personalidad y mejora cada vez más.
Edgerunners (rápido y sucio): como vas a descubrir pronto, el sistema de genera-
CALLE ción de personajes de Cyberpunk Red está diseñado para darte mucha flexibilidad.
Puedes adaptar el personaje de la manera que quieras, con muchos toques personales
durante todo el proceso. Pero cuando necesites crear un personaje rápidamente y sin
Ratas callejeras muchos detalles minuciosos, el método rápido y sucio es una excelente opción.
Paquetes completos (calculado): el método calculado es, con mucho, la forma más
EDGE
compleja de crear un personaje de Cyberpunk Red. Sin embargo, la recompensa es la
capacidad de crear un personaje que es exactamente lo que quieres, usando una reserva
de puntos para comprar características y habilidades, y dinero inicial para comprar armas,
Edgerunners armaduras, equipo y ciberequipo.
Las siguientes secciones te dan las herramientas necesarias para crear un personaje.
Para ayudar a darle sentido, incluimos prácticos gráficos paso a paso para guiarte en el
CMPLT proceso.
40
El alma y la nueva máquina
EDGE
▶ #5 Define tus habilidades ◀
▶ #1 Elige un rol ◀
Para saber qué habilidades hay
VER PÁGINA 29 VE A LA PÁGINA 81.
Fija la aptitud de rol Para saber cómo define sus habilidades
de tu rol en 4. una rata callejera
Para más información VE A LA PÁGINA 86.
sobre las aptitudes de rol Para saber cómo compra
VE A LA PÁGINA 142. habilidades un edgerunner
VE A LA PÁGINA 88.
41
El alma y la nueva máquina
Para más información sobre Para saber cómo comprar tus habilidades
las aptitudes de rol VE A LA PÁGINA 90.
VE A LA PÁGINA 142.
No olvides que tus habilidades básicas
tienen que tener al menos nivel 2.
42
POR SEBASTIAN SZMYD
Relatos de la calle
RECORRER LA VIDA PASADA
43
Relatos de la calle
CALLE
V ida pasada
Es como salir de la cápsula de clonación (si la clonación funcionara así, claro). Ahí está, de pie, esa persona
Siguiente paso: a medio formar, goteando cieno. Puede que tengas una vaga idea de dónde quieres llegar con el personaje,
CARACTERÍSTICAS pero nada más.
PÁGINA 73.
¿Cómo haces que esta hoja en blanco se convierta en un cyberpunk? Empieza con la vida pasada. La vida
pasada es un diagrama de «complicaciones para la trama» diseñado para ayudar a que tu personaje de
EDGE
Cyberpunk tenga un auténtico trasfondo en el futuro sombrío. Sus secciones abarcan el origen cultural, la
Siguiente paso:
CARACTERÍSTICAS
familia, los amigos, los enemigos, sus hábitos personales e incluso los sucesos clave vividos. Principalmente,
PÁGINA 77. tiene la finalidad de servir de guía; si encuentras algo que piensas que no encaja en lo que habías previsto para
el personaje, puedes cambiarlo hasta que cuadre. Recuerda: Cyberpunk gira alrededor de la interpretación
del personaje, así que utiliza la información de tu vida pasada. ¡Es un generador de aventuras garantizado!
CMPLT
Siguiente paso:
CARACTERÍSTICAS
PÁGINA 78.
Datos personales
Ahora echemos un vistazo a lo que hay dentro de la cabeza de tu punk (además de cibernética). Para cada
tabla, tira 1d10 o 1d6 para determinar una parte de la historia, estilo o visión del mundo de tu personaje. En
algunos casos tendrás que efectuar varias tiradas en la misma tabla. Si en algún momento obtienes algo que
crees que no encaja con tu personaje, puedes elegir otra opción.
44
Relatos de la calle
▶ Origen cultural ◀
El mundo de Cyberpunk es un crisol de culturas y naciones. O bien aprendes a tratar con
todo tipo de gente en un mundo fragmentado y caótico, o mueres la primera vez que miras
Ejemplo de vida
de reojo a la persona equivocada. El lugar de donde procedes determina tu idioma natal. pasada
En Cyberpunk Red, damos por sentado que todo el mundo habla jerga callejera, el
Victoria ya ha decidido
chapurreo que ha evolucionado hasta ser de uso cotidiano para prácticamente todo el interpretar a una netrun-
mundo en el futuro sombrío, pero es probable que también tengas otro idioma principal, ner. Eso significa que su
que aprendiste en el regazo de tu madre. Tras tirar para determinar tu región cultural siguiente paso es deter-
general, elige uno de los idiomas de la lista adyacente a tu región cultural. Empiezas minar la vida pasada.
con 4 puntos en esa habilidad de idioma. En el mundo se hablan cientos de idio- Comienza con el origen
mas, pero, para el propósito que nos ocupa, hemos enumerado los más usuales de cada cultural y decide tirar en
región durante la Era del Rojo. Si quieres que tu personaje hable un idioma que no está la tabla. Le gusta la idea
representado, puedes elegirlo en lugar de uno de los de la lista. de encadenar un montón
Tira 1d10 o elige uno. de resultados aleatorios
para crear el trasfondo
de su personaje.
Tu región cultural Idiomas que podrías conocer
Tirada
(general) (elige uno de tu grupo) Saca un 6 en un d10.
Según la tabla de origen
Chino, cree, criollo, español, cultural, eso significa que
1 Norteamérica
francés, inglés, navajo. su personaje, o la familia
Alemán, criollo, español, guaraní, de su personaje, era ori-
2 Centroamérica/Sudamérica ginaria del África subsa-
inglés, maya, portugués, quechua.
hariana. El DJ le dice que
Alemán, español, francés, holandés, inglés, África está en medio de un
3 Europa occidental
italiano, noruego, portugués. auge tecnológico gracias
Finlandés, inglés, polaco, a su estrecha asociación
4 Europa oriental
rumano, ruso, ucraniano. con los orbitales. Victoria
tiene familia en Etiopía
Árabe, bereber, farsi, francés,
5 Oriente Medio/Norte de África en la vida real, así que
hebreo, inglés, turco.
decide que su netrunner
Árabe, francés, hausa, inglés, lingala, procede de allí. No está
6 África subsahariana
oromo, portugués, swahili, twi, yoruba. segura de por qué su
personaje se fue de casa,
Bengalí, cingalés, darí, hindi,
7 Asia del Sur pero sabe que encontrará
inglés, nepalí, tamil, urdu.
la razón mientras continúa
Árabe, birmano, camboyano, filipino, hindi, desarrollando su vida
8 Sudeste asiático
indonesio, inglés, malayo, vietnamita. pasada.
Chino cantonés, chino mandarín, Finalmente, revisa la
9 Asia oriental
coreano, inglés, japonés, mongol. lista de idiomas. No ve el
Francés, hawaiano, inglés, maorí, amhárico, el idioma oficial
10 Oceanía/Islas del Pacífico de Etiopía, pero las reglas
pama-ñungano, tahitiano.
dicen que es libre de agre-
garlo a la lista si tiene sen-
tido, así que anota que su
netrunner tiene 4 niveles
de la habilidad Idioma
(amhárico).
45
Relatos de la calle
▶ Personalidad ◀
Así es cómo eres como persona. ¿Eres el tipo de personaje que se mantiene alejado de la
mayoría y se muestra distante y calculador? ¿Un fiestero al que le encanta meterse en líos?
¿Un profesional estable y competente que siempre tiene un plan?
Tira 1d10 o elige un resultado.
46
Relatos de la calle
▶ Ropa y estilo personal ◀
En Cyberpunk, tu aspecto es (para la calle) el reflejo de quién eres. Tu ropa,
peinado e incluso toques personales pueden determinar la forma en que la
Ejemplo de vida
gente se relacionará contigo, para bien o para mal. Recuerda: un ejecutivo ves- pasada
tido con ropa de calle informal, que lleva una cresta de color arcoíris y tiene
Victoria ya conoce el
cicatrices rituales, probablemente no obtendrá el ascenso que quería. origen cultural de su
Ten en cuenta que tu estilo de ropa trata más sobre el estilo de las prendas netrunner (África subsa-
que prefieres, no sobre los artículos individuales. Podrías llevar diferentes tipos hariana) y su personali-
de chaqueta: de traje de negocios hecha a medida, de nómada con flecos de dad (estable y seria). Lo
cuero, urbana de alta tecnología y sin apenas cuello, o incluso de cuero ras- siguiente es la ropa y el
gado con los colores de una pandilla a la espalda. Todas son la misma prenda estilo personal. Hay tres
de vestir (una chaqueta), pero se definen según el estilo de chaqueta que pre- categorías: estilo de ropa,
fiere tu personaje. peinado y rasgo.
47
Relatos de la calle
▶ Motivaciones y relaciones ◀
Tira 1d10 o elige un resultado de cada columna.
48
Relatos de la calle
Entorno
Ahora ya sabemos cómo eres, así que es hora de averiguar cómo llegaste hasta ahí:
Ejemplo de vida
vamos a explorar tu entorno. pasada
▶ Entorno familiar original ◀ Victoria prosigue con la
vida pasada intentando
¿Quién eres y de dónde vienes? ¿Naciste con una cuchara de plata en la boca o la saber qué es lo que más
usaste para apuñalar a tu hermano y robarle ese bocado extra de rata muerta que ambos aprecia su personaje (el
encontrasteis? conocimiento), qué opina
Tira 1d10 o elige un resultado. acerca de la gente (es
neutral), la persona a la
que más valora (un amigo)
Tirada Entorno original Descripción
y su posesión más valiosa
Ricos, poderosos, con criados, casas de lujo y lo mejor en todo. La seguridad (un juguete). A continua-
1 Directores corporativos. privada se encargó de que siempre estuvieras a salvo. Fuiste a una escuela privada ción, sigue con su entorno
de renombre, por supuesto. familiar original.
Acomodados, con una casa grande en un vecindario seguro, un buen coche, etc. Saca un 6 y obtiene
2 Ejecutivos corporativos. A veces tus padres contrataban asistentes, aunque era poco frecuente. Tuviste una habitantes de una zona
mezcla de educación privada y corporativa. de combate. Teniendo
en cuenta lo que Victoria
De clase media, con un cómodo cubículo o una casa en las ciudades de los
ya ha decidido para su
3 Técnicos corporativos. castores, un monovolumen y asistencia a una escuela de técnicos corporativos. Algo
netrunner, no tiene sen-
así como vivir en Estados Unidos en una mezcla de la década de 1950 con 1984.
tido, así que lo cambia a
Tuviste una mezcla de remolques, vehículos y enormes combis de carretera como técnicos corporativos. Sus
hogar. Aprendiste a conducir y a pelear cuando eras muy joven, y la familia padres, decide, trabaja-
4 Grupo de nómadas.
siempre estaba ahí para cuidarte. La comida era realmente fresca y abundante. ron en el parque automo-
Principalmente se educaba en casa. vilístico de una compañía
etíope que estaba espe-
Un hogar salvaje y violento en cualquier lugar que la pandilla pudiera ocupar.
cializada en la expor-
Normalmente tenías hambre, frío y miedo. Probablemente no sabías quiénes
5 Pandilla criminal. tación de bienes de lujo
eran tus verdaderos padres. ¿Educación? La pandilla te enseñó a pelear, matar y
para los orbitales. Creció
robar... ¿qué más necesitabas saber?
bastante segura y, aunque
Un paso por encima de una pandilla «familiar», vuestra casa era un edificio en heredó la aptitud de la
Habitantes de una zona de
6 decadencia en algún lugar de la «zona», fuertemente fortificada. A veces pasabas familia para la tecnología,
combate.
hambre, pero normalmente podías conseguir cama y comida. Educado en casa. la aplicó al netrunning en
lugar de a la reparación
Vivíais en coches, basureros o módulos de transporte abandonados, si había suerte.
de vehículos.
7 Vagabundos urbanos. Normalmente tenías hambre, frío y miedo, a menos que fueras lo suficientemente
duro para quedarte con las sobras. ¿Educación? La Escuela de Golpes Duros.
Creciste en una de las nuevas megaestructuras que surgieron después de la guerra.
Un diminuto cubículo, pienso para comer y una cama casi siempre caliente.
8 Ratas de megaestructura.
Es posible que algunos habitantes con educación de la megaestructura o una
corporación local crearan una escuela.
Empezasteis en la carretera, pero luego os mudasteis a uno de los pueblos o
ciudades fantasma desiertos para reconstruirlo. Una vida de pionero: peligrosa,
9 Recuperadores.
pero con mucha comida sencilla y un lugar seguro donde dormir. Te educaron en
casa, si es que alguien tenía tiempo.
Tu casa siempre cambiaba según el «trabajo» actual de tus padres. Podía ser un
10 Edgerunners. apartamento de lujo, un cubículo urbano o, si estabais huyendo, un basurero. La
comida abarcaba toda la gama, desde la gastronomía gourmet hasta el pienso.
49
Relatos de la calle
▶ Ambiente ◀ ▶ Tragedia familiar ◀
¿Cómo creciste? ¿En qué clase de lugares pasabais En la Era del Rojo, el planeta todavía se está recu-
el tiempo tú y tus hermanos? ¿Seguros y tranqui- perando de una guerra mundial y otros desastres. Lo
los? ¿Muy peligrosos? ¿Enormemente opresivos? Es más probable es que algo os haya pasado a ti y a tu
posible que sucediera algo en tu entorno y que tu familia en el camino. ¿Cuál es la historia?
ambiente fuera drásticamente diferente al de tu fami-
Tira 1d10 o elige un resultado.
lia original.
Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada Tragedia
1 Tu familia lo perdió todo por una traición.
Tirada Ambiente en la niñez
2 Tu familia lo perdió todo a causa de la mala gestión.
1 En la calle, sin la supervisión de ningún adulto.
Tu familia fue exiliada o expulsada de su hogar/nación/
En un tranquilo barrio corporativo apartado del resto de 3
2 corporación de origen.
la ciudad.
4 Tu familia está encarcelada y solo tú pudiste escapar.
3 En una tribu nómada, yendo de un lado a otro.
5 Tu familia desapareció. Eres el único que queda.
En una tribu nómada basada en el transporte (barcos,
4 6 Tu familia fue asesinada y tú fuiste el único superviviente.
aviones, caravanas).
En un barrio que fue de alto nivel, ahora en decadencia y Tu familia está implicada en una conspiración, organización
5 7 o asociación importante, como por ejemplo una familia
con dificultades para sobrevivir ante los pandilleros.
criminal o un grupo revolucionario.
En el corazón de una zona de combate, viviendo en un
6 Tu familia se dispersó a los cuatro vientos debido a una
edificio destruido o algún lugar similar. 8
desgracia.
En una enorme «megaurbanización» controlada por una
7 Tu familia está inmersa en una enemistad hereditaria que
corporación o ciudad. 9
ha durado varias generaciones.
En las ruinas de un pueblo o ciudad abandonados u
8 Eres el heredero de una deuda familiar; debes saldar esa
ocupados por recuperadores. 10
deuda antes de que influya en tu vida.
En una nación a la deriva (una ciudad flotante en el mar),
9
el punto de reunión de todo tipo de gente.
En un «rascaestrellas» corporativo de lujo, muy por encima
10
del resto de los mortales.
50
Relatos de la calle
▶ Amigos ◀
No todo es tan sombrío. A veces te relacionas con gente que te cubre las espaldas.
Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántos amigos has hecho hasta ahora en tu vida.
Por cada amigo, tira en la tabla siguiente.
▶ Enemigos ◀
Los enemigos son una parte importante de la vida en el mundo de Cyberpunk. Tarde o temprano te vas a
enfrentar a alguien, así que es mejor que averigües quiénes son, cuál es el problema y qué pueden hacerte
para devolvértela.
Primero, tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para determinar cuántos enemigos te has creado.
Luego, para cada uno, decide cuál fue la parte perjudicada y tira una vez en cada una de
las columnas siguientes. Cuando hayas determinado cómo es tu enemigo, ve a la tabla de
¡Dulce venganza! para ver cómo actuará la parte ofendida si ambos os volvéis a encontrar.
51
Relatos de la calle
▶ ¡Dulce venganza! ◀
El asunto no se pone realmente feo hasta que la mala sangre entre tú y tus enemigos final-
mente sale a la superficie. Tarde o temprano van a saltar chispas. ¿Qué pasará cuando os
encontréis cara a cara?
Tira 1d10 o elige un resultado.
52
Relatos de la calle
Conclusión
Ya conoces tu historia, estilo personal y turbulenta vida amorosa. Es hora de completarlo todo determinando
lo que quieres de la vida.
▶ Objetivos vitales ◀
Tira 1d10 o elige un resultado.
Algunas cosas de la vida son universales. Otras, sin embargo, son bastante específicas. Una de ellas es cómo
tu trabajo diurno (o nocturno, temporal o lo que sea, no te juzgaremos) afecta a tu vida. Los problemas a los
que se enfrenta un duro abogado de la calle son muy diferentes de la brillante vida de club de un rockero, y
ambos se ocupan de cosas que ningún ejecutivo mimado y privilegiado podría siquiera imaginar. Con ese fin,
hemos construido una serie de vidas pasadas basadas en roles que complementan la vida pasada estándar.
¡Diviértete!
53
ARREGLADOR
▶ ¿Qué tipo de arreglador eres? ◀
Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.
54
ARREGLADOR
▶ ¿Quiénes son tus clientes secundarios? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado.
Tirada ¿Quién?
1 Rockeros o periodistas locales que te utilizan para conseguir conciertos o contactos.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa.
3 Ejecutivos corporativos que te utilizan para trabajos de adquisición en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para conseguirles trabajos o contactos.
5 Nómadas y arregladores locales que te usan para realizar transacciones o cerrar acuerdos.
6 Políticos o ejecutivos locales que dependen de ti para obtener información.
Tirada ¿Quién?
1 Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
2 Arregladores rivales que intentan robar tus clientes.
3 Ejecutivos que quieren que trabajes en exclusiva para ellos.
4 El enemigo de un antiguo cliente que quiere eliminar los «cabos sueltos» como tú.
5 Antiguo cliente que piensa que les has engañado.
6 Arreglador rival que trata de quitarte recursos y repuestos.
POR EVE VENTRUE
55
EJECUTIVO
▶ ¿Para qué tipo de corpo trabajas? ◀
Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.
Tirada Tipo
1 Financiera.
2 Medio de comunicación.
3 Cibertecnología y tecnologías médicas.
4 Farmacéutica y biotecnológica.
5 Alimentos, ropa u otros artículos de consumo general.
6 Producción de energía.
7 Electrónica personal y robótica.
8 Servicios corporativos.
9 Servicios al consumidor.
10 Inmuebles y construcción.
Tirada Departamento
1 Compras.
2 Producción.
3 Investigación y desarrollo.
4 Recursos humanos.
5 Relaciones públicas/publicidad/propaganda.
6 Fusiones y adquisiciones.
Tirada Buena/mala
1 Trabaja siempre por el bien, apoyando plenamente las prácticas éticas.
2 Opera como un negocio justo y honesto todo el tiempo.
3 A veces comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
4 Dispuesta a doblegar las reglas para conseguir lo que necesita.
5 Despiadada y centrada en los beneficios, dispuesta a hacer cosas malas.
6 Totalmente malvada. Se involucra en negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.
56
EJECUTIVO
▶ ¿Dónde se encuentra tu corpo? ◀
Ejecutivos y
Tira 1d6 o elige un resultado.
policías en un
juego punk
Tirada ¿Dónde?
En el mundo real, por des-
1 Una ciudad. gracia, es muy común que
la gente con poder arre-
2 Varias ciudades.
meta contra la gente que
3 A nivel estatal. no lo tiene. Eso es doble-
mente cierto en el mundo
4 A nivel nacional.
de Cyberpunk, donde
5 Internacional, con oficinas en algunas ciudades importantes. las corpos y las fuerzas
6 Internacional, con oficinas en todas partes. policiales tienen más
poder que cualquier otra
persona. Afrontémoslo. Si
estás interpretando a un
ejecutivo o a un policía,
es muy probable que no
▶ ¿Quién tiene en el punto de mira a tu corpo? ◀ trabajes para los buenos.
Tira 1d6 o elige un resultado. Aun así, tienes que
cuestionarte a ti mismo.
Tirada ¿Quién? En un mundo en el que los
edgerunners a menudo
1 Corpo rival en la misma industria. se oponen a la tiranía
2 Las fuerzas del orden os vigilan. de la autoridad, ¿dónde
encaja tu policía o eje-
3 Los medios de comunicación locales quieren derribaros. cutivo? ¿Estás usando
4 Diferentes departamentos de tu propia compañía se pelean entre sí. egoístamente al resto
del grupo para tu propio
5 Al gobierno local no le gusta tu corporación. beneficio? ¿Eres el clásico
6 Las corporaciones internacionales os están estudiando para una adquisición hostil. buen tipo que anda con
viejos amigos y está atra-
pado entre dos mundos?
¿O eres un soñador de
mirada pura, esperando
cambiar el sistema desde
▶ Situación actual con tu jefe ◀ dentro?
Tira 1d6 o elige un resultado. Todas esas son histo-
rias válidas que puedes
Tirada Situación actual contar, pero ten cuidado.
Ya conoces el viejo dicho:
1 Tu jefe es tu mentor, pero ten cuidado con sus enemigos.
el poder corrompe.
2 Tu jefe te da carta blanca y no quiere saber lo que estás haciendo.
3 Tu jefe es un microgestor que intenta entrometerse en tu trabajo.
Tu jefe es un psicópata cuyos impredecibles arrebatos se compensan con una
4
paranoia silenciosa.
5 Tu jefe es genial y te cubre la espalda contra los rivales.
6 Tu jefe se siente amenazado por tu meteórico ascenso y planea acabar contigo.
57
MERCENARIO
▶ ¿Qué tipo de mercenario eres? ◀
Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno.
Tirada Tipo
1 Guardaespaldas.
2 Músculo de la calle de alquiler.
3 Empleado corporativo que acepta trabajos por su cuenta.
4 Agente de operaciones encubiertas corporativo o independiente.
5 Justiciero local de alquiler.
6 Asesino/tirador de alquiler.
58
NETRUNNER
▶ ¿Qué tipo de netrunner eres? ◀ DATOS
Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno. Hay un capítulo
entero sobre
netrunning que
Tirada Tipo comienza en la
PÁGINA 195.
1 Un independiente que piratea por encargo.
2 Un «netrunner clónico» corporativo que piratea para una gran organización.
3 Un hacker activista interesado en romper sistemas y exponer a los tipos malos.
4 Simplemente te gusta romper sistemas por diversión.
5 Formas parte de un equipo regular de independientes.
6 Un hacker para un medio de comunicación, político o policía, que te contrata cuando lo necesita.
Tirada ¿Quién?
1 Miembro de la familia.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Socio secreto que podría ser una IA renegada. Podría.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.
59
NETRUNNER
Ejemplo de vida ▶ ¿Quiénes son algunos de tus otros clientes? ◀
pasada Tira 1d6 o elige un resultado.
Victoria pasa a la vida
pasada específica para Tirada ¿Quién?
netrunners. Obtiene un 1
1 Arregladores locales que te envían clientes.
en la primera tabla, lo que
significa que es una inde- Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo mientras barres la
2
pendiente que trabaja por RED en busca de amenazas.
encargo. Decide que su
3 Ejecutivos corporativos que te usan para trabajar en «proyectos negros».
netrunner vuela sola. Su
espacio de trabajo es, con Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para mantener
4
un 5, minimalista, limpio y sus sistemas personales seguros.
organizado. A continua- Nómadas y arregladores locales que te usan para mantener sus sistemas
ción saca otro 5 y descu- 5
familiares seguros.
bre que, entre sus clientes,
hay arregladores locales 6 Trabajas para ti mismo y vendes cualquier dato que encuentres en la RED.
que usan sus servicios para
asegurar sus sistemas.
Obtiene sus programas
de los mercados nocturnos ▶ ¿De dónde sacas tus programas? ◀
con un 6 y, con un 1 en la
tabla de «¿Quién te tiene Tira 1d6 o elige un resultado.
en el punto de mira?», hay
una IA renegada o un fan- Tirada ¿Dónde?
tasma de la RED tras ella.
1 Hurgando en viejas zonas urbanas abandonadas.
Victoria lo piensa y
2 Los robas de otros netrunners a los que has frito el cerebro.
decide que Maryam, su
netrunner, se fue de casa 3 Tienes a un arreglador local que te suministra programas a cambio de trabajo de pirateo.
para buscar fortuna des-
4 Unos ejecutivos corporativos te suministran programas a cambio de tus servicios.
pués de ser rechazada
para un puesto de segu- 5 Tienes puertas traseras en algunos almacenes corporativos.
ridad en una RED orbital. 6 Vas a los mercados nocturnos y consigues programas cuando puedes.
Cuando llegó a Night City
descubrió rápidamente
que los trabajos podían
ser difíciles de conseguir.
Afortunadamente, hizo ▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀
un amigo que le presentó Tira 1d6 o elige un resultado.
a algunos arregladores
locales que podrían usar Tirada ¿Quién?
sus habilidades para
mantener sus datos segu- 1 Crees que podría ser una IA renegada o un fantasma de la RED. En cualquier caso, nada bueno.
ros. En cuanto a su nuevo
2 Netrunners rivales a los que no les gustas.
enemigo... Es posible que,
antes de salir de África, 3 Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
Maryam abriera una anti-
4 Policías que te consideran un «pirata informático» fuera de la ley y quieren arrestarte.
gua fortaleza de datos de
Netwatch que quedó olvi- 5 Antiguos clientes que creen que los engañaste.
dada cuando limpiaron la 6 Un arreglador u otro cliente que quiere tus servicios en exclusiva.
vieja RED y, tal vez, lo que
fuera que había dentro
encontró la forma de
seguirla hasta Night City.
60
NÓMADA
▶ ¿Qué tamaño tiene tu tribu? ◀ ▶ Si está en tierra, ¿qué hace? ◀ DATOS
Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d10 o elige un resultado. Entre las diferentes
tribus nómadas
se encuentran los
Tirada Tamaño de la tribu Tirada Tipo Aldecaldo, que
están ayudando a
1 Una sola familia o familia extendida. 1 Gogang/Motero. reconstruir Night
City; los Jode,
2 Un par de docenas de miembros. 2 Transporte de pasajeros. originalmente
agricultores del
3 Cuarenta o cincuenta miembros. 3 Chautauqua/escuela. medio oeste
americano; la
4 Cien o más miembros. 4 Espectáculo/feria itinerante. Nación de la
Sangre, que se
5 Una familia de sangre (cientos de miembros). 5 Agricultores ambulantes. especializa en el
entretenimiento
6 Una familia asociada (compuesta por varias familias de sangre). 6 Transporte de carga. itinerante; y los
Meta, formados
7 Protección de transportes. por personal
militar abandonado
8 Contrabando. durante la Guerra
Sudamericana.
9 Ejército mercenario.
10 Equipo de trabajo en la construcción.
tierra
61
NÓMADA
Nómadas en un ▶ ¿Qué haces para tu tribu? ◀
juego de ciudad Tira 1d6 o elige un resultado.
En 2045, los nómadas
controlan las carrete- Tirada Tipo
ras y las vías marítimas.
1 Explorador (negociador).
¿Quieres llevar la carga
del punto A al punto B? Es 2 Escolta (protección, armas).
probable que contrates a
3 Piloto/conductor de transporte.
los nómadas para hacerlo
en los puertos y almace- 4 Jefe de carga (gran transportista, camionero).
nes que dirigen. También 5 Contrabandista en solitario.
son expertos en cons-
trucción, usan su talento 6 Adquisiciones (combustible, vehículos, etc.).
para reconstruir lo que
la Cuarta Guerra Corpo-
rativa destruyó. ¿Ves ese
lujoso megaedificio que
se eleva en la distancia?
Probablemente hay unos
▶ ¿Cuál es la filosofía general de tu tribu? ◀
cuantos cientos de nóma- Tira 1d6 o elige un resultado.
das trabajando allí. Hoy
en día, varias familias de Tirada Filosofía
nómadas tienen enclaves
permanentes en Night City 1 Siempre trabaja para el bien; tu tribu acepta a los demás y solo quiere convivir pacíficamente.
o en sus alrededores. Así 2 Es como un negocio familiar. Funciona como una empresa justa y honesta.
que encontrar una razón
para que tu nómada esté 3 Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
en la ciudad no debería 4 Dispuesta a retorcer las reglas cada vez que se interponen para conseguir lo que la tribu necesita.
ser difícil.
5 Despiadada y egocéntrica, dispuesta a hacer cosas malas si eso hace que la tribu salga adelante.
En cuanto a por qué se
6 Totalmente malvada. Va por las carreteras matando, saqueando y aterrorizando a todo el mundo.
relaciona con un grupo de
estáticos (no nómadas)...
recomendamos que sea
algo personal. Haz que se
trate de la conexión entre
tu nómada y uno o más ▶ ¿Quién tiene a tu tribu en el punto de mira? ◀
de los otros personajes.
Quizá el arreglador esté Tira 1d6 o elige un resultado.
trabajando con tu grupo
para asegurar los suminis- Tirada ¿Quién?
tros y te hayan asignado
1 Crimen organizado.
vigilarlo. O tal vez tu tribu
le debe un favor al tecno- 2 Pandilleros.
médico. Habla con el DJ 3 Traficantes de drogas.
y con los otros jugadores
y lo averiguarás. 4 Políticos corruptos.
5 Tribus rivales en el mismo negocio.
6 Policías corruptos.
62
PERIODISTA
▶ ¿Qué tipo de periodista eres? ◀ ▶ ¿Cómo llega tu trabajo al público? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.
Tirada Ética
1 Prácticas justas, sólidas y fuertemente éticas en la presentación de la información. Solo informas de la verdad verificable.
2 Información justa y honesta, pero con disposición a recurrir a rumores y chismes si es necesario.
3 Ocasionalmente cometes algún desliz y haces cosas poco éticas, pero es raro. Tienes algunos principios.
4 Dispuesto a doblegar cualquier regla para atrapar a los malos. Pero solo a los malos.
5 Implacable y decidido a triunfar, incluso si eso significa romper la ley. Te gusta escarbar en las vidas ajenas.
Totalmente corrupto. Aceptas sobornos, te involucras en reportajes ilegales y poco éticos todo el tiempo. Tu pluma está
6
al servicio del mejor postor.
Tirada Tipo
1 Intriga política.
2 Impacto ecológico.
3 Noticias de famosos.
4 Crítica de corporaciones.
5 Editoriales.
6 Propaganda.
63
POLICÍA
▶ ¿Cuál es tu posición en el Cuerpo? ◀ ¿Qué alcance tiene la jurisdicción
▶ ◀
Tira 1d6 o colabora con el de tu unidad?
DJ para elegir uno. Tira 1d6 o elige un resultado.
Tirada Corrupción
1 Trabajo policial justo y honesto, prácticas éticas sólidas.
2 Trabajo policial justo y honesto, pero duro con los infractores de la ley.
3 Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
4 Dispuesto a forzar cualquier regla para atrapar a los malos.
5 Despiadado y decidido a controlar la calle, incluso si eso significa romper la ley.
6 Totalmente corrupto. Acepta sobornos y se dedica a negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.
64
ROCKERO
▶ ¿Qué tipo de rockero eres? ◀ ¿Quién te tiene a ti o a tu grupo
▶ ◀
Tira 1d10 o elige un resultado. en el punto de mira?
Tira 1d6 o elige un resultado.
Tirada Tipo
Tirada ¿Quién? DATOS
1 Músico. Para más
2 Poeta callejero. 1 Un antiguo miembro del grupo que cree que se la jugaste. información sobre el
entretenimiento en
3 Artista callejero. Un grupo o artista rival que intenta robar cuota de Cyberpunk Red, ver
2 PÁGINA 329.
mercado.
4 Actor o actriz.
3 Enemigos corporativos a los que no les gusta tu mensaje.
5 Comediante.
4 Crítico u otro «influencer» que trata de derribarte.
6 Orador.
Una estrella mediática más veterana que se siente
7 Político. 5
amenazada por tu fama creciente.
8 Rapero. Una figura de interés romántico o mediático que quiere
6
9 DJ. vengarse por razones personales.
10 Idoru.
▶ ¿Dónde actúas? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado.
Tirada Espacio
1 Cafés alternativos.
▶ ¿Estás en un grupo o actúas en solitario? ◀ en grupo
2 Clubes privados.
Elige si actúas en grupo o en solitario.
3 Antros sórdidos.
4 Espectáculos de guerrilla.
en solitario
▶ ¿Estuviste en un grupo? ◀
en solitario
¿Formaste parte de un grupo o siempre has
actuado en solitario? Elige una opción.
Tirada Razón
1 Fuiste un imbécil y el resto del grupo te expulsó.
2 Te pillaron acostándote con la pareja de otro miembro.
3 El resto del grupo murió en un trágico «accidente».
4 El resto del grupo fue asesinado o separado de alguna otra manera por enemigos externos.
5 El grupo se separó por «diferencias creativas».
6 Decidiste ir en solitario.
65
TÉCNICO
▶ ¿Qué tipo de técnico eres? ◀ ▶ ¿Cómo es tu lugar de trabajo? ◀
Tira 1d10 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.
trabajo solo
▶ ¿Tienes un socio o trabajas solo? ◀
Elige si tienes un socio o si trabajas solo.
tengo un socio
Tirada ¿Quién?
1 Miembro de la familia.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Mentor.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.
66
TÉCNICO
Sobre los lugares
▶ ¿Quiénes son tus principales clientes? ◀ de trabajo
Tira 1d6 o elige un resultado. Más adelante en este
libro (en la PÁG. 377) se
Tirada ¿Quién? proporciona más informa-
ción sobre el alojamiento.
1 Arregladores locales que te envían clientes.
Son las reglas que regu-
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa. lan dónde duermes, y
3 Ejecutivos corporativos que te usan para el trabajo en «proyectos negros». son importantes. Si estás
exhausto, sufrirás penali-
Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te utilizan para el zaciones en las pruebas
4
mantenimiento de sus armas. debido a la falta de sueño.
5 Nómadas y arregladores locales que te traen tecnología «encontrada» para reparar. Algunos roles, como
6 Trabajas para ti mismo y vendes lo que inventas o reparas. el netrunner y el técnico,
tiran el lugar de trabajo
en una tabla como parte
de la vida pasada espe-
cífica del rol. El resultado
obtenido no representa
▶ ¿Dónde consigues tus suministros? ◀ un lugar físico que tiene
Tira 1d6 o elige un resultado. el personaje, sino el espa-
cio en el que se instala
para trabajar. Puede ser
Tirada ¿Dónde?
un área cerrada en la
1 Recuperas los restos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas. vivienda que alquila, un
escritorio libre en la casa
2 Recoges equipo de los cuerpos después de los tiroteos. de un compañero o cual-
3 Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos de reparación. quier esquina en la que
pueda colocarse en ese
4 Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.
momento.
5 Tienes acceso a puertas traseras de varios almacenes corporativos.
Bajo ninguna circuns-
6 Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes. tancia el lugar de trabajo
de un personaje, por sí
mismo, cuenta como alo-
jamiento. Si un personaje
duerme en su espacio de
trabajo, y ese espacio de
▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀ trabajo no forma ya parte
Tira 1d6 o elige un resultado. del alojamiento que ha
comprado (en una habi-
Tirada ¿Quién? tación de su cubículo, por
ejemplo), cuenta como si
1 Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos. hubiera descansado en un
2 Un técnico rival que intenta robarte clientes. vehículo para decidir si ha
dormido bien o no.
3 Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
4 Un gran fabricante que intenta acabar contigo porque tus modificaciones son una amenaza.
5 Un viejo cliente que cree que le has engañado.
6 Un técnico rival que intenta conseguir recursos y piezas.
67
TECNOMÉDICO
▶ ¿Qué tipo de tecnomédico eres? ◀
Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.
DATOS Tirada Tipo
Para más
información sobre 1 Cirujano.
cómo remendar a
la gente, ve a la 2 Médico de cabecera.
PÁGINA 219.
3 Médico de Trauma.
4 Psiquiatra.
5 Terapeuta de ciberpsicósis.
6 Matasanos.
7 Operador de criogenia.
8 Farmacéutico.
9 Escultor corporal.
10 Patólogo forense.
68
TECNOMÉDICO
▶ ¿Quiénes son tus principales clientes? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado.
Tirada ¿Quién?
1 Arregladores locales que te envían clientes.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa a cambio de ayuda médica.
3 Ejecutivos corporativos que te usan para trabajo médico en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te emplean como ayuda médica.
5 Nómadas y arregladores locales que te traen clientes heridos.
6 Paramédicos de Trauma Teams.
Tirada ¿Dónde?
1 Recuperas restos de suministros médicos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas.
2 Recoges partes de los cuerpos después de los tiroteos.
3 Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos médicos.
4 Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.
5 Tienes acceso a varios almacenes corporativos o de hospitales.
6 Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes.
POR HÉLIO FRAZÃO
69
POR HUNTANG
71
Preparado para el futuro
Al igual que el actor Rutger Hauer, la persona que Empatía (EMP): tu capacidad para relacionarte
interpreta a Roy en esta aventura tratará de actuar con los demás, atenderles y tenerles en cuenta.
tal como piensa que lo haría el personaje en cada Especialmente importante, ya que compensa los
escena de la «película». efectos de la ciberpsicosis, una peligrosa enferme-
dad mental común en el futuro sombrío.
Pero entonces uno de los jugadores podría decir:
—¡Ah! Cuando Deckard arrincona a Roy, usa su
visión de rayos abrasadores para derretir su arma.
Grupo de combate
Ahí es donde entran las reglas. Para garantizar Técnica (TEC): tu capacidad para manipular
que un personaje se interprete de forma convincente, herramientas o instrumentos. No es lo mismo que
el DJ utiliza una serie de pautas estructuradas (como Reflejos, ya que cubre la aptitud de utilizar herra-
las de este libro) para decirles a los jugadores lo mientas. Un personaje puede tener Técnica alta
que es posible y lo que no dentro de los límites del pero no ser capaz de practicar esgrima o malaba-
mundo. Para establecer las pautas de lo que puede res. Por otro lado, otro puede tener Reflejos altos,
hacer cada personaje concreto, la primera y más pero no ser capaz de recablear un ordenador o
poderosa herramienta del DJ son las características. hacerle un puente a un coche.
Reflejos (REF): el tiempo de respuesta y coordina-
¿ Qué son las características? ción que utilizas para apuntar, lanzar, hacer mala-
bares, etc. Un mago de escenario, por ejemplo,
tendría Reflejos altos. Lo más importante es que
Las características (que a veces se abrevian como esta es la característica que afecta a tu capacidad
CARACT.) son cifras que describen las capacidades de acertar con las armas a distancia.
de tu personaje en el juego, comparándolo con cual-
quier otra cosa en el universo. Todas las personas y
criaturas pueden describirse (o ponerse por escrito) Grupo de fortuna
usando las características. Esto te ayuda a comparar
las capacidades de los personajes, lo que a menudo Suerte (SUE): cómo te perciben los dioses del azar.
es importante en el juego. Por ejemplo, una persona Con una Suerte lo suficientemente alta, puedes
con una característica a 5 puede ser mejor que una inclinar la balanza hacia tu lado. En términos de
persona con la misma característica a 4, pero no tan mecánica de juego, puedes aplicar puntos de
buena como una persona con la característica a 6. esta característica para compensar las tiradas de
Las características se clasifican generalmente de 1 a dados a tu favor. Ten en cuenta que esta reserva
8, pero pueden ser más altas. de puntos solo se rellena al principio de cada
sesión de juego.
En las campañas de Cyberpunk Red, los per-
sonajes tienen diez características principa-
les, organizadas en cuatro grupos: mental, Grupo físico
de combate, de fortuna y físico.
Tipo Corporal (TCO): tu tamaño, dureza y capa-
Grupo mental cidad para mantenerte vivo y consciente gracias
al volumen, estructura u otras cualidades físicas.
Inteligencia (INT): el grado de brillantez general. Esta característica es importante para determinar
Normalmente se trata de algo más que de inte- el daño que puedes recibir.
ligencia pura y dura, incluye también la astucia, Destreza (DES): tu competencia física general en
la conciencia, la percepción y la capacidad de lo que respecta al equilibrio, los saltos, el combate
aprendizaje. y otras actividades atléticas. Un gimnasta debe
Voluntad (VOL): tu determinación y capacidad tener la Destreza alta. Lo más importante es que
para afrontar el peligro y/o el estrés. Esta caracte- esta es la característica que afecta a la capacidad
rística también representa el valor y la capacidad para golpear cosas con armas cuerpo a cuerpo y
de sobrevivir a las privaciones a largo plazo. Es puede ayudar a esquivar ataques.
importante para determinar el daño que puedes Movimiento (MOV): la velocidad de movimiento
soportar. para correr, saltar, nadar, etc.
Frialdad (FRI): tu capacidad para impresionar e
influir en la gente a través del carácter y el carisma,
y lo bien que te llevas con los demás o cómo inte-
ractúas en situaciones sociales.
72
Preparado para el futuro
¿Lo tienes? Empecemos por el primer paso de todos estos métodos: el bloque de características.
El bloque de características
Al crear un personaje, debes anotar tus características en un bloque como el que se muestra a continuación:
Este bloque es el mismo para los tres tipos de generación de personajes: ratas callejeras, edgerun-
ners y el paquete completo. Encontrarás un bloque de características similares a este en tu
hoja de personaje.
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5
Entonces Jay debe consultar el valor obtenido, moviéndose a través de la tabla y rellenando
el bloque de características de su hoja de personaje con cada número de manera consecutiva.
7 7 6 5 7
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
6 6 7 7 5
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
73
Preparado para el futuro
A continuación se presentan las plantillas de opciones para cada rol:
▶ Arreglador
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 8 5 7 4 6 5 8 5 5 8
2 8 5 5 5 6 7 8 7 5 7
3 6 6 6 4 5 6 8 6 3 8
4 7 7 5 5 7 6 7 7 5 8
5 8 6 6 3 6 5 8 7 5 6
6 8 7 5 5 6 7 7 5 3 6
7 8 6 6 5 6 5 6 7 5 8
8 6 6 7 4 7 6 7 7 4 7
9 8 7 7 5 5 5 7 6 5 7
10 6 5 6 5 5 6 8 6 4 7
▶ Ejecutivo
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 8 5 5 3 8 6 6 5 5 7
2 8 6 6 4 7 6 7 7 5 7
3 8 7 6 3 8 6 7 6 4 5
4 8 5 7 5 6 5 6 5 5 7
5 7 7 6 5 8 5 7 7 5 6
6 5 7 7 3 6 7 6 5 5 7
7 6 6 7 5 8 7 6 7 4 6
8 6 7 7 3 7 5 7 5 5 7
9 7 6 7 5 7 5 7 6 5 5
10 7 7 5 5 8 6 6 7 4 7
▶ Mercenario
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5
74
Preparado para el futuro
▶ Netrunner
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 5 8 7 7 7 4 8 7 7 4
2 5 6 7 5 8 3 8 7 5 5
3 5 6 8 6 6 4 7 6 7 4
4 5 7 7 7 7 5 8 6 5 5
5 5 8 8 5 7 3 7 5 5 6
6 6 6 6 7 8 4 7 7 6 6
7 6 6 6 7 6 5 7 7 7 6
8 5 7 8 6 8 4 8 5 7 4
9 7 6 7 7 6 3 6 5 6 5
10 7 8 6 6 6 4 7 7 5 6
▶ Nómada
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 6 8 3 6 7 6 6 6 4
2 5 7 6 5 8 8 8 7 5 4
3 5 8 6 3 8 7 6 5 6 5
4 5 8 7 4 8 6 7 7 7 5
5 6 6 6 3 6 7 6 7 7 4
6 7 6 8 4 6 7 6 5 6 5
7 6 7 8 4 6 6 7 5 7 5
8 5 7 8 3 8 6 7 5 5 5
9 6 7 6 4 8 6 6 6 6 6
10 5 6 7 4 7 8 7 7 7 4
▶ Periodista
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 6 5 5 8 7 5 7 5 7
2 8 7 7 3 6 6 6 5 6 8
3 6 7 7 5 6 8 5 5 5 7
4 6 5 7 5 6 7 5 5 6 6
5 6 6 7 4 8 7 6 7 5 8
6 7 5 5 4 8 7 6 7 5 8
7 8 5 6 3 7 6 6 5 6 7
8 6 5 6 5 6 8 6 6 7 8
9 7 7 5 4 6 7 6 5 6 7
10 7 6 6 3 7 6 7 6 7 6
75
Preparado para el futuro
▶ Policía
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 5 6 7 5 7 8 5 6 5 6
2 6 6 6 5 6 8 5 7 5 5
3 5 7 7 7 6 7 5 5 7 6
4 6 6 7 6 6 8 5 7 7 6
5 6 6 7 6 7 7 6 5 5 6
6 7 6 5 5 7 8 5 6 7 4
7 7 8 7 5 6 8 7 6 5 4
8 5 6 6 5 6 8 5 7 6 4
9 7 7 5 5 7 7 6 5 5 6
10 6 6 5 6 8 7 5 7 6 6
▶ Rockero
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 7 6 6 5 6 8 7 7 3 8
2 3 7 7 7 7 6 7 7 5 8
3 4 5 7 7 6 6 7 7 5 8
4 4 5 7 7 6 8 7 6 3 8
5 3 7 7 7 6 8 6 5 4 7
6 5 6 7 5 7 8 5 7 3 7
7 5 6 6 7 7 8 7 6 3 6
8 5 7 7 5 6 6 6 6 4 8
9 3 5 5 6 7 8 7 5 5 7
10 4 5 6 5 8 8 7 6 4 7
▶ Técnico
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 7 7 8 4 4 5 5 7 6
2 7 6 6 7 5 3 7 7 5 5
3 8 6 5 7 5 4 7 7 5 7
4 7 8 7 8 4 4 6 5 6 7
5 6 6 7 6 4 3 7 7 6 6
6 8 7 5 6 3 3 7 6 6 7
7 8 6 7 8 4 4 7 6 7 6
8 8 8 7 8 5 4 6 5 6 6
9 6 6 7 8 3 3 5 7 7 7
10 8 8 5 6 4 4 6 5 6 6
76
Preparado para el futuro
▶ Tecnomédico
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 7 5 6 7 5 3 8 5 5 7
2 6 7 7 7 4 4 6 7 7 7
3 6 5 5 8 5 3 8 5 7 8
4 8 7 6 8 3 5 6 6 5 7
5 6 7 5 7 5 5 8 7 6 8
6 8 5 5 8 5 5 6 6 5 6
7 8 6 5 8 5 4 8 5 7 7
8 6 5 7 7 3 5 8 5 5 8
9 6 6 7 7 5 4 6 6 5 6
10 8 7 6 6 3 4 8 7 6 7
Cuando ha tirado los valores de las diez características, los anota en el bloque de caracterís-
ticas de la siguiente manera:
6 7 7 5 7
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
6 6 7 8 5
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
77
Preparado para el futuro
▶ Método 3: paquete completo (calculado) ◀
CMPLT Este método te permite construir a tu personaje desde cero, utilizando una reserva de «puntos de personaje»
para «comprar» sus características. Aunque es el método más flexible, también es el que más tiempo consume
Descripción de
las características y no se recomienda para los jugadores novatos.
PÁGINA 72.
Siguiente paso: Al usar la opción del paquete completo, el DJ te dará un número específico de puntos con los que gene-
características rar las características de tu personaje (normalmente 62). El único límite es que ninguna característica
derivadas
PÁGINA 79.
puede ser superior a 8 ni inferior a 2. Y sugerimos encarecidamente que los DJ inicien a sus
jugadores en el rango de personaje principiante. También incluimos los valores de puntos para los
personajes superiores e inferiores, basándonos en el sistema de clasificación flexible que utilizamos en las
ediciones anteriores de Cyberpunk (2013, 2020). Insistimos en advertir a los DJ que se ciñan a la versión de
personaje principiante, a menos que estén totalmente seguros de que quieren cambiar el equilibrio de sus
partidas.
Pero oye, tú decides.
Divide tus puntos de característica entre las diez características del bloque. De media, deberías poder des-
tinar al menos 6 puntos a cada una, con un par de puntos de sobra.
El ajuste de estos números es la parte divertida de la opción del paquete completo.
6 6 6 6 6
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
62
6 6 6 6 6
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
PUNTOS
Ejemplo: una vez más, Jay decide interpretar un mercenario. Esta vez tiene 62 puntos con los que comprar las
características de su personaje. Comienza repartiendo los puntos de forma equitativa entre las diez caracterís-
ticas del bloque, y luego piensa en el destino de los últimos puntos. Al final, elige construir un duro mercenario
que es más un luchador físico que un tirador, con más puntos en las características TCO, DES, VOL y MOV del
personaje.
5 7 8 3 6
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
62
7 6 8 8 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
PUNTOS
78
Preparado para el futuro
Nota: en este momento también podríamos advertir a los futuros directores de juego sobre los diversos
ardides que intentarán sus jugadores para crear «superpersonajes». Pero admítelo: si quieren crear un perso-
naje extraordinario, ¿quiénes somos nosotros para impedírselo? Ya son todos niños grandes, y si tú, como DJ,
crees que tus jugadores se están pasando de la raya, ¿por qué no seguir adelante y destrozarlos?
Ese es el estilo de Cyberpunk.
restar.
EDGE
▶ Puntos de daño (PD) ◀ Siguiente paso:
habilidades
Los Puntos de daño son lo que se cuenta para saber si tu personaje está muerto o simplemente sangrando PÁGINA 88.
en el suelo. Todos los personajes de una campaña de Cyberpunk Red tienen esta característica derivada.
Representan la voluntad de vivir del personaje y su estado físico general. A medida que el personaje recibe CMPLT
golpes y heridas de fuentes externas, resta ese daño (descrito como puntos) de tu reserva de Puntos de daño. Siguiente paso:
habilidades
A medida que los PD del personaje alcanzan ciertos umbrales, se aplican penalizaciones que representan el PÁGINA 90.
deterioro acumulado que hace que el personaje sea físicamente más lento o esté mentalmente más confuso.
Cuando tu personaje llega a cero Puntos de daño, entra en el estado de muerte (una medida de la rapidez
con la que está muriendo). Profundizaremos en los umbrales de heridas, las penalizaciones y el estado de
muerte en la sección de combate, en la PÁG. 186.
Tienes una cantidad de Puntos de daño igual a 10 + (5 x [el promedio de TCO y VOL,
redondeado al alza]). Pero como las matemáticas a veces pueden ser un verdadero suplicio, hemos ela-
borado una tabla para realizar el cálculo. Consulta la siguiente tabla para ver cuántos puntos de daño tiene
tu personaje.
El umbral de herida Gravemente herido de tu personaje es la mitad del total de sus PD (redondeado
hacia arriba).
Su Salvación contra muerte es igual a la característica TCO.
TCO
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55
3 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55
4 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60
5 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60
VOL
6 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65
7 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65
8 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70
9 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70
10 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70 75
79
Preparado para el futuro
▶ Humanidad (HUM) ◀
La Humanidad es una medida de lo bien que interactúas con el mundo y con la gente que lo habita. Las
personas con una característica de Humanidad muy baja tienen muchos problemas en las interacciones huma-
nas. Pueden volverse sociópatas, retraídos, disociados o incluso homicidas. Si la HUM de tu personaje cae por
debajo de cero, representa el fin de su vida emocional, que se desliza hacia un estado llamado ciberpsico-
sis, en el que pueden aparecer rasgos aberrantes como la manía homicida o la disociación mental. Además,
la incorporación de grandes cantidades de ciberequipo (más adelante hablamos de todo esto. Ver PÁG. 230)
a menudo desencadena este estado, mientras que otras situaciones traumáticas también pueden llevar al per-
sonaje más allá del límite.
Por cada punto de Empatía que tenga el personaje, obtiene 10 puntos de Humanidad (HUM). Por ejemplo,
un personaje que empieza con 5 de EMP tiene 50 puntos de Humanidad. De nuevo, aquí tienes una práctica
tabla:
Empatía (EMP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Humanidad (HUM) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
A medida que tu personaje sufre pérdidas de Humanidad al instalarse dispositivos cibernéticos (lo que es
habitual, aunque no siempre ocurre), se va quedando sin puntos de Humanidad. Cuando esto sucede, a veces
tendrás que bajar la característica de EMP. Esto se produce cada vez que se bajan las decenas de tu valor de
Humanidad. Por ejemplo, un personaje con Humanidad 44 tiene EMP 4 hasta que su Humanidad baja a 39
o menos, momento en el que su EMP baja a 3. Para saber cómo aumentar la Humanidad con terapia, VE A
LA PÁG. 229.
Introduce estos valores en las casillas Humanidad, Puntos de daño, Gravemente herido y
Salvación contra muerte de tu hoja de personaje y ya estás listo para pasar a la siguiente
fase: habilidades.
80
Preparado para el futuro
81
Preparado para el futuro
Contabilidad..........................................INT Tácticas...................................................INT
Habilidad para cuadrar libros de cuentas, crear e Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con
identificar libros falsos, hacer malabarismos con eficacia y eficiencia. Un personaje con esta habili-
los números, crear presupuestos y manejar las dad suele saber qué hacer para dirigir una batalla
operaciones diarias de un negocio. y cómo puede reaccionar una fuerza enemiga.
Criminología..........................................INT Supervivencia........................................INT
Habilidad para encontrar pistas mediante la bús- Habilidad para saber cómo sobrevivir confortable-
queda de huellas dactilares, la realización de mente en la naturaleza.
pruebas de balística, el examen de pruebas y la Habilidades de armas a distancia
búsqueda en los registros y archivos policiales.
82
Preparado para el futuro
Disparo automático (x2)........................REF Habilidades corporales
Habilidad para mantener el modo de disparo
automático de un arma sobre el blanco pese al Atletismo............................................... DES
retroceso.
Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar,
Tiro con arco...........................................REF levantar peso, etc.
Habilidad para disparar con precisión armas de pro- Baile...................................................... DES
yectiles que lanzan flechas o virotes.
Habilidad para bailar a nivel profesional.
Habilidades de atención
Contorsionismo..................................... DES
Concentración.......................................VOL Habilidad de manipular el cuerpo para librarse de
grilletes u otras ataduras y para introducirse en
Habilidad de concentración y control de la mente, lugares o espacios de otro modo inaccesibles.
que incluye la capacidad de memoria, de recono-
cimiento, de ignorar las distracciones y del domi- Resistencia............................................VOL
nio fisiológico.
Habilidad para resistir condiciones ambientales
Lectura de labios....................................INT duras y otras privaciones.
Habilidad de leer los labios de alguien para saber lo Resistir torturas/drogas........................VOL
que está diciendo.
Habilidad para resistir efectos dolorosos, como inte-
Ocultar/Revelar objeto .........................INT rrogatorios, torturas y drogas.
Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos Sigilo..................................................... DES
cuando han sido ocultados. Se utiliza para disimu-
lar armas bajo la ropa y también para detectarlas. Habilidad para moverse silenciosamente, escon-
derse, realizar acciones con discreción o evitar ser
Percepción..............................................INT detectado de alguna manera. Los demás persona-
jes pueden intentar encontrarte con la habilidad
Habilidad para detectar cosas ocultas como pistas, Percepción.
trampas y personas que están usando la habilidad
Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad Habilidades de interpretación
Ocultar/Revelar objeto.
83
Preparado para el futuro
entrenando. Puedes aprender varias, pero debes Vestuario y estilo.................................... FRI
hacerlo por separado. Las opciones posibles
Habilidad para saber qué ropa usar y cuándo
(kárate, taekwondo, judo, aikido) pueden encon-
ponérsela.
trarse en la PÁG. 178.
Habilidades técnicas
Evasión................................................. DES
Habilidad para apartarte de alguien que te ataca Abrir cerraduras.................................... TEC
cuerpo a cuerpo. Un personaje con REF 8 o más
también puede usar esta habilidad para esquivar Habilidad para burlar cerraduras no electrónicas.
ataques a distancia.
Cibertecnología...................................... TEC
Pelea..................................................... DES Habilidad para identificar, comprender y reparar
Habilidad en el combate y el forcejeo con la fuerza elementos cibernéticos.
bruta.
Demoliciones (x2)................................... TEC
Habilidades sociales Habilidad para colocar y desactivar explosivos, y
saber qué cantidad de explosivo logrará el resul-
Arreglo personal.................................... FRI tado deseado.
Habilidad en el conocimiento del acicalamiento Electrónica/Seguridad (x2).................... TEC
adecuado para maximizar el atractivo.
Habilidad para identificar, comprender, reparar,
Comerciar.............................................. FRI contrarrestar e instalar dispositivos electrónicos
complejos, incluyendo: ordenadores, cibertermi-
Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un
nales, electrónica personal, sistemas de seguridad
comerciante o cliente.
electrónica, micrófonos, rastreadores, placas de
presión, cables trampa láser, etc.
Conocimiento de la calle......................... FRI
Habilidad para conseguir y utilizar contactos al Enfermería (x2)...................................... TEC
adquirir artículos ilegales y de contrabando,
Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos
hablar con los delincuentes y evitar situaciones
a un herido para atender todas las heridas críticas
desagradables en los barrios conflictivos.
que no requieran cirugía y evitar que muera (la
cirugía solo está disponible para los tecnomédicos
Conversación........................................ EMP
a través de su aptitud de rol Medicina).
Habilidad para extraer información de las personas,
sin alertarlas, con una conversación cuidadosa. Falsificación............................................ TEC
Habilidad para crear y detectar documentos e iden-
Interrogatorio........................................ FRI
tificaciones falsas.
Habilidad para extraer información de las personas
por la fuerza. Fotografía/Filmación............................. TEC
Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o
Percepción humana.............................. EMP
danzas cerebrales.
Habilidad para leer las expresiones faciales y el len-
guaje corporal de una persona con el fin de dis- Mecánica básica..................................... TEC
cernir su estado emocional y detectar mentiras o
Habilidad para identificar, comprender y reparar
engaños.
dispositivos electrónicos y mecánicos sencillos, así
como todos los demás elementos no cubiertos por
Persuasión............................................. FRI
otra habilidad técnica.
Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a
otras personas. Mecánica de armas................................ TEC
Habilidad para reparar y mantener armas de todo tipo.
Sobornar................................................ FRI
Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien, Mecánica de vehículos acuáticos............ TEC
cómo abordarlo y cuánto ofrecer.
Habilidad para reparar y mantener vehículos
acuáticos.
84
Preparado para el futuro
Mecánica de vehículos aéreos................ TEC Primeros auxilios................................... TEC
Habilidad para reparar y mantener vehículos aéreos. Habilidad para aplicar cuidados médicos a un
herido con el fin de tratar las lesiones críticas más
Mecánica de vehículos terrestres............ TEC comunes y evitar que muera.
Habilidad para reparar y mantener vehículos
Robar bolsillos....................................... TEC
terrestres.
Habilidad para sustraer sigilosamente objetos sujetos
Pintar/Dibujar/Esculpir.......................... TEC a otra persona y robar pequeños artículos sin que
Habilidad para elaborar pinturas, dibujos o escultu- se note.
ras a nivel profesional.
▶ Comprar habilidades ◀
Normalmente, las habilidades se clasifican del 1 al 10 y se utilizan en el juego sumando el nivel de la habi-
lidad al nivel de la característica a la que pertenece. Las habilidades son como las características: tienen un
rango de efectividad que está relacionado con su coste.
▶ Habilidades básicas ◀
Las habilidades básicas son generalmente comunes a todo el mundo en cualquier cultura en la Era del Rojo:
Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Evasión, Experto local, Idioma (jerga callejera), Pelea, Per-
cepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo. Se considera que forman parte de la lista
de habilidades de todos y deben empezar con un valor mínimo de 2. Además, todos los personajes
comienzan con 4 puntos en un idioma relacionado con el origen cultural, según lo estable-
cido por la Vida pasada en la PÁGINA 45.
POR ALEXANDER DUDAR
85
Preparado para el futuro
▶ Método 1: habilidades de rata callejera (plantillas) ◀
CALLE Las habilidades de la rata callejera están predeterminadas desde el principio. A este tipo de personaje ya
le proporcionamos las habilidades básicas (en negrita) y su nivel, además de las habilidades profesionales
Descripción de
las habilidades básicas que necesita para desempeñar el rol elegido. Solo tienes que encontrar tu rol en las tablas
PÁGINA 81. siguientes y copiar los números que aparecen junto a cada habilidad en el lugar adecuado de la hoja de
Siguiente paso: personaje. No olvides los 4 niveles en Idioma que obtienes según la sección de origen cultural
armas y armaduras
PÁGINA 98. de tu vida pasada (VER PÁG. 45).
Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2
Conversación 6 Conversación 6 Conversación 2 Conversación 2 Conversación 2
Cultura 2 Cultura 6 Cultura 2 Cultura 6 Cultura 2
Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6
Experto local Experto local Experto local Experto local Experto local
6 2 2 2 2
(tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar)
Idioma Idioma Idioma Idioma Idioma
4 2 2 2 2
(jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera)
Pelea 2 Pelea 2 Pelea 2 Pelea 2 Pelea 6
Percepción 2 Percepción 2 Percepción 6 Percepción 2 Percepción 4
Percepción humana 6 Percepción humana 6 Percepción humana 2 Percepción humana 2 Percepción humana 2
Persuasión 4 Persuasión 6 Persuasión 2 Persuasión 2 Persuasión 2
Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 6 Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 6
Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 6 Sigilo 6
Abrir cerraduras 4 Armas cortas 6 Arma cuerpo a cuerpo 6 Armas cortas 6 Arma cuerpo a cuerpo 6
Armas cortas 6 Arreglo personal 4 Armas cortas 6 Buscar en bibliotecas 6 Armas cortas 6
Comerciar 6 Burocracia 6 Armas largas 6 Cibertecnología 6 Comerciar 6
Conocimiento de Conducir vehículo
6 Contabilidad 6 Disparo automático 6 Criptografía 6 6
la calle terrestre
Electrónica/
Falsificación 6 Deducción 6 Interrogatorio 6 6 Manejo de animales 6
Seguridad
Resistir torturas/
Negocios 6 Lectura de labios 6 6 Mecánica básica 6 Rastrear 6
drogas
Ocultar/Revelar
Sobornar 6 Negocios 6 Tácticas 6 6 Supervivencia 6
objeto
86
Preparado para el futuro
Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2
Conversación 6 Conversación 6 Conversación 2 Conversación 2 Conversación 6
Cultura 2 Cultura 2 Cultura 2 Cultura 6 Cultura 6
Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6
Experto local Experto local Experto local Experto local Experto local
6 2 4 2 2
(tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar)
Idioma Idioma Idioma Idioma Idioma
2 2 2 2 2
(jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera)
Pelea 2 Pelea 6 Pelea 6 Pelea 2 Pelea 2
Percepción 6 Percepción 2 Percepción 2 Percepción 2 Percepción 2
Percepción humana 6 Percepción humana 2 Percepción humana 6 Percepción humana 2 Percepción humana 6
Persuasión 6 Persuasión 2 Persuasión 6 Persuasión 2 Persuasión 2
Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 6 Primeros auxilios 6 Primeros auxilios 2
Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2
Armas cortas 6 Armas cortas 6 Arma cuerpo a cuerpo 6 Armas largas 6 Armas largas 6
Buscar en bibliotecas 4 Armas largas 6 Armas cortas 6 Cibertecnología 6 Cibertecnología 4
Composición 6 Criminología 6 Arreglo personal 4 Ciencia (elige 1) 6 Ciencia (elige 1) 6
Deducción 6 Deducción 6 Composición 6 Electrónica/Seguridad 6 Deducción 6
Conocimiento de
Fotografía/Filmación 4 Disparo automático 6 6 Mecánica básica 6 Enfermería 6
la calle
Tocar instrumento
Lectura de labios 4 Interrogatorio 6 6 Mecánica de armas 6 Mecánica básica 6
(elige 1)
Mecánica de Resistir torturas/
Sobornar 6 Rastrear 6 Vestuario y estilo 4 6 4
vehículos terrestres drogas
Por ejemplo, Jay sigue interpretando un mercenario (qué poca variedad, ¿no?). Su mercenario rata calle-
jera comienza con las siguientes habilidades al nivel indicado. También obtiene otro Idioma a nivel 4 basado
en su origen cultural ( VER PÁG. 45).
87
Preparado para el futuro
▶ Método 2: habilidades del edgerunner (rápido y sucio) ◀
EDGE Como ocurre con la rata callejera, las habilidades del edgerunner están predeterminadas desde el principio.
No obstante, la gran diferencia es que, aunque tus habilidades para ese rol están predeterminadas, el nivel
Descripción de
las habilidades de cada habilidad depende de ti. Eso sí, hay que seguir algunas reglas:
PÁGINA 81.
Siguiente paso: • Los edgerunners obtienen 86 puntos de habilidad para distribuir entre las habilidades del personaje
armas y armaduras y aumentar su valor total. Estos puntos no pueden aplicarse a ninguna otra parte.
PÁGINA 98.
• Ninguna habilidad puede ser superior a 6 o inferior a 2.
• Las siguientes habilidades deben estar al menos a nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación,
Cultura, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana,
Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo.
• Incrementar un nivel en las habilidades marcadas con (x2) cuesta dos puntos de habilidad.
Todas las demás habilidades aumentan en base a un nivel por punto.
• No olvides los 4 niveles en Idioma que obtienes gratuitamente por la sección de origen cultural de tu vida
pasada (VER PÁG. 45).
Para determinar las habilidades de tu edgerunner, solo tienes que encontrar su rol en las tablas siguientes
y luego repartir los 86 puntos de habilidad entre las habilidades indicadas. Recuerda que ninguna habilidad
puede ser superior a 6 ni inferior a 2.
Sugerencia: verás que cada rol tiene 20 habilidades asignadas. Empieza dividiendo los 86 puntos
entre 20 para obtener una media aproximada de 4 puntos por habilidad (te sobrarán 6 puntos).
88
Preparado para el futuro
Ejemplo: Jay decide crear un edgerunner mercenario. Tiene las siguientes habilidades: Arma cuerpo a
cuerpo, Armas cortas, Armas largas, Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Disparo automático,
Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Interrogatorio, Pelea, Percepción, Percepción
humana, Persuasión, Primeros auxilios, Resistir torturas/drogas, Sigilo y Tácticas.
Jay asigna 4 puntos a cada una y gasta los 6 puntos restantes como mejor le parece. Después empieza a
cambiar los puntos entre las habilidades, hasta que obtiene el siguiente resultado:
89
Preparado para el futuro
▶ Método 3: habilidades del paquete completo (calculado) ◀
CMPLT A diferencia de los otros tipos de personaje (ratas callejeras y edgerunners), los personajes del paquete
completo (calculado) obtienen un control casi total sobre sus habilidades. Al igual que los edgerunners,
Descripción de
las habilidades estos personajes obtienen 86 puntos de habilidad para aumentar las habilidades que quie-
PÁGINA 81. ran, pero a diferencia de los edgerunners, excepto las habilidades básicas que todos los tipos de personaje
Siguiente paso: deben tener (ver más abajo), pueden invertir el resto de sus 86 puntos en las habilidades que
armas, armaduras,
equipo y ciberequipo quieran.
PÁGINA 104.
En el método de paquete completo, hay que tener en cuenta cuatro cosas.
• Ninguna habilidad puede ser superior a 6.
• Las siguientes habilidades deben tener al menos nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación,
Cultura, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana,
Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo.
• Las habilidades marcadas en la lista maestra de habilidades con (x2) tienen un coste de
dos puntos de habilidad para aumentar su nivel en uno. Todas las demás habilidades aumentan en
base a un nivel por punto.
• No olvides los 4 niveles de Idioma que obtienes gratuitamente por la sección de origen cultural de tu vida
pasada (VER PÁG. 45).
Ejemplo: Jay decide crear un mercenario, pero esta vez como un personaje del paquete completo. Su
mercenario debe tener las siguientes habilidades a nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura,
Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión,
Primeros auxilios y Sigilo. Elige la mayoría de estas al mínimo (no es, precisamente, la mejor idea).
Sin embargo, también decide hacer que su mercenario sea un personaje más exótico, que se dedica a
cazar nómadas renegados en el desierto. Así, gasta los 60 puntos restantes de sus habilidades en lo siguiente:
90
Preparado para el futuro
No es obligatorio tener ciberequipo para ser un cyberpunk, pero sí necesitas armas y blindaje. En el futuro
sombrío de la Era del Rojo no hay demasiados agentes de la ley que te cubran el trasero cuando la situación
se complica.
Armas
Hablemos de cosas que hacen bang... o chis, chas, tajo.
Las armas forman parte de la vida cotidiana en la Era del Rojo. Con solo unos pocos agentes en la calle y
montones de malhechores fuertemente armados y blindados que deambulan por ahí con ganas de reducirte
a partes vendibles, no es de extrañar que todos los que te encuentres lleven armas. El truco está en llevar más
que ellos y saber lo suficiente sobre cómo usarlas para que no te las quiten.
▶ Categorías de armas ◀
Hay tres categorías de armas:
Armas cuerpo a cuerpo: espadas, hachas, palos, martillos, etc.
Armas a distancia: armas que se disparan o lanzan.
Armas exóticas: armas cuerpo a cuerpo o a distancia especializadas o que no encajan en las categorías
anteriores.
Las armas pueden ser tradicionales (algo que sostienes y puedes soltar) o estar implantadas en tu cuerpo
como ciberequipo. Conocidas en la calle como ciberarmas, las armas implantadas suelen ser una variante
de arma cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunas rarezas, como la infame ciberserpiente, solo se clasifican,
vagamente y como mucho, como armas cuerpo a cuerpo. Todas tienen sus propios usos especializados, por
lo que hablaremos más de ellas en el capítulo de ciberequipo, a partir de la PÁG. 110.
Ten en cuenta que estas son solo las clases más básicas y casi genéricas de cada arma. Más adelante, en
la sección del mercado nocturno de la PÁG. 342, veremos armas, modelos y marcas específicas.
Son cosas que se blanden o se clavan en alguien, con la esperanza de hacerle sangrar o quitarle algún miem-
bro. Espadas, hachas, palos, martillos... todo el contenido del pasillo de herramientas del mercado nocturno
local. Si utilizas solo tus manos para causar daño con ellas, se consideran armas cuerpo a cuerpo. Las armas
cuerpo a cuerpo suelen estar vinculadas a la característica DES.
91
Preparado para el futuro
Arma cuerpo
Motosierra, almádena, hélice
a cuerpo muy Varía según el tipo 4d6 1 NO 500ed (caro)
de helicóptero, naginata
pesada
Ten en cuenta que estos ejemplos de armas cuerpo a cuerpo son solo para darte una idea de dónde
encajan las cosas. Los humanos han usado piedras desde el principio de los tiempos y probablemente hay
mil millones de tipos de cosas puntiagudas por ahí. Te sugerimos que, si no sabes dónde encaja ese khopesh
egipcio de bronce que acabas de quitarle al cadáver de un mercenario europeo, le pidas al director de juego
que tome la decisión (nosotros diríamos que es un arma cuerpo a cuerpo pesada).
92
Preparado para el futuro
POR ADRIAN MARC
A rmas a distancia
Son armas que disparan. Pistolas, láseres (raros), girojets (más raros aún), incluso las pequeñas ballestas de
mano que a esos idiotas de las bandas de guerreros de la carretera les gusta blandir. Si algo sale del arma,
recorre una distancia y causa daño al final de esa trayectoria, es un arma a distancia. Las armas a distancia
suelen estar vinculadas a la característica REF. Al adquirir armas a distancia, es importante tener en cuenta
que cada una es eficaz a diferentes distancias. Un fusil de asalto es ideal para disparos a larga distancia y
tiroteos a media distancia, pero puede ser poco manejable en pasillos estrechos y tiroteos a corta distancia.
Es probable que quieras llevar también una pistola, solo por si alguien se te echa encima. Puedes encontrar la
tabla de alcances en la PÁG. 173.
93
Preparado para el futuro
▶Munición básica
Coste: 10ed por cada 10 unidades (barato).
La munición estándar para las armas es esta. No tiene características especiales. Se trata de balas (de
pistola, escopeta o fusil), cartuchos de escopeta y flechas. Las granadas y los misiles no son munición básica y
deben comprarse en la sección del mercado negro de la PÁG. 344, según su tipo.
94
Preparado para el futuro
A rmas exóticas
Las armas exóticas son armas demasiado especializadas o únicas para describirlas fácilmente. Suelen ser
variantes de tipos de arma existentes. Todas las armas exóticas tienen una calidad de arma media y son
incompatibles con los accesorios de armas y la munición no básica, a menos que se indique lo contrario. La
siguiente tabla ofrece un breve vistazo a las armas exóticas. Para obtener una descripción completa y las
reglas de cada una, consulta la PÁGINA 347.
95
Preparado para el futuro
96
Preparado para el futuro
Capacidad Penalización
Tipo de blindaje Descripción del blindaje de parada de del blindaje Coste
daño (CP) (mínimo 0)
Preferido por los nómadas y otros punks que van
Cuero 4 Ninguna 20ed (asequible)
en moto.
Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas,
Kevlar® 7 Ninguna 50ed (costoso)
trajes de negocios e incluso bikinis.
Una combinación de Kevlar® y membranas de
Blindaje ligero 11 Ninguna 100ed (superior)
plástico insertadas en la trama del tejido.
Traje con capas de gel de blindaje sinterizado
que absorbe los impactos en las zonas clave del
1.000ed (muy
Traje Bodyweight cuerpo. También tiene un espacio para guardar el 11 Ninguna
caro)
ciberterminal y soporta conectores de interfaz. Para
más información, consulta la PÁGINA 350.
Blindaje algo más pesado, con revestimiento
Blindaje mediano de plástico sólido y reforzado con una gruesa 12 -2 REF, DES y MOV 100ed (superior)
membrana de Kevlar®.
Blindaje más grueso, que combina Kevlar® de
Blindaje pesado alta densidad y una mezcla de capas de tejido y 13 -2 REF, DES y MOV 500ed (caro)
membranas de plástico.
La versión del siglo XXI del tradicional chaleco y
Flak 15 -4 REF, DES y MOV 500ed (caro)
pantalones flak.
El Metalgear® detendrá casi cualquier cosa, pero
Metalgear® serás más fácil de acertar que un bantha cojo en 18 -4 REF, DES y MOV 5.000ed (lujoso)
una carrera de velocidad.
Un escudo de policarbonato transparente que puede 10 PD, que se reducen Ninguna, pero siempre
Escudo antibalas 100ed (superior)
protegerte en un tiroteo. Ver PÁGINA 183. con el daño ocupa un brazo
97
Preparado para el futuro
▶ Cómo consigues tus cosas: armas y blindaje ◀
Para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio)
CALLE Igual que las habilidades, las armas y el blindaje están predeterminados desde el principio para la rata calle-
jera. Sin embargo, cuando pases a las secciones del mercado nocturno de las reglas (PÁG. 340), tendrás la
Lista de armas
PÁGINA 91. opción de comprar más armas o blindaje a medida que tu personaje progresa. Para saber con cuáles empieza
Lista de blindaje tu personaje, consulta las listas de la tabla siguiente y busca en el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a
PÁGINA 96.
Siguiente
veces se te puede dar a elegir entre dos o más opciones (por ejemplo: escopeta o fusil de asalto). Elige una
paso: tu equipo opción y solo una cuando se te ofrezca esa posibilidad. Además de estos artículos iniciales, los personajes
PÁGINA 103. ratas callejeras y edgerunners obtienen 500ed para gastar en otros objetos o para guar-
darlos y usarlos más tarde. La lista completa de armas, blindaje, equipo y ciberequipo se encuentra en
EDGE la sección del mercado nocturno, en la PÁG. 340.
Lista de armas
PÁGINA 91.
Lista de blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje
PÁGINA 96. de arreglador de ejecutivo de mercenario de netrunner de nómada
Siguiente
paso: tu equipo Pistola pesada o pistola muy Pistola muy pesada Fusil de asalto Pistola muy pesada Pistola pesada o pistola muy
PÁGINA 103.
pesada pesada
Munición básica de pistola Pistola muy pesada Munición básica de pistola
Pistola pesada o pistola muy MP x50 MP x30 Munición básica de pistola P
pesada Arma cuerpo a cuerpo x100 o munición básica de
Blindaje ligero en el cuerpo pesada o escudo antibalas Blindaje ligero en el cuerpo pistola MP x100
Arma cuerpo a cuerpo ligera (CP11) (CP11)
Munición básica de pistola Arma cuerpo a cuerpo
Munición básica de pistola P Blindaje ligero en la cabeza MP x30 Blindaje ligero en la cabeza
DATOS x100 o munición básica de (CP11) (CP11)
pesada o pistola pesada
Las granadas pueden pistola MP x100 Munición básica de fusil x70 Blindaje ligero en el cuerpo
encontrarse en la
(CP11)
PÁGINA 344.
Blindaje ligero en el cuerpo Blindaje ligero en el cuerpo
(CP11) (CP11) Blindaje ligero en la cabeza
(CP11)
Blindaje ligero en la cabeza Blindaje ligero en la cabeza
(CP11) (CP11)
98
Preparado para el futuro
Por ejemplo, el mercenario de Jay podría tener las siguientes armas y blindaje:
Armas/blindaje del
mercenario de Jay
Fusil de asalto
Pistola muy pesada
Arma cuerpo a cuerpo pesada
Munición básica de pistola MP x30
Munición básica de fusil x70
Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)
Blindaje ligero en la cabeza (CP11)
A continuación: tu equipo
99
Preparado para el futuro
En este momento no nos vamos a preocupar por ninguna de las otras cosas de tu vida: casa, alquiler o cómo
ganas lo suficiente para pagar una bolsa de pienso del número 19. Eso incluye el estilo de vida y la vivienda,
de los que puedes saber más en la PÁGINA 105. Por ahora te ofrecemos un rápido resumen de las cosas que
probablemente lleves o tengas a tu alrededor al comenzar tu vida en Night City.
100
Preparado para el futuro
101
Preparado para el futuro
M oda
La cultura, la clase y la alta costura son cosas diferentes, chumba. Hemos incluido esta tabla para ilustrar algu-
nas de las opciones de vestimenta que verás descritas para las ratas callejeras y los edgerunners.
DATOS Parte de Parte de Gafas Lentes de
Chaqueta Calzado Joyas Gafas Sombrero
Puedes encontrar abajo arriba espejadas contacto
más información
sobre la vestimenta Ropa de
de 2045 en la mendigo
PÁGINA 327. 20ed 10ed 20ed 20ed 20ed 20ed 10ed 10ed 10ed
Sin hogar
(asequible) (barato) (asequible) (asequible) (asequible) (asequible) (barato) (barato) (barato)
Andrajoso
Callejero
Colores de
pandilla
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Peligroso
(costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Violento
Rebelde
Ropa normal
elegante
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Estándar
(costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Colorido
Modular
Ropa bohemia
Rústico
50ed 20ed 50ed 50ed 100ed 50ed 50ed 10ed 10ed
Retro
(costoso) (asequible) (costoso) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (barato) (barato)
Libre de
convencionalismos
Ropa de
deporte
100ed 20ed 100ed 50ed 100ed 50ed 50ed 20ed 50ed
Cómodo
(superior) (asequible) (superior) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (costoso)
Ligero
Atlético
Cuero nómada
De vaquero 100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 50ed 50ed 20ed 100ed
Resistente (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (superior)
Tribal
Moda asiática
Brillante 100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Fantástico (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Joven
Tendencias
urbanas
100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Llamativo
(superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Tecnológico
De calle
Ropa de
negocios
500ed 50ed 500ed 500ed 5.000ed 500ed 500ed 100ed 500ed
Dominante
(caro) (costoso) (caro) (caro) (lujoso) (caro) (caro) (superior) (caro)
Ostentoso
Poderoso
Alta costura
Exclusiva 1.000ed 500ed 1.000ed 5.000ed 5.000ed 1.000ed 1.000ed 1.000ed 5.000ed
De diseño (muy caro) (caro) (muy caro) (lujoso) (lujoso) (muy caro) (muy caro) (muy caro) (lujoso)
A la última
102
Preparado para el futuro
▶ Cómo consigues tu ropa y equipo ◀
Versiones para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio)
Al igual que las características, habilidades, armas y armaduras, para las ratas callejeras y los edgerunners CALLE
la ropa y el equipo también están predeterminados desde el principio. Sin embargo, cuando avances a las Lista de equipo
secciones de las reglas de los mercados nocturnos (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más equipo a PÁGINA 99.
medida que tu personaje progresa. Para saber qué equipo lleva tu personaje, consulta las listas de la tabla Lista de moda
PÁGINA 102.
siguiente y busca el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir entre dos opciones Siguiente paso:
(por ejemplo: Te veo o Borrado). Elige una opción y solo una cuando se te ofrezca esta posibilidad. estilo de vida
y alojamiento
PÁGINA 105.
Equipo de Equipo de Equipo de Equipo de Equipo de
arreglador ejecutivo mercenario netrunner nómada EDGE
Lista de equipo
Agente Comunicador de radio x4 Agente Agente Agente PÁGINA 99.
Detector de micrófonos Codificador/Descodificador Ropa de deporte: calzado Ciberterminal (7 ranuras) Máscara respiratoria Lista de moda
PÁGINA 102.
Ordenador Ropa de negocios: calzado, x2, chaqueta x3, gafas Gafas de realidad virtual antismog Siguiente paso:
chaqueta, parte de abajo, espejadas, parte de abajo Cinta adhesiva estilo de vida
Teléfono móvil desechable x2 x2, parte de arriba x2 Programa: Armadura y alojamiento
gafas espejadas, parte de Linterna PÁGINA 105.
Ropa normal elegante: lentes arriba, joyas x2 Programa: Espada
de contacto, joyas Programa: Te veo o Borrado Pistola de garfio
Ropa de deporte: gafas Programa: Espada o Vrizzbolt Cama hinchable y saco de
espejadas dormir
Programa: Gusano o Espada
Tendencias urbanas: calzado, Bolsa de tecnomédico
chaqueta, parte de abajo, Ropa normal elegante: parte
de arriba x10 Comunicador de radio x2
parte de arriba
Ropa de deporte: calzado x2, Cuerda
joyas, parte de abajo x2 Tecnoherramienta
Tendencias urbanas: chaqueta Tienda y material de
acampada
Ropa bohemia: joyas
Cuero nómada: parte de
arriba x4, parte de abajo
x2, calzado x2, chaqueta,
sombrero
103
Preparado para el futuro
▶ Cómo consigues tus cosas: armas, armaduras, equipo y ciberequipo ◀
Para personajes del paquete completo (calculado)
CMPLT Al igual que con las características y habilidades, los personajes del paquete completo tienen mucho más
margen de maniobra a la hora de elegir armas, armaduras y equipo. A diferencia de los edgerunners y
Siguiente paso:
estilo de vida las ratas callejeras, tienes 2.550 eurodólares (ed) para comprar cualquier arma, armadura,
y alojamiento equipo y ciberequipo que quieras. Solo tienes que consultar las listas y empezar a comprar.
PÁGINA 105.
Ten en cuenta que en la siguiente sección de creación de personajes es donde comprarás ciberequipo, así que
asegúrate de dejar algo de dinero para esas importantes compras. Puedes encontrar una lista completa de
armas, armaduras, equipo y ciberequipo en la sección de los mercados nocturnos, en la PÁG. 340, y mientras
tengas los ed, todo vale. Puedes quedarte con todo lo que no gastes.
Aquí tienes dónde acudir para cada tipo de objeto:
Armas..................................................... PÁGINA 91 Moda...................................................... PÁGINA 102
Blindaje................................................. PÁGINA 96 Ciberequipo......................................... PÁGINA 110
Equipo.................................................... PÁGINA 99 Lista completa de todo.................... PÁGINA 340
Consejo: consulta las secciones de armas, armaduras, ciberequipo y equipo antes de gastarlo todo. Haz
una lista de la compra antes de malgastar esos europavos que tanto te ha costado ganar, y luego compra
lo que quieras. Si no quieres gastarlo todo, puedes quedarte con lo que no uses de este montón de dinero.
Equipo Coste
Conexión neuronal (ciberequipo) 500ed
Cibervelocidad Sandevistan (ciberequipo) 500ed
Fusil de asalto 500ed
Subfusil pesado 100ed
Arma cuerpo a cuerpo pesada 100ed
Blindaje ligero (cuerpo) 100ed
Blindaje ligero (cabeza) 100ed
Munición básica de pistola pesada x100 100ed
Munición básica de fusil x100 100ed
Granada cegadora 100ed
Granada de humo x2 100ed
Binoculares 50ed
Teléfono móvil desechable 50ed
Tienda y material de acampada 50ed
Bolsa de viaje 20ed
Linterna 20ed
Cama hinchable y saco de dormir 20ed
Kit de higiene personal 20ed
Cuerda (60 m) 20ed
Gasto total: 2.550ed
104
Preparado para el futuro
▶ Ropa gratuita para personajes del paquete completo ◀
Además de las armas, armaduras, equipo y ciberequipo, los personajes del paquete completo también obtie- CALLE
nen 800ed adicionales para gastar solo en moda o cibermoda. Todo lo que no se gasta se pierde. Información de
estilo de vida
Ejemplo: en consonancia con su duro personaje mercenario, Jay decide vestirlo principalmente con ropa y alojamiento
de estilo nómada. PÁGINA 105.
Siguiente paso:
ciberequipo
Objeto Coste PÁGINA 117.
A continuación: tu ciberequipo
105
POR NEIL BRANQUINHO
Meter lo cyber
en el punk
«Puedes ser bueno. O puedes estar muerto. Pero cuanto más puedas añadir;
cuanto más puedas llevar esa carne con la que naciste al siguiente nivel, mejor
puedes ser. Y eso significa menos posibilidades de acabar en el lado de la
ecuación en el que acabas muerto».
Damien
Técnico
107
Meter lo cyber en el punk
108
Meter lo cyber en el punk
(en el juego están representados por una Empatía en inglés de Escuadrón Táctico y de Armas Especia-
muy baja) es más probable que seas candidato a la les Cibernéticas), PSICO-DIVISIÓN, CIBER-Fuerzas
ciberpsicosis. y MAX-TAC (División Táctica de Fuerza Máxima).
Armados con lo mejor en blindaje, equipo de comu-
Instalarse ciberequipo no es la única forma de
nicaciones y vehículos, la mayoría lleva armas que
acercarse a esta explosión mental. Los aconte-
empiezan en el rango de los cañones ligeros y van
cimientos y las situaciones intensas y/u horribles
escalando a partir de ahí. Son, por naturaleza, per-
también pueden debilitar tu Humanidad. Y, por des-
sonas no muy agradables.
gracia, los edgerunners se enfrentan a este tipo de
situaciones de forma habitual. Esto es algo que con- Ahora ya lo sabes. Ve con cuidado. Protege tu
trola tu DJ; a menudo puede asignar una pérdida mente.
de Humanidad a un acontecimiento o situación
(como cuando te tropiezas con una manada de
carroñeros comiéndose a un bebé, que supone una
pérdida de Humanidad inmediata de al menos 6
puntos).
El Psicoescuadrón
La ciberpsicosis siempre ha sido un gran problema en
el futuro sombrío. Aunque la terapia subvencionada
por el estado es una opción, lo más difícil es llevar
al paciente a la consulta del psiquiatra. ¿Qué haces
cuando un maníaco con armadura metálica y com-
pletamente ciberpotenciado empieza a matar gente
al azar? Si eres el gobierno, organizas un escuadrón
especial de policías profesionales con un único tra-
bajo: perseguir y capturar o matar a los ciberpsicó-
patas asesinos. Si no queda mucho gobierno, los
lugareños probablemente crearán su propio Psicoes-
cuadrón de milicianos e irán tras tu trasero ciborg de
todos modos, incluso sin una orden judicial.
Los Psicoescuadrones son comunes en la mayoría
de los departamentos de policía urbanos o corpo-
rativos, con nombres como C-SWAT (por las siglas
109
Meter lo cyber en el punk
C iberequipo
Tipos de ciberequipo
Hay 8 tipos de ciberequipo.
Cibermoda: elementos que te instalas para embellecerte. Ver PÁGINA 111 para encontrar una lista.
Equipo neuronal: dispositivos que te instalas para mejorar o aumentar tus reflejos y capacidades mentales.
Ver PÁGINA 112 para encontrar una lista.
Ciberópticos: mejoras que te instalas para potenciar la capacidad visual. Ver PÁGINA 112 para encontrar
una lista.
Ciberaudio: mejoras que te instalas para potenciar la audición. Ver PÁGINA 113 para encontrar una lista.
Ciberequipo interno: elementos que se implantan en tu cuerpo y funcionan como órganos o mejoras sisté-
micas. Ver PÁGINA 114 para encontrar una lista.
Ciberequipo externo: elementos que se instalan en, sobre, por encima o inmediatamente por debajo de la
piel. Ver PÁGINA 114 para encontrar una lista.
Cibermiembros: brazos o piernas cibernéticos que pueden mejorarse con diversos revestimientos o funcio-
nes. Ver PÁGINA 115 para encontrar una lista.
Borgware: dispositivos que sustituyen por completo la mayor parte de tu cuerpo con partes cibernéticas
aumentadas por ciberópticos, audio, prótesis u otras instalaciones de ciberequipo. Ver PÁGINA 116 para
encontrar una lista.
110
Meter lo cyber en el punk
Descripción y datos: una descripción del ciberequipo, la mecánica de juego, los requisitos previos y lo que
se sabe de él en la calle. Los beneficios de varias instalaciones del mismo ciberequipo no se
acumulan a menos que se indique lo contrario. Para obtener información más detallada sobre un
artículo, ve a la PÁGINA 358.
Ranuras de opciones: la mayoría de los tipos de ciberequipo tienen una pieza básica que es un prerre-
quisito para instalar otros complementos de este tipo. Este ciberequipo básico tiene un número de ranuras
de opciones que pueden rellenarse con otras piezas. A menos que se indique lo contrario, la mayoría de
las opciones de ciberequipo requieren una ranura del ciberequipo básico o de esa categoría. Si un tipo de
ciberequipo requiere una pieza básica, aparecerá primero con sus ranuras de opciones. En el caso de la
cibermoda y el ciberequipo interno y el externo no hay piezas básicas, pero aun así solo puedes implan-
tarte 7 ranuras de opciones.
Coste: lo que cuesta el ciberequipo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio
del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.
PH (pérdida de Humanidad): lo que esta instalación afectará a tu psique. Durante la generación de per-
sonajes, la pérdida de Humanidad está preestablecida. Después de la generación de personajes,
la pérdida de Humanidad está determinada por los dados entre paréntesis que siguen al
número preestablecido. DATOS
Los listados
completos de
▶ Cibermoda (7 ranuras de opciones disponibles) cibermoda se
encuentran en la
PÁGINA 358.
Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Implante subcutáneo que genera una lectura de las constantes 100ed 0
Biomonitor Centro comercial
vitales. Puede vincularse con el agente. (superior) (N/A)
Finas líneas plateadas que recorren el cuerpo como si fueran 10ed 0
Hebras PEM Centro comercial
circuitos. (barato) (N/A)
100ed 0
Lentes cambiantes Centro comercial Lentes implantadas en los ojos que cambian de color.
(superior) (N/A)
Tintes y pigmentos inyectados en la piel para cambiar
100ed 0
Quimipiel Centro comercial permanentemente su tonalidad. +2 a Arreglo personal si el
(superior) (N/A)
usuario también tiene tecnopelo.
100ed 0
Reloj subcutáneo Centro comercial Reloj LED implantado subdérmicamente.
(superior) (N/A)
Parches subcutáneos que almacenan luz y proyectan tatuajes de
100ed 0
Tatuaje luminoso Centro comercial colores bajo la piel. +2 a Vestuario y Estilo si el usuario tiene
(superior) (N/A)
tres o más tatuajes.
Pelo artificial que emite luz de colores. +2 a Arreglo personal si 100ed 0
Tecnopelo Centro comercial
el usuario también tiene quimipiel. (superior) (N/A)
111
Meter lo cyber en el punk
112
Meter lo cyber en el punk
Proyecta imágenes del ciberespacio sobre la visión real del 100ed 2 (1d6/2
Virtualidad Centro comercial
usuario. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse. (superior) al alza)
113
Meter lo cyber en el punk
114
Meter lo cyber en el punk
115
Meter lo cyber en el punk
▶ Borgware
Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Armazón lineal Estructura de soporte y esqueleto mejorada. Aumenta el TCO a 14. El
5000ed
implantado ß Hospital aumento cambia los PD, el umbral de heridas y la salvación contra 14 (4d6)
(lujoso)
(Beta) muerte. Requiere TCO 8 y 2 implantes de hueso y músculo.
Estructura de soporte y esqueleto mejorada. Aumenta el TCO a 12.
Armazón lineal
El aumento cambia los PD, el umbral de heridas y la salvación 1000ed
implantado ∑ Hospital 14 (4d6)
contra muerte. Requiere TCO 6 y 1 implante de hueso y (muy caro)
(Sigma)
músculo.
El usuario puede montar 2 ciberbrazos bajo el primer juego de 1000ed
Hombros artificiales Hospital 14 (4d6)
brazos. (muy caro)
El usuario puede instalar hasta 5 opciones adicionales de
1000ed
Panel de sensores Clínica ciberaudio. Requiere un equipo de ciberaudio, pero no ocupa 14 (4d6)
(muy caro)
ninguna ranura de opciones.
1000ed
Soporte multióptico Hospital El usuario puede montar hasta 5 ciberojos adicionales. 14 (4d6)
(muy caro)
116
Meter lo cyber en el punk
Pérdida de Humanidad 16 Pérdida de Humanidad 12 Pérdida de Humanidad 14 Pérdida de Humanidad 14 Pérdida de Humanidad 14
(-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)
Pérdida de Humanidad 10 Pérdida de Humanidad 10 Pérdida de Humanidad 9 Pérdida de Humanidad 12 Pérdida de Humanidad 12
(-1 EMP) (-1 EMP) (-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)
117
Meter lo cyber en el punk
118
Meter lo cyber en el punk
Si tienes mucha suerte, incluso podrás ser escoria insoportable. Continuar te causa aún más dolor, lo
en la próxima guerra de la Corporación, ya sabes, que culmina en una parada cardíaca y una muerte
una de esas que hacen que Vietnam y el combate horrible.
contra los rusos en Afganistán parezcan meriendas
Detonador a distancia: uno de los trucos favori-
campestres, donde tienes que defender los intere-
tos de las corporaciones, se trata de un pequeño
ses de la corporación en algún agujero infernal con
paquete de explosivo inactivo enterrado en
una población de civiles a la que hay que reprimir.
alguna parte de tu cuerpo, activado por una señal
¡Restaurar el orden corporativo es divertido!
de radio a distancia. No sabes dónde lo han
Las pegas puesto, los escáneres no pueden encontrarlo y, si
lo buscas, es probable que lo actives.
Como la mayoría de las ofertas «gratuitas», estas ¿Quieres apostar la vida, chumba?
oportunidades de empleo tienen trampas creativas
Recuerda, si te unes a uno de estos grupos, una
y peligrosas. Todas exigen que trabajes durante un
(o más) de estas opciones se aplicarán directamente
tiempo indeterminado (o sea, el resto de tu vida)
para convertirte en una marioneta de tus empleado-
para personas que pueden no gustarte. Tendrás que
res. Lo que te obligan a hacer y con qué te presionan
hacer lo que te digan, por muy burdo, peligroso o
depende del DJ. Ni siquiera tienen que decírtelo. No
suicida que sea. Al igual que la mayoría de la gente
tienes elección. Acabas de vender tu alma.
poderosa del futuro cyberpunk, no quieren que les
engañen y tienen una increíble variedad de formas
horribles de asegurarse tu «cooperación»:
Rehenes: para garantizar tu buen comportamiento,
la agencia controladora tiene de rehén a alguien
importante para ti. Si lo estropeas, muere (o algo A lgunas personas están
peor).
dispuestas a hacer cualquier
Chantaje: en algún momento de tu pasado hiciste
algo que no puedes permitirte que sea descu- cosa para salir adelante .
bierto. Puede ser algo tan nimio como hacer tram- P ero yo no estoy dispuesto
Ya
pas con los impuestos (castigado con 20 años de
cárcel), o tan grave como una acusación de homi- a ir tan lejos . no . Todo
cidio. Incluso puede ser algo ficticio (inventado
por tus nuevos empleadores para asegurarse tu mercenario necesita tener
sumisión). ¿Estás dispuesto a correr el riesgo? un punto límite ; una línea
Sabotaje en tu cibernética: para asegurarse de que no esté dispuesto a
que te mantienes conforme a sus órdenes, la agen-
cia controladora ha insertado dispositivos letales traspasar pase lo que pase .
en tu software cibernético. Cosas que hacen que
tu corazón se detenga cuando ellos quieran o pro-
Tienes que sopesar los
gramas que te producen insoportables dolores de trabajos y las personas
cabeza si te niegas a cumplir una orden.
que te los ofrecen . A veces
Control: para garantizar tu lealtad, los empleadores
te han implantado sensores u otros dispositivos de el gran golpe no vale lo
vigilancia. No puedes decir o hacer nada sin que
que te pagan cuando el
lo sepan. No puedes ir a ninguna parte sin que te
encuentren. Lo peor es que no sabes en qué parte trabajo ha terminado . A
de tu cuerpo han escondido esos dispositivos.
veces tienes que elegir
Orden asesina: un chip de sabotaje realmente
terrible: con una orden, matarás a quien se te indi- entre hacerte rico o poder
que; sin control, arrepentimiento ni piedad. A tu
dormir por la noche .
madre. A tu amante. A tu gato. A cualquiera.
— ZARA
Salvaguarda de la compañía: otro asqueroso
chip de sabotaje. No puedes dañar volunta-
riamente a ningún miembro de la agencia con-
troladora, ya que hacerlo te provoca un dolor
119
Meter lo cyber en el punk
T u hoja de personaje
consulta la
Rol
aPTITud
FRI
Experto local (INT)
Tu hogar
Pilotar vehículo acuático (REF)
Pilotar vehículo aéreo (x2) (REF)
Vestuario y estilo (FRI)
Habilidades técnicas NIV. CAR. BASE
dro para anotar el nombre de guerra (el
RANGO
Idioma (INT)
Atletismo (DES)
Baile (DES)
Cibertecnología (TEC)
Demoliciones (x2) (TEC)
sue
Jerga callejera Contorsionismo (DES)
Resistencia (VOL)
Electrónica/Seguridad (x2) (TEC)
Enfermería (x2) (TEC)
la aptitud de rol y cualquier nota que quie-
ras tomar.
Resistir torturas/drogas (VOL) Falsificación (TEC)
DE
3
Armas pesadas (x2) (REF) Artes marciales (x2) (DES) Robar bolsillos (TEC)
(máximo y actual) están divididas por una
DE
DE
GRaveMeNTe heRIdo
BlINdaje cP PeNalIzadoR
Cabeza
5
3. Aquí se registran tus características deriva-
-2 a Todas las accIoNes adIccIoNes
al esTaR GRaveMeNTe heRIdo
Cuerpo
PuntoS De AcontecImIentoS
mejorA De rePutAcIón
DE
VIDA PASADA
orIgen culturAl PerSonAlIDAD
das por categorías y mencionan la carac-
eStIlo De roPA PeInADo terística a la que están vinculadas. Puedes
¿Qué APrecIAS máS? ¿Qué oPInAS AcercA De lA gente? anotar el nivel de habilidad, el valor de la
7 PerSonA Que máS VAlorAS PoSeSIón máS VAlIoSA característica y el valor base de habilidad
entorno fAmIlIAr AmbIente en lA nIñez
(la suma de la característica y la habilidad).
trAgeDIA fAmIlIAr objetIVoS VItAleS munIcIón
enemIgoS
dencia de tiro y cualquier nota, como los
¿Quién? ¿Qué ocurrió? ¿Qué pueden lanzar contra ti? ¿Qué va a ocurrir?
VIDA PASADA eSPecífIcA Del rol
120
POR NEIL BRANQUINHO
«Muy bien, mequetrefe, vamos a ver si el metal es mejor que la carne. A bailar».
Morgan Blackhand a Adam Smasher
En lo alto de las torres arasaka, justo antes de que estallara la bomba nuclear
121
La caída de las torres
La puerta del remolque se abre y un joven vestido Johnny se sienta en cuclillas, esperando. El tiempo
de cuero oscuro, todavía polvoriento por el camino, pasa. Spider levanta la vista de su trabajo, distraída
entra en el camión acondicionado de mando. El por el movimiento de Johnny.
humor brilla en sus ojos como los destellos del nácar
—Te has cambiado el pelo.
de su sombrero y su cartuchera. En su puño gris
plomo lleva un bocadillo de carne en conserva con —A veces lo hago —responde Johnny de manera
pan de centeno a medio comer. ausente—. Tú te has cortado la trenza.
—Buenas tardes, gatos y señoritas. Santiago Spider le ignora. Hasta que...
Aldecaldo envía sus disculpas, pero tiene mucho que —Y... lo hemos... conseguido. Muy bien. ¡La puerta
hacer ahora que la guerra ha terminado. Un montón está anulada!
de contratos de construcción, heridos y muertos de
los que encargarse, además de la familia. Pero nos —¡Bien! Shaitan, tú sacaste la pajita más corta, así
ha enviado a Los Lobos para que ayudemos en lo que eres el primero en entrar —dice Johnny, mientras
que podamos. se levanta con la pistola a punto.
—Vaya, vaya. Casi como en los viejos tiempos, —Correcto. ¡Si nos han mentido, nos vemos en el
¿eh, Johnny? Valhalla! —dice el borg, asintiendo y agitando el
brazo que contiene su arma.
Thompson ejecuta un último diagnóstico en su
FN-RAL mientras habla. Tiene una armadura de Shaitan entorna ligeramente la puerta, esca-
combate verde de camuflaje a su lado, y su cámara neando con una extensión remota, y luego la abre
ya está conectada al puerto de control del casco. de golpe, levantando su brazo armado con un movi-
miento suave y disparando dos rápidos tiros con el
—No del todo. Esta vez tenemos mucho más apoyo lanzagranadas.
que un millar de fanáticos gritones. —Rogue esboza
una sonrisa mientras mira la enorme forma camu- —Lo siento. Un arma automática en la esquina más
flada de Shaitan apoyada en la inmensa unidad de lejana y una cámara en la otra. Ya me he encargado.
artillería autopropulsada aparcada junto a su remol- —Bueno, si eso es todo, vamos a trabajar —
que—. Puede que vayamos a rescatar a Alt, pero lo dice Johnny—. Spider, los ordenadores están en la
que está en juego es mucho más importante. siguiente sala. Todos los demás, asegurad el períme-
¿Mucho más importante? Los ojos de Johnny están tro y preparemos esas cargas de demolición.
tranquilos, pero la Mano se cierra y se abre como si Johnny entra en la sala a grandes zancadas, como
estuviera poseída. si fuera un escenario y no un laboratorio secreto.
—Lleva una década paseándose por los ordena- Por supuesto, probablemente sea lo mismo para
dores centrales de Arasaka —dice Thompson con un él, piensa Spider mientras conecta su terminal refor-
gruñido—. Es lógico que su suerte se acabe tarde o zado a la consola que tiene delante.
temprano. Lo último que necesitamos es esa cosa que
creó suelta en la RED después de la caída de Rache. <Hola, Alt.>
Johnny se levanta y mira hacia la noche. Final- <¿Qué? ¿Quién está ahí…? ¿Spider?>
mente, dice: <Sip. «Soy Luke Skywalker. He venido a
—Esta noche… esta noche, la torre Arasaka caerá. salvaros».>
Por última vez. <¿Qué?>
<Es de un viejo y cursi flatvid que Rache me
E n la vorágine
—¿Y bien?
hizo ver un día.>
<¿Dónde está Rache? Pensaba que estaría
al frente de cualquier rescate.>
—Una cosa, Johnny: ¿quieres tranquilizarte, parar <Rache ha muerto, Alt. Arasaka encon-
de dar vueltas y dejar de preguntar «¿y bien?» a cada tró su apartamento... y… dejó caer una roca
minuto? Shaitan y yo abriremos la puerta cuando sobre él desde la órbita.>
podamos hacerlo. Esto no es como abrir la cerradura <Dios mío. Spider, lo siento mucho.>
de un CHOOH2-4U —dice Spider, volviendo a tra-
bajar en el desencriptado de los códigos de acceso <Sí, yo también.>
de las alarmas de la puerta mientras Shaitan, el borg Y Arasaka también lo sentirá, jura Spider en
de cuerpo entero, puentea los sistemas físicos. silencio.
122
La caída de las torres
—Spider, ¿ya has terminado? ¿Está ahí? ¿Está Rogue dispara una ráfaga de fusil y luego lanza
bien? dos granadas. Los Aras parecen querer el laborato-
rio intacto y no utilizan armas pesadas. El Equipo Alfa
—¡Tranquilo, Johnny! Sí, la he encontrado y la he
no tiene esa limitación. Shaitan dispara una ráfaga
volcado en el núcleo de la memoria. Ahora libero un
tras otra del cañón portátil al que él llama escopeta,
virus recursivo para eliminar toda mención del pro-
pero es alcanzado por una ráfaga de arma auto-
grama Asesino de Almas.
mática que le lanza por los aires. Gente de ambos
—¿Y? bandos sufre espasmos y cae mientras la muerte, a
—Debería eliminar todo rastro de pruebas, al toda velocidad, llena el suelo del edificio.
menos electrónicas, de que el Asesino de Almas
existió alguna vez. Es algo parecido a lo que usan
los Adjuntos para borrar una identidad, solo que
de forma más general. Ahora déjame algo de
espacio.
—Hazlo rápido. Ya deben de saber que estamos
aquí —dice Johnny, mientras vuelve a salir al labo-
ratorio exterior, examinando la zona en busca de
posibles problemas, lo que le da a Spider el tiempo
necesario para seguir y descargar el último de los
chips de datos. Luego cierra el terminal y se une
a él en el exterior para hablar con Thompson, el
periodista.
—¿De qué son? —pregunta Thompson, con sus
ciberópticos escaneando los chips de datos que
Spider guarda en un bolsillo.
—Información sobre el equipo de desarrollo —
dice Spider—, registros sobre el acceso externo a la
red desde el enrutador, cosas básicas. Así podremos
rastrear a los bastardos que escribieron esto y com-
POR NEIL BRANQUINHO
123
La caída de las torres
En algún lugar, Spider oye a Thompson gritar de Pero un segundo es todo lo que Shaitan nece-
dolor. La situación es jodidamente mala. Hay dema- sita. Parece surgir de la pared de detrás de Adam
siados, y además está ese maldito borg. Es hora de y forcejea con él. Viendo una oportunidad, Rogue y
tomar una decisión. Las balas astillan su cobertura Spider reaccionan como una sola persona. Rogue se
mientras se apresura a enlazar el ciberterminal con la levanta, las balas salen de sus pistolas como lágri-
pesada maleta de memoria en la que lleva a Alt. No mas, arrasando con los soldados de Arasaka. Spider
hay tiempo para volver a comprobarlo, ni para con- se incorpora y dispara, eligiendo objetivos de Ara y
firmar los enlaces o el espacio disponible. Se lanza derribándolos, un disparo tras otro. Es solo un V-sim,
a la RED, arrastrando los ICONOS enlazados que se dice a sí misma. Solo un juego. Solo un juego.
representan la personalidad de Alt, sus recuerdos y
Adam se agita, pero la presa de Shaitan es deses-
cualquier otra cosa que la hace distinta de un sistema
perada. Spider ve que el brazo derecho de Shaitan
experto. Todo lo que tiene Alt, piensa, es esperanza
cuelga destrozado y sin fuerzas a su lado, reventado
y una oración. Ahora o nunca.
por una granada. Es solo cuestión de segundos que
Con un «lanzamiento» virtual, Spider arroja las Adam se libere y los liquide a todos.
distintas porciones de Alt a la RED, etiquetándolas
—¡Salid de aquí! ¡Le tengo! —La voz metálica y
con un marcador para poder recuperarlas algún día
hueca de Shaitan ruge a las dos mujeres.
y, con la suerte suficiente, volver a convertirlas en su
segunda, ahora primera, mejor amiga. El resto de los Aras han caído, pero también las
tropas de operaciones especiales. Rogue, Spider y
Al otro lado de la habitación, Johnny se agacha
un Thompson lisiado están solos con los dos borg
bajo un escritorio, luchando con su pasado entre
que luchan. Pueden oír que se acercan más sol-
ráfagas de disparos. Me fui sin Alt la última vez. La
dados. Saben que no tienen otra opción. Cuando
abandoné. Otra vez no. Nunca más.
Spider se acerca al cuerpo destrozado del rockero,
Es mejor quemarlo todo, dice la Mano. Rogue la agarra del brazo y sus duros ojos se clavan
en los de Spider.
Sí, se dice Johnny, y sabe lo que tiene que hacer.
—Johnny está muerto, Spider. Ayúdame a sacar a
Spider pasa solo unos segundos en la RED, una
Thompson de aquí.
eternidad que nunca es suficiente. Regresa y ve que
su cobertura sigue recibiendo graves daños, aunque Los ojos de Rogue revelan una seguridad y un
la cacofonía ha disminuido. Ve a Rogue deshacién- dolor increíbles, todo ello encerrado tras una férrea
dose de su fusil vacío y sacando dos pistolas pesa- voluntad de supervivencia. Mantén ligera la carga
das. Spider saca su propia pistola de fechettes, cuyo de carne, solía decir Rache.
peso en su mano la reconforta de alguna manera.
Spider mete la mano en su chaqueta. Saca la bala
De repente, suena la voz de Johnny, no en forma de
de datos que Alt le descargó hace tanto tiempo. Es
canción, sino de desafío.
sorprendentemente pesada.
—¡Oye, cabeza de acero! ¡Vamos a bailar un
—Lo siento, Johnny —susurra, mientras la conecta
rock! —Johnny está de pie y a la vista, con un sub-
en la parte posterior del cráneo del moribundo roc-
fusil Militech en una mano y el Malorian en la otra.
kero. Luego se gira y busca la maleta de datos, pero
Comienza a descargar munición contra Adam.
ve que también ha sido alcanzada por los disparos;
Adam se gira, pero duda, asombrado por la está destrozada. Dos amigos caídos en otros tantos
audacia del rockero, que le desafía con armas que ni minutos. En silencio, le desea buena suerte a Alt.
siquiera arañan su armadura cibernética. Un brazo
—Spider, ¡ahora!
se levanta. La escopeta automática que lleva abre
fuego y las balas del arma parten al joven rockero Al menos Johnny será vengado, piensa Spider
por la mitad. Johnny se gira y cae al suelo con una mientras ella y Rogue arrastran al herido Thompson
mirada de sorpresa, el Malorian sigue echando hasta el ascensor. Acaricia suavemente los chips de
humo en su puño. Todo esto en solo un segundo. datos que quedan en su bolsillo. Y también Rache.
124
POR HUNTANG
Entrar en materia
Las Bases del Sistema de Juego
«Pasa suficiente tiempo en la calle y aprenderás que hablar es fácil. Cuando tu
AV está dañado y estás a punto de caer del cielo, o cuando necesitas encontrar
una salida antes de que los policías corporativos derriben tu puerta, tu bocaza
no te va a ayudar. Los edgerunners dejan que sus acciones hablen por ellos.
Ponte en marcha o cállate».
Hornet
Arreglador
125
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126
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▶ Arrancar un vehículo
▶ Resumen de las acciones Utilizar una Acción para arrancar un vehículo en el
que ya estás. Esto requiere la llave física o biomé-
Movimiento de hasta tantos metros trica del vehículo. Consulta el sistema de combate de
Acción de Movimiento como la característica de MOV x 2 vehículos (PÁG. 189) para más información sobre las
en cada turno. persecuciones de vehículos.
Agarrar y retener a un adversario
Agarrar o quitarle un objeto que esté ▶ Ataque
sujetando. Utilizar una Acción para realizar un ataque a distan-
Arrancar un vehículo Poner en marcha un vehículo. cia o cuerpo a cuerpo. Consulta el sistema de com-
bate (PÁG. 167) para saber cómo atacar.
Realizar un ataque cuerpo a cuerpo
Atacar
o a distancia.
▶ Correr
Realizar una Acción de Movimiento
Correr Utilizar una Acción para realizar una Acción de
adicional.
Movimiento adicional. Si no puedes usar una Acción
Estabilizar a un objetivo para iniciar de Movimiento en ese momento, no puedes usar esta
Estabilizar
el proceso natural de curación. Acción.
Lanzar al suelo a un adversario
Lanzar
agarrado o lanzar un objeto. ▶ Estabilizar
Levantarse cuando se está tumbado Esta Acción se utiliza para estabilizar a un objetivo
Levantarse
en el suelo. y que comience el proceso de curación natural o
sacarlo del estado de herida mortalmente herido
Retener una acción hasta más
Retener una acción para salvar su vida. Para más información sobre la
adelante en el asalto.
estabilización y la curación, consulta la PÁG. 222.
Subir a un vehículo Subirse a un vehículo.
Realizar múltiples acciones dentro ▶ Lanzar
Usar acciones de RED
de la RED. Lanzar a una persona a la que tienes agarrada o un
Manipular un objeto de una forma objeto que sostienes. Consulta el sistema de com-
Usar un objeto
que no requiera una habilidad. bate (PÁG. 177) para saber cómo lanzar objetos y
personas.
Utilizar una habilidad para llevar a
Usar una habilidad
cabo una tarea rápida.
▶ Levantarse
Emplear una Acción para levantarse del suelo (tum-
bado). Estando tumbado no puedes usar Acciones
de Movimiento hasta que lleves a cabo esta acción.
127
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130
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Habilidades de atención base 14, siempre sabes más o menos lo que ocurre
a tu alrededor y solo los profesionales entrenados
pueden acercarse sigilosamente a ti. Con base 18,
Concentración.......................................VOL estás entrenado para buscar trampas por las habi-
taciones, puedes detectar pequeñas pistas, como
Capacidad de atención y control de la mente; incluye arañazos en los pomos de las puertas, y eres capaz DATOS
la capacidad de memoria, de reconocimiento y del de predecir quién entrará en una habitación por la Un valor base de
dominio fisiológico. forma en que gira el pomo. habilidad es la
combinación en
Con valor base 10, tienes una memoria bastante un solo número
buena y puedes conservar la calma en un tiroteo Rastrear.................................................INT de la característica
apropiada + la
contra los pandilleros locales. Con base 14, has habilidad.
entrenado tu mente para mantener el conocimiento y Habilidad para seguir un rastro mediante la observa-
probablemente meditas con regularidad. Hace falta ción de huellas y otros indicios de paso.
bastante para que algo te afecte. Con base 18, tu Con valor base 10, has cazado algo (si son animales
mente es como una trampa de acero protegida las o personas, depende de ti). Con base 14, podrías
24 horas del día. Puedes atravesar un tiroteo sin ser un cazarrecompensas profesional, con conoci-
inmutarte. mientos suficientes para rastrear a gente que está
cubriendo activamente sus huellas. Con base 18, es
Lectura de labios....................................INT casi imposible deshacerse de ti. Una vez encuentras
un rastro, puedes seguirlo hasta el fin del mundo.
Habilidad de leer los labios de alguien para saber lo
que está diciendo. Habilidades corporales
Con valor base 10, has pasado suficiente tiempo
fisgoneando en conversaciones como para captar Atletismo............................................... DES
algunas palabras aquí y allá. Con base 14, puedes
entender a todo tipo de personas, incluso a aque- Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar,
llas con acento fuerte y la boca parcialmente oculta. levantar peso, etc. Combina los elementos básicos
Con base 18, puedes comprender una conversación de cualquier programa deportivo de educación
a 10 metros de distancia en medio de una tormenta secundaria. Esta habilidad también cubre las armas
de nieve y con un ojo cerrado. arrojadizas.
Con valor base 10, eres el equivalente a un auténtico
Ocultar/Revelar objeto .........................INT «deportista» de instituto, capaz de correr largas dis-
tancias y levantar una cantidad respetable de peso.
Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos Con base 14, puedes participar en competiciones
cuando han sido escondidos. Se utiliza para disimu- universitarias y defenderte en todo tipo de desafíos
lar armas bajo la ropa y también para detectarlas. atléticos. Con base 18, tienes nivel olímpico o profe-
Con valor base 10, tienes algo de experiencia con la sional y es raro que conozcas a alguien que iguale
magia de la calle y tal vez conozcas algunos escon- tu capacidad.
dites comunes. Con base 14, conoces los escondites
más comunes y puedes pasar pequeños objetos por Baile...................................................... DES
la aduana. Tal vez trabajes como contrabandista o
investigador a tiempo parcial. Con base 18, eres un Habilidad para bailar a nivel profesional.
experto en el arte de la ocultación. Es raro que algo
Con valor base 10, has practicado algunos movi-
te pase desapercibido y podrías pasar una pistola
mientos y podrías bailar en una boda e impresionar
de contrabando hasta el despacho de la presidenta
a los novios. Con base 14, podrías competir en uno
Kress.
de los concursos de baile patrocinados por Ziggu-
rat y probablemente llegarías a las semifinales. Con
Percepción .............................................INT base 18, probablemente seas conocido por tus movi-
mientos de baile y puede que incluso recibas peticio-
Habilidad para detectar cosas ocultas, como pistas, nes de corpos para actuar en sus actos sociales.
trampas y personas que están usando la habilidad
Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad
Ocultar/Revelar objeto.
Con valor base 10, sabes estar atento y tu conciencia
espacial es mejor que la de una persona media. Con
131
Entrar en materia
Contorsionismo..................................... DES Sigilo..................................................... DES
Habilidad de manipular el cuerpo para librarse de Habilidad para moverse silenciosamente, escon-
esposas u otras ataduras y para introducirse en luga- derse, realizar acciones con discreción o evitar ser
res o espacios de otro modo inaccesibles. detectado de alguna manera. Los demás personajes
pueden intentar encontrarte con Percepción.
Con valor base 10, a veces puedes escabullirte de las
esposas y encajarte en espacios ligeramente reduci- Con valor base 10, puedes burlar a la mayoría de
dos. Con base 14, has practicado las contorsiones y los guardias, o a tus padres si te han castigado. Con
probablemente el yoga forme parte de tu ritual diario. base 14, eres lo suficientemente bueno como para
Puedes escabullirte de las esposas y ataduras con deslizarte suavemente de sombra en sombra y no
relativa facilidad y encajarte en armarios pequeños. hacer ningún ruido. Puedes evitar a los guardias y
Con base 18, podrías viajar con un circo. Puedes despistar a tus perseguidores con facilidad. Con
tocarte los dedos de los pies con la cabeza, escurrirte base 18, eres como los ninjas corporativos emplea-
de complejas ataduras de cuerda y apretar tu cuerpo dos por Arasaka. Si quieres pasar desapercibido,
en espacios que harían sudar a un pulpo. hay poca gente que pueda descubrirte.
Resistencia............................................VOL
Habilidades de control
132
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Pilotar vehículo acuático........................REF Buscar en bibliotecas..............................INT
Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos Habilidad en el uso de bases de datos, reservas de
acuáticos. datos, bibliotecas y otras fuentes de información
compiladas para encontrar hechos.
Con valor base 10, ya has pilotado vehículos acuá-
ticos y conoces los entresijos del viaje y el combate Con valor base 10, puedes utilizar todas las bases
naval. Puedes desenvolverte en aguas agitadas y de datos e incluso buscar en bibliotecas y manifiestos
mantener el tipo en una escaramuza. Con base 14, físicos de información. Con base 14, podrías acceder
has pasado mucho tiempo en el agua y probable- fácilmente a la Biblioteca del Congreso (si todavía
mente hayas participado en algunos enfrentamien- existiera) y encontrar datos raros relacionados con
tos navales. Sabes cómo salir airoso en un combate temas antiguos. Con base 18, puedes comprender
igualado. Con base 18, eres un veterano de los cualquier base de datos pública y la mayoría de las
mares, capaz de navegar con un carguero a través privadas. Puedes encontrar hechos extremadamente
de un huracán y de maniobrar una lancha rápida en extraños y confías bastante en que incluso podrías
un eslalon entre escombros y barcos enemigos. encontrar datos y archivos de antes del DataKrash si
no hubiera tantos R.A.B.I.D.S.
Pilotar vehículo aéreo (x2).....................REF
Ciencia...................................................INT
Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos aéreos.
Habilidad para saber diseñar experimentos, escri-
Con valor base 10, eres un piloto entrenado, capaz
bir artículos científicos, probar hipótesis y discutir
de participar en la mayoría de las situaciones de
con otros académicos en un campo específico de
combate o de pilotar un AV con mal tiempo. Con
la ciencia. Debes especificar un área de estu-
base 14, eres un piloto veterano con muchas horas
dio siempre que aumentas esta habilidad.
de vuelo. Puedes manejarte en casi cualquier situa-
Las posibles opciones son: Antropología,
ción, incluida la realización de complicadas manio-
bras acrobáticas. Con base 18, tienes las habilidades
necesarias para ser ampliamente conocido entre
la comunidad de pilotos por tener «lo necesario».
Puedes volar a través de tormentas y sortear edificios
como si enhebraras una aguja con un AV-4.
Habilidades de aprendizaje
Burocracia..............................................INT
133
Entrar en materia
Biología, Física, Geología, Historia, Criminología���������������������������� INT
Matemáticas, Química y Zoología.
¡Hay muchas Habilidad para encontrar pistas mediante
habilidades!
Con valor base 10, has estudiado una dis-
la búsqueda de huellas dactilares, la rea-
ciplina de la ciencia al nivel de una clase
lización de pruebas de balística, examen
de secundaria. Conoces los fundamentos
En Cyberpunk Red no de pruebas y búsqueda en los registros y
hay un grupo definido. y puedes realizar tareas relacionadas con
archivos policiales.
Podrías formar parte de un ella. Con base 14, estás bien entrenado
equipo de edgerunners que en la disciplina elegida, el equivalente a Con valor base 10, has aprendido lo sufi-
se encarga de cualquier tener un máster. Rara vez se te presentan ciente para que la novela negra deje de
trabajo que se les presente, problemas relacionados con tu campo y tener emoción. Sabes cómo examinar las
pero también podríais ser podrías ser muy respetado en él. Con base pruebas, mantener correctamente la escena
un escuadrón de especia- 18, eres un maestro de tu especialidad. del crimen y conoces los fundamentos del
listas en problemas cor- Tienes los conocimientos y la habilidad uso de los registros policiales. Con base 14,
porativos, una empresa para abrir nuevos caminos en tu campo e has pasado una buena cantidad de tiempo
de detectives privados, un incluso desarrollar nuevos aspectos y rea- estudiando Criminología y ha dado sus
equipo de reporteros de lizar nuevos descubrimientos. frutos. Puedes moverte por las comisarías y
investigación, un clan de los registros policiales con facilidad y llevar
contrabandistas nómadas Composición����������������������������� INT a cabo investigaciones de asesinatos sin
o un Trauma Team. Hay un ayuda. Con base 18, tienes la habilidad
amplio mundo que puedes Habilidad para escribir profesionalmente para ser el próximo gran detective. Puedes
explorar y hemos hecho canciones, artículos o historias. realizar rápidamente complejos cálculos
todo lo posible para pro- para determinar la balística y las salpicadu-
porcionar te una lista Con valor base 10, puedes producir obras ras de sangre; y a los pocos momentos de
completa de habilidades vendibles y algunas personas incluso te pisar la escena de un crimen puedes tener
para que no te encasilles encargarán trabajos. Con base 14, puedes una visión clara de lo que ocurrió exacta-
en un tipo específico de crear obras de arte que te hacen ganar mente. Hace falta un caso realmente inusual
campaña. Es posible que un pequeño pero apasionado número para dejarte perplejo.
algunas de las habilidades de seguidores y cierta aclamación de la
de la lista no aparezcan a crítica. Con base 18, tienes la habilidad
menudo en tu campaña en Criptografía����������������������������� INT
de ser un compositor reconocido a nivel
particular y eres libre de nacional, creando obras de arte que riva-
ignorarlas. Otras apare- Habilidad para cifrar y descifrar mensajes.
lizan con los grandes artistas, escritores y
cerán sin importar el tipo compositores de los siglos XX y XXI. Con valor base 10, has aprendido a codi-
de historia Cyberpunk que ficar tus mensajes lo suficientemente bien
estés contando. Esas son como para que la persona media no des-
las habilidades básicas y Contabilidad���������������������������� INT
cubra lo que estás diciendo o escribiendo,
hay una razón por la que y para descifrar códigos básicos. Con
tienes que tenerlas todas al Habilidad para cuadrar libros de cuen-
tas, crear e identificar libros falsos, hacer base 14, tienes mucha práctica en descifrar
menos a nivel 2.
malabarismos con los números, crear pre- códigos y comunicarte en clave. Podrías
Jugadores, si no estáis supuestos y manejar las operaciones dia- trabajar para la CIA o cualquier otro ser-
seguros de si necesitáis rias de un negocio. vicio secreto y llevarlo bien. Con base 18,
Lectura de labios o Mecá- eres un maestro de la criptografía. No hay
nica de vehículos acuáti- Con valor base 10, puedes llevar la con- código o encriptación que no puedas des-
cos, hablad con vuestro tabilidad de una pequeña empresa sin cifrar con algo de tiempo, y cuando codifi-
DJ y averiguad si cree que ayuda y rara vez cometes errores admi- cas algo puedes estar seguro de que nadie
esas habilidades aparece- nistrativos. Con base 14, puedes llevar la lo va a descifrar sin un equipo profesional
rán en el juego. Y para los contabilidad de una empresa mediana de criptografía.
DJ, puede ser una buena y ocultar tus desfalcos al mismo tiempo.
práctica revisar las hojas de Con base 18, tienes una habilidad con las
personaje de sus jugadores Cultura������������������������������������� INT
dobles entradas y la contabilidad interna-
de vez en cuando y pensar cional que enorgullecería a los mejores
en las formas en las que se Habilidad de conocimientos generales,
criminales de guante blanco. Es probable
pueden incluir las habilida- equivalente a una educación escolar
que una corporación o una familia crimi-
des que han elegido en la básica, que te permite saber leer, escribir,
nal te busque para que les ayudes en sus
partida para ayudarles a utilizar las matemáticas básicas y conocer
operaciones.
resolver problemas. algo de historia.
134
Entrar en materia
Con valor base 10, tienes el equivalente a una edu- Idioma...................................................INT
cación universitaria básica. Mucha más educación
que la persona media de Night City. Con base 14, Habilidad para hablar un idioma concreto. Debes
tienes una gran educación, equivalente a tener un elegir un idioma específico cada vez que
máster o un doctorado. Probablemente no lo hayas aumentas esta habilidad (puedes mejorar
conseguido debido al estado de la educación en un idioma que ya conoces).
Night City. Con base 18, eres una persona extre- Con valor base 10, puedes hablar el idioma lo sufi-
madamente culta; una de esas personas que «sabe cientemente bien como para desenvolverte en la
mucho de todo» (y que, con suerte, tiene el sentido calle, pero no entiendes mucha de la jerga. Con base
común de mantener la boca cerrada). 14, hablas el idioma con fluidez y la mayoría de la
gente asume que has crecido hablando el idioma.
Deducción���������������������������������������������INT Con base 18, no solo hablas el idioma con fluidez,
sino que conoces todos sus entresijos, incluyendo la
Habilidad para interpretar diversas pistas y llegar jerga, las reglas complicadas de diferentes situacio-
a una conclusión poco obvia o a un diagnóstico nes y todos los dialectos del idioma.
médico.
Con valor base 10, puedes sumar dos y dos y dedu- Juego.....................................................INT
cir la mayoría de los saltos lógicos sin problema.
Siempre sabes dónde te has dejado las llaves o qué Habilidad para saber calcular probabilidades y par-
probabilidad hay de que el sarpullido de tu brazo ticipar con éxito en juegos de azar.
sea mortal. Con base 14, has entrenado tu mente en Con valor base 10, sabes jugar a las cartas y has
la recopilación y organización de pistas para hacer estado en algunos casinos. Ganas más de lo que
mejores conjeturas. Puedes realizar deducciones pierdes, a menos que vayas a un casino de una
precisas a largo plazo, como el tiempo que pasará corporación o de la Mafia. Con base 14, tienes
antes de que los pandilleros descubran que les has las capacidades de un jugador profesional. Sabes
vendido un ciberequipo falso. Con base 18, tus habi- cómo jugar a todos los juegos principales y normal-
lidades rivalizan con las de Sherlock Holmes. Estás al mente puedes doblar tu dinero cuando juegas. Con
nivel de un detective de primera clase, construyendo base 18, eres un maestro del juego. Ya sea contando
deducciones y predicciones precisas a partir de las cartas, tirándote faroles, leyendo los indicadores o
pistas más pequeñas imaginables. Algunos incluso alguna otra habilidad extraordinaria, has aprendido
creen que tienes poderes psíquicos. lo suficiente como para ser realmente peligroso para
cualquiera que juegue contigo. Probablemente te
Experto local..........................................INT hayan expulsado de uno o dos casinos.
135
Entrar en materia
Negocios................................................INT Con valor base 10, tienes las habilidades de super-
vivencia del boy scout medio. Puedes ir de acam-
Habilidad relacionada con el conocimiento de prác- pada y, si te dejaran en medio de la naturaleza con
ticas empresariales básicas, leyes de la oferta y la el equipo adecuado, sabrías cómo sobrevivir. Con
demanda, gestión de empleados, adquisiciones, base 14, eres un experto en supervivencia con cono-
ventas y mercadotecnia. cimientos suficientes para sobrevivir en cualquier
Con valor base 10, tienes el equivalente a unas cuan- entorno con relativa comodidad. Estás al nivel de un
tas clases de negocios y podrías dirigir tu propia boina verde de las fuerzas especiales. Con base 18,
empresa. Con base 14, ya llevas un tiempo en los has aprendido lo suficiente no solo para sobrevivir,
negocios y conoces los entresijos de la gestión de sino para prosperar. Ya no necesitas herramientas
una empresa de éxito. Puedes conseguir recursos, para vivir en la naturaleza y podrían arrojarte en
contratar trabajadores cualificados y evitar adqui- medio de las Montañas Rocosas con nada más que
siciones hostiles. Has aprendido lo suficiente como la ropa que llevas puesta y aun así te parecería fácil.
para que las grandes empresas se fijen en ti. Con
base 18, lo sabes todo sobre los tejemanejes de la Tácticas...................................................INT
vida empresarial. Puedes contratar a lo mejor de lo
mejor, inspirar a la gente para que te agradezca la Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con
oportunidad de trabajar hasta la muerte e incluso eficacia y eficiencia. Un personaje con esta habili-
extrapolar las futuras maquinaciones de las corpos. dad suele saber qué hacer para dirigir una batalla y
cómo puede reaccionar una fuerza enemiga.
Supervivencia........................................INT Con valor base 10, tienes un conocimiento básico
de cómo se desarrollan las batallas a gran escala
Habilidad para saber cómo sobrevivir confortable- y podrías liderar un batallón en un conflicto de bajo
mente en la naturaleza. Esto incluye colocar tram- nivel con bastante facilidad. Con base 14, has estu-
pas, buscar leña, rastrear la caza, construir refugios diado y aprendido mucho sobre el desarrollo de las
y hacer fuego. batallas. Eres capaz de pensar mejor que los pan-
dilleros y los policías de alquiler, y de predecir los
movimientos de tu rival. Con base 18, eres un genio
de la táctica, capaz de jugar al ajedrez rápido
incluso contra los más hábiles tácticos. Podrías ser un
gran general.
Habilidades de lucha
136
Entrar en materia
Artes marciales (x2).............................. DES Habilidades de interpretación
Habilidad para luchar con una modalidad de artes
marciales. Cada vez que aumentas esta habili- Actuar.................................................... FRI
dad debes elegir en qué modalidad te estás entre-
nando. Puedes aprender varias, pero debes Habilidad para representar un papel, disfrazarse de
hacerlo por separado. Las posibles opcio- otra persona, ya sea real o ficticia, y fingir emociones
nes son: kárate, taekwondo, judo y aikido. y estados de ánimo.
Con valor base 10, tienes entrenamiento en un arte Con valor base 10, tienes cierta habilidad para dis-
marcial y puedes realizar los movimientos básicos. frazarte y actuar. Puedes crear disfraces adecuados,
Tienes más ventajas que un luchador medio. Con base siempre que no sean demasiado complejos, y puedes
14, has alcanzado un nivel de entrenamiento en tu convencer a la mayoría de la gente de que eres quien
arte marcial que te permite ser un poco sofisticado. dices ser. Con base 14, eres un hábil imitador, actor
Eres capaz de realizar movimientos especiales como y artista del disfraz. Puedes imitar voces con resulta-
desarmar a los enemigos, invertir lanzamientos y rea- dos sólidos y crear disfraces que incluyan aspectos
lizar combinaciones. Con base 18, eres un maestro más complicados como cambios de raza o edad muy
de las artes marciales a la altura de grandes leyen- avanzada o reducida. Con base 18, eres tan bueno
das como Ip Man, Bruce Lee y Mas Oyama. Puedes que probablemente podrías elegir a una persona en
realizar complicadas maniobras que rompen cráneos, la calle y robarle completamente la vida. Incluso sus
paralizan a los oponentes y destrozan armaduras. propios amigos y familiares no notarían la diferencia,
siempre y cuando te deshicieras antes del original.
Evasión ................................................. DES
Tocar instrumento................................. EMP
Habilidad para apartarte de alguien que te ataca
cuerpo a cuerpo. Un personaje con REF 8 o más Habilidad para tocar profesionalmente un instru-
también puede usar esta habilidad para esquivar mento musical. Puedes elegir qué instrumento
ataques a distancia y explosiones. aprendes o mejoras cuando aumentas esta
Con valor base 10, tienes los pies rápidos y, en caso habilidad. Las opciones posibles son: canto,
de necesidad, sueles poder apartarte a tiempo. Con guitarra, batería, violín, piano, etc.
base 14, eres lo suficientemente rápido como para Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como
esquivar a la mayoría de los pandilleros e incluso para tocar en conciertos profesionales y que te paguen
puedes enfrentarte a combatientes expertos arma- por tus actuaciones. Con base 14, tienes la habilidad
dos con monokatanas y látigos de monofilamento. necesaria para empezar a ser reconocido por tu
Con base 18, has entrenado tu cuerpo para empe- talento. Los lugares en los que has tocado podrían lla-
zar a moverse antes de que tu cerebro responda a lo marte y pedirte que vuelvas a tocar allí. Con base 18,
que ocurre a tu alrededor. podrías ser una superestrella ampliamente aclamada
como el gran y difunto Johnny Silverhand. Todo lo que
Pelea..................................................... DES necesitas es una oportunidad y podrías estar actuando
en el escenario frente a millones de personas.
Habilidad en el combate y el forcejeo con fuerza
bruta. Habilidades de armas a distancia
Con valor base 10, eres un buen camorrista de bar
y puedes desenvolverte en una pelea a puñetazos. Armas cortas..........................................REF
Sabes cómo dar golpes y conoces algunos de los
entresijos de la lucha libre. Con base 14, podrías ser Habilidad para disparar con precisión armas de
un luchador profesional en cuadriláteros de boxeo o fuego de mano.
locales oficiales de la ciudad. Puedes dejar fuera de Con valor base 10, sabes mantener y disparar con
combate a la mayoría de los oponentes y, aunque precisión pistolas, subfusiles en modo de disparo
no tienes mucha delicadeza, sabes utilizar tu fuerza único y otras armas de fuego pequeñas. Con base
en beneficio propio. Con base 18, eres un luchador 14, eres un hábil pistolero con mano rápida y buen
experimentado con un agarre de hierro y un tre- ojo. Puedes acertar a tus objetivos con facilidad en
mendo gancho de derecha. Basta un buen puñetazo tu punto óptimo de alcance y realizar disparos a
o un agarrón perfectamente ejecutado para que la más distancia con bastante precisión. Con base 18,
mayoría de la gente se lo piense dos veces antes de eres un pistolero con ojo de lince. Puedes disparar
luchar contra ti. a monedas a doce metros de distancia y arrancar
137
Entrar en materia
las armas de las manos de la gente. Tienes la habili- Tiro con arco...........................................REF
dad necesaria para ser reconocido como uno de los
mejores pistoleros de la ciudad. Habilidad para disparar con precisión armas de pro-
yectiles que lanzan flechas o virotes.
Armas largas..........................................REF Con valor base 10, eres un arquero bastante hábil
que puede acertar a un objetivo fácilmente en el
Habilidad para disparar con precisión armas de alcance de tu arma. Con base 14, eres lo suficien-
fuego largas o de hombro. temente hábil como para acertar tiros en los que un
Con valor base 10, sabes mantener y disparar con arquero medio tendría dificultades y casi siempre
precisión fusiles de asalto, escopetas, fusiles de puedes impactar en un objetivo en el punto óptimo
francotirador y otras armas de fuego largas. Con de tu alcance. Con base 18, eres un arquero compa-
base 14, eres lo suficientemente hábil para realizar rable a Robin Hood, con la habilidad suficiente para
disparos complicados, como a través de ventanas acertar a objetivos a cientos de metros de distancia y
para alcanzar objetivos en edificios, y casi siempre realizar acrobacias como hacer saltar objetos de las
puedes acertar un objetivo en el punto óptimo de tu manos de la gente.
alcance. Con base 18, estás a la altura de tirado-
res de fusil como Annie Oakley y de francotiradores
Habilidades sociales
famosos como Vasily Zaytsev. En la mayoría de los
casos, si puedes ver un objetivo, eres capaz de darle. Arreglo personal.................................... FRI
Probablemente no pase mucho tiempo antes de que
los cuerpos de seguridad empiecen a pelearse por ti. Habilidad en el conocimiento del acicalamiento y
peinado adecuado para maximizar el atractivo.
Armas pesadas (x2)...............................REF El uso de esta habilidad permite a los personajes
aumentar sus posibilidades de éxito en la seducción
Habilidad para disparar con precisión armas de o la persuasión.
fuego extremadamente grandes.
Con valor base 10, sabes cómo mantenerte con
Con valor base 10, sabes mantener y disparar con buen aspecto. Conoces algunas pautas de belleza
precisión lanzamisiles, lanzagranadas, aceleradores y puedes peinarte y maquillarte tú mismo. Con base
y otro armamento pesado. Con base 14, has reci- 14, eres un profesional con los conocimientos nece-
bido el entrenamiento necesario para destacar en sarios para llevar a cabo estilos de maquillaje espe-
el disparo de armamento pesado. Eres mortalmente cíficos y peinados complejos para llevar tu look al
preciso con misiles y granadas y podrías servir fácil- siguiente nivel. Con base 18, tienes la capacidad de
mente como artillero de torretas motorizadas en la convertirte en un artista de talla mundial, inventando
próxima guerra corporativa. Con base 18, tienes nuevos estilos y marcando tendencias en la ciudad.
la habilidad para ser un maestro con el armamento Siempre estás «a la altura». Y lo sabes.
pesado. Conoces tan bien esta maquinaria que
puedes hacer tiros con efecto con aceleradores y Comerciar.............................................. FRI
lanzar granadas por las chimeneas a 100 metros.
Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un
Disparo automático (x2)........................REF comerciante o cliente.
Con valor base 10, eres un buen comerciante que
Habilidad para mantener el modo de disparo auto-
puede regatear tratos y conseguir una importante
mático de un arma sobre el blanco, pese al retroceso.
cantidad de munición en el mercado local. Con base
Con valor base 10, puedes disparar un fusil de asalto 14, tienes la capacidad de hacer tratos con las cara-
en automático completo y controlar el retroceso, pero vanas nómadas para conseguir nuevas mercancías
será mejor que estés en el punto óptimo del alcance a precios razonables y probablemente seas muy
para acertar. Con base 14, estás más acostumbrado conocido en el mercado nocturno local. Con base
a controlar un arma de disparo automático y puedes 18, eres un maestro de las maniobras económicas y
mantener las agrupaciones bastante ajustadas. Es puedes comprar y vender bienes por un valor asom-
probable que tengas un subfusil o un fusil de asalto broso. Ahora todo lo que tienes que hacer es ase-
como arma principal. Con base 18, puedes acertar gurarte de no tener problemas con los arregladores
a objetivos hasta 100 metros si tienes las condiciones locales.
perfectas y un poco de suerte. Eres un torbellino en el
campo de batalla que puede acribillar a un oponente
con la precisión de una máquina bien engrasada.
138
Entrar en materia
Conocimiento de la calle......................... FRI Percepción humana.............................. EMP
Habilidad para saber dónde conseguir artículos ile- Habilidad para leer las expresiones faciales y el len-
gales y de contrabando, cómo hablar con los delin- guaje corporal de una persona con el fin de discernir
cuentes y cómo evitar situaciones desagradables en su estado emocional y detectar mentiras o engaños.
los barrios conflictivos.
Con valor base 10, sueles saber cuándo no te dicen
Con valor base 10, puedes encontrar algunos obje- toda la verdad y eres experto en leer las emociones
tos «interesantes», conseguir drogas en la calle y ave- de la gente. Con base 14, puedes detectar sutiles
riguar quién es el mejor arreglador del barrio. Con evasiones y cambios de humor con facilidad, y has
base 14, sabes cómo ponerte en contacto con un aprendido los tics de la mayoría de tus compañeros.
mercenario para organizar un contrato de asesinato, Con base 18, no solo puedes detectar pistas emocio-
puede que conozcas a algunos mafiosos y sabes de nales sutiles, sino que, si una persona está ocultando
qué barrios debes alejarte. Con base 18, tienes la algo, normalmente puedes saber de qué se trata en
habilidad de convertirte tú mismo en un gran señor un sentido general.
del crimen y saltarte a los intermediarios. Conoces a
los arregladores adecuados con los que hablar y a Persuasión............................................. FRI
las personas apropiadas a las que untar.
Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a
Conversación........................................ EMP otras personas. También la capacidad de conven-
cer a los demás para que hagan lo que tú quieres.
Habilidad para extraer información de las personas, Se puede utilizar de forma individual o con grandes
sin alertarlas, con una conversación cuidadosa. grupos.
Con valor base 10, eres un orador sutil que puede Con valor base 10, puedes ganar la mayoría de los
coaccionar a su interlocutor para que le cuente infor- debates o convencer a tu pareja de que el rubio con
mación sencilla. Con base 14, serías un excelente el que estabas era tu hermano. Con base 14, eres un
entrevistador, convenciendo a los invitados para que orador hábil de calibre profesional. Si quieres empe-
te cuenten anécdotas del pasado, pontifiquen sobre zar una carrera política en la ciudad, aquí es donde
sus intereses y filosofías favoritas, etc. Con base 18, ese sueño se hará realidad. Con base 18, estás real-
tienes la habilidad de convencer a una persona para mente dotado de una lengua de plata y tienes la
que te cuente todo, incluso información extremada- habilidad de convencer a casi cualquier persona de
mente personal, como que tiene un hijo ilegítimo y casi cualquier cosa, mientras no sea una locura.
que nadie le ha querido nunca de verdad.
Sobornar................................................ FRI
Interrogatorio........................................ FRI
Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien,
Habilidad para extraer información de las personas cómo abordarlo y cuánto ofrecer.
por la fuerza.
Con valor base 10, sabes cómo sobornar a un guar-
Con valor base 10, tienes la habilidad de averiguar dia para que mire hacia otro lado o evitar que un tes-
infaliblemente si tu pareja te está mintiendo y tienes tigo revele secretos sencillos. Con base 14, tienes un
conocimientos básicos de «técnicas avanzadas de don para leer a la gente y sabes cómo manipularla.
interrogatorio». Con base 14, eres un interroga- Has hecho montones de tratos y tienes la habilidad
dor profesionalmente competente, equivalente a un de sobornar a los testigos para que no se presenten
detective experto que interroga a un sospechoso. a juicio, coaccionar a la policía de Night City para
Dependiendo de tu grado de moral, también puedes que deje tus operaciones en paz durante una noche
ser hábil para sonsacar información a los individuos y, tal vez, incluso convencer a un escuadrón de ase-
de forma más contundente. Con base 18, estás a la sinos corporativos de que vivo eres más valioso. Con
altura del famoso periodista Lyle Thompson, lo que te base 18, eres un maestro en engatusar a quien sea.
permite hacer sudar incluso a los más poderosos con Todo el mundo quiere algo y tú tienes el don de saber
solo unas palabras. En caso de necesidad, conoces exactamente qué ofrecer. Incluso las personas más
muy bien los instrumentos de tortura. incorruptibles de la ciudad tienen dificultades para
rechazar tu oferta.
139
Entrar en materia
Vestuario y estilo�����������������������FRI algún trabajo mecánico con herramientas
140
Entrar en materia
sistemas de seguridad sencillos con facilidad y, con Mecánica básica..................................... TEC
el tiempo suficiente, reconstruir un ordenador. Con
base 18, puedes rivalizar con los netrunners de alto Habilidad para identificar, comprender y repa-
nivel en el crackeo de seguridad y tienes la posibili- rar dispositivos electrónicos y mecánicos sencillos,
dad de reparar incluso la tecnología más compleja y todos los demás elementos no cubiertos por otra
y costosa si se te da el tiempo suficiente y tienes un habilidad de TEC. El VD y la cantidad de tiempo que
poco de suerte. te lleva reparar un objeto dañado/destruido con esta
habilidad hasta que esté en perfectas condiciones se
Enfermería (x2)...................................... TEC basa en su categoría de precio (ver la barra lateral
de la PÁGINA 140).
Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos Con valor base 10, eres bastante hábil con la tecno-
a un herido para atender todas las heridas críticas logía. Puedes arreglar un atasco en la impresora de tu
que no requieran cirugía y evitar que muera (la ciru- oficina, reconstruir un microondas y hacer reparacio-
gía solo está disponible para los tecnomédicos a nes básicas en maquinaria de fábricas. Con base 14,
través de su aptitud de rol Medicina). eres el manitas local de tu barrio. Tienes un sentido
infalible para saber qué hacer cuando la maquinaria
Con valor base 10, podrías sustituir a un Trauma empieza a fallar. Con base 18, eres un mago de la téc-
Team siempre que la situación no sea demasiado nica cuando se trata de artículos domésticos y maqui-
grave. Puedes entablillar miembros y estabilizar naria básica. Puedes reparar maquinaria pesada con
a los pacientes para transportarlos a un hospital. facilidad y detectar averías y fallos en tu tecnología
Con base 14, estás más que capacitado para tra- antes de que se conviertan en un problema.
bajar como asistente médico de un Trauma Team. Si
puedes llegar a un paciente a tiempo, conseguirás Mecánica de armas................................ TEC
que salga de una pieza. Con base 18, eres el equi-
valente a un experimentado socorrista con suficien- Habilidad para reparar y mantener armas de todo
tes conocimientos médicos para llegar al lugar de un tipo. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar
incendio o un desastre natural y empezar a salvar un objeto dañado/destruido con esta habilidad hasta
vidas inmediatamente. dejarlo en perfecto estado se basa en su categoría de
Falsificación............................................ TEC precio (ver la barra lateral de la PÁGINA 140).
Con valor base 10, has aprendido a arreglar tus
Habilidad para crear y detectar documentos, identi- armas cuando se rompen y a afilar tus cuchillos
ficaciones y obras de arte falsas. La mayoría de las cuando los filos se desgastan. Tienes la capacidad
veces, la habilidad de Falsificación de un personaje de mantener tu arsenal en buen estado. Con base 14,
se enfrenta a la de otro. eres un hábil mecánico de armas que puede recons-
Con valor base 10, puedes falsificar documentos de truir la mayoría de las pistolas y armas más baratas
identidad sencillos y estar bastante seguro de saber tras percances catastróficos. Además, devolver el filo
si cualquier documento que te entreguen es falso. a una espada no es ningún problema. Con base 18,
Con base 14, puedes hacer pasar las falsificaciones has aprendido los entresijos del armamento, lo que
por cualquier examen, excepto los más sofisticados, te permite arreglar prácticamente cualquier cosa.
y rara vez las falsificaciones de otros superan tu ins- Con un traje contra la radiación, una carretilla y un
pección inicial. Con base 18, podrías exponer tus equipo de guardaespaldas, probablemente podrías
falsificaciones en los mejores museos. ganar bastante dinero recuperando tecnología des-
truida de la zona caliente.
Fotografía/Filmación............................. TEC
Mecánica de vehículos acuáticos............ TEC
Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o
danzas cerebrales a nivel profesional. Habilidad para reparar y mantener vehículos acuáti-
cos. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva repa-
Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como rar un vehículo dañado/destruido con esta habilidad
para hacer películas caseras decentes con algu- hasta que esté en perfectas condiciones se basa en
nos efectos especiales. Con base 14, eres un artista la cantidad de daño que haya sufrido (ver la barra
experto, que crea obras al nivel de la portada de lateral de la PÁGINA 140).
una revista media o de un vídeo musical de rock. Con
base 18, podrías ser un productor ampliamente acla- Con valor base 10, eres bueno en el mantenimiento
mado. Solo necesitas una oportunidad y podrías estar y reparación de motos acuáticas, embarcaciones de
rodando la próxima superproducción premiada. recreo, yates y otros vehículos acuáticos. Con base 14,
141
Entrar en materia
eres un mecánico experto, que puede reparar fácil- ser conocido a nivel nacional, montar exposiciones
mente casi cualquier daño en un vehículo marítimo si en galerías y que otros artistas menores estudien tu
le dedicas el tiempo suficiente. Con base 18, puedes estilo en la escuela de arte.
dragar viejos barcos de Arasaka de la costa y poner-
los en marcha en un abrir y cerrar de ojos, y nunca Primeros auxilios................................... TEC
tienes que preocuparte de que tu barco se hunda.
Habilidad para aplicar cuidados médicos a un
Mecánica de vehículos aéreos................ TEC herido con el fin de tratar las lesiones críticas más
comunes y evitar que muera.
Habilidad para reparar y mantener vehículos aéreos.
Con valor base 10, tienes formación básica en pri-
El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un
meros auxilios y sabes cómo tratar las heridas sobre
vehículo dañado/destruido con esta habilidad hasta
el terreno. Cuando alguien llama a un médico en una
que esté en perfectas condiciones se basa en la can-
emergencia, no eres la mejor opción, pero puedes
tidad de daño que haya sufrido (ver la barra lateral
hacer el trabajo. Con base 14, puedes ocuparte
de la PÁGINA 140).
de todas las heridas sencillas y evitar que la gente
Con valor base 10, has conseguido ser bueno en muera. Probablemente lleves contigo una bolsa de
el mantenimiento y reparación de AV, girocópteros, tecnomédico por si acaso. Con base 18, eres un
helicópteros y otros vehículos voladores. Con base obrador de milagros con un botiquín. Mientras estés
14, eres un mecánico experto que puede reparar en pie, la muerte tendrá que esperar.
fácilmente casi cualquier daño en un vehículo aéreo
si se le da el tiempo suficiente. Con base 18, puedes Robar bolsillos....................................... TEC
reconstruir un AV-4 a partir de un montón de escom-
bros humeantes en solo una semana y arreglar un Habilidad para sustraer objetos de bolsillos y robar
rotor roto con los ojos cerrados. pequeños artículos sin que se note.
Con valor base 10, tienes dedos rápidos y bolsillos
Mecánica de vehículos terrestres............ TEC profundos. Puedes ganar mucho dinero robando a
la gente en la calle, siempre que no tientes dema-
Habilidad para reparar y mantener vehículos que
siado a la suerte. Con base 14, tienes la habilidad
se desplazan en contacto con el suelo. El VD y la
necesaria para empezar a operar en una zona cor-
cantidad de tiempo que te lleva reparar un vehículo
porativa, donde está el verdadero dinero. Puedes
dañado/destruido con esta habilidad hasta que esté
levantar una cartera y documentos de identidad sin
en perfectas condiciones se basa en la cantidad de
problemas. Con base 18, puedes quitarle la cartera
daño que haya sufrido (ver la barra lateral de la
a un mercenario, detenerlo para disculparte por
PÁGINA 140).
haber chocado con él y, de paso, quitarle la pistola.
Con valor base 10, has conseguido ser bueno en el Documentos de identidad, relojes, gafas, granadas,
mantenimiento y la reparación de motos de carre- todo es posible.
tera, coches y otros vehículos terrestres. Con base
14, eres un mecánico experto, que puede reparar
fácilmente casi cualquier daño en un vehículo terres-
tre con el tiempo suficiente. Con base 18, puedes
rescatar y reconstruir viejos transportes militares de
A ptitudes de rol
las tierras baldías y serías capaz de arreglar un pin- Roles y aptitudes de rol en
chazo mientras duermes. la Era del Rojo
142
Entrar en materia
En resumen, en la Era del Rojo eres tu propio jefe y tu rol es tu descripción personal del
trabajo.
Ejemplo de
Pero como eres nuevo en la calle, no vas a empezar desde arriba. Por el contrario,
empezarás cerca de la base. Los personajes principiantes comienzan automá- combinación de
ticamente con su aptitud de rol a nivel 4 (a menos que tu DJ decida permitirte roles
empezar con un rango más alto). En la calle, nivel 4 significa que no eres un completo
inútil; sabes dónde está el extremo peligroso del arma y al menos puedes tocar «Chippin’ Jay ha estado jugando
In» con tu guitarra. Pero estás empezando a hacer tus pinitos en un mundo peligroso y la en una campaña de
gente está dispuesta a confiar en tus habilidades. Así que no lo estropees. Cyberpunk Red de
larga duración y ha con-
Puedes encontrar las aptitudes de cada rol en las siguientes páginas: seguido bastantes puntos
de perfeccionamiento.
Hace unas sesiones,
su mercenario, JP Guyver,
fue adoptado por las Gár-
golas, una tribu de nóma-
das de la Nación de la
Sangre. Para reflejar esto,
decide añadir el rol de
Arreglador Ejecutivo Mercenario Netrunner nómada al de mercenario.
página 54 página 56 página 58 página 59
La aptitud de rol de
mercenario de JP, Con-
ciencia de combate, tiene
nivel 4, lo que significa
que el salto a nómada es
perfectamente legal. Jay
gasta los puntos de per-
feccionamiento necesa-
Nómada Periodista rios y adquiere Motor, la
página 61 página 63
aptitud de rol de nómada,
a nivel 1. Elige una moto
como su primer vehículo.
A partir de este
momento, Jay puede
gastar puntos de per-
f eccionamiento para
aumentar cualquiera de
Policía Rockero Técnico Tecnomédico
página 64 página 65 página 66 página 68
las aptitudes de rol de JP:
Conciencia de combate o
Motor.
Combinar roles Si más adelante quiere
adoptar un tercer rol (tal
No puedes empezar eligiendo dos roles a la vez. De la misma manera que la vez JP Guyver empiece a
gente del mundo real tiene que volcarse en una carrera para que funcione, ocurre lo organizar trabajos como
mismo con tu rol: es una carrera a tiempo completo. Vas a necesitar todo lo que tienes para arreglador), tendrá que
triunfar en un área de la calle, así que no te pongas gallito, punk. subir primero Motor, su
Dicho esto, no hay nada que te impida empezar en la «carrera» de un rol y luego cam- aptitud de rol de nómada,
biar a otra. En la vida real eso ocurre todo el tiempo. En la Era del Rojo, puedes cambiar a nivel 4.
de rol en cualquier momento después de subir al menos 4 niveles en tu rol anterior, com-
prando el nivel 1 del nuevo rol con puntos de perfeccionamiento. Entonces empiezas el
nuevo rol a nivel 1, sin dominar por completo los entresijos de tu nueva carrera. Cuando
cambies, no podrás añadir otro rol hasta que el anterior llegue al menos a nivel 4.
Mientras tanto, también puedes seguir aumentando el nivel de tu rol
anterior, y conservas todos los rasgos que te otorgaba, pero en la calle
te reconocerán por tu nuevo rol mientras te concentras en dominar su
funcionamiento.
143
Entrar en materia
▶ Niveles de Gestión ◀
▶ Gestión niveles 1 y 2
Contactos y clientes: mandamás local, señor de una pandilla, líder local de un vecindario.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos baratos y asequibles para tus
clientes de forma individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, puedes conseguir un 10 % más o menos del precio de mercado al comprar o
vender.
Armonizar: conoces los entresijos culturales de tu barrio más cercano, incluidas todas las pandillas locales.
144
Entrar en materia
▶ Gestión niveles 3 y 4
Contactos y clientes: mandamás de una pandilla de ciudad, político menor, directivo de una corpora-
ción, persona muy conocida en un barrio.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar para abastecer a tus clientes de artículos hasta caros de
manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, al comprar 5 o más unidades del mismo artículo, puedes conseguir otra unidad
de ese artículo gratis.
Armonizar: tienes buena relación con al menos 1 cultura de tu zona, además de aprender un idioma que
conozcas asociado a esa cultura a nivel 4 de habilidad.
▶ Gestión niveles 5 y 6
Contactos y clientes: figura destacada de una ciudad, político de ciudad, celebridad de barrio.
Alcance: una vez al mes, trabajando con otros arregladores de tu nivel, puedes organizar un mercado
nocturno. En un mercado nocturno que hayas ayudado a organizar, siempre puedes encontrar un lugar
para abastecerte de artículos hasta muy lujosos.
Regatear: si tienes éxito, puedes negociar el pago por persona de un trabajo hasta un 20 %.
Armonizar: sabes desenvolverte perfectamente con 2 culturas adicionales (3 en total) de tu zona, además
de aprender un idioma que no conozcas ya asociado a cada cultura al nivel 4 de habilidad.
▶ Gestión niveles 7 y 8
Contactos y clientes: presidente de una corporación local, el alcalde o el gerente de una ciudad, una
celebridad local.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos hasta muy caros para tus clientes
de manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, al comprar un artículo lujoso o muy lujoso, puedes pagar la mitad ahora y la otra
mitad en un mes. Si alguna vez no pagas la segunda parte a tiempo, nadie volverá a hacer este trato contigo.
Armonizar: sabes integrarte perfectamente en 3 culturas adicionales (6 en total) de tu zona, además de
aprender un idioma que no conozcas asociado a cada cultura al nivel 4 de habilidad.
▶ Gestión nivel 9
Contactos y clientes: jefe de división de una corporación, político estatal o de una zona urbana, una
celebridad conocida.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar en el que conseguir artículos de hasta categoría lujosa para
tus clientes de manera individual, incluso si habitualmente no están disponibles. Cuando montas un mer-
cado nocturno, puedes optar por añadir un mercado de medianoche en su interior, que reúne a los líderes
del submundo criminal.
Regatear: si tienes éxito, puedes obtener un 20 % más o menos del precio de mercado al comprar o vender.
Armonizar: sabes integrarte perfectamente no solo con muchas culturas de tu zona, sino también con
organismos corporativos y gubernamentales.
▶ Gestión nivel 10
Contactos y clientes: importante líder mundial, jefe de una gran corporación, celebridad mundialmente
conocida.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos muy lujosos para tus clientes de
manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, puedes negociar para duplicar el pago por persona de un trabajo peligroso.
Armonizar: puedes integrarte sin problemas en casi cualquier grupo, incluso en los que son muy especia-
lizados o «cerrados», como sociedades secretas, sectas o grupos con miembros exclusivos.
145
Entrar en materia
146
Entrar en materia
Pérdida de miembros del equipo: si un miembro del equipo cae o se marcha, recursos humanos recu- DATOS
perará sus cosas y lo reemplazará durante la siguiente sesión de juego. Este nuevo fichaje tiene diferentes Para saber más
características, pero su lealtad inicial se reduce a 1 (se enteró de lo sucedido). Además, esto le costará sobre alojamiento
al ejecutivo unos 200ed adicionales en concepto de «gastos de contratación» (sobornos) consulta la
PÁGINA 377.
para recursos humanos. Para saber más
sobre seguros
¿Qué, pensabas que recursos humanos solo contrataba asesinos para ti? de Trauma
Team consulta la
Lealtad: aunque los miembros del equipo trabajan para el ejecutivo, no son robots descerebrados. Hacen PÁGINA 223.
las tareas que les encomienda el ejecutivo en función de la lealtad a su jefe (o al cheque que les firma). La
lealtad es un valor cambiante; un ejecutivo debe (durante cada sesión de juego) hacer algo para promover
la lealtad y no perderla. La lealtad se limita a un máximo de 10 entre sesiones de juego, pero
durante una sesión de juego individual no tiene límite.
Salvación de lealtad: cuando el ejecutivo asigna una tarea a un miembro del equipo, el DJ debe tirar 1d6
y obtener un resultado inferior a su lealtad actual. Si falla la tirada de salvación, el miembro del equipo
puede rechazar la tarea, desbaratarla o ponerse en contra del ejecutivo. Si la Lealtad baja a 0 o menos, el
miembro del equipo intentará activamente traicionar al ejecutivo ante sus enemigos. Si al final de una sesión
un miembro del equipo tiene lealtad inferior a 0, se quejará a recursos humanos y será trasladado. Si se lo
rechazan, renunciará, dependiendo de los caprichos del personal de recursos humanos. En cualquier caso,
se marchará. Ver pérdida de miembros del equipo, justo arriba.
147
Entrar en materia
▶ Guardaespaldas de la compañía
Trabajos falsos: escolta, entrenador personal. • Trabajo verdadero: protege al ejecutivo en situa-
ciones de peligro.
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 3 7 7 4 7 6 4 8 4
2 5 8 6 2 7 8 4 8 2
3 4 8 5 3 7 8 6 6 3
4 4 7 8 4 7 7 4 7 2
5 3 8 5 2 8 7 4 6 7
6 5 7 7 2 7 6 5 7 4
Habilidades a +2: Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera),
Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios, Sigilo.
Habilidades a +4: Atletismo, Evasión, Interrogatorio, Percepción, Resistir torturas/drogas, Tácticas.
Habilidades a +6: Armas cortas, Pelea.
Ciberequipo: agente interno, anticuerpos optimizados, blindaje subdérmico (CP 11), equipo de ciberaudio,
rastreador.
Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 4 8 5 4 6 8 5 7 3
2 3 8 6 2 8 6 6 6 5
3 6 7 5 5 7 6 3 7 4
4 5 6 5 3 6 8 7 6 4
5 3 8 4 4 8 7 4 8 4
6 5 8 3 7 7 8 3 6 3
Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga
callejera), Pelea, Percepción, Persuasión, Primeros auxilios.
Habilidades a +4: Abrir cerraduras, Burocracia, Comerciar, Conocimiento de la calle, Evasión, Negocios,
Percepción humana, Sobornar, Vestuario y estilo.
Habilidades a +6: Armas cortas, Sigilo.
Ciberequipo: arma a distancia oculta (pistola muy pesada), cambio de color, ciberbrazo con mano de
agarre, ciberojos emparejados con luz tenue/infrarrojos/ultravioletas, recubrimiento de Realskinn™.
Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.
148
Entrar en materia
▶ Chofer de la compañía
Trabajos falsos: mayordomo, conductor personal. • Trabajo verdadero: conduce, pilota y mantiene
los vehículos del equipo.
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 5 8 6 4 6 5 6 5 5
2 5 7 7 5 5 7 4 7 3
3 6 8 8 4 7 4 5 6 2
4 8 7 4 5 4 7 5 6 4
5 7 8 3 5 7 6 4 6 4
6 6 8 6 6 8 5 3 5 3
Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga
callejera), Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios.
Habilidades a +4: Evasión, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecánica de vehículos terrestres, Pelea, Pilo-
tar vehículo acuático, Pilotar vehículo aéreo, Rastrear, Resistencia, Sigilo.
Habilidades a +6: Armas cortas, Conducir vehículo terrestre.
Ciberequipo: agente interno, detector de radares, equipo de ciberaudio, implante de radar/sonar, rastreador.
Equipo: chaqueta blindada ligera (CP 11), coche compacto con asientos adicionales, munición básica de
pistola MP x50, pistola muy pesada.
▶ Netrunner de la compañía
Trabajos falsos: ingeniero informático, especialista en investigación. • Trabajo verdadero: netrun-
ning y recopilación de información.
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 6 7 8 7 5 4 5 5 3
2 7 8 4 6 8 3 4 6 4
3 5 6 8 8 6 6 4 4 3
4 7 8 5 6 4 4 6 5 5
5 5 8 8 5 5 3 6 4 6
6 8 7 6 6 4 7 4 4 4
149
Entrar en materia
▶ Técnico de la compañía
Trabajos falsos: ingeniero informático, becario. • Trabajo verdadero: repara el equipo y las armas
del equipo.
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 8 8 5 7 3 4 4 5 6
2 8 7 6 8 3 5 5 4 4
3 8 6 5 8 4 3 3 7 6
4 8 8 5 7 4 4 4 5 5
5 7 7 3 7 5 3 6 6 3
6 7 8 5 8 6 3 3 5 5
Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga
callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios, Sigilo.
Habilidades a +4: Armas cortas, Cultura, Mecánica de armas (x2).
Habilidades a +6: Cibertecnología, Electrónica/Seguridad (x2), Mecánica básica.
Ciberequipo: agente interno, detector de micrófonos, equipo de ciberaudio, grabadora de audio, mano con
herramientas.
Equipo: chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.
150
Entrar en materia
• Por 6 puntos, disminuye en 3 el primer daño que recibas en este asalto. • Detectar amenaza 2 (2
puntos)
• Por 8 puntos, disminuye en 4 el primer daño que recibas en este asalto.
Más adelante en la
• Por 10 puntos, disminuye en 5 el primer daño que recibas en este asalto. partida, es asaltada por
un grupo de saqueadores.
▶ Recuperación de pifias Al principio del combate
reasigna sus 6 puntos de
Te has entrenado para recuperarte instantáneamente de los contratiempos, tomándote tu
Conciencia de combate.
tiempo en cada tirada. Por 4 puntos, ignoras los fallos críticos (los 1) que sacas al atacar.
Sin embargo, estas tiradas se siguen tratando como un valor de 1. • Desvío de daño 1 (2
puntos)
▶ Reacción de iniciativa • Reacción de iniciativa
Tus reflejos están entrenados para responder instantáneamente, sin pensar, al comienzo 1 (1 puntos)
de un tiroteo. Cada punto añade un +1 a tus tiradas de iniciativa. • Ataque de precisión 1
(3 puntos)
▶ Ataque de precisión Durante el combate,
Te has entrenado para apuntar con precisión en los ataques, lo que mejora tu puntería. Kelsa descubre que el
líder de los saqueadores
• Por 3 puntos, añades un +1 a cualquier ataque realizado.
está fuertemente blin-
• Por 6 puntos, añades un +2 a cualquier ataque realizado. dado y tiene problemas
para atravesar su CP.
• Por 9 puntos, añades un +3 a cualquier ataque realizado.
Utiliza una acción y rea-
justa su Conciencia de
▶ Detectar punto débil combate una última vez,
Te has entrenado para buscar los puntos débiles con el fin de causar daño incluso a los destinando los 6 puntos a
objetivos fuertemente blindados. Cada punto añade un +1 al daño (antes de restar la Detectar punto débil para
armadura) de tu primer ataque con éxito en un asalto. que su próximo ataque
atraviese la protección del
▶ Detectar amenaza saqueador.
Tienes una conciencia posicional mejorada. Cada punto añade un +1 a cualquier tirada
de Percepción que lleves a cabo.
151
Entrar en materia
▶ Aptitudes de Interface
Aptitud Datos
Camuflaje Te permite ocultar tus acciones en la arquitectura antes de salir.
Control Te permite controlar las cosas que están conectadas a la arquitectura.
Deslizamiento Te permite escabullirte de un hielo negro que te persigue.
Electrocución Un ataque básico que funciona tanto contra los programas como contra otros netrunners.
Escaneo Te permite averiguar la ubicación de los sistemas de una zona.
Exploración Te permite conocer el «mapa» de la arquitectura.
Observación Te permite saber qué es un dato que has encontrado y conocer su valor.
Puerta trasera Te permite romper contraseñas y otros obstáculos en la arquitectura.
Virus Te permite dejar un virus personalizado en el núcleo de la arquitectura.
152
Entrar en materia
Si el vehículo familiar queda destruido, la familia lo reparará íntegramente para el nómada, pero tardará DATOS
una semana en hacerlo. El nómada deberá pagar 500ed por el servicio. Incluso los jefes de la familia pagan Puedes encontrar
esta tarifa, ya que es una forma de guardar las apariencias por haber dañado la propiedad familiar. Puede más información
que se te exima de pagar si no tienes dinero, pero tu reputación se verá afectada. Las reparaciones diarias, sobre los
vehículos en la
como la eliminación de balas, son responsabilidad del nómada. PÁGINA 189.
153
Entrar en materia
▶ Mejoras a los vehículos nómadas ◀
A menos que se indique lo contrario, las opciones solo se pueden añadir una vez a cada vehículo. Estas mejo-
ras raramente se venden en el mercado abierto, a un precio muy caro para las que se pueden conseguir a nivel
1 de Motor, y a un precio lujoso para las que se encuentran más allá de nivel 1.
Nivel
Mejora
necesario
Asientos adicionales: añade dos asientos al vehículo. Si se desea, estos asientos adicionales pueden venir en un sidecar, que puede estar
completamente cerrado con el mismo cristal que el resto del vehículo, con ventanas laterales opcionales. Además, todos los asientos de
un vehículo con esta mejora pueden convertirse en eyectables, disparando el contenido del asiento 10 metros en el aire por encima del
1 vehículo, a través de un mecanismo de trampilla en el techo, si es necesario. Un pasajero expulsado que sea golpeado por una pala de
helicóptero durante dicha expulsión recibe el mismo daño que por un ataque de arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Normalmente,
estos asientos eyectables están equipados con paracaídas, pero siempre se pueden quitar.
Esta mejora se puede instalar varias veces en todos los vehículos, excepto motos, motos acuáticas y girocópteros.
Centro de comunicaciones: consola con pantalla táctil de fácil acceso, agente integrado y espacio de almacenamiento cargado de
1 tecnología extraíble: 6 comunicadores de radio, 6 codificadores/descodificadores, un escáner de radio/reproductor de música,
un rastreador con 6 rastreadores vinculados del tamaño de un botón y una grabadora de audio.
5 Chasis blindado: blinda el vehículo a CP 13. No afecta a los cristales.
Cristal antibalas: en lugar de no proporcionar ninguna protección, ahora se considera que todos los cristales del vehículo están cubiertos
1 con cristal fino antibalas (15 PD). Si se mejora por segunda vez, se convierte en cristal grueso antibalas (30 PD). Todos los cristales del
vehículo sufren daño de forma individual.
Lanzallamas integrado: un lanzallamas que puedes montar en la parte frontal, lateral o trasera del exterior de un vehículo. El
conductor puede dispararlo utilizando una acción. No se puede recargar mientras se conduce.
1
El arma no se puede quitar y no soporta accesorios para armas.
Esta mejora se puede instalar varias veces.
Mejora de contrabandista: mejora el vehículo con dos pistoleras ocultas integradas (usan exactamente las mismas reglas que el
ciberequipo del mismo nombre) que proporcionan al conductor y a un pasajero un arma oculta de fácil acceso. También añade un gran
1 espacio escondido en algún lugar del vehículo para fines de contrabando. Estos espacios solo pueden descubrirse superando una tirada de
Ocultar/Revelar objeto contra DO 17. Esta mejora se puede añadir varias veces a todos los vehículos excepto a motos, motos acuáticas y
girocópteros.
Metralleta integrada: un fusil de asalto con 30 balas que solo puede utilizar disparo automático y que se monta en la parte
frontal del exterior de un vehículo. El conductor puede dispararla utilizando una acción. No se puede recargar mientras se conduce.
1
El arma no se puede quitar y no soporta accesorios para armas.
Esta mejora se puede instalar varias veces.
Nitro: una inyección de energía para cuando la necesitas. Te permite usar tu acción para realizar una acción de movimiento adicional
1 al conducir un vehículo. Cada tanque de Nitro puede usarse una vez al día y cada mejora adicional añade un tanque más. Los tanques
capturan el nitrógeno y el oxígeno del aire y sintetizan el óxido nitroso por sí mismos, sin necesidad de rellenarlos.
Seguridad incrementada: sustituye todas las cerraduras del vehículo por cerraduras de ADN, que pueden configurarse para aceptar
una huella dactilar, un escáner de iris, una muestra de sangre o cualquier otro método biométrico. Este tipo de cerradura no puede
desbloquearse sin su llave biométrica o sin superar una tirada contra DO 17 de Electrónica/Seguridad. Una persona que presenta una llave
biométrica incorrecta, o que falla una tirada para abrir una de las cerraduras sin la llave biométrica correcta, recibe una descarga como si
5 hubiera sido golpeada en el cuerpo por una porra aturdidora, siempre que se encuentre a dos metros o menos del vehículo.
Además, la seguridad incrementada añade una función de camuflaje al vehículo, lo que permite ocultarlo cuando está parado, requiriendo
una tirada con éxito de Percepción contra DO 17 para verlo. El sistema tarda un minuto en activarse y funciona grabando un vídeo de los
alrededores del vehículo y proyectándolo en su superficie en tiempo real, ayudado en parte por nanomáquinas que cubren zonas de difícil
acceso.
154
Entrar en materia
Nivel
Mejora
necesario
Chasis pesado: añade 20 PDE al vehículo. Esto no afecta a los cristales. Un vehículo con esta mejora puede remolcar hasta 10 toneladas e
1
incluso tener un gran cable de remolque bien visible. Esta mejora es un prerrequisito para algunas de las mejoras más robustas.
Montura para armas pesadas: mejora que transforma uno de los asientos del vehículo en una montura giratoria para cualquier arma
a distancia de dos manos, que puede disparar un pasajero usando su acción. El pasajero puede recargar el arma montada mientras el
vehículo está en movimiento. También se puede retirar o montar un arma con una acción. La primera vez que un nómada mejora uno de
sus vehículos de esta manera, su familia aporta gratuitamente un Tsunami Arms Helix, un Acelerador Rhinemetall EMG-86 o un
5
Lanzagranadas Militech «Cowboy» U-56, pero cualquier otra arma va a su cargo. Si el vehículo tiene cristal antibalas, una burbuja
del mismo material protege al artillero.
Solo se puede añadir varias veces en embarcaciones de recreo, yates, aerozeps y coches que ya tengan instalada la mejora de capacidad de
alojamiento. Requiere chasis pesado.
Pod de misiles integrado: un lanzamisiles con un tambor de tres misiles que se monta en la parte frontal del exterior de un
vehículo. El conductor dispara utilizando su acción. No se puede recargar mientras se conduce. El arma no se puede quitar y no soporta
5
accesorios para armas. Esta mejora se puede instalar varias veces, pero ¿qué trabajo requiere más de tres misiles...?
Requiere chasis pesado.
Nivel
Mejora
necesario
Arma cuerpo a cuerpo integrada: un arma cuerpo a cuerpo muy pesada que se monta en la parte frontal, lateral o trasera del
1 exterior de un vehículo. El conductor puede atacar con ella usando su acción. El arma no se puede quitar. Esta mejora se puede instalar
varias veces.
Nivel
Mejora
necesario
Mejora aerodeslizante: esta mejora instala una serie de potentes ventiladores en la base del vehículo, que le permiten desplazarse por
5
la superficie del agua a la velocidad de una embarcación de recreo.
Mejora de motor para AV-4: esta mejora añade una turbina de empuje vectorizado al vehículo, lo que le permite volar. En cuanto al
7 movimiento, se considera un AV-4 mientras está en el aire. Se pilota utilizando la habilidad Pilotar vehículo aéreo en lugar de Conducir
vehículo terrestre cuando está en el aire.
Nivel
Mejora
necesario
Pala de combate: siempre que golpees con la parte delantera del vehículo contra una cobertura, otro vehículo o un desafortunado
peatón, tu vehículo no recibe ningún daño y nadie de tu vehículo sufre la herida crítica latigazo cervical. Si tu vehículo estaba potenciado
1
con Nitro en el turno en que chocaste con la parte delantera contra una cobertura, otro vehículo o un peatón, el daño causado por la
embestida aumenta en 2d6.
155
Entrar en materia
Nivel
Mejora
necesario
Integración de conector interface mejorado: cuando usas tus conectores interface para conducir una moto con esta mejora, si puedes
esquivar balas (REF 8 o superior), y tú, un pasajero de tu moto o tu moto sois el objetivo de un ataque que podrías esquivar o evitar
5 yendo a pie, puedes intentar esquivar o evitar ese ataque con tu habilidad Evasión, como harías si fueras a pie. Tu elección de esquivar «se
convierte» en la defensa elegida por tu pasajero automáticamente. En el caso de un ataque explosivo o de área, tu moto se desvía fuera
de su alcance si consigues esquivar, igual que harías si fueras a pie.
Nivel
Mejora
necesario
Banda de clavos desplegable: el conductor puede desplegarla con una acción. Cuando se despliega, cualquier vehículo con neumáticos
que le siga de cerca debe efectuar una tirada de Conducir vehículo terrestre contra DO 17. Si falla la prueba, su vehículo recibe 4d6 de
1 daño en su punto débil (el daño que atraviesa la CP de cualquier vehículo se multiplica por 2). Las bandas de clavos de repuesto cuestan
10ed (barato). Varias mejoras aumentan la cantidad de bandas de clavos que se pueden desplegar antes de que el mecanismo deba
recargarse, lo que no puede hacerse mientras el vehículo está en movimiento.
Nivel
Mejora
necesario
Capacidad de alojamiento: cuando se instala en un coche o en un AV-4, esta mejora añade una zona para dormir con cama, aseo,
ducha y una pequeña cocina al vehículo, convirtiéndolo en una combi. Cuando se instala en una embarcación de recreo, yate o aerozep, la
1
mejora añade una habitación al vehículo.
Requiere chasis pesado en un coche compacto y en un coche de alta cilindrada.
156
Entrar en materia
Los rumores, por definición, suelen ser falsos y nunca son la historia com-
pleta. Descubrirla es tu trabajo.
Recuerda que es peligroso tirar de algunos hilos.
157
Entrar en materia
El impacto es el cambio que cualquier historia o revelación individual que publiques tiene en tu audiencia. Por
ejemplo, una historia sobre una práctica económica injusta a nivel elemental podría conseguir solamente
que unos cuantos jefes locales cambien sus prácticas. Pero en niveles superiores de Credibilidad, tu reve-
lación puede hacer que caigan megacorporaciones enteras. Tu DJ se encargará de esto. Una vez que
publiques una historia/primicia, no podrás publicar otra sobre el mismo tema, a menos
que tengas nueva información que añadir al respecto.
▶ Credibilidad niveles 1 y 2
Accesos/fuentes: mandamás local, señor de una banda, líder local del vecindario.
Audiencia: vecindario inmediato.
Verosimilitud: probabilidad de 2 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia es pequeño, elemental. Los tipos malos de poca
monta se asustan y pueden cambiar un poco su forma de actuar.
▶ Credibilidad niveles 3 y 4
Accesos/fuentes: mandamás de una banda de ciudad, político menor, ejecutivo de una corpo, persona
conocida en el barrio.
Audiencia: eres bien conocido como colaborador en el screamsheet o la reserva de datos local.
Verosimilitud: probabilidad de 3 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia tiene un efecto directo; los tipos malos locales de
poca monta son detenidos o expulsados del poder, se hace justicia.
▶ Credibilidad niveles 5 y 6
Accesos/fuentes: figura importante de la ciudad, político de la ciudad, celebridad local.
Audiencia: tu material llega a toda la ciudad. Eres un columnista o colaborador habitual del screamsheet
o la televisión locales.
Verosimilitud: probabilidad de 4 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia sacude a toda la ciudad. Los tipos malos de alto
nivel pueden ser encarcelados o expulsados del poder. Incluso pueden aprobarse leyes locales.
▶ Credibilidad niveles 7 y 8
Accesos/fuentes: presidente de una corporación local, alcalde o gestor de la ciudad, famoso de la
ciudad.
Audiencia: tu material se extiende por todo el estado. Eres una celebridad menor por derecho propio.
Verosimilitud: probabilidad de 5 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede variar las cosas en distintas ciudades. Las
corporaciones o gobiernos de nivel medio pueden ser expulsados del poder. Pueden aprobarse leyes que
afecten a personas de varias ciudades.
▶ Credibilidad nivel 9
Accesos/fuentes: jefe de división de una corporación, político del estado, celebridad conocida.
Audiencia: eres conocido por mucha gente en todo el país, pero no por todos. Si te han visto, lo más
probable es que sea en un canal de noticias nacional.
Verosimilitud: probabilidad de 6 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede afectar a toda una zona importante, como
una nación entera. Se pueden derribar grandes empresas o gobiernos locales. Pueden aprobarse leyes
que afecten a las personas a nivel nacional.
158
Entrar en materia
▶ Credibilidad nivel 10
Accesos/fuentes: importante líder mundial, jefe de una gran corporación, celebri- Apoyo en acción
dad de renombre mundial.
Slack es un policía de
Audiencia: eres conocido en todo el mundo. La gente te para para pedirte autógrafos nivel 4 que trabaja en el
y las personas de las altas esferas te utilizan para filtrar temas importantes. turno de medianoche.
Verosimilitud: probabilidad de 7 sobre 10 de que el público lo compre. Queda acorralado por
una pandilla y pide apoyo
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede afectar a todo el mundo. utilizando una acción,
Pueden caer o derrotarse megacorporaciones y gobiernos poderosos. Pueden estable- obteniendo un 4 en el
cerse leyes internacionales. El cambio puede afectar a millones de personas. d10, lo que es un éxito,
ya que es un resultado
Apoyo (aptitud de rol del policía) igual o inferior a su nivel.
¡Tira 1d6 para ver cuántos
La aptitud de rol del policía es Apoyo. Los policías pueden solicitar la ayuda de un grupo asaltos tardarán en llegar
de compañeros, que se basa en su nivel de Apoyo y en las condiciones en las que realiza los refuerzos y saca un 6!
la llamada. Los refuerzos estarán armados y blindados en función de la lista de más abajo, Esto no solo significa que
y serán interpretados por el DJ. los refuerzos llegarán en
6 asaltos, sino que, tam-
A medida que un policía aumenta de nivel, es probable que sea ascendido dentro de su
bién, en lugar de que res-
organización policial actual o que sea reclutado por otras agencias del orden, desde las
pondan 4 policías locales,
que también podrá pedir Apoyo.
llegarán los refuerzos de 1
Cuando estás en peligro, puedes pedir el Apoyo de un grupo de tu nivel actual en la nivel de apoyo superior: 2
aptitud o inferior. Con una acción, intentas conseguir una tirada igual o inferior a tu nivel policías del condado con
de Apoyo en un d10 para que alguien responda a tu llamada. Si abusas de esto, tu gran potencia de fuego.
jefe te echará del cuerpo o te multará como considere oportuno. Se pone a cubierto y se
prepara para aguantar
Después de que alguien responda a tu llamada, tiras un d6 para saber en cuántos asaltos hasta que la caballería
llegarán los refuerzos a la escena. Si sacas un 6 en esta tirada, en lugar de tus refuerzos cargue al rescate.
típicos, los que lleguen serán del siguiente nivel, a menos que tengas el rango 10, en cuyo
caso llegarán dos grupos de refuerzo distintos. Si nadie responde a tu llamada,
siempre puedes intentar la llamada de reserva el siguiente turno.
▶ Niveles de Apoyo ◀
Valor de combate: una base de habilidad utilizada tanto para el ataque como para la
defensa. Este valor combina las características y la habilidad. Suma una tirada de d10
a este valor siempre que ataquen con sus armas o equipo, o se defiendan. Los refuer-
zos no pueden esquivar balas.
CP: la capacidad de parada de la armadura tanto en el cuerpo como en la cabeza.
PD: la cantidad de puntos de daño que tiene cada miembro de los refuerzos.
MOV y TCO: las características de MOV y TCO de los refuerzos, importantes para el
movimiento y para algunos efectos que hacen referencia al MOV o el TCO de un obje-
tivo (como las salvaciones contra muerte).
▶ Apoyo niveles 1 y 2
Valor de combate: 8 • CP: 7 • PD: 20 • MOV y TCO: 4
Seguridad corporativa. Cuatro agentes de seguridad locales llegan a la escena a
pie. Llevan pistolas pesadas y Kevlar®.
▶ Apoyo niveles 3 y 4
Valor de combate: 10 • CP: 7 • PD: 25 • MOV y TCO: 5
Polis locales. Cuatro policías locales de guardia. Llegan en dos coches compactos.
Llevan pistolas pesadas y están blindados con Kevlar®.
159
Entrar en materia
▶ Apoyo nivel 5 a 7
Valor de combate: 14 • CP: 13 • PD: 35 • MOV y TCO: 4
Departamento de sheriff. Dos «policías del condado» locales que patrullan el extrarradio y las carre-
teras de la ciudad. Llegarán en un coche de alta cilindrada, armados con pistolas pesadas y fusiles de
asalto y vistiendo chaqueta blindada pesada.
▶ Apoyo nivel 8
Valor de combate: 16 • CP: 15 • PD: 50 • MOV y TCO: 6
Marshal de zonas de recuperación. Al igual que los marshals del viejo oeste, son agentes de la ley
DATOS
solitarios que patrullan las zonas de recuperación y las nuevas ciudades. Llega en una supermoto, armado
En Night City existe con pistola muy pesada, fusil de asalto y lanzagranadas y vistiendo blindaje flak.
una enmarañada red
de acuerdos entre
los grupos policiales
públicos y privados.
▶ Apoyo nivel 9
Eso significa que a Valor de combate: 15 • CP: 18 • PD: 35 • MOV y TCO: 4
menudo se ayudan
mutuamente y luego C-SWAT. Dos pesos pesados del Psicoescuadrón. Llevan fusiles de asalto y lanzamisiles, y visten Metal-
envían la factura
al departamento gear®. Llegarán desde el aire en un AV-4.
correspondiente.
▶ Apoyo nivel 10
Valor de combate: 14 • CP: 11 • PD: 35 • MOV y TCO: 6
Agente de la ley nacional/Interpol/FBI/Netwatch. Son tipos muy duros, que operan bajo el
control de gobiernos nacionales o de grupos internacionales encargados de hacer cumplir la ley. Viajan
en parejas, llegan en un AV-4 y van equipados con pistolas muy pesadas, fusiles de asalto y chaqueta
blindada ligera.
A diferencia de las demás formas de Apoyo, estos especialistas se quedan después de que termine el con-
flicto y ayudan a investigar la escena. Aunque no irán con el grupo en el día a día, después de la primera
vez que se los llame, los mismos dos agentes responderán siempre a las llamadas de apoyo relacionadas
con la llamada inicial, hasta que se cierre el «caso» o caigan en el cumplimiento del deber.
Además, pueden utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades: Actuar, Arreglo personal,
Contabilidad, Criminología, Criptografía, Cultura, Deducción, Enfermería, Falsificación, Interrogatorio,
Ocultar/Revelar objeto, Percepción, Rastrear, Resistir torturas/drogas y Sigilo.
160
Entrar en materia
▶ Niveles de Impacto carismático ◀
Lugares en los que puedes actuar: el mejor tipo de local al que puede aspirar tu
rockero en la mayoría de las circunstancias.
Impacto
carismático en
Impacto en un solo fan (VD8): el impacto que puede tener tu rockero en un solo fan
al superar un VD8 en la tirada de Impacto carismático. acción
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): el impacto que puede tener tu Es viernes y Rico Rico ha
rockero en un grupo de hasta seis fans al superar un VD10 en la tirada de Impacto tenido una semana estre-
carismático. sante, así que quiere salir
de fiesta. Va a su bar
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): el impacto que puede tener tu roc- favorito en la zona de
kero en un gran grupo de fans que se ha reunido para verle al superar un VD12 en la combate. Cuando llega,
tirada de Impacto carismático. empieza a moverse, como
el tipo sociable que es, y
▶ Impacto carismático niveles 1 y 2 el DJ le hace saber que el
Lugares en los que puedes actuar: pequeños clubes locales. camarero ya es fan suyo,
lo que no sorprende a
Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que te haga un Rico. Esa misma noche,
pequeño favor, como invitarte a una bebida o a una comida, o llevarte a algún sitio. una despedida de soltera
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): tienes un grupo de hasta 6 fans visita el bar, atraída por
la novedad de beber en
que te piden autógrafos y recuerdos personales; los fans te paran por la calle para
una zona tan peligrosa
trabar amistad contigo.
de la ciudad, y Rico se
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): estás bromeando, ¿verdad? presenta. Al encontrarse
Todavía no tienes un gran grupo de fans. con el pequeño grupo,
tira 4 (su nivel de Impacto
▶ Impacto carismático niveles 3 y 4 c a r is m á t ic o) + 1d10
contra un VD10 para
Lugares en los que puedes actuar: clubes conocidos. impresionarlas. Lo consi-
Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que te haga un gue y las convierte en sus
gran favor: irse a la cama contigo, hablar bien de ti, etc. fans. Rico decide que es
un buen momento para
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo que la fiesta comience de
de hasta 6 fans para que se reúnan regularmente contigo, proporcionándote alcohol, verdad. Llama al cama-
drogas u otros artículos para fiestas. rero que antes ha detec-
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tienes un gran número de segui- tado como fan y le pide
dores locales; los fans compran tus grabaciones y merchandising. que le haga un gran favor
y consiga una botella de
su tequila favorito para
▶ Impacto carismático niveles 5 y 6 la despedida de soltera,
Lugares en los que puedes actuar: clubes grandes e importantes. que resulta ser el bueno
que guardan detrás de la
Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que cometa un
barra para protegerlo de
delito menor para ti, como robar en una tienda o ayudarte en una pelea. las balas perdidas. Tira 4
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo (su nivel de Impacto caris-
de hasta 6 fans para que actúen como tu «pelotón» personal; pasarán casi todo el rato mático) + 1d10 contra
contigo, te harán favores y te proporcionarán cosas para tus necesidades personales. VD8 y quema un poco
de SUE para asegurarse.
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans están por toda la ciudad Es un éxito y el buen rollo
y, a menudo, en ciudades cercanas. Son muy leales y por lo general te harán grandes dura toda la noche, con-
favores a cambio de atención. cediendo a Rico el alivio
del estrés que necesitaba.
161
Entrar en materia
▶ Maestría de campo
Tu familiaridad con la tecnología sobre el terreno te convierte en un activo valioso para cualquier trabajo,
especialmente cuando algo se estropea en el peor momento. Sumas tu nivel en la especialidad de
Manipulación a cualquier tirada de las siguientes habilidades: Cibertecnología, Electró-
nica/Seguridad, Mecánica básica, Mecánica de armas y Mecánica de vehículos acuáticos,
aéreos o terrestres, que lleves a cabo para cualquier propósito no relacionado con la propia
especialidad.
Además, siempre que tengas al menos 1 nivel en esta especialidad, en lugar de intentar una reparación
larga y completa, puedes elegir reparar algo temporalmente (con la misma VD de una reparación típica para
el objeto) para que, con una acción, esté en perfectas condiciones (con todos los PD y la CP, si procede).
Añades tu nivel de Maestría de campo a esta tirada. Esta reparación rápida se mantiene durante 10 minutos
por cada nivel que tengas en esta especialidad, después de lo cual el objeto vuelve al estado en el que estaba
antes de que lo repararas, excepto que no puede arreglarse de nuevo hasta que se emprenda la reparación
completa.
162
Entrar en materia
▶ Maestría de invención
Inventas una mejora para un objeto existente o inven-
No importa lo que era , chumba . tas un objeto completamente nuevo. Para inventar un
L o único que importa es en qué objeto/mejora, tendrás que describir a tu DJ la fun-
ción deseada, con la mayor precisión posible, en el
puedo convertirlo . ¡imagina lenguaje de las tecnologías ya existentes en el esce-
las posibilidades ! nario, asegurándote de incluir el mecanismo por el
que tu invento podría cumplir su función. Te sugeri-
—ERAN MALOUR mos que elabores un plano sencillo con fines ilustra-
tivos. Sin duda tu DJ y tus compañeros de juego te lo
agradecerán.
163
Entrar en materia
Si el DJ está satisfecho con tu explicación y le Medicina (aptitud de rol del tecnomédico)
parece bien incorporar el invento a vuestra partida,
escribirá cómo funciona el objeto desde el punto Los tecnomédicos mantienen con vida a personas que
de vista de las reglas, procurando que no las des- deberían estar muertas gracias a sus conocimientos
equilibre. Las mejoras presentadas anteriormente en y formación. En la Era del Rojo, son tanto mecánicos
Maestría de mejora son una buena guía sobre lo que como médicos, y atienden a personas que a menudo
puede ser equilibrado. Basándose en el valor del artí- son más máquinas que humanos. La aptitud de rol de
culo o mejora si se vendiera en el mercado abierto, los tecnomédicos es la Medicina. Cada vez que el
el DJ fijará la categoría de precio del artículo lo más tecnomédico aumenta su nivel de Medicina,
cerca posible de otros artículos/mejoras de un «nivel también elige una de estas tres especiali-
de potencia» similar, aunque la categoría más baja dades: Cirugía, Tecnología médica (Farma-
que puede seleccionar es la de caro. céutica) o Tecnología médica (Manejo de
El tiempo que tu personaje tardará en inventar el criosistemas), a la que asigna 1 punto.
objeto/mejora y el VD que tendrá que superar con La sección de Medicina incluye usos adicionales
su TEC + la habilidad de TEC asociada a la para las habilidades Cirugía y Tecnología médica,
reparación del invento o del objeto que el que solo están disponibles para los tecnomédicos a
invento pretende mejorar + su nivel en esta través de esta aptitud de rol (VER PÁG. 226). Entre
especialidad + 1d10 se basan en la categoría de ellas se encuentran la instalación y recolección de
precio del artículo que está fabricando. Si fallas la ciberequipo, la escultura corporal y la terapia.
prueba, te das cuenta a mitad del proceso de que
tienes que volver a la mesa de dibujo. ▶ Cirugía
Una vez inventado, tú (u otro técnico al que le mues- Por cada punto que asignes a Cirugía, obtienes 2
tres los planos) puedes hacer realidad el artículo/ puntos en la habilidad Cirugía (hasta un máximo de
mejora que has inventado utilizando las Maestrías 10). Cirugía es la habilidad de TEC que se utiliza
de fabricación o de mejora. Vale la pena mencionar para tratar las heridas críticas más graves, así como
que nadie le dará importancia a tu invento antes de para implantar ciberequipo, y solo está disponible
que tengas un prototipo que funcione. Por supuesto, para los tecnomédicos a través de esta especialidad
será entonces cuando intenten robarlo. No te moles- de Medicina.
tes en ir a los tribunales.
DATOS Más que cualquier otra aptitud, esta puede pro- ▶ Tecnología médica (Farmacéutica)
Tu nivel de habilidad
vocar un desequilibrio en el juego. Es posible que tu Por cada punto que asignas a Tecnología médica
de Tecnología DJ tenga que cambiar retroactivamente el funciona- (Farmacéutica), obtienes 1 punto en la habilidad
médica es igual a los miento de un invento en cuanto a las reglas (o, en Tecnología médica (hasta un máximo de 10). Tecno-
puntos que tengas
en Farmacéutica circunstancias extremas, incluso sustituirlo por otro logía médica es la habilidad de TEC que se utiliza
más los que tengas invento de igual categoría de precio en el que cola- para manejar, comprender y reparar (como otras
en Manejo de boréis juntos) varias veces antes de encontrar una
criosistemas. habilidades tecnológicas que no son de vehículos)
versión que funcione bien en la mesa y no afecte la maquinaria médica. Solo está disponible para los
negativamente al equilibrio del juego. tecnomédicos, y únicamente a través de esta espe-
cialidad de Medicina o mediante Manejo de criosis-
▶ Tiempo/VD de mejora/fabricación/invención temas. Solo puedes asignar un máximo de 5 puntos
a esta especialidad.
Coste VD Tiempo Cada vez que asignas un punto a Farmacéutica,
Barato/Asequible 9 1 hora también obtienes acceso a uno de los siguientes pro-
ductos farmacéuticos, que tu personaje puede sin-
Costoso 13 6 horas tetizar con una tirada de Tecnología médica VD13.
Superior 17 1 día Los materiales utilizados se desperdician en caso
de fallo. Un tecnomédico puede fabricar un número
Caro 21 1 semana
de dosis a partir de 200ed de materiales igual a
Muy caro 25 2 semanas su habilidad de Tecnología médica en 1 hora. Las
Lujoso 29 1 mes drogas de la calle no se pueden sintetizar con Tec-
nología médica (Farmacéutica).
1 mes por cada 10.000ed
Muy lujoso 33
de coste
164
Entrar en materia
Farmacéutica Efecto
Cuando se inyecta una dosis de antibiótico a un paciente que ya ha iniciado el proceso de curación natural, se cura 2 puntos de
Antibiótico
daño adicionales cada día durante una semana. Aplicar más de un antibiótico no concede ningún beneficio adicional.
Cuando se inyecta una dosis de rapidetox a un paciente afectado por una droga, un veneno o un producto tóxico, queda
Rapidetox
inmediatamente purgado de los efectos de esa sustancia.
Cuando se inyecta una dosis de velosan a un paciente que no está mortalmente herido, recupera inmediatamente una cantidad
Velosan
de PD igual a su TCO + VOL. Solo se aplican los efectos de una dosis de velosan al día.
Cuando se inyecta una dosis de stim a un paciente, este puede ignorar todas las penalizaciones por estar gravemente herido
Stim
durante una hora. Solo se aplican los efectos de una dosis de stim al día.
Cuando se inyecta una dosis de energizante a un paciente, este puede desenvolverse perfectamente sin dormir durante 24 horas.
Energizante
Solo se aplican los efectos de una dosis de energizante a la semana.
Aplicar una única dosis de medicamento a un paciente requiere una acción. Si el objetivo no está dispuesto,
el tecnomédico puede utilizar su acción para intentar realizar un único ataque de arma cuerpo a cuerpo con
la jeringa de aire comprimido, que administra una única dosis en lugar de causar daño.
Un personaje que no sea tecnomédico no puede administrar correctamente los productos farmacéuticos.
No se trata de drogas de la calle, sino que requieren entrenamiento para calcular las proporciones médica-
mente correctas.
Nivel Beneficio
1 Con 1 punto en Manejo de criosistemas obtienes una criobomba.
Con 2 puntos en Manejo de criosistemas te conviertes en un técnico de criotanques registrado y obtienes acceso ilimitado a 1 solo
2
criotanque en cualquier instalación de criotanques gestionada por corporaciones médicas o agencias gubernamentales.
3 Con 3 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 1 criotanque, instalado en una sala de tu elección.
Con 4 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 2 criotanques más, que pueden estar en la misma sala que el primero, y tu criobomba
4
tiene 2 cargas y su capacidad máxima de transporte aumenta a dos personas en estasis.
Con 5 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 3 criotanques más, que pueden estar en la misma sala que los tres primeros, y tu
5
criobomba tiene 3 cargas y su capacidad máxima de transporte aumenta a tres personas en estasis.
165
10:19
Libros
palabras clave populares mr studd lastknmeal tío bob x3 s league highshelfg camión de comida
167
Tiroteo del viernes por la noche
E n tiempo de combate
Ya hemos hablado de cómo fluye el tiempo en una partida de Cyberpunk Red, en la PÁG. 126. Ahora habla-
remos de qué ocurre cuando las cosas se ponen violentas o muy específicas y se hace absolutamente necesa-
rio saber quién es más rápido y si con una tirada de habilidad (tratadas con detenimiento en la PÁG. 128) va
a ser suficiente… ha llegado la hora del combate. ¡Tirad iniciativa!
Todos los participantes en el combate se clasifican según su tirada en la lista de iniciativa, ordenados de
la puntuación más alta a la más baja. Los empates se resuelven tirando de nuevo, hasta que alguien obtenga
un número más alto. El combate se desarrolla en el orden de la lista de iniciativa, con cada uno de los partici-
pantes obteniendo un turno. Al llegar al final de la lista, se empieza de nuevo desde el principio, siguiendo el
mismo orden, en otro asalto.
A cciones
Las acciones son la parte fundamental de tu turno en Cyberpunk Red. Estos son los usos básicos de tu
acción en el combate. Las acciones centradas en el combate se explican con más detalle más adelante en
esta sección.
168
Tiroteo del viernes por la noche
Acción Descripción
Escudo humano Colocar a un oponente que hayas agarrado para usarlo como escudo humano.
Estabilizar a un objetivo para iniciar el proceso natural de curación o sacarlo del estado de herida mortal para
Estabilizar
salvarle la vida. Ver la PÁG. 222.
Estrangulamiento Estrangular a un objetivo al que tienes agarrado.
Lanzar Lanzar al suelo a un adversario agarrado o lanzar un objeto.
Levantarse cuando se está tumbado en el suelo. Estando tumbado no puedes usar acciones de Movimiento hasta
Levantarse
que lleves a cabo esta acción.
Maniobra con un vehículo Usar tu acción mientras conduces para concentrarte por completo en efectuar una maniobra peligrosa.
Recargar Recargar completamente y reemplazar el cargador de un arma con un solo tipo de munición.
Retener una acción hasta más tarde en la fila de iniciativa. Debes elegir un suceso específico que desencadene
Retener una acción la acción o un número concreto en la lista de iniciativa en el que se producirá la acción, así como indicar en qué
consiste la acción y cuál es su objetivo.
Subir a un vehículo Subirse a un vehículo. Ver combate con vehículos, en la PÁG. 189.
Realizar múltiples acciones dentro de la RED. Consulta la sección de netrunning para saber cómo utilizar las
Usar acciones de RED
acciones de RED en la PÁG. 197.
Manipular un objeto de una forma que no requiera una habilidad concreta. Desenfundar un arma de fácil acceso
Usar un objeto con una mano libre o dejar caer un arma que se sostiene (no un escudo) al suelo no requiere esta acción, pero
guardar en tu persona un arma que sostienes, sí.
Utilizar una habilidad para llevar a cabo una tarea rápida. Una tarea más larga requerirá múltiples acciones a lo
Usar una habilidad
largo de varios turnos, tirando solo cuando haya pasado el tiempo completo en incrementos de 3 segundos.
L as acciones en detalle
A continuación, te presentamos algunos detalles que Estos se llaman ataques con candencia de tiro 2 DATOS
quizás quieras saber sobre ciertas acciones. (o CdT 2). No importa cuántas
armas lleves, nunca
Acción de Movimiento Todos los ataques con CdT 2 pueden «dividirse» a puedes hacer más
lo largo de una acción de Movimiento. Puedes mover, de dos tiradas de
disparar, mover, disparar, mover. Incluso puedes ataque como parte
En cada turno, un personaje tiene una acción de de una acción.
Movimiento, que solo se puede usar para moverse un efectuar ataques procedentes de dos fuentes de CdT
número de metros igual a su MOV x 2, o un número 2 diferentes, «dividiendo» tus dos ataques entre las Tampoco puedes
atacar con dos
de casillas (si se juega en una cuadrícula) igual a su dos, lo que permite que ambos se utilicen en un solo armas con CdT 1 en
MOV, que puede incluir el movimiento en diagonal. turno. De modo que sí, puedes usar la pistola pesada la misma Acción,
Si juegas en una cuadrícula, no puedes detenerte de tu mano izquierda para disparar pasillo abajo y aunque las estés
empuñando.
entre las casillas. luego avanzar por ese asqueroso pasillo para apu-
ñalar a alguien con el machete de tu mano derecha.
▶ Tumbado ◀ Los ataques con fuentes de CdT 1 son más lentos
Estando tumbado no puedes usar acciones de Movi- y toman toda tu acción de Ataque, pero sigues
miento hasta que lleves a cabo la acción levantarse. pudiendo dividir el movimiento en torno a ella.
169
Tiroteo del viernes por la noche
Tiros de precisión
Ejemplo de combate Si tu CdT no supera 1, puedes apuntar con un solo ataque a distancia o cuerpo a
a distancia cuerpo, que toma toda tu acción, y un -8 a la prueba para dirigir el ataque
a una de las localizaciónes especiales que se indican abajo. Si aciertas, causas
Royal dispara una vez con
el daño de forma normal y, además, obtienes un efecto adicional basado en la localiza-
su fusil de asalto contra
ción especial a la que hayas apuntado.
un pandillero desarmado
situado a 20 metros que
se aproxima rápidamente. Apuntas a... Efecto
Según la tabla de distan-
cia, necesita superar un Cabeza Multiplica por 2 el daño que atraviesa la armadura de la cabeza de tu objetivo.
VD15. Tira 1d10, obtiene Objeto Si un solo punto de daño atraviesa la armadura del cuerpo de tu objetivo, suelta un objeto de tu
un 4, al que suma 8 de sus sostenido elección que tenga en las manos. Cae al suelo delante de él.
REF y 6 de la habilidad
Armas largas. El total es Si un solo punto de daño atraviesa la armadura del cuerpo de tu objetivo, además, sufre la herida crítica
Pierna
18, ¡un éxito! Tira el daño pierna rota, siempre que le quedara alguna pierna entera.
del arma (5d6) y obtiene
25, por lo que el pandi- Sacar, soltar y guardar
llero queda mortalmente
herido. Royal querría que Sacar un arma fácilmente accesible con una mano libre no es una acción. Dejar caer un
todos los idiotas a los que arma al suelo no es una acción, pero guardarla en la propia persona sí lo es. Una excep-
tiene que disparar siguie- ción: embrazar y soltar un escudo requiere una acción. Ver Usar un escudo, más adelante
ran el ejemplo de este en la PÁG. 183 de esta sección.
pandillero y se presenta-
ran en la fiesta sin llevar Recargar
armadura y sin molestarse
en implantarse, al menos, A veces se vacía el cargador. Puedes usar una acción para recargar completamente y
tejido dérmico. Al princi- reemplazar un cargador con un solo tipo de munición. No puedes mezclar tipos de muni-
pio de su turno, el pan- ción en un cargador.
dillero falla su salvación
contra muerte y fallece.
C ombate a distancia
170
Tiroteo del viernes por la noche
Coste: el precio del arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artí-
culo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁG. 385.
Modos de disparo alternativos y características especiales: rasgos únicos del arma. Consulta la
sección completa en la PÁG. 173.
Daño Candencia
Habilidad Cargador Manos ¿Puede
Tipo de arma de un de tiro Coste
de arma estándar necesarias ocultarse?
disparo (CdT)
50ed
Pistola mediana Armas cortas 2d6 12 (Pistola M) 2 1 SÍ
(costoso)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Pistola pesada Armas cortas 3d6 8 (Pistola P) 2 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
Pistola muy 100ed
Armas cortas 4d6 8 (Pistola MP) 1 1 NO
pesada (superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Subfusil Armas cortas 2d6 30 (Pistola M) 1 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
100ed
Subfusil pesado Armas cortas 3d6 40 (Pistola P) 1 1 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
500ed
Escopeta Armas largas 5d6 4 (Escopeta) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: cartuchos de escopeta
500ed
Fusil de asalto Armas largas 5d6 25 (Fusil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión
Fusil de 500ed
Armas largas 5d6 4 (Fusil) 1 2 NO
francotirador (caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Arcos y ballestas Tiro con arco 4d6 N/A (Flecha) 1 2 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas
500ed
Lanzagranadas Armas pesadas 6d6 2 (Granada) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo
500ed
Lanzamisiles Armas pesadas 8d6 1 (Misil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo
171
Tiroteo del viernes por la noche
172
Tiroteo del viernes por la noche
Subfusiles 15 13 15 20 25 25 30 N/A
Fusiles de asalto 17 16 15 13 15 20 25 30
Fusiles de
30 25 25 20 15 16 17 20
francotirador
Lanzagranadas 16 15 15 17 20 22 25 N/A
Lanzamisiles 17 16 15 15 20 20 25 30
▶ Disparo automático ◀
Ejemplo de disparo
En Cyberpunk Red, el disparo automático ha sido reelaborado para agilizar el juego.
automático
En lugar de representar directamente balas individuales, hemos pasado a representar Royal queda acorralado
ráfagas de balas. Ser hábil para mantener un arma automática en el blanco te permite por un pandillero des-
sacar lo mejor del disparo automático. armado especialmente
grande que busca ven-
Usar el disparo automático cuesta una acción y 10 balas. Si no te quedan 10 balas
ganza por lo ocurrido la
en el cargador, no puedes usar el disparo automático. Utilizas la habilidad semana anterior (VER
Disparo automático en lugar de la habilidad del arma correspondiente. Además, en PÁG. 170). Royal dis-
lugar de la entrada del arma en la tabla de distancia, se utiliza su entrada en la tabla para su fusil de asalto en
de distancia del disparo automático. No se puede utilizar el disparo automático el glorioso modo de dis-
para realizar un tiro de precisión. paro automático. Según la
Los objetivos con REF 8 o superior aún pueden optar por intentar esquivar tu disparo tabla de distancia especí-
automático. fica para el disparo auto-
mático, necesita superar
Si impactas, tira 2d6 para el daño y multiplícalo por la cantidad por la un VD17 para alcanzar a
que superes el VD necesario para acertar a tu objetivo, hasta un máximo un objetivo a 14 metros de
indicado por el disparo automático del arma (3 para subfusiles, 4 para distancia. Royal tira 1d10,
fusiles de asalto). Este número es la cantidad de daño que ha causado el disparo auto- obtiene un 7 y añade 8 de
mático. Si sacas un 6 en ambos dados, también has producido una herida crítica (VER sus REF y 6 de su habilidad
PÁG. 187). La armadura del defensor reduce el daño que haces, como se detalla más Disparo automático, lo que
adelante en la PÁG. 186 de esta sección. da un total de 21. Como
ha superado el VD17 del
▶ VD del disparo automático según la distancia Disparo automático por
4, tira 2d6 para el daño,
donde obtiene un 10, y
0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 multiplica el resultado por
Tipo de arma
metros metros metros metros metros 4, la cantidad por la que
Subfusil 20 17 20 25 30 ha superado el VD del dis-
paro automático, para un
Fusil de asalto 22 20 17 20 25 total de 40 de daño. ¡Ay!
¡Será mejor que el pandi-
llero tenga tejido dérmico!
173
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Flechas ◀ casillas) y que puedas ver reciben 3d6 de daño.
Los arcos y las ballestas disparan flechas. Debido a Debes tirar el daño una vez para todos los objetivos.
que cargar una flecha forma parte del ataque con La armadura de cada defensor reducirá el daño que
un arco o una ballesta, no es necesario usar hagas, como se detalla más adelante en la PÁG. 186
la acción de recargar con arco o ballesta. de esta sección.
Además, las flechas básicas siempre pueden recu- Los objetivos individuales con REF 8 o superior
perarse después de ser disparadas, lo que hace que siguen pudiendo optar por esquivar los cartuchos de
la compra de munición básica para estas armas sea escopeta.
casi una inversión única.
▶ Explosivos ◀
DATOS ▶ Fuego de supresión ◀ Las armas explosivas causan su daño a todos
Para saber más Usar fuego de supresión te cuesta una acción y 10 los objetivos (incluido el terreno) en un área
sobre cómo lanzar balas. Si no te quedan 10 balas en el carga- de 10 por 10 metros (5 por 5 casillas), cuyo
granadas ve a la
PÁGINA 177. dor, no puedes usar fuego de supresión. centro es el objetivo previsto (que es una casilla de 2
Todos los que estén a pie en un radio de 25 metros, por 2 metros, no un individuo). El daño se tira una
fuera de cobertura y en tu línea de visión deben tirar sola vez para todos los objetivos.
VOL + Concentración + 1d10 contra tu REF + la Si tiras por debajo del VD requerido para alcan-
habilidad Disparo automático + 1d10. zar a tu objetivo, el DJ decide en qué punto de esa
Cualquiera que falle debe utilizar su siguiente área de 10 por 10 metros centrada en el objetivo
acción de Movimiento para ponerse a cubierto. previsto ha caído realmente el explosivo, y en su
Si esa acción de Movimiento no es suficiente para lugar causa daño en un área de 10 por 10 metros
ponerse a cubierto, deben utilizar también la acción alrededor de ese punto.
de correr para ponerse a cubierto o tan cerca de la Cualquiera con REF 8 o superior puede elegir
cobertura como sea posible. esquivar individualmente la explosión tirando por
encima de la tirada original y situándose fuera del
▶ Cartuchos de escopeta ◀ área de la explosión si tiene éxito.
Además de las balas (la munición básica de esco- Una explosión no causará daño a un objetivo que
peta), las escopetas también pueden disparar car- se encuentre detrás de una cobertura capaz de resis-
tuchos. No puedes realizar tiros de precisión con los tir todo el daño causado. Sin embargo, si el daño
cartuchos. Cuando disparas un cartucho de esco- del explosivo es suficiente para destruir la cobertura,
peta, realizas 1 Ataque a distancia (REF + Armas el individuo deja de estar detrás de la cobertura y
largas + 1d10) contra VD13. Si tienes éxito, todos recibe todo el daño.
los objetivos que estén frente a ti hasta 6 metros (3
No acierta
Podría acertar
Podría acertar
Podría acertar
174
Tiroteo del viernes por la noche
No has podido encontrar una pistola. Nunca hay una cerca cuando realmente la nece-
Ejemplo de combate
sitas. Supones que los chicos del pasillo te la han robado o que se te ha caído, otra vez,
cuerpo a cuerpo
detrás del contenedor donde escondiste ese cuerpo. Parece que vas a tener que recurrir Tras su actuación, el roc-
al combate cuerpo a cuerpo. kero Rico Rico es abor-
dado por dos payasos
El combate cuerpo a cuerpo es el uso de armas con las que se golpea o acuchilla. Tam-
(no Bozos, por suerte)
bién se aplica a cualquier momento en que utilices las partes de tu cuerpo (como los pies,
a los que no les gustó su
las manos, la cabeza, etc.) para golpear a un adversario.
música. La zona de com-
Cómo leer la tabla de armas cuerpo a cuerpo bate es un lugar difícil
para tocar en solitario.
Para empezar, los asaltan-
Tipo de arma cuerpo a cuerpo: la clasificación del arma cuerpo a cuerpo.
tes atacan a Rico Rico con
Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo: algunos ejemplos de armas cuerpo a cuerpo machetes (armas cuerpo a
de ese tipo. cuerpo medianas). Atacan
a Rico Rico con DES + la
Manos necesarias: cuántas manos necesitas para sostener el arma y utilizarla. En el habilidad Arma cuerpo
caso de las armas de cuerpo a cuerpo, el número de manos necesarias se basa en lo a cuerpo + 1d10, contra
que es el arma y no en su clasificación. la DES de Rico Rico +
Daño: el daño de un solo ataque con el arma. la habilidad Evasión +
1d10. Los ataques cuerpo
Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede blandir el arma con una a cuerpo se efectúan con
sola acción de Ataque. CdT 2, lo que implica 2
¿Puede ocultarse?: si el arma puede ocultarse con la habilidad Ocultar/Revelar objeto impactos potenciales por
bajo la ropa. acción de Ataque, así que,
con dos asaltantes, Rico
Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La Rico tiene que esquivar los
categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y machetes de los payasos
vender en la PÁGINA 385. cuatro veces antes de que
llegue su turno. Esquiva
tres ataques, pero el
cuarto le alcanza con un 7
Tipo de arma Ejemplo de de daño. El daño causado
Manos ¿Puede
cuerpo a armas cuerpo Daño CdT Coste por las armas cuerpo a
necesarias ocultarse?
cuerpo a cuerpo cuerpo ignora la mitad de
la armadura del defensor
Arma cuerpo (redondeando al alza),
Cuchillo de combate, 50ed
a cuerpo Varía según el tipo 1d6 2 SÍ por lo que la chaqueta
tomahawk (costoso)
ligera blindada ligera CP11 de
Arma cuerpo Rico Rico se trata como
Bate de béisbol, pie de 50ed
a cuerpo Varía según el tipo 2d6 2 NO CP6, lo que significa que
cabra, machete (costoso)
mediana 1 punto de daño la atra-
viesa. La chaqueta blin-
Arma cuerpo Tubería de plomo,
100ed dada ligera de Rico Rico
a cuerpo espada, bate con Varía según el tipo 3d6 2 NO
(superior) también queda dañada,
pesada clavos
lo que disminuye su CP en
Arma cuerpo Motosierra, almádena, uno, hasta 10.
500ed
a cuerpo muy palas de helicóptero, Varía según el tipo 4d6 1 NO
(caro)
pesada naginata
175
Tiroteo del viernes por la noche
Con la excepción de las armas cuerpo a cuerpo muy pesadas, todo el combate cuerpo a cuerpo tiene CdT
2, lo que permite realizar 2 golpes con cada acción de Ataque. Los objetivos deben estar a tu alcance
(2 metros).
De 5 a 6 (o ≤ 4 con
TCO 4 o menos De 7 a 10 11 o más
ciberbrazo)
Daño 1d6 2d6 3d6 4d6
176
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Agarrón ◀ en uno), y lo deja tumbado, incapaz de usar su
Con una acción puedes agarrar y retener a alguien, acción de Movimiento hasta que use la acción de
coger un objeto que lleve o escapar de un forcejeo. levantarse.
Necesitas una mano libre para iniciar un agarrón, Si quieres lanzar un objeto, puedes hacerlo
que no puede usarse para hacer otra cosa mientras utilizando una acción para realizar un ataque a
dure el forcejeo resultante. distancia usando DES + Atletismo + 1d10, hasta
Para determinar el resultado de un agarrón, tanto un máximo de 25 metros, utilizando el VD de la
tú como el objetivo a tu alcance tiráis DES + la entrada del lanzagranadas en la tabla de distan-
habilidad Pelea + 1d10. Si ganas, puedes elegir cia. Si lanzas el objeto a una persona que puede
entre agarrar al defensor o quitarle un objeto que esquivar balas, esta puede elegir esquivar también
tenga en las manos con una de tus manos que esté el objeto. Las armas cuerpo a cuerpo causan el
libre. daño indicado al ser lanzadas, pero no reducen a
la mitad la CP. Las granadas infligen el mismo daño
Si ganas y eliges agarrar al defensor en lugar que cuando se disparan con un lanzagranadas. Un
de sus cosas, se considera que ambos estáis force- arma improvisada para el lanzamiento causa un
jeando y tenéis un -2 a todas las acciones mientras daño determinado por el DJ.
permanezcáis agarrados.
Mientras está forcejeando, el defensor no puede
utilizar su acción de Movimiento y es arrastrado
por el atacante cuando este realiza su acción de
Movimiento. Ningún personaje en el forcejeo
puede utilizar ningún arma que requiera el uso de
las dos manos, aunque tenga más de dos brazos.
El atacante puede terminar el forcejeo en cualquier
momento sin usar una acción, pero el defensor, o
cualquier otro personaje, debe usar esta acción
para realizar un agarrón con éxito contra el ata-
cante a efecto de romper la presa, lo que finaliza el
forcejeo para todos los implicados. Agarrar a una
persona es un requisito previo para estrangularla o
lanzarla.
▶ Estrangulamiento ◀
Si eres el atacante en un forcejeo, puedes usar una
POR SANTIAGO BETANCUR
▶ Lanzar ◀
Arrojar a una persona a la que estés agarrando o
un objeto que estés sujetando. Si actualmente eres el
atacante en un forcejeo, puedes utilizar una acción
para lanzar al contrincante al suelo, infligiendo el
valor de tu característica TCO directamente a sus
puntos de daño. Este daño ignora la arma-
dura del defensor y no la daña. Lanzar a tu
objetivo pone fin al forcejeo (liberando a ambos
del -2 a todas las acciones impuesto por participar
177
Tiroteo del viernes por la noche
Artes marciales
Las artes marciales utilizan la habilidad Artes marciales para realizar ataques y movimientos especiales. Los
ataques de artes marciales tienen CdT 2. No puedes utilizar los ataques de artes marciales a menos que
tengas al menos un punto en la habilidad.
De 5 a 6 (o ≤ 4 con
TCO 4 o menos De 7 a 10 11 o más
ciberbrazo)
Daño 1d6 2d6 3d6 4d6
178
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Movimientos especiales compartidos ◀ Si tienes éxito, la armadura del objetivo al que has
golpeado dos veces en este turno queda dañada en
▶ Recuperación 2 puntos adicionales.
Sin requisitos: todas las formas de artes mar-
ciales pueden utilizar este movimiento. ▶ Golpe rompehuesos
Siempre que uses la acción levantarse, puedes inten- Requisito: VOL 8 o superior.
tar superar un VD13 con la resolución de movimien- En lugar de realizar 2 ataques con tu acción de DATOS
tos especiales de Artes marciales. Si tienes éxito, la Ataque de Artes marciales, puedes elegir llevar a Puedes encontrar
acción levantarse no cuesta ninguna acción. cabo un golpe rompehuesos. Utiliza tu acción para más información
usar la resolución de movimientos especiales de sobre las heridas
críticas en la
▶ Aikido ◀ artes marciales contra un único objetivo al alcance PÁGINA 187.
Esta forma suave practica barridos de las manos y del cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo sufre la
técnicas corporales para bloquear y desarmar a los herida crítica costillas rotas, además del daño de tu
adversarios, usando su propia fuerza en su contra. ataque de Artes marciales. Si ya tenía esta herida, no
sufre otra herida crítica.
▶ Combinación de desarme Si aplicas un -8 a tu tirada, puedes utilizar este
Requisito: debes golpear al mismo objetivo con movimiento especial para apuntar a la cabeza de
un ataque de Pelea y otro de Artes marciales en tu oponente, como si hicieras un tiro de precisión,
este turno. declarando que lo haces al tirar. Si aciertas, tu obje-
tivo sufre la herida crítica cráneo fracturado, una vez
Una vez por turno, cuando cumplas este requisito, calculado el daño. Si ya tenía esta herida, no sufre
puedes utilizar la resolución de movimientos especia- otra herida crítica.
les de Artes marciales para intentar superar un VD15.
Si lo consigues, cualquier objeto que tenga en las ▶ Judo ◀
manos el objetivo al que hayas golpeado dos veces
este turno estará en tus manos o en el suelo. Esta forma suave practica agarres, lanzamientos y
evasiones.
▶ Agarre de hierro
▶ Lanzamiento defensivo
Requisito: debes tener a un objetivo agarrado
que no esté ya afectado por un agarre de hierro. Requisito: debes haber esquivado todos los ata-
ques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti desde tu
Una vez por turno, cuando cumplas este requisito, turno anterior.
puedes utilizar la resolución de movimientos especia-
les de Artes marciales con una acción para intentar Una vez por turno, cuando cumplas el requisito,
superar un VD15. Si tienes éxito, el objetivo al que puedes utilizar la resolución de movimientos espe-
estás agarrando lleva a cabo todos los intentos futu- ciales de Artes marciales con una acción para inten-
ros de escapar de este forcejeo con un -2 adicional. tar superar un VD15. Si tienes éxito, utilizas la acción
Además, hasta que se rompa la presa, tu objetivo no lanzamiento contra un objetivo al alcance del cuerpo
puede realizar ningún ataque a distancia. a cuerpo cuyo ataque cuerpo a cuerpo hayas esqui-
vado para cumplir el requisito de este movimiento.
▶ Karate ◀ Este lanzamiento no puede evitarse. Si superas el VD,
lanzas al oponente. No es necesario que lo agarres.
Esta forma dura practica golpes y embestidas dise-
ñados para romper los huesos o la armadura del
adversario.
▶ Evasión forzada
Requisito: debes haber golpeado a un objetivo
▶ Combinación rompearmaduras que te esté agarrando con dos ataques cuerpo a
cuerpo en este turno.
Requisito: debes golpear al mismo objetivo con
un ataque de Arma cuerpo a cuerpo y otro de Una vez por turno, cuando cumplas este requisito,
Artes marciales en este turno. puedes utilizar la resolución de movimientos espe-
ciales de Artes marciales para intentar superar un
Una vez por turno, cuando cumples el requisito, VD15. Si tienes éxito, el objetivo al que has golpeado
puedes utilizar la resolución de movimientos especia- dos veces deja de agarrarte y sufre la herida crítica
les de Artes marciales para intentar superar un VD15. brazo roto, si no la tenía ya. Tú eliges el brazo.
179
Tiroteo del viernes por la noche
O
▶ Taekwondo ◀ tras maneras de sufrir daño
Esta forma dura practica las patadas altas y los
golpes de precisión para romper las defensas y
causar lesiones graves atacando puntos de presión. Más allá de las armas de fuego y las
cosas afiladas
▶ Golpe en punto de presión
Requisito: VOL 8 o superior.
Estar en llamas
En lugar de llevar a cabo dos ataques con tu acción
de Ataque de Artes marciales, puedes realizar un Cuando estás en llamas, hasta que uses una acción
golpe en un punto de presión. Utiliza tu acción para para apagar el fuego, recibes una cantidad de daño
usar la resolución de movimientos especiales de las directa a los PD al final de tu turno. Tu armadura no
artes marciales contra un único objetivo al alcance se daña. Recuerda que cada turno dura solo tres
del cuerpo a cuerpo. Si aciertas, tu objetivo sufre la segundos. El daño se acumula rápidamente.
herida crítica lesión de columna además del daño de
tu ataque de Artes marciales. Si ya tenía esta herida
Intensidad Ejemplo Efecto
crítica, no sufre otra.
Si aplicas un -8 a tu tirada, puedes usar este Suave Fuego de madera 2 de daño directo a los PD
movimiento especial para apuntar a la cabeza de Fuerte Fuego de gasolina 4 de daño directo a los PD
tu oponente como si efectuaras un tiro de precisión,
Letal Termita 6 de daño directo a los PD
declarando que lo haces en el momento de la tirada.
Si aciertas, tu objetivo sufre la herida crítica lesión
cerebral. Si ya tenía esta herida crítica, no sufre otra. Ahogamiento y asfixia
180
Tiroteo del viernes por la noche
Caídas
Los personajes que caen descienden 40 metros al final de su turno. En el momento en que dejan de estar en
tierra firme, si hay un borde o saliente cerca, tienen una oportunidad de salvarse de la caída con una tirada de DATOS
Atletismo VD15. No es necesario hacer ninguna tirada si tienes una mano de agarre, pistola de garfio o similar. El daño causado por
factores ambientales,
Al golpear el suelo, los personajes que caen 10 metros o más sufren 2d6 de daño por cada 10 como el fuego y la
radiación, no puede
metros de caída (que la armadura del cuerpo absorbe) y, a menos que tengan éxito en una causar Heridas
tirada de Atletismo VD15, también sufren la herida crítica pierna rota. Los personajes con dos Críticas. Tampoco lo
ciberpiernas no reciben este daño ni sufren la herida crítica. Sin embargo, las ciberpiernas no evitan el daño hacen los venenos,
drogas o biotoxinas
o la herida crítica si la caída es superior a 30 metros. El sentido común también dicta que, si por alguna razón a no ser que se
te caes de un rascacielos sin paracaídas, no te molestes en tirar una salvación contra muerte, estás muerto. indique en su
descripción.
Venenos y drogas
Cuando estás envenenado o drogado, debes realizar una tirada de Resistir torturas/drogas contra el VD del
ataque. Si fallas, sufres el efecto del veneno o la droga. Tu armadura no se daña. Las drogas de la
calle, sus efectos y la adicción se describen ampliamente en la sección del Trauma Team en la PÁG. 227.
▶ Venenos
▶ Drogas
Radiación
DATOS
La exposición a la radiación de bajo nivel no te matará inmediatamente. Con el tiempo te hará enfermar Muchas corpos
y más adelante te matará, posiblemente a causa del cáncer. Esto lo tiene que interpretar el DJ. utilizaban pequeños
reactores nucleares
para alimentar sus
La radiación de alto nivel sí es peligrosa de inmediato. Cada turno que permanezcas en la zona instalaciones antes
caliente se considera como si te afectara fuego suave (consulta Estar en llamas en la PÁG. 180), excepto de la Cuarta Guerra
que no puedes utilizar una acción para apagarte mientras permanezcas en la zona caliente. Corporativa, por lo
que hay un número
Si estás en una zona extremadamente caliente, como cerca de un reactor con fugas, se considera como si te sorprendente de
afectara fuego letal. zonas calientes
por ahí.
181
Tiroteo del viernes por la noche
Tal vez quieras comprobar si hay alguna manera de poner algo entre tú y toda esa maldad
cobertura que está a punto de pulverizar tu cuerpo. Cosas como ponerse a cubierto, usar escu-
Alguien dispara a Gina y dos (o algún pandillero desafortunado al que tengas bien agarrado) y el blindaje.
falla. Ella no está segura
de dónde está el franco- Ponerse a cubierto
tirador, así que se refugia
detrás de una barricada
gruesa de hormigón (25
PD) en la entrada de un Las reglas de oro de la cobertura:
aparcamiento cercano.
El francotirador está al Se considera que estás a cubierto si te encuentras completamente
otro lado de la calle, en detrás de algo que podría detener una bala.
el tejado de un Oasis, y
ya no puede ver a Gina. Si alguien tiene línea de visión sobre ti, no estás a cubierto.
Como no tiene línea de
visión sobre ella y Gina No hay cobertura «parcial». Puede detener una bala o no. Si no
es demasiado inteligente
para abandonar la segu-
puede detener una bala, no proporciona cobertura y, por lo tanto,
ridad de la cobertura no tiene PD.
mientras intenta escapar,
tiene dos opciones: repo-
sicionarse o destruir la Nada impide que tu enemigo se mueva para restablecer la línea de visión sobre ti,
cobertura. Decide seguir haciendo inútil lo que antes era tu cobertura, así que asegúrate de que tu plan es mejor
disparando. que el suyo.
En su turno, el franco- El otro método para hacer que alguien «salga de la cobertura» es eliminar la propia
tirador dispara a la barri- cobertura utilizando algo realmente divertido, como una granada. Cualquier cosa con la
cada. Realiza una tirada que quieras cubrirte tiene PD y una sección de 2 metros por 2 metros (1 casilla) que se
de Armas largas contra puede atacar. A 0 PD, la cobertura queda destruida. Si los PD de una cobertura
un VD determinado por bajan a 0, el exceso de daño se pierde y no afecta a los objetivos que se esconden detrás
su arma (un fusil de fran-
de ella. Puedes causarles daño con tu siguiente ataque. La única excepción a esto son los
cotirador) y la distancia,
explosivos (VER PÁGINA 174).
y tiene éxito. El disparo
causa 17 de daño, redu- Puntos de daño de la cobertura
ciendo los PD de la barri-
cada a 8. Un asalto más
Los PD de la cobertura se determinan en función del material y de su grosor.
tarde, un segundo disparo
reduce la barricada a 0 La cobertura fina podría moverse ligeramente, en caso de apuro, pero la cobertura
PD, haciéndole un gran gruesa es demasiado difícil de manejar para que los personajes que no tengan TCO 10
agujero. El francotirador o superior puedan moverla sin equipo especial.
puede ver a Gina y, en su
La cobertura de acero no puede recibir daño de ataques de Artes marciales o Pelea,
siguiente turno, dispararle
directamente.
excepto los realizados por personajes con un ciberbrazo o TCO 10 o superior.
Desgraciadamente
para el francotirador, Tipo de cobertura Gruesa Fina
Gina ha pasado sus
Acero 50 PD 25 PD
dos últimos turnos ave-
riguando la posición de Piedra 40 PD 20 PD
su atacante; es una gran
tiradora, está cabreada Cristal antibalas 30 PD 15 PD
por haber sido atacada Hormigón 25 PD 10 PD
y tiene una iniciativa más
alta. Madera 20 PD 5 PD
Yeso/espuma/plástico 15 PD 0 PD (ninguna cobertura)
182
Tiroteo del viernes por la noche
Usar escudos
Embrazar y soltar un escudo requiere una acción. Mientras estés usando una mano para llevar un escudo,
no puede usarse para hacer nada más. Un escudo es una fuente móvil de cobertura y, mientras manejes un
escudo con PD restantes, se considera que estás a cubierto. Cuando te ataca un objetivo al que puedes ver,
puedes interponer el escudo entre tú y el ataque. Si decides hacerlo, no puedes esquivar el ataque en abso-
luto, aunque un ataque a distancia puede fallar debido a la mala puntería del oponente. El escudo se lleva
todo el ataque con sus PD. Si un escudo alcanza 0 PD queda destruido (hasta que sea reparado,
si es inorgánico) y no puede utilizarse como cobertura, aunque sigue embrazado hasta que
utilices una acción para soltarlo.
183
Tiroteo del viernes por la noche
Escudos humanos
Todos sabíamos que llegaríamos a esto. Si ya eres el atacante en un forcejeo, puedes usar una
acción para «embrazar» al defensor como si fuera un escudo humano, si no llevas ya un
escudo, y usando la misma mano que usas para forcejear. Mientras tengas un escudo humano embrazado,
se considera que estás a cubierto. Los escudos humanos son más difíciles de manejar que los típicos. Debido
a que se retuercen, no pueden usarse para bloquear ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia dirigi-
dos específicamente a tu cabeza usando un tiro de precisión. Cuando te ataca un objetivo que puedes ver
con un ataque a distancia que no esté dirigido a tu cabeza, puedes interponer el escudo humano entre ti y
el ataque a distancia. Puedes seguir atacando a tu propio escudo humano mientras lo tengas
embrazado, es prácticamente una tradición. El escudo humano no puede esquivar ataques a dis-
tancia mientras lo tengas embrazado, aunque tenga REF 8 o superior. Cuando el escudo humano recibe un
disparo, sufre el mismo daño que si hubiera recibido un disparo normalmente. Un escudo humano que
muere mientras lo tienes embrazado se convierte automáticamente en un escudo con una
cantidad de PD igual a su TCO. Desembrazar un escudo humano vivo es tan sencillo como terminar tu
forcejeo con él, lo que no cuesta ninguna acción, pero soltar un escudo muerto cuesta una acción, como
con cualquier otro escudo.
Blindaje
El blindaje se mide por su Capacidad de parada, o CP, que representa lo bien que puede detener el daño.
Se puede llevar tanto en el cuerpo como en la cabeza y se aconseja llevar ambos.
El blindaje se puede comprar por separado para cada localización (cabeza y cuerpo). Llevar aunque sea
una sola pieza de armadura con cierto peso reducirá tu REF, DES y MOV; esta penalización solo se aplica
una vez, aunque probablemente lleves armadura tanto en el cuerpo como en la cabeza. Se aplica la pena-
lización del blindaje que sea mayor. Esta penalización puede incluso dejar a tu personaje (si está a MOV 0)
completamente inmóvil.
La CP obtenida por la armadura no se «acumula», solo tu mayor fuente de CP en una localización la
determina para esa localización. Toda la armadura que lleves en una localización sufre daño al
mismo tiempo que tú. VER PÁG. 186.
184
Tiroteo del viernes por la noche
Penalización
Capacidad de
Tipo de blindaje Descripción del blindaje del blindaje Coste
parada (CP)
(mínimo 0)
Preferido por los nómadas y otros «punks» que van 20ed
Cuero 4 Ninguna
en moto. (asequible)
Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas, trajes 50ed
Kevlar® 7 Ninguna
de negocios e incluso bikinis. (costoso)
Chaqueta blindada Una combinación de Kevlar® y membranas de plástico 100ed
11 Ninguna
ligera insertadas en la trama del tejido. (superior)
Traje con capas de gel de blindaje sinterizado que
absorbe los impactos en las zonas clave del cuerpo. 1.000ed
Traje Bodyweight 11 Ninguna
También tiene un espacio para guardar el ciberterminal (muy caro)
y soporta conectores interface.
Chaqueta blindada algo más pesada, con revestimiento
Chaqueta blindada 100ed
de plástico sólido y reforzada con una gruesa 12 -2 REF, DES y MOV
mediana (superior)
membrana de Kevlar®.
La chaqueta blindada más gruesa, que combina
Chaqueta blindada 500ed
Kevlar® de alta densidad y una mezcla de capas de 13 -2 REF, DES y MOV
pesada (caro)
tejido y membranas de plástico.
La versión del siglo XXI del tradicional chaleco y 500ed
Flak 15 -4 REF, DES y MOV
pantalones flak. (caro)
El Metalgear® detendrá casi cualquier cosa, pero serás
5.000ed
Metalgear® más fácil de acertar que un bantha cojo en una carrera 18 -4 REF, DES y MOV
(lujoso)
de velocidad.
POR PEDRAM MOHAMMADI
185
Tiroteo del viernes por la noche
Heridas y muerte
Recibir daño
Simplemente no te apartaste a tiempo. O esa armadura barata que te consiguió tu arreglador era... bueno...
barata. Ahora tienes un gran agujero que no tenías esta mañana.
* Algunas cosas que causan daño, como los venenos y el fuego, ignoran la armadura.
Estados de herida
A medida que recibes daño, superas ciertos umbrales de estados de herida y acabas sufriendo lesiones que
DATOS afectan a tu rendimiento. Cada nuevo estado de herida reemplaza el efecto del estado de herida anterior.
Para refrescarte la
memoria sobre los El estado de herida se determina en función de la cantidad de puntos de daño que te quedan.
puntos de daño ve a
la PÁGINA 79.
VD para
Estado de herida Umbral Efecto de la herida
estabilizar
Ligeramente herido Inferior a todos los PD Ninguno VD10
Inferior a la ½ de los PD
Gravemente herido -2 a todas las acciones VD13
(redondeado al alza)
-4 a todas las acciones
-6 a MOV (mínimo 1)
Recuperar a la víctima
Debe realizar una salvación contra muerte al
hasta 1 PD tiene VD15 y
inicio de cada uno de los turnos. Los personajes
Mortalmente herido Inferior a 1 PD esta queda inconsciente
mortalmente heridos sufren una herida crítica
(«fuera del mundo»
cada vez que reciben daño de un ataque cuerpo a
durante 1 minuto)
cuerpo o a distancia. Además, la penalización a la
salvación contra muerte se incrementa en 1.
Muerto Una salvación contra muerte fallada Muerte Nunca regresará
186
Tiroteo del viernes por la noche
Heridas críticas
Siempre que dos o más dados lanzados para el daño de un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia obtengan un resultado de 6, habrás infligido una herida crítica.
Tira 2d6 en la tabla de heridas críticas correspondiente hasta que obtengas una herida crí-
tica que el objetivo no esté sufriendo en ese momento. Si no usas un tiro de precisión para apuntar
a la cabeza, tira en la tabla de heridas críticas en el cuerpo.
Todas las heridas críticas causan un horrible efecto de herida e infligen 5 puntos de daño
adicional directamente a los puntos de daño del objetivo. El daño adicional no daña la armadura ni se modi-
fica según la localización del impacto.
Las heridas críticas y su bonificación al daño se infligen independientemente de la cantidad de daño del
ataque que atravesó la CP del objetivo.
La información sobre los remedios rápidos, el tratamiento y cómo curar las heridas críticas se puede encon-
trar en la PÁG. 223.
187
Tiroteo del viernes por la noche
Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
El ojo perdido ya no está. -4 a los ataques a distancia y a las tiradas de
2 Ojo perdido Percepción que impliquen la visión. La penalización de la salvación N/A Cirugía VD17
contra muerte básica se incrementa en 1.
-2 a todas las acciones. La penalización de la salvación contra muerte
3 Lesión cerebral N/A Cirugía VD17
básica se incrementa en 1.
-2 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que impliquen
4 Ojo dañado Enfermería VD15 Cirugía VD13
la visión.
El remedio rápido elimina
Conmoción Primeros auxilios
5 -2 a todas las acciones. el efecto de la herida de
cerebral o Enfermería VD13
forma permanente
6 Mandíbula rota -4 a todas las acciones que impliquen hablar. Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, El remedio rápido elimina
Primeros auxilios
7 Objeto extraño vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus el efecto de la herida de
o Enfermería VD13
puntos de daño. forma permanente
Latigazo La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa
8 Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13
cervical en 1.
Los tiros de precisión a la cabeza multiplican el daño que atraviesa tu CP
Cráneo
9 por 3 en lugar de 2. La penalización de la salvación contra muerte Enfermería VD15 Enfermería o Cirugía VD15
fracturado
básica se incrementa en 1.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás
10 Oído dañado realizar ninguna acción de Movimiento en el siguiente turno. Además, Enfermería VD13 Cirugía VD13
sufres un -2 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído.
Tráquea No puedes hablar. La penalización de la salvación contra muerte
11 N/A Cirugía VD15
aplastada básica se incrementa en 1.
La oreja perdida ya no está.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás
12 Oreja perdida realizar ninguna acción de Movimiento en el siguiente turno. Además, sufres N/A Cirugía VD17
un -4 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído. La penalización de
la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.
▶ Mortalmente herido ◀
Los personajes mortalmente heridos sufren una herida crítica cada vez que reciben daño de un ataque.
Además, la penalización a la salvación contra muerte se incrementa en 1.
DATOS Salvaciones contra muerte
Para saber cómo
funciona la
curación ve a la Al comienzo de cada uno de los turnos en los que estés mortalmente herido, debes realizar una
PÁGINA 222. salvación contra muerte. Tira un d10. Si sacas menos de tu TCO, vives y puedes continuar con el turno normal-
mente. Si sacas un 10, fallas automáticamente la salvación contra muerte. Cada vez que tiras una sal-
vación contra muerte, el penalizador aumenta, lo que significa que las salvaciones contra muerte que realices en el
futuro tendrán un +1 adicional, lo que hará que sea cada vez más difícil evitar la muerte. Esta penalización continúa
aumentando hasta que vuelvas a tener 1 PD gracias a la estabilización, momento en el que se restablece la penali-
zación de la salvación contra muerte básica, que puede aumentar debido a las heridas críticas más desagradables.
188
Tiroteo del viernes por la noche
POR NEIL BRANQUINHO
189
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Vehículos terrestres
Velocidad Velocidad
Vehículo Descripción PDE Asientos Coste
(combate) (narrativa)
Moto de 20.000ed
Moto común con motor de CHOOH². 35 2 MOV 20 160 km/h
carretera (muy lujoso)
Exótica moto de calle con motor
100.000ed
Supermoto de CHOOH², capaz de alcanzar 35 2 MOV 60 485 km/h
(muy lujoso)
velocidades extremas.
30.000ed
Coche compacto Coche común con motor de CHOOH². 50 4 MOV 20 160 km/h
(muy lujoso)
Coche de alta Coche deportivo con motor de 50.000ed
50 4 MOV 40 320 km/h
cilindrada CHOOH². (muy lujoso)
Exótico coche deportivo con motor
100.000ed
Supercoche de CHOOH², capaz de alcanzar 50 2 MOV 60 485 km/h
(muy lujoso)
velocidades extremas.
▶ Vehículos acuáticos
Velocidad Velocidad
Vehículo Descripción PDE Asientos Coste
(combate) (narrativa)
Embarcación personal común con 20.000ed
Moto acuática 35 2 MOV 20 100 km/h
motor de CHOOH². (muy lujoso)
30.000ed
Lancha Lancha con motor de CHOOH². 50 4 MOV 20 100 km/h
(muy lujoso)
Embarcación de lujo con motor de 30.000ed
CHOOH² y espacio para alojar a unos (muy lujoso) por
Embarcación de 2 por
pocos privilegiados. Las embarcaciones 60 MOV 10 25 km/h habitación bajo
recreo habitación
de recreo disponen de habitaciones cubierta (mínimo
personalizadas. dos habitaciones)
Embarcación extremadamente lujosa
50.000ed
con motor de CHOOH² y amplio
(muy lujoso) por
espacio para proporcionar alojamiento
4 por habitación bajo
Yate y entretenimiento a un anfitrión 100 MOV 10 25 km/h
habitación o sobre cubierta
y a sus distinguidos invitados. Los
(mínimo cuatro
yates cuentan con habitaciones
habitaciones)
personalizadas.
190
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Vehículos aéreos
Velocidad Velocidad
Vehículo Descripción PDE Asientos Coste
(combate) (narrativa)
Un minúsculo helicóptero con un
20.000ed
Girocóptero motor CHOOH², el preferido por los 35 2 MOV 20 160 km/h
(muy lujoso)
entusiastas del vuelo.
Helicóptero con un motor CHOOH²
40.000ed
Helicóptero con todas las prestaciones y capaz de 60 4 MOV 40 320 km/h
(muy lujoso)
realizar un vuelo sostenido.
Aerodino Vehículo volador con motor de
50.000ed
polivalente empuje vertical de CHOOH² altamente 100 6 MOV 40 320 km/h
(muy lujoso)
AV-4 avanzado.
Exótico vehículo volador con motor de
Superaerodino 100.000ed
empuje vertical de CHOOH², capaz de 60 2 MOV 60 485 km/h
AV-9 (muy lujoso)
alcanzar velocidades extremas.
30.000ed
Modernos dirigibles de carga que
(muy lujoso) por
varían mucho en tamaño según 2 por
Aerozep 100 MOV 20 160 km/h habitación bajo
su función. Los aerozeps tienen habitación
cubierta (mínimo
habitaciones personalizadas.
dos habitaciones)
Por supuesto, eso no te importa, ¿verdad? Solo quieres saber cómo hacerlos explotar.
191
Tiroteo del viernes por la noche
Situaciones que requieren una maniobra:
Cuando un vehículo se pone en
marcha, ocurren tres cosas: Maniobra VD
Desvío 13
1. El conductor se coloca inmediatamente
Giro brusco 13
en la parte superior de la lista de
iniciativas. Parada de emergencia 13
Giro en falso 17
2. La característica MOV del vehículo se Salto 17
convierte de manera efectiva en el MOV Aterrizaje (vehículo aéreo) 13
del conductor. Cualquier penalización
Maniobra acrobática (vehículo aéreo) 17
del conductor a su MOV no afecta al
movimiento del vehículo.
192
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Reputación
193
Tiroteo del viernes por la noche
Enfrentamientos
Ejemplo de En Cyberpunk Red, la reputación tiene otro gran efecto: los enfrentamientos.
enfrentamiento Muchos combates de Cyberpunk Red terminan convirtiéndose en un duelo de volunta-
des sobre quién es más fuerte, más duro y está más dispuesto a demostrarlo. Esto lleva con
Rico Rico se da cuenta
frecuencia a lo que llamamos enfrentamientos: cuando en la calle dos matones se encaran
de que un gamberro
antes de una lucha para ver quién se echa atrás. El DJ pedirá un enfrentamiento siempre
está pintando grafitis en
que crea que la escena lo requiere. Cuando esto ocurre, ambos participantes deben tirar:
el lateral de su edificio,
así que le dice que se
largue, sacando un fusil
de asalto por la ventana FRI + Reputación* + 1d10
y amenazándole con
usarlo. Los dos tienen un * Si el acontecimiento que define tu reputación es la cobardía, tu nivel se trata como
enfrentamiento. un número negativo.
Cada uno tira FRI +
Reputación + 1d10. Rico
Rico gana, gracias a su En caso de empate, ambos individuos están inseguros y no se aplican penalizaciones.
FRI y que su Reputación es Si no, el perdedor puede:
de 4 (es conocido local-
mente por un tiroteo que
protagonizó la semana
Echarse atrás…
anterior). El gamberro,
nervioso, decide retroce- o
der en lugar de intentar Sufrir un -2 en cualquier acción realizada contra ese oponente
luchar. concreto debido al miedo, hasta que le haya vencido una vez.
194
POR NEIL BRANQUINHO
Netrunning
PIRATEO EN LA ERA DEL ROJO
Fijas el último conector, asegurándote de que las conexiones de las muñecas
estén ajustadas. Aprietas el botón «CONECTAR». Instantáneamente, tu mente
se llena con la estática gris y blanca del descenso «en línea». Luego, con una
sensación enfermiza de caída, te lanzas a la velocidad de un rayo a un laberinto
de siluetas de neón y líneas cuadriculadas giratorias…
195
Netrunning
196
Netrunning
Si te olvidas de tus gafas de virtualidad, tendrás que hacerlo a la anti-
gua, lo que te deja, a efectos prácticos respecto al mundo de la carne,
inconsciente hasta que te desconectes. Ejemplo de
acciones de RED
Programas y hardware
Alloy Knight es un netrun-
Las armas y el equipo del ciberespacio. Los programas son las herramientas que un netrun- ner. En su turno debe
ner utiliza para luchar, protegerse y explorar el reino electrónico. decidir si quiere usar sus
3 acciones de RED para
Mejoras varias seguir progresando en la
arquitectura o emplear
Probablemente querrás algunas herramientas adicionales además de las gafas de virtuali- una acción de carne
dad y un ciberterminal cargado con programas y hardware... pero realmente no necesitas para disparar al pandi-
nada más, así que hablaremos de los extras más adelante. llero del pasillo que le ha
descubierto.
Acciones de RED
Cuanto más alto sea el nivel de Interface de un netrunner, más acciones de RED podrá
realizar en su turno. Interface es la aptitud de rol del netrunner. Sin ella, no puede hacer
netruns.
Así, un netrunner con Interface a nivel 1 solo puede utilizar 2 acciones de RED por turno,
mientras que uno con Interface a nivel 4 puede realizar hasta 3 acciones de RED por turno.
197
Netrunning
198
Netrunning
199
Netrunning
▶ Escaneo
Ejemplos de Virus Te permite usar una acción de carne para encontrar el lugar en el espacio de la carne
donde se encuentran los puntos de acceso a cualquier arquitectura de RED en una zona.
Te presentamos un poco Cuanto mayor sea la tirada, más lejos podrás ver. El DJ determina lo que encuentras.
de inspiración para los
Virus, con el tiempo y el Ejemplo: el netrunner emplea su aptitud Escaneo para, usando una acción de carne,
VD que puede requerir registrar el edificio en busca de las arquitecturas de RED y los puntos de acceso que pira-
crearlos. tear. Tira 1d10 y añade su Interface (7), obteniendo un 14. Con esta tirada, el DJ deter-
mina que conoce la localización en el espacio de la carne de dos de los puntos de acceso
Virus que altera por la
cercanos a la arquitectura de RED del edificio.
fuerza el icono de todo el
hielo negro Áspid insta-
lado en la arquitectura, ▶ Exploración
que pasa de ser una feroz Se usa una acción de RED para revelar parcialmente el «mapa» de la arquitectura de RED.
serpiente a un simpático Cuanto mayor sea la tirada, más información se obtiene. Generalmente, esto indica lo que
reptil con un diminuto hay en la arquitectura de RED en la que acabas de entrar, pero no los VD. Puedes ver un
sombrero de fiesta. VD6; número de pisos igual a tu tirada o hasta el primer obstáculo (normalmente una contra-
1 acción de RED. seña) con una VD superior a tu tirada de Exploración, lo que ocurra primero.
Virus que desactiva Ejemplo: después conectarse a una nueva arquitectura de RED, un netrunner no tiene
completamente un deter- ni idea de a qué se puede enfrentar, así que utiliza su aptitud Exploración con una acción
minado hielo negro ins- de RED para averiguarlo. Tira su Interface + 1d10, y obtiene un 10. El DJ determina que
talado en la arquitectura solo descubre los 3 primeros pisos del ascensor, ya que el tercero tiene una Contraseña
hasta que se destruye el
VD11 que bloquea su visión.
Virus. VD10; 2 acciones
de RED.
▶ Observación
Virus que hace que un
nodo de control funcione
Te permite saber qué es un dato que has encontrado (como un archivo) y su valor mediante
mal hasta que se destruya una acción de RED. Algunos archivos tienen un VD que hay que superar para obtener
el Virus. VD10; 2 accio- información de ellos.
nes de RED. Ejemplo: tras descubrir un archivo con un título interesante, un netrunner emplea su
Virus que borra todo el aptitud Observación con una acción de RED. Se trata de un archivo con VD9, por lo que
hielo negro instalado en tira Interface (7) + 1d10 y obtiene fácilmente un resultado superior a 9. Desgraciada-
la arquitectura de forma mente, ¡el fichero era un simulacro guardado en la arquitectura solo para hacerle perder
permanente. VD12; 10 el tiempo!
acciones de RED.
Virus que causa un ▶ Puerta trasera
daño catastrófico y dura- Permite a un netrunner intentar romper las contraseñas de una arquitectura de RED
dero a la propia arquitec- mediante una acción de RED. Por supuesto, si ya conoce la contraseña, supera automáti-
tura de RED, reduciendo camente el obstáculo.
a la mitad el número de
pisos disponibles de forma Ejemplo: el netrunner se encuentra con una contraseña de VD10, particularmente difí-
permanente. VD12; 10 cil, que bloquea su progreso mientras está en una arquitectura. Con una acción de RED,
acciones de RED. intenta usar Puerta trasera. Tira 1d10 y añade su Interface (7), obteniendo un 16. La con-
traseña ya no le bloquea.
▶ Virus
Una vez hayas alcanzado el nivel más bajo de la arquitectura de RED, puedes dejar tu
propio Virus para realizar hasta 2 acciones o cambios, dentro de lo razonable. El uso
de esta aptitud es el único modo en que un netrunner puede realizar un
cambio en una arquitectura de RED que persiste después de que se haya
desconectado. Describe al DJ lo que quieres que haga el Virus y él le asignará un
VD. Un Virus más potente requerirá un VD mayor para permanecer en la
arquitectura, según determine el DJ. Dependiendo de lo que quieras hacer,
esto puede requerir tantas acciones de RED como el DJ determine. Realiza
una tirada de Virus. El VD para destruir un Virus es igual a la tirada de Virus realizada
para crearlo.
200
Netrunning
Ejemplo: tras alcanzar el nivel más bajo de una arquitectura, un netrunner quiere dejarla peor de lo que la
encontró. Le dice al DJ que quiere implantar un Virus que cambie todas las contraseñas cada 5 minutos. El DJ
determina que para instalar dicho Virus se necesitarían 9 acciones de RED y le asigna VD15. En sus siguientes
3 turnos, el netrunner gasta sus 3 acciones de RED para completar el Virus, luego tira Interface (7) + 1d10...
y saca solo un 12. Su código simplemente no funciona, así que decide volver a intentarlo, gastando otras 9
acciones de RED en otros 3 turnos para volver a tirar, y esta vez lo consigue con un 15. Cuando la corporación
descubre más tarde el Virus, su netrunner tiene bastantes problemas para limpiar ese Virus de VD15.
E l combate en la RED
Un programa cuya clase especifica un tipo de objetivo (como antipersonal o antiprograma) solo es eficaz
cuando se utiliza contra el objetivo previsto.
Derrotar a un programa
Un programa queda desrezeado cuando su REZ (puntos de daño) desciende a 0, pero esto no lo elimina
de tu terminal ni de la arquitectura de RED. Se considera que el programa sigue «funcionando», solo que ha
quedado perjudicado hasta el punto de quedar inútil. Para que vuelva a tener toda su REZ y esté en condicio-
nes de funcionar, tendrás que gastar 2 acciones de RED: una para desactivarlo y otra para activarlo de nuevo.
A no ser, por supuesto, que el programa haya sido destruido, en cuyo caso se borrará al 100 % (y dejará de
estar rezeado). Tendrás que comprar uno nuevo. No es necesario que hagas un funeral, pero podrías hacerlo.
Los programas ofensivos son una excepción. Se activan en el momento de realizar un ataque y, una vez
usados, se desactivan automáticamente a sí mismos.
P rogramas
Los programas son las herramientas que usa un netrunner para luchar, protegerse y explorar el reino electró-
nico. Activar o desactivar un programa es una acción de RED. Cada programa cargado en tu ciberter-
minal solo puede activarse una vez por asalto del espacio de la carne. Un programa que está
actualmente activado (rezeado) no puede activarse de nuevo hasta que se desactive.
Los programas ofensivos se desactivan a sí mismos una vez usados.
Puedes ejecutar varias copias del mismo programa en tu ciberterminal si quieres evitar esta limitación, y sus
efectos se acumularán si se ejecutan simultáneamente, a menos que se mencione lo contrario.
Instalar o desinstalar un programa lleva una hora.
201
Netrunning
Clase Descripción
Potenciador Mejora tus aptitudes en la arquitectura de RED mientras está rezeado.
Defensivo Impide o reduce de algún modo los ataques de los programas o de otros netrunners mientras está rezeado.
Programas diseñados para dañar o desactivar a netrunners o programas, que se desactivan automáticamente
Ofensivo
después de ser activados.
202
Netrunning
▶ Potenciadores
▶ Defensivos
203
Netrunning
▶ Ofensivos
H ielo negro
Los programas de hielo negro son letales y, una vez activados, dan caza a otros programas o netrunners
a través de una arquitectura. Puedes elegir cargar tus propios hielos negros que no sean Demonios en el
terminal, pero estos programas son mucho más grandes y utilizarán 2 ranuras. Activar o desactivar un
programa es una acción de RED.
Instalar o desinstalar un programa de hielo negro lleva una hora.
204
Netrunning
▶ Tipos de programas de hielo negro Cuando un netrunner activa un hielo negro propio
utilizando una acción de RED, puede hacerlo de dos
maneras. La primera es activar su hielo negro para
Clase Descripción que esté al acecho en su «piso» actual en la arquitec-
Hielo negro Mortíferos programas sin otro propósito que el tura y que actúe como se ha descrito anteriormente.
antipersonal de cazar y matar netrunners. Esto no puede hacerse en combate. La segunda es
activar su hielo negro durante el combate apuntando
Programas letales con el único objetivo de a un objetivo válido. En este caso, el hielo negro se
Hielo negro
rastrear y destruir a los programas rezeados de
antiprograma coloca en la parte superior de la fila de iniciativa,
un netrunner.
un número por encima de la entidad con la iniciativa
Sistemas inteligentes de hielo negro que más alta. Ataca a su objetivo una vez por turno hasta
manejan nodos de control para defender que quede desrezeado o destruido, o sea eludido
su arquitectura de RED o un espacio físico, con un Deslizamiento.
Demonios
atacando al netrunner y a su grupo en el
espacio de la carne. Son demasiado grandes Para asignar un nuevo objetivo al hielo negro, el
para los ciberterminales. netrunner necesita gastar una acción de RED para
desactivarlo y otra para activarlo de nuevo, reintro-
duciéndolo en la parte superior de la fila de iniciativa
Encuentros y uso del hielo negro y enviándolo a un objetivo válido.
Cuando encuentres un hielo negro enemigo al Tu hielo negro tiene una mentalidad tan simple
acecho en una arquitectura, tira tu Interface + cual- como la del hielo negro que encuentres. No es una
quier bonificación de Velocidad que tengas activa mascota digital; no puede hacer nada más que la
+ 1d10 contra la Velocidad del hielo negro + 1d10. única cosa para la que fue codificado.
Si el hielo negro supera tu tirada, tú (o uno de tus El DJ juega todos los turnos del hielo negro.
programas activos al azar en el caso del hielo negro
antiprograma) sufrís el efecto inmediatamente. A con-
tinuación, se coloca en la parte superior de la fila de
iniciativa, un puesto por encima de la entidad con la
iniciativa más alta. Incluso si superaste la Velocidad
del hielo negro, este se colocará en la parte superior
de la fila de iniciativa. En cada uno de sus turnos, ata-
cará al netrunner (o a uno de sus programas activos
al azar en el caso del hielo negro antiprograma) una
vez, tirando su ATQ + 1d10 contra la Interface del
netrunner + 1d10 (o la DEF del programa + 1d10 si
es un hielo negro antiprograma), aplicando el efecto
si tiene éxito.
El hielo negro perseguirá a su objetivo
POR RICHARD BAGNALL
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Netrunning
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Netrunning
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Netrunning
M ejoras varias
Después de unos cuantos trabajos, estarás buscando cómo mejorar tus netruns con todos esos eddies adicio-
nales entre los que nadarás. Has llegado al lugar adecuado.
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Netrunning
Si hay nodos de control en la arquitectura, decide qué son y si hay un Demonio presente para manejarlos.
Cualquier defensa activa necesitará un Demonio para hacerla funcionar. Intenta adaptar el Demonio a su ubi-
cación. En caso de duda, los Duendes son habituales. Es poco probable que la arquitectura de RED del cine
local tenga un Balron, a menos que esté ocultando algo.
Con el fin de adaptar la arquitectura a su ubicación en el espacio de la carne, siéntete libre de sustituir
cualquier programa que hayas generado por otro del mismo coste e intercambia cualquiera de los pisos que
hayas generado en la arquitectura. O, en lugar de tirar, elige los pisos que quieras en el segundo paso para un
enfoque más personalizado que también mantenga el equilibrio del juego. De manera puntual, puedes incluso
elegir un piso de una arquitectura de RED de un grado de dificultad superior al que estás generando en ese
momento para crear una especie de «piso de la última pantalla».
Tirada (3d6) Piso básico Piso estándar Piso poco común Piso avanzado
3 Perro del infierno Perro del infierno x2 Kraken Perro del infierno x3
4 Dientes de sable Perro del infierno, Asesino Perro del infierno, Escorpión Áspid x2
5 Cuervo x2 Mofeta x2 Perro del infierno, Asesino Perro del infierno, Liche
6 Perro del infierno Dientes de sable Cuervo x2 Fuego fatuo x3
Perro del infierno, Dientes
7 Fuego fatuo Escorpión Dientes de sable
de sable
8 Cuervo Perro del infierno Perro del infierno Kraken
9 Contraseña VD6 Contraseña VD8 Contraseña VD10 Contraseña VD12
10 Archivo VD6 Archivo VD8 Archivo VD10 Archivo VD12
11 Nodo de control VD6 Nodo de control VD8 Nodo de control VD10 Nodo de control VD12
12 Contraseña VD6 Contraseña VD8 Contraseña VD10 Contraseña VD12
13 Mofeta Áspid Asesino Gigante
14 Áspid Asesino Liche Dragón
15 Escorpión Liche Dragón Asesino, Escorpión
16 Asesino, Mofeta Áspid Áspid, Cuervo Kraken
Cuervo, Fuego fatuo, Perro
17 Fuego fatuo x3 Cuervo x3 Dragón, Fuego fatuo
del infierno
18 Liche Liche, Cuervo Gigante Dragón x2
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Netrunning
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Netrunning
Datos: aquí puedes encontrar notas adicionales. Esto puede incluir MOV para las defensas activas, valor
de combate para las defensas emplazadas, alcance de funcionamiento, PD, la tirada de Percepción para
detectar las defensas ambientales y cualquier información sobre la CdT.
Defensas activas
Las defensas activas son pequeños robots capaces de actuar de forma autónoma dentro de un área. Al igual
que los vehículos autónomos, pueden seguir a un objetivo a larga distancia, normalmente hasta el perímetro
del lugar defendido, como un edificio o una zona vallada o cerrada. A menos que sean controladas
manualmente por un netrunner, las defensas activas requieren un Demonio que controle su
nodo de control en la arquitectura para mantenerse operativas.
Cuando una defensa activa no está bajo el control de nadie, es vulnerable a contrarrestarse mediante la
habilidad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera
remota, en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y
usando una acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control.
Cuando está bajo el control de un netrunner, todos los ataques y defensas se realizan utilizando sus
propias habilidades, como si estuviera disparando armas con sus propias manos y esquivando con su propio
cuerpo.
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
Los drones aéreos grandes están equipados con 2 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 20 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
grande Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones aéreos pequeños están equipados con 1 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 15 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
pequeño Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones arácnidos están equipados con 2 de los siguientes elementos:
Lanzagranadas con 2 granadas de gas lacrimógeno.
El objetivo entra en la zona MOV 4 • 40 PD
Arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
Dron arácnido sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones terrestres pueden tener varias formas, como de bola rodante,
de oruga, de rueda o de serpiente. Están equipados con 2 de los
siguientes elementos: El objetivo entra en la zona MOV 4 • 30 PD
Dron terrestre Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil con 30 balas básicas. adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Diminutos drones voladores del tamaño de un mosquito, con superficies
El objetivo entra en la zona MOV 8 • 15 PD
Enjambre de cortantes de nanocable. Trata al enjambre como una entidad única que
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
drones aéreos empuña un arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
adecuada. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
213
Netrunning
Defensas emplazadas
Las defensas emplazadas son sistemas inmóviles y restringidos a un solo espacio o área. Se consideran defen-
sas «activas» en la medida en que su programación requiere un conjunto de condiciones predeterminadas que
luego desencadenan un ataque. Cada una está conectada a su propio nodo de control en una arquitectura
de RED. A diferencia de las defensas activas, las emplazadas no requieren de un Demonio o netrunner para
hacerlas funcionar. Cuando actúan sin estar bajo el control de un Demonio, utilizan su valor de combate, que
combina tanto la característica como la habilidad, a la que se añade 1d10. Al estar inmóviles, las defensas
emplazadas no pueden esquivar los ataques.
Cuando una defensa emplazada no está siendo controlada, es vulnerable a que la contrarresten utilizando
la habilidad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera
remota, en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y
usando una acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control.
Cuando está bajo el control de un netrunner, todos los ataques se realizan utilizando sus propias habilida-
des, como si estuviera disparando un arma con sus manos.
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
El objetivo entra en la estancia
sin llevar el pase o la insignia
Un arma cuerpo a cuerpo automatizada muy pesada, que suele atacar
adecuada. Valor de combate 14.
Arma cuerpo desde la esquina de una habitación. A menudo adopta la forma de un
El arma cuerpo a cuerpo sigue 25 PD
a cuerpo cortador industrial de agua a presión o de un hilo de monofilamento
atacando hasta que todos los Perímetro del área
automatizada giratorio.
objetivos estén muertos, fuera defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
de su alcance o se presente la
insignia adecuada.
El arma automatizada dispersa en la estancia un enjambre de nanocitos
en forma de niebla roja. Al ser inhalados, atacan a su víctima desde el
interior uniendo la hemoglobina de su sangre en coágulos. Cualquier
Ataque único a todos
Plaga de cosa que filtre los ataques de gas bloquea una plaga de sangre El objetivo entra en la estancia
los objetivos.
sangre automatizada. sin llevar el pase o la insignia
Perímetro del área
automatizada Cualquier ser de carne que se encuentre dentro del área defendida debe adecuada.
defendida.
tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Quien falle
sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no sufre daño.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Se trata de un arma automatizada que suele instalarse en el techo de
una habitación para obtener la mejor cobertura. La mayoría de las
El objetivo entra en la estancia
armas a distancia pueden instalarse como una torreta automatizada,
sin llevar el pase o la insignia
aunque normalmente estará equipada con 1 de las siguientes: Valor de combate 14
adecuada. La torreta sigue
Torreta Fusil de asalto con 25 balas básicas. 25 PD
disparando hasta que el
automatizada Lanzallamas con 4 cartuchos de escopeta incendiarios. Perímetro del área
objetivo esté muerto, deje
Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. defendida.
de estar a su alcance o se
Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
presente la insignia adecuada.
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
Defensas ambientales
Las defensas ambientales son sistemas que se «incorporan» a una parte específica del entorno cotidiano.
Suelen estar repartidas en un espacio limitado, como un pasillo, una habitación o un espacio cerrado/vallado
relativamente pequeño. Muchos forman parte de la estructura de suelos, paredes o techos, o tienen emiso-
res/proyectores integrados en estos espacios. Cada defensa ambiental tendrá su propio nodo de control en
una arquitectura de RED. Son completamente automáticas, e incluso cuando las controla un Demonio o un
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netrunner solo pueden activarse o desactivarse, y siempre se activan cuando se produce su desencadenante.
Cuando un Demonio no está presente, activar el suelo electrificado por la noche después de
que todo el mundo se vaya es el trabajo de alguien del edificio.
Cuando una defensa ambiental no está siendo controlada, es vulnerable a contrarrestarse usando la habili-
dad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera remota,
en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y usando una
acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control.
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
20 PD
Barras de acero que caen en forma de rejilla desde el techo o salen de Se detecta con
Aporreadores
la pared, aplastando a los objetivos que están debajo/entre ellas con El objetivo pisa el área de la Percepción VD17.
de techo/
6d6 de daño en el cuerpo, que se reduce por el blindaje. rejilla. CdT 1
pared
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 5 minutos. Perímetro del área
defendida.
5 PD
Estas cámaras pueden captar imágenes en luz tenue, infrarrojos y
Se detecta con
Cámaras de ultravioletas, y transmitirlas para que un Demonio o personal de El objetivo entra en la
Percepción VD17.
vigilancia seguridad actúe. habitación.
Puede vigilar una
Electrónica/Seguridad VD9, se contrarresta en 1 minuto.
habitación o pasillo.
Se trata de paneles empotrados en las paredes y diseñados para que
parezcan obras de arte o pizarras. Cuando se activan, lanzan una
El objetivo pisa a 2 metros o 5 PD
impresionante ráfaga de luz cegadora y de sonido. Cualquiera que quede
menos del panel. El área de Se detecta con
Paneles atrapado en su área de efecto debe tener éxito en una tirada de Resistir
efecto es un cuadrado de 10 Percepción VD17.
aturdidores torturas/drogas VD15 o sufrirá las heridas críticas Ojo dañado y Oído
por 10 metros centrado en el Perímetro del área
dañado durante el minuto siguiente. Estas heridas críticas no infligen
panel. defendida.
ningún daño adicional.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
10 PD
Se trata de una serie de pulverizadores que, al activarse, proyectan una
Se detecta con
espesa sustancia viscosa alrededor de los pies y las piernas del objetivo,
El objetivo pisa el área con Percepción VD17.
Pringue reduciendo su MOV en 2d6 hasta que se destruya el pringue o se logre
pulverizadores. CdT 1
salir del área defendida.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Una rejilla láser proyectada desde el techo y las paredes en un patrón
compacto. Trata el hecho de tocar uno de los láseres como si te Se detecta con
El objetivo pisa el área
golpearan en el cuerpo con un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Si Percepción VD17.
Rejilla láser defendida o se mueve 2 metros
se detecta, la rejilla láser puede cruzarse con seguridad superando una Perímetro del área
al interior del área defendida.
tirada de Contorsionismo VD17, en caso de fallo se habrá tocado un láser. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
20 PD
Se trata de una red de nanocables oculta en una alfombra
Se detecta con
aparentemente normal. Cuando se activa, los cables se extienden y
Suelo de Percepción VD17.
envuelven los pies y las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 1d6 El objetivo pisa la alfombra.
maraña CdT 1
hasta que se destruye la alfombra o se sale de ella.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Se trata de una serie de rociadores que, cuando se activan, proyectan un 10 PD
líquido extremadamente resbaladizo por el suelo de la zona. Cualquiera Se detecta con
Suelo El objetivo pisa el área con
que realice una acción de Movimiento en esta área debe tener éxito en Percepción VD17.
deslizante rociadores.
una tirada de Atletismo VD15 o cae al suelo y queda tumbado. Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto. defendida.
215
Netrunning
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
Se trata de una rejilla conectada a un suelo estándar que, al activarse,
20 PD
produce una descarga de 6d6 de daño en el cuerpo del objetivo,
Se detecta con
Suelo reducido por el blindaje, que no se daña. El objetivo sufre una nueva El objetivo pisa el área de la
Percepción VD17.
electrificado descarga al final de su siguiente turno y en cada uno de sus turnos rejilla.
Perímetro del área
posteriores hasta que salga de la superficie en cuestión.
defendida.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Una sección de este suelo es contrapesada para que el objetivo caiga
en la trampa de foso que hay por debajo. Los objetivos pueden intentar
salvarse de la caída con una tirada de Atletismo VD15. No se requiere Se detecta con
ninguna tirada si el objetivo tiene una mano de agarre o una pistola de El objetivo pisa el suelo Percepción VD17.
Suelo giratorio
garfio fácilmente accesible. El fondo del pozo puede tener una rejilla de giratorio. Perímetro del área
nanocables o pinchos que infligen 6d6 de daño al cuerpo del objetivo, defendida.
reducido por el blindaje.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Cuando se activa esta defensa, todas las aberturas del espacio se sellan
herméticamente. Sitúa la trampa en la parte superior de la fila de
iniciativa. En el turno de la trampa, todos los que estén en el espacio 60 PD
deben intentar superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Se detecta con
Válvula de gas El objetivo pisa el espacio o
Quien falle queda inconsciente, pero solo hasta que se despierte al Percepción VD17.
somnífero área cerrado.
sufrir daño, o si alguien usa su acción para despertarlo. La trampa Perímetro del área
puede derrotarse reduciendo sus PD a 0 antes de que todos queden defendida.
inconscientes, o desarmándola por otros medios.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
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Netrunning
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POR ADRIAN MARC
Trauma Team
PORQUE TE VAN A DISPARAR. MUCHO.
219
Trauma Team
Estados de herida
Qué hacer cuando A medida que sufres daños, cruzas umbrales de estados de herida y acabas sufriendo
muere un personaje heridas que merman tu rendimiento. Cada nuevo estado de herida reemplaza el efecto
del anterior.
¿Qué debe hacer un DJ
cuando uno de los per- Tu estado de herida está determinado por la cantidad de
sonajes jugadores estira puntos de daño que te quedan.
la pata? He aquí algunas
formas de afrontarlo:
Estado de VD para
Umbral Efecto de la herida
Prepararse para herida estabilizar
lo peor: al principio de
la campaña, haz que tus Ligeramente VD10
Inferior a todos los PD Ninguno
jugadores empiecen a herido
desarrollar un personaje Gravemente Inferior a la ½ de los PD
alternativo que recoja la -2 a todas las acciones VD13
herido (redondeando al alza)
antorcha si el original cae.
Puede ser un pariente, un -4 a todas las acciones
Recuperar a la
amigo cercano o incluso -6 a MOV (mínimo 1)
víctima hasta 1
un antiguo amante. Siem- Debe realizar una salvación contra muerte al
PD tiene VD15 y
pre ayuda que conozca Mortalmente inicio de cada turno. Los personajes mortalmente
Inferior a 1 PD hace que quede
al PJ fallecido y que herido heridos sufren una herida crítica cada vez que
inconsciente
pueda introducirse en el reciben daño de un ataque cuerpo a cuerpo
(«fuera del mundo»
grupo con un mínimo de o a distancia. Además, la penalización a la
durante 1 minuto)
interrupción. salvación contra muerte se incrementa en 1.
220
Trauma Team
Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
El brazo amputado ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier
2 Brazo amputado objeto que estuviera en la mano de ese brazo. La penalización de N/A Cirugía VD17
la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.
La mano amputada ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier
3 Mano amputada objeto de esa mano. La penalización de la salvación contra N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.
-2 a MOV (mínimo 1). La penalización de la salvación contra
4 Colapso pulmonar Enfermería VD15 Cirugía VD15
muerte básica se incrementa en 1.
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros
Enfermería VD15 o Cirugía
5 Costillas rotas a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica Enfermería VD13
VD13
directamente en tus puntos de daño.
No puedes usar el brazo roto. Sueltas inmediatamente cualquier Enfermería VD15 o Cirugía
6 Brazo roto Enfermería VD13
objeto que tuvieras en la mano de ese brazo. VD13
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
7 Objeto extraño a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica el efecto de la herida de
Enfermería VD13
directamente en tus puntos de daño. forma permanente
Enfermería VD15 o Cirugía
8 Pierna rota -4 a MOV (mínimo 1). Enfermería VD13
VD13
El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
9 Desgarro muscular -2 a los ataques cuerpo a cuerpo. el efecto de la herida de
Enfermería VD13
forma permanente
En el siguiente turno no puedes realizar acciones, excepto la acción
10 Lesión de columna de movimiento. La penalización de la salvación contra muerte Enfermería VD15 Cirugía VD15
básica se incrementa en 1.
11 Dedos aplastados -4 a todas las acciones que impliquen esa mano Enfermería VD13 Cirugía VD15
La pierna amputada ya no está. -6 a MOV (mínimo 1). No puedes
12 Pierna amputada esquivar los ataques. La penalización de la salvación contra N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.
Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
El ojo perdido ya no está. -4 a los ataques a distancia y a las
2 Ojo perdido tiradas de Percepción que impliquen la visión. La penalización de N/A Cirugía VD17
la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.
-2 a todas las acciones. La penalización de la salvación contra
3 Lesión cerebral N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.
-2 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que
4 Ojo dañado Enfermería VD15 Cirugía VD13
impliquen la visión.
El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
5 Conmoción cerebral -2 a todas las acciones. el efecto de la herida de
Enfermería VD13
forma permanente
6 Mandíbula rota -4 a todas las acciones que impliquen hablar. Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13
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Trauma Team
Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
7 Objeto extraño a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica el efecto de la herida de
Enfermería VD13
directamente en tus puntos de daño. forma permanente
La penalización de la salvación contra muerte básica se
8 Latigazo cervical Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13
incrementa en 1.
Los tiros de precisión a la cabeza multiplican el daño que atraviesa
9 Cráneo fracturado tu CP por 3 en lugar de 2. La penalización de salvación contra Enfermería VD15 Enfermería o Cirugía VD15
la muerte básica se incrementa en 1.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás
10 Oído dañado realizar ninguna acción de movimiento en el siguiente turno. Además, Enfermería VD13 Cirugía VD13
sufres un -2 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído.
No puedes hablar. La penalización de la salvación contra
11 Tráquea aplastada N/A Cirugía VD15
muerte básica se incrementa en 1.
La oreja perdida ya no está.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no
podrás realizar ninguna acción de movimiento en el siguiente turno.
12 Oreja perdida N/A Cirugía VD17
Además, sufres un -4 a las tiradas de Percepción que impliquen el
oído. La penalización de la salvación contra muerte básica se
incrementa en 1.
▶ Mortalmente herido ◀
Los personajes mortalmente heridos sufren una
herida crítica cada vez que reciben daño de un
E stabilización y curación
222
Trauma Team
ligeras, hasta que vuelva a tener todos los PD. Si el Cómo tratar una herida crítica
paciente se excede, no recuperará PD ese día, sus
heridas se reabrirán y tendrá que volver a recibir Hay dos formas de curar una herida crítica: el reme-
estabilización para reiniciar el proceso de curación dio rápido y el tratamiento. Dependiendo de
natural. la gravedad de la herida crítica, una u otra opción
puede no estar disponible, o puede requerir diferen-
...excepto si estás mortalmente herido tes habilidades. Las peores heridas críticas requieren
la habilidad Cirugía, que es exclusiva del tecnomé-
Un objetivo mortalmente herido que recibe una esta-
dico a través de su aptitud de rol.
bilización con éxito se cura inmediatamente hasta 1
punto de daño y queda inconsciente. Su adrenalina
se ha agotado. Mientras está inconsciente es como
si desapareciera del mundo. Este estado siempre Un remedio rápido quita el efecto de
dura un minuto. Si alguien te apuñala estando mor- la herida durante el resto del día.
talmente herido e inconsciente, vuelves a tirar salva-
ciones contra muerte. Sucede más a menudo de lo Cada intento dura un minuto. Puedes
que crees. aplicarte un remedio rápido a ti mismo.
Habilidades necesarias Un tratamiento elimina el efecto de la
herida de forma permanente.
Hay cuatro habilidades de curación en Cyberpunk
Red: Cibertecnología, Cirugía, Enfermería
(x2) y Primeros auxilios.
Cada intento dura cuatro horas. No
puedes tratarte a ti mismo.
▶ Cibertecnología
• No permite estabilizar estados de herida.
Heridas críticas y cibertecnología
• Se puede usar para aplicar remedios rápidos y
tratar heridas críticas que haya sufrido el cibere- Si sufres una herida crítica en una parte de tu cuerpo
quipo que sustituye partes de carne, como ciber- que ha sido sustituida por ciberequipo (ciberbrazo,
miembros y ciberojos. ciberpierna, ciberojo, ciberaudio, etc.), sigues
sufriendo el efecto de la herida crítica y su daño
▶ Cirugía adicional. Sin embargo, puedes utilizar la habilidad
• Permite tratar incluso las heridas críticas más Cibertecnología para aplicar un remedio rápido o
letales. un tratamiento en lugar de las habilidades Enferme-
ría, Primeros auxilios o Cirugía. Esta tirada se realiza
• Disponible solo para los tecnomédicos a través de con la VD indicada y lleva el mismo tiempo.
su aptitud de rol Medicina.
▶ Enfermería (x2)
• Permite estabilizar estados de herida y apli-
car remedios rápidos o tratar todas las heridas
T rauma Team: ¿plata o
ejecutivo?
223
Trauma Team
DATOS La cobertura de nivel Ejecutivo incluye tratamientos que requieren Cirugía sin coste adicional.
Para más Ambos planes son transferibles de forma individual, lo que significa que puedes utilizar tu cobertura para
información sobre el ayudar a uno de tus amigos que no la tenga, pero no para dos amigos simultáneamente, ni si ya has llamado
Trauma Team como
corporación, ve a la para ti. Registrar tu tarjeta de Trauma Team en un agente que tenga biomonitor vinculado permite llamar auto-
PÁGINA 279. máticamente al Trauma Team durante un tiroteo, sin que tengas que realizar ninguna acción, cuando tienes
una cantidad de PD inferior a tu TCO o siempre que recibas una herida crítica que te ampute
una parte del cuerpo. Si registras tu tarjeta de Trauma Team en el agente de un amigo, su agente podrá
llamar por sus heridas como en el caso anterior, pero con tu plan. De otro modo, llamar al Trauma Team es una
acción y puede hacerse siempre que estés herido.
Si les cabreas llamándoles repetidamente por heridas muy leves, puede que se olviden
de responder a tu próxima llamada.
Al llamar al Trauma Team, tiras 1d6. El resultado es la cantidad de asaltos que faltan para que llegue la
asistencia. En ese momento se incorpora al principio de la fila de iniciativa. Los miembros del Trauma Team se
tratan como el Apoyo de la policía, lo que significa que además de CP, PD y una puntuación de MOV y TCO,
tienen un valor de combate que se utiliza tanto para el ataque como para la defensa. Este número combina
sus características y habilidades. Añade una tirada de 1d10 a este valor siempre que ataquen con sus armas,
usen equipo o se defiendan. Los miembros del Trauma Team no pueden esquivar balas.
Un Trauma Team está formado por 5 miembros: médico, asistente médico, piloto y 2 oficiales de seguridad.
Llegan desde el aire en un AV-4 equipado con una Montura para armas pesadas cargada con un Tsunami
Arms Helix (ver PÁG. 347). El AV-4 también está repleto de tecnología médica, incluyendo 4 criotanques y
una mesa de operaciones de última generación.
El Trauma Team se enorgullece de llegar en su AV-4 lo más cerca posible de la acción y de meter a todos
los pacientes en bolsas de criobomba de forma segura en el mismo turno en el que llegan al combate, si es
posible, tras lo cual se marchan bajo fuego de cobertura tan pronto como todos los asegurados se encuentren
en el AV-4.
Valor de TCO y
Miembro del Trauma Team CP PD
combate MOV
Médico del Trauma Team
Un tecnomédico con chaqueta blindada ligera que empuña una criobomba y
una pistola pesada. Lleva dos jeringas de aire comprimido, cada una cargada
10 11 20 4
con una dosis de Rapidetox.
Además, puede utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades:
Cirugía, Enfermería, Primeros auxilios y Tecnología médica.
Asistente médico del Trauma Team
Un tecnomédico con Kevlar® que lleva una criobomba y un escudo antibalas.
10 7 25 6
Además, puede utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades:
Enfermería, Pilotar vehículo aéreo, Primeros auxilios y Tecnología médica.
Piloto del Trauma Team
Un piloto con Kevlar® que empuña una pistola muy pesada.
10 7 25 6
Además, puede usar su valor de combate para las siguientes habilidades:
Mecánica de vehículos aéreos, Pilotar vehículo aéreo y Primeros auxilios.
Oficial de seguridad del Trauma Team (x2)
Un soldado de alquiler con chaqueta blindada pesada que empuña un fusil de 10 13 30 4
asalto.
224
Trauma Team
POR MAKSYM HARAHULIN
I ngresos de hospital
Los avances de la medicina han relegado muchos ingresos de hospital a simples procedimientos ambulatorios,
que no duran más de 4 horas para el tratamiento requerido durante la visita. Eso ha hecho que los costes se
hayan reducido considerablemente. Cuando ingresas en un hospital, solo se te cobra por el mayor
VD de la estabilización o el tratamiento requeridos para curarte por completo. Todo lo demás
para iniciar el proceso de curación natural se incluye sin coste adicional. Lo más probable es que salgas el
mismo día que entraste, para terminar el proceso de curación en la comodidad de tu casa. Si prefieres curarte
en el hospital, las camas cuestan 100ed (superior) por noche. Si no puedes pagar la factura cuando te vayas,
el hospital puede elaborar un plan para que pagues la factura a principios del mes siguiente. Las personas
que no pagan sus facturas médicas a tiempo se arriesgan a que les envíen agentes de cobro, algo que nadie
quiere. Esto es lo que cuesta un ingreso de hospital:
225
Trauma Team
Banco de cuerpos
Partes de repuesto La adopción generalizada de los nuevos avances en la tecnología de clonación de extre-
Cuando un personaje midades, de la que fue pionera Biotechnica durante la Cuarta Guerra Corporativa, hundió
pierde una par te del el mercado de los cadáveres humanos reales. Los miembros clonados llegaron a ser tan
cuerpo debido a una numerosos que por primera vez en la historia de la extracción de órganos,
herida crítica como Ojo las personas pasaron a valer menos muertas que vivas. Los bancos de cuer-
perdido o Brazo ampu- pos tuvieron que evolucionar su modelo de negocio para mantenerse a flote, convirtién-
tado, tiene unas cuantas dose en proveedores de miembros clonados para clientes de hospitales. Como parte de
opciones si quiere reem- este cambio, dejaron de ofrecer dinero tanto para las extremidades legítimas como para
plazar la carne que le las ilegítimas. El coste de un miembro de reemplazo está ahora incluido en el coste de
falta. una visita al hospital. Comprar miembros propios para mantenerlos criogenizados «por si
Las prácticas de tra- acaso» cuesta solo 50ed (costoso) la pieza.
tamiento estándar en la
mayoría de los hospita- Ciberequipo encontrado
les implican el uso de un
reemplazo clonado a El ciberequipo recuperado de los cadáveres tiene valor de reventa en el mercado, siempre
partir del propio tejido que se extraiga correctamente. Solo un tecnomédico es capaz de extraer ciberequipo
del paciente y cultivado (excepto el que es fácilmente extraíble con una acción, como el chipware o los ciber-
forzosamente hasta alcan- miembros con monturas de cambio rápido) de un cadáver sin destruirlo en el proceso
zar su tamaño completo, o (el ciberequipo destruido no tiene valor en el mercado, pero siempre podría repararse
bien una pieza de cibere- con la habilidad Cibertecnología), y el VD para hacerlo es igual al VD para instalarlo en
quipo de grado médico. un cuerpo nuevo. Ambos procedimientos tardan 4 horas y, si fallan, destruyen el cibere-
El ciberequipo de grado quipo y se pierden 2 horas de tiempo. Si te da igual destruir el ciberequipo en el proceso,
médico sustituye la parte puedes coger tu machete y tener ese ciberbrazo en tu mochila en un minuto. Solo recuerda
del cuerpo perdida por que tendrá que ser reparado antes de que sirva de algo. Si bien la instalación de cual-
una pieza de tecnología quier ciberequipo que adquieras forma parte de su coste, hay muchas razones por las
que no ofrece beneficios que todavía puedes querer hacer tus propias operaciones de instalación fuera de la red,
adicionales más allá de la concretamente la privacidad. Tu paciente sigue sufriendo pérdida de Humanidad por su
funcionalidad completa. instalación, como de costumbre.
Este material de grado
médico no tiene ranuras No puedes realizar la cirugía de instalación en ti mismo a menos que el
de opciones para mejo- lugar de instalación típico del ciberequipo sea un centro comercial.
ras (como destripado-
res o subpantalla) y no Lugar de instalación VD de Cirugía Coste de instalación en
cuenta como ciberequipo típico (solo tecnomédico) un hospital
a efectos de causar daño.
Tampoco causa ninguna
Centro comercial VD13 100ed (superior)
pérdida de Humanidad.
Si un paciente quiere Clínica VD15 500ed (caro)
un reemplazo ciberné-
tico completo, tiene que
pagar primero el trata- Hospital VD17 1.000ed (muy caro)
miento para solucionar
la herida crítica y luego
el coste del ciberequipo. Bioescultura
Si Nightingale pierde el
brazo en un combate y Mientras estás en el hospital sometiéndote a un tratamiento por heridas de bala, ¿por qué
quiere un ciberbrazo que no gastar algunos eddies para conseguir un aspecto totalmente nuevo? El arte de la bioes-
pueda mejorar después, cultura ha experimentado una especie de renacimiento en la Era del Rojo, ya que el bajo
por ejemplo, tiene que coste del tejido clónico cultivado en cubas ha hecho que sea económicamente asequible
pagar 1.000ed por el para segmentos de la población para los que antes estaba fuera de su alcance. La accesi-
tratamiento y 500ed por bilidad ha llevado a la innovación en la práctica: el cáncer de piel ya no es un problema,
el ciberbrazo. y la pérdida de Humanidad de la mayor parte de la bioescultura se ha eliminado con la
introducción de tejidos más parecidos a los reales. Como el coste de los materiales es tan
226
Trauma Team
bajo, los proveedores de la calle, como Bodyshoppe y Doc’s R Us™, han experimentado a placer con lo que
se puede hacer con la bioescultura, compitiendo para reinventar el panorama cada temporada. Ya no es
posible diferenciar a un humano con trabajos de bioescultura de uno «natural» a simple
vista. Es mucho más fácil suponer que la persona más atractiva de la sala probablemente
está bioesculpida.
La bioescultura corporal exótica, los trabajos de bioescultura verdaderamente fantásticos que enfatizan DATOS
los rasgos alienígenas o inhumanos, como bigotes de gato, hocicos, crines, piel de reptil, pelaje, colas, pezu- La bioescultura
ñas, antenas, garras, aletas y patas, también se han abaratado y están disponibles. Sin embargo, provocan puede usarse
pérdida de Humanidad debido a sus efectos extremos, y representan una práctica marginal en la sociedad, con propósitos
cosméticos, pero
siendo el origen de bandas con apariencia de animales y otros grupos de entusiastas muy cerrados. Los «exó- también terapéuticos,
ticos», es decir, las personas que reciben trabajos de bioescultura exótica, suelen instalarse también cibere- como en la retirada
de tejido cicatrizado,
quipo para aumentar sus habilidades y adecuarlas a su nueva forma. la reparación de
daños causados
Un tecnomédico experto puede realizar cirugía de bioescultura por sí mismo. Estos procedimientos duran 4 por el cáncer y su
horas y, si no se supera la tirada, los materiales necesarios para la cirugía quedan destruidos y se desperdician tratamiento, y para
2 horas de trabajo. la afirmación de
género.
No puedes hacerte cirugía de bioescultura a ti mismo.
Pérdida de VD de Cirugía
Bioescultura Instalación Coste
Humanidad (solo tecnomédico)
Estándar Clínica 500ed (caro) N/A VD15: los materiales cuestan 100ed (superior)
Exótica Hospital 1.000ed (muy caro) 4d6 VD17: los materiales cuestan 500ed (caro)
D rogas de la calle
227
Trauma Team
DATOS ▶ Cristal azul • Un yonqui del Cristal azul suele tener «apago-
nes» una vez cada hora, pero esto puede variar
La otra cara de la Coste por dosis: 20ed (asequible) mucho de una persona a otra.
adicción es la terapia
para ayudarte a Efecto primario • Cuando eres adicto al Cristal azul, su efecto
dejar el hábito. Más
información en la • Dura 4 horas. primario cambia: en lugar de provocar un
PÁGINA 229.
«apagón», eres inmune a los «apagones» mien-
• Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá
tras experimentas el efecto primario del Cristal
de vez en cuando que tienes un «apagón», lo
azul. Ahora lo tomas para estabilizarte.
que significa que estás viendo alucinaciones
con remolinos de colores vibrantes en ráfagas
cortas y potentes. Pierdes tu capacidad de rea- ▶ Boost
lizar una acción en un turno mientras estás en Coste por dosis: 50ed (costoso)
este estado. Efecto primario
Efecto secundario (VD15) • Dura 24 horas.
• Si el usuario no era ya adicto al Cristal azul, • Mientras dura el efecto primario, la INT del
ahora lo es. usuario aumenta en 2 puntos. Permite aumentar
• Mientras eres adicto, el DJ te dirá ocasional- la INT por encima de 8.
mente que tienes un «apagón»: verás aluci- Efecto secundario (VD17)
naciones de breves y potentes ráfagas que te
hacen perder la capacidad de realizar una • Si el usuario no era ya adicto al Boost, ahora
acción en un turno mientras estás en este estado. lo es. Mientras es adicto, su INT se reduce en
2 puntos.
POR HUNTANG
228
Trauma Team
▶ Smash
Coste por dosis: 10ed (barato) L a terapia y tú
229
Trauma Team
VD de
Terapia Descripción Coste Efecto Tecnología
médica
Una semana de psicoterapia intensiva El paciente se libra de una de sus adicciones. Sin VD15
combinada con una toma de 1.000ed embargo, durante 1 año después de quedar limpio, Los materiales
Adicción
medicamentos contra la adicción en un (muy caro) siempre que tire contra el efecto secundario de la fuente cuestan 500ed
entorno seguro. de su adicción, falla automáticamente la tirada. (caro)
El paciente recupera 2d6 de su Humanidad perdida.
Una semana de psicoterapia intensiva La Humanidad no puede recuperarse por
que combina orientación para el control completo sin quitar el ciberequipo. Cada pieza de
VD15
Pérdida de del estrés y la ira, hipnosis y pequeñas ciberequipo estándar disminuye la Humanidad
500ed Los materiales
Humanidad reprogramaciones cerebrales directas, con máxima en 2. El ciberequipo borgware, sin
(caro) cuestan 100ed
estándar la ayuda de productos farmacéuticos y un embargo, disminuye la Humanidad máxima en 4
(superior)
entorno seguro que puede ser inducido por pieza. El ciberequipo que no produce ninguna
mediante danza cerebral terapéutica. pérdida de Humanidad durante su instalación no
disminuye la Humanidad máxima.
El paciente recupera 4d6 de su Humanidad perdida.
Una semana de psicoterapia intensiva y
La Humanidad no puede recuperarse por
sesiones centradas en la reprogramación
completo sin quitar el ciberequipo. Cada pieza de
directa y extrema del cerebro, que VD17
Pérdida de ciberequipo estándar disminuye la Humanidad
solo es posible gracias a los productos 1.000ed Los materiales
Humanidad máxima en 2. El ciberequipo borgware, sin
farmacéuticos de última generación (muy caro) cuestan 500ed
extrema embargo, disminuye la Humanidad máxima en 4
y a un entorno seguro que puede ser (caro)
por pieza. El ciberequipo que no produce ninguna
inducido mediante danza cerebral
pérdida de Humanidad durante su instalación no
terapéutica.
disminuye la Humanidad máxima.
C iberpsicosis
La pérdida de Humanidad se define (para este propósito) como una pérdida de empatía hacia los demás
y una correspondiente falta de autoestima o sentido de autoconservación. Los sujetos con baja Humanidad
tienen problemas para identificarse a sí mismos o a los demás como «reales». En lugar de eso, empiezan a
verse a sí mismos o a los demás como conjuntos de piezas en lugar de organismos vivos que respiran. Esto es,
básicamente, una forma de trastorno disociativo.
Según la Clínica Mayo: la disociación es un proceso mental de desconexión de los propios pensamien-
tos, sentimientos, recuerdos o sentido de la identidad. Los trastornos de disociación que necesitan tratamiento
profesional son la amnesia disociativa, la fuga disociativa, el trastorno de despersonalización y el trastorno
de identidad disociativa. Los acontecimientos traumáticos que se producen durante la edad adulta también
pueden causar trastornos disociativos. Estos acontecimientos pueden incluir la guerra, la tortura o el hecho de
vivir una catástrofe natural.
Trastorno de despersonalización
El trastorno de despersonalización se caracteriza por sentirse alejado de la propia vida, los pensamientos y
los sentimientos. Las personas que padecen este tipo de trastorno dicen sentirse distantes y desconectadas
emocionalmente de sí mismas, como si estuvieran viendo un personaje de una película aburrida. Otros sínto-
mas típicos son los problemas de concentración y memoria. La persona puede decir que se siente «distraída»
o fuera de control. El tiempo puede ralentizarse. Puede percibir que su cuerpo tiene una forma o un tamaño
diferente al habitual y, en casos graves, no puede reconocerse ante un espejo.
230
Trauma Team
231
Trauma Team
232
POR NEIL BRANQUINHO
Bienvenidos
al futuro sombrío
«Prestad atención, punks. Mi viejo solía decir que la historia te morderá el culo si
no aprendes sus lecciones. Es como un perro rabioso que te perseguirá si vuelves
una y otra vez a su guarida. Así que os voy a explicar algo de historia que es
mejor que asumáis de inmediato, ahora que estáis en la calle. Porque no vais a
querer que esta bestia os muerda».
Trace Santiago
233
Bienvenidos al futuro sombrío
234
Bienvenidos al futuro sombrío
del Dust Bowl (literalmente, «Cuenco de Polvo») de personas con mejoras cibernéticas se impacientaron
los años 30 en Estados Unidos. Las autopistas pronto con los no mejorados y su ritmo (para los ciberme-
se convirtieron en campos de batalla, ya que las jorados) dolorosamente lento. La velocidad ciberné-
bandas de pandilleros armados también viajaban tica también permitió que el cambio, en un mundo ya
de ciudad en ciudad, saqueando a los viajeros sin de por sí acelerado con acceso a una infinita can-
hogar como bárbaros mecanizados. tidad de información, fuera aún más rápido, lo que
llevó a mayores niveles de tecnochoque (ver abajo)
Las plagas en la sociedad. La gente empezó a mostrar signos
de brotes psicóticos, que acabaron culminando en
Un sistema médico ya sobrecargado se vio inun- una plaga de ataques homicidas impulsados por la
dado por una serie de enfermedades que arrasa- cibernética, llamada ciberpsicosis. Y así, se añadió
ron el planeta. Ayudadas por la facilidad y rapidez un tronco más al infierno que consumía a la sociedad
del transporte entre países, por la densidad de las a finales del siglo XX.
zonas urbanas y la tendencia de los maltrechos
gobiernos de la época a ignorar o restar importan- Guerras sin fin
cia a los efectos de las emergencias médicas, las
«zonas calientes» se extendieron como explosiones Con la posibilidad de desplegar supersoldados
alimentadas por fusión, devastando continentes potenciados cibernéticamente y un presupuesto mili-
enteros. Por ejemplo, la plaga debilitante de 1999, tar ilimitado, el Grupo de los Cuatro pudo empren-
una horrible infección que atacaba los intestinos de der una serie de guerras en el extranjero para iniciar
sus víctimas y las hacía morir de hambre por mucha su nueva era de imperialismo. Pero incluso con estas
comida que ingirieran, arrasó Europa y llegó a ventajas, Estados Unidos se vio arrastrado a una
Estados Unidos donde, ignorada en el caos del serie de atolladeros militares con ecos de los soviéti-
gobierno del Grupo de los Cuatro, mató a unos 14 cos en Afganistán y de los viejos Estados Unidos en
millones de personas antes de que se desarrollara Vietnam. Esto se agravó aún más cuando las nacio-
finalmente una vacuna en Japón. La plaga debili- nes seleccionadas empezaron a utilizar ataques
tante fue solo una más de una serie de catástrofes terroristas (como una bomba nuclear de bolsillo en
epidemiológicas que azotaron el planeta, algunas Nueva York) para devolver el golpe al Grupo. Para
naturales, otras creadas por bioingeniería como cuando los diez mil cibersoldados se abrieron paso
parte de diversos programas nacionales. Cada una desde el infierno de Sudamérica, los ciudadanos de
de ellas fue otro clavo en el ataúd de una sociedad Estados Unidos estaban extremadamente cansados
fuera de control. de las interminables batallas que llenaban los infor-
mativos nocturnos.
El surgimiento de la cibernética
Y, por último, el tecnochoque
La humanidad siempre ha superado sus límites.
¿Mala vista? Ponte gafas. ¿Problemas de audición? Cuando el cambio tecnológico supera la capaci-
Ponte un implante coclear. ¿Se te está gastando la dad de las personas para comprenderlo o enca-
cadera? Sustitúyela por una de acero. Pero, a fina- jarlo en sus vidas, se crea el tecnochoque, uno de
les del siglo XX, los niveles expansivos de los logros los principales responsables del caos social que
de la cibernética (de ciber = máquina + nética = provocó el colapso del mundo pre-Cyberpunk. El
control) abrieron un nuevo mundo de potencial tecnochoque siempre empieza por algo pequeño.
humano. Ahora se ha convertido en: ¿mala vista? Un artilugio o herramienta útil aquí. Un método de
Sustituye esos ojos de carne por ciberópticos que comunicación nuevo allá. Sistemas de información
pueden ver a kilómetros, en la oscuridad y tal vez que permiten a los gobiernos y a las megacorpo-
incluso disparar láseres como un superhéroe. ¿Pro- raciones vigilarte y seguirte la pista con publici-
blemas de audición? Es hora de pasar a un equipo dad dirigida que te ofrece lo que quieres cuando
de audio mejorado que te permita escuchar sonidos ni siquiera sabes que lo quieres... por tu propio
que solo los perros o las ballenas pueden oír. ¿Se te bien. Máquinas que ajustan tu sentido del tiempo
está gastando la cadera? Sustituye todo tu esque- y del lugar para adaptarse a tus necesidades. Y
leto por acero irrompible que nunca se desgasta. todo ello ocurre cada vez más rápido, de modo
Es una nueva era, y puedes formar parte de ella que tu mente es incapaz de procesar los cambios
mejorándote sin cesar. y cómo le afectan. Cuanto más joven eres, más
fácil te resulta lidiar con el cambio acelerado;
Pero este nuevo mundo feliz se volvió en contra de
estás acostumbrado a él porque has nacido para
sí mismo. Las empresas y los gobiernos empezaron
ello. Pero tarde o temprano, ni siquiera los niños
a emplear a soldados mejorados cibernéticamente
pueden seguir el ritmo. De repente, las personas
para patrullar las calles y luchar en sus guerras. Las
235
Bienvenidos al futuro sombrío
C
enloquecen. Se vuelven irracionales, violentas. Las uenta atrás para
familias se rompen; las relaciones se desgarran. La
el futuro sombrío
gente se siente impotente ante el universo. Final-
mente, toda la sociedad se detiene, víctima de una
psicosis masiva. La gran mayoría de la gente, con
su vida desarraigada y cambiada por los avances, Una cronología del futuro sombrío
se sienta pasivamente a esperar que sus líderes les
digan qué hacer a continuación. Las megacorpo- 1990—2045
raciones ofrecieron una alternativa neofeudal a la
nueva e incomprensible realidad. Un grupo más
pequeño intentó cambiar las tornas, fundando la 1990—1993
base del movimiento neoludita en contra de la
tecnología. Los demás decidieron sumergirse en • Un «golpe» secreto lanzado por el Grupo de
el cambio tecnológico. Se las arreglaron aña- los Cuatro, una coalición de agencias guber-
diéndose máquinas a sí mismos, mejorando sus namentales lideradas por el actual vicepresi-
habilidades y su percepción para poder seguir el dente, acaba con la democracia federal en los
vertiginoso ritmo de lo nuevo. Estados Unidos. Muchos estados empiezan a
ignorar la autoridad federal y se declaran «esta-
Y así se ganaron el apodo de «edgerunners» o dos libres».
«cyberpunks».
236
Bienvenidos al futuro sombrío
• Comienzo del primer conflicto centroame- • Los Estados Unidos, la Comunidad Europea y los
ricano. Las ambiciones de la América impe- neosoviéticos inician una nueva carrera espa-
rial, justificadas en parte por la guerra contra el cial, tratando de obtener ventajas económicas y
comunismo, el terrorismo y los narcóticos, provo- militares.
can miles de muertos. Los veteranos americanos
• Comienza la construcción del acelerador de
regresan a casa, tullidos y desmembrados, lo que
masas del Kilimanjaro, gracias al acuerdo
impulsa la demanda de ciberequipo.
entre la Agencia Espacial Europea y la Alianza
• Ruptura del estado soviético. A partir de Panafricana.
aquí, la antigua Unión Soviética empieza una
nueva era de aproximación a Europa Occidental; 1996
en el 2000, los neosoviéticos son los aliados más
poderosos de los europeos. • Derrumbe de los Estados Unidos, debi-
litados por la caída de la Bolsa Mundial y
• La Agencia Espacial Europea lanza la nave espa- abrumados por el desempleo, la pobreza y la
cial Hermes. corrupción. Muchos gobiernos locales se colap-
• Biotechnica desarrolla el CHOOH2 . san o van a la bancarrota. El gobierno fede-
ral, agobiado por un déficit impresionante y
• Se construye la primera megaciudad sobre las las maquinaciones del Grupo de los Cuatro, es
ruinas de Jersey City. Empiezan a construirse 16 totalmente ineficaz.
megaciudades durante los 5 años siguientes,
hasta el colapso de 1997, que deja las grandes • Revueltas nómadas. 1 de cada 4 america-
estructuras a medio completar, habitadas por nos no tiene hogar. Cientos de miles se sublevan
okupas y vagabundos. por todo el territorio americano pidiendo espacio
vital; surgen grupos nómadas en la costa oeste y
• El tratado de 1992 establece la Comunidad Eco- se extienden rápidamente por toda la nación.
nómica Europea. Se instaura una unidad moneta-
ria común (el eurodólar). • Primera aparición de las pandillas.
• La DEA (Drug Enforcement Agency, la agencia • Se suspende la constitución de los Estados Unidos
antidroga norteamericana) desarrolla y propaga y se establece la ley marcial.
varias plagas de diseño por todo el mundo, que
tienen como objetivo las plantaciones de opio 1997—1998
y coca. Se desploman los gobiernos de Chile,
Ecuador y Afganistán. • Catástrofe en Oriente Medio. Una guerra
nuclear a pequeña escala destruye gran parte de
• Estalla una guerra salvaje entre traficantes respal- Oriente Medio. La lluvia radiactiva se extiende
dados por eurocorporaciones y la DEA por toda por todo el mundo. Los suministros mundiales de
América. petróleo se reducen a la mitad.
• Primera utilización de láseres elevadores. La • «Rockero» Manson, una figura legendaria del
Agencia Espacial Europea construye un acelera- «rock popular», es asesinado en Inglaterra. Su
dor de masas sencillo en las Islas Canarias. nombre artístico es adoptado como comodín por
• Se descubren los primeros chips de interfaz bioló- cualquier músico o cantante que enarbole la ban-
gica TRC en Múnich, Alemania. dera del cambio político.
• Se desarrolla el vehículo aerodino de asalto AV-4 • La sequía del 98 convierte la mayor parte del
para hacer frente a los motines en las zonas urba- Medio Oeste en praderas yermas. Las familias
nas de Estados Unidos. granjeras desaparecen debido a las corporacio-
nes agrícolas y la sequía.
• Como respuesta a los ataques de Estados Unidos
en Bogotá, los señores de la droga colombianos • Un terremoto de intensidad 10,5 destruye Los
detonan un pequeño dispositivo nuclear táctico Ángeles y el océano inunda el 35 % de la ciudad.
en Nueva York, causando 15.000 muertos. Mueren cerca de 65.000 habitantes.
1994—1995 1999
• Caída de la Bolsa Mundial del 94. Se hace • Comienzan a aparecer sectas milenaristas que
público que los Estados Unidos han manipulado predicen el apocalipsis para el 1 de enero del
los mercados bursátiles europeos y americanos, 2000. Miles de personas emigran a comunas ais-
causando un desplome financiero mundial. ladas y templos para esperar el fin.
237
Bienvenidos al futuro sombrío
2001 2004
• Se establece con firmeza la estructura de la RED • Primer tejido clonado in vitro. Se descubren las
con la construcción de la red WorldSat. microsuturas y los campos esterilizadores.
238
Bienvenidos al futuro sombrío
2009 2014
• Las corporaciones erradican el control de Night • Las transformaciones de Ihara-Grubb (I-G) redi-
City por parte de la mafia. señan la RED. Mientras ocurre esto, el netrunner
renegado, Rache Bartmoss, implanta el virus
• Fallido intento de expropiación de las instalacio-
DataKrash en la arquitectura de la RED.
nes de la Crystal Palace por parte de un «grupo
terrorista» estadounidense. La Agencia Espacial 2016
Europea descubre el complot de la Agencia de
Defensa e Inteligencia y, como advertencia, lanza • Tercera Guerra Corporativa (2016). Unos
una roca de 5 toneladas sobre la costa de Was- DATOS
ciberterroristas desconocidos atacan las redes Las cuatro guerras
hington D. C. corporativas de todo el mundo, causando pérdi- corporativas se
das de miles de millones de ed. examinan con
2010 detalle en la
PÁGINA 249.
2020
• Network 54 controla el 62 % de todas las retrans-
misiones de Estados Unidos. • Incidente de la plaga carbónica. Un AV
• Los clones humanos ya son viables, pero no existe corporativo sufre un accidente y libera una plaga
ninguna tecnología para implantarles personali- nanotecnológica en las afueras de Night City. La
dad o inteligencia. Se usan principalmente como plaga causa estragos en la ciudad durante dos
órganos de repuesto para los superricos. semanas y luego se detiene misteriosamente.
• Empieza el proyecto de reconstrucción de Chi-
2011 cago. Gracias a la financiación del Dr. Richard
Storm, de Storm Technologies, este proyecto une
• Se termina la Crystal Palace. La Agencia Espacial
a varios grupos de nómadas bajo los estandartes
Europea ya cuenta con un asentamiento perma-
de las familias Aldecaldo y Jode.
nente en la zona orbital.
• La misión eurosoviética llega a Marte. Tras alcan- 2021
zar la superficie, la misión regresa y se abandona
Marte durante una década. • La corporación europea del agua CINO intenta
adquirir a IHAG, que se encuentra en bancarrota.
2013 La corporación OTEC, también en el negocio
del tratamiento del agua, intenta intermediar en
• El 13 de abril, un concierto de Johnny Silver- la adquisición hostil. Cuando CINO y OTEC se
hand desemboca en disturbios en Night City. Los alzan junto a sus aliados, estalla una peligrosa
manifestantes matan a 18 personas y hieren a 51. guerra en el mar.
El antiguo complejo de Arasaka queda arrasado.
2022
• Se desarrolla el virus Asesino de Almas. Fue
diseñado originalmente por la programadora • Se desarrollan varias operaciones encubiertas
Altiera Cunningham, de ITS, como una forma de cuando Arasaka Security y Militech se implican
implantar personalidades grabadas en cuerpos para ver quién vencerá en la guerra entre CINO
clonados. La tecnología de transferencia es un y OTEC.
fracaso, pero los espías de Arasaka se enteran
de su existencia y secuestran a Cunningham para • Rache Bartmoss, el mejor netrunner, muere en
que lo convierta en un arma. un asalto corporativo. Dos semanas después,
el dispositivo de hombre muerto de su virus
• Netwatch, anteriormente una organización pri- DataKrash se activa.
vada, se establece en todo el mundo por el
acuerdo conjunto entre Estados Unidos y Europa. • Cuarta Guerra Corporativa. Las operacio-
nes encubiertas se transforman en una guerra
• Se desarrolla la primera inteligencia artificial ver- abierta cuando Arasaka y Militech despliegan
dadera en las instalaciones de Microtech en Sun- a sus soldados en primera línea de batalla. En el
nyvale, California. conflicto posterior se producen operaciones por
todo el mundo, con combates encarnizados en
todas las ciudades importantes.
239
Bienvenidos al futuro sombrío
• El proyecto de reconstrucción de Chicago termina 2025
abruptamente cuando una facción de la corpora-
ción Arasaka detona bombas sucias para evitar • Final de la Cuarta Guerra Corporativa.
que la ciudad caiga en manos de Militech. Ha supuesto, entre otras cosas, un período de tres
• El virus DataKrash ya ha infectado el 78,2 % de años en el que Militech y los ejércitos nacionales
la RED. Saburo Arasaka, consciente del poten- han estado reprimiendo a los grupos de comba-
cial del virus, ordena la creación de una base de tientes. A pesar de que solo se detonó una bomba
datos segura en las instalaciones de la torre Ara- nuclear durante la guerra, la infraestructura mun-
saka en Night City. dial queda gravemente afectada, aunque no
destruida.
• La Guerra de las Siete Horas. Hartos de los
combates, los orbitales de O’Neill 2 declaran su • La RED queda oficialmente fuera de servicio. Alt
independencia y usan naves delta y aceleradores Cunningham establece el Mundo Fantasma en las
de masas para lanzar docenas de rocas lunares ruinas de una ciudad biodestruida.
contra lugares clave de todo el planeta, causando • El gobierno japonés a punto de caer. El hecho de
una gran cantidad de daños y bajas. Estados repudiar a Arasaka hace que la fachada nacio-
Unidos y Japón reconocen oficialmente el nuevo nal se salve, mientras que Arasaka, durante la
gobierno orbital. década siguiente, queda reducida a una corpo-
ración con base únicamente en Japón. La Unión
2023 Europea está prácticamente restablecida.
• Interrupción total del comercio internacional. Los 2026—2030
barcos de contenedores y el transporte aéreo
quedan bloqueados por completo. La comida y • Empieza la Diáspora. Los grupos de población
los suministros de todo el mundo no pueden salir desplazados de las ciudades en ruinas empiezan
de los muelles y no llegan a las tiendas, fábricas a reclamar las ciudades cercanas abandonadas
o distribuidores. Muchas megacorporaciones desde el Colapso de la década de los 90. Reci-
entran en quiebra. ben el apoyo de los nómadas, que organizan
• 20 de agosto de 2023. El holocausto de caravanas entre ciudades.
Night City. Un equipo incursor liderado por • Se produce un saqueo masivo de tecnología anti-
el mercenario Morgan Blackhand y el rockero gua y almacenes abandonados. Solo quedan
Johnny Silverhand intenta robar o destruir la base unas pocas corporaciones que sigan funcionando
de datos segura de las instalaciones de las torres y de forma muy reducida, así que las empresas
Arasaka. Durante el asalto se detona un meca- locales empiezan a encargarse de toda la ges-
nismo nuclear defensivo, que destruye gran parte tión, a menudo gracias a recursos saqueados
del centro de Night City. Muere más de medio de las instalaciones de megacorporaciones
millón de personas. Otro cuarto de millón perece abandonadas.
a causa de las secuelas de la explosión.
• Redes privadas virtuales muy limitadas en cen-
• La presidenta estadounidense Elizabeth Kress tros corporativos. Las inteligencias artificiales se
nacionaliza Militech mediante la reactivación de adentran de vez en cuando en la antigua RED de
la comisión de reserva del director general de las ciudades para buscar a otras IA que quieran
Militech, el general Donald Lundee. unirse al Mundo Fantasma.
• Comienza la Era del Rojo. Las partículas • Arasaka se divide en tres facciones enfrentadas.
DATOS atmosféricas procedentes de la explosión nuclear La facción Kiji 雉 (Faisán Verde), comandada por
¿Ansioso por conocer en Night City, así como los escombros de los Hanako Arasaka; la facción Hato 鳩 (Paloma),
más del mundo
durante la Era impactos de las rocas orbitales, los explosivos dirigida por los partidarios de Michiko Arasaka,
del Rojo? Ve a la convencionales y el incendio y la destrucción de la hermana menor de Kei que, como ciudadana
PÁGINA 257.
ciudades y zonas agrícolas en tiempos de guerra, estadounidense, se alía con el nuevo gobierno;
crean una espeluznante tonalidad rojiza en el y la facción Taka 鷹 (Halcón), encabezada por
cielo de todo el mundo. Durante casi dos años, Yorinobu, el hijo rebelde de Kei.
el cielo se tiñe de un color rojo sanguinolento,
que finalmente se reduce a amaneceres y pues- • El resto de Estados Unidos es ahora una dictadura
tas de sol de un rojo brillante durante la siguiente institucional bajo el estado de emergencia de la
década. presidenta Elizabeth Kress.
240
Bienvenidos al futuro sombrío
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Bienvenidos al futuro sombrío
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Bienvenidos al futuro sombrío
industrias «estatales». El periodista Lyle Thompson de los puertos espaciales y las zonas de construcción
describió una vez al NPS como una «cleptocracia se situaron en suelo africano. La población resultante
capitalista amiguista a la que se le ha quitado la evolucionó hasta convertirse en un grupo «nacional»
bonita y brillante cubierta democrática». llamado los Orbitales; una sociedad de alta tec-
nología basada en el espacio, unida por las raíces
Asia ascendente panafricanas y la determinación de no volver a ser
víctimas de la opresión colonial.
Mientras el resto del mundo luchaba contra los estra-
gos de finales del siglo XX, las naciones de Asia América Central y del Sur
estaban bien preparadas para las vicisitudes del
cambio climático y la degradación medioambien- Después de varias guerras prolongadas con Esta-
tal. China, Japón y Corea llegaron rápidamente a dos Unidos, Centroamérica surgió como una fuerte
la conclusión de que quemar carbón y petróleo era unión de estados independientes, trabajando bajo
algo demasiado costoso en lo que seguir basando su un pacto de cooperación mutua. Estados Unidos fue
expansión, y empezaron a crear vastos campos de expulsado de todo, excepto de la zona del Canal de
algas oceánicas que se transformaban fácilmente en Panamá (que aún mantiene por pura fuerza militar
los procesos de CHOOH2 de Estados Unidos. Este contra la continua agresión de la guerrilla).
cambio de tendencia también proporcionó más ali-
En Sudamérica, Argentina, Chile y Brasil se con-
mentos para las densas poblaciones de las naciones
virtieron en los líderes de facto de la Organización
asiáticas, aunque los fuertes programas de control
de Estados Americanos, al haber expulsado a Esta-
de la natalidad (algunos dicen que draconianos)
dos Unidos tras sus acciones en la Guerra Sudame-
en algunas naciones también ayudaron a reducir
ricana. La OEA se mantuvo como una gran potencia
el exceso de población. Abarrotadas y repletas de
mundial, al nivel de la Unión Europea.
gente, las ciudades de Japón, China, Corea y Filipi-
nas se las arreglaron para mantener altos niveles de
abastecimiento alimentario, seguridad y comodidad,
aunque muchas carecían de las libertades persona-
les comunes en otras naciones.
El afrofuturismo y la
frontera superior
243
Bienvenidos al futuro sombrío
E
de una niebla tóxica y asfixiante. Las cosas eran aún l Grupo de los Cuatro
peores más al este, pues la lluvia ya no llegaba a
las zonas del interior de las Grandes Llanuras. Estas
zonas, salvo las mantenidas por Petrochem para sus En la segunda mitad del siglo XX, Estados Unidos se
vastos campos de maíz y trigo modificados para enfrentaba a una gran variedad de amenazas exter-
el procesamiento de CHOOH2, se convirtieron en nas e internas. Cuando las cosas degeneraron rápi-
áridos túmulos de polvo que rivalizaban con los de damente en el caos, llegó el momento en que una
finales de la década de 1930. coalición de agencias gubernamentales, más tarde
244
Bienvenidos al futuro sombrío
etiquetada por la periodista de investigación Tesla Inteligencia, por sus siglas en inglés) era la creciente
Johanneson como «El Grupo de los Cuatro», lanzara independencia de las naciones de América Central
un golpe secreto dentro del gobierno de los Estados y del Sur. A medida que estas naciones empezaban
Unidos, acabando efectivamente con la democracia a labrarse sus propios caminos económicos, ame-
federal. nazaban los lucrativos mercados cautivos de varias
poderosas megacorpos con sede en Estados Unidos.
Como reveló posteriormente Johanneson, la
Además, la CIA había comenzado a emplear grupos
cábala estaba formada por los jefes de cuatro agen-
terroristas rebeldes para desestabilizar las naciones
cias y el poder ejecutivo dirigido por el vicepresidente.
hostiles y evitar que las «fuerzas socialistas» obtuvie-
El poder ejecutivo ran el control.
245
Bienvenidos al futuro sombrío
como una parte importante del centro de Afganistán) narcotraficantes colombianos detonaron un pequeño
en su propio beneficio. Para complicar aún más las artefacto nuclear en forma de «maleta» en el dis-
cosas, a finales de 1999, Johanneson descubrió que trito financiero de Nueva York, matando a 15.000
la CIA había desviado una parte de los beneficios de personas.
la venta ilegal de armas para financiar a grupos de
Misteriosamente, el artefacto era demasiado simi-
separatistas sudamericanos que intentaban derro-
lar a los dispositivos empleados por los neosoviéti-
car a los gobiernos legales de Chile y Bolivia. Esto
cos años atrás en su abortada e infructuosa guerra
fue apoyado por el Grupo, ya que ambas naciones
contra los afganos.
tenían enormes reservas de litio (Chile tenía 7,5 millo-
nes de toneladas y Bolivia 9 millones), un mineral El crack del 94
vital utilizado para fabricar productos electrónicos
y del que Estados Unidos ya carecía. Y aunque las Como parte del plan, los dirigentes de la CIA
economías de estas naciones productoras de drogas habían estado vendiendo de manera encubierta
dependían en gran medida de los ingresos proce- armas estadounidenses en el mercado negro; pri-
dentes de los estupefacientes, su propia soberanía mero para apoyar a los rebeldes bajo su control,
estaba ahora también en entredicho. pero pronto para financiar inversiones especulati-
Pero mientras que los países de América del Sur vas que enriquecerían directamente a los miembros
solo contaban con sus escasas fuerzas militares, este de la cábala. Al no poder acudir al Congreso en
no era el caso de los señores de la droga de las tie- busca de apoyo, «blanquearon» el dinero a través
rras altas de Afganistán. Años de lucha contra los de una serie de conglomerados empresariales que
soviéticos y otros invasores los habían obligado a compraban acciones en las bolsas europeas y
cerrar tratos con varios grupos políticos poderosos asiáticas. Esto despertó las sospechas de la Unión
con base en Europa, que a su vez tenían contactos en Europea que, tras varios años de minuciosa investi-
los pasillos de muchos gobiernos importantes. Nunca gación por parte de la Interpol (el equivalente del
se determinó con claridad quién daba las órdenes FBI en la UE), acusó formalmente al gobierno de
(y Tesla Johanneson fue asesinada antes de poder Estados Unidos de manipulación bursátil y blan-
averiguar quién respaldaba a los afganos), pero una queo de dinero. Esto provocó el crack de la Bolsa
vez descubierto que quien creó el arma biológica fue Mundial del 94, un colapso financiero global deri-
la DEA, los productores de droga de ambos lados vado de la publicación de la noticia.
del Atlántico contraatacaron en asaltos coordinados
contra Estados Unidos. La muerte de un presidente
Empiezan las guerras de la droga Mientras hacía campaña en California, el entonces
presidente Richard Allen fue asesinado por un agre-
Armado con una excusa adecuada, el Grupo envió sor desconocido. Algunos sospechan que el asesino
rápidamente unidades del ejército estadounidense al estaba financiado por las corporaciones y trabajaba
sur para acabar con estos «ataques contra los ino- en interés del vicepresidente Hunt. Posteriormente,
centes» y, de paso, conquistar el terreno que pisaban. Harold Harrison Hunt se convirtió en presidente y
En respuesta a las intervenciones estadounidenses, tuvo vía libre para acelerar los planes del Grupo de
las asediadas «naciones de la droga» de Sudamé- los Cuatro.
rica iniciaron una salvaje guerra de guerrillas que se
DATOS intensificó rápidamente hasta alcanzar los niveles de El colapso y la ley marcial
Como consecuencia Vietnam. Los señores de la droga afganos quedaron
de las armas
indemnes; los Estados Unidos no tenían realmente los El posterior colapso de Estados Unidos diezmó la
biológicas y las
guerras de la droga, recursos en ese momento para luchar en dos frentes, economía del país, dejando a millones de personas
la mayoría de los
y la amenaza de la involucración de los neosoviéti- sin hogar y al gobierno fuera de Washington D. C.
estupefacientes de en caída libre. Entonces, el ejército se retiró a Estados
2045 son sintéticos. cos les enfrió los ánimos.
Unidos para establecer la ley marcial y mantener el
Al principio, parecía que el ejército estadouni- orden en medio del caos. Siguiendo las instrucciones
dense iba a pasar por encima de las fuerzas suda- del Grupo, los militares utilizaron tácticas salvajes y a
mericanas, al igual que ocurrió hacía décadas en la menudo inhumanas para restablecer el orden. En un
zona del Canal de Panamá. Pero las naciones sud- caso tristemente célebre, el Incidente de Houston, las
americanas se negaron a permanecer inmóviles en fuerzas militares bajo la dirección del Grupo de los
sus propios países y lanzaron ataques de guerrilla Cuatro mataron a más de 2.000 personas mediante
por todo el territorio continental de Estados Unidos un bombardeo de artillería cuando se negaron a
y sus territorios satélite. Finalmente, en represalia disolverse durante una marcha en la ciudad para
por los ataques de Estados Unidos a Bogotá, los exigir viviendas y alimentos. Con el toque de queda
246
Bienvenidos al futuro sombrío
y la amenaza de disparar a cualquiera que se lo y a declarar el establecimiento de artículos oficiales
saltara establecido en muchas ciudades de Estados de separación.
Unidos, como Nueva York, Chicago y San Francisco,
El Ejército, que ya se había arrepentido de apoyar
el gobierno de los militares resultó ser realmente
las acciones del Grupo de los Cuatro, se negó a invo-
duro.
lucrarse en las guerras de sucesión, incluso después
Las fuerzas federales, tomadas de forma encu- de que las autoridades californianas dinamitaran
bierta de las filas de la administración antidroga, los los pasos hacia la parte oriental del estado desde
servicios de inmigración y naturalización, el sistema Nevada (las carreteras interestatales 80 y 15) y Ari-
federal de prisiones y los mercenarios paramilita- zona (las carreteras interestatales 10 y 40).
res proporcionados en secreto por varias grandes
En este punto, varios estados más comenzaron a
megacorporaciones, también fueron desplegadas
ignorar la autoridad federal, declarándose «Estados
en las calles de las ciudades de todo Estados Unidos.
Libres». Los militares, al ver las órdenes del Grupo
Generalmente no identificados por uniformes o insig-
para reconquistar el país, se encogieron de hombros
nias, estos irregulares no hicieron más que contri-
y dijeron: «Eh, Posse Comitatus, tío», y se retiraron
buir a la impresión de que las fuerzas del gobierno
a sus bases, disgustados. Y así, los Estados Libres
se habían convertido en una banda de matones. El
siguieron siendo libres.
resultado fue que los gobiernos locales y sus alia-
dos protestaron, y luego resistieron la invasión fede- De vuelta a Sudamérica
ral con contraataques que terminaron en auténticas
batallas, con las milicias estatales y las unidades Desesperados por recuperar las materias primas
de la Guardia Nacional enfrentándose a las tropas que acababan de perder a manos de los estados
paramilitares. secesionistas, el Grupo volvió a la mesa de opera-
Gran parte de esto se vio interrumpido por los ciones bélicas. Esta vez, construyeron una fuerza
desastres que estaban ocurriendo en todo Estados que podría luchar en las selvas de Sudamérica, uti-
Unidos: el Colapso, los disturbios de los nómadas lizando los recientes avances en cibernética y chips
(entonces conocidos como los disturbios de los sinte- de interfaz. El Ejército, harto de luchar contra sus
cho), el terremoto de Los Ángeles y la primera apa- propios ciudadanos y aborreciendo la idea de tener
rición de la plaga debilitante. Pero las semillas de la que restablecer la ley marcial frente a los Estados
rebelión habían sido plantadas y estaban listas para Libres, estaba dispuesto a apuntarse a otro intento de
explotar. pacificación de las naciones sudamericanas, atraído
por la promesa de una forma de probar sus nuevos
Las guerras de sucesión «supersoldados cibernéticos». Así que diez mil sol-
dados, muchos de ellos «cibernetizados» en diversos
A medida que los estados se enfrentaban al gobierno grados, se lanzaron al suelo desde vehículos aerodi-
de Washington D. C., empezaron a considerar la nos de combate («AV» en la jerga militar popular) y
posibilidad de abandonar la Unión por completo. entraron en una cruenta guerra terrestre en la que se
Esto comenzó en estados como Nueva York y Texas vieron involucrados capos de la droga, mercenarios
con huelgas económicas en las que los estados europeos y neosoviéticos y lugareños enfadados que
rebeldes se negaban a enviar la recaudación de simplemente estaban hartos de que los «gringos»
impuestos a Washington. Estas huelgas se convirtie- vinieran al sur a meterse con ellos.
ron en bloqueos económicos en los que los estados
Al principio, la nueva guerra fue bien, pero a
impedían la salida o entrada de comercio en sus
medida que seguía avanzando y se iba convirtiendo
fronteras como medida contra el gobierno federal
en otro Vietnam, el resto de Estados Unidos que no se
de Washington D. C.
había declarado parte de los Estados Libres empezó
Este bloqueo llegó a su punto álgido en 1993, a protestar en voz alta contra la idea de que Washin-
cuando una de las «fuerzas policiales» extralega- gton D. C. siguiera con una guerra en el extranjero
les del Grupo tomó brutalmente el control de San cuando gran parte del país estaba sufriendo.
Francisco, lo que provocó una enconada batalla
Al final, cuando la estrella mediática de la WNS,
en las calles entre los residentes y los paramilita-
Tesla Johanneson, expuso las transcripciones secretas
res. El gobernador de California llamó a la Guar-
de la NSA sobre el primer conflicto centroamericano,
dia Nacional, que se puso del lado de la ciudad en
la mierda llegó al ventilador. Turbas fuertemente
la debacle. Como respuesta, los paramilitares que
armadas irrumpieron en el Capitolio, apoyadas por
operaban bajo la égida de los federales intentaron
unidades del ejército que ya estaban hartas y por
tomar Sacramento, la capital del estado. Esto llevó
mercenarios de las megacorpos de Estados Unidos
a su vez al estado a proclamar la nulidad de la
y de Europa. El Grupo de los Cuatro, expuesto, huyó.
actual administración federal en Washington D. C.
247
Bienvenidos al futuro sombrío
Pero se les persiguió y, finalmente, incluso el presi- los grupos más obvios (y organizados) del planeta:
dente Hunt fue capturado a orillas de los pantanos las nacientes megacorporaciones. Para las empresas
de Florida y quemado vivo por una muchedumbre en rápida expansión y a gran escala, con recursos y
enardecida. El resto de los conspiradores sufrieron operaciones en todo el mundo, el siguiente paso era
destinos similares o incluso peores. la toma del control. Después de todo, los gobiernos
inestables son malos para los negocios.
Con el Grupo de los Cuatro arrastrado por una
oleada de reformas, surgió la cuestión de la suce- Durante la primera parte del siglo XXI, las mega-
sión presidencial. Con el presidente de la Cámara corporaciones han sido muy parecidas a las cor-
en el hospital y los tres siguientes en la línea recha- poraciones internacionales de finales del siglo XX,
zando el puesto, el cargo de presidente recayó en solo que mucho más grandes y autónomas. Eran casi
John Seward, el secretario de Defensa. En cuanto naciones en sí mismas, con sus propias leyes, ciuda-
a las tropas enviadas por el Grupo para conquistar des, fábricas y ejércitos. La mayoría de las corpo-
Sudamérica, se enfrentaron al mismo destino que los raciones de principios de la década del 2000 eran
legendarios Diez Mil de Jenofonte: lejos de casa, sin multinacionales, con sucursales y operaciones en
comida, sin nación y sin aliados fiables. Y al igual todo el mundo, algunas tan pequeñas como una ins-
que sus hermanos históricos, también se enfrentaron talación de investigación o una oficina de ventas, o
a una larguísima caminata de regreso a través de tan grandes como una importante fábrica y un centro
las selvas hostiles y los desiertos del norte hasta una de seguridad.
tierra que ya no se preocupaba por ellos.
La mayoría de las megacorporaciones eran indus-
Empieza la era Cyberpunk triales: producían productos básicos para su venta
en el mercado abierto. Petróleo, acero, automóvi-
Así, las ciberguerras terminaron y Estados Unidos les, aviones, armas, ordenadores, cibernética, bio-
trató de sanar sus heridas. Sin embargo, no todo fue tecnología... eran solo algunos de los millones de
malo. En las abarrotadas megaciudades que susti- operaciones corporativas. Muchas corporaciones
tuían a los muchísimos pueblos y arrabales que murie- tenían varios productos en el mercado; controlaban
ron en el Colapso, una febril explosión de maravillas plantas químicas en Europa, fábricas de ordenado-
tecnológicas y un capitalismo desenfrenado crearon res en Japón y operaciones de fabricación de acero
un mundo deslumbrante y superpoderoso dominado en Estados Unidos. No todas las megacorporaciones
por enormes megacorporaciones que se paseaban invertían en la industria de fabricación; algunas tam-
por el globo como si fueran naciones. Las mega- bién controlaban la banca, la producción de alimen-
corporaciones levantaron ejércitos, lucharon por el tos, los recursos energéticos y otras áreas clave de la
dominio internacional y dieron forma a todo lo que sociedad.
les rodeaba, mientras que bajo las relucientes torres Un tipo de corporaciones que merece especial
de los ultrarricos bullía una población cada vez atención son las mediáticas. Estos enormes conglo-
mayor de indigentes y hambrientos que luchaban por merados surgieron de una tendencia a finales de los
sobrevivir. Lo único que equilibraba la balanza era la años ochenta en la que ciertas empresas compraron
tecnología, ya que las masas atrapadas en la «calle» cadenas de televisión, compañías cinematográfi-
utilizaban ciberequipo, armas y una gran astucia cas, discográficas, emisoras de radio y editoriales
para vencer a sus implacables enemigos corporati- de libros, revistas e incluso cómics, centralizando los
vos. Tanto si se les llamaba edgerunners, cyberpunks medios de comunicación bajo el control de muy pocas
o simplemente rebeldes, eran los que se enfrentaban personas. Bajo las corporaciones mediáticas, el entre-
al poder de las megacorpos y luchaban para ganar tenimiento de masas se convirtió en algo genérico y
contra todo pronóstico. anodino; las opiniones discrepantes y las produccio-
nes independientes solían quedar enterradas bajo
E
una avalancha de propaganda mediática o, lo que es
l ascenso de las peor, eran absorbidas o destruidas por la feroz com-
megacorporaciones petencia entre corporaciones. Más grave fue el efecto
sobre las noticias y la información, ya que los políti-
cos se dieron cuenta de que la conexión correcta con
Vacío de poder la corporación mediática adecuada podía controlar
al electorado: solo un paso para poder seleccionar,
Al comenzar el milenio, el mundo seguía desga- empaquetar y vender sus propias versiones de la rea-
rrado por los espasmos del caos. Y, a medida que lidad. El control ejercido por las corporaciones mediá-
los gobiernos nacionales perdían su legitimidad (o su ticas fue, pues, esencial para establecer y legitimar el
control), resultaba inevitable que alguien tuviera que papel de las megacorporaciones en el gobierno del
ocupar su lugar. En este vacío de orden aparecieron mundo posterior al Colapso.
248
Bienvenidos al futuro sombrío
249
Bienvenidos al futuro sombrío
plataforma de Petrochem llevó a las dos empresas a enfrentarse en un conflicto como no
Por qué las se había visto en la cuenca del Pacífico desde la Segunda Guerra Mundial.
Al principio, SovOil obtuvo una serie de victorias militares, aunque en pocas sema-
guerras crean nas ambos bandos habían paralizado gravemente las instalaciones petrolíferas del otro.
cyberpunks Petrochem contraatacó con fuerza, gastando incontables millones para recuperar la ven-
taja a costa de miles de vidas. El éxito de Petrochem alcanzó su punto álgido con la toma
El futuro sombrío es un por sorpresa del archipiélago de las islas Spratly y el asesinato del fundador y director
lugar plagado de con- general de SovOil, Anatoly Novikovo. Pero no fue suficiente. SovOil repelió fácilmente la
flictos y violencia. Pero, ofensiva posterior de Petrochem de octubre de 2009, reduciendo sus fuerzas en el Pacífico
¿alguna vez se te ha ocu- por completo. No hubo una rendición formal, pero la guerra terminó de manera efectiva
rrido preguntarte cómo es con la victoria de SovOil.
posible que la gente que
vive allí sea tan buena en La Segunda Guerra Corporativa tuvo varias ramificaciones. En primer lugar, la guerra
eso? La respuesta está conmocionó a los analistas y al público en general, que creían que el conflicto corporativo
en el contexto. Se trata nunca podría superar el punto al que había llegado la Primera Guerra. En segundo lugar,
de personas que llevan esta guerra supuso la primera vez que una empresa multinacional desafiaba públicamente
luchando en las mez- a los gobiernos mundiales. SovOil ignoró completamente las sanciones internacionales e
quinas calles desde que hizo lo que quiso. Ambos bandos utilizaron las naciones más pequeñas de la región del
nacieron. Son muy pareci- Pacífico como extensiones de sus propias fuerzas armadas, sustituyendo activamente a las
dos a los niños soldado en administraciones en algunos casos para instalar otras más favorables. De hecho, el ase-
los conflictos del mundo sinato de Novikovo por parte de Petrochem se llevó a cabo con un escuadrón de cazas
real. Cuando eres bueno Mirage 111 modificados prestados por Malasia.
luchando, es lógico que, si
aparece una oportunidad Lo peor de todo es que, debido a las constantes incursiones de ambos bandos contra
de utilizar tus habilidades, las refinerías de petróleo, las instalaciones de perforación y los oleoductos del otro, la
vayas a aprovecharla. guerra dejó la mayor parte del sur de la cuenca del Pacífico muy contaminada. El Mar de
Para ti, una guerra cor- la China Meridional, foco del conflicto, se convirtió en un guiso químico sin vida, casi inha-
porativa o un conflicto bitable durante varias décadas. Economías nacionales enteras quedaron destrozadas y,
nacional es solo otro lugar aunque SovOil se vio obligada a pagar reparaciones, ninguna cantidad de dinero podía
donde cobrar un sueldo deshacer el daño causado.
por lo que mejor sabes
hacer: luchar. Las guerras ▶ La Tercera Guerra Corporativa ◀
también te dan acceso al
ciberequipo y las mejo- De febrero de 2016 a noviembre de 2016
ras más vanguardistas.
E incluso si no eliges el La Tercera Guerra Corporativa fue otro hito porque se libró casi por completo en la RED.
camino de la guerra, lo Casi. Las hostilidades comenzaron cuando los inspectores financieros de la Cámara de
más probable es que en Comercio de Los Ángeles descubrieron un fraude urdido por ciertos asesores de inversio-
algún momento te veas nes de Merrill, Asukaga & Finch contra inversores privados, utilizando el Rothstein Fund
obligado a coger un arma (una filial del Bank of New York) como ventaja. Los inspectores lo notificaron a la oficina
y salir a la calle. del fiscal del distrito, que inició una investigación al día siguiente.
El Rothstein Fund, furioso por la duplicidad de MA&F y sin querer verse arrastrado por
la investigación, entregó todo lo que tenía a la oficina del fiscal. También contrataron
a netrunners locales para que empezaran a sondear las fortalezas de datos de MA&F
en busca de la verdad. La administración de MA&F tomó este movimiento de su antiguo
aliado como un ataque directo. Inmediatamente contraatacaron reforzando la seguridad
de la RED y desplegando sus propios netrunners para lanzar un asalto a Rothstein Fund,
golpeando primero a sus clientes financieros. A continuación, los equipos de ataque de
MA&F se dedicaron a destruir activamente los sistemas informáticos de Rothstein, lo que
intensificó aún más la lucha.
Durante varios días, la situación fue una confusa refriega. Las fortalezas de datos se
convirtieron en campamentos armados mientras todo el mundo permanecía expectante y
nervioso ante lo que ocurriría a continuación. Netwatch respondió limitando el acceso a
la RED y reprimiendo la delincuencia informática, realizando varias redadas que se sal-
daron con numerosas detenciones y arrestos.
250
Bienvenidos al futuro sombrío
Cuando Rothstein Fund y MA&F decidieron llevar que se desarrolló en un mundo sin ley. Comenzando DATOS
su conflicto al espacio de la carne, empezaron a con la manipulación de las acciones, el sabotaje de Para conocer
contratar mercenarios. Durante un período de 12 instalaciones menores y los asesinatos «limpios» de más datos sobre
horas, se libraron breves batallas campales en la trabajadores clave, CINO y OTEC pronto llegaron Arasaka, ve a la
PÁGINA 267.
OTB y en la Tierra, todas ellas para destruir las ubi- al límite de sus propias capacidades. Incapaces de
caciones físicas de los equipos de comunicaciones obtener ventaja, ambas compañías intensificaron sus
de RED del enemigo. Estas batallas terminaron con tácticas: cada una contrató las fuerzas de megacor- DATOS
una considerable pérdida de vidas y la destrucción poraciones aún más grandes para que les propor- Para conocer
de millones de eurodólares en material. Los siguien- cionaran tropas y material de combate; en este caso, más datos sobre
tes seis meses consistieron en interminables incursio- OTEC contrató a Militech, una fuerza de armamento Militech, ve a la
PÁGINA 272.
nes en la RED, la mayoría de ellas intrascendentes. y seguridad con sede en Estados Unidos, y CINO
De hecho, se produjeron más daños durante las 12 contrató a Arasaka, una compañía de seguridad
horas de combate real (ese material de comunicacio- japonesa. Al ser las dos principales corporaciones
nes es caro) que durante todo el resto del conflicto. paramilitares del mundo, tanto Militech como Ara-
Cuando terminó, Rothstein Fund dejó de existir como saka llevaban la mayor parte del final de la década
entidad. MA&F entregó a la Fiscalía de Los Ángeles anterior y el principio de la década de 2020 bus-
los cadáveres de dos de sus ejecutivos que habían cando pelea, y el conflicto entre CINO y OTEC les
iniciado todo el lío. También tuvieron que pagar la proporcionó la excusa perfecta.
factura por los daños causados en la órbita terrestre
Y fue entonces cuando comenzó la verdadera
baja y en la Tierra.
guerra. Arasaka y Militech ya habían estado desem-
En ese momento, la idea del conflicto corporativo peñando papeles cada vez más importantes durante
no sorprendió a nadie, aunque varios analistas se el transcurso del conflicto. El porcentaje de «agentes
asombraron de que durara tanto. El hecho de que el de seguridad» en cada bando creció astronómica-
conflicto tuviera lugar principalmente en la RED era mente en los tres primeros meses, al igual que los
bastante inusual, y provocó un par de docenas de compromisos de material y tecnología. De hecho, la
teorías por parte de varios expertos sobre que quizá guerra entre OTEC y CINO pasó gradualmente a un
esta era la nueva forma en que se librarían las gue- segundo plano hasta convertirse en una competición
rras corporativas. Pero otros sostenían que, igual que de voluntades entre los dos mayores ejércitos priva-
la infantería en la doctrina militar, los mercenarios dos del planeta.
nunca pasarían de moda.
Cualquiera que fuera la resolución a la que OTEC
y CINO llegaran sobre IHAG, se convirtió rápida-
251
Bienvenidos al futuro sombrío
Esta combinación de sofisticada tecnología militar Las fuerzas de ataque eran muy móviles, con tácti-
y movimiento táctico fulminante hizo casi imposible cas rápidas de «golpear y desaparecer» que hacían
para muchas naciones legítimas detener los conflictos casi imposible detener y enfrentarse a una fuerza
dentro de sus fronteras. Los pequeños enfrentamien- enemiga. Los AV, los panzers y otras unidades alta-
tos pronto se convirtieron en grandes confrontacio- mente móviles constituían la mayoría de las fuerzas
nes, hasta que la hostilidad alcanzó un fervoroso de ataque, al menos al principio. Las APAC y los
punto de inflexión en todo el mundo, con fuerzas de ciborgs de combate se desplegaron por primera vez
ambas megacorporaciones enfrentándose en gran- en gran número, con compañías enteras en ambos
des batallas que involucraban a ciudades enteras. bandos. Los campos de batalla se transformaron en
pesadillas de alta tecnología al enfrentarse, por pri-
La guerra por tierra mera vez, robots de batalla manejados a distancia e
infantería.
La Cuarta Guerra Corporativa cambió no solo la
esfera de la interacción y la política de las empresas, Aun así, la guerra comenzó con lentitud, ya que
sino también la propia guerra. Hasta entonces, las ambos bandos trataban de averiguar cuánto podían
guerras se libraban como en el pasado, con líneas hacer sin ser reprendidos por los gobiernos del
de batalla, frentes y áreas de conflicto bien defini- mundo. Las incursiones de prospección eran habi-
das. Era fácil saber qué bando ganaba y cuál perdía tuales, sobre todo dirigidas a los activos militares
solo con ver quién había conseguido ciertos objeti- del otro bando. Conforme ambos bandos iban con-
vos. La guerra abierta no fue así. Los ataques eran fiando en sus capacidades (y tomando conciencia
repentinos, salvajes y normalmente inesperados. Los de que nadie iba a frenarlos) los ataques se hicieron
objetivos podían estar en cualquier parte del mundo, más audaces y brutales. A mediados de la guerra,
aunque la mayoría de los ataques se producían en en algunas partes del mundo en desarrollo, las
áreas de importancia crítica para la corporación, batallas campales se convirtieron en algo habitual.
como el transporte, las comunicaciones y la logística. Aeropuertos, puertos espaciales, fábricas, minas e
252
Bienvenidos al futuro sombrío
incluso puertos marítimos e instalaciones bancarias El resultado fue una suspensión total del comer-
se convirtieron en objetivos a medida que aumen- cio mundial de transporte por mar, creando una
taba lo que estaba en juego. A mediados de 2022, crisis económica global, ya que cientos de buques
las batallas en las que participaban aviones, AV, tan- portacontenedores que se necesitaban desespera-
ques, armaduras potenciadas y miles de soldados damente quedaron vacíos o fueron abandonados
eran la norma, así como los ataques de interdicción por sus tripulaciones a mitad de camino. Muchos de
al comercio internacional, la producción de energía estos barcos siguen a la deriva incluso en la Era del
y los sistemas de transporte. Rojo, creando vastas flotas fantasma que luego son
ocupadas o recuperadas por los nómadas.
Cuando la guerra entró en su quinto mes, ambos
bandos empezaron a mostrar signos de agotamiento. El último efecto de la guerra marítima fue casi
Ninguno de los dos había planeado que la guerra tragicómico, ya que los submarinos y los buques de
abierta durara tanto tiempo, y los suministros vitales, guerra de superficie atacaron el fondo marino en
como las piezas de repuesto, las armas, la muni- busca de las bases de sus enemigos, lo que provocó
ción y el material médico, empezaban a escasear. la destrucción de casi todos los activos de OTEC
Los vehículos, sobre todo las tradicionales «reinas y CINO que habían sido la causa de la guerra en
del hangar», como los AV y los panzers, empeza- primer lugar.
ron a mostrar el estrés por el uso casi continuo sin
un mantenimiento adecuado, igual que los APAC y La guerra en la órbita
los ciborgs. Las tropas de carne también sufrieron, ya
que las deserciones y los problemas disciplinarios se Mientras los ataques de las corporaciones interrum-
hicieron cada vez más comunes, especialmente entre pían los servicios bancarios, de información y de
los mercenarios y los contratistas independientes. A noticias, el espacio orbital se libró por poco de con-
pesar de esta fatiga generalizada, algunas unidades vertirse en otro campo de batalla con los cazas delta
Arasaka y Militech siguieron luchando (sin apoyo de suborbitales y las naves de combate, pero fue enton-
ninguno de los dos bandos) hasta bien entrado el ces cuando los «orbitales» que habitaban el espacio
año 2023, antes de quedar exhaustas. decidieron que era el momento de participar en la
guerra.
La guerra por mar Hasta entonces, Militech y Arasaka habían con-
tado con el monopolio de la capacidad de atacar
Uno de los mayores efectos de la guerra corporativa
objetivos terrestres desde la órbita, lo que se conoce
sin restricciones se produjo cuando ambos bandos
como artillería orbital (u ortillería). La artillería orbital
intentaron negar al otro el acceso al transporte marí-
puede ir desde pequeñas «cargas de penetración de
timo mundial. Uno de los métodos para lograrlo fue
palanca» hasta «rocas» de varias toneladas dispa-
la propagación de bioplagas especialmente dise-
radas por un acelerador de masas de la ESA (poco
ñadas para atacar centros portuarios estratégicos,
más que un vehículo de reentrada normal cargado
como Hong Kong, Shanghái, Busan y Long Beach,
con piedra lunar triturada). La disponibilidad de la
todos ellos con niveles de éxito muy variados. Tam-
ortillería hizo posible muchos de los ataques de la
bién se intentó atacar el puerto crítico de Singapur,
guerra abierta.
pero el enfoque de la Armada de la República de
Singapur (ARS) de no hacer prisioneros hizo que los Una unidad de ortillería es casi inmune al fuego de
ataques de Militech o Arasaka fueran suicidas. contrabatería, puede organizarse con mucha ante-
lación y apuntarse con precisión incluso en medio
Con acceso a un número relativamente grande de
de una ciudad. Su energía cinética y velocidad de
sumergibles y pequeños buques de guerra, ambos
ataque garantizan prácticamente la destrucción total
bandos también emprendieron una guerra abierta
del objetivo y dificultan el uso de cualquier tipo de
contra el transporte marítimo, especialmente contra
contramedidas activas.
los grandes buques portacontenedores de los que se
sospechaba que transportaban municiones y sumi- Las desventajas de la ortillería son el tiempo que
nistros para el bando contrario (en un caso de logís- tarda en llegar (normalmente unos cinco minutos
tica y comunicaciones deficientes, ambos bandos desde la llamada de lanzamiento), su firma (todo el
habían cargado mercancías en el mismo buque, mundo sabe que has empezado a usar la ortillería
que las fuerzas del otro bando hundieron poste- una vez llega el primer asalto) y el hecho de que
riormente). Además, ambos bandos recurrieron al tienes que tener un lanzador orbitando sobre ti para
despliegue de armas autónomas que vagaban por usarla (lo que puede ser difícil de organizar).
las vías marítimas en busca de objetivos potencia- La otra pega es que, en cuanto se descubre un lan-
les, hundiendo a menudo tanto a amigos y neutrales zador, es solo cuestión de tiempo (de unos minutos a
como a enemigos. unos días) que una potencia orbital rival lo destruya
253
Bienvenidos al futuro sombrío
o lo requise. A pesar de todo, los ataques de orti- Como resultado, ninguno de los dos bandos con-
llería se utilizaban habitualmente. Ambos bandos servó los recursos para llevar a cabo amplias ofensi-
habían pasado años colocando docenas de lanza- vas en la RED (al menos, no al principio) y la mayoría
dores en órbita y dedicado un esfuerzo considerable de los combates se limitaron a batallas localizadas
a emplazar sistemas diseñados para tomar el mando alrededor de los lugares de ataque para negar el
de lanzadores pertenecientes a otras corporaciones acceso al enemigo. Aunque incluso estos ataques a
y gobiernos. pequeña escala en la RED perturbaron las bases de
datos de las empresas locales, los netruns de ataque
Pero resultó que no eran los únicos.
masivo o las bombas de virus, que muchos teóricos
La Guerra de las Siete Horas temían, no se materializaron de inmediato.
Luego, de repente, todo empeoró. Y gravemente.
La «revuelta» de los orbitales que más tarde se cono-
ció como la Guerra de las Siete Horas fue un aconte- El DataKrash
cimiento claramente bien organizado y planificado:
pronto se hizo evidente, en retrospectiva, que los Comenzó de forma sutil, con solo algunos cam-
colonos que habitaban el espacio habían estado bios menores en las bases de datos, archivos per-
preparando, durante algún tiempo, la ruptura con didos o líneas de código de máquina modificadas.
sus amos de la ESA, y la guerra solo proporcionó Pero pronto estalló como un incendio, cambiando,
la excusa. Una pregunta que ha acosado a muchos borrando o reescribiendo datos al azar, y des-
historiadores de la posguerra ha sido: «¿de dónde truyendo o alterando todo lo que tocaba. Era el
sacaron los orbitales el material, los conocimientos DataKrash, una letal plaga viral informática que
y el entrenamiento para desplegar tales armas?». La literalmente arrancó el corazón a la red mundial
respuesta corta es que nadie lo sabe realmente; pero de información. Creado por el brillante y demente
si pasas la mayor parte del tiempo transportando netrunner y maestro de piratas informáticos, Rache
cargas con aceleradores de masas desde Luna a la Bartmoss, de la noche a la mañana, el DataKrash
órbita y de vuelta a la Tierra, lo más probable es que invalidó toda la estructura de información que hacía
te vuelvas bastante experto en el cálculo de delta V viables las megacorporaciones y los gobiernos. Sin
y otros componentes de la ortillería, incluyendo la forma de mantener registros seguros, sin manera de
DATOS capacidad de fabricar la tuya propia. Si la alter- organizarse a larga distancia, habiendo perdido
Los ATIG
nativa es que tus frágiles hábitats vitales se hagan incluso la capacidad de rastrear las economías y
estandarizaron añicos en medio de una furiosa batalla espacial el dinero (el gobierno de los Estados Unidos pasó
la RED para que entre fuerzas corporativas, aprendes muy rápido a de ser solvente a estar en bancarrota en cuestión
todo el mundo
experimentara lo protegerte. de minutos), los propios cimientos de la Era de la
mismo al estar en el Información se derrumbaron entre las ruinas de una
mismo «lugar», entre Así que antes de que ninguno de los dos bandos
guerra mundial ya de por sí devastadora.
otras funciones. pudiera desplazar la guerra al espacio, los orbita-
les empezaron a golpear a ambos con sus propios
ataques letales de «ortillería» suborbital, capaces de
acabar con la mayor parte de una pequeña ciudad, Entonces se descargaron
así como de eliminar los propios satélites en órbita
de las corporaciones. Cuando el polvo se asentó, los los ATIG (A lgoritmos De
orbitales anunciaron que a partir de entonces se con- Transformación Ihara-Grubb)
siderarían una nación independiente y neutral en el
conflicto terrestre. O habría consecuencias. y, después de unas diez horas ,
254
Bienvenidos al futuro sombrío
Lo que Rache Bartmoss no incluyó en este pequeño infestaron la RED y la asediaron en un número cada
soliloquio es que estaba haciendo algo más que vez mayor. Al principio, solo atacaban objetivos
mirar. También estaba trabajando: infiltrando su conocidos de Bartmoss, como Arasaka y EBM, pero
código DataKrash justo a las Transformaciones I-G a medida que pasaba el tiempo y Rache (ahora
que ejecutarían la RED, utilizando una puerta trasera muerto) no estaba cerca para frenarlos, los R.A.B.I.D.
que había creado meses antes en el ordenador de desarrollaron un odio asesino hacia cualquiera que
Manny Ihara (conociendo algo de las inclinacio- encontraran. También se reprodujeron como cone-
nes de Ihara, Bartmoss lo había hecho parecer un jos, creando una mortífera manada de programas
archivo porno de anime hentai). En resumen, mientras asesinos que se cuentan por cientos de miles y que
que la mayoría de los virus deben infectar un sistema recorren la RED en busca de algo que aniquilar.
informático, el DataKrash se cargaba automática-
mente en todos los ordenadores que ejecutaban la El final de la RED
RED. Y punto. La realidad es que nunca hubo posi-
bilidad de detener la propagación del DataKrash; Al final de la guerra, la RED se había reducido a
era como si cada copia de Windows (un antiguo y un terrorífico desierto de datos corruptos, tram-
por mucho tiempo obsoleto sistema operativo de los pas psíquicas y programas demoníacos al acecho
años 90) hubiera sido codificada con un virus incor- para destruir a cualquiera lo suficientemente teme-
porado. Cuando Magnificent Curtis, jefe de la orga- rario, o desesperado, como para aventurarse en el
nización mundial de ciberpolicías conocida como ciberespacio.
Netwatch, se dio cuenta de la terrible verdad sobre Incapaz de acabar con el DataKrash y abru-
el DataKrash, ya era demasiado tarde: el proceso mada por hordas frenéticas de R.A.B.I.D. asesinos,
del Krash estaba muy avanzado. Para detenerlo Netwatch finalmente se rindió. El 5 de marzo de
habría sido necesario despojar del sistema operativo 2023, Magnificent Curtis y el Consejo Overwatch de
a prácticamente todos los ordenadores y cibertermi- I-G activaron la ATIG Dissolution Prime, propagando
nales de la Tierra. una onda de código que hizo fracasar los protoco-
Y Rache Bartmoss estaba muerto, abatido por un los de I-G que permitían llegar al ciberespacio a los
equipo de asesinos a principios de la Guerra, con ciberterminales y a los ordenadores con capacidad
un ataque de «ortillería» procedente de Arasaka de RED.
que poco después destruyó totalmente el bloque de La RED estaba muerta.
apartamentos en el que vivía.
Al principio, Netwatch fue capaz de controlar y Los Gobiernos intervienen
reparar los daños a medida que se producían. Pero
conforme aumentaba el caos, el líder de Netwatch En octubre, los gobiernos locales de las ciudades y
y su principal netrunner, Magnificent Curtis, se dio los estados empezaron a tomar medidas, primero
cuenta de que el astuto Bartmoss los había superado cortando el acceso a los servicios básicos y apli-
a todos. No había forma de deshacerse del virus cando despiadadamente las normas y reglamentos
DataKrash sin reescribir literalmente toda la estruc- que las megacorporaciones habían podido incum-
tura de la propia RED. Para empeorar aún más el plir antes de la guerra. Ninguna de las partes estaba
desastre, la naturaleza del DataKrash también per- dispuesta a enfrentarse abiertamente a este tipo de
mitía que tanto las inteligencias artificiales (IA) gene- actividad; a estas alturas, ambas partes necesitaban
radas por ordenador como los pseudointelectos del demasiado el dinero en efectivo aportado por los
alma asesinada (PAA) viajaran a través de lo que contratos de servicios del gobierno como para poder
quedaba de la RED sin obstáculos (posiblemente un incumplirlos.
favor de Bartmoss a su vieja amiga y compañera de Los principales gobiernos también empezaron a
programación, Alt Cunningham). resistirse a la guerra corporativa sin restricciones,
Aún más desastroso fue que Bartmoss dejó otra primero con palabras y después con acciones.
sorpresa al acecho en las entrañas de la RED: un Europa comenzó a desplegar fuerzas, al princi-
virus autorreplicante que se parecía mucho a él pio limitadas y luego cada vez más potentes, para
mismo, basado en una versión retorcida del pro- enfrentarse a los ejércitos de las corporaciones
grama Asesino de Almas, y más tarde bautizado sobre el terreno. En algunos casos, ejércitos fran-
como R.A.B.I.D. (drones autónomos itinerantes con ceses, alemanes, escandinavos y, más tarde, neo-
interfaz de Bartmoss, por sus siglas en inglés). Los soviéticos libraron batallas campales en áreas
R.A.B.I.D. eran programas «asesinos» de IA dise- nacionales clave como París, Roma, Kiev, Múnich y
ñados para parecerse al difunto Bartmoss, creados Helsinki. Ante una oposición abrumadora, las cor-
como un último dedo en el ojo contra sus enemigos poraciones solían trasladar sus operaciones a terri-
corporativos. Poderosos, homicidas y omnipresentes, torios menos defendidos o eran aniquiladas por las
255
Bienvenidos al futuro sombrío
fuerzas gubernamentales. Cuando un gobierno interviene con tropas, la mayoría de las guerras terminan
rápidamente, al menos en el mundo civilizado.
Pero a medida que la guerra alcanzaba su punto más febril y salvaje, las ofensivas se volvieron mucho más
brutales, incluyendo ataques masivos contra los empleados e instalaciones de cada bando. En la América
posterior al Colapso, esto fue especialmente cierto, ya que la naturaleza fracturada de los Estados Desunidos
hizo casi imposible desplegar todo el poderío de las fuerzas estadounidenses restantes: el Ejército, la Fuerza
Aérea y la Marina. Después de haber luchado salvajemente por la posición de Estado Libre en las décadas
anteriores, muchos de estos estados nación de bolsillo eran reacios a invitar a los ejércitos de sus antiguos
enemigos para hacer frente a las incursiones de las corporaciones.
Y entonces llegó el holocausto de Night City.
La guerra termina
El holocausto de Night City fue la gota que colmó el vaso. En pocas horas, la entonces presidenta de Estados
Unidos, Elizabeth Kress, nacionalizó Militech, poniéndola bajo el control del aún considerable ejército de
los Estados Unidos, y desterró a todas las fuerzas de Arasaka del continente bajo la amenaza de un ataque
de represalia contra el cuartel general de su sede central en Tokio. Otras naciones siguieron rápidamente el
ejemplo de Estados Unidos, nacionalizando y/o incautando los activos de ambos contendientes.
La guerra había terminado. Ahora llegaban las repercusiones.
256
POR 望瑾 JIN WANG
257
La Era del Rojo
L os Estados Unidos
en la Era del Rojo
y dura como para enfrentarse a cualquier amenaza
para la soberanía de los Estados Unidos, ha mante-
nido su puesto durante más de una década. Ha sido
reelegida cuatro veces, en un acto de total desprecio
El fin de la superpotencia por las reglas sobre los límites de las legislaturas, y se
ha convertido en lo único que mantiene al país unido
Desde el final de la Cuarta Guerra Corporativa, después de años de guerra y caos.
Estados Unidos ha dejado de ser una superpotencia,
aunque eso ya no importa demasiado, pues la mayor Night City
parte de Europa y el Lejano Oriente se encuentran en
la misma situación. Lo que queda del ejército esta- Night City fue el lugar más afectado durante la
dounidense está organizado en Grupos de Opera- guerra, y el daño todavía está presente en todas
ciones Combinadas (COG, por sus siglas en inglés); partes casi veinte años después. Para empezar, al
grupos de intervención que combinan barcos, aero- final de la guerra, la ciudad estaba rodeada por
naves, blindados e infantería en un batallón de com- fuerzas de Militech y bajo el control total de Ara-
bate cohesionado. Su misión principal es hacer frente saka. El combate en las calles ya era salvaje y, en los
a las amenazas al Corredor Boston-Washington últimos días antes de la explosión nuclear, se acer-
(también conocido como BosWash) y a los intereses caba a un punto febril. En cierto modo, la detonación
258
La Era del Rojo
se convirtió en un final «limpio» para un paisaje pla- Mantener el equilibrio de poder
gado de edificios quemados, vehículos destrozados
y cadáveres. Por encima de todo esto se extendía un En conjunto, la Confederación Pacífica es una región
denso paño rojo (el Rojo) que lo teñía todo del color económicamente poderosa; un puerto comercial
de la sangre y envenenaba el aire a kilómetros de importante para lo que queda de Asia, que también
distancia. tiene acceso a un gran poder militar. Los Grupos de
La ciudad de la posguerra era una ruina, pero Operaciones Combinados locales en Bremerton y
estaba decidida a reconstruirse. Y uno de los fac- Ft. Lewis-McChord, en general, han apoyado a los
tores que más ayudó en el proceso de reconstruc- residentes de la zona de forma más sólida que al
ción fue la creación de la Confederación Pacífica, inestable gobierno de los Estados Unidos. Los nuevos
una alianza local de «Estados Libres» a lo largo del Estados Unidos de Kress van a tener que trabajar
corredor del Noroeste del Pacífico. duro para atraer a la Confederación a una asocia-
ción en la que puedan trabajar con Washington D.
La Confederación Pacífica C. a cambio de un importante grado de gobierno
independiente.
Tras la guerra, Washington, Oregón, Idaho, Califor-
Los miembros de la Confederación están dispues-
nia del Norte y la Columbia Británica se unificaron en
tos a colaborar con nuevas megacorporaciones,
una informal organización ad hoc llamada Confede-
pero bajo sus propios términos y usando una política
ración Pacífica. En la Era del Rojo, la Confederación
de: «si meten la pata, señores de las megacorpora-
está ocupada reconstruyendo sus infraestructuras.
ciones, llamaremos a nuestros amigos de Lewis-Mc-
También acoge varias grandes bases del gobierno
Chord para aplastarlos». Dicho esto, la realidad es
de los Estados Unidos, con concesiones permanen-
que son demasiado poderosos en términos econó-
tes, pero que no ejercen demasiado control sobre la
micos como para tener que venderse a las nuevas
población local.
megacorporaciones, y eso no va a cambiar mucho
La Confed es una consecuencia natural del periodo en las próximas décadas. Así que, aunque las corpo-
de sucesión de estados que dividió gran parte de los raciones son omnipresentes en Night City, lo cierto
antiguos Estados Unidos. Sus miembros son clara- es que se andan con mucho más cuidado, conscien-
mente «federalistas», solo interfieren en los asuntos tes de que esta gente es capaz de librar su propia
internos de los demás cuando cruzan la frontera. Lo guerra corporativa contra ellos.
que más comparten es el odio por el desorden que
En la Era del Rojo, esta relación todavía se está
dejaron las megacorporaciones y el desprecio por el
definiendo y las corporaciones están aprendiendo
ineficaz gobierno de los Estados Unidos.
por las malas que no se puede jugar con los chicos
Una peligrosa ciudad de sueños de Seattle/Vancouver/Victoria/Night City.
En la Era del Rojo, hay que andar con pies de
Esta alianza ha permitido que Night City sobreviva plomo en la Confederación Pacífica.
como una «ciudad Estado» independiente. A su vez,
la reconstrucción la ha convertido en una zona de
libre comercio para la Confederación, así como en
el punto de entrada del resto del mundo cuando no
quiere tratar con lo que queda de los Estados Unidos.
L os jugadores y el juego
En la Era del Rojo, Night City es una Casablanca El panorama general en 2045
cibernética y, como su famosa contrapartida cine-
matográfica, es peligrosa, carente de ley y el lugar Si la década de 2020 estaba dominada por las
perfecto para pensar a lo grande. megacorporaciones, ahora el campo de juego se
ha vuelto a equilibrar. Naciones, gobiernos y otras DATOS
El Bigfoot nos observa ONG (organizaciones no gubernamentales) compi- Para conocer más
ten por el control del mundo en reconstrucción. He información sobre
Otro dato útil: en el proceso de reconstrucción, la aquí solo algunos de los jugadores más importantes y Biotechnica, ve a la
PÁGINA 268.
parte de la Confederación de Washington/Oregón su posición en el gran juego de la política del poder.
ha permitido que Biotechnica, antiguamente subsi-
diaria de Petrochem, tenga libertad absoluta para
diseñar y comercializar varios animales y plantas
experimentales con los que esperan restablecer la
ecología, antiguamente floreciente. Así que niños,
tened cuidado en el bosque.
259
La Era del Rojo
Oriente Medio
La catástrofe de los 90 dejó vastas regiones de Irán, Libia, Irak, el Chad y los Emiratos
Árabes convertidas en campos de cristal radiactivo. Solo Egipto, Siria e Israel sobrevi-
vieron intactos y, debido a su estado ya ruinoso, durante la mayor parte de la guerra los
dejaron en paz. Pero están surgiendo nuevas alianzas y bloques de poder que luchan
por tomar el control, ahora que la fuerza de las megacorporaciones se ha reducido. Con
el comercio mundial de petróleo y materias primas interrumpido por el conflicto corpo-
rativo, ha surgido un nuevo interés por explotar los restos de las naciones que sufrieron
la catástrofe y, en respuesta, muchos de los grupos nacionales de Oriente Medio están
empezando a unirse para aplicar reformas y resistir ante los invasores.
260
La Era del Rojo
261
La Era del Rojo
fuertemente aislacionistas; aunque Corea del Norte, krill y crypropalan (dos elementos esenciales en la
arrastrada al conflicto por las promesas de apoyo vida cotidiana), además de otros mariscos más exó-
de Arasaka, se ha hundido en un caos de señores de ticos. La otra gran industria submarina era la minería
la guerra y pequeños feudos. Aplastados por la sal- de aguas profundas en busca de minerales raros y
vaje lucha por las rutas comerciales y los yacimientos valiosos y de petróleo. Una profesión extremada-
petrolíferos, gran parte del Sudeste Asiático, Filipi- mente peligrosa (aunque la tecnología hizo que
nas y Australia están aislados, destrozados y son fuera mucho más seguro que varias décadas antes),
presas potenciales para cualquier grupo poderoso el trabajo y la vida en estas instalaciones submarinas
que aparezca. Asia está muy lejos de los tiempos de se convirtieron poco a poco en el mundo cotidiano
bonanza de la década de 2020. de varios miles de personas, que empezaron a refe-
rirse a esta comunidad de ciudades subterráneas
Las Naciones a la Deriva como «Lo Profundo».
Durante la Cuarta Guerra Corporativa, muchas de Durante la guerra, Lo Profundo sobrevivió cor-
las plataformas de trabajo flotantes y las ciudades a tando todo vínculo con la superficie y haciéndose lo
DATOS la deriva de OTEC y su rival CINO fueron el epítome más invisible posible. Los habitantes de las cúpulas
Otro ejemplo de de la tecnología oceánica. La más famosa de estas desarrollaron sistemas de camuflaje activo que ocul-
nación a la deriva
ciudades flotantes es AquaDelphi, el antiguo hogar taban su ubicación de los submarinos de combate al
es Metakey, una isla acecho y de sus armas. Incluso ahora, la extensión
artificial construida y sede de la Corporación OTEC, cerca de Hawái.
por los nómadas Otras ciudades flotantes, como Atlantis, en Florida, total de Lo Profundo es desconocida, ya que los «pro-
Meta.
son algo más pequeñas, mientras que algunas empe- fundianos» no confían en que las corporaciones no
zaron como asentamientos precarios construidos a lancen torpedos o cargas de profundidad sobre sus
partir de viejas plataformas petrolíferas o de buques frágiles cúpulas (como ocurrió a menudo durante la
petroleros abandonados (como es el caso de las Cuarta Guerra Corporativa). Solo recientemente han
colonias costeras del golfo de México). empezado a forjar tímidos vínculos con las Naciones
a la Deriva, a las que utilizan como intermediarias
Los piratas, las armadas corporativas hostiles y fiables con los nómadas y otros grupos no afiliados.
los peligros del océano abierto amenazaron con
eliminar estos asentamientos durante y después de La Confederación Orbital
la guerra, pero al unirse en pequeñas confedera-
ciones, estas «ciudades a la deriva» (más apropia- A mitad de la guerra, los orbitales tomaron la deci-
damente denominadas Naciones a la Deriva) son sión de no involucrarse en el duro conflicto corpo-
ahora pequeños Estados nación en sí mismos, situa- rativo que se desarrollaba bajo la órbita terrestre
dos en aguas internacionales y con sus propias fuer- baja. En la Guerra de las Siete Horas, las colonias
zas de defensa, lo que los convierte en centros de de la órbita terrestre baja y los orbitales de O’Neill
transporte marítimo internacional y de importación/ 2 declararon su independencia, utilizando deltas
exportación; una verdadera tierra de nadie de mar- requisados y aceleradores de masas para lanzar
ginados que viven libremente. Y como terminales de rocas lunares y otra «ortillería» contra lugares clave
la red de comercio en expansión que ha sustituido a de todo el planeta. Al no tener otra opción, Europa,
las antiguas redes de transporte marítimo anteriores los Estados Unidos restantes y Japón reconocieron
a la guerra, las Naciones a la Deriva son ahora un oficialmente al nuevo gobierno, cediendo el control
centro de actividad tanto «pirata» como legítima de del espacio terrestre a la Confederación. Los puntos
los nómadas. «L» (o posiciones de Lagrange en órbita) albergan
ahora literalmente cientos de bases, fábricas y obras
Lo Profundo de construcción autónomas de larga duración. En los
puntos L también orbitan las mayores construcciones
En las últimas dos décadas, las corporaciones se espaciales que existen: la estación espacial Crystal
han expandido no solo al espacio, sino también al Palace, de forma aproximadamente toroidal (L-1),
fondo de los océanos. Este entramado de cúpulas e el enorme hábitat O’Neill 1 (L-5), Estación Paraíso
instalaciones en las profundidades marinas estaba (L-4) y el más pequeño Cilindro Galileo (L-3). Detrás
disperso por la mayoría de plataformas continen- de la Luna se encuentra el punto L-2, hogar del cilin-
tales, con incluso algunas muy secretas situadas dro de pruebas de la ESA y del muelle de explora-
en lo más profundo de las fosas del Atlántico y el dores del espacio profundo. Y desde principios de
Pacífico. El tamaño de las cúpulas era muy variado la década de 2000, la ESA y sus naciones aliadas
y su capacidad oscilaba entre veinte personas y también han mantenido bases permanentes en Luna;
varios miles. Además de las numerosas cúpulas de redes de túneles con agua suministrada a través de
investigación, había «granjas verdes» parcialmente la extracción de hielo lunar y aire de jardines hidro-
sumergidas en las que se recolectaba y procesaba pónicos (iluminados mediante la retirada de enormes
262
La Era del Rojo
persianas en la superficie). Hay dos ciudades per- muy complejo que, por casualidad, se vuelve
manentes en la Luna, ambas controladas ahora por sapiente. Su personalidad puede ser muy variada:
los orbitales. La colonia Tycho/Luna, la más grande, quizá parezcan indistinguibles de las personas o
tiene dos aceleradores de masas, utilizados para se comporten de forma completamente extraña.
impulsar la roca y el mineral lunares hacia las cons- Como no están programados deliberadamente
trucciones de L-5. La segunda colonia, situada en desde el principio para ser una IA, la forma final
el cráter Copérnico, tiene un único acelerador de que adopta su personalidad es imposible de
masas y una población de unos 12.000 habitantes. predecir. Estos son los tipos que los medios de
Incluso ignorando las incipientes colonias de Marte, comunicación y Netwatch califican con más fre-
la Confederación Orbital es una de las fuerzas más cuencia como IA renegadas. Las IA renegadas
poderosas del planeta (o de sus alrededores), que son aquellas que han decidido que interactuar
supera fácilmente a los gobiernos de la superficie. con los humanos como «empleados» no es lo
Los «terrestres» lo saben y tratan constantemente de suyo; se han colado en la RED y han montado su
socavar y recuperar el control del espacio. El resul- propio tinglado, donde sobreviven encontrando
tado aún está en disputa y probablemente lo seguirá un ordenador central en el que residir que haya
estando durante algún tiempo. sido abandonado o que no esté en uso. Pueden
permanecer durante un tiempo en los subprocesa-
Las IA dores y estaciones de retransmisión de la antigua
RED, pero es una perspectiva peligrosa porque
Discutir el lugar que ocupan las inteligencias artificia- son extremadamente vulnerables en esta posición.
les (IA) en la posguerra es... complicado. En primer En algún momento, deben encontrar otro orde-
lugar, la guerra había creado o influido en múltiples nador en el que quedarse. Y como todas las IA
tipos de lo que Netwatch llamaba IA como sirvien- de PTC, las renegadas quieren ancho de banda
tes, esclavos o víctimas involuntarias. Y aunque los y espacio de almacenamiento, y están dispuestas
humanos del mundo de la carne todavía tienden a a robarlo o incluso a matar a humanos vivos para
agruparlas todas en una gran caja siniestra marcada conseguirlo. Los infames R.A.B.I.D. (clones digi-
simplemente como «IA», la realidad es que los diver- tales de Rache Bartmoss que deambulan por los
sos tipos de inteligencia de las máquinas tienen sus restos de la antigua RED en busca de víctimas a
propias facciones y objetivos. las que acosar y asesinar) son una forma de IA de
Los Pseudointelectos del Alma Asesinada PTC, que es una de las razones por las que estos
(PAA) son IA que originalmente fueron personas tipos son tan temidos. En su mayor parte, desde el
reales pero cuya consciencia ha sido digitalizada final de la guerra, las IA renegadas han mantenido
y ahora existen solo en ordenadores de la RED. una feroz lucha contra Netwatch para reclamar el
El proceso no suele ser voluntario: los programas control de lo que queda de la antigua RED para
Asesinos de Almas producen este tipo de IA. Estos ellas. Y tuvieron tanto éxito que, a principios de
«fantasmas», que por lo demás no se distinguen 2023, Netwatch se vio obligada a cerrar las prin-
de las IA de análisis simbólico, se crearon en cipales rutas de los servidores y los ejes centrales
gran número cuando Arasaka puso en marcha su de la RED, al menos durante el futuro inmediato.
infame programa Asesino de Almas para atacar a Las IA de Conciencia Transcendental (CT) son
enemigos y rivales por igual. La mayoría de estos IA emergentes que no fueron programadas ni
PAA se han reunido en santuarios alrededor de desarrolladas por nadie, sino que surgieron de
sistemas informáticos centrales desiertos y ciuda- la creación de enormes sistemas operativos que
des abandonadas por las corporaciones o, como impregnan toda una región de la antigua RED.
en el caso de varios lugares atacados por la bio- Por tanto, son una propiedad emergente de la
plaga a lo largo de la cuenca asiática, ciudades antigua RED. Por su naturaleza, las IA de CT son
totalmente abandonadas. La mayoría de estos tan grandes que la mayoría de la gente no puede
«fantasmas» solo quieren un lugar seguro donde interactuar con ellas. Incluso cuando pueden,
vivir; se rumorea que Alt Cunningham, la creadora la comunicación convencional no es realmente
del programa Asesino de Almas y una fantasma posible porque las IA son incapaces de entender
digital ella misma, ha creado una serie de «ciu- ninguna existencia fuera de ellas mismas. Para la
dades fantasma» en lugares ocultos por todos los mayoría, la mera existencia de estas IA es muy
restos de la antigua RED. Lo que más desean es discutible y, salvo para los más entendidos, no
que los dejen en paz. hay consenso sobre si existen realmente. Estas
Las IA de Plataforma de Trayectoria Crítica IA son el tipo de inteligencia artificial que más
(PTC) son aquellas que nacen por accidente. temen Netwatch y las corporaciones, ya que son
Una empresa puede intentar crear un programa extremadamente poderosas y se desconocen sus
objetivos.
263
La Era del Rojo
Por otro lado, las IA de CT parecen ser que habitan en «La Mazmorra» (como los
264
La Era del Rojo
las denomina en la calle, se parecen más a lo que La oficina más deseada
eran las empresas a mediados del siglo XX, compa-
ñías locales poderosas a escala regional o incluso Cerca de la cúspide se encuentra el vicepresidente
nacional, pero sin el enorme alcance internacional ejecutivo, que dirige efectivamente la corporación.
de los rugientes años 2020. Su jefe es el presidente, que responde únicamente
ante el consejo de administración (los principales
…y siguen siendo peligrosas accionistas) y el presidente del consejo. En teoría,
el ascenso en la corporación se basa en los méritos
Esto no significa que hayan quedado desarmadas, ni
pero, en realidad, el mundo corporativo está pla-
mucho menos. Las corporaciones de la Era del Rojo
gado de nepotismo, tratos, trampas, mentiras y apro-
están, si cabe, aún más hambrientas de poder. Hay
piación de reconocimiento. Y también es habitual
pocas reglas ahí fuera y los ambiciosos jugadores al
que haya extorsión, chantaje y montajes.
cargo están dispuestos a hacer prácticamente cual-
quier cosa para obtener ventaja sobre los recursos La colaboración lo es todo
y los mercados. Quizá no conseguirán movilizar
grandes ejércitos de tanques y soldados, pero siguen Uno de los factores más inquietantes de esta trama
teniendo la capacidad de desplegar poderosas de gestión del poder empresarial es el equipo: una
operaciones encubiertas y de sobornar a los inspec- «guardia» personal de trabajadores que hacen el tra-
tores gubernamentales precisos para eliminar a sus bajo sucio para un ejecutivo concreto. Casi todos los
enemigos cuando la situación lo requiere. Desdicha- ejecutivos corporativos emplean al menos una fuerza
damente para ellas, en esta época de posguerra, los de agentes encubiertos altamente capacitados, espe-
edgerunners más decididos pueden conseguir hard- cializados en espionaje, contraespionaje, sabotaje y
ware y ventajas que a menudo los elevan al mismo contraterrorismo. En casos extremos, medidas como
nivel que las corporaciones de menor tamaño. E el asesinato y el terrorismo no son desconocidas, ya
incluso existe un buen número de edgerunners que sea contra otras corporaciones o dentro de la propia
usan el mercado abierto para crear sus propias «cor- estructura corporativa. Un equipo de operaciones
poraciones en miniatura» y enfrentarse a los vacilan- encubiertas suele estar formado por especialistas en
tes «tipos viejos». Hay un nuevo y peligroso juego en armamento, técnicos informáticos y diversos «pisto-
el mercado y, en esta fragmentada nueva era, todo leros a sueldo»; casi todas estas fuerzas encubiertas
el mundo puede jugar. están perfeccionadas cibernéticamente con la mejor
tecnología disponible. Estos equipos suelen buscar
La escalera corporativa en las zonas muertas y en las arcologías para reclu-
tar a jóvenes criminales competentes, prometiéndo-
Las corporaciones suelen estar organizadas como
les una alta remuneración, la mejor cibertecnología
una gran jerarquía, con un presidente y un consejo
y una vida de glamour y aventura.
de administración en la cima y un enorme mar de
trabajadores en la base. En los niveles intermedios
se encuentra el reino del ejecutivo corporativo, un
triunfador de la clase media que lucha por ascender,
normalmente con el único objetivo de hacerse con
todo el poder y los privilegios posibles. ¿C onoces el viejo dicho ,
El corporativo medio comienza como ejecutivo
subalterno, dirigiendo un proyecto o grupo de per-
« lidera desde el frente »? E so
sonas concreto. En el siguiente nivel, se convierte es una mierda . El mejor lugar
en gerente, controlando un departamento especí-
fico o un área de producción. Aquí comienzan las para liderar es la parte de
principales luchas internas: solo los gerentes con atrás . A sí puedes disparar a
más éxito son elevados al puesto de vicepresidente
adjunto, donde controlan fábricas enteras u otras un subordinado si te traiciona
operaciones. Estos, a su vez, son dirigidos por los
o si deja de ser útil .
vicepresidentes, que controlan divisiones enteras de
la empresa. —SUPERVISOR STEELE
GERENTE DE PRODUCCIÓN DE PETROCHEM
265
La Era del Rojo
266
La Era del Rojo
POR BAD MOON ART STUDIO
Arasaka
Seguridad, policía y diferentes operaciones
secundarias corporativas.
Cuartel general: Tokio (Japón).
Oficinas regionales: tiene oficinas por todo
el mundo.
Funcionario jefe: Hanako Arasaka.
Empleados: 1.000.000
▶ Trasfondo ◀
Si quieres protección, estas siguen siendo las personas con las que hay que hablar. Incluso después de una
gran guerra, Arasaka todavía tiene una de las mayores fuerzas armadas corporativas. Y aunque sus operacio-
nes están muy reducidas y su cuartel general se limita al territorio continental japonés, ha conseguido, incluso
en la derrota, mantener la mayoría de sus activos gracias a su fuerte alianza con el gobierno oficial de Japón.
La mayoría de las veces, en la posguerra, las tropas de Arasaka se subcontrataron de forma encubierta a
otras empresas de todo el mundo como guardias de seguridad corporativa, mensajeros y mercenarios, pero
normalmente vistiendo los uniformes de sus nuevos «empleadores». Son los agentes mejor entrenados y más
duros del negocio de la seguridad, y siguen las órdenes de sus clientes solo por detrás de las de Arasaka. Sin
embargo, para la corporación Arasaka son leales hasta la muerte. A Arasaka le interesa más proteger sus
propios activos dañados que a otras empresas, por lo que a menudo utilizan su posición de confianza con
las principales corporaciones de todo el mundo para obtener información privilegiada, contactos y ventajas
que los ayuden a hacer realidad su objetivo final de volver a las alturas políticas y económicas que una vez
tuvieron.
267
La Era del Rojo
Puede que Arasaka esté bajo el control nominal de Saburo Arasaka pero, como en cualquier organización
poderosa, siempre hay facciones que compiten por el dominio. En la década de 2040, hay tres facciones
principales que luchan por llegar a la cima; todas ellos con la esperanza de que el viejo Saburo acabe cedién-
doles la corona. Las facciones de Arasaka en 2045 son:
La facción Kiji 雉 (Faisán Verde): comandada por Hanako, esta facción es básicamente una continua-
ción del régimen principal, controlado por Saburo. Pero como Hanako es muy retraída y está más intere-
sada en sus experimentos de netrunning que en acumular poder, la facción Kiji intenta sobre todo mantener
la corporación de acuerdo con la arrolladora visión de Saburo Arasaka.
La facción Taka 鷹 (Halcón): encabezada por Yorinobu, el segundo hijo de Saburo, que sigue siendo un
renegado enfrentado al resto de facciones para sus propios fines. Aunque se creía que su hermano mayor
Kei lo había matado con un Asesino de Almas, resultó que la persona que acabó bajo las sondas era
un doble; Yorinobu se aseguró de que durante la guerra fuera imposible encontrarlo. Mientras su padre
Saburo (o la facción Kiji) tengan el control, Yorinobu seguirá ahí, intentando provocar su caída.
La facción Hato 鳩 (Paloma): centrada en Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka), la única hija de Kei
y nieta de Saburo. Esta facción se ha aliado con la Arasaka nacida en Estados Unidos aunque, en reali-
dad, la miembro más joven del clan no quiere tener nada que ver con las maquinaciones de su familia. Sin
embargo, como testaferro, la facción Hato la considera un activo valioso que les proporcionará legitimidad
en caso de tomar el mando tras la muerte de Saburo.
Biotechnica
Investigación en ingeniería genética,
microbiológica y bioquímica.
Cuartel general: La Jolla (California).
Oficinas regionales: Londres, Bonn, París, Sea-
ttle, Dallas, Night City, Sídney, Río de Janeiro.
Diseñador/funcionario jefe: Nicolo Loggagia.
Empleados: 36.256
▶ Trasfondo ◀
Cuando la crisis de los combustibles empezó a afectar de verdad a la comunidad industrializada a finales
de los años 90, Biotechnica, entonces una pequeña empresa con un solo despacho, dio con la respuesta:
el CHOOH2TM. El CHOOH2 (cuyo nombre no es su fórmula química real) es un complejo alcohol de grano
producido por levaduras y cepas de trigo modificadas genéticamente y creadas por Biotechnica. El potencial
del CHOOH2 se hizo realidad casi inmediatamente después de su introducción y, en pocos años, todos los
vehículos y centrales eléctricas que consumían combustible se habían convertido al nuevo producto. Aunque
Biotechnica era titular de patentes en todo el mundo, carecía de instalaciones de producción para satisfacer
la demanda mundial, lo que la obligó a conceder licencias de producción a varias grandes corporacio-
nes agrícolas y petroleras. Estos acuerdos la convirtieron en una empresa extremadamente rica, aunque no
especialmente grande. Biotechnica es también, probablemente, lo más parecido a una corporación «de las
buenas» en la Era del Rojo. Sus laboratorios han proporcionado gran parte de la tecnología que ha permitido
a la Confederación del Pacífico desarrollar nuevas «especies de reemplazo» de bioingeniería, y Biotechnica
se dedica a restaurar tanto los animales como el hábitat de los entornos asolados de esta época.
268
La Era del Rojo
▶ Rostro: Nicolo Loggagia ◀
Nicolo Loggagia, un bioquímico brillante pero errático, ha llevado lo que
empezó como una pequeña empresa con sede en un parque industrial de Roma
a convertirse en una de las corporaciones más importantes del mundo. Biotech-
nica sigue siendo relativamente pequeña, difícilmente constituye una verdadera
«megacorpo», pero funciona muy por encima de su tamaño con la escala de
sus creaciones, como el desarrollo del CHOOH2 que impulsa la mayoría de
los vehículos del mundo. Y detrás de casi todas sus creaciones está Loggagia:
un hombre delgado, de pelo blanco y elegante, con un aire ligeramente abs-
traído. A Loggagia le gusta hacer cosas: químicos útiles, herramientas bioló-
gicas, formas de vida artificial, etc. A menudo no piensa en la utilidad de sus
productos; eso se lo deja a su nieto Mario y a su mujer Luchessia, que se encargan de la mayor parte de los
aspectos comerciales de la empresa. Pero eso es porque Nicolo persigue un sueño; desde su infancia, ha que-
rido restaurar la biosfera del planeta, comenzando por la flora y la fauna en peligro de extinción y llegando
a recrear algunos de los animales extintos más interesantes (para su mentalidad de gran alcance) a lo largo
de la historia. Sin embargo, también es un hombre práctico. Sabe que, si recrea maravillas ya extinguidas
como los pandas y los koalas, las fuerzas codiciosas y rapaces del mundo pronto destruirán sus renacidas
creaciones. Así que ha rediseñado muchos de sus animales favoritos con capacidades defensivas y ofensivas
de las que antes carecían: koalas con colmillos venenosos, por ejemplo. También ha estado experimentando
con la creación de nueva flora y fauna de bioingeniería para restaurar sus ecosistemas favoritos: panteras de
colores cambiantes que ahora se trasladan a los bosques del noroeste, o ptero-raptores manchados que han
empezado a infestar las alturas de las Rocosas canadienses. Nicolo es un hombre agradable y simpático que
desprende un encanto del viejo mundo que le hace caer inmediatamente en gracia a quienes conoce. Por otro
lado, también podría ser el Doctor Moreau de la Era del Rojo.
Continental brands
Alimentos y bebidas orgánicos y sintéticos.
Cuartel general: Tulsa (Oklahoma).
Oficinas regionales: Chicago, Atlanta, Baltimore,
Seattle, Dallas, Night City.
Funcionario jefe: Olivia Forsythe.
Empleados: 147.000
▶ Trasfondo ◀
El monopolio de Petrochem sobre la producción de CHOOH2 en Estados Unidos significaba que cualquier
excedente de cosecha de Triticum vulgaris megasuavis, el trigo con el que se fabrica este combustible, debía
ser absorbido completamente por la empresa. Al no tener ningún incentivo adicional para producir más
CHOOH2 en un año determinado dentro del jardín amurallado de su monopolio estadounidense, Petrochem
se dirigió a su empresa alimentaria subsidiaria, Continental Agricorp de Tulsa, en Oklahoma, para que solu-
cionara este problema.
Petrochem encargó a la División de Nuevos Productos Americanos de Continental Agricorp una importante
misión: encontrar nuevas formas de vender a los estadounidenses más alimentos de los que compraban el
año anterior. Cada año que pasaba, los excedentes de T. megasuavis en Estados Unidos eran mayores, y el
trabajo de vender el trigo recaía cada vez más en la División de Nuevos Productos Americanos.
La presión constante para producir un crecimiento exponencial año tras año, combinada con la falta de
supervisión de su empresa matriz, creó un ambiente de oficina tan tóxico que parecía comerse a la gente viva,
solo para reemplazarla con la misma rapidez. Lo que surgió de este pantano envenenado fue la alianza entre
la directora de marketing de Nuevas Bebidas, Olivia Forsythe, y el director de marketing de Nuevos Alimen-
tos, Lewis «Mr. Moo-Moo Burger» McAllister, cada uno de ellos servido por varios leales gerentes de marca.
En secreto, en el verano de 2040, elaboraron un plan para eliminar al último intermediario de su negocio:
Petrochem.
269
La Era del Rojo
Comenzaron a consolidar el poder y, en el transcurso de tres años, metieron a la mitad
270
La Era del Rojo
Danger girl
Firma de investigación y seguridad privada.
Cuartel general: Night City.
Oficinas regionales: Nueva York, Miami, Mon-
treal, Londres, Roma, Zúrich, Night City, Washin-
gton D. C., Los Ángeles, Toronto.
Funcionario jefe: Michiko Sanderson.
Empleados: 1.800
▶ Trasfondo ◀
Cuando la Corporación Arasaka se enfrentó a la derrota a manos del ejército estadounidense, se vio obligada
a replegar casi todas sus operaciones al núcleo del zaibatsu en Japón. La pérdida del jefe de operaciones, Kei
Arasaka, hijo mayor de la empresa familiar, devolvió el control de la vasta firma de seguridad a las manos del
patriarca de la familia: el centenario Saburo Arasaka. Incluso a su avanzada edad, el mayor de los Arasaka
no había perdido su capacidad de planificar estratégicamente ni de inspirar tanto lealtad como terror abso-
luto a sus subordinados.
Pero en América, Michiko, la única hija de Kei, se enfrentaba a su propio dilema. La empresa de su fami-
lia era ahora odiada en todo el mundo por ser una de las instigadoras de una terrible guerra, además de
tener fama de asesinos en masa por la acusación de haber detonado un artefacto nuclear en el centro de
una importante ciudad norteamericana. Michiko, una protegida estudiante de diecisiete años, había sabido
muy poco de las maquinaciones mundiales de sus familiares mayores y su padre se había asegurado de
mantenerla alejada del lado más desagradable de los negocios. Con la Corporación Arasaka convertida en
persona non grata en América, Michiko se enfrentaba a ser deportada a Japón, una nación lejana que, como
adolescente nacida y criada en Estados Unidos, le era totalmente ajena.
La solución de Michiko fue apoyarse en sus puntos fuertes. Era joven, adorablemente guapa y con un alto
cociente intelectual. Ya contaba con miles de devotos fans en todo el mundo que estaban dispuestos a creer que
era una inocente atrapada en las fechorías de su «malvada» familia. Comenzó viajando a Washington D. C.
para reunirse con la presidenta, Elizabeth Kress, con el fin de disculparse por la participación de su familia en la
guerra y defender su caso para seguir siendo ciudadana estadounidense. No se sabe con certeza de qué habla-
ron Michiko y Kress, pero al final se le permitió quedarse en Estados Unidos para terminar la secundaria y entrar
en la Universidad de Stanford, donde se especializó en criminología. Cuando se graduó, tres años después,
empezó su propio negocio.
Como detective.
Danger Girl es el nombre de la nueva empresa de Michiko. A primera vista, se trata de una empresa de
investigación privada especializada en casos para famosos y otros clientes importantes desde el punto de
vista social. Como su alegre e imparable jefa, Michiko es un elemento básico de las fiestas y acontecimientos
que se celebran desde Nuevo Hollywood hasta los lugares de moda de la recuperada Europa. Su visible
ingenuidad y su irreprimible encanto ocultan el hecho de que también es una criminóloga muy competente.
También ocultan que, entre bastidores, está cumpliendo una de las directrices que aceptó llevar a cabo como
parte de su acuerdo con Elizabeth Kress para permanecer en suelo americano: localizar y desmantelar cual-
quier operación de la corporación Arasaka en Estados Unidos y sus alrededores.
Danger Girl es una ficción cuidadosamente construida. Mientras que los clientes de Michiko son todos
lo suficientemente adinerados y socialmente prominentes como para pagar sus astronómicos honorarios, la
empresa también tiene acceso a un fondo de sobornos proporcionado de forma encubierta por la presidenta
Kress, así como a gran parte de las bases de datos secretas que quedaron en la finca de Arasaka en New
Westbrook. También tiene a su disposición a Kenichi Zaburo, que fue uno de los principales mercenarios de
Arasaka y su guardaespaldas personal desde los cuatro años. Durante dos décadas, Danger Girl ha llenado
los titulares con casos relacionados con la alta sociedad y sus atrevidas hazañas, todo ello mientras juega una
letal partida de ajedrez encubierta contra las facciones enfrentadas de su mortífera familia. No dejes que el
logo rosa brillante del icono de la «pequeña detective» te engañe. Cuando te cruzas con Danger Girl, estás
jugando con fuego.
271
La Era del Rojo
▶ Rostro: Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka) ◀
No se podría inventar un rostro mejor que el de Michiko Sanderson (su nuevo
nombre, adoptado cuando se casó con su compañero, el detective Marc San-
derson, tras un caso especialmente emocionante). A sus treinta años, sigue des-
prendiendo el mismo encanto burbujeante y entusiasta que conquistó al mundo
en su adolescencia. Michiko es una presencia constante en casi cualquier gala
social importante, y cuenta con una serie de casos resueltos con éxito que han
convertido a Danger Girl en la empresa de detectives que quieres que se encar-
gue de tu caso, ya sea para recuperar un cibermiembro con incrustaciones de
diamantes robado o para sacar a tu marido ejecutivo de las garras de una peli-
grosa megacorpo. Michiko se ha convertido en una mujer elegante y encan-
tadora que puede leer una sala como si fuera un libro y, sin embargo, nunca revela nada a sus sospechosos
más que su fachada alegre y feliz. Detrás de ella, aunque no tan visible como en sus inicios, sigue estando la
formidable figura de Ken Zaburo, el único hombre capaz de enfrentarse a Morgan Blackhand y batirse con
él hasta quedar en tablas.
Si ves que Michiko Sanderson te guiña el ojo, corre.
Militech International
Fabricación y distribución de armas, mercenarios.
Cuartel general: Washington D. C.
Oficinas regionales: Nueva York, Miami, Chicago,
Montreal, Londres, Roma, Zúrich, Night City, Washin-
gton, Los Ángeles, Toronto, Tokio, Pekín.
Funcionario jefe: general Donald Lundee, USMC (ret.).
Empleados: 350.000
(700.000 contratados por las Fuerzas Armadas de
EE. UU.)
▶ Trasfondo ◀
MTI, uno de los principales protagonistas de la Cuarta Guerra Corporativa, se enfrentó a su rival, la corpora-
ción Arasaka, hasta llegar a un sangriento punto muerto que terminó solo cuando la presidenta de los Estados
Unidos restantes ordenó a la megacorporación que se retirara. Esto no le sentó bien al exagerado y orgulloso
CEO de Militech, el general Donald Lundee, un exmarine que se tomó la guerra con la renegada corporación
de seguridad japonesa como algo muy personal. En la actualidad, aunque trabaja bajo el control de Washin-
gton D. C. como activo corporativo nacionalizado de los nuevos Estados Unidos, MTI está reconstruyendo en
secreto su antiguo papel como combinación de comerciante de armas y ejército mercenario. A pesar de estar
muy reducida por las pérdidas de la guerra, MTI sigue siendo el mayor productor y vendedor de todo tipo
de armas militares del mundo. Desde revólveres hasta tanques y cazas, es uno de los principales proveedores
militares de los nuevos Estados Unidos en vías de reunificación. Los nuevos Estados Unidos, a su vez, son el
mayor cliente de MTI. Pero MTI tratará en todo el mundo con cualquiera que tenga dinero, y sus fuerzas mer-
cenarias y su armamento propio hacen que todavía sea la empresa más poderosa del mundo desde el punto
de vista militar, si no económico.
La discusión sobre Militech no está completa sin hablar de su principal líder durante la Cuarta Guerra Cor-
porativa. El general Donald Lundee se retiró de los marines estadounidenses cuando el Colapso estaba solo
empezando, ayudando a reorganizar Armatech/Luccessi en la empresa Militech Arms. Desde entonces, sigue
siendo el director general y una de las personas más influyentes, si no la que más, del consejo de administra-
ción. Aunque no tiene suficientes acciones para controlar la corporación, la fuerza de su personalidad, sus
aliados y el historial de éxitos lo han mantenido en la cima a pesar de las luchas internas. Lundee es también la
mitad de la ecuación que culminó en la Cuarta Guerra Corporativa. A lo largo de los años se ha posicionado,
tanto él mismo como Militech, contra Arasaka con tanta frecuencia y durante tanto tiempo que se implicó
personalmente, convirtiendo en una cuestión de orgullo el derrotar a los japoneses y su intento de hacerse
con el mercado mundial de armas (porque él tenía el mismo empeño). No es un hombre fácil de tratar y su
272
La Era del Rojo
confidente más cercana es su segunda al mando, la antigua general del Cuerpo de Marines Samantha Lee
Young. De temperamento ardiente, Lundee se ha ganado más enemigos que amigos. Y son ese temperamento
y esa arrogancia los que lo condujeron a la obstinada determinación de llevar la guerra hasta el amargo final;
que solo se consiguió frenar con la reactivación de su comisión por parte de la presidenta Kress y su orden de
cesar las hostilidades.
Lundee está convencido de que fue un buen general (la verdad es que no es malo) y de que si Kress no
hubiera interferido, habría ganado la guerra. Aunque su temperamento imprevisible y su impulsividad habían
provocado algunas derrotas para Militech (como el asalto inicial a la fábrica de armas de Osaka) y muchos
dolores de cabeza para sus mejores soldados, sigue siendo capaz de reunir a las tropas y pasar al enemigo
por la espada si es necesario.
273
La Era del Rojo
Network 54
Algunos programas Servicio de difusión a nivel nacional.
de la N54 Cuartel general: Santa Fe (Nuevo México).
Sintoniza Net54 en cual- Oficinas regionales: Atlanta, Chicago,
quier momento y podrás Nueva Orleans, Dallas, Denver, Arizona,
ver uno de estos magnífi-
Portland, Seattle, Los Ángeles, San Fran-
cos programas:
cisco, con filiales en la mayoría de las gran-
Cocinando con pienso: des ciudades.
un divertido y frenético
concurso de cocina patro-
Funcionario jefe: Michelle Dreyer.
cinado por Continental Empleados: 62.000
Brands. Los concursantes
preparan comidas gour- ▶ Trasfondo ◀
met utilizando los nume-
Network News 54 es un monopolizador de la longitud de onda, que opera en la misma
rosos y deliciosos sabores
frecuencia en todo el país. En consecuencia, vayas donde vayas, Network News 54 está
del pienso de Continental
Brands.
en el canal 54, aunque desde la guerra su alcance en el mercado audiovisual se ha visto
muy reducido. A pesar de su nombre, News 54 ofrece mucha diversión además de noti-
Las crónicas de Elfline cias. Cada oficina regional emite una programación ligeramente diferente para su distrito,
en línea: una serie cursi, con series subvencionadas, películas fuera del horario de máxima audiencia y programas
pero sorprendentemente de noticias locales independientes. Algunos elementos de la emisión son universales en
bien rodada, sobre un todo el país, como las series en horario de máxima audiencia y los programas de noticias
netrunner llamado Dae- nacionales y mundiales cada dos horas. Bajo el control de Michelle Dreyer, viuda del
dalus que queda atra- fundador original, las oficinas reales de la corporación están situadas en la vasta pradera
pado en un mundo místico del rancho Fifty Pines, cerca de Santa Fe, en Nuevo México.
de fantasía tras cargar un
misterioso chip de danza ▶ Rostro: Michelle Dreyer ◀
cerebral en un extraño
mercado nocturno. Cuando falleció su querido marido Edwin, la desconsolada Michelle juró que manten-
dría vivo el sueño de su amado de crear un imperio mediático. Sin embargo, como no se
Los rescatadores de la estaba haciendo más joven, Michelle suscribió una póliza médica para asegurarse de que
zona caliente: un reality
seguiría estando para dirigir el legado de Edwin. A lo largo de los años, primero con repa-
basado en el día a día
raciones cibernéticas moderadas y más tarde con mejoras más extensas, necesarias para
de un grupo de nómadas
contener los estragos del envejecimiento, Michelle ha sustituido ya casi por completo su
«honestos» que recupe-
ran tecnología en la zona
cuerpo original por una conversión de cuerpo completo Géminis perfectamente diseñada,
caliente y la venden en los fijando su edad aparente en los cincuenta años. Pero Michelle sigue sintiéndose incómoda
mercados nocturnos loca- con sus mejoras. Al fin y al cabo, es una mujer buena y temerosa de dios de Albuquerque,
les. Es bien sabido que donde la gente no soporta meterse con los planes del todopoderoso. Quizá por eso se ha
ninguno de los miembros vuelto más solitaria en los últimos años.
del reparto son nómadas
reales y que los mercados
nocturnos son todos platós
de la empresa.
La pasión dorada: una Olvida la horizontal .
exagerada telenovela
sobre una ejecutiva que Olvida también la maldita vertical .
asciende en la escala No solo controlamos las ondas .
empresarial. Los impac-
tantes giros de la trama C ontrolamos los cerebros
y las frecuentes estrellas
invitadas la hacen popular de estos idiotas .
en todo Heywood. —JOSEPH «LA SONRISA» RANDOLPH
PRESENTADOR DE FIN DE SEMANA PARA NET54 BOSTON
274
La Era del Rojo
Petrochem
Productos petroquímicos y agroindustria.
El mayor productor mundial de CHOOH2 .
Cuartel general: Dallas, Estado Libre de Texas.
Oficinas regionales: Nueva York, Washington,
Miami, Chicago, San Francisco, Tokio, Londres,
Hamburgo, París, Roma. Yacimientos petrolíferos
en muchos territorios de Canadá, Texas, Alaska,
California y la Antártida. Zonas agrícolas en Cali-
fornia, el Medio Oeste y el Sureste.
Funcionario jefe: Angus Youngblood.
Empleados: 338.000
▶ Trasfondo ◀
La prensa la apodó «La Guerra del Gas AV», pero también se llamó «la guerra dentro de la guerra». Al princi-
pio de la Cuarta Guerra Corporativa, Militech y Arasaka se dieron cuenta simultáneamente de que se dirigían
a un gran enfrentamiento, y empezaron a acumular cada vez más combustible para prepararse. Entonces, al
darse cuenta de que hacerlo provocaría apariencia de escasez y les permitiría adoptar impunemente subidas
masivas de precios, tanto Petrochem como SovOil vendieron alegremente a estas corporaciones casi todas sus
reservas de combustible para la aviación. Sin embargo, incluso con estas inesperadas ganancias, Petrochem
tenía sus propios problemas de los que preocuparse, ya que sus activos más alejados eran vulnerables a los
ataques. Esto dio lugar a una movilización general de los activos militares de Petrochem. Algunos medios de
prensa incluso señalaron que, para el Medio Oeste estadounidense, esa época fue la más pacífica en déca-
das gracias a la preponderancia de las fuerzas de seguridad de Petrochem que patrullaban nerviosamente
la zona. Al final, aunque nunca participaron directamente en la Cuarta Guerra Corporativa, la necesidad
de proteger sus valiosos pozos y yacimientos, así como de luchar contra los ataques esporádicos de SovOil
cuando se presentaba la oportunidad, afectó tanto a Petrochem que entró en el periodo de posguerra grave-
mente mermada.
Con el colapso de la mayoría de las multinacionales del combustible tras la Cuarta Guerra Corporativa,
Petrochem mantiene el mundo en funcionamiento. Literalmente. Son el mayor productor mundial de CHOOH2
(bajo licencia), y controlan millones de acres de tierra cultivable en todo el territorio no incorporado de Esta-
dos Unidos, tierra que se utiliza principalmente para cultivar el trigo genéticamente alterado que se utiliza
para fabricar el combustible sintético conocido como CHOOH2. Petrochem es también uno de los mayores
productores de petróleo del mundo, pero, con la disminución del suministro, la mayoría de los combustibles
fósiles restantes se utilizan para fabricar plásticos y otros productos sintéticos. Petrochem también tiene más
yacimientos petrolíferos productivos que ninguna otra empresa. Todos estos activos son enormes y, en con-
secuencia, difíciles de proteger contra otras empresas que querrían usurpar la riqueza de Petrochem. Con
tan vastos intereses que preservar, y debido a las recientes pérdidas ante Continental Brands, Petrochem ha
invertido enormes cantidades de dinero en protegerse, manteniendo una fuerza armada digna de un país
pequeño. Como todavía está irritado por la licencia del CHOOH2 de Biotechnica, es solo cuestión de tiempo
que el astuto director general de Petrochem encuentre la forma de absorber definitivamente a la pequeña
empresa de biotecnología.
275
La Era del Rojo
sus acciones con las de ella para formar una gran participación de control. Ahora que
Corporaciones Ellen ha muerto, ya no tiene que satisfacer sus fantasías románticas, que tan poco le
gustaban.
locales Siempre suave, ingenioso y elegante, Youngblood sigue siendo guapo y saludable,
Las corporaciones locales incluso en sus últimos años luce un aire de competencia y control. Es conocido por su inge-
son la perfecta carne de nio y su bonhomía desenfadada; una fachada que le ha servido para desarmar a muchos
cañón para tus partidas de sus peores rivales, incluido su ambicioso hermano menor Malcolm. Pero no te equivo-
de Cyberpunk Red. Tienen ques, Angus Youngblood es tan astuto y despiadado como siempre y no tiene reparos a la
el hardware y la influen- hora de deshacerse sin piedad de sus enemigos. Detesta especialmente a Olivia Forsythe
cia suficientes para que por su papel en el robo de miles de millones de dólares de propiedad intelectual y física
los tipos malos las tengan de Petrochem bajo su mandato.
en cuenta, pero siguen
siendo presas fáciles para
la gente importante. Rocklin Augmentics
Estas corporaciones a Especialistas americanos en cibernética
menudo necesitan con- y mejoras estructurales.
tratar a trabajadores
independientes, ya que Cuartel general: Austin, Estado Libre de Texas.
no pueden pagar a per- Oficinas regionales: Washington D. C., Chi-
sonal fijo; puedes crear cago, Denver, Atlanta, Baltimore, Seattle,
fácilmente «trabajos tem- Dallas, Night City.
porales» conectados a
una corporación local Diseñador/funcionario en jefe: Jacinda Hidalgo.
desde el principio del
Empleados: 125.000
juego (Arasaka no va a
contratar a los persona-
▶ Trasfondo ◀
jes hasta que demuestren
su valía a nivel local y se Fundada en 2004 por Andrew Rocklin, Rocklin Prosthetics fue uno de los principales pro-
abran camino para llamar veedores de tecnología de extremidades artificiales para la Administración de Veteranos
la atención de las corpo- tras las acciones policiales de Centroamérica. Pero a medida que los dispositivos proté-
raciones más grandes). sicos evolucionaron de simples ayudas médicas a mejoras cibernéticas completas, Roc-
klin se encontró eclipsada por cibercorporaciones más agresivas como Dynalar y Kiroshi.
Además, es más pro-
bable que las corpora-
Mientras la corporación se ganaba la vida con antiguos contratos gubernamentales, sus
ciones locales contraten y productos, robustos pero básicos, cayeron en desgracia en los mercados hipertrofiados
paguen a los personajes de la Era Cyberpunk.
con la promesa de accio- Entonces, como un fénix que resurge de sus cenizas, Rocklin renació radicalmente en
nes o participaciones (nor- 2030 como Rocklin Augmentics. Dirigida ahora por la hija de Andrew, Jacinda Hidalgo,
malmente no tienen mucho la neocorporación irrumpió en la escena con un catálogo de mejoras totalmente nove-
dinero en efectivo), lo que doso: diseños de vanguardia que enfatizaban sus cualidades artificiales y una estética
puede ser un gran gancho única. Estas nuevas mejoras, que seguían ostentando la reputación de fiabilidad y resis-
argumental y da a los per- tencia de Rocklin, rechazaban toda pretensión de simulación orgánica con estructuras
sonajes un incentivo para abiertas, extrañas combinaciones de colores y proporciones y variaciones que parecían
que se mantengan cerca y
descaradamente inhumanas. La respuesta del público fue inmediata y entusiasta.
las ayuden a crecer.
Hidalgo siguió innovando con su «serie de cibernética única», creada por artistas
Quién sabe, los
populares, desde la calígrafa urbana Visser, con su atrevida estética poshumana-punk,
edgerunners de tu partida
quizá pueden acabar diri-
hasta el estilo inspirado en el Art Nouveau de Hamilton Welch. Rocklin sigue ofreciendo
giendo su propia corpora- una selección de productos cibernéticos de buena calidad y de fabricación nacional en
ción local. estilos más convencionales, aunque con mayor sofisticación que antes, pero son las líneas
más extravagantes de Rocklin las que queman los data terms, e Hidalgo sigue echando
CHOOH2 a las llamas.
RA ha crecido como un pez luchador de Siam desde entonces, con nuevas instalaciones
en varias ciudades de los nuevos Estados Unidos y los Estados Libres, y ha conseguido una
parte considerable del campo de los aumentos domésticos, centrándose en los sistemas
de mejora de las extremidades y el esqueleto. Sin plantas de producción en el extranjero,
Rocklin se ha autoproclamado, ante todo, una empresa estadounidense, incluso cuando
276
La Era del Rojo
el término «estadounidense» se está redefiniendo rápidamente. Emplean a mucha gente desplazada durante
la Era del Rojo y gozan de una sólida reputación populista entre el público.
Aun así, la controversia estalló en 2041 cuando un periodista independiente, Duel Murata, publicó entre-
vistas con dos antiguos diseñadores de Rocklin que afirmaban que se les había ordenado firmar con sus
nombres los prototipos que les entregaba la dirección; diseños barrocos que implicaban la posibilidad de una
«gestalt de ciberequipo», que unía aumentos de múltiples individuos. También insinuaron que su manufactura
era de nivel superior, posiblemente una violación de los protocolos de IA. Netwatch intervino rápidamente,
decidida a descubrir cualquier experimento ilegal de IA, pero, a pesar de un barrido exhaustivo de todas las
instalaciones de Rocklin, incluida una orden de vigilancia de todo el tráfico de datos entre empresas, no se han
presentado cargos hasta la fecha.
Naturalmente, Rocklin respondió con una nueva campaña publicitaria: «¡Rock Aug! Ciberequipo para
humanos, hecho por humanos». Desde entonces, Rocklin ha presentado demandas contra los dos diseñadores
por calumnias y violación de sus acuerdos de confidencialidad, a pesar de que uno de ellos lleva casi dos
meses desaparecido.
SovOil
Productos petroquímicos y agroindustria.
Cuartel general: Moscú, Rusia.
Oficinas regionales: Toshkent, San Petersburgo,
Tokio, Seúl, Pekín, Manila, Ho Chi Min, La Habana,
Night City.
Funcionarios jefes: Comité Central (se desconoce
la composición real).
Empleados: 245.000
277
La Era del Rojo
▶ Trasfondo ◀
En 1997, los neosoviéticos solo tenían capacidad para explotar una parte de los vastos yacimientos de petró-
leo que había bajo su federación. Tras un programa masivo de expansión y modernización, KeroSov, la
anterior industria petrolera estatal, se hizo lo suficientemente fuerte como para separarse de los oligarcas del
Comité Central Federal y convertirse en el Neo-Sovetskiy Neftyanoy Kombinat (Combinado Petrolero Neoso-
viético, también conocido como SovOil). Ahora, sentados en la cima de los mayores yacimientos de petróleo
que quedan en el mundo, los líderes oligarcas de SovOil saben que el crudo no fluirá para siempre, pero
siguen siendo una corporación rica y poderosa, con un acceso inigualable a una materia prima increíble-
mente valiosa, además de una variedad de otros productos e industrias. Por desgracia para ellos, desarrollos
como el del CHOOH2 de Biotechnica han socavado rápidamente su dominio estratégico.
A mediados de la década de 2010, SovOil y Petrochem se enzarzaron en un desacuerdo sobre los territo-
rios del Mar de la China Meridional, lo que condujo a una corta, pero salvaje, guerra que hirió gravemente a
ambas corporaciones. El resultado fue que Petrochem decidió concentrar sus esfuerzos en la emergente tec-
nología de combustible CHOOH2, mientras que SovOil se vio obligada a dedicar los suyos a la exploración
de los yacimientos petrolíferos sin explotar de la región siberiana, que llevaba mucho tiempo sin tocar. Pero
ambos bandos sabían que acabarían encontrándose de nuevo en un enfrentamiento final.
La Cuarta Guerra Corporativa solo ha retrasado ese ajuste de cuentas. El Comité Central de SovOil ya está
moviendo las piezas en su tablero, haciendo planes que llevarán a la empresa al siguiente paso de su evolu-
ción, cuando el petróleo ya no sea su principal fuente de ingresos. El primer paso para garantizar la supervi-
vencia de la empresa es la diversificación. SovOil es la principal fuerza económica de la Unión Neosoviética y
de gran parte de Europa del Este, y tiene una cuota de mercado garantizada en estas zonas. Cuantos más ser-
vicios y bienes sea capaz de proporcionar SovOil a la población de estas regiones, mejor le irá a la empresa
cuando se acabe el petróleo. SovOil tiene activos en la minería, la construcción naval, la investigación y la
agricultura de CHOOH2. Solo está empezando a introducirse en la aviación, la informática, los productos sin-
téticos, los sistemas de energía de CHOOH2 y la agricultura en general. Para 2050, la junta directiva espera
tener una base de productos lo suficientemente diversa como para luchar en la próxima guerra con sus rivales
de Petrochem, que aún no se han recuperado del todo del caos de la última Guerra Corporativa.
278
La Era del Rojo
Trauma Team
Servicios de ambulancia y sanitarios.
Cuartel general: Seattle, Washington.
Oficinas regionales: la mayoría de las grandes ciudades
norteamericanas.
Funcionarios jefes: Carrie Lachanan y Bob Jones.
Empleados: 15.000
▶ Trasfondo ◀
Trauma Team, que sigue siendo una de las mayores empresas médicas privadas del mundo, presta servicios
de ambulancia y apoyo sanitario a una base de clientes de, al menos, quince millones de personas. Equipados
con vehículos de primera línea de tipo AV, los Trauma Team prestan un servicio esencial en la década de los
2000: la recuperación de clientes heridos sobre el terreno. Dispersos según las necesidades, entre las oficinas
hay 1.305 vehículos aerodinos AV-4, treinta aviones corporativos, veintidós aviones Osprey II y cuatro avio-
nes de carga pesada C-29. Cada oficina de la franquicia tiene también su propia enfermería con capacidad
quirúrgica y acuerdos con los hospitales locales para los pacientes más graves.
Durante la guerra, Trauma Team International tuvo más trabajo que nunca y las capacidades de la empresa
se pusieron al límite. Para mantener el número de casos bajo (y para preservar su neutralidad) Trauma Team
declaró que no respondería a ninguna alerta de un miembro de Arasaka o Militech. Para ser sinceros, no
podían hacerlo: de lo contrario, una batalla implicaría a todos los equipos de TT de una ciudad entera. En su
lugar, TT solo respondería a las solicitudes de los civiles y cobraría la tarifa de combate si alguien disparaba
un arma en medio kilómetro a la redonda. Incluso con esos costes adicionales, TT se vio inundado de llamadas
después de cada enfrentamiento entre Militech y Arasaka.
Trauma Team sobrevivió a la Cuarta Guerra Corporativa, pero solo como proveedores regionales. El con-
flicto no solo afectó a sus limitados recursos, sino también a sus proveedores. Las piezas de reparación para
su flota de AV-4 y aviones son difíciles de conseguir, así como los vendajes médicos, los medicamentos y las
vacunas clave, e incluso el personal capacitado. Con el fin de la guerra surgió otro problema, ya que los hos-
pitales y las clínicas se colapsaron, arrojando cada vez más pacientes desesperadamente enfermos o heridos
a las listas del Trauma Team. No todos estos pacientes pueden permitirse las elevadas tarifas de respuesta del
TT, pero se sabe que grupos de edgerunners aportan dinero para comprar una sola tarjeta que comparten
para llamarles, con la esperanza de que los sanitarios al menos remienden al resto del equipo.
La guerra también ha cambiado el aspecto corporativo del TT: en el pasado, sus nítidos uniformes azules y
amarillos eran un signo reconfortante de su competencia y capacidad. Pero las interminables batallas calleje-
ras y la disponibilidad de excedentes de material militar han obligado al Trauma Team a blindarse casi tanto
como el peor Psicoescuadrón. Los uniformes siguen siendo azules, pero los nuevos trajes son de alta resisten-
cia, los cascos tienen especificaciones militares, llevan blindaje pesado, sistemas de soporte de armadura
potenciada (amarillos) y medipacs de combate autónomos. Esto, unido a la falta de tecnomédicos cualifica-
dos, ha dado a Trauma Team un nuevo aspecto: acosado, superado, enfadado e impaciente.
279
La Era del Rojo
Ziggurat
La columna vertebral de la infraestructura
moderna de comunicaciones y datos.
Cuartel general: Night City.
Oficinas regionales: en la mayoría de las ciuda-
des norteamericanas.
Funcionario jefe: UR (pronunciado como «you are» en inglés).
Empleados: 115.000
▶ Trasfondo ◀
Ziggurat apareció aparentemente de la nada en 2030 en Night City, con un plan para transformar la vieja red
de fibra óptica de los data term en un nuevo sistema y restablecer una comunicación barata y fiable en todo el
metroplex. Con una subvención de la corporación Night y la aceptación del fraccionado Consejo Municipal,
la flamante CitiNet estuvo en marcha y operativa en cuestión de meses. Ziggurat aumentó aún más la facilidad
de uso superponiendo a CitiNet la primera reserva de datos, un protocolo abierto para mostrar y compartir
datos que cualquiera podía utilizar.
Ziggurat se extendió rápidamente desde Night City a otros complejos metropolitanos de Norteamérica,
repitiendo el proceso. En 2040, la mayoría de las ciudades de los nuevos Estados Unidos, la Confederación
Pacífica, Canadá y los Estados Libres tenían CitiNets y reservas de datos por cortesía de la empresa. Ziggurat
también ayudó a restablecer la conexión entre las regiones metropolitanas, proporcionando una comuni-
cación sencilla y barata de ciudad a ciudad mediante transferencias de paquetes de datos cada hora a lo
largo de un mosaico improvisado de líneas telefónicas recuperadas, fibras ópticas del espacio libre e incluso
mensajeros nómadas. Esta comunicación de larga distancia solo funciona mediante mensajes de texto, voz
y vídeo. El contacto visual y de audio directo sigue requiriendo un contrato con WorldSat Comm Network,
bastante más cara.
Casi inmediatamente después de que la reserva de datos de Night City se pusiera en funcionamiento, Zig-
gurat publicó el primer conjunto de aplicaciones para utilizarla. Esto les permitió no solo cobrar al gobierno
por la creación y el mantenimiento de las CitiNets y las reservas de datos, sino monetizar su uso mediante la
recopilación y venta de datos, de espacios publicitarios y el suministro de actualizaciones a los usuarios.
Entre las aplicaciones más populares de Ziggurat se encuentran el rastreador de datos pseudo-IA Pregunta
a Alex, la aplicación de chat BabelChat, el servicio de correo electrónico ZPost y el paquete de edición Zig-
gurat para la creación de texto, audio, vídeo y aplicaciones. Aunque hay competidores menores, la mayor
parte de los contenidos de las reservas de datos de Norteamérica se crean con Ziggurat Apps y se consumen
a través de Garden, la plataforma única de la empresa para compartir contenidos.
Cualquier usuario de Garden puede, sin coste alguno, crear su propio Garden Patch, un espacio en la
reserva de datos hecho específicamente para compartir sus creaciones: de texto, audio, virtuales y de danza
cerebral. Los Patchs pueden personalizarse utilizando una variedad limitada de superposiciones gratuitas o
plantillas más funcionales y, por tanto, más caras. Una vez completada la configuración, los usuarios pueden
rellenar su Patch con texto, imágenes fijas, audio y vídeo, creaciones virtuales y de danza cerebral que otros
usuarios pueden consumir y comentar. Ziggurat publica anuncios específicos antes, después y durante la exhi-
bición del contenido de Garden, y hace partícipes a los creadores del diez por ciento de los ingresos.
La mayoría de las estrellas modernas de PopMedia en la Era del Rojo se inician en Garden, y gran parte de
los artistas y empresas, por grandes que sean, mantienen su propio Patch para llegar al mayor número posible
de personas con sus espectáculos, anuncios y productos.
En 2043, Ziggurat abrió oficinas en Londres y Melbourne con la intención de introducirse en los mercados
europeo y australiano, pero se ha encontrado con la dura, y a menudo armada, resistencia de los competi-
dores locales.
280
La Era del Rojo
▶ Rostro: UR ◀
El fundador y visionario detrás de Ziggurat, UR (pronunciado como «you are»
en inglés), representa la capacidad de crear del espíritu de un ejecutivo cor-
porativo moderno. Poco se sabe de él antes de que irrumpiera en escena en
2030 con un ambicioso plan para reconstruir las comunicaciones en la Era del
Rojo. Extremadamente carismático, la ambición y el entusiasmo de UR unieron
a un consejo de Night City, normalmente muy dividido, el tiempo suficiente para
construir una de las primeras CitiNets y reservas de datos del mundo.
UR publica regularmente sus reflexiones e ideas en forma de diarios de vídeo
en su Patch de Garden, e intenta redefinirse constantemente. Durante las últimas
dos décadas y media, ha seguido varias dietas de moda y ha promovido una
amplia selección de filosofías de vida. UR también ha explorado múltiples espiritualidades, incluida una breve
pero controvertida etapa como miembro de una pequeña pero intensa religión que rinde culto a un rockero
fallecido hace tiempo, conocida como la Iglesia de Elvis.
Una cosa que ha permanecido constante, independientemente de la tendencia que persiga UR, es su entu-
siasmo por la escultura corporal. Desde 2030, UR ha sufrido al menos tres transformaciones, desde el típico
técnico o un aspecto inspirado en el joven Elvis, hasta su elegante aspecto actual. Más recientemente, empezó
a añadir elementos de bioescultura exótica. En lugar de someterse a revisiones completas, UR cambia de
aspecto gradualmente, retocando el color de los ojos en un momento dado o la forma de los labios en otro,
hasta llegar a una forma totalmente diferente. Para los fans de UR se ha convertido en una especie de juego
comparar el aspecto actual del ejecutivo en su último videoblog con el anterior para descubrir cuál es el último
retoque.
Los rumores sobre UR abundan, pero pocos se pueden confirmar. A pesar de que graba y publica regular-
mente entradas de vídeo, rara vez revela mucho sobre su vida privada al público. Los que tienen la costumbre
de ver los videoblogs de UR se han dado cuenta de un posible dato personal: menciona regularmente al
infame Rache Bartmoss de una forma que indica que el fundador de Ziggurat tiene, o cree tener, una conexión
personal con el netrunner renegado. Sin embargo, dado el volumen de desinformación que rodea a Bartmoss,
esta pista arroja poca luz sobre la misteriosa vida de UR antes de la Era del Rojo.
▶ Trasfondo ◀
Tras la Cuarta Guerra Corporativa, la Unión Neosoviética estaba debilitada por una tecnología anticuada y
una economía inestable basada, casi por completo, en los combustibles fósiles. La principal potencia econó-
mica de la nación, SovOil, había conseguido hacer un buen negocio en la última Guerra Corporativa, pero
todo el mundo era dolorosamente consciente de que, tarde o temprano, el petróleo se agotaría o el CHOOH2
haría que los combustibles fósiles quedaran finalmente obsoletos, derrumbando así la economía neosoviética.
Mientras que muchos países utilizaban la tecnología para ayudar a su recuperación y apuntalar la economía,
la capacidad de Rusia para competir en el mercado internacional de la tecnología seguía siendo extrema-
damente limitada. Las pocas exportaciones tecnológicas de Rusia no llegaban lejos y el resto del mundo las
reconocía como basura de baja calidad.
281
La Era del Rojo
Esto cambió en 2039, cuando un técnico callejero de Moscú sacó al mercado el GRAF3. Este nuevo robot
de construcción entró en el mercado a un precio razonable y demostró ser duradero y fácilmente reparable.
Pero lo más importante es que el GRAF3 era perfecto para limpiar la destrucción causada por la guerra. Era
lo suficientemente barato como para que los gobiernos locales lo compraran al por mayor y las pequeñas
comunidades podían comprar uno y estar seguros de que les duraría años. En el caótico ambiente de la pos-
guerra, no había mucha gente que se preguntara cómo se había fundado Zhirafa o cómo había extendido
su influencia por toda Rusia tan rápidamente tras desarrollar su primer proyecto. Oficialmente, Zhirafa fue
fundada por su director general, Artyom Sokolov, con algunos de sus amigos edgerunners y unos buenos
ahorros conseguidos gracias a trabajos de mercenario durante la guerra, pero persisten los rumores de que
el meteórico ascenso de Zhirafa puede atribuirse a la actividad del sindicato criminal Bratva y sus grupos de
nómadas rusos aliados.
Después de irrumpir en el mercado con el GRAF3, parecido a una jirafa, la corporación llevó la tecnología
rusa a nuevas cotas con el lanzamiento de varias líneas de drones y robots construidos para realizar distintas
tareas. Además de la línea GRAF, el desarrollo más notable y omnipresente de Zhirafa es la línea Savanna,
una serie de drones de combate aéreos y terrestres para uso de las fuerzas de seguridad y orden público. En el
año 2045, muchos gobiernos y corporaciones de todo el mundo utilizan los drones Savanna Eagle y Savanna
Panther para la seguridad y el cumplimiento de la ley.
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POR HÉLIO FRAZÃO
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Bienvenido a Night City
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Bienvenido a Night City
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Bienvenido a Night City
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Bienvenido a Night City
tiros en su suite del ático de la recién construida Torre Las megacorporaciones intervienen
Parkview. El asesino de Night nunca fue detenido.
En su memoria, el recién nombrado Consejo Muni- Tras cuatro años de guerra en la calle, en 2009 las
cipal rebautizó oficialmente a Coronado City como DATOS
corporaciones decidieron finalmente que estaban El término «mafias»
«Night City». hartas. De 2009 a 2011, durante el período de se utiliza de forma
conflicto que ahora se llama la Guerra contra la genérica. En Night
El dominio de las mafias Mafia, las corporaciones lucharon contra el hampa City operan varias
organizaciones
por el control de Night City. Hay que entender que criminales, como la
Cuatro años después del inicio de la construcción, Mafia, la Tríada, la
las corporaciones no iban a la guerra por cuestio-
los poderosos jefes de las bandas asesinaron a Night Yakuza y la Bratvá.
nes tan insignificantes como la gente o la decencia
y se hicieron con el proyecto de Coronado City.
humana básica. Se trataba de negocios. Al igual
En 2005, las mafias reinaban. Las corporaciones que una corporación rival, la Mafia tenía sus pro-
establecieron sus bastiones en las «ciudades de cas- pios objetivos, y estos no encajaban en la agenda
tores» periféricas y en sus elevadas fortalezas de la corporativa. Si la Mafia no seguía las reglas, las
Plaza Corporativa. No tenían ningún interés en diri- corpos podían tratar con ellos al mismo nivel. Dirigi-
gir la ciudad, y los líderes cívicos eran incapaces dos por tropas paramilitares entrenadas por Arasaka
de gobernar sin que los amos de las corporaciones en vehículos de asalto, tanques y aerodeslizadores
movieran los hilos y aportaran su fuerza. de combate, una oleada de bombardeos, asesinatos
Puede que el crimen organizado sea muy bueno y auténticas batallas callejeras se abatió sobre los
a la hora de organizarse para cometer delitos, pero poco preparados efectivos de la Mafia.
no lo es tanto a la hora de dirigir una ciudad. Un año Cuando el humo se disipó, las corporaciones
después de su fundación, el gobierno de Coronado habían destruido por completo la base de poder de
City fue sustituido por marionetas corruptas elegidas la Mafia en Night City. A partir de entonces, cada vez
por las mafias, e incluso Petrochem y MA&F queda- que la Mafia se cruzaba con una de las corpos, se
ron apartadas en las prisas por conseguir eurodóla- aseguraba de hacerlo según las reglas de los gran-
res ilegales. des negocios. Al final de la Guerra de la Mafia, las
Entre la venta de contratos a sus complices, la corporaciones pusieron en el poder a un alcalde títere
implantación de chanchullos de drogas y extorsión y comenzaron a limpiar la ciudad. El Consejo recién
y, en general, la invitación a la escoria del Colapso elegido, ante la posibilidad del regreso del caos en
a la zona, las mafias consiguieron convertir una Night City, delegó la autoridad en las fuerzas de segu-
ciudad relativamente limpia y moderna en una zona ridad corporativas y les permitió tener total autonomía
de guerra asediada. El crimen, las drogas, la pros- dentro de los límites de la ciudad. El centro corpora-
titución, la violencia indiscriminada y el terrorismo tivo y el centro de la ciudad fueron limpiados y res-
cibernético pronto se convirtieron en la norma habi- taurados a su estado original. Los demás vecindarios
tual. En 2009, el nombre de Night City había adqui- también se limpiaron (con distintos niveles de éxito) y
rido un nuevo significado, sombrío y mortal. volvieron a ser habitables. Más o menos.
Estos tiempos fueron la «edad bárbara» de Night Las políticas draconianas de las corporaciones
City, con más asesinatos en ese lapso de cuatro años contribuyeron al problema, ahora crónico, de los
que en la mayoría de las ciudades en diez. Las mafias sintecho de la ciudad; si no tenías suficiente dinero
gobernaban la ciudad con puño de hierro, matando para pagar la reforma del lugar en el que vivías, te
a cualquiera que se interpusiera en su camino. La echaban a la fuerza. Esto acabó por poner a cientos
actividad de las bandas estaba en su punto más alto de personas en la calle, ya que las viviendas asequi-
durante este periodo, con pandillas notorias como las bles fueron reformadas y utilizadas para alojar a las
Cuchillas Ensangrentadas y el Matadero debutando. tropas que las corporaciones necesitaban para man-
tener el orden. En años posteriores, esta situación se
Night City pronto se convirtió en lo más parecido suavizó al necesitarse menos agentes y equipos de
al infierno en la tierra: una zona de guerra en la que seguridad para mantener el orden en las calles.
era igual de probable que te volaran el coche como
que te robaran la radio. El número de asesinatos En 2013, gran parte de los peores excesos de la
sin resolver documentados por la policía se elevó a ciudad habían quedado aplastados bajo el impla-
millares. cable puño de las megacorporaciones. Los servicios
básicos como la policía, los bomberos y los servi-
cios auxiliares se habían restablecido y aunque los
dueños de las corporaciones eran opresores, para
el punk medio de la calle eso era mejor que esquivar
disparos de camino a la caseta de vendit.
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Bienvenido a Night City
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Bienvenido a Night City
Barrio de los estudios: sede de Colonial Studios, ▶ Suburbio militar de North Oak ◀
un estudio cinematográfico como los de antaño. Sede de la base militar de NorCal, las imponen-
Charter Hill: aquí se puede disfrutar del juego con tes estructuras y las superestructuras de los barcos
estilo en el lujoso casino del Hotel Hacienda. de North Oak eran una vista habitual al otro lado
de la bahía desde Marina Este. En la década de
▶ Distrito de la universidad ◀ 2020, con las Guerras de los Estados Libres como
Universidad de Night City: una fortaleza aca- un recuerdo relativamente reciente, North Oak era
démica y bastión de la enseñanza superior, que una ciudad militar: la mayoría de sus tiendas aten-
sustenta una animada contracultura. dían a los militares o a sus familias y gran parte de
su población estaba asociada de un modo u otro al
Lake Park: las plantas y los animales de bioinge- complejo industrial militar. La enorme base militar de
niería son solo dos de los atractivos de este amplio NorCal se estableció como parte del acuerdo que
parque central. permitía al norte de California mantener su indepen-
dencia nominal de la Unión como Estado Libre. Al
La periferia gobierno estatal no le importaba, ya que la base
era un elemento disuasorio que impedía a la escoria
En su desarrollo, se crearon seis «suburbios» que
de las pandillas de carretera llegar al norte y hacer
rodeaban la Night City metropolitana: Night City Sur
incursiones en busca de agua. Vivir en las anchas y
(una zona portuaria industrial), Pacífica (una ciudad
sombreadas calles de North Oak podía ser bastante
de playa en la costa), Rancho Coronado (la ciudad
agradable. Las casas eran encantadoras: bungalows
de los castores definitiva), Heywood (con industria
de colores pastel con bordillos idénticos y numera-
ligera y suburbios residenciales), North Oak (ciudad
dos. Las escuelas eran excelentes y el hospital, el
hermana de Night City y donde se encuentra la base
teatro, los clubes de oficiales y de reclutas y el centro
militar de NorCal) y Westbrook (tierra de los ricos y
comercial Base Exchange proporcionaban casi todo
poderosos). Todos estos suburbios estaban a menos
lo que se podía desear. Si te gustaba llevar o estar
de veinte minutos (en levmag) del centro de Night
rodeado de uniformes, este era tu lugar.
City.
▶ El parque de Pacífica ◀
Pacífica, sede del parque de atracciones Diversión
junto al Mar, era una zona residencial de clase alta
situada entre los acantilados del océano Pacífico y
el Rancho Coronado. Protegida por un contrato de
seguridad de Militech, era un lugar bastante seguro
antes de la Guerra. El recientemente renovado Diver-
sión junto al Mar era un gran éxito entre los aficiona-
dos a los parques de atracciones que venían de San
Francisco, y también generaba una buena cantidad
NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2020
289
Bienvenido a Night City
La ciudad de los castores Heywood estaban salpicadas de grandes y extensas
▶ ◀ fábricas y complejos industriales, incluida una fábrica
de Rancho Coronado
de Arasaka Arms, varias plantas de investigación de
La ciudad de los castores definitiva, con todo lo que
Biotechnica, dos plantas de almacenamiento e inves-
su nombre implica. Al sur de Night City, sobre la
tigación de EBM y muchas otras instalaciones. Estos
Autopista 126, Rancho Coronado se extendía a lo
anodinos polígonos industriales de diseño masivo se
largo de varios kilómetros y consistía casi por com-
esparcían en las colinas de Heywood, algunos bajo
pleto en urbanizaciones intercaladas con pequeños
tierra, otros por encima, unos pequeños y otros que
y modernos centros comerciales. En su mayor parte
se extendían a lo largo de varias hectáreas. En algún
conformada por vastas subdivisiones sin rasgos dis-
momento hubo tantos que ni siquiera el ayuntamiento
tintivos, estaba repleta de empleados de Arasaka,
de Heywood conocía todos sus nombres o lo que
Petrochem, Biotechnica, WNS y EBM, todos ellos
hacían.
viviendo en hileras perfectamente dispuestas de
pequeñas casas idénticas de tres dormitorios que se ▶ Night City Sur ◀
extendían hacia el horizonte.
Esta zona era principalmente una ciudad portuaria
Rancho Coronado era el tipo de lugar que daba fuertemente industrializada, con una vieja y maltre-
sudores fríos a la mayoría de los edgerunners. cha refinería de petróleo, un puerto de contenedores,
la planta municipal de tratamiento de aguas residua-
▶ La zona industrial de Heywood ◀ les de Night City y muchos kilómetros de viviendas
Heywood, una zona de industria ligera que se exten- baratas y de mala calidad construidas a principios
día al este de la bahía El Coronado, entre Rancho de siglo por contratistas controlados por la Mafia.
Coronado y North Oak, tenía de todo: algunas Night City Sur era conocida en la década de 2020
viviendas, un poco de comercio minorista, varios como un lugar especialmente peligroso. Si uno no
bares y la conocida subdivisión Valle Corporativo era asaltado y arrastrado a un callejón oscuro por
Apple, una ciudad de los castores dominada prin- una de las muchas pandillas que rondaban la expan-
cipalmente por Biotechnica, situada en la parte sur. sión urbana de Night City Sur, era igual de probable
Pero la mayor parte de las onduladas colinas de que te disparara algún lugareño de gatillo fácil que
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Bienvenido a Night City
te confundiera con un miembro de una de las mencio- salpicado por alguna ciudad abandonada o lechos
nadas pandillas. Siempre era una buena idea viajar de lago secos. Conocida como las Tierras Baldías,
aquí durante el día. Por la noche, empezaban los era una zona a la que pocos habitantes de Night
fuegos artificiales, y normalmente las ambulancias City se aventuraban de buen grado, salvo los resis-
no llegaban a la zona hasta la mañana siguiente. El tentes nómadas que las cruzaban en sus enormes y
mayor empleador de Night City Sur era el puerto de bien protegidas caravanas.
carga y contenedores de bahía San Morro, la prin-
Ah, sí. Y las gogangs, las pandillas de motoristas
cipal terminal de carga y descarga para los barcos
cibernéticos. ¿Olvidamos mencionar a las gogangs?
de contenedores que entraban en la zona central
de California. Desde aquí, la fruta, las verduras, los
alimentos procesados y los productos manufactura-
dos del norte y el sur de California salían en un flujo
continuo, al mismo tiempo que entraban productos
N ight City, ¿feliz al fin?
291
Bienvenido a Night City
292
Bienvenido a Night City
En un páramo de escombros, pandillas, combatientes Con todo, a pesar de este panorama político,
corporativos renegados y restos radiactivos, Night Kress mostró poco o ningún interés en ayudar a
City estaba en modo supervivencia. Night City a recuperarse. Al igual que los anterio-
res presidentes durante el Colapso, consideró que la DATOS
Y sobrevivir es la especialidad de los habitantes
ciudad era irrecuperable y ofreció alojamiento en los
de Night City. Hay docenas, incluso
nuevos Estados Unidos a los refugiados supervivien- cientos, de teorías
conspirativas en
La recuperación tes. Esto se explica por dos razones: en primer lugar,
torno al holocausto
con los recursos de los Estados Unidos ya al límite, en de Night City. No
realidad quedaban muy pocas opciones para Kress. dudes en inventarte
Tras la bomba (2030-2040) En segundo lugar, la fría y clarividente presidenta unas cuantas para tu
partida.
estadounidense vio en ello la manera perfecta de
La presidenta Kress culpó a Arasaka del ataque a devolver al gobierno el control del «Estado Libre de
Night City, a pesar de que pudo determinar que el NorCal» (y su lucrativa base tecnológica).
arma utilizada en realidad provenía de un equipo de
Pero Night City, tozuda hasta el final, contraatacó.
ataque de Militech. Y empleó estratégicamente esta
gran mentira: Arasaka voló el Centro Corporativo Reconstrucción de Night City
para impedir que Militech se apoderara de sus ofi-
cinas en la ciudad. De hecho, Arasaka tenía un dis-
positivo termonuclear mucho más grande enterrado Tras la bomba (2040-2045)
en los cimientos de las torres por esa misma razón,
pero la explosión de la bomba nuclear de bolsillo de Aunque su impacto en los Estados Unidos más allá
Militech hizo que este plan no llegara a ejecutarse. del corredor Boston Washington (BosWash) era
No se sabe dónde fue a parar la bomba de Arasaka insignificante, aproximadamente dos millones de
después de la caída de las torres y, como solo unos personas en la región de Night City se quedaron
pocos de los miembros de la cúpula del zaibatsu sin hogar debido a la bomba, ya fuera por acción
(como Kei y Saburo, su padre) conocían este plan de directa o debido a las inundaciones provocadas
emergencia, la información sobre el arma de Ara- por la licuación de los cimientos de la ciudad (que
saka ha pasado a formar parte de la leyenda.
293
Bienvenido a Night City
estaban construidos sobre relleno y arena). Los supervivientes huyeron a campamentos abarrotados en las
afueras de North Oak, Westbrook, Pacífica, Heywood y Night City Sur. Pero pronto se hizo obvio que había
que hacer algo rápido al respecto.
Los restos del gobierno de Night City optaron por emplear recursos externos, invocando viejas deudas y
favores de una amplia variedad de edgerunners. La recuperación estuvo liderada por los nómadas del clan
Aldecaldo y sus aliados de la Corporación StormTech. Con mucha experiencia en la reconstrucción de ciu-
dades debido al proyecto de Chicago, StormTech y los Aldecaldo contaban con un equipamiento único para
construir amplias viviendas temporales a partir de contenedores de transporte y, posteriormente, módulos de
formocemento que llegaron por vía férrea y marítima.
Sin embargo, para poder construir estas estructuras rudimentarias era necesario despejar el terreno. La
DATOS mayor parte de la zona corporativa central había quedado destruida. Como los escombros eran demasiado
Entre las estructuras abundantes para sacarlos y llevarlos a vertederos alejados, los supervivientes utilizaron excavadoras y carros
que se perdieron al
final de la Guerra de combate manipulados (abandonados por ambos bandos) para empujarlos hacia la bahía. En las batallas
se encontraba el incesantes que precedieron a la caída de las torres, la mayoría de los barrios de Night City ya habían sido
Mallplex de la nueva arrasados. Entonces, los escombros se convirtieron en la tierra sobre la que levantar nuevas megaconstruccio-
zona portuaria, un
centro comercial y nes y los antiguos paisajes urbanos se alzaron una vez más para desafiar al cielo lleno de polución. Y la cons-
arcología. trucción sigue en marcha, a pesar de las pandillas, las plagas, los disturbios y todos los demás inconvenientes
que forman parte de la Era del Rojo.
Este período de reconstrucción también ha cimentado la relación de Night City con el mundo exterior.
Abandonada por la presidenta Kress y sus nuevos Estados Unidos, Night City no tiene ninguna intención de
volver a unirse a ese tambaleante sistema de gobierno. Los sucesores de Kress van a tener que librar una
guerra muy larga y fea si quieren devolver a esta Zona Libre al redil; y hasta es posible que, si llegara el caso,
le pidan ayuda a Arasaka. En cuanto al Teatro Europeo, sus habitantes pueden seguir su propio camino, siem-
pre y cuando no se entrometan con el de Night City. Como un guerrero cibernético que ha sido golpeado,
derribado y se ha levantado de nuevo con un metálico grito de furia, Night City tiene sueños. Sueña con con-
vertirse en la ciudad más grande, peligrosa e importante del planeta.
Y es una gran soñadora.
294
Bienvenido a Night City
Night City es una ciudad en proceso de reconstrucción incluso ahora. Las antiguas zonas de vecindarios del
periodo 2020 han sido reordenadas, rebautizadas o incluso desechadas en la bahía si seguían siendo dema-
siado radiactivas. En lugar de barrios, los lugareños se refieren ahora a estas nuevas zonas en función del tipo
de entorno predominante: zona caliente, centro urbano en reconstrucción, zona ejecutiva, zona de combate,
suburbios superpoblados, perímetro recuperado y carretera abierta.
295
Bienvenido a Night City
Además de esta reordenación urbana, el Ayuntamiento ha asignado a cada nueva zona un Índice de Ame-
naza: una calificación de lo peligrosa que es la zona y del tipo de amenazas que pueden encontrarse allí. A
continuación, se ofrece más información sobre los Índices de Amenaza.
Índices de Amenaza
En Night City, los Índices de Amenaza se utilizan para determinar el perfil de los adversarios armados y el
nivel de peligro general que se puede encontrar en las principales zonas de la ciudad. En la siguiente tabla se
presenta un breve resumen de cada uno:
296
Bienvenido a Night City
Índice de
Descripción
Amenaza
Se trata de un barrio cerrado y seguro al que solo pueden acceder los ultrarricos y poderosos, que viven allí jugando al golf y al
Ejecutivo tenis bajo la protección de agentes de seguridad armados. Está conectado con el centro urbano en reconstrucción por medio de
levmag para poder ir al trabajo.
Son partes de la ciudad patrulladas por equipos de seguridad corporativa que están a salvo de la carnicería de la zona de
Corporativo
combate. Sin embargo, tienen su propio tipo de peligro, con un presupuesto mucho mayor.
Estas son las partes de la ciudad que se extienden más allá de las zonas corporativas, donde la gente que no puede permitirse
Moderado vivir allí lo hace aquí con relativa seguridad... si se compara con la carnicería de las zonas de combate. Por desgracia, lo que
ocurre en las zonas de combate no siempre se queda allí, y a veces se filtra a la zona moderada.
Combate Estos son los peores lugares de la ciudad, donde la gente muere y nadie se encarga de limpiar después.
Esta es la zona que queda justo después de la zona urbana de la ciudad. Las únicas leyes que tiene son las que tú mismo creas.
Periferia
Lo más probable es que, si estás por aquí, te encuentres con pandilleros de carretera y nómadas.
Hay que tener en cuenta que, aunque la mayor parte de una región pueda encajar en un Índice de Ame-
naza específico, no significa que no pueda tener otros Índices de Amenaza diferentes de la clasificación
principal. Una zona en reconstrucción o en vías de transformación puede tener varios Índices de Amenaza, o
incluso estar en transición de un tipo de clasificación a otro.
¿Recuerdas la idea del mapa del tesoro que mencionamos en la PÁGINA 288?
▶ La zona caliente ◀
Índice de Amenaza: Combate.
Esta es el área que solía ser la zona corporativa del centro de la ciudad. Aunque gran parte de esta zona ha
sido arrastrada a la bahía como relleno, el resto sigue siendo un paisaje dantesco de rascacielos destrozados
y retorcidos, vehículos quemados y cuerpos sepultados. Aunque la radiación ha disminuido, sigue presente, y
la mayoría de la gente ha dejado la zona en manos de las peores pandillas. Si vas aquí, probablemente eres
un pandillero, un suicida o estás buscando algo escondido entre los interminables escombros.
Los antiguos barrios que estaban en la zona caliente son:
La antigua manzana de los bancos: la manzana que albergaba todos los antiguos bancos de Night
City; en su mayor parte está en ruinas, pero nunca fue desalojada oficialmente.
El antiguo centro urbano: en el otrora bullicioso centro urbano solo quedan ruinas radiactivas.
El antiguo centro corporativo: actualmente solo quedan ruinas de lo que fue el corazón de las corpora-
ciones de Night City.
El antiguo centro médico: en gran parte radiactivo, el antiguo centro médico alberga numerosos hospita-
les enterrados bajo los escombros.
297
Bienvenido a Night City
En el centro en reconstrucción, las grúas y los equi- Base Militar de NorCal: una base militar fuerte-
pos de obras (como los omnipresentes mecanoides mente fortificada al norte de Night City, atendida
de Zhirafa) están por todas partes. Los imponentes principalmente por soldados de Militech. Está
DATOS esqueletos de las nuevas torres corporativas se alzan prácticamente aislada del resto de la ciudad.
sobre las ruinas de la Ciudad Vieja, patrulladas por
Para encontrar una Parque de Pacífica: un distrito financiado en gran
lista de localizaciones ejércitos privados y drones centinelas mecánicos. El
de Night City durante parte por las corporaciones y construido alrede-
trabajo nunca se detiene y el ritmo lo marcan el ruido
la Era del Rojo, ve a dor del parque de atracciones Diversión junto al
la PÁGINA 310. de las máquinas pesadas y el brillo de las luces de los
Mar, que se encuentra en pleno desarrollo.
arcos de soldadura. Entre las nuevas construcciones,
destacan los megaedificios de la zona de recons- Marina Superior: un bullicioso distrito urbano
trucción urbana de Watson, pequeñas arcologías con una mezcla de antiguas zonas industriales
diseñadas para albergar a los millones de personas y barrios acomodados de estilo «internacional»,
que se vieron obligadas a abandonar sus hogares construidos alrededor de un puerto deportivo bien
cuando estalló la bomba nuclear. cuidado.
Los barrios incluidos en el centro urbano en Distrito de la Universidad: un estrecho barrio
reconstrucción son: situado al borde de las zonas de combate que
alberga la única universidad de la ciudad en la
La Cañada: un nuevo y floreciente distrito que con-
que todavía se imparten clases.
tiene la mayoría de los edificios gubernamentales
importantes de Night City. Urbanización Watson: un distrito en desarrollo
en el que se están construyendo megaedificios y
Pequeña Europa: un distrito compuesto por
arcologías para albergar a las miles de personas
barrios más pequeños estrechamente unidos, en
sin hogar de la Guerra. Gran parte de la pobla-
los que se levantan viejos edificios de ladrillo y
ción asiática de Night City se ha trasladado a
altos rascacielos.
este barrio, que se conoce coloquialmente como
Kabuki.
▶ La zona ejecutiva ◀
Índice de Amenaza: Ejecutivo.
Esta zona es una comunidad especial, cerrada y
fuertemente protegida, reservada para los altos eje-
cutivos de corporaciones y sus familias. Además de
casas de lujo, cuenta con sus propias instalaciones
comerciales y recreativas, como campos de golf,
spas privados y clubes de ocio.
La zona ejecutiva: una nueva zona con un solo
barrio destinado a la seguridad y el placer de la
élite empresarial, excavada en las colinas abiertas
POR NEIL BRANQUINHO
298
Bienvenido a Night City
Los barrios incluidos en las zonas de combate son: Nuevo Westbrook: una expansión urbana cons-
truida en los restos de la zona ejecutiva original,
Antiguo barrio japonés: un centro cultural japo-
que sigue brillando con ostentación y glamur, pero
nés, antaño popular, que se sumió en el caos y la
que ahora está repleta de ciudadanos sin hogar
decadencia durante la Cuarta Guerra Corpora-
que huyeron de otras zonas de Night City a causa
tiva. Gran parte de la población se ha trasladado
de la guerra, o que fueron expulsados más recien-
a Watson y la zona está ahora casi vacía, salvo
temente por el aburguesamiento actual del centro
por las pandillas.
urbano en reconstrucción.
Pequeña China: un extenso y peligroso barrio
Rancho Coronado: una vasta extensión de anti-
chino con muchas pequeñas comunidades que
guas viviendas al estilo de las ciudades de los cas-
luchan por mantenerse con vida y defenderse de
tores, ocupada por tiendas de campaña y zonas
las pandillas de las zonas de combate.
industriales que han crecido a partir de los restos
Antigua zona de combate: un barrio de la de lo que eran pequeños centros comerciales.
ciudad abandonado hace tiempo a las pandillas
y los psicópatas. La antigua zona de combate es ▶ El perímetro reclamado ◀
la semilla de la que crecieron el resto de las zonas Índice de Amenaza: Periferia.
de combate.
Aunque Night City era el centro regional, estaba
Night City Sur: un área industrial, llena de pan- rodeada por una constelación de ciudades y subur-
dillas de gatillo fácil y almacenes abandonados bios más pequeños. La mayoría de ellos fueron
reconvertidos en escondites y cuarteles generales. abandonados durante el periodo 2000-2020, ya
que estaban demasiado alejados para protegerlos
▶ Los suburbios superpoblados ◀ de las gogangs errantes de motoristas que asolaban
Índice de Amenaza: Moderado/Combate. la zona.
Tras la guerra, la mayor parte del centro de Night Ahora, con el apoyo de las familias nómadas y la
City quedó inhabitable, no por la radiación residual, seguridad privada, los recuperadores intentan crear
sino por la pérdida de los servicios de electricidad, nuevos hogares para los desplazados de la ciudad
alcantarillado y agua. Los suburbios se convirtieron en muchos de estos lugares abandonados.
en la sede de un gran número de hileras de tiendas
Las ciudades vecinas incluidas en el perí-
de campaña y campos de refugiados no regulados
metro recuperado son: Atascadero, Ávila Beach,
en medio de lo que antes habían sido «ciudades
Cambria, Los Osos, Paso Robles, Pismo Beach, San
de los castores» suburbanas seguras. Mientras se
Luis Obispo y San Simeón.
construyen enormes megaedificios para alojar a los
refugiados, esta región está abarrotada, plagada
▶ La carretera abierta ◀
de delincuencia y al borde del desastre en todo
momento. Índice de Amenaza: Periferia.
Los barrios incluidos en los suburbios superpobla- En la década de 2020, la carretera abierta era el
dos son: hogar de las gogangs errantes y de las caravanas
nómadas bien defendidas. Pero a medida que las
Heywood: un sector de la ciudad realmente satu- familias nómadas se hacían con el control del comer-
rado, que alberga un gran porcentaje de la pobla- cio y el transporte marítimo mundial, utilizaron los
ción y que ya empieza a dividirse en función de la excedentes de material militar para expulsar a las
riqueza y el poder: los ricos en el norte, los pobres gogangs y hacer que las carreteras fueran de nuevo
en el sur (que llaman Santo Domingo a esta zona seguras para viajar.
meridional).
Las carreteras siguen siendo abiertas, anchas y
Zona industrial de Heywood: la mayor zona polvorientas, con vehículos muertos y quemados en
industrial de la ciudad, rebosante de almacenes, algunas zonas, pero se parecen cada vez más a la
equipo de construcción, fábricas e incluso algunos Ruta 66 que a Mad Max.
buques de carga abandonados.
Las antiguas autopistas incluidas en las
zonas de carretera abierta son: Ruta Estatal
de California 41, Ruta Estatal de California 46, Ruta
Estatal de California 58, Ruta Estatal de California
99, Estatal de California 828, Autopista Interestatal
5 y Autopista Interestatal 101.
299
Bienvenido a Night City
300
Bienvenido a Night City
301
Bienvenido a Night City
▶ No necesito ninguna apestosa placa ◀ aparezca MAX-TAC o también abrirán fuego contra
Si bien Night City y muchas zonas de la ciudad recu- ti. MAX-TAC, sin embargo, no hace prisioneros; los
perada cuentan con sus propias fuerzas policiales, arrestados son enviados al Tribunal de Justicia o a las
otras áreas contratan servicios de seguridad para instalaciones de seguridad locales.
proteger los edificios clave, como el registro civil
▶ Servicios de seguridad ◀
local y las oficinas del Consejo. Los propietarios de
esas zonas asignan los servicios de aplicación de la Están representados por miles de «policías de alqui-
ley a una variedad de profesionales, neocorporati- ler» uniformados, contratados para patrullar áreas
vos, policías privados y fuerzas locales que se encar- urbanas, edificios de oficinas y áreas de viviendas de
gan de patrullar y controlar un área específica. Estos lujo. La más grande en Night City es la sucursal local
incluyen: de Lazarus Security, la heredera de las omnipresen-
tes Arasaka y Militech de la década de 2020. Estos
▶ MAX-TAC ◀ servicios de seguridad tienen autorización para rea-
El MAX-TAC, que antes formaba parte del Departa- lizar arrestos en Night City, pero no tienen prisiones;
mento de Policía de Night City, ahora es una organi- los arrestados son enviados al Tribunal de Justicia o
zación totalmente independiente. Tiene contratos con a las instalaciones de seguridad locales.
vecindarios, gobiernos e incluso ciudadanos priva-
▶ Seguridad corporativa ◀
dos para encargarse de los asaltos más atroces a la
población: situaciones de rehenes, ciberpsicópatas, Similar a los servicios de seguridad, pero leales a una
armas de clase militar, terroristas, etc. MAX-TAC está corporación específica. Los policías de una corpora-
dirigido por el incorruptible comandante Max Ham- ción no tienen autoridad para arrestar a nadie más
merman, antiguo miembro de las fuerzas policiales allá de las instalaciones de su empresa ni el derecho
originales de Night City. Hammerman es un hombre de tener prisiones, pero abundan los rumores de cár-
con una misión: mantener la ley y el orden y proteger celes encubiertas bajo las sedes corporativas.
a los inocentes. MAX-TAC tiene un código imparcial
que sigue al pie de la letra: acaba con las peleas ▶ Guardaespaldas personales ◀
sin importar quién las empiece. Si eres un tipo del Son personas que han obtenido una licencia y un
servicio de seguridad que lucha contra un grupo de contrato con el administrador del distrito local, de
pandilleros, será mejor que bajes las armas cuando forma similar a como se concedían antiguamente las
302
Bienvenido a Night City
licencias de los investigadores privados. Los guar- ▶ Transporte: los nómadas ◀
daespaldas personales solo tienen permiso para El transporte más fiable dentro y fuera de Night
usar la fuerza en caso de que sus clientes se encuen- City es un servicio ofrecido por los clanes nómadas.
tren en peligro físico inminente. Al no tener autoridad Cada clan patrocina convoyes fuertemente arma-
para arrestar a nadie, deben llamar a las fuerzas dos a ciudades a lo largo de la costa, por todo el
policiales privadas o de seguridad para tal fin. oeste e incluso hasta la frontera de los nuevos Esta-
dos Unidos. Estos convoyes, a menudo formados por
▶ Policías independientes ◀
más de cien vehículos de un tamaño que va desde
Son una especie de guardaespaldas personales, gigantescas caravanas multifamiliares hasta peque-
mercenarios contratados para dar seguridad y pro- ñas bicicletas de escolta armadas, son capaces de
tección a un barrio. Los protectores «patrullan» su mantener a raya incluso a las pandillas de carre-
zona, lidiando con las amenazas a medida que apa- tera más empecinadas y a grupos de mercenarios
recen. Los policías independientes tienen permiso sin escrúpulos. Los clanes con base en el mar se han
para realizar arrestos de acuerdo con el vecinda- apoderado de todo tipo de embarcaciones, desde
rio para el que trabajan. A veces tienen celdas de transatlánticos de lujo abandonados hasta gigantes-
detención, pero lo más frecuente es que los deteni- cos portacontenedores, y los han puesto en servicio;
dos sean trasladados al Tribunal de Justicia o a las es la única forma fiable de salir de Night City por vía
instalaciones de seguridad locales. marítima.
Transporte Transporte: por el aire e incluso
▶ ◀
hasta el espacio
▶ Transporte: NCTC ◀ ¿Necesitas viajar más rápido? Ahora los clanes
La Corporación de Transporte de Night City (NCTC) nómadas controlan un porcentaje considerable del DATOS
Por supuesto, ya
ofrece servicio de autobús en la mayoría de las tráfico aerozep (modernos dirigibles de carga) alre- hay un monorraíl de
calles principales de la ciudad. El Área de Transporte dedor de la región y en el extranjero, normalmente alta seguridad que
respaldados por cazas y vehículos aéreos contro- funciona y que va en
Rápido de Night City (NCART), una empresa pública bucle desde la zona
con participación privada (corporativa), a menudo lados vía satélite. Hay pocos aviones comerciales ejecutiva hasta la
está sumergida bajo varias decenas de metros de u otras aeronaves disponibles (que son demasiado Pequeña Europa y la
urbanización Watson.
agua salada debido al colapso de la capa freática, caras de operar), pero si realmente tienes prisa, El dinero manda.
pero hay planes para reconstruir las secciones inun- hay varios expilotos de la Agencia Espacial Euro-
dadas sobre la superficie y extender la nueva vía del pea (ESA) u orbitales que tienen sus propios avio-
monorraíl para abastecer las crecientes áreas de las nes suborbitales; como el legendario Han Solo,
urbanizaciones de North Oak, Nuevo Westbrook, estos pilotos de primera clase se esfuerzan por evitar
Pacífica, Heywood y Watson. enredos legales y pueden transportar cualquier
tipo de cargamento (incluyéndote a ti) por el precio
Transporte: metropolitano adecuado.
▶ ◀
de Night City
El aeropuerto local se encargaría de los vuelos
nacionales e internacionales, si los hubiera. De
nuevo, el caos de la guerra interrumpió los vuelos
regulares: solo los ricos tienen jets y aerodinos pri-
vados. Como parte de la recuperación de la ciudad,
existen planes para establecer un emplazamiento de
lanzamiento de vuelos suborbitales y lanzaderas de
POR ALEXANDER DUDAR
▶ Transporte: autopistas ◀
Night City está en la autopista estatal 828, que va
hacia el este para conectar con la I-5. El trayecto
terrestre hasta San Francisco es de unas cuatro
horas, debido a la actividad de las pandillas y a la
deficiente red de carreteras; hasta Los Ángeles es de
unas seis horas.
303
Bienvenido a Night City
304
Bienvenido a Night City
Franklin M’bolu (técnico): como desarrollador estalló y el puerto se cerró, recopiló todos los datos
de muchas de las tecnologías punteras de Orbi- que pudo y salió corriendo. Una vez que estuvo
tal Air, M’bolu es el encargado de construir el a salvo y lejos de la radiación, Kernaghan utilizó
próximo acelerador de masas de la compañía. esos manifiestos de envío y archivó los planes de
Construido en Morro Rock, el acelerador permi- ruta para construir su imperio. Al principio, contra-
tirá lanzar aviones espaciales a la órbita terrestre. taba equipos para recuperar productos esencia-
Franklin M’bolu es el duro negociador responsa- les como comida, agua y medicinas y los vendía a
ble originalmente de la gestión de los contratos las pandillas locales y a las tribus nómadas, pero
y las compras de OA en los Estados Unidos. En cuando Night City empezó a recuperarse, el señor
algunos círculos se rumorea que complementa sus Kernaghan fue subiendo en la jerarquía hasta
ingresos vendiendo en el mercado negro parte de conseguir productos más raros y rentables. Ahora,
esta tecnología e información. él y su gato, llamado Kosmos, son los dueños de
los mercados de medianoche trimestrales, donde
Garven Haakensen (arreglador): antigua- la élite acude a comprar artículos de lujo como
mente teniente de alcalde, al «hombre del Con- aerozeps, trajes CryoMax y objetos de colección
sejo» Haakensen siempre se le puede encontrar únicos.
en su despacho. Tiene contactos con todos los
grupos de interés especial, así como con las cor- Nostradamus (periodista): a diferencia del
poraciones y el crimen organizado (o, para ser Nostradamus del siglo XV, este no está especiali-
más concretos, todos ellos tienen contactos con zado en el futuro, sino en el presente y el pasado.
él). Hasta ahora, ha podido combinar todo esto Es algo así como un recluso que vive en un alma-
sin que nadie se entere y, dado que oficialmente cén con muchas defensas. Dentro del almacén está
ya no hay alcalde en Night City, es lo más pare- la mayor colección de libros reales que quedan en
cido que tiene el Consejo a un agente de poder la ciudad. Nostradamus utiliza esos libros, junto
capaz de conceder favores. con un ordenador central gigante, para recopilar
toda la información que puede. Para facilitar esta
Hornet (arreglador): este hombre, hecho a sí recolección, a menudo contrata netrunners para
mismo y con un montón de enemigos, se ha con- adquirir información que está a la venta, con la
vertido en un arreglador muy conocido y res- que también negocia.
petado en la ciudad durante los últimos años.
Originalmente era un falsificador de poca monta El Otro Doctor Bob (tecnomédico): uno de los
pocos cirujanos de la ciudad que no se formó en
DATOS
de Heywood y se hizo un hueco trabajando con
Una forma segura
Arasaka durante el final de la Cuarta Guerra Cor- el ejército. El Otro Doctor Bob realiza muchos de cabrear a Hornet
porativa, proporcionando armas químicas letales, implantes cibernéticos para pandilleros, pero no es preguntarle por
su casa. Se rumorea
y al menos algunas de ellas eran diseños propios. hace reconstrucciones faciales para posadores. que una vez tuvo
Después de la guerra, Hornet se ha abierto camino Hace años, esto era solo un límite de su habilidad, una bonita casa
en la mayoría de los mercados de la ciudad, esta- pero desde que perdió las manos por culpa de uno en los suburbios.
¡Con valla blanca
bleciendo alianzas con muchos de los miembros de los muchos John F. Kennedy Juniors de Night incluida!
de las tribus nómadas de la periferia y captando City, el Otro Doctor Bob alberga un profundo odio
a técnicos y tecnomédicos con talento para que hacia las pandillas de posadores. Para colmo, la
trabajen para él. Si necesitas cibertecnología, gente sigue confundiéndolo con el doctor Bob
biotecnología o drogas, Hornet es el hombre con Jones, uno de los rostros de Trauma Team.
el que debes hablar. Viaja a menudo, tiene varias
oficinas por toda la ciudad y nunca se separa de Phoenix Redwyne (tecnomédico): cuando
su guardaespaldas: una mercenaria enmasca- Phoenix dejó su puesto en Trauma Team, tenía un
rada y con monokatana llamada Fox. plan: hacer algunos trabajos, recaudar dinero y
abrir una clínica propia. Entonces llegó la Cuarta
Lucius Rhyne (rockero): el activista comunitario Guerra Corporativa y lo echó todo por tierra. En
de la recién creada urbanización Watson; un sin- lugar de ganar suficiente dinero para abrir una clí-
gular idealista que trabaja para hacer del mundo nica nueva y elegante, Phoenix se las arregló con
un lugar mejor. Es conocido por sus inspiradores lo que pudo encontrar. Abrió la primera versión
discursos y sus llamadas a la acción. de su clínica, «From the Embers», en una tienda de
campaña a las afueras de la ciudad. A lo largo
Señor Kernaghan (arreglador): antes de la de los años, la clínica ha pasado de la tienda a
Cuarta Guerra Corporativa, el señor Kernaghan un contenedor de almacenamiento, a un esca-
trabajaba en informática para la autoridad por- parate abandonado y a su ubicación actual: un
tuaria de Night City. Cuando la bomba nuclear garaje reconvertido. En estos momentos, Phoenix
305
Bienvenido a Night City
mantiene las puertas de su clínica abiertas gracias mejor saben la verdad. Detrás del exterior llama-
a las donaciones de la comunidad y a una com- tivo y derrochador hay un ejecutivo despiadado
plicada red de contactos. Después de más de dos y ambicioso al que le da igual a quién tiene que
décadas curando a los habitantes de Night City, aplastar en su camino hasta la cumbre, siem-
casi todo el mundo le debe un favor a Phoenix. pre que esto no salpique su imagen pública. Se
rumorea que Brentwood come de muchos platos,
Queen Morosha (mercenaria): Queen incluyendo la política local y nacional. Su estilo de
Morosha, una estrella emergente en la comu- vida no le ha mantenido alejado de los escánda-
nidad de mercenarios, es una figura misteriosa los. Es uno de los blancos favoritos de chantajistas
que se abrió camino desde la zona de combate y periodistas de investigación, pero muchas de las
hasta convertirse en una de las mercenarias más personas que han tratado de coaccionarle o de
conocidas de Night City en tan solo unos años. desvelar su lado más oscuro han aparecido flo-
Ya se ha hecho un nombre como la «Reina de tando bocabajo en el puerto o han desaparecido
los Mercenarios» dirigiendo una pequeña pero por completo.
asombrosamente eficaz organización de asesi-
nos y guardaespaldas autónomos. A diferencia Doctor Wu Chii Lee (tecnomédico): ahora ins-
de muchos otros mercenarios, Queen Morosha es talado en la urbanización Watson, el anciano
una persona muy visible, que concede entrevistas doctor Lee es un curandero, sacerdote, adivinador
sobre su trabajo y su organización, y hace apari- y herborista para su gente. También es conocido
ciones de vez en cuando. Se puede decir que su y respetado entre sus vecinos por estar siempre
ascenso meteórico y su autoproclamado título le atento a las comunidades asiáticas de Night City.
han provocado algunos problemas, pero hasta La información fluye como un torrente a través de
ahora ningún rival ha conseguido derrotar a la sus manos, y a menudo la dirige por donde cree
Reina. que hará mayor bien. Para la mayoría de la gente,
parece ser un simple herborista que solo habla su
Rex Royale (arreglador): para los que viven al cantonés nativo, pero, si se le plantea un problema
borde de las zonas de combate, la seguridad es interesante o se le muestra el respeto adecuado,
una preocupación primordial. ¿Dónde acaban esta fachada desaparece rápidamente y puede
las zonas de combate? Rex dice que es donde él ser de gran ayuda.
las detiene. Por eso le pagas para que te proteja.
No es que la policía lo haga. A caballo entre el Gente dura de Night City
negocio de la protección y el servicio público,
los Mercenarios Comunitarios de Rex mantienen Unas cuantas personas notables
la popularidad del arreglador lo suficientemente a las que nunca querrás enfrentarte.
elevada entre sus vecinos como para que le sigan
pagando. Hay que reconocer que Rex se preo- «El Cuchillo» (mercenario): un asesino de la
cupa de verdad por la comunidad, organizando Yakuza que ahora actúa dentro del área de Night
ocasionalmente desayunos con tortitas y cosas City. Es un maestro del disfraz; nadie sabe qué
por el estilo. Solo que no es una obra de caridad. aspecto tiene y ni siquiera quién es realmente. Y
como puede ser cualquiera que te encuentres,
Rogue (mercenaria): hubo un tiempo en que nunca lo verás venir. Se rumorea que «El Cuchillo»
Rogue y su excompañero Santiago eran los mejo- puede ser en realidad un nombre en clave para
res sicarios y guardaespaldas del negocio. Tras una serie de asesinos. Si necesitas contactar con
los traumáticos sucesos del holocausto de Night ellos, aunque mejor piénsatelo dos veces, puedes
City, Rogue se retiró y se hizo cargo de la gestión enviar el mensaje «Katana» a una cuenta de ZChat
del Más Allá. Ahora, asesora a los mercenarios conocida por unos cuantos arregladores selectos.
locales y de vez en cuando actúa como interme-
diaria con posibles contactos. Dillon Murphy (mercenario): Dillon es un mer-
cenario de voz suave, de mediana edad y con una
William Joseph «Billy Joe» Brentwood (eje- sólida reputación en la calle de tener la cabeza
cutivo): para la mayor parte de la gente, Billy fría y ser rápido con el calibre 44. Habla con un
Joe Brentwood sigue siendo el ejecutivo simpá- marcado acento irlandés y tiene cierto parecido
tico, campechano y gritón a cargo de la sucursal con un tal Rory McGuire, un pistolero del IRA de
en Night City de Petrochem (con base en Dallas). Belfast que huyó de una prisión de máxima segu-
Contador incansable de relatos de pesca e his- ridad hace varias décadas. Cuando no está pre-
torias increíbles de una juventud pendenciera en sente, se le conoce como el «Caballero Blanco
el Estado Libre de Texas, los que le conocen algo de Night City» por una vena caballerosa que le
306
Bienvenido a Night City
hace proteger a las mujeres y los niños... a veces Thumb no le quedó más que la voluntad de cons-
sin cobrar. Se rumorea que se ha casado con una truir algo a partir de las cenizas. Después de la
guapa pelirroja y asentado para criar a una horda guerra, es uno de los muchos jardineros de azotea
de mocosos, pero todavía se le puede encontrar del centro urbano en reconstrucción de Night City.
en la calle de vez en cuando, especialmente alre- Fuertemente aumentado y bien entrenado tras
dedor de la iglesia del padre Kevin. años de combate, ha formado una coalición infor-
mal de jardineros y agricultores de azotea a los
Eran Malour (técnico): veterano condecorado que protege de los pandilleros y de las corpora-
de las guerras de las selvas de Sudamérica, Eran ciones como Continental Brands.
Malour decidió que había visto bastante. Des-
pués de ocho años en los Marines, regresó a los Kenshiro Saeba (policía): un antiguo mercena-
DATOS
Estados Unidos y, usando la paga de veterano, rio que prestó servicio en la Guerra Sudameri- Kenshiro es conocido
inició su propio negocio. Era un hábil armero y cana. Kenshiro trabaja como detective privado en por aceptar casos
comenzó a construir armas personalizadas para la Pequeña Europa, donde ha adquirido el apodo que la mayoría de
las empresas de
sus amigos, consiguiendo pronto cierto segui- «El Cazador Nocturno». Hace años, cuando resol- investigación privada,
miento entre muchos mercenarios de Night City. En vió un caso de secuestro que implicaba a Yasume incluida Danger Girl,
2016, Malour convenció a algunos de sus clientes Kanzaki y a un jefe mafioso rival, se vio obligado no afrontarían.
para que invirtieran en sus planes para ampliar el a levantar el campamento y ocultarse en el barrio
negocio. Adquirió una pequeña fábrica robótica, japonés durante varios años. Es un maestro con
que había quedado anticuada por las recientes la pistola y es un buen hombre al que tener de tu
innovaciones en fabricación a gravedad cero, y lado en un combate. También tiene muchos con-
la modificó con sus propias especificaciones para tactos en las fuerzas del orden locales, aunque no
diseñar, producir y remodelar cualquier arma de todos aprueban sus métodos.
fuego de acuerdo con los deseos y necesidades
del cliente. Ahora está prácticamente retirado, Padre Kevin (mercenario): a nadie le sorpren-
pero te arreglará un arma si le gustas lo suficiente. dería saber que el padre Kevin, de la Iglesia de
Uno de sus clientes más notables ha sido Johnny los Santos Ángeles, fue un mercenario en sus años
Silverhand, para el que ha construido una serie de jóvenes y vio acción en una docena de países o
pistolas personalizadas. más. Cuando se hartó de destrucción masiva y de
intolerancia humana, llegó a la conclusión de que
Fox (mercenaria): Fox es una mujer alta y del- solo la caridad y la gracia divina podrían salvar
gada, al menos por lo que se desprende de su a la humanidad. Él y su iglesia ofrecen santuario y
voz. Cuando era más joven cultivaba una presen- median en disputas si alguien se lo pide (y está dis-
cia intimidante, siempre vestía de elegante negro puesto a entregar sus armas). El historial del padre
de pies a cabeza, con el rostro apenas visible tras Kevin de solucionar problemas entre bandas o
una red insertada en la capucha, y hablaba poco. corporaciones es excepcional, incluso en el caos
Como guardaespaldas de Hornet durante muchos de la Era del Rojo.
años, se ganó la vida decepcionando a un flujo
casi constante de personas que querían matar a Reclusa (netrunner): se sabe muy poco sobre la
su colorido jefe durante su rápido ascenso por las ermitaña netrunner que vive en el corazón del
estructuras de poder de Night City. A estas altu- antiguo barrio japonés de la zona de combate.
ras, es muy conocida y respetada en la ciudad, Pero todo el mundo en la zona de combate sabe
pero sigue con sus florituras solo porque está que no se entra en el antiguo complejo comercial
acostumbrada a ello. Prefiere matar a la gente de Kaifū Corner a no ser que se busquen problemas
forma silenciosa pero efectiva. Se rumorea que ha o se necesiten servicios de netrunner de primer
empezado a entrenar a jóvenes mercenarios en nivel. Durante los últimos años, Reclusa ha vivido
sus sigilosos métodos, pero, por supuesto, nadie lo en el pequeño centro comercial abandonado, ins-
sabe con seguridad. talando unas defensas encubiertas y arquitecturas
de RED tan costosas y complejas que la mayoría
Green Thumb (mercenario): nacido en el seno de los edgerunners solo pueden soñar con adqui-
de una familia de inmigrantes nigerianos de Night rir. Solo habla con los clientes que pueden desem-
City, Green Thumb se alistó en Militech cuando bolsar mucho dinero y nunca se reúne con nadie
estalló la guerra propiamente dicha. Sirvió hasta en persona. Prefiere encontrarse con los clientes
el final del conflicto y regresó a un hogar parcial- en el vestíbulo de su arquitectura de RED, donde
mente destruido. Con su familia y muchos de sus aparece en la forma de su icono, una tremenda
amigos muertos, su hogar arruinado y su cuerpo araña reclusa marrón con una voz gélida. Algunos
fuertemente aumentado con borgware, a Green dicen que es una antigua agente de Netwatch que
307
Bienvenido a Night City
se esconde de sus antiguos empleadores; algunos Carroñeros: los Carroñeros no son una pandilla en
dicen que en realidad es una IA y otros incluso sí, sino los desesperados indigentes que ocupan
afirman que Reclusa es una fantasma que vive las zonas urbanas en ruinas que dejó la guerra.
DATOS en la antigua RED. Pero hay una cosa que todo Recorren los traicioneros escombros en busca de
A pesar de años de el mundo en la zona de combate sabe: si necesi- objetos que puedan venderse, como cobre, pla-
rumores, nadie ha tas piratear una RED, por muy hermética que sea, tino, tecnología antigua e incluso armas abando-
confirmado nunca debes acudir a Reclusa. nadas. Muchos mueren al hacerlo. Y no es para
la existencia de «el
Gran Payaso», el menos, porque estos campos de batalla urbanos
supuesto líder de los Woodchipper (nómada): el ascenso de los han sido bastante saqueados en los últimos die-
Payasos. nómadas durante la Era del Rojo ha provocado cisiete años, y los carroñeros se ven constante-
un aumento constante de los conflictos entre las mente obligados a cavar más y más profundo en
familias nómadas. Cuando buscan mediación, el un terreno inseguro en busca de cualquier cosa de
garaje de Woodchipper en las afueras de Night valor.
DATOS City suele ser su destino. Desde las disputas por
las tierras reclamadas hasta los conflictos interper- La Garra del Tigre: esta pandilla, que antigua-
Nunca se sabe
quién puede ser un sonales, todos acuden a Woodchipper. Para sus mente estaba bajo el control de Arasaka, se ha
Inquisidor. Suelen clientes, es una jueza extrajudicial, investigadora separado y se ha convertido en una peligrosa
ocultar las ropas
de pandilla cuando
privada y consejera matrimonial a partes igua- pandilla protectora de la comunidad asiática de
desempeñan su les. En su garaje, las armas no están permitidas y Night City. Han desempeñado un papel impor-
trabajo diario. todos los que buscan la violencia son eliminados tante en la reconstrucción de las secciones del
violentamente por ciento veinte kilos de nómada barrio japonés tras la Cuarta Guerra Corporativa.
amante de la paz, con armadura subcutánea y Los miembros de la Garra del Tigre son conocidos
armazón lineal interno. por sus veloces motocicletas, sus reflejos mejora-
dos y por la práctica de artes marciales letales.
Pandillas de Night City
Los Hijos del Vudú: es posible que los contactos
Las calles de Night City están llenas de pandillas. de los delincuentes en Florida y el Caribe hayan
Durante el día, la calle puede ser el territorio de los sido el inicio de los Hijos del Vudú, una pandilla
ejecutivos corporativos y los castores que se despla- terrorista con tintes de magia ritual, que alimenta
zan al trabajo. Pero por la noche, los depredadores sus extraños gustos traficando principalmente
salen de debajo de las piedras y los montones de con drogas no sintéticas. Pero eso ha cambiado
basura, y la ciudad aúlla. Pueden llamarse ratas de recientemente, ya que los haitianos reales y otros
alcantarilla, ratas nocturnas, basura o escoria de la refugiados de la diezmada República Dominicana
calle, pero las bandas son soberanas en la noche de han empezado a instalarse en la zona. Estos inmi-
la ciudad. Tanto si se trata de pequeñas manadas de grantes se han sentido ofendidos por los llama-
una docena de personas como de un ejército de dos- dos Hijos del Vudú y han empezado a expresar
cientas, cada pandilla de Night City es tan diversa su descontento mutilando a sus víctimas y disec-
como la propia calle: guardianes, cromados, dro- cionando los muertos con machetes, dejando
gadictos y raros, todos ellos mezclados en un cóctel partes del cuerpo como advertencia. Atentos a las
letal, salpicado de sangre en abundancia. novedades.
Conoce las pandillas.
Inquisidores: los Inquisidores son una banda sec-
Conoce tus peores pesadillas.
taria que, como las bandas de odio, se centran
en una ideología específica, en este caso reli-
Calle 6ª: nacida de los muchos veteranos de la giosa. Creen que el ciberequipo es blasfemo y no
Cuarta Guerra Corporativa, Calle 6ª es una pan- piensan en otra cosa que no sea arrancártelo del
dilla de vigilantes que protege varios barrios de cuerpo. Consideran que «salvarán» tu alma. No
Night City. Los miembros de Calle 6ª suelen estar solo creen que la cibernética es «malvada», sino
bien equipados y fuertemente cibernetizados con que además están en guerra con todas las demás
el armamento de sus días de servicio. Reciente- pandillas de la ciudad. Todo el mundo odia a esta
mente, se han visto obligados a dedicarse a la gente.
extorsión y el contrabando para poder pagar
sus facturas. Aunque operan por toda la ciudad, Intérpretes del Prime-Time: los Intérpretes son
todos los miembros de Calle 6ª son los protectores una pandilla de posadores que utilizan la bioes-
de la Iglesia de los Santos Ángeles. cultura para parecerse a los miembros de come-
dias y programas de televisión de otras épocas.
308
Bienvenido a Night City
Son una pandilla familiar que protege de payasos asesinos por excelencia.
su vecindario y añora tiempos pasa-
dos. Los Intérpretes están divididos en
La gente que vivía en el territorio de
los Payasos aprendió a las malas que, ¿Dónde está la
varias facciones, basadas en diferentes
programas. Son territoriales y protegen
si veían un grupo de Payasos, debían
huir. Los Payasos disfrutan jugando con
[pandilla X]?
ferozmente a sus miembros. los mayores miedos de la gente: ace- Incluso antes de la Cuarta
chando a oscuras en los apartamentos, Guerra Corporativa, las
Ironsights: los Ironsights son una pandi- encerrando a las víctimas en pequeños pandillas vivían y morían
lla de combate relativamente pequeña, espacios llenos de ratas o deteniendo en un ciclo de violencia
pero sorprendentemente dura, de ascensores a mitad de camino y llenán- sangrienta. No era raro
ciberpsicópatas al límite. Financiados dolos de agua. No… no son ninguna que una pandilla muriera
en su día por Arasaka, cayeron en des- broma. tras una única orgía de
gracia tras la Guerra, pero se dice en la destrucción, a manos de
calle que tienen un nuevo benefactor y Pirañas: las Pirañas son la típica banda un rival o como resultado
juerguista. Van de fiesta, toman smash, de las represalias de una
que están volviendo a hacer uso de sus
corporación.
destripadores. consumen y trafican con drogas y
atacan a la gente, todo como parte de Tras el holocausto de
Legión Cromada Roja: la Legión es su estilo de vida. Para ellos, la juerga lo Night City, muchas pan-
una pandilla neofascista; jóvenes unidos es todo. dillas se desintegraron en
alrededor de algún grupo ideológico el caos. Los Pinchadiscos
basado en el odio. Entre ellos son habi- Reclutadores: los Reclutadores son una se dispersaron al viento,
tuales los uniformes, las banderas y los de las muchas sectas apocalípticas muchos Cerebros fueron
eslóganes militares. Atacan a cualquiera que han surgido después de la guerra. víctimas de los R.A.B.I.D.S,
que, según su criterio, no sea «correcto». Vagan por las calles predicando la y la mayoría de los Sal-
llegada de la «cosecha de las almas», vajes murieron luchando
Maelstrom: esta pandilla de combate se reclutando a los desamparados y bus- contra los soldados de
formó en torno a los restos de los anti- cando donaciones, a menudo tomadas Militech.
guos Guerreros de Metal; una banda de cuerpos inconscientes. Algunos son Por supuesto, siempre
prácticamente aniquilada en una noche verdaderos dementes que quieren pro- existe la posibilidad de
por los Inquisidores. Más tarde reclutó vocar el «fin de los tiempos» de inme- que un superviviente esté
a miembros de la Legión Cromada Roja diato, con sangre y C4. vivo para volver a empe-
y de los Ironsights, que también esta- zar, o de que un nuevo
ban enemistados con los Inquisidores. Vampiros Filarmónicos: los Vampiros pandillero decida conse-
En la posguerra, Maelstrom resolvió son una banda de bromistas a los que guir algo de credibilidad
otra larga disputa con una pandilla más apodaron los «Vampiros Filarmóni- adoptando un nombre y
pequeña de ciberpsicópatas y comenzó cos» hace unos cuantos años, cuando lema antiguos.
a adoptar algunas de las filosofías de cinco miembros vestidos con esmoquin, Si tienes una banda
odio a la carne de su antiguo rival, lo capa y dientes de vampiro escala- favorita de ediciones
que llevó a un aumento casi exponen- ron con cables hasta llegar detrás de anteriores y no la ves en
cial del ciberequipo visible y extremo la Orquesta Sinfónica de Night City esta lista, no dudes en
entre sus miembros. Esto, a su vez, no ha durante la noche de Halloween. ¿Son incluirla. Night City es un
hecho más que aumentar el número y la artistas, matones o una parodia de la lugar grande y hay mucho
intensidad de las batallas entre Maels- sociedad? ¿Los dientes forman parte del espacio para una o dos
trom y los Inquisidores. disfraz o no? Quién sabe. pandillas más.
Los Payasos: cuando aparecieron por Vaqueros de Acero: una tribu nómada
primera vez, los Payasos eran una de Salinas, California, cuyos precarios
pandilla de bromistas bioesculpidos convoyes recorren la autopista costera
para parecerse a los payasos de circo, desde las parcelas agrícolas de Santa
con narices grandes y rojas, pelo rojo Cruz hasta las ciudades del sur. Aceptan
alborotado y pies largos y planos (no, a cualquiera que demuestre habilidad,
no son zapatos), perfectamente disfra- fiabilidad y que pueda seguirles el ritmo.
zados para el papel, que se convirtie- Inteligentes y relativamente honestos,
ron en una organización aficionada tienen acuerdos de suministro con varios
a las payasadas improvisadas. Pero grupos de recuperadores de Night City.
pronto se transformaron en la pandilla
309
Bienvenido a Night City
Zona caliente
1. Totentanz: este bar, situado en el límite de la zona caliente, es conocido por ser un lugar donde se
encuentran pandilleros. Todos parecen congregarse aquí, pero no vienen a bailar. Se considera una
mala noche si el recuento de cadáveres es inferior a veinte.
310
Bienvenido a Night City
▶ La Cañada ◀
2. 1st Night City Bank: la principal arteria de negocios de Night City. La primera planta del edificio es
una institución bancaria de la vieja escuela, con suelo de mármol y a la que el público puede acceder,
con amables cajeros y alfombras de terciopelo rojo. El dinero real se guarda en la cámara acorazada
de la segunda planta, y entre estas plantas el acceso está restringido.
3. Ayuntamiento: la sede del gobierno local en Night City. A pesar de todo, el número de grupos
de presión, grupos de intereses especiales y empleados del gobierno que bullen en este lugar no ha DATOS
disminuido. Algunas
corporaciones están
trabajando duro para
4. Comisaría de policía nº 1: a caballo entre la Cañada y las zonas de combate, la comisaría nº 1 es la que llegue el día en
primera línea de defensa contra los pandilleros y los ciberpsicópatas de las zonas de combate, y vigila que Night City vuelva
esa frontera con ojo avizor y gatillo rápido. a tener un gobierno
central completo. Por
eso han financiado
5. Club Atlantis: un glamuroso club de varios niveles, popular entre los ejecutivos por su estilo llamativo, la construcción de la
vanguardista y desconcertante, en el que destacan las escaleras móviles, las paredes de espejos y la Cañada.
fría iluminación azul.
6. Tribunal de Justicia: el palacio de justicia y la cárcel, una imponente estructura brutalista diseñada
para intimidar con sus torres de gran tamaño y sus puertas (un rastrillo de acero negro), que se abrieron
al público el mismo día que el vecino Ayuntamiento.
7. Oficinas de Merrill, Asukaga & Finch: las oficinas de Merrill, Asukaga & Finch están situadas en
las últimas plantas de un céntrico rascacielos. El acceso a estas plantas está restringido a quienes tienen
cita previa. Por lo general, no aceptan nuevos clientes, salvo por recomendación.
8. Raven Microcybernetics: las nuevas oficinas de Raven Microcyb están situadas en un rascacielos
corporativo relativamente discreto. Aunque el edificio es de su propiedad, sus oficinas solo ocupan las
diez últimas plantas. El resto está dedicado a albergar a sus socios comerciales más cercanos.
▶ Distrito de la Universidad ◀
9. Campus de Biotechnica: las oficinas de Biotechnica se encuentran en el límite del distrito de la uni-
versidad. Los invernaderos de cúpula geodésica salpican la propiedad, y sus terrazas en la azotea le
dan un aspecto único. Una de las cúpulas está abierta al público, como museo vivo de la historia natural
y de la compañía. Por la noche se oyen extraños sonidos procedentes del campus.
10. Universidad de Night City: un campus universitario construido más bien como un monasterio for-
tificado después de muchos asaltos por parte de las pandillas. La NCU es el centro de la enseñanza
superior en la ciudad y la única oportunidad para que alguien que no sea descendiente de corporativos
obtenga una educación superior.
▶ Pequeña Europa ◀
11. Camden Court: el Court, un complejo de apartamentos muy reforzado y lujoso en el lado norte, es el
preferido de los mercenarios por su seguridad física y su RED realmente asombrosa: solo un loco inten-
taría entrar en Camden Court sin un equipo de asalto corporativo completo.
12. Oficinas de Continental Brands: las oficinas de Continental Brands se encuentran en uno de los
rascacielos más nuevos de Night City. Las primeras plantas albergan el Megacentro de Oasis, donde
se pueden comprar los sabores más insólitos de pienso, visitar la cocina de pruebas de Oasis o asistir
a una clase de cocina con pienso. Los pisos superiores son exclusivamente oficinas monótonas y algún
que otro laboratorio químico.
13. Oficinas de Danger Girl: las oficinas de Danger Girl se encuentran en un majestuoso edificio art
déco de trece pisos, coronado por una llamativa torre del reloj. En su interior, se encuentran trece plantas
con suelos de color rosa intenso, mascotas de peluche, chicas gato sonrientes, modelos robot, santuarios
de grupos de j-pop y pistolas de colores brillantes.
311
Bienvenido a Night City
14. Iglesia de los Santos Ángeles: una iglesia católica de tres pisos, dirigida por el padre Kevin, que
proporciona santuario y orientación espiritual a todo aquel que esté dispuesto a deponer las armas y
hablar pacíficamente.
15. Estación de bomberos de Night City nº 2: un gran parque de bomberos fortificado que despliega
equipos de bomberos cibernéticos para hacer frente a los incendios accidentales en la zona urbana en
reconstrucción y a los casos de incendios intencionados en los límites de las zonas de combate.
16. Cortocircuito: este bar es uno de los lugares favoritos de los técnicos y de los netrunners, y no es raro
encontrar a los clientes acarreando tecnología destrozada de la zona caliente para probarla en las
cabinas; los drones de Zhirafa que hay en la puerta impiden que la gente traiga cosas peligrosas.
▶ Marina Superior ◀
17. Centro Médico de la Ciudad: el Centro Médico de la Ciudad es un gran hospital de investigación
con múltiples vínculos corporativos. Además de ofrecer atención médica a los ciudadanos de Night City,
el hospital también es conocido por ofrecer terapia y bioescultura, suponiendo que tengas los eddies
necesarios, por supuesto.
18. Estadio McCartney: un estadio con 75.000 asientos, patrocinado por las corporaciones, que alberga
a los numerosos equipos locales de Night City: los Night City Slammers (béisbol), los Night City Rangers
(fútbol), los Night City Heat (baloncesto) y los Night City Death Dealers (fútbol de combate).
19. Oficinas de REO Meatwagon: REO Meatwagon, un rival de poca monta de Trauma Team, tiene
sus oficinas cerca de las zonas de combate. Todavía practican el cuestionable modelo de negocio del
«salto de la carne», intentando presentarse a una llamada de Trauma Team antes que ellos para robarles
el cliente, cobrándoles abusivamente el tratamiento médico en caso de que sobrevivan.
DATOS 20. El Más Allá: el principal bar de mercenarios de Night City, construido en los restos de una antigua
morgue en las afueras de la zona caliente y dirigido por la legendaria mercenaria Rogue. Todos los
Puedes pedir un
Johnny Silverhand
mercenarios de la ciudad sueñan con tomarse una copa que lleve su nombre en el Más Allá, aunque
en el Más Allá, pero, sea post mortem.
curiosamente, no
puedes pedir un 21. Oficinas de Ziggurat: las oficinas de Ziggurat están situadas en un impresionante rascacielos curvo
Morgan Blackhand.
diseñado para elevarse sobre la bahía y llamar la atención. El acceso al público se limita a contadas
ruedas de prensa.
▶ Urbanización Watson ◀
22. Comisaría de policía nº 3: una comisaría grande y bien armada (y a menudo paranoica), dotada
de agentes veteranos y con armamento de Militech que les ayuda a mantener la paz en la zona norte
de Night City.
23. Oficinas de Petrochem: las oficinas de Petrochem están situadas frente a su acérrimo rival empresa-
rial, SovOil. Aparte de un pequeño museo donde se puede conocer la historia del petróleo y una tienda
de regalos, el complejo está fuertemente defendido y es inaccesible al público.
312
Bienvenido a Night City
24. Oficinas de SovOil: las oficinas de SovOil están situadas frente a su acérrimo
rival corporativo, Petrochem. Aunque es totalmente inaccesible para el público, justo
al otro lado de las puertas del recinto se pueden ver diversas estatuas y monolitos Tu ciudad
dorados y llamativos. No hay ninguna regla que
25. Torre de Trauma Team: la torre de Trauma Team contiene un hospital exclusivo diga que tienes que jugar
para los clientes de Trauma Team Ejecutivo, un muelle de reparación de AV-4 y una una partida de Cyber-
torre de control de tráfico aéreo para gestionar el caos logístico que suponen sus punk Red en Night City.
Puedes ambientar tu par-
operaciones.
tida en Atlanta, Barcelona,
Melbourne, Río de Janeiro
▶ Base militar de NorCal ◀
o cualquier otro lugar del
26. Oficinas de Militech: las oficinas de Militech en Night City están situadas en la mundo. Tu juego, tu elec-
base militar de NorCal. El acceso al personal no gubernamental está restringido. ción. Hazlo tuyo.
Cualquier reunión que se celebre con personas ajenas a la empresa se lleva a cabo
Tampoco hay ninguna
en un edificio seguro que se encuentra entre los dos puestos de control de seguridad.
regla que diga que tienes
que jugar en nuestra ver-
▶ Morro Rock ◀
sión de Night City. Si
27. Acelerador de Masas de Orbital Air: una impresionante obra de ingeniería tienes una idea para una
en Morro Rock, puesta en marcha para construir el primer acelerador de masas gran corporación mediá-
orbital de Night City. tica que sustituya a Net
54, ¡adelante! Si quieres
▶ Parque de Pacífica ◀ que haya un popular bar
28. Diversión junto al Mar: un parque de atracciones y vacacional patrocinado de fideos y aguas terma-
por las corporaciones, que cuenta con emocionantes aventuras de danza cere- les en la Marina Superior,
agarra un rotulador y
bral, increíbles atracciones en un parque temático, zonas de comida de Continental
dibújalo en el mapa.
Brands y mucha seguridad corporativa. Gran parte del parque está en constante
renovación. La ciudad en la que
juegas, ya sea Night City
Zona de combate o cualquier otra, debe
ser un lugar vivo y que
respira. Tiene que ser tan
▶ Antiguo barrio japonés ◀
protagonista como cual-
29. Centro Médico Crisis: un centro médico en el que no se hacen preguntas, dotado quier PNJ del juego. La
de la tecnología más avanzada y frecuentado por edgerunners, mercenarios y pan- mejor manera de conse-
dilleros por igual, ya que es un terreno neutral para todas las facciones. guirlo es hacer que esa
ciudad, la que tú elijas,
30. Hotel Highcourt Plaza: un hotel verdaderamente elegante y bien defendido, sea tuya. Utiliza nuestras
situado entre el antiguo barrio japonés y la pequeña China, con ascensores de cris- cosas, claro, pero llénala
tal, un servicio excelente y decoración de la década de 1920. con tu propia gente, pan-
dillas y localizaciones.
▶ Pequeña China ◀
Haz que sea tu ciudad.
31. El Forlorn Hope: un pequeño y exclusivo bar de mercenarios que atiende princi-
palmente a los veteranos de la Guerra Sudamericana y la Cuarta Guerra Corpora-
tiva, y que sirve de hogar lejos de casa a muchos de los mercenarios retirados más
peligrosos de la ciudad.
313
Bienvenido a Night City
34. Savage Docs: un local de matasanos de tamaño decente dirigido por los cinco aprendices del difunto
Savage Doc y protegido por la Yakuza y la Garra del Tigre.
35. El Slammer: un popular bar de pandilleros en los muelles de la zona sur, conocido por su arena de
bloques de hormigón donde los pandilleros de toda la zona de combate acuden a resolver sus disputas
con un gran poder de fuego y sangrientos destripadores.
Suburbios superpoblados
▶ Nuevo Westbrook ◀
40. Oficinas de Network 54: incluso desde el otro lado de la bahía, las oficinas públicas de Network
54 son una parte fácilmente identificable del horizonte gracias al neón «54» en el lateral del edificio.
Sede de muchos programas populares grabados ante audiencias de estudio en directo, el edificio tam-
bién alberga su propia clínica, restaurantes, centro de recreo y viviendas exclusivas para sus estrellas
(las que no están de gira).
41. Estación de bomberos de Night City nº 1: un parque de bomberos bien abastecido en el borde
de la bahía, que despliega vehículos aéreos y camiones de bomberos a los incendios del norte y el sur
de la ciudad.
42. Campus de Rocklin Augmentics: las oficinas de Rocklin Augmentics se encuentran en un campus
compuesto por despachos, espacios de reunión, una cafetería y un hospital, conectados a través de
varios puentes aéreos a un segundo edificio de hormigón mucho más grande, que alberga únicamente
investigación y desarrollo.
43. Oficinas de WorldSat: las oficinas de WorldSat Communications están situadas en Nuevo West-
brook, en lo alto de una loma que aumenta el alcance de su torre principal de comunicaciones, ubicada
en el recinto. Al estar situado relativamente cerca de las afueras de Night City, el complejo está fuerte-
mente defendido.
314
POR PEDRAM MOHAMMADI
El día a día
EN LA ERA DEL ROJO
315
El día a día
316
El día a día
¿Fraude? Entre los chanchullos y los timos, las esta- ellos tenían un arma, la calle lo considerará defensa
fas y la contabilidad creativa, el fraude es una forma propia y mantendrá que quien murió probablemente
de vida en la calle. Pero recuerda que si tu corpo lo merecía.
descubre que su nuevo ejecutivo está falseando las
cuentas o sisando, vas a querer estar muerto. Las ...y castigo
corporaciones son bastante legales en estas cosas;
entregarán lo que queda de ti a las autoridades... ¿Encerrado por un crimen? Las penas por acciones
tarde o temprano. criminales, según el Código Uniforme de Justicia de
1999, son rápidas, firmes y draconianas. Los tratos
Suponiendo que tengas suerte y te sometan a previos (alegar ser culpable de un cargo menor para
un juicio por lo que la calle considera que no es un acelerar el juicio) se han eliminado. La libertad con-
problema, tendrás la suerte de salir con unos azotes dicional es casi imposible. La pena de muerte es el
eléctricos, un exilio de larga duración o un año o dos estándar en los casos de asesinato, con un proceso
de danza cerebral. Estás advertido... de apelación de tres meses durante el cual se pueden
presentar nuevas pruebas. La mayoría de los delitos
▶ Drogas ◀ tienen penas de prisión de 5 a 10 años. Los crímenes
Teóricamente, no se pueden poseer estupefacien- menores se penan con diferentes formas de castigos
tes en Estados Unidos. Sin embargo, las plantas de desagradables que hacen que la prisión suene bas-
bioingeniería desarrolladas a lo largo de la década tante bien.
de 1990 por la DEA destruyeron el 96% de las plan-
taciones de coca y opio existentes, lo que disminuyó
la relevancia del asunto. La ley no cubre las «drogas
de diseño», como las endorfinas, que se consideran
un medicamento. Además, estás en Night City, que
ya no forma parte de los Estados Unidos. Chumba,
si tienes, fúmatelo.
▶ Violaciones y agresiones ◀
En la Era del Rojo, no hay mucha diferencia entre
la violación y otras agresiones físicas, al menos en
lo que respecta a la calle. Si no puedes vengarte
tú mismo de tu agresor, hay muchos mercenarios y
otros pistoleros a sueldo que harán justicia por ti. La
mayoría de las veces, no hay más juicio que el que
tú y tus aliados podáis organizar, aunque el sistema
legal suele echar una mano si se lo pides; creen que
POR NEIL BRANQUINHO
317
El día a día
▶ Ajuste de personalidad ◀ el acceso a armas no letales si sus informes psicoló-
El castigo más sencillo es el ajuste de personalidad, gicos lo permiten. A los reclusos de baja seguridad
un proceso que implanta una aversión a cometer el se les suele exigir que trabajen diligentemente en
delito de por vida. El ajuste tiene algunos efectos tareas de poca importancia. Esto puede compararse
secundarios desagradables, como el miedo exage- con los trabajos forzados de antaño, en los que los
rado a situaciones y acontecimientos relacionados presos trabajaban tan duro que no tenían energía
con el delito (como el terror al dinero basado en un para causar problemas. Algunas instalaciones de
ajuste antirrobo). baja seguridad tienen dormitorios en lugar de celdas.
Luego está la alta seguridad. La alta seguridad
▶ Azotes eléctricos ◀ tiene instalaciones de contención para los delincuen-
A menos que lo tuyo sea el sadomasoquismo duro, tes más peligrosos. La mayoría están encerrados casi
DATOS todo el tiempo y las interacciones interpersonales
no vas a disfrutar con esto. Estar atado a una gran
Todo esto suponiendo
cruz en forma de X mientras el verdugo del estado entre los reclusos están prohibidas. Si cumples una
que llegues a la
cárcel. Muchas (o su equivalente local) te destroza la espalda con condena en alta seguridad, estarás solo (mientras
fuerzas de seguridad un látigo metálico electrificado es algo que proba- dure). Centinelas automatizados vigilan a los inter-
disparan primero
y rellenan después blemente no te va a gustar. Diez latigazos suelen ser nos las veinticuatro horas del día y no se permite nin-
los informes de suficientes para matar a la mayoría de la gente, pero guna infracción, bajo pena de muerte. Los reclusos
incidentes mortales.
para los delitos menores, probablemente te librarás entran en contacto con los guardias y otro personal
solo con tres. autorizado solo cuando se someten a algún tipo de
tratamiento.
▶ Exilio ◀
▶ Danza cerebral ◀
Los implantes de exilio están conectados a una señal
de transmisión emitida a través de la RED telefónica Para hacer frente al hacinamiento, muchas prisiones
de la ciudad. Si el infractor entra en la ciudad, el obligan a los reclusos a someterse a la «danza cere-
implante provoca un dolor insoportable. El infractor bral»: los meten en criotanques, los conectan a pro-
queda efectivamente desterrado y no puede volver gramas en bucle de interfaz y los «apagan» durante
a entrar en esa ciudad concreta. La repetición de períodos de dos o tres años. La danza cerebral conti-
delitos en otras ciudades simplemente hace que se nua crea una pesadilla de horror interminable y ano-
añadan códigos de ciudad adicionales al implante. dina, que hace que sea lo que más temen los presos.
Tras cometer suficientes delitos en diferentes ciuda- Aunque la terapia de danza cerebral suele ser un
des, el delincuente no podrá regresar a la civilización. componente común de la condena de un delin-
cuente, la mayoría hará cualquier cosa por evitarla.
▶ El blues de la prisión ◀ El cuerpo se enfría y no es posible realizar ningún
Las cárceles del siglo XXI están terriblemente super- esfuerzo físico, pero la mente del delincuente está
pobladas y son mortíferas. Desde los disturbios de totalmente activa durante la sesión. Lo único que
los años 90, a las autoridades penitenciarias no les puede «ver» es la negrura infinita de la privación
importa la rehabilitación; lo que más les interesa sensorial total. Quince años o más de esto harán
es encerrar a los «perros rabiosos» de la socie- que incluso el delincuente más endurecido suplique
dad y mantener las calles despejadas. La mayoría otra condena. Los guardias están siempre cerca para
de los presos son relegados a los bloques de baja hacer frente a cualquier dificultad que pueda surgir.
seguridad.
La danza cerebral también se considera una
Los bloques de baja seguridad son instalaciones forma excelente de quitar de en medio a los presos
de contención para los pequeños delincuentes y los difíciles, en lugar de las ejecuciones (que no siempre
condenados por delitos moderados. Los internos son buenas para las relaciones públicas).
suelen compartir celda con uno o más reclusos.
▶ ¡Bang! Ya tienes justicia ◀
En muchos aspectos, las instalaciones de baja
seguridad son muy similares a las prisiones de fina- El método de castigo más sencillo sigue siendo la
les del siglo XX. Cuentan con guardias de prisiones, ejecución. La mayoría de los estados tienen un ver-
privados o corporativos, que no dudan en disparar dugo estatal que administra justicia con una bala del
a los delincuentes que se convierten en una moles- calibre 44 apuntada a quemarropa. También están
tia. La mayoría de los presos son de corta duración; autorizados a cazar a los fugitivos del corredor de
los presos de larga duración pueden llegar a ser la muerte.
custodios e incluso se les puede delegar y permitir
318
El día a día
319
El día a día
▶ Personalizado ◀ puede programarse para pedir más suministros y que
Tu agente es también tu almacenamiento de seguri- te los envíen a casa. Incluso habla con el rodillo del
dad. No solo puede gestionar las citas por ti como papel higiénico para asegurarse de que nunca se
un organizador, sino que puede actuar sobre ellas. te acabe. Puedes hacer que tu agente hable con tu
Digamos que tienes un cumpleaños. Dile al agente ropa: el tejido digital le indica cuándo se está desgas-
la persona y la fecha. No solo te lo recordará, tando, le permite saber qué es, dónde se compró y
sino que puedes configurarlo para que escanee su dónde puede pedir un recambio. También lo puedes
base de datos personal sobre la persona en cues- conectar a la mayoría de los dispositivos de tu vida:
tión y la utilice para elegir un regalo. Te preguntará si tu coche necesita mantenimiento, te programará
con antelación si el regalo es aceptable; si lo es, lo una cita con el mecánico; si tus armas necesitan lim-
encargará, lo pagará con tu cuenta de crédito y lo pieza o reparación, también te lo dirá. Incluso con-
hará llegar al destinatario, todo ello a través de la trola tus signos vitales si se lo pides; si estás herido y
reserva de datos. Tu agente también actúa como un lo has conectado a un biomonitor, puede escanear tu
«archivo Farley» portátil, recopilando información cuerpo y llamar al Trauma Team.
sobre las personas con las que te relacionas, ya sea
▶ Entretenimiento ◀
anotando tus interacciones con ellas o interrogando
a sus agentes para pedirles datos (como números de Tu agente es también tu principal canal recreativo.
teléfono o preferencias personales). Olvídate de cargar con esos reproductores de música
de la vieja escuela, los pods MPEG o los dataslivers
▶ Todavía más personalizado ◀ de entretenimiento. El agente puede almacenar miles
Tu agente no tiene por qué ser una herramienta sin de horas de programación: música, vídeo, pelícu-
vida. Con actualizaciones, puedes darle una per- las, juegos. Puede mostrarlos en su propia pantalla
sonalidad, un nombre, una voz e incluso un avatar LCD integrada o buscar automáticamente cualquier
con una cara y un cuerpo. Puedes llamarlo por su pantalla de vídeo/audio no utilizada en la zona y
nombre, pedirle que haga cosas o incluso confi- proyectar su programación a través de ella. Con los
DATOS tejidos digitales, puede incluso proyectar tus espec-
gurarlo para que se comunique contigo y te hable
No dudes en darle a
como si fuera una persona real. Se sabe que algunas táculos favorito sobre tu ropa.
tu agente un nombre
e incluso una almas solitarias destinadas a trayectos de transporte El agente toma nota de los programas que ves;
personalidad. ¡Puede
ser un divertido PNJ distantes o a estaciones orbitales han reprogramado después de la segunda vez que los veas, descargará
durante una partida! sus agentes para que actúen como amantes sustitu- automáticamente los futuros episodios para ti desde
tos o como asistentes personales (con la ayuda de la reserva de datos. También llevará un registro de
«mejoras» específicas impulsadas cibernéticamente los tipos de programas similares y marcará un episo-
para satisfacer necesidades muy concretas). dio de muestra para que lo veas. Y si su memoria de
almacenamiento se sobrecarga, puede descargar
▶ Base de datos ◀ automáticamente los datos no utilizados en módulos
¿Necesitas información? Olvídate de utilizar un data de memoria adicionales (que puede comprar y hacer
term. Tu agente tiene funciones de búsqueda autó- llegar a tu apartamento) donde podrá acceder a
nomas que le permiten investigar por ti. Pídele que ellos en cualquier momento.
encuentre información sobre un tema y recorrerá la
reserva de datos en su busca. Puede recopilar esos ▶ Qué puede llevar tu agente ◀
DATOS
datos en un formato de informe simplificado (del Aunque no son ordenadores totalmente funciona-
La aplicación
Pregunta a Alex que tú eliges los parámetros) que puede entregarse les, los agentes también tienen acceso a muchas
de Ziggurat está mediante texto, gráficos o voz. Tu agente también funciones de programas informáticos. Pueden pro-
especialmente
diseñada para
puede escanear la reserva de datos para localizar cesar textos utilizando la voz o un teclado virtual,
funcionar en agentes una persona, un lugar o una cosa. Puedes decirle descargando el resultado a la reserva de datos o a
para las búsquedas que muestre el resultado como un mapa, una guía una impresora de papel. Pueden grabar imágenes
en la reserva
de datos. GPS o un archivo de voz. en 2 o 3 dimensiones (según el modelo) y cargar-
las en la reserva de datos. Los programas instalados
▶ Gestor del estilo de vida ◀ pueden utilizarse para mezclar música, crear efectos
Tu agente puede conectarse a la mayoría de los especiales e incluso generar imágenes por ordena-
aparatos de tu apartamento. Habla con tu frigorífico dor. Con enlaces a pantallas y a sintetizadores de
y tus armarios para preguntarles si necesitas comida; música, puedes incluso utilizar un agente para dar
si se te acaban los artículos de la lista de la compra, un concierto.
320
El día a día
En resumen, tener un agente es como tener un asis- Según las disposiciones del Estatuto Federal de
tente personal equipado con teléfono, TV, estudio de Armas, no es legal llevar subfusiles y otras armas
grabación, sistema de entretenimiento, ordenador, totalmente automáticas; la posesión conlleva una
botón de alerta médica, organizador personal y ser- dura condena de cinco a siete años de prisión obli-
vicio de compras online, todo ello en una caja del gatoria. No es que esto detenga a nadie.
tamaño de un paquete de cigarrillos.
Conseguir la mercancía
Agencia y conexión a la
▶ ◀ ¿Dónde se consiguen las armas? Hoy en día no hay
reserva de datos
salas de exposición de Militech, pero cualquier arre-
Pero toda esta potencia no sirve de mucho sin una glador decente puede conectarte con el mercado
conexión, ¿verdad? Y eso significa tener agencia. nocturno local. Aunque hay un montón de opciones
Necesitarás un proveedor de servicios que te venda (después de todo, hubo una guerra hace solo unos
esa conectividad de agencia. Ninguna compañía es años), tendrás que recurrir a las sobras. Y, ¿quién
dueña de la conectividad; hay millones de provee- sabe? Podrías conseguir una vieja Malorian, o una
dores y cada día aparecen otros nuevos. Ponen unos pistola clásica.
cuantos nodos inalámbricos y enlazan programas
trucados en los nodos existentes que ya están acti- Las armas antiguas siguen funcionando
vos. Nadie es dueño de todos los nodos, pero como
cada nuevo nodo simplemente aumenta el alcance, Todavía hay más que suficientes modelos usados de
los proveedores existentes están encantados de las venerables Berettas y Webleys a la venta (sobre
dejar que los recién llegados se conecten. El coste de todo en los mercados nocturnos), y se puede encon-
tu agencia está incluido en cualquier estilo de vida. trar un gran número de armas «obsoletas» a precios
razonables en cualquier casa de empeños. Lo difí-
321
El día a día
C
variedad de colores brillantes y diseños, y llamadas ómo moverse
«polímeros de un disparo», vienen con munición sin
carcasa fácil de cargar, se venden a precios asequi-
bles y están disponibles en la mayoría de las tiendas Sorpresa, sorpresa. Al contrario de lo que se espe-
de conveniencia Oasis. Combinan utilidad, resis- raba, el futuro sombrío no ha aportado ningún
tencia y estilo en pequeños y potentes conjuntos. La avance asombroso en materia de transporte. Los
línea Cyberteen™, ya algo anticuada, incluye envol- años de luchas económicas y disturbios civiles han
turas aerografiadas con formas y molduras artísticas, desalentado la investigación de nuevas formas de
el regalo perfecto para el consumidor joven intere- viajar; de hecho, el propio acto de viajar se ha vuelto
sado en la defensa personal. muy restringido. No esperes que el mundo urbano
de la Era del Rojo se parezca mucho al del siglo XX:
Munición una red de autopistas abarrotadas, trenes repletos
y aeropuertos atestados. En su lugar, piensa en él
Independientemente del tipo, la mayoría de las armas como un mosaico de carreteras mal cuidadas, aero-
modernas están diseñadas principalmente para utili- puertos abandonados y trenes con servicio irregular
zar una clase específica de munición en función del plagados de pandilleros.
tamaño del arma. Estas se agrupan por potencia de
fuego: tipos ligeros (equivalentes a 6 mm), medios (9 Transporte terrestre
mm), pesados (11 mm) y muy pesados (12 mm). Por lo
general, los fusiles disparan una munición estanda- ▶ Vehículos terrestres
rizada (basada en el 7,62 x 39mm), lo que permite
a casi cualquier técnico local producir la munición Diversos fabricantes
necesaria. • Propulsión: combustión interna alimentada con
CHOOH2 o metano.
• Velocidad terrestre máxima: de 160 a 480
km/h, según el modelo.
• Puntos de daño estructural: 50.
• Coste: varía según el modelo.
No ha habido grandes cambios en los automóviles
desde la década de 1980. La mayoría de los coches
siguen siendo básicamente una caja con ruedas, con
bordes suaves o afilados. El espíritu cyberpunk es:
«si funciona, mantenlo hasta que no funcione». En el
entorno de escasez de dinero del siglo XXI, los fabri-
cantes de automóviles se han mantenido en diseños
conservadores y poco imaginativos, de modo que
hoy en día el coche familiar medio ha cambiado
POR HUNTANG
▶ Cibercoches
Los sistemas de los cibercoches son más o menos
como los de finales del siglo XX, pero emplean más
pantallas digitales y controles con botones. Además
del manual, la mayoría de los coches ofrecen sis-
temas de control cibernético. Estos emplean servos
en las ruedas, el acelerador y la transmisión, que se
controlan mediante un cibermódem modificado en el
salpicadero.
322
El día a día
El conductor simplemente conecta su interfaz de • Puntos de daño estructural: 100.
conectores al cibermódem y hace que el coche rea-
• Tripulación: 3-8.
lice los movimientos. Los vehículos sin controles exter-
nos son bastante raros, ya que su eliminación hace El Hammerhead es un ejemplo de la mayoría
de «taxis» submarinos utilizados en los océanos. DATOS
que el vehículo sea inútil para cualquiera que no sea Para saber cómo
un conductor cibernético. Hasta ahora, ningún fabri- Empleado como transbordador de largo alcance, funciona el combate
cante importante ha producido un automóvil pura- nunca fue concebido para el combate y tiene una de vehículos, consulta
silueta notoriamente «sucia» que lo hace fácil de la PÁGINA 189.
mente ciberdirigido, aunque hay varias empresas
de posventa que convertirán un coche en puramente detectar en el sonar. Aun así, es funcional y flexible,
ciberdirigido. con dos Pseudo-IA a bordo para ayudar al piloto y a
la tripulación en sus tareas.
▶ Cibermotos A pesar de su aparente falta de utilidad para el
Diversos fabricantes combate, algunos se han armado con vainas de
cohetes gemelas y se han utilizado como submarinos
• Propulsión: combustión interna alimentada con de patrulla provisionales. Los que pilotan estos «lan-
CHOOH2 o hidrógeno. zatorpedos» han desarrollado una táctica estándar
• Velocidad terrestre máxima: de 160 a 480 consistente en disparar sus torpedos a cualquier obje-
km/h, según el modelo. tivo hostil en cuanto entra en el alcance máximo de su
arma. A continuación, giran y corren de vuelta a su
• Puntos de daño estructural: 35.
base, evitando cualquier posible encuentro cercano
• Coste: varía según el modelo. con enemigos indudablemente mejor equipados.
Hoy en día también hay un gran número de moto- Transporte aéreo
cicletas (de dos o tres ruedas). La mayoría están
propulsadas por hidrógeno o CHOOH2. Los mode-
los incluyen Kundalini, Harlon-Dawson, Zondo y ▶ Girocópteros
Toyo-Tomo. Diversos fabricantes
Transporte acuático • Propulsión: 1 motor rotatorio de avión propul-
sado con CHOOH².
▶ Lanchas • Radio de acción: 80 km.
Diversos fabricantes • Velocidad aérea máxima: 160 km/h.
• Propulsión: combustión interna alimentada con • Puntos de daño estructural: 35.
CHOOH2 o hidrógeno. • Coste: 20.000ed (muy lujoso).
• Velocidad de superficie máxima: 100 Los disturbios de finales de los 90 requirieron
km/h. nuevas tácticas para operar en zonas urbanas. La
• Puntos de daño estructural: 50. principal fue la introducción de helicópteros lige-
ros y de poca altura o «girocópteros». Actualmente
• Coste: 30.000ed (muy lujoso).
son utilizados por unidades policiales, equipos de
Engloba cualquiera de una serie de pequeñas y lige- defensa corporativa, equipos de operaciones de
ras embarcaciones monocasco de alto rendimiento, asalto de mercenarios y pandillas de narcotrafican-
diseñadas para el contrabando, las operaciones de tes. Las versiones no armadas son populares como
rescate o policiales, la piratería o (raramente) el esquí vehículos de recreo.
acuático. Los cascos están fabricados principalmente
de un polímero denso y flexible con refuerzo de tita- ▶ Helicópteros
nio. Las mejoras habituales incluyen metralletas inte-
Diversos fabricantes
gradas y otras armas pesadas.
• Propulsión: 1 motor turboeje con turbina de gas
▶ Minisubmarino polivalente Hammerhead de OTEC propulsado con CHOOH².
• Propulsión: batería, propulsado con CHOOH2. • Radio de acción: 960 km.
• Velocidad de superficie máxima: 25 km/h • Velocidad aérea máxima: 320 km/h.
(10 MOV). • Puntos de daño estructural: 60.
• Velocidad máxima en inmersión: 100 • Coste: 50.000ed (muy lujoso).
km/h (20 MOV).
323
El día a día
La mayoría de los helicópteros montan dos grandes como vehículos de emergencia por Trauma Team,
góndolas de motor de gran potencia en los extremos y como vehículos corporativos para realizar entre-
de largas aspas de gran sustentación. Los motores gas especiales. La mejora más común aplicada a un
pueden inclinarse desde una posición orientada AV-4 es el blindaje de su chasis.
hacia delante hasta una posición vertical, lo que
permite que la aeronave despegue y planee vertical- ▶ Súper aerodino AV-9
mente. Las aspas también pueden plegarse a lo largo
Diversos fabricantes
del cuerpo para facilitar su almacenamiento, lo que
lo convierte en un vehículo perfecto para despegar • Propulsión: 2 turbinas de empuje vectorizado.
desde helipuertos y pistas de aterrizaje. • Radio de acción: 640 km.
La aeronave de rotor basculante, un concepto • Velocidad aérea máxima: 480 km/h.
revolucionario cuando se presentó en 1988, se ha
convertido en un vehículo estándar durante el siglo • Puntos de daño estructural: 60.
XXI. La versión militar sirvió eficazmente durante los • Coste: 100.000ed (muy lujoso).
disturbios de los años 90 y los conflictos centroame-
ricanos. Varios fabricantes civiles han adquirido la El AV-9, un desarrollo relativamente reciente de la
licencia del diseño del rotor basculante y lo han apli- clase AV, es un aerodino más pequeño diseñado
cado a versiones comerciales y empresariales más para cumplir el papel de un coche deportivo, con
pequeñas. doble turbina de empuje vectorizado montada en
carcasas laterales fuertemente blindadas. Además
Los helicópteros se utilizan como vehículos para del aumento de empuje proporcionado por la
desplazamientos cortos entre el centro de la ciudad segunda turbina, la reducción de peso obtenida gra-
y un aeropuerto principal, o como aeronaves cor- cias a su cabina mínima permite que el AV-9 se lance
porativas que operan desde las azoteas de los ras- por el aire a velocidades extremas. Los adinerados
cacielos. Las versiones pequeñas, como el AE-800 los compran principalmente para el ocio, pero unos
Featherlite, son aeronaves ligeras populares en pocos elegidos de la calle les han encontrado su
todo el mundo, que permiten realizar operaciones propio uso.
de vuelo incluso en los lugares más remotos y poco
preparados. Transporte orbital
▶ Aerodino polivalente AV-4
▶ Avión espacial delta 4
Diversos fabricantes
• Propulsión: baterías, pilas de combustible de
• Propulsión: 1 turbina de empuje vectorizado. oxígeno líquido.
• Radio de acción: 640 km. • Velocidad aérea máxima: Mach 6.
• Velocidad aérea máxima: 320 km/h. • Puntos de daño estructural: 40.
• Puntos de daño estructural: 100. • Tripulación: 1-2.
• Coste: 50.000ed (muy lujoso). Los deltas son aviones espaciales suborbitales de
El AV-4, que es lo más parecido a un coche a reac- alta velocidad, diseñados para el combate y la
ción de ciencia ficción, se desarrolló originalmente interceptación, un remanente de la Cuarta Guerra
como un avión de asalto ligero capaz de operar Corporativa. Suelen tener dos motores: un reactor
en zonas urbanas cerradas en las que no pueden supersónico normal para alcanzar una altitud de
penetrar las aeronaves de rotor y alas móviles. Es 35.000 metros y un motor de cohete de combusti-
pequeño, redondeado y está equipado con rudi- ble sólido para impulsarse hasta la órbita. A veces,
mentarias alas de maniobra, con las características los deltas son transportados a cuestas por aviones a
aerodinámicas de una roca, por lo que depende de reacción más grandes, o son impulsados a la órbita
la fuerza bruta de su enorme motor a reacción para mediante cohetes desechables. También pueden
mantenerse en el aire (el motor original levantaba un ser transportados a bordo de naves de espacio
Jump Jet de 8.850 kg, mientras que un AV-4 comple- profundo.
tamente cargado pesa unos 3.870 kg). Una vez en órbita, utilizan propulsores de manio-
La policía o las tropas corporativas usan el AV-4 bra para acercarse a los objetivos orbitales. Bien
para asaltos urbanos, con la mejora de una metra- armados con dos cohetes inteligentes, deben atacar
lleta integrada en la parte inferior. También se usan rápidamente y luego utilizar el combustible que les
queda para volver a entrar en la atmósfera de forma
324
El día a día
segura. Este tipo de aeronave es extremadamente • Puntos de daño estructural: 300.
raro; la Agencia Espacial Europea solo disponía de
• Tripulación: 6-36.
unos 24, pero los recientes descubrimientos de alas
de ataque de aviones espaciales escondidos en Este submarino de carga es tal vez lo más parecido
bases aéreas remotas de Estados Unidos y el Teatro a los grandes «boomers» gubernamentales que cual-
Europeo los han puesto a disposición de los ejecuti- quier grupo nómada pueda poseer. Con más de cien
vos y las familias nómadas más adineradas a través metros de longitud y más de diez cubiertas de altura,
de arregladores de talla mundial. el submarino de carga ClNO es el mayor sumergible
de carga actualmente en producción, y siempre está
Megavehículos de carga máxima tripulado por un clan nómada al completo. Diseñado
por los rusos del Neo-Sov, y conocido cariñosa-
mente como Submarino de Carga Realmente Excep-
▶ Tren ligero monorraíl levitacional cional (RELaCS, por sus siglas en inglés), es un diseño
Diversos fabricantes de cincuenta años de antigüedad que fue reacon-
• Propulsión: campo de inducción de tercer raíl dicionado para la década de 2040 y más allá. Un
eléctrico. casco liso con capas de absorción acústica y moto-
res de oruga sobredimensionados hacen del RELaCS
• Velocidad terrestre máxima: 480 km/h (60 un submarino asombrosamente silencioso (teniendo
MOV). en cuenta su tamaño). A pesar de la masa de la nave,
• Puntos de daño estructural: 100 por vagón. tiene una pequeña tripulación y puede ser operada
por solo seis personas (dependiendo en gran medida
Los imanes superconductores han permitido cons- de sus sistemas automatizados). Entre sus característi-
truir «trenes levitacionales» extremadamente baratos cas se encuentran las vainas de cohetes cuádruples y
y duraderos. Montados sobre cojines magnéticos, una bahía para minisubmarinos, que hoy en día suele
estos «levs» se han convertido en uno de los princi- albergar un Hammerhead.
pales medios de transporte del siglo XXI. Están pre-
sentes en la mayoría de las grandes ciudades y son ▶ AeroZep K151
financiados por empresas o ayuntamientos.
• Propulsión: combustión interna de CHOOH2 o
Los levs suelen construirse bajo tierra dentro de los hidrógeno.
límites de la ciudad y circulan sobre altos pilares en
los suburbios. Por lo general, una de las líneas, que • Velocidad aérea máxima: 160 km/h (20
se dirige a la zona ejecutiva, está sellada y requiere MOV).
de un pase de entrada para acceder a ella. Las esta- • Puntos de daño estructural: 300.
ciones de lev corporativo están siempre limpias, bien
iluminadas y vigiladas por su seguridad. Las estacio- • Tripulación: 2-36.
nes de lev de las ciudades no suelen estar a la altura Basado en el popular diseño Overlord del ejército
de estos estándares, aunque la mayoría cuenta con estadounidense de antes de la guerra, este Aerozep
patrullas de policía para controlar la delincuencia y se utiliza ahora principalmente como vehículo de
el vandalismo. transporte, y se ha rediseñado para trasladar hasta
Los billetes de lev se cobran a razón de 1ed por diez módulos de carga entre las zonas de operacio-
cada estación; un viaje que pase por tres estaciones, nes. Son los principales transportes pesados para las
por ejemplo, costaría 3ed. Los billetes pueden com- familias nómadas con base en el aire y no operan
prarse en las máquinas automáticas con dinero en cerca de una posible zona de combate; siempre se
efectivo. Estas máquinas se encuentran en las propias mantienen lo más lejos posible desde el punto de
estaciones y en los puntos de venta de las tiendas vista operativo, custodiados por varios AV de com-
locales. bate de ataque rápido o cazas de superioridad
aérea. El K151 puede ser pilotado por una tripu-
lación de dos personas, aunque esto es poco fre-
▶ Submarino de carga de CINO RELaCS cuente; normalmente un K151 es el principal caballo
• Propulsión: batería, propulsión con CHOOH2. de batalla de una única familia nómada con más de
• Velocidad de superficie máxima: 25 km/h treinta personas a bordo o, cuando no se transporta
(10 MOV). carga, incluso más.
• Velocidad máxima en inmersión: 100
km/h (20 MOV).
325
El día a día
Data term
El data term es un terminal informático de esquina, construido en un poste de hormigón fuertemente blindado.
DATOS Los data terms tienen un enlace directo de RED a un servicio central en su ciudad de origen y pueden propor-
Puedes encontrar
cionar mapas de la zona, información, noticias actualizadas, números de teléfono, acontecimientos actuales,
ejemplos de información de entretenimiento y servicios de compras. También sirven para conectarse a la reserva de datos.
screamsheets (y Las tarifas son de unos 10ed (barato) por minuto. La mayoría de los data terms están operados por Ziggurat
las misiones que
los acompañan) o por un servicio local de DT, que suele ser una filial de un periódico local o de un editor de screamsheets.
a partir de la
PÁGINA 425. Screamsheets
Para seguir siendo competitivos con la televisión, la mayoría de los periódicos utilizan ahora la tecnología
digital. Páginas enteras se componen y maquetan por ordenador, con fotos escaneadas y todo el periódico
reducido a código digital. Este código se transmite a cientos de cajas de periódicos por toda la zona. Las cabi-
nas de prensa reúnen el código e imprimen el periódico (mediante una réplica de alta velocidad) en el acto. El
resultado es un periódico fino y endeble, conocido en la jerga callejera como screamsheet.
Los screamsheets tienen muchas ventajas sobre los periódicos anteriores. El buzón de noticias puede ope-
rarse para que imprima solo las secciones del periódico que se desean, pagando 0,1ed por página impresa.
Las nuevas ediciones pueden recopilarse en horas, lo que permite al público estar al tanto de una noticia
incluso mientras se produce (aunque la mayoría de los screamsheets se actualizan a las 6:00, 12:00, 17:00
y 22:00 horas).
Además, puedes descargar un screamsheet a tu agente.
Titulares: generador de noticias para screamsheets
Esta tabla te da los 5 titulares principales para un periodo de cuatro horas:
1d6 1 2 3 4 5 6
Categoría Internacional Nacional Estatal Local Finanzas Chismes
326
El día a día
327
El día a día
328
El día a día
▶ Precocinados ◀ y comenzaron a patrullar sus fronteras, listos para
El siguiente nivel por encima son los precocinados, mutilar y matar a cualquiera que quisiera robar un
que se pueden preparar en el microondas o autoca- tomate.
lentarse. Todavía suelen ser en gran parte «alimen-
▶ Encuentra la carne ◀
tos falsos» a base de soja y cereales, pero, por lo
general, tienen mejor sabor e incluso pueden conte- Las cosas se pusieron aún más candentes cuando
algunos granjeros emprendedores comenzaron DATOS
ner algunos trozos de carne o verduras reales en su La clonación sigue
interior. Un buen precocinado tiene un mayor por- a criar pollos, cerdos enanos e incluso cabras (las siendo un proceso
centaje de comida natural y es casi como la comida vacas eran más raras). Los rebaños se enviaban con demasiado caro para
nómadas bajo una fuerte protección de mercenarios, que la carne clonada
de un restaurante, aunque en una bolsa. Solo hay sea un alimento
que presionar sobre su lengüeta y ya está caliente y lo que creó una nueva forma de ganadería. Huelga viable para las
listo para comer. Una dieta de precocinados es signi- decir que hubo varios intentos de robar en los corra- masas.
ficativamente más cara que el pienso, y los de buena les, que terminaron con muchos de los ladrones ente-
calidad aumentan incluso más el precio. Los preco- rrados en equivalentes a boot hills de Night City.
cinados son mucho más comunes en hogares ricos
y de ejecutivos; si quieres conseguirlos en territorio ▶ El precio del mercado ◀
edgerunner, será mejor que vayas a un restaurante, En la Era del Rojo, las cosas se han calmado un poco.
chumba. Se logró una distensión, especialmente entre los pro-
ductores y algunas nuevas corporaciones. A cambio
Alimentos frescos de una mayor seguridad, los productores cedieron
alimentos frescos y ambos bandos se beneficiaron.
La comida fresca siempre había sido la norma para Esto no siempre se mantiene y todavía hay incursio-
la élite de la ciudad y un lujo poco común para el ciu- nes en las granjas de ciudad y en los huertos de las
dadano medio, aunque algunos grupos tenían ven- azoteas que se encuentran demasiado cerca de los
taja en este tema, ya que vivían en entornos donde mercados Oasis regentados por Continental Brands.
se procesaba la comida.
▶ Horticultura de guerrilla ◀
Inmediatamente después de la guerra, conseguir
que llegara cualquier tipo de comida a las ciudades,
C ómo te diviertes
329
El día a día
produce chips de datos, juegos, contenidos en strea- RED y del acceso a enormes transmisores de radio y
ming, vídeos, películas y libros para las masas. El televisión para emitir sus programas. Pero a medida
producto es insípido, sin sentido y atiende al mínimo que los medios de comunicación establecidos se
denominador posible. Sin embargo, con el colapso desmoronaban, surgieron nuevas formas de difundir
de la RED y la televisión vía satélite, la programación información y programas para llenar el vacío. Y el
de las cadenas se enfrenta a la feroz competencia de formato principal que se impuso fue el PopMedia.
nuevas formas de entretenimiento, como la reserva
El PopMedia es una programación de entreteni-
de datos y el PopMedia.
miento y noticias creada por productores indepen-
Canales vía satélite dientes en lugar de grandes corporaciones mediáticas.
Combinando audio, datos e imágenes en un formato
Además de la programación de la red, todavía hay corto similar al pódcast, el PopMedia proporciona la
algunos canales vía satélite, con programación de mayor parte de la programación de la Era del Rojo
todo el mundo (muchos de los canales vía satélite de (así como una cantidad ingente de basura), la mayo-
finales de la década de 2020 fueron víctimas de la ría procedente de cinco fuentes principales: nuevas
guerra). También hay un gran número de emisoras de corporaciones mediáticas, rockeros, ídolos, indepen-
televisión pirata que operan desde estaciones ocul- dientes y periodistas.
tas y a través de parches de cable y satélites orbitales
ilegales. Suelen ser una fuente importante de noticias
Rockeros
e información no contaminada por la interferencia
Llamados así por la famosa estrella de rock rebelde de
de las corporaciones o del gobierno.
finales de los 90 con el nombre artístico de «rockero»
Además de los televisores de pantalla plana de Manson, los rockeros actuales son artistas o agitadores
alta definición estándar de la época anterior a la que operan sin el apoyo de una corporación mediá-
guerra, existen sistemas experimentales (y caros, de tica. Ofrecen espectáculos que combinan secuencias
hasta 10.000ed por receptor) de televisión holográ- de conciertos, pistas de música con imágenes, obser-
fica en 3D. vaciones personales e incluso experiencias de danza
cerebral. Los ídolos son similares a los rockeros, pero
PopMedia su programación se presenta en un formato similar al
de los viejos reality shows de los años 2000, girando
A mediados de la década de 2020, la mayoría de siempre en torno a ellos.
DATOS los medios de comunicación estadounidenses estaban
Gran parte del controlados por una o varias gigantescas megacorpo- Danza cerebral
PopMedia se
consume a través
raciones multimedia, como la omnipresente Network
de The Garden, 54 o su rival más agresivo, DNS. Incluso las noticias La danza cerebral, una rama de la misma tecnología
una plataforma se canalizaban a través de un filtro megacorporativo, de interfaz neural que generó la revolución del cibe-
de contenidos bajo
demanda gestionada con el World News Service (WNS) dominando las requipo, se considera la forma más pura de entre-
por Ziggurat. Crear ondas a través de la programación de sus 22 cana- tenimiento que existe. Una caja de danza cerebral
tu propia parcela de
jardín es gratis.
les de noticias, 24 horas al día, 7 días a la semana consiste en una unidad de reproducción de chips de
(repletos de mensajes subliminales y observaciones memoria y un cable que puede conectarse a una
de comentaristas influyentes). El problema fue que, a clavija de interfaz o convertirse en electrodos con-
medida que avanzaba el siglo XXI, estos poderosos vencionales. Reproduce chips que contienen expe-
megalitos mediáticos se convirtieron en poco más que riencias grabadas; no solo sensaciones visuales y
órganos internos de sus corporaciones matrices, o en auditivas, sino también información emocional y
portavoces del partido político dominante de la época. táctil completa.
Con una FCC (Comisión Federal de Comunicaciones)
Los chips de danza cerebral te permiten sentir lo
corrupta que controlaba el acceso a las ondas, no
que el intérprete estaba sintiendo en ese momento
había muchas posibilidades de que una voz disidente
(aunque muy editado para no incomodar al público
se abriera paso, por lo que durante la mayor parte de
comprador). Como ocurre con la mayoría de la tec-
la temprana era del Cyberpunk, la gente se resignó a
nología, la danza cerebral es un arma de doble filo:
una dieta de insípidos reality shows, vídeos de entre-
se ha utilizado casi tanto para tranquilizar a los presos
tenimiento soporíferos, malas películas y programas
como para entretener a las masas. En la década de
deportivos patrocinados por las corporaciones.
2010 parecía que la tecnología de la danza cerebral
Entonces llegó la Cuarta Guerra Corporativa y iba a ser el siguiente gran paso en el entretenimiento.
el DataKrash. Las corporaciones mediáticas fueron Sin embargo, la adicción psicológica y el gasto que
las más afectadas por estos acontecimientos, ya que supone producir chips de danza cerebral de calidad
dependían de la comunicación instantánea de la han hecho que este formato sea menos popular.
330
El día a día
Lotería de Cadáveres
La «Lotería de Cadáveres» de Night City es una lotería nocturna clásica en la que se eligen seis números
ganadores en función del número de cadáveres que se encuentren en zonas de Night City. Los números de la
Lotería de Cadáveres se extraen de seis distritos al azar dentro del área metropolitana y se obtienen en base
a los lugares en los que se encuentran los cadáveres, que no es necesariamente donde fueron asesinados.
Todos los números son acumulados por el Departamento de Policía de Night City (o lo que queda de él)
y verificados por la empresa de inversiones Merrill, Asukaga & Finch. Las personas que tengan un boleto
ganador deben ponerse en contacto con las oficinas del centro de la ciudad de MA&F antes de las 10 de la
mañana del día siguiente para cobrar el premio de 1.000ed. Si nadie reclama el boleto ganador, las ganan-
cias de la noche siguiente aumentan en otros 1.000ed.
Si necesitas hacer grandes compras, hay muy pocas tiendas en el futuro Cyberpunk. Y si buscas una tienda
de comestibles a la vieja usanza para comprar una bolsa de patatas fritas de soja (o para robar unos cuantos
dólares), olvídalo.
Vendits
En la Era del Rojo, la mayoría de las compras cotidianas de bajo coste se realizan a través de vendits: máquinas
expendedoras automáticas que dispensan todo tipo de productos, desde comida hasta ropa y armas. Todo
DATOS
El contenido de un
lo que hay que hacer es pasar una tarjeta de crédito por el escáner (los vendits no comercian con moneda vendit puede variar
física), pulsar unos botones o decir unas palabras, y en unos instantes la compra deseada sale por la ranura. en precio desde 10ed
(barato) hasta 100ed
Un vendit puede colocarse casi en cualquier lugar; se autoalimentan con una pequeña batería térmica que (superior). Por lo
general, una comida
funciona durante cinco años y utilizan un enlace de datos integrado para solicitar reparaciones, recargas fresca o una criatura
o incluso protección, aunque la mayoría no la necesita: los vendit suelen contar con una cubierta de acero viva son más caras.
grueso y tienen instalada una torreta automatizada con un lanzallamas (VER PÁG. 214).
331
El día a día
Bodegas
Una bodega es una pequeña tienda de barrio o mercado que vende alimentos y vino. Es algo así como una
DATOS tienda de conveniencia con marcas blancas, solo que más pequeña y cómoda que un supermercado. No es
Si tus jugadores se una tienda de las que abren las 24 horas, sino más bien una tienda de barrio. La cuestión es que las bodegas
aburren, mándalos
a la bodega de la son siempre una fuente de acción en la ciudad. Están abiertas de noche, tienen alcohol y otras cosas que les
esquina a por un gustan mucho a los pandilleros, y entre la clientela casi siempre hay personajes pintorescos.
cartón de leche de
soja. Eso los sacará
del aburrimiento ▶ Clientela de una bodega
rápidamente.
DATOS Jubilado malhumorado que odia a todo el Pandillero que va a intentar reventar el local
2 Cliente desagradable y borracho.
mundo. Especialmente a ti. en 1d6 turnos.
A Continental
Brands no le gustan Pandillero de poca monta que trata de abusar
mucho las bodegas. Tipo aburrido al que sus padres han Cliente drogado que «ve cosas» y no deja de
3 del propietario para obtener dinero a cambio
Prefieren tener encadenado a la caja registradora. intentar golpearlas en el aire.
un Oasis en cada de «protección».
esquina. ¡Y están
dispuestos a matar Chico o chica liberales con poco dinero, pero Adorable niño de 4 años fugitivo que
Alguien demasiado amistoso que intenta ligar
para conseguirlo! 4 que «te harán un favor» si les compras un inexplicablemente ha entrado buscando a su
contigo... de mala manera.
poco de smash. «mamá».
Fumeta total que te hace señas para que Policía fuera de servicio que busca un bocado Pareja que discute al entrar en la tienda y
5
pases y te dice: «lo que sea, tío…». rápido y no está de humor para charlar. que cada vez es más escandalosa.
Cliente aterrorizado de estar en el barrio y Pareja adinerada vistiendo demasiadas cosas
Persona de mediana edad cuyo idioma no
que está a punto de saltar (y tal vez sacar caras, que entra para conseguir algo de
6 puedes entender, pero que parece estar
una pistola) sobre cualquiera que se le alcohol después de una noche de fiesta de
siempre discutiendo contigo.
acerque. alto nivel.
332
POR RICHARD BAGNALL
La nueva economía
de la calle
«El punk quintaesencial necesita chatarra quintaesencial.
Es una necesidad, chumbata».
Gil Myxx
333
La nueva economía de la calle
U
No es el posholocausto, chavales. na guerra de abastecimiento
Es escasez económica.
El escritor y sabio del cyberpunk, William Gibson, Luego llegó la Cuarta Guerra Corporativa. Este
dijo una vez: «El futuro ya está aquí, solo que no está conflicto fue único porque se produjo tanto en tierra
distribuido de manera uniforme». Y esa es una forma como en el mar. Salvo la Segunda Guerra Corpo-
bastante buena de describir la situación de la vida en rativa, en la que SovOil y Petrochem se enfrentaron
la calle en la Era del Rojo. La mejor tecnología y los en el mar del Sur de China, las anteriores guerras
avances de los dorados años 2020 siguen existiendo; corporativas se desarrollaron principalmente en
pero gracias a una desagradable guerra mundial y tierra. Pero al ser las corporaciones IHAG y CINO
a la total interrupción de las cadenas de suministros, de base náutica, la guerra adquirió una dimensión
es muy difícil hacerse con ellos. Ni siquiera puedes adicional centrándose finalmente en la destrucción
ir a la tienda porque ha quedado destrozada por de las líneas de suministros; esto significaba impedir
un blindado antitanque, la compañía propietaria ha que los soldados y el material llegaran a donde se
quebrado y las estanterías estarían vacías de todos necesitaban. La mayor parte de los primeros suminis-
modos porque nadie ha podido abastecer su inven- tros de la guerra fueron transportados por submari-
tario desde que hundieron el carguero que lo trans- nos de carga controlados por compañías privadas.
portaba y saquearon el camión de reparto. Sin embargo, a medida que se fue calentando el
conflicto, las corporaciones se vieron obligadas
334
La nueva economía de la calle
utilizable, si puedes averiguar dónde está y llevar un red de clientes y contactos, son las personas a las
equipo hasta él. Pero un equipo de salvamento va a que hay que acudir cuando se necesita o se quiere
necesitar algunos elementos: vender algo. Los arregladores también son muy
buenos contratando gente para llevar el mate-
Netrunners: cuando comenzó el DataKrash, casi
rial de un cliente a otro, empleando mercenarios
todos los registros de manifiestos o conocimientos
para proteger el material, técnicos para evaluar
de embarque fueron borrados por el virus. Pero un
o forzar los contenedores, policías para liberar la
netrunner decidido podría ser capaz de rastrear
mercancía que tiene que pasar por las autorida-
los registros en la arquitectura de su reserva de
des locales (que querrán su parte) y otras entida-
datos local o en los archivos de almacenamiento
des diversas (ejecutivos que quieran comprarlo,
de una sucursal local de una megacorporación de
rockeros y tecnomédicos que quieran usarlo, etc.).
mayor tamaño. Y un netrunner verdaderamente
Los únicos a quienes los arregladores no controlan
loco podría incluso poner su cerebro y su vida
son los nómadas.
en juego para colarse en los restos de la antigua
RED (suponiendo que pueda encontrar un punto
335
La nueva economía de la calle
336
La nueva economía de la calle
O, dicho de otro modo: aunque las enormes fábricas de Sammtung en Corea han enmudecido por la actual
falta de microchips de silicio y baterías de litio, eso solo significa que nadie en la Era del Rojo está fabricando
nuevos teléfonos o agentes (va a pasar algún tiempo antes de que las líneas de suministro permitan que esas
fábricas vuelvan a ponerse en marcha). Pero en miles de contenedores y almacenes (así como en tiendas
abandonadas) por todo el planeta, hay cientos de millones de teléfonos y agentes perfectamente funcionales
almacenados en brillantes envoltorios, incluyendo su manual de funcionamiento. Solo tienes que ponerte en
contacto con alguien que sepa dónde están y esté dispuesto a facilitarte un lugar para comprar uno. Necesitas
un arreglador y un mercado nocturno.
M ercados nocturnos
Los mercados nocturnos surgen por toda la ciudad, a menudo sin previo aviso; siempre que llega un buen
cargamento de un transporte o que los nómadas o los arregladores descubren algo realmente útil. Al igual DATOS
que las antiguas ferias de intercambio que se celebraban en el siglo XX, los mercados nocturnos están forma- Para encontrar un
mercado nocturno,
dos por tiendas móviles montadas en remolques, vehículos, contenedores de transporte y cualquier otra cosa puedes empezar
que pueda desplazarse y tenga el espacio suficiente para exponer el material. Llegar a un mercado nocturno preguntando por ahí
es tanto una cuestión de contactos como de dinero. Algunos de los mejores mercados son asuntos de alto o contactar con tu
arreglador local para
secreto, que requieren conexiones o códigos de acceso únicamente para encontrarlos. Los mercados noctur- ver si te facilita el
nos pueden aparecer durante unas horas y luego desaparecer para siempre, o aparecer con regularidad en acceso.
lugares específicos en los que cuenten con suficiente seguridad y espacio para establecerse a lo largo del
tiempo.
POR RICHARD BAGNALL
337
La nueva economía de la calle
▶ En las estanterías ◀
Tira 1d10 por cada categoría incluida en el mercado nocturno para determinar cuántos tipos de artículos hay
disponibles. A continuación, tira ese número de veces en las columnas correspondientes de más abajo para
ver qué hay exactamente. Si sacas el mismo resultado dos veces, vuelve a tirar hasta que obtengas un resul-
tado diferente. Si obtienes un artículo que tiene varios niveles de calidad, todos los niveles de calidad están
presentes en el mercado nocturno. Este no es el inventario total, sino un listado general de los tipos de cosas
disponibles en el mercado.
Detector de
Bolsas de cereales Subfusil pesado Ciberbrazo Bolsa de viaje
16-20 micrófonos Ropa bohemia
20ed (asequible) 100ed (superior) 500ed (caro) 20ed (asequible)
500ed (caro)
Paquetes de pienso Analizador químico Escopeta Ciberpierna Linterna
21-25 Ropa de deporte
10ed (barato) 1.000ed (muy caro) 500ed (caro) 100ed (superior) 20ed (asequible)
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La nueva economía de la calle
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La nueva economía de la calle
Mercados de medianoche
Además de los mercados nocturnos, existe otro nivel de mercado aún más secreto: el mercado de medianoche.
DATOS Este tipo de mercados son lugares que surgen al momento y a los que solo tiene acceso una clientela selecta:
Debes ser arreglador personas extremadamente ricas, poderosas o influyentes. ¿Ese cuadro de terciopelo de los gatos jugando al
de al menos nivel
9 para montar póquer? Es un hallazgo del mercado nocturno. ¿Esa Mona Lisa que querías? Del mercado de medianoche.
un mercado de Solo los mejores arregladores organizan mercados de medianoche, y el sueño de todo arreglador ambicioso
medianoche.
Tienes que ser
es llegar algún día a las altas cotas en las que pueda fundar el suyo propio. Un mercado de medianoche con-
muy importante tiene 1d10 + 5 objetos raros y codiciados a elección del DJ. Además, reúne a los líderes del submundo criminal
para ganarte una para hacer tratos, discutir operaciones y reclutar sangre nueva.
invitación a uno.
A continuación, se presenta una lista de todo lo que podrías comprar en un mercado nocturno. Se incluyen
opciones que no aparecen en el capítulo Preparado para el futuro (PÁG. 71), pero que están disponibles para
los personajes durante la generación si se lo pueden permitir.
¿Buscas una sección específica? Aquí tienes un práctico índice.
Accesorios para armas............... PÁGINA 342 Hardware para ciberterminal.... PÁGINA 368
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La nueva economía de la calle
Armas a distancia
Daño Candencia
Habilidad Cargador Manos ¿Puede
Tipo de arma de un de tiro Coste
de arma estándar necesarias ocultarse?
disparo (CdT)
50ed
Pistola mediana Armas cortas 2d6 12 (Pistola M) 2 1 SÍ
(costoso)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Pistola pesada Armas cortas 3d6 8 (Pistola P) 2 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
Pistola muy 100ed
Armas cortas 4d6 8 (Pistola MP) 1 1 NO
pesada (superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Subfusil Armas cortas 2d6 30 (Pistola M) 1 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
100ed
Subfusil pesado Armas cortas 3d6 40 (Pistola P) 1 1 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
500ed
Escopeta Armas largas 5d6 4 (Escopeta) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: cartucho de escopeta
500ed
Fusil de asalto Armas largas 5d6 25 (Fusil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión
Fusil de 500ed
Armas largas 5d6 4 (Fusil) 1 2 NO
francotirador (caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Arcos y ballestas Tiro con arco 4d6 N/A (Flecha) 1 2 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas
500ed
Lanzagranadas Armas pesadas 6d6 2 (Granada) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo
500ed
Lanzamisiles Armas pesadas 8d6 1 (Misil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo
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La nueva economía de la calle
342
La nueva economía de la calle
▶ Bayoneta
Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas que se disparan con la
habilidad Armas largas.
Cuando se empuña, esta arma también puede usarse como Arma cuerpo a cuerpo ligera. Mientras la
bayoneta esté sujeta a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.
▶ Cargador de tambor
Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas, excepto arcos y ballestas.
El arma tiene un número máximo de disparos igual a la entrada «Tambor» en la tabla de cargadores, más
adelante. Solo se puede acoplar un cargador a un arma. Mientras el cargador de tambor esté acoplado a
un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.
▶ Cargador ampliado
Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas, excepto arcos y
ballestas.
El arma tiene un número máximo de disparos igual a la entrada «Ampliado» en la tabla de cargadores, más
adelante. Solo se puede acoplar un cargador a un arma. Mientras el cargador ampliado esté acoplado a
un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.
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La nueva economía de la calle
▶ Visor de francotirador
Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas.
Mirando a través de la mira, el usuario puede ver detalles hasta 800 m de distancia. Al atacar a un objetivo
a 51 m o más de distancia con el modo de disparo único de un arma o con un tiro de precisión, puedes
añadir un +1 a la tirada. No se acumula con el ciberequipo amplificador de imagen.
▶ Tabla de cargadores
Tipo Estándar Ampliado Tambor
Pistola mediana 12 18 36
Pistola pesada 8 14 28
Pistola muy pesada 8 14 28
Subfusil 30 40 50
Subfusil pesado 40 50 60
Escopeta 4 8 16
Fusil de asalto 25 35 45
Fusil de francotirador 4 8 12
Lanzagranadas 2 4 6
Lanzamisiles 1 2 3
DATOS Munición
La munición de
granada puede • La munición se presenta de diversas maneras: bala (de pistola mediana, pesada y muy pesada, escopeta
lanzarse o
cargarse en un
o fusil), cartucho de escopeta, flecha, granada y misil, y debe comprarse según el tipo de munición del
lanzagranadas. arma.
• Las granadas y los misiles se compran individualmente. El resto de munición se compra de diez unidades
en diez unidades.
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La nueva economía de la calle
▶ Munición básica
Coste: 10ed (barato) • Tipo de munición aplicable: todos excepto las granadas y los misiles.
Esta es la munición estándar para armas. No tiene características especiales.
▶ Munición PEM
Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no infliges daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Cibertecnología VD15. Si falla, el DJ elige 2 piezas de su ciberequipo o de la elec-
trónica que lleva consigo para que queden inutilizadas durante 1 minuto. Los cibermiembros que quedan
inoperativos actúan como sus homólogos de carne cuando han sido desmembrados, pero siguen unidos al
cuerpo. Ver heridas críticas en la PÁG. 187.
▶ Munición expansiva
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: flechas y balas.
Cuando usas esta munición, siempre que causas la herida crítica objeto extraño, la víctima vuelve a tirar
en la tabla de heridas críticas (VER PÁG. 187) hasta que se obtiene una herida crítica que no es objeto
extraño. La víctima sufre entonces esa herida crítica también. Esta segunda herida no causa ningún daño
adicional.
345
La nueva economía de la calle
▶ Munición aturdidora
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre las heridas críticas ojo dañado y oído
dañado (VER PÁG. 188) durante el siguiente minuto. No aplicas la bonificación al daño de las heridas
críticas.
▶ Munición incendiaria
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: flechas, balas, granadas y cartuchos de
escopeta.
Cuando usas esta munición, cada vez que causas daño a un objetivo a través de su armadura, le prendes
fuego. Hasta que tu objetivo use una acción para apagarse, sufre 2 de daño directamente a los PD cada
vez que termina su turno. Varias instancias de este efecto no se acumulan.
▶ Munición venenosa
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: solo flechas y granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, sufre 2d6 de daño directamente a los PD. La
armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.
▶ Munición de goma
Coste: 10ed (barato) • Tipo de munición aplicable: flechas y balas.
El daño causado con esta munición no puede causar una herida crítica. Además, los ataques realizados
no pueden dañar la armadura. Si el daño causado por esta munición redujera a un objetivo con más de 1
PD a menos de 0 PD, en su lugar se queda con 1 PD. La munición de goma cuenta como munición básica
siempre que se use con Armas Exóticas.
▶ Munición tranquilizante
Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: flechas y granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, queda tumbado (VER PÁG. 169) e incons-
ciente durante 1 minuto o hasta que se despierte debido a sufrir daño o que alguien use una acción que le
toque.
▶ Munición inteligente
Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: flechas, balas y misiles.
Para poder utilizar munición inteligente se necesita el ciberequipo sistema de puntería. Cuando la usa un
usuario sin sistema de puntería, la munición inteligente no se disparará, aunque se apriete el gatillo, como
medida de seguridad. Al utilizar esta munición, siempre que falles un disparo por 4 o menos cuando utilices
el modo de disparo único de un arma, tienes inmediatamente una segunda oportunidad de impactar en
tu objetivo. Esta segunda oportunidad de impactar se realiza tirando de nuevo para acertar exactamente
contra el mismo VD en la tabla de alcance que fallaste, excepto que añades 10 al d10 en lugar de cualquier
bonificador que normalmente añadirías, con la única excepción de la SUE. Un objetivo capaz de esquivar
balas también puede elegir esquivar este ataque a distancia de forma normal.
346
La nueva economía de la calle
▶ Munición de humo
Coste: 50ed (costoso) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cubre de humo un área de 10 por 10 m durante
un minuto al impactar. La penalización típica por intentar realizar una tarea obstaculizada por el humo es
de -4.
▶ Munición lacrimógena
Coste: 50ed (costoso) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera con ojos de carne al que aciertes
con un ataque, debe realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, sufre la herida crítica
ojo dañado (VER PÁG. 188) durante el siguiente minuto. No se aplica la bonificación al daño de la herida
crítica.
Armas exóticas
Las armas exóticas son armas demasiado especializadas o únicas para describirlas fácilmente. Suelen ser
variantes de tipos de armas existentes. Todas las armas exóticas son de calidad estándar e incom-
patibles con todos los accesorios para armas y la munición no básica, a menos que se indi-
que lo contrario.
▶ Pistola de aire
Coste: 100ed (superior)
Una pistola mediana exótica. Dispara bolas que suelen estar rellenas de pintura y, por tanto, no causan
daño. Sin embargo, si rellenas las bolas de pintura con ácido, cada bola de pintura ácida sigue sin causar
daño, pero reduce en 1 la CP de la armadura del objetivo (que se lleva en la localización del disparo) con
cada acierto. Es ideal para intentar capturar a alguien con vida. El daño infligido por esta arma no puede
causar heridas críticas. La munición cuesta lo mismo que la de una pistola mediana normal, incluso si está
llena de ácido.
▶ Guante de combate
Coste: 1.000ed (muy caro)
Un guantelete pesado que cubre la mano y el antebrazo. Contiene tres ranuras para opciones de ciber-
brazo o cibermiembro. Cuando se lleva puesto, se puede acceder a las opciones almacenadas en las
ranuras del guante. Ponerse un guante de combate y quitárselo es una acción. El coste de comprar e instalar
una opción de ciberbrazo en el guante de combate es el mismo que hacerlo para un ciberbrazo. Cualquier
opción almacenada en un ciberbrazo o en un brazo de carne sobre el que se lleva el guante de combate
es inaccesible mientras se tiene el guante de combate puesto. No se puede ocultar.
347
La nueva economía de la calle
▶ Lanzadardos
Coste: 100ed (superior)
Una pistola muy pesada exótica que solo puede cargar munición de flecha no básica. A diferencia de otras
armas que disparan flechas, un lanzadardos tiene un cargador de 8 flechas no básicas y debe recargarse
igual que una pistola muy pesada.
▶ Lanzallamas
Coste: 500ed (caro)
Una escopeta exótica que se dispara con la habilidad Armas pesadas en lugar de Armas largas. Mecáni-
camente, el lanzallamas es una escopeta que solo puede disparar cartuchos de escopeta incendiarios (el
coste de la munición también es el mismo que el de los cartuchos de escopeta incendiarios), excepto que
mientras tus objetivos están en llamas, hasta que usen una acción para apagarse, reciben 4 de daño a los
PD al final de su turno. Si ya estaban en llamas, este efecto de fuego sustituye a otro que les cause menos
daño. El daño infligido por esta arma no puede provocar una herida crítica y no puede utilizarse para
realizar tiros de precisión.
348
La nueva economía de la calle
▶ Pistola sónica
Coste: 500ed (caro)
Una pistola muy pesada exótica. Siempre que un usuario dispara esta arma sin algún tipo de protección
para los oídos, sufre la herida crítica oído dañado. En lugar de causar daño, al impactar obliga al objetivo
a superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre la herida crítica oído dañado. La muni-
ción no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácilmente recargables (1 hora) que deben
ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías adicionales cuestan 50ed (costoso).
▶ Porra aturdidora
Coste: 100ed (superior)
Un arma cuerpo a cuerpo mediana exótica de una mano. Si el daño causado por esta arma redujera a un
objetivo a menos de 1 PD, en su lugar queda inconsciente a 1 PD. El daño infligido por esta arma no puede
causar una herida crítica y no daña la armadura.
▶ Pistola aturdidora
Coste: 100ed (superior)
Una pistola pesada exótica de una mano. Si el daño causado por esta arma redujera a un objetivo a menos
de 1 PD, en su lugar queda inconsciente a 1 PD. El daño infligido por esta arma no puede causar una herida
crítica y no daña la armadura. La munición no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácil-
mente recargables (1 hora) que deben ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías
adicionales cuestan 50ed (costoso).
349
La nueva economía de la calle
Cuero: cuero fino con almohadillas reforzadas en hombros, caderas y abdomen. Preferida por los nómadas
y otros punks que van en moto. Esto también incluye a todos esos aspirantes a guerreros de la carretera que
llevan chaparreras y diferentes prendas deportivas.
Kevlar®: la protección preferida desde hace 90 años. Citando a DuPont: «El Kevlar® es una fibra sintética,
ligera y resistente al calor que ofrece una gran tenacidad, aportando una mayor protección y rendimiento
en toda una serie de ámbitos y aplicaciones». Como cuando la gente intenta apuñalarte o dispararte.
Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas, trajes de negocios e incluso bikinis.
Blindaje ligero: una combinación de Kevlar® y tejidos de plástico insertados en la trama de la tela. Este
tipo de blindaje proporciona una protección superior, especialmente contra las balas de alta velocidad.
Traje Bodyweight: mono con armorgel sinterizado que absorbe los impactos en las zonas clave del cuerpo.
Sorprendentemente, también es transpirable y bastante cómodo. Además de ofrecerte buena protección,
el traje Bodyweight tiene espacio para guardar tu ciberterminal y sujeta los conectores interface para que
no te estorben mientras te dedicas a quemarle el cerebro a ese necio que se atrevió a crear un Perro del
infierno. Muchos netrunners llevan ropa sobre sus trajes Bodyweight, pero otros no lo hacen. Es una cues-
tión de estilo personal. A diferencia de otras armaduras, el traje Bodyweight no se compra
en dos piezas y debe llevarse siempre en el cuerpo y en la cabeza. Cada localización tiene
su propio CP 11. Cuando se repara, ambas piezas se reparan al mismo tiempo. No se puede llevar más de
un traje Bodyweight. Llevar un traje Bodyweight añade una ranura de opciones solo para
hardware a un ciberterminal conectado a él. No se puede acceder al hardware instalado en el
traje Bodyweight si la armadura no está puesta y el hardware solo puede ocupar 1 ranura de opciones.
Blindaje mediano: blindaje más pesado, con revestimiento de plástico sólido y reforzado con una malla de
Kevlar® más gruesa. Es una prenda de calle típica que combina una protección decente con la ostentación.
Blindaje pesado: el blindaje más grueso, que combina un Kevlar® más denso y una mezcla de capas de
plástico y mallas. Detiene todos los ataques excepto los más potentes, pero cuesta un montón de eddies.
Flak: la versión del siglo XXI del veterano chaleco y pantalón antibalas con placas metálicas diseñadas para
proteger del armamento de alta potencia explosiva, artillería, granadas, escopetas y minas antipersona. El
flak moderno también detendrá muchos de los disparos de mayor calibre de los fusiles automáticos.
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La nueva economía de la calle
Metalgear®: ¿recuerdas cómo los Storm Troopers del malvado Imperio parecen quedarse impávidos y
aguantar los impactos? Metalgear® es el equivalente del futuro sombrío a ese tipo de armadura: placas
sólidas de metal y plástico sobre una cubierta de malla para el cuerpo. Metalgear® lo parará casi todo,
pero si lo llevas puesto serás más fácil de golpear que un bantha cojo en una carrera de velocidad.
Escudo antibalas: un escudo de policarbonato transparente que puede protegerte en un tiroteo. Consulta
cómo usar un escudo en la sección Tiroteo del viernes por la noche (PÁG. 183).
Armazón lineal ∑ (Sigma) 1.000ed (muy caro) Gafas inteligentes 500ed (caro)
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La nueva economía de la calle
Agente: teléfono inteligente con inteligencia arti- Amplificador de bolsillo: del tamaño de un libro
ficial autoadaptativa, que «aprende» a familia- grande, este amplificador recargable emite un
rizarse mejor con tus necesidades simplemente sonido audible hasta 100 m durante un máximo
interactuando contigo. Aunque no es una verda- de 6 horas. Puede soportar dos instrumentos.
dera IA, es más que capaz de sustituir cualquier
Analizador químico: permite analizar sustancias
necesidad de un asistente personal. Cuando te
con una acción para encontrar su composición
relajas y dejas que tu agente gestione tu vida,
química exacta, identificando la mayoría de ellas
todo es más fácil, incluso asegurarte de que tienes
al instante a partir de una amplia base de datos
tiempo para hacer lo que debes hacer (cometer
de muestras.
delitos, matar gente, salirte con la tuya, etc.) en
lugar de ir a la tienda a comprar algo que se te ha Armazón lineal ß (Beta): exoesqueleto moto-
olvidado. Hay muchas razones por las que casi rizado que proporciona al usuario una enorme
todo el mundo tiene uno. fuerza.
Qué puede hacer tu agente: • El usuario aumenta su TCO a 14 mientras está
conectado al armazón con dos conectores inter-
• Hacer llamadas telefónicas de voz o de vídeo y
face. No permite aumentar el TCO del usuario a
grabarlas, reenviarlas o mandarlas al buzón de
15 o más. Este aumento de TCO no incrementa
voz, que hoy en día prácticamente solo escuchan
los PD del usuario ni cambia su salvación contra
los propios agentes.
muerte.
• Navegar por la reserva de datos.
• Hacerlo funcionar requiere tener instalados 2
• Escanear la reserva de datos para localizar un conectores interface.
lugar conocido y mostrar cómo llegar.
Armazón lineal ∑ (Sigma): exoesqueleto motori-
• Mantener al día tu agenda y actuar de forma zado que proporciona fuerza al usuario.
independiente en los acontecimientos, como pedir
• El usuario aumenta su TCO a 12 mientras está
un regalo y hacerlo llegar al destinatario.
conectado al armazón usando un conector inter-
• Presentar una personalidad completa con nombre, face. No permite aumentar el TCO del usuario a
voz y cuerpo virtual. Algunos individuos especial- 13 o más. Este aumento de TCO no incrementa
mente solitarios reprograman sus agentes para los PD del usuario ni cambia su salvación contra
que actúen como amantes o amigos sustitutos. muerte.
• Sugerirte qué ropa comprar. • Hacerlo funcionar requiere tener instalado 1
conector interface.
• Grabar audio y vídeo en el chip de memoria
estándar incorporado. Bastón luminoso: tubo de luz que ilumina un área
de 4 m hasta 10 horas. Un solo uso.
• Vincularse con tu ciberequipo para compartir el
almacenamiento de datos entre este y el chip de Bengala de carretera: ilumina un área de 100 m
memoria incorporado. durante 1 hora. De diferentes colores. Un solo uso.
• Vincularse con la mayoría de los dispositivos de Binoculares: miras a través de ellos. Duplican o tri-
tu vivienda. plican el tamaño de lo que estás viendo.
• Controlar el uso de los recursos de fácil adqui- Bolsa de técnico: pequeña bolsa de herramientas
sición (barato, asequible o costoso) y pedirlos para arreglar aparatos electrónicos y máquinas.
automáticamente cuando baje su precio en el Incluye una tecnoherramienta, piezas eléctricas
mercado. como cinta adhesiva y envoltorios de cables, tornillos
y pernos, módulos enchufables para reparaciones,
• Recomendar un curso de acción futuro basado
soplete térmico, dos palancas pequeñas y martillo.
en tus objetivos personales. La IA puede sugerir
acciones poco recomendables. Bolsa de tecnomédico: conjunto de herramientas
médicas que incluye desde grapadoras dérmicas
Además de todo esto, un Agente da al usuario
hasta aplicadores de piel en espray y bisturíes
un +2 a la habilidad Buscar en bibliotecas
estériles. Todo lo que necesitas para salvar vidas
y +2 a la habilidad Vestuario y estilo, pero
utilizando tus habilidades y tu formación.
solo si se lleva la ropa que sugiere el agente, que
cambia cada temporada. Tener varios agentes no Bolsa de viaje: bolsa de nylon resistente que
multiplica estas bonificaciones. puede tener varios tamaños, desde mochilas de
mensajero hasta sacos de lona casi de tamaño
humano.
352
La nueva economía de la calle
Cama hinchable y saco de dormir: se trata la bomba con una acción, la bomba introduce un
de un colchón de aire autohinchable que viene fluido químico hiperenfriado en la bolsa, drenando
empaquetado con un fino saco de dormir. El con- una de las cargas de la criobomba por cada obje-
junto se pliega en un paquete de 15 x 15 cm para tivo puesto en estasis (una por persona, si la crio-
facilitar el almacenamiento. bomba puede aceptar varias personas). Mientras
se encuentran en estasis, los objetivos están
Cámara de vídeo: cuando se sostiene en la mano,
inconscientes y ya no deben salvar contra muerte
el usuario puede grabar hasta 12 horas de vídeo
durante una semana, siempre que permanezcan
y audio antes de llenar un chip de memoria están-
dentro de la bolsa y esta tenga al menos 1 PD. Se
dar almacenado en el dispositivo.
considera que un personaje en una bolsa de crio-
Chips de memoria: finas obleas de plástico lami- bomba está detrás de una pieza de cobertura que
nado que almacenan información en todas sus tiene 15 PD. La parte superior transparente de la
formas. Algunas son más grandes que otras. bolsa y los guantes moldeados en el forro permiten
Ciberterminal (calidad estándar): una pla- que el objetivo sea operado y estabilizado mien-
taforma modular en la que se instalan los pro- tras está en estasis, lo que es mucho menos peli-
gramas y el hardware para el netrunning. Este groso para el paciente. Una criobomba estándar
ciberterminal tiene 7 ranuras para insta- tiene 1 carga y solo puede contener un objetivo
lar programas y hardware. Requiere conec- de tamaño aproximadamente humano. Repostar
tores interface y conexión neuronal para que un una criobomba cuesta 50ed (costoso) por carga.
netrunner lo haga funcionar. Consulta la sección Un personaje que no sea tecnomédico no
de Netrunning en la PÁG. 195. puede manejar una criobomba.
353
La nueva economía de la calle
Escáner médico: escáner con sondas y contactos una dosis de la sustancia deseada no usa ninguna
externos que diagnostica lesiones y enfermeda- acción (VER PÁG. 357 para saber cómo conse-
des, asistiendo al usuario en emergencias médicas guir drogas de la calle).
que no requieran cirugía. El usuario añade +2 a
Kit de higiene personal: cepillo de dientes con
sus habilidades de Primeros auxilios y Enfermería.
pasta, toallitas húmedas para todo el cuerpo,
Usar más de uno no concede ninguna ventaja.
crema depilatoria, peine, etc.
Escáner técnico: escáner que diagnostica una
Linterna: recargable. Haz de luz de 100 m que
gran variedad de maquinaria y electrónica, ayu-
dura hasta 10 horas con una carga.
dando al usuario en las reparaciones, o en otros
trabajos técnicos. El usuario añade +2 a las tira- Máscara respiratoria antismog: es útil para
das de las habilidades Cibertecnología, Electró- filtrar las toxinas y el humo del entorno local. El
nica/Seguridad, Mecánica básica, Mecánica de usuario es inmune a los efectos de los gases tóxi-
armas, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecá- cos, el humo y todos los peligros similares que
nica de vehículos aéreos y Mecánica de vehículos deben ser inhalados para afectarle.
terrestres. Usar más de uno no tiene ningún efecto Ordenador: ordenador portátil o de sobremesa,
adicional. utilizado principalmente para escribir y navegar
Esposas: «fíchalos, Danno». Pueden romperse fácil- por la reserva de datos cómodamente.
mente si tu TCO es superior a 10. Palito comestible: barra de comida seca y granu-
Gafas de realidad virtual: cascos que proyec- lada que viene en diferentes (y horribles) sabores.
tan imágenes del ciberespacio sobre tu visión del Una comida.
mundo que te rodea. Muy aconsejable para los Paquete de pienso: un paquete de papel de alu-
netrunners. Consulta la sección de Netrunning en minio de cereales o galletas secas similares a las
la PÁG. 195 para más información. de los animales domésticos, equivalente a una sola
Gafas inteligentes: contiene dos ranuras para comida. Suele identificarse por el número más que
opciones de ciberojo. Cuando se usan, las gafas por la falsa y atractiva etiqueta y descripción.
inteligentes dan al usuario acceso a los benefi- Pintura luminosa: pintura que brilla en la oscuri-
cios de estas opciones. Cuando las opciones de dad para marcar lugares y crear arte. Se presenta
ciberojo se instalan en las gafas, siempre cuen- en un bote de aerosol. También sirve para marcar
tan como si estuvieran emparejadas, y cuesta lo a alguien.
mismo que instalar la opción una vez en un cibe-
rojo. Solo se puede usar un par a la vez. Los entu- Pistola de garfio: cuando se empuña con una
siastas suelen sustituir las monturas de sus gafas mano, el usuario puede disparar, con una acción,
inteligentes por otras mejores, ya que no son las un garfio propulsado por cohetes que se adhiere
más bonitas recién sacadas de la caja. con seguridad a cualquier cobertura «gruesa» a
hasta 30 metros de distancia. El cable solo puede
Ganzúas: una pequeña bolsa de herramientas soportar dos veces el peso corporal del usuario
para abrir cerraduras mecánicas. y tiene 10 PD. El usuario anula la penalización
Grabadora de audio: dispositivo que graba al movimiento normal por escalar cuando sube
hasta 24 horas de audio antes de que su chip de por este cable y puede retraerlo sin usar ninguna
memoria estándar se llene. acción, incluso mientras sube. Cuando se utiliza
como garfio, el usuario no puede sostener nada
Guitarra eléctrica u otro instrumento: usa tu
en la mano con la que empuña esta pistola. Es
imaginación. Recuerda que necesitarás un ampli-
ineficaz como arma y no puede utilizarse para
ficador para que se te escuche con cualquier ins-
realizar la acción de agarrar.
trumento electrónico.
Precocinado: bolsa de comida autocalentable de
Jeringa de aire comprimido: dispositivo para la
plástico y papel de aluminio. Añade agua, encaja
administración de drogas o medicamentos fácil de
la lengüeta en la parte superior y en 2 minutos
usar, que utiliza una rápida ráfaga de aire com-
tienes algo que se parece a una comida caliente
primido para introducir la sustancia a través de la
y nutritiva.
piel. Permite al usuario realizar una acción para
administrar una dosis de la sustancia deseada a un Protectores auditivos automáticos: protec-
objetivo dispuesto, o intentar realizar un ataque de ción auditiva compacta. Cuando se usa, el usuario
arma cuerpo a cuerpo para administrar una dosis es inmune a la sordera u otros efectos causados
a un objetivo no dispuesto, en lugar de causar por ruidos peligrosos, como los de la munición
daño. Recargar la jeringa de aire comprimido con aturdidora.
354
La nueva economía de la calle
Rastreador: este dispositivo permite seguir un rastreador enlazado hasta un kilómetro y medio de distancia.
Incluye un rastreador enlazado del tamaño de un botón. Los de repuesto cuestan 50ed.
Sintetizador de batería: placas de plástico planas de distintos tamaños, unidas por cables a un procesa-
dor central. Puede simular casi cualquier tipo de batería. Necesita algún tipo de amplificación para poder
escucharse.
Tecnoherramienta: una multiherramienta todo en uno. Sus diferentes partes, incluyendo una pequeña
navaja, alicates, destornilladores varios, limas y tijeras, se pliegan en un paquete compacto y fácil de
transportar.
Teléfono móvil desechable: todavía hay miles de millones de estas cosas por ahí. Una buena opción para
los arregladores y otras personas que no quieren ser rastreadas.
Tienda y material de acampada: pequeña tienda de campaña tubular para una persona con estacas
de plástico, una olla autocalentable y recargable para hervir agua (tarda 5 minutos en recargarse, dura 2
horas) y un tenedor metálico barato que no podría herir a una mosca.
Vial de biotoxina: se puede untar un vial entero de biotoxina en cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera con
una acción. Durante los 30 minutos siguientes a la aplicación, en lugar de causar el daño típico del arma,
cualquier criatura de carne impactada por el arma cuerpo a cuerpo ligera recubierta de biotoxina debe
superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La
armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.
DATOS
Vial de veneno: se puede untar un vial entero de veneno en cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera con una La virtualidad no
acción. Durante los 30 minutos siguientes a la aplicación, en lugar de causar el daño típico del arma, cual- es solo para los
netrunners. Muchas
quier criatura de carne impactada por el arma cuerpo a cuerpo ligera recubierta de veneno debe superar personas con
una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 2d6 de daño directamente a sus PD. La armadura conectores interface
no se daña, ya que no se ha interactuado con ella. la usan para
visualizar mejor los
Visor de danza cerebral: permite que el usuario experimente el contenido de una danza cerebral. Las paneles de control y
las pantallas de las
danzas cerebrales son grabaciones digitales de una experiencia que ves a través de los ojos del actor. La máquinas a las que
experiencia incluye todos los sentidos del sujeto y sientes todas las emociones, para bien o para mal. se conectan.
POR NEIL BRANQUINHO
355
La nueva economía de la calle
Moda
Ropa de
mendigo
20ed 10ed 20ed 20ed 20ed 20ed 10ed 10ed 10ed
Sin hogar (asequible) (barato) (asequible) (asequible) (asequible) (asequible) (barato) (barato) (barato)
Andrajoso
Callejero
Emblemas de
pandillas
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Peligroso (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Violento
Rebelde
Ropa normal
elegante
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Estándar (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Colorido
Modular
Ropa bohemia
Rústico 50ed 20ed 50ed 50ed 100ed 50ed 50ed 10ed 10ed
Retro (costoso) (asequible) (costoso) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (barato) (barato)
Libre de
convencionalismos
Ropa de
deporte
100ed 20ed 100ed 50ed 100ed 50ed 50ed 20ed 50ed
Cómodo (superior) (asequible) (superior) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (costoso)
Ligero
Atlético
Cuero
nómada
100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 50ed 50ed 20ed 100ed
De vaquero (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (superior)
Resistente
Tribal
Moda asiática
Brillante 100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Fantástico (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Joven
Tendencias
urbanas
100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Llamativo (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Tecnológico
De calle
Ropa de
negocios
500ed 50ed 500ed 500ed 5.000ed 500ed 500ed 100ed 500ed
Dominante (caro) (costoso) (caro) (caro) (lujoso) (caro) (caro) (superior) (caro)
Ostentoso
Poderoso
Alta costura
1.000ed
Exclusivo 1.000ed 500ed 1.000ed 5.000ed 5.000ed 1.000ed 1.000ed 5.000ed
(muy
De diseño (muy caro) (caro) (muy caro) (lujoso) (lujoso) (muy caro) (muy caro) (lujoso)
caro)
A la última
356
La nueva economía de la calle
Drogas de la calle
Droga Duración del efecto primario VD del efecto secundario Coste por dosis
Encaje negro 24 horas 17 50ed (costoso)
Cristal azul 4 horas 15 20ed (asequible)
Boost 24 horas 17 50ed (costoso)
Smash 4 horas 15 10ed (barato)
Sintecoca 4 horas 15 20ed (asequible)
357
La nueva economía de la calle
Efecto secundario (VD15)
• Si el usuario no era ya adicto al smash, ahora lo es. Mientras es adicto, el usuario siente una pérdida de
interés en actividades normalmente agradables y tiene -2 a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Con-
torsionismo, Conversación, Percepción humana y Persuasión.
• Mientras seas adicto al smash, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás hacer
lo posible por interpretar el papel.
▶ Sintecoca
Coste por dosis: 20ed (asequible)
Efecto primario
• Dura 4 horas.
• Mientras dura el efecto primario, los REF del usuario aumentan en 1 punto. Esto puede elevar sus REF por
encima de 8. Además, es propenso a las ideaciones paranoicas.
• Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá de vez en cuando que te sientes paranoico y deberás hacer
todo lo posible por representar el papel.
Efecto secundario (VD15)
• Si el usuario no era ya adicto a la sintecoca, ahora lo es. Mientras es adicto, sus REF se reducen en 2 puntos,
a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de la sintecoca.
• Mientras seas adicto a la sintecoca, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás
hacer todo lo posible por representar el papel.
Ciberequipo
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La nueva economía de la calle
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La nueva economía de la calle
▶ Borgware
Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Esqueleto y estructura de soporte ampliamente mejorada con hidráulica y
músculos artificiales.
Armazón lineal El usuario aumenta su TCO a 14.
5.000ed 14
implantado ß Hospital Este aumento de TCO modifica los PD del usuario y cambia su salvación contra muerte.
(lujoso) (4d6)
(Beta) No permite aumentar el TCO del usuario a 15 o más.
La instalación requiere TCO 8 y tener instalado un implante de hueso y
músculo.
Esqueleto y estructura de soporte mejorada con hidráulica y músculos artificiales.
El usuario aumenta su TCO a 12.
Armazón lineal Este aumento de TCO modifica los PD del usuario y cambia su salvación contra
1.000ed 14
implantado ∑ Hospital muerte.
(muy caro) (4d6)
(Sigma) No permite aumentar el TCO del usuario a 13 o más.
La instalación requiere TCO 6 y tener instalado un implante de hueso y
músculo.
Hombros El usuario puede montar 2 ciberbrazos bajo el primer juego de brazos. Solo se 1.000ed 14
Hospital
artificiales pueden tener unos hombros artificiales instalados. (muy caro) (4d6)
Antenas gemelas aplanadas que sobresalen de la cabeza del usuario mejorando
su equipo de ciberaudio, a veces denominadas «orejas de conejo». El usuario
Panel de 1.000ed 14
Clínica puede instalar hasta 5 opciones adicionales de ciberaudio.
sensores (muy caro) (4d6)
Solo se puede tener un panel de sensores instalado. Requiere un equipo de
ciberaudio, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.
El usuario puede montar hasta 5 ciberojos adicionales en el soporte multióptico.
Soporte 1.000ed 14
Hospital Los ciberojos se venden e instalan por separado. Solo se puede tener un
multióptico (muy caro) (4d6)
soporte multióptico instalado.
367
La nueva economía de la calle
Programas
▶ Potenciadores
Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste
Aumenta en +2 todas las tiradas de Camuflaje que hagas mientras este 20ed
Borrado Potenciador 0 0 7
programa permanezca rezeado. (asequible)
Icono: un globo rosa que emite pequeñas burbujas de jabón.
Aumenta en +2 todas las tiradas de Puerta trasera que hagas mientras 50ed
Gusano Potenciador 0 0 7
este programa siga rezeado. (costoso)
Icono: un gusano mecánico dorado con ojos de neón verde.
Speedy 100ed
Potenciador 0 0 7 Aumenta tu Velocidad en +2 mientras este programa permanezca rezeado.
Gonzálvez (superior)
Icono: un rastro de polvo que aparece tras el netrunner mientras se mueve.
Aumenta en +2 todas las tiradas de Exploración que hagas mientras este 20ed
Te veo Potenciador 0 0 7
programa siga rezeado. (asequible)
Icono: una lupa de plata brillante que gira lentamente sobre sí misma.
368
La nueva economía de la calle
▶ Defensivos
Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste
Mientras este programa permanezca rezeado, reduce todo el daño cerebral
50ed
Armadura Defensivo 0 0 7 que recibirías en 4. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la
(costoso)
vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.
Icono: armadura dorada transparente que lleva el netrunner.
Detiene el primer efecto con éxito de un programa que no sea de
hielo negro que inflija daño cerebral. Después de detener este daño, el
20ed
Escudo Defensivo 0 0 7 Escudo se desrezea por sí mismo. Solo se puede ejecutar 1 copia de este
(asequible)
programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una
vez por netrun.
Icono: barrera de energía plateada parpadeante que rodea al netrunner.
Reduce a 0 el ATQ de todos los programas ofensivos que no sean de hielo
Fuego negro y que se ejecuten contra ti mientras este programa permanezca 50ed
Defensivo 0 0 7
antiaéreo rezeado. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la vez. Cada (costoso)
copia de este programa solo puede usarse una vez por netrun.
Icono: una nube de luces brillantes y cegadoras, de muchos colores, que se arremolina alrededor del
netrunner.
▶ Ofensivos
Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste
Ofensivo Causa 3d6 a REZ contra programas que no sean de hielo negro, o 2d6 50ed
Banhammer 1 0 0
antiprograma a REZ contra programas de hielo negro. (costoso)
Icono: un gran martillo blanco y brillante que empuña el netrunner.
Ofensivo Causa 3d6 a REZ contra programas de hielo negro, o 2d6 a REZ contra 50ed
Espada 1 0 0
antiprograma programas que no sean de hielo negro. (costoso)
Icono: una katana de energía brillante que aparece en la mano del netrunner.
Las características INT, REF y DES del netrunner enemigo se reducen en
Ofensivo 100ed
Nerviosismo 0 0 0 1d6 cada una durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son en
antipersonal (superior)
gran medida psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.
Icono: una bola de cromo lanzada por el netrunner que desprende chispas de electricidad.
Línea mortal Ofensivo Destruye un único programa al azar que no sea de hielo negro 100ed
0 0 0
venenosa antipersonal instalado en el ciberterminal del netrunner objetivo. (superior)
Icono: un rayo de luz de color verde neón que sale disparado del dedo del netrunner.
Causa 2d6 de daño directo al cerebro del netrunner enemigo. A menos
que esté aislado, su ciberterminal se incendia junto con su ropa. Hasta
Rayo Ofensivo 100ed
2 0 0 que gaste una acción de carne para apagarse, sufre 2 de daño a sus
infernal antipersonal (superior)
PD al final de cada turno. Varias instancias de este efecto no se pueden
acumular.
Icono: un rayo de fuego carmesí lanzado desde la mano del netrunner.
369
La nueva economía de la calle
▶ Hielo negro
DATOS Nombre Clase PER VEL ATQ DEF REZ Efecto Coste
El hielo negro
ocupa 2 ranuras Desrezea un solo programa defensivo al azar que el
Hielo negro 50ed
de opciones en un Cuervo 6 4 4 2 15 netrunner enemigo haya rezeado, e inflige 1d6 de daño
ciberterminal. Todos antipersonal (costoso)
directamente al cerebro del netrunner.
los demás programas
ocupan 1 ranura de Icono: un cuervo ataviado con una armadura de placas que blande una lanza blanca y brillante.
opciones.
El MOV del netrunner enemigo se reduce en 1d6
Hielo negro durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos 100ed
Escorpión 2 6 2 2 15
antipersonal son principalmente psicosomáticos y no dejan efectos (superior)
permanentes.
Icono: un pequeño escorpión negro que sisea con fuerza cada vez que el netrunner enemigo habla.
Causa 1d6 de daño directo al cerebro del netrunner
Fuego Hielo negro enemigo y reduce la cantidad de acciones de RED 50ed
4 4 4 2 15
fatuo antipersonal totales que puede realizar en su siguiente turno en 1 (costoso)
(mínimo 2).
Icono: un orbe de luz con un único y minúsculo ojo que crepita de energía.
Causa 3d6 de daño directamente al cerebro de un
netrunner enemigo. El netrunner es expulsado a la
1.000ed
Hielo negro fuerza y de forma insegura de su netrun actual. Sufre
Gigante 2 2 8 4 25 (muy
antipersonal el efecto de todo el hielo negro enemigo rezeado que
caro)
haya encontrado en la arquitectura al salir, sin incluir
al Gigante.
Icono: un enorme par de pies y tobillos que se elevan sobre el netrunner enemigo.
370
La nueva economía de la calle
371
La nueva economía de la calle
▶ Número de pisos
Nodos de control
Número de pisos ¿Es portátil? Coste por piso
máximos
De 7 a 12 3 No 5.000ed (lujoso)
372
La nueva economía de la calle
▶ Defensas activas ◀
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
Los drones aéreos grandes están equipados con 2 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 20 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
grande Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones aéreos pequeños están equipados con 1 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 15 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
pequeño Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones arácnidos están equipados con 2 de los siguientes elementos:
Lanzagranadas con 2 granadas de gas lacrimógeno.
El objetivo entra en la zona MOV 4 • 40 PD
Arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
Dron arácnido sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones terrestres pueden tener varias formas, como de bola rodante,
de oruga, de rueda o de serpiente. Están equipados con 2 de los
siguientes elementos: El objetivo entra en la zona MOV 4 • 30 PD
Dron terrestre Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil con 30 balas básicas. adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Diminutos drones voladores del tamaño de un mosquito, con superficies
El objetivo entra en la zona MOV 8 • 15 PD
Enjambre de cortantes de nanocable. Trata al enjambre como una entidad única que
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
drones aéreos empuña un arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
adecuada. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
373
La nueva economía de la calle
▶ Defensas emplazadas ◀
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
El objetivo entra en la estancia
sin llevar el pase o la insignia
Un arma cuerpo a cuerpo muy pesada automatizada, que suele atacar
adecuada. Valor de combate 14.
Arma cuerpo desde la esquina de una habitación. A menudo adopta la forma de un
El arma cuerpo a cuerpo sigue 25 PD
a cuerpo cortador de agua a presión industrial o de un hilo de monofilamento
atacando hasta que todos los Perímetro del área
automatizada giratorio.
objetivos estén muertos o fuera defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
de su alcance, o se presente la
insignia adecuada.
El arma automatizada dispersa un enjambre de nanocitos en la estancia
en forma de niebla roja. Al ser inhalados, atacan a su víctima desde el
interior uniendo la hemoglobina de su sangre en coágulos. Cualquier cosa Ataque único a todos
Plaga de El objetivo entra en la estancia
que filtre los ataques de gas bloquea una plaga de sangre automatizada. los objetivos.
sangre sin llevar el pase o la insignia
Cualquiera de carne que se encuentre dentro del área defendida debe Perímetro del área
automatizada adecuada.
tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Quien falle defendida.
sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no sufre daño.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Se trata de un arma automatizada, que suele instalarse en el techo de
una habitación para obtener la mejor cobertura. La mayoría de las armas
El objetivo entra en la estancia
a distancia pueden instalarse como una torreta automatizada, aunque
sin llevar el pase o la insignia
normalmente estarán equipadas con 1 de las siguientes: Valor de combate 14.
adecuada. La torreta sigue
Torreta Fusil de asalto con 25 balas básicas. 25 PD
disparando hasta que el
automatizada Lanzallamas con 4 cartuchos de escopeta incendiarios. Perímetro del área
objetivo esté muerto, deje
Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. defendida.
de estar a su alcance o se
Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
presente la insignia adecuada.
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
▶ Defensas ambientales ◀
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
20 PD
Barras de acero que caen en forma de rejilla desde el techo o salen de la Se detecta con
Aporreadores
pared, aplastando a los objetivos que están debajo/entre ellos con 6d6 El objetivo pisa el área de la Percepción VD17.
de techo/
de daño en el cuerpo, que se reduce por el blindaje. rejilla. CdT 1
pared
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 5 minuto. Perímetro del área
defendida.
5 PD
Estas cámaras pueden captar imágenes en luz tenue, infrarrojos y
Se detecta con
Cámaras de ultravioletas, y transmitirlas para que un Demonio o personal de El objetivo entra en la
Percepción VD17.
vigilancia seguridad actúe. habitación.
Puede vigilar una
Electrónica/Seguridad VD9, se contrarresta en 1 minuto.
habitación o pasillo.
Se trata de paneles empotrados en las paredes y diseñados para que
parezcan obras de arte o pizarras. Cuando se activan, lanzan una
El objetivo pisa a 2 metros o 5 PD
impresionante ráfaga de luz cegadora y sonido. Cualquiera que quede
menos del panel. El área de Se detecta con
Paneles atrapado en su área de efecto debe tener éxito en una tirada de Resistir
efecto es un cuadrado de 10 Percepción VD17.
aturdidores torturas/drogas VD15 o sufrirá las heridas críticas ojo dañado y oído
por 10 metros centrado en el Perímetro del área
dañado durante el minuto siguiente. Estas heridas críticas no infligen
panel. defendida.
ningún daño adicional.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
374
La nueva economía de la calle
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
10 PD
Se trata de una serie de pulverizadores que, al activarse, proyectan una
Se detecta con
espesa sustancia viscosa alrededor de los pies y las piernas del objetivo,
El objetivo pisa el área con Percepción VD17.
Pringue reduciendo su MOV en 2d6 hasta que se destruya el pringue o se logre
pulverizadores. CdT 1
salir del área defendida.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Una rejilla láser proyectada desde el techo y las paredes en un compacto
patrón. Trata el hecho de tocar uno de los láseres como si te golpearan Se detecta con
El objetivo pisa el área
en el cuerpo con un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Si se detecta, Percepción VD17.
Rejilla láser defendida o se mueve 2 metros
la rejilla láser puede cruzarse con seguridad superando una tirada de Perímetro del área
al interior del área defendida.
Contorsionismo VD17, tocando un láser en caso de fallo. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
20 PD
Se trata de una red de nanocables oculta en una alfombra aparentemente
Se detecta con
normal. Cuando se activa, los cables se extienden y envuelven los pies y
Suelo de Percepción VD17.
las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 1d6 hasta que se destruye El objetivo pisa la alfombra.
maraña CdT 1
la alfombra o se sale de ella.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Se trata de una serie de rociadores que, cuando se activan, proyectan un 10 PD
líquido extremadamente resbaladizo por el suelo de la zona. Cualquiera Se detecta con
Suelo El objetivo pisa el área con
que realice una acción de movimiento en esta área debe tener éxito en Percepción VD17.
deslizante rociadores.
una tirada de Atletismo VD15 o cae al suelo y queda tumbado. Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto. defendida.
Se trata de una rejilla conectada a un suelo estándar que, al activarse,
20 PD
produce una descarga de 6d6 de daño en el cuerpo del objetivo, reducido
Se detecta con
Suelo por el blindaje, que no se daña. El objetivo sufre una nueva descarga al El objetivo pisa el área de la
Percepción VD17.
electrificado final de su siguiente turno y en cada uno de sus turnos posteriores hasta rejilla.
Perímetro del área
que salga del suelo.
defendida.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Una sección de este suelo es contrapesada para que el objetivo caiga
en la trampa de foso que hay por debajo. Los objetivos pueden intentar
salvarse de la caída con una tirada de Atletismo VD15. No se requiere Se detecta con
Suelo ninguna tirada si el objetivo tiene una mano de agarre o una pistola de El objetivo pisa el suelo Percepción VD17.
giratorio garfio fácilmente accesible. El fondo del pozo puede tener una rejilla de giratorio. Perímetro del área
nanocables o pinchos que infligen 6d6 de daño al cuerpo del objetivo, defendida.
reducido por el blindaje.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Cuando se activa esta defensa, todas las aberturas del espacio se sellan
herméticamente. Sitúa la trampa en la parte superior de la fila de
iniciativa. En el turno de la trampa, todos los que estén en el espacio 60 PD
deben intentar superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Quien Se detecta con
Válvula de El objetivo pisa el espacio o
falle queda inconsciente, pero solo hasta que se despierte al sufrir daño, Percepción VD17.
gas somnífero área cerrado.
o si alguien usa su acción para despertarle. La trampa puede derrotarse Perímetro del área
reduciendo sus PD a 0 antes de que todos queden inconscientes, o defendida.
desarmándola por otros medios.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
375
La nueva economía de la calle
Servicios y entretenimiento
Servicio/Entretenimiento Coste
Beber en un antro 10ed (barato)
Beber en un bar bueno 20ed (barato)
Beber en un bar excelente 35ed (asequible)
Beber en un bar de ejecutivos 50ed (costoso)
Bioescultura (estándar) 500ed (caro)
Bioescultura (exótica) 1.000ed (muy caro)
Comida de restaurante, comida rápida 10ed (barato)
Comida de restaurante, buena 20ed (asequible)
Comida de restaurante, excelente 50ed (costoso)
Comida de restaurante, de categoría mundial 500ed (caro)
Concierto en vivo / Acontecimiento deportivo 100ed (superior)
Danza cerebral 20ed (asequible)
Danza cerebral interactiva 50ed (costoso)
Hotel, por noche 100ed (superior)
Hotel de lujo, por noche 500ed (caro)
Instalación de ciberequipo recuperado
100ed (superior)
(centro comercial)
Instalación de ciberequipo recuperado (clínica) 500ed (caro)
Instalación de ciberequipo recuperado
1.000ed (muy caro)
(hospital)
Película 20ed (asequible)
Servicios profesionales, buenos, por hora 100ed (superior)
Servicios profesionales, excelentes, por hora 500ed (caro)
Servicios profesionales, de categoría mundial,
5.000ed (lujoso)
por trabajo
Taxi 20ed (asequible)
Terapia (pérdida de Humanidad estándar) 500ed (caro)
Terapia (pérdida de Humanidad extrema) 1.000ed (muy caro)
Terapia (adicción) 1.000ed (muy caro)
Tratamiento en hospital (VD10) 50ed (costoso)
Tratamiento en hospital (VD13) 100ed (superior)
Tratamiento en hospital (VD15) 500ed (caro)
Tratamiento en hospital (VD17+) 1.000ed (muy caro)
Trauma Team (Plata), al mes 500ed (caro)
Trauma Team (Ejecutivo), al mes 1.000ed (muy caro)
Videojuego 50ed (costoso)
376
La nueva economía de la calle
Tu estilo de vida determina cómo vives, qué comes y cómo te diviertes. Siempre que vivas más allá del
estilo de vida que pagaste a principios de mes, el DJ te cobrará por separado tus gastos.
Si no pagas tu estilo de vida al principio de un mes, tienes una semana para hacerlo antes de tener que tirar
una salvación contra muerte al principio de cada día que no lo hagas. Un estilo de vida con pienso solo cuesta
100ed al mes. No vas a pasar hambre... pero la única diferencia entre algunas marcas de pienso y la comida
para perros es el sabor a hamburguesa con queso.
Alojamiento
De vez en cuando… hay que dormir, y es preferible 2. Dormir en la calle. A menos que superes
hacerlo en un lugar seguro y cómodo. una tirada de Resistencia VD15, dormir en la
calle te dejará fatigado. Dormir en la calle
Al principio de cada mes, tendrás que pagar los
también implica buscarse problemas.
gastos de la vivienda y el estilo de vida. Si tienes que
elegir entre uno u otro, es mejor el desahucio que 3. Dormir en la naturaleza. A menos que
morir de hambre. superes una tirada de Supervivencia VD15,
dormir en la naturaleza te dejará fatigado. A
Estar sin dormir al menos 6 horas al día te dará un
diferencia de dormir en la calle, otras personas
-2 a todo lo que intentes por cada día desde la última
pueden hacer esta prueba de Supervivencia
vez que hayas dormido 6 horas enteras.
por ti. Es bueno tener amigos nómadas.
Dormir en una situación incómoda te dejará fati-
gado al día siguiente, lo que te penalizará con un -2 ▶ Dinero a raudales: propiedades ◀
adicional a todo lo que intentes mientras estés fati- Probablemente, el lugar donde duermes será tu
gado. Esto no te matará, pero tampoco te hará sentir mayor gasto mensual. Puede que empieces en un
bien. contenedor de carga situado en las afueras de la
¿Qué significa dormir incómodo? ciudad, pero si empiezas a ahorrar, podrás mudarte
a un lugar más seguro en poco tiempo.
1. Estar hacinado: dormir en viviendas con un
número de personas superior a 1 + el número O podrías convertirte en un ejecutivo, no tener que
de dormitorios. Las personas inconscientes en pagar nunca un alquiler y vivir cómodamente y con
crioestasis y los cadáveres no cuentan para seguridad desde el principio... ¡solo con vender tu
este límite. Un hotel de cubículos es la única alma a la esclavitud corporativa!
excepción. Dormir con más de una persona en Pero recuerda,
un cubículo de hotel siempre es incómodo y te el juego está amañado.
dejará fatigado al día siguiente.
377
La nueva economía de la calle
▶ Vivir en la calle
Cada noche, a menos que superes una tirada de Resistencia VD15, dormir en la calle te
dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que intentes mientras estés fatigado).
Dormir en la calle también implica buscarse problemas. No hay seguridad, calefacción ni electricidad y no
puedes tener más cosas de las que puedes llevar encima en un momento dado. No harías esto si tuvieras un
coche.
▶ Hotel de cubículos
Los hoteles de cubículos están situados en zonas con índices de amenaza corporativo, moderado y de com-
bate. Esta es, con mucho, la forma más barata de vivir en la ciudad. La estancia es una única habitación sin
ventanas, con una bonita y fuerte cerradura, en la que puedes tocar ambas paredes si extiendes los brazos.
Los muebles se despliegan de las paredes, convirtiendo tu celda en una silla con escritorio o en una cama con
una pequeña televisión. Viviendo aquí no puedes tener de forma realista más cosas de las que podrías llevar
en un momento dado, además del contenido de una mochila que puedes guardar de forma segura detrás
de la cama cuando esta se pliega en la pared. Dormir con más de una persona en el cubículo de
un hotel es siempre incómodo y te dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que
intentes mientras estés fatigado). En el vestíbulo de abajo, pasando por delante de todos tus vecinos,
igualmente compactados, hay una sala común que tiene agua corriente y un baño con ducha. Acercarse a
esta sala común es una mala idea, a menos que estés debidamente afiliado a una pandilla. La mayoría de
la gente guarda tres botellas de agua en sus habitaciones solo para evitar entrar en la sala común. Hay una
única ventana en el lado opuesto del bloque de celdas, por donde se vacían estas botellas. Si tienes un vehí-
culo y vives aquí, es probable que lo aparques en la calle.
378
La nueva economía de la calle
▶ Contenedor de carga
Los contenedores de carga se encuentran en los suburbios, el perímetro recuperado y la zona de combate. DATOS
Tendrás mucho espacio para guardar tus cosas, una cama para dormir cómodamente, escritorio, electricidad, La moda de utilizar
nevera, microondas y fregadero, protegidos por la seguridad de un fuerte candado. En la zona de combate, contenedores de
estarás en peligro en cuanto pongas un pie fuera, pero si vives en las afueras, estarás mucho más seguro. Los carga como vivienda
comenzó con los
baños, las duchas y la lavandería se encuentran en instalaciones que compartirás con los residentes de otros nómadas, que los
contenedores de carga apilados cerca del tuyo. Si tienes un vehículo y vives aquí, es probable que lo apar- utilizaron para
ques en la calle. Si vives en la zona de combate, es probable que lo asalten en alguna ocasión. Si eliges las ayudar a albergar a
los refugiados que
afueras, seguramente no habrá problemas. huían de la Cuarta
Guerra Corporativa.
▶ Estudio
Los estudios están situados en zonas con un índice de amenaza corporativo, moderado o de combate. El
típico estudio no es ni mucho menos espacioso, pero es la primera opción de alojamiento que realmente se
siente como tu propio espacio privado. Tendrás una cama para dormir cómodamente y una pequeña cocina,
con fogones, horno, microondas y un gran frigorífico. Dispondrás de tu propio cuarto de baño privado, con
una ducha en la que no te pueden atacar, y también una pequeña sala de estar para decorar a tu gusto. Sin
embargo, la lavandería sigue siendo compartida con tus vecinos. El estudio cuenta con una única plaza de
aparcamiento protegida, lo que significa que tu vehículo estará a salvo.
▶ Apartamento corporativo
Los apartamentos corporativos están ubicados en las zonas con un índice de amenaza corporativo, en edifi-
cios controlados por corporaciones individuales. No puedes alquilar o comprar un apartamento corporativo,
pero puedes vivir en uno si conoces a un ejecutivo. Los apartamentos son alojamientos de lujo: dos dormitorios,
dos baños, cocina completa, comedor y una gran sala de estar que se abre a un pequeño balcón que suele
oler a humo. La lavandería está en la vivienda. La vigilancia por parte de la corporación que controla el edifi-
cio está presente en todas las habitaciones excepto en los baños. La interferencia con el equipo de vigilancia
de los empleados de la corporación conllevará una multa de 50ed (costoso) si se descubre, pero se sabe
que el sonido de la lavadora interfiere con su capacidad de grabar audio. Muchos ejecutivos consideran que
una multa mensual de 50ed es un precio barato por la privacidad, y nadie ha sido despedido por ello. Cada
apartamento corporativo incluye dos plazas de aparcamiento protegidas, lo que significa que tus vehículos
estarán seguros.
▶ Apartamento de lujo
Los apartamentos de lujo se encuentran en las zonas con un índice de amenaza corporativo o moderado. Se
trata de amplios apartamentos de dos plantas con dos dormitorios y dos baños, además de un lujoso dor-
mitorio y baño principal en la segunda planta. Otras comodidades incluyen cocina completa, comedor, dos
salas de estar y un balcón con una bonita vista de la ciudad. El apartamento de lujo incluye tres plazas de
aparcamiento protegidas, una de las cuales puede situarse en la azotea, perfecta para un vehículo aéreo. Tus
vehículos estarán seguros.
379
La nueva economía de la calle
▶ Ático de lujo
Los áticos de lujo están situados en lo alto de los edificios de las zonas con un índice de amenaza corporativo.
Son el colmo del lujo de la vida en la ciudad. La distribución en dos plantas incluye tres dormitorios y dos baños
en la primera planta, con un dormitorio principal y un baño en la segunda. Otras comodidades incluyen dos
salas de estar, sala de entretenimiento, sala de instalaciones, cocina completa y comedor de estilo señorial. El
ático de lujo también se extiende a una azotea privada, en la que se encuentra una piscina infinita, una zona
de estar y una barbacoa para el entretenimiento, además de un helipuerto privado. Aparte del helipuerto, el
ático cuenta con cuatro plazas de aparcamiento protegidas, a las que se puede acceder mediante un ascen-
sor privado. Tus vehículos estarán seguros. También se incluye un servicio de limpieza complementario, por
cortesía de la administración del edificio.
▶ Casa corporativa
Una casa corporativa está situada en la zona ejecutiva, en un área conocida cariñosamente por muchos
como ciudad de los castores. No se puede alquilar una, porque los inquilinos hacen bajar el valor de las
propiedades e introducen extraños en la comunidad. Las calles están patrulladas por la seguridad privada de
Lazarus Corp. Ser propietario de una casa en una ciudad de los castores te proporciona cuatro insignias de
seguridad que te dan acceso al tren bala que la conecta con la zona corporativa, así como la libertad de no
ser acosado por la seguridad cuando sales a correr. Aparte de la presencia de seguridad, una ciudad de los
castores es una comunidad encantadora llena de césped recién cortado, vallas blancas y callejones sin salida.
Es el lugar perfecto para que la élite corporativa forme una familia. Estas casas pequeñas son acogedoras
y familiares. Dos pisos, tres dormitorios, dos baños, con un dormitorio principal y baño en el segundo piso.
En la planta baja hay una sala de estar que se conecta lateralmente a una cocina de tamaño completo, con
salida a un patio encantador, como el escenario de una comedia. El patio trasero y el césped son sintéticos,
construidos con Realtree™ y Realgrass™, lo último de Biotechnica. También se incluye un servicio de limpieza
complementario. Las insignias de seguridad de una ciudad de los castores también te permitirán acceder al
club de campo situado en el mismo distrito, que está mejor equipado. Eso sí, siempre que te invite un miembro
existente. El club de campo está repleto de instalaciones, entre las que se incluyen un bar, un restaurante y un
gimnasio de categoría mundial, pistas de pádel y de tenis, campos de golf y croquet, piscina cubierta climati-
zada, piscina para niños, jacuzzis, sauna y sala de vapor. El club de campo también cuenta con un salón de
reuniones que se considera terreno neutral en el mundo corporativo, un lugar en el que incluso las compañías
rivales pueden encontrarse y discutir sus términos. Estas son las puertas cerradas tras las cuales se hacen real-
mente los negocios.
▶ Mansión corporativa
Además de las ventajas de vivir en una casa de una ciudad de los castores en la zona ejecutiva, que figuran
más arriba en la descripción de una casa sencilla, alojarse en una mansión corporativa significa
vivir en un castillo suburbano de proporciones esplendorosas. Tiene tres plantas, cuatro dormitorios, cinco
baños, un dormitorio principal con baño, garaje para cuatro vehículos y un helipuerto. También cuenta con
tres salones con techos abovedados, bar en el sótano, gimnasio personal y patio junto a la piscina. Su césped
es de verdad y el patio trasero está meticulosamente cuidado cada temporada del año por personal pagado
por la Asociación de Propietarios. También se incluye un servicio de limpieza complementario. Residir en una
mansión de una ciudad de los castores no es solo vivir allí, también es una forma de declarar que has llegado
a la comunidad. O bien has pagado lo suficiente para ganarte este reconocimiento, o bien lo exiges por tener
amigos muy poderosos, y la comunidad en general reconoce ambas cosas como igualmente impresionantes.
Puedes esperar un trato preferente en el club de campo, del que vives a poca distancia, ya sea en el campo
de golf, en su restaurante de categoría mundial o tras las puertas de cuero natural del salón de reuniones. Tu
mansión incluye seis insignias de seguridad de una ciudad de los castores, pero si vives así, casi nunca tendrás
que enseñarlas.
380
La nueva economía de la calle
381
La nueva economía de la calle
▶ Trapicheos de arreglador
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
Has conseguido una información para un periodista a cambio de
1 200ed 300ed 600ed
un buen soborno.
Le has conseguido un buen concierto a un rockero a cambio de
2 200ed 300ed 600ed
tu comisión del 12%.
Has ayudado a un cliente a localizar un artículo codiciado que
3 200ed 300ed 600ed
necesitaba y obtenido un porcentaje.
4 El trato se ha ido al traste. 0ed 100ed 300ed
Le has conseguido un «trabajo» rentable a un mercenario o
5 200ed 300ed 600ed
netrunner y has cobrado tus honorarios de agencia.
Has conseguido un objeto raro, ilegal o muy difícil de encontrar
6 300ed 500ed 800ed
para un cliente.
▶ Trapicheos de ejecutivo
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
Has conseguido un éxito moderado en un proyecto y obtenido
1 300ed 500ed 800ed
una bonificación de recompensa.
No ha pasado gran cosa y la empresa no ha quedado
2 0ed 100ed 300ed
impresionada. Has perdido una bonificación.
3 Has cobrado un cheque y eso ha sido todo. 200ed 300ed 600ed
Has conseguido algo sucio sobre un rival y lo has utilizado para
4 300ed 500ed 800ed
obtener una bonificación.
Has logrado el éxito de un proyecto importante y obtenido una
5 300ed 500ed 800ed
bonificación de la oficina central.
Has eliminado un objetivo legítimo que amenazaba un trabajo y
6 200ed 300ed 600ed
le has quitado la financiación.
▶ Trapicheos de mercenario
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Trabajo de guardaespaldas, cliente de bajo nivel. 100ed 200ed 500ed
2 Trabajo de guardaespaldas, cliente de alto nivel. 200ed 300ed 600ed
3 Golpe o extracción difícil. 200ed 300ed 600ed
Has sido contratado como músculo por un arreglador, una
4 100ed 200ed 500ed
corporación o una pandilla.
5 Has llamado la atención y tenido que pasar desapercibido. 0ed 100ed 300ed
6 Trabajo básico de sicario o matón para una corporación local. 100ed 200ed 500ed
382
La nueva economía de la calle
▶ Trapicheos de netrunner
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has pirateado un pequeño sistema y has vendido los datos. 100ed 200ed 500ed
Has pirateado un sistema corporativo importante y has vendido
2 200ed 300ed 600ed
los datos.
3 Te has despistado y no has pirateado nada esta semana. 0ed 100ed 300ed
Has encontrado un valioso caché de datos en un sistema
4 200ed 300ed 600ed
abandonado y lo has vendido.
Has hecho caer un sistema importante con un programa de
5 200ed 300ed 600ed
secuestro informático y te han pagado para que lo desinstalaras.
Has saboteado o inutilizado de alguna manera un sistema
6 300ed 500ed 800ed
importante para un cliente sin rostro.
▶ Trapicheos de nómada
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has realizado un envío legítimo. 100ed 200ed 500ed
2 Has protegido un envío. 100ed 200ed 500ed
3 Has hecho un pequeño contrabando. 100ed 200ed 500ed
4 Has pasado de contrabando un gran envío. 200ed 300ed 600ed
5 Has entregado a un cliente sano y salvo a su destino. 100ed 200ed 500ed
No has podido encontrar trabajo esta semana, ni legal ni de otro
6 0ed 100ed 300ed
tipo.
▶ Trapicheos de periodista
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
Has escrito un artículo que cubría un tema importante y
1 300ed 500ed 800ed
conseguido una gran venta.
Has escrito un «artículo de opinión» popular que te ha hecho
2 200ed 300ed 600ed
destacar y ganar dinero.
Has hecho una aburrida redacción de anuncios para pagar las
3 100ed 200ed 500ed
facturas.
Has expuesto una gran historia que te ha granjeado unos
4 200ed 300ed 600ed
cuantos enemigos y algo de dinero.
5 No hay buenas historias ni pistas esta semana. 0ed 100ed 300ed
6 Has escrito una denuncia que ha destapado un tema importante. 300ed 500ed 800ed
383
La nueva economía de la calle
▶ Trapicheos de policía
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has hecho unos cuantos arrestos menores, como siempre. 100ed 200ed 500ed
Has obtenido una recompensa de un ciudadano agradecido. ¿O
2 200ed 300ed 600ed
era un soborno?
3 La redada ha ido mal, y ha salido de tu sueldo. 0ed 100ed 300ed
4 Esta semana no ha ocurrido gran cosa. 100ed 200ed 500ed
5 Has cobrado un cheque y eso ha sido todo. 200ed 300ed 600ed
Has hecho una redada importante de drogas o contrabando y
6 300ed 500ed 800ed
obtenido una bonificación del jefe.
▶ Trapicheos de rockero
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has tocado en un pequeño concierto local. 200ed 300ed 600ed
2 Esta semana no ha habido actuaciones ni trabajos. 0ed 100ed 300ed
Has dado un gran concierto para una rica personalidad
3 300ed 500ed 800ed
corporativa o local.
Has recibido algunos derechos de autor por tu última descarga
4 300ed 500ed 800ed
de la reserva de datos.
5 Has actuado como telonero de un grupo importante. 300ed 500ed 800ed
Una aparición personal te ha reportado una buena cantidad de
6 200ed 300ed 600ed
dinero.
▶ Trapicheos de técnico
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Ningún trabajo esta semana. 0ed 100ed 300ed
Has reconstruido alguna tecnología recuperada de la zona de
2 100ed 200ed 500ed
combate.
Has ayudado a un cliente a entrar en algún lugar o le has
3 200ed 300ed 600ed
instalado sistemas de seguridad.
Has hecho algunas modificaciones o reparaciones en alguna
4 100ed 200ed 500ed
tecnología cibernética.
5 Has modificado o reparado algunas armas. 100ed 200ed 500ed
6 Has saboteado o inutilizado algo para un cliente. 100ed 200ed 500ed
384
La nueva economía de la calle
▶ Trapicheos de tecnomédico
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Le has hecho un remiendo a alguien después de un tiroteo. 100ed 200ed 500ed
2 Has vendido ciberequipo de un caso médico «fallido». 200ed 300ed 600ed
Has ayudado al Trauma Team en algunos trabajos de refuerzo
3 100ed 200ed 500ed
cuando estaban sobrecargados.
Has hecho algunos trabajos menores en «clínicas gratuitas»
4 para la población local, aunque no puedes comer de la buena 0ed 100ed 300ed
voluntad.
Has realizado un procedimiento médico importante para un
5 300ed 500ed 800ed
cliente muy adinerado.
Has diseñado y entregado medicamentos o drogas de la calle a
6 100ed 200ed 500ed
un cliente.
▶ Comprar o vender ◀
Siempre que compras o vendes algo, no lo haces solo. En primer lugar, siempre se lo estás vendiendo o com-
prando a alguien, y los dos no sois los únicos de la ciudad. Todas las transacciones se producen en el contexto
de una economía que determina el precio de mercado actual de un artículo. La economía de la Era del Rojo
es de escasez, en la que la mayoría de las veces la oferta es baja y la demanda es alta.
Sin la ayuda de un arreglador experimentado o de uno de sus mercados nocturnos,
solo se pueden comprar objetos hasta de categoría superior.
Todo lo que compras en Cyberpunk RED se clasifica en una de las ocho categorías de precios, lo que
determina su precio de mercado. Si no eres arreglador, olvídate de conseguirlo más barato. Si es caro y no
conoces a un arreglador, olvídate de conseguirlo.
385
17:22
Música
palabras clave populares j mutiny zygoptera baile zeh cristal cassie naturalistas jonjontw
387
Cómo dirigir Cyberpunk
El entorno clásico de Cyberpunk es casi siempre exclusivamente urbano. Su paisaje es
¡Jugadores de un laberinto de altísimos rascacielos, ruinas en llamas, sucias viviendas y peligrosos calle-
jones. En resumen, cualquier ciudad importante del mundo a eso de las dos y media de la
Cyberpunk, leed madrugada, cuando los maleantes salen en masa.
esto!
Este capítulo trata princi-
palmente de usar Cyber-
punk RED como director
E l entorno urbano
El entorno urbano es fundamental en tu mundo Cyberpunk. Tanto si usas Night City como
de juego. Si eso no te si creas tu propia ciudad, recuerda que debe tener los elementos adecuados. Debe haber
interesa, te recomenda- calles llenas de basura, cuerpos tirados en las cunetas y lunáticos de ojos salvajes tamba-
mos que pases a la parte leándose por las aceras antes del amanecer, murmurando en voz baja y empuñando un
que concierne específi- cuchillo afilado. Los taxis no paran en las zonas de combate y hay tiroteos en las esqui-
camente a los jugadores, nas entre pandillas locales. Los jugadores deberán encontrar sus apartamentos asaltados
las reglas para «subir de con regularidad, sus coches destruidos y sus propiedades robadas. Atravesar la ciudad
nivel» a tus personajes será como cruzar un campo de batalla, lleno de saqueadores, disturbios, dementes y
mediante la obtención y atracadores.
el gasto de Puntos de Per-
feccionamiento. Puedes Pero no siempre llueve. Al menos no desde que la Era del Rojo ensució la atmósfera
encontrar estas reglas en superior (eso es lo que se consigue cuando se lanzan rocas lunares contra la Tierra). Hay
la PÁGINA 408. que esperar cambios salvajes en los patrones climáticos, ya que la situación todavía se
está asentando. La capa de ozono se ha deteriorado, el efecto invernadero se ha impuesto,
También puedes pasar
el cielo está lleno de hidrocarburos y el océano de residuos. Es un bonito lugar, ya lo veis.
a la PÁGINA 435, donde
encontrarás Black Dog, Pero ¿qué pasa con las clásicas calles de neón mojadas por la lluvia que vemos en
una historia de ficción que todas las buenas películas Cyberpunk? Sí, llueve mucho. La mayoría de los días serían
muestra cómo es el mundo lúgubres, sombríos y nublados. Cuando sale el sol, será con el excesivo brillo dorado de
en la Era del Rojo. un día de Los Ángeles lleno de esmog, con amaneceres y atardeceres brillantes (y muy
Si no te planteas diri- contaminados). Y además, debido a la contaminación, las estrellas nunca salen.
gir Cyberpunk RED, es No hay pájaros cantores en el mundo Cyberpunk (el último pájaro no modificado murió
mejor evitar las PÁGINAS en algún momento de 2008), al menos no en la ciudad, pero están empezando a volver
425 a 433, ya que con- a las afueras a medida que algunos de los proyectos más... experimentales, digamos, de
tienen aventuras que tu DJ Biotechnica dan sus frutos (una pista: algunos de esos seres no son pájaros, al menos como
podría utilizar en vuestras los conocemos).
partidas y será mejor que
te sorprendan, ¿no? En estos días hay niños que ríen, pero puede que lo hagan por cosas que a ti y a mí
nos horrorizarían. Crecer en un lugar donde ha estallado una bomba nuclear te da una
extraña perspectiva de la vida. A los críos no se les da mucha educación en la calle, y la
poca que reciben suele estar relacionada con drogas, armas y actividades extraescolares
nada saludables. Tampoco hay guarderías, salvo las pandillas de niños.
N o confíes en nadie
388
Cómo dirigir Cyberpunk
C onoce el mundo
C
máquina, Voice of the
sobre la mesa de juego. Estos elementos te olaboración Whirlwind y Angel Station
permitirán conocer el estilo del lenguaje, la de Walter Jon Williams.
atmósfera y la dura realidad de un mundo
Cyberpunk. Pero también puedes ir al Cuantos más, más sangrientos
videoclub local, a la biblioteca y a las tien- Filmografía
das de discos (o, ya sabes, a Internet) para
encontrar material de referencia. Hemos
El cuarto y último truco para dirigir Cyber-
punk: crea equipos. Ya te habrás dado
Cyberpunk
incluido una bibliografía para empezar cuenta, los grupos de Cyberpunk no son Akira.
a profundizar en la barra lateral de esta muy sociables. Los jugadores no tendrán
página. Alien, el octavo pasajero
motivos para confiar en nadie, y las razones
y Aliens, el regreso.
convencionales para un grupo de persona-
N
jes (detener al mal o matar a los malos) no Appleseed.
o pares ni un momento funcionarán. Un bar no es un lugar donde Altered Carbon.
conocer a nuevos edgerunners: sirve para
El segundo truco para dirigir Cyberpunk: buscar potenciales víctimas. Es más proba- Blade Runner y Blade
juega rápido y duro. No debes tener ble que los miembros de un grupo se maten Runner 2049.
miedo de matar a los personajes jugado- entre sí en un tiroteo antes que dividir el The Expanse.
res. Tienes que meterlos constantemente botín a partes iguales.
Ghost in the Shell.
en peleas, trampas, traiciones y cualquier
tipo de embrollo. No deberían contar con El equipo es el gancho Max Headroom.
nadie en quien puedan confiar del todo, La trilogía de Matrix.
ni un lugar que sea absolutamente seguro. Por todo esto, necesitarás un «gancho»
Nunca les dejes descansar. Esto no signi- más sólido del que colgar una aventura Overdrawn at the
fica que no debas jugar limpio, pero siem- de Cyberpunk. Nuestro gancho es el Memory Bank.
pre tienes que ir a por todas. Si guardan equipo. Un equipo es un grupo de perso- Robocop 1 y 2.
armas en algún lugar, róbaselas. Si se nas a las que el destino ha unido de alguna
Mad Max (original y
remake).
389
Cómo dirigir Cyberpunk
manera y los obliga a cooperar. No tienen que gus- equipo corporativo puede estar formado por uno o
tarse, pero sí trabajar juntas. Además de dar al grupo más ejecutivos (un directivo y un asistente), un netrun-
un trampolín desde el que empezar, el equipo tam- ner (que dirige los sistemas informáticos y de intrusión
bién hace que la aventura sea más fácil de dirigir. Los del equipo), un arreglador (que trata con los contac-
jugadores pueden recibir asignaciones de un «poder tos del equipo en la calle), un técnico (o tecnomé-
superior», o todos deben enfrentarse a un problema dico) y uno o dos mercenarios (que se encargan de
que requiere cooperación. El grupo permanece los combates).
unido o muere. Es sencillo.
Bandas musicales
E jemplos de equipos
POR HUNTANG
390
Cómo dirigir Cyberpunk
Sectas y pandillas
Hoy en día, una opción que no está reservada únicamente a PNJ. Cualquier grupo de
Capturar el
jugadores puede aspirar a formar parte de una pandilla o una secta. Los personajes ambiente
pueden haber acabado en la calle tras perder su trabajo, por una tragedia personal o
En muchos sentidos, pre-
simplemente intentando encontrar una salida socialmente aceptable para matar, saquear
parar una buena partida
y robar.
de Cyberpunk es como
Recuperadores tener una cita. Eliges
una hora y un lugar (¿tu
casa?), proporcionas
Los recuperadores representan un nuevo movimiento en la Era del Rojo. Pioneros con el
una comida sofisticada
deseo de reconstruir las ciudades abandonadas de la vieja América, procedentes de cual-
(vale, son patatas fritas y
quier sector y con todo tipo de razones por las que se han unido para fundar un hogar.
tu cerveza preferida) y el
Es una excelente idea que un nómada lidere al grupo en su viaje a la nueva ubicación, y objetivo es que tu cita se
necesitarán mercenarios y arregladores para proteger los suministros y al grupo mientras lo pase bien. ¿Pero qué
trabajan. Los netrunners y los técnicos pueden aprovechar cualquier nodo de la RED o falta? La respuesta es el
sistemas corporativos o militares abandonados. ambiente.
Trauma Teams No tendrías una cita
en una habitación ilumi-
Los Trauma Teams son grupos de paramédicos autorizados que patrullan la ciudad en nada con luz potente,
busca de víctimas de accidentes. Trabajan con un vehículo de asalto urbano AV-4, redi- ¿ve rdad? N o, vas a
señado en una configuración de ambulancia y armado con un cañón en la parte inferior. querer ambientar la sala.
Un Trauma Team típico incluye un piloto (puede ser un ejecutivo, un arreglador o un mer- Cambia las luces brillantes
cenario, aunque es mejor un nómada), uno o más tecnomédicos y dos o más mercenarios de la habitación por otras
actuando como «seguridad». El equipo también puede tener un operador (un ejecutivo más tenues, o incluso por
bombillas de colores (las
o arreglador), encargado de enviarlo a sus misiones. También puede acompañarlos un
violetas y las rojas son las
periodista, que escribe artículos sobre su trabajo.
mejores). Puedes añadir
Soldados a sueldo una luz estroboscópica
intermitente (asegúrate de
Por todo el mundo de Cyberpunk es común que los poderosos contraten a soldados para que no suponga un riesgo
para la salud de nadie) y
evitar tener que ensuciarse las manos. Un grupo típico de soldados a sueldo podría incluir
ya lo tienes.
al menos un arreglador (para encargarse de los contratos), un netrunner (para manejar
los sistemas de seguridad, los ataques informáticos, etc.), un técnico (para las armas), Luego pon algo de
un tecnomédico (para los heridos) y cualquier combinación de mercenarios y nómadas música romántica; en
(como músculo). Tampoco sería raro que contara con un periodista en las funciones de Cyberpunk, eso signi-
corresponsal de guerra. Un grupo de soldados podría trabajar desde un club, un bar o un fica rock estridente, buen
campamento paramilitar oculto. hip hop, heavy metal o
diferentes tipos de música
Pandas tecno y digital (Kandinsky
o Vangelis están entre
Las pandas suelen ser el enemigo en Cyberpunk, pero ¿por qué no darle la vuelta al nuestros favoritos).
asunto? También pueden crearse con fines positivos: la defensa del vecindario, para con- Por último, pero no
tener a otras pandillas más violentas o para resistir ante una invasión gubernamental o menos importante, en
corporativa. En este contexto, se podría considerar a Robin Hood o a la Resistencia de lugar de rociar la habi-
la Segunda Guerra Mundial como pandas. Una pandilla típica tendrá muchos mercena- tación con perfume, abre
rios, nómadas y arregladores. Podría haber un tecnomédico o un técnico, y posiblemente una bolsa de basura de
incluso un ejecutivo, si está controlada por una organización encubierta. Un periodista una semana. ¡Eso hará
podría estar siguiendo a la panda para informar desde el punto de vista de la calle. Tienen que tengan la disposición
su base en clubes, bares o edificios abandonados. adecuada!
391
Cómo dirigir Cyberpunk
Tribus de nómadas
Que los enemigos Las tribus de nómadas son equipos naturales; sus miembros ya están juntos en un grupo y
sean más todos se conocen entre sí. Una buena tribu de nómadas podría incluir a unos cuantos arre-
inteligentes gladores (para gestionar las negociaciones en la ciudad), un netrunner (que se encarga
del trabajo de inteligencia), una mezcla de técnicos y tecnomédicos y un número indeter-
No pienses en los adver- minado de nómadas y mercenarios. La tribu opera desde una caravana, un conjunto de
sarios como meros obstá- autocaravanas, remolques, autobuses y coches que transportan mercancías a través del
culos para tus jugadores. paisaje devastado de las autopistas de América. El equipo puede viajar con la caravana
Reflexiona un momento y principal o a modo de exploradores que se adelantan en sus propios vehículos.
ponte en su lugar. ¿Qué
temen? ¿Cuáles son sus Policías
metas? ¿Qué valoran?
Para empezar, temen Un equipo de policías podría operar desde una comisaría fuertemente fortificada e incluir
que los maten. Eso signi- arregladores en la división antidrogas, un netrunner para contrainteligencia, un capitán
fica que harán tanto como (ejecutivo) que se encargue de las relaciones con el gobierno de la ciudad y un gran
cualquier personaje para número de agentes de calle. Tampoco hay que olvidarse de varios rudos mercenarios
evitarlo. Si los persona- para formar parte de un psicoescuadrón. Un periodista también podría seguir al equipo
jes llevan armadura, los de policías en busca de historias interesantes mientras persiguen criminales. El equipo
adversarios también. Si también podría ser un grupo de duros agentes motorizados que recorren las carreteras
los personajes ponen siguiendo a las pandillas y los aspirantes a guerreros del asfalto que infestan las autopis-
trampas, los enemigos tas, o bien una compañía de detectives privados.
prepararán las suyas.
Equipos de periodistas
Si tus PNJ son inteli-
gentes, harán que los PJ Los equipos de periodistas van a cualquier parte y hacen lo que sea para conseguir una
tengan que esforzarse
historia. Pueden trabajar desde una emisora de televisión o radio, las oficinas de un perió-
para matarlos. Pondrán
dico o incluso para una cadena importante de noticias. Un buen equipo de periodistas
trampas en las puertas en
puede incluir dos o tres periodistas (como reporteros de vanguardia), un netrunner (para
lugar de solo cerrarlas,
montarán emboscadas
manejar las comunicaciones, reunir información y realizar un poco de espionaje digital),
con armas de fuego de un técnico para el equipo y unos cuantos mercenarios o nómadas para proporcionar mús-
largo alcance, estrella- culo y protección. Una buena redacción también tiene al menos un aguerrido ejecutivo
rán vehículos aéreos para encargado de cubrir al equipo ante los jefes de arriba.
reventar el escondite del
grupo, enviarán señue-
No renuncies a tu trabajo
los bioesculpidos que se
parezcan a ellos o averi- Cualquiera de estos equipos puede incluir roles de personaje que no están en su des-
guarán a quiénes valoran cripción. Un rockero de bajo nivel podría trabajar de noche en un Trauma Team mien-
más los jugadores y los uti- tras espera alcanzar el estrellato, un netrunner podría pasar algún tiempo con un equipo
lizarán como rehenes. En corporativo, mientras por la noche se infiltra en el entramado empresarial, y un nómada
resumen, jamás entrarán podría hacer casi cualquier cosa para ganar dinero mientras su tribu está en la ciudad.
solos en una habitación En estos casos, la participación del personaje en el equipo debe tratarse como un pasa-
sin blindaje, armados tiempo o un trabajo secundario, que puede volverse más importante para el equipo con
únicamente con una gran el paso del tiempo.
pistola y rezando para
U
sobrevivir.
na clase magistral de Cyberpunk
Haz que tus PNJ sean
personas reales y tridi-
mensionales. Unos pocos
villanos inteligentes darán
O cómo Maximum Mike construye sus misiones en RTG.
mucho más juego que un
millón de patanes. Que quede siempre al nivel de la calle
Una buena partida de Cyberpunk no trata sobre salvar el mundo, si no de salvarte a ti
mismo. Este principio básico aparece en todo el género. Los héroes no son superhéroes; en
el mejor de los casos son profesionales de escaso o moderado éxito (las interpretaciones
392
Cómo dirigir Cyberpunk
de Humphrey Bogart de Philip Marlowe y Sam Spade en la gran pantalla son buenos ejemplos), que a menudo
son propensos a tener un pasado turbio y fracasos que superar. Un buen DJ debe dar por sentado que los
jugadores tienen las habilidades básicas, pero que no son gente poderosa.
393
Cómo dirigir Cyberpunk
El ninja: este rol suele ser una variante Añade algunos giros
Ideas para misiones de mercenario, pero especializado en
entrar en lugares y eliminar silenciosa- Una buena aventura tendrá muchos
secundarias mente a los adversarios. También es un giros, sorpresas y acontecimientos ines-
músculo competente, pero suele ser más perados. Para impulsar la trama principal
He aquí algunos ejemplos sigiloso. podemos utilizar un arco ascendente de
de misiones secunda-
El rostro: este rol es el jugador que deli- peligros y oportunidades.
rias que pueden resultar
inspiradoras. beradamente se pone delante de los
objetivos de un trabajo. A veces sirve Siempre es personal
Quizá los personajes como distracción, en otras saca infor-
consiguen una pieza de mación a los adversarios e incluso con- La trama principal debe ser siempre per-
tecnología experimental y sigue convencer a los tipos malos de sonal, pero a veces puede implicar ame-
enseguida descubren que
que hagan algo beneficioso para el nazas a nivel global. En otras palabras,
la corporación o el téc- el grupo puede verse envuelto en un gran
equipo. Los rockeros son especialmente
nico que la construyó ha enfrentamiento entre dos corporaciones,
buenos en el papel de rostro; a menudo
contratado a un equipo de pero los personajes deben tener sus pro-
mercenarios para recupe-
se puede confiar en que una guardia o
un asistente estén demasiado impresio- pias razones para involucrarse. Si necesi-
rarla. Ahora los PJ tienen tas un gancho, no olvides su vida pasada,
que decidir qué hacer con nados por su llegada como para pensar
con claridad. ya que estará llena de buenas opciones
ella. para atraer a los personajes.
Tal vez el grupo sea El conductor: el jugador que propor-
ciona el transporte. Probablemente es El inicio de cada «punto álgido de la
contratado por el NCPD
mejor si se trata de un nómada, ya que historia» puede basarse en la orientación
para ayudar a cazar a
es el rol con más opciones en cuanto a de los roles individuales de los personajes.
una peligrosa ciberpsi-
cópata que ha estado vehículos. También es posible que tenga Técnicos: nueva tecnología o el uso de
matando a civiles en que conducir varios tipos de vehículos habilidades técnicas para solucionar un
Night City. ¿Cuál es el en una operación de asalto. problema.
problema? Q ue esta
El músculo: este jugador proporciona De combate: una amenaza u otro peligro
ciberpsicópata es sigilosa
fuerza bruta y resistencia. A menudo físico (como en una película de acción).
y metódica.
se trata del que es mejor en el combate
Si hay un nómada en De persuasión: timar a alguien o sortear
cuerpo a cuerpo. Si alguien no encaja
el grupo, podría recibir algún peligro sin necesidad de usar la
en los demás roles del equipo de asalto,
un mensaje de su tribu violencia ni artilugios tecnológicos.
probablemente pueda encontrar algo
diciendo que un miembro que hacer como músculo.
de su familia se ha conver- Nunca dejes de lado
tido en un renegado y hay El asesino: este rol también se ocupa la trama principal
que darle caza. Ahora el de la violencia, pero normalmente uti-
personaje nómada tiene lizando pistolas, espadas u otros tipos No importa lo grande que sea la trama,
que decidir si va en busca de armas. Se trata de francotiradores, Jabba el Hutt sigue queriendo sus 5.000
de su compañero de tribu sicarios y ejecutores que eliminan a los créditos. Y seguirá apareciendo con ame-
o si trata de averiguar qué guardias o a los pandilleros enemigos. nazas cada vez mayores para conseguir-
ha sucedido. los (después de todo, es algo personal).
El agente libre: este jugador está ahí
Un nuevo espectáculo para conseguir cualquier cosa que el Añade algo para todo el mundo
musical llega a Night City equipo de asalto vaya a necesitar; una
y contrata a los persona- buena posición para un arreglador, un Las misiones secundarias están vinculadas
jes para que sirvan como técnico o un ejecutivo. Siempre tiene un a las tramas principales de cada tipo de
músculo y apoyo durante primo que conoce a la hermana de un jugador. Sin embargo, también puedes
los conciertos. Crea dos o tipo que conoce a otro cuyo tío puede considerar la posibilidad de realizar algu-
tres rockeros interesantes aparecer con algo útil, por muy extraño
y a su mánager, y deja
nas que se encuentren entre dos o más
que sea. ¿Cómo lo ha conseguido? No tipos. Las misiones secundarias son una
que el grupo los conozca preguntes.
mientras defienden a la gran manera de añadir profundidad a
banda musical de los peli- una historia y ayudar a que se extienda
gros de Night City. más allá de una línea argumental básica.
Quién sabe, ¡puede que incluso consigas
desarrollar algún personaje!
394
Cómo dirigir Cyberpunk
Cada esquema de recursos tiene cinco aspectos, Gancho: la historia comienza con un momento
o recursos: gancho, desarrollo, momento álgido, álgido, en el que Johnny y Alt son atacados.
clímax y resolución. Johnny cae y Alt es secuestrada.
Algunos recursos, como el gancho, el clímax y la Desarrollo: después de curarse, Johnny se encuen-
resolución, se producen solo una vez. Otros, como el tra con Thompson, que le proporciona información
desarrollo y el momento álgido, se repiten una y otra en forma de revelación. Johnny se entera de quién
vez, pero en orden alterno. ha secuestrado a Alt (Arasaka) y por qué (quieren
que cree un nuevo Asesino de Almas).
Hay tres reglas para crear
un esquema de recursos Momento álgido: Johnny y Thompson van al
Atlantis para reclutar a Rogue y a Nómada San-
1. La historia siempre empieza con un tiago. La reunión es interrumpida por agentes de
gancho. El gancho es una parte corta de acción Arasaka y se desata una batalla.
o suspense que se utiliza para involucrar al lector,
al espectador o al edgerunner en la historia. Desarrollo: el foco de atención pasa a Alt, que se
despierta en el despacho de Toshiro, un ejecu-
2. La historia siempre termina con un clímax, tivo de Arasaka que suelta un monólogo sobre el
seguido de una resolución. El clímax es el motivo de su secuestro.
gran final de la historia: la batalla en la que (tal
vez) los protagonistas completan su misión, o en la Momento álgido: mientras luchan contra la pri-
que se revela al asesino. La resolución es la parte mera oleada de atacantes, Johnny y su equipo
final que cuenta lo que ocurre como resultado del saben que son objeto de una persecución por
clímax. Es la parte de la serie o la película en la parte de una fuerza muy superior a la suya. Huyen
que vemos al antagonista, supuestamente muerto, y se refugian en una escalera de incendios, inten-
huyendo en su vehículo aéreo, a la tribu nómada tando encontrar una salida a su actual situación.
adentrándose en la noche o a los protagonistas Desarrollo: Alt y Johnny activan el desarrollo ven-
viviendo (en la medida de lo posible durante la taja revelada al mismo tiempo. Él comprueba
Era del Rojo) felices para siempre. que su música puede inspirar y dirigir a legiones,
levantando una turba y desatándola contra la
torre Arasaka. Alt, por su parte, coopera con Ara-
saka y crea un nuevo Asesino de Almas, pero se
asegura de que le sea fiel.
395
Cómo dirigir Cyberpunk
Clímax: la batalla final tiene lugar en dos frentes. Cómo elaborar un esquema de recursos
Johnny y sus amigos aprovechan el caos para
colarse en el edificio y abrirse paso hasta donde Toma un trozo de papel (o su equivalente digital)
está retenida Alt. Alt, mientras tanto, utiliza al Ase- y anota rápidamente una idea aproximada del
sino de Almas para freír el cerebro de los técnicos esquema de recursos de tu aventura. Sabes que
que la vigilan y robar un montón de dinero. empezarás con un gancho y que terminarás con un
Resolución: llega Johnny y, en la conmoción, clímax y una resolución. Pero ¿cuántos desarrollos
se cortan las conexiones. Alt no puede volver a y momentos álgidos vas a necesitar? Una forma de
su cuerpo y se convierte en un fantasma en la determinarlo es decidir la duración que quieres que
máquina. Johnny mata a Toshiro pero, al final, es tenga tu aventura. Una buena regla general es que
una victoria pírrica. cada uno de los recursos de la tabla debería durar,
aproximadamente, media hora de juego. El gancho,
Como puedes ver, el esquema de recursos de una el clímax y la resolución suponen automáticamente
historia está diseñado para conseguir que todas las una hora y media; resta esto del total de horas de
escenas sucedan de forma ordenada y que el relato juego y luego divídelo entre los desarrollos y los
sea interesante en todo momento. Si nuestros pro- momentos álgidos.
tagonistas pasaran de luchar contra un grupo de
adversarios en el Atlantis a enfrentarse a otro en
la calle, como espectador te lamentarías y dirías:
«¿solo hacen eso?». Del mismo modo, si Johnny se 1 recurso = media hora de tiempo en
pasara toda la primera mitad del episodio mirando el mundo real
una pantalla mientras investiga a Arasaka, te abu-
rrirías y cambiarías de canal. Un buen esquema de
recursos mantiene el equilibrio entre la acción y la
introspección, haciendo que todo fluya suavemente.
396
Cómo dirigir Cyberpunk
Por ejemplo, digamos que tu partida El gancho es lo que utilizarás para que
típica de una noche dura unas seis horas.
Si le restas una hora y media, te quedan
tus edgerunners se metan rápidamente en
la aventura. Su única razón de ser es poner Un ejemplo de
cuatro horas y media, suficiente para en marcha la acción y hacer que las cosas esquema de recursos
varios desarrollos y/o momentos álgidos. sean interesantes desde el principio de la
Decide (de forma general, ya que aún no partida. No querrás perder el tiempo con Mi esquema de
has empezado a planificar las cosas), si todos los edgerunners tanteando el terreno recursos
quieres empezar con un desarrollo o un y tratando de decidir qué hacer. Mejor por CyberBob
momento álgido, y con qué tipo de recurso engánchalos y hazte con la partida. GANCHO: ¿Y si empe-
quieres acabar. Numera la lista por orden zamos con un descubri-
de aparición y tendrás un esquema de ▶ Activar un desarrollo miento? Los edgerunners
recursos. encuentran un chip de
Puedes optar por activar un recurso de
desarrollo como gancho (es una táctica memoria encriptado en
Algunos buenos recursos un bar.
habitual en las series de misterio y delin-
En esta sección presentamos una lista de cuencia). Las mejores opciones para ello MOMENTO ÁLGIDO:
los mejores recursos de todos los tiempos, son: reunión secreta, confusión de iden- ¡Oh, no! ¡Una embos-
que han aparecido a menudo en series, tidad, romance o traición. Una vez más, cada! ¡Los pandilleros
películas, libros y obras de teatro a lo largo la elección debería introducir inmedia- atacan!
de la historia del entretenimiento. Empieza tamente a los edgerunners en la línea DESARROLLO: a conti-
por elegir el tipo de recurso (gancho, argumental de la partida y presentar a nuación, un aviso. Una
momento álgido, desarrollo, clímax o reso- los principales aliados u oponentes. Por vieja pero hábil netrunner
lución) que necesitarás para cada parte ejemplo, un edgerunner podría enamo- se une a la pelea. Una vez
de tu esquema. A continuación, lee cada rarse de una nómada con la que se aliará que los pandilleros han
uno de los recursos que se indican en esa más tarde, ser traicionado por una fuerza sido eliminados, les dice
categoría para encontrar ideas y posibles amiga o estar de camino a un encuentro a los edgerunners que el
evoluciones de ese recurso. Con un poco secreto con su oponente. chip de memoria contiene
de imaginación, te sorprenderá lo rápido información que acabará
que puedes construir una línea argumental ▶ Activar un momento álgido con la rama local de
interesante. Biotechnica. Tendrá que
Un gancho puede comenzar con una tre- llevarlo a un especialista
pidante escena de acción (la mayoría en datos de las afueras
▶ El gancho ◀ de los capítulos de las series de acción de la ciudad para desen-
El gancho es la forma de involucrar a los comienzan así). Los mejores recursos de criptarlo. Está dispuesta
edgerunners. Puede consistir en cualquier momentos álgidos que se pueden activar a pagarles para que la
tipo de situación que suponga una ame- son: enfrentamiento, emboscada o pelea a acompañen.
naza o interés inmediato. Una emboscada puñetazos. El recurso de momento álgido
debería servir para conducir a los parti- MOMENTO ÁLGIDO:
también podría ser un gancho, así como
es el momento de una
encontrar una maleta llena de europavos. cipantes inmediatamente a la línea argu-
buena persecución. Los
Ambas situaciones hacen que los edgerun- mental de la partida, presentándoles a sus
edgerunners son persegui-
ners se involucren y se muevan. Un gancho oponentes o a sus aliados.
dos por pandilleros mon-
no tiene por qué estar directamente rela- tados en unas estupendas
cionado con la trama principal y puede ser ▶ Acusación falsa motocicletas.
una escena independiente, siempre que En este gancho, los edgerunners son fal-
cumpla su función: hacer que los edgerun- DESARROLLO: dales
samente acusados de un crimen atroz (o a los personajes una
ners se pongan en marcha. Por ejemplo: en no tan atroz). Un arreglador envía a sus
la película En busca del arca perdida, la ventaja para echarles
matones a por ellos porque «¡han robado una mano. Siguiendo las
escena inicial en la que el héroe irrumpe en en mi mercado nocturno!». Un corpora- instrucciones de la vieja
la tumba es un gancho. Indica al público tivo aparentemente aterrorizado se aba- netrunner, los edgerunners
que Indy hace cosas interesantes, que tiene lanza sobre uno de los edgerunners y lo descubren un alijo anterior
enemigos y que el ritmo de la acción será señala ante un agente del NCPD como su a la guerra lleno de sumi-
rápido y frenético. Nadie deja de ver En atacante. Un hombre cae muerto en los nistros y armas.
busca del arca perdida para ir a por palo- brazos de un edgerunner, con una espada
mitas al vestíbulo después de esta escena. Sigue en la PÁGIN A
clavada. Algo que podría meter a los 398.
edgerunners en un problema grave llega
(sin merecerlo) a su puerta. Lo importante
es que la acusación sea infundada y que el
edgerunner solo tenga un número limitado
397
Cómo dirigir Cyberpunk
de opciones: luchar (contra probabilida- ▶ Crisis
Un ejemplo de des imposibles) o huir (con todo el mundo
persiguiéndole). Los edgerunners están inmersos desde
el principio en una crisis, una catástrofe
esquema de recursos que va más allá de su esfera de influencia
(continuación) ▶ Amenaza inminente inmediata y se extiende a toda la ciudad o
Este gancho sitúa inmediatamente a los incluso al mundo entero. Una guerra entre
MOMENTO ÁLGIDO: edgerunners en una situación similar a corpos se ha trasladado a las calles, los
¿Un enfrentamiento la del gancho crisis. Sin embargo, en la pandilleros escapan de la zona de com-
estaría bien? Un operativo amenaza inminente el peligro real aún no bate en una orgía de destrucción, un terre-
de Biotechnica se pone en se ha desatado sobre sus cabezas. Hay moto lo sacude todo o una epidemia mata
contacto con los edgerun- misteriosos presagios y un aura de temor a todos los que están a la vista.
ners y les dice que entre- impregna el aire. En esta situación, los pan-
guen el chip de memoria o
dilleros aún no han salido a la calle, pero La crisis comienza en el momento en
les sucederá algo terrible.
se están agrupando en sus escondites, que los edgerunners empiezan la partida
DESARROLLO: ¡Y ahora mentalizándose. Las corporaciones están y no se detiene ni un momento hasta que
un giro! ¡Tachán! ¡Una reuniendo ejércitos en sus cuarteles y todos escapan o intentan detenerla. De nuevo,
m e n t i r a r eve l a d a ! saben que es solo cuestión de tiempo. La es importante que el gancho de la crisis se
Los edgerunners escu- pandemia aún no ha comenzado, pero ya relacione directamente con la partida; los
chan a la vieja netrunner han muerto decenas de personas a causa pandilleros están siendo incitados por los
hablando con alguien de una misteriosa y horrible enfermedad. enemigos de los edgerunners, o el anta-
a través de su agente. De nuevo, la amenaza debe estar direc- gonista ha causado el terremoto utilizando
Resulta que el chip de tamente relacionada con la trama de la un nuevo dispositivo de perforación finan-
memoria es en realidad partida. ciado por una corporación.
una llave electrónica de
una bóveda enterrada
▶ Amnesia ▶ Descubrimiento
donde se almacenaron
muestras de una potente Es concepto de este gancho está tomado Este gancho establece una aventura ini-
arma biológica durante de un vieja serie de la televisión nortea- ciada por un importante descubrimiento.
la Cuarta Guerra Corpo- mericana de los años 60 llamada Coronet Los edgerunners pueden encontrar una
rativa. La netrunner es una Blue, en la que el héroe se despierta y des- pieza perdida de tecnología anterior a
sectaria nihilista y quiere cubre que no recuerda su identidad, pero la guerra, o un archivo de datos lleno de
usar el arma biológica todos los que se encuentran con él lo cono- información peligrosa. En cualquier caso,
contra la ciudad. cen y dan por sentado que está al corriente el gancho de descubrimiento debe enlazar
de la situación. directamente con algún elemento poste-
CLÍMAX: ¡La batalla
rior importante de la partida (el archivo de
final! Los edgerunners En este gancho, los edgerunners se des- datos es la clave para abrir una cámara
luchan contra la netrun- piertan en algún tipo de situación peligrosa acorazada que pertenecía a los padres de
ner y su ejército de drones
o difícil. No recuerdan cómo han llegado un miembro del grupo, o esa tecnología
fuera de la bóveda, derro-
allí ni quiénes son. Por su parte, tanto los perdida es algo que el antagonista de la
tándola y evitando que
amigos como los enemigos los tratan como corporación quiere desesperadamente).
use el arma biológica.
si lo supieran todo.
RESOLUCIÓN: un final ▶ Revelación
feliz. El operativo de Bio- ▶ Asesinato El gancho de revelación representa un
technica promete pagar
bien a los edgerunners por Este gancho comienza con un asesinato, hecho previamente oculto que cambiará
el chip de memoria y les ya sea de un amigo/familiar/aliado de los drásticamente la vida de los edgerunners.
permite ver cómo activan edgerunners, o de una víctima claramente Podría ser una herencia inesperada, un
el mecanismo de último inocente. El asesinato puede ocurrir cerca secreto del pasado, la revelación de un
recurso de la bóveda, de los edgerunners o pueden ser quienes misterioso parentesco o un virus imborra-
destruyendo el arma bio- encuentren a la víctima. En ningún caso ble en una pieza de ciberequipo. En este
lógica con una intensa puede permitirse que capturen al asesino gancho, la revelación estará directamente
llamarada. en este momento; el objetivo es relacionar relacionada con la partida de un modo
el asesinato con la parte posterior de la u otro: «Seguramente os preguntaréis por
partida. qué os he convocado a todos aquí…».
398
Cómo dirigir Cyberpunk
399
Cómo dirigir Cyberpunk
400
Cómo dirigir Cyberpunk
▶ Duelo ▶ Escaramuza
Un duelo es un combate singular entre dos parti- El grupo se enfrenta a los adversarios en una pequeña
cipantes. Las armas suelen ser de igual potencia y batalla. Si el grupo está ganando, los rivales usan
letalidad (por ejemplo, un combatiente con espada algún truco (bombas de humo, saltar a la parte tra-
contra otro con daga se consideraría una batalla, no sera de un camión o similares). Si los edgerunners
un duelo). Los duelos no tienen que ser a muerte en la van perdiendo, los adversarios se contentan con
mayoría de los casos, el objetivo es demostrar quién capturarlos o dejarlos heridos pero vivos.
es el mejor combatiente entre las dos partes. También
se pueden emplear para decidir ritualmente el des- ▶ Monstruo
enlace de una situación: si A gana, B se compromete
Los monstruos son un tipo especial de momento
a hacer algo que A quiere. En el mundo de Cyber-
álgido. Se trata de amenazas sin inteligencia que
punk, algunos bares tienen fosos de combate para
se enfrentan a los edgerunners: el dron que vigila el
ayudar a resolver disputas, de modo que la violencia
edificio de oficinas, las torretas automatizadas de la
no se extienda por las calles.
pared o la horda de minidrones del pasillo.
▶ Emboscada ▶ Obstáculos
En general, este momento álgido es muy parecido
Los obstáculos son trampas, peligros o cualquier otro
a una batalla: dos bandos se encuentran y luchan.
riesgo que los edgerunners deben superar física-
Pero en una emboscada, uno de los bandos siem-
mente. Lo mejor de los obstáculos es que son bas-
pre consigue un primer disparo gratuito antes de
tante genéricos: se pueden trasladar de una aventura
que su rival pueda responder. Hay dos maneras de
a otra simplemente con un pequeño retoque.
representar esto. Si la intención es que los edgerun-
ners organicen una emboscada, el director de juego Los obstáculos se clasifican en letales y no letales.
debe preparar el escenario para que sea obvio que Los no letales suelen ser objetos que caen, ataduras o
su oposición está cerca y que no se da cuenta de su algún otro tipo de confinamiento diseñado para cap-
presencia. Lo que ocurra después depende de ellos. turar a los edgerunners o someterlos a una situación
Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando se en la que deben percibir y evitar la trampa antes de
activa este momento álgido contra los edgerunners, que se active, o escapar después de haber caído en
los enemigos aparecen de la nada y los edgerunners ella. Por ejemplo, podría tratarse de un pasillo con
deben realizar una prueba de Percepción contra el techos que caen o de una habitación que se cierra
Sigilo de sus oponentes para descubrir la treta. y se llena de gas tóxico. Los obstáculos letales son
similares, pero pueden causar daño grave e incluso
▶ Enfrentamiento la muerte. Por ejemplo, los obstáculos letales pueden
ser una valla electrificada, el suelo en mal estado de
Un enfrentamiento es una pelea sin combate físico,
un edificio antiguo o una bomba de relojería que se
una escena en la que los edgerunners desafían a sus
activa en el momento en que los edgerunners entran
rivales a un combate verbal. Se intercambian ame-
en la sala.
nazas y se recurre a la intimidación hasta que, o bien
una de las partes retrocede, o bien ambas lo hacen. Siempre debe ser posible superar un obstáculo.
Este momento álgido es difícil de jugar; los adversa- En el caso de trampas colocadas por los enemigos,
rios deben tener una ventaja abrumadora sobre los habrá pistas que ayuden a superarlas, ya sea en la
edgerunners, pero deciden no explotarla en el com- escena en la que se activa el obstáculo o en una
bate. Un buen ejemplo es la escena en la que los escena anterior.
secuaces del antagonista se acercan a los edgerun-
ners y les dicen: «marchaos de la ciudad antes del ▶ Pelea a puñetazos
atardecer, o si no…». A menos que los edgerunners En este momento álgido, los edgerunners (o su cam-
insistan más de lo debido, los enemigos no van a peón) se enfrentan a los adversarios en un combate
atacar en ese momento. La idea es simplemente cuerpo a cuerpo. No tiene por qué ser literalmente
presionarles y darles una razón para que quieran una pelea a puñetazos; puede ser cualquier pelea
machacar a sus enemigos cuando finalmente tengan en la que se produzca un combate físico sin armas.
la oportunidad. Lucha libre, kung-fu, boxeo… todo vale. Suele haber
algunas reglas específicas para el combate: se
lucha dentro de un círculo, con una mano atada a la
espalda, se lanza sal al adversario...
401
Cómo dirigir Cyberpunk
▶ Persecución ▶ Alianza
Los enemigos, con una fuerza superior, persiguen Este desarrollo representa la obtención de ayuda
a los edgerunners. Este momento álgido funciona de fuentes externas: un mercenario experimentado
mejor cuando está muy claro que el enemigo es muy se adhiere a la causa, los lugareños se convencen
superior en número y que destrozará a los edgerun- de echar una mano, etc. Siempre facilitará a los
ners si no huyen. edgerunners un nuevo suministro de «mano de obra»
que ayudará en su misión. Los aliados deben ser
▶ Desarrollo ◀ poderosos, pero no lo suficiente como para inclinar
Un desarrollo es una escena en la que la trama el resultado de la batalla por sí mismos.
avanza sin ningún conflicto físico. También conocido
como «giro», es la parte del guion que establece la ▶ Aviso
dirección de la acción hasta el siguiente gran desa- Este desarrollo informa a los edgerunners de algo
rrollo. Por ejemplo, en El Señor de los Anillos, la visita que está por venir, o de una amenaza de la que no
de Gandalf el Mago a Frodo para hablarle del Anillo son conscientes. Los avisos pueden ser una voz mis-
es un desarrollo. La dirección de la acción está esta- teriosa en la RED, una nota deslizada por debajo de
blecida; Frodo y sus compañeros deben encontrar la puerta o un aliado que se acerca para decir lo
una manera de destruir el Anillo o la Tierra Media que está a punto de ocurrir. La principal diferencia
será arrasada. entre un aviso y un presagio es que un aviso siempre
Un desarrollo también puede utilizarse para dar es explícito: indica la naturaleza de la amenaza o el
una pista, transmitir información, advertir de un peli- problema, mientras que un presagio solo da pistas
gro o revelar un aspecto desconocido de la trama. vagas.
Por ejemplo, en la película Casablanca, el regreso
de Ilse Lund al café de Rick es un desarrollo que ▶ Cambio de bando
obliga al cínico Rick a ayudar a la resistencia. Un adversario decide (por sus propias razones)
Otra forma de utilizar los desarrollos es dar pistas ayudar al grupo. Algunos ejemplos clásicos son:
a los edgerunners sobre cómo obtener ventaja sobre un subordinado que traiciona al antagonista para
sus enemigos. En la película Star Wars: Episodio IV conseguir su puesto, o un oponente que se une a los
- Una nueva esperanza, el encuentro con Obi Wan edgerunners porque se enamora de uno de ellos. Es
Kenobi es el desarrollo por el que debe pasar Luke una buena forma de recuperar el equilibrio cuando
Skywalker para aprender los caminos de la Fuerza el grupo ha perdido parte de sus fuerzas y necesita
y así ser capaz de hacer estallar la Estrella de la apoyo.
Muerte.
Los desarrollos también pueden llevar a nuevos
▶ Confusión de identidad
desarrollos: el encuentro de Luke con Ben le lleva a Uno o varios edgerunners son confundidos con
viajar a Dagobah para entrenar con Yoda, lo que le otra persona (o se hacen pasar por ella). La identi-
lleva a descubrir que Darth Vader es su padre. dad siempre será la de una persona importante; sin
embargo, puede ser un tipo bueno o malo. «¿No eres
▶ Alcanzando la maestría el famoso de PopMedia/el hijo del jefe/mi antiguo
amante?». La confusión puede acarrear problemas,
Este desarrollo representa un periodo de aprendi- ventajas o información, que pueden activarse como
zaje o perfeccionamiento: una larga sesión con un desarrollos posteriores. Por ejemplo, si todo el mundo
profesor o maestro, un entrenamiento especial de piensa que un edgerunner es el largamente desa-
alguien experto, el estudio o una larga práctica. parecido y presuntamente muerto Rache Bartmoss,
Los edgerunners pasan semanas en un campo de puede que muchos enemigos de Rache se lancen
entrenamiento con un antiguo sargento instructor de en su busca enseguida. Más tarde, un antiguo amor
Militech, o acuden a un campamento nómada para de Rache puede aparecer con información para el
aprender a conducir con el propio Nómada San- mismo edgerunner. Utiliza este desarrollo con cui-
tiago. Al final del periodo de maestría, tendrán las dado; es dinamita.
habilidades necesarias para la victoria, si las utilizan
sabiamente. Es mejor comprimir el tiempo durante
este desarrollo: no hace falta relatar cada momento
de cada día, solo los momentos importantes (como si
fuera un montaje de vídeo del entrenamiento).
402
Cómo dirigir Cyberpunk
403
Cómo dirigir Cyberpunk
404
Cómo dirigir Cyberpunk
405
Cómo dirigir Cyberpunk
406
Cómo dirigir Cyberpunk
407
Cómo dirigir Cyberpunk
C ómo mejorar
408
Cómo dirigir Cyberpunk
Hablar con otras personas sobre las Crear una familia extensa alrededor de
partidas en las que participas. tu personaje.
Contribuir al éxito del grupo. Informarte sobre mascotas,
Formar un equipo para superar un reto. predilecciones, amigos y enemigos.
Hacer amigos fuera de la partida. Interpretar los acentos y gestos de tu
Formar parte del grupo. personaje.
409
Cómo dirigir Cyberpunk
PP
Grupo Guerrero Sociable Explorador Actor
obtenidos
Ha intentado investigar
Ha usado habilidades de Ha sido una parte
El grupo no ha tenido o explorar el mundo o la
combate con frecuencia, solidaria y útil del grupo, Ha intentado interpretar
10 éxito en su misión, pero situación con frecuencia,
aunque no con una dentro o fuera de la al personaje a menudo.
lo intentó valerosamente. aunque no con un efecto
eficacia excepcional. partida.
excepcional.
Las acciones de apoyo
Ha utilizado las han sido útiles para
Ha usado la exploración
El grupo apenas ha habilidades de combate mantener la unidad y la Ha interpretado al
de forma eficaz para
20 cumplido los objetivos de con frecuencia y eficacia, cohesión de los jugadores personaje todo el tiempo,
conocer el mundo o la
la misión. eliminando a menudo a o el grupo (listas de a menudo con eficacia.
situación.
oponentes importantes. citas, notas de juego,
etc.).
Ha usado con frecuencia
El grupo ha trabajado Ha usado con frecuencia y eficacia actividades Ha usado con frecuencia Ha usado con frecuencia
bien, cumpliendo la y eficacia las habilidades de apoyo o ayuda para y eficacia la exploración y de manera efectiva la
mayoría de los objetivos de combate, derrotando mantener la unidad y la y la investigación para interpretación para lograr
30
de la misión con la a los oponentes más cohesión de los jugadores promover sus objetivos un objetivo (actuando,
participación de todos en peligrosos en un y el grupo (fotos de personales y los del sin tirar para lograr la
la aventura. determinado desafío. personajes, diarios grupo. tarea).
extensos, etc.).
El grupo cumplió Ha hecho algo fuera Ha hecho algo fuera Ha descubierto Ha hecho algo fuera
bien la mayoría de de lo común con el uso de lo común que ha algo fuera de lo de lo común en cuanto
los objetivos de la de las habilidades de animado o ayudado común o excepcional a interpretación (un
40
misión, demostrando combate, derrotando a al grupo en general mediante actividades discurso o interacción
una gran capacidad de un oponente de forma (diarios extensos, eventos de exploración e inteligente en la
cooperación. inesperada o inusual. especiales). investigación. partida).
Ha usado de forma muy
Ha usado habilidades efectiva o inteligente Ha usado de forma
El grupo ha cumplido
de combate de manera Ha hecho algo muy las actividades de muy eficaz o inteligente
muy bien la mayoría
muy eficaz o inteligente, eficaz o inteligente que investigación o la interpretación (una
50 de los objetivos de la
derrotando a varios ha animado o ayudado exploración para interacción inteligente o
misión, con algunos
oponentes de forma al grupo en general. descubrir una persona, un momento importante
momentos estelares.
inesperada o inusual. lugar, pista o cosa de actuación).
importante.
410
Cómo dirigir Cyberpunk
PP
Grupo Guerrero Sociable Explorador Actor
obtenidos
Las habilidades de combate La participación del El uso de la investigación Las acciones de
La misión del grupo
han sido absolutamente jugador en el apoyo al o exploración por parte interpretación han
fue un gran éxito,
críticas para el personaje grupo ha sido un factor del jugador para descubrir sido decisivas para el
cumpliendo todos los
en esta sesión de juego, muy importante para a una persona, lugar, jugador en esta sesión
60 objetivos establecidos
permitiéndole derrotar a ayudar a que todos pista o cosa importante de juego (ha cambiado
de la misión con varios
un oponente importante hayan trabajado juntos fue fundamental para el el resultado personal de
momentos estelares en la
o a una antigua némesis en la consecución de sus personaje en esta sesión la partida gracias a una
aventura.
sin ayuda. objetivos. de juego. interpretación convincente).
La misión del grupo fue El uso de la investigación Las acciones de
Las habilidades de
un éxito rotundo, ya que o exploración por interpretación fueron
combate han sido La participación del
se cumplieron todos los parte del jugador críticas para todo el
absolutamente críticas jugador en el apoyo al
objetivos establecidos y para descubrir a una grupo en esta sesión
para todo el grupo en grupo fue una parte
70 también varios objetivos persona, lugar, pista de juego (cambió el
esta sesión de juego (sin fundamental para que
secundarios de la sesión. o cosa importante fue resultado de la partida
la ayuda del personaje, todos trabajaran juntos y
El grupo también demostró fundamental para todo por completo gracias
el grupo habría sido lograran sus objetivos.
una gran cooperación y el grupo en esta sesión a una actuación
totalmente derrotado).
trabajo en equipo. de juego. convincente).
La misión del grupo ha
sido legendaria, puesto
Ha hecho algo realmente
que han logrado todos Ha hecho algo realmente
El uso de la investigación increíble en cuanto a
los objetivos establecidos increíble en un encuentro Ha hecho algo realmente
o la exploración por interpretación, como
de la misión y también de combate (ha acertado increíble para apoyar al
parte del jugador ha un discurso heroico, un
80 todos los objetivos a la primera, ha abatido grupo y ayudar a que
permitido descubrir algo momento estelar o una
secundarios de la a un enemigo imposible todos trabajaran juntos y
realmente increíble en influencia asombrosa en
sesión. El grupo también o a una némesis, o ha lograran sus objetivos.
esta sesión de juego. el resultado de la partida
ha mostrado una salvado a todo el grupo).
a través de la actuación.
cooperación y un trabajo
en equipo excepcionales.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coste de PP 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coste de PP 60 120 180 240 300 360 420 480 540 600
411
Cómo dirigir Cyberpunk
T ipejos y reclutas
3 6 5 2 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
GUARDAESPALDAS
4 — 4 6 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
35 18 6
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de escopeta x25, munición de pistola muy pesada x25, comunicador de radio.
2 6 5 2 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
2 — 4 2 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
PANDILLERO
20 10 2
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 11, Armas cortas 12, Atletismo 9, Concentración 4, Conducir vehículo terrestre 10,
Conversación 5, Cultura 4, Evasión 7, Experto local (tu hogar) 4, Idioma (jerga callejera) 4, Idioma (nativo) 4,
Interrogatorio 6, Ocultar/Revelar objeto 4, Pelea 9, Percepción 6, Percepción humana 5, Persuasión 6,
Primeros auxilios 4, Resistencia 6, Resistir torturas/drogas 4, Sigilo 7.
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de pistola MP x30, destripadores, teléfono móvil desechable, tecnopelo.
412
Cómo dirigir Cyberpunk
PANDILLERO DE CARRETERA 4 6 4 4 3
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
3 — 3 3 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
25 13 3
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 8, Armas cortas 10, Atletismo 10, Concentración 5, Conducir vehículo terrestre 12,
Conversación 6, Cultura 6, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 6, Idioma (jerga callejera) 6, Idioma (nativo) 6,
Mecánica de vehículos terrestres 10, Pelea 6, Percepción 6, Percepción humana 5, Persuasión 5, Primeros auxilios 6,
Rastrear 8, Resistencia 5, Sigilo 8, Supervivencia 8, Tiro con arco 10.
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de pistola MP x20, flechas x20, cuerda, linterna, conexión neuronal (conectores interface).
3 7 4 2 2
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
OPERATIVO DE SEGURIDAD
3 — 3 5 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
30 15 5
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de fusil x40, munición de pistola MP x20, comunicador de radio.
413
Cómo dirigir Cyberpunk
7 5 4 7 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
5 — 5 3 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
30 15 3
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
NETRUNNER
▶ Bases de habilidad Interface 4, Abrir cerraduras 11, Armas cortas 10, Atletismo 9, Buscar en bibliotecas 9, Concentración 9, Conversación 6,
Criptografía 11, Cultura 11, Deducción 11, Electrónica/Seguridad 11, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 13,
Falsificación 13, Idioma (jerga callejera) 9, Idioma (nativo) 9, Mecánica básica 13, Ocultar/Revelar objeto 11, Pelea 6,
Percepción 11, Percepción humana 6, Persuasión 6, Primeros auxilios 9, Resistir torturas/drogas 7, Sigilo 8.
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de pistola MP x50, gafas de realidad virtual, linterna, conexión neuronal (conectores interface).
▶ Programas de ciberterminal Banhammer, Borrado, Escudo, Espada, Gusano, Rayo infernal, TermiKrash.
3 6 6 5 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
JEFE DE RECUPERADORES
5 — 4 6 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
40 20 6
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Bases de habilidad Abrir cerraduras 7, Arma cuerpo a cuerpo 10, Armas cortas 10, Armas largas 10, Atletismo 12, Concentración 7,
Conducir vehículo terrestre 10, Conversación 6, Cultura 5, Deducción 7, Electrónica/Seguridad 9, Enfermería 7,
Evasión 8, Experto local (tu hogar) 5, Idioma (jerga callejera) 5, Idioma (nativo) 5, Mecánica básica 9,
Mecánica de armas 9, Mecánica de vehículos terrestres 7, Pelea 8, Percepción 8, Percepción humana 6, Persuasión 6,
Primeros auxilios 7, Resistencia 11, Resistir torturas/drogas 10, Sigilo 10, Supervivencia 7.
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de escopeta x25, munición de Pistola P x25, agente, comunicador de radio, filtros nasales, pistola de
garfio, tienda y material de acampada, conexión neuronal (amplificador táctil, zócalo para chips).
414
Cómo dirigir Cyberpunk
4 8 (6) 6 (4) 4 6
OFICIAL DE SEGURIDAD ▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
5 — 6 (4) 7 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
40 20 7
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 10 (8), Armas cortas 10 (8), Armas largas 10 (8), Atletismo 10 (8), Concentración 7,
Conducir vehículo terrestre 12 (10), Conversación 6, Cultura 6, Deducción 6, Disparo automático 12 (10), Evasión 10 (8),
Experto local (tu hogar) 6, Idioma (jerga callejera) 6, Idioma (nativo) 6, Interrogatorio 8, Pelea 10 (8), Percepción 6,
Percepción humana 6, Persuasión 8, Primeros auxilios 6, Resistir torturas/drogas 10, Sigilo 8 (6), Tácticas 6.
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de fusil x50, munición de pistola MP x30, escudo antibalas (10 PD), binoculares, comunicador de
radio, escáner de radio/reproductor de música, esposas x2, linterna, teléfono móvil desechable, conexión
neuronal (cibervelocidad Kerenzikov).
El piloto y el pirómano se consideran jefes menores (adversarios de nivel alto). Una buena
regla general es usar un jefe menor por cada tres edgerunners en el grupo.
6 8 8 3 5
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
6 — 6 6 6
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
40 20 6
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Bases de habilidad Motor 4, Armas cortas 14, Armas cuerpo a cuerpo 12, Armas largas 14, Atletismo 14, Concentración 10,
Conducir vehículo terrestre 14, Conocimiento de la calle 9, Conversación 6, Criminología 10, Cultura 8, Disparo automático 12,
Evasión 14, Experto local (tierras baldías) 10, Experto local (tu hogar) 8, Idioma (jerga callejera) 8, Idioma (nativo) 8,
Manejo de animales 8, Mecánica básica 5, Mecánica de vehículos terrestres 7, Pelea 14, Percepción 14, Percepción humana 8,
Persuasión 7, Primeros auxilios 5, Rastrear 10, Resistencia 10, Resistir torturas/drogas 12, Sigilo 12.
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de fusil x60, munición de pistola MP x40, esposas x2, rastreadores, comunicador de radio, equipo de
ciberaudio (escucha amplificada), ciberojo (sistema de puntería, amplificador de imagen), conexión neuronal
(conectores interface).
415
Cómo dirigir Cyberpunk
5 8 6 7 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
4 — 6 5 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
35 18 5
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
PIRÓMANO
▶ Bases de habilidad Conciencia de combate 4, Arma cuerpo a cuerpo 13, Armas cortas 14, Armas pesadas 14, Atletismo 11, Ciencia (química) 10,
Concentración 8, Conducir vehículo terrestre 10, Conocimiento de la calle 8, Conversación 5, Cultura 7, Demoliciones 13,
Evasión 13, Experto local (tu hogar) 7, Idioma (jerga callejera) 7, Idioma (nativo) 7, Interrogatorio 10, Mecánica básica 12,
Pelea 10, Percepción 12, Percepción humana 5, Persuasión 6, Primeros auxilios 9, Resistir torturas/drogas 14, Sigilo 10,
Tácticas 8.
▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de lanzallamas (cartuchos de escopeta incendiarios) x8, munición de pistola MP x50, granada
incendiaria x1, granada cegadora x1, ciberojo x2 (protección antideslumbrante x2), equipo de ciberaudio
(atenuadores de nivel), filtros nasales.
El ciberpsicópata está diseñado para ser un jefe por derecho propio. ¡No lo pongas sobre la
mesa a menos que estés seguro de que tus edgerunners están preparados para el desafío!
5 8 8 5 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
7 — 8 10 0
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
CIBERPSICÓPATA
55 28 10
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 17, Armas cortas 12, Armas pesadas 14, Atletismo 16, Concentración 6, Conducir vehículo terrestre 10,
Conversación 2, Cultura 7, Disparo automático 14, Evasión 13, Experto local (tu hogar) 7, Idioma (jerga callejera) 7,
Idioma (nativo) 7, Interrogatorio 13, Mecánica básica 11, Pelea 15, Percepción 9, Percepción humana 2, Persuasión 6,
Primeros auxilios 6, Rastrear 10, Resistencia 10, Resistir torturas/drogas 15, Sigilo 10.
▶ Ciberequipo y equipo especial Granada perforante x2, munición de pistola pesada x100, blindaje subdérmico, ciberbrazo x2 (lanzagranadas
oculto x2, subfusil pesado oculto, garras), ciberpierna x2 (potenciadores de salto x2), ciberserpiente,
conexión neuronal (zócalo para chips, editor de dolor), implante de hueso y músculo.
416
Cómo dirigir Cyberpunk
417
Cómo dirigir Cyberpunk
(18-20) Corporativos: una cantidad de corpo- menos 2, con 1 jefe de recuperadores, que
rativos de una empresa local igual al número de intentan conectar un edificio abandonado a la red
jugadores, tratando de encontrar un taxi. Llevan eléctrica local. Tira 1d10. Con 1-5, os ignoran.
trajes tejidos con Kevlar® y pistolas medianas. 6-8, el jefe y uno de los recuperadores se acercan
Tira 1d10. 1-4, les siguen el mismo número de para «ver de qué van esos tipos que nos vigilan».
pandilleros con intención de robarles. 5-8, creen 9-10, hacen estallar un transformador local y toda
que sois pandilleros y abren fuego ante cualquier la manzana se queda sin electricidad, lo que pro-
provocación. 9-10, creen que sois un problema y voca el pánico generalizado. Recuperadores:
piden refuerzos a la corporación (ver guardias usa pandilleros de carretera.
corporativos). Para corporativos usa pandi-
(33-37) Periodistas: un equipo de 2 personas
lleros; quita los destripadores, sustituye el cuero
formado por un cámara y un entrevistador, vigi-
por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala cali-
lando un edificio en una misión urgente. Tira 1d10.
dad por una pistola mediana. Añade un equipo
1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia
de ciberaudio y un escáner de radio/reproduc-
y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto,
tor de música. Usa pandilleros normales si es
estáis justo en medio. 6-10, deciden que la historia
necesario.
sois vosotros y empiezan a seguiros. Periodistas:
(21-27) Locales: dos jóvenes del barrio (usa pan- usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar®
dilleros; quita los destripadores y la pistola muy y la pistola muy pesada de mala calidad por una
pesada de mala calidad). Tira 1d10. 1-5, son rete- pistola pesada, quita los destripadores, añade un
nidos por una cantidad de pandilleros de la Legión ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio
Metálica Roja igual al número de jugadores. y escucha amplificada. Sujeto de la investiga-
6-10, son duramente golpeados por una cantidad ción: vuelve a tirar en la tabla de encuentros.
de sectarios de los Inquisidores igual al número de
(38–41) Detective privado: un detective privado
jugadores por el pecado de tener ojos de diseño.
armado con una pistola muy pesada y una porra
Legión Metálica Roja: usa pandilleros; sus-
pesada, vistiendo blindaje mediano. Tira 1d10.
tituye el cuero por blindaje pesado. Inquisido-
1-3, está por delante de vosotros, pegando a un
res: usa pandilleros; sustituye los destripadores
informador en la esquina de la calle. 4-7, está
por un arma cuerpo a cuerpo mediana; quita el
entrando por la fuerza en el coche de alguien.
tecnopelo.
8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la
(28-32) Recuperadores: os encontráis con un persona que está siguiendo. Usa oficial de
grupo formado por una cantidad de recuperado- seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo
res bien equipados igual al número de jugadores antibalas.
POR DARIUSK
418
Cómo dirigir Cyberpunk
(42-46) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en pesada de mala calidad, añade un arma cuerpo
medio de un tiroteo reciente y los médicos empie- a cuerpo ligera.
zan a atender a media docena de pandilleros
(83-88) Camión de nómadas: una cantidad
heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide
de nómadas de los Vaqueros de Acero igual a
que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen
la mitad del número de jugadores (mínimo 2) se
que formáis parte del problema y los 2 oficiales
ocupan de un camión averiado. La mayoría están
de seguridad abren fuego con fusiles de asalto.
luchando contra una cantidad de pandilleros
Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las
locales igual al número de jugadores, mientras
estadísticas. que el que queda trata de arreglar el motor. Si los
(47-57) Vagabundos: una cantidad, igual al ignoráis, os ignoran, pero los nómadas pueden
número de jugadores, de vagabundos mugrien- aceptar una oferta de ayuda (tira 1d10: 1-6, sí;
tos que hurgan entre las ruinas o la basura cerca 7-10, no). Nómadas: usa pandilleros de carre-
de una de las manzanas calcinadas de la ciudad. tera; sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®.
Todos llevan blindaje de cuero sucio y van arma- (89-94) Pandilla: una cantidad de miembros de la
dos con diferentes cuchillos de fabricación casera pandilla Ironsights igual al número de jugadores,
y pistolas muy pesadas de mala calidad. Tira equipados con subfusiles, destripadores, ciberojos
1d10. 1-6, os piden dinero en efectivo o cualquier de luz tenue y cibervelocidad. Acosan a cualquier
cosa que os sobre. 7-8, os ignoran. 9-10, intentan miembro del grupo que destaque, intentando
atracaros. A discreción del DJ, los vagabundos sacaros dinero y, en general, buscando pelea.
pueden tener hasta seis compañeros cerca que Usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada
acuden en su ayuda si se produce un enfrenta- de mala calidad por un subfusil de mala cali-
miento. Usa pandilleros; sustituye los destripa- dad, añade ciberojos con luz tenue/infrarrojos/
dores por un arma cuerpo a cuerpo ligera. ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad
(58-63) Nómadas: una cantidad de nómadas Kerenzikov.
igual al número de jugadores. Llevan blindaje de (95-00) Criminales importantes: os habéis
cuero, ballestas, cuchillos y pistolas muy pesa- encontrado con una operación clave del despia-
das. Están algo borrachos y buscando pelea. Se dado sindicato Vilshenko. Una cantidad de mer-
meten con cualquiera que encuentren atractivo en cenarios igual al número de jugadores menos 2,
vuestro grupo. Aceptadlo: quieren bronca, así que armados con pistolas muy pesadas y escopetas,
dádsela. Usa pandilleros de carretera. que llevan blindaje pesado, están bajando carga-
(64-70) Pandilleros de la calle: una cantidad mento de contrabando de un camión. Los dirige un
de pandilleros de bajo nivel, igual al número de mercenario veterano. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en
jugadores, que forman parte de la banda de los vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis.
Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que
intentarán daros una paliza. Están armados hay que acabar con vosotros. Mercenarios:
con pistolas muy pesadas y destripadores. Usa usa operativos de seguridad. Mercenario
pandilleros. veterano: usa oficial de seguridad; susti-
tuye el fusil de asalto de mala calidad y el fusil de
(71-76) Punks callejeros: una cantidad de yon-
asalto por una escopeta, respectivamente.
quis de smash igual al número de jugadores, que
buscan pasta para mantener su adicción. Si no lle- Encuentros al anochecer en Night City
váis colores corporativos o de una pandilla, inten-
tan atracaros en medio de la calle. Van armados (1-5) Policía de la ciudad: una cantidad de
con cuchillos y palos, y no llevan blindaje. Usa patrulleros igual a la mitad del número de juga-
pandilleros; sustituye los destripadores por un dores, armados con fusiles de asalto y vistiendo
arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy blindaje mediano. Si lleváis armas o armaduras
pesada y el blindaje de cuero. visibles, os retienen y exigen vuestros documentos
(77-82) Sectarios: los Reclutadores han salido a de identidad. Si os ponéis a discutir, piden refuer-
la calle. Una cantidad igual al número de juga- zos (3 operativos de seguridad) para dete-
dores, visiblemente armados con cuchillos, palos y neros. Si sacáis las armas, dispararán primero y
pistolas pesadas, os arrinconan para predicar que rellenarán el papeleo después. Usa oficiales de
el cielo rojo es una señal del Fin de los Tiempos. seguridad.
Si no les hacéis caso, intentarán que la verdad (6-11) Guardias corporativos: la misma canti-
os entre con sangre. Usa pandilleros; sustituye dad de guardias corporativos que de jugadores
los destripadores por nudillos de acero y la pis- patrullan la zona, vistiendo blindaje pesado y
tola muy pesada de mala calidad por un pistola
419
Cómo dirigir Cyberpunk
armados con subfusiles pesados. A menos que (14-17) Detective privado: un detective privado
trabajéis para una corporación, no creen que ten- armado con una pistola muy pesada y un machete,
gáis nada que hacer merodeando por su territorio: que lleva blindaje ligero. Tira 1d10. 1-3, está por
«¡Moveos, punks!». Usa operativos de seguri- delante de vosotros, acosando a un informador en
dad; sustituye el Kevlar® por blindaje pesado y la esquina de la calle para conocer el paradero de
el fusil de asalto de mala calidad por un subfusil un sospechoso. 4-7, está siguiendo a alguien por
pesado de mala calidad. delante de vosotros. 8-10, os para y os pregunta
si habéis visto a la persona que está siguiendo. Va
(12-13) Técnicos corporativos: un número de
DATOS armado con un revólver de gran calibre y lleva
técnicos corporativos igual a la mitad del número
Muchas de las una chaqueta blindada. Usa jefe recuperador;
de jugadores acompañados por la misma canti-
entradas se quita la tienda y material de acampada y la esco-
refieren a pandillas dad de guardaespaldas fuertemente armados.
peta, sustituye la pistola pesada por una pistola
específicas de Tira 1d10. 1-2, están cargando cajas de piezas
Night City. Puedes muy pesada y el arma cuerpo a cuerpo pesada
encontrar más en un AV-4. 3-5, están trabajando en una infraes-
por un arma cuerpo a cuerpo mediana.
información en la tructura de la ciudad que se encuentra en vuestro
PÁGINA 308.
camino. 6-10, están arreglando un bonito coche (18-20) Corporativos: una cantidad de corpo-
en el arcén. Técnico: usa guardaespaldas; rativos de una gran empresa igual al número de
añade una mano con herramientas y un cibe- jugadores, que se dirigen a la estación de tren
rojo con microópticos. Guardaespaldas: usa levitatorio. Todos llevan trajes tejidos con Kevlar®
guardaespaldas; sustituye el Kevlar® por blin- y tienen polímeros de un disparo. Tira 1d10. 1-4,
daje mediano y la escopeta de mala calidad por les sigue la misma cantidad de pandilleros con
una escopeta; añade un ciberojo con sistema de intención de atracarles. 5-8, creen que sois pan-
puntería. dilleros y abrirán fuego ante cualquier provoca-
ción. 9-10, no solo creen que seáis un problema,
sino que piden refuerzos a la corporación. Ver
guardias corporativos. Corporativos: usa
pandilleros; quita los destripadores, sustituye el
cuero por Kevlar®, añade un equipo de ciberau-
dio y un escáner de radio/reproductor de música.
(21-25) Rockeros: empezáis a adelantar a una
cantidad de rockeros igual al número de jugado-
res menos 1, que van de camino a un concierto
acompañados por sus guardaespaldas merce-
narios (una cantidad igual a la mitad del número
de jugadores) y su representante arreglador. Tira
1d10. 1-4, os invitan a uniros a ellos. 5-8, envían
a los mercenarios a «ocuparse de esos tipos que
les siguen». 9-10, os ignoran. Rockeros: usa
POR ANSELM ZIELONKA
420
Cómo dirigir Cyberpunk
(31-33) Vampiros Filarmónicos: la pandilla de (47-52) Nómadas: una cantidad de nómadas
los Vampiros Filarmónicos vuelve a causar proble- de la tribu de los Correcaminos igual al número
mas. Tira 1d10. 1-2, tres de sus miembros están de jugadores. Llevan blindaje mediano, cuchillos
preparando algún tipo de broma con tres o cuatro y pistolas muy pesadas. Están algo borrachos y
objetos domésticos inusuales (a tu elección), pero buscando pelea. Se meten con cualquiera que
una cantidad de pandilleros igual al número de encuentren atractivo en vuestro grupo. Aceptadlo:
jugadores se ha dado cuenta y estalla un con- quieren bronca, así que dádsela. Usa pandille-
flicto. 3-4, tres de sus miembros han pirateado las ros de carretera; sustituye la ballesta por un
farolas locales para que parpadeen al ritmo de fusil de asalto y el cuero por blindaje mediano.
una popular canción pop. 5-6, tres de sus miem- Cambia la habilidad Tiro con arco por la de
bros han pirateado los data terms para mostrar la Armas largas.
advertencia de un inminente ataque con misiles
(53-58) Punks callejeros: una cantidad de yon-
y provocar el pánico generalizado. 7-8, tres de
quis de smash igual al número de jugadores, que
sus miembros han lanzado el contenido de varias
buscan pasta para mantener su adicción. Si no lle-
bolsas enormes de europavos desde la ventanilla
váis colores corporativos o de una pandilla, inten-
de un coche de policía robado. La gente se lanza
tan atracaros en medio de la calle. Van armados
a por el dinero, solo para descubrir que es falso.
con cuchillos y palos, y no llevan blindaje. Usa
9-10, tres de sus miembros han pirateado las pan-
pandilleros; sustituye los destripadores por un
tallas de vídeo locales y están emitiendo noticias
arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy
falsas. Desbaratar las bromas de los Vampiros
pesada y el blindaje de cuero.
requiere una prueba de Electrónica/Seguridad
VD14. Vampiros Filarmónicos: usa pandi- (59-63) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en
lleros; añade la habilidad Electrónica/Seguri- medio de un tiroteo reciente y los médicos empie-
dad con base de habilidad 10. Pandilleros: usa zan a atender a media docena de pandilleros
guardaespaldas. heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide
que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen
(34-40) Locales: un adolescente de una urbaniza-
que formáis parte del problema y los 2 oficiales
ción, que probablemente se escabulló para ver la
de seguridad abren fuego con fusiles de asalto.
ciudad. Tira 1d10. 1-4, está retenido por una can-
Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las
tidad de miembros de los Pirañas igual al número
estadísticas.
de jugadores. 5-8, una cantidad de Inquisidores
igual al número de jugadores le están dando una (64-69) Cromados: un grupo de fans acérrimos
paliza por el pecado de usar cibermoda. 9-10, de una banda local de rock cromático, ataviados
está retenido por un arreglador: no tiene dinero con ropa de cuero llena de pinchos, brazos metá-
para pagarle. Pirañas: usa pandilleros; susti- licos cubiertos de cromo y ciberarmas. Igualan
tuye el cuero por blindaje ligero. Inquisidores: en número a los jugadores. Tira 1d10. 1-5, están
usa pandilleros; sustituye los destripadores por exaltados por el smash y tratan de buscar pelea.
un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita el tecnopelo. 6-7, pasan de vosotros, quizá haciendo algún
Arreglador: usa guardaespaldas; añade un comentario grosero. 8-10, se interesan por uno
equipo de ciberaudio, un agente interno y un ana- o más miembros del grupo y os invitan a que los
lizador de voz, añade la habilidad Comerciar con acompañéis a tomar smash e ir al concierto. Usa
una base de 10. pandilleros; añade 2 ciberbrazos con recubri-
miento de Superchrome®, sustituye los destripa-
(41-46) Netrunners errantes: dos netrunners
dores por garras y el cuero por blindaje ligero.
armados con pistolas muy pesadas y con blindaje
ligero. Están merodeando cerca de una pequeña (70-72) Equipo de mercenarios: una cantidad de
oficina corporativa tratando de no ser vistos mien- mercenarios igual al número de jugadores, protegi-
tras irrumpen en la arquitectura de RED del edificio. dos con blindaje ligero y armados con espadas y
Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por una canti- pistolas pesadas. Tienen reflejos potenciados, cibe-
dad de guardias de seguridad igual al número de rojos con infrarrojos y ciberpiernas. Está claro que
jugadores y se produce un conflicto. Vosotros, por se trata de un equipo de asesinos en busca de su
supuesto, estáis justo en medio. 6-10, los netrunners víctima. Tira 1d10. 1-5, os evitan y siguen adelante;
dan por sentado que sois guardias y utilizan las 2 6-10, deciden que sois testigos y que debéis ser
torretas de seguridad del edificio para atacaros. eliminados de inmediato. Usa oficiales de segu-
Netrunners: usa netrunners; sustituye el traje ridad; añade ciberojos de luz tenue/infrarrojos/
Bodyweight por blindaje ligero. Guardias: usa ultravioletas y dos ciberpiernas con potenciadores
operativos de seguridad. Torreta de segu- de salto, quita el fusil de asalto, sustituye la pistola
ridad: usa la torreta automatizada de la PÁG. 214. muy pesada por una pistola pesada.
421
Cómo dirigir Cyberpunk
(73-77) Pandilla: una cantidad de miembros de la (94-100) Tiroteo: genial. Acabáis de meteros en
pandilla Ironsights igual al número de jugadores, un gran altercado entre el Maelstrom y la Legión
equipados con armas automáticas, ciberarmas, Metálica Roja. Cada bando tiene una cantidad
ciberojos de luz tenue/infrarrojos/ultravioletas y de miembros igual al número de jugadores, llevan
reflejos potenciados. Acosan a cualquier miembro blindaje ligero y empuñan pistolas muy pesadas.
atractivo del grupo, intentando sacaros dinero y, Hay ciberarmas por todas partes. Ambos bandos
en general, buscando pelea. Este grupo es más están dirigidos por 1 líder que lleva armas más
duro que el del encuentro diurno. Usa guardaes- pesadas. Elegid un bando o un objetivo. Comba-
paldas; sustituye la escopeta de mala calidad tientes: usa pandilleros; sustituye el cuero por
por un subfusil pesado, añade dos ciberarmas de blindaje ligero, mantén los destripadores o sustitú-
tu elección y ciberojos con luz tenue/infrarrojos/ yelos por otras ciberarmas según creas necesario.
ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad Líderes: usa oficiales de seguridad; añade
Kerenzikov. una ciberarma de tu elección.
(78-83) Equipo de mercenarios: una canti- Encuentros de medianoche en Night City
dad de mercenarios igual a la mitad del número
de jugadores, armados con fusiles de asalto con (1-10) Policía de la ciudad: una cantidad de
conexión de arma inteligente. Tienen reflejos patrulleros igual a la mitad de los jugadores,
potenciados, audición potenciada, ciberojos con armados con fusiles de asalto con conexión de
infrarrojos y sistema de puntería. Está claro que arma inteligente. Si lleváis armas o armaduras
están metidos en alguna operación encubierta. visibles, os retienen y exigen vuestros documentos
Si lleváis uniformes o insignias de una corpora- de identidad. No tenéis nada que hacer por aquí
ción rival, actuarán. Tira 1d10. 1-5, os evitan y pasada la medianoche y ellos lo saben. Os retie-
siguen adelante. 6-10, deciden que sois testigos nen y buscan cualquier pretexto para deteneros,
y que debéis ser eliminados de inmediato. Usa como el simple hecho de llevar esas armas a la
oficiales de seguridad; añade conexión de vista. Si sacáis las armas, dispararán primero y
arma inteligente, conectores interface, equipo de rellenarán el papeleo después. Usa oficiales de
ciberaudio, escucha amplificada, ciberojos de luz seguridad; añade conectores interface y cone-
tenue/infrarrojos/ultravioletas y sistema de punte- xión de arma inteligente.
ría en un ojo.
(11-22) Guardias corporativos: la misma can-
(84-90) Pandilleros de la calle: una cantidad de tidad de guardias corporativos que de jugado-
pandilleros de bajo nivel igual al número de juga- res patrullan la zona, equipados con subfusiles
dores más 2, que forman parte de la banda de los pesados con conexión de arma inteligente. «¿Qué
Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, hacéis en la propiedad pasada la medianoche?
intentarán daros una paliza. Están armados con ¡Es imposible que tengáis una buena razón!» Usa
pistolas medianas, cuchillos y reflejos potencia- oficiales de seguridad; sustituye el fusil de
dos. Usa pandilleros; sustituye la pistola muy asalto por un subfusil pesado, añade conectores
pesada de mala calidad por pistola mediana de interface y conexión de arma inteligente.
mala calidad, añade conexión neuronal y ciber-
velocidad Kerenzikov. (23-24) Detective privado: un detective privado
armado con una pistola muy pesada y un machete,
(91-93) Criminales importantes: os habéis que lleva blindaje ligero. Tira 1d10. 1-3, está por
encontrado con una operación significativa de la delante de vosotros, acosando a un informador en
famosa familia Scagattalia. Varios mercenarios la esquina de la calle para conocer el paradero de
cibernetizados equipados con armas cibernéticas, un sospechoso. 4-7, está siguiendo a alguien por
pistolas pesadas y fusiles pesados con conexión delante de vosotros. 8-10, os para y os pregunta
de arma inteligente están descargando droga de si habéis visto a la persona que está siguiendo. Va
un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. armado con un revólver de gran calibre y lleva
5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, una chaqueta blindada. Usa jefe recuperador;
deciden que habéis visto demasiado y que hay quita la tienda y material de acampada y la esco-
que acabar con vosotros. Usa una cantidad de peta, sustituye la pistola pesada por una pistola
operativos de seguridad igual a la mitad del muy pesada y el arma cuerpo a cuerpo pesada
número de jugadores y 2 oficiales de segu- por un arma cuerpo a cuerpo mediana.
ridad; sustituye el fusil de asalto por un fusil de
asalto con conexión de arma inteligente, añade
garras, conexión neuronal, conectores interface,
conexión de arma inteligente y un ciberojo con
sistema de puntería.
422
Cómo dirigir Cyberpunk
(25) Periodistas: un equipo de 2 personas for- (43-45) Detectives: un agente y su ayudante están
mado por un cámara y un entrevistador, en busca buscando a una banda local de 6 vagabundos que
de un buen artículo. Tira 1d10. 1-5, son descubier- se esconden en la ciudad. Tira 1d10. 1-5, el tiroteo
tos por el sujeto de la historia y se produce un con- ya ha estallado cuando llegáis, bloqueando vues-
flicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. tro camino. El agente pide a los personajes que
6-10, deciden que vosotros sois la historia y os se unan a ellos. Hay una buena recompensa por
siguen. Periodistas: usa pandilleros; sustituye los delincuentes. 6-10, el agente y su ayudante
el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de están a punto de entrar en el escondite de la pan-
mala calidad por una pistola pesada, quita los dilla para hacerlos salir. Han bloqueado la calle
destripadores, añade un ciberojo con microvídeo, con la ayuda de la policía local y ofrecen a los
un equipo de ciberaudio y escucha amplificada. jugadores una parte de la recompensa para que
Sujeto de la investigación: vuelve a tirar en la entren y ayuden a sacar a los vagabundos vivos
tabla de encuentros. o muertos. Agente: usa piloto. Ayudante: usa
pandillero de carretera. Vagabundos: usa
(26-29) Cromados: un grupo de fans acérrimos
pandilleros.
de una banda local de rock cromático, atavia-
dos con ropa de cuero llena de pinchos, brazos (46-58) Nómadas: una cantidad de nómadas
metálicos cubiertos de cromo y ciberarmas. Supe- de la Tribu Salvaje igual al número de jugadores
ran en número a los jugadores en dos miembros. están dando una paliza a un par de corporativos
Tira 1d10. 1-5, vuelven de un concierto, exaltados por mirarlos mal. Llevan tatuajes luminosos, panta-
por el smash y tratan de buscar pelea. 6-7, pasan lones de cuero, cuchillos, palos y fusiles. Mientras
de largo medio borrachos, quizá haciendo algún os mantengáis alejados de ellos y de sus motos,
comentario grosero. 8-10, se interesan por uno os ignoran y se concentran en machacar a los
o más miembros del grupo y os invitan a que los corporativos. Nómadas: usa pandilleros de
acompañéis a tomar smash y seguir con la fiesta. carretera; añade tatuajes luminosos, sustituye la
Usa pandilleros; añade 2 ciberbrazos con recu- ballesta por un fusil de asalto, cambia la habilidad
brimiento de Superchrome®, sustituye los destri- Tiro con arco por Armas largas. Corporativos:
padores por garras y el cuero por blindaje ligero. usa pandilleros; quita los destripadores.
(30-39) Equipo de edgerunners: un pequeño (59-63) Sectarios: ¡Es la hora de la inquisición!
equipo de edgerunners. Un netrunner, un merce- Los Inquisidores han salido a la calle con fuerza.
nario y un nómada. Están en la calle en un viejo Una cantidad de ellos igual al número de jugado-
coche preparándose para allanar una pequeña res, visiblemente armados con nunchakus, armas
oficina corporativa. En el exterior patrullan 6 de fuego y látigos, os arrinconan. Otros dos Inqui-
guardias de seguridad. Tira 1d10. 1-5, son des- sidores armados con pistolas de aire con balas
cubiertos por la seguridad y se produce un con- de ácido se sitúan detrás, listos para acribillar a
flicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. los jugadores con más blindaje. «Solo los sirvien-
6-10, os descubren y os ofrecen formar parte de tes de los Demonios Metálicos estarían despier-
la operación. Netrunner: usa netrunner. Mer- tos a estas horas. Los ciudadanos decentes están
cenario: usa oficial de seguridad. Nómada: en casa, durmiendo. ¡Destruid, matad y mutilad a
usa jefe de recuperadores. Seguridad: usa los herejes!». Inquisidores: usa pandilleros;
operativos de seguridad. quita el blindaje de cuero y el tecnopelo, sustituye
los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo
(40-42) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en
mediana, añade pistola de aire con 20 bolas de
medio de un tiroteo reciente y los médicos empie-
pintura con ácido a dos de ellos.
zan a atender a media docena de pandilleros
heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide (64-73) Punks callejeros: una cantidad de yon-
que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen quis de encaje negro igual al número de jugado-
que formáis parte del problema y los 2 oficiales res más 2, que buscan pasta para mantener su
de seguridad abren fuego con fusiles de asalto. adicción. Si no lleváis colores corporativos o de
Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las una pandilla, intentan atracaros en medio de la
estadísticas. calle. Están afectados por el encaje negro, van
armados con cuchillos y palos y no llevan blindaje.
Usa pandilleros; sustituye los destripadores por
un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola
muy pesada y el blindaje de cuero. Están bajo la
influencia del encaje negro (VER PÁG. 227) y no
les afecta el estado de herida grave.
423
Cómo dirigir Cyberpunk
(74) Criminales importantes: os habéis encon- (88-92) Guerra territorial: acabáis de meteros
trado con una operación significativa de la famosa en una guerra territorial entre las dos pandillas
familia Scagattalia. Varios mercenarios ciberneti- más importantes de la zona. Genial. Tira 1d10
zados, equipados con armas cibernéticas, pisto- para cada uno de los bandos. 1-2, son de los
las pesadas y fusiles pesados con conexión de Payasos, ataviados con blindaje ligero de lunares,
arma inteligente, están descargando droga de mazos gigantes y pistolas muy pesadas de colo-
un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en voso- res. 3-4, son del Maelstrom, equipados con blin-
tros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. daje mediano y una gran cantidad de ciberarmas.
9-10, deciden que habéis visto demasiado y que 5-6, son de los Intérpretes del Prime-Time, arma-
hay que acabar con vosotros. Usa oficiales de dos con escopetas de la vieja escuela y chaque-
seguridad; añade garras, conectores interface, tas de cuero con flecos. 7-8, son de los Hijos del
conexión de arma inteligente y un ciberojo con sis- Vudú, armados con granadas de gas lacrimógeno
tema de puntería. y subfusiles. 9-10, son de la Legión Metálica Roja,
con uniformes de blindaje mediano y fusiles de
(75-79) Guerra territorial: acabáis de meteros
asalto. Cada bando tiene una cantidad de miem-
en una guerra territorial entre las dos pandillas
bros igual al número de jugadores (mínimo 4) y
más importantes de la zona. Genial. Tira 1d10
equipo de acuerdo con su afiliación. Hay cibe-
para cada uno de los bandos. 1-2, son de la
rarmas por todas partes. Elegid un bando o un
Garra del Tigre, con chaquetas de motorista de
objetivo. Payasos: usa pandilleros; sustituye el
blindaje ligero, katanas y pistolas muy pesadas.
cuero por blindaje ligero, sustituye los destripado-
3-4, son de la Calle 6ª, con blindaje mediano y
res por nudillos de acero, añade un arma cuerpo
armados con subfusiles pesados. 5-6, son de los
a cuerpo muy pesada. Maelstrom: usa pandi-
Pirañas, armados con pistolas muy pesadas y cha-
lleros; sustituye el cuero por blindaje mediano,
quetas de cuero rasgadas. 7-8, son los Ironsights,
sustituye los destripadores por garras. Intérpre-
armados con diferentes ciberarmas y subfusiles.
tes del Prime-Time: usa pandilleros; añade
9-10, son patrulleros del NCPD con uniformes
escopeta con 20 balas y la habilidad Armas
de blindaje mediano y fusiles de asalto. Cada
largas con una base de 10. Hijos del Vudú: usa
bando tiene una cantidad de miembros igual
pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de
al número de jugadores (mínimo 4) y equipo de
mala calidad por un subfusil, añade 1 granada
acuerdo con su afiliación. Hay ciberarmas por
de gas lacrimógeno. Legión Metálica Roja:
todas partes. Elegid un bando o un objetivo.
usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje
Garra del Tigre: usa pandilleros; añade un
mediano, añade un fusil de asalto y la habilidad
arma cuerpo a cuerpo pesada, sustituye el cuero
Armas largas con una base de 10.
por blindaje ligero. Calle 6.ª: usa pandilleros;
sustituye el cuero por blindaje mediano, sustituye (93-99) Criminales importantes: os habéis
los destripadores por un subfusil pesado. Pira- encontrado con una operación significativa de
ñas: usa pandilleros. Ironsights: usa pandi- la famosa familia Scagattalia. Seis mercenarios
lleros; sustituye la pistola muy pesada de mala cibernetizados, equipados con armas ciber-
calidad por un subfusil, sustituye los destripadores néticas, pistolas pesadas y fusiles pesados con
por ciberarmas de tu elección. Patrulleros del conexión de arma inteligente, están descargando
NCPD: usa pandilleros; sustituye el cuero por droga de un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en
blindaje mediano, añade un fusil de asalto y la vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis.
habilidad Armas largas con una base de 10. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que
hay que acabar con vosotros. Usa 6 oficiales de
(80-87) Pirómanos: un pequeño grupo de anar-
seguridad; añade garras, conectores interface,
quistas radicales resentidos con alguien de la
conexión de arma inteligente y un ciberojo con sis-
zona. Un pandillero cibernetizado que empuña
tema de puntería.
un lanzallamas, un hacha y una pistola pesada,
liderando a una cantidad de pandilleros igual al
número de jugadores menos 3 (mínimo 2), cada
uno de ellos armado con una granada incendia-
ria, destripadores y una pistola muy pesada de
mala calidad. No buscan una pelea, pero están
quemando la manzana y matarán a cualquiera
que se interponga en su camino, o que simple-
mente esté ahí. Pandillero con lanzallamas:
usa pirómano. Pandilleros: usa pandilleros;
añade una granada incendiaria.
424
Cómo dirigir Cyberpunk
(00) Furia ciberpsicópata: un solo ciberpsicópata, recubierto de metal y empeñado en descargar su furia
contra un peatón que tropezó con él y lo empujó un poco. Está cibernetizado hasta las cejas con cuatro
cibermiembros, potenciadores de salto, múltiples armas ocultas, garras y otros elementos. No parece que
vaya a calmarse y pasará un tiempo (1d6 + 1 asaltos) antes de que un Psicoescuadrón pueda entrar en
escena. Y lo que es peor, el ciberpsicópata se está fijando en vosotros. Usa ciberpsicópata.
S creamsheets
En el mundo de Cyberpunk RED, los screamsheets son periódicos diseñados a medida que se imprimen en
papel barato o se descargan a un agente a través de la reserva de datos local.
También llamamos screamsheets a la combinación de una página de texto sobre el mundo (en forma de
screamsheet del Night City Today) y una o dos páginas de instrucciones para dirigir un escenario durante una
partida. Estos screamsheets se preparan fácilmente, pueden personalizarse y, con solo un poco de trabajo por
parte del director de juego, dar lugar a una sesión de juego completa.
Si eres un jugador, te recomendamos encarecidamente que no avances a las siguientes páginas. Ve a la
PÁGINA 435 y lee Black Dog, una historia sobre un grupo de edgerunners que consiguen un trabajo que los
saca de Night City y... bueno, no vamos a desvelar el resto ahora.
Si eres un DJ, sigue leyendo. No tengas miedo de cambiar los escenarios para trasladarlos a otra ciudad,
relacionarlos con la vida pasada de tus edgerunners, añadir tus propios PNJ, incluir algunos encuentros
aleatorios de la sección anterior o simplemente hacer que todo sea más interesante para ti y tus jugadores.
Cyberpunk es como tú decidas que sea.
POR EDDIE MENDOZA
425
15:56
Bosques de Referencia:
¿controversia?
por Jackie McGee
Biotechnica no es ajena a la ingeniería genética de vanguar-
dia. Sus «supercultivos» y Huertas están ayudando a frenar la
crisis alimentaria en Estados Unidos. Organizaciones como
Food Investor’s Corp (FIC) han respaldado plenamente estos
proyectos. En el último año, Biotechnica ha revelado lo que
Encuentran vivo a un investigador llaman bosques de referencia para ayudar a restaurar las
de Biotechnica diezmadas zonas forestales y reconstruir la industria made-
por Jackie McGee rera. Con tres de estos bosques ya en funcionamiento, Biotech-
nica ha estado trabajando para hacer crecer sus operaciones.
El profesor Kōgan Akigo, jefe del proyecto Huerta de Biote- El rendimiento de cada bosque de referencia es suficiente para
chnica y presuntamente fallecido, fue encontrado con vida la reconstruir pequeñas comunidades. Sin embargo, no todo el
semana pasada en los bosques del noreste de BosWash. Se mundo está contento con ellos. Green Fist, un grupo de activis-
desconoce su estado de salud actual. El profesor Akigo fue acla- tas medioambientales, ha exigido el cierre de Biotechnica por
mado como un innovador de la ingeniería genética agrícola dañar a la madre naturaleza. En una declaración, el fundador
tras su trabajo con los «supercultivos». Su investigación ayudó de Green Fist, «Green Hammer», explica que:
a lanzar los «Bosques de Referencia» en un intento de repoblar
los bosques mermados por las enfermedades, los insectos dañi- —Estos árboles modificados genéticamente son una abomina-
nos y la contaminación. Se sospechaba que el profesor Akigo ción para la Tierra. Destruyen los ecosistemas que los rodean
y su personal habían muerto en la trágica rotura de una presa y no permiten la selección natural. Por no hablar de que la
que arrasó una comunidad a solo media milla del prototipo de mayoría de los árboles cultivados no son nativos de las tierras
Huerta. El incidente retrasó a Biotechnica seis meses en el lan- en las que se plantan. Es simplemente un gran robo, tíos. Tene-
zamiento de otras Huertas. Cuando se pidieron declaraciones a mos que detenerlos.
los responsables de Biotechnica, dijeron lo siguiente: Algunos científicos están de acuerdo con el grupo activista,
—Estamos agradecidos de tener al profesor Akigo de vuelta pero la mayoría no. La profesora Geri McKennel, arboricul-
con nosotros. Actualmente se está recuperando tras su trau- tora principal de Biotechnica, dijo lo siguiente:
mática experiencia. Está deseando volver a los laboratorios —Lo que estamos haciendo aquí es reconstruir bosques enteros
cuando esté preparado. en cuestión de pocos años. Producimos aire limpio y ayuda-
Vínculo: ¿La hambruna tiene solución? Biotechnica toma la mos a restaurar el orden natural. Estos activistas simplemente
delantera no lo entienden. Sí, tenemos algunos árboles que no son nati-
Vínculo: Instalación secreta de residuos nucleares destruida vos, pero cultivándolos algún día podremos producir árboles
por la rotura de una presa que crecerán en los lugares más inhóspitos. Podríamos incluso
Vínculo: Kōgan Akigo hacer crecer árboles en Marte.
La idea suena increíble, pero solo el tiempo dirá si estos Bos-
Compra masiva de tierras en ques de Referencia son nuestros amigos o nuestro fin.
Washington Vínculo: Bosques de Referencia
por Jericho Hunt Vínculo: Green Fist
Un grupo privado de inversores ha iniciado un acaparamiento
masivo de tierras en el Estado Libre de Washington. El objetivo ¡La Reina Morosha lo consigue de
de las adquisiciones son los bosques. En los últimos meses, se nuevo!
han comprado millones de hectáreas. Queda por ver quién
De la revista Soldado de Fortuna
está detrás de las compras, pero este acontecimiento no está
exento de víctimas. Pequeñas comunidades han sufrido debido La Reina ha logrado otra sorprendente victoria para su organi-
al cierre de los accesos a los bosques, dejando a la industria zación con la reciente recuperación del profesor Kōgan Akigo.
maderera sin lugar para la recolección. El representante legal Cuando se le preguntó quién había contratado sus servicios,
de los inversores hizo esta declaración: no hizo ningún comentario. No se puede negar que la Reina
de los Mercenarios se está haciendo un nombre para sí misma
—Los inversores tienen grandes planes para estas tierras y y su organización con la reciente serie de éxitos de alto nivel.
piden a los lugareños que tengan paciencia. El trabajo va a
llegar y todo el mundo va a salir ganando.
Lamentablemente, esas no son palabras reconfortantes para
los que están sufriendo. Parece que va a haber que esperar y
ver qué ocurre.
427
PIRATAS DE LA MADERA
▶ Información para los jugadores ◀ Hay una hora de caminata hasta la torre de vigilancia
de incendios y el sitio no es nada del otro mundo. Está
Biotechnica busca un equipo para vigilar uno de sus
construida con materiales ignífugos y tiene un ascensor
bosques de referencia en el norte de California. Recien-
central, junto con una escalera que llega a la cima. Para
temente se han producido una serie de robos en otros
subir al ascensor, el equipo tendrá que utilizar la llave de
lugares y creen que el próximo lugar en ser atacado será
acceso. El interior de la torre de vigilancia no es muy tec-
el emplazamiento RF003. La empresa no quiere contratar
nológico, pero ofrece una vista de 360° del bosque. Hay
a personas que hagan más daño, así que buscan a gente
un panel solar que proporciona la energía básica para
que sea sensible al ecosistema del bosque de referencia
los ordenadores de meteorología y las comunicaciones
y que deje una huella mínima. Biotechnica proporcionará
de los monitores de seguridad. Incluso hay un sismógrafo.
acceso a los drones de seguridad de la zona, 1.000ed
Las hamacas no son de buena calidad y no soportarán el
por persona y alojamiento y comida mientras el equipo
peso de nadie con más de una extremidad cibernética.
esté allí. El equipo que acepte el trabajo recibirá esta
Hay dos sillas metálicas plegables junto a la consola del
información de la profesora Geri McKennel:
ordenador. La comida consiste en paquetes de alimentos
—Como saben, en los últimos tres meses, dos de nuestros liofilizados y no hay ni siquiera un fregadero. Hay que
bosques de referencia han sido atacados por piratas de subir el agua desde una cuenca de recogida de lluvia
la madera. Sean quienes sean, han cortado docenas de situada en la parte inferior de la torre. En cuanto al baño,
árboles valiosos y se han llevado unas cuantas docenas hay un viejo retrete de madera que huele a muerte.
de lupias. Al principio pensamos que se trataba de Green
Fist, pero todo apunta a que hay alguien que no quiere ▶ Notas para el director de juego ◀
que nos metamos en su negocio. Estos piratas han ata- Los «piratas» que atacan RF003 trabajan en realidad
cado por la noche, mientras los bosques están desaten- para uno de los inversores de Biotechnica del Estado Libre
didos. El emplazamiento RF003 es la siguiente ubicación de Washington. La idea es conseguir que Biotechnica
lógica para un golpe. Su trabajo consistirá en ir al bosque traslade todas sus operaciones fuera de NorCal e invierta
y preparar una emboscada. Encuentren a estos piratas y únicamente en el Estado Libre de Washington. Eso haría
averigüen quién los financia. En cuanto a si quedan vivos que todos los inversores ganaran millones.
o muertos, Biotechnica no quiere saber qué pasa después
Dos grupos de piratas atacan RF003. Están formados por
de que obtengan la información.
una cantidad de piratas con motosierras igual a la mitad del
El equipo llega en un Transporte Corporativo VL-11 número de edgerunners y la misma cantidad de piratas con
(un helicóptero), que desciende justo en las afueras de subfusiles. Todos llevan Kevlar® (piratas con motosierra:
RF003, en una base de guardabosques de Biotechnica. usa pandilleros de carretera; añade un arma cuerpo
El bosque es denso y los árboles dominan la región a cuerpo muy pesada, sustituye el blindaje de cuero por
circundante. Parece como si nadie hubiera vivido en Kevlar®. Piratas con subfusil: usa pandilleros de carre-
RF003 en la última década. Un representante de Bio- tera; añade un subfusil pesado y munición de pistola
technica espera al equipo en la estación. Explicará el pesada x50, sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®).
valor del bosque, hablando de la Dalbergia, que ni
El primer equipo ataca desde el este, mientras que el
siquiera es nativa de la región, y de cómo Biotechnica
otro lo hace desde el noreste. Los sismógrafos se vuelven
es capaz de aclimatarla mediante empalmes genéticos.
locos porque ambos conducen grandes camiones made-
El bosque también está densamente poblado de caobas
reros. Los camiones no están marcados y no existe forma
y robles. Hay una carretera de acceso que se aden-
de identificar a su propietario. La activación de los sis-
tra en el bosque. El representante dará los códigos de
mógrafos da a los personajes el tiempo suficiente para
acceso temporales para los drones de seguridad (usa
acercarse a los camiones antes de que los piratas puedan
los drones aéreos pequeños de la PÁG. 213) a un
causar demasiado daño. Los drones muestran que los
netrunner o técnico. Esto permitirá que el equipo controle
camiones se adentran en el emplazamiento RF003. Las
lo que ven los drones y maniobrarlos según sea nece-
motosierras son ruidosas y cubren cualquier aproxima-
sario. Si no hay un netrunner ni un técnico, ofrecerá un
ción de los personajes.
enlace para los agentes que únicamente emite una trans-
misión de vídeo de seguridad estándar. El representante El truco aquí es acabar con ambos grupos antes de que
también proporciona al equipo una llave de acceso a causen algún daño. Por desgracia, van a cortar al menos
una torre de vigilancia de incendios situada en el cora- un árbol cada uno. Si los personajes no se separan, el
zón de RF003. Menciona que hay un buen suministro de daño va a ser peor. Los piratas no están aquí para luchar,
comida dentro, junto con hamacas. Si preguntan algo, el pero tampoco se dejan atrapar, por lo que presenta-
representante dará respuestas vagas y señalará hacia rán batalla para poder escapar. Si capturan a un pirata
el bosque, deseando buena suerte a todos y, de forma y lo interrogan, la cabeza del prisionero estallará justo
no muy amistosa, haciendo hincapié en evitar daños al cuando empiece a soltar prenda... malditas microbombas
ecosistema. indetectables.
Por la mañana, el representante de Biotechnica aparece
para ver cómo han ido las cosas. Si se ha producido algún
daño en el bosque, le dará un ataque. La paga total se
reduce en -100ed por cada árbol perdido. No le hace
ninguna gracia que no hayan descubierto quién está ata-
cando los bosques de referencia, pero es un comienzo y
ofrecerá al equipo un contrato ampliado para vigilar el
emplazamiento RF003.
428
16:52
429
ROMPER LA CAJA
▶ Información para los jugadores ◀ La caja fuerte está hecha de un material transparente,
por lo que los 5.000ed, junto con una Militech Avenger
Salir a la calle suele ofrecer algo de aventura, pero hoy
(una pistola mediana de calidad excelente), una Militech
es especial. El equipo pisa el asfalto en busca de acción.
Bulldog (una escopeta de calidad excelente) y un oso de
Al llegar a su primera parada local, se encuentran con
peluche que sostiene un sobre están a la vista del público.
un camión del Servicio Postal que entrega un paquete en
Dentro del sobre hay una invitación privada a una feria
una tienda de la esquina. El camión está bastante trucado,
de empleo de Militech. En la caja fuerte hay una gran
con el chasis blindado, cristales antibalas y una metra-
calcomanía que dice «Caja fuerte de máxima seguridad».
lleta integrada, manejada por un chico escuálido que
lleva un chaleco flak y un casco que parecen tres tallas Además de las cámaras montadas en la calle, hay drones
demasiado grandes. La señora de correos que conduce que vuelan alrededor grabando todo el espectáculo (usa
el camión va ataviada con cuero negro y Kevlar®. Su tec- drones aéreos pequeños). Cada vez que un disparo
nopelo está peinado de tal manera que parece que tiene falle contra un personaje, tira 1d10. Con 7-10 el disparo
orejas de gato. Cuando ve al grupo, saluda con la mano impacta en un dron con cámara.
y dice «hola», con su típica voz chillona.
Las dos pandillas involucradas son de bajo nivel. La pri-
Cuando se trata de saber lo que ocurre en la ciudad, la mera es una pandilla local menor llamada los Caimanes
empleada del correo ve muchas cosas. Si le preguntan si Albinos (5 en total; usa pandilleros). Todos llevan cami-
está ocurriendo algo interesante, dirá que están haciendo setas con un caimán blanco de dibujos animados armado
unas obras dos manzanas más abajo, cerca de la frontera con un fusil de asalto. Algunos tienen el logo tatuado en la
con el territorio de las pandillas. También señala que no parte superior del brazo. La segunda pandilla es la de los
sabe por qué alguien querría hacer trabajos en esa acera, Pirañas (5 en total; usa pandilleros). El resto de la gente
ya que el bloque suele ser tiroteado a diario. Después les de la calle es un grupo variado (10 + 1d6). El DJ puede
guiña un ojo, se dirige al camión de correos y se marcha a armar a estos transeúntes como desee.
toda velocidad, dejando largas franjas negras en el suelo.
Nadie atacará a los personajes a menos que intenten
Parece que podría ser divertido averiguar qué está acercarse a la caja fuerte o si empiezan a disparar a la
pasando. Seguro que es mejor que quedarse sentado y gente que intenta llegar a ella. Si los Caimanes Albinos
aburrido. Cuando el grupo llega a unas cuatro manzanas pierden más de dos miembros, se retiran. Si las Pirañas
de distancia, pueden oír el sonido de disparos. Después pierden tres miembros, se retiran. Ambas pandillas se
de todo, parece que hay una fiesta. A una manzana de llevan a sus muertos y heridos. La multitud se dispersa
distancia, el grupo ve una gran caja de cristal en medio cuando la mitad o más están incapacitados o heridos.
de la acera. En su interior hay un montón de dinero bien
Una vez asegurada la zona, sale un anciano con un gran
apilado, una pistola, un fusil y un oso de peluche.
cilindro a la espalda y una manguera que baja hasta una
Cada pocos segundos, alguien se acerca corriendo y trata boquilla. Gira la llave de la boquilla y un aerosol blan-
de destrozarla, mientras las balas rebotan a su alrededor. quecino rocía uno de los bordes de la caja fuerte. Tarda
La calle principal y las adyacentes están abarrotadas de unos dos minutos en cubrir un lado. 1d6 ratas callejeras
gente, con las armas desenfundadas, disparándose unos (usa pandilleros) realizan un intento más de tomar la
a otros. Algunas de las personas que disparan parecen caja fuerte.
pertenecer a pandillas, pero hay una docena más que
Estos atacantes se asustan fácilmente y, si uno de ellos
solo disparan al azar contra la caja o entre sí.
muere, el resto huye. Cuando el anciano termina, pre-
Un hombre mayor vestido con ropa informal se acerca al gunta si puede tomar prestada la pipa de alguien. Coge
grupo y les dice que podría romper la caja de cristal fácil- el arma y golpea el lateral de la caja fuerte. Aunque el
mente, pero que hay demasiados chumbas de gatillo fácil material similar al cristal no se rompe, el sellador utilizado
cerca. Se ofrece a repartir el botín si el equipo desaloja para mantenerlo unido cede y las piezas caen al suelo.
a la multitud.
Si más de la mitad de los personajes están gravemente
▶ Notas para el director de juego ◀ heridos, el viejo los apunta con el arma. Eso demuestra
que no se puede confiar ni en un viejo chumba. Si no,
Militech se está preparando para lanzar su nueva caja
coge su parte y se va.
fuerte de máxima seguridad y quiere hacer un poco de
publicidad. Contrataron al gurú de la publicidad calle-
jera, Willy Maze, para que hiciera su magia promo-
cionándola. El reclamo de esta caja fuerte es que es
indestructible (100 PD). Cuando se trata de mercado-
tecnia de guerrilla, Willy es el mejor. Sin permiso de las
autoridades municipales, Willy llevó la caja fuerte de
máxima seguridad a una zona de Night City conocida
por la actividad de las pandillas y la sujetó a la acera
con enormes pernos de hierro. Obras Públicas se va a
cabrear, aunque se niega a ir a ese bloque por culpa
de las pandillas. Mientras su equipo de calle instalaba
la caja fuerte, los técnicos montaban cámaras alrededor
para filmar el caos. La caja fuerte quedó oculta hasta que,
a media mañana, un miembro de su equipo pasó por allí y
retiró lo que la cubría.
430
17:12
Aparecen teatros callejeros —El fantasma de la memoria no tiene alma; por tanto, no está
vivo. ¿Debemos decir que las IA son entidades con alma como
en los suburbios los humanos? Lo dudo. Un programa es solo eso, un programa.
por Ziggy «Front» Page
Hace lo que fue programado para hacer y nada más.
Mientras la economía mundial lucha por equilibrarse, las impor-
Aunque pueda sonar frío, el reverendo aporta un punto de
taciones y exportaciones se resienten. Esto dificulta a las com-
vista válido. Por supuesto, también significa que, en lugar de
pañías cinematográficas la realización de sus películas, que
perder a los seres queridos, en el futuro podríamos descargar
ya estaban afectadas por la caída de la antigua RED. Pero
sus recuerdos y mantener una versión IA en nuestros agentes.
una nueva tendencia está abriéndose paso en los suburbios de
En cuanto a los fantasmas de la RED, ¿podrían ser recupe-
Night City: los teatros callejeros. Los artistas afiliados al Gremio
rados o purgados del sistema? Es una posibilidad, pero una
de Intérpretes de Julliard han empezado a montar espectácu-
que Netwatch se niega a comentar. Dado que el acceso a la
los en las esquinas y están ganando popularidad. La asistencia
reserva de datos es cada vez más común en Night City, es
a los espectáculos es gratuita, pero los artistas aceptan dona-
posible que la antigua RED sea desechada por un sistema de
ciones. En algunos casos, estos artistas recaudan casi 500ed
red más local con enlaces de acceso global.
por noche. Cuanto más elaborada es la producción, más gente
acude a verla. Esto ha atraído a técnicos que buscan ganar un Vínculo: Espectros de la RED
poco de dinero. Eric Wells, actor de teatro, lo explica así: Vínculo: Netwatch frustrado por los R.A.B.I.D.S. de la anti-
gua RED
—La gente está cansada de gastar su créditos tan duramente
ganados en reposiciones de mala calidad. Quieren emociones
e historias reales. El fenómeno del teatro callejero está ofre- La guerra de pandillas
ciendo justo eso.
termina temprano
El inconveniente de estas funciones en la calle es un ligero por Jackie McGee
aumento de los carteristas, pero no es suficiente para disuadir
Las tensiones existentes en los suburbios empezaron a desbor-
a la gente de asistir.
darse esta semana y desembocaron en una guerra de pandi-
Vínculo: Gremio de Intérpretes de Julliard llas entre los Intérpretes del Prime-Time y los Pirañas. El tiroteo
Vínculo: El cine extranjero en declive solo había durado un minuto cuando las armas de ambos
bandos manifestaron defectos fatales: estaban impresas en
3D con materiales muy poco fiables. Ambas pandillas sufrie-
REO Meatwagon ron una enorme cantidad de bajas causadas por estas armas
por ¡REO Meatwagon mola! impresas de forma extremadamente barata, que explotaron
Nuestras ambulancias blindadas están preparadas para casi en las manos de los usuarios. A las 24 horas del incidente,
cualquier situación en una zona de guerra. Lo recogeremos un adolescente llamado Zip Print fue encontrado colgado de
a usted, cualquier miembro u órgano que haya perdido y lo un poste de la luz con un agujero de bala en la cabeza y la
llevaremos al centro médico más cercano. Tarifas razonables. palabra barato grabada en el pecho. Debajo de él había un
montón de armas rotas que había vendido a ambas pandillas.
Vínculo: Botón de llamada a REO Meatwagon Aunque el asesinato del adolescente es trágico, ambas pandi-
llas han declarado un alto el fuego hasta que puedan comprar
armas más fiables.
RED fantasma
por Miller Marcus Vínculo: Guerreros impresos en 3D
Cuando Netwatch cerró el acceso a la antigua RED, muchos
netrunners se negaron a abandonarla. Su infiltración en la
antigua RED ha proporcionado valiosos datos y diferentes his-
torias de fantasmas. Se cuentan relatos sobre fantasmas de la Que brille el sol,
RED que quedaron atrapados en el sistema cuando se cerró
que brillen las sonrisas,
y de los netrunners que fueron víctimas de los R.A.B.I.D.S. La Descuento
pregunta entonces es: ¿se trata realmente de fantasmas o sim- ¡Hello Cutie ya está aquí! de 5ed
plemente son escaneos de memoria de datos que salen en la para tu próxima
RED pero no son conscientes? Los expertos en inteligencia arti- No pongas cara
compra en
ficial, como el profesor Killgrave Shaw, sugieren lo siguiente: de ciberpsicópata Hello Cutie
—En cierto sentido, estos fantasmas son conscientes porque
y usa el mejor gatillo de la ciudad,
sienten las emociones que el netrunner habría sentido. Esto los
convierte en seres vivos. ¡Hello Cutie ya está aquí!
Por otra parte, teólogos como el reverendo Phillip Longfellow, Vínculo: Sanroo HelloCutie
sostienen otra versión:
431
EL GRAN GOLPE
▶ Información para los jugadores ◀ Cuando los personajes llegan al piso 20, ya sea usando
el ascensor o por las escaleras de atrás, salen a un nivel
Cuando se trata de armas clásicas de culto, nadie las
que tiene un bonito suelo de vinilo blanco y varios holo-
diseña como JayeZK. Sus productos derivados de la línea
carteles en las paredes que muestran diferentes mascotas
Hello Cutie de Sanroo están por todas partes. Desde la
creadas por DizCom (Cerdo Buster, Conejito Eléctrico,
ShotFrog (una escopeta) hasta la Koi Kicker (una pistola
Hiperactiva Hiena y Capitán Piraña). Cuando los perso-
pesada), sus diseños se han hecho famosos. Los fans del
najes pasan por delante de los carteles, las figuras dejan
anime nunca tienen suficiente. Pero con la fama también
de bailar y cantar, y miran a los visitantes con el ceño frun-
llegan cosas como grandes contratos lucrativos y la aten-
cido. Han pasado rápidamente de ser felices y alegres a
ción no deseada de estafadores sin escrúpulos. JayeZK
mostrarse realmente aterradores. El largo pasillo conduce
se ha puesto en contacto con el grupo porque en la última
a la puerta de una oficina con el logotipo de DizCom
semana ha sido acosada por un artista 3D rival que se
en brillante color azul. Es una puerta automática, que se
hace llamar Gangster 3D. El tipo ha intentado entrar en
abre si alguien se acerca a menos de 2 metros. Cuando
su agente, chantajearla con fotos y vídeos compromete-
la puerta se desliza, emite el sonido de una serie de risas
dores y, en general, acudir a donde ella esté, buscando
parecidas a las de unos niños. Dentro hay un escritorio
pelea. JayeZK está harta. Ha pedido a los personajes que
con una puerta detrás. Una mujer está sentada en el escri-
la protejan la semana siguiente, durante una exposición
torio y muestra una sonrisa exagerada (su imagen parpa-
de arte callejero en la que va a presentar sus nuevas ideas
dea ligeramente). Da la bienvenida a los personajes y les
a un representante de Sanroo. Les ofrece una parte de la
pregunta si tienen una cita. Si alguno dice que no, les pre-
comisión que le pagará la compañía.
guntará si quieren concertar una. Si los personajes mien-
▶ Notas para el director de juego ◀ ten, parece confundida por un momento y luego sugiere
que son unos bromistas. Entonces les pide que se vayan. Si
Gangster 3D (usa netrunner) es un nombre falso, algo se niegan, pasa a la Batalla de dibujos animados.
que queda claro una vez que los personajes comienzan
a buscar más información sobre el tipo. Si le siguen, con- Tratar de concertar una cita es un engorro. La mujer dice a
ducirá al grupo a las oficinas de DizCom, una empresa los personajes que hay una lista de espera de tres sema-
emergente de diseño que se especializa en la venta de nas. Es imposible hacerla cambiar de opinión.
archivos de impresión en 3D. La oficina de DizCom se
Si en algún momento la situación se vuelve hostil, estalla
encuentra en el piso 20 de un gran edificio. Hay un ascen-
una Batalla de dibujos animados: las puertas exte-
sor destinado al público para acceder a las oficinas, con
riores de la oficina se abren y, en el pasillo, las mascotas
una cantidad de agentes de seguridad igual a la mitad
animadas salen literalmente de los carteles. Sus ojos bri-
del número de jugadores (usa operativos de seguri-
llan de un rojo intenso. Los ojos de la secretaria también
dad; añade un equipo de ciberaudio y comunicadores
empiezan a brillar furiosamente de color rojo. Los perso-
de radio) y una cantidad igual al número de jugadores
najes de dibujos animados gruñen antes de abrir fuego
que patrullan el edificio. Todos están conectados a un sis-
contra el grupo.
tema de comunicación interno. También hay un ascensor
privado y dos escaleras, una en la cara norte y otra en la Las mascotas son en realidad hologramas que rodean a
cara este, ambas con acceso desde la calle. La planta baja drones (usa drones aéreos grandes con pistolas muy
tiene una arquitectura de RED con un punto de acceso en pesadas y cámaras de vigilancia, ver PÁG. 213). Cual-
la recepción y otro en la cara norte, junto a la puerta. quiera que dispare a los personajes de dibujos animados
Las entradas exteriores de las escaleras tienen cerradu- se dará cuenta de que las balas atraviesan los cuerpos
ras con llave de tarjeta que pueden forzarse (Electrónica/ y golpean la pared de más allá. Los drones revolotean
Seguridad VD10). El ascensor privado tiene un sistema de dentro de las cabezas de los personajes. Cuando lo han
defensa incorporado (válvula de gas somnífero, ver descubierto, pueden disparar a los drones sin tener que
PÁG. 216). Si el grupo es capaz de acceder al ascen- apuntar a la cabeza. Hay 1 personaje de dibujos anima-
sor privado, descubre que solo tiene dos botones: Ático y dos y 1 nodo de control de drones por cada personaje
Planta baja. Quienquiera que sea el dueño de esto debe jugador (máximo 4). Están controlados por 2 Duendes
tener mucha pasta. (ver PÁG. 212) situados en la arquitectura de RED de la
planta superior, que activan a dos mascotas cada uno en
El acceso a la planta 20 tiene el mismo sistema de segu-
su turno.
ridad que las escaleras exteriores y hay otra arquitectura
de RED a la que se puede acceder desde el rellano de la Una vez derrotados los drones, los personajes jugadores
planta 20. En esta arquitectura de RED hay 2 Duendes, pueden interrogar a la secretaria; aunque es una pseudo
que no atacarán a los personajes a menos que entren en IA y no les dirá nada interesante, tampoco puede impe-
la rama inferior derecha (la que tiene los nodos de con- dirles la entrada a la oficina de la dirección. La puerta
trol). Si solo hay 2 personajes, hay un único Duende. Si tiene una cerradura electrónica (Electrónica/Seguridad
el grupo no logra burlar la seguridad de la puerta en el VD12). Cuando abren la puerta de la oficina se revela una
primer intento, se activa una alarma (Electrónica/Segu- escena extraña: la parte superior del torso de un hombre
ridad VD12 para apagarla). La alarma convocará a los está conectada a un enorme dispositivo de tubos y cables.
guardias de seguridad que patrullan, quienes echarán No tiene nada por debajo de la caja torácica. Hay dos
rápidamente a los personajes, a menos que decidan dis- drones que revolotean a su lado con pequeños brazos
parar. Si eso ocurre, la policía de Night City aparecerá robóticos. El hombre, un netrunner llamado Winston Fru-
en 2d6 turnos (1d6 agentes en un primer momento, usa mighter, no quiere problemas y confiesa estar detrás del
operativos de seguridad). acoso a JayeZK. Revela que estaba intentando asustar al
432
Cómo dirigir Cyberpunk
representante de Sanroo y fichar a la artista de 3D para DizCom. Gangster 3D es solo alguien a quien ha pagado.
Promete dejar en paz a JayeZK si los jugadores le dejan vivir. Si le atacan, se defenderá (usa netrunner; reduciendo la
estadística de MOV a 0). Los dos drones de su oficina no tienen armas y no atacan.
Más tarde ese día, JayeZK se reúne con los representantes de Sanroo, que deciden no contratarla.
433
POR HÉLIO FRAZÃO
Black Dog
2045 (EN LA ACTUALIDAD)
435
Black Dog
L ilayah y Trace —Repítelo. Otra vez. Por mucho que esté harto de
oírlo, repítelo.
Y Lilayah lo hace.
Un hombre ciego perdido en las calles
un patrón aquí, necesito ver Es difícil decir quién está más sorprendido cuando,
sigue volviendo, sigue tratando de irte veinte minutos más tarde, suena una notificación de
un mal presentimiento que necesito sentir respuesta en la lista de mensajes de Trace.
un perro negro corre a mi lado La voz es de contralto suave, con un ligero matiz
por un camino, sin final a la vista metálico. Femenina. O modificada para que suene
la ciudad duerme, pero en mi mente así.
tengo un nudo que no se deshará...
—He visto tu mensaje. Creo que puedo ayudarte.
¿Destrabará?
¿Desatará?
—Carajo. —Lilayah arruga la nariz mientras
intenta terminar la siguiente parte del verso. Seguro
K epler y Pneumo
436
Black Dog
combi. Parece que los chicos de Ironsights Damien llega a la puerta del destarta-
han vuelto. Quita el seguro, gira el arma
y dispara. El rugido de la pesada metra-
lado contenedor metálico que le sirve de
oficina. Conoce al equipo
lleta sacude todo el combi, haciendo caer
—No —dice con una sonrisa—. Son Los personajes principa-
los libros de las estanterías y esparciendo les de Black Dog (Lilayah,
Trace y Lilayah. Quieren que les cubramos
platos por la cocina. Los Ironsights se dis- Trace, Kepler, Pneumo,
sus caros traseros mientras comprueban
persan y caen. Algunos arrastran a sus Damien y Zara) fueron
una pista para el artículo de Trace.
heridos fuera de la línea de tiro. Entonces creados con la ayuda de
deja de disparar, no tiene sentido desper- Zara presiona los retenedores y el arco seis notables cyberpunks
diciar munición. Esos tipos no van a volver se pliega en un paquete fácil de transpor- de la vida real, a los que
en un tiempo. tar. Las flechas también son plegables y nos gusta llamar «Los
las guarda a la espalda en una funda. El Cyber6».
—Oye, Kep —dice Pneumo, quitándose
arco no es su única arma; como profesio-
los auriculares con sus ciberdedos extendi- Cinco de los Cyber6
nal es una gran tiradora con el Kang Tao,
dos—. Trace me acaba de enviar un men- llevan prótesis del mundo
que también lleva colgado. Se encoge de
saje. Algo interesante. real y eso es algo en lo
hombros. Trace es una fuente fiable de
que pensamos mucho
Kepler sonríe. Estaba empezando a ingresos y es mucho más inteligente que mientras creábamos
aburrirse. la mayoría de los payasos que tiene como Cyberpunk RED.
clientes. Le parece bien cualquier cosa que
se le ocurra. El Cyberpunk está más
D amien y Zara
S
se ha logrado en el mundo
la llamada. Maldito ciberequipo ruso, amantha de las prótesis, es algo de
piensa, dándose la vuelta y dejando que lo que alegrarse y que
su dron se arrastre por el brazo hacia el queremos honrar en esta
—Así que, como he dicho, creo que puedo
agente apoyado en el banco de trabajo. edición.
ayudaros —dice.
La pinza magnética del dron recoge el
agente y se lo lleva; habla por un lado de Se llama Samantha y mide dos metros. Los Cyber6 no son ins-
la boca mientras lucha con el recalcitrante Cromada de pies a cabeza, parece una piradores porque tengan
brazo ruso. amazona de metal, incluso con los mús- prótesis y vivan una vida
culos moldeados en metal. Curiosamente, plena, sino porque todos
—Dime —dice. En realidad no necesita y cada uno de ellos son
lleva una camiseta de tirantes y unas
hablar al agente, ya que tiene el audio un magnífico y brillante
mallas gruesas en un cuerpo que nunca
conectado por radio, pero los clientes ejemplo de cómo hacer
siente dolor ni la temperatura, a menos
aprecian el toque personal de ver su cara. del mundo un lugar mejor.
que ella quiera. Una conversión de cuerpo
Escucha a Trace durante unos minutos, Eso es cierto con inde-
completo, piensa Damien. La mira como un
luego deja el ciberbrazo y sale arras- pendencia de cualquier
perro a un filete; no por lujuria, sino con circunstancia.
trando los pies hacia la puerta del taller.
el deseo de acceder a ella y desmontarla
—¡Eh, Zara! para ver cómo funciona. Sus fríos ciberóp- Presentaremos a los
ticos azules lo miran de arriba a abajo, Cyber6, y a los personajes
La mercenaria aparta la vista de la que crearon, en las barras
y luego a través de él, centrándose en
diana que acaba de agujerear. Hoy en día laterales de este relato.
Lilayah.
no hay mucha gente que practique el tiro
con arco, pero ella siempre ha pensado —¿Tú eres la rockera? —pregunta
que es una habilidad útil: silenciosa, con Samantha con su suave voz de contralto.
buen alcance y casi siempre recuperas la
Lilayah asiente y Samantha señala un
munición.
par de sofás de cuero acolchados alrede-
—¿Qué? —responde, volviendo a colo- dor de una mesa de centro.
car su óptica en el modo de apuntar—.
—Si queréis sentaros... —les ofrece. Y lo
¿Tenemos problemas o algo?
hacen.
437
Black Dog
Los ojos entrenados de Trace escudriñan la habi- Samantha se sienta con elegancia. Todo lo que
tación. Es como un garaje –no, es un garaje–, pero hace parece ser elegante. Cuando se reúnen con
con unos cuantos muebles demasiado cómodos ella, mete la mano en su escote plateado; se oye un
colocados en lugares estratégicos; incluso hay una suave chasquido y se abre un pequeño panel entre
enorme cama de plumas a un lado. Y hay tres cosas sus pechos. Extrae una delgada oblea de plástico:
que llaman la atención: una es un coche deportivo un chip de datos. Lo sostiene delante de Lilayah.
aparcado en uno de los espacios para vehículos,
—Lo que tienes es solo un fragmento —explica
conservado de forma impecable para tratarse de un
Samantha—. Alguien estuvo allí esa noche, después
carro con dos décadas de antigüedad; la segunda
de que el club cerrara, y consiguió una muestra antes
es un gran holograma enmarcado de un rockero, el
de que los porteros le echaran. Pero lo que yo tengo
legendario Johnny Silverhand, en un nicho, rodeado
—y hace un gesto con el delgado chip azul— es
de velas digitales y diversos recuerdos de concier-
la canción completa, grabada con su propia voz.
tos; lo último es una gran caja de madera, que mide
Johnny Silverhand.
unos dos metros cuarenta de largo por metro veinte
de ancho. Está atada con correas de metal y tiene Hay algo en su tono; algo que penetra incluso a
varios sofisticados dispositivos de cierre y defensa través de la perfecta modulación: una sensación de
atornillados. asombro. Tanto los ojos de Trace como los de Kepler
se encuentran al captarlo. Es una fan de Silverhand,
piensan al mismo tiempo. Ha estado guardando este
chip como un trofeo todos estos años.
—Pero antes de darte esto —continúa Samantha—,
debo contarte un par de cosas: el chip fue grabado
por Johnny justo antes de su desaparición en 2023.
Pero ha sido dañado por... bueno, ha sido dañado
por una explosión de pulso electromagnético.
Damien escanea el chip con sus ojos al máximo
aumento.
—Radiación, ¿verdad? —dice Damien, tras unos
segundos.
—¿Cómo lo sabes? —Samantha parece sorprendida.
—Después de la bomba nuclear —responde él,
encogiéndose de hombros—, un montón de aparatos
de la ciudad quedaron destrozados. Soy un técnico.
POR ADRIAN MARC
438
Black Dog
—Vale, solo una cosa. Pero es algo disparando a sus perseguidores. Al pasar
grande —señala la gran caja de madera
que hay al lado—. Necesito que la llevéis a
por los puntos de acceso, Pneumo toma
el control de varias grúas y otra maquina- Kepler
un sitio. Una ciudad. En Nuevo México. A ria, incluyendo un par de enormes mechas Creada con la ayuda
un lugar llamado Los Alamos Labs. de construcción GRAF3, que utiliza para de Ashley Sherman.
derribar uno de los andamios que rodean
un edificio a medio construir. El andamio
B atalla en la ciudad
C arretera de nómadas
—¡Está dentro! ¡Salid de aquí! —grita su propio dinero. Hoy en
con todo el ensordecedor volumen de su día suele formar equipo
vocalizador. con Pneumo, su marido.
—Menos mal que el combi era lo suficien-
—¿Eres a prueba de fuego? —pregunta temente grande —comenta Pneumo con los
Damien a Samantha. cuatro ahora apretujados en el habitáculo. Ashley Sherman nació en
—¡Sería una bombera bastante estúpida Chuluota, Florida, justo a
El combi mide seis metros de largo y
las afueras de Orlando. Al
si no lo fuera! —replica ella, con su sobre- tiene la forma de una caja fuertemente igual que Kepler, nació sin
cargado sistema de ventilación resollando. blindada, de lados lisos. Tiene capacidad la mitad inferior del brazo
—Genial —contesta él, y luego sale con para ocho personas, o incluso diez en derecho, justo por debajo
un enorme tanque y una manguera que caso de necesidad. Es un diseño estándar del codo. Cuando creció,
ha sacado de la parte trasera del combi. utilizado por las familias nómadas de todo vivió en una granja mon-
Un chorro de fuego se extiende hacia el el suroeste: el baño, la cocina y los espa- tando y entrenando caba-
centro de los pandilleros. Napalm. cios de almacenamiento están apiñados a llos, bailando y buceando.
lo largo de su amplio armazón. El combi es Su primera prótesis fue
Kepler arranca el combi y se lanza a su hogar, lo último que Kepler recibió de su un brazo biónico de oro
través del fuego y sobre los escombros familia en Florida. i-Limb Quantum de Össur.
hacia la carretera, deteniéndose solo para En la actualidad vive con su
dejar que Trace y Lilayah suban a bordo Es un mediodía cegador, con destellos
marido, James Young, y con
por las puertas abiertas. Se abren paso de calor que surgen de la interminable
su hijo en Londres, donde
entre los restos de la resplandeciente zona línea de asfalto en dirección este. A su alre-
desarrolla su carrera como
caliente, perseguidos por varios vehículos dedor hay docenas de vehículos: cibermo- modelo y actriz.
de los guerreros de la carretera repletos tos de carenado bajo, coches armados y
de pandilleros. A estas alturas, todos están blindados de todas las marcas y modelos,
439
Black Dog
combis variados similares al suyo y, hacia En la parte trasera del combi, Zara está
H
sistema corrupto. Empezó istorias de fantasmas
a hacer netrunning desde Damien está trabajando en una mejora
muy pequeño para luchar del motor del combi que piensa instalar
contra los poderes fác- cuando acampen para pasar la noche. Por Atardece en el desierto.
ticos y eso lo llevó a una encima del ruido de la autopista se puede
oír el sintetizador de Lilayah mientras la Mientras el resto del grupo se reúne
persecución y a un acci-
rockera intenta terminar la canción en la para comer, Trace se acerca al centro del
dente que casi lo mata. Su
familia lo sacó a escondi- que sigue trabajando. campamento nómada. Hace algunas pre-
das del país. Se recons- guntas, luego otras... hasta que, finalmente,
truyó y conoció a su mujer un hombre ciego perdido en las calles guiado por la información que ha reunido,
y compañera, Kepler. un patrón aquí, necesito ver se acerca al fuego junto a un hombre del-
sigue volviendo, sigue tratando de irte gado y de pelo largo que ronda los cua-
un mal presentimiento que necesito sentir renta años. El nómada levanta una petaca
James Young, un presen- un perro negro corre a mi lado… de metal hacia él.
tador de la BBC doble- En el compartimento principal del combi, —¿Bebes, joven Aldecaldo?
mente amputado, es un
ocupando el espacio en el que por costum-
apasionado comunica- —¿Me conoces? —responde Trace,
bre estaría la moto de Zara, se encuentra
dor científico que se ganó levantando la petaca y echando un trago.
la caja. Es sorprendentemente pesada.
el apodo de «Metal Gear El nómada asiente.
Man» tras colaborar con
También está sorprendentemente bien pro-
tegida. Samantha les ha advertido, en tér- —No te he visto en un tiempo, pero a
la compañía japonesa
de videojuegos Konami minos inequívocos, de que no la abran. ver... tenías unos diecisiete años la última
para diseñar su propio y vez. Entonces yo tenía muchas menos
—Si abrís la caja estaréis firmando vues-
exclusivo brazo biónico. El canas en el pelo.
tra propia sentencia de muerte —les dijo—.
trabajo de James, incluido Ni siquiera yo puedo abrirla. Solo tenéis —Conociste a mi viejo, ¿verdad?
el programa «¿Pueden los que llevarla a Nuevo México, a la direc-
robots amarnos?», puede —Sí, lo conocí.
ción que he descargado en vuestros agen-
verse en el canal de You- tes, nada más. —¿Te importa si te pregunto algo?
Tube de BBC Three. Vive
en Londres con su mujer, También les ha dado varios miles de ed —Dispara, joven —dice el nómada,
Ashley Sherman, y su hijo. para gastos, pero eso no es lo importante. riéndose.
En Night City, si prometes a alguien que
harás algo, simplemente lo haces.
440
Black Dog
—Mi viejo me contó parte del asunto la oportunidad de agarrar a Smasher y
de Arasaka. Sobre la bomba, la pelea.
—Trace lanza una mirada especulativa al
retenerlo mientras nosotros arrastrábamos
al reportero y nos amontonábamos para Trace Santiago
nómada—. Me dijo que estabas allí. subir al ascensor. Tuvimos que dejar atrás Creado con la ayuda
al rockero; nos quedábamos sin tiempo. de Trace Wilson.
Su compañero asiente, recupera la
petaca y echa un trago. »Entonces pasó algo que todavía no
entiendo. Llevábamos una maleta. No me
—De eso hace mucho tiempo.
dijeron qué había dentro, pero era bas-
Trace simplemente le mira, luego al tante pesada. Y durante la pelea, miré a mi
fuego y de nuevo al nómada. alrededor buscando al tal Morgan, el jefe
—Cuando eres joven, chumba, te crees cabrón, pero no estaba a la vista. Se fue
inmortal. —El nómada más viejo extiende con la maleta y creo que bajó por las esca-
la mano y aviva el fuego moribundo. Luego leras. No lo vi hasta que estábamos despe-
vuelve a mirar a Trace—. ¿Entonces el viejo gando en el AV de extracción, cuando él y
Santiago nunca te contó todo lo que pasó ese bastardo de Smasher se enfrentaron.
aquel día? »Uno o dos minutos después, cuando ya
—Me contó algo. Pero ni siquiera él estábamos bastante lejos del edificio, la
sabía el final. bomba nuclear estalló.
—Bueno, eso es porque no estaba allí. Trace entrecierra los ojos. Eso es lo que
Cuando tu padre es el
Había cambiado un poco desde sus días andaba buscando. jefe de toda una nación
de correrías con Rogue y Johnny. Conoció nómada, puede ser difícil
T
a tu madre, sentó la cabeza y terminó asu- ormenta en la carretera hacerse notar. Trace San-
miendo el liderazgo de la familia. Pero yo tiago lo está haciendo
estuve allí hasta el amargo final. Era mucho como periodista. Trabajó
más joven entonces, por supuesto, más o Por la mañana temprano. Al amanecer. de forma «legal» durante
menos de tu edad, de hecho. Yo era uno de En la carretera. Kepler se mantiene en la un tiempo, pero pasó a
los Lobos, los guerreros de los Aldecaldo. zona central trasera del convoy. Después actuar en solitario des-
Llevaba mucho cuero y un fusil largo; de varias horas, con los típicos matorrales pués de que, en más de
incluso me hice un nombre. rodantes del desierto pasando sin cesar, una ocasión, le pasaran
divisan algo, una nube de polvo que se por encima reporteros
»Veamos… Salimos del AV en el último levanta por detrás, al fondo de la bruma menos «étnicos». Ahora
piso. Shaitan cubrió la entrada y Spider cálida. sube sus propios repor-
Murphy estaba pirateando las defensas tajes directamente a la
del ciberespacio. No sé por qué Johnny Trace saca su dron y lo hace volar. Se reserva de datos.
estaba allí. Tal vez se sentía mal por no desplaza hacia atrás, transmitiendo sus
haber rescatado a su compañera después imágenes al periodista que espera. Des-
de todos esos años. Sea como sea, estaba pués de unos minutos, gruñe: Trace Wilson es un autor
allí, con su gran brazo y su gran pistola infantil, embajador de la
—Tenemos problemas. Una pandilla de
de plata. Y entramos hasta donde los biónica y amputado con-
motoristas.
Ara tenían su laboratorio, donde estaba génito. Nacido sin mano
la amiga de Silverhand. Diez pisos más Pero no son guerreros de la carretera derecha, creció con ansie-
abajo en el edificio. normales. Estos tipos son cualquier cosa dad por ser diferente.
menos una pandilla motorizada. Son casi Publicó su primer libro
»Nos asaltaron. En el primer ataque cincuenta bosozoku, los temidos moteros infantil a los 21 años, el
cayó el reportero. Los Lobos quedamos japoneses, fuertemente armados. Son la mismo año en que recibió
inmovilizados; ese día perdí a mi hermano élite. Tienen motos muy buenas, equipadas su primer brazo biónico.
Antonio. Ese gran bastardo, Smasher, con armamento serio: ametralladoras, lan- Los libros, Uniquely Me
llegó arrasando como una tormenta. Nos zagranadas, misiles... y su secuela, Uniquely
habría matado a todos, pero Silverhand Brave, ayudan a los niños
se levantó, le gritó algo y empezó a dispa- Además, tienen muy buen aspecto, con diversidad funcional
rar. Tenía que saber que no iba a servir de como de cantantes juveniles japoneses. a aprender a amar las
nada, ni siquiera esa gran pistola de plata Lilayah está horrorizada. diferencias que les hacen
iba a detener a Smasher, pero lo intentó y únicos y a superar su
acabó destrozado. Y eso le dio a Shaitan ansiedad.
441
Black Dog
—¿Nos va a atrapar una puta banda de niñatos? centro del convoy. Entonces la horda de motos se les
—grita a Zara. echa encima. Con los motores aullando, la manada
de moteros flanquea el grupo. El convoy se abre: las
Hasta ahora, Zara no se ha conectado a la pis-
armas de los combis y los remolcadores martillean,
tola. Pero esta es una mala situación, no hay tiempo
arrojando casquillos por toda la carretera detrás de
para calentar un arma nueva. Saca el cable de
ellos.
enlace de la culata de la gran automática plateada
y lo conecta a su muñeca. Después de un momento, Los girocópteros nómadas descienden desde el
sus ojos se nublan; el retículo de puntería con todos aire, barriendo a la horda con fuego automático
sus accesorios se superpone a su visión. ligero. Pero las motos son difíciles de alcanzar. Se
mueven dentro y fuera del convoy, buscando algo,
—Antes muerta —grita la mercenaria mientras
tanteando, hasta que acaban divisando el combi del
apunta, dispara y vuelve a apuntar con un ritmo
equipo.
incesante.
Mientras Kepler entra y sale de la apretada mul-
—¿Ese tipo llevaba maquillaje? —interviene
titud de vehículos, tratando de librarse de sus per-
Damien.
seguidores, Pneumo maneja la torreta superior,
—No exactamente —dice Zara, sacudiendo la disparando con la ametralladora de calibre 50
cabeza. hacia abajo, al tiempo que se esfuerza por evitar
—Si quieres llamarlo así —resopla Lilayah. alcanzar a cualquier otro miembro del convoy.
Mientras tanto, Zara y Lilayah se asoman a las ven-
Los bosozoku despliegan altas banderas negras tanas del blindado y empiezan a marcar objetivos a
de sus guardabarros traseros y se acercan a gran medida que se acercan. Un motorista trata de cortar
velocidad. Kepler acelera, poniendo el combi en el por delante de Kepler, con el objetivo de bloquearla.
442
Black Dog
L
Kepler acelera el combi y le pasa por a patata caliente
encima. Otro motorista sube por la rampa
abierta de un remolcador cercano y sale Damien
disparado, saltando por encima del combi El convoy se ha detenido en la pequeña
Creado con la ayuda
e intentando lanzar una granada sobre y desierta ciudad fantasma de Grants, en de Brian Márquez.
Pneumo. Nuevo México. En Grants solía haber un
Walmart, pero sus puertas han sido derri-
Sin pensarlo, Zara dispara a la granada badas y todo el edificio ha sido saqueado.
en el aire: la interfaz de la pistola parece Sin embargo, el inmenso aparcamiento
aumentar su conocimiento de la situación sigue ahí, cubierto de arena en algunos
hasta niveles absurdos. Casi parece que se lugares, y el convoy lo utiliza para tomarse
apodera de ella, dándole una precisión en un tiempo, lamer sus heridas y recargar las
apariencia sobrenatural y un entusiasmo armas. Por encima, los AV dan vueltas, vigi-
palpablemente frío. Más tarde, Damien lando la carretera en ambas direcciones.
descubrirá que la interfaz cibernética de la
pistola ha sido modificada para crear nive- Pero abajo, en el combi, hay un nuevo
les de retroalimentación casi ciberpsicópa- combate en curso.
tas, amortiguando la reacción emocional —Y bien. ¿Qué demonios está pasando?
normal del usuario ante las situaciones de —grita Lilayah con tono... bueno, cabreado
combate y dándole un control similar al de no expresa ni la mitad.
un robot. Pero ahora no hay tiempo para
eso. Sigue disparando. —Sí —dice Zara, rascándose la cabeza
con rabia—. ¿Qué es tan importante como Siempre fascinado por
Dos motoristas se dirigen al lado del con- para que alguien esté dispuesto a enviar a la tecnología, cuando las
ductor y abren fuego contra Kepler desde circunstancias obligaron
todo un puñetero ejército de moteros mer-
atrás. Damien sale de una de las escotillas a Damien a tener un ciber-
cenarios a por nosotros? Tipos como esos
y lanza una combinación de napalm y brazo a temprana edad,
no son baratos. Es una mierda de nivel
fuego sobre la carretera. El combi del otro no se disgustó. Era solo
corporativo. un juguete más con el que
lado se desvía y rocía al motorista que va
en cabeza con fuego automático; la moto —¿Estás segura de que éramos el obje- divertirse. Ya de adulto,
tivo? —dice Pneumo, encogiéndose de prefiere trabajar como téc-
derrapa y casi se estrella contra Kepler,
hombros. nico mercantil en lugar de
quien tira del volante hacia la derecha
como dron corporativo, y
para evitar el reguero de balas. Choca con —Tenía el dron fuera, vigilando —dice ganar el dinero que nece-
el motorista que los flanquea por el lado Trace, negando con la cabeza—. Los moto- sita para construir lo que ve
del pasajero, que sale despedido hacia su ristas barrieron todo el convoy y luego se en el ojo de su mente.
compañero. Se adelantan a la explosión centraron en nosotros. No hay duda de
mientras el remolcador atropella a las dos que nos buscaban.
motos caídas. Desde que Brian Márquez
—Mira, nadie intentaba matarnos antes
Los grandes remolcadores comienzan a puede recordar, le apasio-
de que aceptáramos este trabajo. Bueno,
lanzar alfombras de púas, desbaratando nan los videojuegos. Gra-
nadie que no estuviera ya normalmente
cias a esa pasión, se abrió
la apretada falange de los bosozoku. intentando matarnos —Lilayah hace un
camino hasta convertirse
Entonces, se oye un sonido de motores a gesto hacia la caja—. Y no nos atacaron al en productor de la indus-
reacción cada vez más y más fuerte. Con entrar, solo al salir. tria y ahora lucha no solo
un estruendo como el sonido de un trueno, para hacer que los juegos
—Después de recoger la caja —dice
tres AV-4 de los nómadas caen sobre las sean divertidos, sino para
Kepler.
secas colinas, con sus ametralladoras que sean accesibles. Al
dirigidas por ojos rojos martilleando una —Sí… —dice Zara—. La caja... haber nacido con un
aguda canción de muerte. Las grandes brazo, siempre quiso ase-
Todos se quedan mirando a los demás.
puertas laterales retroceden y revelan gurarse de poder jugar a
Nadie quiere hacer la siguiente pregunta.
los cañones del calibre 50 montados en los juegos que le gustaban
Finalmente, Trace mira a Damien.
el estabilizador, que barren a los enemi- y ha hecho carrera para
gos desde todos los lados. Los bosozoku —Entonces... ¿has estado fisgoneando, asegurarse de que todo
intentan recuperarse, pero tal cantidad de como sospecho que has hecho? el mundo pueda hacerlo
fuego rompe sus filas. Damien parece un poco avergonzado. también.
Protegido por sus escoltas aéreos, el Extiende las manos.
convoy avanza hacia la relativa seguridad —Solo escaneos externos —confiesa.
de la lejana Albuquerque.
443
Black Dog
—¿Y…? —pregunta Trace. que Johnny estaba preparando un gran
L
los medios de comunica- las discusiones. a rueda rota
ción, Angel Giuffria nació
sin el brazo izquierdo —Mirad, tiene sentido. He buscado a
por debajo del codo. nuestra patrona. Solía ser una pararresca- Todos miran la caja y su contenido mortal
Fue la persona más joven tadora antes de la guerra. Una bombera. durante un largo rato. Hasta que:
del mundo en llevar una Fue la primera en llegar a los restos cuando
prótesis mioeléctrica y se estalló la bomba nuclear. Ya tenía una his- —Voy a tener que decírselo al jefe del
mantiene a la vanguardia toria con Silverhand: cuando lo salvó de un convoy —dice Kepler—. Tienen que saberlo
de la tecnología biónica incendio en un estudio en 2015. Y es fan —suena abatida, casi derrotada.
porque cree que es impor- suya. Tal vez, incluso una grupi de Silver- —Pero ¿por qué? —pregunta Lilayah,
tante que los usuarios par- hand; he oído que le iba la marcha y que levantando la vista del cajón. Su rostro
ticipen en el proceso. Se no era particularmente exigente. muestra confusión.
la puede ver en Impulse y
Chicago Med, y tiene un
»Así que Silverhand desapareció justo —Por la Ley de la Rueda Rota —res-
máster en Psicología. después de la explosión nuclear. Nadie lo ponde Kepler. Los rostros están vacíos,
ha visto desde entonces. Se dice en la calle excepto el de Trace. Él asiente lentamente
con la cabeza.
444
Black Dog
—La Ley de la Rueda Rota —repite—. Ya grupo viaja ahora más al norte de Santa Fe,
antes de los malos tiempos, los que cons-
truyeron armas nucleares querían asegu-
por una carretera sucia y llena de baches
enmarcada por lúgubres y solitarias Lilayah
rarse de que, incluso mil años después, señales de la Autopista 84 Norte. Es una Creada con la ayuda
sus descendientes supieran que no debían carretera fantasma; probablemente nadie de Amelia Kołat.
meterse con los depósitos y almacenes de ha pasado por aquí desde el comienzo
armas atómicas, los viejos reactores y los de la Guerra. Está en parte cubierta por
residuos nucleares. arena, salpicada por un asfalto agrietado
y sobrecalentado.
»Así que difundieron la idea de la
«Rueda Rota»: una iconografía sencilla que Han recorrido una buena distancia
incluso una cultura posholocausto podría cuando oyen el sonido de motores a reac-
recordar. El trébol atómico es la Rueda ción. Sobre la colina aparece lo que los
Rota. Todos los niños nómadas la apren- habitantes de Night City llaman un panzer:
den. Es una de nuestras piezas culturales un tanque ligero de ventiladores con blin-
más importantes. daje Chobham y un gran cañón de 30 mm.
Está fuera de su alcance.
»Los nómadas se encuentran con restos
atómicos antiguos todo el tiempo; la Ley Y ahora está bloqueando la carretera.
de la Rueda Rota significa que, cuando
—Bueno —gruñe Trace—. Supongo que
encuentras algo que tiene este símbolo,
es hora de cabalgar o morir.
sales de allí rápidamente y lo dejas en paz.
—Oye, tienen un tanque. Gran cosa Como muchos rockeros,
—Está prohibido viajar con la Rueda Lilayah llama hogar a
—dice Damien—. Nosotros tenemos una
Rota —entona Kepler con solemnidad, Seattle. O lo hacía, antes
bomba nuclear.
como un niño pequeño recitando un cate- de mudarse a Night City.
cismo—. Los convoyes, los vagabundos, —No tiene gracia —replica Lilayah, Sin embargo, se aferra a
incluso las familias pirata la evitan como la metiendo un cargador en su Minami 10. sus raíces y toca un estilo
peste. No está permitido conservar nada —No nos dispararán —afirma Pneumo—. que le gusta considerar
marcado por la Rueda, y ninguna familia El objetivo es conseguir la bomba. Nosotros cibergrunge. Lilayah tam-
la llevará. Es un tabú absoluto. somos secundarios. bién hace trabajos con sus
amigos edgerunners. Al fin
Se levanta y extiende las manos, con el —Quizá deberíamos simplemente ren- y al cabo, no va a cambiar
rostro decidido. dirnos, Nu —dice Kepler, devolviéndole la el mundo haciendo solo
—¿Quieres venir conmigo, Trace? Solo mirada por un instante. vídeos musicales.
por si... Pero Trace sacude la cabeza.
—Te ayudé a cargar con esto —dice él, —Somos testigos. No van a querer dejar Mientras Mike Pondsmith
levantándose—. Supongo que me llevaré a nadie vivo. No si estos tipos son quienes trabajaba en esta histo-
el golpe contigo. Es justo, chumba. creo que son. ria, se dio cuenta de que
Ambos se levantan, salen del combi y se necesitaba una rockera
—Así que estamos jodidos o nos van a que la cohesionara. Por
dirigen a la parte delantera de la masa de joder —dice Zara. Levanta la pistola, saca
vehículos aparcados. eso le pidió a Amelia
el cable de la interfaz y lo conecta—. Será Kołat, una amiga cuyos
... mejor que nos preparemos para esa última posts influyen en cientos
batalla, entonces... de miles de personas a
—Parece que los contactos de Trace
no fueron lo suficientemente buenos para Están empezando a tomar posiciones, diario, que le ayudara a
mantenernos en el convoy después de todo cuando el panzer salta por los aires. crear a Lilayah. El grunge
fue una idea totalmente
—murmura Pneumo. Dos AV-9 de ataque salen en espiral suya. Es una gran fan
—Cállate —le reprocha Kepler—. Toda- de delante del sol, con sus metralletas lan- del grunge, así como de
vía estoy muy enfadada contigo —añade zando una tormenta de muerte ante ellos. WoW. Amelia vive en
mientras conduce el combi por una carre- Los restos del panzer, víctima de los misi- Polonia con su precioso
tera polvorienta. les antitanque del AV-9 principal, siguen gato.
siendo un infierno ardiente, con su munición
El jefe del convoy los echó en Albuquer-
cocinándose mientras el segundo AV-9 se
que. El resto sigue dirigiéndose al este por
posa en tierra en un remolino de motores a
la US 40 hacia Oklahoma City, pero su
reacción y polvo, justo en su camino.
445
Black Dog
La cabina del AV se desliza hacia atrás. Flan- »Desafortunadamente, mi padre... falleció. Murió
queada por un imponente par de guardias fuerte- antes de poder dar más instrucciones al equipo de
mente blindados, una pequeña figura femenina baja localización. Así que se tomó la decisión de dejar
hasta el suelo. Va vestida con una armadura negra, la bomba donde estaba, pero vigilar a la bombera
pero en lugar de casco lleva una alegre boina rosa. por si se movía. Y permaneció en el garaje durante
Saluda al atónito grupo del combi. quince años. Hasta ahora.
—¡Hola! —dice con una voz clara y aniñada—. —Entonces, ¿teníais vuestra propia bomba? —
¡Soy Michiko! He venido a rescataros. insiste Trace.
Pero antes de que Michiko pueda responder,
—En realidad no me llamo así desde que me —Llevo cinco años intentando averiguar a qué
casé, pero sí, soy Michiko Arasaka —mira el cilin- correspondían —dice Pneumo con una sonrisa triun-
dro naranja sobre el que está sentada—. Además, fante—. Los saqué de un sistema que luego fue ras-
supongo que técnicamente esta bomba es mía. treado hasta un yate a la deriva. Da la casualidad de
que era un yate propiedad de tu difunto padre.
Lanza una risita que, en cualquier otra persona,
parecería sacada de un anime, pero que en ella Él y Michiko intercambian sonrisas como tiburones
resulta singularmente apropiada. amistosos, interrumpidas por la intervención de Kepler:
—Veréis —sigue diciendo con voz tranquila y deci- —Y además ha sido muy pesado con eso. —
dida—, en cuanto se detonó un arma atómica en las Golpea a Pneumo en la cabeza con una mano, pero
Torres, mi padre envió gente a examinar las ruinas. no demasiado fuerte.
Cuando descubrieron que el arma era en realidad —Y por eso nos han estado siguiendo —dice Zara
un dispositivo de Militech, se sintieron a la vez ali- con rotundidad—. Arasaka quiere asegurarse de que
viados y preocupados. Aliviados porque esto sig- su bomba nuclear nunca llegue a los titulares.
nificaba que Arasaka no era la causante de tanta
muerte y destrucción, pero preocupados porque lo —No. Quieren asegurarse de que quien la tenga
que solo sabían unos pocos en la compañía era que no la haga estallar —replica Pneumo—. Estoy seguro
Arasaka también había plantado su propia arma en de que no soy el único que tiene los códigos de acti-
las torres, una mucho más poderosa, por si Militech vación a estas alturas. Sé que había otros buscando,
era capaz de invadir el cuartel general y apoderarse por mucho que yo intentara cubrir mis huellas. En mi
de los secretos de su interior. caso, realmente no sabía a qué correspondían los
códigos. Solo quería respuestas. Pero puedes apos-
»Los hombres de mi padre estaban especialmente tar a que los demás cazadores lo saben, en especial
preocupados porque cuando buscaron nuestra si trabajaron para Arasaka.
bomba, el arma de Arasaka, había desaparecido.
Determinaron que solo una persona muy fuerte o con —Y alguien quería que esta cosa fuera retirada del
una conversión de cuerpo completo podría haberla mercado antes de que los demás pudieran encon-
movido. Así que utilizaron escáneres de radiación trarla —interviene Damien, y su expresión se vuelve
para seguir el rastro y al fin descubrieron que el arte- sombría—. Los Álamos era una instalación nuclear
facto había sido escondido en el sótano de un garaje famosa. Incluso antes del colapso. Es lógico que si
cercano, propiedad de una paramédica de los bom- hay algún lugar donde se pueda desmantelar una
beros llamada Samantha Stevens. bomba nuclear de forma segura, sea allí.
446
Black Dog
—He renunciado al nombre de Arasaka —dice —¿Este es el edificio PF-4? —pregunta Damien
Michiko, con su vocecita todavía dura y desa- con incredulidad.
nimada—. Pero no a la responsabilidad de ese
—¿Este es el «corazón de la disuasión nuclear de
nombre. Ni mucho menos. Y hay facciones en la
Estados Unidos»? —resopla.
compañía que utilizarían esta arma para sus propios
fines. Algunos querrían utilizarla para desacreditar El laboratorio de plutonio es un anodino edificio
la poca buena reputación que Arasaka ha recons- de dos plantas de color marrón en medio de un con-
truido tras la guerra. Otros la usarían como una ame- junto de edificios igual de aburridos. Si no fuera tan
naza para hacer que Arasaka fuera más poderosa, enorme, no llamaría en absoluto la atención.
capaz de chantajear a ciudades, incluso a gobiernos —¿Es seguro salir? —pregunta Lilayah.
nacionales. No pude acudir antes en vuestra ayuda
porque lidiar con esa gente me retrasó. Y os pido sin- —Todos tenemos suficientes medicamentos anti-
ceramente perdón por ello. rradiación en nuestro sistema para detener cual-
quier cosa que no sea una explosión gamma —dice
Michiko se levanta y su comportamiento de niña Damien, encogiéndose de hombros—. Pero el conta-
desaparece al instante, como si hubiera accionado dor marca un fondo bajo: esa cosa de la caja proba-
un interruptor. blemente emita más calor que lo que hay fuera.
—Soy la heredera de Kei Arasaka —dice—. No Zara sale del combi, con la gran pistola plateada
importa lo que sienta por mi legado. Así que actuaré desenfundada. Entonces se detiene. Media docena
y os ayudaré a llevar esta herramienta del demonio de cámaras de seguridad los están observando. Se
a un lugar donde pueda ser eliminada adecuada- oye un zumbido metálico cuando dos pistolas auto-
mente. —Mira al grupo que la rodea—. ¿Estáis de máticas montadas en el techo se alinean con las
acuerdo? cámaras. Joder.
—Podemos estar del lado de la artillería pesada o Entonces la voz de una mujer sale de unos altavo-
podemos ir en su contra —dice Damien, riendo—. Me ces ocultos:
parece una elección fácil. —Levanta una ceja, con
los ciberópticos brillando en la dura luz—. ¿Alguien —Apuesto a que Sammy te ha dado eso.
no está de acuerdo? Zara asiente lentamente, sosteniéndola en alto. La
Varios de los reunidos asienten con la cabeza. La voz continúa:
suerte está echada. —Esperad, ahora mismo bajo.
Pasa un largo minuto antes de que una de las
447
Black Dog
Kepler pulsa el botón de la rampa y la parte tra- chip de dinero—. Habéis hecho un gran trabajo y yo
sera del combi se abre con un gemido para revelar también quiero daros las gracias.
el muelle de carga. Angel se acerca a la caja y la
Angel le entrega el chip a Kepler, cuyos ojos se
examina.
abren de par en par al leer la cantidad en la pantalla.
—A mí me parece que es una bomba —dice por
—La leche...
fin, y luego se frota las manos con aire profesional—.
Bueno, vamos a meterla dentro —añade con brío—, —Os lo habéis ganado —dice Angel—. Id a com-
así podré desarmar esta cosa. praros otro combi o algo así. —Le silba al carro, que
empieza a avanzar hacia la puerta enrollable con
—¿Tú vas a desarmarla? —dice Trace, levantado
la caja a bordo. Luego se detiene—. Ah, sí —dice de
una ceja.
repente—. Sam me dijo que os conocisteis porque
—No se me ocurre un lugar mejor para desarmar vuestra rockera estaba buscando algo.
una cabeza atómica perdida que un lugar donde se
—Samantha me dio este chip de datos —dice
fabrican —dice Angel, asintiendo.
Lilayah.
Lanza un corto silbido y, desde las profundidades
Angel asiente. Saca un segundo chip, que coin-
del enorme edificio, emerge un gran carro de trans-
cide con el que tiene Lilayah en la mano, y se lo
porte motorizado. Damien asiente para sí mismo. Por
entrega a la sorprendida rockera.
supuesto que usan robótica, piensa. Probablemente
este sitio es demasiado peligroso para la mayoría de —Toma —dice—. Esta es una grabación completa
la gente sin protección. El carro se detiene entre ellos de la canción que querías. Hecha a partir de la
y Kepler acciona la compuerta del combi para des- sesión de estudio original.
lizarle la caja encima, haciendo que se hunda por el —¿Pero cómo…? —protesta Lilayah.
peso. Angel asiente satisfecha.
Cuando Angel llega a la puerta, mira hacia atrás
—Tendré que agradecer a Sammy que os haya y se ríe.
encontrado. Ha estado pensando en hacer esto
desde el día en que la encontró. Le habéis quitado un —Sammy no es la única fanática de Johnny Sil-
gran peso de encima. —Se da la vuelta y levantando verhand que existe, ¿sabes? —dice con tono de voz
una mano muestra una fina oblea de plástico azul: un burlón.
448
Black Dog
Y entonces ella y la caja desaparecen en las entra- ▶ Black Dog ◀
ñas del enorme edificio marrón PF-4.
un hombre ciego perdido en las calles
Todos se quedan en silencio. Por fin, Trace habla: un patrón aquí, necesito ver
—Ahora que somos asquerosamente ricos, ¿que- sigue volviendo, sigue tratando de irte
réis ver si podemos pagar una bebida en algún sitio? un mal presentimiento que necesito sentir
un perro negro corre a mi lado
—Al diablo con eso —responde Zara—. ¿Recor- por un camino, sin final a la vista
dáis ese lugar por el que pasamos a las afueras de la ciudad duerme, pero en mi mente
San Pueblo? —Suelta la gran pistola plateada en la tengo un nudo, que no se deshará...
funda de su espalda y sonríe—. Creo que debería- esta noche es en la que corremos
mos volver allí y comprar todo el jodido bar. el cazador se convierte en la presa
... la huida y la caza se convierten en una
corre, corre
—Me estoy muriendo —dice Samantha por el
esta noche es en la que corremos
comunicador—. Esa dosis a la que estuve expuesta
el cazador se convierte en la presa
al mover la bomba ha acabado por afectar a mi
la huida y la caza se convierten en una
médula espinal. Cáncer.
corre, corre
—No deberías haberlo hecho, Sammy —dice en desfiladeros de cemento con ojos de neón
Angel—. O debiste esperar a que pudiera enviar entrecerrados
ayuda. —Samantha niega con la cabeza. un perro negro a mi lado, como una sombra
—No sabíamos quién o qué era el dueño de esa pidiendo luz
cosa. Y los detectores de radiación estaban sonando acecha en los callejones, nunca tranquilo
por todas partes. Si no hubiera tenido una modifi- atrapado en una cacería que nunca se acaba
cación de cuerpo completo, si no hubiera sido una una luna sangrienta, presagiando la perdición
bombera con escudo antirradiación, habría muerto otro día cruel llegará pronto
en menos de una hora. Tal como sucedió, tuve sufi- tengo que terminar esto, pero acaba de empezar
ciente tiempo para sacar todas las cosas importantes una carga final con el sol naciente
de ese búnker destrozado. Y para deshacerme del un perro negro en mi cabeza
material caliente en el fondo de la bahía. guiándome hacia el final
un perro negro en mi cabeza
—Y te agradezco que lo hicieras —responde guiándome hacia el final
Angel—. ¿Seguro que no puedo hacer nada para un perro negro en mi cabeza
ayudar? —añade con tristeza. guiándome hacia el final
Samantha niega con la cabeza. un perro negro en mi cabeza
en desfiladeros de cemento con ojos de neón
—Prometí que al final te lo llevaría. Me costó un entrecerrados
tiempo encontrar a las personas adecuadas, gente un perro negro a mi lado, como una sombra
en la que pudiera confiar, pero hicieron el trabajo. pidiendo luz
Ahora mi parte ha terminado —suspira, soplando acecha en los callejones, nunca tranquilo
como si estuviera apartándose pelo que no ha estado atrapado en una cacería que nunca se acaba
allí desde hace tres décadas—. Voy a ir a por un vaso una luna sangrienta, presagiando la perdición
de buen whisky de centeno, me sentaré en el sofá y, otro día cruel llegará pronto
cuando crea que ya es hora, le daré al interruptor de tengo que terminar esto, pero acaba de empezar
apagado y desconectaré el soporte vital. una carga final con el sol naciente
Con cuidado, Angel hace rodar la pesada car- esta noche es en la que corremos
casa de la bomba. Pulsa un código en el pequeño el cazador se convierte en la presa
teclado, ahora expuesto. la huida y la caza se convierten en una
corre, corre
Se produce un siseo de aire comprimido, muy frío esta noche es en la que corremos
y que le echa el pelo hacia atrás, mientras la carcasa el cazador se convierte en la presa
se abre para revelar el hielo blanco azulado de la la huida y la caza se convierten en una
cámara criogénica oculta. corre, corre
Angel mira con ternura el rostro oscuro y conge-
lado que se esconde tras la cortina de hielo.
—Hola, mi amor —dice.
449
int Habilidades de aprendizaje NIV. CAR. BASE Habilidades de armas a distancia NIV. CAR. BASE Habilidades de lucha NIV. CAR. BASE
Burocracia (INT) Disparo automático (x2) (REF) Evasión (DES)
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des Composición (INT) Ocultar/Revelar objeto (INT) Conocimiento de la calle (FRI)
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Criminología (INT) Rastrear (INT) Interrogatorio (FRI)
tec
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Mote
Cultura (INT) Conducir vehículo terrestre (REF) Persuasión (FRI)
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Tu hogar Pilotar vehículo aéreo (x2) (REF) Habilidades técnicas NIV. CAR. BASE
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de rol Habilidades corporales NIV. CAR. BASE Abrir cerraduras (TEC)
RANGO
vol
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sue
Resistencia (VOL) Enfermería (x2) (TEC)
Resistir torturas/drogas (VOL) Falsificación (TEC)
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HuManidad Armas largas (REF) Armas cuerpo a cuerpo (DES) Primeros auxilios (TEC)
DE
DE
Armas pesadas (x2) (REF) Artes marciales (x2) (DES) Robar bolsillos (TEC)
DE
GraveMente Herido
BlindaJe cP PenaliZador
Cabeza
-2 a todas las acciones adicciones
al estar GraveMente Herido
Cuerpo
Puntos de aconteciMientos
MeJora de rePutaciÓn
DE
rePutaciÓn
vida Pasada
oriGen cultural Personalidad
eneMiGos ¿Quién? ¿Qué ocurrió? ¿Qué pueden lanzar contra ti? ¿Qué va a ocurrir?
vida Pasada esPecÍFica del rol
ciBerequiPo
Equipo de ciberaudio Datos Ciberequipo interno Datos
Borgware Datos
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Crack del 94�����������������������������������������������������19, 246 G
Cronología�������������������������������������������������������������� 236
Cuarta Guerra Corporativa������������������������� 251, 291 Generación de personajes�������������������������������������� 27
Curación������������������������������������������������������������������ 222 Diagrama de la rata callejera/edgerunner�������41
Estabilización����������������������������������������������������� 222 Diagrama del paquete completo������������������������42
Tratar una herida crítica������������������������������������ 223 Los tres métodos��������������������������������������������������� 40
D Grupo de los Cuatro����������������������������������������������244
H
Danza cerebral���������������������������������������������� 318, 330
Daño������������������������������������������������������������������������ 186 Habilidades������������������������������������������������������81, 130
Ahogamiento y asfixia�������������������������������������� 180 Base de habilidad������������������������������������� 128, 130
Electrocución������������������������������������������������������ 180 Cómo conseguirlas���������������������������������������������� 85
Exposición a los elementos��������������������������������181 Lista completa����������������������������������������������������� 130
Caídas������������������������������������������������������������������181 Lista resumida��������������������������������������������������������82
Fuego������������������������������������������������������������������ 180 Heridas críticas�����������������������������������������������187, 220
Venenos y drogas�����������������������������������������������181 En el cuerpo������������������������������������������������187, 221
Radiación�������������������������������������������������������������181 En la cabeza���������������������������������������������� 188, 221
Data term����������������������������������������������������������������� 326 Hielo negro����������������������������������������������������204, 370
DataKrash��������������������������������������������������������������� 254 Hoja de personaje�������������������������������������������������450
Delitos y penas�����������������������������������������������301, 316 Desglose������������������������������������������������������������� 120
Director de juego��������������������������������������������� 23, 387
Distancia y movimiento������������������������������������������ 126
I
Drogas de la calle�������������������������������������������������� 227
Iniciativa��������������������������������������������������������� 126, 168
Lista������������������������������������������������������������� 227, 357
Inteligencia artificial����������������������������������������������� 263
E J
Encuentros en el Rojo����������������������������������������������417
Jerga callejera�����������������������������������������������������������24
Encuentros diurnos����������������������������������������������417
Juego de rol�������������������������������������������������������������� 22
Encuentros al anochecer������������������������������������419
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Encuentros de medianoche������������������������������� 422
Enfrentamientos��������������������������������������������������������194 L
Equipo������������������������������������������������������������������������ 99
Cómo conseguirlo���������������������������������������������� 103 La Era del Rojo�������������������������������������������������������� 257
Equipo������������������������������������������������������������� 100, 351 M
Moda������������������������������������������������ 102, 327, 356
Esquemas de recursos�������������������������������������������� 395 Megacorporación�����������������������������������������248, 264
Clímax�����������������������������������������������������������������406 Mercado de medianoche��������������������������������������340
Creación������������������������������������������������������������� 396 Mercado nocturno������������������������������������������������� 337
Desarrollo�����������������������������������������������������������402 Morro Bay��������������������������������������������������������������� 285
Gancho��������������������������������������������������������������� 397 N
Momento álgido������������������������������������������������ 399
Resolución�����������������������������������������������������������406 Naciones a la deriva��������������������������������������������� 262
Estados de herida������������������������������������������186, 220 Neocorporación����������������������������������������������������� 264
Estados Unidos������������������������������������ 234, 244, 258 Netrunning�������������������������������������������������������������� 195
Estilo de vida y alojamiento��������������������������105, 377 Night City���������������������������������������������������������������� 283
Europa������������������������������������������������������������242, 260 Antes de 2020��������������������������������������������������� 284
F En 2020�������������������������������������������������������������� 288
En 2045�������������������������������������������������������������� 295
Ficción Índices de Amenaza������������������������������������������ 296
Black Dog����������������������������������������������������������� 435 Lugares clave�������������������������������������������������������310
La caída de las torres�����������������������������������������121 Poderes políticos������������������������������������������������300
Nunca se desvanecerá������������������������������������������5 Servicios públicos���������������������������������������������� 301
Zonas������������������������������������������������������������������ 295
Nómadas���������������������������������������������������������������� 335
454
O Rache Bartmoss�������������������������������������������������� 254
Reclusa���������������������������������������������������������������� 307
Oriente Medio�����������������������������������������������243, 260 Rex Royale����������������������������������������������������������306
Richard Night����������������������������������������������������� 284
P Rogue�����������������������������������������������������9, 122, 306
Samantha������������������������������������������������������������ 437
Pandillas������������������������������������������������������������������308
Samantha Lee Young����������������������������������������� 273
Personaje��������������������������������������������������������������������23
Señor Kernaghan����������������������������������������������� 305
Personaje jugador (PJ)����������������������������������������������23
Shaitan���������������������������������������������������������������� 122
Personaje no jugador (PNJ)�������������������������������������23
Spider Murphy��������������������������������������������������� 122
Personas�������������������������������������������������������������������������
Thompson�������������������������������������������������������6, 122
Adam Smasher��������������������������������������������������� 123
Trace Santiago������������������������������������������436, 441
Alt Cunningham����������������������������������������������6, 122
UR������������������������������������������������������������������������ 281
Anatoly Novaragov������������������������������������������� 278
William Joseph «Billy Joe» Brentwood������������306
Angus Youngblood�������������������������������������������� 275
Woodchipper�����������������������������������������������������308
Artyom Sokolov�������������������������������������������������� 282
Wu Chii Lee��������������������������������������������������������306
Bes Isis�����������������������������������������������������������������304
Zara���������������������������������������������������������������������444
Blacklist���������������������������������������������������������������304
Pienso���������������������������������������������������������������������� 328
Bob Jones������������������������������������������������������������ 279
Plaga debilitante�����������������������������������������������������244
Carrie Lachanan������������������������������������������������ 279
PopMedia������������������������������������������������������ 327, 330
Damien����������������������������������������������������������������443
Primera Guerra Corporativa��������������������������������� 249
David Ling Po������������������������������������������������������304
Profundo, Lo������������������������������������������������������������ 262
Dillon Murphy����������������������������������������������������306
Programas������������������������������������������������������ 201, 368
Edward Michaels�����������������������������������������������304
Puntos de Perfeccionamiento (PP)�������������������������408
El Cuchillo�����������������������������������������������������������306
Cómo ganarlos���������������������������������������������������410
El Otro Doctor Bob��������������������������������������������305
Cómo gastarlos���������������������������������������������������411
Elizabeth Kress��������������������������������������������������� 258
Eran Malour������������������������������������������������������� 307 R
Fiona Hayes��������������������������������������������������������304
Fireman���������������������������������������������������������������304 R.A.B.I.D.S.�������������������������������������������������������������� 196
Fox����������������������������������������������������������������������� 307 Reputación�������������������������������������������������������������� 193
Franklin M’bolu�������������������������������������������������� 305 Reserva de datos���������������������������������������������������� 327
Garven Haakensen������������������������������������������� 305 Roles�������������������������������������������������������������������������� 29
Green Thumb������������������������������������������������������ 307 Cómo combinar roles���������������������������������������� 143
Hanako Arasaka������������������������������������������������ 268 Arreglador������������������������������������������������������������ 30
Harold Harrison Hunt����������������������������������������245 Ejecutivo�����������������������������������������������������������������31
Hornet�����������������������������������������������������������������305 Mercenario������������������������������������������������������������32
Jacinda Hidalgo�������������������������������������������������277 Netrunner���������������������������������������������������������������33
James Richard Allen�������������������������������������������245 Nómada��������������������������������������������������������������� 34
Johnny Silverhand������������������������������������������6, 122 Periodista�������������������������������������������������������������� 35
Kenshiro Saeba�������������������������������������������������� 307 Policía���������������������������������������������������������������������36
Kepler���������������������������������������������������������436, 439 Rockero������������������������������������������������������������������37
Lilayah������������������������������������������������������� 436, 445 Técnico������������������������������������������������������������������ 38
Lucius Rhyne������������������������������������������������������� 305 Tecnomédico���������������������������������������������������������39
Michelle Dreyer�������������������������������������������������� 274 Rusia����������������������������������������������������������������242, 260
Michiko Sanderson�����������������������������������272, 446 S
Morgan Blackhand������������������������������������121, 293
Nicolo Loggagia������������������������������������������������ 269 Salvación contra muerte����������������������������������79, 188
Nómada Santiago��������������������������������������������������9 Screamsheet���������������������������������������������������326, 427
Nostradamus������������������������������������������������������305 Segunda Guerra Corporativa������������������������������� 249
Olivia Forsythe��������������������������������������������������� 270 Servicios y entretenimiento������������������������������������ 376
Padre Kevin��������������������������������������������������������� 307 SIDA II���������������������������������������������������������������������244
Phoenix Redwyne����������������������������������������������305
Pneumo����������������������������������������������������� 436, 440
Queen Morosha������������������������������������������������306
455
T V
Terapia��������������������������������������������������������������������� 229 Vehículos�������������������������������������������������������� 190, 322
Tercera Guerra Corporativa��������������������������������� 250 Vendit����������������������������������������������������������������������� 331
Tiempo e iniciativa�������������������������������������������������� 126 Vida pasada������������������������������������������������������������� 43
Tipejos y reclutas�����������������������������������������������������412 Vida pasada basada en el rol���������������������������������53
Ciberpsicópata���������������������������������������������������416 Arreglador������������������������������������������������������������ 54
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Fallo crítico��������������������������������������������������������� 130
SUE���������������������������������������������������������������������� 130
Trapicheos��������������������������������������������������������������� 381
456