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CRÉDITOS Y EQUIPO

Redacción y diseño de Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pruebas de juego y lectura preliminar de James «ELH»
Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David Ackerman y Jaye Kovach. Adams, Azalah, Jared Doyle Barnes, Ben, Gabriel Boleau,
Naomi Calhoun, Matt «Sir Fluffles» Carroll, Kevin Diehl, Linda
Basado en material creado originalmente por David
«Druttercup» Evans, James Fullerton, Allen Hawkins, Matthew
Ackerman, Matt Anacleto, Mike Blum, Edward Bolme, Colin
House, Jay Jasti, Paul Khalifé, The MadQueen, Ashley
Fisk, Dave Friedland, Bruce Harlick, Scott Hedrick, Michael
Mayo, Leon «Leothedino» Mendez, Dan «F00d4Th0ught»
LaBossiere, Mike MacDonald, Will Moss, Lisa Pondsmith,
Richardson, Ryan «Boss_Angler» St. John, Gavin «Fishy»
Mike Pondsmith, Derek Quintanar, Mike Roter, Scott Ruggels,
Steele, Joseph Torres, Jason Rand, Jillian Wagner, Eddy
Craig Sheeley, Mark Schumann, Ross Winn, Benjamin
Webb y Worthington.
Wright y los muchos escritores que trabajaron en la línea de
Cyberpunk en el pasado. Un agradecimiento especial para Radek Adam
Grabowski, Marcin Iwiński, Amelia Kołat, Hollie Bennett,
Concepto de los esquemas de recursos aportado
Sam Liu, Patrick Mills, Michał Platkow-Gilewski, Walter Jon
por Flint Dille.
Williams y todo el equipo de CD Projekt Red.
Letras de Black Dog y Never Fade Away de David
Sandström y Dennis Lyxzén.
EDICIÓN EN CASTELLANO:
Gestión empresarial de Lisa Pondsmith.
Traducción: Santi Güell.
Gestión del proyecto de Cody Pondsmith y Mike Pondsmith.
Edición: Eva Vidal.
Dirección artística de Jaye Kovach.
Corrección: Manel Fernández.
Ilustración de portada de Anselm Zielonka.
Revisión: Jordi Alba, Lorena M. Arnal e Ismael de Felipe.
Ilustraciones interiores y gráficos de Doug Anderson,
Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago Betancur, Maquetación: Vanessa García.
Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S.
Dirección editorial: Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz,
Francella, Hélio Frazão, Huntang, J Gray, Maksym Harahulin,
José Manuel Palacios.
DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc,
Jan Marek, Eddie Mendoza, Pedram Mohammadi, Alan
Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue,
望瑾 Jin Wang, Wavefront y Anselm Zielonka.
Edición de Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt,
and Dixie Cochran.
Maquetación y diseño de páginas de J Gray, Irrgardless
y Adam Jury.
Asesoría de productos de Aron Tarbuck.

CPR001•GU 124-2022•ISBN 978-84-15763-80-2


Copyright © 2022 de R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk es una marca
registrada de CD Projekt Red S.A. Todos los derechos reservados bajo
la Convención Universal sobre Derecho de Autor. Todas las situaciones,
gobiernos y personas de esta obra son ficticias. Cualquier similitud
representada sin intención satírica es pura coincidencia.
Letras de Black Dog y Never Fade Away © 2022 de CD Projekt S.A.
CONTENIDO
Nunca se desvanecerá.................... 5 Entrar en materia....................... 125 El día a día...................................315
Sala de trauma����������������������������������������������������6 Cómo montar la escena�������������������������������� 126 Cómo no meterse en líos������������������������������� 316
Decir los nombres������������������������������������������������7 Cómo resolver acciones Cómo mantener el contacto������������������������� 319
Rogue y Santiago������������������������������������������������9 con habilidades����������������������������������������� 128 Las armas que llevas�������������������������������������� 321
La huida���������������������������������������������������������������11 Lista de habilidades���������������������������������������130 Cómo moverse������������������������������������������������322
Alt�������������������������������������������������������������������������11 Aptitudes de rol�����������������������������������������������142 Cómo enterarte de todo�������������������������������326
Reunión de huéspedes�������������������������������������12 Cómo vestirte��������������������������������������������������327
Conectarse con la música�������������������������������12 Tiroteo del viernes por la noche. 167 Qué comes������������������������������������������������������328
Partida de guerra����������������������������������������������13 En tiempo de combate����������������������������������168 Cómo te diviertes��������������������������������������������329
El aprendiz de brujo�����������������������������������������13 Acciones�����������������������������������������������������������168 Cómo consigues el material������������������������� 331
Fiesta salvaje������������������������������������������������������13 Las acciones en detalle���������������������������������169
Opciones������������������������������������������������������������15 Combate a distancia������������������������������������� 170 La nueva economía de la calle... 333
Cielo angelical���������������������������������������������������16 Combate cuerpo a cuerpo��������������������������� 175 Antes de la guerra������������������������������������������334
Otras maneras de sufrir daño����������������������180 Una guerra de abastecimiento��������������������334
La vista desde el límite................. 17 Antes de sufrir ese daño...�����������������������������182 El ascenso de los nómadas��������������������������335
La crisis de 1994������������������������������������������������19 Cuando el blindaje no es suficiente������������186 Por qué no es posholocausto�����������������������336
La Cuarta Guerra Corporativa�����������������������19 Combate con vehículos���������������������������������189 Mercados nocturnos��������������������������������������337
Lo que echamos de menos������������������������������19 Reputación�������������������������������������������������������193 Apéndice del mercado nocturno����������������340
La vida en la calle����������������������������������������������19 Estilo de vida y alojamiento�������������������������377
Más cerca de lo que pensaban�������������������� 20 Netrunning................................. 195 Cómo ganarse la vida
Tecnochoque������������������������������������������������������21 ¿Por qué ha cambiado la RED?�������������������196 en el mundo de Cyberpunk���������������������381
Bienvenido a un futuro sombrío����������������������21 ¿Qué necesito para realizar netruns?��������196
Una introducción rápida a los Hacer cosas en la RED����������������������������������197 Cómo dirigir Cyberpunk............ 387
juegos de rol de mesa�������������������������������� 22 Aptitudes de Interface�����������������������������������198 El entorno urbano�������������������������������������������388
Jerga callejera�������������������������������������������������� 24 El combate en la RED������������������������������������201 No confíes en nadie��������������������������������������388
Programas��������������������������������������������������������201 Contrastes��������������������������������������������������������389
El alma y la nueva máquina......... 27 Hielo negro������������������������������������������������������204 Conoce el mundo�������������������������������������������389
Una era nueva, roja y amarga���������������������� 28 Mejoras varias������������������������������������������������208 No pares ni un momento������������������������������389
Siempre es personal���������������������������������������� 28 Cómo realizar un netrun�������������������������������209 Captura el ambiente��������������������������������������389
Como jugador de Cyberpunk����������������������� 28 Cómo construir una Colaboración��������������������������������������������������389
Roles�������������������������������������������������������������������� 29 arquitectura de RED����������������������������������209 Ejemplos de equipos��������������������������������������390
Aptitudes de rol������������������������������������������������� 29 Demonios y defensas������������������������������������� 212 Una clase magistral de Cyberpunk������������392
Los tres métodos de La seguridad doméstica en 2045��������������� 217 Esquemas de recursos�����������������������������������395
creación de personajes����������������������������� 40 Cómo mejorar�������������������������������������������������408
Trauma Team.............................. 219 Tipejos y reclutas�������������������������������������������� 412
Relatos de la calle......................... 43 Estabilización y curación������������������������������222 Encuentros en el Rojo������������������������������������� 417
Vida pasada������������������������������������������������������ 44 Trauma Team: ¿plata o ejecutivo?���������������223 Screamsheets��������������������������������������������������425
Vida pasada basada en roles����������������������� 53 Ingresos de hospital���������������������������������������225
Drogas de la calle������������������������������������������227 Black Dog.................................... 435
Preparado para el futuro............. 71 La terapia y tú��������������������������������������������������229 Lilayah y Trace������������������������������������������������436
¿Qué son las características?������������������������ 72 Ciberpsicosis���������������������������������������������������230 Kepler y Pneumo���������������������������������������������436
¿Cómo obtienes tus características?������������� 73 Damien y Zara������������������������������������������������437
Habilidades��������������������������������������������������������81 Bienvenidos al futuro sombrío... 233 Samantha���������������������������������������������������������437
A continuación: armas y armaduras��������������91 La caída de América�������������������������������������234 Batalla en la ciudad���������������������������������������439
Armas cuerpo a cuerpo�����������������������������������91 Cuenta atrás para el futuro sombrío�����������236 Carretera de nómadas����������������������������������439
Armas a distancia��������������������������������������������� 93 Antes del Rojo�������������������������������������������������242 Historias de fantasmas����������������������������������440
Armas exóticas���������������������������������������������������95 América: el águila cae����������������������������������244 Tormenta en la carretera�������������������������������441
Armaduras��������������������������������������������������������� 96 El Grupo de los Cuatro���������������������������������244 La patata caliente�������������������������������������������443
A continuación: tu equipo������������������������������� 99 El ascenso de las megacorporaciones������248 La rueda rota�������������������������������������������������� 444
Moda����������������������������������������������������������������102 La Cuarta Guerra Corporativa��������������������251 El guardián de mi hermano��������������������������446
A continuación: tu ciberequipo��������������������105 Llámame ángel solo por la mañana�����������447
La Era del Rojo............................ 257
Meter lo cyber en el punk........... 107 Las repercusiones�������������������������������������������258
Antes de empezar...���������������������������������������108 Los Estados Unidos en la Era del Rojo��������258
Ciberpsicosis���������������������������������������������������108 Los jugadores y el juego�������������������������������259
Ciberequipo�����������������������������������������������������110 El resto del mundo������������������������������������������260
¿Estás sin blanca?��������������������������������������������118 Las neocorporaciones�����������������������������������264
Tu hoja de personaje�������������������������������������120
Bienvenido a Night City............. 283
La caída de las torres................... 121 Un poco de historia de Night City��������������284
En la vorágine�������������������������������������������������122 Night City en 2020����������������������������������������288
El baile de la esfinge de la muerte�������������� 123 Night City, ¿feliz al fin?���������������������������������291
Night City en la Era del Rojo������������������������295
Los detalles������������������������������������������������������300
Personalidades de Night City����������������������304
Lugares clave en Night City
y sus alrededores�������������������������������������� 310

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Y AHORA, UNAS PALABRAS DE LA DIRECCIÓN

Bueno, es 2013, y tengo un problema...


Verás, llevamos recorriendo las calles de Night City desde 1984. Hemos luchado contra las Megacorporaciones hasta
llegar a un punto muerto, nos hemos cibernetizado hasta el límite de la psicosis e incluso hemos subido a lo alto de las
torres Arasaka para darle un cachete al viejo Saburo en su calva cabeza.
Este es uno de los problemas a los que se enfrentan todos los diseñadores que trabajan en un mundo creado por ellos
mismos: el estancamiento terminal. Sus jugadores lo han hecho todo, han luchado contra todos los enemigos y han visto
todo lo que puede ofrecer la versión original de tu mundo, así que no queda mucho que hacer.
En Cyberpunk, mi solución siempre ha sido tratar el mundo entero como un inmenso cómic, dividido en arcos de
historia de unos diez años. El mundo de Cyberpunk se va al infierno a partir de 1993, comenzando con la inven-
ción del ciberequipo moderno y el ataque al World Trade Center en Nueva York de los narcoterroristas colombianos.
Comenzamos la historia principal de Cyberpunk (lo que yo llamo el arco de Nunca se desvanecerá) diez años más
tarde, en 2013, con la culminación de la incursión de Johnny Silverhand en la torre Arasaka para intentar rescatar a Alt
Cunningham, su novia. Pasan diez años más y entonces comienza el arco de Cyberpunk 2020 (al que llamo el arco
de La caída de las torres... ¿empiezas a ver un patrón que me lleva a destruir grandes edificios todo el tiempo?), al final
del cual el mundo de Cyberpunk queda totalmente arruinado en 2023.
Trabajar en arcos de historia es útil. Te permite mantener el mundo principal operativo mientras creas tramas e intro-
duces nuevos personajes. Puedes construir sobre lo que ya está ahí y es familiar. Pero a finales del arco 2020, tuve dos
grandes problemas. Primero, no iba a ser suficiente solo con empezar una nueva historia. Tuve que lidiar con el hecho de
que gran parte del mundo existente había sido destruido y necesitaba un restablecimiento.
Y segundo, había conseguido unos socios. Al mismo tiempo que empecé a escribir lo que un día se convertiría en este
libro, un grupo de tipos en Polonia, a los que probablemente conozcas como CD Projekt Red, los creadores de los
populares videojuegos de The Witcher, aparecieron metafóricamente en mi puerta y me dijeron:
—Oye, ¿quieres hacer un videojuego Cyberpunk?
Les eché un vistazo y, asegurándome de que eran algo más que tres tipos en un sótano con unos viejos Apple 2 y una
cabra, estuve de acuerdo en que sería una idea genial.
Pero eso también significaba que, además de hacer un pequeño restablecimiento, tenía que preservar lo que hacía
cyberpunk a Cyberpunk, mientras que al mismo tiempo avanzaba la línea de tiempo y limpiaba los restos. También
tuve que hacer que la nueva versión se ajustara no solo a un juego de rol de mesa, sino también a un videojuego AAA.
El resultado es el juego que tienes en tus manos.
Cyberpunk RED no se carga el mundo, pero reconstruye muchos de sus elementos sin llegar a convertirlos en
irreconocibles. RED, el producto de literalmente cientos de horas de investigación y planificación en el mundo real, nos
ofrece un nuevo arco en el que casi todos los elementos del Cyberpunk que todos amamos están todavía presentes,
pero en nuevas formas y con algunos nuevos y divertidos giros. Las peligrosas calles de Night City siguen ahí, pero hay
un montón de nuevos jugadores y retos que recorren las sombras. Además, RED nos permite crear algo sin precedentes
en la historia de los juegos: un juego de rol de mesa que sirve como la rampa de acceso perfecta para el expandido y
lejano futuro del arco de Cyberpunk 2077. Con hilos que se extienden hacia adelante y hacia atrás a través de la línea
de tiempo, mis socios en CDPR (Patrick, Adam, Marcin, Amelia... seamos sinceros, todo el maldito equipo de más de
600 personas en el estudio) y nuestro equipo en R. Talsorian Games le han proporcionado una profunda y compleja
experiencia de juego que se puede explorar tanto en la mesa como en la pantalla.
Tampoco lo hice yo solo. Tengo que dar todo el crédito al increíble equipo de R. Talsorian Games, James, Cody, J,
Jaye, Jay, Lisa, David y a un montón de otros colaboradores que han hecho que esto funcione. Todos pensamos que el
resultado de nuestro trabajo es hermoso y esperamos que tú también lo creas.
Porque queremos que te unas a nosotros en la Era del Rojo
y que también la conviertas en algo tuyo.

— MIKE PONDSMITH
El tipo que mató a tu personaje de cyberpunk

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POR HUNTANG

Nunca se desvanecerá
2013 (HACE 32 AÑOS)

Está saliendo del Hammer, cerca de la medianoche, y los ve. Tres punks con sus
crestas brillantes por los reflejos del neón. Visten chaquetas de cuello alto; los
colores de su pandilla.

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Nunca se desvanecerá
—¡Oye, rockero! —grita uno de ellos—. ¡Buen está agotando. Los coches pasan zumbando en la
espectáculo! ¡Un montón de ruido! sucia y húmeda calle de más allá. Puede oírse una
ambulancia del Trauma Team a lo lejos, con la sirena
Johnny Silverhand saluda distraídamente. Fans.
a todo volumen. Pero no es para él. Él se está yendo.
Tienen razón, la actuación estuvo bien. Pocas veces
ha estado mejor. Pero el espectáculo ha terminado. Se queda mirando fijamente al cielo negro y raso
de la ciudad. En lo alto puede verse el brillo de un
Comienzan a caminar hacia él. Uno agita una
rayo de calor distante que interactúa con el fulgor
botella; la luz incide en un tequila amarillo aceitoso
rosado actínico de las luces de la ciudad. Las estre-
que se mueve de un lado a otro.
llas parecen pintadas. Un VTOL pasa por encima,
—¡Oye, Silver-rocker! —dice el más pequeño, con segando la noche con sus aspas gigantes. Johnny
la cara marcada con tatuajes de tribus africanas—. intenta alcanzarlo. Puede ver la Mano grabada
¡Ven con nosotros! ¡Tomemos algo! Un precio justo contra el cielo, resbaladiza y supercromada, devol-
por un buen concierto, ¿no? viéndole el guiño. Convierte la Mano, su sello carac-
La distancia se acorta, Johnny aparta a Alt, su terístico, en un puño cromado, y los servos se activan
novia, a su lado malo. El que no tiene la Mano. uno por uno. La empuja hacia la herida del vientre,
jadeando de dolor. De alguna manera, se pone en
—Eh, Hermanos del Hielo —dice Johnny, recono- pie, tambaleándose hacia el callejón. Apoya su cara
ciendo los colores de la pandilla y hablando en un febril contra los fríos ladrillos mojados. Toma una
tono distendido—. La oferta es buena, pero el con- decisión. No va a morir. Ellos son los que van a morir.
cierto ha sido largo. Estoy a punto de caer. ¿Qué tal Cerrando los ojos, se lanza hacia la línea borrosa
si repetimos otra noche? del tráfico que pasa.
Para entonces, ya casi están sobre él. Deja caer Algo le detiene. Unas manos le agarran con fir-
la X-9 de 9 mm de Federated Arms de la funda de meza, sosteniéndole. Silverhand solo tiene la fuerza
resorte, que se asienta en la Mano. Probablemente suficiente para abrir los ojos. Hay un rostro que le
no sea nada, piensa. mira fijamente, delgado, con barba.
—Sí, lo repetimos otra noche —dice entusiasmado —Señor todopoderoso —dice el rostro—. Te han
el tipo más grande, y ahí es cuando le alcanzan, dado bien, ¿eh?
moviéndose tan rápido que se convierten en apenas
un borrón. Fundido a negro.

La X-9 retumba en los estrechos confines del calle-


jón y se oyen silbar las balas, perdidas hasta que
rebotan en algo. Se produce un chasquido metálico
cuando el punk más pequeño levanta el brazo y la
S ala de trauma

Algo está gritando cuando Johnny se despierta.


luz se refleja en el puñado de navajas que pretenden Está bien mientras no sea él. Debe haberse perdido
ser una mano; y entonces un terrible impacto levanta el viaje en ambulancia al hospital, pero aquí en la
a Johnny del suelo. La sangre salpica el cemento sala de trauma puede oír el sonido de sus motores a
mojado. Silverhand cae con un impacto desgarra- reacción. Eso son los gritos. Se eleva cada vez más,
dor. Sus pálidos ojos miran fijamente al cielo. Los al tiempo que la sala se llena de aire caliente y olor
aterrorizados gritos de Alt se alejan rápidamente en a ozono. Desde su camilla, puede ver el voluminoso
la oscuridad. Sesenta a nada a que muere en ocho vehículo AV-4 girar sobre sus turbohélices y lanzarse
segundos. hacia arriba. El estruendo se calma y escucha gritos
••• de verdad a su alrededor; víctimas de los habituales
tiroteos por toda la ciudad.
Johnny vuelve en sí. Hay algo como cristales rotos
en sus tripas, un fuego rojo oculta el frío neón azul El doctor le recompone. El mismo doctor que le
y se revuelca en un charco de algo grasiento. Es puso los ojos transparentes Kiroshi y su característica
sangre, la suya. mano de plata. El mismo doctor que lo «enchufó» a
la interfaz e instaló los chips de software en la parte
Un gato salta de un contenedor, dando una cau- posterior de su cráneo. Johnny considera la posibili-
telosa vuelta alrededor de su cuerpo. El gato no es dad de firmar un contrato de servicios.
tonto. Es un superviviente y no se va a involucrar.
Sus ojos son pequeños LED rojos moviéndose por Los instrumentos microquirúrgicos cortan las tripas
el callejón; Johnny lo observa. Bastardo engreído, perforadas, limpiando, atando, preparando. El
piensa. Y cierra los ojos. doctor sutura un metro de intestino húmedo y relu-
ciente, y rellena los agujeros con piel y músculo sin-
Detrás de sus párpados, unos débiles dígitos rojos tético. Las jeringas de aire comprimido inyectan en la
marcan los momentos que le quedan. El biorreloj se

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Nunca se desvanecerá
zona medicamentos rápidos, aceleradores curativos, de la boca, rodeando el lado derecho de su cráneo
endorfinas y antibacterianos. Unas puntadas micros- y conectada a un ciberóptico de color verde bri-
cópicas trazan la línea serrada de una pequeña cre- llante. Es un periodista, un equipo de un solo hombre
mallera, uniendo la carne casi tan bien como antes. de cámara y reportero, transmitiendo directamente a
En un mes o dos, ni siquiera habrá una cicatriz. Un una empresa de medios de comunicación.
aplauso para las nuevas tecnologías.
—Oye, rockero —dice inclinándose sobre la mesa
Las manos del doctor son rápidas y firmes. Ha mientras Silverhand se recupera bajo la luz del este-
hecho esto miles de veces. Tiene acento alemán. rilizador—. ¿Listo para la venganza?
—Ay... Johnny, Johnny… —dice una y otra vez
mientras trabaja.
Sobre su cabeza, las lámparas esterilizadoras bri-
D ecir los nombres

Johnny se pone una camiseta roja que tiene el logo


llan como los ojos multifacetados de un insecto.
de su última banda, Samurái. Se desliza por la
—Johnny... ¿Cuándo vas a dejar esto? —pregunta herida recién grapada, colgando sobre las vendas.
el doctor. Maldice en japonés, se pone una chaqueta blindada
Cuando termine, piensa Silverhand, desde la sobre los hombros y saca la pistola automática de la
niebla de las endorfinas y la anestesia general. maltrecha cómoda de su dormitorio, comprobando
el peso y la munición. La mete cuidadosamente en la
—Johnny —dice el doctor con tristeza. funda de la axila, debajo de la chaqueta, mientras
Silverhand es como un segundo hijo para él. Su guarda varios shuriken en los bolsillos de la parte
primer hijo era el mejor amigo de Johnny, asesinado exterior. Coge el pesado cañón de mano de S&W y
en una guerra entre corporaciones hace ocho años. lo desliza en su funda trasera. Hay furia tras sus ojos
Ningún hombre debería perder más de un hijo en su pálidos y brillantes.
vida. —Bien —dice—. Cuéntame.
Gracias, piensa Johnny. Te debo una, otra vez. Thompson se reclina contra la pared, como empu-
Su benefactor del callejón se llama Thompson; un jado por la intensidad de Johnny. Sonríe y toma un
tipo delgado como una caña, que viste una gabar- trago del tequila de Silverhand.
dina blindada tres tallas demasiado grande. No lleva —No te querían a ti. La querían a ella. Es una
ciberequipo visible, excepto por una minicámara extracción. Negocios, como siempre.
montada sobre su cabeza como si fueran unos auri-
culares de gran tamaño, con un micrófono delante Los ojos de Johnny están en blanco.
POR ADRIAN MARC

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Nunca se desvanecerá
—No me sorprende —comenta simplemente. de la RED está apagado—. La buena noticia es que
Recoge un puñado de balas y empieza a llenar el no es uno de los peces gordos, como Eurobusiness
cargador de repuesto del S&W. Solo el temblor de su Machines.
mano, la mano de carne, revela alguna emoción—.
—Muy bien —dice Silverhand, tomando otro trago
Entonces, ¿por qué me hicieron esto? —pregunta.
de la botella.
—Estabas en casa —dice Thompson con una son-
—La mala noticia es que se trata de Arasaka.
risa. Es una vieja frase. Ambos sonríen como tiburones
amistosos, pero Thompson deja de sonreír ense- —¡Santo Dios! —explota Johnny. La Mano, apo-
guida—. Querían dejarte frito para que pareciera yada en el borde de la mesa, se convulsiona. Se oye
el trabajo de una pandilla. Un pandillero ve al gran un ruido desgarrador y las astillas vuelan en todas
y poderoso señor John Silverhand paseando con su direcciones.
input y decide acuchillarle un poco. Caes, la agarran —Tu input estaba jugando con materiales informá-
y se van corriendo. Muy conveniente cuando los poli- ticos muy sensibles, rockero. Sabes que trabajaba
cías encuentran su cuerpo en un callejón una semana para ITS, ¿no?
después. Tendrán un móvil, incluso un montón de feos
móviles, pero serán de pandilleros poderosos, no de —Sí. Tienes que trabajar en algún sitio. Alt no
profesionales. hablaba mucho de su trabajo.
—Profesionales. —Silverhand termina de llenar un —Cierto. Pero tu Alt era la netrunner mascota de
segundo cargador. Mete las balas restantes en los ITS. Movía información por la RED y también mane-
bolsillos de la chaqueta blindada. Nunca tienes sufi- jaba su seguridad. Hizo un montón de software sofis-
ciente munición. ticado solo para ellos. —Hace una larga pausa—.
Fue quien creó el Asesino de Almas, ya lo sabes. O
—Sí, profesionales —repite Thompson—. Te han quizá no lo sepas. Como dijiste, no hablaba mucho
destrozado bien, hermano. Esos tipos tenían al menos de su trabajo.
10.000 eurodólares de hardware encima. La veloci-
dad con la que te golpearon requiere al menos un Johnny se sienta en el sofá, con la botella a
potenciador de reflejos del setenta por ciento, y esos medio camino de sus labios. Incluso Silverhand,
desgarradores estaban hechos a medida, del tipo que no suele estar conectado, ha oído hablar del
que se despliegan a lo largo de los puños. Esa clase Asesino de Almas, el legendario programa negro
de material no es algo que se encuentre en la calle. que absorbe el alma de sus víctimas netrunner. Ase-
sino de Almas. Menuda broma. Asesino de Almas
—¿Los viste cuando me atacaron? es una superrutina de inteligencia artificial que
Los ojos de Thompson son fríos, como una pizarra. puede rastrear el ciberconector de un netrunner
Podrías escribir lo que quisieras en ellos. intruso más rápido que un pandillero esnifa drogas.
Destruye el cerebro del ciberpirata con una fuerza
—Sé realista —dice—. Eran profesionales. Si
brutal, recreándolo en una matriz de almacena-
hubiera intervenido, ambos estaríamos muertos —
miento congelada dentro del ordenador central. En
sigue, notando la mirada de su interlocutor—. Llevas
la calle se dice que Asesino de Almas puede ser lo
demasiado tiempo fuera de la calle, rockero. Crees
más cercano al infierno en la Tierra y, en estos días,
que todo el mundo tiene un buen agente, un par
eso es decir mucho.
de mercenarios cubriendo su trasero y un cómodo
apartamento como este en alguna parte. Te dejé solo ¿Y Alt creó eso? Johnny se traga una momentánea
porque sabía que tardarías al menos cinco minutos ola de repulsión, superpuesta sobre los grandes ojos
en desangrarte. Esperé a que se fueran y luego usé verdes de Alt y su despeinada melena.
mi Tarjeta Trauma. —Se produce un largo silencio—. —No es de extrañar que no hablara de su trabajo
Mira, rockero... ¿Quieres echarme la culpa o quieres —dice finalmente.
recuperar a tu chica?
—Yo la estaba siguiendo, rockero —dice Thomp-
—Dame nombres, entonces —dice Johnny. Se son—. Se dice que Arasaka está trabajando en su
sienta en el borde de la cama, inclinándose hacia propia versión del Asesino de Almas. Algo que
su lado grapado mientras alcanza el tequila y toma pueda moverse libremente por la red y amenazar a
un trago. la gente que no le gusta a Arasaka.
—Hay buenas y malas noticias —dice Thompson. —¿Un programa criminal para una compañía de
Se quita la cámara cibernética de su cabeza y la seguridad? —dice Johnny, que se ha levantado y
pone en la mesa entre ellos. El único indicio de hard- camina de un lado a otro. Sabe a dónde va todo
ware es el enchufe craneal de plata perforado en su esto, y no le gusta.
sien derecha. El enlace celular de la cámara a través

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Nunca se desvanecerá
—Probablemente tú también crees en Santa Claus el lugar le trae malos recuerdos. Solo viene aquí
—dice Thompson, rescatando lo que queda en la porque Santiago insiste en ello.
botella—. Alt es el eslabón perdido. Me imaginé que
—No dejes que tu mierda personal se interponga
tendrían que reclutarla tarde o temprano, ya fuera
en el camino de los negocios —le dice. Y sabe mucho.
libremente o por la fuerza. La programación princi-
pal del Asesino de Almas está enterrada en algún Tiene la espalda contra la pared del reservado.
lugar de su cabeza. Así que la seguí. Sus ojos de espejo escudriñan la habitación como
cámaras de vigilancia. Lo que no puede ver lo cubre
—Gracias por preocuparte.
su compañero, Santiago, desde el otro lado. Sus
—No lo entiendes, rockero. Quiero a Arasaka. fornidos hombros llenan la pesada chaqueta blin-
No te imaginas cuánto. Arriesgaré lo que sea para dada, dándole el aspecto de una montaña con el
conseguir cazarlos, incluso a mí mismo. Si tengo que ceño fruncido. No es su tipo; pero él la desea. De
emitir la historia desde la tumba, lo haré. Son míos, alguna manera, se las han arreglado para que esto
y si te interpones en mi camino vas a morir. Si vienes funcione, igual que resolvieron su estilo de combate:
conmigo... —Thompson deja la frase sin terminar. con la división del botín. Pero él sigue esperando.
Estúpido nómada.
Johnny se detiene y la habitación se queda en
silencio. Solo la Mano se mueve, como si estuviera Entonces se encuentra frente a lo que ha temido
viva; las articulaciones metálicas plateadas chas- los últimos dos años; la razón por la que odia este
quean, las bobinas captoras rechinan, los diminutos bar de mala muerte; igual que odia esta miserable
pistones bombean simulando el pulso sanguíneo. La ciudad. Johnny Silverhand entra en el Atlantis.
Mano gira a Johnny para encararse con el reportero.
Sigue moviéndose igual, piensa ella, mientras atra-
Le hace decir:
viesa las grandes puertas de latón, con la cabeza alta
—¿Cuánto tiempo tenemos? y una luz arrogante en sus pálidos ojos de cristal. Des-
pués de todo este tiempo, Rogue aún no puede decidir
—¿Cuánto tiempo le tomará a tu input rescribir el
si lo desea o si solo quiere matarle. Parece que es el
Asesino de Almas? ¿Un día? ¿Dos? —dice Thomp-
dueño del lugar cuando cruza la sala hacia ella; un
son, sonriendo medio de lado.
comentario a un viejo amigo aquí, una sonrisa a un
—Sí. —Johnny se da la vuelta y recoge las llaves admirador allí, una mirada de reojo a un potencial
del Porsche—. ¿Tienes conector para llevar un arma alborotador; hasta que se detiene frente a ella.
inteligente? —dice.
—Rogue —dice, como si nada hubiera pasado—.
Thompson se levanta y saca una larga bolsa de Necesito tu ayuda. —Su voz es apremiante,
nailon negra. magnética.
—Fusil de asalto FN-RAL —dice—. Estuve en la —Puedes irte al infierno —responde ella categó-
guerra. Me gusta el plomo. Mucho plomo. ricamente. Al otro lado de la mesa, se escucha un
La lluvia cae sobre la parte delantera del vehículo. débil sonido mientras Santiago desliza una mano
Una pared de cristal y acero corporativos se cierne sobre la Minami 10 de su regazo.
a cada lado mientras se adentran en el tráfico de la —Mira —dice Johnny, inclinándose más cerca de
ciudad. El Porsche silba ligeramente en el aire frío, ella—, lo lamento. Sé cómo te sientes. Y no haría esto
con su propulsor de CHOOH² lanzándolo a través si tuviera otra opción. —Coge una silla y se sienta a
de la noche de la ciudad. horcajadas, mirándola fijamente.
—Entonces, ¿a dónde vamos, rockero? —pregunta —Lástima —responde Rogue con tono mordaz,
Thompson. esperando que su voz suene más firme que como se
—Tengo un partido que ganar —responde Johnny, siente.
rechinando los dientes. —Me debes una —dice, elevando el tono de
voz—. Por Chicago. Me debes una por lo menos. Y

R
no es que no vaya a pagarte. Tengo dinero.
ogue y Santiago
—¿Cuánto? —interviene Santiago.
Rogue odia el Atlantis, pero va allí porque los con- Johnny se gira hacia él:
tactos son buenos y las ganancias fáciles. Ejecutivos —En la calle se dice que ganas cinco de los gran-
que buscan a alguien para un asesinato rápido por des por noche. Doblo la tarifa.
cuenta propia, periodistas y netrunners en busca
de información comercial, arregladores con armas, Los ojos de Santiago brillan en su cara morena.
armaduras y trabajos de contrabando. Sin embargo, Se rasca la barbilla hirsuta con la mano libre. Su

9
Nunca se desvanecerá
compañera está muy enojada con este tipo. Pero es —Ah, señor Silverhand —dice la sombra más
un Rostro y tiene eddies: eso da peso al mundo de grande, acercándose. Johnny puede ver una luz LED
Santiago. roja que se desplaza detrás de sus implantes ópticos,
formando cruces mientras levanta su pistola inteligente.
—¿Cuánto tiempo?
Rogue reacciona y sus chips de reflejos se dis-
—Dos días como máximo. Necesito una extrac-
paran a toda velocidad. Su mano es un borrón que
ción. Y no os engañaré... es Arasaka. —Se hace
atraviesa la mesa, golpeando con los nudillos la
una larga pausa—. Si creéis que es demasiado para
nariz del mercenario. Está muerto antes de caer al
vosotros, lo entiendo.
suelo, pero un espasmo muscular aprieta el gatillo de
Los ojos de Santiago se entrecierran. En la calle, su gran Malorian. Se produce un estruendo ensorde-
su equipo es conocido como el mejor. ¿Quién se cree cedor en un espacio muy pequeño, pero los reflejos
que es este idiota? Entonces el nómada se da cuenta potenciados de Johnny ya le han hecho saltar a un
de que le están tendiendo una trampa. Silverhand lado. Cuando la bala atraviesa la parte trasera del
ya ha averiguado qué ocurre entre ambos socios. Si reservado y el pecho de un ejecutivo que está sen-
Santiago da marcha atrás en esto, mañana estará tado al otro lado de la fina pared, se oye un grito. La
por toda la calle. Si lo acepta, Rogue tendrá que res- otra mano de Rogue dispara la Automag silenciada
paldar su jugada. Rogue tiene razón. Silverhand es desde debajo de la mesa, partiendo al mercenario
un bastardo. Santiago sonríe, puede encargarse de más pequeño por la mitad.
este punk con una mano atada a la espalda.
Santiago rueda, golpeando el suelo. Junto a la
—Te va a costar treinta mil, rockero. barra, tres figuras con chalecos se levantan, armas
—Hecho. en mano. La Minami 10 de Santiago dispara una
ráfaga corta. Las figuras caen al suelo; una de ellas
—Y tú vienes con nosotros —sube la apuesta San- se tambalea hacia la ventana y cae con un estrépito
tiago, mientras sonríe. Desde su lado del reservado, como de un centenar de candelabros. Thompson
los ojos de Rogue se dirigen a su compañero. Ella se saca a relucir el FN-RAL con estudiada despreocu-
opondría, pero la regla del juego es: «No dejes que pación, cubriendo las otras dos figuras postradas.
tu mierda personal se interponga en el camino de los
negocios». Cuando Johnny sacó su cartera, en lo que —Os pillé —dice.
respecta a Santiago, se convirtió en un negocio. Johnny se lanza al suelo del bar, con la pistola en
—Hecho —dice Johnny. Extiende la mano hacia el alto y los ojos escudriñando las esquinas. Los clientes
otro lado de la mesa para dársela al gran nómada, mantienen sus manos alejadas de las armas... todos
cuando una larga sombra cae sobre la mesa, y luego están tranquilos. El mercenario destripado gimotea
otra. en el suelo. Espalda contra espalda, los cuatro salen
del bar.

POR NEIL BRANQUINHO

10
Nunca se desvanecerá

L a huida —No me llames así —dice ella en tono seco—.


Nunca más.
—Nos siguen de cerca —jadea Rogue mientras Él sigue corriendo.
llegan a la acera. —Vale —dice finalmente—, me parece justo.
—Deben haber rastreado mi Tarjeta Trauma — Ella deja de correr.
gruñe Thompson—. Supongo que querían terminar
el trabajo. Conoces a personas muy agradables, —¿Por qué, Johnny? ¿Por qué ahora? ¿No podías
rockero. haber conseguido a alguien más? —le dice.

Llegan al Porsche justo a tiempo para ver la sombra Puede oírle frenar delante de ella.
de un AV-4 sin matrícula pasando por encima. —Necesitaba a la mejor. Y sigues siendo la mejor,
Basura, aceite y agua sucia explotan en vapor Rogue —le contesta.
cuando el chorro de escape golpea el pavimento.
La mejor. Maldito seas.
Rogue ya está en el suelo, apuntando a la cabina
con su 44. Por encima de su cabeza, la Minami 10

A lt
de Santiago ruge en un estruendo ensordecedor.
La pequeña mancha roja de la mira láser de Rogue
señala la frente del piloto del AV-4, incluso cuando
ve que la ametralladora apunta directamente hacia Se despierta con la boca llena de algodón. Es lo sufi-
ellos. No lo logrará. La cabina tiene que estar blin- cientemente lista para mantener los ojos cerrados y
dada. Ni siquiera tiene tiempo para ver su vida pasar sofocar cualquier impulso de gritar. A los pandilleros
ante sus ojos. les gusta cuando gritas. Les gusta tanto que harán
cualquier cosa para hacerte gritar una y otra vez.
Entonces el punto láser es eclipsado por un sonido
atronador cuando algo se estrella contra el AV-4. En silencio, activa las órdenes para poner sus
Toda la cabina y la parte frontal de la aeronave esta- sentidos al máximo. Se siente aliviada de encon-
llan en un horrible infierno a cámara lenta; el olor trarse aún vestida y relativamente ilesa. No es típico
rancio de metal caliente, plástico derretido y carne de los pandilleros, pero no se quejará. Su audición
quemada les llega mientras el AV se inclina hacia un mejorada capta una respiración cerca, el chocar de
lado e impacta brutalmente contra el suelo. Una bola cristal con hielo y terminales de ordenador. Definiti-
de fuego rompe la noche. vamente, no son pandilleros. Alt se arriesga y abre
los ojos, escupiendo la mordaza.
—Me encantan estos lanzagranadas —dice
Thompson, sonriendo irónicamente y bajando su Un hombre delgado y con rasgos asiáticos la está
humeante FN-RAL. observando. Lleva un traje limpio y bien confeccio-
nado. Tiene un vaso de whisky escocés de verdad en
—Tenemos que salir de aquí —dice Johnny desde la mano y se lo ofrece.
detrás de un coche aparcado.
—Bienvenida, señora Cunningham —dice, con la
Rogue le mira a los ojos y puede ver el tenue gra- boca sonriente y los ojos fríos—. Soy Toshiro. —Hace
bado rojo de un patrón de puntería parpadeando en un gesto hacia otro hombre, una presencia corpu-
sus pálidas profundidades. lenta que espera en la barra—. Y él es Akira.
—Claro —dice ella, ya en marcha. La respiración Alt se incorpora lentamente, con cautela, mientras
se entrecorta en su garganta mientras corren de sus sentidos aumentados le dan pistas. El peso recon-
vuelta a las sombras. fortante de su pistola automática de plástico ha des-
Santiago toma la delantera; conoce los mejores aparecido, pero todavía tiene su brazo cibernético.
refugios de la zona. Thompson es el siguiente, con —¿Puedo tomar un trago de eso? —pregunta
el gran FN-RAL barriendo su camino como una lin- señalando el vaso de la mano de Toshiro.
terna. Johnny mantiene su S&W cerca de su cuerpo.
Con los nervios hormigueando por los efectos del —Por supuesto —responde él. Le hace un gesto a
potenciador de reflejos, corre como si estuviera ace- Akira y la mole se gira obedientemente para prepa-
lerado. Los callejones pasan como si fueran borrones rar una bebida. Alt se sorprende por la gracia de las
mientras él compensa su sentido del tiempo. Rogue manos del gran hombre. Se mueve como un atleta, o
está cubriendo la retaguardia y puede oír su respira- como un asesino profesional. Akira le trae la bebida
ción detrás de él. y Alt ni siquiera piensa en intentar escapar.

—Lo siento, Rache —dice por encima del hombro —Gracias. —La bebida enfría la llama que
a la sombra oscura que jadea. retumba en su cabeza.

11
Nunca se desvanecerá
—No hay de qué. Es lo menos que podemos hacer ejecutar el Asesino de Almas está en el edificio prin-
por una nueva y prometedora asociada. cipal de Arasaka. O ahí, o en Tokio. Y no somos un
problema lo suficientemente importante como para
¡Bingo!, piensa. La han secuestrado los cazata-
llevarla hasta Japón.
lentos de una corporación. Bien. Genial. Puede lidiar
con esto. Solo tiene que aprender las reglas, jugar su —Gracias.
juego y ponerse a trabajar. Después de una semana,
—Así que esto significa que tenemos que entrar
será como registrarse en el trabajo de las oficinas de
en las oficinas principales de la compañía de segu-
ITS.
ridad más rabiosamente paranoica del universo —
—Así que... —dice con cautela—. ¿Qué tipo de reflexiona Santiago—. Amigo, eliges lugares geniales
trabajo tienes preparado para tu nueva... hum... para perder a tus mujeres.
empleada?
—Al diablo —le interrumpe Rogue—. Este es el
Toshiro se inclina hacia adelante, dejando la plan.
bebida.

C onectarse con la música


—Pues... —dice, sonriendo—. Señora Cunnin-
gham, deseo que me lo cuente todo sobre el pro-
grama al que usted llama... Asesino de Almas.
De cabeza en la RED, Alt teje magia.
La sangre de Alt se congela mientras lanza un
grito silencioso. La han metido en el ordenador central de Ara-
saka, le han dado espacio para correr y está
rodeada por tres netrunners de Arasaka que vigilan

R eunión de huéspedes

Johnny, Santiago, Thompson y Rogue están enca-


todos sus movimientos. Su cuerpo yace en estado
de coma en un sillón, conectado por cables a un
cibermódem. Está derribando subrutinas, aplas-
tando a los compiladores, poniéndose cómoda
ramados a sesenta y cinco metros de altura en una
con las CPU. A partir de su memoria y las notas,
oxidada escalera de incendios. Desde su posición
está recreando el Asesino de Almas, el comedor
estratégica sobre la fachada de ladrillo ennegrecido
de mentes.
del viejo Hotel MarLux pueden ver diez manzanas en
cualquier dirección. Los ojos de Rogue están conmu- El Asesino de Almas es un programa residente,
tados a infrarrojos, buscando AV y aerogiros. encerrado en una parte de la arquitectura del sis-
tema. El desafío que Toshiro le ha lanzado es dotarle
Johnny vigila la calle de abajo, Thompson está
de movimiento, darle la habilidad de navegar por la
escaneando las conversaciones de radio y Santiago
RED por sí mismo.
empieza a hablar. Han pasado dos horas desde el
tiroteo. Es un problema sutil: los datos de navegación y
las subrutinas de decisión ocupan una gran cantidad
—Vamos a entrar —dice.
de memoria; la razón por la que los programas de
—Está bien —contesta Rogue—. Pero lo hacemos libre itinerancia son tan limitados en su alcance. El
tan pronto como sea posible. Asesino de Almas ya consume muchos megabytes;
—¿Por alguna razón en concreto? —dice San- para lograr que se mueva libremente se necesita más
tiago, sonriendo. memoria que la que cualquier ordenador normal
puede manejar. El problema estimula su profesio-
—Que me disparen siempre me cabrea —res- nalidad, incluso cuando la creación repugna a su
ponde con otra sonrisa—. Además, me imagino que humanidad.
están peinando la calle ahora mismo, buscándonos.
Esperarán que intentemos deshacernos de ellos y Dios, la conocen muy bien.
harán todo lo posible por encontrarnos. Mientras El Asesino de Almas original comenzó como una
tanto, los reservas estarán vigilando las oficinas. matriz para contener personalidades artificiales.
—¿Por qué crees que la retienen en el complejo de Había estudiado el concepto, elaborado los pará-
oficinas de Arasaka? —dice Johnny. La Mano está en metros para crear una matriz de almacenamiento.
modo de espera, ejecutando una rutina de prueba. Le había fascinado y maravillado descubrir que la
Los servos chasquean y chirrían mientras los dedos misma matriz podía contener entidades vivas y trans-
de plata se agitan y flexionan por voluntad propia. ferirlas del ordenador al cuerpo y viceversa. Era la
inmortalidad.
—Tiene sentido —afirma Thompson—. El único
ordenador central lo suficientemente grande para ITS se lo había quitado para construir un asesino.
Y no había sabido cómo detenerlos.

12
Nunca se desvanecerá
Ahora Alt considera sus opciones. Si no construye —Como siempre —dice, como si la duda nunca
el monstruo de Arasaka, la torturarán o la matarán. hubiera existido en el universo. —¿Cuáles son sus
Si construye su horror, la mantendrán viva. Pero... órdenes, ama?
Pero una vez esté construido, la meterán dentro. Alt suelta una larga y agotada bocanada de
aire. Ha conseguido que el Controlador pase por

P artida de guerra encima de sus Perros guardianes. Ahora tiene una


oportunidad.
Los planes pivotan sobre elementos extraños. —Esto es lo que quiero que hagas… —empieza a
decir.
Rogue sale de su escondite en el motel a las nueve.
Se mueve rápido, viaja ligera, desplazándose de
un lugar a otro. Aquí recoge doce kilos y medio de
explosivo plástico; allí bombas luminosas, tempori-
zadores y cables trampa. Santiago la cubre. Recoge
F iesta salvaje

Seicho Harada es el segundo al mando de la


más explosivos, un ciberterminal de asalto y combate
seguridad del complejo Arasaka en el Parque
y un largo y voluminoso rifle negro de francotirador.
Industrial. Seicho tiene miedo. Desde primera hora
Johnny está al teléfono móvil, trabajando en las de la tarde, la gente ha acudido al gran parque de
conexiones. Llama a sus compañeros de banda de hierba frente a su puesto de guardia; al principio
toda la ciudad, esquivando cuidadosamente las un goteo, luego un arroyo, luego un torrente. No
escuchas telefónicas, los vigilantes y los fisgones. puede entenderlo. No hacen cosas así en Tokio.
Establece la hora y el lugar, y el concierto está en En Tokio, la gente es coherente. Tiene lógica. Aquí
marcha. las personas son animales. Piensa en llamar a la
policía de la ciudad, pero eso perjudicaría a Ara-
Thompson está en la calle, trabajando duro. Una
saka. ¿La corporación de seguridad más grande
llamada telefónica aquí, un aviso a los screamsheets
del mundo pidiendo ayuda? Qué pérdida de pres-
allí. Un arreglador recibe unos eurodólares y difunde
tigio. Pero hay seis mil personas amontonadas
la noticia. A las 10 de la mañana, la calle sabe que
frente a él.
va a haber una fiesta. Para el mediodía, se corre la
voz por toda la calle: la banda es Samurái, la hora es En el escenario improvisado, actuando como si
el atardecer y el Smash es gratis. fuera invulnerable, se pavonea Johnny Silverhand,
alentando a la multitud. Seicho le quiere. Le quiere
A la una, la calle sabe que la fiesta va a ser en las
muerto. Pero Silverhand podría estar en Luna en lo
afueras de la ciudad, en el Parque Industrial.
que respecta a Arasaka. Un solo disparo podría
El complejo de oficinas de Arasaka, de veintidós desencadenar un motín de proporciones increíbles.
pisos, está frente al Parque Industrial. Seicho puede sentir cómo aumenta la tensión, y tam-
Como una sola criatura hambrienta, la muche- bién Johnny. Un hilo invisible los ata como adver-
dumbre se reúne. sarios, ojo con ojo sobre un campo de batalla de
cuerpos inconscientes.

E l aprendiz de brujo ¿Puedes sentirlo?


¿Puedes tocarlo?

1
Prepárate porque ahí vamos
9:29 ¿Puedes sentirlo?
La construcción de espirales retorcidas, una
¿Puedes tocarlo?
brillante columna de fuego blanco y una lluvia de
Prepárate porque ahí vamos
chispas de estrellas. Es una cadena de ADN bri-
Mi alma está cargada de fuerza vital
llante, un derviche giratorio que toma forma en la
No dejaré lo que estoy buscando
realidad constructiva de la interfaz, que se eleva por
Es el animal que llevo en la sangre
encima de ella, asomándose como el propio miedo.
No lo detendría aunque pudiera
Deslumbrante, exuda el palpable aroma del terror.
Habla con una voz como el cristal y, momentánea- Johnny sonríe. Los tiene, por ahora. La multitud
mente, Alt se queda sin aliento por su perfecta y ase- está paranoica, esperando ser expulsada en cual-
sina belleza. quier momento. Lleva una hora bombardeándolos
con rock metálico y cromático, poniéndolos nervio-
—Existo —canta triunfalmente a las frías estrellas. sos e irritables: con ganas de fiesta y de chillar, gritar
—Yo soy quien te controla —afirma Alt—. Seguirás y patear algún culo. El primer idiota uniformado que
mis órdenes. —Su voz tiene una ligera incertidumbre. interrumpa su fiesta se va meter en problemas.

13
Nunca se desvanecerá
La semilla está plantada; me voy a conectar Los trajeados corren cuando me desato
Tira los dados; me voy a conectar No pueden matarme, soy ceros y unos
Inserta ese código, me voy a conectar Que se haga justicia para toda la gente
Fluye el desorden Que todo queme en la senda rebelde
Ni un paso atrás, nunca un paso atrás Escucha mi llamada; me voy a conectar
Ni un paso atrás, ¡vamos! Guerra total, me voy a conectar
Los casquillos caen; me voy a conectar
Es como conducir por la autopista a trescien-
Mátalos a todos
tos kilómetros por hora. La multitud crece y respira
Ni un paso atrás, nunca un paso atrás
cuando se acaba la primera estrofa, adquiriendo la
¿Puedes sentirlo?
cohesión de un ser vivo. El bajista coge el ritmo de
¿Puedes tocarlo?
fondo y los dos se lanzan a la siguiente parte de la
Prepárate porque ahí vamos
canción, arrastrando a la multitud con ellos.
¿Puedes sentirlo?
¿Puedes sentirlo? ¿Puedes tocarlo?
¿Puedes tocarlo? Prepárate porque ahí vamos
Prepárate porque ahí vamos El instante se congela, colgando en el aire como
¿Puedes sentirlo? la muerte.
¿Puedes tocarlo?
Prepárate porque ahí vamos Poniendo su maltrecha guitarra Telestrater en
«remoto», Johnny salta del escenario, abriéndose
Los ojos de Johnny recorren el perímetro del camino entre la multitud. Su voz se mantiene sólida
parque. En un extremo puede ver a Santiago posi- a través del micrófono inalámbrico: poderosa, supli-
cionado en la azotea opuesta al complejo de Ara- cante, entrañable, seductora; y la enorme multitud se
saka. En lo profundo de la multitud, Thompson y gira con él, se agita a su alrededor, se lo traga. Hace
Rogue están tranquilos, listos para intervenir. Todo equilibrio en el filo de una navaja: seis mil personas
lo que tiene que hacer es darles la oportunidad; la se tambalean en el borde, coreando, cantando. En el
distracción. perímetro del parque, la policía de Arasaka perma-
Lo único que tiene que conseguir es que seis mil nece en guardia, nerviosa, con los ojos clavados en
personas se giren y se lancen contra un muro de la multitud. Silverhand comienza a acercarse a ellos
armas. y esa decisión se les atraganta: veinte guardias se
enfrentan a un muro de humanidad centrado en un

POR NEIL BRANQUINHO

14
Nunca se desvanecerá
hombre cuya voz lo sostiene, lo ata. Un rifle de asalto Para Toshiro es un jaque mate. Arasaka no puede
se alza y la multitud, como un perro irritable, ve al disparar a la multitud con impunidad. Pero tiene
pequeño ejército que se encuentra frente a ellos. La opciones; se vuelve hacia Akira.
escena está preparada; los guardias están distraídos
—Envía equipos. Que vigilen la parte superior e
y, en la azotea, Santiago apunta...
inferior de las escaleras y que maten a todos los que
Entonces todo se va al traste. Uno de los guardias estén en los ascensores. —Mira la figura adormecida
sin rostro pierde los nervios. El sonido de los disparos de Alt—. Tenemos el programa —dice—. Si no tene-
rasga el aire. Pero Johnny ya se ha ido, desvanecién- mos su cuerpo, no hay pruebas.
dose en una multitud que aúlla como una criatura
Aparentemente inconsciente, la conectada Alt se
herida y luego avanza, rompiendo como una ola
permite una breve sonrisa. Si él supiera.
contra los cuerpos blindados, las puertas de los vestí-
bulos, los vehículos amontonados, las armas. Gritos. •••
Disparos. El destello estroboscópico de la muche- Los ascensores se abren en los pisos diez, diecio-
dumbre destrozando a un guardia con colmillos de cho y cinco. Los equipos de combate de los pisos
vampiro y garras destripadoras. El sonido de un rifle diez y dieciocho lanzan una lluvia de plomo a través
de francotirador se escucha por encima del tumulto, de las puertas. Los ascensores están vacíos. El equipo
mientras Santiago escoge metódicamente a los guar- de la quinta planta está advertido y abre las puertas
dias y los elimina con su rifle largo de nómada. Las con mayor precaución. Vacío.
puertas del vestíbulo explotan hacia adentro cuando
seis mil cuerpos las abaten. —¡Es un truco! —grita el líder del equipo—. ¡A las
escaleras!
Rogue ya está dentro; entró cuando Santiago se
cargó al par de guardias de las puertas principales. En el sexto piso, Johnny y Thompson llegan jadean-
Está en el suelo y rodando, lanza una bomba lumi- tes al rellano de la escalera, abren las puertas contra
nosa sobre el escritorio de seguridad para freír las incendios y exploran el pasillo. Pueden oír otras
ópticas del equipo de vigilancia, seguida de una puertas que se abren de golpe cuando los equipos
granada de fragmentación un segundo después. La de combate convergen; se dirigen a los ascensores.
explosión ensordecedora pasa desapercibida en el Al abrir las puertas, pueden ver la parte superior del
rugido del tifón de la multitud. Thompson está justo ascensor en el quinto piso. Bajan hasta allí. Thomp-
detrás de ella, con su equipo de vídeo y el FN-RAL son puentea el motor y empiezan a ascender.
barriendo todo a su paso. Ambos llevan armaduras Rogue puede oír los pies que corren detrás de
con los colores de la infame pandilla Vistas de Hierro, ella. Se detiene en un lugar estratégico del séptimo
un conocido grupo de intervención de Arasaka. piso y dispara una ráfaga rápida hacia las esca-
Rogue se desliza por la esquina hacia los ascen- leras. ¿Cuánto tiempo?, piensa. Calcula la respira-
sores, momentos antes que la multitud. Rápidamente, ción y los pesados pasos, marca seis segundos en
abre cada ascensor, pinta con espray la lente del el temporizador y luego sale rodando por la puerta
monitor, pulsa un piso de destino y se agacha. En de incendios del séptimo piso. Está a medio camino
el último ascensor coloca una carga explosiva en el del pasillo cuando estalla la primera de las cargas,
techo, conectada a un microtransmisor. Este lo envía derrumbando el hueco de las escaleras sobre sí
al piso 22, a las oficinas de los ejecutivos. Entonces mismo y enterrando a los equipos de combate que la
la multitud enfurecida la golpea y la arrastra en su persiguen. Abriendo las puertas del ascensor con la
oleaje. culata de su arma, se lanza dentro.
Thompson la está esperando en la escalera. •••
Momentos después, Johnny aparece con una cha- —Sujétala —dice Toshiro.
queta de la compañía Arasaka que le ha quitado al
cuerpo de un guardia. En la etiqueta del nombre se Tenuemente, a través de la interfaz, Alt puede
lee «Harada». sentir las manos de Akira apretándola contra el
asiento. Lucha mientras los técnicos le quitan las pro-
tecciones de las clavijas y le sujetan las muñecas.

O pciones

—Ha comenzado —afirma Akira, girándose


—¿Se puede ejecutar el programa? —pregunta
Toshiro. Sus netrunners asienten con la cabeza.
Indefensa en el asidero de la interfaz, solo puede
desde el tablero de seguridad—. ¿Instrucciones,
sentir a Toshiro conectándose al ciberterminal, dando
Toshiro-sama?
la orden de EJECUTAR.
Toshiro piensa. Que Silverhand levantara un ejér-
Entonces, la mente de Alt se desgarra.
cito de fans en su contra ha sido un golpe maestro.

15
Nunca se desvanecerá
••• La habitación se tambalea y se sacude cuando
dos kilos y medio de explosivo plástico atraviesan
El ascensor sube, resonando en el hueco a ambos
el techo del ascensor, creando una bola de fuego
lados. Pueden oír explosiones, el sonido de pies que
instantánea. Los láseres se vuelven locos, arrojando
corren, el martilleo de los disparos de subfusil. Dejan
un laberinto de luz de color rubí en todas las direc-
atrás las cáscaras quemadas de los ascensores de
ciones. Toshiro se lanza al suelo, derribando el ciber-
los pisos diez y dieciocho. En el vigésimo piso, el
terminal y rompiendo las conexiones de Alt. Ella se
ascensor comienza a desacelerar. Justo encima de
agita salvajemente con la estructura. Demasiado
ellos, pueden ver el fondo del ascensor en el vigé-
poco, demasiado tarde.
simo segundo.
Tres figuras irrumpen en la habitación, con las
—¡Agachaos y cubríos! —grita Rogue. Aprieta el
armas inteligentes trazando un patrón de fuego a
botón del transmisor en su cuello y el mundo estalla.
través de la vorágine. Con los infrarrojos suprimidos
y la visión mejorada encendida, Johnny ve que la

C ielo angelical

Alt flota desnuda en un mar de estrellas. A su alrede-


forma de Alt aún está desplomada en el diván. Se
inclina sobre ella, tomándola en sus brazos, tem-
blando. Al otro lado de la habitación, Rogue aparta
la mirada.
dor gira la matriz del Asesino de Almas, que se eleva
en el espacio sin medida. Lo alcanza con su menta- —Vaya, vaya, vaya —dice Thompson, caminando
lidad mejorada, dándole forma y personalidad. Un a través de la sala destrozada hacia el jefe ejecu-
breve destello de pensamiento y el Asesino de Almas tivo—. ¿Qué tenemos aquí? Parece un secuestro, y tal
succiona las mentes de sus tres guardianes netrun- vez un asesinato. Te van a encerrar durante mucho
ners, dejando caer sus cuerpos. mucho tiempo, Toshiro-chan.
De la mente del netrunner jefe saca los códigos de Su ciberóptico verde parpadea mientras trans-
acceso a los niveles internos del ordenador central. mite en vivo y en directo a su red de noticias; gira
Extrae los registros de los datos, descargándolos a la cabeza de derecha a izquierda con practicada
sus archivos ocultos a través de la RED. Veinte millo- naturalidad mientras subvocaliza la introducción de
nes de dólares desaparecen de Contabilidad, para su historia; la historia que usará para derribar a Ara-
reaparecer en una subcuenta a su nombre. Toma la saka en Night City.
firma de Toshiro del archivo de su cuenta corriente y Johnny observa durante mucho tiempo el cuerpo
firma a su nombre con una floritura. casi sin vida de Alt. Hay un pulso débil, pero Alt se
Utilizando los códigos de acceso, activa el moni- ha ido; perdida en la máquina; atrapada detrás del
tor de la habitación. Puede ver a los tres netrunners cristal. Perdida para siempre. Ya no está.
desplomados en sus sillas y su propio cuerpo incons- —Corta la transmisión —le dice a Thompson,
ciente tendido en la consola central. Akira se mueve mientras se separa del diván.
hacia ella. Alt activa los láseres de la habitación y
lo corta en dos; su cuerpo humeante golpea el suelo El ciberóptico verde se oscurece. Los propios ojos
con un ruido sordo. de Silverhand son esferas blancas sin expresión. La
Mano convulsiona con furia a su lado, aferrándose
Los ojos de Toshiro se abren de par en par, y a la S&W de su pistolera en la cadera. Los dedos
luego se estrechan cuando se da cuenta de lo que de metal agarran la culata, traqueteando contra la
ha pasado. empuñadura metalizada.
—Felicidades, señora Cunningham —dice con fin- Ya no le importa nada. Está muerto por dentro. Al
gida formalidad—. Parece que ha encontrado una infierno con todo.
forma de escapar de su muerte.
Silverhand levanta la gran pistola negra. Un punto
—Bastardo zaibatsu —dice a través de la interfaz rojo se centra en la frente de Toshiro.
una pequeña voz en su oído—. Te vas a sentar aquí
mismo con las manos sobre la mesa, donde yo pueda —Bang —dice Johnny. La Mano se convulsiona.
verlas. Si te mueves, eres carne de láser. —Bang —dice la pistola.
Alt apunta el sistema de defensa hacia él, fiján- Silverhand se gira para recoger el cuerpo aún
dolo para disparar al más mínimo cambio de posi- caliente en sus brazos. Detrás de la pared de monito-
ción. Luego se vuelve hacia la estructura del Asesino res, una Alt incorpórea le grita.
de Almas, concentrando su poder alrededor de
ella, preparándose para transferirse de nuevo a su Pero Johnny no puede oírla mientras se aleja.
cuerpo.

16
POR HUNTANG

La vista desde el límite


INTRODUCCIÓN A CYBERPUNK
No soy un hombre o una máquina.
Solo soy algo intermedio.
Soy todo amor, una dinamo.
Así que pulsa el botón y déjame ir.
Lovin’ Every Minute of It
1984 Zomba enterprises inc. (ascap)

17
La vista desde el límite

¿Así que quieres ser un Cyberpunk?

¿O quizá solo quieres


parecerte a uno?

Antes de que te lances de cabeza al juego, tenemos


unas cuantas cosas que contarte.
Lo primero, el nombre. Cyberpunk está formado
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE CIBEREQUIPO? por dos palabras: cyber procede del término ciber-
VE A LA PÁGINA 107 nético, o la unión de la carne y la máquina, y punk
de un estilo de música rock de principios de los 80
caracterizado por la violencia, la rebelión y la acción
social enfocadas de manera nihilista. El término se
popularizó en los días previos al Colapso gracias
a un grupo de escritores especializados en ciencia
ficción que usaba esta tecnomezcla. Sus obras pre-
sentaban una combinación perfecta de rock, pop,
sexo, drogas y la más alta tecnología, generalmente
implantada en alguna parte del cuerpo. Los héroes
cyberpunk arquetípicos de los 80 podían ser desde
tecnobárbaros vagando por un mundo devastado,
hasta ricachones cibernéticos con cuerpos de diseño.
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE NEOCORPORACIONES? Por supuesto, desde nuestro ilustrado punto de
VE A LA PÁGINA 264 vista de la Era del Rojo, todo esto parece muy anti-
cuado. Después de todo, probablemente hayas
accedido a este artículo desde tu agente, estés utili-
zando un cable interface Kamakura 19 con conexión
directa a las clavijas de tu cabeza, suelas conectarte
a los electrodomésticos para hacer café y te «enchu-
fes» al Mercedes para conducir hasta la tienda de
la esquina. Pero entiéndelo, en 1987 todo esto se
consideraba demasiado visionario. Nadie tenía cla-
vijas, no podías llamar con tu agente, las drogas de
diseño eran ilegales y podías andar por casi cual-
quier calle de una ciudad sin llevar una chaqueta
blindada. Ni siquiera existía la RED. Ahora la RED ya
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE ARMAS? no existe, claro, pero por aquel entonces no podían
ni concebirla.
VE A LA PÁGINA 91

Ve siempre hasta el Límite .


E s el estilo Cyberpunk .
— EL FALLECIDO
JOHNNY SILVERHAND

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE NETRUNNING?


VE A LA PÁGINA 195

18
La vista desde el límite

L a crisis de 1994

Ahora sabemos más y los libros de historia te pueden


contar con detalle la crisis de 1994, cuando la CEE
estableció la Bolsa Mundial de Valores y las eco-
nomías de los Estados Unidos y la Unión Soviética
colapsaron.
En aquellos días, ambas naciones se considera-
ban superpotencias y no un par de países segun- ¿QUIERES SABER MÁS SOBRE NIGHT CITY?
dones con demasiadas armas que desplegaban
misiles nucleares bajo el ojo vigilante de la Agencia
VE A LA PÁGINA 283
de Defensa Euroespacial. Mientras los aceleradores
de masas de Tycho estén dispuestos a lanzar rocas
sobre Moscú y Washington, evitaremos que se pro-
duzca la guerra nuclear que todo el mundo espera
desde 1944. Después de todo, las rocas son más
baratas.
Y hasta ahora, las corporaciones solo han usado
una bomba nuclear.

L a Cuarta Guerra Corporativa

Hace algunos años, todo estaba más o menos


¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LOS PODEROSOS?
regido por las corporaciones que, de hecho, ya se VE A LA PÁGINA 304
habían convertido en algo similar a gobiernos. Pero
luego llegó una gran y fea guerra entre dos de las
mayores Megacorporaciones: Arasaka Security y
Militech Arms, que terminó de repente cuando uno
de los bandos detonó una bomba nuclear de bol-
sillo en el centro de Night City. Ya imaginas cómo
terminó eso.

L o que echamos de menos

A pesar de los estragos causados por la guerra, se


puede ir a cualquier sitio con un pasaporte, al fin un ¿QUIERES SABER MÁS SOBRE BANDAS?
mundo sin fronteras. Las monedas que siguen exis- VE A LA PÁGINA 308
tiendo están equilibradas entre sí y el eurodólar
continúa siendo la moneda mundial. Casi nadie se
queja de los contratos corporativos de por vida ni
de la abolición de los sindicatos y, en estos tiempos
de inestabilidad, ni siquiera los echan de menos. Es
el precio de vivir en una sociedad segura y estable,
¿verdad?

L a vida en la calle

Después de todo, podrías estar viviendo en la calle.


¿16 personas en cada apartamento, compartiendo ¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LUGARES CLAVE?
los suministros de chips para comprar comida, con
VE A LA PÁGINA 310
8000 viviendas por bloque en los nuevos megaedi-
ficios? No es la mejor vida, pero con pandilleros y

19
La vista desde el límite
graves problemas de delincuencia, es mucho mejor
que estar vagabundeando por la ciudad. Al menos
las megaurbanizaciones tienen policía. Bueno, poli-
cía corporativa, pero es preferible a gastarse el
dinero en un guardaespaldas. Además, la red de
comunicaciones hace posible que todos los aparta-
mentos tengan acceso directo a TV por cable, radio y
alimentación sensorial, así que siempre hay algo que
hacer el sábado por la noche.
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE TRANSPORTE? ¿Dónde estábamos?
VE A LA PÁGINA 322 Ah sí, querías ser un cyberpunk.

M ás cerca de lo que pensaban

Algo más de información para reflexionar. Cuando


los grandes y ancianos Maestros del Movimiento
empezaron a imaginarse el género Cyberpunk,
suponían que la mayoría de las cosas sobre las que
escribían no iban a suceder, al menos, no en un
futuro cercano. Nadie sabía que los alemanes occi-
dentales ya estaban desarrollando circuitería «orgá-
nica» a finales de los 80, ni que las fuerzas aéreas
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE DIVERSIÓN? norteamericanas fabricaban sistemas armamentísti-
VE A LA PÁGINA 329 cos controlados con la mente. Las fibras musculares
sintéticas estaban empezando a usarse para contro-
lar prótesis y muy poca gente podía prever que ya
en los 90 sería posible la implantación de brazos y
piernas orgánicos. Había unos cuantos experimentos
primitivos en bioingeniería, cosas como FrostbanTM y
algunos tipos de maíz, pero nada como los animales
producto de la ingeniería genética que se intentaron
utilizar, infructuosamente, para terraformar las colo-
nias marcianas.
La nueva tecnología tardó 15 años en alcanzar el
desarrollo que se predijo en las novelas. Primero, los
militares comenzaron a utilizar cibertecnología para
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE COMIDA? crear soldados y pilotos perfectos. Mediante estos
avances técnicos se consiguieron miembros artificia-
VE A LA PÁGINA 328
les, ojos cibernéticos y otros repuestos para el cuerpo
humano. La circuitería orgánica consiguió crear
conexiones directas entre personas y ordenadores.
Esto, en combinación con una avanzada tecnología
de telecomunicaciones y conexiones vía satélite, hizo
posible que se estableciera la base para la antigua
RED mundial (ahora destrozada gracias a la guerra y
a los R.A.B.I.D.S.). Con cada aparición de un nuevo
avance tecnológico, se producía una especie de
tecnochoque cultural.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE DROGAS?


VE A LA PÁGINA 227

20
La vista desde el límite

T ecnochoque

Tecnochoque: efecto que se produce cuando la


tecnología supera la capacidad de comprensión
o adaptación de las personas. Repentinamente, la
gente pierde la razón, volviéndose irracional y vio-
lenta. Las familias se rompen, las relaciones se des-
truyen, todos se sienten indefensos ante el universo y,
finalmente, la sociedad entera se detiene, víctima de
una psicosis colectiva. Eso es lo que ahora llamamos ¿QUIERES SABER MÁS SOBRE EL COLAPSO?
el Colapso. VE A LA PÁGINA 224
Hubo tres respuestas principales ante el tecno-
choque. La gran mayoría de la gente, con sus vidas
desarraigadas y consumidas por los avances tecno-
lógicos, se detuvo y esperó a que sus líderes les dije-
ran qué hacer a continuación, mientras que un grupo
más pequeño intentó cambiar las tornas, fundando
la base del movimiento neoludita en contra de la
tecnología. Los demás decidieron afrontar el futuro
y, con los viejos escritos visionarios de los 80 como
guía, establecieron el movimiento que ahora llama-
mos Cyberpunk.

¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LOS RUGIENTES AÑOS 2020?


B ienvenido a un futuro sombrío

Muy bien, ahora estás preparado.


VE A LA PÁGINA 248

Como cyberpunk, tienes a la tecnología agarrada


por el cuello y sigues resistiendo. No te da miedo
probar lo último en mejoras de cibertecnología y
bioingeniería. Tienes conectores interface en las
muñecas, armas en los brazos, láseres en los ojos y
programas implantados en el cerebro. Formas parte
del coche que conduces, del aerodino que pilotas y
de las armas que disparas. Te zambulles de cabeza
en sistemas computerizados, usando la mente para
arrojarte a la velocidad de la luz en las nuevas y más
pequeñas arquitecturas de la RED. Abres cerraduras ¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA?
computerizadas con dedos biónicos y miras hacia el VE A LA PÁGINA 251
futuro con sentidos optimizados.
Ser cyberpunk también es una actitud. Vistes a la
última moda, conoces a la gente precisa y sigues a
las muchedumbres apropiadas. Planeas tus crímenes
en los bares y clubes más selectos; tus enemigos son
ejércitos corporativos, bandas de ciborgs motoriza-
dos, asesinos blindados y netrunners computeriza-
dos. Tus armas son tu aplomo, el conocimiento de la
calle, las bravatas y la pistola inteligente Minami 10
conectada a tu cadera.
¿Estás listo? Claro que lo estás, ya no puedes
esperar más.
¿QUIERES SABER MÁS SOBRE LA ERA DEL ROJO?
Ahora eres cyberpunk. VE A LA PÁGINA 257

21
La vista desde el límite

U
na introducción Bruce ha decidido interpretar el papel de

Términos rápida a los juegos un mercenario, un tipo duro llamado Gron


Helstrom. Piensa en el tipo de personaje
clave del juego de rol de mesa que está interpretando y decide que alguien
como Gron estaría buscando acción.
Acción: lo que hace un Si este es tu primer juego de rol de mesa,
personaje para com- —Gron agarra al primer matón calle-
relájate; los juegos de rol no son tan mis- jero que se cruza por las solapas de su
prender o controlar
teriosos como te imaginas. Son solo una traje barato y gruñe: «¿Dónde está el bar
algo sobre sí mismo o
forma estructurada de representación fic- más cercano?».
el mundo que le rodea.
ticia, como cuando jugabas a policías y
d6: un dado de seis caras. ladrones (o a rebeldes e imperiales) de Dave interpreta el papel de un policía,
niño. El núcleo de estos juegos es la des- Jord Mattersly, un inteligente aspirante a
d10: un dado de diez detective y un apasionado de los misterios,
caras. cripción verbal y la narración de historias
en las que los jugadores relatan lo que cuanto más extraños, mejor. Jord es un
d100: tira dos d10. Usa hacen en lugar de representarlo. intelectual, no un luchador, así que Dave
uno para las decenas y intenta otra táctica:
el otro para las unida- Es probable que quieras saltarte esta
des, con lo que obten- parte y leer más adelante. No todo el —Jord saca las manos de Gron del
drás un número entre 1 mundo es un jugador experimentado que cuello del matón y dice: «Perdona el entu-
y 100. comenzó en 1997 y llegó a tener un clé- siasmo de mi amigo. Solo buscamos un
rigo/ninja/mercenario de nivel 170 con lugar con bebidas fuertes y un ambiente
Director de juego: tam- tranquilo...».
bién conocido como DJ. una vibrante espada de energía robada a
La persona encargada un semidiós al que derrotó en una partida Lisa interpreta el papel de Spyder, una
de preparar el escena- anterior. Adelántate; tenemos que poner al astuta ladrona netrunner/hacker con un
rio, interpretar a los PNJ día a los nuevos jugadores, ¿vale? poco de Robin Hood en sus antecedentes.
y aplicar las reglas. Como una paranoica natural, está escudri-
¿Cómo funciona un Juego de Rol? ñando a la gente que rodea al grupo.
Equipo: un grupo de per-
sonajes jugadores. Venga, te lo contamos. —¿Qué ve Spyder entre la multitud?
Iniciativa: el orden en Como DJ, Mike piensa en ello. Es de
el que cada personaje ▶ Una típica sesión de rol ◀ noche, están en una mala zona de la
de una escena realiza Mike, Bruce, Dave y Lisa se han reunido ciudad y Gron acaba de maltratar a uno
su turno. Especialmente para una sesión de rol (también cono- de los vecinos. Dice:
importante en momen- cida como «partida»). Encuentran un lugar
tos de tensión, como en —Bueno, Spyder ve tres grandes figu-
cómodo en el salón de Mike con espacio ras moviéndose silenciosamente entre las
el combate. suficiente para varios libros, algunos dados sombras. La luz de la luna brilla sobre las
Prueba: añadir una y su comida favorita (un elemento básico armas desenfundadas y el ciberequipo
tirada de dado a una de una buena sesión de rol). cuando se acercan a vosotros...
característica + una
Como director de juego, Mike comienza Lisa lo piensa y luego dice:
habilidad para ver
proponiendo la situación y describiendo la
si tienes éxito en una —¿Puedo usar mi habilidad de Interfaz
escena. Empieza diciendo:
Acción.
para tomar el control de cualquier defensa
Tiempo libre: el tiempo
—Los tres acabáis de llegar a Night local automatizada?
ent re las misiones , City. Son cerca de las nueve de la noche y
las oscuras y ventosas calles de la ciudad —Escanear para encontrar algo te lle-
cuando los persona-
jes jugadores tienen la están resbaladizas por la reciente lluvia y vará un tiempo y luego tendrás que entrar
oportunidad de rela- la suciedad de años de miseria. La débil por la fuerza. Los pandilleros se acercan
jarse, recuperarse, dedi- luz de la luna proyecta largas sombras rápidamente —responde Mike.
carse a sus objetivos mientras os abrís paso entre los mendigos —Spyder se vuelve hacia Gron y Jord:
personales y, tal vez, de la calle y el ocasional pandillero que «Oíd chicos, tenemos un problema...» —
llevar una vida normal. busca un blanco fácil. dice Lisa, entendiendo rápidamente la
situación. No va a ser fácil de salir de esta.
Gron acaba de conseguir que los marquen
en la calle y correrá sangre esta noche.

22
La vista desde el límite

¿Qué es un personaje? película sin controlar a todos los actores.

La mayoría de vosotros vais a utilizar estas


Pero también puede ser inmensamente
satisfactorio. El DJ utiliza el trasfondo del Términos
reglas para interpretar a personajes (tam- mundo del juego para idear las tramas en clave del juego
bién conocidos como personajes jugado- las que situar a los personajes jugadores (o
utiliza aventuras publicadas, varias de las Asalto: la cantidad de
res o PJ), personas que controláis y que
cuales se incluyen en este libro); describe tiempo que les toma a
existen en este universo ficticio de 2045.
la situación a los jugadores tal y como la todos los personajes
Este libro está diseñado para daros una
conocerían sus personajes, y los jugado- de una escena llevar a
idea clara de cómo piensan y actúan vues- cabo su turno.
tros personajes, y de cómo interactúan con res describen lo que sus personajes están
las reglas. haciendo para responder a la situación. La Característica: un atri-
trama generalmente fluye desde ahí: el DJ buto físico, mental o
Un personaje es un papel que desem- presenta obstáculos, PNJ y otros elementos social inherente a todas
peñarás en la improvisada representación en forma de historia, mientras los jugado- las personas.
que constituye una sesión de rol. Por ejem- res deciden continuamente lo que harán
plo, si tu grupo de juego está recreando la Habilidad: un área en la
sus personajes. Y así, los jugadores y el DJ que un personaje tiene
película Blade Runner, Rick Deckard sería crean una historia juntos. entrenamiento, como
uno de los personajes. Al igual que Harri-
Armas cortas o Ciencia.
son Ford, la persona que interpreta a Rick ▶ ¿Cómo se dirige? ◀ Se mide en niveles.
en esta aventura intentaría representar lo
La mejor manera es probarlo tú mismo. Jugador: una persona
que piensa que el personaje haría en cada
Hemos proporcionado algunos ejemplos que interpreta a un per-
escena de la «película».
de cómo incorporar las reglas en la par- sonaje en el juego.
▶ ¿Tengo que disfrazarme? ◀ tida en las numerosas barras laterales a lo
largo de este libro. La parte más importante Misión: escenario con un
No es necesario. Aunque existe un estilo es ser un buen narrador de historias: intenta objetivo definido que
específico de juegos de rol llamado rol describir vívidamente el mundo por el que dirige el DJ e interpretan
en vivo en el que la gente se disfraza, estás guiando a los demás y plantear pro- los PJ. También conocido
la mayoría se juegan sentados alrede- como escenario, aven-
blemas o situaciones que supongan un reto
dor de una mesa, imaginando la escena tura o trabajo.
para tus jugadores. Desafíalos, pero no los
descrita por el DJ y luego representando aplastes. Casi tan importante es el hecho Personaje jugador:
lo que crees que tu personaje haría en de que el DJ sea un juez imparcial de las abreviado como PJ. Un
esa situación. No tienes que disfrazarte, reglas y los efectos del juego en sus juga- personaje interpretado
agitar armas de plástico o (¡que Dios nos dores. Recuerda: si no eres interesante y no por un jugador.
libre!) correr por túneles llenos de vapor a eres justo, nadie va a querer protagonizar Personaje no jugador:
medianoche. De hecho, una de las mejores tu «película». ¡Buena suerte! abreviado como PNJ.
partidas de las que hemos oído hablar la Un personaje interpre-
jugaron un puñado de militares del ejército ¿Cómo encajan las reglas? tado por el DJ.
de los Estados Unidos atrapados en una
trinchera de Irak. Sí, se podría decir que Durante una partida surgen muchas situa- Rol: un tipo de personaje.
estaban vestidos apropiadamente (armas, ciones que requieren más que sentido Cada rol tiene una apti-
equipo, armadura), pero no es necesario común para resolverse. Por ejemplo, si tud de rol única.
ir tan lejos. nunca has estado en un tiroteo, puede ser Turno: la cantidad de
difícil juzgar cómo funcionaría uno. Las tiempo que le lleva a un
¿Qué función tiene reglas te dan una manera de jugar esas personaje realizar una
el director de juego? situaciones de una manera justa y consis- acción. Aproximada-
tente. Cuando se cuestiona el resultado mente 3 segundos.
Uno de vosotros asumirá el papel de de un hecho, se tiran dados (Cyberpunk XdY: una forma que el
director de juego (o árbitro): la persona RED utiliza dados de diez caras [d10] y de juego usa para decirte
que presenta la historia a los jugadores, seis caras [d6]), y el resultado de la tirada cuántos dados y de qué
controla los personajes que no están en te ayuda a determinar lo que sucede. tipo tirar. Por ejemplo,
manos de los jugadores (llamados perso- Entonces el DJ aplica las reglas y los resul- 1d6 significa que debes
najes no jugadores o PNJ), y aplica y arbi- tados según sea necesario. tirar un solo dado de
tra las reglas del juego. El DJ debe tener seis caras.
una sólida comprensión de las reglas y Bien, eso debería darte una idea de los
del trasfondo ficticio del juego. Es la posi- conceptos básicos; ¡ahora sigue con el
ción más exigente en términos de energía juego!
e imaginación, muy parecido a dirigir una

23
La vista desde el límite

J erga callejera Drogas de combate: drogas de diseño creadas


para mejorar la velocidad, la resistencia y los
reflejos.
Algunos términos comunes El rostro: representante de una Megacorporación
a efectos legales.
de la Era del Rojo
Empotrar: tener sexo.
Aero: jerga común para denominar a un aerodino, Era del Rojo: un término de la jerga para denomi-
un vehículo similar a un coche impulsado por pro- nar el periodo entre 2023 y finales de los 2040,
pulsores de chorro canalizados. adoptado del color rojo del cielo, que surgió en
Arrasar: ponerse violento; atacar a alguien sin todo el mundo como efecto secundario de la
razón alguna. Cuarta Guerra Corporativa.
Bonanza: la ubicación de un buen golpe, como Espacio de la carne: un término usado habitual-
una instalación corporativa abandonada. mente por los netrunners para referirse al mundo
físico.
Chip: cualquier tipo de registro de datos, habitual-
mente con la forma de trocitos de plástico. Exótico: un humano bioesculpido con elementos no
humanos, como pelaje, orejas largas, colmillos,
CHOOH² («choo»): jerga utilizada para denomi- etc.
nar el alcohol que se utiliza como combustible.
La inmensa mayoría de los vehículos del siglo XXI Fiambre: una persona o cosa muerta.
funcionan con una forma avanzada de alcohol Giro: helicóptero pequeño de una o dos plazas, uti-
que tiene una temperatura de combustión más alta lizado principalmente para trabajos policiales y
que el metanol. operaciones de asalto corporativas.
Chumbata (chumba): jerga neoafroamericana Hidro: jerga para denominar al combustible de
para referirse a un amigo o a un miembro de la hidrógeno utilizado en el siglo XXI para propulsar
familia. algunos vehículos.
Cibernetizarse: implantarse tanto ciberequipo IA: inteligencia artificial; un ordenador con concien-
como sea posible antes de traspasar el Límite. cia propia.
Ciudad de castores: un vecindario residencial Input/output: un término típico para denominar a
seguro, habitado principalmente por ejecutivos una o un amante ocasional.
corporativos de nivel medio y sus familias.
Ir a OCT: viajar a la órbita cercana a la Tierra. Visi-
Combi: un gran vehículo capaz de transportar tar una de las estaciones espaciales interiores, por
carga y pasajeros. Utilizado popularmente por los ejemplo.
nómadas como vivienda en la carretera.
La calle: el lugar en el que vives por la noche. La
Conectarse: comprar ciberequipo por primera vez. subcultura, lo underground.
Entrar a formar parte de un grupo. Enchufarse a
una máquina. La faz: la interfaz o interface. Entrar en el
ciberespacio.
Cromado: fan del rock y el heavy metal del siglo
XXI. Ver también «rock cromático». Matasanos: cirujano especializado en cibere-
quipo ilegal.
Cubículo: apartamento residencial en un gran edifi-
cio de una zona corporativa. Mercado de medianoche: mercados temporales
de alto secreto, creados por arregladores de gran
Data term: un puesto de información situado en las nivel para vender productos totalmente ilegales.
esquinas de las calles, con pantalla, conexión a la Los miembros poderosos del submundo criminal a
RED y teclado. menudo celebran sus reuniones en salas privadas
De buen rollo: estar tranquilo, con gente. de un mercado de medianoche.
Dorfs: jerga para denominar las endorfinas sin- Mercado nocturno: mercado temporal sin regula-
téticas, unas drogas de diseño que aumentan la ción establecido por grupos de arregladores con
velocidad de curación, reducen el cansancio buenas conexiones. En la Era del Rojo, un mer-
y producen un efecto que sirve para recuperar cado nocturno es el mejor lugar para encontrar
fuerzas. nuevo ciberequipo y otros artículos.

24
La vista desde el límite
Netrun: interconectarse con una arquitectura de Principal: un término para tu pareja en una relación
RED y piratear sus programas y controles. También seria y a largo plazo.
se usaba para referirse a recorrer la antigua RED
R.A.B.I.D.S.: una forma especialmente letal de
hasta la llegada de la Cuarta Guerra Corporativa.
hielo negro que se extendió por la antigua RED
Nombre de guerra: un apodo. El nombre con el tras la muerte de su creador, la leyenda de los
que te conocen en la calle. netrunners Rache Bartmoss.
Pandillero: cualquier miembro de una pandi- Rock cromático: una variedad de heavy metal
lla entusiasmado por el ciberequipo, la ropa de caracterizada por su intensa electrónica, ritmos
cuero y la violencia gratuita. sencillos y letras violentas.
Policía: un oficial de policía u otro agente de la ley. Ronin: mercenario o asesino a sueldo. Normal-
Derivado originalmente de la fuerza policial de mente se considera de poca confianza.
posguerra del capitán Max Hammerman, cono-
Samurái: asesino o mercenario corporativo, con-
cida en la calle como «Los Policías», esta jerga
tratado para proteger las propiedades de la cor-
callejera ha llegado a ser sinónimo de todos y
poración o para atacar otras corporaciones.
cada uno de los agentes de la ley.
Teclado: jerga callejera para denominar un termi-
Polímero de un disparo: cualquier pistola plástica
nal de interface con teclas. También: un terminal.
barata, habitualmente de un calibre de 5 a 9 mm.
Posadores: pandilla cuyos miembros adoptan una
misma imagen, estilo o bioescultura.
POR NEIL BRANQUINHO

25
15:56

Video
palabras clave populares neoncade body lotto scott brown madqueens lluvia de sangre juego de elfos

Dado que disfrutaste de Combat Cabb: la próxima generación...

classic

Noticias esenciales 24/7 de N54 Combat Cabb Classic Temporada 13


N54 • ¡150mil espectadores ahora! Combat Cabb Classic•¡53k espectadores ahora!

Tom y Gold
T&G • ¡500k espectadores ahora!
La línea entre el entretenimiento basado en la realidad y la comedia de
situación se desdibuja en este galardonado éxito de 2044. Cuando Gold,
la sensación del PopMedia, deja el mundo de la música impulsada por las
corporaciones y regresa a sus raíces en el barrio marginal de Night City en
el que creció, se hace amiga de Tom, un veterano de combate de la Cuarta
Guerra Corporativa y gerente de una ferretería. Junto con un coche con IA

T&G
llamado T1G3R, descubrirán lo que significa realmente vivir en un mundo
en el que todos los demás simplemente intentan sobrevivir. Patrocinado
por Zhirafa.
POR EVE VENTRUE

El alma y la nueva máquina


¿QUIÉN SERÁS?

El mundo de Cyberpunk es un lugar violento y peligroso, lleno de gente a la que


le encantaría arrancarte los brazos y comérselos. Los conceptos tradicionales
del bien y el mal han sido sustituidos por el más puro oportunismo: hacer
cualquier cosa para sobrevivir.

27
El alma y la nueva máquina

U na era nueva, roja y amarga

Esto es especialmente cierto en la Era del Rojo, en


#2 La actitud lo es todo
Es cierto. Si piensas de manera peligrosa, eres peli-
groso; si piensas como un débil, eres débil. Recuerda
la que una bomba atómica y una gran guerra entre
que en el siglo XXI todo el mundo lleva armamento
corporaciones ha acabado con los pocos vestigios
letal. Cada personaje interpreta un papel, una
de civilización que serían reconocibles por la socie-
fachada que esa persona proyecta hacia el mundo
dad actual.
exterior como si fuera real. No se impresionarán
con tu nueva pistola inteligente Militech a menos

S iempre es personal

La regla es que siempre es personal. La supervi-


que fanfarronees como si supieras usarla y asegures
que solo necesitas una excusa para hacerlo. Nunca
cruces una habitación andando si puedes hacerlo
corriendo. Nunca mires a alguien a menos que lo
vencia es personal y el sello de estos tiempos oscuros. hagas usando tu mejor mirada asesina. Esboza tu
Pero este aspecto es un poco más amplio: primero mejor sonrisa de «soy malo y tú no». No te quedes
te preocupas por tus amigos, tu equipo, tu familia o esperando el siguiente trabajo, sal y ve a los clubes y
tu clan. Si además puedes hacer el bien, estupendo, locales. Asegúrate de que estás donde va a empezar
pero no cuentes con tener apoyo. la fiesta.
Los personajes de Cyberpunk son los supervivien-
tes de un mundo duro y despiadado, enfrentados a #3 Vivir en el Límite
diario con elecciones de las que depende la vida o
la muerte. Según lo que elijan, terminarán vagando El Límite es esa zona nebulosa donde se adentran
como animales salvajes en un mundo en ruinas o los audaces y los temerarios. En el Límite, arriesgas
podrán conservar parte de su humanidad. Son los tu dinero, tu reputación o incluso tu vida por algo tan
héroes de una mala época y, siempre que puedan, vago como un principio o una idea. Como cyber-
van a trabajar para que la situación mejore (o al punk, quieres formar parte de la acción, provocar la
menos hacerla más soportable), incluso si eso signi- rebelión, encender la llama. Únete a grandes causas
fica cometer crímenes, desafiar a las autoridades o y lucha por grandes soluciones. Nunca conduzcas
apoyar una revolución. La quintaesencia del perso- despacio si lo puedes hacer deprisa. Ve siempre en
naje de Cyberpunk es ser un rebelde con causa. cabeza y lánzate contra el peligro. Nunca actúes
con demasiada prudencia. Intenta llegar siempre al
Límite.

C omo jugador de Cyberpunk

Como jugador de Cyberpunk, de ti depende encon-


trar tu propia causa y luchar por ella hasta el final.
Esta es la clave: llevar a tu personaje con el ade-
cuado estilo de insatisfacción cínica pero, a la vez,
idealista. Tanto si eres un motorista con chaqueta de
cuero y garras de metal o un jovenzuelo equipado
con lo último en ciberópticos de diseño, vas a nece- LAS REGLAS:
sitar un cierto porte o una manera característica de #1 El estilo S obre
presentarte a ti mismo. Para alcanzar la esencia del
siglo XXI, necesitas dominar estos tres conceptos: la sustancia .

#1 El estilo sobre la sustancia #2 L a actitud lo es Todo .


#3 Vivir en el Límite .
#4 R ompe las R eglas .
No importa lo bien que hagas algo, sino lo bien que
parece que lo haces. Si vas a meter la pata, asegú-
rate de que parezca que lo habías planeado así.
— RIPPERJACK
Normalmente, la ropa y el aspecto no importan en
una aventura, pero, en este mundo, llevar una cha-
queta blindada de cuero y unas gafas de espejo es
algo que se tiene en cuenta.

28
El alma y la nueva máquina

R oles Policías
Autoridades máximas que patrullan las duras calles
El corazón del juego de rol Cyberpunk y protegen las autopistas de los guerreros de la
carretera.
Incluso tras la gran guerra entre las Megacorpora-
ciones, seguida por la detonación de una bomba Rockeros
atómica, el mundo de Cyberpunk es a la vez salvaje,
sofisticado, moderno y retrógrado. Bellos rockeros Rebeldes del rock and roll que usan la interpretación,
a la moda acompañan a blindadas guerreras de la el arte y la retórica para luchar contra la autoridad.
carretera y forman parte del escenario de las disco-
tecas más conocidas, los tugurios más sombríos y las
Técnicos
calles más peligrosas a este lado del posholocausto.
Mecánicos e inventores de tecnología avanzada, los
Y cada uno de ellos tiene un rol: una ocupación por
que hacen funcionar el futuro sombrío.
la que son conocidos en la calle.
En el futuro de Cyberpunk Red hay diez Tecnomédicos
roles: arregladores, ejecutivos, mercenarios, netrun-
ners, nómadas, periodistas, policías, rockeros, técni- Doctores renegados y médicos de la cibertecnolo-
cos y tecnomédicos. gía, igual de capacitados para reparar la carne que
el metal.
Arregladores
Negociantes, organizadores y traficantes de infor-
mación en los mercados de medianoche de las calles
de la posguerra del futuro. También se les conoce
A ptitudes de rol

Cada rol te dará acceso a una aptitud que te ayudará


como fixers. a navegar por las calles del futuro sombrío. Hablare-
mos más sobre estas habilidades en la sección Apti-
Ejecutivos tudes de rol (PÁG. 142), pero por ahora puedes
anotar el nombre de la aptitud del rol que has elegido
Agentes del poder corporativo y cazadores de y señalar que comienza con un valor de 4, lo cual
negocios que luchan por restaurar el dominio de las representa los años que ya has pasado en las calles.
Megacorporaciones.

Mercenarios
Asesinos, guardaespaldas, matones y soldados de
alquiler en un nuevo mundo sin leyes.

Netrunners
Piratas informáticos cibernéticos del mundo poste-
POR RICHARD BAGNALL

rior a la RED y ladrones de secretos capaces de freír


cerebros.

Nómadas
Expertos del transporte, los guerreros de la carretera
definitivos, piratas y contrabandistas que mantienen
al mundo conectado.

Periodistas
Reporteros, estrellas mediáticas e influencers socia-
les que lo arriesgan todo por conseguir la verdad…
o la gloria.

29
ARREGLADOR
«C onsidérame un intermediario . Si necesitas un equipo de asesinos , un coche
nuevo o una rara antigüedad ... soy tu hombre . ¿El pago ? Fríos eurodólares
y tal vez un favor aquí o allá . E stoy seguro de que tienes talentos que a algunos
de mis otros clientes les interesarán . Todo es una gran red y yo estoy en el
centro . La semana pasada fui a la zona de combate a recoger un cargamento
de explosivos que haría que el Departamento de P olicía de Night City tuviera
un infarto . M añana tengo una reunión en el mercado nocturno para vender
un camión de ciberequipo de grado militar a los Vistas de Hierro. No necesito
saber qué harán con eso ; como te dije , solo soy el intermediario ».

GREASE, ARREGLADOR

Enseguida te diste cuenta de que nunca ibas a conseguir un trabajo


corporativo ni ser lo suficientemente duro como para convertirte en
mercenario. Pero siempre supiste que tenías habilidad para descubrir
lo que quiere otra gente, y cómo conseguirlo para ellos. Cobrando,
por supuesto. Has dejado atrás los trapicheos, ahora estás en primera
división. Quizá traficas con armas ilegales por la frontera, o robas y
revendes suministros médicos. Puede que seas un hábil bróker que tra-
baja como mánager para mercenarios y netrunners de alto caché,
o incluso puedes contratar a una tribu de nómadas entera para dar
apoyo al contrato de un cliente. Compras y vendes favores como uno
de los antiguos padrinos de la mafia. Tienes contactos en todo tipo de
negocios, mercados y grupos políticos, y usas estos contactos y a tus
aliados en una gran red de intriga y coacción. Si hay un club noc-
turno al alza en la ciudad, tú estás metido. Si hay armas de grado
militar en las calles, tú las vendiste. Si hay una guerra entre fac-
ciones, tú estás negociando entre las partes con el ojo puesto
en cualquier oportunidad. Pero no estás en esto solo por
la pasta. Si alguien necesita desaparecer, tú puedes
ocultarle. Consigues viviendas para la gente cuando es
imposible conseguir una, y haces que llegue la comida
cuando las calles están bloqueadas. Quizá lo haces
porque sabes que te van a deber un favor, aunque no
siempre cuentas con ello. Tienes una parte de Robin
Hood y dos partes de Al Capone. En el pasado
te habrían calificado como señor del crimen, pero
estamos en la rota, brutal y mortífera Era del Rojo,
así que ahora te llaman arreglador.

▶ Aptitud de rol: Gestión


La aptitud de rol del arreglador es Gestión. Los arregladores saben
cómo conseguir artículos del mercado negro y son expertos en
navegar por las complejas costumbres sociales de la calle, donde se
mezclan cientos de culturas y niveles económicos. Mantienen vastas
redes de contactos y clientes a los que pueden llegar para obtener
bienes, favores o información, y también pueden buscar recursos
codiciados y conseguir tratos favorables (VE A LA PÁG. 144 PARA
MÁS DETALLES).

30
EJECUTIVO
«Si quieres triunfar en el mundo neocorporativo debes recordar la regla
número uno : mantente hambriento . Jacinda Hidalgo y A rtyom Sokolov
no llegaron a la cima durmiendose en los laureles . S igue negociando , sigue
comerciando y, si alguien trata de detenerte ... destrúyelo . ¿Y si no puedes ?
Encuentra una manera . H az lo que tengas que hacer . Ten siempre un plan
para arruinar a todos los que conozcas . E sa es la manera corporativa de
trabajar . M antén tus mejores recursos cerca y asegúrate de que sepan que
estás de camino a la cima y que , si te siguen ... podrán llegar contigo ».

CHANDA MISHRA, EJECUTIVA DE ROCKLIN AUGMENTICS

En los viejos tiempos, antes de la Era del Rojo, habrías sido una dura y rápida directora
empresarial en su ascenso por la escalera corporativa. Claro, era vender tu alma a la
corporación, pero acéptalo: las corporaciones gobernaban el mundo. Controlaban
gobiernos, mercados, naciones, ejércitos, todo. Y sabías que quien controlaba las
corporaciones dominaba lo demás. Pero las cosas cambiaron cuando las mayores
Megacorporaciones del planeta se metieron en una gran guerra comparable a las
que podrían haber derribado a cualquier gobierno nacional real.
Vale, ahora mismo tu vida como ejecutiva junior es cualquier cosa menos fácil.
Hay algunos por debajo de ti que matarían por tener la oportunidad de hacer tu
trabajo. Literalmente. Los que están por encima de ti matarían para mantenerte
lejos de su trabajo. También literalmente. Y no
bromean sobre lo de matar. Cada nuevo miem-
bro de una corporación tiene su propio equipo
de mercenarios y netrunners para cubrir los pro-
yectos más importantes. La semana pasada, diri-
giste un equipo mixto de mercenarios, netrunners y
técnicos en una búsqueda de talentos para «extraer» a
un investigador de una empresa rival. Te dijiste a ti misma
que te uniste a la corporación para, desde dentro, hacerla
un lugar mejor de trabajo. O solo hasta que pudieras empezar tu propia cor-
poración, que sería... un poco más honesta. Pero ahora no estás tan segura.
Tus ideales están un poco empañados y las cosas se están poniendo bastante
sombrías. Pero no puedes preocuparte por la ética ahora. Tienes un informe
que debes entregar en una hora y parece que ese tipo de ventas está pla-
neando congelar tu base de datos para siempre.
Tú lo vas a congelar a él primero.

▶ Aptitud de rol: Colaboración


La aptitud de rol del ejecutivo es Colaboración. Como un verdadero directivo de
una corporación, el ejecutivo construye un equipo cuyos miembros le ayudan a
alcanzar sus objetivos, ya sean legales o no, mientras la moral lo permita. Los
miembros del equipo tienen una descripción aparente del trabajo (como secretario
o conductor), pero también tienen un papel encubierto (como netrunner, guardaes-
paldas o asesino). Además, ¡obtienen alojamiento gratis y ropa buena! (VE A LA
PÁG. 146 PARA MÁS DETALLES).

31
MERCENARIO
«¿P or qué me alisté ? E staba cansado de pasar hambre y ser pobre . Cuando
Militech me ofreció tres comidas al día y un catre , puedes apostar que me alisté .
L as primeras acciones no estuvieron mal . L a tercera fue un absoluto fracaso. No
sé por qué , pero enviaron un escuadrón de novatos contra un montón de tipos
con el cuerpo entero transformado . S olo dos sobrevivimos . Después de la guerra ,
cogí el nuevo cromo que me dieron los médicos corporativos y me lo monté por mi
cuenta . R esulta que cuando una ciudad vuela por los aires y es reconstruida , hay
mucha gente que paga por ciertas habilidades . Menos mal que las tengo ».

ABRIL «MOVER» MONTELLA, CONTRATISTA PRIVADO

Renaciste con un arma en la mano; la de carne y hueso, no la fábrica de armas metá-


licas que cubre la mayor parte de tu otro brazo. Ya sea como un guardaespaldas,
sicario por cuenta propia o como uno de los cibersoldados de las corporaciones
que dan apoyo a los contratos y las operaciones encubiertas de la compañía,
eres una de las máquinas de combate de élite de la Era del Rojo. La mayoría de
mercenarios fueron soldados de una corporación en la Cuarta Guerra Corpo-
rativa o trabajan en las «acciones policiales» actuales del gobierno por todo
el país. A medida que el daño de combate se acumula, empiezas a confiar
cada vez más en la tecnología; cibermiembros para armas y blindaje, chips
de bioprogramas para incrementar tus reflejos y sentidos, o drogas para
darte ventaja sobre tus oponentes. Cuando por fin estés entre los mejores,
podrías incluso abandonar el trabajo de samurái corporativo y convertirte
en un ronin, alquilando tus letales talentos como asesino, guardaespal-
das o matón para quienquiera que pueda pagar tus servicios. ¿Suena
bien? Hay un precio, y no es bajo. Has perdido tanto de tu cuerpo de
carne original que eres casi una máquina. Tus reflejos asesinos están
tan reforzados que tienes que controlarte para evitar entrar en fre-
nesí en cualquier momento. Las drogas de combate que has tomado
durante años para mantenerte al límite te han provocado adiccio-
nes terribles. Ya queda poca gente en la que puedas confiar. Una
noche puedes dormir en un apartamento de lujo en la ciudad
y la siguiente en un callejón lleno de basura. Pero ese es el
precio de ser el mejor. Porque eres un mercenario.

▶ Aptitud de rol: Conciencia de combate


La aptitud de rol del mercenario es Conciencia de
combate. Con esta aptitud, un mercenario puede
recurrir a su entrenamiento para tener una mayor
conciencia de la situación en el campo de batalla.
Cuando comienza el combate, en cualquier momento
fuera del combate o en el combate con una acción, un mer-
cenario puede dividir el número total de puntos que tiene
en su aptitud Conciencia de combate entre un número de
habilidades de combate. Si elige no cambiar su asignación
de puntos, se mantendrá la anterior. Activar algunas de
estas habilidades costará más puntos que otras (VE A LA
PÁG. 151 PARA MÁS DETALLES).

32
NETRUNNER
«B artmoss lo tuvo fácil . C onsiguió enfriarse en una nevera mientras su mente
vagaba por todo el maldito planeta , y gracias a él ... yo nunca tendré ese maldito
lujo . Para entrar en un sistema , tengo que mover mi carne y mi clavija hasta
allí . C laro , tal vez me encuentre con un Perro del infierno , pero eso no me
aumenta el ritmo cardíaco . Tengo las habilidades y los programas para manejar
a esos cachorros . No son ningún problema . ¿S abes lo que me asusta? P erros de
verdad . C lonados , cibernetizados y equipados para ser más desagradables que
cualquier hielo negro . P or eso siempre voy con amigos . E llos se encargan de los
perros de verdad y yo de los P erros del infierno . L a simbiosis al máximo .»

REDEYE, NETRUNNER

Eres una pirata informática capaz de freír cerebros y una experta en el ciberuni-
verso posRED de la Era del Rojo. A los tres años, tus padres te compraron un viejo
ciberterminal Kirama LPD-12 y unas gafas ópticas Zetatech 526 (eras dema-
siado pequeña para tener clavijas de interface todavía) y tu vida cambió.
En quinto ya usabas la metaprogramación REFRAME-G1 para piratear el
sistema de la escuela y cambiar tus notas. A los trece robaste el dinero
suficiente de cuentas del Trans United Bank para financiar tus primeras
clavijas de interface neuronal. No podías esperar a llegar a lo más
alto e intentabas alcanzar rápidamente el panteón de Dioses de la
RED: Bartmoss, Magnificent Curtis y el resto. Y entonces, la Cuarta
Guerra Corporativa rompió en mil pedazos la antigua RED. Los
R.A.B.I.D.S. hicieron que moverse por la RED fuera un suicidio y
los nodos estaban rotos o dañados. Pero todavía había lugares
virtuales en los que entrar. Tenías que encontrarlos e infiltrarte
por la fuerza. Cambiaste tu silla acolchada por un traje de
combate Bodyweight y unas gafas de interface Virtuality 5 para
mezclar la RED con el espacio de la carne. Los sistemas que piratea-
bas eran más pequeños pero igual de mortales. Ahora formas parte de un
verdadero equipo, con mercenarios que te cubren la espalda, tecnomédi-
cos para devolver la vida a tu corazón si el hielo te atrapa y técnicos para
ayudarte a puentear tu ciberterminal para conseguir más velocidad y más
espacio para programas. Ahora nada puede pararte cuando, como un
espectro electrónico, te infiltras en los sistemas más duros con facilidad;
robando, comerciando y vendiendo los secretos más ocultos cuando te
apetece. El hielo negro todavía puede matarte, pero hasta que termine
el viaje estarás ahí, lanzándote de cabeza y con el cerebro expuesto a la
nueva RED.

▶ Aptitud de rol: Interface


La aptitud de rol del netrunner es Interface. Esta aptitud es lo que le per-
mite realizar «netruns»: interactuar con los módems mentales electrónicos
(llamados ciberterminales) y controlar los ordenadores, la electrónica y
la programación asociados. La aptitud Interface también te da acceso
a un amplio conjunto de habilidades relacionadas con la piratería
informática y el control de sistemas (VE A LA PÁG. 152 PARA
MÁS DETALLES).

33
NÓMADA
«L a gente no solía preocuparse mucho por nosotros , los nómadas . Mi
familia iba y venía como el viento y la gente no le prestaba la menor atención .
Demonios, la mayoría de las veces , si la gente se daba cuenta , trataban de
echarnos . P ero ahora las cosas son diferentes . R esulta que cuando la
sociedad se rompe , los vagabundos se vuelven útiles . A hora la gente nos paga
para transportar sus cargamentos y mantener a los carroñeros alejados de
ellos . Me parece bien . No hay nada como la libertad del camino abierto bajo
tus ruedas . Tengo mi moto , mi arma y mi familia . Es todo lo que necesito ».

RACER RAJAVI, NÓMADA DE ALDECALDO

Hace años, las corporaciones expulsaron a tu familia de la granja. Sus empleados llegaron, os quitaron la
tierra y pusieron polis de alquiler por todas partes. Pero eso era antes de la guerra. Erais unos sin techo solita-
rios, hasta que creasteis una tribu de nómadas de casi doscientos miembros. Por
aquel entonces, tu tribu estaba apiñada en una enorme y destartalada flota de
coches, furgonetas, autobuses y otros vehículos que vagaban por las carre-
teras en busca de suministros, trabajos ocasionales y piezas de recambio en
un mundo roto. La tribu era tu hogar y en ella había maestros, tecnomédicos,
líderes y mecánicos; una ciudad sobre ruedas en la que todos eran familia
de todos, ya fuera por sangre o por matrimonio. Pero en la Era del Rojo
tu tribu nómada ha evolucionado. Vuestro conocimiento de las carre-
teras y de cómo llegar a zonas seguras entre los tramos salvajes de
autopista ha permitido que os convirtierais en los mejores transpor-
tando gente, suministros y materiales en un mundo que lo necesita con
urgencia. Vuestros primos de los mares han ocupado enormes barcos
de contenedores y los han convertido en los convoyes de nómadas
que mantienen la civilización a flote. Vuestros pilotos de primera clase
mantienen las líneas de suministros abiertas hasta los orbitales del espa-
cio. Si algo tiene que llegar a algún sitio de una pieza, los nómadas
pueden conseguirlo. Vuestros vehículos están blindados y cuentan
con múltiples armas robadas: ametralladoras, lanzacohetes o lo que
sea que necesitéis. Hasta el niño más pequeño sabe cómo usar un
rifle y todo el mundo lleva un cuchillo. Como vaqueros modernos,
cabalgáis por el duro camino. Tienes un arma, una moto y tu
familia, y eso es todo lo que necesitas. Eres una nómada.

▶ Aptitud de rol: Motor


La aptitud de rol del nómada es Motor. Cada vez que
un nómada aumenta su valor de Motor, tiene la opción
de añadir otro vehículo de serie (con las especifica-
ciones mínimas) de su valor de Motor o inferior a la
reserva de vehículos familiares que tiene permiso
para usar, o puede realizar una mejora en uno
de sus vehículos actuales. Gracias a que están
rodeados de vehículos desde su nacimiento, los
nómadas también son capaces de conducir cual-
quiera de ellos con gran habilidad (VE A LA PÁG. 152
PARA MÁS DETALLES).

34
PERIODISTA
«Solía trabajar para Night City Today, ¿ puedes creerlo ? ¡ Llevando café
¡L
y cargando equipo de cámara como una maldita mula de carga ! ¿El primer
contacto que tuve con una primicia? Un artículo sobre un truco de los relaciones
públicas corporativos que regalaban pienso a la gente que necesitaba comida de
verdad ... No me convertí en reportero para sonreír a cámara y bromear con un
meteorólogo colocado de coca sintética . P or eso lo dejé . A hora estoy metido en
la acción : en primera linea . Dirijo mi propio negocio , busco a los protagonistas
y le doy a la gente las noticias que realmente importan . Si quieres saber
lo que está pasando realmente en la ciudad , visita Never Blink News ».
REPORTERO 24/7 PARA NEVER BLINK NEWS

Ahí fuera están distorsionando la verdad. Y tú vas a detenerlos.


Alguien tiene que hacerlo. Las corporaciones solían gobernar el
mundo. Vertían tóxicos, desestabilizaban economías y cometían
asesinatos con total impunidad. Los gobiernos de entonces ni
siquiera pudieron frenarlas... Pero entonces llegó la guerra.
La guerra hizo caer la fachada y nos hizo ver exactamente
lo que había estado pasando bajo nuestras narices. Y la gente
que se aseguró de que todos lo supiéramos fueron los medios de
comunicación. Ese eres tú. Tienes un enlace de vídeo y un pase de
prensa, y no tienes miedo de usarlos. Eres una celebridad en toda la
ciudad, a la que ven cada noche en la reserva de datos de la Era
del Rojo. No es como en los viejos tiempos, cuando tenías a una
importante corporación mediática detrás de ti; esta vez dependes
de tus admiradores, de tus contactos y de tu propia reputación.
Pero es más difícil que estas nuevas corporaciones te hagan desa-
parecer. Así que cuando busques la suciedad y la basura que los
funcionarios corruptos y los perros falderos de las corporaciones
tratan de cubrir, puedes cavar hondo. A la mañana siguiente, cuelga
los detalles de sus crímenes en las screamsheets y en las pantallas
de vídeo. Los malos han intentado matarte tres o cuatro veces, por
eso tu compañero de soporte es un guardaespaldas mercenario
y tienes uno de los mejores netrunners del negocio escarbando en
arquitecturas de RED para respaldar tus historias. Tienes que ser
bueno, o no serás.
Tu netrunner acaba de llamar con una pista al rojo vivo. Coge tu
equipo y avisa a tu soporte. Vas a destrozar a esos bastardos de una
vez por todas.

▶ Aptitud de rol: Credibilidad


La aptitud de rol del periodista es Credibilidad. El periodista no solo
debe convencer a una audiencia de la verdad de lo que publica, sino
que también tendrá un mayor número de seguidores cuanto más creí-
ble sea. Podrá acceder a mayores niveles de fuentes e información;
siempre estará al tanto, con su fino oído, para captar los rumores
y la información de forma pasiva (VE A LA PÁG. 157 PARA MÁS
DETALLES).

35
POLICÍA
«E scucha , chico, llámanos como quieras . Hombres de la ley, maderos,
cerdos . No nos importa . L a ciudad es un caos y todos los días vemos a gente
que se opone a la reconstrucción . Pandilleros , ciberpsicópatas , grupos terroristas ,
lo peor de lo peor . No estoy en esto por la gloria y no quiero mostrar mi
arma y actuar como uno de esos altivos mercenarios . Hice un juramento para
mantener esta ciudad a salvo y me lo tomo en serio . A lguien tiene que mantener
las calles seguras para que civiles como tú puedan caminar hasta el mercado
sin recibir una bala perdida de la última guerra de bandas . Y esa soy yo ».

OFICIAL SURI «CABALLERÍA» NAVARRO, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE NIGHT CITY

En los viejos tiempos, antes de la guerra, solo disparaban a los policías. Ahora tienes
suerte si solo recibes una bala. La calle es mezquina estos días, llena de nuevas
drogas, pandillas y armas que hacen que una Minami-10 parezca un juguete para
niños. Pero, aun así, estás ahí fuera haciendo lo que puedes para proteger y servir.
Solía haber una gran fuerza policial en la ciudad, pero la mayoría de los de la
vieja guardia del Departamento de Policía de Night City se han ido y ahora
intentan mantener la paz como pueden. Los que quedan todavía se toman en
serio la placa: trabajan para mantener a la gente a salvo y oponer algún
tipo de resistencia contra el caos. Incluso si prefieres ir ligera, si eres una pro-
fesional de la ley de cualquier tipo, estás obligada a llevar al menos cuatro
armas de alto calibre, la mayoría de ellas automáticas, con un chaleco
de Kevlar® que detendrá 18 kilográmetros por centímetro cuadrado, y
a menudo todavía te superarán en armamento y te flanquearán. Para
empezar, la mitad de las pandillas ya tenían cibernética: supervelo-
cidad, superreflejos, visión en la oscuridad, armas en los brazos... y
eso fue antes de que la guerra y la caída de las torres inyectaran una
tonelada de cibernética de grado militar en los mercados nocturnos.
La otra mitad de los chicos de la calle son soldados a sueldo corpo-
rativos independientes que solían tener trabajo durante la guerra,
contratados para reforzar los ejércitos de los cuerpos disueltos por
los escuadrones de matones de los Nuevos Estados Unidos. Ahora
ellos son escuadrones de matones y también intentas mantenerlos
bajo control. Los guardias de seguridad corporativos tenían armas
pesadas, armaduras de combate, apoyo de Trauma Teams, vehículos de
asalto AV-4 y girocópteros con ametralladoras. Pero los bonitos y limpios
sectores llenos de edificios de oficinas y restaurantes de lujo, donde ningún
psicopunk se va de juerga con un FN-RAL37, han desaparecido en su
mayoría. Ahora tienes edificios quemados y coches abandonados, donde
cada noche hay un nuevo tiroteo y otra gran oportunidad para sufrir una
muerte desagradable. O puedes conseguir un puesto en el Psicoescuadrón
y encargarte de cazar ciborgs fuertemente armados y blindados que se han
vuelto locos. Un ciberpsicópata puede atravesar el fuego de una ametralla-
dora y ni siquiera sentirlo, por lo que muchos de los miembros del Psicoescua-
drón se vuelven un poco locos: se cargan de reflejos potenciados, consiguen
unas armas monstruosas y van a cazar a los ciborgs en solitario. Pero tú no
estás tan loca... todavía.

▶ Aptitud de rol: Apoyo


La aptitud de rol del policía es Apoyo. Con esta aptitud, los policías pueden pedir
la ayuda de un grupo de oficiales compañeros, basado en el rango del policía
y las condiciones en las que lleva a cabo la llamada. Este apoyo está armado
y blindado en base a su rango (VE A LA PÁG. 159 PARA MÁS DETALLES).

36
ROCKERO
«Mi viejo intentó hacer música antes de la guerra . L as corporaciones lo
atraparon , lo exprimieron hasta dejarlo seco y lo arrojaron a la calle para
que muriera . A hora es diferente . E scribo mis propias letras, hago mis
propios arreglos , lo grabo todo yo misma y luego lo subo a la reserva de
datos . No se necesita ninguna corporación . No corean mi nombre en salas de
conciertos gigantes todavía , pero tengo fans , y no tengo que comprometer mi
mensaje para nadie . A l igual que el rockero original , mi música jode a todos los
trajeados hambrientos de poder que creen que pueden controlar el mundo ».

FORTY, ROCKERA

Si vives por el rock, este es tu lugar. Como rockera, eres una de las poetisas de la
calle, la conciencia social y una rebelde en la Era del Rojo. Con la llegada
de los estudios digitales portátiles y la mezcla de música de garaje, cual-
quier rockero con un mensaje puede llevarlo a la calle, hacer que se
venda en las tiendas de discos o rebotarlo a los satélites de comu-
nicaciones. A veces, lo que tienes que decir no es algo que las cor-
poraciones o los gobiernos quieran oír. A veces va directamente en
contra de la gente poderosa que intenta dirigir este mundo. Pero no te
preocupa, porque eres una rockera, sabes que tu misión es desafiar
a la autoridad, ya sea directamente, con canciones de protesta que
cuentan la verdad, interpretando rock duro para apartar a la gente
de los televisores y hacer que salga a la calle, lanzando discursos a
la multitud o escribiendo feroces ensayos que cambien la mente y el
corazón de millones de personas. Los rockeros de la historia te preceden:
Dylan, Springsteen, U2, NWA, The Who, Jett, los Stones… y las legiones
de héroes del rock duro que contaron la verdad con acordes de guita-
rra o con letras salidas de las entrañas. Tienes el poder de hacer que
la gente se levante; de liderar, inspirar e informar. Tu mensaje puede
hacer que el tímido se envalentone, que el débil se refuerce y que el
ciego vea. Las leyendas del rock como Johnny Silverhand, Manson
«el Rockero» (en honor a quien se nombró este rol) y Kerry Eurodyne
han liderado ejércitos contra las corporaciones y los gobiernos. Los
rockeros han expuesto la corrupción y derribado dictadores. Es mucho
poder para alguien que cada noche toca en una ciudad diferente,
pero puedes manejarlo. Después de todo, ¡lo tuyo es la música!

▶ Aptitud de rol: Impacto carismático


La aptitud de rol del rockero es Impacto carismá-
tico. Con esta aptitud puede influenciar a otros
con su personalidad. No es necesario que sea
músico; puede influir en otros a través de la
poesía, el arte, la danza o, simplemente, de su
presencia física. Podría ser un rockero o el líder de
una secta. A medida que crece en habilidad, puede afectar a
grupos cada vez más grandes y solicitar una lealtad cada vez
mayor a sus seguidores (VE A LA PÁG. 160 PARA CONOCER
MÁS DETALLES).

37
TÉCNICO
«Solo porque el mundo se haya hundido en la mierda y colgado a secar , no significa
que las cosas hayan cambiado tanto . La vida en esta ciudad todavía depende de la
tecnología para evitar que llegue el apocalipsis total . Y eso significa que todos
dependen de mí . Si tu licuadora se rompe , lo más probable es que no encuentres una
nueva en el mercado nocturno local durante semanas , o tal vez meses . Y eso
suponiendo que te llevas bien con los arregladores locales y se molestan en invitarte .
Mientras tanto , estoy aquí , listo para reparar tu licuadora . Y tu agente .
Y cualquier
otra cosa que tengas . L a tecnología es la sangre vital de esta ciudad . ¿Y yo ? Yo
soy el corazón que late y que la mantiene fluyendo . A l menos en este vecindario ».

JOÃO «TORCH» BARBOSA ALVES, PROPIETARIO DE TOTAL REPAIRS

Si tienes algo cerca más de cinco minutos, ya lo has desmontado y


lo has convertido en otra cosa. No puedes evitarlo. Siempre guar-
das al menos dos destornilladores y una llave inglesa en los bolsillos.
¿Se ha estropeado el ordenador? Ningún problema. ¿El quemador de
hidrógeno de tu vehículo urbano está averiado? Ningún problema. ¿No
puedes hacer que el vídeo funcione o tu interface falla? Ningún problema.
Te ganas la vida construyendo, arreglando y modificando; un trabajo crucial
en un mundo tecnológico que se está recuperando de una guerra que ha
interrumpido la cadena de suministros. Puedes hacer buenos parches
en el día a día, pero para ganar dinero de verdad necesitas trabajos
serios. Armas prohibidas, cibertecnología ilegal o robada, equipo
de espionaje y contraespionaje corporativo para «operaciones
encubiertas». Si lo haces bien, ganas un montón de pasta. Y ese
dinero va para nuevos aparatos, dispositivos e información. Tu tra-
bajo en el mercado negro no solo te proporciona amigos, también
hace que tengas un montón de enemigos, así que inviertes mucho en
sistemas de defensa y, por si realmente te acorralan, siempre tienes a
mano el contacto de uno o dos mercenarios. Has arreglado aparatos
tecnológicos para todos, desde un samurái corporativo de operacio-
nes encubiertas hasta la señora Zepada del barrio. Nadie ha presen-
tado una queja, pero eso puede ser por las torretas que protegen tu
puerta de entrada. Eres adicto a la tecnología en todas sus formas y
eso es lo que te hace un técnico.

▶ Aptitud de rol: Manipulación


La aptitud de rol del técnico es Manipulación. Usando esta aptitud de
rol, el técnico puede arreglar, mejorar, modificar, fabricar e inven-
tar nuevos productos. Cada vez que un técnico aumenta su valor de
Manipulación en un punto, obtiene un valor en dos especialidades
de Manipulación diferentes a su elección, incluyendo reparar, mejorar,
fabricar e inventar (VE A LA PÁG. 162 PARA MÁS DETALLES).

38
TECNOMÉDICO
«He estado arreglando lo que estaba roto desde que era joven . La primera
vez fue cuando el frontal de nuestro combi chocó contra un pájaro en ruta a
través de las ruinas de L os Á ngeles. Viajábamos solos y mi viejo, sabiendo
que yo era sensible a ese tipo de cosas , detuvo las ruedas y me dejó salir
para recoger el cadáver . R esultó ser un halcón de cola roja que estaba vivo .
L e entablillé el ala rota y lo cuidé hasta que se curó. M amá vio lo que
hice y me puso de aprendiz con el curandero de la tribu . A hora yo soy el
curandero . No , no tengo las iniciales de un título después de mi nombre , pero
sigo pudiendo arreglar tu brazo destrozado . O puedes perderlo . Tú eliges ».

VIRGIL «REDTAIL» MARTÍNEZ

Eres un artista y el cuerpo humano es tu lienzo. Tienes las mejores herramientas que la
Era del Rojo puede ofrecer y sabes cómo usarlas. Con suerte, pudiste asistir a una
de las verdaderas escuelas de medicina esparcidas por el naufragio de los Viejos
Estados Unidos. Después de la guerra, los hospitales militares estaban en todas
partes y los pocos médicos que había en el frente necesitaban ayuda para suje-
tar a los pacientes que gritaban y volver a unir el ciberequipo, así que tal vez
aprendiste de esa manera.
Y siempre hay un par de viejos drogadictos que recuerdan esa
vieja historia de ciencia ficción llamada The Bladerunner, no
ese viejo vídeo de pantalla plana, sino el libro sobre doctores
renegados que practicaban cirugía callejera ilegal en una de
las primeras novelas distópicas. Tal vez uno de esos tipos te
entrenó. Tal vez es donde estás ahora, curando a los heridos
y a los enfermos y manteniendo a los vecinos con vida. Por
amor, compromiso o, tal vez, por una buena paga extra.
Si tienes suerte, te has ganado un puesto en la franquicia
local del Trauma Team. Los Trauma Teams son grupos de
paramédicos licenciados que patrullan la ciudad en busca
de pacientes. Operan desde un vehículo de asalto urbano
AV-4, rediseñado en una configuración de ambulancia y
armado con una ametralladora montada en el vientre. Es
lo mejor de lo mejor: el Trauma Team cobra unas elevadas
cuotas de suscripción para salvar a sus clientes, y eso se tra-
duce en nuevos juguetes médicos, ambulancias AV más rápidas
e importantes salarios para los mejores cirujanos de la zona.
No importa cómo llegaste aquí. Lo que importa es que estás
aquí, en la calle, haciendo el trabajo. Y lo estarías haciendo sin
importar la razón. Es lo que te marca como un tecnomédico.

▶ Aptitud de rol: Medicina


La aptitud de rol del tecnomédico es Medicina. Con esta
aptitud, el tecnomédico puede mantener viva a la gente
que debería estar muerta usando sus conocimientos,
herramientas y entrenamiento. En la Era del Rojo, son
tanto médicos como mecánicos, cuidando de personas
que a menudo son más máquinas que humanos. Cada
vez que el tecnomédico aumenta su valor de Medi-
cina, también elige una de las tres especialidades
médicas, a las que asigna un único punto: cirugía,
farmacéutica o manejo de criosistemas (VE A LA
PÁG. 164 PARA MÁS DETALLES).

39
El alma y la nueva máquina
Ahora sabes qué tipo de gente camina por las calles de Night City y los
roles que desempeñan. Así que vamos a sumergirnos en el proceso de
Etiquetado creación de tu propio personaje de Cyberpunk Red.
de los métodos
Para facilitar la navega-
ción por la generación
de personajes, hemos
L os tres métodos de creación de personajes

En Cyberpunk Red hay tres métodos para generar tu personaje. Ratas calleje-
colocado etiquetas junto
ras (plantillas), edgerunners (rápido y sucio) y el paquete completo (calcu-
a cada sección relevante
lado). Cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas.
para que puedas saber,
de un vistazo, si un con- Ratas callejeras (plantillas): si nunca has jugado a rol antes o simplemente quieres
junto de instrucciones per- empezar sin mucho esfuerzo, las plantillas son la forma más rápida de crear un per-
tenece a ratas callejeras, sonaje. ¡Pero no las subestimes! En manos de un jugador experimentado, incluso una
edgerunners o paquetes plantilla puede modificarse para crear un personaje único y completamente desarro-
completos. llado, ampliando los conceptos básicos. Evoluciona a medida que juegas: la plantilla
adquiere más personalidad y mejora cada vez más.
Edgerunners (rápido y sucio): como vas a descubrir pronto, el sistema de genera-

CALLE ción de personajes de Cyberpunk Red está diseñado para darte mucha flexibilidad.
Puedes adaptar el personaje de la manera que quieras, con muchos toques personales
durante todo el proceso. Pero cuando necesites crear un personaje rápidamente y sin
Ratas callejeras muchos detalles minuciosos, el método rápido y sucio es una excelente opción.
Paquetes completos (calculado): el método calculado es, con mucho, la forma más

EDGE
compleja de crear un personaje de Cyberpunk Red. Sin embargo, la recompensa es la
capacidad de crear un personaje que es exactamente lo que quieres, usando una reserva
de puntos para comprar características y habilidades, y dinero inicial para comprar armas,
Edgerunners armaduras, equipo y ciberequipo.
Las siguientes secciones te dan las herramientas necesarias para crear un personaje.
Para ayudar a darle sentido, incluimos prácticos gráficos paso a paso para guiarte en el

CMPLT proceso.

Paquetes H ay todo un extraño ecosistema en Night City.


completos
L os ejecutivos trabajan en las salas de juntas y
pagan a mercenarios y netrunners para eliminar
A lo largo del libro, tam-
bién encontrarás la eti- a la competencia . Y luego están los tecnomédicos
queta DATOS cerca de
y los técnicos remendando a los mercenarios y
información interesante
que mejora o ayuda arreglando el equipo de todos . También los policías
a ampliar lo que estás
leyendo. tratan de mantener a raya la situación , y los
periodistas y los rockeros escriben canciones
y artículos sobre lo que ocurre . Y casi todo el
DATOS mundo tiene que pasar por un arreglador para

Datos conseguir algo estos días . La mitad de lo que vende


un arreglador llega a Night City en una caravana
de nómadas . E s como si todo el mundo necesitara
a los demás ... Y nadie confiara en nadie .
— DANIKA «LA TUNDRA» MACDOUGLAS

40
El alma y la nueva máquina

Creación de un personaje rata callejera o edgerunner


CALLE

EDGE
▶ #5 Define tus habilidades ◀
▶ #1 Elige un rol ◀
Para saber qué habilidades hay
VER PÁGINA 29 VE A LA PÁGINA 81.
Fija la aptitud de rol Para saber cómo define sus habilidades
de tu rol en 4. una rata callejera
Para más información VE A LA PÁGINA 86.
sobre las aptitudes de rol Para saber cómo compra
VE A LA PÁGINA 142. habilidades un edgerunner
VE A LA PÁGINA 88.

▶ #2 Recorre tu vida pasada ◀


▶ #6 Anota tus armas y armadura ◀
VER PÁGINA 43
Para una lista de armas
Asegúrate de recorrer tanto la VE A LA PÁGINA 91.
vida pasada general como la vida
pasada de rol. Para una lista de armaduras
VE A LA PÁGINA 96.
Recuerda que debes elegir el idioma
de tu origen cultural; lo obtendrás Para saber qué armas y
como una habilidad con valor 4. armadura consigues
VE A LA PÁGINA 98.

▶ #3 Tira tus características ◀ ▶ #7 Anota tu indumentaria ◀


Para saber qué son las Para una lista de equipo
características VE A LA PÁGINA 72. VE A LA PÁGINA 99.
Para saber cómo tira las Para una lista de vestimenta
características una rata callejera VE A LA PÁGINA 102.
VE A LA PÁGINA 73.
Para saber qué indumentaria consigues
Para saber cómo tira las VE A LA PÁGINA 103.
características un edgerunner
VE A LA PÁGINA 77. Para saber más sobre el
estilo de vida y el alojamiento
VE A LA PÁGINA 105.
Además, tienes 500 ed. para gastar en
material adicional o guardarlos.
#4 Calcula las
▶ ◀
estadísticas derivadas
Para saber qué son las
estadísticas derivadas
VE A LA PÁGINA 79. ▶ #8 Anota tu ciberequipo ◀
Para saber cómo se calculan Para una lista de ciberequipo
VE A LA PÁGINA 79. VE A LA PÁGINA 110.
Para saber qué ciberequipo consigues
VE A LA PÁGINA 117.

41
El alma y la nueva máquina

Creación de un personaje del paquete completo

CMPLT ▶ #1 Elige un rol ◀ ▶ #5 Define tus habilidades ◀


VER PÁGINA 29 Para saber qué habilidades hay
Fija la aptitud de rol de tu rol en 4. VE A LA PÁGINA 81.

Para más información sobre Para saber cómo comprar tus habilidades
las aptitudes de rol VE A LA PÁGINA 90.
VE A LA PÁGINA 142.
No olvides que tus habilidades básicas
tienen que tener al menos nivel 2.

▶ #2 Recorre tu vida pasada ◀ Recuerda, ninguna habilidad puede ser


superior a 6.
VER PÁGINA 43
Asegúrate de recorrer tanto
la vida pasada general como
la vida pasada de rol.
Recuerda que debes elegir el
idioma de tu origen cultural;
▶ #6 Compra tus cosas ◀
lo obtendrás como una Para una lista de armas
habilidad con valor 4. VE A LA PÁGINA 91.
Para una lista de armaduras
VE A LA PÁGINA 96.
Para una lista de equipo
VE A LA PÁGINA 99.
▶ #3 Compra tus características ◀ Para una lista de vestimenta VE A LA
Para saber qué PÁGINA 102.
son las características
Para una lista de ciberequipo
VE A LA PÁGINA 72.
VE A LA PÁGINA 110.
Para saber cómo tirar
tus características
VE A LA PÁGINA 78. Tienes 2550 ed. para gastar
en todo lo anterior.
Recuerda, ninguna característica
puede ser superior a 8
ni inferior a 2.
Tienes 800 ed. para gastar
solo en moda y cibermoda.

Para saber más sobre el


#4 Calcula las estilo de vida y el alojamiento
▶ ◀ VE A LA PÁGINA 105.
estadísticas derivadas
Para saber qué son
las estadísticas derivadas ¿Te has quedado sin pasta?
VE A LA PÁGINA 79. Para vender tu alma por dinero
Para saber cómo se calculan VE A LA PÁGINA 118.
VE A LA PÁGINA 79.

42
POR SEBASTIAN SZMYD

Relatos de la calle
RECORRER LA VIDA PASADA

Vida pasada: mejorando la interpretación, dando trasfondo a las historias de


los personajes y arruinando sus puntos de vista sobre el mundo desde 1984.

43
Relatos de la calle

CALLE
V ida pasada

Es como salir de la cápsula de clonación (si la clonación funcionara así, claro). Ahí está, de pie, esa persona
Siguiente paso: a medio formar, goteando cieno. Puede que tengas una vaga idea de dónde quieres llegar con el personaje,
CARACTERÍSTICAS pero nada más.
PÁGINA 73.
¿Cómo haces que esta hoja en blanco se convierta en un cyberpunk? Empieza con la vida pasada. La vida
pasada es un diagrama de «complicaciones para la trama» diseñado para ayudar a que tu personaje de
EDGE
Cyberpunk tenga un auténtico trasfondo en el futuro sombrío. Sus secciones abarcan el origen cultural, la
Siguiente paso:
CARACTERÍSTICAS
familia, los amigos, los enemigos, sus hábitos personales e incluso los sucesos clave vividos. Principalmente,
PÁGINA 77. tiene la finalidad de servir de guía; si encuentras algo que piensas que no encaja en lo que habías previsto para
el personaje, puedes cambiarlo hasta que cuadre. Recuerda: Cyberpunk gira alrededor de la interpretación
del personaje, así que utiliza la información de tu vida pasada. ¡Es un generador de aventuras garantizado!
CMPLT
Siguiente paso:
CARACTERÍSTICAS
PÁGINA 78.

«Recuerdo que me dijo que nació en M iami ,


aproximadamente en el 2004... E staba segura
de eso , porque todavía podía recordar lo
que sucedió cuando los europeos bombardearon
Washington con rocas y los proyectiles
perdidos borraron Tampa del mapa ...
Tenía unos increíbles ojos azules , claros
y transparentes como cristales de encaje ,
y una sonrisa de portada . P or supuesto,
sus ojos eran unos Teknics 2350 y
su sonrisa era realmente de una revista ,
un buen trabajo de bioescultura . No
importa lo real que fuera en el fondo . Todavía
sigo enamorado de ella . S oy de esos ».
— JOHNNY SILVERHAND

Datos personales
Ahora echemos un vistazo a lo que hay dentro de la cabeza de tu punk (además de cibernética). Para cada
tabla, tira 1d10 o 1d6 para determinar una parte de la historia, estilo o visión del mundo de tu personaje. En
algunos casos tendrás que efectuar varias tiradas en la misma tabla. Si en algún momento obtienes algo que
crees que no encaja con tu personaje, puedes elegir otra opción.

44
Relatos de la calle
▶ Origen cultural ◀
El mundo de Cyberpunk es un crisol de culturas y naciones. O bien aprendes a tratar con
todo tipo de gente en un mundo fragmentado y caótico, o mueres la primera vez que miras
Ejemplo de vida
de reojo a la persona equivocada. El lugar de donde procedes determina tu idioma natal. pasada
En Cyberpunk Red, damos por sentado que todo el mundo habla jerga callejera, el
Victoria ya ha decidido
chapurreo que ha evolucionado hasta ser de uso cotidiano para prácticamente todo el interpretar a una netrun-
mundo en el futuro sombrío, pero es probable que también tengas otro idioma principal, ner. Eso significa que su
que aprendiste en el regazo de tu madre. Tras tirar para determinar tu región cultural siguiente paso es deter-
general, elige uno de los idiomas de la lista adyacente a tu región cultural. Empiezas minar la vida pasada.
con 4 puntos en esa habilidad de idioma. En el mundo se hablan cientos de idio- Comienza con el origen
mas, pero, para el propósito que nos ocupa, hemos enumerado los más usuales de cada cultural y decide tirar en
región durante la Era del Rojo. Si quieres que tu personaje hable un idioma que no está la tabla. Le gusta la idea
representado, puedes elegirlo en lugar de uno de los de la lista. de encadenar un montón
Tira 1d10 o elige uno. de resultados aleatorios
para crear el trasfondo
de su personaje.
Tu región cultural Idiomas que podrías conocer
Tirada
(general) (elige uno de tu grupo) Saca un 6 en un d10.
Según la tabla de origen
Chino, cree, criollo, español, cultural, eso significa que
1 Norteamérica
francés, inglés, navajo. su personaje, o la familia
Alemán, criollo, español, guaraní, de su personaje, era ori-
2 Centroamérica/Sudamérica ginaria del África subsa-
inglés, maya, portugués, quechua.
hariana. El DJ le dice que
Alemán, español, francés, holandés, inglés, África está en medio de un
3 Europa occidental
italiano, noruego, portugués. auge tecnológico gracias
Finlandés, inglés, polaco, a su estrecha asociación
4 Europa oriental
rumano, ruso, ucraniano. con los orbitales. Victoria
tiene familia en Etiopía
Árabe, bereber, farsi, francés,
5 Oriente Medio/Norte de África en la vida real, así que
hebreo, inglés, turco.
decide que su netrunner
Árabe, francés, hausa, inglés, lingala, procede de allí. No está
6 África subsahariana
oromo, portugués, swahili, twi, yoruba. segura de por qué su
personaje se fue de casa,
Bengalí, cingalés, darí, hindi,
7 Asia del Sur pero sabe que encontrará
inglés, nepalí, tamil, urdu.
la razón mientras continúa
Árabe, birmano, camboyano, filipino, hindi, desarrollando su vida
8 Sudeste asiático
indonesio, inglés, malayo, vietnamita. pasada.
Chino cantonés, chino mandarín, Finalmente, revisa la
9 Asia oriental
coreano, inglés, japonés, mongol. lista de idiomas. No ve el
Francés, hawaiano, inglés, maorí, amhárico, el idioma oficial
10 Oceanía/Islas del Pacífico de Etiopía, pero las reglas
pama-ñungano, tahitiano.
dicen que es libre de agre-
garlo a la lista si tiene sen-
tido, así que anota que su
netrunner tiene 4 niveles
de la habilidad Idioma
(amhárico).

45
Relatos de la calle
▶ Personalidad ◀
Así es cómo eres como persona. ¿Eres el tipo de personaje que se mantiene alejado de la
mayoría y se muestra distante y calculador? ¿Un fiestero al que le encanta meterse en líos?
¿Un profesional estable y competente que siempre tiene un plan?
Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada ¿Cómo eres?


1 Tímido y reservado.
2 Rebelde, antisocial y violento.
3 Arrogante, orgulloso y frío.
4 Caprichoso, temerario y testarudo.
5 Nervioso, quisquilloso y delicado.
6 Serio y estable.
7 Idiota y atolondrado.
8 Soplón y falso.
9 Intelectual e independiente.
10 Amigable y extrovertido.

POR HÉLIO FRAZÃO

46
Relatos de la calle
▶ Ropa y estilo personal ◀
En Cyberpunk, tu aspecto es (para la calle) el reflejo de quién eres. Tu ropa,
peinado e incluso toques personales pueden determinar la forma en que la
Ejemplo de vida
gente se relacionará contigo, para bien o para mal. Recuerda: un ejecutivo ves- pasada
tido con ropa de calle informal, que lleva una cresta de color arcoíris y tiene
Victoria ya conoce el
cicatrices rituales, probablemente no obtendrá el ascenso que quería. origen cultural de su
Ten en cuenta que tu estilo de ropa trata más sobre el estilo de las prendas netrunner (África subsa-
que prefieres, no sobre los artículos individuales. Podrías llevar diferentes tipos hariana) y su personali-
de chaqueta: de traje de negocios hecha a medida, de nómada con flecos de dad (estable y seria). Lo
cuero, urbana de alta tecnología y sin apenas cuello, o incluso de cuero ras- siguiente es la ropa y el
gado con los colores de una pandilla a la espalda. Todas son la misma prenda estilo personal. Hay tres
de vestir (una chaqueta), pero se definen según el estilo de chaqueta que pre- categorías: estilo de ropa,
fiere tu personaje. peinado y rasgo.

Tira 1d10 o elige un resultado para cada columna. Victoria saca un 4 en


el estilo de ropa: ropa de
negocios, un 9 en el pei-
Tirada Estilo de ropa Peinado
nado: corto y rizado, y un
1 Ropa normal elegante (estándar, colorido, modular). Cresta. 5 en el rasgo: piercing en
la nariz.
2 Ropa de sport (cómodo, ligero, atlético). Largo y rizado.
Obviamente, a Victo-
3 Tendencias urbanas (llamativo, tecnológico, de calle). Corto y de punta. ria le gusta la pulcritud y
4 Ropa de negocios (dominante, ostentoso, poderoso). Suelto y despeinado. la profesionalidad. Pen-
sando en ello, decide que
5 Alta costura (exclusiva, de diseño, a la última). Calvo. su netrunner lo haya here-
6 Ropa bohemia (rústico, retro, libre de convencionalismos). Con mechas. dado de su familia, que
le inculcó la necesidad
7 Ropa de mendigo (sin hogar, andrajoso, callejero). De colores vistosos.
de «vestirse para impre-
8 Colores de pandilla (peligroso, violento, rebelde). Corto y bien peinado. sionar» desde muy joven,
especialmente cuando se
9 Cuero nómada (de vaquero, resistente, tribal). Corto y rizado.
trata de personas ajenas.
10 Moda asiática (brillante, fantástico, joven). Largo y liso. Como le decía su padre:
—Los forasteros rara
Tira 1d10 o elige un resultado. vez miran bajo la super-
ficie. Asegúrate de que tu
Tirada Rasgo que nunca te falta superficie dice que vas en
serio.
1 Tatuajes.
La netrunner de Vic-
2 Gafas de espejo. toria prefiere los trajes
elegantes y lleva el pelo
3 Cicatrices rituales.
corto pero natural. El aro
4 Guantes claveteados. de la nariz es un pequeño
toque personal, ya que
5 Piercing en la nariz.
fue un regalo que recibió
6 Piercing en la lengua o en otros lugares. antes de salir de Etiopía.
7 Implantes de uñas extraños.
8 Botas con punta o tacones.
9 Mitones.
10 Lentillas extrañas.

47
Relatos de la calle
▶ Motivaciones y relaciones ◀
Tira 1d10 o elige un resultado de cada columna.

Tirada ¿Qué aprecias más? ¿Qué opinas acerca de la mayoría de la gente?


1 El dinero. Eres neutral.
2 El honor. Eres neutral.
3 Tu palabra. Te gusta casi todo el mundo.
4 La honestidad. Odias a casi todo el mundo.
5 El conocimiento. Las personas son herramientas. Úsalas para conseguir tus metas y deséchalas.
6 La venganza. Cada persona es un individuo valioso.
7 El amor. Las personas son obstáculos que hay que destruir si se interponen.
8 El poder. La gente no es digna de confianza. No dependas de nadie.
9 La familia. Aniquílalos y deja el lugar para las cucarachas.
10 La amistad. ¡La gente es maravillosa!

▶ Lo que más valoras ◀ Tira 1d10 o elige un resultado.


Tira 1d10 o elige un resultado.
Tirada Posesión más valiosa
Tirada Persona que más valoras 1 Arma.
1 Madre o padre. 2 Herramienta.
2 Hermano. 3 Prenda de vestir.
3 Amante. 4 Fotografía.
4 Amigo. 5 Libro o diario.
5 Tú mismo. 6 Grabación.
6 Mascota. 7 Instrumento musical.
7 Profesor o mentor. 8 Joya.
8 Personaje público. 9 Juguete.
9 Héroe personal. 10 Carta.
10 Nadie.

Sí, el P oderoso Payaso A rrancabrazos


lleva su osito de peluche favorito a
todas partes . ¿Te estás burlando del
P oderoso Payaso A rrancabrazos?
— EL PODEROSO PAYASO
ARRANCABRAZOS

48
Relatos de la calle

Entorno
Ahora ya sabemos cómo eres, así que es hora de averiguar cómo llegaste hasta ahí:
Ejemplo de vida
vamos a explorar tu entorno. pasada
▶ Entorno familiar original ◀ Victoria prosigue con la
vida pasada intentando
¿Quién eres y de dónde vienes? ¿Naciste con una cuchara de plata en la boca o la saber qué es lo que más
usaste para apuñalar a tu hermano y robarle ese bocado extra de rata muerta que ambos aprecia su personaje (el
encontrasteis? conocimiento), qué opina
Tira 1d10 o elige un resultado. acerca de la gente (es
neutral), la persona a la
que más valora (un amigo)
Tirada Entorno original Descripción
y su posesión más valiosa
Ricos, poderosos, con criados, casas de lujo y lo mejor en todo. La seguridad (un juguete). A continua-
1 Directores corporativos. privada se encargó de que siempre estuvieras a salvo. Fuiste a una escuela privada ción, sigue con su entorno
de renombre, por supuesto. familiar original.
Acomodados, con una casa grande en un vecindario seguro, un buen coche, etc. Saca un 6 y obtiene
2 Ejecutivos corporativos. A veces tus padres contrataban asistentes, aunque era poco frecuente. Tuviste una habitantes de una zona
mezcla de educación privada y corporativa. de combate. Teniendo
en cuenta lo que Victoria
De clase media, con un cómodo cubículo o una casa en las ciudades de los
ya ha decidido para su
3 Técnicos corporativos. castores, un monovolumen y asistencia a una escuela de técnicos corporativos. Algo
netrunner, no tiene sen-
así como vivir en Estados Unidos en una mezcla de la década de 1950 con 1984.
tido, así que lo cambia a
Tuviste una mezcla de remolques, vehículos y enormes combis de carretera como técnicos corporativos. Sus
hogar. Aprendiste a conducir y a pelear cuando eras muy joven, y la familia padres, decide, trabaja-
4 Grupo de nómadas.
siempre estaba ahí para cuidarte. La comida era realmente fresca y abundante. ron en el parque automo-
Principalmente se educaba en casa. vilístico de una compañía
etíope que estaba espe-
Un hogar salvaje y violento en cualquier lugar que la pandilla pudiera ocupar.
cializada en la expor-
Normalmente tenías hambre, frío y miedo. Probablemente no sabías quiénes
5 Pandilla criminal. tación de bienes de lujo
eran tus verdaderos padres. ¿Educación? La pandilla te enseñó a pelear, matar y
para los orbitales. Creció
robar... ¿qué más necesitabas saber?
bastante segura y, aunque
Un paso por encima de una pandilla «familiar», vuestra casa era un edificio en heredó la aptitud de la
Habitantes de una zona de
6 decadencia en algún lugar de la «zona», fuertemente fortificada. A veces pasabas familia para la tecnología,
combate.
hambre, pero normalmente podías conseguir cama y comida. Educado en casa. la aplicó al netrunning en
lugar de a la reparación
Vivíais en coches, basureros o módulos de transporte abandonados, si había suerte.
de vehículos.
7 Vagabundos urbanos. Normalmente tenías hambre, frío y miedo, a menos que fueras lo suficientemente
duro para quedarte con las sobras. ¿Educación? La Escuela de Golpes Duros.
Creciste en una de las nuevas megaestructuras que surgieron después de la guerra.
Un diminuto cubículo, pienso para comer y una cama casi siempre caliente.
8 Ratas de megaestructura.
Es posible que algunos habitantes con educación de la megaestructura o una
corporación local crearan una escuela.
Empezasteis en la carretera, pero luego os mudasteis a uno de los pueblos o
ciudades fantasma desiertos para reconstruirlo. Una vida de pionero: peligrosa,
9 Recuperadores.
pero con mucha comida sencilla y un lugar seguro donde dormir. Te educaron en
casa, si es que alguien tenía tiempo.
Tu casa siempre cambiaba según el «trabajo» actual de tus padres. Podía ser un
10 Edgerunners. apartamento de lujo, un cubículo urbano o, si estabais huyendo, un basurero. La
comida abarcaba toda la gama, desde la gastronomía gourmet hasta el pienso.

49
Relatos de la calle
▶ Ambiente ◀ ▶ Tragedia familiar ◀
¿Cómo creciste? ¿En qué clase de lugares pasabais En la Era del Rojo, el planeta todavía se está recu-
el tiempo tú y tus hermanos? ¿Seguros y tranqui- perando de una guerra mundial y otros desastres. Lo
los? ¿Muy peligrosos? ¿Enormemente opresivos? Es más probable es que algo os haya pasado a ti y a tu
posible que sucediera algo en tu entorno y que tu familia en el camino. ¿Cuál es la historia?
ambiente fuera drásticamente diferente al de tu fami-
Tira 1d10 o elige un resultado.
lia original.
Tira 1d10 o elige un resultado. Tirada Tragedia
1 Tu familia lo perdió todo por una traición.
Tirada Ambiente en la niñez
2 Tu familia lo perdió todo a causa de la mala gestión.
1 En la calle, sin la supervisión de ningún adulto.
Tu familia fue exiliada o expulsada de su hogar/nación/
En un tranquilo barrio corporativo apartado del resto de 3
2 corporación de origen.
la ciudad.
4 Tu familia está encarcelada y solo tú pudiste escapar.
3 En una tribu nómada, yendo de un lado a otro.
5 Tu familia desapareció. Eres el único que queda.
En una tribu nómada basada en el transporte (barcos,
4 6 Tu familia fue asesinada y tú fuiste el único superviviente.
aviones, caravanas).
En un barrio que fue de alto nivel, ahora en decadencia y Tu familia está implicada en una conspiración, organización
5 7 o asociación importante, como por ejemplo una familia
con dificultades para sobrevivir ante los pandilleros.
criminal o un grupo revolucionario.
En el corazón de una zona de combate, viviendo en un
6 Tu familia se dispersó a los cuatro vientos debido a una
edificio destruido o algún lugar similar. 8
desgracia.
En una enorme «megaurbanización» controlada por una
7 Tu familia está inmersa en una enemistad hereditaria que
corporación o ciudad. 9
ha durado varias generaciones.
En las ruinas de un pueblo o ciudad abandonados u
8 Eres el heredero de una deuda familiar; debes saldar esa
ocupados por recuperadores. 10
deuda antes de que influya en tu vida.
En una nación a la deriva (una ciudad flotante en el mar),
9
el punto de reunión de todo tipo de gente.
En un «rascaestrellas» corporativo de lujo, muy por encima
10
del resto de los mortales.

POR HÉLIO FRAZÃO

50
Relatos de la calle
▶ Amigos ◀
No todo es tan sombrío. A veces te relacionas con gente que te cubre las espaldas.
Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántos amigos has hecho hasta ahora en tu vida.
Por cada amigo, tira en la tabla siguiente.

Tirada Tu relación con ese amigo


1 Como un hermano o hermana mayor para ti.
2 Como un hermano o hermana menor para ti.
3 Un maestro o mentor.
4 Un socio o compañero de trabajo.
5 Un antiguo amante.
6 Un viejo enemigo.
7 Como un padre o una madre para ti.
8 Un viejo amigo de la infancia.
9 Alguien a quien conoces de la calle.
10 Lo conociste debido a un interés mutuo.

▶ Enemigos ◀
Los enemigos son una parte importante de la vida en el mundo de Cyberpunk. Tarde o temprano te vas a
enfrentar a alguien, así que es mejor que averigües quiénes son, cuál es el problema y qué pueden hacerte
para devolvértela.
Primero, tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para determinar cuántos enemigos te has creado.
Luego, para cada uno, decide cuál fue la parte perjudicada y tira una vez en cada una de
las columnas siguientes. Cuando hayas determinado cómo es tu enemigo, ve a la tabla de
¡Dulce venganza! para ver cómo actuará la parte ofendida si ambos os volvéis a encontrar.

¿Qué causó la enemistad?


Tirada Enemigo ¿Qué puede usar contra ti?
¿Y quién fue el afectado? (elige)
1 Antiguo amigo. Hizo que el otro perdiera su prestigio o posición. Solo a sí mismo, y ni siquiera como prioridad.
Provocó que el otro perdiera un amante, amigo o
2 Antiguo amante. Solo a sí mismo.
pariente.
3 Pariente lejano. Provocó al otro una importante humillación pública. Él mismo y un amigo cercano.
Acusó al otro de cobardía o de cualquier otro
4 Enemigo de la infancia. Él mismo y unos cuantos amigos (1d6/2).
defecto personal.
5 Persona que trabaja para ti. Abandonó o traicionó al otro. Él mismo y unos cuantos amigos (1d10/2).
6 Persona para la que trabajas. Rechazó la oferta de trabajo o de amor del otro. Toda una banda (al menos 1d10 + 5 personas).
7 Socio o compañero de trabajo. Simplemente no os gustáis. La policía local u otros agentes de la ley.
El jefe de una banda poderosa o una corporación
8 Ejecutivo de una corporación. Uno fue rival amoroso del otro.
pequeña.
9 Funcionario del gobierno. Uno fue rival de negocios del otro. Una corporación poderosa.
Uno hizo que culparan al otro por un crimen que
10 Miembro de una banda. Una ciudad entera, un gobierno o una agencia.
no cometió.

51
Relatos de la calle
▶ ¡Dulce venganza! ◀
El asunto no se pone realmente feo hasta que la mala sangre entre tú y tus enemigos final-
mente sale a la superficie. Tarde o temprano van a saltar chispas. ¿Qué pasará cuando os
encontréis cara a cara?
Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada ¿Qué vas a hacer o qué hará al respecto?


1-2 Evitar esa escoria.
3-4 Dejarte llevar por una cruel rabia asesina e intentar arrancarle la cara.
5-6 Apuñalarle indirectamente por la espalda.
7-8 Atacarle verbalmente.
9 Culparle de un crimen u otra transgresión que no cometió.
10 Salir a matarle o mutilarle.

▶ Trágica vida amorosa ◀


No sería cyberpunk si hubiera un «felices
para siempre», ¿verdad? Probablemente
ya has estado saliendo con alguien, pero
puede que no sea así.
No nos importan las relaciones que funcio-
naron, queremos saber de las que se torcieron
y en las que arrancaron el corazón. Tampoco
nos importa quiénes eran, cuál era su sexo
ni ningún otro detalle, pero siéntete libre de
usar las secciones anteriores para sacar ideas
sobre su aspecto, comportamiento e incluso
lo que tenían en común contigo. No es que al
final importara, en cualquier caso.
Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para
ver cuántas aventuras amorosas
trágicas has tenido, luego usa la
POR HUNTANG

tabla siguiente para ver cómo ter-


minó cada una.

Tirada ¿Qué ocurrió?


1 Tu amante murió en un accidente.
2 Tu amante desapareció misteriosamente.
3 Simplemente no funcionó.
Se interpuso una venganza o una meta
4
personal entre vosotros.
5 Tu amante fue secuestrado.
6 Tu amante enloqueció o sufrió ciberpsicosis.
7 Tu amante se suicidó.
8 Tu amante murió en una pelea.
9 Un rival te sacó del juego.
10 Tu amante fue encarcelado o exiliado.

52
Relatos de la calle

Conclusión
Ya conoces tu historia, estilo personal y turbulenta vida amorosa. Es hora de completarlo todo determinando
lo que quieres de la vida.

▶ Objetivos vitales ◀
Tira 1d10 o elige un resultado.

Tirada Objetivos vitales


1 Librarte de la mala reputación.
2 Obtener poder y control.
3 Salir de la calle a cualquier precio.
4 Causar dolor y sufrimiento a cualquiera con quien te cruces.
5 Sobrevivir a tu pasado y tratar de olvidarlo.
6 Cazar a los responsables de tu miserable vida y hacerles pagar.
7 Conseguir lo que es legítimamente tuyo.
8 Salvar, si es posible, a cualquier otra persona involucrada en tu pasado, como un amante o un familiar.
9 Obtener fama y reconocimiento.
10 Convertirte en temido y respetado.

V ida pasada basada en roles

Algunas cosas de la vida son universales. Otras, sin embargo, son bastante específicas. Una de ellas es cómo
tu trabajo diurno (o nocturno, temporal o lo que sea, no te juzgaremos) afecta a tu vida. Los problemas a los
que se enfrenta un duro abogado de la calle son muy diferentes de la brillante vida de club de un rockero, y
ambos se ocupan de cosas que ningún ejecutivo mimado y privilegiado podría siquiera imaginar. Con ese fin,
hemos construido una serie de vidas pasadas basadas en roles que complementan la vida pasada estándar.
¡Diviértete!

Arreglador Ejecutivo Mercenario Netrunner Nómada


página 54 página 56 página 58 página 59 página 61

Periodista Policía Rockero Técnico Tecnomédico


página 63 página 64 página 65 página 66 página 68

53
ARREGLADOR
▶ ¿Qué tipo de arreglador eres? ◀
Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.

DATOS Tirada Tipo


Mercado nocturno:
un mercado 1 Intermediario entre bandas rivales.
improvisado creado
por arregladores 2 Consigues recursos raros o atípicos para una clientela exclusiva.
para vender
mercancías 3 Especializado en la mediación de servicios de mercenarios o técnicos como agente.
rápidamente. Ver
PÁGINA 337. 4 Suministras recursos regulares para los mercados nocturnos, como comida, medicinas o drogas.
5 Adquieres recursos extremadamente ilegales, como drogas callejeras o armas de grado militar.
6 Suministras recursos para técnicos y tecnomédicos, como repuestos y suministros médicos.
7 Explotas con éxito varios mercados nocturnos, aunque no como propietario.
8 Agente en contratos de uso de maquinaria pesada, vehículos militares y aviones.
9 Agente en tratos con recuperadores que asaltan corpos o zonas de combate.
10 Actúas como agente exclusivo de un periodista, rockero o tribu nómada.

▶ ¿Tienes un socio, o trabajas solo? ◀


Elige si tienes un socio o si trabajas solo.
tengo un socio

▶ ¿Tienes un socio? ¿Quién es? ◀ ▶ ¿Cómo es tu «oficina»? ◀


trabajo solo

Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado

Tirada ¿Quién? Tirada Oficina


1 Miembro de la familia. 1 No tienes. Te gusta estar en movimiento.
2 Viejo amigo. 2 Un espacio en un bar local.
3 Posible pareja romántica. Solo mensajes a través de la reserva de datos y
3
entregas anónimas.
4 Mentor.
4 Una habitación en un almacén, tienda o clínica.
Socio secreto con conexiones con la mafia o
5
alguna pandilla. 5 Un edificio abandonado.
6 Socio secreto con conexiones corporativas. 6 El vestíbulo de un hotel de cubículos.

54
ARREGLADOR
▶ ¿Quiénes son tus clientes secundarios? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Rockeros o periodistas locales que te utilizan para conseguir conciertos o contactos.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa.
3 Ejecutivos corporativos que te utilizan para trabajos de adquisición en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para conseguirles trabajos o contactos.
5 Nómadas y arregladores locales que te usan para realizar transacciones o cerrar acuerdos.
6 Políticos o ejecutivos locales que dependen de ti para obtener información.

▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
2 Arregladores rivales que intentan robar tus clientes.
3 Ejecutivos que quieren que trabajes en exclusiva para ellos.
4 El enemigo de un antiguo cliente que quiere eliminar los «cabos sueltos» como tú.
5 Antiguo cliente que piensa que les has engañado.
6 Arreglador rival que trata de quitarte recursos y repuestos.
POR EVE VENTRUE

55
EJECUTIVO
▶ ¿Para qué tipo de corpo trabajas? ◀
Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.

Tirada Tipo
1 Financiera.
2 Medio de comunicación.
3 Cibertecnología y tecnologías médicas.
4 Farmacéutica y biotecnológica.
5 Alimentos, ropa u otros artículos de consumo general.
6 Producción de energía.
7 Electrónica personal y robótica.
8 Servicios corporativos.
9 Servicios al consumidor.
10 Inmuebles y construcción.

▶ ¿Para qué departamento trabajas? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Departamento
1 Compras.
2 Producción.
3 Investigación y desarrollo.
4 Recursos humanos.
5 Relaciones públicas/publicidad/propaganda.
6 Fusiones y adquisiciones.

▶ ¿Cómo de buena/mala es tu corpo? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Buena/mala
1 Trabaja siempre por el bien, apoyando plenamente las prácticas éticas.
2 Opera como un negocio justo y honesto todo el tiempo.
3 A veces comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
4 Dispuesta a doblegar las reglas para conseguir lo que necesita.
5 Despiadada y centrada en los beneficios, dispuesta a hacer cosas malas.
6 Totalmente malvada. Se involucra en negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.

56
EJECUTIVO
▶ ¿Dónde se encuentra tu corpo? ◀
Ejecutivos y
Tira 1d6 o elige un resultado.
policías en un
juego punk
Tirada ¿Dónde?
En el mundo real, por des-
1 Una ciudad. gracia, es muy común que
la gente con poder arre-
2 Varias ciudades.
meta contra la gente que
3 A nivel estatal. no lo tiene. Eso es doble-
mente cierto en el mundo
4 A nivel nacional.
de Cyberpunk, donde
5 Internacional, con oficinas en algunas ciudades importantes. las corpos y las fuerzas
6 Internacional, con oficinas en todas partes. policiales tienen más
poder que cualquier otra
persona. Afrontémoslo. Si
estás interpretando a un
ejecutivo o a un policía,
es muy probable que no
▶ ¿Quién tiene en el punto de mira a tu corpo? ◀ trabajes para los buenos.
Tira 1d6 o elige un resultado. Aun así, tienes que
cuestionarte a ti mismo.
Tirada ¿Quién? En un mundo en el que los
edgerunners a menudo
1 Corpo rival en la misma industria. se oponen a la tiranía
2 Las fuerzas del orden os vigilan. de la autoridad, ¿dónde
encaja tu policía o eje-
3 Los medios de comunicación locales quieren derribaros. cutivo? ¿Estás usando
4 Diferentes departamentos de tu propia compañía se pelean entre sí. egoístamente al resto
del grupo para tu propio
5 Al gobierno local no le gusta tu corporación. beneficio? ¿Eres el clásico
6 Las corporaciones internacionales os están estudiando para una adquisición hostil. buen tipo que anda con
viejos amigos y está atra-
pado entre dos mundos?
¿O eres un soñador de
mirada pura, esperando
cambiar el sistema desde
▶ Situación actual con tu jefe ◀ dentro?
Tira 1d6 o elige un resultado. Todas esas son histo-
rias válidas que puedes
Tirada Situación actual contar, pero ten cuidado.
Ya conoces el viejo dicho:
1 Tu jefe es tu mentor, pero ten cuidado con sus enemigos.
el poder corrompe.
2 Tu jefe te da carta blanca y no quiere saber lo que estás haciendo.
3 Tu jefe es un microgestor que intenta entrometerse en tu trabajo.
Tu jefe es un psicópata cuyos impredecibles arrebatos se compensan con una
4
paranoia silenciosa.
5 Tu jefe es genial y te cubre la espalda contra los rivales.
6 Tu jefe se siente amenazado por tu meteórico ascenso y planea acabar contigo.

57
MERCENARIO
▶ ¿Qué tipo de mercenario eres? ◀
Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno.

Tirada Tipo
1 Guardaespaldas.
2 Músculo de la calle de alquiler.
3 Empleado corporativo que acepta trabajos por su cuenta.
4 Agente de operaciones encubiertas corporativo o independiente.
5 Justiciero local de alquiler.
6 Asesino/tirador de alquiler.

▶ ¿Cómo es tu brújula moral? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Brújula moral


1 Siempre trabajas para el bien, tratando de eliminar a los «tipos malos».
2 Siempre respetas a los inocentes (ancianos, mujeres, niños, mascotas).
3 A veces cometes algún desliz y haces cosas poco éticas o malas, pero es raro.
4 Despiadado y centrado en tu beneficio; trabajas para quien sea y aceptas cualquier trabajo por dinero.
5 Dispuesto a retorcer las reglas (y la ley) para hacer el trabajo.
6 Totalmente malvado. Te dedicas a trabajos ilegales y poco éticos todo el tiempo; de hecho, los disfrutas.

▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀ ▶ ¿Cuál es tu territorio operativo? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién? Tirada Territorio


1 Una corporación a la que puedes haber cabreado. 1 Una zona corporativa.
2 Una pandilla contra la que ya te has enfrentado. 2 Zonas de combate.
Policías corruptos o policías que erróneamente creen que 3 Toda la ciudad.
3
eres culpable de algo.
4 El territorio de una sola corporación.
4 Un mercenario rival de otra corpo.
5 El territorio de un arreglador o contacto concreto.
5 Un arreglador que te considera una amenaza.
6 Dondequiera que el dinero te lleve.
6 Un mercenario rival que te considera su némesis.

58
NETRUNNER
▶ ¿Qué tipo de netrunner eres? ◀ DATOS
Tira 1d6 o colabora con tu DJ para elegir uno. Hay un capítulo
entero sobre
netrunning que
Tirada Tipo comienza en la
PÁGINA 195.
1 Un independiente que piratea por encargo.
2 Un «netrunner clónico» corporativo que piratea para una gran organización.
3 Un hacker activista interesado en romper sistemas y exponer a los tipos malos.
4 Simplemente te gusta romper sistemas por diversión.
5 Formas parte de un equipo regular de independientes.
6 Un hacker para un medio de comunicación, político o policía, que te contrata cuando lo necesita.

▶ ¿Tienes un socio, o trabajas solo? ◀


Elige si tienes un socio o si trabajas solo.

▶ ¿Cómo es tu lugar de trabajo? ◀


trabajo solo

Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Lugar de trabajo


1 Hay pantallas por todas partes.
2 Tiene mejor aspecto en la virtualidad, lo juras.
tengo un socio

3 Es una cama sucia cubierta de cables.


4 Corporativo, modular y utilitario.
5 Minimalista, limpio y organizado.
6 Se ha apoderado de todo tu espacio vital.

▶ Si tienes un socio, ¿quién es? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Miembro de la familia.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Socio secreto que podría ser una IA renegada. Podría.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.

59
NETRUNNER
Ejemplo de vida ▶ ¿Quiénes son algunos de tus otros clientes? ◀
pasada Tira 1d6 o elige un resultado.
Victoria pasa a la vida
pasada específica para Tirada ¿Quién?
netrunners. Obtiene un 1
1 Arregladores locales que te envían clientes.
en la primera tabla, lo que
significa que es una inde- Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo mientras barres la
2
pendiente que trabaja por RED en busca de amenazas.
encargo. Decide que su
3 Ejecutivos corporativos que te usan para trabajar en «proyectos negros».
netrunner vuela sola. Su
espacio de trabajo es, con Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te usan para mantener
4
un 5, minimalista, limpio y sus sistemas personales seguros.
organizado. A continua- Nómadas y arregladores locales que te usan para mantener sus sistemas
ción saca otro 5 y descu- 5
familiares seguros.
bre que, entre sus clientes,
hay arregladores locales 6 Trabajas para ti mismo y vendes cualquier dato que encuentres en la RED.
que usan sus servicios para
asegurar sus sistemas.
Obtiene sus programas
de los mercados nocturnos ▶ ¿De dónde sacas tus programas? ◀
con un 6 y, con un 1 en la
tabla de «¿Quién te tiene Tira 1d6 o elige un resultado.
en el punto de mira?», hay
una IA renegada o un fan- Tirada ¿Dónde?
tasma de la RED tras ella.
1 Hurgando en viejas zonas urbanas abandonadas.
Victoria lo piensa y
2 Los robas de otros netrunners a los que has frito el cerebro.
decide que Maryam, su
netrunner, se fue de casa 3 Tienes a un arreglador local que te suministra programas a cambio de trabajo de pirateo.
para buscar fortuna des-
4 Unos ejecutivos corporativos te suministran programas a cambio de tus servicios.
pués de ser rechazada
para un puesto de segu- 5 Tienes puertas traseras en algunos almacenes corporativos.
ridad en una RED orbital. 6 Vas a los mercados nocturnos y consigues programas cuando puedes.
Cuando llegó a Night City
descubrió rápidamente
que los trabajos podían
ser difíciles de conseguir.
Afortunadamente, hizo ▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀
un amigo que le presentó Tira 1d6 o elige un resultado.
a algunos arregladores
locales que podrían usar Tirada ¿Quién?
sus habilidades para
mantener sus datos segu- 1 Crees que podría ser una IA renegada o un fantasma de la RED. En cualquier caso, nada bueno.
ros. En cuanto a su nuevo
2 Netrunners rivales a los que no les gustas.
enemigo... Es posible que,
antes de salir de África, 3 Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
Maryam abriera una anti-
4 Policías que te consideran un «pirata informático» fuera de la ley y quieren arrestarte.
gua fortaleza de datos de
Netwatch que quedó olvi- 5 Antiguos clientes que creen que los engañaste.
dada cuando limpiaron la 6 Un arreglador u otro cliente que quiere tus servicios en exclusiva.
vieja RED y, tal vez, lo que
fuera que había dentro
encontró la forma de
seguirla hasta Night City.

60
NÓMADA
▶ ¿Qué tamaño tiene tu tribu? ◀ ▶ Si está en tierra, ¿qué hace? ◀ DATOS
Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d10 o elige un resultado. Entre las diferentes
tribus nómadas
se encuentran los
Tirada Tamaño de la tribu Tirada Tipo Aldecaldo, que
están ayudando a
1 Una sola familia o familia extendida. 1 Gogang/Motero. reconstruir Night
City; los Jode,
2 Un par de docenas de miembros. 2 Transporte de pasajeros. originalmente
agricultores del
3 Cuarenta o cincuenta miembros. 3 Chautauqua/escuela. medio oeste
americano; la
4 Cien o más miembros. 4 Espectáculo/feria itinerante. Nación de la
Sangre, que se
5 Una familia de sangre (cientos de miembros). 5 Agricultores ambulantes. especializa en el
entretenimiento
6 Una familia asociada (compuesta por varias familias de sangre). 6 Transporte de carga. itinerante; y los
Meta, formados
7 Protección de transportes. por personal
militar abandonado
8 Contrabando. durante la Guerra
Sudamericana.
9 Ejército mercenario.
10 Equipo de trabajo en la construcción.
tierra

▶ ¿Tu tribu tiene su base en tierra, aire o mar? ◀


Elige nómadas de tierra, aire o mar.

▶ Si está en el aire, ¿qué hace? ◀ ▶ Si está en el mar, ¿qué hace? ◀


aire

Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.


mar

Tirada Tipo Tirada Tipo


1 Piratería aérea. 1 Piratería.
2 Transporte de carga. 2 Transporte de carga.
3 Transporte de pasajeros. 3 Transporte de pasajeros.
4 Protección de aeronaves. 4 Contrabando.
5 Contrabando. 5 Apoyo al combate.
6 Apoyo al combate. 6 Guerra submarina.

61
NÓMADA
Nómadas en un ▶ ¿Qué haces para tu tribu? ◀
juego de ciudad Tira 1d6 o elige un resultado.
En 2045, los nómadas
controlan las carrete- Tirada Tipo
ras y las vías marítimas.
1 Explorador (negociador).
¿Quieres llevar la carga
del punto A al punto B? Es 2 Escolta (protección, armas).
probable que contrates a
3 Piloto/conductor de transporte.
los nómadas para hacerlo
en los puertos y almace- 4 Jefe de carga (gran transportista, camionero).
nes que dirigen. También 5 Contrabandista en solitario.
son expertos en cons-
trucción, usan su talento 6 Adquisiciones (combustible, vehículos, etc.).
para reconstruir lo que
la Cuarta Guerra Corpo-
rativa destruyó. ¿Ves ese
lujoso megaedificio que
se eleva en la distancia?
Probablemente hay unos
▶ ¿Cuál es la filosofía general de tu tribu? ◀
cuantos cientos de nóma- Tira 1d6 o elige un resultado.
das trabajando allí. Hoy
en día, varias familias de Tirada Filosofía
nómadas tienen enclaves
permanentes en Night City 1 Siempre trabaja para el bien; tu tribu acepta a los demás y solo quiere convivir pacíficamente.
o en sus alrededores. Así 2 Es como un negocio familiar. Funciona como una empresa justa y honesta.
que encontrar una razón
para que tu nómada esté 3 Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
en la ciudad no debería 4 Dispuesta a retorcer las reglas cada vez que se interponen para conseguir lo que la tribu necesita.
ser difícil.
5 Despiadada y egocéntrica, dispuesta a hacer cosas malas si eso hace que la tribu salga adelante.
En cuanto a por qué se
6 Totalmente malvada. Va por las carreteras matando, saqueando y aterrorizando a todo el mundo.
relaciona con un grupo de
estáticos (no nómadas)...
recomendamos que sea
algo personal. Haz que se
trate de la conexión entre
tu nómada y uno o más ▶ ¿Quién tiene a tu tribu en el punto de mira? ◀
de los otros personajes.
Quizá el arreglador esté Tira 1d6 o elige un resultado.
trabajando con tu grupo
para asegurar los suminis- Tirada ¿Quién?
tros y te hayan asignado
1 Crimen organizado.
vigilarlo. O tal vez tu tribu
le debe un favor al tecno- 2 Pandilleros.
médico. Habla con el DJ 3 Traficantes de drogas.
y con los otros jugadores
y lo averiguarás. 4 Políticos corruptos.
5 Tribus rivales en el mismo negocio.
6 Policías corruptos.

62
PERIODISTA
▶ ¿Qué tipo de periodista eres? ◀ ▶ ¿Cómo llega tu trabajo al público? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo Tirada ¿Cómo? DATOS


Para saber más
1 Bloguero. 1 Revista mensual. acerca de cómo
se informa a la
2 Escritor (de libros). 2 Blog. gente en 2045, ver
PÁGINA 326.
3 Cámara. 3 Señal de vídeo convencional.
4 Documentalista. 4 Canal de noticias.
5 Reportero de investigación. 5 Venta de «libros».
6 Escriba de la calle. 6 Screamsheets.

▶ ¿Qué ética tienes? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Ética
1 Prácticas justas, sólidas y fuertemente éticas en la presentación de la información. Solo informas de la verdad verificable.
2 Información justa y honesta, pero con disposición a recurrir a rumores y chismes si es necesario.
3 Ocasionalmente cometes algún desliz y haces cosas poco éticas, pero es raro. Tienes algunos principios.
4 Dispuesto a doblegar cualquier regla para atrapar a los malos. Pero solo a los malos.
5 Implacable y decidido a triunfar, incluso si eso significa romper la ley. Te gusta escarbar en las vidas ajenas.
Totalmente corrupto. Aceptas sobornos, te involucras en reportajes ilegales y poco éticos todo el tiempo. Tu pluma está
6
al servicio del mejor postor.

▶ ¿Qué tipo de historias quieres contar? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo
1 Intriga política.
2 Impacto ecológico.
3 Noticias de famosos.
4 Crítica de corporaciones.
5 Editoriales.
6 Propaganda.

63
POLICÍA
▶ ¿Cuál es tu posición en el Cuerpo? ◀ ¿Qué alcance tiene la jurisdicción
▶ ◀
Tira 1d6 o colabora con el de tu unidad?
DJ para elegir uno. Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Posición Tirada Jurisdicción


1 Guardia. 1 Zonas corporativas.
2 Patrullero estándar. 2 Zona de patrulla urbana estándar.
3 Investigación criminal. 3 Zonas de combate.
4 Armas y tácticas especiales. 4 Afueras de la ciudad.
5 Patrullero motorizado. 5 Zonas en recuperación.
6 Asuntos Internos. 6 Carreteras abiertas.

▶ ¿Qué grado de corrupción hay en tu unidad? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Corrupción
1 Trabajo policial justo y honesto, prácticas éticas sólidas.
2 Trabajo policial justo y honesto, pero duro con los infractores de la ley.
3 Ocasionalmente comete algún desliz y hace cosas poco éticas, pero es raro.
4 Dispuesto a forzar cualquier regla para atrapar a los malos.
5 Despiadado y decidido a controlar la calle, incluso si eso significa romper la ley.
6 Totalmente corrupto. Acepta sobornos y se dedica a negocios ilegales y poco éticos todo el tiempo.

¿Quién tiene a tu unidad ¿Quién es el objetivo


▶ ◀ ▶ ◀
en el punto de mira? principal de tu unidad?
Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién? Tirada ¿Quién?


1 Crimen organizado. 1 Crimen organizado.
2 Pandilleros. 2 Pandilleros.
3 Departamento de asuntos internos. 3 Traficantes de drogas.
4 Políticos corruptos. 4 Políticos corruptos.
5 Contrabandistas. 5 Contrabandistas.
6 Delincuentes callejeros. 6 Delincuencia callejera.

64
ROCKERO
▶ ¿Qué tipo de rockero eres? ◀ ¿Quién te tiene a ti o a tu grupo
▶ ◀
Tira 1d10 o elige un resultado. en el punto de mira?
Tira 1d6 o elige un resultado.
Tirada Tipo
Tirada ¿Quién? DATOS
1 Músico. Para más
2 Poeta callejero. 1 Un antiguo miembro del grupo que cree que se la jugaste. información sobre el
entretenimiento en
3 Artista callejero. Un grupo o artista rival que intenta robar cuota de Cyberpunk Red, ver
2 PÁGINA 329.
mercado.
4 Actor o actriz.
3 Enemigos corporativos a los que no les gusta tu mensaje.
5 Comediante.
4 Crítico u otro «influencer» que trata de derribarte.
6 Orador.
Una estrella mediática más veterana que se siente
7 Político. 5
amenazada por tu fama creciente.
8 Rapero. Una figura de interés romántico o mediático que quiere
6
9 DJ. vengarse por razones personales.

10 Idoru.

▶ ¿Dónde actúas? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Espacio
1 Cafés alternativos.
▶ ¿Estás en un grupo o actúas en solitario? ◀ en grupo
2 Clubes privados.
Elige si actúas en grupo o en solitario.
3 Antros sórdidos.
4 Espectáculos de guerrilla.
en solitario

5 Clubes nocturnos en la ciudad.


6 En la reserva de datos.

▶ ¿Estuviste en un grupo? ◀
en solitario
¿Formaste parte de un grupo o siempre has
actuado en solitario? Elige una opción.

▶ ¿Por qué te marchaste? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.
en grupo

Tirada Razón
1 Fuiste un imbécil y el resto del grupo te expulsó.
2 Te pillaron acostándote con la pareja de otro miembro.
3 El resto del grupo murió en un trágico «accidente».
4 El resto del grupo fue asesinado o separado de alguna otra manera por enemigos externos.
5 El grupo se separó por «diferencias creativas».
6 Decidiste ir en solitario.

65
TÉCNICO
▶ ¿Qué tipo de técnico eres? ◀ ▶ ¿Cómo es tu lugar de trabajo? ◀
Tira 1d10 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada Tipo Tirada Lugar de trabajo


1 Técnico de ciberequipo. 1 Un desastre cubierto de planos en papel.
2 Mecánico de vehículos. Todo está codificado por colores, pero sigue siendo
2
una pesadilla.
3 Un poco de todo.
Totalmente digital y obsesivamente «copiado»
4 Técnico de electrónica pequeña. 3
todos los días.
5 Fabricante de armas.
4 Lo diseñas todo en tu agente.
6 Inventor loco.
5 Lo guardas todo, por si lo necesitas más tarde.
7 Mecánico de robots y drones.
6 Solo tú entiendes tu sistema de clasificación.
8 Mecánico de maquinaria pesada.
9 Recuperador.
10 Mecánico náutico.

trabajo solo
▶ ¿Tienes un socio o trabajas solo? ◀
Elige si tienes un socio o si trabajas solo.
tengo un socio

▶ Si tienes un socio, ¿quién es?◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Miembro de la familia.
2 Viejo amigo.
3 Posible pareja romántica.
4 Mentor.
5 Socio secreto con conexiones con la mafia o alguna pandilla.
6 Socio secreto con conexiones corporativas.

¿Quieres eso? Vale , pero voy a


tener que cobrarte de más . Lo
necesitaré para pagar algo que me
alegre un poco la vista después .
— TORCH

66
TÉCNICO
Sobre los lugares
▶ ¿Quiénes son tus principales clientes? ◀ de trabajo
Tira 1d6 o elige un resultado. Más adelante en este
libro (en la PÁG. 377) se
Tirada ¿Quién? proporciona más informa-
ción sobre el alojamiento.
1 Arregladores locales que te envían clientes.
Son las reglas que regu-
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa. lan dónde duermes, y
3 Ejecutivos corporativos que te usan para el trabajo en «proyectos negros». son importantes. Si estás
exhausto, sufrirás penali-
Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te utilizan para el zaciones en las pruebas
4
mantenimiento de sus armas. debido a la falta de sueño.
5 Nómadas y arregladores locales que te traen tecnología «encontrada» para reparar. Algunos roles, como
6 Trabajas para ti mismo y vendes lo que inventas o reparas. el netrunner y el técnico,
tiran el lugar de trabajo
en una tabla como parte
de la vida pasada espe-
cífica del rol. El resultado
obtenido no representa
▶ ¿Dónde consigues tus suministros? ◀ un lugar físico que tiene
Tira 1d6 o elige un resultado. el personaje, sino el espa-
cio en el que se instala
para trabajar. Puede ser
Tirada ¿Dónde?
un área cerrada en la
1 Recuperas los restos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas. vivienda que alquila, un
escritorio libre en la casa
2 Recoges equipo de los cuerpos después de los tiroteos. de un compañero o cual-
3 Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos de reparación. quier esquina en la que
pueda colocarse en ese
4 Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.
momento.
5 Tienes acceso a puertas traseras de varios almacenes corporativos.
Bajo ninguna circuns-
6 Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes. tancia el lugar de trabajo
de un personaje, por sí
mismo, cuenta como alo-
jamiento. Si un personaje
duerme en su espacio de
trabajo, y ese espacio de
▶ ¿Quién te tiene en el punto de mira? ◀ trabajo no forma ya parte
Tira 1d6 o elige un resultado. del alojamiento que ha
comprado (en una habi-
Tirada ¿Quién? tación de su cubículo, por
ejemplo), cuenta como si
1 Pandilleros de la zona de combate que quieren que trabajes exclusivamente para ellos. hubiera descansado en un
2 Un técnico rival que intenta robarte clientes. vehículo para decidir si ha
dormido bien o no.
3 Corporativos que quieren que trabajes exclusivamente para ellos.
4 Un gran fabricante que intenta acabar contigo porque tus modificaciones son una amenaza.
5 Un viejo cliente que cree que le has engañado.
6 Un técnico rival que intenta conseguir recursos y piezas.

67
TECNOMÉDICO
▶ ¿Qué tipo de tecnomédico eres? ◀
Tira 1d10 o colabora con el DJ para elegir uno.
DATOS Tirada Tipo
Para más
información sobre 1 Cirujano.
cómo remendar a
la gente, ve a la 2 Médico de cabecera.
PÁGINA 219.
3 Médico de Trauma.
4 Psiquiatra.
5 Terapeuta de ciberpsicósis.
6 Matasanos.
7 Operador de criogenia.
8 Farmacéutico.
9 Escultor corporal.
10 Patólogo forense.

▶ ¿Tienes un socio o trabajas solo? ◀


Elige si tienes un socio o si trabajas solo.
tengo un socio

▶ Háblanos de tu socio o socios ◀ ▶ ¿Cómo es tu lugar de trabajo? ◀


trabajo solo

Tira 1d6 o elige un resultado. Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién? Tirada Lugar de trabajo


1 Grupo de Trauma Team. 1 Esterilizado diariamente por la mañana como un reloj.
2 Viejo amigo. Ya no es de última generación, pero es cómodo
2
para ti.
3 Posible pareja romántica.
Tu equipo de criogenia también se usa para
4 Miembro de la familia. 3
DATOS enfriar bebidas.
Socio secreto con conexiones con la mafia o
Equipo Trauma: 5 Todo lo posible es de un solo uso y se almacena
un cuerpo médico alguna pandilla. 4
de emergencia de
compactado hasta que lo necesitas.
primera calidad. Para 6 Socio secreto con conexiones corporativas.
No tan limpio como muchos de tus pacientes
más información, ver 5
PÁGINA 279. podrían haber esperado.
Meticulosamente organizado, afilado y
6
esterilizado.

68
TECNOMÉDICO
▶ ¿Quiénes son tus principales clientes? ◀
Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Quién?
1 Arregladores locales que te envían clientes.
2 Pandilleros locales que también protegen tu lugar de trabajo o tu casa a cambio de ayuda médica.
3 Ejecutivos corporativos que te usan para trabajo médico en «proyectos negros».
4 Mercenarios locales u otros tipos de combatientes que te emplean como ayuda médica.
5 Nómadas y arregladores locales que te traen clientes heridos.
6 Paramédicos de Trauma Teams.

▶ ¿De dónde sacas tus suministros? ◀


Tira 1d6 o elige un resultado.

Tirada ¿Dónde?
1 Recuperas restos de suministros médicos que encuentras en las zonas urbanas abandonadas.
2 Recoges partes de los cuerpos después de los tiroteos.
3 Haces que un arreglador local te traiga suministros a cambio de trabajos médicos.
4 Ejecutivos corporativos te proveen de material a cambio de tus servicios.
5 Tienes acceso a varios almacenes corporativos o de hospitales.
6 Vas a los mercados nocturnos para cerrar tratos siempre que puedes.
POR HÉLIO FRAZÃO

69
POR HUNTANG

Preparado para el futuro


LAS PIEZAS DEL PERSONAJE

Tu personaje es el rol que vas a desempeñar en la obra libre e improvisada que


constituye la sesión de una partida de rol. Por ejemplo, si tu grupo de juego está
recreando la película Blade Runner, el androide Roy Batty (el favorito de Mike,
por cierto) sería uno de los personajes.

71
Preparado para el futuro
Al igual que el actor Rutger Hauer, la persona que Empatía (EMP): tu capacidad para relacionarte
interpreta a Roy en esta aventura tratará de actuar con los demás, atenderles y tenerles en cuenta.
tal como piensa que lo haría el personaje en cada Especialmente importante, ya que compensa los
escena de la «película». efectos de la ciberpsicosis, una peligrosa enferme-
dad mental común en el futuro sombrío.
Pero entonces uno de los jugadores podría decir:
—¡Ah! Cuando Deckard arrincona a Roy, usa su
visión de rayos abrasadores para derretir su arma.
Grupo de combate
Ahí es donde entran las reglas. Para garantizar Técnica (TEC): tu capacidad para manipular
que un personaje se interprete de forma convincente, herramientas o instrumentos. No es lo mismo que
el DJ utiliza una serie de pautas estructuradas (como Reflejos, ya que cubre la aptitud de utilizar herra-
las de este libro) para decirles a los jugadores lo mientas. Un personaje puede tener Técnica alta
que es posible y lo que no dentro de los límites del pero no ser capaz de practicar esgrima o malaba-
mundo. Para establecer las pautas de lo que puede res. Por otro lado, otro puede tener Reflejos altos,
hacer cada personaje concreto, la primera y más pero no ser capaz de recablear un ordenador o
poderosa herramienta del DJ son las características. hacerle un puente a un coche.
Reflejos (REF): el tiempo de respuesta y coordina-

¿ Qué son las características? ción que utilizas para apuntar, lanzar, hacer mala-
bares, etc. Un mago de escenario, por ejemplo,
tendría Reflejos altos. Lo más importante es que
Las características (que a veces se abrevian como esta es la característica que afecta a tu capacidad
CARACT.) son cifras que describen las capacidades de acertar con las armas a distancia.
de tu personaje en el juego, comparándolo con cual-
quier otra cosa en el universo. Todas las personas y
criaturas pueden describirse (o ponerse por escrito) Grupo de fortuna
usando las características. Esto te ayuda a comparar
las capacidades de los personajes, lo que a menudo Suerte (SUE): cómo te perciben los dioses del azar.
es importante en el juego. Por ejemplo, una persona Con una Suerte lo suficientemente alta, puedes
con una característica a 5 puede ser mejor que una inclinar la balanza hacia tu lado. En términos de
persona con la misma característica a 4, pero no tan mecánica de juego, puedes aplicar puntos de
buena como una persona con la característica a 6. esta característica para compensar las tiradas de
Las características se clasifican generalmente de 1 a dados a tu favor. Ten en cuenta que esta reserva
8, pero pueden ser más altas. de puntos solo se rellena al principio de cada
sesión de juego.
En las campañas de Cyberpunk Red, los per-
sonajes tienen diez características principa-
les, organizadas en cuatro grupos: mental, Grupo físico
de combate, de fortuna y físico.
Tipo Corporal (TCO): tu tamaño, dureza y capa-
Grupo mental cidad para mantenerte vivo y consciente gracias
al volumen, estructura u otras cualidades físicas.
Inteligencia (INT): el grado de brillantez general. Esta característica es importante para determinar
Normalmente se trata de algo más que de inte- el daño que puedes recibir.
ligencia pura y dura, incluye también la astucia, Destreza (DES): tu competencia física general en
la conciencia, la percepción y la capacidad de lo que respecta al equilibrio, los saltos, el combate
aprendizaje. y otras actividades atléticas. Un gimnasta debe
Voluntad (VOL): tu determinación y capacidad tener la Destreza alta. Lo más importante es que
para afrontar el peligro y/o el estrés. Esta caracte- esta es la característica que afecta a la capacidad
rística también representa el valor y la capacidad para golpear cosas con armas cuerpo a cuerpo y
de sobrevivir a las privaciones a largo plazo. Es puede ayudar a esquivar ataques.
importante para determinar el daño que puedes Movimiento (MOV): la velocidad de movimiento
soportar. para correr, saltar, nadar, etc.
Frialdad (FRI): tu capacidad para impresionar e
influir en la gente a través del carácter y el carisma,
y lo bien que te llevas con los demás o cómo inte-
ractúas en situaciones sociales.

72
Preparado para el futuro

¿ Cómo obtienes tus características?

¿Lo tienes? Empecemos por el primer paso de todos estos métodos: el bloque de características.

El bloque de características
Al crear un personaje, debes anotar tus características en un bloque como el que se muestra a continuación:

▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

Este bloque es el mismo para los tres tipos de generación de personajes: ratas callejeras, edgerun-
ners y el paquete completo. Encontrarás un bloque de características similares a este en tu
hoja de personaje.

Las tres formas de generar características

▶ Método 1: ratas callejeras (plantillas) ◀


Al usar la opción de rata callejera, tiras 1d10 y luego anotas los números de la fila correspondiente al CALLE
resultado de la tirada en la hoja de personaje. No puedes cambiar el orden de tus características; tienes que Descripción de
copiarlas exactamente como aparecen en la tabla para esa tirada. Lo bueno es que estas tablas han sido las características
generadas por ordenador para crear un personaje óptimo del rol que has elegido. PÁGINA 72.
Siguiente paso:
Ejemplo: Jay decide interpretar un mercenario. Consulta la tabla de plantillas de los mercenarios y tira características
derivadas
1d10, obteniendo un 6. PÁGINA 79.

Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

Entonces Jay debe consultar el valor obtenido, moviéndose a través de la tabla y rellenando
el bloque de características de su hoja de personaje con cada número de manera consecutiva.

7 7 6 5 7
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

6 6 7 7 5
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

73
Preparado para el futuro
A continuación se presentan las plantillas de opciones para cada rol:

▶ Arreglador
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 8 5 7 4 6 5 8 5 5 8
2 8 5 5 5 6 7 8 7 5 7
3 6 6 6 4 5 6 8 6 3 8
4 7 7 5 5 7 6 7 7 5 8
5 8 6 6 3 6 5 8 7 5 6
6 8 7 5 5 6 7 7 5 3 6
7 8 6 6 5 6 5 6 7 5 8
8 6 6 7 4 7 6 7 7 4 7
9 8 7 7 5 5 5 7 6 5 7
10 6 5 6 5 5 6 8 6 4 7

▶ Ejecutivo
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 8 5 5 3 8 6 6 5 5 7
2 8 6 6 4 7 6 7 7 5 7
3 8 7 6 3 8 6 7 6 4 5
4 8 5 7 5 6 5 6 5 5 7
5 7 7 6 5 8 5 7 7 5 6
6 5 7 7 3 6 7 6 5 5 7
7 6 6 7 5 8 7 6 7 4 6
8 6 7 7 3 7 5 7 5 5 7
9 7 6 7 5 7 5 7 6 5 5
10 7 7 5 5 8 6 6 7 4 7

▶ Mercenario
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

74
Preparado para el futuro

▶ Netrunner
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 5 8 7 7 7 4 8 7 7 4
2 5 6 7 5 8 3 8 7 5 5
3 5 6 8 6 6 4 7 6 7 4
4 5 7 7 7 7 5 8 6 5 5
5 5 8 8 5 7 3 7 5 5 6
6 6 6 6 7 8 4 7 7 6 6
7 6 6 6 7 6 5 7 7 7 6
8 5 7 8 6 8 4 8 5 7 4
9 7 6 7 7 6 3 6 5 6 5
10 7 8 6 6 6 4 7 7 5 6

▶ Nómada
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 6 8 3 6 7 6 6 6 4
2 5 7 6 5 8 8 8 7 5 4
3 5 8 6 3 8 7 6 5 6 5
4 5 8 7 4 8 6 7 7 7 5
5 6 6 6 3 6 7 6 7 7 4
6 7 6 8 4 6 7 6 5 6 5
7 6 7 8 4 6 6 7 5 7 5
8 5 7 8 3 8 6 7 5 5 5
9 6 7 6 4 8 6 6 6 6 6
10 5 6 7 4 7 8 7 7 7 4

▶ Periodista
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 6 5 5 8 7 5 7 5 7
2 8 7 7 3 6 6 6 5 6 8
3 6 7 7 5 6 8 5 5 5 7
4 6 5 7 5 6 7 5 5 6 6
5 6 6 7 4 8 7 6 7 5 8
6 7 5 5 4 8 7 6 7 5 8
7 8 5 6 3 7 6 6 5 6 7
8 6 5 6 5 6 8 6 6 7 8
9 7 7 5 4 6 7 6 5 6 7
10 7 6 6 3 7 6 7 6 7 6

75
Preparado para el futuro

▶ Policía
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 5 6 7 5 7 8 5 6 5 6
2 6 6 6 5 6 8 5 7 5 5
3 5 7 7 7 6 7 5 5 7 6
4 6 6 7 6 6 8 5 7 7 6
5 6 6 7 6 7 7 6 5 5 6
6 7 6 5 5 7 8 5 6 7 4
7 7 8 7 5 6 8 7 6 5 4
8 5 6 6 5 6 8 5 7 6 4
9 7 7 5 5 7 7 6 5 5 6
10 6 6 5 6 8 7 5 7 6 6

▶ Rockero
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 7 6 6 5 6 8 7 7 3 8
2 3 7 7 7 7 6 7 7 5 8
3 4 5 7 7 6 6 7 7 5 8
4 4 5 7 7 6 8 7 6 3 8
5 3 7 7 7 6 8 6 5 4 7
6 5 6 7 5 7 8 5 7 3 7
7 5 6 6 7 7 8 7 6 3 6
8 5 7 7 5 6 6 6 6 4 8
9 3 5 5 6 7 8 7 5 5 7
10 4 5 6 5 8 8 7 6 4 7

▶ Técnico
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 7 7 8 4 4 5 5 7 6
2 7 6 6 7 5 3 7 7 5 5
3 8 6 5 7 5 4 7 7 5 7
4 7 8 7 8 4 4 6 5 6 7
5 6 6 7 6 4 3 7 7 6 6
6 8 7 5 6 3 3 7 6 6 7
7 8 6 7 8 4 4 7 6 7 6
8 8 8 7 8 5 4 6 5 6 6
9 6 6 7 8 3 3 5 7 7 7
10 8 8 5 6 4 4 6 5 6 6

76
Preparado para el futuro

▶ Tecnomédico
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 7 5 6 7 5 3 8 5 5 7
2 6 7 7 7 4 4 6 7 7 7
3 6 5 5 8 5 3 8 5 7 8
4 8 7 6 8 3 5 6 6 5 7
5 6 7 5 7 5 5 8 7 6 8
6 8 5 5 8 5 5 6 6 5 6
7 8 6 5 8 5 4 8 5 7 7
8 6 5 7 7 3 5 8 5 5 8
9 6 6 7 7 5 4 6 6 5 6
10 8 7 6 6 3 4 8 7 6 7

▶ Método 2: edgerunners (rápido y sucio) ◀


Al utilizar la opción de edgerunner, vuelve a las plantillas para el rol de tu personaje (VER PÁG. 74). Esta vez, EDGE
tira 1d10 para cada característica individualmente, comparando la tirada para esa característica con el valor Descripciones de
en la columna correspondiente. las características
PÁGINA 72.
Ejemplo: Jay decide volver a interpretar un mercenario. Esta vez, tira 1d10 por cada característica del Siguiente paso:
características
bloque, moviéndose de izquierda a derecha. Obtiene: derivadas
PÁGINA 79.
Tirada INT REF DES TEC FRI VOL SUE MOV TCO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

Cuando ha tirado los valores de las diez características, los anota en el bloque de caracterís-
ticas de la siguiente manera:

6 7 7 5 7
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

6 6 7 8 5
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

77
Preparado para el futuro
▶ Método 3: paquete completo (calculado) ◀
CMPLT Este método te permite construir a tu personaje desde cero, utilizando una reserva de «puntos de personaje»
para «comprar» sus características. Aunque es el método más flexible, también es el que más tiempo consume
Descripción de
las características y no se recomienda para los jugadores novatos.
PÁGINA 72.
Siguiente paso: Al usar la opción del paquete completo, el DJ te dará un número específico de puntos con los que gene-
características rar las características de tu personaje (normalmente 62). El único límite es que ninguna característica
derivadas
PÁGINA 79.
puede ser superior a 8 ni inferior a 2. Y sugerimos encarecidamente que los DJ inicien a sus
jugadores en el rango de personaje principiante. También incluimos los valores de puntos para los
personajes superiores e inferiores, basándonos en el sistema de clasificación flexible que utilizamos en las
ediciones anteriores de Cyberpunk (2013, 2020). Insistimos en advertir a los DJ que se ciñan a la versión de
personaje principiante, a menos que estén totalmente seguros de que quieren cambiar el equilibrio de sus
partidas.
Pero oye, tú decides.

Rango de personaje Puntos de característica


Personaje secundario menor 50
Personaje principiante 62
Personaje secundario importante 70
Héroe menor 75
Héroe importante 80

Divide tus puntos de característica entre las diez características del bloque. De media, deberías poder des-
tinar al menos 6 puntos a cada una, con un par de puntos de sobra.
El ajuste de estos números es la parte divertida de la opción del paquete completo.

6 6 6 6 6
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

62
6 6 6 6 6
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
PUNTOS

Ejemplo: una vez más, Jay decide interpretar un mercenario. Esta vez tiene 62 puntos con los que comprar las
características de su personaje. Comienza repartiendo los puntos de forma equitativa entre las diez caracterís-
ticas del bloque, y luego piensa en el destino de los últimos puntos. Al final, elige construir un duro mercenario
que es más un luchador físico que un tirador, con más puntos en las características TCO, DES, VOL y MOV del
personaje.

5 7 8 3 6
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

62
7 6 8 8 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
PUNTOS

78
Preparado para el futuro
Nota: en este momento también podríamos advertir a los futuros directores de juego sobre los diversos
ardides que intentarán sus jugadores para crear «superpersonajes». Pero admítelo: si quieren crear un perso-
naje extraordinario, ¿quiénes somos nosotros para impedírselo? Ya son todos niños grandes, y si tú, como DJ,
crees que tus jugadores se están pasando de la raya, ¿por qué no seguir adelante y destrozarlos?
Ese es el estilo de Cyberpunk.

Necesario para todos: características derivadas


Independientemente del método que hayas elegido para generar tus características originales, tendrás que CALLE
calcular dos valores más: los Puntos de daño y la Humanidad. Estas son las características derivadas de Siguiente paso:
tu personaje, llamadas así porque se derivan de los valores originales de tu bloque de características. Estas habilidades
características se determinan aplicando alguna operación a las ya existentes, como promediar, multiplicar o PÁGINA 86.

restar.
EDGE
▶ Puntos de daño (PD) ◀ Siguiente paso:
habilidades
Los Puntos de daño son lo que se cuenta para saber si tu personaje está muerto o simplemente sangrando PÁGINA 88.
en el suelo. Todos los personajes de una campaña de Cyberpunk Red tienen esta característica derivada.
Representan la voluntad de vivir del personaje y su estado físico general. A medida que el personaje recibe CMPLT
golpes y heridas de fuentes externas, resta ese daño (descrito como puntos) de tu reserva de Puntos de daño. Siguiente paso:
habilidades
A medida que los PD del personaje alcanzan ciertos umbrales, se aplican penalizaciones que representan el PÁGINA 90.
deterioro acumulado que hace que el personaje sea físicamente más lento o esté mentalmente más confuso.
Cuando tu personaje llega a cero Puntos de daño, entra en el estado de muerte (una medida de la rapidez
con la que está muriendo). Profundizaremos en los umbrales de heridas, las penalizaciones y el estado de
muerte en la sección de combate, en la PÁG. 186.
Tienes una cantidad de Puntos de daño igual a 10 + (5 x [el promedio de TCO y VOL,
redondeado al alza]). Pero como las matemáticas a veces pueden ser un verdadero suplicio, hemos ela-
borado una tabla para realizar el cálculo. Consulta la siguiente tabla para ver cuántos puntos de daño tiene
tu personaje.
El umbral de herida Gravemente herido de tu personaje es la mitad del total de sus PD (redondeado
hacia arriba).
Su Salvación contra muerte es igual a la característica TCO.

TCO
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55
3 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55
4 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60
5 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60
VOL

6 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65
7 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65
8 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70
9 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70
10 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70 75

79
Preparado para el futuro
▶ Humanidad (HUM) ◀
La Humanidad es una medida de lo bien que interactúas con el mundo y con la gente que lo habita. Las
personas con una característica de Humanidad muy baja tienen muchos problemas en las interacciones huma-
nas. Pueden volverse sociópatas, retraídos, disociados o incluso homicidas. Si la HUM de tu personaje cae por
debajo de cero, representa el fin de su vida emocional, que se desliza hacia un estado llamado ciberpsico-
sis, en el que pueden aparecer rasgos aberrantes como la manía homicida o la disociación mental. Además,
la incorporación de grandes cantidades de ciberequipo (más adelante hablamos de todo esto. Ver PÁG. 230)
a menudo desencadena este estado, mientras que otras situaciones traumáticas también pueden llevar al per-
sonaje más allá del límite.
Por cada punto de Empatía que tenga el personaje, obtiene 10 puntos de Humanidad (HUM). Por ejemplo,
un personaje que empieza con 5 de EMP tiene 50 puntos de Humanidad. De nuevo, aquí tienes una práctica
tabla:

Empatía (EMP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Humanidad (HUM) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
A medida que tu personaje sufre pérdidas de Humanidad al instalarse dispositivos cibernéticos (lo que es
habitual, aunque no siempre ocurre), se va quedando sin puntos de Humanidad. Cuando esto sucede, a veces
tendrás que bajar la característica de EMP. Esto se produce cada vez que se bajan las decenas de tu valor de
Humanidad. Por ejemplo, un personaje con Humanidad 44 tiene EMP 4 hasta que su Humanidad baja a 39
o menos, momento en el que su EMP baja a 3. Para saber cómo aumentar la Humanidad con terapia, VE A
LA PÁG. 229.
Introduce estos valores en las casillas Humanidad, Puntos de daño, Gravemente herido y
Salvación contra muerte de tu hoja de personaje y ya estás listo para pasar a la siguiente
fase: habilidades.

POR BAD MOON ART STUDIO

80
Preparado para el futuro

H abilidades arduas) y esto se refleja en el «coste» de la «compra»


de estas habilidades. Anotaremos si una habilidad
tiene un coste más elevado en su descripción de las
Independientemente del método que hayas utilizado listas de habilidades, marcándola con (x2). Cual-
para generar las características de tu personaje hasta quier habilidad marcada de esta manera cuesta el
ahora, el siguiente paso de la creación será averi- doble de puntos para comprarla (2 puntos por nivel).
guar qué puede hacer. Y eso significa habilidades.

¿Qué son las habilidades? En las campañas de Cyberpunk Red hay


nueve categorías de habilidades:
Las habilidades son aquello que tu personaje sabe o
puede hacer; representan su nivel de conocimientos Habilidades de aprendizaje: conocimientos
y logros. Una habilidad es también algo que tu per- y formación basados en la educación formal.
sonaje sabe hacer gracias a su entrenamiento. Ha Habilidades de armas a distancia: habili-
pasado tiempo aprendiendo y dominando los entre- dades para usar armas de largo alcance, como una
sijos de este conocimiento, ya sea de un maestro, un pistola o un arco.
libro o una larga y ardua rutina de entrenamiento
típica de las películas de acción y kung-fu. El nivel de Habilidades de atención: la percepción del
una habilidad representa lo bien entrenado que está entorno, la capacidad para encontrar pistas, etc.
tu personaje en esa actividad. Habilidades de control: el uso de habilidades
para conducir vehículos o montar animales.
Habilidades vinculadas
▶ ◀ Habilidades corporales: el uso de habili-
a las características
dades que implican tareas físicas, las proezas de
Cada habilidad está vinculada a una característica, fuerza, resistencia y otros atributos físicos.
que representa la capacidad natural en esa área.
Algunas personas son naturalmente mejores que Habilidades de interpretación: entrena-
otras haciendo o aprendiendo ciertas cosas. Así, miento en actuación, música, efectos especiales,
cuando llevas a cabo una «tirada de habilidad» maquillaje u otras artes escénicas.
(más sobre esto después, en la PÁG. 128) añades la Habilidades de lucha: la capacidad de luchar
característica que tiene vinculada para obtener la en combate cuerpo a cuerpo, o con un arma cuerpo
aptitud total en la realización de una acción basada a cuerpo.
en esa habilidad, un valor también conocido como
valor base de habilidad. Habilidades sociales: aptitudes para saber
integrarse, evitar errores sociales y mostrar estilo y
▶ No todas las habilidades son iguales ◀ gracia. También incluye la capacidad de convencer
a los demás a través del encanto personal.
Algunas habilidades son más difíciles de aprender
que otras (requieren más formación, leer libros más Habilidades técnicas: habilidades profesiona-
extensos o realizar rutinas de entrenamiento más les capacitadas y aptitudes artesanales.

E mpecé haciendo identificaciones


falsas para edgerunners y ratas
callejeras . Cuatro años después estoy
fabricando armas biológicas
para venderlas al mejor postor . Lo
que demuestra que nunca es demasiado
tarde para empezar con una afición .
— HORNET

81
Preparado para el futuro

DATOS Habilidades de aprendizaje Experto local..........................................INT


Puedes encontrar Habilidad que consiste en conocer bien una zona
más información
Burocracia..............................................INT concreta y los planes de sus distintas facciones,
sobre las
habilidades en la tanto políticas como criminales. Debes elegir una
PÁGINA 130. Habilidad para tratar con burócratas, saber con ubicación específica siempre que aumentes esta
quién hablar, cómo llegar a ellos y cómo extraer habilidad, que no puede ser más grande que un
información de las organizaciones burocráticas. solo barrio o comunidad.
Buscar en bibliotecas..............................INT Idioma...................................................INT
Habilidad en el uso de bases de datos, reservas de Habilidad para hablar un idioma concreto. Debes
datos, bibliotecas y otras fuentes de información elegir un idioma específico cada vez que aumen-
compiladas para encontrar hechos. tas esta habilidad.
Ciencia...................................................INT Juego.....................................................INT
Habilidad para saber diseñar experimentos, escribir Habilidad para saber calcular probabilidades y par-
artículos científicos, probar hipótesis y discutir con ticipar con éxito en juegos de azar.
otros académicos en un campo específico de la
ciencia. Debe especificarse un área de estudio Manejo de animales...............................INT
siempre que se aumenta esta habilidad. Cada una
de estas áreas se mejora por separado. Las posi- Habilidad en el manejo, adiestramiento y cuidado de
bles opciones son: antropología, biología, física, animales.
geología, historia, matemáticas, química, zoolo-
Negocios................................................INT
gía, etc.
Habilidad relacionada con el conocimiento de prác-
Composición...........................................INT ticas empresariales básicas, leyes de la oferta y la
Habilidad para escribir profesionalmente canciones, demanda, gestión de empleados, adquisiciones,
artículos o historias. ventas y mercadotecnia.

Contabilidad..........................................INT Tácticas...................................................INT

Habilidad para cuadrar libros de cuentas, crear e Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con
identificar libros falsos, hacer malabarismos con eficacia y eficiencia. Un personaje con esta habili-
los números, crear presupuestos y manejar las dad suele saber qué hacer para dirigir una batalla
operaciones diarias de un negocio. y cómo puede reaccionar una fuerza enemiga.

Criminología..........................................INT Supervivencia........................................INT

Habilidad para encontrar pistas mediante la bús- Habilidad para saber cómo sobrevivir confortable-
queda de huellas dactilares, la realización de mente en la naturaleza.
pruebas de balística, el examen de pruebas y la Habilidades de armas a distancia
búsqueda en los registros y archivos policiales.

Criptografía...........................................INT Armas cortas..........................................REF


Habilidad para cifrar y descifrar mensajes. Habilidad para disparar con precisión armas de
fuego de mano, como pistolas.
Cultura...................................................INT
Armas largas..........................................REF
Habilidad de conocimientos generales, equivalente
a una educación escolar básica, que te per- Habilidad para disparar con precisión armas de
mite saber leer, escribir, utilizar las matemáticas fuego largas o de hombro, incluyendo fusiles y
básicas y conocer la historia lo suficiente para escopetas.
desenvolverte.
Armas pesadas (x2)...............................REF
Deducción..............................................INT Habilidad para disparar con precisión armas de
Habilidad para interpretar diversas pistas y llegar fuego extremadamente grandes, incluyendo lan-
a una conclusión poco obvia o a un diagnóstico zagranadas y lanzamisiles.
médico.

82
Preparado para el futuro
Disparo automático (x2)........................REF Habilidades corporales
Habilidad para mantener el modo de disparo
automático de un arma sobre el blanco pese al Atletismo............................................... DES
retroceso.
Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar,
Tiro con arco...........................................REF levantar peso, etc.
Habilidad para disparar con precisión armas de pro- Baile...................................................... DES
yectiles que lanzan flechas o virotes.
Habilidad para bailar a nivel profesional.
Habilidades de atención
Contorsionismo..................................... DES
Concentración.......................................VOL Habilidad de manipular el cuerpo para librarse de
grilletes u otras ataduras y para introducirse en
Habilidad de concentración y control de la mente, lugares o espacios de otro modo inaccesibles.
que incluye la capacidad de memoria, de recono-
cimiento, de ignorar las distracciones y del domi- Resistencia............................................VOL
nio fisiológico.
Habilidad para resistir condiciones ambientales
Lectura de labios....................................INT duras y otras privaciones.
Habilidad de leer los labios de alguien para saber lo Resistir torturas/drogas........................VOL
que está diciendo.
Habilidad para resistir efectos dolorosos, como inte-
Ocultar/Revelar objeto .........................INT rrogatorios, torturas y drogas.
Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos Sigilo..................................................... DES
cuando han sido ocultados. Se utiliza para disimu-
lar armas bajo la ropa y también para detectarlas. Habilidad para moverse silenciosamente, escon-
derse, realizar acciones con discreción o evitar ser
Percepción..............................................INT detectado de alguna manera. Los demás persona-
jes pueden intentar encontrarte con la habilidad
Habilidad para detectar cosas ocultas como pistas, Percepción.
trampas y personas que están usando la habilidad
Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad Habilidades de interpretación
Ocultar/Revelar objeto.

Rastrear.................................................INT Actuar.................................................... FRI


Habilidad para seguir un rastro mediante la observa- Habilidad para representar un papel, disfrazarse de
ción de huellas y otros indicios. otra persona, ya sea real o ficticia, y fingir emo-
ciones y estados de ánimo.
Habilidades de control
Tocar instrumento................................... TEC
Conducir vehículo terrestre.....................REF Habilidad para tocar profesionalmente un instru-
mento musical. Puedes elegir qué instrumento
Habilidad para conducir y maniobrar vehículos cuando aumentas esta habilidad. Las opciones
terrestres. posibles son: canto, guitarra, batería, violín, piano,
etc.
Montar...................................................REF
Habilidad para montar una criatura viva entrenada. Habilidades de lucha
Pilotar vehículo acuático........................REF Arma cuerpo a cuerpo........................... DES
Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos Habilidad para luchar con armas cuerpo a cuerpo.
acuáticos.
Artes marciales (x2).............................. DES
Pilotar vehículo aéreo (x2).....................REF
Habilidad para luchar con una modalidad de Artes
Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos aéreos. marciales. Cada vez que aumentas esta habi-
lidad debes elegir en qué modalidad te estás

83
Preparado para el futuro
entrenando. Puedes aprender varias, pero debes Vestuario y estilo.................................... FRI
hacerlo por separado. Las opciones posibles
Habilidad para saber qué ropa usar y cuándo
(kárate, taekwondo, judo, aikido) pueden encon-
ponérsela.
trarse en la PÁG. 178.
Habilidades técnicas
Evasión................................................. DES
Habilidad para apartarte de alguien que te ataca Abrir cerraduras.................................... TEC
cuerpo a cuerpo. Un personaje con REF 8 o más
también puede usar esta habilidad para esquivar Habilidad para burlar cerraduras no electrónicas.
ataques a distancia.
Cibertecnología...................................... TEC
Pelea..................................................... DES Habilidad para identificar, comprender y reparar
Habilidad en el combate y el forcejeo con la fuerza elementos cibernéticos.
bruta.
Demoliciones (x2)................................... TEC
Habilidades sociales Habilidad para colocar y desactivar explosivos, y
saber qué cantidad de explosivo logrará el resul-
Arreglo personal.................................... FRI tado deseado.
Habilidad en el conocimiento del acicalamiento Electrónica/Seguridad (x2).................... TEC
adecuado para maximizar el atractivo.
Habilidad para identificar, comprender, reparar,
Comerciar.............................................. FRI contrarrestar e instalar dispositivos electrónicos
complejos, incluyendo: ordenadores, cibertermi-
Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un
nales, electrónica personal, sistemas de seguridad
comerciante o cliente.
electrónica, micrófonos, rastreadores, placas de
presión, cables trampa láser, etc.
Conocimiento de la calle......................... FRI
Habilidad para conseguir y utilizar contactos al Enfermería (x2)...................................... TEC
adquirir artículos ilegales y de contrabando,
Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos
hablar con los delincuentes y evitar situaciones
a un herido para atender todas las heridas críticas
desagradables en los barrios conflictivos.
que no requieran cirugía y evitar que muera (la
cirugía solo está disponible para los tecnomédicos
Conversación........................................ EMP
a través de su aptitud de rol Medicina).
Habilidad para extraer información de las personas,
sin alertarlas, con una conversación cuidadosa. Falsificación............................................ TEC
Habilidad para crear y detectar documentos e iden-
Interrogatorio........................................ FRI
tificaciones falsas.
Habilidad para extraer información de las personas
por la fuerza. Fotografía/Filmación............................. TEC
Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o
Percepción humana.............................. EMP
danzas cerebrales.
Habilidad para leer las expresiones faciales y el len-
guaje corporal de una persona con el fin de dis- Mecánica básica..................................... TEC
cernir su estado emocional y detectar mentiras o
Habilidad para identificar, comprender y reparar
engaños.
dispositivos electrónicos y mecánicos sencillos, así
como todos los demás elementos no cubiertos por
Persuasión............................................. FRI
otra habilidad técnica.
Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a
otras personas. Mecánica de armas................................ TEC
Habilidad para reparar y mantener armas de todo tipo.
Sobornar................................................ FRI
Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien, Mecánica de vehículos acuáticos............ TEC
cómo abordarlo y cuánto ofrecer.
Habilidad para reparar y mantener vehículos
acuáticos.

84
Preparado para el futuro
Mecánica de vehículos aéreos................ TEC Primeros auxilios................................... TEC
Habilidad para reparar y mantener vehículos aéreos. Habilidad para aplicar cuidados médicos a un
herido con el fin de tratar las lesiones críticas más
Mecánica de vehículos terrestres............ TEC comunes y evitar que muera.
Habilidad para reparar y mantener vehículos
Robar bolsillos....................................... TEC
terrestres.
Habilidad para sustraer sigilosamente objetos sujetos
Pintar/Dibujar/Esculpir.......................... TEC a otra persona y robar pequeños artículos sin que
Habilidad para elaborar pinturas, dibujos o escultu- se note.
ras a nivel profesional.

¿Cómo consigo mis habilidades?

▶ Comprar habilidades ◀
Normalmente, las habilidades se clasifican del 1 al 10 y se utilizan en el juego sumando el nivel de la habi-
lidad al nivel de la característica a la que pertenece. Las habilidades son como las características: tienen un
rango de efectividad que está relacionado con su coste.

▶ Habilidades básicas ◀
Las habilidades básicas son generalmente comunes a todo el mundo en cualquier cultura en la Era del Rojo:
Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Evasión, Experto local, Idioma (jerga callejera), Pelea, Per-
cepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo. Se considera que forman parte de la lista
de habilidades de todos y deben empezar con un valor mínimo de 2. Además, todos los personajes
comienzan con 4 puntos en un idioma relacionado con el origen cultural, según lo estable-
cido por la Vida pasada en la PÁGINA 45.
POR ALEXANDER DUDAR

85
Preparado para el futuro
▶ Método 1: habilidades de rata callejera (plantillas) ◀
CALLE Las habilidades de la rata callejera están predeterminadas desde el principio. A este tipo de personaje ya
le proporcionamos las habilidades básicas (en negrita) y su nivel, además de las habilidades profesionales
Descripción de
las habilidades básicas que necesita para desempeñar el rol elegido. Solo tienes que encontrar tu rol en las tablas
PÁGINA 81. siguientes y copiar los números que aparecen junto a cada habilidad en el lugar adecuado de la hoja de
Siguiente paso: personaje. No olvides los 4 niveles en Idioma que obtienes según la sección de origen cultural
armas y armaduras
PÁGINA 98. de tu vida pasada (VER PÁG. 45).

Arreglador Ejecutivo Mercenario Netrunner Nómada

Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2
Conversación 6 Conversación 6 Conversación 2 Conversación 2 Conversación 2
Cultura 2 Cultura 6 Cultura 2 Cultura 6 Cultura 2
Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6
Experto local Experto local Experto local Experto local Experto local
6 2 2 2 2
(tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar)
Idioma Idioma Idioma Idioma Idioma
4 2 2 2 2
(jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera)
Pelea 2 Pelea 2 Pelea 2 Pelea 2 Pelea 6
Percepción 2 Percepción 2 Percepción 6 Percepción 2 Percepción 4
Percepción humana 6 Percepción humana 6 Percepción humana 2 Percepción humana 2 Percepción humana 2
Persuasión 4 Persuasión 6 Persuasión 2 Persuasión 2 Persuasión 2
Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 6 Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 6
Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 6 Sigilo 6
Abrir cerraduras 4 Armas cortas 6 Arma cuerpo a cuerpo 6 Armas cortas 6 Arma cuerpo a cuerpo 6
Armas cortas 6 Arreglo personal 4 Armas cortas 6 Buscar en bibliotecas 6 Armas cortas 6
Comerciar 6 Burocracia 6 Armas largas 6 Cibertecnología 6 Comerciar 6
Conocimiento de Conducir vehículo
6 Contabilidad 6 Disparo automático 6 Criptografía 6 6
la calle terrestre
Electrónica/
Falsificación 6 Deducción 6 Interrogatorio 6 6 Manejo de animales 6
Seguridad
Resistir torturas/
Negocios 6 Lectura de labios 6 6 Mecánica básica 6 Rastrear 6
drogas
Ocultar/Revelar
Sobornar 6 Negocios 6 Tácticas 6 6 Supervivencia 6
objeto

86
Preparado para el futuro

Periodista Policía Rockero Técnico Tecnomédico

Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv Habilidad Niv
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2 Concentración 2
Conversación 6 Conversación 6 Conversación 2 Conversación 2 Conversación 6
Cultura 2 Cultura 2 Cultura 2 Cultura 6 Cultura 6
Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6 Evasión 6
Experto local Experto local Experto local Experto local Experto local
6 2 4 2 2
(tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar) (tu hogar)
Idioma Idioma Idioma Idioma Idioma
2 2 2 2 2
(jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera) (jerga callejera)
Pelea 2 Pelea 6 Pelea 6 Pelea 2 Pelea 2
Percepción 6 Percepción 2 Percepción 2 Percepción 2 Percepción 2
Percepción humana 6 Percepción humana 2 Percepción humana 6 Percepción humana 2 Percepción humana 6
Persuasión 6 Persuasión 2 Persuasión 6 Persuasión 2 Persuasión 2
Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 2 Primeros auxilios 6 Primeros auxilios 6 Primeros auxilios 2
Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2 Sigilo 2
Armas cortas 6 Armas cortas 6 Arma cuerpo a cuerpo 6 Armas largas 6 Armas largas 6
Buscar en bibliotecas 4 Armas largas 6 Armas cortas 6 Cibertecnología 6 Cibertecnología 4
Composición 6 Criminología 6 Arreglo personal 4 Ciencia (elige 1) 6 Ciencia (elige 1) 6
Deducción 6 Deducción 6 Composición 6 Electrónica/Seguridad 6 Deducción 6
Conocimiento de
Fotografía/Filmación 4 Disparo automático 6 6 Mecánica básica 6 Enfermería 6
la calle
Tocar instrumento
Lectura de labios 4 Interrogatorio 6 6 Mecánica de armas 6 Mecánica básica 6
(elige 1)
Mecánica de Resistir torturas/
Sobornar 6 Rastrear 6 Vestuario y estilo 4 6 4
vehículos terrestres drogas

Por ejemplo, Jay sigue interpretando un mercenario (qué poca variedad, ¿no?). Su mercenario rata calle-
jera comienza con las siguientes habilidades al nivel indicado. También obtiene otro Idioma a nivel 4 basado
en su origen cultural ( VER PÁG. 45).

Habilidad Nivel Habilidad Nivel


Atletismo 2 Persuasión 2
Concentración 2 Primeros auxilios 6
Conversación 2 Sigilo 2
Cultura 2 Arma cuerpo a cuerpo 6
Evasión 6 Armas cortas 6
Experto local (tu hogar) 2 Armas largas 6
Idioma (jerga callejera) 2 Disparo automático 6
Pelea 2 Interrogatorio 6
Percepción 6 Resistir torturas/drogas 6
Percepción humana 2 Tácticas 6

87
Preparado para el futuro
▶ Método 2: habilidades del edgerunner (rápido y sucio) ◀
EDGE Como ocurre con la rata callejera, las habilidades del edgerunner están predeterminadas desde el principio.
No obstante, la gran diferencia es que, aunque tus habilidades para ese rol están predeterminadas, el nivel
Descripción de
las habilidades de cada habilidad depende de ti. Eso sí, hay que seguir algunas reglas:
PÁGINA 81.
Siguiente paso: • Los edgerunners obtienen 86 puntos de habilidad para distribuir entre las habilidades del personaje
armas y armaduras y aumentar su valor total. Estos puntos no pueden aplicarse a ninguna otra parte.
PÁGINA 98.
• Ninguna habilidad puede ser superior a 6 o inferior a 2.
• Las siguientes habilidades deben estar al menos a nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación,
Cultura, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana,
Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo.
• Incrementar un nivel en las habilidades marcadas con (x2) cuesta dos puntos de habilidad.
Todas las demás habilidades aumentan en base a un nivel por punto.
• No olvides los 4 niveles en Idioma que obtienes gratuitamente por la sección de origen cultural de tu vida
pasada (VER PÁG. 45).
Para determinar las habilidades de tu edgerunner, solo tienes que encontrar su rol en las tablas siguientes
y luego repartir los 86 puntos de habilidad entre las habilidades indicadas. Recuerda que ninguna habilidad
puede ser superior a 6 ni inferior a 2.
Sugerencia: verás que cada rol tiene 20 habilidades asignadas. Empieza dividiendo los 86 puntos
entre 20 para obtener una media aproximada de 4 puntos por habilidad (te sobrarán 6 puntos).

Habilidades de Habilidades de Habilidades de Habilidades de Habilidades de


arreglador ejecutivo mercenario netrunner nómada
Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo
Concentración Concentración Concentración Concentración Concentración
Conversación Conversación Conversación Conversación Conversación
Cultura Cultura Cultura Cultura Cultura
Evasión Evasión Evasión Evasión Evasión
Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar)
Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera)
Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea
Percepción Percepción Percepción Percepción Percepción
Percepción humana Percepción humana Percepción humana Percepción humana Percepción humana
Persuasión Persuasión Persuasión Persuasión Persuasión
Primeros auxilios Primeros auxilios Primeros auxilios Primeros auxilios Primeros auxilios
Sigilo Sigilo Sigilo Sigilo Sigilo
Abrir cerraduras Armas cortas Arma cuerpo a cuerpo Armas cortas Armas cortas
Armas cortas Arreglo personal Armas cortas Buscar en bibliotecas Arma cuerpo a cuerpo
Comerciar Burocracia Armas largas Cibertecnología Comerciar
Conocimiento de la calle Contabilidad Disparo automático (x2) Criptografía Conducir vehículo terrestre
Falsificación Deducción Interrogatorio Electrónica/Seguridad (x2) Manejo de animales
Negocios Lectura de labios Resistir torturas/drogas Mecánica básica Rastrear
Sobornar Negocios Tácticas Ocultar/Revelar objeto Supervivencia

88
Preparado para el futuro

Habilidades de Habilidades de Habilidades de Habilidades de Habilidades de


periodista policía rockero técnico tecnomédico
Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo
Concentración Concentración Concentración Concentración Concentración
Conversación Conversación Conversación Conversación Conversación
Cultura Cultura Cultura Cultura Cultura
Evasión Evasión Evasión Evasión Evasión
Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar) Experto local (tu hogar)
Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera) Idioma (jerga callejera)
Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea
Percepción Percepción Percepción Percepción Percepción
Percepción humana Percepción humana Percepción humana Percepción humana Percepción humana
Persuasión Persuasión Persuasión Persuasión Persuasión
Primeros auxilios Primeros auxilios Primeros auxilios Primeros auxilios Primeros auxilios
Sigilo Sigilo Sigilo Sigilo Sigilo
Armas cortas Armas cortas Arma cuerpo a cuerpo Armas largas Armas largas
Buscar en bibliotecas Armas largas Armas cortas Cibertecnología Cibertecnología
Composición Criminología Arreglo personal Ciencia (elige 1) Ciencia (elige 1)
Deducción Deducción Composición Electrónica/Seguridad (x2) Deducción
Fotografía/Filmación Disparo automático (x2) Conocimiento de la calle Mecánica básica Enfermería (x2)
Lectura de labios Interrogatorio Tocar instrumento (elige 1) Mecánica de armas Mecánica básica
Sobornar Rastrear Vestuario y estilo Mecánica de vehículos terrestres Resistir torturas/drogas

Ejemplo: Jay decide crear un edgerunner mercenario. Tiene las siguientes habilidades: Arma cuerpo a
cuerpo, Armas cortas, Armas largas, Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Disparo automático,
Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Interrogatorio, Pelea, Percepción, Percepción
humana, Persuasión, Primeros auxilios, Resistir torturas/drogas, Sigilo y Tácticas.
Jay asigna 4 puntos a cada una y gasta los 6 puntos restantes como mejor le parece. Después empieza a
cambiar los puntos entre las habilidades, hasta que obtiene el siguiente resultado:

Habilidad Nivel Coste Habilidad Nivel Coste


Atletismo 4 4 Persuasión 4 4
Concentración 2 2 Primeros auxilios 4 4
Conversación 2 2 Sigilo 6 6
Cultura 4 4 Arma cuerpo a cuerpo 6 6
Evasión 6 6 Armas cortas 4 4
Experto local (tu hogar) 4 4 Armas largas 4 4
Idioma (basado en el origen cultural) 4 0 Disparo automático (x2) 2 4
Idioma (jerga callejera) 4 4 Interrogatorio 4 4
Pelea 6 6 Resistir torturas/drogas 4 4
Percepción 6 6 Tácticas 4 4
Percepción humana 4 4
Coste total: 86
Dado que Jay pretende crear un mercenario poderoso, elige incrementar Arma cuerpo a cuerpo, Pelea,
Evasión, Percepción y Sigilo en la medida de lo posible, sacrificando puntos de otras habilidades.

89
Preparado para el futuro
▶ Método 3: habilidades del paquete completo (calculado) ◀
CMPLT A diferencia de los otros tipos de personaje (ratas callejeras y edgerunners), los personajes del paquete
completo (calculado) obtienen un control casi total sobre sus habilidades. Al igual que los edgerunners,
Descripción de
las habilidades estos personajes obtienen 86 puntos de habilidad para aumentar las habilidades que quie-
PÁGINA 81. ran, pero a diferencia de los edgerunners, excepto las habilidades básicas que todos los tipos de personaje
Siguiente paso: deben tener (ver más abajo), pueden invertir el resto de sus 86 puntos en las habilidades que
armas, armaduras,
equipo y ciberequipo quieran.
PÁGINA 104.
En el método de paquete completo, hay que tener en cuenta cuatro cosas.
• Ninguna habilidad puede ser superior a 6.
• Las siguientes habilidades deben tener al menos nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación,
Cultura, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana,
Persuasión, Primeros auxilios y Sigilo.
• Las habilidades marcadas en la lista maestra de habilidades con (x2) tienen un coste de
dos puntos de habilidad para aumentar su nivel en uno. Todas las demás habilidades aumentan en
base a un nivel por punto.
• No olvides los 4 niveles de Idioma que obtienes gratuitamente por la sección de origen cultural de tu vida
pasada (VER PÁG. 45).
Ejemplo: Jay decide crear un mercenario, pero esta vez como un personaje del paquete completo. Su
mercenario debe tener las siguientes habilidades a nivel 2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura,
Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión,
Primeros auxilios y Sigilo. Elige la mayoría de estas al mínimo (no es, precisamente, la mejor idea).
Sin embargo, también decide hacer que su mercenario sea un personaje más exótico, que se dedica a
cazar nómadas renegados en el desierto. Así, gasta los 60 puntos restantes de sus habilidades en lo siguiente:

Habilidad Nivel Coste Habilidad Nivel Coste


Atletismo 2 2 Arma cuerpo a cuerpo 5 5
Concentración 2 2 Armas cortas 4 4
Conversación 2 2 Armas largas 4 4
Cultura 2 2 Artes marciales (x2) 2 4
Evasión 2 2 Conducir vehículo terrestre 4 4
Experto local (tu hogar) 2 2 Deducción 4 4
Idioma (basado en el origen cultural) 4 0 Disparo automático (x2) 6 12
Idioma (jerga callejera) 2 2 Interrogatorio 4 4
Pelea 2 2 Rastrear 4 4
Percepción 2 2 Resistencia 4 4
Percepción humana 2 2 Resistir torturas/drogas 4 4
Persuasión 2 2 Supervivencia 4 4
Primeros auxilios 2 2 Tácticas 3 3
Sigilo 2 2 Coste total: 86

90
Preparado para el futuro

A continuación: armas y armaduras

No es obligatorio tener ciberequipo para ser un cyberpunk, pero sí necesitas armas y blindaje. En el futuro
sombrío de la Era del Rojo no hay demasiados agentes de la ley que te cubran el trasero cuando la situación
se complica.

Armas
Hablemos de cosas que hacen bang... o chis, chas, tajo.
Las armas forman parte de la vida cotidiana en la Era del Rojo. Con solo unos pocos agentes en la calle y
montones de malhechores fuertemente armados y blindados que deambulan por ahí con ganas de reducirte
a partes vendibles, no es de extrañar que todos los que te encuentres lleven armas. El truco está en llevar más
que ellos y saber lo suficiente sobre cómo usarlas para que no te las quiten.

▶ Categorías de armas ◀
Hay tres categorías de armas:
Armas cuerpo a cuerpo: espadas, hachas, palos, martillos, etc.
Armas a distancia: armas que se disparan o lanzan.
Armas exóticas: armas cuerpo a cuerpo o a distancia especializadas o que no encajan en las categorías
anteriores.
Las armas pueden ser tradicionales (algo que sostienes y puedes soltar) o estar implantadas en tu cuerpo
como ciberequipo. Conocidas en la calle como ciberarmas, las armas implantadas suelen ser una variante
de arma cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunas rarezas, como la infame ciberserpiente, solo se clasifican,
vagamente y como mucho, como armas cuerpo a cuerpo. Todas tienen sus propios usos especializados, por
lo que hablaremos más de ellas en el capítulo de ciberequipo, a partir de la PÁG. 110.
Ten en cuenta que estas son solo las clases más básicas y casi genéricas de cada arma. Más adelante, en
la sección del mercado nocturno de la PÁG. 342, veremos armas, modelos y marcas específicas.

A rmas cuerpo a cuerpo

Son cosas que se blanden o se clavan en alguien, con la esperanza de hacerle sangrar o quitarle algún miem-
bro. Espadas, hachas, palos, martillos... todo el contenido del pasillo de herramientas del mercado nocturno
local. Si utilizas solo tus manos para causar daño con ellas, se consideran armas cuerpo a cuerpo. Las armas
cuerpo a cuerpo suelen estar vinculadas a la característica DES.

Cómo leer la tabla de armas cuerpo a cuerpo


Tipo de arma cuerpo a cuerpo: la clasificación del arma cuerpo a cuerpo.
Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo: algunos ejemplos de la clasificación de armas cuerpo a cuerpo.
Manos necesarias: las manos que se necesitan para sostener el arma y utilizarla. En el caso de las armas
cuerpo a cuerpo, el número de manos necesario se basa en el arma concreta y no en su clasificación.
Daño: el daño de un ataque del arma.
Candencia de tiro (CdT): el número de veces que se puede blandir o usar el arma con una sola acción
de ataque.
¿Puede ocultarse?: si el arma se puede ocultar bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.
Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del
objeto aparece al lado de su coste. Ver cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

91
Preparado para el futuro

Tipo de arma Ejemplo de armas Manos ¿Puede


Daño CdT Coste
cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo necesarias ocultarse?

Arma cuerpo a Cuchillo de combate,


Varía según el tipo 1d6 2 SÍ 50ed (costoso)
cuerpo ligera tomahawk

Arma cuerpo a Bate de béisbol, palanqueta,


Varía según el tipo 2d6 2 NO 50ed (costoso)
cuerpo mediana machete

Arma cuerpo a Tubería de plomo, espada,


Varía según el tipo 3d6 2 NO 100ed (superior)
cuerpo pesada bate con clavos

Arma cuerpo
Motosierra, almádena, hélice
a cuerpo muy Varía según el tipo 4d6 1 NO 500ed (caro)
de helicóptero, naginata
pesada

Ten en cuenta que estos ejemplos de armas cuerpo a cuerpo son solo para darte una idea de dónde
encajan las cosas. Los humanos han usado piedras desde el principio de los tiempos y probablemente hay
mil millones de tipos de cosas puntiagudas por ahí. Te sugerimos que, si no sabes dónde encaja ese khopesh
egipcio de bronce que acabas de quitarle al cadáver de un mercenario europeo, le pidas al director de juego
que tome la decisión (nosotros diríamos que es un arma cuerpo a cuerpo pesada).

POR ADRIAN MARC

92
Preparado para el futuro
POR ADRIAN MARC

A rmas a distancia

Son armas que disparan. Pistolas, láseres (raros), girojets (más raros aún), incluso las pequeñas ballestas de
mano que a esos idiotas de las bandas de guerreros de la carretera les gusta blandir. Si algo sale del arma,
recorre una distancia y causa daño al final de esa trayectoria, es un arma a distancia. Las armas a distancia
suelen estar vinculadas a la característica REF. Al adquirir armas a distancia, es importante tener en cuenta
que cada una es eficaz a diferentes distancias. Un fusil de asalto es ideal para disparos a larga distancia y
tiroteos a media distancia, pero puede ser poco manejable en pasillos estrechos y tiroteos a corta distancia.
Es probable que quieras llevar también una pistola, solo por si alguien se te echa encima. Puedes encontrar la
tabla de alcances en la PÁG. 173.

Cómo leer la tabla de armas a distancia


Tipo de arma: la clasificación del arma.
Habilidad de arma: la habilidad que usas para disparar el arma.
Daño de un disparo: el daño de un solo disparo del arma.
Cargador estándar: la cantidad de balas u otro tipo de munición que puede albergar el arma sin necesi-
dad de realizar modificaciones. Al lado del tamaño del cargador puedes encontrar el tipo de munición que
dispara el arma.
Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede disparar el arma con una sola acción de
ataque.
Manos necesarias: las manos que necesitas para sostener el arma y dispararla.
¿Puede ocultarse?: si el arma se puede ocultar bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.
Modos de disparo alternativos y características especiales: rasgos únicos del arma. Consulta la
sección completa en la PÁG. 173.
Coste: el precio del arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del
objeto aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

93
Preparado para el futuro

DATOS Daño Candencia


Habilidad Cargador Manos ¿Puede
Para saber más Tipo de arma de un de tiro Coste
sobre los modos de de arma estándar necesarias ocultarse?
disparo alternativos, disparo (CdT)
ve a la
PÁGINA 173. 50ed
Pistola mediana Armas cortas 2d6 12 (Pistola M) 2 1 SÍ
(costoso)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Pistola pesada Armas cortas 3d6 8 (Pistola P) 2 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
Pistola muy 100ed
Armas cortas 4d6 8 (Pistola MP) 1 1 NO
pesada (superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Subfusil Armas cortas 2d6 30 (Pistola M) 1 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
100ed
Subfusil pesado Armas cortas 3d6 40 (Pistola P) 1 1 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
500ed
Escopeta Armas largas 5d6 4 (Escopeta) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: cartuchos de escopeta
500ed
Fusil de asalto Armas largas 5d6 25 (Fusil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión
Fusil de 500ed
Armas largas 5d6 4 (Fusil) 1 2 NO
francotirador (caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Arcos y ballestas Tiro con arco 4d6 N/A (Flecha) 1 2 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas
500ed
Lanzagranadas Armas pesadas 6d6 2 (Granada) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo
500ed
Lanzamisiles Armas pesadas 8d6 1 (Misil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo

Munición de las armas a distancia

▶Munición básica
Coste: 10ed por cada 10 unidades (barato).
La munición estándar para las armas es esta. No tiene características especiales. Se trata de balas (de
pistola, escopeta o fusil), cartuchos de escopeta y flechas. Las granadas y los misiles no son munición básica y
deben comprarse en la sección del mercado negro de la PÁG. 344, según su tipo.

94
Preparado para el futuro

A rmas exóticas

Las armas exóticas son armas demasiado especializadas o únicas para describirlas fácilmente. Suelen ser
variantes de tipos de arma existentes. Todas las armas exóticas tienen una calidad de arma media y son
incompatibles con los accesorios de armas y la munición no básica, a menos que se indique lo contrario. La
siguiente tabla ofrece un breve vistazo a las armas exóticas. Para obtener una descripción completa y las
reglas de cada una, consulta la PÁGINA 347.

Cómo leer la tabla de armas exóticas


Nombre: cómo la llamamos. En muchos casos se trata de un nombre genérico, pero hay muchas marcas
entre las que elegir.
Descripción y datos: aquí se indican los detalles del arma. En la mayoría de los casos, el arma exótica se
referirá a un arma no exótica que aparece en la tabla de armas de combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
A excepción de lo que se indica aquí, el arma funciona igual que su homóloga no exótica.
Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del
artículo aparece al lado de su coste. Consulta la sección de compra y venta en la PÁGINA 385.
Nota para los DJ: durante la generación de personajes, un jugador puede comprar cualquier cosa para
la que tenga fondos, pero no se le permite acumular su dinero inicial. Te recomendamos que no des a tus
jugadores fondos iniciales adicionales. Permitirles acceso a artículos lujosos o de mayor categoría de precio
en la generación de personajes podría perjudicar tu partida. De todos modos, por si quieres asistir a tu propio
funeral, las hemos incluido en la tabla siguiente. En el juego, las armas exóticas son raras y caras, difíciles de
encontrar en los mercados nocturnos sin un amigo arreglador, y llevar una puede dar mucho que hablar. Si
entras en el Totentanz con un arma de asalto Hurricane de Constitution Arms colgada del hombro la gente se
dará cuenta, para bien o para mal.

Nombre Descripción y datos Coste


Acelerador Rhinemetall Fusil de asalto que ignora la armadura inferior a CP 11. Se dispara con la
5.000ed (lujoso)
EMG-86 habilidad Armas pesadas. Dispararlo requiere TCO 11+.
Arma de asalto Hurricane
Escopeta con CdT 2. Dispararla requiere TCO 11+. 5.000ed (lujoso)
de Constitution Arms
Guante pesado. Contiene tres ranuras de opciones para ciberbrazo/
Guante de combate 1.000ed (muy caro)
cibermiembro.
Kendachi Mono-tres Arma cuerpo a cuerpo muy pesada a dos manos. Ignora armadura inferior a CP11. 5.000ed (lujoso)
Lanzadardos Pistola mediana que dispara flechas no básicas. 100ed (superior)
Lanzagranadas Militech
Lanzagranadas con CdT 2. Dispararlo requiere TCO 11+. 5.000ed (lujoso) DATOS
«Cowboy» U-56 Puedes encontrar
más información
Escopeta que dispara cartuchos incendiarios. Se dispara con la habilidad Armas sobre las cualidades
Lanzallamas 500ed (caro)
pesadas. de las armas en la
PÁGINA 342.
Pistola muy pesada de calidad excelente, famosa porque la empuñaba Johnny
Malorian Arms 3516 10.000ed (muy lujoso)
Silverhand. Causa 5d6 de daño.
Pistola aturdidora Una pistola pesada «menos letal». 100ed (superior)
Pistola de aire Pistola mediana que dispara bolas de pintura (¡y de ácido!). 100ed (superior)
Pistola de microondas Pistola muy pesada que puede desconectar ciberequipo y electrónica. 500ed (caro)
Pistola sónica Pistola muy pesada que causa la herida crítica oído dañado. 500ed (caro)
Porra aturdidora Un arma cuerpo a cuerpo mediana «menos letal». 100ed (superior)
Fusil de asalto que solo dispara en modo de disparo automático (con un
Tsunami Arms Helix multiplicador de disparo automático más alto que un fusil de asalto estándar). 5.000ed (lujoso)
Dispararlo requiere TCO 11+.

95
Preparado para el futuro

Accesorios para las armas


Munición especial Todas las armas a distancia no exóticas tienen tres ranuras para accesorios con las que
Además de la munición se pueden mejorar. Puedes combinar varios accesorios que ocupen el mismo lugar físico,
básica, todas las armas pero debes pagar el coste de la ranura de ambos de forma independiente. Equipar el
a distancia no exóticas mismo accesorio dos veces no aporta nada. Los accesorios se fabrican para tipos de arma
pueden cargarse con tipos específicos y no se pueden adaptar fácilmente a los demás. Estos tipos especializados
de munición no básicos, están disponibles en la sección del Mercado nocturno (PÁG. 342).
como cartuchos incendia-
rios, flechas envenenadas,
balas perforantes, etc.
Estos tipos especiali-
zados de munición y las
A rmaduras

Porque solo un idiota se queda esperando a que le disparen.


granadas individuales
Incluso en un mundo en el que la cibertecnología puede convertir a cualquier persona en
se pueden encontrar en
un guerrero de metal, durante la Era del Rojo el blindaje sigue siendo muy importante. Las
la PÁG. 344. ¿Necesi-
armaduras que se describen aquí son, al igual que las armas anteriores, bastante genéri-
tas perforar un blindaje?
¿Escapar en una nube de
cas, ya que incluyen todo tipo de prendas, cortes de traje, monos, minifaldas y cualquier
humo? Espero que tengas otra cosa que un punk bien vestido de la calle considere el colmo de la moda protectora.
una buena cantidad de De nuevo, si no sabes cómo calificar tu nuevo conjunto de ICONAmerica, decide qué
eddies. descripción se ajusta mejor a su composición principal (cuero, Kevlar®, revestimiento de
plástico o incluso cota de malla) y parte de ahí.
El blindaje debe comprarse por separado para la cabeza o el cuerpo.
Llevar incluso una sola pieza de armadura pesada reducirá tu REF, DES y MOV en el
mayor penalizador del blindaje que lleves. Esta penalización se aplica solo una vez,
aunque es probable que lleves blindaje tanto en el cuerpo como en la cabeza, e incluso
puede dejar a tu personaje completamente inmóvil (con un mínimo de MOV 0).
La capacidad de parada obtenida por el blindaje no se «acumula»; solo la mayor
fuente de CP en una localización determina el valor total para esa localización. Todas las
piezas de armadura que lleves en una localización quedan dañadas (la CP se reduce en
uno) simultáneamente cuando recibes daño. Ver Cuando el blindaje no es suficiente, en
la PÁG. 186.

Cómo leer la tabla de blindaje


Tipo de blindaje: el nombre que recibe generalmente. Hay muchas marcas; este es el
nombre genérico.
Descripción del blindaje: qué aspecto tiene y cómo se lleva. Si la armadura tiene
algún efecto o indicación especial, aparecerá aquí.
Capacidad de parada: la cantidad de puntos de daño de un ataque que el blindaje
puede detener antes de que llegue a tu cuerpo.
Penalización del blindaje: en qué medida interfiere la armadura en tu capacidad de
movimiento y respuesta mientras la llevas puesta.
Coste: lo que cuesta la armadura en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La
categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta la sección de
compra y venta en la PÁGINA 385.

96
Preparado para el futuro

Capacidad Penalización
Tipo de blindaje Descripción del blindaje de parada de del blindaje Coste
daño (CP) (mínimo 0)
Preferido por los nómadas y otros punks que van
Cuero 4 Ninguna 20ed (asequible)
en moto.
Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas,
Kevlar® 7 Ninguna 50ed (costoso)
trajes de negocios e incluso bikinis.
Una combinación de Kevlar® y membranas de
Blindaje ligero 11 Ninguna 100ed (superior)
plástico insertadas en la trama del tejido.
Traje con capas de gel de blindaje sinterizado
que absorbe los impactos en las zonas clave del
1.000ed (muy
Traje Bodyweight cuerpo. También tiene un espacio para guardar el 11 Ninguna
caro)
ciberterminal y soporta conectores de interfaz. Para
más información, consulta la PÁGINA 350.
Blindaje algo más pesado, con revestimiento
Blindaje mediano de plástico sólido y reforzado con una gruesa 12 -2 REF, DES y MOV 100ed (superior)
membrana de Kevlar®.
Blindaje más grueso, que combina Kevlar® de
Blindaje pesado alta densidad y una mezcla de capas de tejido y 13 -2 REF, DES y MOV 500ed (caro)
membranas de plástico.
La versión del siglo XXI del tradicional chaleco y
Flak 15 -4 REF, DES y MOV 500ed (caro)
pantalones flak.
El Metalgear® detendrá casi cualquier cosa, pero
Metalgear® serás más fácil de acertar que un bantha cojo en 18 -4 REF, DES y MOV 5.000ed (lujoso)
una carrera de velocidad.
Un escudo de policarbonato transparente que puede 10 PD, que se reducen Ninguna, pero siempre
Escudo antibalas 100ed (superior)
protegerte en un tiroteo. Ver PÁGINA 183. con el daño ocupa un brazo

No seas idiota . A dapta tu armadura a la situación . Si vas


a hacer un trabajo de guardaespaldas en un baile benéfico
para un ejecutivo , solo te avergonzarás a ti mismo y a tu
jefe si te presentas con todo el equipo de antidisturbios . P or
supuesto que tengo un traje flak con el que podría ir a la
guerra , pero también he comprado un traje de negocios de fibra
Duraweave de Takanaka . Tecnología de preguerra . y con
esto puesto parece que acabe de salir de una sede corporativa ,
pero es capaz de detener las balas de una pistola .
— COOPER

97
Preparado para el futuro
▶ Cómo consigues tus cosas: armas y blindaje ◀
Para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio)

CALLE Igual que las habilidades, las armas y el blindaje están predeterminados desde el principio para la rata calle-
jera. Sin embargo, cuando pases a las secciones del mercado nocturno de las reglas (PÁG. 340), tendrás la
Lista de armas
PÁGINA 91. opción de comprar más armas o blindaje a medida que tu personaje progresa. Para saber con cuáles empieza
Lista de blindaje tu personaje, consulta las listas de la tabla siguiente y busca en el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a
PÁGINA 96.
Siguiente
veces se te puede dar a elegir entre dos o más opciones (por ejemplo: escopeta o fusil de asalto). Elige una
paso: tu equipo opción y solo una cuando se te ofrezca esa posibilidad. Además de estos artículos iniciales, los personajes
PÁGINA 103. ratas callejeras y edgerunners obtienen 500ed para gastar en otros objetos o para guar-
darlos y usarlos más tarde. La lista completa de armas, blindaje, equipo y ciberequipo se encuentra en
EDGE la sección del mercado nocturno, en la PÁG. 340.
Lista de armas
PÁGINA 91.
Lista de blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje
PÁGINA 96. de arreglador de ejecutivo de mercenario de netrunner de nómada
Siguiente
paso: tu equipo Pistola pesada o pistola muy Pistola muy pesada Fusil de asalto Pistola muy pesada Pistola pesada o pistola muy
PÁGINA 103.
pesada pesada
Munición básica de pistola Pistola muy pesada Munición básica de pistola
Pistola pesada o pistola muy MP x50 MP x30 Munición básica de pistola P
pesada Arma cuerpo a cuerpo x100 o munición básica de
Blindaje ligero en el cuerpo pesada o escudo antibalas Blindaje ligero en el cuerpo pistola MP x100
Arma cuerpo a cuerpo ligera (CP11) (CP11)
Munición básica de pistola Arma cuerpo a cuerpo
Munición básica de pistola P Blindaje ligero en la cabeza MP x30 Blindaje ligero en la cabeza
DATOS x100 o munición básica de (CP11) (CP11)
pesada o pistola pesada
Las granadas pueden pistola MP x100 Munición básica de fusil x70 Blindaje ligero en el cuerpo
encontrarse en la
(CP11)
PÁGINA 344.
Blindaje ligero en el cuerpo Blindaje ligero en el cuerpo
(CP11) (CP11) Blindaje ligero en la cabeza
(CP11)
Blindaje ligero en la cabeza Blindaje ligero en la cabeza
(CP11) (CP11)

Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje Armas/blindaje


de periodista de policía de rockero de técnico de tecnomédico
Pistola pesada o pistola muy Fusil de asalto o escopeta Pistola muy pesada Escopeta o fusil de asalto Escopeta o fusil de asalto
pesada
Pistola pesada Munición básica de pistola Munición básica de cartucho Munición básica de cartucho
Munición básica de pistola MP x50 de escopeta x100 o munición de escopeta x100 o munición
P x50 o munición básica de Munición básica de fusil básica de fusil x100 básica de fusil x100
pistola MP x50 x100 o munición básica de Arma cuerpo a cuerpo
cartucho de escopeta x100 o pesada o granada cegadora Granada cegadora Munición de cartucho de
Blindaje ligero en el cuerpo munición básica de escopeta escopeta incendiario x10 o
(CP11) x100 Granada de gas Blindaje ligero en el cuerpo munición de fusil incendiaria
lacrimógeno x2 (CP11) x10
Blindaje ligero en la cabeza Munición básica de pistola
(CP11) P x30 Blindaje ligero Blindaje ligero en la cabeza Granada de humo x2
en el cuerpo (CP11) (CP11)
Escudo antibalas o granada Blindaje ligero en el cuerpo
de humo x2 Blindaje ligero (CP11)
en la cabeza (CP11)
Blindaje ligero en el cuerpo Blindaje ligero en la cabeza
(CP11) (CP11)

Blindaje ligero en la cabeza Escudo antibalas


(CP11)

98
Preparado para el futuro
Por ejemplo, el mercenario de Jay podría tener las siguientes armas y blindaje:

Armas/blindaje del
mercenario de Jay

Fusil de asalto
Pistola muy pesada
Arma cuerpo a cuerpo pesada
Munición básica de pistola MP x30
Munición básica de fusil x70
Blindaje ligero en el cuerpo (CP11)
Blindaje ligero en la cabeza (CP11)

▶ Cómo consigues tus cosas: armas y blindaje ◀ CMPLT


Para personajes del paquete completo (calculado) Para más
información sobre
A diferencia de los personajes ratas callejeras y edgerunners, si creas un personaje con el paquete completo lo que llevas en
2045, consulta la
comprarás todo el equipo individualmente, junto con el ciberequipo. Ve a la PÁG. 104 para encontrar las PÁGINA 327.
reglas de los personajes del paquete completo.

A continuación: tu equipo

¿Qué llevas en los bolsillos? Además de una pistola...


Aclaremos esto. El futuro cyberpunk es móvil. Al igual que los vaqueros del viejo Oeste, la mayoría de la
gente de esta época lleva su vida a cuestas: un mundo de componentes miniaturizados para dormir, comer y
entretenerse, metidos en maletines y en los asientos traseros de los coches. En la calle, lo que llevas encima se
conoce como tu equipo.
Un equipo típico podría incluir:
• Cama hinchable y saco de dormir (plegados en un paquete de 15 x 15 cm para facilitar su
almacenamiento).
• Agente personal (un sistema de comunicaciones y ordenador de reducidas dimensiones que cabe en el
bolsillo).
• Un puñado de chips de memoria.
• Un ciberterminal y cables (para los netrunners).
• Una tecnoherramienta u otras herramientas.
• Comida fácil de transportar en forma de barritas, tubos exprimibles, paquetes de aluminio, comida
lista para consumir (precocinada) y algún que otro plátano (que vale su peso en oro en la Era del Rojo).
• Efectos personales, como ropa, cepillo de dientes, etc.
La mayor parte de esto se mete en una mochila o en un saco de lona. En la Era del Rojo, los personajes de
Cyberpunk Red todavía no son muy dados a sentar la cabeza. Los rockeros siempre tienen otro concierto.
Los mercenarios tienen que seguir moviéndose; el próximo trabajo lo requiere, y lo van a hacer de todos
modos antes de que sus enemigos descubran dónde están durmiendo estos días. Los policías, los netrunners,
los periodistas y los tecnos siempre están en movimiento; en operaciones de vigilancia, en historias compli-
cadas o huyendo de las diversas personas a las que han atraído con su netrunning. Los nómadas... bueno,
para empezar no tienen casa (a no ser que cuentes sus combis) y, de todos modos, ¿de qué sirve si no puedes
meterla en la parte trasera de tu moto?

99
Preparado para el futuro
En este momento no nos vamos a preocupar por ninguna de las otras cosas de tu vida: casa, alquiler o cómo
ganas lo suficiente para pagar una bolsa de pienso del número 19. Eso incluye el estilo de vida y la vivienda,
de los que puedes saber más en la PÁGINA 105. Por ahora te ofrecemos un rápido resumen de las cosas que
probablemente lleves o tengas a tu alrededor al comenzar tu vida en Night City.

Cómo leer la tabla de equipo


• Objeto: el nombre que recibe habitualmente. Hay muchas marcas, este es un nombre genérico.
• Descripción y datos: una descripción detallada de qué es y para qué sirve/puede servir. Si hay reglas
de juego específicas sobre el uso del objeto, esta sección te dirá dónde encontrarlas. La lista completa
de objetos, incluidos algunos que no aparecen aquí y detalles de los mismos, se puede encontrar en la
PÁGINA 352.
• Coste: lo que cuesta la pieza específica de equipo en la moneda principal de Night City, el eurodó-
lar. La categoría de precio del artículo aparece al lado de su coste. Ver cómo comprar y vender en la
PÁGINA 385.

Objeto Descripción y datos Coste


Teléfono inteligente autoadaptativo con IA. +2 a Buscar en bibliotecas. +2
Agente a Vestuario y estilo en algunas circunstancias. Ver PÁG. 352 para más 100ed (superior)
información.
Amplificador de bolsillo Puede funcionar con hasta dos instrumentos. Dura 6 horas por carga. 50ed (costoso)
Permite comparar la composición química de una sustancia con una base de datos
Analizador químico 1.000ed (muy caro)
de muestras.
Bastón luminoso Ilumina hasta 4 m. Dura 10 horas. 10ed (barato)
Bengala de carretera Ilumina un área de 100 m durante 1 hora. 10ed (barato)
Binoculares Ideal para ver desde lejos. Con aumento de x2 o x3. 50ed (costoso)
Bolsa de técnico Pequeña bolsa de herramientas para arreglar cosas. 500ed (caro)
Bolsa de tecnomédico Un completo kit de herramientas médicas en una bolsa. 100ed (superior)
Bolsa de viaje Bolsa para llevar cosas. 20ed (asequible)
Cama hinchable y saco de
Colchón autohinchable con saco de dormir. 20ed (asequible)
dormir
Cámara de vídeo Graba hasta 12 horas de audio y vídeo en un solo chip de memoria. 100ed (superior)
Chip de memoria Dispositivo estándar de almacenamiento de datos. 10ed (barato)
Ciberterminal Terminal básico para netrunning. 7 ranuras. Ver PÁG. 353 para más información. 500ed (caro)
Cinta adhesiva Está disponible en muchos colores, incluido uno que brilla en la oscuridad. 20ed (asequible)
Codificador/
Codifica/descodifica las comunicaciones. 500ed (caro)
Descodificador
Comunicador de radio Auricular. Alcance de un kilómetro y medio. 100ed (superior)
Cuerda (60 m) Cuerda de nylon. 20ed (asequible)
Detector de micrófonos Emite un pitido cuando se encuentra a menos de 2 m de un dispositivo de escucha. 500ed (caro)
Detector de radares Emite un pitido si se encuentra a menos de 100 m de un haz de radar activo. 500ed (caro)
Escáner de radio/ Reproduce la música más actual o sintoniza las emisoras en un radio de un
50ed (costoso)
Reproductor de música kilómetro y medio.
Ayuda a diagnosticar enfermedades y lesiones. +2 a Primeros auxilios y
Escáner médico 1.000ed (muy caro)
Enfermería.
Escáner técnico Ayuda a diagnosticar la tecnología averiada. +2 a varias habilidades basadas en TEC. 1.000ed (muy caro)

100
Preparado para el futuro

Objeto Descripción y datos Coste


Esposas o grilletes Ataduras. Romperlas requiere TCO >10. 50ed (costoso)
Gafas de realidad virtual Proyecta imágenes del ciberespacio sobre la vista del mundo real. 100ed (superior)
Gafas tecnológicamente mejoradas. Disponen de 2 ranuras para opciones
Gafas inteligentes 500ed (caro)
cibernéticas.
Ganzúas Se utilizan para forzar cerraduras mecánicas. 20ed (asequible)
Grabadora de audio Graba hasta 24 horas de sonido en un solo chip de memoria. 100ed (superior)
Guitarra eléctrica/Otro
Perfecto para tocar música. Las versiones eléctricas necesitan un amplificador. 500ed (caro)
instrumento
Jeringa de aire
Herramienta de administración de medicamentos fácil de usar. 50ed (costoso)
comprimido
Kit de higiene personal Todo lo que necesitas para la higiene. 20ed (asequible)
Linterna Haz de luz de 100 m. Dura 10 horas con una carga. 20ed (asequible)
Máscara respiratoria
Útil para filtrar las toxinas del aire. 20ed (asequible)
antismog
Ordenador Ordenador portátil o de sobremesa. 50ed (costoso)
Palito comestible Una comida horrible en forma de barra. 10ed (barato)
Paquete de pienso Bolsa de pienso para una comida. 10ed (barato)
Pintura luminosa Pintura en aerosol que brilla en la oscuridad. 20ed (asequible)
Pistola de garfio Dispara una cuerda con garfio hasta 30 m. No se puede utilizar como arma. 100ed (superior)
Precocinado Bolsa de comida autocalentable de plástico y aluminio. 10ed (barato)
Protectores auditivos Protección auditiva compacta. Hace que el usuario sea inmune a los efectos
1.000ed (muy caro)
automáticos causados por los sonidos peligrosos.
Rastreador Puede seguir un rastreador vinculado hasta a un kilómetro y medio de distancia. 500ed (caro)
Sintetizador de batería Puede simular casi cualquier tipo de percusión. Necesita un amplificador. 500ed (caro)
Tecnoherramienta Una multiherramienta todo en uno. 100ed (superior)
Teléfono móvil
Permite realizar llamadas. Es fácil deshacerse de él si es necesario. 50ed (costoso)
desechable
Tienda y material de
Equipo de acampada para una persona. 50ed (costoso)
acampada
Traje contra la radiación Protege de la radiación. 1.000ed (muy caro)
Causa 3d6 de daño. Puede resistirse con Resistir torturas/drogas. La armadura se
Vial de biotoxina 500ed (caro)
aplica.
Causa 2d6 de daño. Puede resistirse con Resistir torturas/drogas. La armadura no
Vial de veneno 100ed (superior)
se aplica.
Visor de danza cerebral Permite que un espectador experimente la danza cerebral. 1.000ed (muy caro)

101
Preparado para el futuro

M oda

La cultura, la clase y la alta costura son cosas diferentes, chumba. Hemos incluido esta tabla para ilustrar algu-
nas de las opciones de vestimenta que verás descritas para las ratas callejeras y los edgerunners.
DATOS Parte de Parte de Gafas Lentes de
Chaqueta Calzado Joyas Gafas Sombrero
Puedes encontrar abajo arriba espejadas contacto
más información
sobre la vestimenta Ropa de
de 2045 en la mendigo
PÁGINA 327. 20ed 10ed 20ed 20ed 20ed 20ed 10ed 10ed 10ed
Sin hogar
(asequible) (barato) (asequible) (asequible) (asequible) (asequible) (barato) (barato) (barato)
Andrajoso
Callejero
Colores de
pandilla
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Peligroso
(costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Violento
Rebelde
Ropa normal
elegante
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Estándar
(costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Colorido
Modular
Ropa bohemia
Rústico
50ed 20ed 50ed 50ed 100ed 50ed 50ed 10ed 10ed
Retro
(costoso) (asequible) (costoso) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (barato) (barato)
Libre de
convencionalismos
Ropa de
deporte
100ed 20ed 100ed 50ed 100ed 50ed 50ed 20ed 50ed
Cómodo
(superior) (asequible) (superior) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (costoso)
Ligero
Atlético
Cuero nómada
De vaquero 100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 50ed 50ed 20ed 100ed
Resistente (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (superior)
Tribal
Moda asiática
Brillante 100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Fantástico (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Joven
Tendencias
urbanas
100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Llamativo
(superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Tecnológico
De calle
Ropa de
negocios
500ed 50ed 500ed 500ed 5.000ed 500ed 500ed 100ed 500ed
Dominante
(caro) (costoso) (caro) (caro) (lujoso) (caro) (caro) (superior) (caro)
Ostentoso
Poderoso
Alta costura
Exclusiva 1.000ed 500ed 1.000ed 5.000ed 5.000ed 1.000ed 1.000ed 1.000ed 5.000ed
De diseño (muy caro) (caro) (muy caro) (lujoso) (lujoso) (muy caro) (muy caro) (muy caro) (lujoso)
A la última

102
Preparado para el futuro
▶ Cómo consigues tu ropa y equipo ◀
Versiones para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio)
Al igual que las características, habilidades, armas y armaduras, para las ratas callejeras y los edgerunners CALLE
la ropa y el equipo también están predeterminados desde el principio. Sin embargo, cuando avances a las Lista de equipo
secciones de las reglas de los mercados nocturnos (PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más equipo a PÁGINA 99.
medida que tu personaje progresa. Para saber qué equipo lleva tu personaje, consulta las listas de la tabla Lista de moda
PÁGINA 102.
siguiente y busca el rol de tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir entre dos opciones Siguiente paso:
(por ejemplo: Te veo o Borrado). Elige una opción y solo una cuando se te ofrezca esta posibilidad. estilo de vida
y alojamiento
PÁGINA 105.
Equipo de Equipo de Equipo de Equipo de Equipo de
arreglador ejecutivo mercenario netrunner nómada EDGE
Lista de equipo
Agente Comunicador de radio x4 Agente Agente Agente PÁGINA 99.
Detector de micrófonos Codificador/Descodificador Ropa de deporte: calzado Ciberterminal (7 ranuras) Máscara respiratoria Lista de moda
PÁGINA 102.
Ordenador Ropa de negocios: calzado, x2, chaqueta x3, gafas Gafas de realidad virtual antismog Siguiente paso:
chaqueta, parte de abajo, espejadas, parte de abajo Cinta adhesiva estilo de vida
Teléfono móvil desechable x2 x2, parte de arriba x2 Programa: Armadura y alojamiento
gafas espejadas, parte de Linterna PÁGINA 105.
Ropa normal elegante: lentes arriba, joyas x2 Programa: Espada
de contacto, joyas Programa: Te veo o Borrado Pistola de garfio
Ropa de deporte: gafas Programa: Espada o Vrizzbolt Cama hinchable y saco de
espejadas dormir
Programa: Gusano o Espada
Tendencias urbanas: calzado, Bolsa de tecnomédico
chaqueta, parte de abajo, Ropa normal elegante: parte
de arriba x10 Comunicador de radio x2
parte de arriba
Ropa de deporte: calzado x2, Cuerda
joyas, parte de abajo x2 Tecnoherramienta
Tendencias urbanas: chaqueta Tienda y material de
acampada
Ropa bohemia: joyas
Cuero nómada: parte de
arriba x4, parte de abajo
x2, calzado x2, chaqueta,
sombrero

Equipo de Equipo de Equipo de Equipo de Equipo de


periodista policía rockero técnico tecnomédico
Agente Agente Agente Agente Agente
Grabadora de audio Linterna Ordenador Máscara respiratoria Jeringa de aire comprimido
Binoculares Esposas o grilletes x2 Guitarra eléctrica o detector antismog Esposas o grilletes
Teléfono móvil desechable x2 Comunicador de radio de micrófonos Teléfono móvil desechable Linterna
o pistola de garfio Bengala de carretera x10 Pintura luminosa x5 Cinta adhesiva x5 Ropa normal elegante:
Linterna Ropa normal elegante: Amplificador de bolsillo Linterna chaqueta x3
Ordenador chaqueta, parte de abajo x2, Escáner de radio/Reproductor Bengala de carretera x6 Pintura luminosa
Escáner de radio/Reproductor parte de arriba x3 de música Bolsa de técnico Bolsa de tecnomédico
de música Ropa de deporte: calzado x2, Cámara de vídeo Ropa normal elegante: parte Ropa de deporte: calzado,
Codificador/Descodificador chaqueta x2, parte de abajo Ropa normal elegante: de abajo x8, parte de arriba parte de abajo x3, parte de
x2, gafas espejadas, parte de chaqueta, joyas x3, parte de x10 arriba x5
Cámara de vídeo arriba x2 arriba x4 Ropa de deporte: calzado x2
Ropa normal elegante:
calzado, parte de abajo, Ropa de deporte: joyas,
parte de arriba gafas espejadas, calzado
Ropa de deporte: chaqueta Tendencias urbanas: parte de
abajo, parte de arriba
Tendencias urbanas: gafas
espejadas

103
Preparado para el futuro
▶ Cómo consigues tus cosas: armas, armaduras, equipo y ciberequipo ◀
Para personajes del paquete completo (calculado)

CMPLT Al igual que con las características y habilidades, los personajes del paquete completo tienen mucho más
margen de maniobra a la hora de elegir armas, armaduras y equipo. A diferencia de los edgerunners y
Siguiente paso:
estilo de vida las ratas callejeras, tienes 2.550 eurodólares (ed) para comprar cualquier arma, armadura,
y alojamiento equipo y ciberequipo que quieras. Solo tienes que consultar las listas y empezar a comprar.
PÁGINA 105.
Ten en cuenta que en la siguiente sección de creación de personajes es donde comprarás ciberequipo, así que
asegúrate de dejar algo de dinero para esas importantes compras. Puedes encontrar una lista completa de
armas, armaduras, equipo y ciberequipo en la sección de los mercados nocturnos, en la PÁG. 340, y mientras
tengas los ed, todo vale. Puedes quedarte con todo lo que no gastes.
Aquí tienes dónde acudir para cada tipo de objeto:
Armas..................................................... PÁGINA 91 Moda...................................................... PÁGINA 102
Blindaje................................................. PÁGINA 96 Ciberequipo......................................... PÁGINA 110
Equipo.................................................... PÁGINA 99 Lista completa de todo.................... PÁGINA 340

Consejo: consulta las secciones de armas, armaduras, ciberequipo y equipo antes de gastarlo todo. Haz
una lista de la compra antes de malgastar esos europavos que tanto te ha costado ganar, y luego compra
lo que quieras. Si no quieres gastarlo todo, puedes quedarte con lo que no uses de este montón de dinero.

Ejemplo: Jay ha calculado lo que quiere comprar con sus 2.550ed.

Equipo Coste
Conexión neuronal (ciberequipo) 500ed
Cibervelocidad Sandevistan (ciberequipo) 500ed
Fusil de asalto 500ed
Subfusil pesado 100ed
Arma cuerpo a cuerpo pesada 100ed
Blindaje ligero (cuerpo) 100ed
Blindaje ligero (cabeza) 100ed
Munición básica de pistola pesada x100 100ed
Munición básica de fusil x100 100ed
Granada cegadora 100ed
Granada de humo x2 100ed
Binoculares 50ed
Teléfono móvil desechable 50ed
Tienda y material de acampada 50ed
Bolsa de viaje 20ed
Linterna 20ed
Cama hinchable y saco de dormir 20ed
Kit de higiene personal 20ed
Cuerda (60 m) 20ed
Gasto total: 2.550ed

104
Preparado para el futuro
▶ Ropa gratuita para personajes del paquete completo ◀
Además de las armas, armaduras, equipo y ciberequipo, los personajes del paquete completo también obtie- CALLE
nen 800ed adicionales para gastar solo en moda o cibermoda. Todo lo que no se gasta se pierde. Información de
estilo de vida
Ejemplo: en consonancia con su duro personaje mercenario, Jay decide vestirlo principalmente con ropa y alojamiento
de estilo nómada. PÁGINA 105.
Siguiente paso:
ciberequipo
Objeto Coste PÁGINA 117.

Parte de abajo de cuero nómada (vaqueros reforzados y resistentes). 100ed EDGE


Parte de arriba de cuero nómada (suéter grueso de algodón con parches Información de
20ed estilo de vida
reforzados en los codos).
y alojamiento
Chaqueta de cuero nómada (con muchos flecos). 100ed PÁGINA 105.
Siguiente paso:
Calzado de cuero nómada (botas de vaquero). 100ed ciberequipo
PÁGINA 117.
Gafas espejadas (clásicas gafas espejadas de aviador). 50ed
CMPLT
Hebras PEM (cibermoda). 10ed
Información de
estilo de vida
Gasto total: 380ed y alojamiento
PÁGINA 105.
Sobrante (y perdido): 420ed Siguiente paso:
¡has terminado,
Estilo de vida y alojamiento chumba!

Al terminar la generación del personaje, si no eres un ejecutivo, empezarás viviendo en un contenedor de


carga alquilado, ya sea en los suburbios superpoblados de la ciudad o en una zona de combate, y llevando
un estilo de vida no demasiado lujoso con alimentación a base de pienso. Ver PÁG. 377 para obtener más
información sobre dónde vives y lo que conlleva. El primer mes de alquiler y el pienso son gratis, chumba, pero
debes pagar 1.100ed el día 1 del mes que viene, o te desalojarán el día 2.
Por otro lado, si eres un ejecutivo, empezarás viviendo gratis en un cubículo de una zona corporativa, con
un cómodo estila de vida comiendo precocinados de calidad, que ya están pagados este mes. Ver PÁG. 377
para obtener más información sobre dónde vives y lo que conlleva. No tienes que pagar el alquiler porque
eres mejor que los demás, pero mantener tu estilo de vida de precocinados de calidad te costará 600ed el
día 1 de cada mes.
Los nómadas tienen una opción adicional de alojamiento gracias a su aptitud de rol Motor. Ver PÁG. 152
para más detalles.
Ejemplo: como mercenario, el personaje de Jay comienza a jugar viviendo en un contenedor
de carga con un estilo de vida a base de pienso. Esto le sale gratis durante un mes. Después
de eso, tendrá que pagar el alquiler o le echarán (o puede mudarse a un lugar mejor o peor,
dependiendo de su economía) y comprar otro mes de estilo de vida o morir de hambre.

A continuación: tu ciberequipo

Es hora de conectarse, chumba.


El último paso en la creación de tu personaje es conseguirle ciberequipo. En la Era del Rojo, el ciberequipo
está por todas partes y todo el mundo lo utiliza de forma diferente. Antes de que elijas tu veneno, vamos a
hacer una visita al matasanos para saber exactamente en qué te estás metiendo.

105
POR NEIL BRANQUINHO

Meter lo cyber
en el punk
«Puedes ser bueno. O puedes estar muerto. Pero cuanto más puedas añadir;
cuanto más puedas llevar esa carne con la que naciste al siguiente nivel, mejor
puedes ser. Y eso significa menos posibilidades de acabar en el lado de la
ecuación en el que acabas muerto».
Damien
Técnico

107
Meter lo cyber en el punk

A ntes de empezar... hayas potenciado tu oído para escuchar mejor los


cotilleos de la sala de ejecutivos. Aunque este tipo
de ciberequipo es más raro en la Era del Rojo.
Aclaremos una cosa: se trata de ciberequipo. No
es tecnología que te puedas poner y quitar. Si tu trabajo implica algún tipo de función de
Chumbata, si solo lo llevas puesto, eres un turista que seguridad o combate (y la mayoría de las ocupa-
todavía no se ha comprometido con el Límite. ciones de esta época tienen al menos algún tipo de
aspecto de combate), probablemente tengas dos o
Los distintos tipos de hardware que tienes implan- tres tipos de chips de este tipo, así como conecto-
tados o que sustituyen partes de tu cuerpo son cibe- res para una pistola inteligente. Como mercenario,
requipo. Los dispositivos con los que vives, esos que es posible que te hayan sustituido un brazo o una
ves como parte de tu cuerpo, de una manera que tu pierna por un cibermiembro, lo que te permite ocultar
chaqueta favorita nunca será. Es como tu corazón, diversas herramientas y armas en tu cuerpo, además
tus manos o tus gónadas. Cuando te lo instalas, estás de darte una ventaja en velocidad y fuerza. E incluso
asumiendo un compromiso importante. Estás reem- si tu trabajo no implica técnicamente la violencia,
plazando o mejorando algo con lo que naciste. Eso seguro que no vas a pasearte por ahí sin algún tipo
es ir al Límite. de artefacto implantado en tu cuerpo. Como dicen
¿Lo pillas? Bien, entonces... en la calle: «mejor ciberequipado que tener que
lamentarse».
En primer lugar, olvida todo lo que sabes sobre
ciborgs. Todo. Este es el futuro sombrío, la Era del Así que, como cyberpunk, vas a querer tener en
Rojo. Aunque las líneas de suministro no funcionen, tus manos lo mejor de esta excitante y cara tecno-
las tiendas hayan sido saqueadas y tengas que com- logía. Y cara es la palabra. Un personaje medio
prar en los mercados nocturnos, el ciborg de hoy en mejorado con, por ejemplo, dos ciberojos (mira y
día sigue empeñado en tener estilo. El diseño ciber- mejora de infrarrojos), cibervelocidad, un brazo
nético se centra en un estilo de vida ágil y con mucho supercromado con un subfusil del calibre 25,
movimiento. Ya sea equipado con chips de memoria conectores interface y chips para Pelea, Conducir
implantados en tu sistema nervioso para ser mejor vehículos terrestres y Primeros auxilios supone una
en una pelea callejera, o con miniarmas de bioinge- inversión de miles de europavos. Eso si puedes
niería para tu protección personal, el ciborg de la encontrar todo ese hardware. Hubo una guerra,
Era del Rojo está siempre a la vanguardia de la alta chumba, y algunas de las piezas más apetecibles
tecnología. han sido acaparadas o simplemente quedaron des-
trozadas en los campos de batalla corporativos de
El estilo sobre la función las zonas urbanas.
Por supuesto, el punk ambicioso ya conoce al
Pero un ciborg tampoco es necesariamente
menos veinticinco formas (la mayoría de ellas ilega-
un tanque andante. El ciberequipo debe ser más
les) de conseguir esa mísera suma; y tiene las cone-
elegante y discreto. Tendrás que integrar tus arti-
xiones necesarias para encontrar el ciberequipo en
lugios de nueva tecnología en un conjunto fluido
los mercados nocturnos.
y sin fisuras. En la ciudad eres un depredador o
una presa, y cuanto más rápido aprendas a difu- Pero antes de que empieces a conectarte, hay un
minar la línea entre ambas categorías, más tiempo inconveniente.
sobrevivirás.
Y de eso se trata: de sobrevivir.

El estilo de vida cibernético C iberpsicosis

La ciberpsicosis es un trastorno disociativo que se


DATOS Tener alta tecnología injertada en algún lugar de tu produce cuando alguien con tendencias psicopáti-
Encontrarás más cuerpo es «moderno y consciente». Si te lo puedes cas preexistentes se mejora a sí mismo mediante la
información sobre cibernética hasta el punto en que ya no se ve a sí
la ciberpsicosis permitir, seguramente tengas al menos un par de
en el juego en la mejoras: unos cuantos chips instalados en tu sis- mismo ni a los demás como organismos completos
PÁGINA 230.
tema nervioso para interactuar con un ordenador, y sapientes, sino simplemente como una colección
recordar las citas y potenciar los reflejos cibernéti- de piezas reemplazables. Los síntomas habituales de
cos. Si estás cibernetizado, probablemente tengas la ciberpsicosis son la falta de capacidad de auto-
conectores interface para manejar ordenadores y conservación, el desprecio absoluto por los demás,
vehículos mentalmente. Tal vez tus ojos sean cibe- el escaso control de los impulsos y los arrebatos
rópticos con función de grabación y el último tinte explosivos. Dejemos esto claro desde el principio: si
de iris (la policromía está de moda este año), o ya tienes estos problemas psicológicos subyacentes

108
Meter lo cyber en el punk
(en el juego están representados por una Empatía en inglés de Escuadrón Táctico y de Armas Especia-
muy baja) es más probable que seas candidato a la les Cibernéticas), PSICO-DIVISIÓN, CIBER-Fuerzas
ciberpsicosis. y MAX-TAC (División Táctica de Fuerza Máxima).
Armados con lo mejor en blindaje, equipo de comu-
Instalarse ciberequipo no es la única forma de
nicaciones y vehículos, la mayoría lleva armas que
acercarse a esta explosión mental. Los aconte-
empiezan en el rango de los cañones ligeros y van
cimientos y las situaciones intensas y/u horribles
escalando a partir de ahí. Son, por naturaleza, per-
también pueden debilitar tu Humanidad. Y, por des-
sonas no muy agradables.
gracia, los edgerunners se enfrentan a este tipo de
situaciones de forma habitual. Esto es algo que con- Ahora ya lo sabes. Ve con cuidado. Protege tu
trola tu DJ; a menudo puede asignar una pérdida mente.
de Humanidad a un acontecimiento o situación
(como cuando te tropiezas con una manada de
carroñeros comiéndose a un bebé, que supone una
pérdida de Humanidad inmediata de al menos 6
puntos).

Prácticas cibernéticas seguras


Por otra parte, no todo el ciberequipo ni todas las
mejoras contribuyen a la ciberpsicosis. En la Era del
Rojo, las personas que pierden partes de su cuerpo
o han nacido sin ellas tienen la opción de comprar
ciberequipo de grado médico (VER PÁG. 226), que
funciona únicamente como un reemplazo y no causa
ninguna pérdida de Humanidad. Los implantes médi-
cos reciben este trato siempre que tengan un uso
terapéutico. Del mismo modo, las personas que se
someten a una cirugía de afirmación de género o a
otras formas de modificación terapéutica del cuerpo
optan por el uso de la escultura corporal (VER
PÁG.  226), que no causa pérdida de Humanidad.
Solo el ciberequipo utilizado para sustituir partes del
POR RICHARD BAGNALL

cuerpo perfectamente funcionales o para mejorar el


cuerpo más allá de los límites humanos puede empu-
jar a alguien hacia la ciberpsicosis. Incluso entonces,
hay algunas opciones terapéuticas disponibles (VER
PÁG. 229).

El Psicoescuadrón
La ciberpsicosis siempre ha sido un gran problema en
el futuro sombrío. Aunque la terapia subvencionada
por el estado es una opción, lo más difícil es llevar
al paciente a la consulta del psiquiatra. ¿Qué haces
cuando un maníaco con armadura metálica y com-
pletamente ciberpotenciado empieza a matar gente
al azar? Si eres el gobierno, organizas un escuadrón
especial de policías profesionales con un único tra-
bajo: perseguir y capturar o matar a los ciberpsicó-
patas asesinos. Si no queda mucho gobierno, los
lugareños probablemente crearán su propio Psicoes-
cuadrón de milicianos e irán tras tu trasero ciborg de
todos modos, incluso sin una orden judicial.
Los Psicoescuadrones son comunes en la mayoría
de los departamentos de policía urbanos o corpo-
rativos, con nombres como C-SWAT (por las siglas

109
Meter lo cyber en el punk

C iberequipo

Cibertecnología o ciberequipo de la calle


La cibertecnología puede adquirirse casi en cualquier lugar. Algunos de los procedimientos médicos son sen-
DATOS cillos: la cirugía sin cita previa de instalaciones menores que tiene lugar en cualquier clínica de un centro
Los listados de comercial (Bodyshoppe, Fashion/Fusion y Parts N’ Programs son tres cadenas de tiendas populares) todavía
este capítulo
están resumidos. existe; igual que los centros médicos sin cita previa (Docs R Us™). Estas instalaciones son muy parecidas a
Encontrarás las aquellas donde te perforan las orejas. Incluso puedes hacer que te conecten actualizaciones y mejoras en tu
reglas completas equipamiento antiguo por un coste menor al de las piezas nuevas, lo que te permite empezar poco a poco (un
para todo el
ciberequipo a estilo que se denomina «despojado» o «económico») e ir añadiendo a medida que avanzas.
partir de la
PÁGINA 358. No puedes instalar cierto ciberequipo si sufres una herida crítica relacionada con esa zona.
Para más información, consulta la PÁG. 220.

Tipos de ciberequipo
Hay 8 tipos de ciberequipo.
Cibermoda: elementos que te instalas para embellecerte. Ver PÁGINA 111 para encontrar una lista.
Equipo neuronal: dispositivos que te instalas para mejorar o aumentar tus reflejos y capacidades mentales.
Ver PÁGINA 112 para encontrar una lista.
Ciberópticos: mejoras que te instalas para potenciar la capacidad visual. Ver PÁGINA 112 para encontrar
una lista.
Ciberaudio: mejoras que te instalas para potenciar la audición. Ver PÁGINA 113 para encontrar una lista.
Ciberequipo interno: elementos que se implantan en tu cuerpo y funcionan como órganos o mejoras sisté-
micas. Ver PÁGINA 114 para encontrar una lista.
Ciberequipo externo: elementos que se instalan en, sobre, por encima o inmediatamente por debajo de la
piel. Ver PÁGINA 114 para encontrar una lista.
Cibermiembros: brazos o piernas cibernéticos que pueden mejorarse con diversos revestimientos o funcio-
nes. Ver PÁGINA 115 para encontrar una lista.
Borgware: dispositivos que sustituyen por completo la mayor parte de tu cuerpo con partes cibernéticas
aumentadas por ciberópticos, audio, prótesis u otras instalaciones de ciberequipo. Ver PÁGINA 116 para
encontrar una lista.

Cómo leer las tablas de ciberequipo


Todo el ciberequipo se define mediante cinco factores: nombre, instalación, datos, coste y PH (pér-
dida de Humanidad).
Nombre: el nombre popular del ciberequipo en la calle.
Instalación: dónde puedes conseguir que te lo monten. La cirugía de instalación se incluye siempre
sin coste adicional, incluso durante la generación de personajes.
• Centro comercial significa que puedes conseguir la instalación literalmente en cualquier centro comer-
cial o tienda de biomodificaciones de la esquina; el equivalente a la perforación de las orejas en el siglo
XX. No hay tantos como en la década de 2020.
• Clínica significa un tecnomédico real en una clínica de cirugía. La mayor parte de la instalación está auto-
matizada, pero se necesita un profesional experto para utilizar el equipo. La mayoría de los matasanos
están a este nivel.
• Hospital significa que el trabajo requiere una cirugía mayor y un tecnomédico capaz de realizar este tipo
de trabajo. También requiere un hospital completamente equipado o el equivalente más cercano, que son
bastante escasos.

110
Meter lo cyber en el punk
Descripción y datos: una descripción del ciberequipo, la mecánica de juego, los requisitos previos y lo que
se sabe de él en la calle. Los beneficios de varias instalaciones del mismo ciberequipo no se
acumulan a menos que se indique lo contrario. Para obtener información más detallada sobre un
artículo, ve a la PÁGINA 358.
Ranuras de opciones: la mayoría de los tipos de ciberequipo tienen una pieza básica que es un prerre-
quisito para instalar otros complementos de este tipo. Este ciberequipo básico tiene un número de ranuras
de opciones que pueden rellenarse con otras piezas. A menos que se indique lo contrario, la mayoría de
las opciones de ciberequipo requieren una ranura del ciberequipo básico o de esa categoría. Si un tipo de
ciberequipo requiere una pieza básica, aparecerá primero con sus ranuras de opciones. En el caso de la
cibermoda y el ciberequipo interno y el externo no hay piezas básicas, pero aun así solo puedes implan-
tarte 7 ranuras de opciones.
Coste: lo que cuesta el ciberequipo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio
del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.
PH (pérdida de Humanidad): lo que esta instalación afectará a tu psique. Durante la generación de per-
sonajes, la pérdida de Humanidad está preestablecida. Después de la generación de personajes,
la pérdida de Humanidad está determinada por los dados entre paréntesis que siguen al
número preestablecido. DATOS
Los listados
completos de
▶ Cibermoda (7 ranuras de opciones disponibles) cibermoda se
encuentran en la
PÁGINA 358.
Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Implante subcutáneo que genera una lectura de las constantes 100ed 0
Biomonitor Centro comercial
vitales. Puede vincularse con el agente. (superior) (N/A)
Finas líneas plateadas que recorren el cuerpo como si fueran 10ed 0
Hebras PEM Centro comercial
circuitos. (barato) (N/A)
100ed 0
Lentes cambiantes Centro comercial Lentes implantadas en los ojos que cambian de color.
(superior) (N/A)
Tintes y pigmentos inyectados en la piel para cambiar
100ed 0
Quimipiel Centro comercial permanentemente su tonalidad. +2 a Arreglo personal si el
(superior) (N/A)
usuario también tiene tecnopelo.
100ed 0
Reloj subcutáneo Centro comercial Reloj LED implantado subdérmicamente.
(superior) (N/A)
Parches subcutáneos que almacenan luz y proyectan tatuajes de
100ed 0
Tatuaje luminoso Centro comercial colores bajo la piel. +2 a Vestuario y Estilo si el usuario tiene
(superior) (N/A)
tres o más tatuajes.
Pelo artificial que emite luz de colores. +2 a Arreglo personal si 100ed 0
Tecnopelo Centro comercial
el usuario también tiene quimipiel. (superior) (N/A)

Elige un peinado y un color de pelo para mí.


Toma como referencia a UR, Michiko Sanderson
y M az Despair para coger ideas y compáralas
con lo que es popular según Night C ity P ulse .
Envía las especificaciones directamente
a mi tecnopelo mientras esté en la ducha .
—NIGHTINGALE
A SU AGENTE

111
Meter lo cyber en el punk

▶ Equipo neuronal (ciberequipo básico: conexión neuronal)


DATOS Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
La lista completa
de equipo neuronal Sistema nervioso artificial cableado. Necesario para utilizar
500ed
se encuentra en la Conexión neuronal Clínica equipo neuronal y empuñaduras subcutáneas. Tiene 5 ranuras 7 (2d6)
PÁGINA 359. (caro)
para opciones.
Amplificador Chipware. El usuario puede utilizar la habilidad Rastrear para seguir 100ed
N/A 7 (2d6)
olfativo el rastro a través del olfato. Requiere un zócalo para chips. (superior)
Chipware. El usuario puede detectar el movimiento en un radio
100ed
Amplificador táctil N/A de 20 m colocando la mano en una superficie. Requiere un 7 (2d6)
(superior)
zócalo para chips.
Chipware. Comprueba la composición química exacta de una
500ed
Analizador químico N/A sustancia y la compara con una base de datos. Requiere un 3 (1d6)
(caro)
zócalo para chips.
500ed
Chipware. El usuario tiene una habilidad específica a nivel 3,
(caro) o
Chip de habilidad N/A excepto si ya la tenía a 3+. Los chips de habilidad con coste 7 (2d6)
1000ed
(x2) son más caros. Requiere un zócalo para chips.
(muy caro)
Almacenamiento de datos. El ciberequipo del usuario puede 10ed
Chip de memoria N/A 0 (N/A)
almacenar o acceder a los datos. (barato)
Conectores Conectores en la muñeca o en la cabeza que permiten al 500ed
Clínica 7 (2d6)
interface usuario conectarse a máquinas. Requiere conexión neuronal. (caro)
Chipware. El usuario ignora las penalizaciones por estar 1000ed
Editor de dolor N/A 14 (4d6)
Gravemente herido. Requiere un zócalo para chips. (muy caro)
Grabadora de Registra las experiencias del usuario en el chip de memoria o 500ed
Clínica 7 (2d6)
danza cerebral en un dispositivo externo. Requiere conexión neuronal. (caro)
Cibervelocidad. El usuario añade +2 a la iniciativa. Solo puede 500ed
Kerenzikov Clínica 14 (4d6)
instalarse 1 pieza de cibervelocidad. Requiere conexión neuronal. (caro)
Cibervelocidad. Cuando se activa con una acción añade +3
a la iniciativa durante 1 minuto. Hay que esperar 1 hora 500ed
Sandevistan Clínica 7 (2d6)
para volverlo a utilizar. Solo puede instalarse 1 pieza de (caro)
cibervelocidad. Requiere conexión neuronal.
Requerido para usar chipware. Un solo zócalo instalado en la 500ed
Zócalo para chips Clínica 7 (2d6)
nuca. Requiere conexión neuronal. (caro)

▶ Ciberópticos (ciberequipo básico: ciberojo)


DATOS Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
La lista completa
de ciberópticos se Ojo artificial. Cada ciberojo tiene 3 ranuras de opciones.
encuentra en la Algunas opciones deben emparejarse (se compran dos 100ed
PÁGINA 360. Ciberojo Clínica 7 (2d6)
veces y se instalan en dos ciberojos diferentes de un (superior)
usuario; hay que pagar la PH de cada uno).
Permite ver detalles hasta a 800 m de distancia. +1 a tiros de
Amplificador de 500ed
Clínica precisión contra objetivos situados a 51 m o más de distancia. 3 (1d6)
imagen (caro)
Requiere un ciberojo.
Cambios ilimitados de color y patrones para el ojo. Requiere 100ed 2 (1d6/2
Cambio de color Centro comercial
un ciberojo. (superior) al alza)
Detector de Lecturas de radiación a menos de 100 m mostradas en forma 1000ed
Clínica 3 (1d6)
radiación de resplandor azul. Requiere un ciberojo. (muy caro)
Arma exótica lanzadardos de un solo disparo oculta en el ojo. 500ed 2 (1d6/2
Lanzadardos Clínica
Requiere un ciberojo y ocupa 3 ranuras de opciones. (caro) al alza)

112
Meter lo cyber en el punk

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Luz tenue/ El usuario puede ignorar las penalizaciones debidas a la oscuridad,
500ed
Infrarrojos/ Centro comercial el humo, la niebla, etc. Requiere dos ciberojos que deben 3 (1d6)
(caro)
Ultravioletas emparejarse y ocupa 2 ranuras de opciones por ciberojo.
Añade +2 a Percepción, Lectura de labios y Ocultar/Revelar 500ed
Mejora de imagen Centro comercial 3 (1d6)
objeto. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse. (caro)
Proporciona un aumento de 400x al usuario. Requiere un 100ed 2 (1d6/2
Microópticos Clínica
ciberojo. (superior) al alza)
Cámara en el ojo. Graba el audio y el vídeo en un chip de
500ed 2 (1d6/ 2
Microvídeo Clínica memoria o en un agente vinculado. Requiere un ciberojo y
(caro) al alza)
ocupa 2 ranuras de opciones.
Protección El usuario es inmune a los efectos causados por los destellos de 100ed 2 (1d6/2
Centro comercial
antideslumbrante luz. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse. (superior) al alza)
Añade +1 a las tiradas con los tiros de precisión. Requiere un 500ed
Sistema de puntería Clínica 3 (1d6) DATOS
ciberojo. (caro)
La lista completa
Proyecta imágenes en el campo de visión del usuario. Requiere 100ed 2 (1d6/2 de ciberaudio se
Subpantalla Centro comercial encuentra en la
un ciberojo. (superior) al alza) PÁGINA 361.

Proyecta imágenes del ciberespacio sobre la visión real del 100ed 2 (1d6/2
Virtualidad Centro comercial
usuario. Requiere dos ciberojos que deben emparejarse. (superior) al alza)

▶ Ciberaudio (ciberequipo básico: equipo de ciberaudio)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Equipo de Tiene 3 ranuras de opciones. 500ed
Clínica 7 (2d6)
ciberaudio No se puede instalar más de una unidad de cada ciberimplante. (caro)
Agente totalmente funcional instalado internamente. Se puede
100ed
Agente interno Centro comercial vincular a un ciberojo con subpantalla. De lo contrario, solo 3 (1d6)
(superior)
tiene audio. Requiere un equipo de ciberaudio.
+2 a las tiradas de Percepción humana e Interrogatorio. 100ed
Analizador de voz Centro comercial 3 (1d6)
Requiere un equipo de ciberaudio. (superior)
El usuario es inmune a los efectos causados por los ruidos 100ed 2 (1d6/2
Atenuador de nivel Centro comercial
fuertes. Requiere un equipo de ciberaudio. (superior) al alza)
Codificador/ Permite al usuario codificar las comunicaciones salientes y 100ed 2 (1d6/2
Centro comercial
Descodificador descodificar las entrantes. Requiere un equipo de ciberaudio. (superior) al alza)
Comunicador de El usuario puede comunicarse por radio. Alcance de un 100ed 2 (1d6/2
Centro comercial
radio kilómetro y medio. Requiere un equipo de ciberaudio. (superior) al alza)
Detector de Emite un pitido cuando se encuentra a menos de 2 m de un 100ed 2 (1d6/2
Centro comercial
micrófonos dispositivo de escucha. Requiere un equipo de ciberaudio. (superior) al alza)
Emite un pitido si hay un haz de radar activo a menos de 100 500ed 2 (1d6/2
Detector de radares Clínica
m. Requiere un equipo de ciberaudio. (caro) al alza)
Escáner de radio/ Permite reproducir música de la reserva de datos o de un chip
50ed 2 (1d6/2
Reproductor de Clínica de memoria, o sintonizar emisiones de radio en un radio de un
(costoso) al alza)
música kilómetro y medio. Requiere un equipo de ciberaudio.
+2 a Percepción para las tiradas relacionadas con la audición. 100ed
Escucha amplificada Centro comercial 3 (1d6)
Requiere un equipo de ciberaudio. (superior)
Grabadora de Graba audio en un chip de memoria o en un agente vinculado. 100ed 2 (1d6/2
Clínica
audio Requiere un equipo de ciberaudio. (superior) al alza)
Puede seguir un rastreador vinculado hasta a un kilómetro y 100ed 2 (1d6/2
Rastreador Clínica
medio de distancia. Requiere un equipo de ciberaudio. (superior) al alza)

113
Meter lo cyber en el punk

▶ Ciberequipo interno (7 ranuras de opciones disponibles)


DATOS Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
La lista completa de
ciberequipo interno 1000ed
se encuentra en la
Agallas Hospital El usuario puede respirar bajo el agua. 7 (2d6)
(muy caro)
PÁGINA 362.
Anticuerpos Tras la estabilización, el usuario se cura TCO x 2 por cada día 500ed 2 (1d6/2
Centro comercial
optimizados de descanso. (caro) al alza)
100ed 2 (1d6/2
Antitoxinas Clínica Añade +2 a Resistir torturas/drogas.
(superior) al alza)
Sintetizador de voz. Añade +2 a Actuar y Tocar instrumento al 500ed
AudioVox Clínica 3 (1d6)
cantar. (caro)
Arma cuerpo a cuerpo muy pesada montada en el esófago. 1000ed
Ciberserpiente Hospital 14 (4d6)
Puede ocultarse. (muy caro)
El usuario es inmune a los efectos de los gases tóxicos, el humo 100ed 2 (1d6/2
Filtros nasales Clínica
y otros peligros similares. (superior) al alza)
Implante 10ed
Centro comercial Previene los embarazos no deseados. 0 (N/A)
contraceptivo (barato)
Aumenta el TCO en 2. El aumento cambia los PD, el umbral
Implante de hueso 1000ed
Hospital de herida y la salvación contra muerte. Varios implantes se 14 (4d6)
y músculo (muy caro)
acumulan. No puede aumentar el TCO por encima de 10.
Implante de radar/ Explora el terreno en un radio de 50 metros. No puede 1000ed
Clínica 7 (2d6)
sonar escanear a través de la cobertura. (muy caro)
Implante sexual 100ed
Clínica Sé una Venus, sé el fuego, sé el deseo. 7 (2d6)
Midnight Lady™ (superior)
Implante sexual Mr. 100ed
Clínica Toda la noche, cada noche, nunca lo sabrán. 7 (2d6)
Studd™ (superior)
Suministro de aire Proporciona 30 minutos de oxígeno. Tarda 1 hora en rellenarse 1000ed 2 (1d6/2
DATOS independiente
Hospital
desde la atmósfera ambiental. (muy caro) al alza)
Los datos sobre
las calidades de Arma cuerpo a cuerpo ligera de excelente calidad implantada
500ed
las armas pueden Vampiros Clínica en la boca. Se puede ocultar. El usuario puede añadir veneno 14 (4d6)
encontrarse en la (caro)
PÁGINA 342.
o biotoxina.

▶ Ciberequipo externo (7 ranuras de opciones disponibles)


DATOS Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
La lista completa de
ciberequipo externo El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP
se encuentra en la Blindaje 1000ed
Hospital 11. No se acumula con el blindaje que se lleva puesto. Se daña. 14 (4d6)
PÁGINA 364. subdérmico (muy caro)
Recupera 1 punto de CP por día de descanso.
Espacio de almacenamiento de 5 cm x 10 cm justo debajo de la 100ed
Bolsillo subcutáneo Clínica 3 (1d6)
piel, con cremallera RealSkinn™. (superior)
Permite guardar dentro del cuerpo un arma que se pueda 500ed
Pistolera oculta Clínica 7 (2d6)
ocultar. (caro)
El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP
500ed
Tejido dérmico Hospital 7. No se acumula con el blindaje que se lleva puesto. Se daña. 7 (2d6)
(caro)
Recupera 1 punto de CP por día de descanso.

114
Meter lo cyber en el punk

▶ Cibermiembros (ciberequipo básico: ciberbrazo o ciberpierna)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH DATOS
La lista completa
Brazo de repuesto. Tiene 4 ranuras de opciones. Incluye una mano estándar 500ed de cibermiembros
Ciberbrazo Hospital 7 (2d6) se encuentra en la
que no causa pérdida de Humanidad ni ocupa una ranura de opciones. (caro) PÁGINA 364.
100ed 2 (1d6/2
Mano estándar Clínica Mano cibernética estándar. Puede instalarse en un brazo de carne.
(superior) al alza)
Cualquier arma a distancia de una mano instalada en un ciberbrazo. El
Arma a distancia 500ed
Clínica arma puede ocultarse, aunque no sea así normalmente. Requiere un 7 (2d6)
oculta ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. (caro)

Cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera, mediana o pesada instalada en


Arma cuerpo a 500ed
Clínica un ciberbrazo. El arma puede ocultarse, aunque no sea así normalmente. 7 (2d6)
cuerpo oculta Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. (caro)

Cámara de vídeo montada en el hombro. Puede ocultarse. Requiere un 500ed


Cámara de hombro Clínica 7 (2d6)
ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. (caro)
Ciberterminal instalado en un ciberbrazo. Requiere un ciberbrazo y 500ed
Ciberterminal Clínica 3 (1d6)
ocupa 3 ranuras de opciones. (caro)
Uñas de cristal de carbono. Arma cuerpo a cuerpo ligera. Pueden
100ed 2 (1d6/2
Desgarradores Centro comercial ocultarse. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en
un brazo de carne. (superior) al alza)

Garras de cristal de carbono. Arma cuerpo a cuerpo mediana. Pueden


500ed
Destripadores Clínica ocultarse. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en 3 (1d6)
un brazo de carne. (caro)

Permite que el usuario utilice un arma inteligente sin el conector de


Empuñadura 100ed
Clínica interfaz. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en un 3 (1d6)
subcutánea brazo de carne. Requiere conexión neuronal. (superior)

Escáner médico instalado en un ciberbrazo. Ayuda a diagnosticar


500ed
Escáner médico Clínica enfermedades y heridas. +2 a Primeros auxilios y Enfermería. Requiere 7 (2d6)
un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. (caro)

Escáner técnico instalado en un ciberbrazo. Ayuda a diagnosticar la


500ed
Escáner técnico Clínica tecnología averiada. +2 a varias habilidades basadas en TEC. Requiere 7 (2d6)
un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. (caro)

Un escudo antibalas instalado en el ciberbrazo. Se puede ocultar y


500ed
Escudo oculto Clínica reemplazarse cuando su CP llega a 0. Requiere un ciberbrazo y 7 (2d6)
ocupa 3 ranuras de opciones. (caro)

Largas garras se extienden desde los nudillos. Arma cuerpo a cuerpo


500ed
Garras Clínica pesada. Pueden ocultarse. Se pueden instalar como pieza de 7 (2d6)
ciberequipo única en un brazo de carne. (caro)

Lanzagranadas Un lanzagranadas de un solo disparo instalado en un ciberbrazo. El arma se 500ed


Clínica 7 (2d6)
oculto puede ocultar. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones. (caro)
Los dedos contienen un destornillador, una llave inglesa, un pequeño
Mano con 100ed
Clínica taladro y otras herramientas. Se puede instalar como pieza de 3 (1d6)
herramientas ciberequipo única en un brazo de carne. (superior)

Dispara la mano, junto con un cable metálico, hasta a 30 m. No se 100ed


Mano de agarre Clínica 3 (1d6)
puede utilizar como arma. Requiere un ciberbrazo. (superior)
Montura de cambio 100ed
Clínica Permite que el usuario retire o instale un ciberbrazo con una acción. 7 (2d6)
rápido (superior)
Nudillos blindados. Arma cuerpo a cuerpo mediana. Pueden ocultarse.
100ed
Nudillos de acero Clínica Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo 3 (1d6)
de carne. (superior)

Látigo monofilamento implantado en el pulgar. Arma cuerpo a cuerpo


500ed
Troceador Clínica mediana. Puede ocultarse. Se puede instalar como pieza de 3 (1d6)
ciberequipo única en un brazo de carne. (caro)

115
Meter lo cyber en el punk

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Pierna de repuesto. Tiene 3 ranuras de opciones. Incluye un pie
estándar que no causa pérdida de Humanidad ni ocupa una ranura de
100ed
Ciberpierna Hospital opciones. La mayoría de las opciones de ciberpierna deben emparejarse 3 (1d6)
(se compran dos veces y se instalan en las dos ciberpiernas del usuario; (superior)
se debe pagar la PH de ambas).
100ed 2 (1d6/2
Pie estándar Clínica Pie cibernético estándar. Puede instalarse en una pierna de carne.
(superior) al alza)
Cuchillas instaladas en el pie. Arma cuerpo a cuerpo ligera. Puede
500ed
Pie con garra Clínica ocultarse. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en 3 (1d6)
una pierna de carne. (caro)

Patines en línea integrados en los pies. Pueden ocultarse. Aumenta el


500ed
Pie con patín Clínica movimiento en 6 m cuando se usa la acción de correr. Requiere dos 3 (1d6)
ciberpiernas y deben emparejarse. (caro)

Fina membrana entre los dedos de los pies. Anula la penalización


500ed
Pie palmeado Clínica de movimiento al nadar. Requiere dos ciberpiernas y deben 3 (1d6)
emparejarse. (caro)

Tracción mejorada. Anula la penalización de movimiento al escalar. 500ed


Pie prensil Clínica 3 (1d6)
Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse. (caro)
Hidráulica en las piernas. Anula la penalización de movimiento al saltar.
Potenciadores de 500ed
Clínica Requiere dos ciberpiernas, ocupa 2 ranuras de opciones y deben 3 (1d6)
salto emparejarse. (caro)

Revestimiento de piel artificial para cibermiembros. Requiere un


Recubrimiento de 500ed
Centro comercial ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de 0 (N/A)
Realskinn™ opciones. (caro)

Revestimiento metálico brillante para cibermiembros. +2 a Vestuario


Recubrimiento de 1000ed
Centro comercial y Estilo. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa 0 (N/A)
Superchrome® ninguna ranura de opciones. (muy caro)

Recubrimiento plástico para cibermiembros. Disponible en una amplia


Recubrimiento 100ed
Centro comercial variedad de colores y diseños. Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, 0 (N/A)
plástico pero no ocupa ninguna ranura de opciones. (superior)

Las opciones de cibermiembro instaladas no pueden quedar inutilizadas


Revestimiento 1000ed
Clínica por los pulsos PEM o los efectos de programas que no sean de hielo 3 (1d6)
reforzado negro. Requiere ciberbrazo o ciberpierna. (muy caro)

▶ Borgware
Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Armazón lineal Estructura de soporte y esqueleto mejorada. Aumenta el TCO a 14. El
5000ed
implantado ß Hospital aumento cambia los PD, el umbral de heridas y la salvación contra 14 (4d6)
(lujoso)
(Beta) muerte. Requiere TCO 8 y 2 implantes de hueso y músculo.
Estructura de soporte y esqueleto mejorada. Aumenta el TCO a 12.
Armazón lineal
El aumento cambia los PD, el umbral de heridas y la salvación 1000ed
implantado ∑ Hospital 14 (4d6)
contra muerte. Requiere TCO 6 y 1 implante de hueso y (muy caro)
(Sigma)
músculo.
El usuario puede montar 2 ciberbrazos bajo el primer juego de 1000ed
Hombros artificiales Hospital 14 (4d6)
brazos. (muy caro)
El usuario puede instalar hasta 5 opciones adicionales de
1000ed
Panel de sensores Clínica ciberaudio. Requiere un equipo de ciberaudio, pero no ocupa 14 (4d6)
(muy caro)
ninguna ranura de opciones.
1000ed
Soporte multióptico Hospital El usuario puede montar hasta 5 ciberojos adicionales. 14 (4d6)
(muy caro)

116
Meter lo cyber en el punk

A conseguir algo de ciberequipo

▶ Cómo consigues tus cosas: ciberequipo ◀


Para ratas callejeras (plantillas) y edgerunners (rápido y sucio)
Igual que las armas, el blindaje y el equipo, tu ciberequipo está predeterminado desde el principio si eres una
rata callejera o un edgerunner. No obstante, cuando pases a la sección de las reglas del mercado nocturno CALLE
(PÁG. 340), tendrás la opción de comprar más tipos de ciberequipo a medida que tu personaje progrese. Lista de ciberequipo
PÁGINA 110.
Para saber qué ciberequipo lleva tu personaje, consulta las listas de las tablas siguientes y busca en el rol de Siguiente paso:
tu personaje. Ten en cuenta que a veces se te puede dar a elegir hasta 2 opciones (por ejemplo: filtros nasales ¡has terminado,
chumba!
o antitoxinas). Elige una y solo una cuando se te ofrezca una opción. También hemos calculado todos
los costes de la pérdida de Humanidad (VER PÁG. 111); réstalos de tu Humanidad actual y
verás cómo afecta a tu característica de EMP. Con una rata callejera o un edgerunner deberías estar EDGE
relativamente a salvo de la ciberpsicosis, suponiendo que no tientes a la suerte cuando compres cosas en los Lista de ciberequipo
PÁGINA 110.
mercados nocturnos (PÁG. 340). Siguiente paso:
¡has terminado,
Ciberequipo de Ciberequipo de Ciberequipo de Ciberequipo de Ciberequipo de chumba!
arreglador ejecutivo mercenario netrunner nómada

Agente interno Agente interno Biomonitor Conectores interface Conectores interface o


garras
Analizador de voz o Antitoxinas o Cibervelocidad Sandevistan o Conexión neuronal
escucha amplificada filtros nasales garras Conexión neuronal
Lentes cambiantes
Bolsillo subcutáneo Biomonitor o Conexión neuronal
tecnopelo
Equipo de ciberaudio
Equipo de ciberaudio

Pérdida de Humanidad 16 Pérdida de Humanidad 12 Pérdida de Humanidad 14 Pérdida de Humanidad 14 Pérdida de Humanidad 14
(-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)

Ciberequipo de Ciberequipo de Ciberequipo de Ciberequipo de Ciberequipo de


periodista policía rockero técnico tecnomédico

Equipo de ciberaudio Bolsillo subcutáneo Equipo de ciberaudio Ciberojo Amplificador de imagen


Escucha amplificada o Pistolera oculta Grabadora de audio Mano con herramientas Biomonitor
analizador de voz
Quimipiel Microópticos Ciberojo
Tatuaje luminoso
Tecnopelo Reloj subcutáneo Filtros nasales o
antitoxinas

Pérdida de Humanidad 10 Pérdida de Humanidad 10 Pérdida de Humanidad 9 Pérdida de Humanidad 12 Pérdida de Humanidad 12
(-1 EMP) (-1 EMP) (-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)

▶ Cómo consigues tus cosas: ciberequipo ◀


Para personajes del paquete completo (calculado)
En caso de que te lo saltaras, los personajes calculados obtienen su ciberequipo de la misma manera que el
resto de su equipo: comprando cada pieza con sus eddies duramente ganados. Como dijimos en la PÁG. 104, CMPLT
Siguiente paso:
tienes 2.550ed para fundir, pero probablemente hayas gastado gran parte de esa cantidad en las herramien- ¡has terminado,
tas del oficio: un gran cuchillo, un arma de fuego todavía más grande y tal vez algún artilugio. Es posible que chumba!
tengas que volver atrás y dejar algunas de tus armas blancas o de fuego para conseguir tu flamante brazo
metálico. Pero hay otra opción...

117
Meter lo cyber en el punk

¿ Estás sin blanca? Alístate en el ejército (encubierto)


La guerra ha terminado. ¿O no? Los restos de la
Empiezas a mirar la lista de ciberequipo y piensas: Cuarta Guerra Corporativa siguen fermentando
«no tengo los europavos que necesito para hacerme como una septicemia putrefacta por todos los rinco-
con esta tecnología». Llegados a este punto, tienes nes del mundo. Solo porque la tregua esté en vigor
que preguntarte: «¿cómo de desesperado estoy? ¿Lo no significa que no haya un montón de ejércitos
suficiente como para arriesgarme a morir o a perder nacionales de perfil bajo corriendo por ahí. La presi-
una extremidad solo para conseguir un mísero ciber- denta Elizabeth Kress no va a dejar que esos bastar-
brazo?». Claro que sí. Los que están verdaderamente dos de Arasaka destrocen lo que queda de América.
desesperados adoptan medidas desesperadas. En Está en una jodida cruzada.
este caso, puedes ofrecerte a alguien que pueda per-
mitirse comprar un ciberbrazo para ti. A discreción Así que, si quieres conseguir una buena pasta,
de tu DJ, la selección de cualquiera de los siguientes alístate para ser un combatiente en guerras encubier-
empleadores durante la generación de Personajes tas por todo el mundo, sirviendo a lo que queda de
te hará ganar 1500ed en ciberequipo, además de las fuerzas armadas de tu país con distinción y honor
la instalación del ciberequipo de conexión neuronal como parte de una Fuerza de Combate Mecanizado
obligatoria, sin coste alguno, suponiendo que (lo que tú llamas ciberescoria). Contempla el dolor,
puedas convencer a todos los que juegan en la tortura y la muerte de cerca, mientras participas en
tu mesa para que también aprovechen esta cualquiera del centenar de «acciones de limpieza»
atractiva oportunidad de empleo. de operaciones negras en todo el mundo, prote-
giendo los «intereses nacionales». Por supuesto, la
ciberescoria no existe, está claro que tu país no envía
equipos de agentes encubiertos fuertemente arma-
dos a otros países para matar y fomentar la revuelta.
Tampoco van a dejar que los abandones cuando tú
quieras.

Emprende una vida dentro


del crimen organizado

Se dice en la calle que la Mafia sigue viva y contra-


tando. Jura lealtad a una de las grandes familias del
crimen organizado y nunca te faltará cibernética. La
única pega es que tienes que hacer «trabajos» para
ellos: recaudaciones, atentados, asesinatos, accio-
nes de guerra contra familias rivales, etc. Las familias
de la Era del Rojo tienen una larga y honorable tra-
POR NEIL BRANQUINHO

dición que se remonta a principios del siglo XX: nadie


abandona nunca la Mafia. Nunca.

Véndete a una corporación


Entra en una corporación y recorre el mundo. De
paso, te financiarán con muchos europavos en
nueva tecnología. Pero recuerda que, como en
todos los negocios, hay un precio. En este caso,
debes trabajar para la corporación. Si no eres
un ejecutivo, no harás el trabajo de un ejecutivo,
y si hay un ejecutivo en la mesa, trabajarás a sus
órdenes junto a su equipo. Sin embargo, si eres un
ejecutivo, sabrás que esta es la diferencia entre sim-
plemente trabajar para la corporación y venderle
tu alma. Olvídate de cambiar de trabajo. Cuando
te vendes, los trabajos que te tocan son los más
divertidos y suicidas, en los que no quieren des-
perdiciar a su buena gente: secuestros de ejecuti-
vos, operaciones negras y misiones de espionaje.

118
Meter lo cyber en el punk
Si tienes mucha suerte, incluso podrás ser escoria insoportable. Continuar te causa aún más dolor, lo
en la próxima guerra de la Corporación, ya sabes, que culmina en una parada cardíaca y una muerte
una de esas que hacen que Vietnam y el combate horrible.
contra los rusos en Afganistán parezcan meriendas
Detonador a distancia: uno de los trucos favori-
campestres, donde tienes que defender los intere-
tos de las corporaciones, se trata de un pequeño
ses de la corporación en algún agujero infernal con
paquete de explosivo inactivo enterrado en
una población de civiles a la que hay que reprimir.
alguna parte de tu cuerpo, activado por una señal
¡Restaurar el orden corporativo es divertido!
de radio a distancia. No sabes dónde lo han
Las pegas puesto, los escáneres no pueden encontrarlo y, si
lo buscas, es probable que lo actives.
Como la mayoría de las ofertas «gratuitas», estas ¿Quieres apostar la vida, chumba?
oportunidades de empleo tienen trampas creativas
Recuerda, si te unes a uno de estos grupos, una
y peligrosas. Todas exigen que trabajes durante un
(o más) de estas opciones se aplicarán directamente
tiempo indeterminado (o sea, el resto de tu vida)
para convertirte en una marioneta de tus empleado-
para personas que pueden no gustarte. Tendrás que
res. Lo que te obligan a hacer y con qué te presionan
hacer lo que te digan, por muy burdo, peligroso o
depende del DJ. Ni siquiera tienen que decírtelo. No
suicida que sea. Al igual que la mayoría de la gente
tienes elección. Acabas de vender tu alma.
poderosa del futuro cyberpunk, no quieren que les
engañen y tienen una increíble variedad de formas
horribles de asegurarse tu «cooperación»:
Rehenes: para garantizar tu buen comportamiento,
la agencia controladora tiene de rehén a alguien
importante para ti. Si lo estropeas, muere (o algo A lgunas personas están
peor).
dispuestas a hacer cualquier
Chantaje: en algún momento de tu pasado hiciste
algo que no puedes permitirte que sea descu- cosa para salir adelante .
bierto. Puede ser algo tan nimio como hacer tram- P ero yo no estoy dispuesto
Ya
pas con los impuestos (castigado con 20 años de
cárcel), o tan grave como una acusación de homi- a ir tan lejos . no . Todo
cidio. Incluso puede ser algo ficticio (inventado
por tus nuevos empleadores para asegurarse tu mercenario necesita tener
sumisión). ¿Estás dispuesto a correr el riesgo? un punto límite ; una línea
Sabotaje en tu cibernética: para asegurarse de que no esté dispuesto a
que te mantienes conforme a sus órdenes, la agen-
cia controladora ha insertado dispositivos letales traspasar pase lo que pase .
en tu software cibernético. Cosas que hacen que
tu corazón se detenga cuando ellos quieran o pro-
Tienes que sopesar los
gramas que te producen insoportables dolores de trabajos y las personas
cabeza si te niegas a cumplir una orden.
que te los ofrecen . A veces
Control: para garantizar tu lealtad, los empleadores
te han implantado sensores u otros dispositivos de el gran golpe no vale lo
vigilancia. No puedes decir o hacer nada sin que
que te pagan cuando el
lo sepan. No puedes ir a ninguna parte sin que te
encuentren. Lo peor es que no sabes en qué parte trabajo ha terminado . A
de tu cuerpo han escondido esos dispositivos.
veces tienes que elegir
Orden asesina: un chip de sabotaje realmente
terrible: con una orden, matarás a quien se te indi- entre hacerte rico o poder
que; sin control, arrepentimiento ni piedad. A tu
dormir por la noche .
madre. A tu amante. A tu gato. A cualquiera.
— ZARA
Salvaguarda de la compañía: otro asqueroso
chip de sabotaje. No puedes dañar volunta-
riamente a ningún miembro de la agencia con-
troladora, ya que hacerlo te provoca un dolor

119
Meter lo cyber en el punk

T u hoja de personaje

Encontrarás una hoja de tres páginas para regis-


trar la información de tu personaje en la PÁG.
DATOS 2 4
450 o en diversas fuentes en línea. Aquí tienes
1 INT Habilidades de aprendizaje NIV. CAR. BASE Habilidades de armas a distancia NIV. CAR. BASE Habilidades de lucha NIV. CAR. BASE
Burocracia (INT)
Buscar en bibliotecas (INT)
Disparo automático (x2) (REF)
Tiro con arco (REF)
Evasión (DES)
Pelea (DES)
algunos datos sobre cómo rellenarla.
Para saber más ReF Ciencia (INT) Habilidades de atención NIV. CAR. BASE Habilidades sociales NIV. CAR. BASE

1. El bloque grande de la parte superior es


Concentración (VOL) Arreglo personal (FRI)
sobre los Puntos de des Composición (INT)
Lectura de labios (INT)
Ocultar/Revelar objeto (INT)
Comerciar (FRI)
Conocimiento de la calle (FRI)
Perfeccionamiento, Contabilidad (INT)
Criminología (INT)
Percepción (INT)
Rastrear (INT)
Conversación (EMP)
Interrogatorio (FRI)
para dibujar o pegar una imagen de tu
cómo se ganan y Tec

personaje. Debajo encontrarás un recua-


Criptografía (INT) Habilidades de control NIV. CAR. BASE Percepción humana (EMP)
MoTe
Cultura (INT) Conducir vehículo terrestre (REF) Persuasión (FRI)
cómo se gastan, Deducción (INT) Montar (REF) Sobornar (FRI)

consulta la
Rol

aPTITud
FRI
Experto local (INT)
Tu hogar
Pilotar vehículo acuático (REF)
Pilotar vehículo aéreo (x2) (REF)
Vestuario y estilo (FRI)
Habilidades técnicas NIV. CAR. BASE
dro para anotar el nombre de guerra (el
RANGO

nombre en la calle) de tu personaje, el rol,


de Rol Habilidades corporales NIV. CAR. BASE Abrir cerraduras (TEC)

PÁGINA 408. NoTas


vol

Idioma (INT)
Atletismo (DES)
Baile (DES)
Cibertecnología (TEC)
Demoliciones (x2) (TEC)

sue
Jerga callejera Contorsionismo (DES)
Resistencia (VOL)
Electrónica/Seguridad (x2) (TEC)
Enfermería (x2) (TEC)
la aptitud de rol y cualquier nota que quie-
ras tomar.
Resistir torturas/drogas (VOL) Falsificación (TEC)
DE

Juego (INT) Sigilo (DES) Fotografía/Filmación (TEC)


Mov
Manejo de animales (INT) Habilidades de interpretación NIV. CAR. BASE Mecánica básica (TEC)
Negocios (INT) Actuar (FRI) Mecánica de armas (TEC)
Tco Tácticas (INT)
Supervivencia (INT)
Tocar instrumento (TEC) Mecánica de vehículos acuáticos (TEC)
Mecánica de vehículos aéreos (TEC) 2. Anota tus características aquí. Las carac-
terísticas que pueden tener dos valores
Habilidades de armas a distancia NIV. CAR. BASE Mecánica de vehículos terrestres (TEC)
eMP Armas cortas (REF) Habilidades de lucha NIV. CAR. BASE Pintar/Dibujar/Esculpir (TEC)
huMaNIdad Armas largas (REF) Armas cuerpo a cuerpo (DES) Primeros auxilios (TEC)

3
Armas pesadas (x2) (REF) Artes marciales (x2) (DES) Robar bolsillos (TEC)
(máximo y actual) están divididas por una
DE
DE

PuNTos de daño heRIdas cRíTIcas


aRMas y BlINdaje aRMa daño MuNIcIóN cdT NoTas
barra.
DE

GRaveMeNTe heRIdo
BlINdaje cP PeNalIzadoR
Cabeza
5
3. Aquí se registran tus características deriva-
-2 a Todas las accIoNes adIccIoNes
al esTaR GRaveMeNTe heRIdo
Cuerpo

salvacIóN coNTRa MueRTe


Escudo

das. Se incluye la Humanidad, los puntos


el PeNalIzadoR se aPlIca a ReF, des y Mov

de daño, el umbral de gravemente herido


y el valor de la salvación contra muerte.
También puedes registrar las heridas críti-
6 9 cas o las adicciones que sufra tu personaje
durante el juego.
AlIAS eQuIPo notAS

PuntoS De AcontecImIentoS
mejorA De rePutAcIón
DE

4. Las habilidades van aquí. Están organiza-


rePutAcIón

VIDA PASADA
orIgen culturAl PerSonAlIDAD
das por categorías y mencionan la carac-
eStIlo De roPA PeInADo terística a la que están vinculadas. Puedes
¿Qué APrecIAS máS? ¿Qué oPInAS AcercA De lA gente? anotar el nivel de habilidad, el valor de la
7 PerSonA Que máS VAlorAS PoSeSIón máS VAlIoSA característica y el valor base de habilidad
entorno fAmIlIAr AmbIente en lA nIñez
(la suma de la característica y la habilidad).
trAgeDIA fAmIlIAr objetIVoS VItAleS munIcIón

AmIgoS trágIcA VIDA AmoroSA


DInero
5. Este espacio es para tus armas y blindaje.
moDA
Para el blindaje, anota la CP y la penali-
zación. Para las armas, puedes escribir
el daño, el tamaño del cargador, la can-
AlojAmIento AlQuIler eStIlo De VIDA

enemIgoS
dencia de tiro y cualquier nota, como los
¿Quién? ¿Qué ocurrió? ¿Qué pueden lanzar contra ti? ¿Qué va a ocurrir?
VIDA PASADA eSPecífIcA Del rol

8 modos de disparo alternativos.


6. Para mejorar el nivel de las habilidades y el
rango de la aptitud de rol durante el juego,
ganarás y gastarás Puntos de Perfecciona-
miento. En esta sección también se puede
anotar información sobre la reputación
CIBEREQUIPO
Equipo de ciberaudio Datos Ciberequipo interno Datos
(VER PÁG. 193).
10
7. Anota aquí los resultados de tu vida pasada
Ciberojo derecho Datos Ciberojo izquierdo Datos
general.
Ciberequipo externo Datos 8. Y anota aquí los resultados de la vida
Ciberbrazo derecho Datos Ciberbrazo izquierdo Datos pasada específica de tu rol.
9. Aquí es donde llevas la cuenta de tu equipo.
Para el ciberequipo con un requisito
básico (como un ciberojo) marca la
Para el ciberequipo sin requisito
básico (como el ciberequipo interno) Cibermoda Datos
En la parte inferior de la primera sección
casilla para indicar que lo tienes. Las
opciones van en los espacios de la
parte inferior.
simplemente anota cada pieza en los
espacios que hay debajo del nombre
de la categoría.
hay un espacio para registrar la munición
y el dinero en efectivo. Debajo encontrarás
espacio para anotar la ropa y los acceso-
Conexión neuronal Datos

Borgware Datos rios que tienes, y tu vivienda y estilo de vida


actuales.
Ciberpierna derecha Datos Ciberpierna izquierda Datos

10. ¡Una página entera para el ciberequipo!


Está todo dividido por categorías y puedes
anotar el nombre de cada pieza y lo que
hace. Encontrarás instrucciones adiciona-
les en la propia página.

120
POR NEIL BRANQUINHO

La caída de las torres


2023 (HACE 22 AÑOS)

«Muy bien, mequetrefe, vamos a ver si el metal es mejor que la carne. A bailar».
Morgan Blackhand a Adam Smasher
En lo alto de las torres arasaka, justo antes de que estallara la bomba nuclear

121
La caída de las torres
La puerta del remolque se abre y un joven vestido Johnny se sienta en cuclillas, esperando. El tiempo
de cuero oscuro, todavía polvoriento por el camino, pasa. Spider levanta la vista de su trabajo, distraída
entra en el camión acondicionado de mando. El por el movimiento de Johnny.
humor brilla en sus ojos como los destellos del nácar
—Te has cambiado el pelo.
de su sombrero y su cartuchera. En su puño gris
plomo lleva un bocadillo de carne en conserva con —A veces lo hago —responde Johnny de manera
pan de centeno a medio comer. ausente—. Tú te has cortado la trenza.
—Buenas tardes, gatos y señoritas. Santiago Spider le ignora. Hasta que...
Aldecaldo envía sus disculpas, pero tiene mucho que —Y... lo hemos... conseguido. Muy bien. ¡La puerta
hacer ahora que la guerra ha terminado. Un montón está anulada!
de contratos de construcción, heridos y muertos de
los que encargarse, además de la familia. Pero nos —¡Bien! Shaitan, tú sacaste la pajita más corta, así
ha enviado a Los Lobos para que ayudemos en lo que eres el primero en entrar —dice Johnny, mientras
que podamos. se levanta con la pistola a punto.
—Vaya, vaya. Casi como en los viejos tiempos, —Correcto. ¡Si nos han mentido, nos vemos en el
¿eh, Johnny? Valhalla! —dice el borg, asintiendo y agitando el
brazo que contiene su arma.
Thompson ejecuta un último diagnóstico en su
FN-RAL mientras habla. Tiene una armadura de Shaitan entorna ligeramente la puerta, esca-
combate verde de camuflaje a su lado, y su cámara neando con una extensión remota, y luego la abre
ya está conectada al puerto de control del casco. de golpe, levantando su brazo armado con un movi-
miento suave y disparando dos rápidos tiros con el
—No del todo. Esta vez tenemos mucho más apoyo lanzagranadas.
que un millar de fanáticos gritones. —Rogue esboza
una sonrisa mientras mira la enorme forma camu- —Lo siento. Un arma automática en la esquina más
flada de Shaitan apoyada en la inmensa unidad de lejana y una cámara en la otra. Ya me he encargado.
artillería autopropulsada aparcada junto a su remol- —Bueno, si eso es todo, vamos a trabajar —
que—. Puede que vayamos a rescatar a Alt, pero lo dice Johnny—. Spider, los ordenadores están en la
que está en juego es mucho más importante. siguiente sala. Todos los demás, asegurad el períme-
¿Mucho más importante? Los ojos de Johnny están tro y preparemos esas cargas de demolición.
tranquilos, pero la Mano se cierra y se abre como si Johnny entra en la sala a grandes zancadas, como
estuviera poseída. si fuera un escenario y no un laboratorio secreto.
—Lleva una década paseándose por los ordena- Por supuesto, probablemente sea lo mismo para
dores centrales de Arasaka —dice Thompson con un él, piensa Spider mientras conecta su terminal refor-
gruñido—. Es lógico que su suerte se acabe tarde o zado a la consola que tiene delante.
temprano. Lo último que necesitamos es esa cosa que
creó suelta en la RED después de la caída de Rache. <Hola, Alt.>
Johnny se levanta y mira hacia la noche. Final- <¿Qué? ¿Quién está ahí…? ¿Spider?>
mente, dice: <Sip. «Soy Luke Skywalker. He venido a
—Esta noche… esta noche, la torre Arasaka caerá. salvaros».>
Por última vez. <¿Qué?>
<Es de un viejo y cursi flatvid que Rache me

E n la vorágine

—¿Y bien?
hizo ver un día.>
<¿Dónde está Rache? Pensaba que estaría
al frente de cualquier rescate.>
—Una cosa, Johnny: ¿quieres tranquilizarte, parar <Rache ha muerto, Alt. Arasaka encon-
de dar vueltas y dejar de preguntar «¿y bien?» a cada tró su apartamento... y… dejó caer una roca
minuto? Shaitan y yo abriremos la puerta cuando sobre él desde la órbita.>
podamos hacerlo. Esto no es como abrir la cerradura <Dios mío. Spider, lo siento mucho.>
de un CHOOH2-4U —dice Spider, volviendo a tra-
bajar en el desencriptado de los códigos de acceso <Sí, yo también.>
de las alarmas de la puerta mientras Shaitan, el borg Y Arasaka también lo sentirá, jura Spider en
de cuerpo entero, puentea los sistemas físicos. silencio.

122
La caída de las torres
—Spider, ¿ya has terminado? ¿Está ahí? ¿Está Rogue dispara una ráfaga de fusil y luego lanza
bien? dos granadas. Los Aras parecen querer el laborato-
rio intacto y no utilizan armas pesadas. El Equipo Alfa
—¡Tranquilo, Johnny! Sí, la he encontrado y la he
no tiene esa limitación. Shaitan dispara una ráfaga
volcado en el núcleo de la memoria. Ahora libero un
tras otra del cañón portátil al que él llama escopeta,
virus recursivo para eliminar toda mención del pro-
pero es alcanzado por una ráfaga de arma auto-
grama Asesino de Almas.
mática que le lanza por los aires. Gente de ambos
—¿Y? bandos sufre espasmos y cae mientras la muerte, a
—Debería eliminar todo rastro de pruebas, al toda velocidad, llena el suelo del edificio.
menos electrónicas, de que el Asesino de Almas
existió alguna vez. Es algo parecido a lo que usan
los Adjuntos para borrar una identidad, solo que
de forma más general. Ahora déjame algo de
espacio.
—Hazlo rápido. Ya deben de saber que estamos
aquí —dice Johnny, mientras vuelve a salir al labo-
ratorio exterior, examinando la zona en busca de
posibles problemas, lo que le da a Spider el tiempo
necesario para seguir y descargar el último de los
chips de datos. Luego cierra el terminal y se une
a él en el exterior para hablar con Thompson, el
periodista.
—¿De qué son? —pregunta Thompson, con sus
ciberópticos escaneando los chips de datos que
Spider guarda en un bolsillo.
—Información sobre el equipo de desarrollo —
dice Spider—, registros sobre el acceso externo a la
red desde el enrutador, cosas básicas. Así podremos
rastrear a los bastardos que escribieron esto y com-
POR NEIL BRANQUINHO

probar si hay espacios de almacenamiento fuera de


línea.
No es del todo mentira, reflexiona. Después de
todo, tiene esa información almacenada en el primer
chip. Son los demás los que contienen su as en la
manga...
Y entonces, todo se va al traste.

E l baile de la esfinge de la muerte

—¿Vais a algún sitio? —La voz de Adam Smasher


atraviesa las silenciosas oficinas como el chasquido
de una bala.
—¡A cubierto! —grita alguien, cuando el fuego de
ametralladora y de escopeta de los soldados de Ara-
saka arrasa el estrecho pasillo, cortando por la mitad
a tres de los soldados de las tropas de operaciones
especiales del equipo. Spider se esconde detrás de
una gruesa columna, mientras Rogue y Johnny se
colocan junto a unos muebles de oficina, totalmente
inadecuados para la tarea de detener fuego pesado.
Spider observa cómo Shaitan simplemente se vuelve
prácticamente invisible contra una pared.

123
La caída de las torres
En algún lugar, Spider oye a Thompson gritar de Pero un segundo es todo lo que Shaitan nece-
dolor. La situación es jodidamente mala. Hay dema- sita. Parece surgir de la pared de detrás de Adam
siados, y además está ese maldito borg. Es hora de y forcejea con él. Viendo una oportunidad, Rogue y
tomar una decisión. Las balas astillan su cobertura Spider reaccionan como una sola persona. Rogue se
mientras se apresura a enlazar el ciberterminal con la levanta, las balas salen de sus pistolas como lágri-
pesada maleta de memoria en la que lleva a Alt. No mas, arrasando con los soldados de Arasaka. Spider
hay tiempo para volver a comprobarlo, ni para con- se incorpora y dispara, eligiendo objetivos de Ara y
firmar los enlaces o el espacio disponible. Se lanza derribándolos, un disparo tras otro. Es solo un V-sim,
a la RED, arrastrando los ICONOS enlazados que se dice a sí misma. Solo un juego. Solo un juego.
representan la personalidad de Alt, sus recuerdos y
Adam se agita, pero la presa de Shaitan es deses-
cualquier otra cosa que la hace distinta de un sistema
perada. Spider ve que el brazo derecho de Shaitan
experto. Todo lo que tiene Alt, piensa, es esperanza
cuelga destrozado y sin fuerzas a su lado, reventado
y una oración. Ahora o nunca.
por una granada. Es solo cuestión de segundos que
Con un «lanzamiento» virtual, Spider arroja las Adam se libere y los liquide a todos.
distintas porciones de Alt a la RED, etiquetándolas
—¡Salid de aquí! ¡Le tengo! —La voz metálica y
con un marcador para poder recuperarlas algún día
hueca de Shaitan ruge a las dos mujeres.
y, con la suerte suficiente, volver a convertirlas en su
segunda, ahora primera, mejor amiga. El resto de los Aras han caído, pero también las
tropas de operaciones especiales. Rogue, Spider y
Al otro lado de la habitación, Johnny se agacha
un Thompson lisiado están solos con los dos borg
bajo un escritorio, luchando con su pasado entre
que luchan. Pueden oír que se acercan más sol-
ráfagas de disparos. Me fui sin Alt la última vez. La
dados. Saben que no tienen otra opción. Cuando
abandoné. Otra vez no. Nunca más.
Spider se acerca al cuerpo destrozado del rockero,
Es mejor quemarlo todo, dice la Mano. Rogue la agarra del brazo y sus duros ojos se clavan
en los de Spider.
Sí, se dice Johnny, y sabe lo que tiene que hacer.
—Johnny está muerto, Spider. Ayúdame a sacar a
Spider pasa solo unos segundos en la RED, una
Thompson de aquí.
eternidad que nunca es suficiente. Regresa y ve que
su cobertura sigue recibiendo graves daños, aunque Los ojos de Rogue revelan una seguridad y un
la cacofonía ha disminuido. Ve a Rogue deshacién- dolor increíbles, todo ello encerrado tras una férrea
dose de su fusil vacío y sacando dos pistolas pesa- voluntad de supervivencia. Mantén ligera la carga
das. Spider saca su propia pistola de fechettes, cuyo de carne, solía decir Rache.
peso en su mano la reconforta de alguna manera.
Spider mete la mano en su chaqueta. Saca la bala
De repente, suena la voz de Johnny, no en forma de
de datos que Alt le descargó hace tanto tiempo. Es
canción, sino de desafío.
sorprendentemente pesada.
—¡Oye, cabeza de acero! ¡Vamos a bailar un
—Lo siento, Johnny —susurra, mientras la conecta
rock! —Johnny está de pie y a la vista, con un sub-
en la parte posterior del cráneo del moribundo roc-
fusil Militech en una mano y el Malorian en la otra.
kero. Luego se gira y busca la maleta de datos, pero
Comienza a descargar munición contra Adam.
ve que también ha sido alcanzada por los disparos;
Adam se gira, pero duda, asombrado por la está destrozada. Dos amigos caídos en otros tantos
audacia del rockero, que le desafía con armas que ni minutos. En silencio, le desea buena suerte a Alt.
siquiera arañan su armadura cibernética. Un brazo
—Spider, ¡ahora!
se levanta. La escopeta automática que lleva abre
fuego y las balas del arma parten al joven rockero Al menos Johnny será vengado, piensa Spider
por la mitad. Johnny se gira y cae al suelo con una mientras ella y Rogue arrastran al herido Thompson
mirada de sorpresa, el Malorian sigue echando hasta el ascensor. Acaricia suavemente los chips de
humo en su puño. Todo esto en solo un segundo. datos que quedan en su bolsillo. Y también Rache.

124
POR HUNTANG

Entrar en materia
Las Bases del Sistema de Juego
«Pasa suficiente tiempo en la calle y aprenderás que hablar es fácil. Cuando tu
AV está dañado y estás a punto de caer del cielo, o cuando necesitas encontrar
una salida antes de que los policías corporativos derriben tu puerta, tu bocaza
no te va a ayudar. Los edgerunners dejan que sus acciones hablen por ellos.
Ponte en marcha o cállate».
Hornet
Arreglador

125
Entrar en materia

C ómo montar la escena ▶ Movimiento literal ◀


Luego está el movimiento literal, una medida de
Hay algunas reglas básicas en este entorno mental. la distancia real, que se usa en combate y cuando
DATOS Primero, tu personaje puede interactuar con algo si se emplean miniaturas. Los personajes obtienen una
Encontrará las puede verlo a simple vista o con la mira de un arma. acción de Movimiento por turno, que solo pueden
reglas completas
No puede interactuar si hay otra cosa en medio y usar para moverse un número de metros igual a su
de combate en el
capítulo Tiroteo del se considera que está bloqueado. Si algo o alguien MOV x 2, o un número de casillas igual a su MOV,
viernes por la noche, están situados por delante de tus hombros, puedes incluido el movimiento en diagonal. Las acciones de
PÁGINA 167.
encararlo e interactuar con ello. Por último, si está al Movimiento, junto con todas las demás acciones que
alcance de la mano (hasta 1 metro), también puedes un personaje puede realizar en un turno, se explican
tocarlo; de lo contrario, necesitarás usar una herra- más adelante en la sección En tu turno, PÁG. 127.
mienta, un arma o algún otro método para extender
tu alcance.
Tiempo e iniciativa
Esto nos lleva al tema de la medición. En Cyber- Cyberpunk Red utiliza dos formas de medir el
punk Red lo medimos todo en metros. tiempo. La primera, el tiempo de interpretación,
funciona igual que en la vida real. La segunda forma,
Si usas una cuadrícula y miniaturas, cada casilla
el tiempo de combate, es mucho más exigente. El
representa 2 metros.
tiempo de combate se divide en turnos, cada uno
Distancia y movimiento de los cuales dura aproximadamente 3 segundos. La
cantidad de tiempo que le lleva a cada parte invo-
Por regla general, en Cyberpunk Red se utilizan lucrada en el combate hacer un turno completo es
tres escalas de movimiento. un asalto. Como las acciones ocurren aproximada-
mente todas al mismo tiempo, un asalto también dura
▶ Movimiento narrativo ◀ unos 3 segundos.
La primera escala es el movimiento narrativo. ▶ Iniciativa ◀
Se trata de un movimiento que se describe en tér-
minos del mundo real como parte de la narración ¿Quién va primero? Para saberlo, tenemos que
de una historia. Por ejemplo, los coches se mueven determinar la iniciativa; básicamente, el lugar que
a kilómetros por hora, caminar se mide de manera ocupa un personaje en la «fila» con respecto a todos
similar, pero en cantidades inferiores. Para la mayo- los demás que hacen algo en el asalto. La «fila» es
ría de los propósitos del juego, clasificamos este lo que llamamos lista de iniciativa; una organi-
tipo de movimiento por categorías. A continuación zación mental sobre quién actúa en cada momento.
puedes encontrar las categorías de movimiento para
el humano medio. En la sección de Combate de vehí-
culos, PÁG. 189, puedes encontrar las velocidades Cuando comienza un combate,
narrativas de los distintos vehículos.
todo el mundo tira la iniciativa:
Método de viaje Km/h
Tu valor de iniciativa = REF + 1d10
Caminar 4
Correr 11
Todos los participantes en el combate se clasifican
según su tirada en la lista de iniciativa, ordenados de
▶ Movimiento figurado ◀ la puntuación más alta a la más baja. Los empates se
La segunda escala es el movimiento figurado: resuelven tirando de nuevo y determinando el orden
se comparan dos características de MOV para ver de los personajes empatados. El combate se desa-
quién es más rápido en términos generales. Es el rrolla en el orden de la lista de iniciativa, con cada
mejor método para competiciones de velocidad sen- uno de los participantes actuando en su turno. Al
cillas y sostenidas, como en una carrera a pie. Aquí llegar al final de la lista, se empieza de nuevo desde
es donde comparas el Lamborghini con el Volkswa- el principio, siguiendo el mismo orden.
gen; uno tiene la característica de MOV más alta que
el otro, y esto se utiliza como base de comparación.

126
Entrar en materia

En tu turno ▶ Acciones en detalle ◀

En cada turno, un personaje obtiene una Acción ▶ Acción de Movimiento


de Movimiento y una Acción. En esta sección En cada turno, un personaje tiene una Acción de
describiremos brevemente las acciones más comu- Movimiento, que solo se puede usar para moverse un
nes. En la sección Tiroteo del viernes por la noche número de metros igual a su MOV x 2, o un número
(PÁG.  167) te daremos una lista más detallada y de casillas igual a su MOV, que puede incluir el
completa de las acciones. Muchas solo ocurrirán movimiento en diagonal.
durante o inmediatamente después de un combate.
▶ Agarrón
Agarrar y retener a alguien, coger un objeto que
Tu turno = lleva o escapar de una presa. Consulta el sistema
1 Acción de Movimiento + 1 Acción de combate (PÁG. 177) sobre cómo agarrar a otras
personas.

▶ Arrancar un vehículo
▶ Resumen de las acciones Utilizar una Acción para arrancar un vehículo en el
que ya estás. Esto requiere la llave física o biomé-
Movimiento de hasta tantos metros trica del vehículo. Consulta el sistema de combate de
Acción de Movimiento como la característica de MOV x 2 vehículos (PÁG. 189) para más información sobre las
en cada turno. persecuciones de vehículos.
Agarrar y retener a un adversario
Agarrar o quitarle un objeto que esté ▶ Ataque
sujetando. Utilizar una Acción para realizar un ataque a distan-
Arrancar un vehículo Poner en marcha un vehículo. cia o cuerpo a cuerpo. Consulta el sistema de com-
bate (PÁG. 167) para saber cómo atacar.
Realizar un ataque cuerpo a cuerpo
Atacar
o a distancia.
▶ Correr
Realizar una Acción de Movimiento
Correr Utilizar una Acción para realizar una Acción de
adicional.
Movimiento adicional. Si no puedes usar una Acción
Estabilizar a un objetivo para iniciar de Movimiento en ese momento, no puedes usar esta
Estabilizar
el proceso natural de curación. Acción.
Lanzar al suelo a un adversario
Lanzar
agarrado o lanzar un objeto. ▶ Estabilizar
Levantarse cuando se está tumbado Esta Acción se utiliza para estabilizar a un objetivo
Levantarse
en el suelo. y que comience el proceso de curación natural o
sacarlo del estado de herida mortalmente herido
Retener una acción hasta más
Retener una acción para salvar su vida. Para más información sobre la
adelante en el asalto.
estabilización y la curación, consulta la PÁG. 222.
Subir a un vehículo Subirse a un vehículo.
Realizar múltiples acciones dentro ▶ Lanzar
Usar acciones de RED
de la RED. Lanzar a una persona a la que tienes agarrada o un
Manipular un objeto de una forma objeto que sostienes. Consulta el sistema de com-
Usar un objeto
que no requiera una habilidad. bate (PÁG. 177) para saber cómo lanzar objetos y
personas.
Utilizar una habilidad para llevar a
Usar una habilidad
cabo una tarea rápida.
▶ Levantarse
Emplear una Acción para levantarse del suelo (tum-
bado). Estando tumbado no puedes usar Acciones
de Movimiento hasta que lleves a cabo esta acción.

127
Entrar en materia

▶ Retener una acción ▶ Usar acciones de RED


En el combate, un personaje puede usar esta Acción Utilizar una Acción para realizar varias acciones de
para retrasar una Acción específica hasta que RED, como ejecutar programas. Solo un netrunner
llegue un número concreto de la lista de iniciativas puede hacer uso de las acciones de RED. Las puede
o se produzca un suceso específico. Cuando llegue emplear en su turno en lugar de otra Acción. Las
ese momento, puede elegir entre llevar a cabo la acciones de RED se tratan en la sección de Netrun-
Acción deseada o renunciar a ella por completo. ning (PÁG. 197).
No se puede retener una Acción durante varios asal-
tos. Tampoco se puede cambiar de opinión sobre ▶ Usar un objeto
el momento en que se desencadena la Acción. Las
Esta Acción es un cajón de sastre para usar/mani-
Acciones de Movimiento y las acciones de RED no
pular/recoger un objeto de forma que no requiera
pueden retenerse en absoluto.
el uso de una habilidad y no esté cubierta por otras
acciones, pero que requiera un esfuerzo rápido de
▶ Subir a un vehículo 3 segundos. Utilízala para cosas como abrir una
Usar una Acción para entrar en un vehículo que no puerta, cambiar tu escopeta por un fusil de asalto
esté cerrado con llave o del que se tenga la llave que llevas a la espalda, recoger un arma desaten-
física o biométrica. dida del suelo, pulsar el botón de un detonador o
morder una porción de pizza. Si el DJ determina que
la tarea que propones te llevaría más de 3 segundos,
y todavía quieres hacerla, puedes gastar tu Acción
en cada turno para intentar llevarla a cabo, a razón
de 3 segundos por turno. Sacar un arma fácilmente
accesible no es una Acción si tienes la mano libre.

▶ Usar una habilidad


Emplear una Acción para usar una habilidad con
la que intentar llevar a cabo una tarea rápida (3
segundos como máximo). Si el DJ determina que la
tarea que propones te llevaría más de 3 segundos,
y todavía quieres hacerla, puedes gastar tu Acción
en cada turno para intentar llevarla a cabo, a razón
de 3 segundos por turno, llevando a cabo la prueba
solo cuando haya terminado la duración. La resolu-
ción de tareas se trata en Cómo resolver acciones
POR SEBASTIAN SZMYD

con habilidades, a continuación.

C ómo resolver acciones con


habilidades

¿Qué es una habilidad?


Una habilidad es algo que tu personaje sabe hacer
gracias a su entrenamiento. El nivel de tu habili-
dad representa lo entrenado que está tu personaje
en esa actividad. Cada habilidad está vinculada a
una característica que refleja su capacidad natural.
Por eso se suman característica + habilidad en una
tirada de habilidad. Esto crea tu valor base de
habilidad.

128
Entrar en materia

Resolución de las tiradas de


habilidad Característica del atacante Acciones de
Siempre que tu personaje intenta hacer + Habilidad + 1d10 ejemplo
algo, se plantea la cuestión de si tendrá contra Durante un partido de
éxito o fracasará. A veces la tarea es tan Característica del defensor b alonce s t o, G ina s e
fácil que es obvia; por ejemplo, dar un
paso adelante sin caerse. En esos casos, + Habilidad + 1d10 encuentra en la última
línea de defensa de su
dile al DJ lo que estás haciendo y no hace equipo contra un joven
falta tirar el dado. Pero si tratas de dar un novato. El novato salta
paso en la cubierta de un barco que se La segunda forma es resolver tu habili- para encestar y Gina
balancea salvajemente bajo una lluvia dad contra la dificultad de una situación se eleva para bloquear
torrencial, caminar puede ser muy difícil. (como abrir una cerradura o conducir un el tiro. Se trata de una
Estas son las situaciones que requieren una coche). El DJ determinará cuánto tiempo te tirada enfrentada de
tirada de habilidad. llevará la tarea que quieres realizar y uti- habilidad. Tanto Gina
lizará la tabla siguiente para decidir qué como el novato tiran DES
Hay dos formas de resolver las tira-
puntuación describe mejor la dificultad + Atletismo + 1d10, ¡y
das de habilidad:
para realizarla, el valor de dificultad (VD). ambos obtienen un 14!
La primera es enfrentar tu habilidad Entonces sumas tu característica + habili- Entonces, ¿quién gana?
contra la habilidad de otro ser vivo o per- dad + 1d10 e intentas superar el valor de Es Gina, porque ella es la
sona (como intentar persuadir a alguien dificultad (VD) que el DJ ha asignado a la defensora, así que aleja el
para que haga algo por ti). Para hacerlo, tarea que quieres realizar. balón con garbo.
tú, el atacante, sumas la característica Más tarde, Gina rompe
relevante + la habilidad + una tirada de el tablero haciendo un
1d10 contra la característica relevante +
la habilidad + una tirada de 1d10 de tu Característica del atacante mate especialmente
impresionante. Se queda
oponente, el defensor. El resultado de la + Habilidad + 1d10 de s pué s de l p a r t ido
tirada de característica + habilidad + 1d10 contra para reparar el destrozo.
de tu oponente también se conoce como el Como el tablero roto no
valor de dificultad, o VD, la cantidad que Valor de dificultad (VD) es un adversario, no se
tu característica + habilidad + 1d10 tendrá trata como una tirada
que superar para que tengas éxito. En caso enfrentada de habilidad.
de empate, el defensor siempre gana. En lugar de eso, lleva a
cabo la prueba contra
un valor de dificultad
▶ Valores de dificultad (VD) (VD). El DJ determina que
reparar el tablero es una
Valor Descripción VD tarea diaria, por lo que
le asigna VD13. Gina tira
Algo que la mayoría de gente puede hacer sin pensar, pero que puede ser difícil para un TEC + Mecánica básica
Sencillo 9
niño pequeño. + 1d10 y obtiene un 14,
Asequible Una tarea que la mayoría de gente puede hacer sin tener ningún entrenamiento especial. 13 superando el VD y repa-
rando el tablero.
Difícil Esta tarea es difícil de llevar a cabo sin entrenamiento o talento natural. 15
Esta tarea requiere de un verdadero entrenamiento y el usuario puede considerarse un
Profesional 17
profesional, experto en sus habilidades.
Una proeza de gran habilidad, que solo los mejores pueden lograr. Es el nivel de las
Heroico 21
estrellas del deporte y otras superestrellas de gran prestigio.
Es una proeza tremenda. Conseguirlo te sitúa entre los mejores de tu clase
Increíble 24
profesionalmente. Tienes un temple verdaderamente olímpico.
Una proeza asombrosa. Esto es algo sobre lo que la gente escribe historias; un logro
Legendario 29
realmente alucinante del que se hablará en voz baja durante años.

129
Entrar en materia

DATOS ▶ Éxito crítico ◀ ▶ Habilidades complementarias ◀


A pesar de la Cuando saques un 10 natural en el d10, habrás Las tiradas de habilidad complementarias son aque-
denominación, un conseguido un éxito crítico. Tira otro d10 y añade el llas en las que el uso de una habilidad afecta direc-
personaje muy hábil
puede tener éxito
resultado a la primera tirada. Si sacas otro 10 en la tamente a otra. A discreción del DJ, una buena tirada
después de un fallo segunda tirada, no consigues otro éxito crítico. en una habilidad (que incluso puede llevar a cabo
crítico y un VD alto otro personaje) puede conceder un bonificador +1 al
puede hacer fallar
a un personaje ▶ Fallo crítico ◀ uso posterior de una habilidad relacionada, siempre
que consiga un
Cuando saques un 1 natural en el d10, habrás obte- que la naturaleza complementaria de las dos habili-
éxito crítico.
nido un fallo crítico. Tira otro d10 y resta el resultado dades tenga sentido. Este bonificador +1 solo afecta
de la característica + la habilidad + la primera tirada. a un intento posterior y los bonificadores por habili-
Si sacas un 1 en la segunda tirada, no sufres otro dad complementaria no se acumulan.
fallo crítico.
▶ Tomarse tiempo adicional ◀
▶ Modificar el intento ◀ Tomarse tiempo adicional también puede dar un
A veces, las condiciones que escapan a tu control bonificador a la tirada de habilidad. Cuando el DJ
DATOS pueden dificultar la ejecución de una tarea. Por ejem- indica el tiempo que tardará en completarse una
Los modificadores plo, una tirada de habilidad sencilla (VD9) es mucho tarea, se puede conseguir un solo bonificador +1 a
positivos suelen la tirada de habilidad si se le dedica cuatro veces
proceder de equipo, más difícil durante un terremoto. Estas condiciones
ciberequipo, externas se denominan modificadores. Cuando el más tiempo.
aptitudes de rol
o drogas.
DJ decide que se aplica un modificador a tu tirada
de habilidad, tendrás que restar el valor del modifi- ▶ Cuando no tienes una habilidad ◀
cador a la tirada. Estos son algunos ejemplos típicos Cuando simplemente no tienes una habilidad,
de condiciones que pueden hacer que el DJ aplique pero quieres intentar la tarea igualmente, tienes la
modificadores (son acumulativos). siguiente opción: usa la característica con la que está
vinculada la habilidad que no tienes y añádela a
▶ Ejemplos de modificadores negativos 1d10. Ese es el resultado. Confías puramente en tu
característica.
Condición Modificador
▶ Usar tu SUE ◀
De noche o con poca luz -1 Antes de tirar, puedes dedicar una parte de tu reserva
No haberlo hecho nunca -1 de SUE (que contiene una cantidad de puntos igual
a la característica y se recarga al inicio de cada
Tarea compleja -2 sesión de juego) a esta tirada, incrementándola en
Falta de las herramientas o las +1 por cada punto que gastes. La SUE es una fuerza
-2
piezas correctas poderosa que puede permitir alcanzar lo que de otro
Haber dormido mal la noche
modo sería imposible.
-2
anterior ¿Te parece demasiado sencillo? Recuerda: para
Bajo un estrés extremo -2 hacer prácticamente cualquier cosa en Cyberpunk
Red, basta con combinar una característica, una
Exhausto -4 habilidad y una tirada de 1d10 contra un valor de
Muy borracho o sedado -4 dificultad (VD). Si tu tirada supera esa cantidad, ¡lo
has conseguido! Todo lo demás es solo palabrería.
Intentando realizar la tarea en
-4
secreto
Tarea obstaculizada por el
humo o la oscuridad
-4
L ista de habilidades

A continuación puedes encontrar una lista de todas


▶ Nuevos intentos ◀ las habilidades que se utilizan en Cyberpunk Red.
Para darte una idea de lo que pueden hacer a dife-
Si fallas una tirada de habilidad, no puedes volver
rentes niveles, cada descripción incluye un desglose
a intentarlo excepto si las probabilidades de éxito
de tareas que se pueden realizar normalmente con
mejoran por alguna razón: le dedicas más tiempo,
determinadas bases de habilidad. Comprar y
usas una herramienta mejor o alguien realiza una
mejorar las habilidades marcadas con (x2)
tirada de habilidad complementaria.
cuesta el doble.

130
Entrar en materia

Habilidades de atención base 14, siempre sabes más o menos lo que ocurre
a tu alrededor y solo los profesionales entrenados
pueden acercarse sigilosamente a ti. Con base 18,
Concentración.......................................VOL estás entrenado para buscar trampas por las habi-
taciones, puedes detectar pequeñas pistas, como
Capacidad de atención y control de la mente; incluye arañazos en los pomos de las puertas, y eres capaz DATOS
la capacidad de memoria, de reconocimiento y del de predecir quién entrará en una habitación por la Un valor base de
dominio fisiológico. forma en que gira el pomo. habilidad es la
combinación en
Con valor base 10, tienes una memoria bastante un solo número
buena y puedes conservar la calma en un tiroteo Rastrear.................................................INT de la característica
apropiada + la
contra los pandilleros locales. Con base 14, has habilidad.
entrenado tu mente para mantener el conocimiento y Habilidad para seguir un rastro mediante la observa-
probablemente meditas con regularidad. Hace falta ción de huellas y otros indicios de paso.
bastante para que algo te afecte. Con base 18, tu Con valor base 10, has cazado algo (si son animales
mente es como una trampa de acero protegida las o personas, depende de ti). Con base 14, podrías
24 horas del día. Puedes atravesar un tiroteo sin ser un cazarrecompensas profesional, con conoci-
inmutarte. mientos suficientes para rastrear a gente que está
cubriendo activamente sus huellas. Con base 18, es
Lectura de labios....................................INT casi imposible deshacerse de ti. Una vez encuentras
un rastro, puedes seguirlo hasta el fin del mundo.
Habilidad de leer los labios de alguien para saber lo
que está diciendo. Habilidades corporales
Con valor base 10, has pasado suficiente tiempo
fisgoneando en conversaciones como para captar Atletismo............................................... DES
algunas palabras aquí y allá. Con base 14, puedes
entender a todo tipo de personas, incluso a aque- Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar,
llas con acento fuerte y la boca parcialmente oculta. levantar peso, etc. Combina los elementos básicos
Con base 18, puedes comprender una conversación de cualquier programa deportivo de educación
a 10 metros de distancia en medio de una tormenta secundaria. Esta habilidad también cubre las armas
de nieve y con un ojo cerrado. arrojadizas.
Con valor base 10, eres el equivalente a un auténtico
Ocultar/Revelar objeto .........................INT «deportista» de instituto, capaz de correr largas dis-
tancias y levantar una cantidad respetable de peso.
Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos Con base 14, puedes participar en competiciones
cuando han sido escondidos. Se utiliza para disimu- universitarias y defenderte en todo tipo de desafíos
lar armas bajo la ropa y también para detectarlas. atléticos. Con base 18, tienes nivel olímpico o profe-
Con valor base 10, tienes algo de experiencia con la sional y es raro que conozcas a alguien que iguale
magia de la calle y tal vez conozcas algunos escon- tu capacidad.
dites comunes. Con base 14, conoces los escondites
más comunes y puedes pasar pequeños objetos por Baile...................................................... DES
la aduana. Tal vez trabajes como contrabandista o
investigador a tiempo parcial. Con base 18, eres un Habilidad para bailar a nivel profesional.
experto en el arte de la ocultación. Es raro que algo
Con valor base 10, has practicado algunos movi-
te pase desapercibido y podrías pasar una pistola
mientos y podrías bailar en una boda e impresionar
de contrabando hasta el despacho de la presidenta
a los novios. Con base 14, podrías competir en uno
Kress.
de los concursos de baile patrocinados por Ziggu-
rat y probablemente llegarías a las semifinales. Con
Percepción .............................................INT base 18, probablemente seas conocido por tus movi-
mientos de baile y puede que incluso recibas peticio-
Habilidad para detectar cosas ocultas, como pistas, nes de corpos para actuar en sus actos sociales.
trampas y personas que están usando la habilidad
Sigilo, pero no objetos ocultos con la habilidad
Ocultar/Revelar objeto.
Con valor base 10, sabes estar atento y tu conciencia
espacial es mejor que la de una persona media. Con

131
Entrar en materia
Contorsionismo..................................... DES Sigilo..................................................... DES

Habilidad de manipular el cuerpo para librarse de Habilidad para moverse silenciosamente, escon-
esposas u otras ataduras y para introducirse en luga- derse, realizar acciones con discreción o evitar ser
res o espacios de otro modo inaccesibles. detectado de alguna manera. Los demás personajes
pueden intentar encontrarte con Percepción.
Con valor base 10, a veces puedes escabullirte de las
esposas y encajarte en espacios ligeramente reduci- Con valor base 10, puedes burlar a la mayoría de
dos. Con base 14, has practicado las contorsiones y los guardias, o a tus padres si te han castigado. Con
probablemente el yoga forme parte de tu ritual diario. base 14, eres lo suficientemente bueno como para
Puedes escabullirte de las esposas y ataduras con deslizarte suavemente de sombra en sombra y no
relativa facilidad y encajarte en armarios pequeños. hacer ningún ruido. Puedes evitar a los guardias y
Con base 18, podrías viajar con un circo. Puedes despistar a tus perseguidores con facilidad. Con
tocarte los dedos de los pies con la cabeza, escurrirte base 18, eres como los ninjas corporativos emplea-
de complejas ataduras de cuerda y apretar tu cuerpo dos por Arasaka. Si quieres pasar desapercibido,
en espacios que harían sudar a un pulpo. hay poca gente que pueda descubrirte.

Resistencia............................................VOL
Habilidades de control

Habilidad para resistir condiciones ambientales Conducir vehículo terrestre.....................REF


duras y otras privaciones. También representa la
capacidad de soportar dolor o incomodidad, espe- Habilidad para conducir y maniobrar vehículos
cialmente durante largos periodos de tiempo, cono- terrestres.
ciendo las mejores formas de conservar la fuerza y la
energía. Las tiradas de Resistencia se realizan siem- Con valor base 10, eres equivalente a un muy buen
pre que un personaje debe seguir activo después de conductor no profesional. Sabes cómo manejarte en
un largo periodo sin comida, sueño o agua, o tras la carretera y lidiar con su furia. Con base 14, eres
una actividad prologada. tan bueno como un piloto de carreras medianamente
hábil. Puedes hacer giros arriesgados, saltar peque-
Con valor base 10, generalmente eres un cliente difícil. ños huecos y conducir en terrenos peligrosos. Con
Tal vez te hayas criado en las afueras o viajando con base 18, tienes suficiente habilidad para ser cono-
una tribu de nómadas. Con base 14, estás entrenado cido a nivel nacional como piloto y probablemente
para sobrevivir en condiciones duras y eres capaz puedas conseguir un acuerdo de patrocinio con
de vivir en las calles sin hogar ni refugio, aunque no algunos de los mayores fabricantes de vehículos.
cómodamente. En caso de necesidad, podrías huir a
las tierras baldías de las afueras de la ciudad para
escapar de los problemas. Con base 18, estás bien Montar...................................................REF
acostumbrado al terreno peligroso y a las dificulta-
Habilidad para montar una criatura viva entrenada.
des a largo plazo. Puedes permanecer durante largos
periodos de tiempo con una alimentación mínima, Con valor base 10, has tenido el raro lujo de ver
vivir completamente solo en los páramos y mantenerte y montar un caballo. Sabes lo básico para evitar
alerta mientras huyes sin problemas. que se desboque. Con base 14, de alguna manera,
has tenido una gran experiencia montando (ya sea
Resistir torturas/drogas........................VOL caballos u otros animales) y eres un jinete muy com-
petente, capaz de hacer maniobras y ajustes rápi-
Habilidad para resistir efectos dolorosos, como inte- dos. Con base 18, puedes conectar realmente con la
rrogatorios, torturas y drogas. criatura que estás montando para sacarle el máximo
partido. Podrías participar, y probablemente lo
Con valor base 10, probablemente has tenido algu- hayas hecho en algún momento, en competiciones
nas experiencias con interrogatorios o drogas duras, de doma corporativa. Los caballos son extremada-
y eso te ha dado algunos conocimientos sobre cómo mente raros y los jinetes con talento lo son aún más.
manejarlos. Con base 14, te has entrenado para
resistir los interrogatorios más comunes de la policía
y varios venenos y drogas diferentes. Con base 18,
eres extremadamente difícil de descifrar y puedes
librarte de los efectos de la mayoría de los venenos
y las drogas. Puedes resistir incluso la tortura de psi-
cópatas como los miembros de la banda Ironsights.

132
Entrar en materia
Pilotar vehículo acuático........................REF Buscar en bibliotecas..............................INT

Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos Habilidad en el uso de bases de datos, reservas de
acuáticos. datos, bibliotecas y otras fuentes de información
compiladas para encontrar hechos.
Con valor base 10, ya has pilotado vehículos acuá-
ticos y conoces los entresijos del viaje y el combate Con valor base 10, puedes utilizar todas las bases
naval. Puedes desenvolverte en aguas agitadas y de datos e incluso buscar en bibliotecas y manifiestos
mantener el tipo en una escaramuza. Con base 14, físicos de información. Con base 14, podrías acceder
has pasado mucho tiempo en el agua y probable- fácilmente a la Biblioteca del Congreso (si todavía
mente hayas participado en algunos enfrentamien- existiera) y encontrar datos raros relacionados con
tos navales. Sabes cómo salir airoso en un combate temas antiguos. Con base 18, puedes comprender
igualado. Con base 18, eres un veterano de los cualquier base de datos pública y la mayoría de las
mares, capaz de navegar con un carguero a través privadas. Puedes encontrar hechos extremadamente
de un huracán y de maniobrar una lancha rápida en extraños y confías bastante en que incluso podrías
un eslalon entre escombros y barcos enemigos. encontrar datos y archivos de antes del DataKrash si
no hubiera tantos R.A.B.I.D.S.
Pilotar vehículo aéreo (x2).....................REF
Ciencia...................................................INT
Habilidad para pilotar y maniobrar vehículos aéreos.
Habilidad para saber diseñar experimentos, escri-
Con valor base 10, eres un piloto entrenado, capaz
bir artículos científicos, probar hipótesis y discutir
de participar en la mayoría de las situaciones de
con otros académicos en un campo específico de
combate o de pilotar un AV con mal tiempo. Con
la ciencia. Debes especificar un área de estu-
base 14, eres un piloto veterano con muchas horas
dio siempre que aumentas esta habilidad.
de vuelo. Puedes manejarte en casi cualquier situa-
Las posibles opciones son: Antropología,
ción, incluida la realización de complicadas manio-
bras acrobáticas. Con base 18, tienes las habilidades
necesarias para ser ampliamente conocido entre
la comunidad de pilotos por tener «lo necesario».
Puedes volar a través de tormentas y sortear edificios
como si enhebraras una aguja con un AV-4.

Habilidades de aprendizaje

Burocracia..............................................INT

Habilidad para tratar con burócratas, cortar cintas


rojas, saber con quién hablar, llegar a ellos y extraer
información de las organizaciones burocráticas.
Con valor base 10, has estado en varias organiza-
POR ADRIAN MARC

ciones y sabes cómo tratar con los burócratas para


evitar quedar atrapado en el papeleo. Con base 14,
has trabajado con burocracias el tiempo suficiente
para empezar a desentrañar realmente los secre-
tos de una organización. Sabes cómo agilizar los
pedidos, asegurarte de que tus documentos acaban
en los escritorios adecuados e incluso bloquear las
peticiones de otras personas con los funcionarios
del gobierno y las corporaciones. Con base 18, eres
un maestro en el manejo del sistema. Sabes cómo
conseguir casi cualquier cosa que necesites, atar a
la oposición en la burocracia durante mucho tiempo
e incluso manipularla para crear reclamaciones y
documentación falsas.

133
Entrar en materia
Biología, Física, Geología, Historia, Criminología���������������������������� INT
Matemáticas, Química y Zoología.
¡Hay muchas Habilidad para encontrar pistas mediante
habilidades!
Con valor base 10, has estudiado una dis-
la búsqueda de huellas dactilares, la rea-
ciplina de la ciencia al nivel de una clase
lización de pruebas de balística, examen
de secundaria. Conoces los fundamentos
En Cyberpunk Red no de pruebas y búsqueda en los registros y
hay un grupo definido. y puedes realizar tareas relacionadas con
archivos policiales.
Podrías formar parte de un ella. Con base 14, estás bien entrenado
equipo de edgerunners que en la disciplina elegida, el equivalente a Con valor base 10, has aprendido lo sufi-
se encarga de cualquier tener un máster. Rara vez se te presentan ciente para que la novela negra deje de
trabajo que se les presente, problemas relacionados con tu campo y tener emoción. Sabes cómo examinar las
pero también podríais ser podrías ser muy respetado en él. Con base pruebas, mantener correctamente la escena
un escuadrón de especia- 18, eres un maestro de tu especialidad. del crimen y conoces los fundamentos del
listas en problemas cor- Tienes los conocimientos y la habilidad uso de los registros policiales. Con base 14,
porativos, una empresa para abrir nuevos caminos en tu campo e has pasado una buena cantidad de tiempo
de detectives privados, un incluso desarrollar nuevos aspectos y rea- estudiando Criminología y ha dado sus
equipo de reporteros de lizar nuevos descubrimientos. frutos. Puedes moverte por las comisarías y
investigación, un clan de los registros policiales con facilidad y llevar
contrabandistas nómadas Composición����������������������������� INT a cabo investigaciones de asesinatos sin
o un Trauma Team. Hay un ayuda. Con base 18, tienes la habilidad
amplio mundo que puedes Habilidad para escribir profesionalmente para ser el próximo gran detective. Puedes
explorar y hemos hecho canciones, artículos o historias. realizar rápidamente complejos cálculos
todo lo posible para pro- para determinar la balística y las salpicadu-
porcionar te una lista Con valor base 10, puedes producir obras ras de sangre; y a los pocos momentos de
completa de habilidades vendibles y algunas personas incluso te pisar la escena de un crimen puedes tener
para que no te encasilles encargarán trabajos. Con base 14, puedes una visión clara de lo que ocurrió exacta-
en un tipo específico de crear obras de arte que te hacen ganar mente. Hace falta un caso realmente inusual
campaña. Es posible que un pequeño pero apasionado número para dejarte perplejo.
algunas de las habilidades de seguidores y cierta aclamación de la
de la lista no aparezcan a crítica. Con base 18, tienes la habilidad
menudo en tu campaña en Criptografía����������������������������� INT
de ser un compositor reconocido a nivel
particular y eres libre de nacional, creando obras de arte que riva-
ignorarlas. Otras apare- Habilidad para cifrar y descifrar mensajes.
lizan con los grandes artistas, escritores y
cerán sin importar el tipo compositores de los siglos XX y XXI. Con valor base 10, has aprendido a codi-
de historia Cyberpunk que ficar tus mensajes lo suficientemente bien
estés contando. Esas son como para que la persona media no des-
las habilidades básicas y Contabilidad���������������������������� INT
cubra lo que estás diciendo o escribiendo,
hay una razón por la que y para descifrar códigos básicos. Con
tienes que tenerlas todas al Habilidad para cuadrar libros de cuen-
tas, crear e identificar libros falsos, hacer base 14, tienes mucha práctica en descifrar
menos a nivel 2.
malabarismos con los números, crear pre- códigos y comunicarte en clave. Podrías
Jugadores, si no estáis supuestos y manejar las operaciones dia- trabajar para la CIA o cualquier otro ser-
seguros de si necesitáis rias de un negocio. vicio secreto y llevarlo bien. Con base 18,
Lectura de labios o Mecá- eres un maestro de la criptografía. No hay
nica de vehículos acuáti- Con valor base 10, puedes llevar la con- código o encriptación que no puedas des-
cos, hablad con vuestro tabilidad de una pequeña empresa sin cifrar con algo de tiempo, y cuando codifi-
DJ y averiguad si cree que ayuda y rara vez cometes errores admi- cas algo puedes estar seguro de que nadie
esas habilidades aparece- nistrativos. Con base 14, puedes llevar la lo va a descifrar sin un equipo profesional
rán en el juego. Y para los contabilidad de una empresa mediana de criptografía.
DJ, puede ser una buena y ocultar tus desfalcos al mismo tiempo.
práctica revisar las hojas de Con base 18, tienes una habilidad con las
personaje de sus jugadores Cultura������������������������������������� INT
dobles entradas y la contabilidad interna-
de vez en cuando y pensar cional que enorgullecería a los mejores
en las formas en las que se Habilidad de conocimientos generales,
criminales de guante blanco. Es probable
pueden incluir las habilida- equivalente a una educación escolar
que una corporación o una familia crimi-
des que han elegido en la básica, que te permite saber leer, escribir,
nal te busque para que les ayudes en sus
partida para ayudarles a utilizar las matemáticas básicas y conocer
operaciones.
resolver problemas. algo de historia.

134
Entrar en materia
Con valor base 10, tienes el equivalente a una edu- Idioma...................................................INT
cación universitaria básica. Mucha más educación
que la persona media de Night City. Con base 14, Habilidad para hablar un idioma concreto. Debes
tienes una gran educación, equivalente a tener un elegir un idioma específico cada vez que
máster o un doctorado. Probablemente no lo hayas aumentas esta habilidad (puedes mejorar
conseguido debido al estado de la educación en un idioma que ya conoces).
Night City. Con base 18, eres una persona extre- Con valor base 10, puedes hablar el idioma lo sufi-
madamente culta; una de esas personas que «sabe cientemente bien como para desenvolverte en la
mucho de todo» (y que, con suerte, tiene el sentido calle, pero no entiendes mucha de la jerga. Con base
común de mantener la boca cerrada). 14, hablas el idioma con fluidez y la mayoría de la
gente asume que has crecido hablando el idioma.
Deducción���������������������������������������������INT Con base 18, no solo hablas el idioma con fluidez,
sino que conoces todos sus entresijos, incluyendo la
Habilidad para interpretar diversas pistas y llegar jerga, las reglas complicadas de diferentes situacio-
a una conclusión poco obvia o a un diagnóstico nes y todos los dialectos del idioma.
médico.
Con valor base 10, puedes sumar dos y dos y dedu- Juego.....................................................INT
cir la mayoría de los saltos lógicos sin problema.
Siempre sabes dónde te has dejado las llaves o qué Habilidad para saber calcular probabilidades y par-
probabilidad hay de que el sarpullido de tu brazo ticipar con éxito en juegos de azar.
sea mortal. Con base 14, has entrenado tu mente en Con valor base 10, sabes jugar a las cartas y has
la recopilación y organización de pistas para hacer estado en algunos casinos. Ganas más de lo que
mejores conjeturas. Puedes realizar deducciones pierdes, a menos que vayas a un casino de una
precisas a largo plazo, como el tiempo que pasará corporación o de la Mafia. Con base 14, tienes
antes de que los pandilleros descubran que les has las capacidades de un jugador profesional. Sabes
vendido un ciberequipo falso. Con base 18, tus habi- cómo jugar a todos los juegos principales y normal-
lidades rivalizan con las de Sherlock Holmes. Estás al mente puedes doblar tu dinero cuando juegas. Con
nivel de un detective de primera clase, construyendo base 18, eres un maestro del juego. Ya sea contando
deducciones y predicciones precisas a partir de las cartas, tirándote faroles, leyendo los indicadores o
pistas más pequeñas imaginables. Algunos incluso alguna otra habilidad extraordinaria, has aprendido
creen que tienes poderes psíquicos. lo suficiente como para ser realmente peligroso para
cualquiera que juegue contigo. Probablemente te
Experto local..........................................INT hayan expulsado de uno o dos casinos.

Habilidad que consiste en conocer bien una zona


Manejo de animales...............................INT
concreta y los planes de sus distintas facciones,
tanto políticas como criminales. Siempre que Habilidad en el manejo, adiestramiento y cuidado de
aumentes esta habilidad, debes elegir animales.
una ubicación específica, que no puede ser
más grande que un solo barrio o comuni- Con valor base 10, sabes cómo acercarte a un animal
dad (puedes mejorar una ubicación que ya salvaje sin asustarlo y has tenido una mascota. Con
conoces). base 14, tienes la habilidad de entrenar animales
para otras personas y te has encontrado con unos
Con valor base 10, conoces la zona bastante bien; cuantos animales diferentes en tu vida. Con base 18,
dónde tienes que ir para conseguir lo que necesitas, es posible que en algún momento hayas trabajado
qué sitios evitar y cómo son las facciones públicas con Biotechnica en los diversos animales sintéticos y
locales. Con base 14, conoces bien la zona y no solo clonados que han salido recientemente. Eres capaz
sabes lo básico, sino que estás al tanto de los pro- de calmar a casi cualquier animal y puedes entrenar-
blemas subyacentes, las facciones y las reglas que los profesionalmente para organizaciones como el
el turista medio no conoce. Con base 18, podrías Departamento de Policía de Night City.
actuar como guía turístico de la zona. Has metido las
narices en todas partes, has hablado con la mayoría
de la gente, visto los lugares de interés y experimen-
tado la mayor parte de lo que ofrece la zona. Casi
nunca te falta información.

135
Entrar en materia
Negocios................................................INT Con valor base 10, tienes las habilidades de super-
vivencia del boy scout medio. Puedes ir de acam-
Habilidad relacionada con el conocimiento de prác- pada y, si te dejaran en medio de la naturaleza con
ticas empresariales básicas, leyes de la oferta y la el equipo adecuado, sabrías cómo sobrevivir. Con
demanda, gestión de empleados, adquisiciones, base 14, eres un experto en supervivencia con cono-
ventas y mercadotecnia. cimientos suficientes para sobrevivir en cualquier
Con valor base 10, tienes el equivalente a unas cuan- entorno con relativa comodidad. Estás al nivel de un
tas clases de negocios y podrías dirigir tu propia boina verde de las fuerzas especiales. Con base 18,
empresa. Con base 14, ya llevas un tiempo en los has aprendido lo suficiente no solo para sobrevivir,
negocios y conoces los entresijos de la gestión de sino para prosperar. Ya no necesitas herramientas
una empresa de éxito. Puedes conseguir recursos, para vivir en la naturaleza y podrían arrojarte en
contratar trabajadores cualificados y evitar adqui- medio de las Montañas Rocosas con nada más que
siciones hostiles. Has aprendido lo suficiente como la ropa que llevas puesta y aun así te parecería fácil.
para que las grandes empresas se fijen en ti. Con
base 18, lo sabes todo sobre los tejemanejes de la Tácticas...................................................INT
vida empresarial. Puedes contratar a lo mejor de lo
mejor, inspirar a la gente para que te agradezca la Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con
oportunidad de trabajar hasta la muerte e incluso eficacia y eficiencia. Un personaje con esta habili-
extrapolar las futuras maquinaciones de las corpos. dad suele saber qué hacer para dirigir una batalla y
cómo puede reaccionar una fuerza enemiga.
Supervivencia........................................INT Con valor base 10, tienes un conocimiento básico
de cómo se desarrollan las batallas a gran escala
Habilidad para saber cómo sobrevivir confortable- y podrías liderar un batallón en un conflicto de bajo
mente en la naturaleza. Esto incluye colocar tram- nivel con bastante facilidad. Con base 14, has estu-
pas, buscar leña, rastrear la caza, construir refugios diado y aprendido mucho sobre el desarrollo de las
y hacer fuego. batallas. Eres capaz de pensar mejor que los pan-
dilleros y los policías de alquiler, y de predecir los
movimientos de tu rival. Con base 18, eres un genio
de la táctica, capaz de jugar al ajedrez rápido
incluso contra los más hábiles tácticos. Podrías ser un
gran general.

Habilidades de lucha

Arma cuerpo a cuerpo........................... DES

Habilidad para luchar con armas cuerpo a cuerpo.


Con valor base 10, estás entrenado con armas
cuerpo a cuerpo. Puedes defenderte en una pelea
POR EVE VENTRUE

de espadas o cuchillos y, si consigues una tubería


de plomo, eres un oponente bastante peligroso en
una pelea de bar. Con base 14, estás versado en
los entresijos del combate cuerpo a cuerpo. Proba-
blemente lleves un arma de este tipo contigo, por si
acaso, y puede que sea tu arma preferida. Con base
18, tienes la habilidad para luchar contra casi cual-
quier persona de la ciudad en un combate cuerpo a
cuerpo. Puede que incluso seas capaz de batirte con
el legendario Kenichi Zaburo en un duelo de espa-
das y salir vivo.

136
Entrar en materia
Artes marciales (x2).............................. DES Habilidades de interpretación
Habilidad para luchar con una modalidad de artes
marciales. Cada vez que aumentas esta habili- Actuar.................................................... FRI
dad debes elegir en qué modalidad te estás entre-
nando. Puedes aprender varias, pero debes Habilidad para representar un papel, disfrazarse de
hacerlo por separado. Las posibles opcio- otra persona, ya sea real o ficticia, y fingir emociones
nes son: kárate, taekwondo, judo y aikido. y estados de ánimo.
Con valor base 10, tienes entrenamiento en un arte Con valor base 10, tienes cierta habilidad para dis-
marcial y puedes realizar los movimientos básicos. frazarte y actuar. Puedes crear disfraces adecuados,
Tienes más ventajas que un luchador medio. Con base siempre que no sean demasiado complejos, y puedes
14, has alcanzado un nivel de entrenamiento en tu convencer a la mayoría de la gente de que eres quien
arte marcial que te permite ser un poco sofisticado. dices ser. Con base 14, eres un hábil imitador, actor
Eres capaz de realizar movimientos especiales como y artista del disfraz. Puedes imitar voces con resulta-
desarmar a los enemigos, invertir lanzamientos y rea- dos sólidos y crear disfraces que incluyan aspectos
lizar combinaciones. Con base 18, eres un maestro más complicados como cambios de raza o edad muy
de las artes marciales a la altura de grandes leyen- avanzada o reducida. Con base 18, eres tan bueno
das como Ip Man, Bruce Lee y Mas Oyama. Puedes que probablemente podrías elegir a una persona en
realizar complicadas maniobras que rompen cráneos, la calle y robarle completamente la vida. Incluso sus
paralizan a los oponentes y destrozan armaduras. propios amigos y familiares no notarían la diferencia,
siempre y cuando te deshicieras antes del original.
Evasión ................................................. DES
Tocar instrumento................................. EMP
Habilidad para apartarte de alguien que te ataca
cuerpo a cuerpo. Un personaje con REF 8 o más Habilidad para tocar profesionalmente un instru-
también puede usar esta habilidad para esquivar mento musical. Puedes elegir qué instrumento
ataques a distancia y explosiones. aprendes o mejoras cuando aumentas esta
Con valor base 10, tienes los pies rápidos y, en caso habilidad. Las opciones posibles son: canto,
de necesidad, sueles poder apartarte a tiempo. Con guitarra, batería, violín, piano, etc.
base 14, eres lo suficientemente rápido como para Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como
esquivar a la mayoría de los pandilleros e incluso para tocar en conciertos profesionales y que te paguen
puedes enfrentarte a combatientes expertos arma- por tus actuaciones. Con base 14, tienes la habilidad
dos con monokatanas y látigos de monofilamento. necesaria para empezar a ser reconocido por tu
Con base 18, has entrenado tu cuerpo para empe- talento. Los lugares en los que has tocado podrían lla-
zar a moverse antes de que tu cerebro responda a lo marte y pedirte que vuelvas a tocar allí. Con base 18,
que ocurre a tu alrededor. podrías ser una superestrella ampliamente aclamada
como el gran y difunto Johnny Silverhand. Todo lo que
Pelea..................................................... DES necesitas es una oportunidad y podrías estar actuando
en el escenario frente a millones de personas.
Habilidad en el combate y el forcejeo con fuerza
bruta. Habilidades de armas a distancia
Con valor base 10, eres un buen camorrista de bar
y puedes desenvolverte en una pelea a puñetazos. Armas cortas..........................................REF
Sabes cómo dar golpes y conoces algunos de los
entresijos de la lucha libre. Con base 14, podrías ser Habilidad para disparar con precisión armas de
un luchador profesional en cuadriláteros de boxeo o fuego de mano.
locales oficiales de la ciudad. Puedes dejar fuera de Con valor base 10, sabes mantener y disparar con
combate a la mayoría de los oponentes y, aunque precisión pistolas, subfusiles en modo de disparo
no tienes mucha delicadeza, sabes utilizar tu fuerza único y otras armas de fuego pequeñas. Con base
en beneficio propio. Con base 18, eres un luchador 14, eres un hábil pistolero con mano rápida y buen
experimentado con un agarre de hierro y un tre- ojo. Puedes acertar a tus objetivos con facilidad en
mendo gancho de derecha. Basta un buen puñetazo tu punto óptimo de alcance y realizar disparos a
o un agarrón perfectamente ejecutado para que la más distancia con bastante precisión. Con base 18,
mayoría de la gente se lo piense dos veces antes de eres un pistolero con ojo de lince. Puedes disparar
luchar contra ti. a monedas a doce metros de distancia y arrancar

137
Entrar en materia
las armas de las manos de la gente. Tienes la habili- Tiro con arco...........................................REF
dad necesaria para ser reconocido como uno de los
mejores pistoleros de la ciudad. Habilidad para disparar con precisión armas de pro-
yectiles que lanzan flechas o virotes.
Armas largas..........................................REF Con valor base 10, eres un arquero bastante hábil
que puede acertar a un objetivo fácilmente en el
Habilidad para disparar con precisión armas de alcance de tu arma. Con base 14, eres lo suficien-
fuego largas o de hombro. temente hábil como para acertar tiros en los que un
Con valor base 10, sabes mantener y disparar con arquero medio tendría dificultades y casi siempre
precisión fusiles de asalto, escopetas, fusiles de puedes impactar en un objetivo en el punto óptimo
francotirador y otras armas de fuego largas. Con de tu alcance. Con base 18, eres un arquero compa-
base 14, eres lo suficientemente hábil para realizar rable a Robin Hood, con la habilidad suficiente para
disparos complicados, como a través de ventanas acertar a objetivos a cientos de metros de distancia y
para alcanzar objetivos en edificios, y casi siempre realizar acrobacias como hacer saltar objetos de las
puedes acertar un objetivo en el punto óptimo de tu manos de la gente.
alcance. Con base 18, estás a la altura de tirado-
res de fusil como Annie Oakley y de francotiradores
Habilidades sociales
famosos como Vasily Zaytsev. En la mayoría de los
casos, si puedes ver un objetivo, eres capaz de darle. Arreglo personal.................................... FRI
Probablemente no pase mucho tiempo antes de que
los cuerpos de seguridad empiecen a pelearse por ti. Habilidad en el conocimiento del acicalamiento y
peinado adecuado para maximizar el atractivo.
Armas pesadas (x2)...............................REF El uso de esta habilidad permite a los personajes
aumentar sus posibilidades de éxito en la seducción
Habilidad para disparar con precisión armas de o la persuasión.
fuego extremadamente grandes.
Con valor base 10, sabes cómo mantenerte con
Con valor base 10, sabes mantener y disparar con buen aspecto. Conoces algunas pautas de belleza
precisión lanzamisiles, lanzagranadas, aceleradores y puedes peinarte y maquillarte tú mismo. Con base
y otro armamento pesado. Con base 14, has reci- 14, eres un profesional con los conocimientos nece-
bido el entrenamiento necesario para destacar en sarios para llevar a cabo estilos de maquillaje espe-
el disparo de armamento pesado. Eres mortalmente cíficos y peinados complejos para llevar tu look al
preciso con misiles y granadas y podrías servir fácil- siguiente nivel. Con base 18, tienes la capacidad de
mente como artillero de torretas motorizadas en la convertirte en un artista de talla mundial, inventando
próxima guerra corporativa. Con base 18, tienes nuevos estilos y marcando tendencias en la ciudad.
la habilidad para ser un maestro con el armamento Siempre estás «a la altura». Y lo sabes.
pesado. Conoces tan bien esta maquinaria que
puedes hacer tiros con efecto con aceleradores y Comerciar.............................................. FRI
lanzar granadas por las chimeneas a 100 metros.
Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un
Disparo automático (x2)........................REF comerciante o cliente.
Con valor base 10, eres un buen comerciante que
Habilidad para mantener el modo de disparo auto-
puede regatear tratos y conseguir una importante
mático de un arma sobre el blanco, pese al retroceso.
cantidad de munición en el mercado local. Con base
Con valor base 10, puedes disparar un fusil de asalto 14, tienes la capacidad de hacer tratos con las cara-
en automático completo y controlar el retroceso, pero vanas nómadas para conseguir nuevas mercancías
será mejor que estés en el punto óptimo del alcance a precios razonables y probablemente seas muy
para acertar. Con base 14, estás más acostumbrado conocido en el mercado nocturno local. Con base
a controlar un arma de disparo automático y puedes 18, eres un maestro de las maniobras económicas y
mantener las agrupaciones bastante ajustadas. Es puedes comprar y vender bienes por un valor asom-
probable que tengas un subfusil o un fusil de asalto broso. Ahora todo lo que tienes que hacer es ase-
como arma principal. Con base 18, puedes acertar gurarte de no tener problemas con los arregladores
a objetivos hasta 100 metros si tienes las condiciones locales.
perfectas y un poco de suerte. Eres un torbellino en el
campo de batalla que puede acribillar a un oponente
con la precisión de una máquina bien engrasada.

138
Entrar en materia
Conocimiento de la calle......................... FRI Percepción humana.............................. EMP

Habilidad para saber dónde conseguir artículos ile- Habilidad para leer las expresiones faciales y el len-
gales y de contrabando, cómo hablar con los delin- guaje corporal de una persona con el fin de discernir
cuentes y cómo evitar situaciones desagradables en su estado emocional y detectar mentiras o engaños.
los barrios conflictivos.
Con valor base 10, sueles saber cuándo no te dicen
Con valor base 10, puedes encontrar algunos obje- toda la verdad y eres experto en leer las emociones
tos «interesantes», conseguir drogas en la calle y ave- de la gente. Con base 14, puedes detectar sutiles
riguar quién es el mejor arreglador del barrio. Con evasiones y cambios de humor con facilidad, y has
base 14, sabes cómo ponerte en contacto con un aprendido los tics de la mayoría de tus compañeros.
mercenario para organizar un contrato de asesinato, Con base 18, no solo puedes detectar pistas emocio-
puede que conozcas a algunos mafiosos y sabes de nales sutiles, sino que, si una persona está ocultando
qué barrios debes alejarte. Con base 18, tienes la algo, normalmente puedes saber de qué se trata en
habilidad de convertirte tú mismo en un gran señor un sentido general.
del crimen y saltarte a los intermediarios. Conoces a
los arregladores adecuados con los que hablar y a Persuasión............................................. FRI
las personas apropiadas a las que untar.
Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a
Conversación........................................ EMP otras personas. También la capacidad de conven-
cer a los demás para que hagan lo que tú quieres.
Habilidad para extraer información de las personas, Se puede utilizar de forma individual o con grandes
sin alertarlas, con una conversación cuidadosa. grupos.
Con valor base 10, eres un orador sutil que puede Con valor base 10, puedes ganar la mayoría de los
coaccionar a su interlocutor para que le cuente infor- debates o convencer a tu pareja de que el rubio con
mación sencilla. Con base 14, serías un excelente el que estabas era tu hermano. Con base 14, eres un
entrevistador, convenciendo a los invitados para que orador hábil de calibre profesional. Si quieres empe-
te cuenten anécdotas del pasado, pontifiquen sobre zar una carrera política en la ciudad, aquí es donde
sus intereses y filosofías favoritas, etc. Con base 18, ese sueño se hará realidad. Con base 18, estás real-
tienes la habilidad de convencer a una persona para mente dotado de una lengua de plata y tienes la
que te cuente todo, incluso información extremada- habilidad de convencer a casi cualquier persona de
mente personal, como que tiene un hijo ilegítimo y casi cualquier cosa, mientras no sea una locura.
que nadie le ha querido nunca de verdad.
Sobornar................................................ FRI
Interrogatorio........................................ FRI
Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien,
Habilidad para extraer información de las personas cómo abordarlo y cuánto ofrecer.
por la fuerza.
Con valor base 10, sabes cómo sobornar a un guar-
Con valor base 10, tienes la habilidad de averiguar dia para que mire hacia otro lado o evitar que un tes-
infaliblemente si tu pareja te está mintiendo y tienes tigo revele secretos sencillos. Con base 14, tienes un
conocimientos básicos de «técnicas avanzadas de don para leer a la gente y sabes cómo manipularla.
interrogatorio». Con base 14, eres un interroga- Has hecho montones de tratos y tienes la habilidad
dor profesionalmente competente, equivalente a un de sobornar a los testigos para que no se presenten
detective experto que interroga a un sospechoso. a juicio, coaccionar a la policía de Night City para
Dependiendo de tu grado de moral, también puedes que deje tus operaciones en paz durante una noche
ser hábil para sonsacar información a los individuos y, tal vez, incluso convencer a un escuadrón de ase-
de forma más contundente. Con base 18, estás a la sinos corporativos de que vivo eres más valioso. Con
altura del famoso periodista Lyle Thompson, lo que te base 18, eres un maestro en engatusar a quien sea.
permite hacer sudar incluso a los más poderosos con Todo el mundo quiere algo y tú tienes el don de saber
solo unas palabras. En caso de necesidad, conoces exactamente qué ofrecer. Incluso las personas más
muy bien los instrumentos de tortura. incorruptibles de la ciudad tienen dificultades para
rechazar tu oferta.

139
Entrar en materia
Vestuario y estilo�����������������������FRI algún trabajo mecánico con herramientas

Reparación de Habilidad para saber qué ropa usar,


improvisadas si es necesario. Con base 18,
tienes la habilidad de mantener en per-
vehículos cuándo ponérsela y cómo tener un aspecto fecto estado toda la cibertecnología con la
genial incluso con un traje espacial. que entras en contacto. Casi nunca tienes
La VD y la cantidad de que preocuparte por los efectos de las pis-
Con valor base 10, se te da bien elegir la
tiempo que te lleva repa- tolas de microondas y los dispositivos EMP
rar un vehículo dañado/
ropa del perchero. Eres capaz de confec-
cionar un conjunto con estilo y combinar sobre el terreno.
destruido con una habili-
dad de TEC para que esté todo lo que llevas, desde los zapatos hasta
en perfectas condiciones el ciberequipo. Con base 14, tus amigos Demoliciones (x2)��������������������� TEC
se basa en la cantidad de te piden consejos de vestuario y tienes la
desperfectos que haya habilidad de diseñar trajes profesionales Habilidad para colocar y desactivar
sufrido. Daño secunda- para ellos por encargo. Con base 18, eres explosivos, y saber qué cantidad de explo-
rio: VD9, 3 horas. Daño una de esas raras personas cuyo estilo sivo logrará el resultado deseado. Esta
importante: VD13, 1 personal influye en las tendencias. Segura- habilidad permite al personaje tener cono-
día. Destruido: VD17, 1 mente no tardarás en ser reclutado por una cimientos sobre el uso de explosivos, así
semana. de las principales corpos de moda. como conocer los mejores para cada tra-
bajo e identificarlos sobre el terreno.
En caso de fallar la Habilidades técnicas
tirada, a mitad de la repa- Con valor base 10, puedes manejar la
ración te das cuenta de mayoría de los explosivos prefabricados
que tendrás que comenzar Abrir cerraduras����������������������� TEC y tienes un concepto básico de cuáles son
desde cero. los adecuados para cada trabajo. Con
base 14, tienes un conocimiento profundo
Reparación de Habilidad para burlar cerraduras y con-
trarrestar medidas de seguridad no de las demoliciones y puedes colocar
objetos electrónicas. bombas con temporizadores y desactivar
con confianza las bombas colocadas por
La VD y la cantidad de Con valor base 10, puedes forzar la mayo- otros. Con base 18, eres un experto en
tiempo que te lleva repa- ría de las cerraduras sencillas y nunca te demoliciones con conocimiento de todos
rar un objeto dañado/ quedas fuera de tu apartamento durante los explosivos que existen. Puedes desacti-
destruido con una habili- mucho tiempo. Con base 14, puedes ser var la mayoría de las bombas con los ojos
dad de TEC para que esté un competente allanador, capaz de abrir cerrados y sabes cómo colocar los explo-
en perfectas condiciones la mayoría de las cajas fuertes si tienes las sivos para obtener resultados controlados,
se basa en su catego- herramientas adecuadas y el tiempo sufi- como abrir puertas y causar una destruc-
ría de precio: Barato/ ciente. Con base 18, podrías crearte una ción limitada.
asequible: VD9, 1 hora. reputación como maestro de los robos.
Costoso: VD13, 6 horas. Puedes abrir cajas fuertes convencionales
Superior: VD17, 1 día. Electrónica/Seguridad (x2)������ TEC
como si nada y, si tuvieras la oportunidad,
Caro: VD21, 1 semana. probablemente también las bóvedas de
Muy caro: VD24, 2 Habilidad para identificar, comprender,
cualquier corpo de la ciudad.
semanas. Lujoso: VD29, reparar, contrarrestar e instalar disposi-
1 mes. Muy lujoso: tivos electrónicos complejos, incluyendo:
Cibertecnología������������������������ TEC ordenadores, ciberterminales, electrónica
VD29, 1 mes por cada
10.000ed de su precio. personal, sistemas de seguridad electró-
Habilidad para identificar, comprender y nica, micrófonos, rastreadores, placas de
En caso de fallar la reparar elementos cibernéticos. El VD y la presión, cables trampa láser, etc. El VD y
tirada, a mitad de la repa- cantidad de tiempo que te lleva reparar un la cantidad de tiempo que te lleva repa-
ración te das cuenta de objeto dañado/destruido con esta habili- rar un objeto dañado/destruido con esta
que tendrás que comenzar dad hasta que esté en perfectas condicio- habilidad hasta dejarlo en perfecto estado
desde cero. nes se basa en su categoría de precio (ver se basa en su categoría de precio (ver la
la barra lateral de la PÁGINA 140). barra lateral de la PÁGINA 140).
Con valor base 10, estás versado en los Con valor base 10, eres lo suficientemente
entresijos de la cibertecnología. Proba- hábil como para arreglar tu agente cuando
blemente tienes alguna cibertecnología empieza a dar problemas y confías en que
instalada y puedes mantenerla sin pro- podrías recablear un sistema de seguridad
blemas. Con base 14, sabes mucho sobre de serie. Con base 14, tienes las habilida-
ciberequipo y cibertecnología. Puedes des necesarias para ser un sólido opera-
recablear un ciberbrazo e incluso hacer rio o un hábil infiltrado. Puedes descifrar

140
Entrar en materia
sistemas de seguridad sencillos con facilidad y, con Mecánica básica..................................... TEC
el tiempo suficiente, reconstruir un ordenador. Con
base 18, puedes rivalizar con los netrunners de alto Habilidad para identificar, comprender y repa-
nivel en el crackeo de seguridad y tienes la posibili- rar dispositivos electrónicos y mecánicos sencillos,
dad de reparar incluso la tecnología más compleja y todos los demás elementos no cubiertos por otra
y costosa si se te da el tiempo suficiente y tienes un habilidad de TEC. El VD y la cantidad de tiempo que
poco de suerte. te lleva reparar un objeto dañado/destruido con esta
habilidad hasta que esté en perfectas condiciones se
Enfermería (x2)...................................... TEC basa en su categoría de precio (ver la barra lateral
de la PÁGINA 140).
Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos Con valor base 10, eres bastante hábil con la tecno-
a un herido para atender todas las heridas críticas logía. Puedes arreglar un atasco en la impresora de tu
que no requieran cirugía y evitar que muera (la ciru- oficina, reconstruir un microondas y hacer reparacio-
gía solo está disponible para los tecnomédicos a nes básicas en maquinaria de fábricas. Con base 14,
través de su aptitud de rol Medicina). eres el manitas local de tu barrio. Tienes un sentido
infalible para saber qué hacer cuando la maquinaria
Con valor base 10, podrías sustituir a un Trauma empieza a fallar. Con base 18, eres un mago de la téc-
Team siempre que la situación no sea demasiado nica cuando se trata de artículos domésticos y maqui-
grave. Puedes entablillar miembros y estabilizar naria básica. Puedes reparar maquinaria pesada con
a los pacientes para transportarlos a un hospital. facilidad y detectar averías y fallos en tu tecnología
Con base 14, estás más que capacitado para tra- antes de que se conviertan en un problema.
bajar como asistente médico de un Trauma Team. Si
puedes llegar a un paciente a tiempo, conseguirás Mecánica de armas................................ TEC
que salga de una pieza. Con base 18, eres el equi-
valente a un experimentado socorrista con suficien- Habilidad para reparar y mantener armas de todo
tes conocimientos médicos para llegar al lugar de un tipo. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar
incendio o un desastre natural y empezar a salvar un objeto dañado/destruido con esta habilidad hasta
vidas inmediatamente. dejarlo en perfecto estado se basa en su categoría de
Falsificación............................................ TEC precio (ver la barra lateral de la PÁGINA 140).
Con valor base 10, has aprendido a arreglar tus
Habilidad para crear y detectar documentos, identi- armas cuando se rompen y a afilar tus cuchillos
ficaciones y obras de arte falsas. La mayoría de las cuando los filos se desgastan. Tienes la capacidad
veces, la habilidad de Falsificación de un personaje de mantener tu arsenal en buen estado. Con base 14,
se enfrenta a la de otro. eres un hábil mecánico de armas que puede recons-
Con valor base 10, puedes falsificar documentos de truir la mayoría de las pistolas y armas más baratas
identidad sencillos y estar bastante seguro de saber tras percances catastróficos. Además, devolver el filo
si cualquier documento que te entreguen es falso. a una espada no es ningún problema. Con base 18,
Con base 14, puedes hacer pasar las falsificaciones has aprendido los entresijos del armamento, lo que
por cualquier examen, excepto los más sofisticados, te permite arreglar prácticamente cualquier cosa.
y rara vez las falsificaciones de otros superan tu ins- Con un traje contra la radiación, una carretilla y un
pección inicial. Con base 18, podrías exponer tus equipo de guardaespaldas, probablemente podrías
falsificaciones en los mejores museos. ganar bastante dinero recuperando tecnología des-
truida de la zona caliente.
Fotografía/Filmación............................. TEC
Mecánica de vehículos acuáticos............ TEC
Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o
danzas cerebrales a nivel profesional. Habilidad para reparar y mantener vehículos acuáti-
cos. El VD y la cantidad de tiempo que te lleva repa-
Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil como rar un vehículo dañado/destruido con esta habilidad
para hacer películas caseras decentes con algu- hasta que esté en perfectas condiciones se basa en
nos efectos especiales. Con base 14, eres un artista la cantidad de daño que haya sufrido (ver la barra
experto, que crea obras al nivel de la portada de lateral de la PÁGINA 140).
una revista media o de un vídeo musical de rock. Con
base 18, podrías ser un productor ampliamente acla- Con valor base 10, eres bueno en el mantenimiento
mado. Solo necesitas una oportunidad y podrías estar y reparación de motos acuáticas, embarcaciones de
rodando la próxima superproducción premiada. recreo, yates y otros vehículos acuáticos. Con base 14,

141
Entrar en materia
eres un mecánico experto, que puede reparar fácil- ser conocido a nivel nacional, montar exposiciones
mente casi cualquier daño en un vehículo marítimo si en galerías y que otros artistas menores estudien tu
le dedicas el tiempo suficiente. Con base 18, puedes estilo en la escuela de arte.
dragar viejos barcos de Arasaka de la costa y poner-
los en marcha en un abrir y cerrar de ojos, y nunca Primeros auxilios................................... TEC
tienes que preocuparte de que tu barco se hunda.
Habilidad para aplicar cuidados médicos a un
Mecánica de vehículos aéreos................ TEC herido con el fin de tratar las lesiones críticas más
comunes y evitar que muera.
Habilidad para reparar y mantener vehículos aéreos.
Con valor base 10, tienes formación básica en pri-
El VD y la cantidad de tiempo que te lleva reparar un
meros auxilios y sabes cómo tratar las heridas sobre
vehículo dañado/destruido con esta habilidad hasta
el terreno. Cuando alguien llama a un médico en una
que esté en perfectas condiciones se basa en la can-
emergencia, no eres la mejor opción, pero puedes
tidad de daño que haya sufrido (ver la barra lateral
hacer el trabajo. Con base 14, puedes ocuparte
de la PÁGINA 140).
de todas las heridas sencillas y evitar que la gente
Con valor base 10, has conseguido ser bueno en muera. Probablemente lleves contigo una bolsa de
el mantenimiento y reparación de AV, girocópteros, tecnomédico por si acaso. Con base 18, eres un
helicópteros y otros vehículos voladores. Con base obrador de milagros con un botiquín. Mientras estés
14, eres un mecánico experto que puede reparar en pie, la muerte tendrá que esperar.
fácilmente casi cualquier daño en un vehículo aéreo
si se le da el tiempo suficiente. Con base 18, puedes Robar bolsillos....................................... TEC
reconstruir un AV-4 a partir de un montón de escom-
bros humeantes en solo una semana y arreglar un Habilidad para sustraer objetos de bolsillos y robar
rotor roto con los ojos cerrados. pequeños artículos sin que se note.
Con valor base 10, tienes dedos rápidos y bolsillos
Mecánica de vehículos terrestres............ TEC profundos. Puedes ganar mucho dinero robando a
la gente en la calle, siempre que no tientes dema-
Habilidad para reparar y mantener vehículos que
siado a la suerte. Con base 14, tienes la habilidad
se desplazan en contacto con el suelo. El VD y la
necesaria para empezar a operar en una zona cor-
cantidad de tiempo que te lleva reparar un vehículo
porativa, donde está el verdadero dinero. Puedes
dañado/destruido con esta habilidad hasta que esté
levantar una cartera y documentos de identidad sin
en perfectas condiciones se basa en la cantidad de
problemas. Con base 18, puedes quitarle la cartera
daño que haya sufrido (ver la barra lateral de la
a un mercenario, detenerlo para disculparte por
PÁGINA 140).
haber chocado con él y, de paso, quitarle la pistola.
Con valor base 10, has conseguido ser bueno en el Documentos de identidad, relojes, gafas, granadas,
mantenimiento y la reparación de motos de carre- todo es posible.
tera, coches y otros vehículos terrestres. Con base
14, eres un mecánico experto, que puede reparar
fácilmente casi cualquier daño en un vehículo terres-
tre con el tiempo suficiente. Con base 18, puedes
rescatar y reconstruir viejos transportes militares de
A ptitudes de rol

las tierras baldías y serías capaz de arreglar un pin- Roles y aptitudes de rol en
chazo mientras duermes. la Era del Rojo

Pintar/Dibujar/Esculpir.......................... TEC En la década de 2020, los roles eran básicamente el


«trabajo» que tenía tu personaje. Los roles definían
Habilidad para elaborar pinturas, dibujos o escultu- lo que hacía, pero no lo que era. Sin embargo, en
ras a nivel profesional. la Era del Rojo, la falta de estructura y de «trabajos»
Con valor base 10, eres lo suficientemente hábil fijos significa que un rol es más bien una etiqueta que
como para crear obras de arte que realmente te se define por sí misma.
hagan ganar un dinero significativo en el mercado. No «haces cosas de mercenario». Eres un merce-
Con base 14, tienes la habilidad para empezar a nario: es lo que te define, hagas lo que hagas. En la
obtener algún reconocimiento por tu talento. Tu arte Era del Rojo nadie te paga por fichar como merce-
puede aparecer en algunos screamsheets o artícu- nario, sino que buscas trabajos que sean de ese tipo.
los de la reserva de datos. Con base 18, podrías

142
Entrar en materia
En resumen, en la Era del Rojo eres tu propio jefe y tu rol es tu descripción personal del
trabajo.
Ejemplo de
Pero como eres nuevo en la calle, no vas a empezar desde arriba. Por el contrario,
empezarás cerca de la base. Los personajes principiantes comienzan automá- combinación de
ticamente con su aptitud de rol a nivel 4 (a menos que tu DJ decida permitirte roles
empezar con un rango más alto). En la calle, nivel 4 significa que no eres un completo
inútil; sabes dónde está el extremo peligroso del arma y al menos puedes tocar «Chippin’ Jay ha estado jugando
In» con tu guitarra. Pero estás empezando a hacer tus pinitos en un mundo peligroso y la en una campaña de
gente está dispuesta a confiar en tus habilidades. Así que no lo estropees. Cyberpunk Red de
larga duración y ha con-
Puedes encontrar las aptitudes de cada rol en las siguientes páginas: seguido bastantes puntos
de perfeccionamiento.
Hace unas sesiones,
su mercenario, JP Guyver,
fue adoptado por las Gár-
golas, una tribu de nóma-
das de la Nación de la
Sangre. Para reflejar esto,
decide añadir el rol de
Arreglador Ejecutivo Mercenario Netrunner nómada al de mercenario.
página 54 página 56 página 58 página 59
La aptitud de rol de
mercenario de JP, Con-
ciencia de combate, tiene
nivel 4, lo que significa
que el salto a nómada es
perfectamente legal. Jay
gasta los puntos de per-
feccionamiento necesa-
Nómada Periodista rios y adquiere Motor, la
página 61 página 63
aptitud de rol de nómada,
a nivel 1. Elige una moto
como su primer vehículo.
A partir de este
momento, Jay puede
gastar puntos de per-
f eccionamiento para
aumentar cualquiera de
Policía Rockero Técnico Tecnomédico
página 64 página 65 página 66 página 68
las aptitudes de rol de JP:
Conciencia de combate o
Motor.
Combinar roles Si más adelante quiere
adoptar un tercer rol (tal
No puedes empezar eligiendo dos roles a la vez. De la misma manera que la vez JP Guyver empiece a
gente del mundo real tiene que volcarse en una carrera para que funcione, ocurre lo organizar trabajos como
mismo con tu rol: es una carrera a tiempo completo. Vas a necesitar todo lo que tienes para arreglador), tendrá que
triunfar en un área de la calle, así que no te pongas gallito, punk. subir primero Motor, su
Dicho esto, no hay nada que te impida empezar en la «carrera» de un rol y luego cam- aptitud de rol de nómada,
biar a otra. En la vida real eso ocurre todo el tiempo. En la Era del Rojo, puedes cambiar a nivel 4.
de rol en cualquier momento después de subir al menos 4 niveles en tu rol anterior, com-
prando el nivel 1 del nuevo rol con puntos de perfeccionamiento. Entonces empiezas el
nuevo rol a nivel 1, sin dominar por completo los entresijos de tu nueva carrera. Cuando
cambies, no podrás añadir otro rol hasta que el anterior llegue al menos a nivel 4.
Mientras tanto, también puedes seguir aumentando el nivel de tu rol
anterior, y conservas todos los rasgos que te otorgaba, pero en la calle
te reconocerán por tu nuevo rol mientras te concentras en dominar su
funcionamiento.

143
Entrar en materia

Gestión (aptitud de rol del arreglador)


La aptitud de rol del arreglador es Gestión. Los arregladores saben cómo conseguir cosas en el mercado
negro y son expertos en desenvolverse en las complejas costumbres sociales de la calle, donde chocan cientos
de culturas y niveles económicos. Para ello, disponen de una amplia red de contactos y clientes.
Los contactos representan a quién puede recurrir el arreglador para conseguir mercancías, favores o infor-
mación. Seguirá teniendo que pagar por ellos, por supuesto.
El alcance es la categoría de precio más alta de los artículos que un arreglador puede conseguir, y si puede
utilizar su influencia para reunir a otros arregladores con el fin de organizar un mercado nocturno, que pone
a su disposición todas las categorías de precios de los artículos durante un breve periodo de tiempo (VER
PÁG. 338 para las reglas sobre la creación de mercados nocturnos).
Regatear es la capacidad del arreglador para llegar a un acuerdo. Al regatear con una persona, tiras FRI
+ la habilidad Comerciar + tu nivel de Gestión + 1d10 contra su FRI + la habilidad Comerciar
+ su nivel de Gestión (si se trata de un arreglador) + 1d10. Si ganas, puedes hacer 1 trato de tu
nivel de Gestión o inferior. Solo se puede realizar 1 trato de arreglador por transacción.
Armonizar representa la capacidad del arreglador para integrarse en las múltiples culturas dentro y fuera
de la calle; la capacidad de conocer el lenguaje, los códigos sociales y los signos de estatus de cada grupo
o cultura.

▶ Niveles de Gestión ◀

▶ Gestión niveles 1 y 2
Contactos y clientes: mandamás local, señor de una pandilla, líder local de un vecindario.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos baratos y asequibles para tus
clientes de forma individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, puedes conseguir un 10 % más o menos del precio de mercado al comprar o
vender.
Armonizar: conoces los entresijos culturales de tu barrio más cercano, incluidas todas las pandillas locales.

POR ADRIAN MARC

144
Entrar en materia

▶ Gestión niveles 3 y 4
Contactos y clientes: mandamás de una pandilla de ciudad, político menor, directivo de una corpora-
ción, persona muy conocida en un barrio.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar para abastecer a tus clientes de artículos hasta caros de
manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, al comprar 5 o más unidades del mismo artículo, puedes conseguir otra unidad
de ese artículo gratis.
Armonizar: tienes buena relación con al menos 1 cultura de tu zona, además de aprender un idioma que
conozcas asociado a esa cultura a nivel 4 de habilidad.

▶ Gestión niveles 5 y 6
Contactos y clientes: figura destacada de una ciudad, político de ciudad, celebridad de barrio.
Alcance: una vez al mes, trabajando con otros arregladores de tu nivel, puedes organizar un mercado
nocturno. En un mercado nocturno que hayas ayudado a organizar, siempre puedes encontrar un lugar
para abastecerte de artículos hasta muy lujosos.
Regatear: si tienes éxito, puedes negociar el pago por persona de un trabajo hasta un 20 %.
Armonizar: sabes desenvolverte perfectamente con 2 culturas adicionales (3 en total) de tu zona, además
de aprender un idioma que no conozcas ya asociado a cada cultura al nivel 4 de habilidad.

▶ Gestión niveles 7 y 8
Contactos y clientes: presidente de una corporación local, el alcalde o el gerente de una ciudad, una
celebridad local.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos hasta muy caros para tus clientes
de manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, al comprar un artículo lujoso o muy lujoso, puedes pagar la mitad ahora y la otra
mitad en un mes. Si alguna vez no pagas la segunda parte a tiempo, nadie volverá a hacer este trato contigo.
Armonizar: sabes integrarte perfectamente en 3 culturas adicionales (6 en total) de tu zona, además de
aprender un idioma que no conozcas asociado a cada cultura al nivel 4 de habilidad.

▶ Gestión nivel 9
Contactos y clientes: jefe de división de una corporación, político estatal o de una zona urbana, una
celebridad conocida.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar en el que conseguir artículos de hasta categoría lujosa para
tus clientes de manera individual, incluso si habitualmente no están disponibles. Cuando montas un mer-
cado nocturno, puedes optar por añadir un mercado de medianoche en su interior, que reúne a los líderes
del submundo criminal.
Regatear: si tienes éxito, puedes obtener un 20 % más o menos del precio de mercado al comprar o vender.
Armonizar: sabes integrarte perfectamente no solo con muchas culturas de tu zona, sino también con
organismos corporativos y gubernamentales.

▶ Gestión nivel 10
Contactos y clientes: importante líder mundial, jefe de una gran corporación, celebridad mundialmente
conocida.
Alcance: siempre puedes encontrar un lugar donde conseguir artículos muy lujosos para tus clientes de
manera individual, incluso si no están habitualmente disponibles.
Regatear: si tienes éxito, puedes negociar para duplicar el pago por persona de un trabajo peligroso.
Armonizar: puedes integrarte sin problemas en casi cualquier grupo, incluso en los que son muy especia-
lizados o «cerrados», como sociedades secretas, sectas o grupos con miembros exclusivos.

145
Entrar en materia

Colaboración (aptitud de rol del ejecutivo)


¿Y si me echan del Igual que un verdadero directivo de empresa, el ejecutivo forma un equipo cuyos miem-
trabajo? bros le ayudan a cumplir sus objetivos, sean legales o no, siempre que la moral lo permita.
La aptitud de rol del ejecutivo es Colaboración.
Que te despidan es un
asco, pero incluso como ▶ Prima de contratación ◀
personaje principiante,
no eres un cualquiera. Un A nivel 1 de Colaboración, como regalo, el ejecutivo recibe un conjunto compuesto por
ejecutivo o policía con una chaqueta, parte de arriba, parte de abajo y calzado de ropa de negocios que le iden-
habilidades siempre está tifica como miembro de la élite empresarial. No puede revenderlos sin levantar sospechas.
solicitado. Sal a la calle
y tendrás otro trabajo en ▶ Alojamiento corporativo ◀
menos de una semana. A nivel 2 de Colaboración, el ejecutivo tiene acceso a uno de los apartamentos cor-
En tiempos como los que porativos de su empresa. Mientras siga siendo miembro de esa corporación, puede
corren, el mercado laboral quedarse allí sin pagar ningún tipo de alquiler ni ninguna otra cuota. Debe costearse
se ha puesto patas arriba. el estilo de vida que quiera por separado cada mes. Si se marcha para unirse a otra
No hay mucha gente que
corporación, le harán la misma oferta, e incluso le pagarán el traslado de todas sus
pueda hacer el trabajo de
cosas al nuevo apartamento.
un ejecutivo y cualquiera
que esté dispuesto a ser A nivel 7 de Colaboración, el alojamiento corporativo del ejecutivo se mejora a una
policía está muy solici- casa en la Ciudad de los castores de la zona ejecutiva.
tado. Aprende de la expe-
riencia y ponte a tono con
A nivel 10 de Colaboración, la vivienda corporativa del ejecutivo mejora drástica-
tu nuevo jefe para que no mente a una McMansion de la Ciudad de los castores de la zona ejecutiva o un ático
tengas que volver a hacer de lujo en la zona corporativa.
esto durante un tiempo.
Seguro que tu agente ▶ Seguro de salud corporativo ◀
empieza a llenarse de A nivel 6 de Colaboración, el ejecutivo recibe Cobertura de plata de Trauma
llamadas de cazatalen- Team, pagada mensualmente por su corporación. Si el ejecutivo se marcha
tos para el almuerzo. para incorporarse a otra corporación, le harán la misma oferta.
Nada de tu aptitud de rol
cambia cuando te despi- A nivel 8 de Colaboración, la corporación actualiza su cobertura al nivel Ejecutivo
den. Piensa en ello como de Trauma Team.
una oportunidad para el
desarrollo del personaje ▶ Miembros del equipo ◀
mientras tú y tu DJ traba- A partir del nivel 3, Colaboración le da al ejecutivo un miembro para su equipo. El
jáis juntos para averiguar nivel 5 le da un miembro adicional, y alcanza el máximo de 3 miembros para su
quién quiere contratarte equipo en el nivel 9.
y cómo es el proceso de
reclutamiento. Los miembros del equipo se tiran en una tabla especial según el tipo de trabajo que van
a desempeñar. El ejecutivo elige qué clase de miembros del equipo quiere, pero su tirada
¿Y tu antiguo emplea- en la tabla determina las características de la persona que el departamento de recursos
dor? Considéralo tam- humanos contrata para él.
bién una oportunidad.
¿Cómo quieres vengarte, Aunque se construyen como los personajes jugadores, pueden diferir en varios aspectos.
chumba? ¿Y qué pasaría • No mejoran sus habilidades. Determinan y curan su PD como lo hacen los personajes
si revelaras algunos de jugadores.
sus secretos?
• Los controla el DJ, y su capacidad para seguir una orden depende de su lealtad y de
su capacidad para superar una tirada de lealtad.
• No pueden llevar otra armadura que no sea chaqueta blindada ligera.
Política de la compañía.

146
Entrar en materia
Pérdida de miembros del equipo: si un miembro del equipo cae o se marcha, recursos humanos recu- DATOS
perará sus cosas y lo reemplazará durante la siguiente sesión de juego. Este nuevo fichaje tiene diferentes Para saber más
características, pero su lealtad inicial se reduce a 1 (se enteró de lo sucedido). Además, esto le costará sobre alojamiento
al ejecutivo unos 200ed adicionales en concepto de «gastos de contratación» (sobornos) consulta la
PÁGINA 377.
para recursos humanos. Para saber más
sobre seguros
¿Qué, pensabas que recursos humanos solo contrataba asesinos para ti? de Trauma
Team consulta la
Lealtad: aunque los miembros del equipo trabajan para el ejecutivo, no son robots descerebrados. Hacen PÁGINA 223.
las tareas que les encomienda el ejecutivo en función de la lealtad a su jefe (o al cheque que les firma). La
lealtad es un valor cambiante; un ejecutivo debe (durante cada sesión de juego) hacer algo para promover
la lealtad y no perderla. La lealtad se limita a un máximo de 10 entre sesiones de juego, pero
durante una sesión de juego individual no tiene límite.
Salvación de lealtad: cuando el ejecutivo asigna una tarea a un miembro del equipo, el DJ debe tirar 1d6
y obtener un resultado inferior a su lealtad actual. Si falla la tirada de salvación, el miembro del equipo
puede rechazar la tarea, desbaratarla o ponerse en contra del ejecutivo. Si la Lealtad baja a 0 o menos, el
miembro del equipo intentará activamente traicionar al ejecutivo ante sus enemigos. Si al final de una sesión
un miembro del equipo tiene lealtad inferior a 0, se quejará a recursos humanos y será trasladado. Si se lo
rechazan, renunciará, dependiendo de los caprichos del personal de recursos humanos. En cualquier caso,
se marchará. Ver pérdida de miembros del equipo, justo arriba.

Obtención de lealtad Aumento Pérdida de lealtad Pérdida


Elogiar el trabajo de los miembros No aumentar la lealtad de los
del equipo. miembros del equipo durante -1
Abusar de esto durante una +1 toda una sesión de juego.
semana dejará de mejorar la
Reprender o regañar a los
lealtad del miembro del equipo.
miembros del equipo o su -2
Darles una bonificación u otros trabajo.
beneficios valorados en al menos +4
Ignorar la contribución de los
200ed.
miembros del equipo a un -4
Apoyarles en contra de la trabajo.
+4
dirección.
Olvidar el cumpleaños de un
-4
Darles un 20 % de tus ganancias miembro del equipo.
+6
por un trabajo.
No cumplir con las bonificaciones
-6
Dar a los miembros del equipo o los beneficios prometidos.
tiempo libre remunerado.
+6 Dejarles tirados ante la dirección. -6
Debe tratarse de una sesión de
juego completa. Abandonar a un miembro del
-8
equipo bajo fuego enemigo.
Arriesgarte a sufrir daño físico en
+8
favor de los miembros del equipo.

▶ Cómo crear los miembros de tu equipo ◀


Trabajo: decide a qué se dedican. Si quieres, también puedes elegir un trabajo falso, ya que quizá no quieras
que los demás sepan que tienes un especialista en operaciones encubiertas o un netrunner en nómina.
Características: tira 1d6 y consulta la fila correspondiente, anotando cada una de las características. No te
olvides de determinar sus valores de PD, mortalmente herido y salvación contra muerte. No tienes que bajar
su EMP debido a la pérdida de Humanidad por ciberequipo. Eso ya se ha tenido en cuenta.
Habilidades, ciberequipo y equipo: registra las habilidades, el ciberequipo y el equipo. Son paquetes
estándar que les proporciona la empresa.
Lealtad inicial: tira 1d6 y súmale 1. Esa es su lealtad inicial.

147
Entrar en materia

▶ Guardaespaldas de la compañía
Trabajos falsos: escolta, entrenador personal. • Trabajo verdadero: protege al ejecutivo en situa-
ciones de peligro.

Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 3 7 7 4 7 6 4 8 4
2 5 8 6 2 7 8 4 8 2
3 4 8 5 3 7 8 6 6 3
4 4 7 8 4 7 7 4 7 2
5 3 8 5 2 8 7 4 6 7
6 5 7 7 2 7 6 5 7 4

Habilidades a +2: Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera),
Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios, Sigilo.
Habilidades a +4: Atletismo, Evasión, Interrogatorio, Percepción, Resistir torturas/drogas, Tácticas.
Habilidades a +6: Armas cortas, Pelea.
Ciberequipo: agente interno, anticuerpos optimizados, blindaje subdérmico (CP 11), equipo de ciberaudio,
rastreador.
Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.

▶ Agente encubierto de la compañía


Trabajos falsos: ayudante personal, estilista. • Trabajo verdadero: evita que el ejecutivo se ensucie
las manos.

Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 4 8 5 4 6 8 5 7 3
2 3 8 6 2 8 6 6 6 5
3 6 7 5 5 7 6 3 7 4
4 5 6 5 3 6 8 7 6 4
5 3 8 4 4 8 7 4 8 4
6 5 8 3 7 7 8 3 6 3

Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga
callejera), Pelea, Percepción, Persuasión, Primeros auxilios.
Habilidades a +4: Abrir cerraduras, Burocracia, Comerciar, Conocimiento de la calle, Evasión, Negocios,
Percepción humana, Sobornar, Vestuario y estilo.
Habilidades a +6: Armas cortas, Sigilo.
Ciberequipo: arma a distancia oculta (pistola muy pesada), cambio de color, ciberbrazo con mano de
agarre, ciberojos emparejados con luz tenue/infrarrojos/ultravioletas, recubrimiento de Realskinn™.
Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.

148
Entrar en materia

▶ Chofer de la compañía
Trabajos falsos: mayordomo, conductor personal. • Trabajo verdadero: conduce, pilota y mantiene
los vehículos del equipo.

Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 5 8 6 4 6 5 6 5 5
2 5 7 7 5 5 7 4 7 3
3 6 8 8 4 7 4 5 6 2
4 8 7 4 5 4 7 5 6 4
5 7 8 3 5 7 6 4 6 4
6 6 8 6 6 8 5 3 5 3

Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Cultura, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga
callejera), Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios.
Habilidades a +4: Evasión, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecánica de vehículos terrestres, Pelea, Pilo-
tar vehículo acuático, Pilotar vehículo aéreo, Rastrear, Resistencia, Sigilo.
Habilidades a +6: Armas cortas, Conducir vehículo terrestre.
Ciberequipo: agente interno, detector de radares, equipo de ciberaudio, implante de radar/sonar, rastreador.
Equipo: chaqueta blindada ligera (CP 11), coche compacto con asientos adicionales, munición básica de
pistola MP x50, pistola muy pesada.

▶ Netrunner de la compañía
Trabajos falsos: ingeniero informático, especialista en investigación. • Trabajo verdadero: netrun-
ning y recopilación de información.

Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 6 7 8 7 5 4 5 5 3
2 7 8 4 6 8 3 4 6 4
3 5 6 8 8 6 6 4 4 3
4 7 8 5 6 4 4 6 5 5
5 5 8 8 5 5 3 6 4 6
6 8 7 6 6 4 7 4 4 4

Habilidades a +2: Interface (aptitud de rol de netrunner), Atletismo, Concentración, Conversación,


Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persua-
sión, Primeros auxilios.
Habilidades a +4: Armas cortas, Buscar en bibliotecas, Cibertecnología, Criptografía, Cultura, Electrónica/
Seguridad (x2), Falsificación, Mecánica básica, Sigilo.
Ciberequipo: ciberojos con virtualidad, conectores interface, conexión neuronal, editor de dolor, zócalo
para chips.
Equipo: agente, chaqueta blindada ligera (CP 11), ciberterminal (7 ranuras: Espada, Espada, Asesino,
Gusano, Gusano, Armadura), munición básica de pistola MP x50, Pistola muy pesada.

149
Entrar en materia

▶ Técnico de la compañía
Trabajos falsos: ingeniero informático, becario. • Trabajo verdadero: repara el equipo y las armas
del equipo.

Tirada INT REF DES TEC FRI VOL MOV TCO EMP
1 8 8 5 7 3 4 4 5 6
2 8 7 6 8 3 5 5 4 4
3 8 6 5 8 4 3 3 7 6
4 8 8 5 7 4 4 4 5 5
5 7 7 3 7 5 3 6 6 3
6 7 8 5 8 6 3 3 5 5

Habilidades a +2: Atletismo, Concentración, Conversación, Evasión, Experto local (tu hogar), Idioma (jerga
callejera), Pelea, Percepción, Percepción humana, Persuasión, Primeros auxilios, Sigilo.
Habilidades a +4: Armas cortas, Cultura, Mecánica de armas (x2).
Habilidades a +6: Cibertecnología, Electrónica/Seguridad (x2), Mecánica básica.
Ciberequipo: agente interno, detector de micrófonos, equipo de ciberaudio, grabadora de audio, mano con
herramientas.
Equipo: chaqueta blindada ligera (CP 11), munición básica de pistola MP x50, pistola muy pesada.

POR ADRIAN MARC

150
Entrar en materia

Conciencia de combate (aptitud de rol del mercenario)


Cuando comienza el combate (antes de que se tire la iniciativa), en cualquier momento
Conciencia de
fuera del combate o durante el combate con una acción, un mercenario puede dividir el combate en acción
número total de puntos que tiene en su aptitud de rol de Conciencia de combate entre las
Kelsa, la mercenaria de
aptitudes que se presentan a continuación. Si un mercenario decide no cambiar su asig-
Stephanie, tiene nivel 6 en
nación de puntos, la anterior persiste. Activar algunas de estas aptitudes le costará más
Conciencia de combate.
puntos que otras:
Al comenzar la sesión, su
asignación es la siguiente:
▶ Desvío de daño
• Desvío de daño 1 (2
Te has entrenado para «aguantar los golpes», reduciendo el daño que te hacen. puntos)
• Por 2 puntos, disminuye en 1 el primer daño que recibas en este asalto. • Detectar punto débil 2
• Por 4 puntos, disminuye en 2 el primer daño que recibas en este asalto. (2 puntos)

• Por 6 puntos, disminuye en 3 el primer daño que recibas en este asalto. • Detectar amenaza 2 (2
puntos)
• Por 8 puntos, disminuye en 4 el primer daño que recibas en este asalto.
Más adelante en la
• Por 10 puntos, disminuye en 5 el primer daño que recibas en este asalto. partida, es asaltada por
un grupo de saqueadores.
▶ Recuperación de pifias Al principio del combate
reasigna sus 6 puntos de
Te has entrenado para recuperarte instantáneamente de los contratiempos, tomándote tu
Conciencia de combate.
tiempo en cada tirada. Por 4 puntos, ignoras los fallos críticos (los 1) que sacas al atacar.
Sin embargo, estas tiradas se siguen tratando como un valor de 1. • Desvío de daño 1 (2
puntos)
▶ Reacción de iniciativa • Reacción de iniciativa
Tus reflejos están entrenados para responder instantáneamente, sin pensar, al comienzo 1 (1 puntos)
de un tiroteo. Cada punto añade un +1 a tus tiradas de iniciativa. • Ataque de precisión 1
(3 puntos)
▶ Ataque de precisión Durante el combate,
Te has entrenado para apuntar con precisión en los ataques, lo que mejora tu puntería. Kelsa descubre que el
líder de los saqueadores
• Por 3 puntos, añades un +1 a cualquier ataque realizado.
está fuertemente blin-
• Por 6 puntos, añades un +2 a cualquier ataque realizado. dado y tiene problemas
para atravesar su CP.
• Por 9 puntos, añades un +3 a cualquier ataque realizado.
Utiliza una acción y rea-
justa su Conciencia de
▶ Detectar punto débil combate una última vez,
Te has entrenado para buscar los puntos débiles con el fin de causar daño incluso a los destinando los 6 puntos a
objetivos fuertemente blindados. Cada punto añade un +1 al daño (antes de restar la Detectar punto débil para
armadura) de tu primer ataque con éxito en un asalto. que su próximo ataque
atraviese la protección del
▶ Detectar amenaza saqueador.

Tienes una conciencia posicional mejorada. Cada punto añade un +1 a cualquier tirada
de Percepción que lleves a cabo.

151
Entrar en materia

Interface (aptitud de rol del netrunner)


La aptitud de rol Interface del netrunner le permite hacer netruns, determina cuántas acciones de RED puede
realizar en su turno y le da acceso a un conjunto de aptitudes de interface. Profundizaremos en el netrunning
en su propia sección (PÁG. 198).

▶ Acciones de RED por turno

Nivel de Interface 1a3 4a6 7a9 10


Acciones de RED 2 3 4 5

▶ Aptitudes de Interface

Aptitud Datos
Camuflaje Te permite ocultar tus acciones en la arquitectura antes de salir.
Control Te permite controlar las cosas que están conectadas a la arquitectura.
Deslizamiento Te permite escabullirte de un hielo negro que te persigue.
Electrocución Un ataque básico que funciona tanto contra los programas como contra otros netrunners.
Escaneo Te permite averiguar la ubicación de los sistemas de una zona.
Exploración Te permite conocer el «mapa» de la arquitectura.
Observación Te permite saber qué es un dato que has encontrado y conocer su valor.
Puerta trasera Te permite romper contraseñas y otros obstáculos en la arquitectura.
Virus Te permite dejar un virus personalizado en el núcleo de la arquitectura.

Motor (aptitud de rol del nómada)


La diferencia entre la mayoría de la gente y los nómadas es que los nómadas tienen mejores vehículos. La
aptitud de rol del nómada es Motor.

▶ Familiaridad de los nómadas con los vehículos ◀


Formar parte de una familia nómada significa pasar la vida en el asiento del conductor y bajo el capó, mejo-
rando las habilidades de conducción y el conocimiento del vehículo lo suficiente como para arreglárselas solo
o con el entrenamiento para realizar logros impresionantes con facilidad. Un nómada añade su nivel
de Motor a cualquier tirada que lleva a cabo de Conducir vehículo terrestre, Mecánica de
vehículos acuáticos, Mecánica de vehículos aéreos, Mecánica de vehículos terrestres, Pilo-
tar vehículo acuático o Pilotar vehículo aéreo.

▶ Parque móvil familiar ◀


Cada vez que un nómada aumenta el nivel de su aptitud de rol, puede elegir una de las siguientes opciones:
• Añadir un vehículo de serie (con especificaciones mínimas) de su nivel de Motor o inferior al conjunto de
vehículos que tiene permiso para utilizar del parque móvil familiar.
• Mejorar uno de los vehículos familiares que ya tiene permitidos con una mejora de su nivel de Motor o
inferior.
Un nómada solo tiene un vehículo del parque familiar en un momento concreto. Puede llamar a uno de
sus parientes para que le cambie el vehículo actual por otro de los que tiene permitidos y, suponiendo que su
familia esté cerca, lo tendrá a la mañana siguiente.

152
Entrar en materia
Si el vehículo familiar queda destruido, la familia lo reparará íntegramente para el nómada, pero tardará DATOS
una semana en hacerlo. El nómada deberá pagar 500ed por el servicio. Incluso los jefes de la familia pagan Puedes encontrar
esta tarifa, ya que es una forma de guardar las apariencias por haber dañado la propiedad familiar. Puede más información
que se te exima de pagar si no tienes dinero, pero tu reputación se verá afectada. Las reparaciones diarias, sobre los
vehículos en la
como la eliminación de balas, son responsabilidad del nómada. PÁGINA 189.

Al alcanzar el nivel 10 en su aptitud de rol, un nómada es ascendido a una posición de liderazgo en su


familia, con toda la responsabilidad que ello conlleva. Mientras lidere de manera ejemplar, dicho nómada
puede disponer de todos los vehículos de su familia a la vez. Los vehículos de la familia que quiera adquirir a
partir de entonces se compran a precio de mercado, y las mejoras cuestan 1.000ed cada una.

▶ Parque móvil familiar

Nivel Vehículo familiar


1a4 Coche compacto, girocóptero, moto acuática, moto de carretera.
5a6 Coche de alta cilindrada, helicóptero, lancha.
7a8 AV-4, embarcación de recreo, supermoto.
9 a 10 Aerozep, AV-9, supercoche, yate.
POR NEIL BRANQUINHO

153
Entrar en materia
▶ Mejoras a los vehículos nómadas ◀
A menos que se indique lo contrario, las opciones solo se pueden añadir una vez a cada vehículo. Estas mejo-
ras raramente se venden en el mercado abierto, a un precio muy caro para las que se pueden conseguir a nivel
1 de Motor, y a un precio lujoso para las que se encuentran más allá de nivel 1.

▶ Todos los vehículos

Nivel
Mejora
necesario
Asientos adicionales: añade dos asientos al vehículo. Si se desea, estos asientos adicionales pueden venir en un sidecar, que puede estar
completamente cerrado con el mismo cristal que el resto del vehículo, con ventanas laterales opcionales. Además, todos los asientos de
un vehículo con esta mejora pueden convertirse en eyectables, disparando el contenido del asiento 10 metros en el aire por encima del
1 vehículo, a través de un mecanismo de trampilla en el techo, si es necesario. Un pasajero expulsado que sea golpeado por una pala de
helicóptero durante dicha expulsión recibe el mismo daño que por un ataque de arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Normalmente,
estos asientos eyectables están equipados con paracaídas, pero siempre se pueden quitar.
Esta mejora se puede instalar varias veces en todos los vehículos, excepto motos, motos acuáticas y girocópteros.
Centro de comunicaciones: consola con pantalla táctil de fácil acceso, agente integrado y espacio de almacenamiento cargado de
1 tecnología extraíble: 6 comunicadores de radio, 6 codificadores/descodificadores, un escáner de radio/reproductor de música,
un rastreador con 6 rastreadores vinculados del tamaño de un botón y una grabadora de audio.
5 Chasis blindado: blinda el vehículo a CP 13. No afecta a los cristales.
Cristal antibalas: en lugar de no proporcionar ninguna protección, ahora se considera que todos los cristales del vehículo están cubiertos
1 con cristal fino antibalas (15 PD). Si se mejora por segunda vez, se convierte en cristal grueso antibalas (30 PD). Todos los cristales del
vehículo sufren daño de forma individual.
Lanzallamas integrado: un lanzallamas que puedes montar en la parte frontal, lateral o trasera del exterior de un vehículo. El
conductor puede dispararlo utilizando una acción. No se puede recargar mientras se conduce.
1
El arma no se puede quitar y no soporta accesorios para armas.
Esta mejora se puede instalar varias veces.
Mejora de contrabandista: mejora el vehículo con dos pistoleras ocultas integradas (usan exactamente las mismas reglas que el
ciberequipo del mismo nombre) que proporcionan al conductor y a un pasajero un arma oculta de fácil acceso. También añade un gran
1 espacio escondido en algún lugar del vehículo para fines de contrabando. Estos espacios solo pueden descubrirse superando una tirada de
Ocultar/Revelar objeto contra DO 17. Esta mejora se puede añadir varias veces a todos los vehículos excepto a motos, motos acuáticas y
girocópteros.
Metralleta integrada: un fusil de asalto con 30 balas que solo puede utilizar disparo automático y que se monta en la parte
frontal del exterior de un vehículo. El conductor puede dispararla utilizando una acción. No se puede recargar mientras se conduce.
1
El arma no se puede quitar y no soporta accesorios para armas.
Esta mejora se puede instalar varias veces.
Nitro: una inyección de energía para cuando la necesitas. Te permite usar tu acción para realizar una acción de movimiento adicional
1 al conducir un vehículo. Cada tanque de Nitro puede usarse una vez al día y cada mejora adicional añade un tanque más. Los tanques
capturan el nitrógeno y el oxígeno del aire y sintetizan el óxido nitroso por sí mismos, sin necesidad de rellenarlos.
Seguridad incrementada: sustituye todas las cerraduras del vehículo por cerraduras de ADN, que pueden configurarse para aceptar
una huella dactilar, un escáner de iris, una muestra de sangre o cualquier otro método biométrico. Este tipo de cerradura no puede
desbloquearse sin su llave biométrica o sin superar una tirada contra DO 17 de Electrónica/Seguridad. Una persona que presenta una llave
biométrica incorrecta, o que falla una tirada para abrir una de las cerraduras sin la llave biométrica correcta, recibe una descarga como si
5 hubiera sido golpeada en el cuerpo por una porra aturdidora, siempre que se encuentre a dos metros o menos del vehículo.
Además, la seguridad incrementada añade una función de camuflaje al vehículo, lo que permite ocultarlo cuando está parado, requiriendo
una tirada con éxito de Percepción contra DO 17 para verlo. El sistema tarda un minuto en activarse y funciona grabando un vídeo de los
alrededores del vehículo y proyectándolo en su superficie en tiempo real, ayudado en parte por nanomáquinas que cubren zonas de difícil
acceso.

154
Entrar en materia

▶ Todos los vehículos excepto motos, motos acuáticas y girocópteros

Nivel
Mejora
necesario
Chasis pesado: añade 20 PDE al vehículo. Esto no afecta a los cristales. Un vehículo con esta mejora puede remolcar hasta 10 toneladas e
1
incluso tener un gran cable de remolque bien visible. Esta mejora es un prerrequisito para algunas de las mejoras más robustas.
Montura para armas pesadas: mejora que transforma uno de los asientos del vehículo en una montura giratoria para cualquier arma
a distancia de dos manos, que puede disparar un pasajero usando su acción. El pasajero puede recargar el arma montada mientras el
vehículo está en movimiento. También se puede retirar o montar un arma con una acción. La primera vez que un nómada mejora uno de
sus vehículos de esta manera, su familia aporta gratuitamente un Tsunami Arms Helix, un Acelerador Rhinemetall EMG-86 o un
5
Lanzagranadas Militech «Cowboy» U-56, pero cualquier otra arma va a su cargo. Si el vehículo tiene cristal antibalas, una burbuja
del mismo material protege al artillero.
Solo se puede añadir varias veces en embarcaciones de recreo, yates, aerozeps y coches que ya tengan instalada la mejora de capacidad de
alojamiento. Requiere chasis pesado.
Pod de misiles integrado: un lanzamisiles con un tambor de tres misiles que se monta en la parte frontal del exterior de un
vehículo. El conductor dispara utilizando su acción. No se puede recargar mientras se conduce. El arma no se puede quitar y no soporta
5
accesorios para armas. Esta mejora se puede instalar varias veces, pero ¿qué trabajo requiere más de tres misiles...?
Requiere chasis pesado.

▶ Todos los vehículos terrestres y acuáticos

Nivel
Mejora
necesario
Arma cuerpo a cuerpo integrada: un arma cuerpo a cuerpo muy pesada que se monta en la parte frontal, lateral o trasera del
1 exterior de un vehículo. El conductor puede atacar con ella usando su acción. El arma no se puede quitar. Esta mejora se puede instalar
varias veces.

▶ Todos los vehículos terrestres

Nivel
Mejora
necesario
Mejora aerodeslizante: esta mejora instala una serie de potentes ventiladores en la base del vehículo, que le permiten desplazarse por
5
la superficie del agua a la velocidad de una embarcación de recreo.
Mejora de motor para AV-4: esta mejora añade una turbina de empuje vectorizado al vehículo, lo que le permite volar. En cuanto al
7 movimiento, se considera un AV-4 mientras está en el aire. Se pilota utilizando la habilidad Pilotar vehículo aéreo en lugar de Conducir
vehículo terrestre cuando está en el aire.

▶ Todos los vehículos terrestres y acuáticos excepto motos y motos acuáticas

Nivel
Mejora
necesario
Pala de combate: siempre que golpees con la parte delantera del vehículo contra una cobertura, otro vehículo o un desafortunado
peatón, tu vehículo no recibe ningún daño y nadie de tu vehículo sufre la herida crítica latigazo cervical. Si tu vehículo estaba potenciado
1
con Nitro en el turno en que chocaste con la parte delantera contra una cobertura, otro vehículo o un peatón, el daño causado por la
embestida aumenta en 2d6.

155
Entrar en materia

▶ Todas las motos

Nivel
Mejora
necesario
Integración de conector interface mejorado: cuando usas tus conectores interface para conducir una moto con esta mejora, si puedes
esquivar balas (REF 8 o superior), y tú, un pasajero de tu moto o tu moto sois el objetivo de un ataque que podrías esquivar o evitar
5 yendo a pie, puedes intentar esquivar o evitar ese ataque con tu habilidad Evasión, como harías si fueras a pie. Tu elección de esquivar «se
convierte» en la defensa elegida por tu pasajero automáticamente. En el caso de un ataque explosivo o de área, tu moto se desvía fuera
de su alcance si consigues esquivar, igual que harías si fueras a pie.

▶ Todos los coches

Nivel
Mejora
necesario
Banda de clavos desplegable: el conductor puede desplegarla con una acción. Cuando se despliega, cualquier vehículo con neumáticos
que le siga de cerca debe efectuar una tirada de Conducir vehículo terrestre contra DO 17. Si falla la prueba, su vehículo recibe 4d6 de
1 daño en su punto débil (el daño que atraviesa la CP de cualquier vehículo se multiplica por 2). Las bandas de clavos de repuesto cuestan
10ed (barato). Varias mejoras aumentan la cantidad de bandas de clavos que se pueden desplegar antes de que el mecanismo deba
recargarse, lo que no puede hacerse mientras el vehículo está en movimiento.

▶ Aerozep, AV-4, coche, embarcación de recreo y yate

Nivel
Mejora
necesario
Capacidad de alojamiento: cuando se instala en un coche o en un AV-4, esta mejora añade una zona para dormir con cama, aseo,
ducha y una pequeña cocina al vehículo, convirtiéndolo en una combi. Cuando se instala en una embarcación de recreo, yate o aerozep, la
1
mejora añade una habitación al vehículo.
Requiere chasis pesado en un coche compacto y en un coche de alta cilindrada.

POR ADRIAN MARC

156
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Credibilidad (aptitud de rol del periodista)


La aptitud de rol del periodista es Credibilidad. No solo puede convencer al público de
La Credibilidad
que lo que publica es verdad, sino que también tiene una mayor audiencia y dispone de tiene un gran
un mayor nivel de acceso a las fuentes y a la información cuanto más creíble sea. Además, impacto
los periodistas están al corriente de muchas cosas y captan rumores de forma pasiva.
La Credibilidad es una
▶ Rumores ◀ herramienta poderosa y
Un periodista está profundamente conectado a las redes de información. Suponiendo tendrá un gran impacto
que no esté completamente incomunicado, al menos dos veces por semana, el DJ tirará en la historia de cualquier
campaña. Los guardias
en secreto su nivel de Credibilidad + 1d10. Si la tirada supera cualquiera de los VD de la
corporativos pueden ser
columna VD Pasivo de la tabla de rumores, le dará una pista sobre el rumor de mayor VD
sustituidos fácilmente y sin
que haya superado su tirada. Son los mismos rumores que podría encontrar al salir a la
dolor, pero en los niveles
calle durante el juego utilizando las habilidades de recopilación de información pertinen- más altos de Credibilidad,
tes como Buscar en bibliotecas, Conversación o Interrogatorio. Cuando un periodista un periodista puede hacer
está buscando activamente un rumor como este, tira la característica apro- que una corporación se
piada + la habilidad relevante + 1d10 contra el VD de la columna VD Activo sienta realmente herida
que el DJ ha establecido para el rumor, en función de lo detallado que sea. yendo a por ella para
conocer la verdad. Puede
VD VD que tomen represalias,
Rumor Descripción pero cuando lo documen-
Pasivo Activo
tes en tu próximo libro
Rumor El rumor es confuso. Contiene el mínimo de información necesaria para revelador, sentirán aún
7 13
vago empezar a buscar la supuesta verdad que hay en el fondo. más dolor.
El rumor es suficiente para saber a dónde ir después en una investigación. Armado con la Cre-
Rumor
Contiene la información requerida para vislumbrar mínimamente la supuesta 9 15 dibilidad, si no pueden
típico
verdad de fondo. desacreditarte, ni pueden
Rumor Como un rumor típico, pero contiene además información concreta que es silenciarte, ni accedes a
11 17 tratos, ni huyes, puedes
sustancial beneficiosa para una posible investigación, como nombres, lugares y horarios.
conseguir un cambio real.
Como un rumor sustancial, pero contiene además información que, si se Como periodista, está
Rumor verifica, podría convertirse en una prueba que el periodista puede utilizar en tu mano dar un buen
13 21
detallado en una historia que podría publicar sobre la supuesta verdad que hay en el final incluso a una mala
fondo del rumor. historia.

Los rumores, por definición, suelen ser falsos y nunca son la historia com-
pleta. Descubrirla es tu trabajo.
Recuerda que es peligroso tirar de algunos hilos.

▶ Cómo publicar historias o primicias ◀


Los accesos/fuentes representan a aquellas personas con las que razonablemente
puedes ponerte en contacto o entrevistar, o de las que puedes obtener información.
La audiencia es el número de personas a las que pueden llegar tus historias o revelaciones.
La verosimilitud es el grado de aceptación de tu historia o revelación por parte de
tu audiencia. Cuanto mayor sea tu Credibilidad, más probable será que la gente
crea algo que has escrito o emitido. Tira 1d10 en función de tu verosimilitud cuando
publiques una historia y cada vez que quieras saber si un individuo (o un grupo de
individuos) se la cree. Si tu historia contiene aunque sea una sola prueba
verificable y fácilmente comprensible para las masas, la probabilidad
de que tu público la crea es 1 nivel mayor. Si contiene más de 4 elemen-
tos de prueba distintos y verificables, la probabilidad de que tu público
la crea es 2 niveles mayor. Estas dos bonificaciones se acumulan entre sí.
Nunca puedes gastar SUE en una tirada de Credibilidad.

157
Entrar en materia
El impacto es el cambio que cualquier historia o revelación individual que publiques tiene en tu audiencia. Por
ejemplo, una historia sobre una práctica económica injusta a nivel elemental podría conseguir solamente
que unos cuantos jefes locales cambien sus prácticas. Pero en niveles superiores de Credibilidad, tu reve-
lación puede hacer que caigan megacorporaciones enteras. Tu DJ se encargará de esto. Una vez que
publiques una historia/primicia, no podrás publicar otra sobre el mismo tema, a menos
que tengas nueva información que añadir al respecto.

▶ Credibilidad niveles 1 y 2
Accesos/fuentes: mandamás local, señor de una banda, líder local del vecindario.
Audiencia: vecindario inmediato.
Verosimilitud: probabilidad de 2 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia es pequeño, elemental. Los tipos malos de poca
monta se asustan y pueden cambiar un poco su forma de actuar.

▶ Credibilidad niveles 3 y 4
Accesos/fuentes: mandamás de una banda de ciudad, político menor, ejecutivo de una corpo, persona
conocida en el barrio.
Audiencia: eres bien conocido como colaborador en el screamsheet o la reserva de datos local.
Verosimilitud: probabilidad de 3 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia tiene un efecto directo; los tipos malos locales de
poca monta son detenidos o expulsados del poder, se hace justicia.

▶ Credibilidad niveles 5 y 6
Accesos/fuentes: figura importante de la ciudad, político de la ciudad, celebridad local.
Audiencia: tu material llega a toda la ciudad. Eres un columnista o colaborador habitual del screamsheet
o la televisión locales.
Verosimilitud: probabilidad de 4 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia sacude a toda la ciudad. Los tipos malos de alto
nivel pueden ser encarcelados o expulsados del poder. Incluso pueden aprobarse leyes locales.

▶ Credibilidad niveles 7 y 8
Accesos/fuentes: presidente de una corporación local, alcalde o gestor de la ciudad, famoso de la
ciudad.
Audiencia: tu material se extiende por todo el estado. Eres una celebridad menor por derecho propio.
Verosimilitud: probabilidad de 5 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede variar las cosas en distintas ciudades. Las
corporaciones o gobiernos de nivel medio pueden ser expulsados del poder. Pueden aprobarse leyes que
afecten a personas de varias ciudades.

▶ Credibilidad nivel 9
Accesos/fuentes: jefe de división de una corporación, político del estado, celebridad conocida.
Audiencia: eres conocido por mucha gente en todo el país, pero no por todos. Si te han visto, lo más
probable es que sea en un canal de noticias nacional.
Verosimilitud: probabilidad de 6 sobre 10 de que el público lo compre.
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede afectar a toda una zona importante, como
una nación entera. Se pueden derribar grandes empresas o gobiernos locales. Pueden aprobarse leyes
que afecten a las personas a nivel nacional.

158
Entrar en materia

▶ Credibilidad nivel 10
Accesos/fuentes: importante líder mundial, jefe de una gran corporación, celebri- Apoyo en acción
dad de renombre mundial.
Slack es un policía de
Audiencia: eres conocido en todo el mundo. La gente te para para pedirte autógrafos nivel 4 que trabaja en el
y las personas de las altas esferas te utilizan para filtrar temas importantes. turno de medianoche.
Verosimilitud: probabilidad de 7 sobre 10 de que el público lo compre. Queda acorralado por
una pandilla y pide apoyo
Impacto: el cambio creado por una historia/primicia puede afectar a todo el mundo. utilizando una acción,
Pueden caer o derrotarse megacorporaciones y gobiernos poderosos. Pueden estable- obteniendo un 4 en el
cerse leyes internacionales. El cambio puede afectar a millones de personas. d10, lo que es un éxito,
ya que es un resultado
Apoyo (aptitud de rol del policía) igual o inferior a su nivel.
¡Tira 1d6 para ver cuántos
La aptitud de rol del policía es Apoyo. Los policías pueden solicitar la ayuda de un grupo asaltos tardarán en llegar
de compañeros, que se basa en su nivel de Apoyo y en las condiciones en las que realiza los refuerzos y saca un 6!
la llamada. Los refuerzos estarán armados y blindados en función de la lista de más abajo, Esto no solo significa que
y serán interpretados por el DJ. los refuerzos llegarán en
6 asaltos, sino que, tam-
A medida que un policía aumenta de nivel, es probable que sea ascendido dentro de su
bién, en lugar de que res-
organización policial actual o que sea reclutado por otras agencias del orden, desde las
pondan 4 policías locales,
que también podrá pedir Apoyo.
llegarán los refuerzos de 1
Cuando estás en peligro, puedes pedir el Apoyo de un grupo de tu nivel actual en la nivel de apoyo superior: 2
aptitud o inferior. Con una acción, intentas conseguir una tirada igual o inferior a tu nivel policías del condado con
de Apoyo en un d10 para que alguien responda a tu llamada. Si abusas de esto, tu gran potencia de fuego.
jefe te echará del cuerpo o te multará como considere oportuno. Se pone a cubierto y se
prepara para aguantar
Después de que alguien responda a tu llamada, tiras un d6 para saber en cuántos asaltos hasta que la caballería
llegarán los refuerzos a la escena. Si sacas un 6 en esta tirada, en lugar de tus refuerzos cargue al rescate.
típicos, los que lleguen serán del siguiente nivel, a menos que tengas el rango 10, en cuyo
caso llegarán dos grupos de refuerzo distintos. Si nadie responde a tu llamada,
siempre puedes intentar la llamada de reserva el siguiente turno.

▶ Niveles de Apoyo ◀
Valor de combate: una base de habilidad utilizada tanto para el ataque como para la
defensa. Este valor combina las características y la habilidad. Suma una tirada de d10
a este valor siempre que ataquen con sus armas o equipo, o se defiendan. Los refuer-
zos no pueden esquivar balas.
CP: la capacidad de parada de la armadura tanto en el cuerpo como en la cabeza.
PD: la cantidad de puntos de daño que tiene cada miembro de los refuerzos.
MOV y TCO: las características de MOV y TCO de los refuerzos, importantes para el
movimiento y para algunos efectos que hacen referencia al MOV o el TCO de un obje-
tivo (como las salvaciones contra muerte).

▶ Apoyo niveles 1 y 2
Valor de combate: 8 • CP: 7 • PD: 20 • MOV y TCO: 4
Seguridad corporativa. Cuatro agentes de seguridad locales llegan a la escena a
pie. Llevan pistolas pesadas y Kevlar®.

▶ Apoyo niveles 3 y 4
Valor de combate: 10 • CP: 7 • PD: 25 • MOV y TCO: 5
Polis locales. Cuatro policías locales de guardia. Llegan en dos coches compactos.
Llevan pistolas pesadas y están blindados con Kevlar®.

159
Entrar en materia

▶ Apoyo nivel 5 a 7
Valor de combate: 14 • CP: 13 • PD: 35 • MOV y TCO: 4
Departamento de sheriff. Dos «policías del condado» locales que patrullan el extrarradio y las carre-
teras de la ciudad. Llegarán en un coche de alta cilindrada, armados con pistolas pesadas y fusiles de
asalto y vistiendo chaqueta blindada pesada.

▶ Apoyo nivel 8
Valor de combate: 16 • CP: 15 • PD: 50 • MOV y TCO: 6
Marshal de zonas de recuperación. Al igual que los marshals del viejo oeste, son agentes de la ley
DATOS
solitarios que patrullan las zonas de recuperación y las nuevas ciudades. Llega en una supermoto, armado
En Night City existe con pistola muy pesada, fusil de asalto y lanzagranadas y vistiendo blindaje flak.
una enmarañada red
de acuerdos entre
los grupos policiales
públicos y privados.
▶ Apoyo nivel 9
Eso significa que a Valor de combate: 15 • CP: 18 • PD: 35 • MOV y TCO: 4
menudo se ayudan
mutuamente y luego C-SWAT. Dos pesos pesados del Psicoescuadrón. Llevan fusiles de asalto y lanzamisiles, y visten Metal-
envían la factura
al departamento gear®. Llegarán desde el aire en un AV-4.
correspondiente.
▶ Apoyo nivel 10
Valor de combate: 14 • CP: 11 • PD: 35 • MOV y TCO: 6
Agente de la ley nacional/Interpol/FBI/Netwatch. Son tipos muy duros, que operan bajo el
control de gobiernos nacionales o de grupos internacionales encargados de hacer cumplir la ley. Viajan
en parejas, llegan en un AV-4 y van equipados con pistolas muy pesadas, fusiles de asalto y chaqueta
blindada ligera.
A diferencia de las demás formas de Apoyo, estos especialistas se quedan después de que termine el con-
flicto y ayudan a investigar la escena. Aunque no irán con el grupo en el día a día, después de la primera
vez que se los llame, los mismos dos agentes responderán siempre a las llamadas de apoyo relacionadas
con la llamada inicial, hasta que se cierre el «caso» o caigan en el cumplimiento del deber.
Además, pueden utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades: Actuar, Arreglo personal,
Contabilidad, Criminología, Criptografía, Cultura, Deducción, Enfermería, Falsificación, Interrogatorio,
Ocultar/Revelar objeto, Percepción, Rastrear, Resistir torturas/drogas y Sigilo.

Impacto carismático (aptitud de rol del rockero)


DATOS El rockero tiene la aptitud de rol Impacto carismático. Puede influir en los demás por la mera presencia de su
Los rockeros toman personalidad. No es necesario que sea un intérprete musical; puede ejercer su influencia a través de la poesía,
su nombre de el arte, la danza o simplemente con su presencia física. Puede ser un rockero... o el líder de una secta.
«Rockero» Manson,
un músico y activista Un rockero solo puede utilizar su aptitud de rol Impacto carismático con los fans.
social que fue
apaleado hasta Suponiendo que no estés en combate, puedes hacer que la gente que actualmente no sea fan se convierta
la muerte por la
policía británica en uno (a menos que sea alguien a quien le disgustas activamente) tirando Impacto carismático + 1d10 contra
mientras estaba en VD8 para una sola persona, VD10 para un grupo pequeño de hasta 6 personas, o VD12 para un grupo mayor.
el escenario durante
un concierto. El DJ determina si alguien a quien encuentras ya es fan.
Cuando un rockero quiere usar Impacto carismático con un fan o un grupo de fans, el DJ utiliza los niveles
listados a continuación para determinar si el favor es algo que está dentro de los poderes del Impacto carismá-
tico, dado su nivel actual en la aptitud de rol. Si no lo está, falla automáticamente. Si es posible, el tamaño
del grupo determina el VD contra el que el rockero debe tirar Impacto carismático + 1d10. Si
tiene éxito, el fan o grupo de fans hacen todo lo posible para conseguir el favor que el rockero ha pedido. Si
fracasa, no puede volver a pedir el mismo favor a esos fans durante una semana.

160
Entrar en materia
▶ Niveles de Impacto carismático ◀
Lugares en los que puedes actuar: el mejor tipo de local al que puede aspirar tu
rockero en la mayoría de las circunstancias.
Impacto
carismático en
Impacto en un solo fan (VD8): el impacto que puede tener tu rockero en un solo fan
al superar un VD8 en la tirada de Impacto carismático. acción
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): el impacto que puede tener tu Es viernes y Rico Rico ha
rockero en un grupo de hasta seis fans al superar un VD10 en la tirada de Impacto tenido una semana estre-
carismático. sante, así que quiere salir
de fiesta. Va a su bar
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): el impacto que puede tener tu roc- favorito en la zona de
kero en un gran grupo de fans que se ha reunido para verle al superar un VD12 en la combate. Cuando llega,
tirada de Impacto carismático. empieza a moverse, como
el tipo sociable que es, y
▶ Impacto carismático niveles 1 y 2 el DJ le hace saber que el
Lugares en los que puedes actuar: pequeños clubes locales. camarero ya es fan suyo,
lo que no sorprende a
Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que te haga un Rico. Esa misma noche,
pequeño favor, como invitarte a una bebida o a una comida, o llevarte a algún sitio. una despedida de soltera
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): tienes un grupo de hasta 6 fans visita el bar, atraída por
la novedad de beber en
que te piden autógrafos y recuerdos personales; los fans te paran por la calle para
una zona tan peligrosa
trabar amistad contigo.
de la ciudad, y Rico se
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): estás bromeando, ¿verdad? presenta. Al encontrarse
Todavía no tienes un gran grupo de fans. con el pequeño grupo,
tira 4 (su nivel de Impacto
▶ Impacto carismático niveles 3 y 4 c a r is m á t ic o) + 1d10
contra un VD10 para
Lugares en los que puedes actuar: clubes conocidos. impresionarlas. Lo consi-
Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que te haga un gue y las convierte en sus
gran favor: irse a la cama contigo, hablar bien de ti, etc. fans. Rico decide que es
un buen momento para
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo que la fiesta comience de
de hasta 6 fans para que se reúnan regularmente contigo, proporcionándote alcohol, verdad. Llama al cama-
drogas u otros artículos para fiestas. rero que antes ha detec-
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tienes un gran número de segui- tado como fan y le pide
dores locales; los fans compran tus grabaciones y merchandising. que le haga un gran favor
y consiga una botella de
su tequila favorito para
▶ Impacto carismático niveles 5 y 6 la despedida de soltera,
Lugares en los que puedes actuar: clubes grandes e importantes. que resulta ser el bueno
que guardan detrás de la
Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que cometa un
barra para protegerlo de
delito menor para ti, como robar en una tienda o ayudarte en una pelea. las balas perdidas. Tira 4
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo (su nivel de Impacto caris-
de hasta 6 fans para que actúen como tu «pelotón» personal; pasarán casi todo el rato mático) + 1d10 contra
contigo, te harán favores y te proporcionarán cosas para tus necesidades personales. VD8 y quema un poco
de SUE para asegurarse.
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans están por toda la ciudad Es un éxito y el buen rollo
y, a menudo, en ciudades cercanas. Son muy leales y por lo general te harán grandes dura toda la noche, con-
favores a cambio de atención. cediendo a Rico el alivio
del estrés que necesitaba.

161
Entrar en materia

▶ Impacto carismático niveles 7 y 8


Lugares en los que puedes actuar: pequeñas salas de conciertos, transmisiones de vídeo locales.
Impacto en un solo fan (VD8): puedes convencer a un fan para que cometa un delito grave por ti,
como robar un artículo caro o golpear a alguien.
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para
que cometan un delito menor para ti, como robar en una tienda o ayudarte en una pelea.
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans te son rabiosamente leales. Se pelean con
grupos de fans rivales, te apoyan en las redes sociales de fans y se unen para ayudarte.

▶ Impacto carismático nivel 9


Lugares en los que puedes actuar: grandes salas de conciertos, transmisiones de vídeo a nivel
nacional.
Impacto en un solo fan (VD8): el fan está dispuesto a arriesgar su vida por ti sin dudarlo.
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para
que cometan un delito grave por ti, como robar un artículo caro o dar una paliza a alguien.
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans son básicamente una secta con el cerebro
lavado y se amotinarán, destruirán propiedades e incluso matarán por ti.

▶ Impacto carismático nivel 10


Lugares en los que puedes actuar: enormes estadios o vídeos internacionales.
Impacto en un solo fan (VD8): el fan está dispuesto a sacrificarse por ti, sin dudarlo siquiera.
Impacto en un pequeño grupo de fans (VD10): puedes convencer a un grupo de hasta 6 fans para
que arriesguen su vida por ti, actuando como tus protectores personales.
Impacto en un enorme grupo de fans (VD12): tus fans son un grupo de seguidores en todo el
mundo con importantes características de una secta. Si se lo pides, harán casi cualquier cosa por ti, como
un ejército privado basado en tu carisma.

Manipulación (aptitud de rol del técnico)


Un técnico puede arreglar, mejorar, modificar, fabricar e inventar nuevos objetos utilizando Manipulación, su
DATOS aptitud de rol. Cada vez que un técnico aumenta su nivel de Manipulación en 1, sube 1 nivel en
Fabricar un objeto dos especialidades diferentes de Manipulación (Maestría de campo, Maestría de mejora,
barato cuesta 5ed.
Maestría de fabricación o Maestría de invención), a su elección.

▶ Maestría de campo
Tu familiaridad con la tecnología sobre el terreno te convierte en un activo valioso para cualquier trabajo,
especialmente cuando algo se estropea en el peor momento. Sumas tu nivel en la especialidad de
Manipulación a cualquier tirada de las siguientes habilidades: Cibertecnología, Electró-
nica/Seguridad, Mecánica básica, Mecánica de armas y Mecánica de vehículos acuáticos,
aéreos o terrestres, que lleves a cabo para cualquier propósito no relacionado con la propia
especialidad.
Además, siempre que tengas al menos 1 nivel en esta especialidad, en lugar de intentar una reparación
larga y completa, puedes elegir reparar algo temporalmente (con la misma VD de una reparación típica para
el objeto) para que, con una acción, esté en perfectas condiciones (con todos los PD y la CP, si procede).
Añades tu nivel de Maestría de campo a esta tirada. Esta reparación rápida se mantiene durante 10 minutos
por cada nivel que tengas en esta especialidad, después de lo cual el objeto vuelve al estado en el que estaba
antes de que lo repararas, excepto que no puede arreglarse de nuevo hasta que se emprenda la reparación
completa.

162
Entrar en materia

▶ Maestría de mejora Para mejorar un objeto, tiras TEC + la


Habilidad de TEC con la que se suele repa-
Mejoras un objeto de una de las siguientes maneras. rar el objeto + tu nivel en esta especialidad
Un objeto solo puede beneficiarse de 1 mejora con- + 1d10. Debes comprar materiales de la misma
cedida por esta especialidad. categoría de precio del objeto que estás mejo-
• Reduces la pérdida de Humanidad de un cibe- rando, que se gastan al instalar la mejora. El VD por
requipo no borgware en 1d6 si su pérdida de superar y el tiempo que tardas en instalar la mejora
humanidad habitual es de 2d6 o más. se basan en la categoría de precio del objeto. La
única excepción son las mejoras de vehículos, que
• Aumentas en uno el número de ranuras de un tipo
se consideran de 1.000ed (muy caro) para este
que ya tiene un objeto para opciones, accesorios,
propósito.
programas/hardware, etc.
Si fallas la tirada, a la mitad de la mejora te
• Simplificas el objeto, reduciendo a la mitad el
das cuenta de que tendrás que empezar de nuevo
tiempo que se tarda en hacer cualquier repara-
desde cero. Los materiales comprados para realizar
ción completa en el futuro.
la mejora y el objeto que se va a mejorar no sufren
• Otorgas la posibilidad de ocultar un arma de una ningún daño.
mano que normalmente no puede disimularse.
• Aumentas la calidad de un arma de normal a ▶ Maestría de fabricación
excelente. Fabricas un artículo existente o que has inventado
• Añades una ranura de accesorios a un arma usando los materiales necesarios. Para fabricar
exótica. un objeto, tiras TEC + la Habilidad de TEC
con la que se suele reparar el objeto + tu
• Permites que un arma exótica dispare un tipo de nivel en esta especialidad + 1d10. Debes
munición no básica adecuado. comprar materiales de una categoría de precio
• Incrementas la CP de un objeto en 1, pero solo si inferior a la del precio del artículo por fabricar
ya tenía CP. (excepto para los objetos muy lujosos, que requie-
ren materiales de la mitad de su precio para
• Instalas una mejora en un vehículo que solo fabricarlos).
requiera nivel 1 en la aptitud de rol de nómada.
El VD para superar y el tiempo que tardas en fabri-
• Instalas una mejora que hayas inventado usando car el objeto se basan en su categoría de precio. Si
Maestría de invención. Requiere materiales adi- fallas la prueba, a mitad del proceso de fabricación
cionales equivalentes a la categoría de precio te das cuenta de que tendrás que empezar de nuevo
asignada al objeto por el DJ cuando se inventó. desde cero. Los materiales comprados para fabricar
el artículo no sufren ningún daño.

▶ Maestría de invención
Inventas una mejora para un objeto existente o inven-
No importa lo que era , chumba . tas un objeto completamente nuevo. Para inventar un
L o único que importa es en qué objeto/mejora, tendrás que describir a tu DJ la fun-
ción deseada, con la mayor precisión posible, en el
puedo convertirlo . ¡imagina lenguaje de las tecnologías ya existentes en el esce-
las posibilidades ! nario, asegurándote de incluir el mecanismo por el
que tu invento podría cumplir su función. Te sugeri-
—ERAN MALOUR mos que elabores un plano sencillo con fines ilustra-
tivos. Sin duda tu DJ y tus compañeros de juego te lo
agradecerán.

163
Entrar en materia
Si el DJ está satisfecho con tu explicación y le Medicina (aptitud de rol del tecnomédico)
parece bien incorporar el invento a vuestra partida,
escribirá cómo funciona el objeto desde el punto Los tecnomédicos mantienen con vida a personas que
de vista de las reglas, procurando que no las des- deberían estar muertas gracias a sus conocimientos
equilibre. Las mejoras presentadas anteriormente en y formación. En la Era del Rojo, son tanto mecánicos
Maestría de mejora son una buena guía sobre lo que como médicos, y atienden a personas que a menudo
puede ser equilibrado. Basándose en el valor del artí- son más máquinas que humanos. La aptitud de rol de
culo o mejora si se vendiera en el mercado abierto, los tecnomédicos es la Medicina. Cada vez que el
el DJ fijará la categoría de precio del artículo lo más tecnomédico aumenta su nivel de Medicina,
cerca posible de otros artículos/mejoras de un «nivel también elige una de estas tres especiali-
de potencia» similar, aunque la categoría más baja dades: Cirugía, Tecnología médica (Farma-
que puede seleccionar es la de caro. céutica) o Tecnología médica (Manejo de
El tiempo que tu personaje tardará en inventar el criosistemas), a la que asigna 1 punto.
objeto/mejora y el VD que tendrá que superar con La sección de Medicina incluye usos adicionales
su TEC + la habilidad de TEC asociada a la para las habilidades Cirugía y Tecnología médica,
reparación del invento o del objeto que el que solo están disponibles para los tecnomédicos a
invento pretende mejorar + su nivel en esta través de esta aptitud de rol (VER PÁG. 226). Entre
especialidad + 1d10 se basan en la categoría de ellas se encuentran la instalación y recolección de
precio del artículo que está fabricando. Si fallas la ciberequipo, la escultura corporal y la terapia.
prueba, te das cuenta a mitad del proceso de que
tienes que volver a la mesa de dibujo. ▶ Cirugía
Una vez inventado, tú (u otro técnico al que le mues- Por cada punto que asignes a Cirugía, obtienes 2
tres los planos) puedes hacer realidad el artículo/ puntos en la habilidad Cirugía (hasta un máximo de
mejora que has inventado utilizando las Maestrías 10). Cirugía es la habilidad de TEC que se utiliza
de fabricación o de mejora. Vale la pena mencionar para tratar las heridas críticas más graves, así como
que nadie le dará importancia a tu invento antes de para implantar ciberequipo, y solo está disponible
que tengas un prototipo que funcione. Por supuesto, para los tecnomédicos a través de esta especialidad
será entonces cuando intenten robarlo. No te moles- de Medicina.
tes en ir a los tribunales.
DATOS Más que cualquier otra aptitud, esta puede pro- ▶ Tecnología médica (Farmacéutica)
Tu nivel de habilidad
vocar un desequilibrio en el juego. Es posible que tu Por cada punto que asignas a Tecnología médica
de Tecnología DJ tenga que cambiar retroactivamente el funciona- (Farmacéutica), obtienes 1 punto en la habilidad
médica es igual a los miento de un invento en cuanto a las reglas (o, en Tecnología médica (hasta un máximo de 10). Tecno-
puntos que tengas
en Farmacéutica circunstancias extremas, incluso sustituirlo por otro logía médica es la habilidad de TEC que se utiliza
más los que tengas invento de igual categoría de precio en el que cola- para manejar, comprender y reparar (como otras
en Manejo de boréis juntos) varias veces antes de encontrar una
criosistemas. habilidades tecnológicas que no son de vehículos)
versión que funcione bien en la mesa y no afecte la maquinaria médica. Solo está disponible para los
negativamente al equilibrio del juego. tecnomédicos, y únicamente a través de esta espe-
cialidad de Medicina o mediante Manejo de criosis-
▶ Tiempo/VD de mejora/fabricación/invención temas. Solo puedes asignar un máximo de 5 puntos
a esta especialidad.
Coste VD Tiempo Cada vez que asignas un punto a Farmacéutica,
Barato/Asequible 9 1 hora también obtienes acceso a uno de los siguientes pro-
ductos farmacéuticos, que tu personaje puede sin-
Costoso 13 6 horas tetizar con una tirada de Tecnología médica VD13.
Superior 17 1 día Los materiales utilizados se desperdician en caso
de fallo. Un tecnomédico puede fabricar un número
Caro 21 1 semana
de dosis a partir de 200ed de materiales igual a
Muy caro 25 2 semanas su habilidad de Tecnología médica en 1 hora. Las
Lujoso 29 1 mes drogas de la calle no se pueden sintetizar con Tec-
nología médica (Farmacéutica).
1 mes por cada 10.000ed
Muy lujoso 33
de coste

164
Entrar en materia

Farmacéutica Efecto
Cuando se inyecta una dosis de antibiótico a un paciente que ya ha iniciado el proceso de curación natural, se cura 2 puntos de
Antibiótico
daño adicionales cada día durante una semana. Aplicar más de un antibiótico no concede ningún beneficio adicional.
Cuando se inyecta una dosis de rapidetox a un paciente afectado por una droga, un veneno o un producto tóxico, queda
Rapidetox
inmediatamente purgado de los efectos de esa sustancia.
Cuando se inyecta una dosis de velosan a un paciente que no está mortalmente herido, recupera inmediatamente una cantidad
Velosan
de PD igual a su TCO + VOL. Solo se aplican los efectos de una dosis de velosan al día.
Cuando se inyecta una dosis de stim a un paciente, este puede ignorar todas las penalizaciones por estar gravemente herido
Stim
durante una hora. Solo se aplican los efectos de una dosis de stim al día.
Cuando se inyecta una dosis de energizante a un paciente, este puede desenvolverse perfectamente sin dormir durante 24 horas.
Energizante
Solo se aplican los efectos de una dosis de energizante a la semana.

Aplicar una única dosis de medicamento a un paciente requiere una acción. Si el objetivo no está dispuesto,
el tecnomédico puede utilizar su acción para intentar realizar un único ataque de arma cuerpo a cuerpo con
la jeringa de aire comprimido, que administra una única dosis en lugar de causar daño.
Un personaje que no sea tecnomédico no puede administrar correctamente los productos farmacéuticos.
No se trata de drogas de la calle, sino que requieren entrenamiento para calcular las proporciones médica-
mente correctas.

▶ Tecnología médica (Manejo de criosistemas) DATOS


Por cada punto que asignas a Tecnología médica (Manejo de criosistemas), obtienes 1 punto en la habilidad Encontrarás más
información sobre
Tecnología médica (hasta un máximo de 10). Tecnología médica es la habilidad de TEC que se utiliza para criobombas y
manejar, comprender y reparar (como otras habilidades tecnológicas que no son de vehículos) la maquinaria criotanques en la
PÁGINA 353.
médica. Solo está disponible para los tecnomédicos, y únicamente a través de esta especialidad de Medicina
o mediante Farmacéutica. Solo puedes asignar un máximo de 5 puntos a esta especialidad.
Cuando asignas puntos a Manejo de criosistemas también obtienes ciertos beneficios, que se detallan a
continuación:

Nivel Beneficio
1 Con 1 punto en Manejo de criosistemas obtienes una criobomba.
Con 2 puntos en Manejo de criosistemas te conviertes en un técnico de criotanques registrado y obtienes acceso ilimitado a 1 solo
2
criotanque en cualquier instalación de criotanques gestionada por corporaciones médicas o agencias gubernamentales.
3 Con 3 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 1 criotanque, instalado en una sala de tu elección.
Con 4 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 2 criotanques más, que pueden estar en la misma sala que el primero, y tu criobomba
4
tiene 2 cargas y su capacidad máxima de transporte aumenta a dos personas en estasis.
Con 5 puntos en Manejo de criosistemas obtienes 3 criotanques más, que pueden estar en la misma sala que los tres primeros, y tu
5
criobomba tiene 3 cargas y su capacidad máxima de transporte aumenta a tres personas en estasis.

165
10:19

Libros
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Guía de la RED de Rache Bartmoss Guía de viaje de Night City


de Rache Bartmoss de Fax on File™
¡102 ejemplares disponibles! ¡7 ejemplares disponibles!
La primera guía de la antigua RED del mejor La edición de 2020. Este libro solía ser
netrunner que jamás haya existido. una guía para los visitantes de Night
«Agarra tu ciberterminal, conecta tu software City. Ahora es una lección de historia.
más avanzado, activa tu potenciador de reflejos Descubre cómo era la utopía visionaria
y prepárate para recorrer la RED con Rache de Richard Night antes de que estallara
Bartmoss. Es un viaje que no olvidarás.» la bomba y los cielos se tiñeran de rojo.
—Rache Bartmoss

Manual del ejecutor Órbita cercana


de Morgan Blackhand de Puddleforge y Olam
¡13 ejemplares disponibles! ¡1 ejemplar disponible!
«Muchas batallas se ganan antes de que se Una clásica y tórrida historia de amor
dispare el primer tiro. Cuando tus ojos se entre un directivo de megacorporación
cruzan con los suyos y él se da cuenta que estás adicto a la sintecoca y una orbital que
dispuesto a pagar el precio en sangre. Su sangre, sabe más de destornilladores y paneles
tu sangre, no te importa. Estás decidido.» solares que de acciones de bolsa y
—Morgan Blackhand hojas de cálculo.
POR NEIL BRANQUINHO

Tiroteo del viernes


por la noche
RÁPIDO. VIOLENTO. CYBERPUNK RED.

En los juegos de rol, el «tablero» es tu imaginación; el DJ describe el entorno


y tú tienes que imaginar en tu mente dónde está todo, basándote en esas
descripciones (aunque a veces, en situaciones más complejas, se utilizan mapas
de cuadrícula y miniaturas como ayuda visual).

167
Tiroteo del viernes por la noche

E n tiempo de combate

Ya hemos hablado de cómo fluye el tiempo en una partida de Cyberpunk Red, en la PÁG. 126. Ahora habla-
remos de qué ocurre cuando las cosas se ponen violentas o muy específicas y se hace absolutamente necesa-
rio saber quién es más rápido y si con una tirada de habilidad (tratadas con detenimiento en la PÁG. 128) va
a ser suficiente… ha llegado la hora del combate. ¡Tirad iniciativa!

Iniciativa y tiempo de combate


Para recapitular, el combate se divide en turnos, cada uno de los cuales dura aproximadamente 3 segundos.
El tiempo que tardan todas las partes implicadas en el combate en realizar un turno es un asalto. Dado que
las acciones ocurren más o menos simultáneamente en el juego, un asalto también dura aproximadamente 3
segundos.

Cuando comienza un combate, todo el mundo tira iniciativa:


Iniciativa = REF + 1d10

Todos los participantes en el combate se clasifican según su tirada en la lista de iniciativa, ordenados de
la puntuación más alta a la más baja. Los empates se resuelven tirando de nuevo, hasta que alguien obtenga
un número más alto. El combate se desarrolla en el orden de la lista de iniciativa, con cada uno de los partici-
pantes obteniendo un turno. Al llegar al final de la lista, se empieza de nuevo desde el principio, siguiendo el
mismo orden, en otro asalto.

Tu turno = 1 acción de Movimiento + 1 acción


En cada turno, un personaje tiene 1 acción de Movimiento y 1 acción

A cciones

Las acciones son la parte fundamental de tu turno en Cyberpunk Red. Estos son los usos básicos de tu
acción en el combate. Las acciones centradas en el combate se explican con más detalle más adelante en
esta sección.

▶ Resumen de las acciones de combate


Acción Descripción
Movimiento de hasta tantos metros como la característica de MOV x 2 en cada turno (o una cantidad de casillas
Acción de Movimiento
igual a la característica MOV).
Agarrar Agarrar y retener a un adversario o quitarle un objeto que esté sujetando.
Arrancar un vehículo Poner en marcha un vehículo para obtener su MOV y saltar a la parte superior de la lista de iniciativa.
Atacar Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Correr Realizar una acción de Movimiento adicional, pero solo si ya se ha realizado una acción de Movimiento en este turno.
Embrazar o soltar un escudo requiere una acción. Consulta la sección sobre el uso de los escudos más adelante en
Embrazar/soltar escudo
la PÁG. 183.

168
Tiroteo del viernes por la noche

Acción Descripción
Escudo humano Colocar a un oponente que hayas agarrado para usarlo como escudo humano.
Estabilizar a un objetivo para iniciar el proceso natural de curación o sacarlo del estado de herida mortal para
Estabilizar
salvarle la vida. Ver la PÁG. 222.
Estrangulamiento Estrangular a un objetivo al que tienes agarrado.
Lanzar Lanzar al suelo a un adversario agarrado o lanzar un objeto.
Levantarse cuando se está tumbado en el suelo. Estando tumbado no puedes usar acciones de Movimiento hasta
Levantarse
que lleves a cabo esta acción.
Maniobra con un vehículo Usar tu acción mientras conduces para concentrarte por completo en efectuar una maniobra peligrosa.
Recargar Recargar completamente y reemplazar el cargador de un arma con un solo tipo de munición.
Retener una acción hasta más tarde en la fila de iniciativa. Debes elegir un suceso específico que desencadene
Retener una acción la acción o un número concreto en la lista de iniciativa en el que se producirá la acción, así como indicar en qué
consiste la acción y cuál es su objetivo.
Subir a un vehículo Subirse a un vehículo. Ver combate con vehículos, en la PÁG. 189.
Realizar múltiples acciones dentro de la RED. Consulta la sección de netrunning para saber cómo utilizar las
Usar acciones de RED
acciones de RED en la PÁG. 197.
Manipular un objeto de una forma que no requiera una habilidad concreta. Desenfundar un arma de fácil acceso
Usar un objeto con una mano libre o dejar caer un arma que se sostiene (no un escudo) al suelo no requiere esta acción, pero
guardar en tu persona un arma que sostienes, sí.
Utilizar una habilidad para llevar a cabo una tarea rápida. Una tarea más larga requerirá múltiples acciones a lo
Usar una habilidad
largo de varios turnos, tirando solo cuando haya pasado el tiempo completo en incrementos de 3 segundos.

L as acciones en detalle

A continuación, te presentamos algunos detalles que Estos se llaman ataques con candencia de tiro 2 DATOS
quizás quieras saber sobre ciertas acciones. (o CdT 2). No importa cuántas
armas lleves, nunca
Acción de Movimiento Todos los ataques con CdT 2 pueden «dividirse» a puedes hacer más
lo largo de una acción de Movimiento. Puedes mover, de dos tiradas de
disparar, mover, disparar, mover. Incluso puedes ataque como parte
En cada turno, un personaje tiene una acción de de una acción.
Movimiento, que solo se puede usar para moverse un efectuar ataques procedentes de dos fuentes de CdT
número de metros igual a su MOV x 2, o un número 2 diferentes, «dividiendo» tus dos ataques entre las Tampoco puedes
atacar con dos
de casillas (si se juega en una cuadrícula) igual a su dos, lo que permite que ambos se utilicen en un solo armas con CdT 1 en
MOV, que puede incluir el movimiento en diagonal. turno. De modo que sí, puedes usar la pistola pesada la misma Acción,

Si juegas en una cuadrícula, no puedes detenerte de tu mano izquierda para disparar pasillo abajo y aunque las estés
empuñando.
entre las casillas. luego avanzar por ese asqueroso pasillo para apu-
ñalar a alguien con el machete de tu mano derecha.
▶ Tumbado ◀ Los ataques con fuentes de CdT 1 son más lentos
Estando tumbado no puedes usar acciones de Movi- y toman toda tu acción de Ataque, pero sigues
miento hasta que lleves a cabo la acción levantarse. pudiendo dividir el movimiento en torno a ella.

▶ División del movimiento y CdT ◀ ▶ Otras formas de movimiento ◀


El combate de Cyberpunk Red es rápido y fluido. Nadar, escalar y saltar en carrera cuestan 2 metros
Siempre que te muevas usando la acción de Movi- de movimiento por cada metro recorrido o 2 casi-
miento, puedes realizar otra acción en medio de ese llas por cada casilla. Cuando saltas estando parado,
movimiento y terminarlo después. A esto lo llamamos puedes llegar a la mitad de la distancia que podrías
dividir el movimiento, y no solo es para las acciones saltar en carrera. Ver Recibir daño, más adelante en
de Movimiento. Algunos tipos de ataque son más esta sección (PÁG. 180), para más información sobre
rápidos que otros, capaces de golpear/disparar dos caídas y ahogamiento.
veces con una sola acción de Ataque.

169
Tiroteo del viernes por la noche

Tiros de precisión
Ejemplo de combate Si tu CdT no supera 1, puedes apuntar con un solo ataque a distancia o cuerpo a
a distancia cuerpo, que toma toda tu acción, y un -8 a la prueba para dirigir el ataque
a una de las localizaciónes especiales que se indican abajo. Si aciertas, causas
Royal dispara una vez con
el daño de forma normal y, además, obtienes un efecto adicional basado en la localiza-
su fusil de asalto contra
ción especial a la que hayas apuntado.
un pandillero desarmado
situado a 20 metros que
se aproxima rápidamente. Apuntas a... Efecto
Según la tabla de distan-
cia, necesita superar un Cabeza Multiplica por 2 el daño que atraviesa la armadura de la cabeza de tu objetivo.
VD15. Tira 1d10, obtiene Objeto Si un solo punto de daño atraviesa la armadura del cuerpo de tu objetivo, suelta un objeto de tu
un 4, al que suma 8 de sus sostenido elección que tenga en las manos. Cae al suelo delante de él.
REF y 6 de la habilidad
Armas largas. El total es Si un solo punto de daño atraviesa la armadura del cuerpo de tu objetivo, además, sufre la herida crítica
Pierna
18, ¡un éxito! Tira el daño pierna rota, siempre que le quedara alguna pierna entera.
del arma (5d6) y obtiene
25, por lo que el pandi- Sacar, soltar y guardar
llero queda mortalmente
herido. Royal querría que Sacar un arma fácilmente accesible con una mano libre no es una acción. Dejar caer un
todos los idiotas a los que arma al suelo no es una acción, pero guardarla en la propia persona sí lo es. Una excep-
tiene que disparar siguie- ción: embrazar y soltar un escudo requiere una acción. Ver Usar un escudo, más adelante
ran el ejemplo de este en la PÁG. 183 de esta sección.
pandillero y se presenta-
ran en la fiesta sin llevar Recargar
armadura y sin molestarse
en implantarse, al menos, A veces se vacía el cargador. Puedes usar una acción para recargar completamente y
tejido dérmico. Al princi- reemplazar un cargador con un solo tipo de munición. No puedes mezclar tipos de muni-
pio de su turno, el pan- ción en un cargador.
dillero falla su salvación
contra muerte y fallece.

C ombate a distancia

El combate a distancia incluye cualquier ataque realizado a distancia. Veamos qué se


ofrece en el futuro sombrío.

Cómo leer la tabla de armas a distancia


Tipo de arma: la clasificación del arma.
Habilidad de arma: la habilidad que utilizas para disparar el arma.
Daño de un disparo: el daño de un solo disparo del arma.
Cargador estándar: la cantidad de balas u otro tipo de munición que puede contener
el arma sin necesidad de realizar modificaciones. Junto al tamaño del cargador puedes
encontrar el tipo de munición que dispara el arma.
Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede disparar el arma con una
sola acción de Ataque.
Manos necesarias: el número de manos que se necesitan para sostener el arma y
dispararla.
¿Puede ocultarse?: si el arma puede ocultarse con la habilidad Ocultar/Revelar objeto
bajo la ropa.

170
Tiroteo del viernes por la noche
Coste: el precio del arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del artí-
culo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁG. 385.
Modos de disparo alternativos y características especiales: rasgos únicos del arma. Consulta la
sección completa en la PÁG. 173.

Daño Candencia
Habilidad Cargador Manos ¿Puede
Tipo de arma de un de tiro Coste
de arma estándar necesarias ocultarse?
disparo (CdT)
50ed
Pistola mediana Armas cortas 2d6 12 (Pistola M) 2 1 SÍ
(costoso)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Pistola pesada Armas cortas 3d6 8 (Pistola P) 2 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
Pistola muy 100ed
Armas cortas 4d6 8 (Pistola MP) 1 1 NO
pesada (superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Subfusil Armas cortas 2d6 30 (Pistola M) 1 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
100ed
Subfusil pesado Armas cortas 3d6 40 (Pistola P) 1 1 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
500ed
Escopeta Armas largas 5d6 4 (Escopeta) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: cartuchos de escopeta
500ed
Fusil de asalto Armas largas 5d6 25 (Fusil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión
Fusil de 500ed
Armas largas 5d6 4 (Fusil) 1 2 NO
francotirador (caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Arcos y ballestas Tiro con arco 4d6 N/A (Flecha) 1 2 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas
500ed
Lanzagranadas Armas pesadas 6d6 2 (Granada) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo
500ed
Lanzamisiles Armas pesadas 8d6 1 (Misil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo

171
Tiroteo del viernes por la noche

Cómo resolver los ataques a distancia

El combate a distancia se resuelve con:


REF del atacante + la habilidad de arma relevante + 1d10
contra
VD del defensor determinado por la distancia hasta el objetivo y el
arma o la DES del defensor + la habilidad Evasión + 1d10*

* Un defensor con REF 8 o superior puede optar por intentar esquivar


un ataque a distancia en lugar de utilizar la tabla de distancia para determinar el VD.

Si superas el VD (el defensor gana en caso de empate), causas


daño al defensor.
La armadura del defensor reducirá el daño que hagas, como se
detalla más adelante en la PÁG. 186 de esta sección.

POR RICHARD BAGNALL

172
Tiroteo del viernes por la noche

▶ VD de un solo disparo según la distancia

0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 101 a 200 201 a 400 401 a 800


Tipo de arma
metros metros metros metros metros metros metros metros

Pistolas 13 15 20 25 30 30 N/A N/A

Subfusiles 15 13 15 20 25 25 30 N/A

Escopetas (bala) 13 15 20 25 30 35 N/A N/A

Fusiles de asalto 17 16 15 13 15 20 25 30

Fusiles de
30 25 25 20 15 16 17 20
francotirador

Arcos y ballestas 15 13 15 17 20 22 N/A N/A

Lanzagranadas 16 15 15 17 20 22 25 N/A

Lanzamisiles 17 16 15 15 20 20 25 30

Modos de disparo alternativos y características especiales

▶ Disparo automático ◀
Ejemplo de disparo
En Cyberpunk Red, el disparo automático ha sido reelaborado para agilizar el juego.
automático
En lugar de representar directamente balas individuales, hemos pasado a representar Royal queda acorralado
ráfagas de balas. Ser hábil para mantener un arma automática en el blanco te permite por un pandillero des-
sacar lo mejor del disparo automático. armado especialmente
grande que busca ven-
Usar el disparo automático cuesta una acción y 10 balas. Si no te quedan 10 balas
ganza por lo ocurrido la
en el cargador, no puedes usar el disparo automático. Utilizas la habilidad semana anterior (VER
Disparo automático en lugar de la habilidad del arma correspondiente. Además, en PÁG. 170). Royal dis-
lugar de la entrada del arma en la tabla de distancia, se utiliza su entrada en la tabla para su fusil de asalto en
de distancia del disparo automático. No se puede utilizar el disparo automático el glorioso modo de dis-
para realizar un tiro de precisión. paro automático. Según la
Los objetivos con REF 8 o superior aún pueden optar por intentar esquivar tu disparo tabla de distancia especí-
automático. fica para el disparo auto-
mático, necesita superar
Si impactas, tira 2d6 para el daño y multiplícalo por la cantidad por la un VD17 para alcanzar a
que superes el VD necesario para acertar a tu objetivo, hasta un máximo un objetivo a 14 metros de
indicado por el disparo automático del arma (3 para subfusiles, 4 para distancia. Royal tira 1d10,
fusiles de asalto). Este número es la cantidad de daño que ha causado el disparo auto- obtiene un 7 y añade 8 de
mático. Si sacas un 6 en ambos dados, también has producido una herida crítica (VER sus REF y 6 de su habilidad
PÁG. 187). La armadura del defensor reduce el daño que haces, como se detalla más Disparo automático, lo que
adelante en la PÁG. 186 de esta sección. da un total de 21. Como
ha superado el VD17 del
▶ VD del disparo automático según la distancia Disparo automático por
4, tira 2d6 para el daño,
donde obtiene un 10, y
0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 multiplica el resultado por
Tipo de arma
metros metros metros metros metros 4, la cantidad por la que
Subfusil 20 17 20 25 30 ha superado el VD del dis-
paro automático, para un
Fusil de asalto 22 20 17 20 25 total de 40 de daño. ¡Ay!
¡Será mejor que el pandi-
llero tenga tejido dérmico!

173
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Flechas ◀ casillas) y que puedas ver reciben 3d6 de daño.
Los arcos y las ballestas disparan flechas. Debido a Debes tirar el daño una vez para todos los objetivos.
que cargar una flecha forma parte del ataque con La armadura de cada defensor reducirá el daño que
un arco o una ballesta, no es necesario usar hagas, como se detalla más adelante en la PÁG. 186
la acción de recargar con arco o ballesta. de esta sección.
Además, las flechas básicas siempre pueden recu- Los objetivos individuales con REF 8 o superior
perarse después de ser disparadas, lo que hace que siguen pudiendo optar por esquivar los cartuchos de
la compra de munición básica para estas armas sea escopeta.
casi una inversión única.
▶ Explosivos ◀
DATOS ▶ Fuego de supresión ◀ Las armas explosivas causan su daño a todos
Para saber más Usar fuego de supresión te cuesta una acción y 10 los objetivos (incluido el terreno) en un área
sobre cómo lanzar balas. Si no te quedan 10 balas en el carga- de 10 por 10 metros (5 por 5 casillas), cuyo
granadas ve a la
PÁGINA 177. dor, no puedes usar fuego de supresión. centro es el objetivo previsto (que es una casilla de 2
Todos los que estén a pie en un radio de 25 metros, por 2 metros, no un individuo). El daño se tira una
fuera de cobertura y en tu línea de visión deben tirar sola vez para todos los objetivos.
VOL + Concentración + 1d10 contra tu REF + la Si tiras por debajo del VD requerido para alcan-
habilidad Disparo automático + 1d10. zar a tu objetivo, el DJ decide en qué punto de esa
Cualquiera que falle debe utilizar su siguiente área de 10 por 10 metros centrada en el objetivo
acción de Movimiento para ponerse a cubierto. previsto ha caído realmente el explosivo, y en su
Si esa acción de Movimiento no es suficiente para lugar causa daño en un área de 10 por 10 metros
ponerse a cubierto, deben utilizar también la acción alrededor de ese punto.
de correr para ponerse a cubierto o tan cerca de la Cualquiera con REF 8 o superior puede elegir
cobertura como sea posible. esquivar individualmente la explosión tirando por
encima de la tirada original y situándose fuera del
▶ Cartuchos de escopeta ◀ área de la explosión si tiene éxito.
Además de las balas (la munición básica de esco- Una explosión no causará daño a un objetivo que
peta), las escopetas también pueden disparar car- se encuentre detrás de una cobertura capaz de resis-
tuchos. No puedes realizar tiros de precisión con los tir todo el daño causado. Sin embargo, si el daño
cartuchos. Cuando disparas un cartucho de esco- del explosivo es suficiente para destruir la cobertura,
peta, realizas 1 Ataque a distancia (REF + Armas el individuo deja de estar detrás de la cobertura y
largas + 1d10) contra VD13. Si tienes éxito, todos recibe todo el daño.
los objetivos que estén frente a ti hasta 6 metros (3

▶ Ejemplo de cartuchos de escopeta ▶ Ejemplo de explosivos


No acierta

No acierta

Podría acertar Podría acertar

Podría acertar
Podría acertar

Podría acertar

174
Tiroteo del viernes por la noche

C ombate cuerpo a cuerpo

No has podido encontrar una pistola. Nunca hay una cerca cuando realmente la nece-
Ejemplo de combate
sitas. Supones que los chicos del pasillo te la han robado o que se te ha caído, otra vez,
cuerpo a cuerpo
detrás del contenedor donde escondiste ese cuerpo. Parece que vas a tener que recurrir Tras su actuación, el roc-
al combate cuerpo a cuerpo. kero Rico Rico es abor-
dado por dos payasos
El combate cuerpo a cuerpo es el uso de armas con las que se golpea o acuchilla. Tam-
(no Bozos, por suerte)
bién se aplica a cualquier momento en que utilices las partes de tu cuerpo (como los pies,
a los que no les gustó su
las manos, la cabeza, etc.) para golpear a un adversario.
música. La zona de com-
Cómo leer la tabla de armas cuerpo a cuerpo bate es un lugar difícil
para tocar en solitario.
Para empezar, los asaltan-
Tipo de arma cuerpo a cuerpo: la clasificación del arma cuerpo a cuerpo.
tes atacan a Rico Rico con
Ejemplo de armas cuerpo a cuerpo: algunos ejemplos de armas cuerpo a cuerpo machetes (armas cuerpo a
de ese tipo. cuerpo medianas). Atacan
a Rico Rico con DES + la
Manos necesarias: cuántas manos necesitas para sostener el arma y utilizarla. En el habilidad Arma cuerpo
caso de las armas de cuerpo a cuerpo, el número de manos necesarias se basa en lo a cuerpo + 1d10, contra
que es el arma y no en su clasificación. la DES de Rico Rico +
Daño: el daño de un solo ataque con el arma. la habilidad Evasión +
1d10. Los ataques cuerpo
Candencia de tiro (CdT): la cantidad de veces que se puede blandir el arma con una a cuerpo se efectúan con
sola acción de Ataque. CdT 2, lo que implica 2
¿Puede ocultarse?: si el arma puede ocultarse con la habilidad Ocultar/Revelar objeto impactos potenciales por
bajo la ropa. acción de Ataque, así que,
con dos asaltantes, Rico
Coste: lo que cuesta el arma en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La Rico tiene que esquivar los
categoría de precio del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y machetes de los payasos
vender en la PÁGINA 385. cuatro veces antes de que
llegue su turno. Esquiva
tres ataques, pero el
cuarto le alcanza con un 7
Tipo de arma Ejemplo de de daño. El daño causado
Manos ¿Puede
cuerpo a armas cuerpo Daño CdT Coste por las armas cuerpo a
necesarias ocultarse?
cuerpo a cuerpo cuerpo ignora la mitad de
la armadura del defensor
Arma cuerpo (redondeando al alza),
Cuchillo de combate, 50ed
a cuerpo Varía según el tipo 1d6 2 SÍ por lo que la chaqueta
tomahawk (costoso)
ligera blindada ligera CP11 de
Arma cuerpo Rico Rico se trata como
Bate de béisbol, pie de 50ed
a cuerpo Varía según el tipo 2d6 2 NO CP6, lo que significa que
cabra, machete (costoso)
mediana 1 punto de daño la atra-
viesa. La chaqueta blin-
Arma cuerpo Tubería de plomo,
100ed dada ligera de Rico Rico
a cuerpo espada, bate con Varía según el tipo 3d6 2 NO
(superior) también queda dañada,
pesada clavos
lo que disminuye su CP en
Arma cuerpo Motosierra, almádena, uno, hasta 10.
500ed
a cuerpo muy palas de helicóptero, Varía según el tipo 4d6 1 NO
(caro)
pesada naginata

175
Tiroteo del viernes por la noche

Armas cuerpo a cuerpo en combate


El uso entrenado de un arma cuerpo a cuerpo incluye la esgrima, la lucha con cuchillo y los palos u otras
armas contundentes, incluso bastones y bates de béisbol.
Las armas cuerpo a cuerpo utilizan la habilidad de arma cuerpo a cuerpo para atacar. Al infligir
daño, todas las armas cuerpo a cuerpo ignoran la mitad de la armadura del defensor, redon-
deando al alza. El daño se basa en la clasificación del arma cuerpo a cuerpo. Las armas más pesadas causan
más daño, pero no pueden ocultarse bajo la ropa con la habilidad Ocultar/Revelar objeto. Las armas cuerpo
a cuerpo muy pesadas no pueden atacar dos veces con una acción de Ataque.
Las armas cuerpo a cuerpo deben empuñarse con el número de manos necesario para el que fueron dise-
ñadas, a menos que se indique específicamente lo contrario, con una excepción: un personaje con TCO 8 o
superior puede blandir con una sola mano un arma cuerpo a cuerpo diseñada para ser blandida a dos manos.

Resolución de ataques cuerpo a cuerpo

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve con:


DES del atacante + la habilidad de ataque cuerpo a cuerpo
relevante + 1d10
contra
DES del defensor + la habilidad Evasión + 1d10

Con la excepción de las armas cuerpo a cuerpo muy pesadas, todo el combate cuerpo a cuerpo tiene CdT
2, lo que permite realizar 2 golpes con cada acción de Ataque. Los objetivos deben estar a tu alcance
(2 metros).

Si superas la tirada del defensor (el defensor gana en caso de


empate), causas daño al defensor.
La armadura del defensor reducirá el daño que hagas, como se
detalla más adelante en la PÁG. 186.

Pelea, boxeo con los puños desnudos y forcejeo


En las peleas cuerpo a cuerpo se usa la habilidad de Pelea para atacar y el daño infligido con cada
golpe se basa en la característica TCO del atacante, con una excepción: con un ciberbrazo, tu daño en
los ataques de Pelea es siempre de al menos 2d6 (y mayor si tu TCO es de 7 o más). Pelea es
también la habilidad que se utiliza para iniciar y defenderse de un forcejeo. Al causar daño, un ataque
de Pelea no ignora la mitad de la armadura del defensor.

De 5 a 6 (o ≤ 4 con
TCO 4 o menos De 7 a 10 11 o más
ciberbrazo)
Daño 1d6 2d6 3d6 4d6

176
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Agarrón ◀ en uno), y lo deja tumbado, incapaz de usar su
Con una acción puedes agarrar y retener a alguien, acción de Movimiento hasta que use la acción de
coger un objeto que lleve o escapar de un forcejeo. levantarse.
Necesitas una mano libre para iniciar un agarrón, Si quieres lanzar un objeto, puedes hacerlo
que no puede usarse para hacer otra cosa mientras utilizando una acción para realizar un ataque a
dure el forcejeo resultante. distancia usando DES + Atletismo + 1d10, hasta
Para determinar el resultado de un agarrón, tanto un máximo de 25 metros, utilizando el VD de la
tú como el objetivo a tu alcance tiráis DES + la entrada del lanzagranadas en la tabla de distan-
habilidad Pelea + 1d10. Si ganas, puedes elegir cia. Si lanzas el objeto a una persona que puede
entre agarrar al defensor o quitarle un objeto que esquivar balas, esta puede elegir esquivar también
tenga en las manos con una de tus manos que esté el objeto. Las armas cuerpo a cuerpo causan el
libre. daño indicado al ser lanzadas, pero no reducen a
la mitad la CP. Las granadas infligen el mismo daño
Si ganas y eliges agarrar al defensor en lugar que cuando se disparan con un lanzagranadas. Un
de sus cosas, se considera que ambos estáis force- arma improvisada para el lanzamiento causa un
jeando y tenéis un -2 a todas las acciones mientras daño determinado por el DJ.
permanezcáis agarrados.
Mientras está forcejeando, el defensor no puede
utilizar su acción de Movimiento y es arrastrado
por el atacante cuando este realiza su acción de
Movimiento. Ningún personaje en el forcejeo
puede utilizar ningún arma que requiera el uso de
las dos manos, aunque tenga más de dos brazos.
El atacante puede terminar el forcejeo en cualquier
momento sin usar una acción, pero el defensor, o
cualquier otro personaje, debe usar esta acción
para realizar un agarrón con éxito contra el ata-
cante a efecto de romper la presa, lo que finaliza el
forcejeo para todos los implicados. Agarrar a una
persona es un requisito previo para estrangularla o
lanzarla.

▶ Estrangulamiento ◀
Si eres el atacante en un forcejeo, puedes usar una
POR SANTIAGO BETANCUR

acción para estrangular al defensor al que estás


agarrando, infligiendo el valor de tu característica
TCO directamente a sus puntos de daño. Si el daño
causado por un estrangulamiento redujera los PD
de un objetivo a menos de 0 PD, en su lugar se
queda con 1 PD y pierde el conocimiento. Este
daño ignora la armadura del defensor y no
la daña. Además, si estrangulas al mismo objetivo
durante 3 asaltos consecutivos, queda inconsciente
independientemente de su total de puntos de daño.

▶ Lanzar ◀
Arrojar a una persona a la que estés agarrando o
un objeto que estés sujetando. Si actualmente eres el
atacante en un forcejeo, puedes utilizar una acción
para lanzar al contrincante al suelo, infligiendo el
valor de tu característica TCO directamente a sus
puntos de daño. Este daño ignora la arma-
dura del defensor y no la daña. Lanzar a tu
objetivo pone fin al forcejeo (liberando a ambos
del -2 a todas las acciones impuesto por participar

177
Tiroteo del viernes por la noche

Artes marciales
Las artes marciales utilizan la habilidad Artes marciales para realizar ataques y movimientos especiales. Los
ataques de artes marciales tienen CdT 2. No puedes utilizar los ataques de artes marciales a menos que
tengas al menos un punto en la habilidad.

▶ Daño de las artes marciales ◀


Al causar daño, los ataques de artes marciales ignoran la mitad de la armadura del
defensor, redondeando al alza. Infliges daño en función de tu TCO.

De 5 a 6 (o ≤ 4 con
TCO 4 o menos De 7 a 10 11 o más
ciberbrazo)
Daño 1d6 2d6 3d6 4d6

Los ataques y movimientos


especiales de artes marciales
se resuelven con:
DES del atacante + la habilidad
con esa forma + 1d10
contra
DES del defensor + Evasión +
1d10 o VD*
POR NEIL BRANQUINHO

* Para algunos movimientos especiales

Formas y movimientos especiales


Todas las formas pueden usar los movimientos
especiales compartidos y cada forma tiene dos
movimientos especiales únicos. No puedes uti-
lizar un movimiento especial de artes marciales sin
tener al menos un punto en la forma de ese movi-
miento, y muchos también tienen requisitos individua-
les que deben cumplirse para su uso. A menos que se
indique lo contrario, no pueden utilizarse para reali-
zar tiros de precisión. Se resuelven como se describe
en la siguiente sección.

178
Tiroteo del viernes por la noche
▶ Movimientos especiales compartidos ◀ Si tienes éxito, la armadura del objetivo al que has
golpeado dos veces en este turno queda dañada en
▶ Recuperación 2 puntos adicionales.
Sin requisitos: todas las formas de artes mar-
ciales pueden utilizar este movimiento. ▶ Golpe rompehuesos
Siempre que uses la acción levantarse, puedes inten- Requisito: VOL 8 o superior.
tar superar un VD13 con la resolución de movimien- En lugar de realizar 2 ataques con tu acción de DATOS
tos especiales de Artes marciales. Si tienes éxito, la Ataque de Artes marciales, puedes elegir llevar a Puedes encontrar
acción levantarse no cuesta ninguna acción. cabo un golpe rompehuesos. Utiliza tu acción para más información
usar la resolución de movimientos especiales de sobre las heridas
críticas en la
▶ Aikido ◀ artes marciales contra un único objetivo al alcance PÁGINA 187.
Esta forma suave practica barridos de las manos y del cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo sufre la
técnicas corporales para bloquear y desarmar a los herida crítica costillas rotas, además del daño de tu
adversarios, usando su propia fuerza en su contra. ataque de Artes marciales. Si ya tenía esta herida, no
sufre otra herida crítica.
▶ Combinación de desarme Si aplicas un -8 a tu tirada, puedes utilizar este
Requisito: debes golpear al mismo objetivo con movimiento especial para apuntar a la cabeza de
un ataque de Pelea y otro de Artes marciales en tu oponente, como si hicieras un tiro de precisión,
este turno. declarando que lo haces al tirar. Si aciertas, tu obje-
tivo sufre la herida crítica cráneo fracturado, una vez
Una vez por turno, cuando cumplas este requisito, calculado el daño. Si ya tenía esta herida, no sufre
puedes utilizar la resolución de movimientos especia- otra herida crítica.
les de Artes marciales para intentar superar un VD15.
Si lo consigues, cualquier objeto que tenga en las ▶ Judo ◀
manos el objetivo al que hayas golpeado dos veces
este turno estará en tus manos o en el suelo. Esta forma suave practica agarres, lanzamientos y
evasiones.
▶ Agarre de hierro
▶ Lanzamiento defensivo
Requisito: debes tener a un objetivo agarrado
que no esté ya afectado por un agarre de hierro. Requisito: debes haber esquivado todos los ata-
ques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti desde tu
Una vez por turno, cuando cumplas este requisito, turno anterior.
puedes utilizar la resolución de movimientos especia-
les de Artes marciales con una acción para intentar Una vez por turno, cuando cumplas el requisito,
superar un VD15. Si tienes éxito, el objetivo al que puedes utilizar la resolución de movimientos espe-
estás agarrando lleva a cabo todos los intentos futu- ciales de Artes marciales con una acción para inten-
ros de escapar de este forcejeo con un -2 adicional. tar superar un VD15. Si tienes éxito, utilizas la acción
Además, hasta que se rompa la presa, tu objetivo no lanzamiento contra un objetivo al alcance del cuerpo
puede realizar ningún ataque a distancia. a cuerpo cuyo ataque cuerpo a cuerpo hayas esqui-
vado para cumplir el requisito de este movimiento.
▶ Karate ◀ Este lanzamiento no puede evitarse. Si superas el VD,
lanzas al oponente. No es necesario que lo agarres.
Esta forma dura practica golpes y embestidas dise-
ñados para romper los huesos o la armadura del
adversario.
▶ Evasión forzada
Requisito: debes haber golpeado a un objetivo
▶ Combinación rompearmaduras que te esté agarrando con dos ataques cuerpo a
cuerpo en este turno.
Requisito: debes golpear al mismo objetivo con
un ataque de Arma cuerpo a cuerpo y otro de Una vez por turno, cuando cumplas este requisito,
Artes marciales en este turno. puedes utilizar la resolución de movimientos espe-
ciales de Artes marciales para intentar superar un
Una vez por turno, cuando cumples el requisito, VD15. Si tienes éxito, el objetivo al que has golpeado
puedes utilizar la resolución de movimientos especia- dos veces deja de agarrarte y sufre la herida crítica
les de Artes marciales para intentar superar un VD15. brazo roto, si no la tenía ya. Tú eliges el brazo.

179
Tiroteo del viernes por la noche

O
▶ Taekwondo ◀ tras maneras de sufrir daño
Esta forma dura practica las patadas altas y los
golpes de precisión para romper las defensas y
causar lesiones graves atacando puntos de presión. Más allá de las armas de fuego y las
cosas afiladas
▶ Golpe en punto de presión
Requisito: VOL 8 o superior.
Estar en llamas
En lugar de llevar a cabo dos ataques con tu acción
de Ataque de Artes marciales, puedes realizar un Cuando estás en llamas, hasta que uses una acción
golpe en un punto de presión. Utiliza tu acción para para apagar el fuego, recibes una cantidad de daño
usar la resolución de movimientos especiales de las directa a los PD al final de tu turno. Tu armadura no
artes marciales contra un único objetivo al alcance se daña. Recuerda que cada turno dura solo tres
del cuerpo a cuerpo. Si aciertas, tu objetivo sufre la segundos. El daño se acumula rápidamente.
herida crítica lesión de columna además del daño de
tu ataque de Artes marciales. Si ya tenía esta herida
Intensidad Ejemplo Efecto
crítica, no sufre otra.
Si aplicas un -8 a tu tirada, puedes usar este Suave Fuego de madera 2 de daño directo a los PD
movimiento especial para apuntar a la cabeza de Fuerte Fuego de gasolina 4 de daño directo a los PD
tu oponente como si efectuaras un tiro de precisión,
Letal Termita 6 de daño directo a los PD
declarando que lo haces en el momento de la tirada.
Si aciertas, tu objetivo sufre la herida crítica lesión
cerebral. Si ya tenía esta herida crítica, no sufre otra. Ahogamiento y asfixia

▶ Patada voladora Los personajes pueden contener la respiración


durante un número de minutos igual a su TCO. Cuando
Requisito: MOV 8 o superior. Debes haberte no puedes contener la respiración por más tiempo,
movido ya al menos 4 metros en este turno. empiezas a ahogarte. Al principio de un turno en el
En lugar de realizar dos ataques con tu acción de que te estés ahogando, sufres el valor de tu carac-
Ataque de Artes marciales, puedes elegir llevar a terística TCO en daño directamente a los puntos de
cabo una patada voladora. Utilizas tu acción y todo daño, ignorando la armadura y sin dañarla.
tu movimiento restante de este turno para lanzarte La asfixia debe tratarse como el ahogamiento,
hacia delante en línea recta contra tu objetivo, que salvo que a veces tiene efectos secundarios. Si
puede estar a un máximo de 4 metros de ti. Utiliza te asfixias en el espacio, recibirás 1d6 de daño
la resolución de movimientos especiales de Artes adicional al final del turno a INT, REF y DES debido
marciales contra ese objetivo. Si tienes éxito, infliges a la exposición al vacío. Si la INT llega a 0, estás
daño en la localización de cuerpo del objetivo como muerto. Este daño a las características se revierte si
si le hubieras golpeado con un ataque de Artes mar- consigues tomar una bocanada de aire.
ciales. Además, si aciertas, tu objetivo queda tum-
bado y cae de cualquier motocicleta u otro vehículo Electrocución
que carezca de cabina totalmente cerrada en el que
estuviera. Cuando te electrocutas, sufres inmediata-
mente 6d6 de daño. Este daño es absorbido por
la armadura de forma normal. Si no te alejas de la
fuente de electrocución, el daño se repite al final de
cada turno, empezando a partir del siguiente.
No puedes disparar un
arma si te he roto la
columna vertebral .
— Petra «Cinturón de cuero» Davids

180
Tiroteo del viernes por la noche

Exposición a los elementos


La exposición prolongada a elementos extremos inflige 1d6 de daño directamente a tus PD al final de cada día
de exposición. Mientras estés expuesto a elementos extremos, aunque estés estabilizado, no podrás curarte de
forma natural. La exposición puede evitarse con el equipo adecuado para el entorno en el que te encuentres.

Caídas
Los personajes que caen descienden 40 metros al final de su turno. En el momento en que dejan de estar en
tierra firme, si hay un borde o saliente cerca, tienen una oportunidad de salvarse de la caída con una tirada de DATOS
Atletismo VD15. No es necesario hacer ninguna tirada si tienes una mano de agarre, pistola de garfio o similar. El daño causado por
factores ambientales,
Al golpear el suelo, los personajes que caen 10 metros o más sufren 2d6 de daño por cada 10 como el fuego y la
radiación, no puede
metros de caída (que la armadura del cuerpo absorbe) y, a menos que tengan éxito en una causar Heridas
tirada de Atletismo VD15, también sufren la herida crítica pierna rota. Los personajes con dos Críticas. Tampoco lo
ciberpiernas no reciben este daño ni sufren la herida crítica. Sin embargo, las ciberpiernas no evitan el daño hacen los venenos,
drogas o biotoxinas
o la herida crítica si la caída es superior a 30 metros. El sentido común también dicta que, si por alguna razón a no ser que se
te caes de un rascacielos sin paracaídas, no te molestes en tirar una salvación contra muerte, estás muerto. indique en su
descripción.
Venenos y drogas
Cuando estás envenenado o drogado, debes realizar una tirada de Resistir torturas/drogas contra el VD del
ataque. Si fallas, sufres el efecto del veneno o la droga. Tu armadura no se daña. Las drogas de la
calle, sus efectos y la adicción se describen ampliamente en la sección del Trauma Team en la PÁG. 227.

▶ Venenos

Intensidad Ejemplos VD de Resistir torturas/drogas Efecto


Suave Belladona, residuos tóxicos 11 1d6 de daño directo a los PD
Fuerte Arsénico 13 2d6 de daño directo a los PD
Letal Biotoxina, veneno de diseño, veneno de pez piedra 15 3d6 de daño directo a los PD

▶ Drogas

Intensidad Ejemplos VD de Resistir torturas/drogas Efecto


Suave Alcohol 11 Embriaguez
Fuerte Pentotal sódico 13 Sugestibilidad
Letal Droga de diseño 15 Intención del diseñador

Radiación
DATOS
La exposición a la radiación de bajo nivel no te matará inmediatamente. Con el tiempo te hará enfermar Muchas corpos
y más adelante te matará, posiblemente a causa del cáncer. Esto lo tiene que interpretar el DJ. utilizaban pequeños
reactores nucleares
para alimentar sus
La radiación de alto nivel sí es peligrosa de inmediato. Cada turno que permanezcas en la zona instalaciones antes
caliente se considera como si te afectara fuego suave (consulta Estar en llamas en la PÁG. 180), excepto de la Cuarta Guerra
que no puedes utilizar una acción para apagarte mientras permanezcas en la zona caliente. Corporativa, por lo
que hay un número
Si estás en una zona extremadamente caliente, como cerca de un reactor con fugas, se considera como si te sorprendente de
afectara fuego letal. zonas calientes
por ahí.

181
Tiroteo del viernes por la noche

Ejemplo de A ntes de sufrir ese daño...

Tal vez quieras comprobar si hay alguna manera de poner algo entre tú y toda esa maldad
cobertura que está a punto de pulverizar tu cuerpo. Cosas como ponerse a cubierto, usar escu-
Alguien dispara a Gina y dos (o algún pandillero desafortunado al que tengas bien agarrado) y el blindaje.
falla. Ella no está segura
de dónde está el franco- Ponerse a cubierto
tirador, así que se refugia
detrás de una barricada
gruesa de hormigón (25
PD) en la entrada de un Las reglas de oro de la cobertura:
aparcamiento cercano.
El francotirador está al Se considera que estás a cubierto si te encuentras completamente
otro lado de la calle, en detrás de algo que podría detener una bala.
el tejado de un Oasis, y
ya no puede ver a Gina. Si alguien tiene línea de visión sobre ti, no estás a cubierto.
Como no tiene línea de
visión sobre ella y Gina No hay cobertura «parcial». Puede detener una bala o no. Si no
es demasiado inteligente
para abandonar la segu-
puede detener una bala, no proporciona cobertura y, por lo tanto,
ridad de la cobertura no tiene PD.
mientras intenta escapar,
tiene dos opciones: repo-
sicionarse o destruir la Nada impide que tu enemigo se mueva para restablecer la línea de visión sobre ti,
cobertura. Decide seguir haciendo inútil lo que antes era tu cobertura, así que asegúrate de que tu plan es mejor
disparando. que el suyo.
En su turno, el franco- El otro método para hacer que alguien «salga de la cobertura» es eliminar la propia
tirador dispara a la barri- cobertura utilizando algo realmente divertido, como una granada. Cualquier cosa con la
cada. Realiza una tirada que quieras cubrirte tiene PD y una sección de 2 metros por 2 metros (1 casilla) que se
de Armas largas contra puede atacar. A 0 PD, la cobertura queda destruida. Si los PD de una cobertura
un VD determinado por bajan a 0, el exceso de daño se pierde y no afecta a los objetivos que se esconden detrás
su arma (un fusil de fran-
de ella. Puedes causarles daño con tu siguiente ataque. La única excepción a esto son los
cotirador) y la distancia,
explosivos (VER PÁGINA 174).
y tiene éxito. El disparo
causa 17 de daño, redu- Puntos de daño de la cobertura
ciendo los PD de la barri-
cada a 8. Un asalto más
Los PD de la cobertura se determinan en función del material y de su grosor.
tarde, un segundo disparo
reduce la barricada a 0 La cobertura fina podría moverse ligeramente, en caso de apuro, pero la cobertura
PD, haciéndole un gran gruesa es demasiado difícil de manejar para que los personajes que no tengan TCO 10
agujero. El francotirador o superior puedan moverla sin equipo especial.
puede ver a Gina y, en su
La cobertura de acero no puede recibir daño de ataques de Artes marciales o Pelea,
siguiente turno, dispararle
directamente.
excepto los realizados por personajes con un ciberbrazo o TCO 10 o superior.

Desgraciadamente
para el francotirador, Tipo de cobertura Gruesa Fina
Gina ha pasado sus
Acero 50 PD 25 PD
dos últimos turnos ave-
riguando la posición de Piedra 40 PD 20 PD
su atacante; es una gran
tiradora, está cabreada Cristal antibalas 30 PD 15 PD
por haber sido atacada Hormigón 25 PD 10 PD
y tiene una iniciativa más
alta. Madera 20 PD 5 PD
Yeso/espuma/plástico 15 PD 0 PD (ninguna cobertura)

182
Tiroteo del viernes por la noche

▶ Material de cobertura y ejemplos de grosor

Ejemplo Material y grosor PD DATOS


Esta tabla también
Árbol Madera gruesa 20 PD te da una buena
referencia de cuánto
daño pueden
Armario Madera fina 5 PD soportar las paredes
y las puertas a la
Barra de bar Madera gruesa 20 PD hora de intentar
romperlas.
Bloque de motor Acero grueso 50 PD
Contenedor de transporte Acero fino 25 PD
Cristal de ventana de banco Cristal antibalas grueso 30 PD
Cristal de visita a la cárcel Cristal antibalas fino 15 PD
Cubículo de oficina 0 PD (no es cobertura) 0 PD
Data term Hormigón grueso 25 PD
Estatua Piedra fina 20 PD
Frigorífico Acero fino 25 PD
Hidrante Acero grueso 50 PD
Mesa volcada Madera fina 5 PD
Parabrisas 0 PD (no es cobertura) 0 PD
Parabrisas antibalas Cristal antibalas fino o grueso 15 o 30 PD
Pared de cabaña de madera Madera gruesa 20 PD
Pared de oficina Yeso/espuma/plástico grueso 15 PD
Peñasco Piedra gruesa 40 PD
Poste de servicio Hormigón grueso 25 PD
Puerta de bóveda de banco Acero grueso 50 PD
Puerta de coche Acero fino 25 PD
Puerta de madera Madera fina 5 PD
Puerta metálica Acero fino 20 PD
Sofá Yeso/espuma/plástico grueso 15 PD

Usar escudos
Embrazar y soltar un escudo requiere una acción. Mientras estés usando una mano para llevar un escudo,
no puede usarse para hacer nada más. Un escudo es una fuente móvil de cobertura y, mientras manejes un
escudo con PD restantes, se considera que estás a cubierto. Cuando te ataca un objetivo al que puedes ver,
puedes interponer el escudo entre tú y el ataque. Si decides hacerlo, no puedes esquivar el ataque en abso-
luto, aunque un ataque a distancia puede fallar debido a la mala puntería del oponente. El escudo se lleva
todo el ataque con sus PD. Si un escudo alcanza 0 PD queda destruido (hasta que sea reparado,
si es inorgánico) y no puede utilizarse como cobertura, aunque sigue embrazado hasta que
utilices una acción para soltarlo.

183
Tiroteo del viernes por la noche

Tipo de escudo Descripción Puntos de daño (PD) Coste


Un escudo de policarbonato transparente
Escudo antibalas 10 100ed (superior)
que puede protegerte en un tiroteo.
Escudo hecho de carne. Solía ser una Depende de la cantidad de balas
Cadáver El TCO que el cadáver tenía en vida.
persona. que le hayan atravesado.

Escudos humanos
Todos sabíamos que llegaríamos a esto. Si ya eres el atacante en un forcejeo, puedes usar una
acción para «embrazar» al defensor como si fuera un escudo humano, si no llevas ya un
escudo, y usando la misma mano que usas para forcejear. Mientras tengas un escudo humano embrazado,
se considera que estás a cubierto. Los escudos humanos son más difíciles de manejar que los típicos. Debido
a que se retuercen, no pueden usarse para bloquear ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia dirigi-
dos específicamente a tu cabeza usando un tiro de precisión. Cuando te ataca un objetivo que puedes ver
con un ataque a distancia que no esté dirigido a tu cabeza, puedes interponer el escudo humano entre ti y
el ataque a distancia. Puedes seguir atacando a tu propio escudo humano mientras lo tengas
embrazado, es prácticamente una tradición. El escudo humano no puede esquivar ataques a dis-
tancia mientras lo tengas embrazado, aunque tenga REF 8 o superior. Cuando el escudo humano recibe un
disparo, sufre el mismo daño que si hubiera recibido un disparo normalmente. Un escudo humano que
muere mientras lo tienes embrazado se convierte automáticamente en un escudo con una
cantidad de PD igual a su TCO. Desembrazar un escudo humano vivo es tan sencillo como terminar tu
forcejeo con él, lo que no cuesta ninguna acción, pero soltar un escudo muerto cuesta una acción, como
con cualquier otro escudo.

Blindaje
El blindaje se mide por su Capacidad de parada, o CP, que representa lo bien que puede detener el daño.
Se puede llevar tanto en el cuerpo como en la cabeza y se aconseja llevar ambos.
El blindaje se puede comprar por separado para cada localización (cabeza y cuerpo). Llevar aunque sea
una sola pieza de armadura con cierto peso reducirá tu REF, DES y MOV; esta penalización solo se aplica
una vez, aunque probablemente lleves armadura tanto en el cuerpo como en la cabeza. Se aplica la pena-
lización del blindaje que sea mayor. Esta penalización puede incluso dejar a tu personaje (si está a MOV 0)
completamente inmóvil.
La CP obtenida por la armadura no se «acumula», solo tu mayor fuente de CP en una localización la
determina para esa localización. Toda la armadura que lleves en una localización sufre daño al
mismo tiempo que tú. VER PÁG. 186.

Cómo leer la tabla de blindaje


Tipo de blindaje: su nombre habitual. Hay muchas marcas; este es el término genérico.
Descripción del blindaje: qué aspecto tiene/cómo se lleva. Si la armadura tiene algún efecto o nota espe-
cial, se indicará aquí.
Capacidad de parada (CP): la cantidad de daño que puede detener la armadura antes de que llegue a
tu cuerpo.
Penalización del blindaje: en qué medida la armadura interfiere con tu capacidad de movimiento y res-
puesta mientras la llevas puesta.
Coste: el precio del blindaje en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del
artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

184
Tiroteo del viernes por la noche

Penalización
Capacidad de
Tipo de blindaje Descripción del blindaje del blindaje Coste
parada (CP)
(mínimo 0)
Preferido por los nómadas y otros «punks» que van 20ed
Cuero 4 Ninguna
en moto. (asequible)
Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas, trajes 50ed
Kevlar® 7 Ninguna
de negocios e incluso bikinis. (costoso)
Chaqueta blindada Una combinación de Kevlar® y membranas de plástico 100ed
11 Ninguna
ligera insertadas en la trama del tejido. (superior)
Traje con capas de gel de blindaje sinterizado que
absorbe los impactos en las zonas clave del cuerpo. 1.000ed
Traje Bodyweight 11 Ninguna
También tiene un espacio para guardar el ciberterminal (muy caro)
y soporta conectores interface.
Chaqueta blindada algo más pesada, con revestimiento
Chaqueta blindada 100ed
de plástico sólido y reforzada con una gruesa 12 -2 REF, DES y MOV
mediana (superior)
membrana de Kevlar®.
La chaqueta blindada más gruesa, que combina
Chaqueta blindada 500ed
Kevlar® de alta densidad y una mezcla de capas de 13 -2 REF, DES y MOV
pesada (caro)
tejido y membranas de plástico.
La versión del siglo XXI del tradicional chaleco y 500ed
Flak 15 -4 REF, DES y MOV
pantalones flak. (caro)
El Metalgear® detendrá casi cualquier cosa, pero serás
5.000ed
Metalgear® más fácil de acertar que un bantha cojo en una carrera 18 -4 REF, DES y MOV
(lujoso)
de velocidad.
POR PEDRAM MOHAMMADI

185
Tiroteo del viernes por la noche

C uando el blindaje no es suficiente

Heridas y muerte

Recibir daño
Simplemente no te apartaste a tiempo. O esa armadura barata que te consiguió tu arreglador era... bueno...
barata. Ahora tienes un gran agujero que no tenías esta mañana.

Siempre que recibes daño:

1. Tu atacante tira el daño de su ataque.

2. Restas la CP de tu armadura en esa localización (si no te apuntan a la cabeza


usando un tiro de precisión, siempre es la localización de cuerpo) del daño.* Resta el
daño restante de tus puntos de daño.

3. Si acabas recibiendo algún daño, tu armadura en esa localización también sufre


daño, reduciendo su CP en 1 punto hasta que sea reparada.

* Algunas cosas que causan daño, como los venenos y el fuego, ignoran la armadura.

Estados de herida
A medida que recibes daño, superas ciertos umbrales de estados de herida y acabas sufriendo lesiones que
DATOS afectan a tu rendimiento. Cada nuevo estado de herida reemplaza el efecto del estado de herida anterior.
Para refrescarte la
memoria sobre los El estado de herida se determina en función de la cantidad de puntos de daño que te quedan.
puntos de daño ve a
la PÁGINA 79.
VD para
Estado de herida Umbral Efecto de la herida
estabilizar
Ligeramente herido Inferior a todos los PD Ninguno VD10
Inferior a la ½ de los PD
Gravemente herido -2 a todas las acciones VD13
(redondeado al alza)
-4 a todas las acciones
-6 a MOV (mínimo 1)
Recuperar a la víctima
Debe realizar una salvación contra muerte al
hasta 1 PD tiene VD15 y
inicio de cada uno de los turnos. Los personajes
Mortalmente herido Inferior a 1 PD esta queda inconsciente
mortalmente heridos sufren una herida crítica
(«fuera del mundo»
cada vez que reciben daño de un ataque cuerpo a
durante 1 minuto)
cuerpo o a distancia. Además, la penalización a la
salvación contra muerte se incrementa en 1.
Muerto Una salvación contra muerte fallada Muerte Nunca regresará

186
Tiroteo del viernes por la noche

Heridas críticas

Siempre que dos o más dados lanzados para el daño de un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia obtengan un resultado de 6, habrás infligido una herida crítica.

Tira 2d6 en la tabla de heridas críticas correspondiente hasta que obtengas una herida crí-
tica que el objetivo no esté sufriendo en ese momento. Si no usas un tiro de precisión para apuntar
a la cabeza, tira en la tabla de heridas críticas en el cuerpo.
Todas las heridas críticas causan un horrible efecto de herida e infligen 5 puntos de daño
adicional directamente a los puntos de daño del objetivo. El daño adicional no daña la armadura ni se modi-
fica según la localización del impacto.
Las heridas críticas y su bonificación al daño se infligen independientemente de la cantidad de daño del
ataque que atravesó la CP del objetivo.
La información sobre los remedios rápidos, el tratamiento y cómo curar las heridas críticas se puede encon-
trar en la PÁG. 223.

▶ Heridas críticas en el cuerpo


Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
El brazo amputado ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier
2 Brazo amputado objeto que estuviera en la mano de ese brazo. La penalización de N/A Cirugía VD17
la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.
La mano amputada ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier
3 Mano amputada objeto de esa mano. La penalización de la salvación contra N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.
-2 a MOV (mínimo 1). La penalización de la salvación contra
4 Colapso pulmonar Enfermería VD15 Cirugía VD15
muerte básica se incrementa en 1.
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros
Enfermería VD15 o Cirugía
5 Costillas rotas a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica Enfermería VD13
VD13
directamente en tus puntos de daño.
No puedes usar el brazo roto. Sueltas inmediatamente cualquier Enfermería VD15 o Cirugía
6 Brazo roto Enfermería VD13
objeto que tuvieras en la mano de ese brazo. VD13
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
7 Objeto extraño a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica el efecto de la herida de
Enfermería VD13
directamente en tus puntos de daño. forma permanente
Enfermería VD15 o Cirugía
8 Pierna rota -4 a MOV (mínimo 1). Enfermería VD13
VD13
El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
9 Desgarro muscular -2 a los ataques cuerpo a cuerpo. el efecto de la herida de
Enfermería VD13
forma permanente
En el siguiente turno no puedes realizar acciones, excepto la acción
10 Lesión de columna de Movimiento. La penalización de la salvación contra muerte Enfermería VD15 Cirugía VD15
básica se incrementa en 1.
11 Dedos aplastados -4 a todas las acciones que involucren a esa mano. Enfermería VD13 Cirugía VD15
La pierna amputada ya no está. -6 a MOV (mínimo 1). No puedes
12 Pierna amputada esquivar los ataques. La penalización de la salvación contra N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.

187
Tiroteo del viernes por la noche

▶ Heridas críticas en la cabeza

Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
El ojo perdido ya no está. -4 a los ataques a distancia y a las tiradas de
2 Ojo perdido Percepción que impliquen la visión. La penalización de la salvación N/A Cirugía VD17
contra muerte básica se incrementa en 1.
-2 a todas las acciones. La penalización de la salvación contra muerte
3 Lesión cerebral N/A Cirugía VD17
básica se incrementa en 1.
-2 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que impliquen
4 Ojo dañado Enfermería VD15 Cirugía VD13
la visión.
El remedio rápido elimina
Conmoción Primeros auxilios
5 -2 a todas las acciones. el efecto de la herida de
cerebral o Enfermería VD13
forma permanente
6 Mandíbula rota -4 a todas las acciones que impliquen hablar. Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, El remedio rápido elimina
Primeros auxilios
7 Objeto extraño vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica directamente en tus el efecto de la herida de
o Enfermería VD13
puntos de daño. forma permanente
Latigazo La penalización de la salvación contra muerte básica se incrementa
8 Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13
cervical en 1.
Los tiros de precisión a la cabeza multiplican el daño que atraviesa tu CP
Cráneo
9 por 3 en lugar de 2. La penalización de la salvación contra muerte Enfermería VD15 Enfermería o Cirugía VD15
fracturado
básica se incrementa en 1.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás
10 Oído dañado realizar ninguna acción de Movimiento en el siguiente turno. Además, Enfermería VD13 Cirugía VD13
sufres un -2 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído.
Tráquea No puedes hablar. La penalización de la salvación contra muerte
11 N/A Cirugía VD15
aplastada básica se incrementa en 1.
La oreja perdida ya no está.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás
12 Oreja perdida realizar ninguna acción de Movimiento en el siguiente turno. Además, sufres N/A Cirugía VD17
un -4 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído. La penalización de
la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.

▶ Mortalmente herido ◀
Los personajes mortalmente heridos sufren una herida crítica cada vez que reciben daño de un ataque.
Además, la penalización a la salvación contra muerte se incrementa en 1.
DATOS Salvaciones contra muerte
Para saber cómo
funciona la
curación ve a la Al comienzo de cada uno de los turnos en los que estés mortalmente herido, debes realizar una
PÁGINA 222. salvación contra muerte. Tira un d10. Si sacas menos de tu TCO, vives y puedes continuar con el turno normal-
mente. Si sacas un 10, fallas automáticamente la salvación contra muerte. Cada vez que tiras una sal-
vación contra muerte, el penalizador aumenta, lo que significa que las salvaciones contra muerte que realices en el
futuro tendrán un +1 adicional, lo que hará que sea cada vez más difícil evitar la muerte. Esta penalización continúa
aumentando hasta que vuelvas a tener 1 PD gracias a la estabilización, momento en el que se restablece la penali-
zación de la salvación contra muerte básica, que puede aumentar debido a las heridas críticas más desagradables.

Si fallas aunque sea una sola salvación contra muerte, mueres.

188
Tiroteo del viernes por la noche
POR NEIL BRANQUINHO

C ombate con vehículos

Porque a veces quieres convertirte en un auténtico pandillero de la carretera


En la Era del Rojo hay muchos vehículos. Gran parte son restos de la posguerra, pero también abundan los
vehículos bonitos si se dispone de dinero. A continuación encontrarás una muestra de los tipos de vehículos
básicos que podrás conseguir en las calles de Night City en estos tiempos.

Cómo leer las tablas de vehículos


Descripción: una simple descripción del vehículo, con las características especiales que vienen de serie.
PDE: puntos de daño estructural. Los puntos de daño de un vehículo.
Asientos: el número de personas que pueden sentarse cómodamente en el vehículo.
Velocidad (combate): la característica MOV del vehículo para su uso en combate.
Velocidad (narrativa): la velocidad máxima del vehículo en kilómetros por hora. Útil para saber lo rápido
que es fuera del combate.
Coste: lo que cuesta el vehículo en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio del
artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

189
Tiroteo del viernes por la noche

▶ Vehículos terrestres

Velocidad Velocidad
Vehículo Descripción PDE Asientos Coste
(combate) (narrativa)
Moto de 20.000ed
Moto común con motor de CHOOH². 35 2 MOV 20 160 km/h
carretera (muy lujoso)
Exótica moto de calle con motor
100.000ed
Supermoto de CHOOH², capaz de alcanzar 35 2 MOV 60 485 km/h
(muy lujoso)
velocidades extremas.
30.000ed
Coche compacto Coche común con motor de CHOOH². 50 4 MOV 20 160 km/h
(muy lujoso)
Coche de alta Coche deportivo con motor de 50.000ed
50 4 MOV 40 320 km/h
cilindrada CHOOH². (muy lujoso)
Exótico coche deportivo con motor
100.000ed
Supercoche de CHOOH², capaz de alcanzar 50 2 MOV 60 485 km/h
(muy lujoso)
velocidades extremas.

▶ Vehículos acuáticos

Velocidad Velocidad
Vehículo Descripción PDE Asientos Coste
(combate) (narrativa)
Embarcación personal común con 20.000ed
Moto acuática 35 2 MOV 20 100 km/h
motor de CHOOH². (muy lujoso)
30.000ed
Lancha Lancha con motor de CHOOH². 50 4 MOV 20 100 km/h
(muy lujoso)
Embarcación de lujo con motor de 30.000ed
CHOOH² y espacio para alojar a unos (muy lujoso) por
Embarcación de 2 por
pocos privilegiados. Las embarcaciones 60 MOV 10 25 km/h habitación bajo
recreo habitación
de recreo disponen de habitaciones cubierta (mínimo
personalizadas. dos habitaciones)
Embarcación extremadamente lujosa
50.000ed
con motor de CHOOH² y amplio
(muy lujoso) por
espacio para proporcionar alojamiento
4 por habitación bajo
Yate y entretenimiento a un anfitrión 100 MOV 10 25 km/h
habitación o sobre cubierta
y a sus distinguidos invitados. Los
(mínimo cuatro
yates cuentan con habitaciones
habitaciones)
personalizadas.

Olvida todo lo que sabías.


N ada de eso importa . Cuando
besas el espacio por primera
vez , toda tu vida cambia .
—SIOBHAN
PILOTO DELTAJOCK

190
Tiroteo del viernes por la noche

▶ Vehículos aéreos

Velocidad Velocidad
Vehículo Descripción PDE Asientos Coste
(combate) (narrativa)
Un minúsculo helicóptero con un
20.000ed
Girocóptero motor CHOOH², el preferido por los 35 2 MOV 20 160 km/h
(muy lujoso)
entusiastas del vuelo.
Helicóptero con un motor CHOOH²
40.000ed
Helicóptero con todas las prestaciones y capaz de 60 4 MOV 40 320 km/h
(muy lujoso)
realizar un vuelo sostenido.
Aerodino Vehículo volador con motor de
50.000ed
polivalente empuje vertical de CHOOH² altamente 100 6 MOV 40 320 km/h
(muy lujoso)
AV-4 avanzado.
Exótico vehículo volador con motor de
Superaerodino 100.000ed
empuje vertical de CHOOH², capaz de 60 2 MOV 60 485 km/h
AV-9 (muy lujoso)
alcanzar velocidades extremas.
30.000ed
Modernos dirigibles de carga que
(muy lujoso) por
varían mucho en tamaño según 2 por
Aerozep 100 MOV 20 160 km/h habitación bajo
su función. Los aerozeps tienen habitación
cubierta (mínimo
habitaciones personalizadas.
dos habitaciones)

Por supuesto, eso no te importa, ¿verdad? Solo quieres saber cómo hacerlos explotar.

Puntos de daño estructural débil de un vehículo, empleando toda tu acción y


aplicando un -8 a la tirada. Si tienes éxito, multiplicas
Todos los vehículos tienen puntos de daño el daño que atraviesa la CP del vehículo por 2. Así es
estructural (PDE). Mientras a un vehículo le quede como apuntas a los neumáticos, el motor, el depósito
al menos 1 PDE, puede seguir moviéndose. Cuando de combustible, etc.
no le queda ningún PDE, está destruido, deja de con- No hay razón para no apuntar a un punto débil
siderarse cobertura y no puede moverse a menos con un ataque cuerpo a cuerpo contra un vehículo
que se repare con la habilidad técnica de vehículos inmóvil, ya que los vehículos no pueden esquivar, así
apropiada. que golpeas automáticamente, pero si el vehículo
Los vehículos no pueden esquivar ata- está en movimiento, debes superar un VD13
ques como un humano, pero mientras estás para golpear su punto débil y la penaliza-
en un vehículo puedes esquivar cualquier ción de -8 sigue aplicándose.
cosa que normalmente podrías esquivar
yendo a pie, cuando se dirige a ti en lugar
Arrancar tu vehículo
de al vehículo. Disparar a un vehículo con un arma
Entrar en un vehículo es una acción. Bajarse de uno
a distancia sigue requiriendo que aciertes usando la
no lo es, es solo movimiento. Arrancar o detener un
tabla de distancias.
vehículo son acciones. Si tiene conectores interface,
Mientras estás en un vehículo, puedes ser parte de esta acción puede incluir la conexión/
el blanco de ataques a través del cristal, que desconexión de los mismos. ¡Utilizar conectores
no tiene PD y no proporciona cobertura. El interface para manejar un vehículo significa
cristal antibalas es una mejora de los nómadas, con- que puedes conducirlo sin manos! Sin conec-
sulta su aptitud de rol en la PÁG. 154. tores interface, debes usar una de tus manos para
conducir y no puedes usarla para hacer otra cosa
Apuntar a los puntos mientras conduces. Si quitas esa mano del volante, al
débiles de los vehículos inicio de tu siguiente turno pierdes automáticamente
el control del vehículo (VER PÁG. 192).
Todos los vehículos tienen puntos débiles:
zonas a las que se puede apuntar con un tiro Esto significa que no puedes subirte a un coche y
de precisión. Con una acción, puedes dirigir un salir disparado en el mismo turno de 3 segundos, lo
único disparo o un ataque cuerpo a cuerpo al punto que tiene sentido.

191
Tiroteo del viernes por la noche
Situaciones que requieren una maniobra:
Cuando un vehículo se pone en
marcha, ocurren tres cosas: Maniobra VD
Desvío 13
1. El conductor se coloca inmediatamente
Giro brusco 13
en la parte superior de la lista de
iniciativas. Parada de emergencia 13
Giro en falso 17
2. La característica MOV del vehículo se Salto 17
convierte de manera efectiva en el MOV Aterrizaje (vehículo aéreo) 13
del conductor. Cualquier penalización
Maniobra acrobática (vehículo aéreo) 17
del conductor a su MOV no afecta al
movimiento del vehículo.

3. El conductor se vuelve incapaz de usar Perder el control del vehículo


la acción de correr (es decir, ¿para qué se
subió a un vehículo si no?). Si pierdes el control de un vehículo, el DJ decide todo
tu movimiento para el turno en que pierdes el control.
Si el vehículo impacta contra algo, se trata como si lo
hubieras embestido.

Conducción básica Embestida


La conducción básica no requiere ninguna tirada de Cada vez que chocas con un vehículo contra algo
habilidad si tus REF + la habilidad de conducción que tenga PD, ya sea un peatón, una pieza de
relevante son mayores que 9. Si la tuya no lo es, la cobertura u otro vehículo, tanto tu vehículo, como el
conducción básica requiere que uses una acción peatón, la pieza de cobertura u otro vehículo reciben
cada turno para intentar una tirada contra VD10 6d6 de daño y todos los implicados en el choque
para mantener el control del vehículo usando REF + (ya sea como peatón o como persona en un vehículo
la habilidad de conducción relevante + 1d10. Fallar implicado) sufren la herida crítica latigazo cervical.
significa perder el control del vehículo. Esta es Si los PD de cualquier pieza de cobertura u otro
la razón por la que probablemente no vas a dejar vehículo que estés embistiendo llegan a 0 debido a
que tu hijo conduzca. este daño, tu movimiento puede continuar. En caso
Si tus REF + la habilidad de conducción relevante contrario, el movimiento de tu vehículo debe dete-
son mayores que 9, la conducción básica no requiere nerse. Siempre puedes seguir moviéndote
tu acción, y funciona igual que una acción de Movi- después de embestir a un peatón, pero si este
miento fuera de un vehículo, excepto que tu MOV es tiene más de 0 PD después del impacto, puede elegir
mucho mayor mientras conduces. estar ahora encima del vehículo.

Realizar maniobras con el vehículo ▶ Esquivar un vehículo que embiste ◀


Esquivar un vehículo que embiste yendo a pie (para
El DJ decidirá cuándo una conducción no básica que evitar el molesto daño de 6d6) es solo una tirada
quieras hacer requiere una maniobra. Las manio- contra VD13 para esquivar con DES + Evasión +
bras absorben toda tu atención, lo que en términos 1d10.
de juego significa tanto tu acción como tu acción
de Movimiento. Si no consigues superar el VD de la Si tiene éxito, quien esquiva puede elegir estar
tirada con REF + la habilidad de conducción perti- encima del vehículo.
nente + 1d10, perderás inmediatamente el
control del vehículo. Si meter la pata en algo no
puede hacer que pierdas el control del vehículo, no
debería requerir una maniobra.

192
Tiroteo del viernes por la noche

R eputación se encuentra, habrá oído su nombre. A veces esto


puede ser muy bueno, pero, en otras ocasiones,
puede ser muy malo, especialmente si te granjeaste
Otro tipo de combate muchos enemigos mientras crecía tu reputación.
La reputación también puede ser una desventaja.
No todo en la calle se decide con los puños o a tiros. Siempre que hagas algo extremadamente desa-
En un mundo en el que el combate puede acabar con gradable (mostrar cobardía, desertar, traicionar a
tu vida en un nanosegundo, han evolucionado otros alguien, etc.), el DJ puede darte puntos de reputación
métodos para determinar quién va a convertirse en por estas acciones. La reputación adquirida por un
el vencedor de un conflicto. Uno de estos métodos se acontecimiento o acción negativa puede sustituir la
basa en tener reputación. de los acontecimientos o acciones positivas. En este
La reputación es una medida de las cosas que tu caso, es más probable que la gente haya oído algo
personaje puede hacer tan bien (o tan mal) que llega sobre tus «hazañas» más infames que sobre las más
a ser conocido por ello. La reputación siempre se impresionantes (de nuevo, tira 1d10). No obstante,
deriva de las acciones del personaje y la adjudica esta vez no quedarán impresionados; si tienes repu-
el DJ. Cuando tu DJ cree que tu personaje ha tación de cobarde o de algo igual de malo, irá en tu
hecho algo que merece ganar reputación, contra.
puede asignarle un nivel de reputación de
la siguiente tabla. Esta es la reputación de tu
personaje. Aunque la gente puede conocer otras
hazañas menos impresionantes que tu personaje ha
realizado, la reputación de una nueva hazaña solo
sustituirá a la anterior si su nivel es superior.
Lo normal es que los personajes
jugadores de Cyberpunk Red comiencen
con una reputación de 0.

▶ Reputación

Nivel Quién sabe de ti


1 Cualquiera que estuvo allí.
2 La historia se ha extendido a los amigos cercanos.
3 Todos tus compañeros de trabajo y conocidos lo saben.
POR EVE VENTRUE

4 La historia se ha extendido a nivel local.


5 Otra gente, más allá de tu área, conoce tu nombre.
6 Otra gente, más allá de tu área, te conoce de vista.
7 Se han escrito una o dos noticias sobre tus proezas.
Tus proezas aparecen con regularidad en los titulares y en los
8
screamsheets.
Tus proezas siempre salen en los screamsheets y en la
9
televisión.
10 Eres mundialmente conocido.

Siempre que tu personaje se encuentra con gente


que no conocía anteriormente, su reputación puede
influenciar sobre cómo reaccionan. En el primer
encuentro, los personajes tiran 1d10. Si saca por
debajo de la reputación de la persona con la que

193
Tiroteo del viernes por la noche

Enfrentamientos
Ejemplo de En Cyberpunk Red, la reputación tiene otro gran efecto: los enfrentamientos.
enfrentamiento Muchos combates de Cyberpunk Red terminan convirtiéndose en un duelo de volunta-
des sobre quién es más fuerte, más duro y está más dispuesto a demostrarlo. Esto lleva con
Rico Rico se da cuenta
frecuencia a lo que llamamos enfrentamientos: cuando en la calle dos matones se encaran
de que un gamberro
antes de una lucha para ver quién se echa atrás. El DJ pedirá un enfrentamiento siempre
está pintando grafitis en
que crea que la escena lo requiere. Cuando esto ocurre, ambos participantes deben tirar:
el lateral de su edificio,
así que le dice que se
largue, sacando un fusil
de asalto por la ventana FRI + Reputación* + 1d10
y amenazándole con
usarlo. Los dos tienen un * Si el acontecimiento que define tu reputación es la cobardía, tu nivel se trata como
enfrentamiento. un número negativo.
Cada uno tira FRI +
Reputación + 1d10. Rico
Rico gana, gracias a su En caso de empate, ambos individuos están inseguros y no se aplican penalizaciones.
FRI y que su Reputación es Si no, el perdedor puede:
de 4 (es conocido local-
mente por un tiroteo que
protagonizó la semana
Echarse atrás…
anterior). El gamberro,
nervioso, decide retroce- o
der en lugar de intentar Sufrir un -2 en cualquier acción realizada contra ese oponente
luchar. concreto debido al miedo, hasta que le haya vencido una vez.

Solo soy un viejo veterano irritado


Apunto directamente a tu cabeza
N o hay razón para hablarte
Si no vamos a caernos bien.
—XERZEX
DE «HEAVE HO»

194
POR NEIL BRANQUINHO

Netrunning
PIRATEO EN LA ERA DEL ROJO
Fijas el último conector, asegurándote de que las conexiones de las muñecas
estén ajustadas. Aprietas el botón «CONECTAR». Instantáneamente, tu mente
se llena con la estática gris y blanca del descenso «en línea». Luego, con una
sensación enfermiza de caída, te lanzas a la velocidad de un rayo a un laberinto
de siluetas de neón y líneas cuadriculadas giratorias…

195
Netrunning

DATOS Bueno, antes funcionaba así. Ahora te pones tus Ciberterminal


gafas de virtualidad, introduces mentalmente el
Los programas
pueden código y te desplazas sin problemas al espacio de Los ciberterminales son las plataformas modulares en
encontrarse en la la RED. Y tiene el mismo aspecto que el espacio de la las que se instalan los programas y el hardware
PÁGINA 201. carne, solo que ahora hay un extraño metauniverso para realizar netrunning. Tanto los programas como
El hardware puede superpuesto a esa visión cotidiana, lleno de formas, el hardware ocupan las mismas ranuras limitadas de
encontrarse en la patrones y criaturas digitales sobrenaturales. tu ciberterminal. Lo que distingue a un ciber-
PÁGINA 208.
Bienvenido a la RED en la Era del Rojo. terminal potente de uno más barato es el
número de ranuras que tiene para progra-
mas y hardware.

DATOS ¿ Por qué ha cambiado la RED?

La infraestructura principal de la RED quedó destro-


Tipo Coste Ranuras
Un netrunner solo Ciberterminal de mala 100ed
puede conectarse a zada durante la guerra. Eso incluye tanto las líneas 5
calidad (superior)
un ciberterminal a terrestres como los cables marítimos, que eran las
la vez. Ciberterminal de calidad 500ed
principales formas de enlaces de comunicación. El 7
Cambiar de resto de la RED estaba infestada de todo tipo de normal (caro)
ciberterminal
requiere una acción
hielos negros procedentes de la guerra. Los peores Ciberterminal de calidad 1.000ed
9
de carne. eran los R.A.B.I.D.S., letales construcciones de IA excelente (muy caro)
que cazaban y mataban a cualquiera que encontra-
ran en la RED. Gafas de virtualidad
Finalmente, Netwatch se rindió y cerró la infraes-
tructura de la RED. Los ordenadores siguieron conec- Dado que te estás moviendo por el mundo real (tam-
tados solo a través de líneas terrestres y de láser. bién conocido como «espacio de la carne») ya no
conectas tus nervios ópticos a la RED como se hacía
META antes de la Era del Rojo. Si lo hicieras al estilo de la
vieja escuela, irías dando tumbos, ya que todos tus
Hacia 2035, se desarrolló un nuevo lenguaje de pro- sentidos estarían en el ciberespacio. En cambio, los
gramación. Fue diseñado para unificar los diferen- netrunners modernos utilizan gafas de virtuali-
tes sistemas operativos que aún existían. Este nuevo dad, unos cascos que proyectan imágenes del cibe-
lenguaje se llamó META y podía utilizarse en lugar respacio sobre su visión del mundo que les rodea.
de todo, desde C++ hasta simples aplicaciones para Esto significa que verás y oirás cosas como el hielo
teléfonos. META es en lo que trabaja la actual RED. negro, mientras que tus compañeros de equipo del
Debido a que es un lenguaje de parches muy pare- espacio de la carne no verán ni oirán nada. Pero
cido a LINUX, META no es muy bueno para soportar también significa que no tropezarás con el umbral de
gráficos, por lo que las enormes interfaces gráficas la puerta cuando te cueles en el laboratorio bioló-
de la antigua RED no pudieron conservarse. Eso gico secreto.
hace que ahora las cosas tengan un aspecto un poco
diferente. No, tacha eso. Las cosas tienen un aspecto Mi mejor parte dice que soy
muy diferente.
un adicto . Dice que me
Pero ya basta; hablaremos al respecto más ade-
lante en este libro. Mientras tanto, empecemos con lo pasaría toda la vida en la
que necesitarás para ejecutar la RED. RED, tumbado , sorbiendo
el flujo de datos como

¿ Qué necesito para realizar


netruns? una de esas ballenas
extinguidas . Y yo digo que
Conexión neuronal y conectores interface gracias a dios que la tengo ,
porque si no estuviera
Todos los netrunners tienen al menos un poco de
ciberequipo. Para poder utilizar un ciberterminal hay aquí para castigarme ,
que usar conectores interface, lo que también
requiere disponer de una conexión neuronal. tendría razón .
Consulta la sección de ciberequipo en la PÁG. 359. —PNUEMO

196
Netrunning
Si te olvidas de tus gafas de virtualidad, tendrás que hacerlo a la anti-
gua, lo que te deja, a efectos prácticos respecto al mundo de la carne,
inconsciente hasta que te desconectes. Ejemplo de
acciones de RED
Programas y hardware
Alloy Knight es un netrun-
Las armas y el equipo del ciberespacio. Los programas son las herramientas que un netrun- ner. En su turno debe
ner utiliza para luchar, protegerse y explorar el reino electrónico. decidir si quiere usar sus
3 acciones de RED para
Mejoras varias seguir progresando en la
arquitectura o emplear
Probablemente querrás algunas herramientas adicionales además de las gafas de virtuali- una acción de carne
dad y un ciberterminal cargado con programas y hardware... pero realmente no necesitas para disparar al pandi-
nada más, así que hablaremos de los extras más adelante. llero del pasillo que le ha
descubierto.

H acer cosas en la RED Alloy decide dejar que


sus compañeros se encar-
guen del pandillero y opta
Ser un netrunner no es fácil. Para sobrevivir necesitarás dominar tus herramientas. Así que por utilizar sus 3 acciones
lee con atención. de RED en su lugar. Eso sí,
primero utiliza su acción
Acciones de carne contra acciones de la RED de Movimiento para
ponerse a cubierto, man-
Los netrunners tienen acceso a dos tipos de acciones: acciones de carne (acciones que teniéndose dentro de la
no son de movimiento y que tienen lugar en la realidad, o espacio de carne) y acciones distancia de 6 metros del
de RED (que tienen lugar puramente en la arquitectura de RED). punto de acceso.

En tu turno, puedes llevar a cabo una acción de carne


o tantas acciones de RED como te permita tu Interface
(la aptitud de rol del netrunner).

Independientemente de lo que elijas,


puedes realizar tu acción de Movimiento.

Acciones de RED
Cuanto más alto sea el nivel de Interface de un netrunner, más acciones de RED podrá
realizar en su turno. Interface es la aptitud de rol del netrunner. Sin ella, no puede hacer
netruns.

Nivel de Interface 1-3 4-6 7-9 10


Acciones de RED 2 3 4 5

Así, un netrunner con Interface a nivel 1 solo puede utilizar 2 acciones de RED por turno,
mientras que uno con Interface a nivel 4 puede realizar hasta 3 acciones de RED por turno.

197
Netrunning

Lista de acciones de RED Conectarse o desconectarse


Utilizando una acción de RED, puedes conectarte
▶ Conectarse/desconectarse a una arquitectura de RED mientras estés dentro del
Entrar o salir con seguridad de una arquitectura de alcance (a 6 metros o menos, excepto si alguna pared
RED cuando estés a menos de 6 metros de un punto bloquea el acceso) de uno de sus puntos de acceso.
de acceso. A menudo, una pared entre tú y el punto Estar conectado es un requisito previo para hacer
de acceso impide esta acción. Si abandonas una cualquier cosa en una arquitectura. Salir del alcance
arquitectura de RED sin desconectarte primero, te del punto de acceso mientras estás conectado a la
encontrarás con un mundo de dolor. arquitectura te saca automáticamente de ella, pero
te deja vulnerable: sufres el efecto de todos
▶ Usar la aptitud Interface los hielos negros enemigos restantes que
hayas encontrado, pero no desrezeado, en
Todas las aptitudes de Interface, excepto una, requie-
la arquitectura de RED antes de «salir». Y no
ren el uso de al menos una acción de RED. Consulta
querrás que eso ocurra. El hielo negro se describe
las reglas completas en la PÁG. 199.
más adelante (EN LA PÁG. 204).
▶ Activar/desactivar programa Es mucho más seguro usar una acción de RED
para desconectarse desde el interior del alcance
Activar o desactivar uno de tus programas.
del punto de acceso. Desconectarse «rearma»
las defensas de una arquitectura de RED,
▶ Miscelánea lo que significa que tendrás que volver a
Es muy raro que algo que quieras hacer en la RED no empezar el netrun desde el principio, lo que
entre en alguna de las categorías anteriores, porque solo puedes hacer volviéndote a conectar
la aptitud de Interface Virus te permite hacer en el mismo lugar por el que entraste ori-
casi cualquier cosa que puedas soñar a una arqui- ginalmente e intentándolo de nuevo. Todos
tectura de RED, siempre que estés en el piso más tus programas abandonan la arquitectura contigo
bajo. Aun así, si se te ocurre algo y tu DJ lo permite, cuando te retiras. Si quieres causar un efecto perma-
es probable que requiera una acción de RED. nente en la arquitectura, tendrás que llegar al fondo
para dejar un Virus.
¿Qué no es una acción de red?
Hacer cualquier cosa en una arquitectura de RED
requiere el uso de una acción de RED, excepto
moverse y guardar copias de archivos.
A ptitudes de Interface

Un netrunner necesita saber algo más que activar


programas. El dominio de las aptitudes de Interface
▶ Moverse en una arquitectura de RED ◀ es lo que separa a los aficionados a la red de los
Puedes moverte todo lo que quieras en una arqui- profesionales que fingen ser.
tectura de RED en tu turno, aunque no más allá de
una obstrucción de la RED que te bloquee, como una Cómo se usan las aptitudes de Interface
contraseña. Pero ve con ojo; tentar a la suerte hará
que te maten. Un netrunner puede usar las siguientes aptitudes de
Interface con sus acciones de RED (excepto Escaneo).
▶ Guardar una copia de un archivo ◀
Cuando encuentras un archivo en una arquitectura,
guardar una copia en tu ciberterminal no cuenta La resolución para utilizar cualquiera de
como acción de RED. estas aptitudes (salvo Electrocución) es la
siguiente:

Interface + 1d10 contra VD

198
Netrunning

Aptitudes de Interface ▶ Deslizamiento


Te permite intentar huir del combate contra un solo
▶ Camuflaje programa de hielo negro que no sea un Demonio
con una acción de RED. Si consigues realizar una
Te permite ocultar los rastros de tu presencia y cual- tirada de Deslizamiento + 1d10 con éxito contra la
quier Virus que hayas dejado en la arquitectura Percepción del programa, puedes escapar del hielo
mediante una acción de RED. El VD de Exploración negro hasta un piso adyacente del ascensor, pero no
para que otro netrunner supere tu Camuflaje y des- superar una contraseña u otra obstrucción de la RED.
cubra tus acciones es igual a la tirada de Camuflaje Un programa de hielo negro al que se ha burlado
que hiciste para ocultar tu presencia. Si no utilizas la con éxito con Deslizamiento deja de seguir al netrun-
aptitud Camuflaje antes de salir, otro netrunner puede ner y se convierte en un hielo negro al acecho justo
descubrir automáticamente qué acciones realizaste en ese lugar. Solo se puede intentar un Desli-
en la arquitectura utilizando la aptitud Exploración. zamiento por turno. No se puede usar de forma
Ejemplo: tras dejar su Virus en los sistemas de preventiva.
una corporación, un netrunner quiere ocultar cual- Ejemplo: en medio de un doloroso conflicto
quier rastro de su presencia en la arquitectura junto con un hielo negro Perro del infierno, un netrunner
con el Virus, así que utiliza una acción de RED para decide que ahora no tiene tiempo para morir ase-
usar su aptitud Camuflaje. Tira Interface (7) + 1d10 sinado. Usando una acción de RED, intenta un Des-
¡y obtiene un 16! Un netrunner enemigo tendrá que lizamiento para alejarse del hielo negro, tirando
superar este número con Interface + 1d10 para Interface (7) + 1d10 contra la Percepción (6) del
poder descubrir cualquier rastro de la infiltración o Perro del infierno + 1d10. El netrunner obtiene un 14
poder tirar contra cualquier Virus que haya dejado. contra el 13 del Perro del infierno. ¡Ha tenido éxito!
Si no hubiera dejado un Virus tan llamativo, ¡quizá ni Escapa al siguiente piso del ascensor, donde, des-
siguiera habrían sabido que su arquitectura de RED graciadamente… hay otro Perro del infierno espe-
estaba comprometida! rando. ¡Debería haber usado Exploración primero!
No puede emplear Deslizamiento de nuevo hasta su
▶ Control siguiente turno.
Te permite controlar cosas conectadas a las arqui-
tecturas de RED como cámaras, drones, torretas, reji- ▶ Electrocución
llas láser, ascensores, aspersores, etc., utilizando un Te permite realizar un ataque como acción de RED
nodo de control. Cada nodo tiene un VD que hay contra un programa o netrunner enemigo. Supe-
que superar para controlarlo con una acción de rar una tirada de Electrocución contra el valor de
RED. El manejo de cada elemento individual unido al Defensa del programa + 1d10 o la Interface del
nodo requiere una acción de RED separada una vez netrunner + 1d10, causa 1d6 de daño a la REZ del
hayas tomado el control del nodo, y puede hacerse programa o directamente al cerebro del netrunner.
desde cualquier lugar de la arquitectura siempre que
lo sigas controlando. Cada nodo de control solo Ejemplo: un netrunner, que ya ha usado todos
puede activarse una vez por turno. El VD para sus programas de ataque en este turno, aún no ha
arrebatar un nodo de control que esté en manos de conseguido acabar con un Perro del infierno. Por
otro netrunner o de un Demonio es igual a la tirada suerte, le queda una acción de RED, así que intenta
de Control que se hizo para tomar el control de este. una Electrocución. Tira Interface (7) + 1d10 contra la
Pierdes el control que tengas de cualquier nodo de Defensa del Perro del infierno (2) + 1d10, superando
una arquitectura cuando te desconectas. al Perro del infierno y causándole 1d6 de daño a la
REZ, lo que acaba con él.
Ejemplo: en una arquitectura, un netrunner se
encuentra con un nodo de control con VD10 que
gestiona las cámaras de esta planta. Utilizando una
acción de RED para emplear su aptitud Control, tira
Interface (7) + 1d10 y lo supera en 2. Ahora que ha
tomado el control del nodo, usa una acción de RED
adicional para reposicionar las cámaras de modo
que no capten a sus amigos mientras escapan por la
escalera de incendios.

199
Netrunning

▶ Escaneo
Ejemplos de Virus Te permite usar una acción de carne para encontrar el lugar en el espacio de la carne
donde se encuentran los puntos de acceso a cualquier arquitectura de RED en una zona.
Te presentamos un poco Cuanto mayor sea la tirada, más lejos podrás ver. El DJ determina lo que encuentras.
de inspiración para los
Virus, con el tiempo y el Ejemplo: el netrunner emplea su aptitud Escaneo para, usando una acción de carne,
VD que puede requerir registrar el edificio en busca de las arquitecturas de RED y los puntos de acceso que pira-
crearlos. tear. Tira 1d10 y añade su Interface (7), obteniendo un 14. Con esta tirada, el DJ deter-
mina que conoce la localización en el espacio de la carne de dos de los puntos de acceso
Virus que altera por la
cercanos a la arquitectura de RED del edificio.
fuerza el icono de todo el
hielo negro Áspid insta-
lado en la arquitectura, ▶ Exploración
que pasa de ser una feroz Se usa una acción de RED para revelar parcialmente el «mapa» de la arquitectura de RED.
serpiente a un simpático Cuanto mayor sea la tirada, más información se obtiene. Generalmente, esto indica lo que
reptil con un diminuto hay en la arquitectura de RED en la que acabas de entrar, pero no los VD. Puedes ver un
sombrero de fiesta. VD6; número de pisos igual a tu tirada o hasta el primer obstáculo (normalmente una contra-
1 acción de RED. seña) con una VD superior a tu tirada de Exploración, lo que ocurra primero.
Virus que desactiva Ejemplo: después conectarse a una nueva arquitectura de RED, un netrunner no tiene
completamente un deter- ni idea de a qué se puede enfrentar, así que utiliza su aptitud Exploración con una acción
minado hielo negro ins- de RED para averiguarlo. Tira su Interface + 1d10, y obtiene un 10. El DJ determina que
talado en la arquitectura solo descubre los 3 primeros pisos del ascensor, ya que el tercero tiene una Contraseña
hasta que se destruye el
VD11 que bloquea su visión.
Virus. VD10; 2 acciones
de RED.
▶ Observación
Virus que hace que un
nodo de control funcione
Te permite saber qué es un dato que has encontrado (como un archivo) y su valor mediante
mal hasta que se destruya una acción de RED. Algunos archivos tienen un VD que hay que superar para obtener
el Virus. VD10; 2 accio- información de ellos.
nes de RED. Ejemplo: tras descubrir un archivo con un título interesante, un netrunner emplea su
Virus que borra todo el aptitud Observación con una acción de RED. Se trata de un archivo con VD9, por lo que
hielo negro instalado en tira Interface (7) + 1d10 y obtiene fácilmente un resultado superior a 9. Desgraciada-
la arquitectura de forma mente, ¡el fichero era un simulacro guardado en la arquitectura solo para hacerle perder
permanente. VD12; 10 el tiempo!
acciones de RED.
Virus que causa un ▶ Puerta trasera
daño catastrófico y dura- Permite a un netrunner intentar romper las contraseñas de una arquitectura de RED
dero a la propia arquitec- mediante una acción de RED. Por supuesto, si ya conoce la contraseña, supera automáti-
tura de RED, reduciendo camente el obstáculo.
a la mitad el número de
pisos disponibles de forma Ejemplo: el netrunner se encuentra con una contraseña de VD10, particularmente difí-
permanente. VD12; 10 cil, que bloquea su progreso mientras está en una arquitectura. Con una acción de RED,
acciones de RED. intenta usar Puerta trasera. Tira 1d10 y añade su Interface (7), obteniendo un 16. La con-
traseña ya no le bloquea.

▶ Virus
Una vez hayas alcanzado el nivel más bajo de la arquitectura de RED, puedes dejar tu
propio Virus para realizar hasta 2 acciones o cambios, dentro de lo razonable. El uso
de esta aptitud es el único modo en que un netrunner puede realizar un
cambio en una arquitectura de RED que persiste después de que se haya
desconectado. Describe al DJ lo que quieres que haga el Virus y él le asignará un
VD. Un Virus más potente requerirá un VD mayor para permanecer en la
arquitectura, según determine el DJ. Dependiendo de lo que quieras hacer,
esto puede requerir tantas acciones de RED como el DJ determine. Realiza
una tirada de Virus. El VD para destruir un Virus es igual a la tirada de Virus realizada
para crearlo.

200
Netrunning
Ejemplo: tras alcanzar el nivel más bajo de una arquitectura, un netrunner quiere dejarla peor de lo que la
encontró. Le dice al DJ que quiere implantar un Virus que cambie todas las contraseñas cada 5 minutos. El DJ
determina que para instalar dicho Virus se necesitarían 9 acciones de RED y le asigna VD15. En sus siguientes
3 turnos, el netrunner gasta sus 3 acciones de RED para completar el Virus, luego tira Interface (7) + 1d10...
y saca solo un 12. Su código simplemente no funciona, así que decide volver a intentarlo, gastando otras 9
acciones de RED en otros 3 turnos para volver a tirar, y esta vez lo consigue con un 15. Cuando la corporación
descubre más tarde el Virus, su netrunner tiene bastantes problemas para limpiar ese Virus de VD15.

E l combate en la RED

Cuando la violencia llega a la RED, así es cómo funciona:

Tu Interface + ATQ del programa + 1d10


o ATQ del hielo negro + 1d10
contra
Interface del objetivo + 1d10
o DEF del programa/DEF del hielo negro + 1d10

Si aciertas, el objetivo sufre el efecto del programa.

Un programa cuya clase especifica un tipo de objetivo (como antipersonal o antiprograma) solo es eficaz
cuando se utiliza contra el objetivo previsto.

Derrotar a un programa
Un programa queda desrezeado cuando su REZ (puntos de daño) desciende a 0, pero esto no lo elimina
de tu terminal ni de la arquitectura de RED. Se considera que el programa sigue «funcionando», solo que ha
quedado perjudicado hasta el punto de quedar inútil. Para que vuelva a tener toda su REZ y esté en condicio-
nes de funcionar, tendrás que gastar 2 acciones de RED: una para desactivarlo y otra para activarlo de nuevo.
A no ser, por supuesto, que el programa haya sido destruido, en cuyo caso se borrará al 100 % (y dejará de
estar rezeado). Tendrás que comprar uno nuevo. No es necesario que hagas un funeral, pero podrías hacerlo.
Los programas ofensivos son una excepción. Se activan en el momento de realizar un ataque y, una vez
usados, se desactivan automáticamente a sí mismos.

P rogramas

Los programas son las herramientas que usa un netrunner para luchar, protegerse y explorar el reino electró-
nico. Activar o desactivar un programa es una acción de RED. Cada programa cargado en tu ciberter-
minal solo puede activarse una vez por asalto del espacio de la carne. Un programa que está
actualmente activado (rezeado) no puede activarse de nuevo hasta que se desactive.
Los programas ofensivos se desactivan a sí mismos una vez usados.
Puedes ejecutar varias copias del mismo programa en tu ciberterminal si quieres evitar esta limitación, y sus
efectos se acumularán si se ejecutan simultáneamente, a menos que se mencione lo contrario.
Instalar o desinstalar un programa lleva una hora.

201
Netrunning

POR NEIL BRANQUINHO


▶ Los tres tipos de programa que no son hielo negro:

Clase Descripción
Potenciador Mejora tus aptitudes en la arquitectura de RED mientras está rezeado.
Defensivo Impide o reduce de algún modo los ataques de los programas o de otros netrunners mientras está rezeado.
Programas diseñados para dañar o desactivar a netrunners o programas, que se desactivan automáticamente
Ofensivo
después de ser activados.

Cómo leer las tablas de programas


Clase: el tipo de programa. Un programa cuya clase especifica un tipo de objetivo (antipersonal o antipro-
grama) solo es eficaz cuando se utiliza contra el objetivo previsto.
Ataque (ATQ): un número que añades a los ataques realizados con el programa.
Defensa (DEF): un número que añades a las tiradas de defensa realizadas por el programa.
REZ: los puntos de daño del programa, o la cantidad de daño que puede soportar estando rezeado antes de
quedar desrezeado.
Efecto: lo que hace el programa. Para los programas de ataque, tendrás que conectarte primero con él.
Icono: la apariencia del programa en la RED. Muchos netrunners personalizan el aspecto de sus programas.
Coste: lo que cuesta el programa en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio
del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

202
Netrunning

▶ Potenciadores

Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste

Aumenta en +2 todas las tiradas de Camuflaje que hagas mientras 20ed


Borrado Potenciador 0 0 7
este programa permanezca rezeado. (asequible)
Icono: un globo rosa que emite pequeñas burbujas de jabón.
Aumenta en +2 todas las tiradas de Puerta trasera que hagas 50ed
Gusano Potenciador 0 0 7
mientras este programa siga rezeado. (costoso)
Icono: un gusano mecánico dorado con ojos de neón verde.
Speedy Aumenta tu Velocidad en +2 mientras este programa permanezca 100ed
Potenciador 0 0 7
Gonzálvez rezeado. (superior)
Icono: un rastro de polvo que aparece tras el netrunner mientras se mueve.
Aumenta en +2 todas las tiradas de Exploración que hagas 20ed
Te veo Potenciador 0 0 7
mientras este programa siga rezeado. (asequible)
Icono: una lupa de plata brillante que gira lentamente sobre sí misma.

▶ Defensivos

Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste

Mientras este programa permanezca rezeado, reduce todo el daño


cerebral que fueses a recibir en 4. Solo se puede ejecutar 1 copia 50ed
Armadura Defensivo 0 0 7
de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede (costoso)
utilizarse una vez por netrun.

Icono: armadura dorada transparente que lleva el netrunner.

Detiene el primer efecto con éxito de un programa que no sea de


hielo negro que inflija daño cerebral. Después de detener este daño,
20ed
Escudo Defensivo 0 0 7 el Escudo se desrezea por sí mismo. Solo se puede ejecutar 1 copia
(asequible)
de este programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede
utilizarse una vez por netrun.

Icono: barrera de energía plateada parpadeante que rodea al netrunner.


Reduce a 0 el ATQ de todos los programas ofensivos que no sean
de hielo negro y que se ejecuten contra ti mientras este programa
Fuego 50ed
Defensivo 0 0 7 permanezca rezeado. Solo se puede ejecutar 1 copia de este
antiaéreo (costoso)
programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede usarse
una vez por netrun.
Icono: una nube de luces brillantes y cegadoras, de muchos colores, que se arremolina alrededor del netrunner.

203
Netrunning

▶ Ofensivos

Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste


Ofensivo Causa 3d6 a REZ contra programas que no sean de hielo negro, o 50ed
Banhammer 1 0 0
antiprograma 2d6 a REZ contra programas de hielo negro. (costoso)
Icono: un gran martillo blanco y brillante que empuña el netrunner.
Ofensivo Causa 3d6 a REZ contra programas de hielo negro, o 2d6 a REZ 50ed
Espada 1 0 0
antiprograma contra programas que no sean de hielo negro. (costoso)
Icono: una katana de energía brillante que aparece en la mano del netrunner.
Las características INT, REF y DES del netrunner enemigo se reducen
Ofensivo 100ed
Nerviosismo 0 0 0 en 1d6 cada una durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos
antipersonal (superior)
son en gran medida psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.
DATOS
Icono: una bola de cromo lanzada por el netrunner que desprende chispas de electricidad.
El daño al cerebro se
aplica directamente Línea mortal Ofensivo Destruye un único programa al azar que no sea de hielo negro 100ed
a los PD y no le 0 0 0
afecta el desgaste
venenosa antipersonal instalado en el ciberterminal del netrunner objetivo. (superior)
ni la armadura Icono: un rayo de luz de color verde neón que sale disparado del dedo del netrunner.
implantada. Tampoco
causa Heridas Causa 2d6 de daño directo al cerebro del netrunner enemigo. A
Críticas.
menos que esté aislado, su ciberterminal se incendia junto con su
Rayo Ofensivo 100ed
2 0 0 ropa. Hasta que gaste una acción de carne para apagarse, sufre 2
infernal antipersonal (superior)
de daño a sus PD al final de cada turno. Varias instancias de este
efecto no se pueden acumular.
Icono: un rayo de fuego carmesí lanzado desde la mano del netrunner.
El netrunner enemigo no puede seguir progresando en la
Ofensivo arquitectura ni desconectar de forma segura durante 1d6 asaltos 100ed
Superglú 2 0 0
antipersonal (aunque sigue pudiendo desconectarse de forma no segura). Cada (superior)
copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.
Icono: una masa pegajosa de materia roja que sale disparada de la mano del netrunner.
El netrunner enemigo es desconectado a la fuerza y sin seguridad
Ofensivo 100ed
TermiKrash 0 0 0 de la arquitectura, sufriendo al salir el efecto de todo el hielo negro
antipersonal (superior)
enemigo rezeado que haya encontrado en la arquitectura.
Icono: cartucho de dinamita de dibujos animados que lanza el netrunner.
Causa 1d6 de daño directo al cerebro de un netrunner y reduce en
Ofensivo 50ed
Vrizzbolt 1 0 0 1 la cantidad de acciones totales de RED que puede realizar en su
antipersonal (costoso)
siguiente turno (hasta un mínimo de 2).
Icono: una doble hélice compuesta por una luz de neón parpadeante que sale del dedo del netrunner.

H ielo negro

Los programas de hielo negro son letales y, una vez activados, dan caza a otros programas o netrunners
a través de una arquitectura. Puedes elegir cargar tus propios hielos negros que no sean Demonios en el
terminal, pero estos programas son mucho más grandes y utilizarán 2 ranuras. Activar o desactivar un
programa es una acción de RED.
Instalar o desinstalar un programa de hielo negro lleva una hora.

204
Netrunning

▶ Tipos de programas de hielo negro Cuando un netrunner activa un hielo negro propio
utilizando una acción de RED, puede hacerlo de dos
maneras. La primera es activar su hielo negro para
Clase Descripción que esté al acecho en su «piso» actual en la arquitec-
Hielo negro Mortíferos programas sin otro propósito que el tura y que actúe como se ha descrito anteriormente.
antipersonal de cazar y matar netrunners. Esto no puede hacerse en combate. La segunda es
activar su hielo negro durante el combate apuntando
Programas letales con el único objetivo de a un objetivo válido. En este caso, el hielo negro se
Hielo negro
rastrear y destruir a los programas rezeados de
antiprograma coloca en la parte superior de la fila de iniciativa,
un netrunner.
un número por encima de la entidad con la iniciativa
Sistemas inteligentes de hielo negro que más alta. Ataca a su objetivo una vez por turno hasta
manejan nodos de control para defender que quede desrezeado o destruido, o sea eludido
su arquitectura de RED o un espacio físico, con un Deslizamiento.
Demonios
atacando al netrunner y a su grupo en el
espacio de la carne. Son demasiado grandes Para asignar un nuevo objetivo al hielo negro, el
para los ciberterminales. netrunner necesita gastar una acción de RED para
desactivarlo y otra para activarlo de nuevo, reintro-
duciéndolo en la parte superior de la fila de iniciativa
Encuentros y uso del hielo negro y enviándolo a un objetivo válido.
Cuando encuentres un hielo negro enemigo al Tu hielo negro tiene una mentalidad tan simple
acecho en una arquitectura, tira tu Interface + cual- como la del hielo negro que encuentres. No es una
quier bonificación de Velocidad que tengas activa mascota digital; no puede hacer nada más que la
+ 1d10 contra la Velocidad del hielo negro + 1d10. única cosa para la que fue codificado.
Si el hielo negro supera tu tirada, tú (o uno de tus El DJ juega todos los turnos del hielo negro.
programas activos al azar en el caso del hielo negro
antiprograma) sufrís el efecto inmediatamente. A con-
tinuación, se coloca en la parte superior de la fila de
iniciativa, un puesto por encima de la entidad con la
iniciativa más alta. Incluso si superaste la Velocidad
del hielo negro, este se colocará en la parte superior
de la fila de iniciativa. En cada uno de sus turnos, ata-
cará al netrunner (o a uno de sus programas activos
al azar en el caso del hielo negro antiprograma) una
vez, tirando su ATQ + 1d10 contra la Interface del
netrunner + 1d10 (o la DEF del programa + 1d10 si
es un hielo negro antiprograma), aplicando el efecto
si tiene éxito.
El hielo negro perseguirá a su objetivo
POR RICHARD BAGNALL

por toda la arquitectura hasta que quede


desrezeado o sea eludido por un netrunner
que utilice con éxito la aptitud de Interface
Deslizamiento. El hielo negro antiprograma
continuará siguiendo a un netrunner ene-
migo hasta que quede desrezeado o sea
eludido con Deslizamiento, incluso si no
tiene programas rezeados, ya que está
codificado para ver a los netrunners enemi-
gos como una fuente de programas. El hielo
negro que es eludido usando la aptitud Des-
lizamiento deja de seguir a su objetivo y se
convierte en un hielo negro «al acecho» en
la arquitectura, exactamente donde ter-
minó su persecución, como se ha descrito
anteriormente.

205
Netrunning

Cómo leer la tabla de programas de hielo negro


Clase: el tipo de programa. Un programa cuya clase especifica un tipo de objetivo (antipersonal o antipro-
grama) solo es eficaz cuando se utiliza contra ese objetivo.
Percepción (PER): lo difícil que es usar Deslizamiento para eludir al hielo negro.
Velocidad (VEL): la rapidez de reacción del hielo negro. Un hielo negro al acecho con VEL alta tiene más
probabilidades de impactar de forma gratuita cuando se encuentra con un netrunner (consulta cómo fun-
cionan los encuentros con el hielo negro en la PÁG. 205).
Ataque (ATQ): un número que el hielo negro suma a su tirada cuando ataca durante su turno.
Defensa (DEF): un número que el hielo negro añade a su tirada cuando se defiende de un ataque.
REZ: los puntos de daño del programa, o la cantidad de daño que puede soportar mientras está rezeado
antes de quedar desrezeado.
Efecto: el efecto que causa el hielo negro cuando acierta con un ataque.
Icono: la apariencia del programa en la RED. Muchos netrunners personalizan el aspecto de sus programas
de hielo negro.
Coste: lo que cuesta el programa en la moneda principal de Night City, el eurodólar. La categoría de precio
del artículo aparece debajo de su coste. Consulta cómo comprar y vender en la PÁGINA 385.

Nombre Clase PER VEL ATQ DEF REZ Efecto Coste


Desrezea un solo programa defensivo al azar que el
Hielo negro 50ed
Cuervo 6 4 4 2 15 netrunner enemigo haya rezeado, e inflige 1d6 de
antipersonal (costoso)
daño directamente al cerebro del netrunner.
Icono: un cuervo ataviado con una armadura de placas que blande una lanza blanca y brillante.
El MOV del netrunner enemigo se reduce en 1d6
Hielo negro durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos 100ed
Escorpión 2 6 2 2 15
antipersonal son principalmente psicosomáticos y no dejan efectos (superior)
permanentes.
Icono: un pequeño escorpión negro que sisea con fuerza cada vez que el netrunner enemigo habla.
Causa 1d6 de daño directo al cerebro del netrunner
Hielo negro enemigo y reduce la cantidad de acciones de RED 50ed
Fuego fatuo 4 4 4 2 15
antipersonal totales que puede realizar en su siguiente turno en 1 (costoso)
(mínimo 2).
Icono: un orbe de luz con un único y minúsculo ojo que crepita de energía.

¿El hielo negro que más odio ? L os


Asesinos . P uedo soportar que el hielo
me golpee el cerebro , pero si me quitan
los programas ... E stoy perdido .
—REDEYE

206
Netrunning

Nombre Clase PER VEL ATQ DEF REZ Efecto Coste


Causa 3d6 de daño directamente al cerebro de un
netrunner enemigo. El netrunner es expulsado a la
Hielo negro fuerza y de forma no segura de su netrun actual. 1.000ed
Gigante 2 2 8 4 25
antipersonal Sufre el efecto de todo el hielo negro enemigo (muy caro)
rezeado que haya encontrado en la arquitectura al
salir, sin incluir al Gigante.
Icono: un enorme par de pies y tobillos que se elevan sobre el netrunner enemigo.
Causa 3d6 de daño directo al cerebro de un
netrunner enemigo. Hasta el final de su siguiente
Hielo negro 1.000ed
Kraken 6 2 8 4 30 turno, no puede progresar más profundamente en la
antipersonal (muy caro)
arquitectura ni desconectarse de forma segura (sigue
pudiendo desconectarse de forma no segura).
Icono: una masa de tentáculos anaranjados que sobresalen de las paredes. Sus ventosas están cubiertas
de una pegajosa sustancia roja.
Hasta que este programa sea desrezeado, un
netrunner enemigo golpeado por este efecto realiza
Hielo negro todas las tiradas de Deslizamiento con un -2. Cada 500ed
Mofeta 2 4 4 2 10
antipersonal hielo negro Mofeta solo puede afectar a un netrunner (caro)
al mismo tiempo, pero los efectos de varias Mofetas
pueden acumularse.
Icono: mofeta de dibujos animados que camina sobre sus patas traseras, siguiendo al netrunner
excesivamente cerca.
La INT, los REF y la DES del netrunner enemigo
Hielo negro se reducen en 1d6 cada uno durante la siguiente 500ed
Liche 8 2 6 2 25
antipersonal hora (mínimo 1). Los efectos son principalmente (caro)
psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.
Icono: un esqueleto metálico vestido con túnica negra. Sus manos están llenas de anillos ennegrecidos
que brillan con electricidad.
Causa 2d6 de daño directo al cerebro de un
netrunner. A menos que esté aislado, su ciberterminal
Perro del Hielo negro se incendia junto con su ropa. Hasta que gaste una 500ed
6 6 6 2 20
infierno antipersonal acción de carne para apagarse, sufre 2 de daño a sus (caro)
PD al final de su turno. No se pueden acumular varias
instancias de este efecto.
Icono: un enorme lobo negro de metal. Sus ojos son blancos y brillantes, y oleadas de fuego recorren su
cuerpo. Habla con una voz metálica y estridente, repitiendo el nombre del netrunner enemigo.
Hielo negro Causa 4d6 de daño a un programa. Si este daño es 500ed
Asesino 4 8 6 2 20
antiprograma suficiente para desrezearlo, queda destruido. (caro)
Icono: un samurái robótico con ojos rojos que empuña una katana brillante.
Hielo negro Destruye un único programa al azar instalado en el 100ed
Áspid 4 6 2 2 15
antiprograma ciberterminal del netrunner enemigo. (superior)
Icono: cobra egipcia dorada que escupe rayos de luz de color verde neón.
Dientes de Hielo negro Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es 1.000ed
8 6 6 2 25
sable antiprograma suficiente para desrezearlo, queda destruido. (muy caro)
Icono: un inmenso y corpulento felino con brillantes colmillos blancos.
Hielo negro Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es 1.000ed
Dragón 6 4 6 6 30
antiprograma suficiente para desrezearlo, queda destruido. (muy caro)
Icono: un dragón robótico de escamas doradas envuelto en descargas eléctricas.

207
Netrunning

M ejoras varias

Después de unos cuantos trabajos, estarás buscando cómo mejorar tus netruns con todos esos eddies adicio-
nales entre los que nadarás. Has llegado al lugar adecuado.

Nombre Datos Coste


Opción de
Un ciberterminal instalado directamente en un ciberbrazo. Añade 1 ranura adicional para programas/hardware. Ver 500ed
ciberterminal
el listado completo en la PÁG. 364. (caro)
en ciberbrazo
Traje Blindaje CP11 para la cabeza y el cuerpo con espacio para guardar un ciberterminal y cables para los conectores 1.000ed
Bodyweight interface. Añade 1 ranura de opción únicamente para hardware adicional. Ver el listado completo en la PÁG. 350. (muy caro)

Hardware para ciberterminal


Así como las ranuras de opciones de un ciberterminal pueden usarse para guardar programas, también sirven
para instalar hardware. La forma de distribuir estas ranuras entre las copias adicionales de tus programas
favoritos, el peligroso hielo negro y el útil hardware depende de tus preferencias personales. Hay algo seguro:
no tienes espacio para todo y carecer de algo puede hacer que te maten. Todas las piezas de hardware
ocupan una ranura de opciones, a menos que se indique lo contrario.
Instalar o desinstalar una pieza de hardware requiere una hora.

Nombre Datos Coste


Barrera
Un ciberterminal con una barrera contra KRASH es inmune a cualquier efecto de programa que obligue al netrunner a 100ed
contra
desconectarse, de forma segura o no. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware. (superior)
KRASH
Cableado Un ciberterminal con cableado aislado no puede incendiarse ni provocar que la ropa del usuario se prenda como 100ed
aislado resultado del efecto de un programa. (superior)
Un ciberterminal con cerradura de ADN puede bloquearse y desbloquearse utilizando una huella dactilar, un escáner
Cerradura de de iris, una muestra de sangre o cualquier otro método biométrico que se desee. El método varía en función del 100ed
ADN modelo de cerradura de ADN. Solo se puede acceder a un ciberterminal bloqueado con su clave biométrica o (superior)
superando una tirada de Electrónica/Seguridad VD 17. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.
Circuitos Un ciberterminal con circuitos reforzados no puede quedar inhabilitado temporalmente, inutilizado o destruido por 100ed
reforzados efectos de PEM, como pulsos de pistola de microondas o efectos de programa que no sean de hielo negro. (superior)
Mejora de Un ciberterminal con una mejora de alcance puede conectarse a un punto de acceso a una distancia de hasta 8 100ed
alcance metros. (superior)
Mientras está instalada en un ciberterminal, una unidad de respaldo «guarda» los programas atacantes, defensores
o potenciadores que no sean de hielo negro y hayan sido destruidos, introduciéndolos en la unidad de respaldo en el
instante anterior a su final. Con una acción de carne, un netrunner puede reinstalar todos los programas «guardados»
Unidad de 100ed
por la unidad de respaldo en su terminal, si tiene ranuras para ello. Si se retira de un ciberterminal, la unidad de
respaldo (superior)
respaldo borra su contenido automáticamente. Los programas restaurados con la restricción de ejecutarse una vez por
netrun, u otras similares, se restauran en el estado exacto en el que fueron guardados, por lo que no puedes matar tu
propia Armadura para refrescarla. Sí, eso va por ti. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.

208
Netrunning

C ómo realizar un netrun


Notas sobre las
Es más fácil si piensas en un netrun como si fuera un ascensor. arquitecturas
Muchos aparatos electró-
Cada piso de una arquitectura de RED es un nivel en el que, al abrirse la «puerta», encuen- nicos carecen de arqui-
tras algo esperándote. Puede ser un programa, hielo negro, otro netrunner, un archivo, un tectura de RED, ya sea
nodo de control, etc. porque son analógicos,
En cada turno puedes bajar a través de la arquitectura tantos pisos como como muchas tostado-
quieras, suponiendo que no te bloquee una contraseña u otra obstrucción de la RED. No ras aún lo son, o porque
puedes saltarte ningún piso. Sigues teniendo solo un número limitado de acciones funcionan por completo
de RED en cada turno. La forma de utilizarlas dice mucho de tu tolerancia al riesgo y tu en la CitiNet y los chips
estilo de netrunning. de memoria, como los
agentes y las cámaras
Tienes que abrir todas las puertas en orden... y detrás de muchas de ellas habrá un hielo de vídeo. Estos tipos de
negro que intentará castigarte inmediatamente por abrir su puerta, a menos que seas lo dispositivos electrónicos
suficientemente rápido, y se situará en la parte superior de la fila de la iniciativa incluso si pueden seguir siendo
fueras más rápido. ¿Hasta dónde puedes tentar a la suerte? ¿Te tomarás las cosas contrarrestados con la
con calma, derrotando a cada hielo negro a medida que te los encuentres? ¿O llevarás habilidad Electrónica/
a cabo un Deslizamiento temerario, incluso hacia el peligro, abriendo arriesgadamente Seguridad, pero como no
una puerta tras otra, esquivando los ataques iniciales de todos los hielos negros que estén necesitan una arquitectura
al acecho y saliendo con seguridad usando tu acción final de RED antes de que el hielo de RED para funcionar, no
negro que has dejado activo en la arquitectura de RED tenga siquiera la oportunidad de pueden ser pirateados con
efectuar un turno? la aptitud de rol Interface.
Por eso muchos netrun-
ners tienen buenas habi-
▶ Ejemplo de arquitectura de RED lidades de Electrónica/
Seguridad que comple-
Piso Al otro lado de la «puerta» VD mentan su netrunning. El
ciberequipo no se puede
1 Archivo (Observación VD6) piratear con Interface por
2 Contraseña (Puerta trasera VD8) la misma razón, sino que
se rige por la habilidad
3 Nodo de control (cámaras) (Control VD10)
Cibertecnología.
4 Contraseña (Puerta trasera VD8)
Los DJ deben tener en
5 Áspid N/A cuenta el tipo de actividad
a la hora de preparar una
6 Nodo de control (puerta de seguridad) (Control VD10)
arquitectura. Si todo lo
7 Perro del infierno N/A que alguien necesita de
su arquitectura de RED
son unos simples nodos de

C ómo construir una arquitectura de RED control y un Duende para


hacer funcionar el sonido
y la iluminación de su club
nocturno, la seguridad
Creación paso a paso para los DJ puede no ser una prio-
ridad. Solo que, al igual
Crear una arquitectura de RED para tu jugador netrunner es sencillo. Puedes generar una que en el mundo real, la
sobre la marcha si es necesario, pero probablemente quieras hacerlo con antelación. Una gente de Cyberpunk Red
vez que hayas decidido un grado de dificultad de la arquitectura de RED que se ajuste a construye basándose en el
lo que buscas, el resto es tan sencillo como 1, 2, 3. equilibrio del presupuesto
y aportando lo necesario
para que su actividad fun-
cione con eficacia.

209
Netrunning

Paso 0: el grado de dificultad


Dependiendo de lo dura que sea la arquitectura de RED que estás creando, sus defensas serán correspondien-
temente sólidas. Controlar el grado de dificultad es una buena manera de asegurarse de que tu arquitectura
de RED desafiará a un netrunner (dándole la oportunidad de luchar) sin matarlo directamente. Un grado de
dificultad estándar es un buen punto de partida.

Dificultad Dificultad Dificultad poco Dificultad


básica estándar común avanzada
VD de contraseña/archivo/
VD6 VD8 VD10 VD12
nodo de control
Interface de un netrunner con
posibilidades de presentar 2 4 6 8
batalla
Interface de un netrunner que
puede morir antes de llegar N/A 2 o menos 4 o menos 6 o menos
al fondo

Paso 1: forma de la arquitectura


Tira 3d6. Este es el número total de pisos que tendrá la arquitectura. Tira un d10; si obtienes 7 o más, la arqui-
tectura tiene una rama. Vuelve a tirar ese d10 para ver si obtienes otra rama. Si no la obtienes, detente. Reparte
el número total de pisos entre la rama principal y las ramas que hayas sacado, a tu gusto. Una arquitectura
de RED no puede ramificarse hasta después del segundo piso de la rama principal. Asegúrate
de que también hay una rama más larga en la arquitectura, para que tenga un «fondo» definido, donde un
netrunner pueda dejar un Virus.

Paso 2: llena la arquitectura


Consulta la tabla de grados de dificultad de las arquitecturas de RED, justo arriba, y decide el de la que quie-
res crear. Ten en cuenta el nivel de Interface de tu personaje jugador netrunner. Empieza por el
piso más alto y ve bajando. En los dos primeros pisos de la arquitectura de RED, tira en la tabla de Vestíbulo,
a continuación, para determinar lo que se puede encontrar en cada piso, volviendo a tirar las entradas
de programa o contraseña que ya hayan salido. Continúa bajando. Para el resto de los pisos de la
arquitectura de RED, tira en la tabla del resto de pisos de la arquitectura de RED que corresponda al valor
de dificultad que le hayas asignado para determinar lo que se puede encontrar en cada piso, volviendo a
tirar para las entradas de programa o contraseña que ya hayan salido.
Con este método, cuanto más se adentre un netrunner en una arquitectura de RED, más probabilidades
tendrá de encontrar archivos valiosos o nodos de control útiles.

Paso 3: encaja la arquitectura en el mundo que la rodea


Para cada archivo o nodo de control de la arquitectura que hayas generado, asegúrate de que tiene una razón
de ser en el espacio de carne en el que está instalada la arquitectura. Los archivos y los nodos de control son
el «tesoro» del netrunning, por lo que es importante que su impacto en el juego y en el mundo sea real y tenga
sentido dada la ubicación en la que se encuentran. Es probable que alguien importante en el edificio conozca
las contraseñas de la arquitectura. Por supuesto, no compartirán esa información abiertamente. Un nodo de
control tampoco tiene que estar totalmente orientado al combate. Cámaras, aspersores, sirenas, cintas
transportadoras de una cadena de montaje, fuentes de visualización de vídeo, válvulas
de control de cloración, cerraduras de puertas con accionamiento electrónico, sillones de
masaje, máquinas de refrescos, aire acondicionado y máquinas de entrenamiento, todos
son también excelentes nodos de control.

210
Netrunning
Si hay nodos de control en la arquitectura, decide qué son y si hay un Demonio presente para manejarlos.
Cualquier defensa activa necesitará un Demonio para hacerla funcionar. Intenta adaptar el Demonio a su ubi-
cación. En caso de duda, los Duendes son habituales. Es poco probable que la arquitectura de RED del cine
local tenga un Balron, a menos que esté ocultando algo.
Con el fin de adaptar la arquitectura a su ubicación en el espacio de la carne, siéntete libre de sustituir
cualquier programa que hayas generado por otro del mismo coste e intercambia cualquiera de los pisos que
hayas generado en la arquitectura. O, en lugar de tirar, elige los pisos que quieras en el segundo paso para un
enfoque más personalizado que también mantenga el equilibrio del juego. De manera puntual, puedes incluso
elegir un piso de una arquitectura de RED de un grado de dificultad superior al que estás generando en ese
momento para crear una especie de «piso de la última pantalla».

▶ Arquitectura de RED: primeros dos pisos (vestíbulo)

Tirada Piso de vestíbulo


1 Archivo VD6
2 Contraseña VD6
3 Contraseña VD8
4 Mofeta
5 Fuego fatuo
6 Asesino

▶ Arquitectura de RED: el resto de pisos

Tirada (3d6) Piso básico Piso estándar Piso poco común Piso avanzado
3 Perro del infierno Perro del infierno x2 Kraken Perro del infierno x3
4 Dientes de sable Perro del infierno, Asesino Perro del infierno, Escorpión Áspid x2
5 Cuervo x2 Mofeta x2 Perro del infierno, Asesino Perro del infierno, Liche
6 Perro del infierno Dientes de sable Cuervo x2 Fuego fatuo x3
Perro del infierno, Dientes
7 Fuego fatuo Escorpión Dientes de sable
de sable
8 Cuervo Perro del infierno Perro del infierno Kraken
9 Contraseña VD6 Contraseña VD8 Contraseña VD10 Contraseña VD12
10 Archivo VD6 Archivo VD8 Archivo VD10 Archivo VD12
11 Nodo de control VD6 Nodo de control VD8 Nodo de control VD10 Nodo de control VD12
12 Contraseña VD6 Contraseña VD8 Contraseña VD10 Contraseña VD12
13 Mofeta Áspid Asesino Gigante
14 Áspid Asesino Liche Dragón
15 Escorpión Liche Dragón Asesino, Escorpión
16 Asesino, Mofeta Áspid Áspid, Cuervo Kraken
Cuervo, Fuego fatuo, Perro
17 Fuego fatuo x3 Cuervo x3 Dragón, Fuego fatuo
del infierno
18 Liche Liche, Cuervo Gigante Dragón x2

211
Netrunning

D emonios y defensas Un Demonio entra en la parte superior


de la fila de Iniciativa cuando detecta a un
intruso con una de sus cámaras de vigi-
Una caja de herramientas para lancia, o cuando un netrunner entra en su
arquitectura. En su turno, los Demonios
directores de juego dan prioridad a activar los nodos de con-
trol usando sus acciones de RED y solo usan
Una forma de animar el emplazamiento de una Electrocución contra un netrunner enemigo
arquitectura de RED es cargándola de defensas. con sus acciones de RED sobrantes.
Quizá debas estudiar la posibilidad de instalar un El principal límite de un Demonio es su «inteli-
Demonio en la arquitectura para controlarlas. gencia» específica y no volitiva. Los Demonios son
Demonios bastante parecidos a la IA de los videojuegos; tienen
«desencadenantes» que establecen acciones prede-
En la Era del Rojo, lo que llamamos Demonios son terminadas que pueden realizar.
en realidad tipos muy específicos de sistemas inteli- Por ejemplo, un Demonio que controle una torreta
gentes de hielo negro. No son las verdaderas IA del sabe que debe atacar a cualquiera que entre en una
periodo anterior a la Guerra, que fueron restringidas sala concreta y que no lleve una insignia de identi-
tras la destrucción que provocaron durante la Cuarta ficación específica. Esto es lo único que le importa.
Guerra Corporativa. Si la insignia de identificación del director de mar-
Estos Demonios están diseñados para atacar keting hubiera sido sustituida, sin saberlo, por otra
objetivos del espacio de la carne, como el grupo de incorrecta, el Demonio lo trataría como a cualquier
apoyo de un netrunner, utilizando nodos de control, otro intruso.
como drones y torretas.
▶ Demonios
Los Demonios tienen Interface y un valor de
combate. Este valor de combate combina tanto la
característica como la habilidad. A efectos de atacar Acciones Valor de
Nombre REZ Interface
y defender con drones, torretas y lo demás que estén de RED combate
controlando, se añade una tirada de 1d10 a este Duende 15 3 2 14
valor de combate. No pueden ejecutar progra-
mas ni hielo negro. Icono: una pequeña esfera de luz naranja
con cuernos rojos.
Con su Interface, los Demonios solo tienen acceso
Afrit 25 4 3 14
a 2 aptitudes de netrunner con las que utilizar sus
acciones de RED: Electrocución (para defenderse) Icono: un alto y poderoso hombre negro,
y Control (para operar nodos de control). Incluso vestido con elegantes ropas de gala,
cuando es operado por un Demonio, cada ataviado con un fez y una daga.
nodo de control solo puede ser activado Balron 30 7 4 14
una vez por turno. Los Demonios pueden
tener el control de varios nodos de control, Icono: un enorme monstruo humanoide que
igual que los netrunners. Por eso Arasaka ins- viste una futurista armadura negra o está
tala múltiples torretas. cubierto de sibilantes tentáculos verdes y
brillantes.
Un Demonio es consciente en todo momento de
cualquier aspecto de su arquitectura, lo que signi-
fica que no se ve obstaculizado por las contraseñas,
Cómo leer la tabla de defensas
siempre percibe la presencia de cualquier netrunner
Tipo: el nombre de la defensa.
y gana automáticamente cualquier carrera de velo-
cidad contra un programa. Descripción: una descripción de la defensa. Algu-
nas ofrecen una serie de opciones diferentes para
Así, los Demonios no tienen puntuación de VEL o
que el DJ elija al construirlas. El VD para contra-
PER. Debido a esto, no puedes realizar un Desliza-
rrestar la defensa con Electrónica/Seguridad (y la
miento para alejarte de un Demonio y este no tiene la
cantidad de tiempo que lleva hacerlo) también se
oportunidad de golpearte gratuitamente cuando te
encuentra aquí.
descubra. Tampoco tienen DEF, así que se defienden
igual que un netrunner, con Interface + 1d10. Desencadenante por defecto: es el método más
habitual para activar la defensa. Los DJ tienen la
libertad de modificarlo según sus necesidades.

212
Netrunning
Datos: aquí puedes encontrar notas adicionales. Esto puede incluir MOV para las defensas activas, valor
de combate para las defensas emplazadas, alcance de funcionamiento, PD, la tirada de Percepción para
detectar las defensas ambientales y cualquier información sobre la CdT.

Defensas activas
Las defensas activas son pequeños robots capaces de actuar de forma autónoma dentro de un área. Al igual
que los vehículos autónomos, pueden seguir a un objetivo a larga distancia, normalmente hasta el perímetro
del lugar defendido, como un edificio o una zona vallada o cerrada. A menos que sean controladas
manualmente por un netrunner, las defensas activas requieren un Demonio que controle su
nodo de control en la arquitectura para mantenerse operativas.
Cuando una defensa activa no está bajo el control de nadie, es vulnerable a contrarrestarse mediante la
habilidad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera
remota, en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y
usando una acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control.
Cuando está bajo el control de un netrunner, todos los ataques y defensas se realizan utilizando sus
propias habilidades, como si estuviera disparando armas con sus propias manos y esquivando con su propio
cuerpo.

Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
Los drones aéreos grandes están equipados con 2 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 20 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
grande Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones aéreos pequeños están equipados con 1 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 15 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
pequeño Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones arácnidos están equipados con 2 de los siguientes elementos:
Lanzagranadas con 2 granadas de gas lacrimógeno.
El objetivo entra en la zona MOV 4 • 40 PD
Arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
Dron arácnido sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones terrestres pueden tener varias formas, como de bola rodante,
de oruga, de rueda o de serpiente. Están equipados con 2 de los
siguientes elementos: El objetivo entra en la zona MOV 4 • 30 PD
Dron terrestre Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil con 30 balas básicas. adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Diminutos drones voladores del tamaño de un mosquito, con superficies
El objetivo entra en la zona MOV 8 • 15 PD
Enjambre de cortantes de nanocable. Trata al enjambre como una entidad única que
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
drones aéreos empuña un arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
adecuada. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

213
Netrunning

Defensas emplazadas
Las defensas emplazadas son sistemas inmóviles y restringidos a un solo espacio o área. Se consideran defen-
sas «activas» en la medida en que su programación requiere un conjunto de condiciones predeterminadas que
luego desencadenan un ataque. Cada una está conectada a su propio nodo de control en una arquitectura
de RED. A diferencia de las defensas activas, las emplazadas no requieren de un Demonio o netrunner para
hacerlas funcionar. Cuando actúan sin estar bajo el control de un Demonio, utilizan su valor de combate, que
combina tanto la característica como la habilidad, a la que se añade 1d10. Al estar inmóviles, las defensas
emplazadas no pueden esquivar los ataques.
Cuando una defensa emplazada no está siendo controlada, es vulnerable a que la contrarresten utilizando
la habilidad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera
remota, en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y
usando una acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control.
Cuando está bajo el control de un netrunner, todos los ataques se realizan utilizando sus propias habilida-
des, como si estuviera disparando un arma con sus manos.

Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
El objetivo entra en la estancia
sin llevar el pase o la insignia
Un arma cuerpo a cuerpo automatizada muy pesada, que suele atacar
adecuada. Valor de combate 14.
Arma cuerpo desde la esquina de una habitación. A menudo adopta la forma de un
El arma cuerpo a cuerpo sigue 25 PD
a cuerpo cortador industrial de agua a presión o de un hilo de monofilamento
atacando hasta que todos los Perímetro del área
automatizada giratorio.
objetivos estén muertos, fuera defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
de su alcance o se presente la
insignia adecuada.
El arma automatizada dispersa en la estancia un enjambre de nanocitos
en forma de niebla roja. Al ser inhalados, atacan a su víctima desde el
interior uniendo la hemoglobina de su sangre en coágulos. Cualquier
Ataque único a todos
Plaga de cosa que filtre los ataques de gas bloquea una plaga de sangre El objetivo entra en la estancia
los objetivos.
sangre automatizada. sin llevar el pase o la insignia
Perímetro del área
automatizada Cualquier ser de carne que se encuentre dentro del área defendida debe adecuada.
defendida.
tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Quien falle
sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no sufre daño.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Se trata de un arma automatizada que suele instalarse en el techo de
una habitación para obtener la mejor cobertura. La mayoría de las
El objetivo entra en la estancia
armas a distancia pueden instalarse como una torreta automatizada,
sin llevar el pase o la insignia
aunque normalmente estará equipada con 1 de las siguientes: Valor de combate 14
adecuada. La torreta sigue
Torreta Fusil de asalto con 25 balas básicas. 25 PD
disparando hasta que el
automatizada Lanzallamas con 4 cartuchos de escopeta incendiarios. Perímetro del área
objetivo esté muerto, deje
Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. defendida.
de estar a su alcance o se
Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
presente la insignia adecuada.
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

Defensas ambientales
Las defensas ambientales son sistemas que se «incorporan» a una parte específica del entorno cotidiano.
Suelen estar repartidas en un espacio limitado, como un pasillo, una habitación o un espacio cerrado/vallado
relativamente pequeño. Muchos forman parte de la estructura de suelos, paredes o techos, o tienen emiso-
res/proyectores integrados en estos espacios. Cada defensa ambiental tendrá su propio nodo de control en
una arquitectura de RED. Son completamente automáticas, e incluso cuando las controla un Demonio o un

214
Netrunning
netrunner solo pueden activarse o desactivarse, y siempre se activan cuando se produce su desencadenante.
Cuando un Demonio no está presente, activar el suelo electrificado por la noche después de
que todo el mundo se vaya es el trabajo de alguien del edificio.
Cuando una defensa ambiental no está siendo controlada, es vulnerable a contrarrestarse usando la habili-
dad Electrónica/Seguridad. Una vez contrarrestada, la defensa activa puede controlarse de manera remota,
en un radio de 6 metros de uno de los puntos de acceso de la arquitectura RED, con un agente y usando una
acción, como lo haría un netrunner con su aptitud de Interface Control.

Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
20 PD
Barras de acero que caen en forma de rejilla desde el techo o salen de Se detecta con
Aporreadores
la pared, aplastando a los objetivos que están debajo/entre ellas con El objetivo pisa el área de la Percepción VD17.
de techo/
6d6 de daño en el cuerpo, que se reduce por el blindaje. rejilla. CdT 1
pared
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 5 minutos. Perímetro del área
defendida.
5 PD
Estas cámaras pueden captar imágenes en luz tenue, infrarrojos y
Se detecta con
Cámaras de ultravioletas, y transmitirlas para que un Demonio o personal de El objetivo entra en la
Percepción VD17.
vigilancia seguridad actúe. habitación.
Puede vigilar una
Electrónica/Seguridad VD9, se contrarresta en 1 minuto.
habitación o pasillo.
Se trata de paneles empotrados en las paredes y diseñados para que
parezcan obras de arte o pizarras. Cuando se activan, lanzan una
El objetivo pisa a 2 metros o 5 PD
impresionante ráfaga de luz cegadora y de sonido. Cualquiera que quede
menos del panel. El área de Se detecta con
Paneles atrapado en su área de efecto debe tener éxito en una tirada de Resistir
efecto es un cuadrado de 10 Percepción VD17.
aturdidores torturas/drogas VD15 o sufrirá las heridas críticas Ojo dañado y Oído
por 10 metros centrado en el Perímetro del área
dañado durante el minuto siguiente. Estas heridas críticas no infligen
panel. defendida.
ningún daño adicional.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
10 PD
Se trata de una serie de pulverizadores que, al activarse, proyectan una
Se detecta con
espesa sustancia viscosa alrededor de los pies y las piernas del objetivo,
El objetivo pisa el área con Percepción VD17.
Pringue reduciendo su MOV en 2d6 hasta que se destruya el pringue o se logre
pulverizadores. CdT 1
salir del área defendida.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Una rejilla láser proyectada desde el techo y las paredes en un patrón
compacto. Trata el hecho de tocar uno de los láseres como si te Se detecta con
El objetivo pisa el área
golpearan en el cuerpo con un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Si Percepción VD17.
Rejilla láser defendida o se mueve 2 metros
se detecta, la rejilla láser puede cruzarse con seguridad superando una Perímetro del área
al interior del área defendida.
tirada de Contorsionismo VD17, en caso de fallo se habrá tocado un láser. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
20 PD
Se trata de una red de nanocables oculta en una alfombra
Se detecta con
aparentemente normal. Cuando se activa, los cables se extienden y
Suelo de Percepción VD17.
envuelven los pies y las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 1d6 El objetivo pisa la alfombra.
maraña CdT 1
hasta que se destruye la alfombra o se sale de ella.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Se trata de una serie de rociadores que, cuando se activan, proyectan un 10 PD
líquido extremadamente resbaladizo por el suelo de la zona. Cualquiera Se detecta con
Suelo El objetivo pisa el área con
que realice una acción de Movimiento en esta área debe tener éxito en Percepción VD17.
deslizante rociadores.
una tirada de Atletismo VD15 o cae al suelo y queda tumbado. Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto. defendida.

215
Netrunning

Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
Se trata de una rejilla conectada a un suelo estándar que, al activarse,
20 PD
produce una descarga de 6d6 de daño en el cuerpo del objetivo,
Se detecta con
Suelo reducido por el blindaje, que no se daña. El objetivo sufre una nueva El objetivo pisa el área de la
Percepción VD17.
electrificado descarga al final de su siguiente turno y en cada uno de sus turnos rejilla.
Perímetro del área
posteriores hasta que salga de la superficie en cuestión.
defendida.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Una sección de este suelo es contrapesada para que el objetivo caiga
en la trampa de foso que hay por debajo. Los objetivos pueden intentar
salvarse de la caída con una tirada de Atletismo VD15. No se requiere Se detecta con
ninguna tirada si el objetivo tiene una mano de agarre o una pistola de El objetivo pisa el suelo Percepción VD17.
Suelo giratorio
garfio fácilmente accesible. El fondo del pozo puede tener una rejilla de giratorio. Perímetro del área
nanocables o pinchos que infligen 6d6 de daño al cuerpo del objetivo, defendida.
reducido por el blindaje.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Cuando se activa esta defensa, todas las aberturas del espacio se sellan
herméticamente. Sitúa la trampa en la parte superior de la fila de
iniciativa. En el turno de la trampa, todos los que estén en el espacio 60 PD
deben intentar superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Se detecta con
Válvula de gas El objetivo pisa el espacio o
Quien falle queda inconsciente, pero solo hasta que se despierte al Percepción VD17.
somnífero área cerrado.
sufrir daño, o si alguien usa su acción para despertarlo. La trampa Perímetro del área
puede derrotarse reduciendo sus PD a 0 antes de que todos queden defendida.
inconscientes, o desarmándola por otros medios.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

POR ADRIAN MARC

216
Netrunning

L a seguridad doméstica en 2045


¿Qué tipo de
Las medidas de seguridad no son solo para las empresas, sino también para los pocos
individuos que pueden permitírselas. Si necesitas una defensa doméstica automatizada,
seguridad necesito?
busca en tu cartera y acércate a tu mercado nocturno local. Todo comienza con la compra Ninguna arquitectura
de tu propia arquitectura de RED. de RED es inmune a un
equipo de infiltración
Cómo comprar una arquitectura de RED que no hayas visto venir.
Cualquier cosa que insta-
Una arquitectura de RED te costará bastante. Cuantos más pisos quieras, más caro será les para la defensa podría
el precio por piso. Además, la longitud de la arquitectura de RED determina si el servidor volverse en tu contra gra-
físico que la alberga es portátil (del tamaño de una mochila grande) o no, y condiciona la cias a un netrunner o téc-
cantidad máxima de nodos de control (que se venden por separado) que puedes instalar nico lo suficientemente
en ella. Elige bien, porque no puedes aumentar el número de pisos después de la compra. habilidoso. Tenlo en
Las arquitecturas de RED solo se pueden comprar en un mercado nocturno que incluya cuenta.
electrónica personal, dirigido por un arreglador de nivel 4 o superior. A veces, ser sutil con tu
seguridad puede ser una
Cantidad máxima ventaja. Quizá inviertas
Número de pisos de nodos de ¿Es portátil? Coste por piso en nodos de control para
control hacer funcionar varias
cámaras y una alarma, y
1.000ed un archivo para almace-
De 3 a 6 2 Sí nar los registros de vídeo,
(muy caro)
con algún desagradable
5.000ed hielo negro protegiéndolo.
De 7 a 12 3 No
(lujoso)
Si necesitas enviar
10.000ed un mensaje, céntrate en
De 13 a 18 N/A No un sistema de seguridad
(muy lujoso)
que mate. Compra tantas
arquitecturas de RED
Cómo añadir contraseñas, nodos de control y archivos cortas como tu arregla-
dor pueda conseguir y
Cuando ya tengas la arquitectura de RED, querrás llenarla. Las contraseñas, nodos de llénalas hasta los topes de
control y archivos llenan un piso de tu nuevo juguete y tienen un precio basado en lo difí- nodos de control con dos
cil que quieras que sea, para un netrunner, romperlos. Las arquitecturas de RED solo se torretas automatizadas.
pueden comprar en un mercado nocturno que incluya electrónica personal, dirigido por Aprovecha los contactos
un arreglador de nivel 4 o superior. de tu arreglador para
conseguir unos buenos
lanzamisiles y bonitos
VD para que un netrunner supere el misiles a juego para equi-
Coste
obstáculo par tus nuevas y brillantes
máquinas de muerte. Un
VD6 500ed (caro) netrunner no podrá hacer
nada a menos que pueda
VD8 1.000ed (muy caro) acercarse lo suficiente.
Asegúrate de que muera
en el intento.
VD10 5.000ed (lujoso)

VD12 10.000ed (muy lujoso)

217
Netrunning

Cómo añadir Demonios Cómo añadir defensas


y hielo negro a los nodos de control
DATOS Ahora que tienes algo que proteger, puedes llenar Para añadir el toque final a tu solución de defensa
Puedes encontrar tu arquitectura de RED con hielo negro. Para ello,
más información
doméstica, puedes conectar los nodos de control a
sobre los mercados pagas el coste de cada programa que quieras defensas. Si prefieres conectarlos a algo diferente,
nocturnos en la añadir individualmente y los colocas como desees en habla con tu DJ. Necesitarás un método por el que
PÁGINA 337.
los pisos abiertos de tu arquitectura de RED. El hielo tus defensas puedan discernir entre amigos y enemi-
negro para usar en una arquitectura de RED tiene el gos. También es posible que quieras que un Demonio
mismo precio que el de los ciberterminales. Si quie- te ayude a gestionar los nodos de control, a menos
res añadir 2 hielos negros a un mismo piso, pagas el que pienses hacerlo manualmente.
doble del coste de cada programa que pongas en
ese piso. Si quieres añadir 3 hielos negros a un mismo Las defensas tienen un precio individual, basado
piso, pagas el triple del coste de cada programa que en la dificultad para contrarrestarlas utilizando la
pongas en ese piso. Los Demonios son especiales y habilidad Electrónica/Seguridad. Solo se pueden
no pueden colocarse duplicados ni triplicados. Solo comprar en un mercado nocturno que incluya elec-
puedes tener un Demonio por cada seis pisos de tu trónica personal, dirigido por un arreglador de nivel
arquitectura. Consulta la tabla siguiente para cono- 4 o superior (puedes consultar una lista de defensas
cer su precio. Todos los programas diseñados para en la PÁG. 212).
las arquitecturas de RED solo se pueden comprar en
un mercado nocturno que incluya electrónica perso- VD para contrarrestar con
nal, dirigido por un arreglador de nivel 4 o superior. Coste
Electrónica/Seguridad
500ed
Demonio Coste VD9
(caro)
1.000ed 1.000ed
Duende VD13
(muy caro) (muy caro)
5.000ed 5.000ed
Afrit VD17
(lujoso) (lujoso)
10.000ed 10.000ed
Balron VD21
(muy lujoso) (muy lujoso)

Seguridad doméstica: un ejemplo


Alguien irrumpió en un almacén de TLB LTD la semana pasada, así que la empresa decide aumentar su segu-
ridad. Empiezan con una arquitectura de RED de 4 pisos (1.000ed/piso para un total de 4.000ed). En
el primer piso instalan un Perro del infierno (1.000ed) y un Asesino (1.000ed): cada uno cuesta el doble
de lo habitual porque hay dos hielos negros en el mismo piso. En el segundo piso instalan una contraseña
con VD8 (1.000ed). El tercer piso obtiene otro Perro del infierno (500ed, ya que es el único hielo negro
del piso) y en el último piso hay un nodo de control con VD8 (1.000ed) que controla una torreta auto-
matizada (5.000ed). En total, el nuevo sistema de seguridad cuesta la friolera de 13.500ed.

▶ Arquitectura de RED de TLB LTD

Piso Al otro lado de la «puerta» VD


1 Perro del infierno, Asesino N/A
2 Contraseña (Puerta trasera VD8)
3 Perro del infierno N/A
4 Nodo de control (torreta automatizada) (Control VD8)

218
POR ADRIAN MARC

Trauma Team
PORQUE TE VAN A DISPARAR. MUCHO.

En el futuro sombrío, te van a disparar. Mucho. Esta sección trata de cómo te


curas después del tiroteo. El término «Trauma Team» se refiere a un escuadrón
paramédico especializado que asiste a los clientes que han quedado heridos o
incapacitados de alguna manera.

219
Trauma Team

Estados de herida
Qué hacer cuando A medida que sufres daños, cruzas umbrales de estados de herida y acabas sufriendo
muere un personaje heridas que merman tu rendimiento. Cada nuevo estado de herida reemplaza el efecto
del anterior.
¿Qué debe hacer un DJ
cuando uno de los per- Tu estado de herida está determinado por la cantidad de
sonajes jugadores estira puntos de daño que te quedan.
la pata? He aquí algunas
formas de afrontarlo:
Estado de VD para
Umbral Efecto de la herida
Prepararse para herida estabilizar
lo peor: al principio de
la campaña, haz que tus Ligeramente VD10
Inferior a todos los PD Ninguno
jugadores empiecen a herido
desarrollar un personaje Gravemente Inferior a la ½ de los PD
alternativo que recoja la -2 a todas las acciones VD13
herido (redondeando al alza)
antorcha si el original cae.
Puede ser un pariente, un -4 a todas las acciones
Recuperar a la
amigo cercano o incluso -6 a MOV (mínimo 1)
víctima hasta 1
un antiguo amante. Siem- Debe realizar una salvación contra muerte al
PD tiene VD15 y
pre ayuda que conozca Mortalmente inicio de cada turno. Los personajes mortalmente
Inferior a 1 PD hace que quede
al PJ fallecido y que herido heridos sufren una herida crítica cada vez que
inconsciente
pueda introducirse en el reciben daño de un ataque cuerpo a cuerpo
(«fuera del mundo»
grupo con un mínimo de o a distancia. Además, la penalización a la
durante 1 minuto)
interrupción. salvación contra muerte se incrementa en 1.

Esperar el final: Una salvación contra


Muerto Muerte Nunca regresará
la otra forma es prepa- muerte fallada
rar psicológicamente a
los jugadores para que Heridas críticas
esperen la muerte. Esto
es lo que Mike llama la
opción de «los samuráis
no temen a la muerte». Siempre que dos o más dados lanzados para el daño de un ataque
Cyberpunk, en todas sus cuerpo a cuerpo o a distancia obtengan un resultado de 6, habrás
encarnaciones, tiene fama
de ser un juego de rol letal
infligido una herida crítica.
(incluso hay memes sobre
eso). Así que prepara a
los jugadores, desde el Tira 2d6 en la tabla de heridas críticas correspondiente hasta que obten-
principio, para que espe- gas una herida crítica que el objetivo no esté sufriendo en ese momento. Si
ren una muerte repentina no usas un tiro de precisión para apuntar a la cabeza, tira en la tabla de heridas críticas
y brutal. Véndeles la idea en el cuerpo.
de que, cuando se vayan,
lo harán como héroes en Todas las heridas críticas causan un horrible efecto de herida e infligen
un resplandor de gloria; y 5 puntos de daño adicional directamente a los puntos de daño del objetivo. El daño
en ese momento, haz todo adicional no daña el blindaje ni se modifica según la localización del impacto.
lo posible para que esa Las heridas críticas y su bonificación al daño se infligen independientemente de la can-
muerte sea una escena tidad de daño del ataque que atravesó la CP del objetivo.
que todos en la mesa
recordarán y de la que
hablarán durante días.

220
Trauma Team

▶ Heridas críticas en el cuerpo

Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
El brazo amputado ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier
2 Brazo amputado objeto que estuviera en la mano de ese brazo. La penalización de N/A Cirugía VD17
la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.
La mano amputada ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier
3 Mano amputada objeto de esa mano. La penalización de la salvación contra N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.
-2 a MOV (mínimo 1). La penalización de la salvación contra
4 Colapso pulmonar Enfermería VD15 Cirugía VD15
muerte básica se incrementa en 1.
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros
Enfermería VD15 o Cirugía
5 Costillas rotas a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica Enfermería VD13
VD13
directamente en tus puntos de daño.
No puedes usar el brazo roto. Sueltas inmediatamente cualquier Enfermería VD15 o Cirugía
6 Brazo roto Enfermería VD13
objeto que tuvieras en la mano de ese brazo. VD13
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
7 Objeto extraño a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica el efecto de la herida de
Enfermería VD13
directamente en tus puntos de daño. forma permanente
Enfermería VD15 o Cirugía
8 Pierna rota -4 a MOV (mínimo 1). Enfermería VD13
VD13
El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
9 Desgarro muscular -2 a los ataques cuerpo a cuerpo. el efecto de la herida de
Enfermería VD13
forma permanente
En el siguiente turno no puedes realizar acciones, excepto la acción
10 Lesión de columna de movimiento. La penalización de la salvación contra muerte Enfermería VD15 Cirugía VD15
básica se incrementa en 1.
11 Dedos aplastados -4 a todas las acciones que impliquen esa mano Enfermería VD13 Cirugía VD15
La pierna amputada ya no está. -6 a MOV (mínimo 1). No puedes
12 Pierna amputada esquivar los ataques. La penalización de la salvación contra N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.

▶ Heridas críticas en la cabeza

Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
El ojo perdido ya no está. -4 a los ataques a distancia y a las
2 Ojo perdido tiradas de Percepción que impliquen la visión. La penalización de N/A Cirugía VD17
la salvación contra muerte básica se incrementa en 1.
-2 a todas las acciones. La penalización de la salvación contra
3 Lesión cerebral N/A Cirugía VD17
muerte básica se incrementa en 1.
-2 a los ataques a distancia y a las tiradas de Percepción que
4 Ojo dañado Enfermería VD15 Cirugía VD13
impliquen la visión.
El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
5 Conmoción cerebral -2 a todas las acciones. el efecto de la herida de
Enfermería VD13
forma permanente
6 Mandíbula rota -4 a todas las acciones que impliquen hablar. Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13

221
Trauma Team

Tirada Remedio
Herida Efecto de la herida Tratamiento
(2d6) rápido
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros El remedio rápido elimina
Primeros auxilios o
7 Objeto extraño a pie, vuelves a sufrir el daño adicional de esta herida crítica el efecto de la herida de
Enfermería VD13
directamente en tus puntos de daño. forma permanente
La penalización de la salvación contra muerte básica se
8 Latigazo cervical Enfermería VD13 Enfermería o Cirugía VD13
incrementa en 1.
Los tiros de precisión a la cabeza multiplican el daño que atraviesa
9 Cráneo fracturado tu CP por 3 en lugar de 2. La penalización de salvación contra Enfermería VD15 Enfermería o Cirugía VD15
la muerte básica se incrementa en 1.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no podrás
10 Oído dañado realizar ninguna acción de movimiento en el siguiente turno. Además, Enfermería VD13 Cirugía VD13
sufres un -2 a las tiradas de Percepción que impliquen el oído.
No puedes hablar. La penalización de la salvación contra
11 Tráquea aplastada N/A Cirugía VD15
muerte básica se incrementa en 1.
La oreja perdida ya no está.
Siempre que te muevas más de 4 metros a pie en un turno, no
podrás realizar ninguna acción de movimiento en el siguiente turno.
12 Oreja perdida N/A Cirugía VD17
Además, sufres un -4 a las tiradas de Percepción que impliquen el
oído. La penalización de la salvación contra muerte básica se
incrementa en 1.

▶ Mortalmente herido ◀
Los personajes mortalmente heridos sufren una
herida crítica cada vez que reciben daño de un
E stabilización y curación

Suponiendo que no acabes muerto, querrás curarte


ataque. Además, la penalización a la salvación para poder regresar a la calle y volver a la activi-
contra muerte se incrementa en 1. dad. Para comenzar el proceso de curación natural,
alguien debe estabilizarte primero.
Salvaciones contra muerte
Al comienzo de cada turno en el que estés
mortalmente herido, debes realizar una El VD para estabilizar a un objetivo (o a ti
salvación contra muerte. Tira un d10. Si sacas mismo) depende del estado de herida que
menos de tu TCO, vives y puedes continuar con el tenga.
turno normalmente. Si sacas un 10, fallas auto-
máticamente la salvación contra muerte. Ligeramente herido: VD10
Cada vez que tiras una salvación contra muerte, el Gravemente herido: VD13
penalizador aumenta, lo que significa que las salva- Mortalmente herido: VD15
ciones contra muerte que realices en el futuro tendrán
un +1 adicional, lo que hará que sea cada vez más
La estabilización requiere una acción
difícil evitar la muerte. Esta penalización continúa
aumentando hasta que vuelvas a tener 1 PD gra- y tirar: TEC + la habilidad Primeros
cias a la estabilización, momento en el que se resta- auxilios o la habilidad Enfermería +
blece la penalización de la salvación contra muerte 1d10.
básica, que puede aumentar debido a las heridas
críticas más desagradables.
Ya estoy estabilizado. ¿ahora qué?
Si fallas aunque sea una sola Una vez alcanzada la estabilización con éxito, el
salvación contra muerte, mueres. objetivo se cura un número de puntos de daño igual
a su TCO por cada día completo que pase descan-
Y esto no tiene vuelta atrás. sando, dedicando la mayor parte del día a tomarse
las cosas con calma y a realizar solo actividades

222
Trauma Team
ligeras, hasta que vuelva a tener todos los PD. Si el Cómo tratar una herida crítica
paciente se excede, no recuperará PD ese día, sus
heridas se reabrirán y tendrá que volver a recibir Hay dos formas de curar una herida crítica: el reme-
estabilización para reiniciar el proceso de curación dio rápido y el tratamiento. Dependiendo de
natural. la gravedad de la herida crítica, una u otra opción
puede no estar disponible, o puede requerir diferen-
...excepto si estás mortalmente herido tes habilidades. Las peores heridas críticas requieren
la habilidad Cirugía, que es exclusiva del tecnomé-
Un objetivo mortalmente herido que recibe una esta-
dico a través de su aptitud de rol.
bilización con éxito se cura inmediatamente hasta 1
punto de daño y queda inconsciente. Su adrenalina
se ha agotado. Mientras está inconsciente es como
si desapareciera del mundo. Este estado siempre Un remedio rápido quita el efecto de
dura un minuto. Si alguien te apuñala estando mor- la herida durante el resto del día.
talmente herido e inconsciente, vuelves a tirar salva-
ciones contra muerte. Sucede más a menudo de lo Cada intento dura un minuto. Puedes
que crees. aplicarte un remedio rápido a ti mismo.
Habilidades necesarias Un tratamiento elimina el efecto de la
herida de forma permanente.
Hay cuatro habilidades de curación en Cyberpunk
Red: Cibertecnología, Cirugía, Enfermería
(x2) y Primeros auxilios.
Cada intento dura cuatro horas. No
puedes tratarte a ti mismo.
▶ Cibertecnología
• No permite estabilizar estados de herida.
Heridas críticas y cibertecnología
• Se puede usar para aplicar remedios rápidos y
tratar heridas críticas que haya sufrido el cibere- Si sufres una herida crítica en una parte de tu cuerpo
quipo que sustituye partes de carne, como ciber- que ha sido sustituida por ciberequipo (ciberbrazo,
miembros y ciberojos. ciberpierna, ciberojo, ciberaudio, etc.), sigues
sufriendo el efecto de la herida crítica y su daño
▶ Cirugía adicional. Sin embargo, puedes utilizar la habilidad
• Permite tratar incluso las heridas críticas más Cibertecnología para aplicar un remedio rápido o
letales. un tratamiento en lugar de las habilidades Enferme-
ría, Primeros auxilios o Cirugía. Esta tirada se realiza
• Disponible solo para los tecnomédicos a través de con la VD indicada y lleva el mismo tiempo.
su aptitud de rol Medicina.

▶ Enfermería (x2)
• Permite estabilizar estados de herida y apli-
car remedios rápidos o tratar todas las heridas
T rauma Team: ¿plata o
ejecutivo?

excepto las más letales. Al aumentar la demanda de sus servicios, el Trauma


• Disponible para todos los personajes, aunque Team cambió su modelo de financiación para reflejar
es una inversión costosa, ya que se trata de una los nuevos tiempos, ofreciendo 2 niveles de servicio
habilidad con coste (x2). para sus clientes: Plata (500ed/mes) y Ejecutivo
(1.000ed/mes).
▶ Primeros auxilios A los miembros Plata se les cobra por los trata-
• Permite estabilizar estados de herida y aplicar mientos que requieren Cirugía, con un coste igual al
remedios rápidos únicamente a las heridas críticas que deberían abonar en un hospital. Si el afiliado
más comunes. no quiere pagar de más por estos tratamientos, el
Trauma Team hará todo lo posible por él utilizando
• Disponible para todos los personajes con una la habilidad Enfermería antes de llevarle al hospital
inversión mínima, ya que siempre está entrenado más cercano.
al menos a +2.

223
Trauma Team

DATOS La cobertura de nivel Ejecutivo incluye tratamientos que requieren Cirugía sin coste adicional.
Para más Ambos planes son transferibles de forma individual, lo que significa que puedes utilizar tu cobertura para
información sobre el ayudar a uno de tus amigos que no la tenga, pero no para dos amigos simultáneamente, ni si ya has llamado
Trauma Team como
corporación, ve a la para ti. Registrar tu tarjeta de Trauma Team en un agente que tenga biomonitor vinculado permite llamar auto-
PÁGINA 279. máticamente al Trauma Team durante un tiroteo, sin que tengas que realizar ninguna acción, cuando tienes
una cantidad de PD inferior a tu TCO o siempre que recibas una herida crítica que te ampute
una parte del cuerpo. Si registras tu tarjeta de Trauma Team en el agente de un amigo, su agente podrá
llamar por sus heridas como en el caso anterior, pero con tu plan. De otro modo, llamar al Trauma Team es una
acción y puede hacerse siempre que estés herido.
Si les cabreas llamándoles repetidamente por heridas muy leves, puede que se olviden
de responder a tu próxima llamada.
Al llamar al Trauma Team, tiras 1d6. El resultado es la cantidad de asaltos que faltan para que llegue la
asistencia. En ese momento se incorpora al principio de la fila de iniciativa. Los miembros del Trauma Team se
tratan como el Apoyo de la policía, lo que significa que además de CP, PD y una puntuación de MOV y TCO,
tienen un valor de combate que se utiliza tanto para el ataque como para la defensa. Este número combina
sus características y habilidades. Añade una tirada de 1d10 a este valor siempre que ataquen con sus armas,
usen equipo o se defiendan. Los miembros del Trauma Team no pueden esquivar balas.
Un Trauma Team está formado por 5 miembros: médico, asistente médico, piloto y 2 oficiales de seguridad.
Llegan desde el aire en un AV-4 equipado con una Montura para armas pesadas cargada con un Tsunami
Arms Helix (ver PÁG. 347). El AV-4 también está repleto de tecnología médica, incluyendo 4 criotanques y
una mesa de operaciones de última generación.
El Trauma Team se enorgullece de llegar en su AV-4 lo más cerca posible de la acción y de meter a todos
los pacientes en bolsas de criobomba de forma segura en el mismo turno en el que llegan al combate, si es
posible, tras lo cual se marchan bajo fuego de cobertura tan pronto como todos los asegurados se encuentren
en el AV-4.

Valor de TCO y
Miembro del Trauma Team CP PD
combate MOV
Médico del Trauma Team
Un tecnomédico con chaqueta blindada ligera que empuña una criobomba y
una pistola pesada. Lleva dos jeringas de aire comprimido, cada una cargada
10 11 20 4
con una dosis de Rapidetox.
Además, puede utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades:
Cirugía, Enfermería, Primeros auxilios y Tecnología médica.
Asistente médico del Trauma Team
Un tecnomédico con Kevlar® que lleva una criobomba y un escudo antibalas.
10 7 25 6
Además, puede utilizar su valor de combate para las siguientes habilidades:
Enfermería, Pilotar vehículo aéreo, Primeros auxilios y Tecnología médica.
Piloto del Trauma Team
Un piloto con Kevlar® que empuña una pistola muy pesada.
10 7 25 6
Además, puede usar su valor de combate para las siguientes habilidades:
Mecánica de vehículos aéreos, Pilotar vehículo aéreo y Primeros auxilios.
Oficial de seguridad del Trauma Team (x2)
Un soldado de alquiler con chaqueta blindada pesada que empuña un fusil de 10 13 30 4
asalto.

224
Trauma Team
POR MAKSYM HARAHULIN

I ngresos de hospital

Los avances de la medicina han relegado muchos ingresos de hospital a simples procedimientos ambulatorios,
que no duran más de 4 horas para el tratamiento requerido durante la visita. Eso ha hecho que los costes se
hayan reducido considerablemente. Cuando ingresas en un hospital, solo se te cobra por el mayor
VD de la estabilización o el tratamiento requeridos para curarte por completo. Todo lo demás
para iniciar el proceso de curación natural se incluye sin coste adicional. Lo más probable es que salgas el
mismo día que entraste, para terminar el proceso de curación en la comodidad de tu casa. Si prefieres curarte
en el hospital, las camas cuestan 100ed (superior) por noche. Si no puedes pagar la factura cuando te vayas,
el hospital puede elaborar un plan para que pagues la factura a principios del mes siguiente. Las personas
que no pagan sus facturas médicas a tiempo se arriesgan a que les envíen agentes de cobro, algo que nadie
quiere. Esto es lo que cuesta un ingreso de hospital:

Mayor VD de la estabilización o el tratamiento durante la visita Coste


1.000ed
VD17 o superior
(muy caro)
500ed
VD15
(caro)
100ed
VD13
(superior)
50ed
VD10
(costoso)

225
Trauma Team

Banco de cuerpos
Partes de repuesto La adopción generalizada de los nuevos avances en la tecnología de clonación de extre-
Cuando un personaje midades, de la que fue pionera Biotechnica durante la Cuarta Guerra Corporativa, hundió
pierde una par te del el mercado de los cadáveres humanos reales. Los miembros clonados llegaron a ser tan
cuerpo debido a una numerosos que por primera vez en la historia de la extracción de órganos,
herida crítica como Ojo las personas pasaron a valer menos muertas que vivas. Los bancos de cuer-
perdido o Brazo ampu- pos tuvieron que evolucionar su modelo de negocio para mantenerse a flote, convirtién-
tado, tiene unas cuantas dose en proveedores de miembros clonados para clientes de hospitales. Como parte de
opciones si quiere reem- este cambio, dejaron de ofrecer dinero tanto para las extremidades legítimas como para
plazar la carne que le las ilegítimas. El coste de un miembro de reemplazo está ahora incluido en el coste de
falta. una visita al hospital. Comprar miembros propios para mantenerlos criogenizados «por si
Las prácticas de tra- acaso» cuesta solo 50ed (costoso) la pieza.
tamiento estándar en la
mayoría de los hospita- Ciberequipo encontrado
les implican el uso de un
reemplazo clonado a El ciberequipo recuperado de los cadáveres tiene valor de reventa en el mercado, siempre
partir del propio tejido que se extraiga correctamente. Solo un tecnomédico es capaz de extraer ciberequipo
del paciente y cultivado (excepto el que es fácilmente extraíble con una acción, como el chipware o los ciber-
forzosamente hasta alcan- miembros con monturas de cambio rápido) de un cadáver sin destruirlo en el proceso
zar su tamaño completo, o (el ciberequipo destruido no tiene valor en el mercado, pero siempre podría repararse
bien una pieza de cibere- con la habilidad Cibertecnología), y el VD para hacerlo es igual al VD para instalarlo en
quipo de grado médico. un cuerpo nuevo. Ambos procedimientos tardan 4 horas y, si fallan, destruyen el cibere-
El ciberequipo de grado quipo y se pierden 2 horas de tiempo. Si te da igual destruir el ciberequipo en el proceso,
médico sustituye la parte puedes coger tu machete y tener ese ciberbrazo en tu mochila en un minuto. Solo recuerda
del cuerpo perdida por que tendrá que ser reparado antes de que sirva de algo. Si bien la instalación de cual-
una pieza de tecnología quier ciberequipo que adquieras forma parte de su coste, hay muchas razones por las
que no ofrece beneficios que todavía puedes querer hacer tus propias operaciones de instalación fuera de la red,
adicionales más allá de la concretamente la privacidad. Tu paciente sigue sufriendo pérdida de Humanidad por su
funcionalidad completa. instalación, como de costumbre.
Este material de grado
médico no tiene ranuras No puedes realizar la cirugía de instalación en ti mismo a menos que el
de opciones para mejo- lugar de instalación típico del ciberequipo sea un centro comercial.
ras (como destripado-
res o subpantalla) y no Lugar de instalación VD de Cirugía Coste de instalación en
cuenta como ciberequipo típico (solo tecnomédico) un hospital
a efectos de causar daño.
Tampoco causa ninguna
Centro comercial VD13 100ed (superior)
pérdida de Humanidad.
Si un paciente quiere Clínica VD15 500ed (caro)
un reemplazo ciberné-
tico completo, tiene que
pagar primero el trata- Hospital VD17 1.000ed (muy caro)
miento para solucionar
la herida crítica y luego
el coste del ciberequipo. Bioescultura
Si Nightingale pierde el
brazo en un combate y Mientras estás en el hospital sometiéndote a un tratamiento por heridas de bala, ¿por qué
quiere un ciberbrazo que no gastar algunos eddies para conseguir un aspecto totalmente nuevo? El arte de la bioes-
pueda mejorar después, cultura ha experimentado una especie de renacimiento en la Era del Rojo, ya que el bajo
por ejemplo, tiene que coste del tejido clónico cultivado en cubas ha hecho que sea económicamente asequible
pagar 1.000ed por el para segmentos de la población para los que antes estaba fuera de su alcance. La accesi-
tratamiento y 500ed por bilidad ha llevado a la innovación en la práctica: el cáncer de piel ya no es un problema,
el ciberbrazo. y la pérdida de Humanidad de la mayor parte de la bioescultura se ha eliminado con la
introducción de tejidos más parecidos a los reales. Como el coste de los materiales es tan

226
Trauma Team
bajo, los proveedores de la calle, como Bodyshoppe y Doc’s R Us™, han experimentado a placer con lo que
se puede hacer con la bioescultura, compitiendo para reinventar el panorama cada temporada. Ya no es
posible diferenciar a un humano con trabajos de bioescultura de uno «natural» a simple
vista. Es mucho más fácil suponer que la persona más atractiva de la sala probablemente
está bioesculpida.
La bioescultura corporal exótica, los trabajos de bioescultura verdaderamente fantásticos que enfatizan DATOS
los rasgos alienígenas o inhumanos, como bigotes de gato, hocicos, crines, piel de reptil, pelaje, colas, pezu- La bioescultura
ñas, antenas, garras, aletas y patas, también se han abaratado y están disponibles. Sin embargo, provocan puede usarse
pérdida de Humanidad debido a sus efectos extremos, y representan una práctica marginal en la sociedad, con propósitos
cosméticos, pero
siendo el origen de bandas con apariencia de animales y otros grupos de entusiastas muy cerrados. Los «exó- también terapéuticos,
ticos», es decir, las personas que reciben trabajos de bioescultura exótica, suelen instalarse también cibere- como en la retirada
de tejido cicatrizado,
quipo para aumentar sus habilidades y adecuarlas a su nueva forma. la reparación de
daños causados
Un tecnomédico experto puede realizar cirugía de bioescultura por sí mismo. Estos procedimientos duran 4 por el cáncer y su
horas y, si no se supera la tirada, los materiales necesarios para la cirugía quedan destruidos y se desperdician tratamiento, y para
2 horas de trabajo. la afirmación de
género.
No puedes hacerte cirugía de bioescultura a ti mismo.

Pérdida de VD de Cirugía
Bioescultura Instalación Coste
Humanidad (solo tecnomédico)

Estándar Clínica 500ed (caro) N/A VD15: los materiales cuestan 100ed (superior)

Exótica Hospital 1.000ed (muy caro) 4d6 VD17: los materiales cuestan 500ed (caro)

D rogas de la calle

Las drogas son peligrosas y meterse con ellas pro-


▶ Encaje negro
Coste por dosis: 50ed (costoso)
Efecto primario
bablemente destrozará a tu personaje a largo plazo.
• Dura 24 horas.
Cuando tomas drogas de la calle, normalmente lo
haces utilizando una acción con una jeringa de aire • El usuario sufre 2d6 de pérdida de Humanidad
comprimido para administrar una única dosis de la al tomar una dosis, que se recupera si no queda
droga deseada a un objetivo dispuesto, o llevando afectado por el efecto secundario del Encaje
a cabo un único ataque con arma cuerpo a cuerpo negro.
usando una acción para administrar una única dosis • Mientras dura el efecto primario, el usuario
a un objetivo no dispuesto en caso de acierto y en ignora los efectos del estado de herida grave.
lugar de causar daño.
Efecto secundario (VD17)
Cuando se te administra una dosis de
estas drogas, se aplica automáticamente el • La pérdida de Humanidad del efecto primario
efecto primario. Cuando el efecto primario no se recupera.
desaparece al final de su duración, tienes • Si el usuario no era ya adicto al Encaje negro,
que tirar VOL + Resistir torturas/drogas ahora lo es. Mientras es adicto, a menos que el
+ 1d10 contra el VD del efecto secundario, usuario esté experimentando el efecto primario
que es permanente y crea hábito hasta que de esta droga, sus REF se reducen en 2 puntos.
recibas terapia para librarte de la adicción.
Tomar varias dosis de una droga prolonga el efecto
primario de la misma en toda su duración.

227
Trauma Team

DATOS ▶ Cristal azul • Un yonqui del Cristal azul suele tener «apago-
nes» una vez cada hora, pero esto puede variar
La otra cara de la Coste por dosis: 20ed (asequible) mucho de una persona a otra.
adicción es la terapia
para ayudarte a Efecto primario • Cuando eres adicto al Cristal azul, su efecto
dejar el hábito. Más
información en la • Dura 4 horas. primario cambia: en lugar de provocar un
PÁGINA 229.
«apagón», eres inmune a los «apagones» mien-
• Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá
tras experimentas el efecto primario del Cristal
de vez en cuando que tienes un «apagón», lo
azul. Ahora lo tomas para estabilizarte.
que significa que estás viendo alucinaciones
con remolinos de colores vibrantes en ráfagas
cortas y potentes. Pierdes tu capacidad de rea- ▶ Boost
lizar una acción en un turno mientras estás en Coste por dosis: 50ed (costoso)
este estado. Efecto primario
Efecto secundario (VD15) • Dura 24 horas.
• Si el usuario no era ya adicto al Cristal azul, • Mientras dura el efecto primario, la INT del
ahora lo es. usuario aumenta en 2 puntos. Permite aumentar
• Mientras eres adicto, el DJ te dirá ocasional- la INT por encima de 8.
mente que tienes un «apagón»: verás aluci- Efecto secundario (VD17)
naciones de breves y potentes ráfagas que te
hacen perder la capacidad de realizar una • Si el usuario no era ya adicto al Boost, ahora
acción en un turno mientras estás en este estado. lo es. Mientras es adicto, su INT se reduce en
2 puntos.

POR HUNTANG

228
Trauma Team

▶ Smash
Coste por dosis: 10ed (barato) L a terapia y tú

La Empatía es una característica, y por cada punto


Efecto primario
de EMP que tengas, obtienes 10 puntos de Humani-
• Dura 4 horas. dad. Un personaje que empieza con EMP 5 tiene 50
• Amarillo, espumoso y vendido en latas por de Humanidad, por ejemplo. A medida que vayas
todas partes. sufriendo pérdidas de Humanidad (principalmente a
través de la instalación de cibernética), esta irá des-
• Mientras dura el efecto primario, el usuario se cendiendo. Cada vez que pierdes suficiente Humani-
siente eufórico, suelto, feliz y listo para la fiesta. dad como para que la cifra de las decenas cambie,
En términos de juego, esto le da al usuario un +2 como de 50 a 46, por ejemplo, tu EMP se reduce
a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Con- efectivamente a la cifra de las decenas de tu Huma-
torsionismo, Conversación, Percepción humana nidad, en este caso, de EMP 5 a EMP 4.
y Persuasión.
Ahí es donde entra la terapia. Cuando
Efecto secundario (VD15) quieres mantener toda tu cibernética sin
• Si el usuario no era ya adicto al Smash, ahora sentirte menos empático, o cuando quieres
lo es. Mientras es adicto, el usuario siente una dejar una adicción. Ciertamente no es barato, ni
pérdida de interés en actividades normalmente fácil, pero es bastante rápido si se compara con los
agradables y tiene -2 a las siguientes habilida- tratamientos similares de antaño. La mayor parte de
des: Actuar, Baile, Contorsionismo, Conversa- las mejoras en la eficacia de estas terapias se deben
ción, Percepción humana y Persuasión. a los productos farmacéuticos, de los que fue pionera
Biotechnica durante la Cuarta Guerra Corporativa.
• Mientras seas adicto al Smash, tu DJ te dirá
de vez en cuando que te apetece tomar más Un tecnomédico experto puede ofrecer terapias por
y deberás hacer lo posible por interpretar el su cuenta utilizando la habilidad Tecnología médica,
papel. que recibe gracias a su aptitud de rol Medicina. Cada
una de estas terapias dura 1 semana entera, durante
▶ Sintecoca la cual el médico y su paciente no pueden hacer nada
más. Al final de la semana, el médico tira contra el
Coste por dosis: 20ed (asequible) VD de la terapia. Si tiene éxito, el paciente obtiene
Efecto primario el efecto. En caso de fallar la tirada, toda la
semana ha sido en vano y los materiales
• Dura 4 horas.
utilizados se pierden. Los materiales que se
• Mientras dura el efecto primario, los REF del usan en estas terapias están bajo el control
usuario aumentan en 1 punto. Esto puede elevar completo de Biotechnica y deben comprarse
sus REF por encima de 8. Además, es propenso directamente a la empresa. El precio indicado
a las imaginaciones paranoicas. supone que el paciente no duerme en el hospital
durante el proceso de terapia. Si lo hace, deberá
• Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá
pagar el precio estándar de 100ed por noche.
de vez en cuando que te sientes paranoico y
deberás hacer todo lo posible por representar Los tecnomédicos no pueden hacerse terapia
el papel. a sí mismos.
Efecto secundario (VD15)
• Si el usuario no era ya adicto a la Sintecoca,
ahora lo es. Mientras es adicto, sus REF se Visito a mi terapeuta
reducen en 2 puntos, a menos que el usuario
esté experimentando el efecto primario de la con regularidad .
Sintecoca.
Sí, soy un asesino
• Mientras seas adicto a la Sintecoca, tu DJ te dirá
de vez en cuando que te apetece tomar más y a sueldo , pero
deberás hacer todo lo posible por representar eso no significa que
el papel.
no deba cuidar
mi salud mental .
—COOPER

229
Trauma Team

VD de
Terapia Descripción Coste Efecto Tecnología
médica
Una semana de psicoterapia intensiva El paciente se libra de una de sus adicciones. Sin VD15
combinada con una toma de 1.000ed embargo, durante 1 año después de quedar limpio, Los materiales
Adicción
medicamentos contra la adicción en un (muy caro) siempre que tire contra el efecto secundario de la fuente cuestan 500ed
entorno seguro. de su adicción, falla automáticamente la tirada. (caro)
El paciente recupera 2d6 de su Humanidad perdida.
Una semana de psicoterapia intensiva La Humanidad no puede recuperarse por
que combina orientación para el control completo sin quitar el ciberequipo. Cada pieza de
VD15
Pérdida de del estrés y la ira, hipnosis y pequeñas ciberequipo estándar disminuye la Humanidad
500ed Los materiales
Humanidad reprogramaciones cerebrales directas, con máxima en 2. El ciberequipo borgware, sin
(caro) cuestan 100ed
estándar la ayuda de productos farmacéuticos y un embargo, disminuye la Humanidad máxima en 4
(superior)
entorno seguro que puede ser inducido por pieza. El ciberequipo que no produce ninguna
mediante danza cerebral terapéutica. pérdida de Humanidad durante su instalación no
disminuye la Humanidad máxima.
El paciente recupera 4d6 de su Humanidad perdida.
Una semana de psicoterapia intensiva y
La Humanidad no puede recuperarse por
sesiones centradas en la reprogramación
completo sin quitar el ciberequipo. Cada pieza de
directa y extrema del cerebro, que VD17
Pérdida de ciberequipo estándar disminuye la Humanidad
solo es posible gracias a los productos 1.000ed Los materiales
Humanidad máxima en 2. El ciberequipo borgware, sin
farmacéuticos de última generación (muy caro) cuestan 500ed
extrema embargo, disminuye la Humanidad máxima en 4
y a un entorno seguro que puede ser (caro)
por pieza. El ciberequipo que no produce ninguna
inducido mediante danza cerebral
pérdida de Humanidad durante su instalación no
terapéutica.
disminuye la Humanidad máxima.

C iberpsicosis

La pérdida de Humanidad se define (para este propósito) como una pérdida de empatía hacia los demás
y una correspondiente falta de autoestima o sentido de autoconservación. Los sujetos con baja Humanidad
tienen problemas para identificarse a sí mismos o a los demás como «reales». En lugar de eso, empiezan a
verse a sí mismos o a los demás como conjuntos de piezas en lugar de organismos vivos que respiran. Esto es,
básicamente, una forma de trastorno disociativo.
Según la Clínica Mayo: la disociación es un proceso mental de desconexión de los propios pensamien-
tos, sentimientos, recuerdos o sentido de la identidad. Los trastornos de disociación que necesitan tratamiento
profesional son la amnesia disociativa, la fuga disociativa, el trastorno de despersonalización y el trastorno
de identidad disociativa. Los acontecimientos traumáticos que se producen durante la edad adulta también
pueden causar trastornos disociativos. Estos acontecimientos pueden incluir la guerra, la tortura o el hecho de
vivir una catástrofe natural.

Trastorno de despersonalización
El trastorno de despersonalización se caracteriza por sentirse alejado de la propia vida, los pensamientos y
los sentimientos. Las personas que padecen este tipo de trastorno dicen sentirse distantes y desconectadas
emocionalmente de sí mismas, como si estuvieran viendo un personaje de una película aburrida. Otros sínto-
mas típicos son los problemas de concentración y memoria. La persona puede decir que se siente «distraída»
o fuera de control. El tiempo puede ralentizarse. Puede percibir que su cuerpo tiene una forma o un tamaño
diferente al habitual y, en casos graves, no puede reconocerse ante un espejo.

230
Trauma Team

Cómo encaja el ciberequipo


El desarrollo de la ciberpsicosis no se desencadena únicamente por la instalación de
Temas complicados
ciberequipo. Se produce por la extirpación voluntaria de una parte del cuerpo que fun- Para conocer a tus juga-
ciona para sustituirla por una máquina. En general, no es normal cortarse voluntaria- dores , es impor tante
mente un miembro o quitarse una parte del cuerpo que funciona. Ponerse un pendiente saber con qué se sien-
implica cierta autolesión, pero a un nivel apenas perceptible para la persona que lo hace. ten cómodos y con qué
Tampoco requiere la extirpación de una parte del cuerpo. Sin embargo, elegir volunta- no. Cyberpunk Red es
riamente reemplazar una parte que funciona sin más razón que una ventaja estética o una ambientación para
funcional requiere que el usuario sea capaz de superar los reparos de mutilarse el cuerpo adultos y a menudo trata
voluntariamente. temas incómodos. Puedes
hacer descarrilar una
La ciberpsicosis se produce cuando el sujeto empieza a alterar compulsivamente su partida muy rápidamente
cuerpo más allá de los límites humanos. Al ver el cuerpo como una cosa, una manifesta- si evocas algo que hace
ción del trastorno disociativo de la personalidad, lo cambia sin pensar. que tus jugadores se sien-
Por qué esto no cuenta para las personas que se vieron tan incómodos, se enfa-
obligadas a implantarse ciberequipo: den o se depriman, así
que es una buena idea
La sustitución de una parte del cuerpo perdida o dañada por una nueva parte clonada establecer los límites con
o por ciberequipo de grado médico (se compra por separado por solo 50ed, con antelación.
el coste de una visita al hospital incluido, en la rara circunstancia de que no se disponga
En los juegos de mesa
de un miembro clonado) no aumentará la disociación. Esto se debe a que la sustitución de
hay un concepto conocido
la parte del cuerpo hace que la persona se sienta «completa» de nuevo, aumentando su
como «líneas y velos». Las
nivel de conciencia corporal. Ahora bien, si sustituye ese miembro por un ciberbrazo con líneas representan asuntos
cuchillos en los nudillos, se trata de una elección voluntaria y es un aumento excesivo que, con los que un jugador no
por tanto, tendrá una pérdida de Humanidad asociada. quiere lidiar en la mesa.
Los velos representan la
Traumas mentales idea de que algo puede
ser parte de la historia,
El ciberequipo no es lo único que puede causar una pérdida de Humanidad. También se pero el jugador preferiría
produce cuando el sujeto experimenta acontecimientos intensos y traumáticos, como la que no se describiera y
tortura o el hecho de vivir una catástrofe natural. Por desgracia, los edgerunners se enfren- que la escena se «fundiera
tan a este tipo de situaciones con regularidad. Se trata de algo que controla el DJ, quien en negro».
a menudo puede atribuir una pérdida de Humanidad a un acontecimiento o situación
(como cuando se tropieza con una manada de carroñeros que se comen a un bebé). Si como DJ no estás
seguro de cómo hablar
con tus jugadores sobre
Pérdida de los temas con los que
Tipo de trauma Ejemplo de trauma
Humanidad podrían tener problemas,
existen varias herramien-
Incidente físico
Tortura. 1d6 tas gratuitas y de buena
traumático
calidad en Internet que
Incidente mental pueden ayudar a facilitar
Presenciar una muerte o mutilación especialmente horrible. 1d6
traumático la conversación.
Estrés mental a
Secuestro, encarcelamiento. Abuso a largo plazo. 2d6
largo plazo
Factores de estrés Pasar hambre o estar atrapado en una zona de guerra,
ambiental a largo experimentar la devastación de una catástrofe a largo plazo o vivir 2d6
plazo en peligro constante durante un mes.

231
Trauma Team

Efectos de la ciberpsicosis • Reemplazas libremente partes de tu cuerpo sin


razón terapéutica, aumentando la disociación.
La ciberpsicosis no es siempre violenta. No todos los Lo mismo ocurre con los traumas externos y
«ciberpsicópatas» tienen este comportamiento. Sin psicológicos.
embargo, en algunos casos, sobre todo en los que • Cuanto mayor sea la disociación, más probable
ya han manifestado tendencias psicopatológicas o será que tengas síntomas psicopatológicos aña-
sociopáticas, estas se magnifican hasta un punto peli- didos a esta.
groso. Concretamente, su visión de los demás como
cosas que se pueden utilizar o dañar sin reflexión ni • Cuando te enfadas, te irritas o buscas estimula-
empatía aumenta drásticamente. ción, o únicamente por «diversión», arremetes con
rabia.
Según la escala de evaluación de la psico-
patía de Hare, los elementos de la psicopa- Las reglas de la ciberpsicosis
tía incluyen:
Si tu Empatía es...
• Sensación grandiosa de autovalía.
• Necesidad de estimulación. ▶ 3 o mayor
• Encanto y manipulación. No tienes ciberpsicosis ni trastorno disociativo.
• Falta de remordimiento y culpabilidad.
▶ Igual a 2
• Insensibilidad y falta de empatía.
Estás al límite del trastorno disociativo. Haz lo posi-
• Falta de control conductual. ble por representar el papel.
• Impulsividad.
▶ Igual a 1
• Incapacidad para aceptar la responsabilidad de
las propias acciones. Tienes un trastorno disociativo y estás al límite de la
ciberpsicosis. Exhibes claramente al menos 3 rasgos
• Versatilidad criminal. de la escala de evaluación de la psicopatía de Hare.
Este juego considera que si ya tienes una EMP Haz lo posible por interpretar el papel.
baja, serás más propenso a los síntomas y que el
hecho de abarrotar tu cuerpo con ciberequipo inne- ▶ Igual a 0
cesario puede desencadenar esta reacción. Tienes ciberpsicosis. Muestra claramente al menos 5
Disociación rasgos de la escala de evaluación de la psicopatía
+ Tendencias psicopáticas = de Hare. Haz lo posible por interpretar el papel.
Ciberpsicosis
o, dicho de otra manera... ▶ Igual a 0 y tienes Humanidad negativa
Ciberpsicosis extrema. El personaje pasa a manos
«Soy una cosa»
del DJ, que lo interpreta según sus peores tendencias.
+ «Todos los demás son cosas» =
Puede regresar al jugador si su Humanidad vuelve a
«¿Por qué no matar a cualquiera que se
ser positiva.
interponga en mi camino?»
Los ciberpsicópatas violentos que se con-
Así que, al margen de mecánicas de juego, esto
vierten en un peligro para la seguridad
se traduce en:
pública son perseguidos por una rama de
• Tienes una Empatía baja. Lo que significa que eres las fuerzas del orden conocida como Psi-
propenso a los problemas mentales disociativos. coescuadrón o C-Swat. El resultado más
habitual es la muerte o, en casos excepcio-
• También tienes un problema subyacente de enfer-
nales, la captura y rehabilitación.
medades psicopatológicas/esquizofrénicas (baja
EMP para empezar).

232
POR NEIL BRANQUINHO

Bienvenidos
al futuro sombrío
«Prestad atención, punks. Mi viejo solía decir que la historia te morderá el culo si
no aprendes sus lecciones. Es como un perro rabioso que te perseguirá si vuelves
una y otra vez a su guarida. Así que os voy a explicar algo de historia que es
mejor que asumáis de inmediato, ahora que estáis en la calle. Porque no vais a
querer que esta bestia os muerda».
Trace Santiago

233
Bienvenidos al futuro sombrío

¿Cómo ha empeorado tanto? Cuando el Grupo fue derrocado, el Senado de los


Estados Unidos ya no funcionaba (después de haber
sido sobornado o intimidado durante años), el Tribu-

L a caída de América nal Supremo ya no constituía la ley para el creciente


número de los autodeclarados «estados libres» y
la mayor parte de la burocracia federal estaba en
A finales de los años 80, era evidente que la nación ruinas, dejando al país incapaz de hacer frente a las
tenía problemas. La mayoría de las normas sociales oleadas de crisis que asolaban a la población.
se habían disuelto bajo una ola de grupos de intere-
ses especiales enfrentados, modas alimentadas por El surgimiento de los estados libres
los medios de comunicación y una egoísta actitud
mundial de «yo primero». Los estados individuales, hartos de las acciones
ineficaces y dictatoriales de los burócratas de
En 1994, la cantidad de gente sin hogar se había Washington D.  C. (y de las maquinaciones del
disparado hasta los 21 millones. La evolución labo- Grupo de los Cuatro, recientemente reveladas),
ral había desgarrado aún más la economía, creando empezaron a separarse del cuerpo principal del
dos clases radicalmente divergentes: un grupo de país; California, primero la del norte y más tarde
profesionales ejecutivos pudientes, de gran poder la del sur, luego Texas, Oregón, Washington y las
adquisitivo y con funciones técnicas, y una clase Dakotas. Estos nuevos «estados libres» estable-
baja de obreros no cualificados y sin hogar. La cieron sus propias leyes (aunque la mayoría eran
clase media quedó casi erradicada. Fue este som- notablemente similares), acuerdos comerciales y,
brío comienzo lo que condujo al paisaje americano lo que es más importante, dejaron de enviar los
actual del siglo XXI. impuestos que recaudaban a Washington D.  C.
Estas son solo algunas de las principales Esto no hizo sino acelerar el colapso de la nación
tendencias que conducen al colapso de la unificada.
nación americana.
La nueva desindustrialización
Colapso urbano
Sin estar preparadas para afrontar los efectos del
En las grandes ciudades, las áreas de negocios eran calentamiento global, vastas zonas del hemisfe-
limpias, pulcras, con escaparates bien iluminados, sin rio norte empezaron a sufrir años interminables
crimen ni pobreza y controladas por poderosas cor- de sequías consecutivas. En los estados del Medio
poraciones. Rodeando las regiones centrales esta- Oeste, muchas ciudades pequeñas fueron abando-
ban las zonas de combate, vecindarios miserables nadas, ya que las granjas, los negocios y los bancos
y decrépitos, guetos calcinados llenos de bandas y locales se derrumbaron a raíz de estas sequías, la
otros sociópatas violentos. Los vecindarios exteriores hambruna y el caos económico.
también eran zonas controladas por las corporacio- Las granjas que sobrevivieron finalmente fueron
nes; espacios bien protegidos donde los ejecutivos adquiridas por grandes agrocorporaciones y se
mantenían a sus familias en relativa seguridad. mantuvieron en funcionamiento gracias a emplea-
Un Gobierno corrupto e inefectivo dos, maquinaria y guardias bien equipados. Las
zonas urbanas del Medio Oeste también sufrieron
Bajo el gobierno corrupto del Grupo de los Cuatro durante esta época; no por la sequía, sino por la
(una cábala de cuatro agencias gubernamentales: la desaparición de los puestos de trabajo en el sector
NSA, la CIA, la DEA y el FBI, todas ellas dirigidas manufacturero y las industrias que huían del país en
por el brillante y psicópata vicepresidente), la nación busca de mano de obra más barata en Asia y África.
estadounidense se sumió en un régimen mafioso. Per- Las fusiones y adquisiciones corporativas sin control
siguiendo despiadadamente sus intereses de lucro ilí- desestabilizaron áreas enteras de producción, espe-
cito por encima de todo, el Grupo vació la caja de la cialmente cuando inversores acaudalados compra-
Seguridad Social y de Medicare, eliminó la asisten- ron empresas prósperas, saquearon sus activos y
cia social (a menos que estuviera vinculada a uno de vendieron las cáscaras secas a centavos de dólar
sus clientes corporativos) y saqueó los recursos de los para financiar sus deudas.
Estados Unidos como una gigantesca hucha perso- Pero el vaciado del centro del país tuvo una serie
nal. La única área del gobierno que no resultó tocada de costes inesperados: millones de personas se que-
fue el Ejército, al que el Grupo prodigó dinero para daron sin hogar y se vieron obligadas a viajar por
mantener la lealtad del servicio y financiar su política las carreteras abiertas para buscar refugio en las
expansiva de imperialismo basado en la guerra. zonas urbanas, en una versión moderna del período

234
Bienvenidos al futuro sombrío
del Dust Bowl (literalmente, «Cuenco de Polvo») de personas con mejoras cibernéticas se impacientaron
los años 30 en Estados Unidos. Las autopistas pronto con los no mejorados y su ritmo (para los ciberme-
se convirtieron en campos de batalla, ya que las jorados) dolorosamente lento. La velocidad ciberné-
bandas de pandilleros armados también viajaban tica también permitió que el cambio, en un mundo ya
de ciudad en ciudad, saqueando a los viajeros sin de por sí acelerado con acceso a una infinita can-
hogar como bárbaros mecanizados. tidad de información, fuera aún más rápido, lo que
llevó a mayores niveles de tecnochoque (ver abajo)
Las plagas en la sociedad. La gente empezó a mostrar signos
de brotes psicóticos, que acabaron culminando en
Un sistema médico ya sobrecargado se vio inun- una plaga de ataques homicidas impulsados por la
dado por una serie de enfermedades que arrasa- cibernética, llamada ciberpsicosis. Y así, se añadió
ron el planeta. Ayudadas por la facilidad y rapidez un tronco más al infierno que consumía a la sociedad
del transporte entre países, por la densidad de las a finales del siglo XX.
zonas urbanas y la tendencia de los maltrechos
gobiernos de la época a ignorar o restar importan- Guerras sin fin
cia a los efectos de las emergencias médicas, las
«zonas calientes» se extendieron como explosiones Con la posibilidad de desplegar supersoldados
alimentadas por fusión, devastando continentes potenciados cibernéticamente y un presupuesto mili-
enteros. Por ejemplo, la plaga debilitante de 1999, tar ilimitado, el Grupo de los Cuatro pudo empren-
una horrible infección que atacaba los intestinos de der una serie de guerras en el extranjero para iniciar
sus víctimas y las hacía morir de hambre por mucha su nueva era de imperialismo. Pero incluso con estas
comida que ingirieran, arrasó Europa y llegó a ventajas, Estados Unidos se vio arrastrado a una
Estados Unidos donde, ignorada en el caos del serie de atolladeros militares con ecos de los soviéti-
gobierno del Grupo de los Cuatro, mató a unos 14 cos en Afganistán y de los viejos Estados Unidos en
millones de personas antes de que se desarrollara Vietnam. Esto se agravó aún más cuando las nacio-
finalmente una vacuna en Japón. La plaga debili- nes seleccionadas empezaron a utilizar ataques
tante fue solo una más de una serie de catástrofes terroristas (como una bomba nuclear de bolsillo en
epidemiológicas que azotaron el planeta, algunas Nueva York) para devolver el golpe al Grupo. Para
naturales, otras creadas por bioingeniería como cuando los diez mil cibersoldados se abrieron paso
parte de diversos programas nacionales. Cada una desde el infierno de Sudamérica, los ciudadanos de
de ellas fue otro clavo en el ataúd de una sociedad Estados Unidos estaban extremadamente cansados
fuera de control. de las interminables batallas que llenaban los infor-
mativos nocturnos.
El surgimiento de la cibernética
Y, por último, el tecnochoque
La humanidad siempre ha superado sus límites.
¿Mala vista? Ponte gafas. ¿Problemas de audición? Cuando el cambio tecnológico supera la capaci-
Ponte un implante coclear. ¿Se te está gastando la dad de las personas para comprenderlo o enca-
cadera? Sustitúyela por una de acero. Pero, a fina- jarlo en sus vidas, se crea el tecnochoque, uno de
les del siglo XX, los niveles expansivos de los logros los principales responsables del caos social que
de la cibernética (de ciber = máquina + nética = provocó el colapso del mundo pre-Cyberpunk. El
control) abrieron un nuevo mundo de potencial tecnochoque siempre empieza por algo pequeño.
humano. Ahora se ha convertido en: ¿mala vista? Un artilugio o herramienta útil aquí. Un método de
Sustituye esos ojos de carne por ciberópticos que comunicación nuevo allá. Sistemas de información
pueden ver a kilómetros, en la oscuridad y tal vez que permiten a los gobiernos y a las megacorpo-
incluso disparar láseres como un superhéroe. ¿Pro- raciones vigilarte y seguirte la pista con publici-
blemas de audición? Es hora de pasar a un equipo dad dirigida que te ofrece lo que quieres cuando
de audio mejorado que te permita escuchar sonidos ni siquiera sabes que lo quieres... por tu propio
que solo los perros o las ballenas pueden oír. ¿Se te bien. Máquinas que ajustan tu sentido del tiempo
está gastando la cadera? Sustituye todo tu esque- y del lugar para adaptarse a tus necesidades. Y
leto por acero irrompible que nunca se desgasta. todo ello ocurre cada vez más rápido, de modo
Es una nueva era, y puedes formar parte de ella que tu mente es incapaz de procesar los cambios
mejorándote sin cesar. y cómo le afectan. Cuanto más joven eres, más
fácil te resulta lidiar con el cambio acelerado;
Pero este nuevo mundo feliz se volvió en contra de
estás acostumbrado a él porque has nacido para
sí mismo. Las empresas y los gobiernos empezaron
ello. Pero tarde o temprano, ni siquiera los niños
a emplear a soldados mejorados cibernéticamente
pueden seguir el ritmo. De repente, las personas
para patrullar las calles y luchar en sus guerras. Las

235
Bienvenidos al futuro sombrío

C
enloquecen. Se vuelven irracionales, violentas. Las uenta atrás para
familias se rompen; las relaciones se desgarran. La
el futuro sombrío
gente se siente impotente ante el universo. Final-
mente, toda la sociedad se detiene, víctima de una
psicosis masiva. La gran mayoría de la gente, con
su vida desarraigada y cambiada por los avances, Una cronología del futuro sombrío
se sienta pasivamente a esperar que sus líderes les
digan qué hacer a continuación. Las megacorpo- 1990—2045
raciones ofrecieron una alternativa neofeudal a la
nueva e incomprensible realidad. Un grupo más
pequeño intentó cambiar las tornas, fundando la 1990—1993
base del movimiento neoludita en contra de la
tecnología. Los demás decidieron sumergirse en • Un «golpe» secreto lanzado por el Grupo de
el cambio tecnológico. Se las arreglaron aña- los Cuatro, una coalición de agencias guber-
diéndose máquinas a sí mismos, mejorando sus namentales lideradas por el actual vicepresi-
habilidades y su percepción para poder seguir el dente, acaba con la democracia federal en los
vertiginoso ritmo de lo nuevo. Estados Unidos. Muchos estados empiezan a
ignorar la autoridad federal y se declaran «esta-
Y así se ganaron el apodo de «edgerunners» o dos libres».
«cyberpunks».

POR NEIL BRANQUINHO

236
Bienvenidos al futuro sombrío
• Comienzo del primer conflicto centroame- • Los Estados Unidos, la Comunidad Europea y los
ricano. Las ambiciones de la América impe- neosoviéticos inician una nueva carrera espa-
rial, justificadas en parte por la guerra contra el cial, tratando de obtener ventajas económicas y
comunismo, el terrorismo y los narcóticos, provo- militares.
can miles de muertos. Los veteranos americanos
• Comienza la construcción del acelerador de
regresan a casa, tullidos y desmembrados, lo que
masas del Kilimanjaro, gracias al acuerdo
impulsa la demanda de ciberequipo.
entre la Agencia Espacial Europea y la Alianza
• Ruptura del estado soviético. A partir de Panafricana.
aquí, la antigua Unión Soviética empieza una
nueva era de aproximación a Europa Occidental; 1996
en el 2000, los neosoviéticos son los aliados más
poderosos de los europeos. • Derrumbe de los Estados Unidos, debi-
litados por la caída de la Bolsa Mundial y
• La Agencia Espacial Europea lanza la nave espa- abrumados por el desempleo, la pobreza y la
cial Hermes. corrupción. Muchos gobiernos locales se colap-
• Biotechnica desarrolla el CHOOH2 . san o van a la bancarrota. El gobierno fede-
ral, agobiado por un déficit impresionante y
• Se construye la primera megaciudad sobre las las maquinaciones del Grupo de los Cuatro, es
ruinas de Jersey City. Empiezan a construirse 16 totalmente ineficaz.
megaciudades durante los 5 años siguientes,
hasta el colapso de 1997, que deja las grandes • Revueltas nómadas. 1 de cada 4 america-
estructuras a medio completar, habitadas por nos no tiene hogar. Cientos de miles se sublevan
okupas y vagabundos. por todo el territorio americano pidiendo espacio
vital; surgen grupos nómadas en la costa oeste y
• El tratado de 1992 establece la Comunidad Eco- se extienden rápidamente por toda la nación.
nómica Europea. Se instaura una unidad moneta-
ria común (el eurodólar). • Primera aparición de las pandillas.
• La DEA (Drug Enforcement Agency, la agencia • Se suspende la constitución de los Estados Unidos
antidroga norteamericana) desarrolla y propaga y se establece la ley marcial.
varias plagas de diseño por todo el mundo, que
tienen como objetivo las plantaciones de opio 1997—1998
y coca. Se desploman los gobiernos de Chile,
Ecuador y Afganistán. • Catástrofe en Oriente Medio. Una guerra
nuclear a pequeña escala destruye gran parte de
• Estalla una guerra salvaje entre traficantes respal- Oriente Medio. La lluvia radiactiva se extiende
dados por eurocorporaciones y la DEA por toda por todo el mundo. Los suministros mundiales de
América. petróleo se reducen a la mitad.
• Primera utilización de láseres elevadores. La • «Rockero» Manson, una figura legendaria del
Agencia Espacial Europea construye un acelera- «rock popular», es asesinado en Inglaterra. Su
dor de masas sencillo en las Islas Canarias. nombre artístico es adoptado como comodín por
• Se descubren los primeros chips de interfaz bioló- cualquier músico o cantante que enarbole la ban-
gica TRC en Múnich, Alemania. dera del cambio político.
• Se desarrolla el vehículo aerodino de asalto AV-4 • La sequía del 98 convierte la mayor parte del
para hacer frente a los motines en las zonas urba- Medio Oeste en praderas yermas. Las familias
nas de Estados Unidos. granjeras desaparecen debido a las corporacio-
nes agrícolas y la sequía.
• Como respuesta a los ataques de Estados Unidos
en Bogotá, los señores de la droga colombianos • Un terremoto de intensidad 10,5 destruye Los
detonan un pequeño dispositivo nuclear táctico Ángeles y el océano inunda el 35 % de la ciudad.
en Nueva York, causando 15.000 muertos. Mueren cerca de 65.000 habitantes.

1994—1995 1999
• Caída de la Bolsa Mundial del 94. Se hace • Comienzan a aparecer sectas milenaristas que
público que los Estados Unidos han manipulado predicen el apocalipsis para el 1 de enero del
los mercados bursátiles europeos y americanos, 2000. Miles de personas emigran a comunas ais-
causando un desplome financiero mundial. ladas y templos para esperar el fin.

237
Bienvenidos al futuro sombrío

DATOS • Se establece la colonia Tycho y se construye un 2003


acelerador de masas para proveer de materias
Puedes encontrar
más datos sobre primas a las plataformas orbitales. • Segunda guerra centroamericana. Estados
el espacio en la Unidos invade Colombia, Ecuador, Perú y Vene-
Era del Rojo en la 2000 zuela. La guerra es un desastre que cuesta miles
PÁGINA 262.
de vidas norteamericanas y deja abandonadas a
• Las sectas milenaristas enloquecen el 1 de enero y
gran parte de las tropas, que deben regresar por
la mayoría se destruyen a sí mismas en una orgía
sus propios medios.
de suicidios y violencia.
• La periodista estrella de la WNS, Tesla Johanne-
• Se establece la primera «familia ampliada» de
son, revela expedientes secretos de la NSA sobre
posadores.
el primer conflicto centroamericano.
• Se funda la estación espacial Crystal Palace en
• Lo que queda del Grupo de los Cuatro es elimi-
L-1.
nado por una oleada de reformas. Se vuelven a
• La plaga debilitante asola Estados Unidos y celebrar elecciones, aunque muy influenciadas
Europa, matando a millones de personas. por las megacorporaciones.

2001 2004
• Se establece con firmeza la estructura de la RED • Primer tejido clonado in vitro. Se descubren las
con la construcción de la red WorldSat. microsuturas y los campos esterilizadores.

2002 • Tesla Johanneson es asesinada en El Cairo.


• Primera Guerra Corporativa (2004-
• Crisis de la comida. Virus vegetales mutantes 2006). Asaltos de comandos y ataques en el
destruyen las cosechas canadienses y neosovié- ciberespacio entre EBM y Orbital Air introducen
ticas. Las cosechas de las corporaciones agríco- al mundo en la era de los enfrentamientos directos
las estadounidenses resisten debido a la acción entre corporaciones.
de un nuevo antídoto biológico. Los neosoviéticos
acusan a Estados Unidos de guerra biológica. 2005
• Se inventa el cibermódem.
El colapso no tenía que ocurrir , 2006
en serio . P ero la gente se
• Primer clon humano in vitro. Carece de inteligen-
volvió complaciente ; perezosa . cia y solo vive seis horas.
E staban demasiado dispuestos a 2007
aceptar cualquier juguete nuevo
• Se desarrolla la danza cerebral en la universidad
y brillante que las megacorpos de Santa Cruz, California.
les ofrecieran . No creyeron 2008
que las milicias , los terroristas
• Segunda Guerra Corporativa (2008-
y los ejércitos privados iban 2010). SovOil y Petrochem no consiguen cerrar
un trato sobre los nuevos campos de petróleo des-
a arrollar a la policía , o que cubiertos en el mar del Sur de China e inician hos-
la policía podía ser sobornada tilidades. Incluso los observadores más cínicos se
sorprenden por el nivel de violencia alcanzado.
y corrompida por los
• Estados Unidos asalta la plataforma militar sovié-
representantes en el poder . Ni tica MIR XIII. La Agencia Espacial Europea inter-
viene y estalla una guerra orbital entre europeos
siquiera se molestaron en votar .
y americanos, hasta que el acelerador de masas
¿Qué creían que iba a pasar ? de Tycho lanza una roca sobre Colorado Springs.
Se alcanza una paz inestable.
—TRACE SANTIAGO

238
Bienvenidos al futuro sombrío

2009 2014
• Las corporaciones erradican el control de Night • Las transformaciones de Ihara-Grubb (I-G) redi-
City por parte de la mafia. señan la RED. Mientras ocurre esto, el netrunner
renegado, Rache Bartmoss, implanta el virus
• Fallido intento de expropiación de las instalacio-
DataKrash en la arquitectura de la RED.
nes de la Crystal Palace por parte de un «grupo
terrorista» estadounidense. La Agencia Espacial 2016
Europea descubre el complot de la Agencia de
Defensa e Inteligencia y, como advertencia, lanza • Tercera Guerra Corporativa (2016). Unos
una roca de 5 toneladas sobre la costa de Was- DATOS
ciberterroristas desconocidos atacan las redes Las cuatro guerras
hington D. C. corporativas de todo el mundo, causando pérdi- corporativas se
das de miles de millones de ed. examinan con
2010 detalle en la
PÁGINA 249.
2020
• Network 54 controla el 62 % de todas las retrans-
misiones de Estados Unidos. • Incidente de la plaga carbónica. Un AV
• Los clones humanos ya son viables, pero no existe corporativo sufre un accidente y libera una plaga
ninguna tecnología para implantarles personali- nanotecnológica en las afueras de Night City. La
dad o inteligencia. Se usan principalmente como plaga causa estragos en la ciudad durante dos
órganos de repuesto para los superricos. semanas y luego se detiene misteriosamente.
• Empieza el proyecto de reconstrucción de Chi-
2011 cago. Gracias a la financiación del Dr. Richard
Storm, de Storm Technologies, este proyecto une
• Se termina la Crystal Palace. La Agencia Espacial
a varios grupos de nómadas bajo los estandartes
Europea ya cuenta con un asentamiento perma-
de las familias Aldecaldo y Jode.
nente en la zona orbital.
• La misión eurosoviética llega a Marte. Tras alcan- 2021
zar la superficie, la misión regresa y se abandona
Marte durante una década. • La corporación europea del agua CINO intenta
adquirir a IHAG, que se encuentra en bancarrota.
2013 La corporación OTEC, también en el negocio
del tratamiento del agua, intenta intermediar en
• El 13 de abril, un concierto de Johnny Silver- la adquisición hostil. Cuando CINO y OTEC se
hand desemboca en disturbios en Night City. Los alzan junto a sus aliados, estalla una peligrosa
manifestantes matan a 18 personas y hieren a 51. guerra en el mar.
El antiguo complejo de Arasaka queda arrasado.
2022
• Se desarrolla el virus Asesino de Almas. Fue
diseñado originalmente por la programadora • Se desarrollan varias operaciones encubiertas
Altiera Cunningham, de ITS, como una forma de cuando Arasaka Security y Militech se implican
implantar personalidades grabadas en cuerpos para ver quién vencerá en la guerra entre CINO
clonados. La tecnología de transferencia es un y OTEC.
fracaso, pero los espías de Arasaka se enteran
de su existencia y secuestran a Cunningham para • Rache Bartmoss, el mejor netrunner, muere en
que lo convierta en un arma. un asalto corporativo. Dos semanas después,
el dispositivo de hombre muerto de su virus
• Netwatch, anteriormente una organización pri- DataKrash se activa.
vada, se establece en todo el mundo por el
acuerdo conjunto entre Estados Unidos y Europa. • Cuarta Guerra Corporativa. Las operacio-
nes encubiertas se transforman en una guerra
• Se desarrolla la primera inteligencia artificial ver- abierta cuando Arasaka y Militech despliegan
dadera en las instalaciones de Microtech en Sun- a sus soldados en primera línea de batalla. En el
nyvale, California. conflicto posterior se producen operaciones por
todo el mundo, con combates encarnizados en
todas las ciudades importantes.

239
Bienvenidos al futuro sombrío
• El proyecto de reconstrucción de Chicago termina 2025
abruptamente cuando una facción de la corpora-
ción Arasaka detona bombas sucias para evitar • Final de la Cuarta Guerra Corporativa.
que la ciudad caiga en manos de Militech. Ha supuesto, entre otras cosas, un período de tres
• El virus DataKrash ya ha infectado el 78,2 % de años en el que Militech y los ejércitos nacionales
la RED. Saburo Arasaka, consciente del poten- han estado reprimiendo a los grupos de comba-
cial del virus, ordena la creación de una base de tientes. A pesar de que solo se detonó una bomba
datos segura en las instalaciones de la torre Ara- nuclear durante la guerra, la infraestructura mun-
saka en Night City. dial queda gravemente afectada, aunque no
destruida.
• La Guerra de las Siete Horas. Hartos de los
combates, los orbitales de O’Neill 2 declaran su • La RED queda oficialmente fuera de servicio. Alt
independencia y usan naves delta y aceleradores Cunningham establece el Mundo Fantasma en las
de masas para lanzar docenas de rocas lunares ruinas de una ciudad biodestruida.
contra lugares clave de todo el planeta, causando • El gobierno japonés a punto de caer. El hecho de
una gran cantidad de daños y bajas. Estados repudiar a Arasaka hace que la fachada nacio-
Unidos y Japón reconocen oficialmente el nuevo nal se salve, mientras que Arasaka, durante la
gobierno orbital. década siguiente, queda reducida a una corpo-
ración con base únicamente en Japón. La Unión
2023 Europea está prácticamente restablecida.
• Interrupción total del comercio internacional. Los 2026—2030
barcos de contenedores y el transporte aéreo
quedan bloqueados por completo. La comida y • Empieza la Diáspora. Los grupos de población
los suministros de todo el mundo no pueden salir desplazados de las ciudades en ruinas empiezan
de los muelles y no llegan a las tiendas, fábricas a reclamar las ciudades cercanas abandonadas
o distribuidores. Muchas megacorporaciones desde el Colapso de la década de los 90. Reci-
entran en quiebra. ben el apoyo de los nómadas, que organizan
• 20 de agosto de 2023. El holocausto de caravanas entre ciudades.
Night City. Un equipo incursor liderado por • Se produce un saqueo masivo de tecnología anti-
el mercenario Morgan Blackhand y el rockero gua y almacenes abandonados. Solo quedan
Johnny Silverhand intenta robar o destruir la base unas pocas corporaciones que sigan funcionando
de datos segura de las instalaciones de las torres y de forma muy reducida, así que las empresas
Arasaka. Durante el asalto se detona un meca- locales empiezan a encargarse de toda la ges-
nismo nuclear defensivo, que destruye gran parte tión, a menudo gracias a recursos saqueados
del centro de Night City. Muere más de medio de las instalaciones de megacorporaciones
millón de personas. Otro cuarto de millón perece abandonadas.
a causa de las secuelas de la explosión.
• Redes privadas virtuales muy limitadas en cen-
• La presidenta estadounidense Elizabeth Kress tros corporativos. Las inteligencias artificiales se
nacionaliza Militech mediante la reactivación de adentran de vez en cuando en la antigua RED de
la comisión de reserva del director general de las ciudades para buscar a otras IA que quieran
Militech, el general Donald Lundee. unirse al Mundo Fantasma.
• Comienza la Era del Rojo. Las partículas • Arasaka se divide en tres facciones enfrentadas.
DATOS atmosféricas procedentes de la explosión nuclear La facción Kiji 雉 (Faisán Verde), comandada por
¿Ansioso por conocer en Night City, así como los escombros de los Hanako Arasaka; la facción Hato 鳩 (Paloma),
más del mundo
durante la Era impactos de las rocas orbitales, los explosivos dirigida por los partidarios de Michiko Arasaka,
del Rojo? Ve a la convencionales y el incendio y la destrucción de la hermana menor de Kei que, como ciudadana
PÁGINA 257.
ciudades y zonas agrícolas en tiempos de guerra, estadounidense, se alía con el nuevo gobierno;
crean una espeluznante tonalidad rojiza en el y la facción Taka 鷹 (Halcón), encabezada por
cielo de todo el mundo. Durante casi dos años, Yorinobu, el hijo rebelde de Kei.
el cielo se tiñe de un color rojo sanguinolento,
que finalmente se reduce a amaneceres y pues- • El resto de Estados Unidos es ahora una dictadura
tas de sol de un rojo brillante durante la siguiente institucional bajo el estado de emergencia de la
década. presidenta Elizabeth Kress.

240
Bienvenidos al futuro sombrío

2030—2035 • Se extienden rumores sobre la reaparición del


legendario mercenario Morgan Blackhand en
• Repoblación de los alrededores de Night City. diferentes ciudades de la Primera Oleada.
Con el tiempo, el centro de Night City se recons- • Netwatch intenta eliminar los R.A.B.I.D. y res-
truirá, pero, por ahora, las colinas y las pequeñas tablecer la RED. Tras perder una batalla de tres
ciudades de su alrededor se llenan con los refu- años, se da por vencida y cierra los nodos princi-
giados que huyeron de las ruinas radiactivas de pales de la antigua RED (aunque algunos netrun-
la zona corporativa. ners siguen intentando acceder para saquear los
• Restablecimiento de las autopistas de sistemas abandonados).
los nómadas. Los nómadas se encargan de los • Establecimiento de las primeras reservas de
puertos y los barcos de contenedores. Casi todas datos, unos servidores de información y sistemas
las corporaciones solo actúan a nivel local, pero de intercambio diseñados para su uso abierto
a medida que los nómadas abren rutas comercia- dentro de los límites de una ciudad. Las reservas
les, se expanden regionalmente. de datos producen contenido abierto y gratuito
• Puesta en marcha de las CitiNets, redes priva- creado mediante la colaboración de una comuni-
das virtuales que se establecen en algunas de las dad de usuarios. Su diseño es similar al sistema de
ciudades reclamadas. Estas redes suelen estar «páginas» de hipervínculos que se intentó imple-
«selladas» y tener un acceso limitado (y muy con- mentar para la RED a principios de los 90, pero
trolado) entre ellas. Netwatch, con apoyo corpo- que fue abandonado.
rativo, supervisa el desarrollo de esta nueva serie • Construcción de los primeros megaedificios con
de redes. la intención de alojar a la población sin hogar.
• Como los avistamientos de Elvis, se extiende Se trata de megaciudades con todos los servi-
el rumor de que se ha encontrado el cuerpo de cios, diseñadas para poder crear zonas seguras
Johnny Silverhand, almacenado en una nevera y habitables de manera rápida.
de un banco de cuerpos entre los restos de Night • Puesta en funcionamiento de las primeras nuevas
City. Aunque este rumor nunca se confirmó, se fábricas, sustituyendo, mejorando o reparando la
decía que uno de sus fans completamente ciber- tecnología antigua y dispersa.
netizado lo recuperó de las torres Arasaka que
estallaron y lo guardó en ese banco de cuerpos. 2045
• Inicio de la reconstrucción de Night City.
• El presente.
Se trasladan millones de toneladas de desechos
de las ruinas radiactivas del centro de la ciudad,
rellenando gran parte de la antigua bahía.

2035—2045 A veces , la Era Rojo


del
parece casi bíblica . Muchas
• Las ciudades de la Primera Oleada inician la recu-
peración bajo el apoyo de los gobiernos locales y cosas grandes cayeron y el
las megacorporaciones que quedan. Son las ciu-
mundo cambió aún más de
dades que solo necesitan una cantidad reducida
de recursos para reconstruirse. lo que había cambiado por el
• Elizabeth Kress: «No tendremos Estados Unidos colapso . Yo me veo como un
hasta que volvamos a tener un país». Si bien se
reanudan las elecciones locales, no habrá elec- Homero moderno , ya sabes , el
ciones nacionales hasta que exista un tratado poeta griego . E scribía sobre
entre los Estados Libres y el resto de los Estados
Unidos. cómo su mundo se había venido
• Reconstrucción de las antiguas fábricas e inicio abajo . Bueno, yo hago lo mismo,
de la sustitución de tecnología antigua. Surgen
nuevas corporaciones de entre los escombros de solo que , en vez de usar un
la Cuarta Guerra Corporativa. arpa , tengo un sintetizador .
—LILAYAH

241
Bienvenidos al futuro sombrío

A POR EDDIE MENDOZA


ntes del Rojo

El mundo roto de 2020

Europa unificada los castores corporativa; segura, controlada por las


corporaciones y un poco aburrida hasta que llega-
En el caótico mundo de la década de 2020, la Europa bas a donde vivían los ricos y poderosos.
unificada representaba la mejor opción para el nuevo
siglo. Aunque algunas naciones del bloque europeo
Revanchismo ruso
(Grecia, partes de Europa Central y Gran Bretaña)
La política rusa de principios de la década del 2000
estaban por detrás de las naciones más prósperas
estuvo dominada por el Novosovetskaya Partiya
(Alemania, Francia, Italia y los países escandina-
(o Nuevo Partido Soviético [NPS]) después de que
vos), las naciones del continente eran uniformemente
las elecciones generales de 1999 derrocaran a
estables, relativamente prósperas y dirigidas por las
la incompetente Federación Rusa establecida por
corporaciones. Había cierta desigualdad pero, en el
Gorborev. El NPS ha sido el único partido que ha
día a día, a diferencia de sus homólogos estadou-
controlado el gobierno desde entonces. Las refor-
nidenses, un ciudadano europeo podía contar con
mas económicas y sociales sovietizadas dominan a
comidas regulares, aire y agua limpios y un trabajo
la mayoría de la población, bajo las directrices del
estable (y rutinario) al que acudir. Tenían un techo y
Tsentral’nyy Organ (Autoridad Central), un consejo
la delincuencia estaba reducida al mínimo. En cierto
rotatorio de cleptócratas que controla las principales
modo, la Europa unificada era como una ciudad de

242
Bienvenidos al futuro sombrío
industrias «estatales». El periodista Lyle Thompson de los puertos espaciales y las zonas de construcción
describió una vez al NPS como una «cleptocracia se situaron en suelo africano. La población resultante
capitalista amiguista a la que se le ha quitado la evolucionó hasta convertirse en un grupo «nacional»
bonita y brillante cubierta democrática». llamado los Orbitales; una sociedad de alta tec-
nología basada en el espacio, unida por las raíces
Asia ascendente panafricanas y la determinación de no volver a ser
víctimas de la opresión colonial.
Mientras el resto del mundo luchaba contra los estra-
gos de finales del siglo XX, las naciones de Asia América Central y del Sur
estaban bien preparadas para las vicisitudes del
cambio climático y la degradación medioambien- Después de varias guerras prolongadas con Esta-
tal. China, Japón y Corea llegaron rápidamente a dos Unidos, Centroamérica surgió como una fuerte
la conclusión de que quemar carbón y petróleo era unión de estados independientes, trabajando bajo
algo demasiado costoso en lo que seguir basando su un pacto de cooperación mutua. Estados Unidos fue
expansión, y empezaron a crear vastos campos de expulsado de todo, excepto de la zona del Canal de
algas oceánicas que se transformaban fácilmente en Panamá (que aún mantiene por pura fuerza militar
los procesos de CHOOH2 de Estados Unidos. Este contra la continua agresión de la guerrilla).
cambio de tendencia también proporcionó más ali-
En Sudamérica, Argentina, Chile y Brasil se con-
mentos para las densas poblaciones de las naciones
virtieron en los líderes de facto de la Organización
asiáticas, aunque los fuertes programas de control
de Estados Americanos, al haber expulsado a Esta-
de la natalidad (algunos dicen que draconianos)
dos Unidos tras sus acciones en la Guerra Sudame-
en algunas naciones también ayudaron a reducir
ricana. La OEA se mantuvo como una gran potencia
el exceso de población. Abarrotadas y repletas de
mundial, al nivel de la Unión Europea.
gente, las ciudades de Japón, China, Corea y Filipi-
nas se las arreglaron para mantener altos niveles de
abastecimiento alimentario, seguridad y comodidad,
aunque muchas carecían de las libertades persona-
les comunes en otras naciones.

Crisis de Oriente Medio


La catástrofe de los años 90 dejó vastas zonas de
Irán, Libia, Irak, Chad y los Emiratos Árabes conver-
tidas en campos de cristal radiactivos. Solo Egipto,
Siria e Israel sobrevivieron intactos. En la década
de 2020, únicamente los carroñeros y los deses-
perados se adentraban en las zonas calientes para
buscar hardware y objetos de valor entre las ruinas
incandescentes.
POR ADRIAN MARC

El afrofuturismo y la
frontera superior

Antaño un continente fracturado de países enemis-


tados bajo una desconcertante variedad de dicta-
duras, democracias y estados socialistas, la nueva
y unida África renació cuando las numerosas nacio-
nes de África Central se unieron para negociar con
las naciones de Europa que pretendían construir el
acelerador de masas del Kilimanjaro. A medida que
crecía el protagonismo de los estados centroafrica-
nos, otras naciones del continente se unieron a esta
Alianza Panafricana.
La Alianza Panafricana estableció el más fuerte
de todos los puntos de apoyo en el espacio: casi un
tercio de los trabajadores de la construcción espa-
cial eran africanos, y la mayoría de las instalaciones

243
Bienvenidos al futuro sombrío

A mérica: el águila cae Zonas de lodo, fango y mares muertos


Los descuidados controles de la contaminación en
Una tormenta de fuego global la segunda mitad del siglo XX dejaron cicatrices
medioambientales permanentes en Estados Unidos.
Durante los últimos años del siglo XX, una serie de Enormes frentes de tormenta de lluvia ácida azota-
catástrofes ecológicas también se cobraron un ron el Medio Oeste, envenenando el agua potable
enorme precio en las infraestructuras de Estados y los cultivos. Dos regiones enteras de la costa orien-
Unidos. El calentamiento global derritió gran parte tal quedaron reducidas a un terreno baldío cuando
de los casquetes polares, lo que provocó un aumento las compañías eléctricas abandonaron los reacto-
del nivel del mar. Amplias zonas de la costa este y sur res nucleares durante el colapso y dejaron que su
quedaron bajo el agua o se convirtieron parcialmente contenido se filtrara a la capa freática. Durante la
en terrenos pantanosos; lo que quedaba de Nueva Primera Guerra Orbital, los «impactos de rocas» de
Orleans acabó en zancos y Houston se encontró los aceleradores de masas con base en la Luna des-
rápidamente con una población de caimanes mucho truyeron Tampa y Colorado Springs, arrojando a la
mayor. El aumento de las temperaturas descongeló atmósfera millones de toneladas de polvo y calor
gran parte del sur de Alaska, el norte de Canadá y que agravaron el calentamiento global. Los vertidos
la parte alta de Estados Unidos; estas zonas se con- tóxicos en ambas costas y la eliminación de los resi-
virtieron en el nuevo granero, produciendo los verdes duos médicos de los años de la plaga contribuyeron
campos de «cereales de supervivencia», creados por a una drástica reducción de la vida oceánica, inclui-
bioingeniería, que se convirtieron en la base de gran dos los mamíferos marinos, los peces y el fitoplancton
parte de la economía estadounidense. Sin embargo, necesario para reponer el suministro de oxígeno de
estos mismos cambios en el clima secaron más zonas la Tierra.
de las que beneficiaron. En las Grandes Llanuras
y en el suroeste, regiones enteras se convirtieron La plaga debilitante
en desiertos en solo unos años; sin la ayuda de la
cubierta de árboles, los vientos violentos arrasaron la Las enfermedades diezmaron a grandes sectores
tierra con tormentas de arena. El noroeste del Pací- de la población cuando la epidemia del SIDA de la
fico sufrió veinte años de bosques afectados por la década de 1990 se convirtió en la crisis del SIDA
sequía y la escasez de agua. Esto, a su vez, desenca- II a principios de la década del 2000. El estanca-
denó inmensos incendios forestales que rugieron por miento de los políticos y las luchas académicas entre
los bosques secos como la yesca, cubriendo todo el los investigadores retrasaron tanto la cura que, en
oeste con una capa de humo espeso y gris. los años siguientes, la enfermedad mutó a una forma
más virulenta. Y lo que es peor, la plaga debilitante
Infierno en el Dustbowl de 1999 arrasó con la población, matando a cientos
de miles de personas en el transcurso de solo unos
Desde Seattle hasta San Francisco y San Diego, el años, seguida solo una década después por la efí-
problema principal era el agua: cuánta, quién la mera plaga carbónica de 2020, que se cebó con los
poseía y dónde conseguir más. En Los Ángeles, las adultos y dejó a muchos jóvenes huérfanos.
corrientes oceánicas cambiantes desviaron las llu-
vias de la costa central; el resultado fue una densa Los Ángeles se desmorona
niebla terrestre que se mezcló con el esmog para
crear una sopa ácida y venenosa sobre la cuenca de Como colofón a varias décadas de desastre eco-
Los Ángeles. A solo sesenta millas de distancia, esa lógico y social, a finales de 1999 un terremoto de
misma corriente cambiante convirtió a San Diego 10,5 grados sacudió Los Ángeles y el océano Pací-
en una ciudad desértica. Night City, a caballo entre fico se precipitó para inundar el 35 % de la ciudad.
California del Norte y del Sur, tuvo una mezcla de Se calcula que murieron 65.000 personas. Pero eso
todo: veranos secos y sofocantes e inviernos secos no sería todo.
y fríos, salpicados de tormentas ácidas periódicas y

E
de una niebla tóxica y asfixiante. Las cosas eran aún l Grupo de los Cuatro
peores más al este, pues la lluvia ya no llegaba a
las zonas del interior de las Grandes Llanuras. Estas
zonas, salvo las mantenidas por Petrochem para sus En la segunda mitad del siglo XX, Estados Unidos se
vastos campos de maíz y trigo modificados para enfrentaba a una gran variedad de amenazas exter-
el procesamiento de CHOOH2, se convirtieron en nas e internas. Cuando las cosas degeneraron rápi-
áridos túmulos de polvo que rivalizaban con los de damente en el caos, llegó el momento en que una
finales de la década de 1930. coalición de agencias gubernamentales, más tarde

244
Bienvenidos al futuro sombrío
etiquetada por la periodista de investigación Tesla Inteligencia, por sus siglas en inglés) era la creciente
Johanneson como «El Grupo de los Cuatro», lanzara independencia de las naciones de América Central
un golpe secreto dentro del gobierno de los Estados y del Sur. A medida que estas naciones empezaban
Unidos, acabando efectivamente con la democracia a labrarse sus propios caminos económicos, ame-
federal. nazaban los lucrativos mercados cautivos de varias
poderosas megacorpos con sede en Estados Unidos.
Como reveló posteriormente Johanneson, la
Además, la CIA había comenzado a emplear grupos
cábala estaba formada por los jefes de cuatro agen-
terroristas rebeldes para desestabilizar las naciones
cias y el poder ejecutivo dirigido por el vicepresidente.
hostiles y evitar que las «fuerzas socialistas» obtuvie-
El poder ejecutivo ran el control.

James Richard Allen, presidente de los Esta-


Federal Bureau of Investigation
dos Unidos: dicen que el pescado se pudre por
Utilizado por el Grupo para encontrar y perseguir
la cabeza. Pero en este caso, fue más bien que la
a los «enemigos del Estado», el FBI (Oficina Federal
cabeza se desprendió del resto del pescado mucho
de Investigación, por sus siglas en inglés) también se
antes de que empezara a pudrirse. El presidente de
encargaba de las escuchas telefónicas, la inteligen-
los Estados Unidos durante los primeros años del
cia y la vigilancia encubierta de objetivos en todo
Grupo de los Cuatro era un tipo bastante amable y
Estados Unidos. Aunque solo era una parte menor de
normal; solo que no era demasiado brillante. Se dejó
la trama original, el FBI se vio envuelto en el engra-
manipular fácilmente por el vicepresidente y la NSA,
naje de la conspiración cuando el Grupo empezó a
que se lucraban con la guerra y el derrocamiento de
emplear sus propios ejércitos mercenarios de «agen-
determinados gobiernos sudamericanos.
tes federales» para controlar los estados rebeldes.
Harold Harrison Hunt, vicepresidente de
los Estados Unidos: un psicópata vengativo con Drug Enforcement Administration
una grave falta de escrúpulos, «H. H.» Hunt fue favo-
recido por un rico imperio familiar, además de por su Al proporcionar la excusa para la invasión del centro
propio comportamiento extremadamente encanta- y el oeste de Sudamérica (Bolivia, Chile), la DEA
dor y atractivo. Ya había conseguido convertir esto en (Administración de Control de Drogas, por sus siglas
una serie de negocios corruptos por todo el mundo, en inglés) llevaba mucho tiempo queriendo frenar la
amasando considerables fortunas en bienes raíces, marea de cocaína y otras drogas que se desplaza-
medios de comunicación y acciones de empresas. ban hacia el norte para llegar a su ansiosa clientela
Cuando varios de sus socios europeos empezaron de adictos estadounidenses. Además, elementos de
a irritarse bajo su liderazgo, Hunt decidió cambiar la DEA querían ganarse el favor de una cábala de
de marcha y hacerse cargo él mismo de los Estados megacorpos farmacéuticas que pretendían quitar
Unidos. de en medio a los traficantes de drogas de Sudamé-
rica para poder inundar el mercado con sus propias
National Security Agency superdrogas creadas artificialmente.

El vicepresidente conspiró con la NSA (Agencia de Una misteriosa plaga


Seguridad Nacional, por sus siglas en inglés) para
derrocar a varios países de Sudamérica con el obje- A principios de 1991, un poderoso bioagente arrasó
tivo de ampliar la influencia de Estados Unidos y las plantaciones de coca de Sudamérica, convir-
hacerse con el control de los alimentos y las mate- tiendo los frondosos campos en una pulpa marrón
rias primas (para sus clientes corporativos). El Grupo y putrefacta. Simultáneamente, un bioagente sos-
introdujo al fiscal general en la cábala para justificar pechosamente similar arrasó los campos de ador-
sus desestabilizaciones, acusando a las naciones midera de Asia Central, causando estragos en la
atacadas de apoyar a los contrabandistas de drogas producción de opio de la región. Con sus economías
(implicando así a la DEA) y a las organizaciones cri- prácticamente aniquiladas, los señores de la droga
minales/terroristas externas (introduciendo al FBI). de ambos continentes se propusieron descubrir al
Más tarde, la CIA se incorporó a la trama para pro- responsable.
porcionar información y recursos de operaciones Como reveló posteriormente la periodista de
encubiertas a cambio de una parte de los beneficios. investigación Tesla Johanneson, el Grupo de los
Cuatro fue el responsable secreto de la liberación
Central Intelligence Agency de estos bioagentes como parte de un plan de largo
recorrido para desestabilizar los gobiernos de varios
Introducida en la trama por la NSA, la princi-
países clave de Sudamérica y Centroamérica (así
pal preocupación de la CIA (Agencia Central de

245
Bienvenidos al futuro sombrío
como una parte importante del centro de Afganistán) narcotraficantes colombianos detonaron un pequeño
en su propio beneficio. Para complicar aún más las artefacto nuclear en forma de «maleta» en el dis-
cosas, a finales de 1999, Johanneson descubrió que trito financiero de Nueva York, matando a 15.000
la CIA había desviado una parte de los beneficios de personas.
la venta ilegal de armas para financiar a grupos de
Misteriosamente, el artefacto era demasiado simi-
separatistas sudamericanos que intentaban derro-
lar a los dispositivos empleados por los neosoviéti-
car a los gobiernos legales de Chile y Bolivia. Esto
cos años atrás en su abortada e infructuosa guerra
fue apoyado por el Grupo, ya que ambas naciones
contra los afganos.
tenían enormes reservas de litio (Chile tenía 7,5 millo-
nes de toneladas y Bolivia 9 millones), un mineral El crack del 94
vital utilizado para fabricar productos electrónicos
y del que Estados Unidos ya carecía. Y aunque las Como parte del plan, los dirigentes de la CIA
economías de estas naciones productoras de drogas habían estado vendiendo de manera encubierta
dependían en gran medida de los ingresos proce- armas estadounidenses en el mercado negro; pri-
dentes de los estupefacientes, su propia soberanía mero para apoyar a los rebeldes bajo su control,
estaba ahora también en entredicho. pero pronto para financiar inversiones especulati-
Pero mientras que los países de América del Sur vas que enriquecerían directamente a los miembros
solo contaban con sus escasas fuerzas militares, este de la cábala. Al no poder acudir al Congreso en
no era el caso de los señores de la droga de las tie- busca de apoyo, «blanquearon» el dinero a través
rras altas de Afganistán. Años de lucha contra los de una serie de conglomerados empresariales que
soviéticos y otros invasores los habían obligado a compraban acciones en las bolsas europeas y
cerrar tratos con varios grupos políticos poderosos asiáticas. Esto despertó las sospechas de la Unión
con base en Europa, que a su vez tenían contactos en Europea que, tras varios años de minuciosa investi-
los pasillos de muchos gobiernos importantes. Nunca gación por parte de la Interpol (el equivalente del
se determinó con claridad quién daba las órdenes FBI en la UE), acusó formalmente al gobierno de
(y Tesla Johanneson fue asesinada antes de poder Estados Unidos de manipulación bursátil y blan-
averiguar quién respaldaba a los afganos), pero una queo de dinero. Esto provocó el crack de la Bolsa
vez descubierto que quien creó el arma biológica fue Mundial del 94, un colapso financiero global deri-
la DEA, los productores de droga de ambos lados vado de la publicación de la noticia.
del Atlántico contraatacaron en asaltos coordinados
contra Estados Unidos. La muerte de un presidente
Empiezan las guerras de la droga Mientras hacía campaña en California, el entonces
presidente Richard Allen fue asesinado por un agre-
Armado con una excusa adecuada, el Grupo envió sor desconocido. Algunos sospechan que el asesino
rápidamente unidades del ejército estadounidense al estaba financiado por las corporaciones y trabajaba
sur para acabar con estos «ataques contra los ino- en interés del vicepresidente Hunt. Posteriormente,
centes» y, de paso, conquistar el terreno que pisaban. Harold Harrison Hunt se convirtió en presidente y
En respuesta a las intervenciones estadounidenses, tuvo vía libre para acelerar los planes del Grupo de
las asediadas «naciones de la droga» de Sudamé- los Cuatro.
rica iniciaron una salvaje guerra de guerrillas que se
DATOS intensificó rápidamente hasta alcanzar los niveles de El colapso y la ley marcial
Como consecuencia Vietnam. Los señores de la droga afganos quedaron
de las armas
indemnes; los Estados Unidos no tenían realmente los El posterior colapso de Estados Unidos diezmó la
biológicas y las
guerras de la droga, recursos en ese momento para luchar en dos frentes, economía del país, dejando a millones de personas
la mayoría de los
y la amenaza de la involucración de los neosoviéti- sin hogar y al gobierno fuera de Washington D. C.
estupefacientes de en caída libre. Entonces, el ejército se retiró a Estados
2045 son sintéticos. cos les enfrió los ánimos.
Unidos para establecer la ley marcial y mantener el
Al principio, parecía que el ejército estadouni- orden en medio del caos. Siguiendo las instrucciones
dense iba a pasar por encima de las fuerzas suda- del Grupo, los militares utilizaron tácticas salvajes y a
mericanas, al igual que ocurrió hacía décadas en la menudo inhumanas para restablecer el orden. En un
zona del Canal de Panamá. Pero las naciones sud- caso tristemente célebre, el Incidente de Houston, las
americanas se negaron a permanecer inmóviles en fuerzas militares bajo la dirección del Grupo de los
sus propios países y lanzaron ataques de guerrilla Cuatro mataron a más de 2.000 personas mediante
por todo el territorio continental de Estados Unidos un bombardeo de artillería cuando se negaron a
y sus territorios satélite. Finalmente, en represalia disolverse durante una marcha en la ciudad para
por los ataques de Estados Unidos a Bogotá, los exigir viviendas y alimentos. Con el toque de queda

246
Bienvenidos al futuro sombrío
y la amenaza de disparar a cualquiera que se lo y a declarar el establecimiento de artículos oficiales
saltara establecido en muchas ciudades de Estados de separación.
Unidos, como Nueva York, Chicago y San Francisco,
El Ejército, que ya se había arrepentido de apoyar
el gobierno de los militares resultó ser realmente
las acciones del Grupo de los Cuatro, se negó a invo-
duro.
lucrarse en las guerras de sucesión, incluso después
Las fuerzas federales, tomadas de forma encu- de que las autoridades californianas dinamitaran
bierta de las filas de la administración antidroga, los los pasos hacia la parte oriental del estado desde
servicios de inmigración y naturalización, el sistema Nevada (las carreteras interestatales 80 y 15) y Ari-
federal de prisiones y los mercenarios paramilita- zona (las carreteras interestatales 10 y 40).
res proporcionados en secreto por varias grandes
En este punto, varios estados más comenzaron a
megacorporaciones, también fueron desplegadas
ignorar la autoridad federal, declarándose «Estados
en las calles de las ciudades de todo Estados Unidos.
Libres». Los militares, al ver las órdenes del Grupo
Generalmente no identificados por uniformes o insig-
para reconquistar el país, se encogieron de hombros
nias, estos irregulares no hicieron más que contri-
y dijeron: «Eh, Posse Comitatus, tío», y se retiraron
buir a la impresión de que las fuerzas del gobierno
a sus bases, disgustados. Y así, los Estados Libres
se habían convertido en una banda de matones. El
siguieron siendo libres.
resultado fue que los gobiernos locales y sus alia-
dos protestaron, y luego resistieron la invasión fede- De vuelta a Sudamérica
ral con contraataques que terminaron en auténticas
batallas, con las milicias estatales y las unidades Desesperados por recuperar las materias primas
de la Guardia Nacional enfrentándose a las tropas que acababan de perder a manos de los estados
paramilitares. secesionistas, el Grupo volvió a la mesa de opera-
Gran parte de esto se vio interrumpido por los ciones bélicas. Esta vez, construyeron una fuerza
desastres que estaban ocurriendo en todo Estados que podría luchar en las selvas de Sudamérica, uti-
Unidos: el Colapso, los disturbios de los nómadas lizando los recientes avances en cibernética y chips
(entonces conocidos como los disturbios de los sinte- de interfaz. El Ejército, harto de luchar contra sus
cho), el terremoto de Los Ángeles y la primera apa- propios ciudadanos y aborreciendo la idea de tener
rición de la plaga debilitante. Pero las semillas de la que restablecer la ley marcial frente a los Estados
rebelión habían sido plantadas y estaban listas para Libres, estaba dispuesto a apuntarse a otro intento de
explotar. pacificación de las naciones sudamericanas, atraído
por la promesa de una forma de probar sus nuevos
Las guerras de sucesión «supersoldados cibernéticos». Así que diez mil sol-
dados, muchos de ellos «cibernetizados» en diversos
A medida que los estados se enfrentaban al gobierno grados, se lanzaron al suelo desde vehículos aerodi-
de Washington D.  C., empezaron a considerar la nos de combate («AV» en la jerga militar popular) y
posibilidad de abandonar la Unión por completo. entraron en una cruenta guerra terrestre en la que se
Esto comenzó en estados como Nueva York y Texas vieron involucrados capos de la droga, mercenarios
con huelgas económicas en las que los estados europeos y neosoviéticos y lugareños enfadados que
rebeldes se negaban a enviar la recaudación de simplemente estaban hartos de que los «gringos»
impuestos a Washington. Estas huelgas se convirtie- vinieran al sur a meterse con ellos.
ron en bloqueos económicos en los que los estados
Al principio, la nueva guerra fue bien, pero a
impedían la salida o entrada de comercio en sus
medida que seguía avanzando y se iba convirtiendo
fronteras como medida contra el gobierno federal
en otro Vietnam, el resto de Estados Unidos que no se
de Washington D. C.
había declarado parte de los Estados Libres empezó
Este bloqueo llegó a su punto álgido en 1993, a protestar en voz alta contra la idea de que Washin-
cuando una de las «fuerzas policiales» extralega- gton D. C. siguiera con una guerra en el extranjero
les del Grupo tomó brutalmente el control de San cuando gran parte del país estaba sufriendo.
Francisco, lo que provocó una enconada batalla
Al final, cuando la estrella mediática de la WNS,
en las calles entre los residentes y los paramilita-
Tesla Johanneson, expuso las transcripciones secretas
res. El gobernador de California llamó a la Guar-
de la NSA sobre el primer conflicto centroamericano,
dia Nacional, que se puso del lado de la ciudad en
la mierda llegó al ventilador. Turbas fuertemente
la debacle. Como respuesta, los paramilitares que
armadas irrumpieron en el Capitolio, apoyadas por
operaban bajo la égida de los federales intentaron
unidades del ejército que ya estaban hartas y por
tomar Sacramento, la capital del estado. Esto llevó
mercenarios de las megacorpos de Estados Unidos
a su vez al estado a proclamar la nulidad de la
y de Europa. El Grupo de los Cuatro, expuesto, huyó.
actual administración federal en Washington D. C.

247
Bienvenidos al futuro sombrío
Pero se les persiguió y, finalmente, incluso el presi- los grupos más obvios (y organizados) del planeta:
dente Hunt fue capturado a orillas de los pantanos las nacientes megacorporaciones. Para las empresas
de Florida y quemado vivo por una muchedumbre en rápida expansión y a gran escala, con recursos y
enardecida. El resto de los conspiradores sufrieron operaciones en todo el mundo, el siguiente paso era
destinos similares o incluso peores. la toma del control. Después de todo, los gobiernos
inestables son malos para los negocios.
Con el Grupo de los Cuatro arrastrado por una
oleada de reformas, surgió la cuestión de la suce- Durante la primera parte del siglo XXI, las mega-
sión presidencial. Con el presidente de la Cámara corporaciones han sido muy parecidas a las cor-
en el hospital y los tres siguientes en la línea recha- poraciones internacionales de finales del siglo XX,
zando el puesto, el cargo de presidente recayó en solo que mucho más grandes y autónomas. Eran casi
John Seward, el secretario de Defensa. En cuanto naciones en sí mismas, con sus propias leyes, ciuda-
a las tropas enviadas por el Grupo para conquistar des, fábricas y ejércitos. La mayoría de las corpo-
Sudamérica, se enfrentaron al mismo destino que los raciones de principios de la década del 2000 eran
legendarios Diez Mil de Jenofonte: lejos de casa, sin multinacionales, con sucursales y operaciones en
comida, sin nación y sin aliados fiables. Y al igual todo el mundo, algunas tan pequeñas como una ins-
que sus hermanos históricos, también se enfrentaron talación de investigación o una oficina de ventas, o
a una larguísima caminata de regreso a través de tan grandes como una importante fábrica y un centro
las selvas hostiles y los desiertos del norte hasta una de seguridad.
tierra que ya no se preocupaba por ellos.
La mayoría de las megacorporaciones eran indus-
Empieza la era Cyberpunk triales: producían productos básicos para su venta
en el mercado abierto. Petróleo, acero, automóvi-
Así, las ciberguerras terminaron y Estados Unidos les, aviones, armas, ordenadores, cibernética, bio-
trató de sanar sus heridas. Sin embargo, no todo fue tecnología... eran solo algunos de los millones de
malo. En las abarrotadas megaciudades que susti- operaciones corporativas. Muchas corporaciones
tuían a los muchísimos pueblos y arrabales que murie- tenían varios productos en el mercado; controlaban
ron en el Colapso, una febril explosión de maravillas plantas químicas en Europa, fábricas de ordenado-
tecnológicas y un capitalismo desenfrenado crearon res en Japón y operaciones de fabricación de acero
un mundo deslumbrante y superpoderoso dominado en Estados Unidos. No todas las megacorporaciones
por enormes megacorporaciones que se paseaban invertían en la industria de fabricación; algunas tam-
por el globo como si fueran naciones. Las mega- bién controlaban la banca, la producción de alimen-
corporaciones levantaron ejércitos, lucharon por el tos, los recursos energéticos y otras áreas clave de la
dominio internacional y dieron forma a todo lo que sociedad.
les rodeaba, mientras que bajo las relucientes torres Un tipo de corporaciones que merece especial
de los ultrarricos bullía una población cada vez atención son las mediáticas. Estos enormes conglo-
mayor de indigentes y hambrientos que luchaban por merados surgieron de una tendencia a finales de los
sobrevivir. Lo único que equilibraba la balanza era la años ochenta en la que ciertas empresas compraron
tecnología, ya que las masas atrapadas en la «calle» cadenas de televisión, compañías cinematográfi-
utilizaban ciberequipo, armas y una gran astucia cas, discográficas, emisoras de radio y editoriales
para vencer a sus implacables enemigos corporati- de libros, revistas e incluso cómics, centralizando los
vos. Tanto si se les llamaba edgerunners, cyberpunks medios de comunicación bajo el control de muy pocas
o simplemente rebeldes, eran los que se enfrentaban personas. Bajo las corporaciones mediáticas, el entre-
al poder de las megacorpos y luchaban para ganar tenimiento de masas se convirtió en algo genérico y
contra todo pronóstico. anodino; las opiniones discrepantes y las produccio-
nes independientes solían quedar enterradas bajo

E
una avalancha de propaganda mediática o, lo que es
l ascenso de las peor, eran absorbidas o destruidas por la feroz com-
megacorporaciones petencia entre corporaciones. Más grave fue el efecto
sobre las noticias y la información, ya que los políti-
cos se dieron cuenta de que la conexión correcta con
Vacío de poder la corporación mediática adecuada podía controlar
al electorado: solo un paso para poder seleccionar,
Al comenzar el milenio, el mundo seguía desga- empaquetar y vender sus propias versiones de la rea-
rrado por los espasmos del caos. Y, a medida que lidad. El control ejercido por las corporaciones mediá-
los gobiernos nacionales perdían su legitimidad (o su ticas fue, pues, esencial para establecer y legitimar el
control), resultaba inevitable que alguien tuviera que papel de las megacorporaciones en el gobierno del
ocupar su lugar. En este vacío de orden aparecieron mundo posterior al Colapso.

248
Bienvenidos al futuro sombrío

Megacorporaciones y Gobiernos se vio comprometido. Orbital Air se puso inmedia- DATOS


tamente a trabajar, reclutando a Zetatech como EBM: Euro Business
Desde el crack del 94, los gobiernos del mundo se aliado, que desató una oleada masiva de ataques Machines, una de las
han visto en la incómoda situación de tener que dejar de RED contra EBM. Estos ataques, aunque dañinos, principales empresas
de ordenadores y
que las corporaciones multinacionales hagan prác- fueron rápidamente sofocados, obligando a Zeta- equipos electrónicos.
ticamente lo que quieran. Con la excusa del control tech a abandonar la guerra. EBM respondió con una OA: Orbital Air, el
principal proveedor
de la contaminación, la seguridad de los productos oleada de ataques contra las instalaciones de TWA de transporte aéreo
y las normas sobre el salario mínimo, las multinacio- y OA. Orbital Air respondió bien a este desafío, del mundo.
nales dominaban fácilmente a los gobiernos locales reforzando la seguridad y utilizando su dominio en
mediante sobornos y apoyo militar o intercambiando la OTB para establecer un bloqueo contra las insta-
poder, influencia o dinero con los líderes adecuados: laciones de EBM.
un juez o un jefe de policía aquí, un senador o un Finalmente, Orbital Air contraatacó con un embate
congresista allí. Impulsadas por la codicia y con el de terrorismo y piratería propios. EBM respondió a DATOS
poder del éxito, las megacorpos de principios de esta amenaza con un ejército de mercenarios cor- OTB: órbita terrestre
la década del 2000 empequeñecieron a todas las porativos y soldados de naciones en desarrollo. baja.
naciones, excepto a las más poderosas, corrom- Durante este periodo, ambas empresas cambiaron
piendo a los gobiernos, reconfigurando la política de aliados con la misma frecuencia que un trabaja-
e incluso recurriendo al uso de ejércitos privados dor sexual cambia de pareja. Cientos de millones de
cuando la influencia económica no era suficiente. A eurodólares se desperdiciaron, se robaron o simple-
mediados de la década de 2010, las megacorpora- mente se destruyeron cuando ambas empresas inten-
ciones dominaban prácticamente toda la economía taron cortar la financiación de la otra. De hecho, DATOS
mundial y gran parte del mundo no económico, y la en un momento dado, ambos bandos tuvieron que Para conocer
mayoría de las naciones simplemente se callaban y encontrar apoyos financieros solo para salvar a sus más datos sobre
cobraban los impuestos que podían extorsionar a sus Petrochem, ve a la
actuales aliados de ser eliminados. PÁGINA 275.
vecinos comerciales de gran tamaño.
Solo hubo dos grandes batallas durante el con-
Eso fue hasta que las Guerras Corporativas empe- flicto. La primera tuvo lugar cuando comandos de DATOS
zaron a hacer estallar todo el acogedor acuerdo. OA capturaron una estación espacial central de Para conocer
EBM en respuesta a un secuestro de dimensiones más datos sobre
Cuando las corporaciones similares realizado ese mismo día por EBM. Ambos SovOil, ve a la
van a la guerra PÁGINA 277.
bandos fueron reprendidos por la Agencia Espacial
Europea, que levantó todos los bloqueos y advirtió
Las primeras guerras corporativas comenzaron como a los competidores de que no volvieran a extender
batallas por el territorio o los recursos. Sin embargo, su guerra a la OTB. La segunda batalla no se pro-
como la mayoría de las megacorporaciones ya con- dujo hasta un año después, cuando comandos de
taban con fuerzas de seguridad considerables para la OA atacaron el complejo del CEO Ulf Grunwal-
defender sus posesiones en el salvaje y alocado der en Baviera, capturándolo y obligando a EBM
mundo del poscolapso, era inevitable que, con el a rendirse. Las ramificaciones de esta guerra fueron
tiempo, alguna de ellas empezara a utilizar la fuerza enormes. Fue el primer conflicto de este tipo, pero lo
física para resolver las disputas intercorporativas más importante es que dio luz verde a otras empre-
cuando la abogacía se volvía ineficaz. sas para utilizar tácticas militares a gran escala para
obtener resultados comerciales favorables. Aunque
▶ La Primera Guerra Corporativa ◀ algunas empresas de menor tamaño se habían invo-
lucrado en pequeñas disputas armadas en el pasado,
De agosto de 2004 a febrero de 2006 nada había igualado la ferocidad y el tamaño de
este conflicto. Y parecía solo cuestión de tiempo que
La Primera Guerra Corporativa comenzó de forma se produjera otro.
muy sencilla: la ventajosa compra por parte de
EBM de la fallida Transworld Airlines se volvió poco ▶ La Segunda Guerra Corporativa ◀
amistosa después de que su acuerdo inicial con el
director general de Transworld se torciera. Orbital De abril de 2008 a agosto de 2010
Air, que se desvivía por obtener las instalaciones de
tráfico aéreo de TWA en Estados Unidos, acudió La Segunda Guerra Corporativa comenzó como un
en su ayuda, bloqueando el intento de compra de malentendido entre los gigantes del petróleo Petro-
EBM. EBM atacó primero, enviando terroristas para chem y SovOil. Las relaciones entre ambas empeza-
secuestrar al equipo de negociación de OA que se ron a agriarse cuando un acuerdo de fusión fracasó
dirigía a cerrar el acuerdo con TWA. Los terroris- en el último momento. Un enorme accidente en una
tas fracasaron en el trabajo y el anonimato de EBM

249
Bienvenidos al futuro sombrío
plataforma de Petrochem llevó a las dos empresas a enfrentarse en un conflicto como no

Por qué las se había visto en la cuenca del Pacífico desde la Segunda Guerra Mundial.
Al principio, SovOil obtuvo una serie de victorias militares, aunque en pocas sema-
guerras crean nas ambos bandos habían paralizado gravemente las instalaciones petrolíferas del otro.
cyberpunks Petrochem contraatacó con fuerza, gastando incontables millones para recuperar la ven-
taja a costa de miles de vidas. El éxito de Petrochem alcanzó su punto álgido con la toma
El futuro sombrío es un por sorpresa del archipiélago de las islas Spratly y el asesinato del fundador y director
lugar plagado de con- general de SovOil, Anatoly Novikovo. Pero no fue suficiente. SovOil repelió fácilmente la
flictos y violencia. Pero, ofensiva posterior de Petrochem de octubre de 2009, reduciendo sus fuerzas en el Pacífico
¿alguna vez se te ha ocu- por completo. No hubo una rendición formal, pero la guerra terminó de manera efectiva
rrido preguntarte cómo es con la victoria de SovOil.
posible que la gente que
vive allí sea tan buena en La Segunda Guerra Corporativa tuvo varias ramificaciones. En primer lugar, la guerra
eso? La respuesta está conmocionó a los analistas y al público en general, que creían que el conflicto corporativo
en el contexto. Se trata nunca podría superar el punto al que había llegado la Primera Guerra. En segundo lugar,
de personas que llevan esta guerra supuso la primera vez que una empresa multinacional desafiaba públicamente
luchando en las mez- a los gobiernos mundiales. SovOil ignoró completamente las sanciones internacionales e
quinas calles desde que hizo lo que quiso. Ambos bandos utilizaron las naciones más pequeñas de la región del
nacieron. Son muy pareci- Pacífico como extensiones de sus propias fuerzas armadas, sustituyendo activamente a las
dos a los niños soldado en administraciones en algunos casos para instalar otras más favorables. De hecho, el ase-
los conflictos del mundo sinato de Novikovo por parte de Petrochem se llevó a cabo con un escuadrón de cazas
real. Cuando eres bueno Mirage 111 modificados prestados por Malasia.
luchando, es lógico que, si
aparece una oportunidad Lo peor de todo es que, debido a las constantes incursiones de ambos bandos contra
de utilizar tus habilidades, las refinerías de petróleo, las instalaciones de perforación y los oleoductos del otro, la
vayas a aprovecharla. guerra dejó la mayor parte del sur de la cuenca del Pacífico muy contaminada. El Mar de
Para ti, una guerra cor- la China Meridional, foco del conflicto, se convirtió en un guiso químico sin vida, casi inha-
porativa o un conflicto bitable durante varias décadas. Economías nacionales enteras quedaron destrozadas y,
nacional es solo otro lugar aunque SovOil se vio obligada a pagar reparaciones, ninguna cantidad de dinero podía
donde cobrar un sueldo deshacer el daño causado.
por lo que mejor sabes
hacer: luchar. Las guerras ▶ La Tercera Guerra Corporativa ◀
también te dan acceso al
ciberequipo y las mejo- De febrero de 2016 a noviembre de 2016
ras más vanguardistas.
E incluso si no eliges el La Tercera Guerra Corporativa fue otro hito porque se libró casi por completo en la RED.
camino de la guerra, lo Casi. Las hostilidades comenzaron cuando los inspectores financieros de la Cámara de
más probable es que en Comercio de Los Ángeles descubrieron un fraude urdido por ciertos asesores de inversio-
algún momento te veas nes de Merrill, Asukaga & Finch contra inversores privados, utilizando el Rothstein Fund
obligado a coger un arma (una filial del Bank of New York) como ventaja. Los inspectores lo notificaron a la oficina
y salir a la calle. del fiscal del distrito, que inició una investigación al día siguiente.
El Rothstein Fund, furioso por la duplicidad de MA&F y sin querer verse arrastrado por
la investigación, entregó todo lo que tenía a la oficina del fiscal. También contrataron
a netrunners locales para que empezaran a sondear las fortalezas de datos de MA&F
en busca de la verdad. La administración de MA&F tomó este movimiento de su antiguo
aliado como un ataque directo. Inmediatamente contraatacaron reforzando la seguridad
de la RED y desplegando sus propios netrunners para lanzar un asalto a Rothstein Fund,
golpeando primero a sus clientes financieros. A continuación, los equipos de ataque de
MA&F se dedicaron a destruir activamente los sistemas informáticos de Rothstein, lo que
intensificó aún más la lucha.
Durante varios días, la situación fue una confusa refriega. Las fortalezas de datos se
convirtieron en campamentos armados mientras todo el mundo permanecía expectante y
nervioso ante lo que ocurriría a continuación. Netwatch respondió limitando el acceso a
la RED y reprimiendo la delincuencia informática, realizando varias redadas que se sal-
daron con numerosas detenciones y arrestos.

250
Bienvenidos al futuro sombrío
Cuando Rothstein Fund y MA&F decidieron llevar que se desarrolló en un mundo sin ley. Comenzando DATOS
su conflicto al espacio de la carne, empezaron a con la manipulación de las acciones, el sabotaje de Para conocer
contratar mercenarios. Durante un período de 12 instalaciones menores y los asesinatos «limpios» de más datos sobre
horas, se libraron breves batallas campales en la trabajadores clave, CINO y OTEC pronto llegaron Arasaka, ve a la
PÁGINA 267.
OTB y en la Tierra, todas ellas para destruir las ubi- al límite de sus propias capacidades. Incapaces de
caciones físicas de los equipos de comunicaciones obtener ventaja, ambas compañías intensificaron sus
de RED del enemigo. Estas batallas terminaron con tácticas: cada una contrató las fuerzas de megacor- DATOS
una considerable pérdida de vidas y la destrucción poraciones aún más grandes para que les propor- Para conocer
de millones de eurodólares en material. Los siguien- cionaran tropas y material de combate; en este caso, más datos sobre
tes seis meses consistieron en interminables incursio- OTEC contrató a Militech, una fuerza de armamento Militech, ve a la
PÁGINA 272.
nes en la RED, la mayoría de ellas intrascendentes. y seguridad con sede en Estados Unidos, y CINO
De hecho, se produjeron más daños durante las 12 contrató a Arasaka, una compañía de seguridad
horas de combate real (ese material de comunicacio- japonesa. Al ser las dos principales corporaciones
nes es caro) que durante todo el resto del conflicto. paramilitares del mundo, tanto Militech como Ara-
Cuando terminó, Rothstein Fund dejó de existir como saka llevaban la mayor parte del final de la década
entidad. MA&F entregó a la Fiscalía de Los Ángeles anterior y el principio de la década de 2020 bus-
los cadáveres de dos de sus ejecutivos que habían cando pelea, y el conflicto entre CINO y OTEC les
iniciado todo el lío. También tuvieron que pagar la proporcionó la excusa perfecta.
factura por los daños causados en la órbita terrestre
Y fue entonces cuando comenzó la verdadera
baja y en la Tierra.
guerra. Arasaka y Militech ya habían estado desem-
En ese momento, la idea del conflicto corporativo peñando papeles cada vez más importantes durante
no sorprendió a nadie, aunque varios analistas se el transcurso del conflicto. El porcentaje de «agentes
asombraron de que durara tanto. El hecho de que el de seguridad» en cada bando creció astronómica-
conflicto tuviera lugar principalmente en la RED era mente en los tres primeros meses, al igual que los
bastante inusual, y provocó un par de docenas de compromisos de material y tecnología. De hecho, la
teorías por parte de varios expertos sobre que quizá guerra entre OTEC y CINO pasó gradualmente a un
esta era la nueva forma en que se librarían las gue- segundo plano hasta convertirse en una competición
rras corporativas. Pero otros sostenían que, igual que de voluntades entre los dos mayores ejércitos priva-
la infantería en la doctrina militar, los mercenarios dos del planeta.
nunca pasarían de moda.
Cualquiera que fuera la resolución a la que OTEC
y CINO llegaran sobre IHAG, se convirtió rápida-

L a Cuarta Guerra mente en algo secundario; los gigantes Arasaka


Corporativa y Militech ya estaban en curso de colisión. Pronto
empezaron a pasar de incursiones menores a una
escalada extrema, a partir del típico ojo por ojo y
Al igual que la Primera y Segunda Guerras Cor- el espionaje corporativo en el que se habían invo-
porativas, la Cuarta comenzó cuando megacorpo- lucrado durante años. A medida que las cosas se
raciones rivales desplegaron su fuerza militar para calentaron, se quitaron las máscaras y las operacio-
lograr un objetivo financiero. En 2021, IHAG, una nes crecieron en frecuencia y letalidad. A cada parte
megacorporación especializada en tecnología y le importaba menos cubrir sus huellas y evitar la mala
transporte submarino, se declaró en quiebra, lo que publicidad que diezmar a su adversario. Y cuando
llevó a dos megacorporaciones con presencia en el los gigantes deciden jugar duro en la calle, las cosas
océano (CINO y OTEC) a enfrentarse por la adqui- siempre se complican enormemente.
sición hostil de los activos restantes de IHAG. Al prin-
cipio, ambas compañías participaron en las típicas Fase dos: la guerra abierta
rondas iniciales de este tipo de batallas: manipula-
ción de acciones y guerra económica. Pero a medida Como grandes megacorporaciones internacionales
que el conflicto crecía de forma descontrolada, las en la cúspide absoluta del poder corporativo de la
dos comenzaron a enfrentarse en una guerra abierta. era del Cyberpunk, ambos combatientes estaban
en una escala militar equivalente a la de muchas
Fase uno: la guerra fría naciones pequeñas de la Segunda Guerra Mundial,
y contaban con ejércitos de decenas de miles de sol-
La parte de guerra fría de la Cuarta Guerra Corpo- dados. Los dos bandos también poseían sistemas de
rativa (también conocida como Guerra del Océano transporte y logística extremadamente avanzados, lo
o Guerra de las Sombras) fue un juego particular- que les permitía atacarse entre sí en cualquier lugar
mente despiadado de política de poder corporativo del planeta.

251
Bienvenidos al futuro sombrío
Esta combinación de sofisticada tecnología militar Las fuerzas de ataque eran muy móviles, con tácti-
y movimiento táctico fulminante hizo casi imposible cas rápidas de «golpear y desaparecer» que hacían
para muchas naciones legítimas detener los conflictos casi imposible detener y enfrentarse a una fuerza
dentro de sus fronteras. Los pequeños enfrentamien- enemiga. Los AV, los panzers y otras unidades alta-
tos pronto se convirtieron en grandes confrontacio- mente móviles constituían la mayoría de las fuerzas
nes, hasta que la hostilidad alcanzó un fervoroso de ataque, al menos al principio. Las APAC y los
punto de inflexión en todo el mundo, con fuerzas de ciborgs de combate se desplegaron por primera vez
ambas megacorporaciones enfrentándose en gran- en gran número, con compañías enteras en ambos
des batallas que involucraban a ciudades enteras. bandos. Los campos de batalla se transformaron en
pesadillas de alta tecnología al enfrentarse, por pri-
La guerra por tierra mera vez, robots de batalla manejados a distancia e
infantería.
La Cuarta Guerra Corporativa cambió no solo la
esfera de la interacción y la política de las empresas, Aun así, la guerra comenzó con lentitud, ya que
sino también la propia guerra. Hasta entonces, las ambos bandos trataban de averiguar cuánto podían
guerras se libraban como en el pasado, con líneas hacer sin ser reprendidos por los gobiernos del
de batalla, frentes y áreas de conflicto bien defini- mundo. Las incursiones de prospección eran habi-
das. Era fácil saber qué bando ganaba y cuál perdía tuales, sobre todo dirigidas a los activos militares
solo con ver quién había conseguido ciertos objeti- del otro bando. Conforme ambos bandos iban con-
vos. La guerra abierta no fue así. Los ataques eran fiando en sus capacidades (y tomando conciencia
repentinos, salvajes y normalmente inesperados. Los de que nadie iba a frenarlos) los ataques se hicieron
objetivos podían estar en cualquier parte del mundo, más audaces y brutales. A mediados de la guerra,
aunque la mayoría de los ataques se producían en en algunas partes del mundo en desarrollo, las
áreas de importancia crítica para la corporación, batallas campales se convirtieron en algo habitual.
como el transporte, las comunicaciones y la logística. Aeropuertos, puertos espaciales, fábricas, minas e

POR HÉLIO FRAZÃO

252
Bienvenidos al futuro sombrío
incluso puertos marítimos e instalaciones bancarias El resultado fue una suspensión total del comer-
se convirtieron en objetivos a medida que aumen- cio mundial de transporte por mar, creando una
taba lo que estaba en juego. A mediados de 2022, crisis económica global, ya que cientos de buques
las batallas en las que participaban aviones, AV, tan- portacontenedores que se necesitaban desespera-
ques, armaduras potenciadas y miles de soldados damente quedaron vacíos o fueron abandonados
eran la norma, así como los ataques de interdicción por sus tripulaciones a mitad de camino. Muchos de
al comercio internacional, la producción de energía estos barcos siguen a la deriva incluso en la Era del
y los sistemas de transporte. Rojo, creando vastas flotas fantasma que luego son
ocupadas o recuperadas por los nómadas.
Cuando la guerra entró en su quinto mes, ambos
bandos empezaron a mostrar signos de agotamiento. El último efecto de la guerra marítima fue casi
Ninguno de los dos había planeado que la guerra tragicómico, ya que los submarinos y los buques de
abierta durara tanto tiempo, y los suministros vitales, guerra de superficie atacaron el fondo marino en
como las piezas de repuesto, las armas, la muni- busca de las bases de sus enemigos, lo que provocó
ción y el material médico, empezaban a escasear. la destrucción de casi todos los activos de OTEC
Los vehículos, sobre todo las tradicionales «reinas y CINO que habían sido la causa de la guerra en
del hangar», como los AV y los panzers, empeza- primer lugar.
ron a mostrar el estrés por el uso casi continuo sin
un mantenimiento adecuado, igual que los APAC y La guerra en la órbita
los ciborgs. Las tropas de carne también sufrieron, ya
que las deserciones y los problemas disciplinarios se Mientras los ataques de las corporaciones interrum-
hicieron cada vez más comunes, especialmente entre pían los servicios bancarios, de información y de
los mercenarios y los contratistas independientes. A noticias, el espacio orbital se libró por poco de con-
pesar de esta fatiga generalizada, algunas unidades vertirse en otro campo de batalla con los cazas delta
Arasaka y Militech siguieron luchando (sin apoyo de suborbitales y las naves de combate, pero fue enton-
ninguno de los dos bandos) hasta bien entrado el ces cuando los «orbitales» que habitaban el espacio
año 2023, antes de quedar exhaustas. decidieron que era el momento de participar en la
guerra.
La guerra por mar Hasta entonces, Militech y Arasaka habían con-
tado con el monopolio de la capacidad de atacar
Uno de los mayores efectos de la guerra corporativa
objetivos terrestres desde la órbita, lo que se conoce
sin restricciones se produjo cuando ambos bandos
como artillería orbital (u ortillería). La artillería orbital
intentaron negar al otro el acceso al transporte marí-
puede ir desde pequeñas «cargas de penetración de
timo mundial. Uno de los métodos para lograrlo fue
palanca» hasta «rocas» de varias toneladas dispa-
la propagación de bioplagas especialmente dise-
radas por un acelerador de masas de la ESA (poco
ñadas para atacar centros portuarios estratégicos,
más que un vehículo de reentrada normal cargado
como Hong Kong, Shanghái, Busan y Long Beach,
con piedra lunar triturada). La disponibilidad de la
todos ellos con niveles de éxito muy variados. Tam-
ortillería hizo posible muchos de los ataques de la
bién se intentó atacar el puerto crítico de Singapur,
guerra abierta.
pero el enfoque de la Armada de la República de
Singapur (ARS) de no hacer prisioneros hizo que los Una unidad de ortillería es casi inmune al fuego de
ataques de Militech o Arasaka fueran suicidas. contrabatería, puede organizarse con mucha ante-
lación y apuntarse con precisión incluso en medio
Con acceso a un número relativamente grande de
de una ciudad. Su energía cinética y velocidad de
sumergibles y pequeños buques de guerra, ambos
ataque garantizan prácticamente la destrucción total
bandos también emprendieron una guerra abierta
del objetivo y dificultan el uso de cualquier tipo de
contra el transporte marítimo, especialmente contra
contramedidas activas.
los grandes buques portacontenedores de los que se
sospechaba que transportaban municiones y sumi- Las desventajas de la ortillería son el tiempo que
nistros para el bando contrario (en un caso de logís- tarda en llegar (normalmente unos cinco minutos
tica y comunicaciones deficientes, ambos bandos desde la llamada de lanzamiento), su firma (todo el
habían cargado mercancías en el mismo buque, mundo sabe que has empezado a usar la ortillería
que las fuerzas del otro bando hundieron poste- una vez llega el primer asalto) y el hecho de que
riormente). Además, ambos bandos recurrieron al tienes que tener un lanzador orbitando sobre ti para
despliegue de armas autónomas que vagaban por usarla (lo que puede ser difícil de organizar).
las vías marítimas en busca de objetivos potencia- La otra pega es que, en cuanto se descubre un lan-
les, hundiendo a menudo tanto a amigos y neutrales zador, es solo cuestión de tiempo (de unos minutos a
como a enemigos. unos días) que una potencia orbital rival lo destruya

253
Bienvenidos al futuro sombrío
o lo requise. A pesar de todo, los ataques de orti- Como resultado, ninguno de los dos bandos con-
llería se utilizaban habitualmente. Ambos bandos servó los recursos para llevar a cabo amplias ofensi-
habían pasado años colocando docenas de lanza- vas en la RED (al menos, no al principio) y la mayoría
dores en órbita y dedicado un esfuerzo considerable de los combates se limitaron a batallas localizadas
a emplazar sistemas diseñados para tomar el mando alrededor de los lugares de ataque para negar el
de lanzadores pertenecientes a otras corporaciones acceso al enemigo. Aunque incluso estos ataques a
y gobiernos. pequeña escala en la RED perturbaron las bases de
datos de las empresas locales, los netruns de ataque
Pero resultó que no eran los únicos.
masivo o las bombas de virus, que muchos teóricos
La Guerra de las Siete Horas temían, no se materializaron de inmediato.
Luego, de repente, todo empeoró. Y gravemente.
La «revuelta» de los orbitales que más tarde se cono-
ció como la Guerra de las Siete Horas fue un aconte- El DataKrash
cimiento claramente bien organizado y planificado:
pronto se hizo evidente, en retrospectiva, que los Comenzó de forma sutil, con solo algunos cam-
colonos que habitaban el espacio habían estado bios menores en las bases de datos, archivos per-
preparando, durante algún tiempo, la ruptura con didos o líneas de código de máquina modificadas.
sus amos de la ESA, y la guerra solo proporcionó Pero pronto estalló como un incendio, cambiando,
la excusa. Una pregunta que ha acosado a muchos borrando o reescribiendo datos al azar, y des-
historiadores de la posguerra ha sido: «¿de dónde truyendo o alterando todo lo que tocaba. Era el
sacaron los orbitales el material, los conocimientos DataKrash, una letal plaga viral informática que
y el entrenamiento para desplegar tales armas?». La literalmente arrancó el corazón a la red mundial
respuesta corta es que nadie lo sabe realmente; pero de información. Creado por el brillante y demente
si pasas la mayor parte del tiempo transportando netrunner y maestro de piratas informáticos, Rache
cargas con aceleradores de masas desde Luna a la Bartmoss, de la noche a la mañana, el DataKrash
órbita y de vuelta a la Tierra, lo más probable es que invalidó toda la estructura de información que hacía
te vuelvas bastante experto en el cálculo de delta V viables las megacorporaciones y los gobiernos. Sin
y otros componentes de la ortillería, incluyendo la forma de mantener registros seguros, sin manera de
DATOS capacidad de fabricar la tuya propia. Si la alter- organizarse a larga distancia, habiendo perdido
Los ATIG
nativa es que tus frágiles hábitats vitales se hagan incluso la capacidad de rastrear las economías y
estandarizaron añicos en medio de una furiosa batalla espacial el dinero (el gobierno de los Estados Unidos pasó
la RED para que entre fuerzas corporativas, aprendes muy rápido a de ser solvente a estar en bancarrota en cuestión
todo el mundo
experimentara lo protegerte. de minutos), los propios cimientos de la Era de la
mismo al estar en el Información se derrumbaron entre las ruinas de una
mismo «lugar», entre Así que antes de que ninguno de los dos bandos
guerra mundial ya de por sí devastadora.
otras funciones. pudiera desplazar la guerra al espacio, los orbita-
les empezaron a golpear a ambos con sus propios
ataques letales de «ortillería» suborbital, capaces de
acabar con la mayor parte de una pequeña ciudad, Entonces se descargaron
así como de eliminar los propios satélites en órbita
de las corporaciones. Cuando el polvo se asentó, los los ATIG (A lgoritmos De
orbitales anunciaron que a partir de entonces se con- Transformación Ihara-Grubb)
siderarían una nación independiente y neutral en el
conflicto terrestre. O habría consecuencias. y, después de unas diez horas ,

La guerra en la RED la red se transformó por


completo , y todo el mundo volvió
A medida que las guerras terrestre, marítima y espa-
cial alcanzaban su punto álgido, la RED se convirtió a conectarse tímidamente . Yo
me quedé conectado durante
en su propio campo de batalla táctico. Durante la
Guerra de las Sombras, Militech, preocupada por
que los netrunners de Arasaka y sus programas de todo el espectáculo . Fue
Asesino de Almas la enterraran, llevó a cabo una serie
de golpes (algunos virtualmente encabezados por el realmente increíble ver cómo
propio Rache Bartmoss) para «reducir» los cuadros se rediseñaba toda la red ...
de la RED de Arasaka. Esta estrategia tuvo más éxito
de lo que Militech fue consciente durante un tiempo. Rache Bartmoss
GUÍA DE LA RED

254
Bienvenidos al futuro sombrío
Lo que Rache Bartmoss no incluyó en este pequeño infestaron la RED y la asediaron en un número cada
soliloquio es que estaba haciendo algo más que vez mayor. Al principio, solo atacaban objetivos
mirar. También estaba trabajando: infiltrando su conocidos de Bartmoss, como Arasaka y EBM, pero
código DataKrash justo a las Transformaciones I-G a medida que pasaba el tiempo y Rache (ahora
que ejecutarían la RED, utilizando una puerta trasera muerto) no estaba cerca para frenarlos, los R.A.B.I.D.
que había creado meses antes en el ordenador de desarrollaron un odio asesino hacia cualquiera que
Manny Ihara (conociendo algo de las inclinacio- encontraran. También se reprodujeron como cone-
nes de Ihara, Bartmoss lo había hecho parecer un jos, creando una mortífera manada de programas
archivo porno de anime hentai). En resumen, mientras asesinos que se cuentan por cientos de miles y que
que la mayoría de los virus deben infectar un sistema recorren la RED en busca de algo que aniquilar.
informático, el DataKrash se cargaba automática-
mente en todos los ordenadores que ejecutaban la El final de la RED
RED. Y punto. La realidad es que nunca hubo posi-
bilidad de detener la propagación del DataKrash; Al final de la guerra, la RED se había reducido a
era como si cada copia de Windows (un antiguo y un terrorífico desierto de datos corruptos, tram-
por mucho tiempo obsoleto sistema operativo de los pas psíquicas y programas demoníacos al acecho
años 90) hubiera sido codificada con un virus incor- para destruir a cualquiera lo suficientemente teme-
porado. Cuando Magnificent Curtis, jefe de la orga- rario, o desesperado, como para aventurarse en el
nización mundial de ciberpolicías conocida como ciberespacio.
Netwatch, se dio cuenta de la terrible verdad sobre Incapaz de acabar con el DataKrash y abru-
el DataKrash, ya era demasiado tarde: el proceso mada por hordas frenéticas de R.A.B.I.D. asesinos,
del Krash estaba muy avanzado. Para detenerlo Netwatch finalmente se rindió. El 5 de marzo de
habría sido necesario despojar del sistema operativo 2023, Magnificent Curtis y el Consejo Overwatch de
a prácticamente todos los ordenadores y cibertermi- I-G activaron la ATIG Dissolution Prime, propagando
nales de la Tierra. una onda de código que hizo fracasar los protoco-
Y Rache Bartmoss estaba muerto, abatido por un los de I-G que permitían llegar al ciberespacio a los
equipo de asesinos a principios de la Guerra, con ciberterminales y a los ordenadores con capacidad
un ataque de «ortillería» procedente de Arasaka de RED.
que poco después destruyó totalmente el bloque de La RED estaba muerta.
apartamentos en el que vivía.
Al principio, Netwatch fue capaz de controlar y Los Gobiernos intervienen
reparar los daños a medida que se producían. Pero
conforme aumentaba el caos, el líder de Netwatch En octubre, los gobiernos locales de las ciudades y
y su principal netrunner, Magnificent Curtis, se dio los estados empezaron a tomar medidas, primero
cuenta de que el astuto Bartmoss los había superado cortando el acceso a los servicios básicos y apli-
a todos. No había forma de deshacerse del virus cando despiadadamente las normas y reglamentos
DataKrash sin reescribir literalmente toda la estruc- que las megacorporaciones habían podido incum-
tura de la propia RED. Para empeorar aún más el plir antes de la guerra. Ninguna de las partes estaba
desastre, la naturaleza del DataKrash también per- dispuesta a enfrentarse abiertamente a este tipo de
mitía que tanto las inteligencias artificiales (IA) gene- actividad; a estas alturas, ambas partes necesitaban
radas por ordenador como los pseudointelectos del demasiado el dinero en efectivo aportado por los
alma asesinada (PAA) viajaran a través de lo que contratos de servicios del gobierno como para poder
quedaba de la RED sin obstáculos (posiblemente un incumplirlos.
favor de Bartmoss a su vieja amiga y compañera de Los principales gobiernos también empezaron a
programación, Alt Cunningham). resistirse a la guerra corporativa sin restricciones,
Aún más desastroso fue que Bartmoss dejó otra primero con palabras y después con acciones.
sorpresa al acecho en las entrañas de la RED: un Europa comenzó a desplegar fuerzas, al princi-
virus autorreplicante que se parecía mucho a él pio limitadas y luego cada vez más potentes, para
mismo, basado en una versión retorcida del pro- enfrentarse a los ejércitos de las corporaciones
grama Asesino de Almas, y más tarde bautizado sobre el terreno. En algunos casos, ejércitos fran-
como R.A.B.I.D. (drones autónomos itinerantes con ceses, alemanes, escandinavos y, más tarde, neo-
interfaz de Bartmoss, por sus siglas en inglés). Los soviéticos libraron batallas campales en áreas
R.A.B.I.D. eran programas «asesinos» de IA dise- nacionales clave como París, Roma, Kiev, Múnich y
ñados para parecerse al difunto Bartmoss, creados Helsinki. Ante una oposición abrumadora, las cor-
como un último dedo en el ojo contra sus enemigos poraciones solían trasladar sus operaciones a terri-
corporativos. Poderosos, homicidas y omnipresentes, torios menos defendidos o eran aniquiladas por las

255
Bienvenidos al futuro sombrío
fuerzas gubernamentales. Cuando un gobierno interviene con tropas, la mayoría de las guerras terminan
rápidamente, al menos en el mundo civilizado.
Pero a medida que la guerra alcanzaba su punto más febril y salvaje, las ofensivas se volvieron mucho más
brutales, incluyendo ataques masivos contra los empleados e instalaciones de cada bando. En la América
posterior al Colapso, esto fue especialmente cierto, ya que la naturaleza fracturada de los Estados Desunidos
hizo casi imposible desplegar todo el poderío de las fuerzas estadounidenses restantes: el Ejército, la Fuerza
Aérea y la Marina. Después de haber luchado salvajemente por la posición de Estado Libre en las décadas
anteriores, muchos de estos estados nación de bolsillo eran reacios a invitar a los ejércitos de sus antiguos
enemigos para hacer frente a las incursiones de las corporaciones.
Y entonces llegó el holocausto de Night City.

La caída de Night City


El 20 de agosto de 2023, una fuerza desconocida detonó una «bomba nuclear de bolsillo» en los pisos supe-
riores del complejo de las torres Arasaka en Night City (en la costa oeste de los Estados Unidos). La bomba
nuclear, si bien no supuso el final de la ciudad, redujo a escombros gran parte del centro y mató a medio millón
de personas casi al instante. Nunca se supo oficialmente quién había detonado la bomba. Algunos grupos
culparon al excesivo celo de Militech en aplastar a Arasaka, mientras que otros lo achacaron a un arma
defensiva de Arasaka, usada para proteger el cuartel general de la organización.

La guerra termina
El holocausto de Night City fue la gota que colmó el vaso. En pocas horas, la entonces presidenta de Estados
Unidos, Elizabeth Kress, nacionalizó Militech, poniéndola bajo el control del aún considerable ejército de
los Estados Unidos, y desterró a todas las fuerzas de Arasaka del continente bajo la amenaza de un ataque
de represalia contra el cuartel general de su sede central en Tokio. Otras naciones siguieron rápidamente el
ejemplo de Estados Unidos, nacionalizando y/o incautando los activos de ambos contendientes.
La guerra había terminado. Ahora llegaban las repercusiones.

POR NEIL BRANQUINHO

256
POR 望瑾 JIN WANG

La Era del Rojo


LAS REPERCUSIONES DE LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA
«Recuerdo el día en que todo mi mundo cambió. Sabía de forma vaga que había
una guerra, pero era algo muy remoto. Mi padre nunca quiso hablar de ello. Y, de
repente, mi padre desapareció, mi mundo desapareció, la ciudad en la que había
crecido desapareció, todo desapareció. Y fue culpa nuestra».
Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka)

257
La Era del Rojo

L as repercusiones del gobierno federal. Por otra parte, desde la Cuarta


Guerra Corporativa, varios de estos COG han aban-
donado los Estados Unidos y están operando como
Como consecuencia de este conflicto mundial, las ejércitos privados a sueldo, dirigiendo pequeños
partículas atmosféricas de la explosión nuclear en reinos personales o incluso actuando como grupos
Night City, además de los escombros de los ataques de saqueadores muy bien armados.
con armas orbitales, los explosivos convencionales
y el incendio y la destrucción de ciudades y zonas América fragmentada
agrícolas durante la guerra, crearon una espeluz-
nante tonalidad rojiza en el cielo de todo el mundo. En muchos sentidos, Estados Unidos es muy parecido
Durante casi dos años, el cielo estuvo teñido de un a lo que era a finales del siglo XIX: una costa este
color rojo sanguinolento, que finalmente se redujo «civilizada» y controlada por el gobierno federal en
a brillantes y rojizos amaneceres y puestas de sol a Washington D. C., un «salvaje oeste» de territorios
lo largo de la siguiente década. Conocida como la independientes más allá del río Misisipi y una costa
Era del Rojo, esta sería el telón de fondo de los oeste no incorporada que va de Seattle a México.
primeros años de la recuperación de la posguerra Los territorios son prácticamente independientes y
y solo se desvanecería a medida que las maltre- contratan milicias locales o ejércitos mercenarios
chas poblaciones del mundo iban reconstruyendo para mantener la paz, mientras que la expansión de
sus destrozadas ciudades. Pero a pesar del debi- Night City se mantiene gracias a su propio sistema
litamiento de los efectos atmosféricos, el nombre basado en la relación entre las facciones locales y
se ha mantenido entre los supervivientes del con- los bloques de poder.
flicto mundial y, del mismo modo que la década
El gobierno sigue estando centrado principal-
de los 2020 se denominó «Los rugientes años 20»
mente en el Corredor BosWash, desde Nueva York
y la década de los 2030, «La gran depresión», en
hasta Miami, donde funciona como el gobierno
la historia futura es probable que el periodo que
regional de facto, al igual que lo hacen los consejos
transcurre entre el final de la Cuarta Guerra Cor-
regionales de Night City y la Confederación Pací-
porativa y el presente se conozca como la «Era del
fica. Las diferentes secciones del gobierno federal
Rojo».
siguen funcionando como antes; hay una rama eje-
DATOS Así, la Cuarta Guerra Corporativa se detuvo y cutiva, una legislativa y una judicial, que tienen poco
Algunas instalaciones el mundo Cyberpunk comenzó su lenta reconstruc- o ningún impacto más allá del Misisipi y cuyos miem-
tienen salas de
descontaminación ción. A través de los cielos rojos y de las periódicas bros provienen casi exclusivamente del este y del
por las que la gente «lluvias de sangre» (causadas cuando las tormentas medio oeste más cercano.
tiene que pasar arrancaban las partículas rojas de los cielos y las
antes de que se les
permita la entrada. depositaban como un limo carmesí grasiento que La presidenta Kress
recuerda a la sangre), las ciudades y naciones del
mundo limpiaron los últimos focos de resistencia de La actual presidenta es Elizabeth Kress, una estricta
las corporaciones y siguieron con sus vidas. antigua oficial militar que fue reelegida un año antes
del comienzo de la ahora infame Cuarta Guerra
Corporativa. Kress, lo suficientemente honesta, justa

L os Estados Unidos
en la Era del Rojo
y dura como para enfrentarse a cualquier amenaza
para la soberanía de los Estados Unidos, ha mante-
nido su puesto durante más de una década. Ha sido
reelegida cuatro veces, en un acto de total desprecio
El fin de la superpotencia por las reglas sobre los límites de las legislaturas, y se
ha convertido en lo único que mantiene al país unido
Desde el final de la Cuarta Guerra Corporativa, después de años de guerra y caos.
Estados Unidos ha dejado de ser una superpotencia,
aunque eso ya no importa demasiado, pues la mayor Night City
parte de Europa y el Lejano Oriente se encuentran en
la misma situación. Lo que queda del ejército esta- Night City fue el lugar más afectado durante la
dounidense está organizado en Grupos de Opera- guerra, y el daño todavía está presente en todas
ciones Combinadas (COG, por sus siglas en inglés); partes casi veinte años después. Para empezar, al
grupos de intervención que combinan barcos, aero- final de la guerra, la ciudad estaba rodeada por
naves, blindados e infantería en un batallón de com- fuerzas de Militech y bajo el control total de Ara-
bate cohesionado. Su misión principal es hacer frente saka. El combate en las calles ya era salvaje y, en los
a las amenazas al Corredor Boston-Washington últimos días antes de la explosión nuclear, se acer-
(también conocido como BosWash) y a los intereses caba a un punto febril. En cierto modo, la detonación

258
La Era del Rojo
se convirtió en un final «limpio» para un paisaje pla- Mantener el equilibrio de poder
gado de edificios quemados, vehículos destrozados
y cadáveres. Por encima de todo esto se extendía un En conjunto, la Confederación Pacífica es una región
denso paño rojo (el Rojo) que lo teñía todo del color económicamente poderosa; un puerto comercial
de la sangre y envenenaba el aire a kilómetros de importante para lo que queda de Asia, que también
distancia. tiene acceso a un gran poder militar. Los Grupos de
La ciudad de la posguerra era una ruina, pero Operaciones Combinados locales en Bremerton y
estaba decidida a reconstruirse. Y uno de los fac- Ft. Lewis-McChord, en general, han apoyado a los
tores que más ayudó en el proceso de reconstruc- residentes de la zona de forma más sólida que al
ción fue la creación de la Confederación Pacífica, inestable gobierno de los Estados Unidos. Los nuevos
una alianza local de «Estados Libres» a lo largo del Estados Unidos de Kress van a tener que trabajar
corredor del Noroeste del Pacífico. duro para atraer a la Confederación a una asocia-
ción en la que puedan trabajar con Washington D.
La Confederación Pacífica C. a cambio de un importante grado de gobierno
independiente.
Tras la guerra, Washington, Oregón, Idaho, Califor-
Los miembros de la Confederación están dispues-
nia del Norte y la Columbia Británica se unificaron en
tos a colaborar con nuevas megacorporaciones,
una informal organización ad hoc llamada Confede-
pero bajo sus propios términos y usando una política
ración Pacífica. En la Era del Rojo, la Confederación
de: «si meten la pata, señores de las megacorpora-
está ocupada reconstruyendo sus infraestructuras.
ciones, llamaremos a nuestros amigos de Lewis-Mc-
También acoge varias grandes bases del gobierno
Chord para aplastarlos». Dicho esto, la realidad es
de los Estados Unidos, con concesiones permanen-
que son demasiado poderosos en términos econó-
tes, pero que no ejercen demasiado control sobre la
micos como para tener que venderse a las nuevas
población local.
megacorporaciones, y eso no va a cambiar mucho
La Confed es una consecuencia natural del periodo en las próximas décadas. Así que, aunque las corpo-
de sucesión de estados que dividió gran parte de los raciones son omnipresentes en Night City, lo cierto
antiguos Estados Unidos. Sus miembros son clara- es que se andan con mucho más cuidado, conscien-
mente «federalistas», solo interfieren en los asuntos tes de que esta gente es capaz de librar su propia
internos de los demás cuando cruzan la frontera. Lo guerra corporativa contra ellos.
que más comparten es el odio por el desorden que
En la Era del Rojo, esta relación todavía se está
dejaron las megacorporaciones y el desprecio por el
definiendo y las corporaciones están aprendiendo
ineficaz gobierno de los Estados Unidos.
por las malas que no se puede jugar con los chicos
Una peligrosa ciudad de sueños de Seattle/Vancouver/Victoria/Night City.
En la Era del Rojo, hay que andar con pies de
Esta alianza ha permitido que Night City sobreviva plomo en la Confederación Pacífica.
como una «ciudad Estado» independiente. A su vez,
la reconstrucción la ha convertido en una zona de
libre comercio para la Confederación, así como en
el punto de entrada del resto del mundo cuando no
quiere tratar con lo que queda de los Estados Unidos.
L os jugadores y el juego

En la Era del Rojo, Night City es una Casablanca El panorama general en 2045
cibernética y, como su famosa contrapartida cine-
matográfica, es peligrosa, carente de ley y el lugar Si la década de 2020 estaba dominada por las
perfecto para pensar a lo grande. megacorporaciones, ahora el campo de juego se
ha vuelto a equilibrar. Naciones, gobiernos y otras DATOS
El Bigfoot nos observa ONG (organizaciones no gubernamentales) compi- Para conocer más
ten por el control del mundo en reconstrucción. He información sobre
Otro dato útil: en el proceso de reconstrucción, la aquí solo algunos de los jugadores más importantes y Biotechnica, ve a la
PÁGINA 268.
parte de la Confederación de Washington/Oregón su posición en el gran juego de la política del poder.
ha permitido que Biotechnica, antiguamente subsi-
diaria de Petrochem, tenga libertad absoluta para
diseñar y comercializar varios animales y plantas
experimentales con los que esperan restablecer la
ecología, antiguamente floreciente. Así que niños,
tened cuidado en el bosque.

259
La Era del Rojo

Estados nacionales y actores gubernamentales


La ciudadanía en la El mundo de la Era del Rojo no es tan desconocido para alguien que haya vivido la parte
Era del Rojo central de la década de los veinte (2013 a 2019) y los años del auge de la Era Cyberpunk
tardía. He aquí un breve resumen de solo algunos de los principales actores que han dado
En el mundo fracturado
forma al mundo Cyberpunk desde que terminó la Cuarta Guerra Corporativa.
de la Era del Rojo, la ciu-
dadanía se ha conver-

E l resto del mundo


tido en algo fluido. No
se puede limitar a algo
que solo pueden conce-
der las naciones, porque Más allá de las fronteras de lo que queda de Estados Unidos hay un mundo en movimiento.
esa nación que te dio
un elegante certificado Europa unida
proclamándote ciuda-
dano, mañana podría El Teatro Europeo está muy castigado por la guerra y la pérdida de la ESA y las colonias
desaparecer. orbitales. La Bolsa Mundial de Valores y el Mercado Común han creado una economía
estable y beneficiosa en la cual participan la mayoría de las naciones (con la excepción
Así que los ciudada- de Italia, España y Grecia, que sufren convulsiones políticas crónicas). Aquí, las corpo-
nos de la Era del Rojo se
raciones internacionales también tienen un gran poder, pero varios gobiernos europeos
parecen más a los de las
han usado hábilmente la guerra para mantener a estos potentados de los negocios bajo
antiguas ciudades Estado
su control.
griegas; sus alianzas per-
tenecen al lugar donde Solo Gran Bretaña ha sufrido problemas económicos importantes. Abrumada por la
viven o a la tribu de la que inmigración masiva y una base tecnológica anticuada, sus calles son casi tan peligrosas
forman parte. como las de los Estados Unidos. El resto de Europa se encuentra en una fase de recupe-
Incluso puedes tener ración en la que cada nación lucha por reconstruir los centros económicos e industriales
la ciudadanía de varios afectados por la guerra.
lugares; puedes ser ciuda-
dano de la Confederación Rusia neosoviética
Pacífica, de Night City y
de una familia nómada A pesar de las reformas masivas de principios de los 90, la Unión Neosoviética sigue
como los Aldecaldo. estando debilitada por su tecnología anticuada y continúa sin poder alimentar a su ham-
Cada uno tiene sus pro- brienta población (aunque la Cuarta Guerra Corporativa ha nivelado un poco el campo
pias formas o rituales para de juego). Debido al fracaso continuo de las reformas económicas y sociales del Novoso-
conceder la «ciudadanía». vetskaya Partiya (NPS), una nueva generación de oligarcas altamente agresivos está lle-
gando rápidamente. A diferencia de sus predecesores en el NPS, que se conformaron con
desviar los activos restantes del Estado como los buenos barones ladrones corporativos
que eran, estos oligarcas son similares a los ejecutivos de las megacorporaciones de los
rugientes años 2020: ávidos, peligrosos y más dispuestos a sobornar, asesinar y causar el
caos en masa que nunca para conseguir sus fines.

Oriente Medio
La catástrofe de los 90 dejó vastas regiones de Irán, Libia, Irak, el Chad y los Emiratos
Árabes convertidas en campos de cristal radiactivo. Solo Egipto, Siria e Israel sobrevi-
vieron intactos y, debido a su estado ya ruinoso, durante la mayor parte de la guerra los
dejaron en paz. Pero están surgiendo nuevas alianzas y bloques de poder que luchan
por tomar el control, ahora que la fuerza de las megacorporaciones se ha reducido. Con
el comercio mundial de petróleo y materias primas interrumpido por el conflicto corpo-
rativo, ha surgido un nuevo interés por explotar los restos de las naciones que sufrieron
la catástrofe y, en respuesta, muchos de los grupos nacionales de Oriente Medio están
empezando a unirse para aplicar reformas y resistir ante los invasores.

260
La Era del Rojo

África futurista América Central y del Sur


Los estados africanos han establecido una posición Durante la guerra, las facciones nacionalistas de
firme en el espacio; cerca de una tercera parte de Brasil y Colombia utilizaron los enfrentamientos cor-
todos los obreros de la construcción en el espacio porativos para apoyar sus propias demandas de tie-
son africanos, y la mayoría de espaciopuertos y rras e influencia; el resultado fue una ruptura de la
áreas de construcción están en suelo africano. La antigua alianza que solo ahora está empezando a
población resultante ha evolucionado hasta formar reconstruirse. Pero la Organización de Estados Ame-
un grupo «nacional» al que se denomina «los orbi- ricanos no tardó en recuperarse y, con la ayuda de
tales»; una sociedad de alta tecnología con base en socios económicos fuertes como Argentina y un Brasil
el espacio, vinculada a raíces panafricanas y con la recientemente democrático, están reconstruyendo
determinación de no caer nunca más bajo el yugo sus ciudades y estableciendo nuevos socios comer-
de la opresión colonial. Declararon su independen- ciales, principalmente los orbitales y los nómadas.
cia durante la guerra (apoyándola firmemente con
armas orbitales), y la Asamblea Orbital se muestra Asia y el Lejano Oriente
exquisitamente neutral en la Era del Rojo, con dispo-
sición para tratar con cualquier bando mientras se El Lejano Oriente y Asia son un mosaico de naciones
respete su soberanía (y el control que ejercen sobre destrozadas, con Japón recuperándose lentamente
el espacio). La guerra apenas afectó a las nuevas de los estragos del fallido golpe de estado de la cor-
ciudades emergentes de África, que estaban bien poración Arasaka. China todavía se está reponiendo
protegidas por los satélites asesinos y los deltas de de la pérdida de Hong Kong debido a un ataque
sus parientes orbitales. Varias ciudades de África biológico terrorista, y las feroces batallas por el
se cuentan entre los asentamientos más futuristas y acceso a recursos estratégicos, tanto en el mar del
avanzados del planeta, con sus altos edificios fabri- Sur de China como en la meseta de Mongolia, han
cados a partir de titanio orbital y parques abiertos dejado al gobierno exhausto y casi tambaleándose.
que rodean las concurridas calles. Las dos Coreas, del Norte y del Sur, se han vuelto
POR EDDIE MENDOZA

261
La Era del Rojo
fuertemente aislacionistas; aunque Corea del Norte, krill y crypropalan (dos elementos esenciales en la
arrastrada al conflicto por las promesas de apoyo vida cotidiana), además de otros mariscos más exó-
de Arasaka, se ha hundido en un caos de señores de ticos. La otra gran industria submarina era la minería
la guerra y pequeños feudos. Aplastados por la sal- de aguas profundas en busca de minerales raros y
vaje lucha por las rutas comerciales y los yacimientos valiosos y de petróleo. Una profesión extremada-
petrolíferos, gran parte del Sudeste Asiático, Filipi- mente peligrosa (aunque la tecnología hizo que
nas y Australia están aislados, destrozados y son fuera mucho más seguro que varias décadas antes),
presas potenciales para cualquier grupo poderoso el trabajo y la vida en estas instalaciones submarinas
que aparezca. Asia está muy lejos de los tiempos de se convirtieron poco a poco en el mundo cotidiano
bonanza de la década de 2020. de varios miles de personas, que empezaron a refe-
rirse a esta comunidad de ciudades subterráneas
Las Naciones a la Deriva como «Lo Profundo».

Durante la Cuarta Guerra Corporativa, muchas de Durante la guerra, Lo Profundo sobrevivió cor-
las plataformas de trabajo flotantes y las ciudades a tando todo vínculo con la superficie y haciéndose lo
DATOS la deriva de OTEC y su rival CINO fueron el epítome más invisible posible. Los habitantes de las cúpulas
Otro ejemplo de de la tecnología oceánica. La más famosa de estas desarrollaron sistemas de camuflaje activo que ocul-
nación a la deriva
ciudades flotantes es AquaDelphi, el antiguo hogar taban su ubicación de los submarinos de combate al
es Metakey, una isla acecho y de sus armas. Incluso ahora, la extensión
artificial construida y sede de la Corporación OTEC, cerca de Hawái.
por los nómadas Otras ciudades flotantes, como Atlantis, en Florida, total de Lo Profundo es desconocida, ya que los «pro-
Meta.
son algo más pequeñas, mientras que algunas empe- fundianos» no confían en que las corporaciones no
zaron como asentamientos precarios construidos a lancen torpedos o cargas de profundidad sobre sus
partir de viejas plataformas petrolíferas o de buques frágiles cúpulas (como ocurrió a menudo durante la
petroleros abandonados (como es el caso de las Cuarta Guerra Corporativa). Solo recientemente han
colonias costeras del golfo de México). empezado a forjar tímidos vínculos con las Naciones
a la Deriva, a las que utilizan como intermediarias
Los piratas, las armadas corporativas hostiles y fiables con los nómadas y otros grupos no afiliados.
los peligros del océano abierto amenazaron con
eliminar estos asentamientos durante y después de La Confederación Orbital
la guerra, pero al unirse en pequeñas confedera-
ciones, estas «ciudades a la deriva» (más apropia- A mitad de la guerra, los orbitales tomaron la deci-
damente denominadas Naciones a la Deriva) son sión de no involucrarse en el duro conflicto corpo-
ahora pequeños Estados nación en sí mismos, situa- rativo que se desarrollaba bajo la órbita terrestre
dos en aguas internacionales y con sus propias fuer- baja. En la Guerra de las Siete Horas, las colonias
zas de defensa, lo que los convierte en centros de de la órbita terrestre baja y los orbitales de O’Neill
transporte marítimo internacional y de importación/ 2 declararon su independencia, utilizando deltas
exportación; una verdadera tierra de nadie de mar- requisados y aceleradores de masas para lanzar
ginados que viven libremente. Y como terminales de rocas lunares y otra «ortillería» contra lugares clave
la red de comercio en expansión que ha sustituido a de todo el planeta. Al no tener otra opción, Europa,
las antiguas redes de transporte marítimo anteriores los Estados Unidos restantes y Japón reconocieron
a la guerra, las Naciones a la Deriva son ahora un oficialmente al nuevo gobierno, cediendo el control
centro de actividad tanto «pirata» como legítima de del espacio terrestre a la Confederación. Los puntos
los nómadas. «L» (o posiciones de Lagrange en órbita) albergan
ahora literalmente cientos de bases, fábricas y obras
Lo Profundo de construcción autónomas de larga duración. En los
puntos L también orbitan las mayores construcciones
En las últimas dos décadas, las corporaciones se espaciales que existen: la estación espacial Crystal
han expandido no solo al espacio, sino también al Palace, de forma aproximadamente toroidal (L-1),
fondo de los océanos. Este entramado de cúpulas e el enorme hábitat O’Neill 1 (L-5), Estación Paraíso
instalaciones en las profundidades marinas estaba (L-4) y el más pequeño Cilindro Galileo (L-3). Detrás
disperso por la mayoría de plataformas continen- de la Luna se encuentra el punto L-2, hogar del cilin-
tales, con incluso algunas muy secretas situadas dro de pruebas de la ESA y del muelle de explora-
en lo más profundo de las fosas del Atlántico y el dores del espacio profundo. Y desde principios de
Pacífico. El tamaño de las cúpulas era muy variado la década de 2000, la ESA y sus naciones aliadas
y su capacidad oscilaba entre veinte personas y también han mantenido bases permanentes en Luna;
varios miles. Además de las numerosas cúpulas de redes de túneles con agua suministrada a través de
investigación, había «granjas verdes» parcialmente la extracción de hielo lunar y aire de jardines hidro-
sumergidas en las que se recolectaba y procesaba pónicos (iluminados mediante la retirada de enormes

262
La Era del Rojo
persianas en la superficie). Hay dos ciudades per- muy complejo que, por casualidad, se vuelve
manentes en la Luna, ambas controladas ahora por sapiente. Su personalidad puede ser muy variada:
los orbitales. La colonia Tycho/Luna, la más grande, quizá parezcan indistinguibles de las personas o
tiene dos aceleradores de masas, utilizados para se comporten de forma completamente extraña.
impulsar la roca y el mineral lunares hacia las cons- Como no están programados deliberadamente
trucciones de L-5. La segunda colonia, situada en desde el principio para ser una IA, la forma final
el cráter Copérnico, tiene un único acelerador de que adopta su personalidad es imposible de
masas y una población de unos 12.000 habitantes. predecir. Estos son los tipos que los medios de
Incluso ignorando las incipientes colonias de Marte, comunicación y Netwatch califican con más fre-
la Confederación Orbital es una de las fuerzas más cuencia como IA renegadas. Las IA renegadas
poderosas del planeta (o de sus alrededores), que son aquellas que han decidido que interactuar
supera fácilmente a los gobiernos de la superficie. con los humanos como «empleados» no es lo
Los «terrestres» lo saben y tratan constantemente de suyo; se han colado en la RED y han montado su
socavar y recuperar el control del espacio. El resul- propio tinglado, donde sobreviven encontrando
tado aún está en disputa y probablemente lo seguirá un ordenador central en el que residir que haya
estando durante algún tiempo. sido abandonado o que no esté en uso. Pueden
permanecer durante un tiempo en los subprocesa-
Las IA dores y estaciones de retransmisión de la antigua
RED, pero es una perspectiva peligrosa porque
Discutir el lugar que ocupan las inteligencias artificia- son extremadamente vulnerables en esta posición.
les (IA) en la posguerra es... complicado. En primer En algún momento, deben encontrar otro orde-
lugar, la guerra había creado o influido en múltiples nador en el que quedarse. Y como todas las IA
tipos de lo que Netwatch llamaba IA como sirvien- de PTC, las renegadas quieren ancho de banda
tes, esclavos o víctimas involuntarias. Y aunque los y espacio de almacenamiento, y están dispuestas
humanos del mundo de la carne todavía tienden a a robarlo o incluso a matar a humanos vivos para
agruparlas todas en una gran caja siniestra marcada conseguirlo. Los infames R.A.B.I.D. (clones digi-
simplemente como «IA», la realidad es que los diver- tales de Rache Bartmoss que deambulan por los
sos tipos de inteligencia de las máquinas tienen sus restos de la antigua RED en busca de víctimas a
propias facciones y objetivos. las que acosar y asesinar) son una forma de IA de
Los Pseudointelectos del Alma Asesinada PTC, que es una de las razones por las que estos
(PAA) son IA que originalmente fueron personas tipos son tan temidos. En su mayor parte, desde el
reales pero cuya consciencia ha sido digitalizada final de la guerra, las IA renegadas han mantenido
y ahora existen solo en ordenadores de la RED. una feroz lucha contra Netwatch para reclamar el
El proceso no suele ser voluntario: los programas control de lo que queda de la antigua RED para
Asesinos de Almas producen este tipo de IA. Estos ellas. Y tuvieron tanto éxito que, a principios de
«fantasmas», que por lo demás no se distinguen 2023, Netwatch se vio obligada a cerrar las prin-
de las IA de análisis simbólico, se crearon en cipales rutas de los servidores y los ejes centrales
gran número cuando Arasaka puso en marcha su de la RED, al menos durante el futuro inmediato.
infame programa Asesino de Almas para atacar a Las IA de Conciencia Transcendental (CT) son
enemigos y rivales por igual. La mayoría de estos IA emergentes que no fueron programadas ni
PAA se han reunido en santuarios alrededor de desarrolladas por nadie, sino que surgieron de
sistemas informáticos centrales desiertos y ciuda- la creación de enormes sistemas operativos que
des abandonadas por las corporaciones o, como impregnan toda una región de la antigua RED.
en el caso de varios lugares atacados por la bio- Por tanto, son una propiedad emergente de la
plaga a lo largo de la cuenca asiática, ciudades antigua RED. Por su naturaleza, las IA de CT son
totalmente abandonadas. La mayoría de estos tan grandes que la mayoría de la gente no puede
«fantasmas» solo quieren un lugar seguro donde interactuar con ellas. Incluso cuando pueden,
vivir; se rumorea que Alt Cunningham, la creadora la comunicación convencional no es realmente
del programa Asesino de Almas y una fantasma posible porque las IA son incapaces de entender
digital ella misma, ha creado una serie de «ciu- ninguna existencia fuera de ellas mismas. Para la
dades fantasma» en lugares ocultos por todos los mayoría, la mera existencia de estas IA es muy
restos de la antigua RED. Lo que más desean es discutible y, salvo para los más entendidos, no
que los dejen en paz. hay consenso sobre si existen realmente. Estas
Las IA de Plataforma de Trayectoria Crítica IA son el tipo de inteligencia artificial que más
(PTC) son aquellas que nacen por accidente. temen Netwatch y las corporaciones, ya que son
Una empresa puede intentar crear un programa extremadamente poderosas y se desconocen sus
objetivos.

263
La Era del Rojo
Por otro lado, las IA de CT parecen ser que habitan en «La Mazmorra» (como los

El cementerio de el único grupo de entidades de la RED


capaz de controlar todas las demás fac-
profesionales de Netwatch y los netrunners
llaman ahora a la antigua arquitectura de
corporaciones ciones de la personalidad digital. Como la RED). Sacan de apuros a los incautos
resultado, Netwatch está tratando de netrunners y luego corren a refugiarse antes
No todas las corporacio- negociar algún tipo de «acuerdo» con de que el hielo negro realmente horrible
nes sobrevivieron al caos las IA de Conciencia Transcendental descienda sobre ellos como el martillo de
de la Cuarta Guerra Cor- (con Alt Cunningham y sus fantasmas Thor. Pero recientemente, con la ayuda de
porativa. Hubo una gran
operando como intermediarios) para Alt Cunningham y una misteriosa cábala de
variedad de víctimas que
cayeron, ya fuera por permitir el restablecimiento de la anti- IA transcendentales, Magnificent Curtis, el
asociación, por extensión gua RED en alguna forma mutuamente jefe de Netwatch, y su equipo de expertos
o simplemente por «estor- aceptable. han sido capaces de escribir un software
bar». Entre los habitantes que podría hacer frente al hielo negro y a
del cementerio corporativo Netwatch los R.A.B.I.D. que han infestado la antigua
se encuentran: RED. Y entre bastidores, los Transcendenta-
Establecida en los primeros días de la les, los Fantasmas y Netwatch han estado
Adrek Robotics: esta
corporación de robótica
RED, Netwatch es una organización poli- trabajando juntos en un proyecto para tener
de alto nivel tuvo una larga cial fundada como parte de un tratado la RED bajo control; un proyecto que no
rivalidad con Arasaka. entre Estados Unidos y el Teatro Europeo. existe en ningún registro ni documento ofi-
Durante la Cuarta Guerra Aunque técnicamente era una agencia no cial, conocido solo por el ominoso nombre
Corporativa, Arasaka ani- gubernamental surgida de una empresa de de El Muro Negro.
quiló a las mejores mentes seguridad con sede en Londres, en realidad
de Adrek utilizando el Ase- trabajaba con la colaboración (y recibía la
sino de Almas. Después de
la Guerra, Zhirafa compró
muchas de sus fábricas.
mayor parte de su financiación) de gobier-
nos, megacorporaciones y otras grandes
organizaciones semigubernamentales.
L as neocorporaciones

La Cuarta Guerra Corporativa puso fin a la


Infocomp: otra víctima del era de la dominación corporativa. Aunque
Antes de la guerra, el trabajo de
DataKrash. El negocio de
Netwatch era patrullar la RED en busca no estuvieran involucradas en los enfrenta-
Infocomp era el comercio
de información, y el virus de de actividades ilegales, cubriendo varios mientos de la guerra, muchas megacorpo-
Bartmoss lo arruinó todo. «territorios» basados en los mapas regio- raciones vieron sus operaciones fatalmente
nales establecidos con la implementación dañadas por la ruptura de las comunica-
International Electric ciones, la caída de los sistemas de infor-
de los protocolos Ihara-Grubb. Equipada
Corporation (IEC): en su
con los mejores ciberterminales, un potente mación de la RED, la interrupción del
día fue una prominente y
diversa megacorporación software de caza y asesinato y una fuente transporte global y los daños colaterales.
que fabricaba de todo, de financiación casi ilimitada, atrajo a los
desde polvos para bebés mejores netrunners: jugadores a los que les Las nuevas «corpos» sobreviven
hasta máquinas de guerra. encantaba enfrentarse a los mejores «hac-
IEC era un competidor kers de sombrero negro» en combate sin- Pero las megas no desaparecieron del
tanto de Arasaka como gular dentro en la RED. Pero a medida que todo. En muchos casos, las oficinas loca-
de Militech y, por tanto, la guerra se intensificaba, ambos bandos les o regionales siguieron funcionando a
un objetivo impor tante desataron nuevos y aterradores progra- un ritmo menor, si es que conseguían los
durante la Cuarta Guerra
mas y hielo negro para devastar al otro. Al materiales y el capital para hacerlo. Estas
Corporativa. compañías a veces cambiaron de nombre,
final, fue necesaria la brillantez psicopá-
Techtronica: una corpora- tica del maestro netrunner Rache Bartmoss pero, si podían, seguían ofreciendo los
ción tecnológica conocida para idear una forma que no solo destru- servicios de siempre. Algunas, como Raven
principalmente por su línea yera la RED, sino que también se asegu- Microcyb y Kiroshi, se descompusieron
de pistolas de microondas.
rara de que ni siquiera Netwatch pudiera en unidades más pequeñas que compar-
La empresa murió junto con tían la misma imagen, aunque a menudo
su CEO durante la Cuarta
arreglar lo que había hecho.
estaban dirigidas por diferentes ejecutivos.
Guerra Corporativa, pero Así que, durante los últimos veintidós Otras corporaciones se derrumbaron por
sus diseños siguen vivos, años, Netwatch ha sido una fuerza poli- completo y sus activos fueron arrebatados
reproducidos por muchas cial sin rumbo. Su trabajo principal ha
otras corporaciones y téc- por competidores y gerentes regionales
consistido en actuar como salvavidas, loca- ambiciosos, con la esperanza de levantar
nicos de la calle.
lizando a los netrunners renegados que han su propio feudo corporativo.
logrado encontrar una puerta trasera a la
antigua RED, ahora prohibida, y que están La consecuencia de todo esto es que, en
siendo destrozados por las cosas malas la Era del Rojo, las megacorporaciones ya
no son «mega». Estas «corpos», como se

264
La Era del Rojo
las denomina en la calle, se parecen más a lo que La oficina más deseada
eran las empresas a mediados del siglo XX, compa-
ñías locales poderosas a escala regional o incluso Cerca de la cúspide se encuentra el vicepresidente
nacional, pero sin el enorme alcance internacional ejecutivo, que dirige efectivamente la corporación.
de los rugientes años 2020. Su jefe es el presidente, que responde únicamente
ante el consejo de administración (los principales
…y siguen siendo peligrosas accionistas) y el presidente del consejo. En teoría,
el ascenso en la corporación se basa en los méritos
Esto no significa que hayan quedado desarmadas, ni
pero, en realidad, el mundo corporativo está pla-
mucho menos. Las corporaciones de la Era del Rojo
gado de nepotismo, tratos, trampas, mentiras y apro-
están, si cabe, aún más hambrientas de poder. Hay
piación de reconocimiento. Y también es habitual
pocas reglas ahí fuera y los ambiciosos jugadores al
que haya extorsión, chantaje y montajes.
cargo están dispuestos a hacer prácticamente cual-
quier cosa para obtener ventaja sobre los recursos La colaboración lo es todo
y los mercados. Quizá no conseguirán movilizar
grandes ejércitos de tanques y soldados, pero siguen Uno de los factores más inquietantes de esta trama
teniendo la capacidad de desplegar poderosas de gestión del poder empresarial es el equipo: una
operaciones encubiertas y de sobornar a los inspec- «guardia» personal de trabajadores que hacen el tra-
tores gubernamentales precisos para eliminar a sus bajo sucio para un ejecutivo concreto. Casi todos los
enemigos cuando la situación lo requiere. Desdicha- ejecutivos corporativos emplean al menos una fuerza
damente para ellas, en esta época de posguerra, los de agentes encubiertos altamente capacitados, espe-
edgerunners más decididos pueden conseguir hard- cializados en espionaje, contraespionaje, sabotaje y
ware y ventajas que a menudo los elevan al mismo contraterrorismo. En casos extremos, medidas como
nivel que las corporaciones de menor tamaño. E el asesinato y el terrorismo no son desconocidas, ya
incluso existe un buen número de edgerunners que sea contra otras corporaciones o dentro de la propia
usan el mercado abierto para crear sus propias «cor- estructura corporativa. Un equipo de operaciones
poraciones en miniatura» y enfrentarse a los vacilan- encubiertas suele estar formado por especialistas en
tes «tipos viejos». Hay un nuevo y peligroso juego en armamento, técnicos informáticos y diversos «pisto-
el mercado y, en esta fragmentada nueva era, todo leros a sueldo»; casi todas estas fuerzas encubiertas
el mundo puede jugar. están perfeccionadas cibernéticamente con la mejor
tecnología disponible. Estos equipos suelen buscar
La escalera corporativa en las zonas muertas y en las arcologías para reclu-
tar a jóvenes criminales competentes, prometiéndo-
Las corporaciones suelen estar organizadas como
les una alta remuneración, la mejor cibertecnología
una gran jerarquía, con un presidente y un consejo
y una vida de glamour y aventura.
de administración en la cima y un enorme mar de
trabajadores en la base. En los niveles intermedios
se encuentra el reino del ejecutivo corporativo, un
triunfador de la clase media que lucha por ascender,
normalmente con el único objetivo de hacerse con
todo el poder y los privilegios posibles. ¿C onoces el viejo dicho ,
El corporativo medio comienza como ejecutivo
subalterno, dirigiendo un proyecto o grupo de per-
« lidera desde el frente »? E so
sonas concreto. En el siguiente nivel, se convierte es una mierda . El mejor lugar
en gerente, controlando un departamento especí-
fico o un área de producción. Aquí comienzan las para liderar es la parte de
principales luchas internas: solo los gerentes con atrás . A sí puedes disparar a
más éxito son elevados al puesto de vicepresidente
adjunto, donde controlan fábricas enteras u otras un subordinado si te traiciona
operaciones. Estos, a su vez, son dirigidos por los
o si deja de ser útil .
vicepresidentes, que controlan divisiones enteras de
la empresa. —SUPERVISOR STEELE
GERENTE DE PRODUCCIÓN DE PETROCHEM

265
La Era del Rojo

Esposas de oro La legislación de los «rostros»


En el salvaje mundo de los grandes negocios, no es Una última situación que se ha producido desde el
raro que un ejecutivo salte de corporación en cor- final de la Cuarta Guerra Corporativa ha sido una
poración, en busca de un gran éxito. Para evitarlo, reescritura de las reglas de la responsabilidad cor-
la mayoría exigen a sus empleados que firmen con- porativa. Una megacorporación ya no puede escon-
tratos de trabajo en los que se especifica el tiempo derse detrás del «escudo corporativo» del pasado,
que deben trabajar para la empresa hasta que que permitía a tantos directores generales y a sus
puedan renunciar. Los contratos pueden durar desde juntas directivas evadir la responsabilidad de sus
un año, para un ejecutivo de bajo nivel, hasta toda actividades más nefastas. Como requisito absoluto
la vida para un investigador clave o un presidente para presentar escrituras de constitución de empre-
de la empresa. Las sanciones por incumplir los con- sas legales en el Teatro Europeo, China, los Esta-
tratos son extremadamente severas, y van desde el dos Libres e incluso en los nuevos Estados Unidos,
embargo del salario hasta las demandas judiciales e una corporación debe designar al mayor accionista
incluso la pérdida de la licencia, en el caso de abo- individual como su «rostro», una persona viva que
gados o médicos. También se sabe que las empresas sea personalmente responsable de cualquier delito
utilizan sabotajes, programas informáticos y tram- cometido por la megacorporación que controla.
pas mortales para garantizar la lealtad. El chantaje Si se descubre que la corporación ha cometido un
también es habitual y el asesinato y el secuestro son asesinato, un fraude u otras actividades ilegales, el
esperables. Esto hace que la «caza de talentos» de rostro debe asumir legalmente el castigo por la trans-
las empresas (contratar al personal de otra empresa gresión. Esto puede acabar en una larga condena en
para utilizarlo en la propia) sea un juego mortal del prisión o, en casos más atroces, como los accidentes
gato y el ratón. La mayoría de las corporaciones industriales (el infame desastre de Union Carbide en
tienen sus propios «equipos de extracción», merce- Bhopal, por ejemplo), incluso la pena de muerte.
narios que, al igual que la KGB o la CIA, organizan
Obviamente, esto pretende garantizar que el
«deserciones» de personal clave de un lado a otro.
actual «rostro» mantenga a su empresa alejada de
Esta caza puede ser especialmente letal, ya que la
los problemas. O, al menos, asegurarse de que cual-
mayoría de las corporaciones utilizarán cualquier
quier problema en el que se meta no esté relacio-
medio para detener a un equipo de extracción rival.
nado directamente con la gestión de la empresa.
Cambios de poder
Desde el final de la Cuarta Guerra Corporativa,
la mayoría de los gobiernos nacionales ya no se
encuentran en la incómoda situación de tener que
dejar que las multinacionales hagan prácticamente
lo que quieran. Mientras que antes cumplían de Tan solo recuerda cada vez
boquilla con el control de la contaminación, la segu- que veas uno de esos supuestos
ridad de los productos y las normas sobre el sala-
rio mínimo, las megacorporaciones modernas se rostros ahí arriba en la
ven ahora obligadas a llegar a un acuerdo con el
pantalla , que con todo el
gobierno local. A veces esto puede ser tan simple
como un soborno en las instancias adecuadas, o el poder y los privilegios viene
apoyo militar al dictador local. En los nuevos Esta-
dos Unidos, más escrupulosos, las corporaciones se una carga aún más pesada de
andan con pies de plomo, esforzándose por ocultar culpa , miedo y enemigos
sus operaciones más ilegales y asegurándose de res-
petar la línea en las más visibles; Washington D. C. que te persiguen como una
vigila y su puño es de hierro, listo en todo momento
manada de lobos rabiosos .
para aplastar a un malhechor. Pero en el entorno más
relajado del Estado Libre de Night City, se trata más —TRACE SANTIAGO
bien de intercambiar poder, influencia o dinero con
los líderes adecuados: un juez o un jefe de policía
por aquí, un concejal o un funcionario por allí…

266
La Era del Rojo
POR BAD MOON ART STUDIO

Estos son los principales actores corporativos de la Era del Rojo:

Arasaka
Seguridad, policía y diferentes operaciones
secundarias corporativas.
Cuartel general: Tokio (Japón).
Oficinas regionales: tiene oficinas por todo
el mundo.
Funcionario jefe: Hanako Arasaka.
Empleados: 1.000.000

▶ Trasfondo ◀
Si quieres protección, estas siguen siendo las personas con las que hay que hablar. Incluso después de una
gran guerra, Arasaka todavía tiene una de las mayores fuerzas armadas corporativas. Y aunque sus operacio-
nes están muy reducidas y su cuartel general se limita al territorio continental japonés, ha conseguido, incluso
en la derrota, mantener la mayoría de sus activos gracias a su fuerte alianza con el gobierno oficial de Japón.
La mayoría de las veces, en la posguerra, las tropas de Arasaka se subcontrataron de forma encubierta a
otras empresas de todo el mundo como guardias de seguridad corporativa, mensajeros y mercenarios, pero
normalmente vistiendo los uniformes de sus nuevos «empleadores». Son los agentes mejor entrenados y más
duros del negocio de la seguridad, y siguen las órdenes de sus clientes solo por detrás de las de Arasaka. Sin
embargo, para la corporación Arasaka son leales hasta la muerte. A Arasaka le interesa más proteger sus
propios activos dañados que a otras empresas, por lo que a menudo utilizan su posición de confianza con
las principales corporaciones de todo el mundo para obtener información privilegiada, contactos y ventajas
que los ayuden a hacer realidad su objetivo final de volver a las alturas políticas y económicas que una vez
tuvieron.

267
La Era del Rojo
Puede que Arasaka esté bajo el control nominal de Saburo Arasaka pero, como en cualquier organización
poderosa, siempre hay facciones que compiten por el dominio. En la década de 2040, hay tres facciones
principales que luchan por llegar a la cima; todas ellos con la esperanza de que el viejo Saburo acabe cedién-
doles la corona. Las facciones de Arasaka en 2045 son:
La facción Kiji 雉 (Faisán Verde): comandada por Hanako, esta facción es básicamente una continua-
ción del régimen principal, controlado por Saburo. Pero como Hanako es muy retraída y está más intere-
sada en sus experimentos de netrunning que en acumular poder, la facción Kiji intenta sobre todo mantener
la corporación de acuerdo con la arrolladora visión de Saburo Arasaka.
La facción Taka 鷹 (Halcón): encabezada por Yorinobu, el segundo hijo de Saburo, que sigue siendo un
renegado enfrentado al resto de facciones para sus propios fines. Aunque se creía que su hermano mayor
Kei lo había matado con un Asesino de Almas, resultó que la persona que acabó bajo las sondas era
un doble; Yorinobu se aseguró de que durante la guerra fuera imposible encontrarlo. Mientras su padre
Saburo (o la facción Kiji) tengan el control, Yorinobu seguirá ahí, intentando provocar su caída.
La facción Hato 鳩 (Paloma): centrada en Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka), la única hija de Kei
y nieta de Saburo. Esta facción se ha aliado con la Arasaka nacida en Estados Unidos aunque, en reali-
dad, la miembro más joven del clan no quiere tener nada que ver con las maquinaciones de su familia. Sin
embargo, como testaferro, la facción Hato la considera un activo valioso que les proporcionará legitimidad
en caso de tomar el mando tras la muerte de Saburo.

▶ Rostro: Hanako Arasaka ◀


Hanako, la hija mayor de los Arasaka, siempre ha sido un poco retraída. Se trata de una netrunner de gran
habilidad, que prefiere trabajar en sus proyectos digitales, especialmente en una versión revisada del Asesino
de Almas que permitirá desplazarse a cuerpos de clones (solo ella comprendió el verdadero significado del
trabajo de Alt Cunningham). Sin embargo, con la caída de Kei, el resto de la vieja guardia (en su mayoría
antiguos comandantes bajo el mando de Kei) se ha unificado en torno a ella y quiere continuar los planes
de Saburo y Kei como la facción Kiji. Representan la facción que espera una reconciliación pacífica con los
nuevos Estados Unidos y Hanako es su cabeza visible. También es fundamental para conseguir que su her-
mano, Yorinobu, se reconcilie con la familia.

Biotechnica
Investigación en ingeniería genética,
microbiológica y bioquímica.
Cuartel general: La Jolla (California).
Oficinas regionales: Londres, Bonn, París, Sea-
ttle, Dallas, Night City, Sídney, Río de Janeiro.
Diseñador/funcionario jefe: Nicolo Loggagia.
Empleados: 36.256

▶ Trasfondo ◀
Cuando la crisis de los combustibles empezó a afectar de verdad a la comunidad industrializada a finales
de los años 90, Biotechnica, entonces una pequeña empresa con un solo despacho, dio con la respuesta:
el CHOOH2TM. El CHOOH2 (cuyo nombre no es su fórmula química real) es un complejo alcohol de grano
producido por levaduras y cepas de trigo modificadas genéticamente y creadas por Biotechnica. El potencial
del CHOOH2 se hizo realidad casi inmediatamente después de su introducción y, en pocos años, todos los
vehículos y centrales eléctricas que consumían combustible se habían convertido al nuevo producto. Aunque
Biotechnica era titular de patentes en todo el mundo, carecía de instalaciones de producción para satisfacer
la demanda mundial, lo que la obligó a conceder licencias de producción a varias grandes corporacio-
nes agrícolas y petroleras. Estos acuerdos la convirtieron en una empresa extremadamente rica, aunque no
especialmente grande. Biotechnica es también, probablemente, lo más parecido a una corporación «de las
buenas» en la Era del Rojo. Sus laboratorios han proporcionado gran parte de la tecnología que ha permitido
a la Confederación del Pacífico desarrollar nuevas «especies de reemplazo» de bioingeniería, y Biotechnica
se dedica a restaurar tanto los animales como el hábitat de los entornos asolados de esta época.

268
La Era del Rojo
▶ Rostro: Nicolo Loggagia ◀
Nicolo Loggagia, un bioquímico brillante pero errático, ha llevado lo que
empezó como una pequeña empresa con sede en un parque industrial de Roma
a convertirse en una de las corporaciones más importantes del mundo. Biotech-
nica sigue siendo relativamente pequeña, difícilmente constituye una verdadera
«megacorpo», pero funciona muy por encima de su tamaño con la escala de
sus creaciones, como el desarrollo del CHOOH2 que impulsa la mayoría de
los vehículos del mundo. Y detrás de casi todas sus creaciones está Loggagia:
un hombre delgado, de pelo blanco y elegante, con un aire ligeramente abs-
traído. A Loggagia le gusta hacer cosas: químicos útiles, herramientas bioló-
gicas, formas de vida artificial, etc. A menudo no piensa en la utilidad de sus
productos; eso se lo deja a su nieto Mario y a su mujer Luchessia, que se encargan de la mayor parte de los
aspectos comerciales de la empresa. Pero eso es porque Nicolo persigue un sueño; desde su infancia, ha que-
rido restaurar la biosfera del planeta, comenzando por la flora y la fauna en peligro de extinción y llegando
a recrear algunos de los animales extintos más interesantes (para su mentalidad de gran alcance) a lo largo
de la historia. Sin embargo, también es un hombre práctico. Sabe que, si recrea maravillas ya extinguidas
como los pandas y los koalas, las fuerzas codiciosas y rapaces del mundo pronto destruirán sus renacidas
creaciones. Así que ha rediseñado muchos de sus animales favoritos con capacidades defensivas y ofensivas
de las que antes carecían: koalas con colmillos venenosos, por ejemplo. También ha estado experimentando
con la creación de nueva flora y fauna de bioingeniería para restaurar sus ecosistemas favoritos: panteras de
colores cambiantes que ahora se trasladan a los bosques del noroeste, o ptero-raptores manchados que han
empezado a infestar las alturas de las Rocosas canadienses. Nicolo es un hombre agradable y simpático que
desprende un encanto del viejo mundo que le hace caer inmediatamente en gracia a quienes conoce. Por otro
lado, también podría ser el Doctor Moreau de la Era del Rojo.

Continental brands
Alimentos y bebidas orgánicos y sintéticos.
Cuartel general: Tulsa (Oklahoma).
Oficinas regionales: Chicago, Atlanta, Baltimore,
Seattle, Dallas, Night City.
Funcionario jefe: Olivia Forsythe.
Empleados: 147.000

▶ Trasfondo ◀
El monopolio de Petrochem sobre la producción de CHOOH2 en Estados Unidos significaba que cualquier
excedente de cosecha de Triticum vulgaris megasuavis, el trigo con el que se fabrica este combustible, debía
ser absorbido completamente por la empresa. Al no tener ningún incentivo adicional para producir más
CHOOH2 en un año determinado dentro del jardín amurallado de su monopolio estadounidense, Petrochem
se dirigió a su empresa alimentaria subsidiaria, Continental Agricorp de Tulsa, en Oklahoma, para que solu-
cionara este problema.
Petrochem encargó a la División de Nuevos Productos Americanos de Continental Agricorp una importante
misión: encontrar nuevas formas de vender a los estadounidenses más alimentos de los que compraban el
año anterior. Cada año que pasaba, los excedentes de T. megasuavis en Estados Unidos eran mayores, y el
trabajo de vender el trigo recaía cada vez más en la División de Nuevos Productos Americanos.
La presión constante para producir un crecimiento exponencial año tras año, combinada con la falta de
supervisión de su empresa matriz, creó un ambiente de oficina tan tóxico que parecía comerse a la gente viva,
solo para reemplazarla con la misma rapidez. Lo que surgió de este pantano envenenado fue la alianza entre
la directora de marketing de Nuevas Bebidas, Olivia Forsythe, y el director de marketing de Nuevos Alimen-
tos, Lewis «Mr. Moo-Moo Burger» McAllister, cada uno de ellos servido por varios leales gerentes de marca.
En secreto, en el verano de 2040, elaboraron un plan para eliminar al último intermediario de su negocio:
Petrochem.

269
La Era del Rojo
Comenzaron a consolidar el poder y, en el transcurso de tres años, metieron a la mitad

Otras corpos de de la agroindustria estadounidense de Petrochem en el equivalente legal de un gran saco


y se lo echaron al hombro. Para preparar su mudanza, trasladaron la mitad de las gasoli-
interés neras CHOOH-4U de Petrochem, los grupos de presión y la investigación y el desarrollo a
la empresa. Una mañana, todo el personal afectado fue informado. Continental Agricorp
No todas las corporacio- ya no era su empleador, sino Continental Brands. Ya no estaban afiliados a Petrochem y
nes pueden sentarse a la el traslado vino acompañado de un suculento aumento de sueldo.
mesa con el resto de los
rostros. A continuación se En los tribunales, el equipo legal de Petrochem, en su estado natal de Texas, argumentó
indican algunas corpos que se trataba del mayor robo de propiedad de la historia, tanto intelectual como de otro
d e s e g u n d a f i l a qu e tipo, pero el caso fue rápidamente desestimado. En una última vuelta de tuerca, Continen-
nunca aparecen en los tal Brands también había robado al juez.
screamsheets.
Constitution Arms: un
▶ Rostro: Olivia Forsythe ◀
importante fabricante de El rostro de Continental Brands es Olivia Forsythe. Para el
armas. Produce arma- público, es la Reina del Pienso, un personaje creado ente-
mento extremadamente ramente por su departamento de marketing. La Reina del
pesado. Pienso es más conocida como la mascota de sus tiendas
GunMart: un fabricante Oasis, que se lanzaron poco después de «abandonar»
de armas de baja calidad. Petrochem para aprovechar la inestabilidad alimentaria
creada por la Era del Rojo. Su modelo de negocio era sen-
Kendachi Arms: un fabri-
cillo. Si un Oasis era el único lugar en el que se podía com-
cante de armas japonés.
Se especializa en hojas
prar comida de forma fiable y solo vendía sus marcas, el
monomoleculares. beneficio estaba asegurado.
Kiroshi Optics: una cor- Una vez establecido un Oasis, la comunidad entra en el programa de fidelidad de la
poración líder en el diseño Comunidad Oasis. Complacer a la Reina del Pienso comprando grandes cantidades de
de ciberópticos. Sigue alimentos o eligiendo representantes locales apoyados por Continental Brands da puntos
dominando el mercado. a toda la comunidad. Del mismo modo, desagradar a la Reina del Pienso importando
alimentos de fuera de la comunidad, cultivando su propia comida u organizándose públi-
Merrill, Asukaga y
Finch: una empresa de
camente contra Continental Brands supone una penalización de puntos.
asesoramiento financiero e Los valores de lealtad elevados conllevan recompensas para toda la comunidad, como
inversiones muy exclusiva. envíos prioritarios de comida, más pepitas en cada bolsa de ChocoPienso y, al alcanzar
Raven Microcyberne- por primera vez la categoría de Oro, una visita real de una doble de Olivia Forsythe, que
tics: la otrora poderosa lanza mercancías de la empresa desde un AV-4. Los valores de lealtad bajos dan lugar
empresa de cibernética. a castigos como la disminución de la calidad de la comida y el aumento de los precios.
Ha sido desplazada por Los enemigos conocidos de Continental Brands que se escondan en la comunidad tendrán
la llegada de Rocklin carteles de «Se busca», a la antigua usanza, colocados en el exterior de su Oasis local,
Augmentics. con bonificaciones de puntos por informar sobre su última dirección conocida. El peor
Thornton Motor Com- castigo para la comunidad es la admisión en el programa de descubrimiento, que obliga a
pany: un fabricante de la comunidad a probar un único nuevo sabor de pienso, eliminando la demás oferta hasta
vehículos de nivel medio. que su puntuación de lealtad mejore.
Construye coches terres- Olivia es un monstruo autóctono del mundo corporativo, lleno de malicia hacia todo lo
t re s ex t re m a d a m e n t e
que no le beneficia directamente. Detesta el personaje de la Reina del Pienso y rara vez
duraderos.
se la ve en público, a menos que no pueda escapar de sus obligaciones como rostro de la
WorldSat CommNet: la empresa. También odia ciegamente las marcas para las que trabajó durante su ascenso
corporación de las comu- en la empresa, con la excepción de la primera que ayudó a sacar al mercado para Petro-
nicaciones internacionales. chem, Triti-Fizz, que considera su mayor logro. Habitualmente, bebe seis latas al día y se
Todavía domina la comu- toma dos rayas de sintecoca por la mañana. Odia el protagonismo que le otorga el hecho
nicación A/V directa entre de ser un rostro y lo único que desea es volver a esconderse en las sombras de la oficina
ciudades.
corporativa, donde siempre ha hecho su mejor trabajo.
Zetatech: corporación de
software y fabricación de
maquinaria pesada.

270
La Era del Rojo

Danger girl
Firma de investigación y seguridad privada.
Cuartel general: Night City.
Oficinas regionales: Nueva York, Miami, Mon-
treal, Londres, Roma, Zúrich, Night City, Washin-
gton D. C., Los Ángeles, Toronto.
Funcionario jefe: Michiko Sanderson.
Empleados: 1.800

▶ Trasfondo ◀
Cuando la Corporación Arasaka se enfrentó a la derrota a manos del ejército estadounidense, se vio obligada
a replegar casi todas sus operaciones al núcleo del zaibatsu en Japón. La pérdida del jefe de operaciones, Kei
Arasaka, hijo mayor de la empresa familiar, devolvió el control de la vasta firma de seguridad a las manos del
patriarca de la familia: el centenario Saburo Arasaka. Incluso a su avanzada edad, el mayor de los Arasaka
no había perdido su capacidad de planificar estratégicamente ni de inspirar tanto lealtad como terror abso-
luto a sus subordinados.
Pero en América, Michiko, la única hija de Kei, se enfrentaba a su propio dilema. La empresa de su fami-
lia era ahora odiada en todo el mundo por ser una de las instigadoras de una terrible guerra, además de
tener fama de asesinos en masa por la acusación de haber detonado un artefacto nuclear en el centro de
una importante ciudad norteamericana. Michiko, una protegida estudiante de diecisiete años, había sabido
muy poco de las maquinaciones mundiales de sus familiares mayores y su padre se había asegurado de
mantenerla alejada del lado más desagradable de los negocios. Con la Corporación Arasaka convertida en
persona non grata en América, Michiko se enfrentaba a ser deportada a Japón, una nación lejana que, como
adolescente nacida y criada en Estados Unidos, le era totalmente ajena.
La solución de Michiko fue apoyarse en sus puntos fuertes. Era joven, adorablemente guapa y con un alto
cociente intelectual. Ya contaba con miles de devotos fans en todo el mundo que estaban dispuestos a creer que
era una inocente atrapada en las fechorías de su «malvada» familia. Comenzó viajando a Washington D. C.
para reunirse con la presidenta, Elizabeth Kress, con el fin de disculparse por la participación de su familia en la
guerra y defender su caso para seguir siendo ciudadana estadounidense. No se sabe con certeza de qué habla-
ron Michiko y Kress, pero al final se le permitió quedarse en Estados Unidos para terminar la secundaria y entrar
en la Universidad de Stanford, donde se especializó en criminología. Cuando se graduó, tres años después,
empezó su propio negocio.
Como detective.
Danger Girl es el nombre de la nueva empresa de Michiko. A primera vista, se trata de una empresa de
investigación privada especializada en casos para famosos y otros clientes importantes desde el punto de
vista social. Como su alegre e imparable jefa, Michiko es un elemento básico de las fiestas y acontecimientos
que se celebran desde Nuevo Hollywood hasta los lugares de moda de la recuperada Europa. Su visible
ingenuidad y su irreprimible encanto ocultan el hecho de que también es una criminóloga muy competente.
También ocultan que, entre bastidores, está cumpliendo una de las directrices que aceptó llevar a cabo como
parte de su acuerdo con Elizabeth Kress para permanecer en suelo americano: localizar y desmantelar cual-
quier operación de la corporación Arasaka en Estados Unidos y sus alrededores.
Danger Girl es una ficción cuidadosamente construida. Mientras que los clientes de Michiko son todos
lo suficientemente adinerados y socialmente prominentes como para pagar sus astronómicos honorarios, la
empresa también tiene acceso a un fondo de sobornos proporcionado de forma encubierta por la presidenta
Kress, así como a gran parte de las bases de datos secretas que quedaron en la finca de Arasaka en New
Westbrook. También tiene a su disposición a Kenichi Zaburo, que fue uno de los principales mercenarios de
Arasaka y su guardaespaldas personal desde los cuatro años. Durante dos décadas, Danger Girl ha llenado
los titulares con casos relacionados con la alta sociedad y sus atrevidas hazañas, todo ello mientras juega una
letal partida de ajedrez encubierta contra las facciones enfrentadas de su mortífera familia. No dejes que el
logo rosa brillante del icono de la «pequeña detective» te engañe. Cuando te cruzas con Danger Girl, estás
jugando con fuego.

271
La Era del Rojo
▶ Rostro: Michiko Sanderson (de soltera, Arasaka) ◀
No se podría inventar un rostro mejor que el de Michiko Sanderson (su nuevo
nombre, adoptado cuando se casó con su compañero, el detective Marc San-
derson, tras un caso especialmente emocionante). A sus treinta años, sigue des-
prendiendo el mismo encanto burbujeante y entusiasta que conquistó al mundo
en su adolescencia. Michiko es una presencia constante en casi cualquier gala
social importante, y cuenta con una serie de casos resueltos con éxito que han
convertido a Danger Girl en la empresa de detectives que quieres que se encar-
gue de tu caso, ya sea para recuperar un cibermiembro con incrustaciones de
diamantes robado o para sacar a tu marido ejecutivo de las garras de una peli-
grosa megacorpo. Michiko se ha convertido en una mujer elegante y encan-
tadora que puede leer una sala como si fuera un libro y, sin embargo, nunca revela nada a sus sospechosos
más que su fachada alegre y feliz. Detrás de ella, aunque no tan visible como en sus inicios, sigue estando la
formidable figura de Ken Zaburo, el único hombre capaz de enfrentarse a Morgan Blackhand y batirse con
él hasta quedar en tablas.
Si ves que Michiko Sanderson te guiña el ojo, corre.

Militech International
Fabricación y distribución de armas, mercenarios.
Cuartel general: Washington D. C.
Oficinas regionales: Nueva York, Miami, Chicago,
Montreal, Londres, Roma, Zúrich, Night City, Washin-
gton, Los Ángeles, Toronto, Tokio, Pekín.
Funcionario jefe: general Donald Lundee, USMC (ret.).
Empleados: 350.000
(700.000 contratados por las Fuerzas Armadas de
EE. UU.)

▶ Trasfondo ◀
MTI, uno de los principales protagonistas de la Cuarta Guerra Corporativa, se enfrentó a su rival, la corpora-
ción Arasaka, hasta llegar a un sangriento punto muerto que terminó solo cuando la presidenta de los Estados
Unidos restantes ordenó a la megacorporación que se retirara. Esto no le sentó bien al exagerado y orgulloso
CEO de Militech, el general Donald Lundee, un exmarine que se tomó la guerra con la renegada corporación
de seguridad japonesa como algo muy personal. En la actualidad, aunque trabaja bajo el control de Washin-
gton D. C. como activo corporativo nacionalizado de los nuevos Estados Unidos, MTI está reconstruyendo en
secreto su antiguo papel como combinación de comerciante de armas y ejército mercenario. A pesar de estar
muy reducida por las pérdidas de la guerra, MTI sigue siendo el mayor productor y vendedor de todo tipo
de armas militares del mundo. Desde revólveres hasta tanques y cazas, es uno de los principales proveedores
militares de los nuevos Estados Unidos en vías de reunificación. Los nuevos Estados Unidos, a su vez, son el
mayor cliente de MTI. Pero MTI tratará en todo el mundo con cualquiera que tenga dinero, y sus fuerzas mer-
cenarias y su armamento propio hacen que todavía sea la empresa más poderosa del mundo desde el punto
de vista militar, si no económico.
La discusión sobre Militech no está completa sin hablar de su principal líder durante la Cuarta Guerra Cor-
porativa. El general Donald Lundee se retiró de los marines estadounidenses cuando el Colapso estaba solo
empezando, ayudando a reorganizar Armatech/Luccessi en la empresa Militech Arms. Desde entonces, sigue
siendo el director general y una de las personas más influyentes, si no la que más, del consejo de administra-
ción. Aunque no tiene suficientes acciones para controlar la corporación, la fuerza de su personalidad, sus
aliados y el historial de éxitos lo han mantenido en la cima a pesar de las luchas internas. Lundee es también la
mitad de la ecuación que culminó en la Cuarta Guerra Corporativa. A lo largo de los años se ha posicionado,
tanto él mismo como Militech, contra Arasaka con tanta frecuencia y durante tanto tiempo que se implicó
personalmente, convirtiendo en una cuestión de orgullo el derrotar a los japoneses y su intento de hacerse
con el mercado mundial de armas (porque él tenía el mismo empeño). No es un hombre fácil de tratar y su

272
La Era del Rojo
confidente más cercana es su segunda al mando, la antigua general del Cuerpo de Marines Samantha Lee
Young. De temperamento ardiente, Lundee se ha ganado más enemigos que amigos. Y son ese temperamento
y esa arrogancia los que lo condujeron a la obstinada determinación de llevar la guerra hasta el amargo final;
que solo se consiguió frenar con la reactivación de su comisión por parte de la presidenta Kress y su orden de
cesar las hostilidades.
Lundee está convencido de que fue un buen general (la verdad es que no es malo) y de que si Kress no
hubiera interferido, habría ganado la guerra. Aunque su temperamento imprevisible y su impulsividad habían
provocado algunas derrotas para Militech (como el asalto inicial a la fábrica de armas de Osaka) y muchos
dolores de cabeza para sus mejores soldados, sigue siendo capaz de reunir a las tropas y pasar al enemigo
por la espada si es necesario.

▶ Rostro: general Samantha Lee «Sammy Masacre Lee» Young ◀


Alta, segura de sí misma y con un imponente porte militar acorde con su rango,
la general de los marines Samantha Lee Young (retirada) era una prometedora
estratega militar y una brillante general táctica cuando la convencieron de que
renunciara a su cargo y se pusiera a trabajar para el general Donald Lundee.
Sus múltiples victorias en el agotador entorno de combate de las Guerras Sud-
americanas ya le habían granjeado la lealtad inquebrantable de sus tropas, a
las que a menudo dirigía desde el frente, y el apodo de «Sammy Masacre Lee».
Por lo tanto, era natural que dirigiera las fuerzas de élite de Militech contra los
ejércitos de su rival, la corporación Arasaka. Hasta que la presidenta Elizabeth
Kress, una compañera de armas del pasado, tiró de la correa de Militech y
obligó a poner fin a la guerra, la previsión táctica de Sammy Lee estaba empezando a doblegar a Arasaka a
una postura defensiva. Y aunque Kress no reactivó el encargo de Young, las dos experimentadas guerreras no
tardaron en llegar a un entendimiento pacífico que les otorgaba el máximo respeto.
Incluso a sus sesenta años, la general Young sigue siendo una fuerza a tener en cuenta. Su impecable cibe-
requipo, su larga melena plateada y su postura militar destilan experiencia y porte de mando. A diferencia de
su superior, el general Lundee, nunca pierde los estribos y responde a la mayoría de las provocaciones con
una sonrisa irónica y una risa despectiva. Sin embargo, aunque pocos hablan de ello ahora, muchos super-
vivientes de Sudamérica todavía recuerdan a la Sammy Masacre Lee que una vez dirigió a su división en el
bastión rebelde conocido como «La Boca del Infierno», y la hizo regresar victoriosa. Sin duda, es algo más
que un «rostro»: es una fuerza imparable.

Ya sé que soy una soldado . P ero, como


tal , reconozco que cada vez que se va a
la guerra , cada vez que se coge un arma ,
hay que pagar un precio . He llegado a
aceptar ese precio , pero todavía lo acepto
con reservas . P orque después de la
Guerra de Sudamérica , soy muy consciente
de que , al final , nadie gana realmente .
—GENERAL SAMANTHA LEE
MARINE DE LOS EE. UU. (RETIRADA)

273
La Era del Rojo

Network 54
Algunos programas Servicio de difusión a nivel nacional.
de la N54 Cuartel general: Santa Fe (Nuevo México).
Sintoniza Net54 en cual- Oficinas regionales: Atlanta, Chicago,
quier momento y podrás Nueva Orleans, Dallas, Denver, Arizona,
ver uno de estos magnífi-
Portland, Seattle, Los Ángeles, San Fran-
cos programas:
cisco, con filiales en la mayoría de las gran-
Cocinando con pienso: des ciudades.
un divertido y frenético
concurso de cocina patro-
Funcionario jefe: Michelle Dreyer.
cinado por Continental Empleados: 62.000
Brands. Los concursantes
preparan comidas gour- ▶ Trasfondo ◀
met utilizando los nume-
Network News 54 es un monopolizador de la longitud de onda, que opera en la misma
rosos y deliciosos sabores
frecuencia en todo el país. En consecuencia, vayas donde vayas, Network News 54 está
del pienso de Continental
Brands.
en el canal 54, aunque desde la guerra su alcance en el mercado audiovisual se ha visto
muy reducido. A pesar de su nombre, News 54 ofrece mucha diversión además de noti-
Las crónicas de Elfline cias. Cada oficina regional emite una programación ligeramente diferente para su distrito,
en línea: una serie cursi, con series subvencionadas, películas fuera del horario de máxima audiencia y programas
pero sorprendentemente de noticias locales independientes. Algunos elementos de la emisión son universales en
bien rodada, sobre un todo el país, como las series en horario de máxima audiencia y los programas de noticias
netrunner llamado Dae- nacionales y mundiales cada dos horas. Bajo el control de Michelle Dreyer, viuda del
dalus que queda atra- fundador original, las oficinas reales de la corporación están situadas en la vasta pradera
pado en un mundo místico del rancho Fifty Pines, cerca de Santa Fe, en Nuevo México.
de fantasía tras cargar un
misterioso chip de danza ▶ Rostro: Michelle Dreyer ◀
cerebral en un extraño
mercado nocturno. Cuando falleció su querido marido Edwin, la desconsolada Michelle juró que manten-
dría vivo el sueño de su amado de crear un imperio mediático. Sin embargo, como no se
Los rescatadores de la estaba haciendo más joven, Michelle suscribió una póliza médica para asegurarse de que
zona caliente: un reality
seguiría estando para dirigir el legado de Edwin. A lo largo de los años, primero con repa-
basado en el día a día
raciones cibernéticas moderadas y más tarde con mejoras más extensas, necesarias para
de un grupo de nómadas
contener los estragos del envejecimiento, Michelle ha sustituido ya casi por completo su
«honestos» que recupe-
ran tecnología en la zona
cuerpo original por una conversión de cuerpo completo Géminis perfectamente diseñada,
caliente y la venden en los fijando su edad aparente en los cincuenta años. Pero Michelle sigue sintiéndose incómoda
mercados nocturnos loca- con sus mejoras. Al fin y al cabo, es una mujer buena y temerosa de dios de Albuquerque,
les. Es bien sabido que donde la gente no soporta meterse con los planes del todopoderoso. Quizá por eso se ha
ninguno de los miembros vuelto más solitaria en los últimos años.
del reparto son nómadas
reales y que los mercados
nocturnos son todos platós
de la empresa.
La pasión dorada: una Olvida la horizontal .
exagerada telenovela
sobre una ejecutiva que Olvida también la maldita vertical .
asciende en la escala No solo controlamos las ondas .
empresarial. Los impac-
tantes giros de la trama C ontrolamos los cerebros
y las frecuentes estrellas
invitadas la hacen popular de estos idiotas .
en todo Heywood. —JOSEPH «LA SONRISA» RANDOLPH
PRESENTADOR DE FIN DE SEMANA PARA NET54 BOSTON

274
La Era del Rojo

Petrochem
Productos petroquímicos y agroindustria.
El mayor productor mundial de CHOOH2 .
Cuartel general: Dallas, Estado Libre de Texas.
Oficinas regionales: Nueva York, Washington,
Miami, Chicago, San Francisco, Tokio, Londres,
Hamburgo, París, Roma. Yacimientos petrolíferos
en muchos territorios de Canadá, Texas, Alaska,
California y la Antártida. Zonas agrícolas en Cali-
fornia, el Medio Oeste y el Sureste.
Funcionario jefe: Angus Youngblood.
Empleados: 338.000

▶ Trasfondo ◀
La prensa la apodó «La Guerra del Gas AV», pero también se llamó «la guerra dentro de la guerra». Al princi-
pio de la Cuarta Guerra Corporativa, Militech y Arasaka se dieron cuenta simultáneamente de que se dirigían
a un gran enfrentamiento, y empezaron a acumular cada vez más combustible para prepararse. Entonces, al
darse cuenta de que hacerlo provocaría apariencia de escasez y les permitiría adoptar impunemente subidas
masivas de precios, tanto Petrochem como SovOil vendieron alegremente a estas corporaciones casi todas sus
reservas de combustible para la aviación. Sin embargo, incluso con estas inesperadas ganancias, Petrochem
tenía sus propios problemas de los que preocuparse, ya que sus activos más alejados eran vulnerables a los
ataques. Esto dio lugar a una movilización general de los activos militares de Petrochem. Algunos medios de
prensa incluso señalaron que, para el Medio Oeste estadounidense, esa época fue la más pacífica en déca-
das gracias a la preponderancia de las fuerzas de seguridad de Petrochem que patrullaban nerviosamente
la zona. Al final, aunque nunca participaron directamente en la Cuarta Guerra Corporativa, la necesidad
de proteger sus valiosos pozos y yacimientos, así como de luchar contra los ataques esporádicos de SovOil
cuando se presentaba la oportunidad, afectó tanto a Petrochem que entró en el periodo de posguerra grave-
mente mermada.
Con el colapso de la mayoría de las multinacionales del combustible tras la Cuarta Guerra Corporativa,
Petrochem mantiene el mundo en funcionamiento. Literalmente. Son el mayor productor mundial de CHOOH2
(bajo licencia), y controlan millones de acres de tierra cultivable en todo el territorio no incorporado de Esta-
dos Unidos, tierra que se utiliza principalmente para cultivar el trigo genéticamente alterado que se utiliza
para fabricar el combustible sintético conocido como CHOOH2. Petrochem es también uno de los mayores
productores de petróleo del mundo, pero, con la disminución del suministro, la mayoría de los combustibles
fósiles restantes se utilizan para fabricar plásticos y otros productos sintéticos. Petrochem también tiene más
yacimientos petrolíferos productivos que ninguna otra empresa. Todos estos activos son enormes y, en con-
secuencia, difíciles de proteger contra otras empresas que querrían usurpar la riqueza de Petrochem. Con
tan vastos intereses que preservar, y debido a las recientes pérdidas ante Continental Brands, Petrochem ha
invertido enormes cantidades de dinero en protegerse, manteniendo una fuerza armada digna de un país
pequeño. Como todavía está irritado por la licencia del CHOOH2 de Biotechnica, es solo cuestión de tiempo
que el astuto director general de Petrochem encuentre la forma de absorber definitivamente a la pequeña
empresa de biotecnología.

▶ Rostro: Angus Youngblood ◀


Antes de la guerra, Angus Youngblood era un joven y rico inversor austra-
liano que se convirtió en uno de los principales accionistas de Petrochem
en 2013, cuando la empresa compró tierras de cultivo de CHOOH2 de las
enormes explotaciones agrícolas de su familia en Nueva Gales del Sur. El
taimado Youngblood, que llegó a ser el tercer miembro más poderoso del
consejo de administración de Petrochem, utilizó su apoyo a la anciana pre-
sidenta del consejo, Ellen Trieste, como herramienta para su plan de hacerse
con el vasto imperio del combustible. Youngblood aprovechó el interés de
Trieste para convencerla de un matrimonio de conveniencia, combinando

275
La Era del Rojo
sus acciones con las de ella para formar una gran participación de control. Ahora que

Corporaciones Ellen ha muerto, ya no tiene que satisfacer sus fantasías románticas, que tan poco le
gustaban.
locales Siempre suave, ingenioso y elegante, Youngblood sigue siendo guapo y saludable,
Las corporaciones locales incluso en sus últimos años luce un aire de competencia y control. Es conocido por su inge-
son la perfecta carne de nio y su bonhomía desenfadada; una fachada que le ha servido para desarmar a muchos
cañón para tus partidas de sus peores rivales, incluido su ambicioso hermano menor Malcolm. Pero no te equivo-
de Cyberpunk Red. Tienen ques, Angus Youngblood es tan astuto y despiadado como siempre y no tiene reparos a la
el hardware y la influen- hora de deshacerse sin piedad de sus enemigos. Detesta especialmente a Olivia Forsythe
cia suficientes para que por su papel en el robo de miles de millones de dólares de propiedad intelectual y física
los tipos malos las tengan de Petrochem bajo su mandato.
en cuenta, pero siguen
siendo presas fáciles para
la gente importante. Rocklin Augmentics
Estas corporaciones a Especialistas americanos en cibernética
menudo necesitan con- y mejoras estructurales.
tratar a trabajadores
independientes, ya que Cuartel general: Austin, Estado Libre de Texas.
no pueden pagar a per- Oficinas regionales: Washington D. C., Chi-
sonal fijo; puedes crear cago, Denver, Atlanta, Baltimore, Seattle,
fácilmente «trabajos tem- Dallas, Night City.
porales» conectados a
una corporación local Diseñador/funcionario en jefe: Jacinda Hidalgo.
desde el principio del
Empleados: 125.000
juego (Arasaka no va a
contratar a los persona-
▶ Trasfondo ◀
jes hasta que demuestren
su valía a nivel local y se Fundada en 2004 por Andrew Rocklin, Rocklin Prosthetics fue uno de los principales pro-
abran camino para llamar veedores de tecnología de extremidades artificiales para la Administración de Veteranos
la atención de las corpo- tras las acciones policiales de Centroamérica. Pero a medida que los dispositivos proté-
raciones más grandes). sicos evolucionaron de simples ayudas médicas a mejoras cibernéticas completas, Roc-
klin se encontró eclipsada por cibercorporaciones más agresivas como Dynalar y Kiroshi.
Además, es más pro-
bable que las corpora-
Mientras la corporación se ganaba la vida con antiguos contratos gubernamentales, sus
ciones locales contraten y productos, robustos pero básicos, cayeron en desgracia en los mercados hipertrofiados
paguen a los personajes de la Era Cyberpunk.
con la promesa de accio- Entonces, como un fénix que resurge de sus cenizas, Rocklin renació radicalmente en
nes o participaciones (nor- 2030 como Rocklin Augmentics. Dirigida ahora por la hija de Andrew, Jacinda Hidalgo,
malmente no tienen mucho la neocorporación irrumpió en la escena con un catálogo de mejoras totalmente nove-
dinero en efectivo), lo que doso: diseños de vanguardia que enfatizaban sus cualidades artificiales y una estética
puede ser un gran gancho única. Estas nuevas mejoras, que seguían ostentando la reputación de fiabilidad y resis-
argumental y da a los per- tencia de Rocklin, rechazaban toda pretensión de simulación orgánica con estructuras
sonajes un incentivo para abiertas, extrañas combinaciones de colores y proporciones y variaciones que parecían
que se mantengan cerca y
descaradamente inhumanas. La respuesta del público fue inmediata y entusiasta.
las ayuden a crecer.
Hidalgo siguió innovando con su «serie de cibernética única», creada por artistas
Quién sabe, los
populares, desde la calígrafa urbana Visser, con su atrevida estética poshumana-punk,
edgerunners de tu partida
quizá pueden acabar diri-
hasta el estilo inspirado en el Art Nouveau de Hamilton Welch. Rocklin sigue ofreciendo
giendo su propia corpora- una selección de productos cibernéticos de buena calidad y de fabricación nacional en
ción local. estilos más convencionales, aunque con mayor sofisticación que antes, pero son las líneas
más extravagantes de Rocklin las que queman los data terms, e Hidalgo sigue echando
CHOOH2 a las llamas.
RA ha crecido como un pez luchador de Siam desde entonces, con nuevas instalaciones
en varias ciudades de los nuevos Estados Unidos y los Estados Libres, y ha conseguido una
parte considerable del campo de los aumentos domésticos, centrándose en los sistemas
de mejora de las extremidades y el esqueleto. Sin plantas de producción en el extranjero,
Rocklin se ha autoproclamado, ante todo, una empresa estadounidense, incluso cuando

276
La Era del Rojo
el término «estadounidense» se está redefiniendo rápidamente. Emplean a mucha gente desplazada durante
la Era del Rojo y gozan de una sólida reputación populista entre el público.
Aun así, la controversia estalló en 2041 cuando un periodista independiente, Duel Murata, publicó entre-
vistas con dos antiguos diseñadores de Rocklin que afirmaban que se les había ordenado firmar con sus
nombres los prototipos que les entregaba la dirección; diseños barrocos que implicaban la posibilidad de una
«gestalt de ciberequipo», que unía aumentos de múltiples individuos. También insinuaron que su manufactura
era de nivel superior, posiblemente una violación de los protocolos de IA. Netwatch intervino rápidamente,
decidida a descubrir cualquier experimento ilegal de IA, pero, a pesar de un barrido exhaustivo de todas las
instalaciones de Rocklin, incluida una orden de vigilancia de todo el tráfico de datos entre empresas, no se han
presentado cargos hasta la fecha.
Naturalmente, Rocklin respondió con una nueva campaña publicitaria: «¡Rock Aug! Ciberequipo para
humanos, hecho por humanos». Desde entonces, Rocklin ha presentado demandas contra los dos diseñadores
por calumnias y violación de sus acuerdos de confidencialidad, a pesar de que uno de ellos lleva casi dos
meses desaparecido.

▶ Rostro: Jacinda Hidalgo ◀


Jacinda Hidalgo perdió las dos piernas a causa de una mina terrestre en Costa
Rica a los diez años. Fue mientras le injertaban unas ciberpiernas en la clí-
nica Rocklin de Dallas cuando su madre, Leticia, conoció a Andrew Rocklin. Se
casaron dos años después y Jacinda fue adoptada como heredera legal de
Andrew. Llegó a ser conocida como una especie de niña prodigio en las ofici-
nas de Rocklin y pronto asistió al Instituto Tecnológico de Texas, graduándose
con matrícula de honor en 2022.
Desgraciadamente, Andrew Rocklin desapareció en 2023; se rumorea
que murió durante la guerra (o que voló a Marte; los registros posteriores al
DataKrash varían). Jacinda tomó el control de la corporación a la edad de 26
años y rápidamente aplicó su energía y visión para convertir Rocklin en una empresa que pudiera competir en
el brutal mercado posterior a la Guerras Corporativas. Se mantuvo fiel a los principios de fuerza y durabilidad
de su padre, al tiempo que aportaba su propio sentido artístico a la tecnología.
Ahora, con 42 años, Jacinda sigue teniendo el rostro de una mujer joven, pero gran parte del resto de su
cuerpo se ha convertido en una vitrina para los productos Rocklin. Se desconoce el alcance exacto de sus
mejoras, aunque recientemente se la ha visto luciendo un ciberbrazo Hamilton Welch además de ciberpiernas
a juego, y parece probable que tenga amplias mejoras endoestructurales. Se cambia de cibermiembros como
de vestidos de noche y, a menudo, exhibe sus creaciones con acrobacias que serían la envidia de artistas
marciales entrenados. Sus compañeros de trabajo la describen como intensamente creativa y motivada, con
un estilo de gestión directo y sin rodeos y una actitud competitiva que no toma prisioneros. Sus enemigos la
han apodado «La Huérfana de Guerra», a lo que Hidalgo ha respondido: «No saben lo que es la guerra.
Pero lo sabrán».

SovOil
Productos petroquímicos y agroindustria.
Cuartel general: Moscú, Rusia.
Oficinas regionales: Toshkent, San Petersburgo,
Tokio, Seúl, Pekín, Manila, Ho Chi Min, La Habana,
Night City.
Funcionarios jefes: Comité Central (se desconoce
la composición real).
Empleados: 245.000

277
La Era del Rojo
▶ Trasfondo ◀
En 1997, los neosoviéticos solo tenían capacidad para explotar una parte de los vastos yacimientos de petró-
leo que había bajo su federación. Tras un programa masivo de expansión y modernización, KeroSov, la
anterior industria petrolera estatal, se hizo lo suficientemente fuerte como para separarse de los oligarcas del
Comité Central Federal y convertirse en el Neo-Sovetskiy Neftyanoy Kombinat (Combinado Petrolero Neoso-
viético, también conocido como SovOil). Ahora, sentados en la cima de los mayores yacimientos de petróleo
que quedan en el mundo, los líderes oligarcas de SovOil saben que el crudo no fluirá para siempre, pero
siguen siendo una corporación rica y poderosa, con un acceso inigualable a una materia prima increíble-
mente valiosa, además de una variedad de otros productos e industrias. Por desgracia para ellos, desarrollos
como el del CHOOH2 de Biotechnica han socavado rápidamente su dominio estratégico.
A mediados de la década de 2010, SovOil y Petrochem se enzarzaron en un desacuerdo sobre los territo-
rios del Mar de la China Meridional, lo que condujo a una corta, pero salvaje, guerra que hirió gravemente a
ambas corporaciones. El resultado fue que Petrochem decidió concentrar sus esfuerzos en la emergente tec-
nología de combustible CHOOH2, mientras que SovOil se vio obligada a dedicar los suyos a la exploración
de los yacimientos petrolíferos sin explotar de la región siberiana, que llevaba mucho tiempo sin tocar. Pero
ambos bandos sabían que acabarían encontrándose de nuevo en un enfrentamiento final.
La Cuarta Guerra Corporativa solo ha retrasado ese ajuste de cuentas. El Comité Central de SovOil ya está
moviendo las piezas en su tablero, haciendo planes que llevarán a la empresa al siguiente paso de su evolu-
ción, cuando el petróleo ya no sea su principal fuente de ingresos. El primer paso para garantizar la supervi-
vencia de la empresa es la diversificación. SovOil es la principal fuerza económica de la Unión Neosoviética y
de gran parte de Europa del Este, y tiene una cuota de mercado garantizada en estas zonas. Cuantos más ser-
vicios y bienes sea capaz de proporcionar SovOil a la población de estas regiones, mejor le irá a la empresa
cuando se acabe el petróleo. SovOil tiene activos en la minería, la construcción naval, la investigación y la
agricultura de CHOOH2. Solo está empezando a introducirse en la aviación, la informática, los productos sin-
téticos, los sistemas de energía de CHOOH2 y la agricultura en general. Para 2050, la junta directiva espera
tener una base de productos lo suficientemente diversa como para luchar en la próxima guerra con sus rivales
de Petrochem, que aún no se han recuperado del todo del caos de la última Guerra Corporativa.

▶ Rostro: Anatoly Novaragov ◀


Grande, ruidoso y ostentoso, Anatoly se parece exactamente a la idea occi-
dental de un oligarca ruso. Lleva camisas caras, brillantes y abiertas hasta el
ombligo; se cubre de joyas de oro y prefiere los coches caros, el alcohol fuerte
y las mujeres hermosas. Pero quienes lo conocen bien recuerdan a un Anatoly
anterior: un burócrata más bien anodino que solía llevar trajes raídos y ate-
soraba escrupulosamente su dinero hasta la tacañería. Esto hace que mucha
gente importante se pregunte: ¿está el verdadero Anatoly Novaragov pasando
por la crisis de la mediana edad? ¿Es una astuta treta del Comité Central para
distraer a sus enemigos de Petrochem? ¿O podría tratarse de un actor que
ocupa el lugar de un Novaragov enterrado hace tiempo tras la dacha de un
poderoso rival político del propio Comité? Nadie lo sabe y nadie habla. Incluso la exesposa de Anatoly, Irina,
ha guardado silencio sobre el tema, aunque un acuerdo de divorcio astronómicamente generoso puede haber
tenido mucho que ver con sus evasivas.
Lo que no ha cambiado en el actual Anatoly Novaragov (sea cual sea su procedencia) es su reputación
de despiadado. Incluso antes de adoptar las galas de pavo real era bien conocido como un astuto operador
que aprovechaba una serie de conexiones con el antiguo KGB y la temible Bratva (la mafia rusa) para hacer
desaparecer a enemigos y rivales sin dejar rastro. O para que reaparecieran a veces meses más tarde como
colecciones de partes del cuerpo no identificables esparcidas generosamente por los parques de su ciudad
natal, San Petersburgo. No dejes que el lado llamativo del «rostro» de SovOil te engañe; puede jugar sucio
con los mejores.

278
La Era del Rojo

Trauma Team
Servicios de ambulancia y sanitarios.
Cuartel general: Seattle, Washington.
Oficinas regionales: la mayoría de las grandes ciudades
norteamericanas.
Funcionarios jefes: Carrie Lachanan y Bob Jones.
Empleados: 15.000

▶ Trasfondo ◀
Trauma Team, que sigue siendo una de las mayores empresas médicas privadas del mundo, presta servicios
de ambulancia y apoyo sanitario a una base de clientes de, al menos, quince millones de personas. Equipados
con vehículos de primera línea de tipo AV, los Trauma Team prestan un servicio esencial en la década de los
2000: la recuperación de clientes heridos sobre el terreno. Dispersos según las necesidades, entre las oficinas
hay 1.305 vehículos aerodinos AV-4, treinta aviones corporativos, veintidós aviones Osprey II y cuatro avio-
nes de carga pesada C-29. Cada oficina de la franquicia tiene también su propia enfermería con capacidad
quirúrgica y acuerdos con los hospitales locales para los pacientes más graves.
Durante la guerra, Trauma Team International tuvo más trabajo que nunca y las capacidades de la empresa
se pusieron al límite. Para mantener el número de casos bajo (y para preservar su neutralidad) Trauma Team
declaró que no respondería a ninguna alerta de un miembro de Arasaka o Militech. Para ser sinceros, no
podían hacerlo: de lo contrario, una batalla implicaría a todos los equipos de TT de una ciudad entera. En su
lugar, TT solo respondería a las solicitudes de los civiles y cobraría la tarifa de combate si alguien disparaba
un arma en medio kilómetro a la redonda. Incluso con esos costes adicionales, TT se vio inundado de llamadas
después de cada enfrentamiento entre Militech y Arasaka.
Trauma Team sobrevivió a la Cuarta Guerra Corporativa, pero solo como proveedores regionales. El con-
flicto no solo afectó a sus limitados recursos, sino también a sus proveedores. Las piezas de reparación para
su flota de AV-4 y aviones son difíciles de conseguir, así como los vendajes médicos, los medicamentos y las
vacunas clave, e incluso el personal capacitado. Con el fin de la guerra surgió otro problema, ya que los hos-
pitales y las clínicas se colapsaron, arrojando cada vez más pacientes desesperadamente enfermos o heridos
a las listas del Trauma Team. No todos estos pacientes pueden permitirse las elevadas tarifas de respuesta del
TT, pero se sabe que grupos de edgerunners aportan dinero para comprar una sola tarjeta que comparten
para llamarles, con la esperanza de que los sanitarios al menos remienden al resto del equipo.
La guerra también ha cambiado el aspecto corporativo del TT: en el pasado, sus nítidos uniformes azules y
amarillos eran un signo reconfortante de su competencia y capacidad. Pero las interminables batallas calleje-
ras y la disponibilidad de excedentes de material militar han obligado al Trauma Team a blindarse casi tanto
como el peor Psicoescuadrón. Los uniformes siguen siendo azules, pero los nuevos trajes son de alta resisten-
cia, los cascos tienen especificaciones militares, llevan blindaje pesado, sistemas de soporte de armadura
potenciada (amarillos) y medipacs de combate autónomos. Esto, unido a la falta de tecnomédicos cualifica-
dos, ha dado a Trauma Team un nuevo aspecto: acosado, superado, enfadado e impaciente.

▶ Rostros: Carrie Lachanan y Bob Jones ◀


Trauma Team es inusual porque tiene dos rostros, cada uno de
los cuales representa un área diferente de la empresa. Aunque
tanto Lachanan como Jones son doctores/tecnomédicos de
primera categoría, Lachanan se dedica a las operaciones coti-
dianas de la empresa y sus franquicias, mientras que Jones se
ocupa de la parte de mano de obra y material de la ecuación.
Ambos, a lo largo de muchos años de matrimonio (cada uno
mantiene su apellido de soltero, ya que se casaron mientras
ambos trabajaban juntos en los primeros tiempos de la empresa) se han convertido en espejo el uno del otro:
médicos cansados, hartos y sin pelos en la lengua, que ponen a sus pacientes en primer lugar. Debido a que las
normas actuales de las corporaciones exigen que presenten un «rostro», soportan las formalidades, pero hace
falta un gran acto de persuasión para arrastrarlos ante cualquier audiencia o acontecimiento corporativo.

279
La Era del Rojo

Ziggurat
La columna vertebral de la infraestructura
moderna de comunicaciones y datos.
Cuartel general: Night City.
Oficinas regionales: en la mayoría de las ciuda-
des norteamericanas.
Funcionario jefe: UR (pronunciado como «you are» en inglés).
Empleados: 115.000

▶ Trasfondo ◀
Ziggurat apareció aparentemente de la nada en 2030 en Night City, con un plan para transformar la vieja red
de fibra óptica de los data term en un nuevo sistema y restablecer una comunicación barata y fiable en todo el
metroplex. Con una subvención de la corporación Night y la aceptación del fraccionado Consejo Municipal,
la flamante CitiNet estuvo en marcha y operativa en cuestión de meses. Ziggurat aumentó aún más la facilidad
de uso superponiendo a CitiNet la primera reserva de datos, un protocolo abierto para mostrar y compartir
datos que cualquiera podía utilizar.
Ziggurat se extendió rápidamente desde Night City a otros complejos metropolitanos de Norteamérica,
repitiendo el proceso. En 2040, la mayoría de las ciudades de los nuevos Estados Unidos, la Confederación
Pacífica, Canadá y los Estados Libres tenían CitiNets y reservas de datos por cortesía de la empresa. Ziggurat
también ayudó a restablecer la conexión entre las regiones metropolitanas, proporcionando una comuni-
cación sencilla y barata de ciudad a ciudad mediante transferencias de paquetes de datos cada hora a lo
largo de un mosaico improvisado de líneas telefónicas recuperadas, fibras ópticas del espacio libre e incluso
mensajeros nómadas. Esta comunicación de larga distancia solo funciona mediante mensajes de texto, voz
y vídeo. El contacto visual y de audio directo sigue requiriendo un contrato con WorldSat Comm Network,
bastante más cara.
Casi inmediatamente después de que la reserva de datos de Night City se pusiera en funcionamiento, Zig-
gurat publicó el primer conjunto de aplicaciones para utilizarla. Esto les permitió no solo cobrar al gobierno
por la creación y el mantenimiento de las CitiNets y las reservas de datos, sino monetizar su uso mediante la
recopilación y venta de datos, de espacios publicitarios y el suministro de actualizaciones a los usuarios.
Entre las aplicaciones más populares de Ziggurat se encuentran el rastreador de datos pseudo-IA Pregunta
a Alex, la aplicación de chat BabelChat, el servicio de correo electrónico ZPost y el paquete de edición Zig-
gurat para la creación de texto, audio, vídeo y aplicaciones. Aunque hay competidores menores, la mayor
parte de los contenidos de las reservas de datos de Norteamérica se crean con Ziggurat Apps y se consumen
a través de Garden, la plataforma única de la empresa para compartir contenidos.
Cualquier usuario de Garden puede, sin coste alguno, crear su propio Garden Patch, un espacio en la
reserva de datos hecho específicamente para compartir sus creaciones: de texto, audio, virtuales y de danza
cerebral. Los Patchs pueden personalizarse utilizando una variedad limitada de superposiciones gratuitas o
plantillas más funcionales y, por tanto, más caras. Una vez completada la configuración, los usuarios pueden
rellenar su Patch con texto, imágenes fijas, audio y vídeo, creaciones virtuales y de danza cerebral que otros
usuarios pueden consumir y comentar. Ziggurat publica anuncios específicos antes, después y durante la exhi-
bición del contenido de Garden, y hace partícipes a los creadores del diez por ciento de los ingresos.
La mayoría de las estrellas modernas de PopMedia en la Era del Rojo se inician en Garden, y gran parte de
los artistas y empresas, por grandes que sean, mantienen su propio Patch para llegar al mayor número posible
de personas con sus espectáculos, anuncios y productos.
En 2043, Ziggurat abrió oficinas en Londres y Melbourne con la intención de introducirse en los mercados
europeo y australiano, pero se ha encontrado con la dura, y a menudo armada, resistencia de los competi-
dores locales.

280
La Era del Rojo
▶ Rostro: UR ◀
El fundador y visionario detrás de Ziggurat, UR (pronunciado como «you are»
en inglés), representa la capacidad de crear del espíritu de un ejecutivo cor-
porativo moderno. Poco se sabe de él antes de que irrumpiera en escena en
2030 con un ambicioso plan para reconstruir las comunicaciones en la Era del
Rojo. Extremadamente carismático, la ambición y el entusiasmo de UR unieron
a un consejo de Night City, normalmente muy dividido, el tiempo suficiente para
construir una de las primeras CitiNets y reservas de datos del mundo.
UR publica regularmente sus reflexiones e ideas en forma de diarios de vídeo
en su Patch de Garden, e intenta redefinirse constantemente. Durante las últimas
dos décadas y media, ha seguido varias dietas de moda y ha promovido una
amplia selección de filosofías de vida. UR también ha explorado múltiples espiritualidades, incluida una breve
pero controvertida etapa como miembro de una pequeña pero intensa religión que rinde culto a un rockero
fallecido hace tiempo, conocida como la Iglesia de Elvis.
Una cosa que ha permanecido constante, independientemente de la tendencia que persiga UR, es su entu-
siasmo por la escultura corporal. Desde 2030, UR ha sufrido al menos tres transformaciones, desde el típico
técnico o un aspecto inspirado en el joven Elvis, hasta su elegante aspecto actual. Más recientemente, empezó
a añadir elementos de bioescultura exótica. En lugar de someterse a revisiones completas, UR cambia de
aspecto gradualmente, retocando el color de los ojos en un momento dado o la forma de los labios en otro,
hasta llegar a una forma totalmente diferente. Para los fans de UR se ha convertido en una especie de juego
comparar el aspecto actual del ejecutivo en su último videoblog con el anterior para descubrir cuál es el último
retoque.
Los rumores sobre UR abundan, pero pocos se pueden confirmar. A pesar de que graba y publica regular-
mente entradas de vídeo, rara vez revela mucho sobre su vida privada al público. Los que tienen la costumbre
de ver los videoblogs de UR se han dado cuenta de un posible dato personal: menciona regularmente al
infame Rache Bartmoss de una forma que indica que el fundador de Ziggurat tiene, o cree tener, una conexión
personal con el netrunner renegado. Sin embargo, dado el volumen de desinformación que rodea a Bartmoss,
esta pista arroja poca luz sobre la misteriosa vida de UR antes de la Era del Rojo.

Zhirafa Fabricación Técnica


Fabricante de drones, robótica autónoma
y maquinaria de construcción.
Cuartel general: Vladivostok, Rusia.
Oficinas regionales: Londres, París, Tel Aviv,
Bombay, Singapur, Night City.
Funcionario jefe: Artyom Sokolov.
Empleados: 225.000

▶ Trasfondo ◀
Tras la Cuarta Guerra Corporativa, la Unión Neosoviética estaba debilitada por una tecnología anticuada y
una economía inestable basada, casi por completo, en los combustibles fósiles. La principal potencia econó-
mica de la nación, SovOil, había conseguido hacer un buen negocio en la última Guerra Corporativa, pero
todo el mundo era dolorosamente consciente de que, tarde o temprano, el petróleo se agotaría o el CHOOH2
haría que los combustibles fósiles quedaran finalmente obsoletos, derrumbando así la economía neosoviética.
Mientras que muchos países utilizaban la tecnología para ayudar a su recuperación y apuntalar la economía,
la capacidad de Rusia para competir en el mercado internacional de la tecnología seguía siendo extrema-
damente limitada. Las pocas exportaciones tecnológicas de Rusia no llegaban lejos y el resto del mundo las
reconocía como basura de baja calidad.

281
La Era del Rojo
Esto cambió en 2039, cuando un técnico callejero de Moscú sacó al mercado el GRAF3. Este nuevo robot
de construcción entró en el mercado a un precio razonable y demostró ser duradero y fácilmente reparable.
Pero lo más importante es que el GRAF3 era perfecto para limpiar la destrucción causada por la guerra. Era
lo suficientemente barato como para que los gobiernos locales lo compraran al por mayor y las pequeñas
comunidades podían comprar uno y estar seguros de que les duraría años. En el caótico ambiente de la pos-
guerra, no había mucha gente que se preguntara cómo se había fundado Zhirafa o cómo había extendido
su influencia por toda Rusia tan rápidamente tras desarrollar su primer proyecto. Oficialmente, Zhirafa fue
fundada por su director general, Artyom Sokolov, con algunos de sus amigos edgerunners y unos buenos
ahorros conseguidos gracias a trabajos de mercenario durante la guerra, pero persisten los rumores de que
el meteórico ascenso de Zhirafa puede atribuirse a la actividad del sindicato criminal Bratva y sus grupos de
nómadas rusos aliados.
Después de irrumpir en el mercado con el GRAF3, parecido a una jirafa, la corporación llevó la tecnología
rusa a nuevas cotas con el lanzamiento de varias líneas de drones y robots construidos para realizar distintas
tareas. Además de la línea GRAF, el desarrollo más notable y omnipresente de Zhirafa es la línea Savanna,
una serie de drones de combate aéreos y terrestres para uso de las fuerzas de seguridad y orden público. En el
año 2045, muchos gobiernos y corporaciones de todo el mundo utilizan los drones Savanna Eagle y Savanna
Panther para la seguridad y el cumplimiento de la ley.

▶ Rostro: Artyom Sokolov ◀


El fundador y CEO de Zhirafa es un antiguo edgerunner llamado Artyom Soko-
lov. Zhirafa insiste en recordar que Artyom es un hombre hecho a sí mismo que
creció en una mugrienta arcología en el corazón de la Unión Neosoviética y
que su misión es hacer llegar tecnología asequible a las masas e impulsar el
desarrollo tecnológico pase lo que pase. Son menos francos en cuanto a su
historia en la calle, centrándose en las hazañas más atrevidas y omitiendo el
tiempo que pasó como soldado corporativo protegiendo los activos de SovOil
en África, así como la complicada naturaleza de su deserción.
Artyom es una figura volátil y carismática que mantiene un estilo de ropa de
calle relajado y sencillo, acentuado por un ciberequipo extravagante y per-
sonalizado que podría pagar el alquiler de un edgerunner hasta 2077. Las empresas tecnológicas rivales
suelen citar a Artyom como una persona desagradable y poco profesional debido a su enfoque informal de
los negocios y a su vida excéntrica. En la oficina, Artyom es conocido por no tomarse nada demasiado en
serio. Los anuncios que aprueba son desenfadados y honestos, y a menudo muestran las técnicas de otras
corporaciones. Cuando se enfrenta a un contrincante, Artyom se ha ganado la reputación de humillarlo con
chantajes y fotos manipuladas con humor. Por supuesto, la posterior desaparición de cualquier competencia
especialmente obstinada nunca se ha relacionado con Zhirafa o Artyom. En su vida personal, Artyom se
mueve en círculos excéntricos, celebrando fiestas en rascacielos con la alta sociedad y conocidos miembros
de la Bratva y patrocinando a artistas y músicos extraños y radicales.
Sin embargo, a pesar de su extraño y fastuoso estilo de vida, los fans de Zhirafa siempre se apresuran a
señalar las numerosas entrevistas que Artyom ha concedido sobre la trayectoria de Zhirafa y el futuro de la
robótica. En estas entrevistas es fácil ver el brillo de la inspiración en los ciberópticos dorados de Artyom,
aunque de vez en cuando resulte difícil seguir la jerga técnica que utiliza en su discurso arrollador. Es difícil,
incluso para los detractores de Artyom, argumentar que no es un técnico con un profundo conocimiento de la
robótica y la tecnología.

Bienvenido a la E ra del R ojo , chumba . Es más peligrosa


que la antaño glamurosa e hipercargada era perdida de los
2020 Cyberpunk . El recuento de cadáveres es mayor ,
y lo que está en juego es aún más desagradable . P ero
eso no va a detenerte , ¿verdad ? No lo creo .
—TRACE SANTIAGO

282
POR HÉLIO FRAZÃO

Bienvenido a Night City


UNA CIUDAD DE SUEÑOS
«Night City es mi hogar. Puede que sea el mayor agujero del infierno a este lado
de Sierra Nevada, pero aquí hay una chispa que no he encontrado en ningún otro
sitio. ¿Y la gente? Vaya, chico, la gente tiene algo. No estoy seguro de qué, pero es
especial. Es como vivir en un huracán. Te dejas llevar por el viento y ves a dónde te
lleva la tormenta. Solo hay que intentar que no te destroce durante el trayecto».
Green Thumb

283
Bienvenido a Night City

U n poco de historia de Night City

En la actualidad, Night City se está recuperando de


Un hombre con un sueño
Nacido en Pasadena, California, Richard Night fue
el segundo de cinco hijos. Sus padres eran investiga-
los estragos de las últimas y tumultuosas décadas.
dores en Caltech, especializados en la ciencia de los
Pero no hay que olvidar que, como la mayor parte de
materiales. Night mostró aptitudes para la ingeniería
Estados Unidos, sigue siendo una sociedad armada
a una edad relativamente temprana, pero cuando un
bajo un manto de pobreza, violencia e inequidad
proyecto conjunto con su compañero de universidad
atroz. No es raro ver tantas armas como maletines
(el célebre magnate de los negocios Romney Zuka-
en las abarrotadas calles de la ciudad; y aunque los
rian) se torció, el enfurecido Night cambió su espe-
peores días de caos pueden haber pasado, el peli-
cialidad de la ingeniería a la inversión financiera
gro sigue existiendo: el gobierno de la sociedad ya
empresarial. Armado con aquello que había apren-
se derrumbó antes y puede volver a hacerlo. La histo-
dido sobre los entresijos de los negocios, no tardó en
ria puede repetirse, y siempre hay otra pandilla a la
recuperar su compañía de manos de su antiguo rival.
vuelta de la esquina esperando su oportunidad para
salir a flote sin importar el coste. Esta fue la amarga Aplicando sus conocimientos de ingeniería e
lección que los Estados Unidos aprendieron a finales inversión, Night pronto fundó Halsey, Ferris y Night,
del siglo XX. una compañía de desarrollo especializada en el uso
de técnicas de construcción avanzadas para edifi-
Tras el Colapso, muchas megacorporaciones
car megaproyectos gigantescos, como complejos
intentaron establecer sus propias áreas urbanas:
de oficinas, aeropuertos e incluso pequeñas ciuda-
ciudades controladas libres de crimen, pobreza y
des. HFN tuvo un gran éxito en los años anteriores
deudas. Los gobiernos de las ciudades recaerían en
al Colapso, lo que llevó a la construcción de muchas
las corporaciones, lo que permitiría una zonificación
grandes comunidades piloto en todo el mundo.
óptima y la ausencia de elementos antiempresariales
que interfirieran en su crecimiento. Pero la combina- Night y el fantasma del Colapso
ción adecuada de inteligencia empresarial y des-
treza en ingeniería urbana era solo una esperanza Preocupado por la violencia y el desorden ante el
lejana hasta que Richard Night entró en escena. inminente Colapso, Night decidió que estaba en una
situación única para afrontar el problema. Creando
una compañía paralela (Industrias Night) para pro-
teger a sus socios, comenzó a planificar una nueva
ciudad, un entorno que estaría controlado y, en última
instancia, a salvo de los estragos que desgarraban el
mundo. Su nueva ciudad sería completamente pla-
nificada, autosuficiente y capaz de contener incluso
a los merodeadores más decididos. Contaría con
barrios organizados dedicados a preservar el sen-
timiento de los diferentes tipos de nacionalidades y
culturas, así como con un centro corporativo super-
moderno que se alzaría como un faro brillante del
capitalismo ilustrado. Era un proyecto ambicioso, de
POR MAREK MADEJ

gran alcance y visionario.


El único problema era dónde ubicarla. Night iba
a necesitar mucho terreno para la construcción de su
nueva ciudad, así como acceso a puertos marítimos y
a autopistas modernas para entregar la enorme can-
tidad de materiales que necesitaría para levantarla.
Envió equipos de exploración a recorrer las costas
Este y Oeste de los asediados Estados Unidos, pero
al final fue un pequeño artículo del San Francisco
Chronicle el que le llamó la atención: uno que descri-
bía un incidente de horror posholocausto que había
tenido lugar en un pequeño pueblo de la costa cen-
tral de California.

284
Bienvenido a Night City

La masacre de Morro Bay


A lo largo de las últimas décadas del siglo XX, Morro
Bay y San Luis Obispo habían sufrido una larga
historia de violencia con los Ángeles del Infierno
y otras bandas locales de moteros y gogangs (una
gogang es una banda de moteros cibermejorados),
sobre todo porque había muy poca aplicación de
la ley en los márgenes de la costa de California y

ÁREA DE MORRO BAY ALREDEDOR DE 1990


la zona era también la confluencia de dos grandes
autopistas (la Autopista 1 y la U.S. 101). Durante
el Colapso, las fuerzas del orden de San Luis y los
pandilleros herederos de los Ángeles del Infierno
iniciaron una guerra territorial que se extendió a
Morro Bay. Los pandilleros se apoderaron de la
ciudad tras cinco días de disturbios que terminaron
con la muerte o la mutilación de muchas de las diez
mil personas que vivían allí, o haciendo que huyeran
de la pequeña comunidad (solo había unas cuatro
mil familias). La zona se convirtió en un pueblo fan-
tasma al que nadie quería volver, conocido por
todos como el escenario de la infame masacre de
Morro Bay.

La Asociación de Coronado City


Gracias a su oscura historia, el inconformista pro-
motor Richard Night pudo comprar los restos de
la ciudad fantasma de Morro Bay por unos pocos
centavos. Contó con la ayuda de Petrochem, que
se había hecho con la central eléctrica de Dynergy,
ahora abandonada, y que ya planeaba instalar un
puerto marítimo y una terminal petrolera. Finan-
ciados por Merrill, Asukaga & Finch (que querían
convertir la nueva ciudad en un centro financiero),
Night y Petrochem contrataron a Arasaka para
que se encargara de los pandilleros y volviera a
hacer que el lugar fuese «seguro». Otros fondos
procedían de inversores externos (y algo turbios)
atraídos al proyecto por la promesa de lucrativos
TRANSICIÓN DE 1990 A 2020

contratos de construcción y posibles fuentes de


ingresos ilícitos. Para evitar el estigma de la masa-
cre de Morro Bay, la Asociación rebautizó la zona
con el nombre de bahía Del Coronado al empla-
zamiento de su nueva ciudad: Coronado City. Sin
embargo, gracias a la personalidad extravagante
de su fundador, pronto pasó a ser conocida colo-
quialmente por los lugareños como «Night’s City»,
la «Ciudad de Night».

285
Bienvenido a Night City

La reconstrucción de Morro Bay El centro urbano y el centro corporativo


eran, por supuesto, zonas relucientes de rascacie-
Coronado City necesitaba más espacio del que los y parques corporativos. Fue aquí donde Night
había en la geología original de la bahía, así que demostró sus habilidades arquitectónicas personales
Night niveló las colinas circundantes y las vertió al en el diseño de los numerosos «rascaestrellas» corpo-
océano como relleno (como había hecho San Fran- rativos, que eran el signo más visible de la creciente
cisco años atrás para la Feria Mundial de 1939). afluencia de Coronado City. La visión de Night era
Remodeló la bahía de modo que el antiguo estrecho realmente expansiva y verdaderamente visionaria.
arenal del oeste se amplió hasta alcanzar unas diez La única pega llegó cuando empezó a construirla.
millas. También dragó el puerto para que pudiera
albergar los grandes barcos necesarios para cons-
Las mafias entran en escena
truir la ciudad; los escombros también terminaron
Aunque Petrochem y MA&F eran los principales
como relleno del límite occidental.
financiadores de la Asociación Coronado, tenían
Una ciudad de vecindarios una desventaja: no eran compañías de construcción.
Para un trabajo como el de Coronado City, la Aso-
Coronado City reflejaba fielmente la visión ecléctica ciación iba a necesitar a alguien que pudiera apor-
de su creador. En lugar de una enorme construcción tar las máquinas y la mano de obra para excavar los
de acero y cristal, el plan urbanístico de Night dividió agujeros y colocar el acero.
la nueva ciudad en una serie de vecindarios, cada Acabaron recurriendo a las mafias.
uno de ellos con un estilo arquitectónico y una temá-
tica diferentes, muy parecidos a las distintas «tierras» La caída de Night City
del parque de Disneyland original (como Frontier-
land, Tomorrowland, Adventureland, New Orleans Las mafias de la Costa Oeste (Mafia, Yakuza, etc.)
Square y Fantasyland). habían mantenido el dominio de la construcción
pesada en la «costa izquierda» durante décadas.
Un falso distrito en la costa este (barrio Noreste
Controlaban los sindicatos de la construcción, los
y Pequeña Italia) englobaba elementos de Boston,
sindicatos del transporte y la mayoría de los orga-
Nueva York y Filadelfia, mientras que el barrio de
nismos gubernamentales encargados de las licencias
los Estudios y Charter Hill reflejaba el estilo del
de construcción, el impacto medioambiental y otras
oeste de Seattle y San Francisco. Lake Park, los
necesidades de la edificación. Invirtiendo una suma
jardines de West Hill y el distrito de la Uni-
nada despreciable en la Asociación (a través de una
versidad se destinaron principalmente a espacios
serie de sociedades ficticias), las mafias esperaban
urbanos confortables, con casas adosadas y de tipo
no solo obtener una asombrosa cantidad de bene-
pseudovictoriano, intercaladas con pequeñas tien-
ficios por el lucrativo trabajo de construcción, sino
das, restaurantes y negocios a una distancia fácil de
también tener acceso a futuras franquicias de juego,
recorrer andando. La nueva zona portuaria y
prostitución y drogas en la nueva ciudad.
la Marina Este se destinaron a la creación de un
centro comercial de categoría mundial, equivalente Pero el visionario plan de Night requería el uso
a la elegante Galleria de San Francisco, con una de sus propias técnicas y materiales de construcción
zona de puerto abierto que podría acoger yates, avanzados, excluyendo a una serie de sindicatos y
cruceros y otras actividades de navegación recrea- empresas de construcción establecidos y controla-
tiva (el principal puerto industrial se establecería dos por sus socios del crimen organizado. Esto no les
al norte de la ciudad, en North Oak). Incluso los gustó en absoluto, y la insistencia de Night en que su
distritos asiáticos (la pequeña China y el barrio nueva ciudad sería segura y libre de delitos les enfu-
japonés) eran claramente diferentes, reflejando reció aún más. Durante los primeros cuatro años de
los estilos culturales individuales de cada zona, así construcción, hubo amenazas diarias contra la vida
como una pizca de otros lugares del sudeste asiá- de Night.
tico en el área de East Park adyacente al barrio Siendo un hombre orgulloso y autosuficiente,
japonés. Además, Night también rindió homenaje a ignoró repetidamente estas amenazas. Cuando se
la difunta y llorada pequeña aldea de Morro Bay, intensificaron hasta el nivel de los sabotajes y la
recreando gran parte del trazado original de la intimidación, llamó a sus aliados corporativos, que
zona en un ambiente de ciudad pequeña y al aire se ocuparon de las amenazas de forma implaca-
libre que recuerda a un pueblo costero llamado el ble pero limitada. Finalmente, la suerte de Night se
barrio Viejo. agotó. El 20 de septiembre de 1998, fue asesinado a

286
Bienvenido a Night City
tiros en su suite del ático de la recién construida Torre Las megacorporaciones intervienen
Parkview. El asesino de Night nunca fue detenido.
En su memoria, el recién nombrado Consejo Muni- Tras cuatro años de guerra en la calle, en 2009 las
cipal rebautizó oficialmente a Coronado City como DATOS
corporaciones decidieron finalmente que estaban El término «mafias»
«Night City». hartas. De 2009 a 2011, durante el período de se utiliza de forma
conflicto que ahora se llama la Guerra contra la genérica. En Night
El dominio de las mafias Mafia, las corporaciones lucharon contra el hampa City operan varias
organizaciones
por el control de Night City. Hay que entender que criminales, como la
Cuatro años después del inicio de la construcción, Mafia, la Tríada, la
las corporaciones no iban a la guerra por cuestio-
los poderosos jefes de las bandas asesinaron a Night Yakuza y la Bratvá.
nes tan insignificantes como la gente o la decencia
y se hicieron con el proyecto de Coronado City.
humana básica. Se trataba de negocios. Al igual
En 2005, las mafias reinaban. Las corporaciones que una corporación rival, la Mafia tenía sus pro-
establecieron sus bastiones en las «ciudades de cas- pios objetivos, y estos no encajaban en la agenda
tores» periféricas y en sus elevadas fortalezas de la corporativa. Si la Mafia no seguía las reglas, las
Plaza Corporativa. No tenían ningún interés en diri- corpos podían tratar con ellos al mismo nivel. Dirigi-
gir la ciudad, y los líderes cívicos eran incapaces dos por tropas paramilitares entrenadas por Arasaka
de gobernar sin que los amos de las corporaciones en vehículos de asalto, tanques y aerodeslizadores
movieran los hilos y aportaran su fuerza. de combate, una oleada de bombardeos, asesinatos
Puede que el crimen organizado sea muy bueno y auténticas batallas callejeras se abatió sobre los
a la hora de organizarse para cometer delitos, pero poco preparados efectivos de la Mafia.
no lo es tanto a la hora de dirigir una ciudad. Un año Cuando el humo se disipó, las corporaciones
después de su fundación, el gobierno de Coronado habían destruido por completo la base de poder de
City fue sustituido por marionetas corruptas elegidas la Mafia en Night City. A partir de entonces, cada vez
por las mafias, e incluso Petrochem y MA&F queda- que la Mafia se cruzaba con una de las corpos, se
ron apartadas en las prisas por conseguir eurodóla- aseguraba de hacerlo según las reglas de los gran-
res ilegales. des negocios. Al final de la Guerra de la Mafia, las
Entre la venta de contratos a sus complices, la corporaciones pusieron en el poder a un alcalde títere
implantación de chanchullos de drogas y extorsión y comenzaron a limpiar la ciudad. El Consejo recién
y, en general, la invitación a la escoria del Colapso elegido, ante la posibilidad del regreso del caos en
a la zona, las mafias consiguieron convertir una Night City, delegó la autoridad en las fuerzas de segu-
ciudad relativamente limpia y moderna en una zona ridad corporativas y les permitió tener total autonomía
de guerra asediada. El crimen, las drogas, la pros- dentro de los límites de la ciudad. El centro corpora-
titución, la violencia indiscriminada y el terrorismo tivo y el centro de la ciudad fueron limpiados y res-
cibernético pronto se convirtieron en la norma habi- taurados a su estado original. Los demás vecindarios
tual. En 2009, el nombre de Night City había adqui- también se limpiaron (con distintos niveles de éxito) y
rido un nuevo significado, sombrío y mortal. volvieron a ser habitables. Más o menos.

Estos tiempos fueron la «edad bárbara» de Night Las políticas draconianas de las corporaciones
City, con más asesinatos en ese lapso de cuatro años contribuyeron al problema, ahora crónico, de los
que en la mayoría de las ciudades en diez. Las mafias sintecho de la ciudad; si no tenías suficiente dinero
gobernaban la ciudad con puño de hierro, matando para pagar la reforma del lugar en el que vivías, te
a cualquiera que se interpusiera en su camino. La echaban a la fuerza. Esto acabó por poner a cientos
actividad de las bandas estaba en su punto más alto de personas en la calle, ya que las viviendas asequi-
durante este periodo, con pandillas notorias como las bles fueron reformadas y utilizadas para alojar a las
Cuchillas Ensangrentadas y el Matadero debutando. tropas que las corporaciones necesitaban para man-
tener el orden. En años posteriores, esta situación se
Night City pronto se convirtió en lo más parecido suavizó al necesitarse menos agentes y equipos de
al infierno en la tierra: una zona de guerra en la que seguridad para mantener el orden en las calles.
era igual de probable que te volaran el coche como
que te robaran la radio. El número de asesinatos En 2013, gran parte de los peores excesos de la
sin resolver documentados por la policía se elevó a ciudad habían quedado aplastados bajo el impla-
millares. cable puño de las megacorporaciones. Los servicios
básicos como la policía, los bomberos y los servi-
cios auxiliares se habían restablecido y aunque los
dueños de las corporaciones eran opresores, para
el punk medio de la calle eso era mejor que esquivar
disparos de camino a la caseta de vendit.

287
Bienvenido a Night City

N ight City en 2020 Distrito Norte: un barrio industrial enve-

¿A qué viene jecido diseñado para parecerse a la


antigua Nueva York, con muchos habi-
la lección de La edad dorada tantes interesantes.
historia? Marina Superior: una mezcla de ele-
En 2020, Night City era una región urbana mentos arquitectónicos que se parece
¿Por qué te contamos en rápido crecimiento, todavía llena de a los distritos North Beach y Marina en
cómo era Night City hace violencia urbana y delincuencia callejera, San Francisco.
más de dos décadas? pero con un fuerte impulso económico en
Muy sencillo: las ciuda- Marina Este: la antigua zona industrial y
el sector corporativo. Era la ciudad por
des son como pasteles de muelles, parcialmente aburguesada.
excelencia del futuro Cyberpunk, peligrosa
compuestos por capas. Alberga el Ferry Building y el Marina
y dura, pero poseía una elegancia urbana
Las diferentes épocas de Yatch Club.
y un estilo fresco que la hacían única.
construcción suelen estar
Como dijo Bes Isis, locutora de Net 54 y ▶ Viviendas de lujo ◀
encima de las anteriores
una de las figuras públicas más conocidas
(por ejemplo, hay tantos Barrio Viejo: el núcleo del municipio
de Night City en ese momento:
niveles de la legendaria original de Morro Bay; un pintoresco
ciudad de Troya que los entramado de arrabales antiguos con
arqueólogos han dado
N adie abandona
pandilleros igualmente coloridos.
a cada una su propio
número; ¿y sabías que West Hill: una comunidad elegante y autó-
Seattle tiene barrios ente- Night City. E xcepto noma que acoge a los ricos y poderosos.
en una bolsa para
ros bajo tierra?). Pero, al
igual que la legendaria ▶ Distrito urbano y corporativo ◀
Troya, las partes ente- cadáveres . Centro corporativo: donde reside el
rradas de una ciudad verdadero poder en Night City; sede de
pueden contener todo las imponentes ciudadelas de los autén-
tipo de tesoros intere-
ticos gobernantes de la ciudad.
santes y ahora perdidos:
armas, dinero, datos, etc. Las zonas de «Disneyland» Centro urbano: el nexo gubernamen-
Así pues, piensa en esta tal de la ciudad y el epicentro de las
sección como el comienzo Siguiendo la visión de Richard Night, megacorporaciones y los grupos de
de un mapa del tesoro Coronado City se dividió en vecindarios, poder. Aquí se descubre dónde van los
arqueológico que puede cada uno con un estilo arquitectónico y un impuestos.
reportar a tus jugadores tema diferente, muy parecido al parque
algunas cosas realmente de Disneyland original. Night esperaba Manzana de los bancos: el corazón
interesantes, si están dis- atraer a una vibrante población multicultu- financiero de la ciudad y la fuente del
puestos a escarbar. ral a cada vecindario. Pero con su prema- dinero corporativo.
tura muerte, su ciudad se desintegró en una Centro médico: la mayor concentración
mezcolanza de distritos que competían de negocios relacionados con la medi-
entre sí, asolados por las pandillas y, más cina de la ciudad. También es la sede
tarde, controlados por las megacorpora- de Trauma Team y de otros artistas del
ciones dominantes. bisturí.
▶ Pequeña Asia ◀ ▶ El distrito de la vida nocturna ◀
Barrio japonés: un fascinante centro Área de la nueva zona portua-
cultural japonés y punto de enlace con ria: aquí se encuentra el Mallplex, un
la cuenca del Pacífico. centro comercial de varios niveles y una
Pequeña China: un barrio chino a la pequeña arcología, y su vecino, el esta-
antigua usanza con muchos restaurantes dio McCartney, sede de los California
de calidad y tiendas de curiosidades. Rangers, ganadores de la Superbowl.
Barrio Noreste: una zona comercial y
▶ Pequeña Europa ◀ de negocios con actividad de pandillas
Pequeña Italia: un vecindario tradicional y clubes de moda.
italiano y bastión de los antiguos y colo-
ridos señores de la Mafia de Night City.

288
Bienvenido a Night City
Barrio de los estudios: sede de Colonial Studios, ▶ Suburbio militar de North Oak ◀
un estudio cinematográfico como los de antaño. Sede de la base militar de NorCal, las imponen-
Charter Hill: aquí se puede disfrutar del juego con tes estructuras y las superestructuras de los barcos
estilo en el lujoso casino del Hotel Hacienda. de North Oak eran una vista habitual al otro lado
de la bahía desde Marina Este. En la década de
▶ Distrito de la universidad ◀ 2020, con las Guerras de los Estados Libres como
Universidad de Night City: una fortaleza aca- un recuerdo relativamente reciente, North Oak era
démica y bastión de la enseñanza superior, que una ciudad militar: la mayoría de sus tiendas aten-
sustenta una animada contracultura. dían a los militares o a sus familias y gran parte de
su población estaba asociada de un modo u otro al
Lake Park: las plantas y los animales de bioinge- complejo industrial militar. La enorme base militar de
niería son solo dos de los atractivos de este amplio NorCal se estableció como parte del acuerdo que
parque central. permitía al norte de California mantener su indepen-
dencia nominal de la Unión como Estado Libre. Al
La periferia gobierno estatal no le importaba, ya que la base
era un elemento disuasorio que impedía a la escoria
En su desarrollo, se crearon seis «suburbios» que
de las pandillas de carretera llegar al norte y hacer
rodeaban la Night City metropolitana: Night City Sur
incursiones en busca de agua. Vivir en las anchas y
(una zona portuaria industrial), Pacífica (una ciudad
sombreadas calles de North Oak podía ser bastante
de playa en la costa), Rancho Coronado (la ciudad
agradable. Las casas eran encantadoras: bungalows
de los castores definitiva), Heywood (con industria
de colores pastel con bordillos idénticos y numera-
ligera y suburbios residenciales), North Oak (ciudad
dos. Las escuelas eran excelentes y el hospital, el
hermana de Night City y donde se encuentra la base
teatro, los clubes de oficiales y de reclutas y el centro
militar de NorCal) y Westbrook (tierra de los ricos y
comercial Base Exchange proporcionaban casi todo
poderosos). Todos estos suburbios estaban a menos
lo que se podía desear. Si te gustaba llevar o estar
de veinte minutos (en levmag) del centro de Night
rodeado de uniformes, este era tu lugar.
City.

▶ El parque de Pacífica ◀
Pacífica, sede del parque de atracciones Diversión
junto al Mar, era una zona residencial de clase alta
situada entre los acantilados del océano Pacífico y
el Rancho Coronado. Protegida por un contrato de
seguridad de Militech, era un lugar bastante seguro
antes de la Guerra. El recientemente renovado Diver-
sión junto al Mar era un gran éxito entre los aficiona-
dos a los parques de atracciones que venían de San
Francisco, y también generaba una buena cantidad
NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2020

de tráfico turístico desde el sur. En los acantilados


de Pacífica se encontraban los caros apartamentos
de la urbanización Coastview, que ofrecían vistas
al mar abierto y, para algunos, a las brillantes luces
de Diversión junto al Mar. Pacífica era el lugar ideal
para descansar y relajarse después de un duro día
de batallas y enfrentamientos en la ciudad.

289
Bienvenido a Night City
La ciudad de los castores Heywood estaban salpicadas de grandes y extensas
▶ ◀ fábricas y complejos industriales, incluida una fábrica
de Rancho Coronado
de Arasaka Arms, varias plantas de investigación de
La ciudad de los castores definitiva, con todo lo que
Biotechnica, dos plantas de almacenamiento e inves-
su nombre implica. Al sur de Night City, sobre la
tigación de EBM y muchas otras instalaciones. Estos
Autopista 126, Rancho Coronado se extendía a lo
anodinos polígonos industriales de diseño masivo se
largo de varios kilómetros y consistía casi por com-
esparcían en las colinas de Heywood, algunos bajo
pleto en urbanizaciones intercaladas con pequeños
tierra, otros por encima, unos pequeños y otros que
y modernos centros comerciales. En su mayor parte
se extendían a lo largo de varias hectáreas. En algún
conformada por vastas subdivisiones sin rasgos dis-
momento hubo tantos que ni siquiera el ayuntamiento
tintivos, estaba repleta de empleados de Arasaka,
de Heywood conocía todos sus nombres o lo que
Petrochem, Biotechnica, WNS y EBM, todos ellos
hacían.
viviendo en hileras perfectamente dispuestas de
pequeñas casas idénticas de tres dormitorios que se ▶ Night City Sur ◀
extendían hacia el horizonte.
Esta zona era principalmente una ciudad portuaria
Rancho Coronado era el tipo de lugar que daba fuertemente industrializada, con una vieja y maltre-
sudores fríos a la mayoría de los edgerunners. cha refinería de petróleo, un puerto de contenedores,
la planta municipal de tratamiento de aguas residua-
▶ La zona industrial de Heywood ◀ les de Night City y muchos kilómetros de viviendas
Heywood, una zona de industria ligera que se exten- baratas y de mala calidad construidas a principios
día al este de la bahía El Coronado, entre Rancho de siglo por contratistas controlados por la Mafia.
Coronado y North Oak, tenía de todo: algunas Night City Sur era conocida en la década de 2020
viviendas, un poco de comercio minorista, varios como un lugar especialmente peligroso. Si uno no
bares y la conocida subdivisión Valle Corporativo era asaltado y arrastrado a un callejón oscuro por
Apple, una ciudad de los castores dominada prin- una de las muchas pandillas que rondaban la expan-
cipalmente por Biotechnica, situada en la parte sur. sión urbana de Night City Sur, era igual de probable
Pero la mayor parte de las onduladas colinas de que te disparara algún lugareño de gatillo fácil que

POR MAKSYM HARAHULIN

290
Bienvenido a Night City
te confundiera con un miembro de una de las mencio- salpicado por alguna ciudad abandonada o lechos
nadas pandillas. Siempre era una buena idea viajar de lago secos. Conocida como las Tierras Baldías,
aquí durante el día. Por la noche, empezaban los era una zona a la que pocos habitantes de Night
fuegos artificiales, y normalmente las ambulancias City se aventuraban de buen grado, salvo los resis-
no llegaban a la zona hasta la mañana siguiente. El tentes nómadas que las cruzaban en sus enormes y
mayor empleador de Night City Sur era el puerto de bien protegidas caravanas.
carga y contenedores de bahía San Morro, la prin-
Ah, sí. Y las gogangs, las pandillas de motoristas
cipal terminal de carga y descarga para los barcos
cibernéticos. ¿Olvidamos mencionar a las gogangs?
de contenedores que entraban en la zona central
de California. Desde aquí, la fruta, las verduras, los
alimentos procesados y los productos manufactura-
dos del norte y el sur de California salían en un flujo
continuo, al mismo tiempo que entraban productos
N ight City, ¿feliz al fin?

Con todo, en 2020 Night City se había convertido


importados.
en una zona urbana ajetreada, próspera y peligrosa.
▶ Westbrook ◀ El gobierno se las arregló para mantener el control
y, cuando falló, se pudo contar con las corporacio-
Westbrook fue siempre una fortaleza, construida nes para retomar las riendas con su propio estilo de
sobre un conjunto de colinas de origen natural que salvajismo violento e implacable. Se hacían tratos,
dominan Night City desde el otro lado de la bahía el dinero cambiaba de manos, algunas personas
y de North Oak. Se trataba de una zona muy ele- morían, pero otras se las arreglaban para esquivar
gante y bien cuidada, en la que muchos corpora- la muerte. Night City no era la ciudad utópica de los
tivos ricos tenían casas caras y un costoso servicio sueños futuristas de Richard Night pero, en general,
de seguridad que se aseguraba de que nadie les funcionaba.
molestara, con un contrato de servicios con Ara-
saka para encargarse de ello. Todas las residencias Y entonces llegó la Cuarta Guerra Corporativa.
de Westbrook también contaban con chips de iden-
tidad especialmente codificados e implantados en Night City y la Cuarta (2022)
la piel, con al menos tres puntos de control en la
carretera de acceso a las colinas y varios empla- La historia completa de Night City en la Cuarta
zamientos de misiles tierra-aire para asegurarse de Guerra Corporativa ha sido, a estas alturas, pro-
que todos los vehículos aéreos también tenían los tagonista de muchas docenas de libros, películas
códigos de acceso apropiados. e incluso algunas danzas cerebrales (tomadas de
combatientes capturados bajo extrema presión).
En Westbrook vivían casi todos los ejecutivos que Pero lo más importante es la posición única de Night
trabajaban para las mayores empresas de Night City en el caótico e inestable mundo de principios de
City, incluidos los vicepresidentes y directivos de la década de 2020.
Arasaka, EBM y Petrochem, así como muchas perso-
nalidades destacadas de la ciudad. La admisión en Gracias a su condición de Ciudad Libre, Night
Westbrook se limitaba a una sola cosa: la capacidad City fue la sede de unidades de ambos bandos de
de pagarla. la Cuarta Guerra Corporativa. La guerra no fue
amable con Night City, ya que hubo constantes
En general, Westbrook también era conocido combates entre las calles y los edificios, especial-
como un lugar muy seguro para que las corpora- mente en la zona corporativa, donde ambas fac-
ciones tuvieran a sus empleados con alto riesgo de ciones tenían importantes complejos de oficinas.
extracción. Solo hubo un intento de extracción en Incluso antes de la explosión nuclear que aniquiló
la historia de Westbrook, que dejó tres AV-4 des- el centro de la ciudad, la gente ya la abandonaba
truidos y 24 soldados de Militech muertos; fue el en masa, haciendo cuanto estaba en su mano para
primero y el último en Westbrook en toda la década evitar los ataques de drones, ser aplastados por los
de 2010. Por supuesto, en su momento, algunos opi- tanques o simplemente morir abatidos a tiros por los
naron que este incidente fue el que inició la larga escuadrones corporativos. Gran parte de la ciudad
rivalidad entre las sucursales de Arasaka y Militech quedó destruida y todo el mundo se esforzaba por
en Night City. llegar a lugares más seguros como Heywood y
Pacífica.
Las Tierras Baldías
Y entonces, ambos bandos se pasaron de la raya
Más allá del centro de Night City y de los subur- y algún lumbreras hizo estallar una bomba.
bios circundantes, había un amplio espacio abierto
de interminables matorrales secos de California,

291
Bienvenido a Night City

La bomba (2023) La Era del Rojo


Viéndolo en retrospectiva, que Night City fuera una La explosión fue, técnicamente, una explosión aérea,
Ciudad Libre en un área no controlada por un poder ya que la detonación se produjo a unos 360 metros
nacional mayor fue mala suerte. Ninguno de los de altura (Little Boy, en comparación, detonó a unos
combatientes corporativos era tan estúpido como 600 metros del suelo). Aunque esto redujo la radiac-
para detonar una bomba nuclear en un lugar con- tividad general a largo plazo, la mayor parte de los
trolado por lo que quedaba de Estados Unidos o residuos permanecieron en las enormes torres de los
el todavía poderoso Teatro Europeo. De hecho, es rascacielos que rodeaban la explosión (más tarde se
probable que lo único que impidiera a la entonces retiraron y enterraron como relleno de la bahía). La
presidenta Kress destruir todas las fortalezas de Ara- zona de la explosión y las toneladas de hormigón
saka en la Tierra fuera el hecho de que Night City, y acero se convirtieron instantáneamente en escom-
técnicamente, no formaba parte de Estados Unidos. bros de partículas que llovieron sobre toda la región
de NorCal y a gran distancia de la costa durante
Y, entonces, detonaron una bomba nuclear.
muchos meses.
La bomba detonada en las torres Arasaka tenía
La nube de polvo se elevó en forma de espiral
aproximadamente un 25 % de la potencia de la
hacia el cielo, tiñéndolo de rojo durante casi dos
bomba de Hiroshima; una bomba nuclear táctica
años. Incluso varios años después de la explosión,
no mucho más grande que un maletín. Fue diseñada
las partículas suspendidas causaron que el cielo bri-
para demoler completamente la base de datos prin-
llara con un espeluznante color carmesí al amanecer
cipal e impedir que la utilizara alguna megacorpo-
y al atardecer, lo que inspiró a la gente que vivió en
ración rival. La bomba nuclear, similar a un arma
esa época a denominarla la «Era del Rojo».
nuclear Davy Crockett de los años 1950 en una
mochila, con un rendimiento total de 0,1 kilo- Modo de supervivencia
tones, detonó prematuramente en el piso 120 (a
360 metros de altura), en los apartamentos de Kei,
donde se encontraba el laboratorio del Asesino de Tras la bomba (2023-2025)
almas.
La explosión destruyó casi por completo las torres, Night City se convirtió en inhabitable a las 24 horas
partiéndolas por la mitad y provocando que se des- de la detonación. Muchas personas no resultaron
moronaran hacia el exterior. Todo el centro de la afectadas, ya que contaban con una buena cantidad
ciudad se convirtió en escombros en segundos. La de ciberequipo o filtros de radiación instalados en
mayoría de la gente en el área murió instantánea- su cuerpo. Sin embargo, la tormenta de fuego des-
mente. Gran parte de Night City estaba construida truyó gran parte de las viviendas de la ciudad, obli-
sobre terraplenes, ya que la elevación original se gando a los habitantes a mudarse a las afueras o a
encontraba a solo cinco metros sobre el nivel del zonas aún más alejadas del centro. Peor aún, Night
mar. Por eso, la bomba nuclear de Arasaka causó un City estaba construida principalmente sobre capas
pequeño terremoto, licuó parte de los terraplenes e de relleno: arena y tierra que, debido al estallido de
inundó el centro de la ciudad. la bomba, se licuaron y convirtieron en una especie
de gelatina. El temblor del suelo destruyó tuberías
DATOS de gas, canalizaciones de agua y la red eléctrica.
Las calles no eran más que pedazos retorcidos de
Trace habla de su
padre, «Nómada»
El Viejo dice que si la bomba asfalto sembrados de coches destrozados, mientras
Santiago, que los vehículos aéreos caídos yacían esparcidos
excompañero de hubiera estallado donde estaba
entre los escombros de los rascacielos rotos. Night
previsto , el fuertemente
Rogue y líder de
la nación nómada City estaba en ruinas. Incluso así, no estaba tan mal
Aldecaldo.
protegido complejo subterráneo como otras urbes como Río o Hong Kong.
Gran parte del área circundante de la ciudad
habría absorbido la explosión
había sido abandonada durante el Colapso, pero
principal y salvado al resto de ahora la gente comenzaba a desplazarse con rapi-
dez hacia el este. Los barrios se unieron y encontraron
la ciudad . No sé si tenía razón , un nuevo propósito, aunque fuera a regañadientes y
pero quiero averiguarlo . sin apenas confianza. Todavía no estaban buscando
la reconstrucción, sino comida, agua limpia y refugio.
—TRACE SANTIAGO

292
Bienvenido a Night City
En un páramo de escombros, pandillas, combatientes Con todo, a pesar de este panorama político,
corporativos renegados y restos radiactivos, Night Kress mostró poco o ningún interés en ayudar a
City estaba en modo supervivencia. Night City a recuperarse. Al igual que los anterio-
res presidentes durante el Colapso, consideró que la DATOS
Y sobrevivir es la especialidad de los habitantes
ciudad era irrecuperable y ofreció alojamiento en los
de Night City. Hay docenas, incluso
nuevos Estados Unidos a los refugiados supervivien- cientos, de teorías
conspirativas en
La recuperación tes. Esto se explica por dos razones: en primer lugar,
torno al holocausto
con los recursos de los Estados Unidos ya al límite, en de Night City. No
realidad quedaban muy pocas opciones para Kress. dudes en inventarte
Tras la bomba (2030-2040) En segundo lugar, la fría y clarividente presidenta unas cuantas para tu
partida.
estadounidense vio en ello la manera perfecta de
La presidenta Kress culpó a Arasaka del ataque a devolver al gobierno el control del «Estado Libre de
Night City, a pesar de que pudo determinar que el NorCal» (y su lucrativa base tecnológica).
arma utilizada en realidad provenía de un equipo de
Pero Night City, tozuda hasta el final, contraatacó.
ataque de Militech. Y empleó estratégicamente esta
gran mentira: Arasaka voló el Centro Corporativo Reconstrucción de Night City
para impedir que Militech se apoderara de sus ofi-
cinas en la ciudad. De hecho, Arasaka tenía un dis-
positivo termonuclear mucho más grande enterrado Tras la bomba (2040-2045)
en los cimientos de las torres por esa misma razón,
pero la explosión de la bomba nuclear de bolsillo de Aunque su impacto en los Estados Unidos más allá
Militech hizo que este plan no llegara a ejecutarse. del corredor Boston Washington (BosWash) era
No se sabe dónde fue a parar la bomba de Arasaka insignificante, aproximadamente dos millones de
después de la caída de las torres y, como solo unos personas en la región de Night City se quedaron
pocos de los miembros de la cúpula del zaibatsu sin hogar debido a la bomba, ya fuera por acción
(como Kei y Saburo, su padre) conocían este plan de directa o debido a las inundaciones provocadas
emergencia, la información sobre el arma de Ara- por la licuación de los cimientos de la ciudad (que
saka ha pasado a formar parte de la leyenda.

El reino de la conspiración y el rumor


Muy poca gente tenía información sobre la existen-
cia del equipo de ataque respaldado por Militech
o su composición. Se rumorea que el veterano mer-
cenario Morgan Blackhand, que operaba como un
agente secreto del gobierno, transmitió de forma
independiente la información sobre la incursión
fallida a la presidenta Elizabeth Kress. Sin embargo,
NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2020

esto sigue siendo un rumor, ya que nadie ha visto


a Morgan Blackhand, ni vivo ni muerto, desde que
se derrumbaron las torres. En cualquier caso, Kress
usó esta circunstancia (y la reactivación del gene-
ral reservista Lundee) para obtener influencia sobre
Militech, llevándola a un punto muerto y nacionali-
zando sus activos como parte del resurgimiento del
gobierno estadounidense. Aportando toda la fuerza
de sus recursos militares y propagandísticos, Kress
pintó un cuadro espeluznante de Arasaka como una
malvada megacorporación extranjera dirigida por
un loco que destruyó deliberadamente una ciudad
americana en busca de poder personal. La autori-
zación de Arasaka para operar en Estados Unidos
se revocó inmediatamente, sus miembros y su junta
directiva fueron declarados terroristas y sus activos
se confiscaron o se trasladaron a otros países.

293
Bienvenido a Night City
estaban construidos sobre relleno y arena). Los supervivientes huyeron a campamentos abarrotados en las
afueras de North Oak, Westbrook, Pacífica, Heywood y Night City Sur. Pero pronto se hizo obvio que había
que hacer algo rápido al respecto.
Los restos del gobierno de Night City optaron por emplear recursos externos, invocando viejas deudas y
favores de una amplia variedad de edgerunners. La recuperación estuvo liderada por los nómadas del clan
Aldecaldo y sus aliados de la Corporación StormTech. Con mucha experiencia en la reconstrucción de ciu-
dades debido al proyecto de Chicago, StormTech y los Aldecaldo contaban con un equipamiento único para
construir amplias viviendas temporales a partir de contenedores de transporte y, posteriormente, módulos de
formocemento que llegaron por vía férrea y marítima.
Sin embargo, para poder construir estas estructuras rudimentarias era necesario despejar el terreno. La
DATOS mayor parte de la zona corporativa central había quedado destruida. Como los escombros eran demasiado
Entre las estructuras abundantes para sacarlos y llevarlos a vertederos alejados, los supervivientes utilizaron excavadoras y carros
que se perdieron al
final de la Guerra de combate manipulados (abandonados por ambos bandos) para empujarlos hacia la bahía. En las batallas
se encontraba el incesantes que precedieron a la caída de las torres, la mayoría de los barrios de Night City ya habían sido
Mallplex de la nueva arrasados. Entonces, los escombros se convirtieron en la tierra sobre la que levantar nuevas megaconstruccio-
zona portuaria, un
centro comercial y nes y los antiguos paisajes urbanos se alzaron una vez más para desafiar al cielo lleno de polución. Y la cons-
arcología. trucción sigue en marcha, a pesar de las pandillas, las plagas, los disturbios y todos los demás inconvenientes
que forman parte de la Era del Rojo.
Este período de reconstrucción también ha cimentado la relación de Night City con el mundo exterior.
Abandonada por la presidenta Kress y sus nuevos Estados Unidos, Night City no tiene ninguna intención de
volver a unirse a ese tambaleante sistema de gobierno. Los sucesores de Kress van a tener que librar una
guerra muy larga y fea si quieren devolver a esta Zona Libre al redil; y hasta es posible que, si llegara el caso,
le pidan ayuda a Arasaka. En cuanto al Teatro Europeo, sus habitantes pueden seguir su propio camino, siem-
pre y cuando no se entrometan con el de Night City. Como un guerrero cibernético que ha sido golpeado,
derribado y se ha levantado de nuevo con un metálico grito de furia, Night City tiene sueños. Sueña con con-
vertirse en la ciudad más grande, peligrosa e importante del planeta.
Y es una gran soñadora.

POR MAKSYM HARAHULIN

294
Bienvenido a Night City

N ight City en la Era del Rojo

Antes de regresar a la carretera, mi padre solía pasar mucho tiempo


en Night City. Decía que, a pesar de lo desagradable y peligroso
que era (y créeme, no creo que mi padre evitara las partes más
desagradables y peligrosas), el centro era deslumbrante y hermoso,
la otra cara de una moneda de eurodólar. En esa época , si tenías el
dinero y las conexiones adecuadas, Night City podía ser el mejor
lugar del mundo, lleno de gente hermosa , cibernética y poderosa .
Por supuesto, si uno era, como lo era él en aquellos días, un joven
pistolero a sueldo en busca de trabajo, la situación podía pasar de ser
brillante y glamurosa a miserable y peligrosa en un solo instante .
Hoy en día , igual que en la época de mi padre , la vida
en Night C ity depende de dónde estés . L os diferentes
barrios y regiones varían mucho , según qué facción , pandilla
o corporación controle el territorio y, aun así , las
condiciones pueden cambiar rápidamente . P ero , en general ,
la región de Night C ity puede dividirse en siete zonas .
—TRACE SANTIAGO

Night City es una ciudad en proceso de reconstrucción incluso ahora. Las antiguas zonas de vecindarios del
periodo 2020 han sido reordenadas, rebautizadas o incluso desechadas en la bahía si seguían siendo dema-
siado radiactivas. En lugar de barrios, los lugareños se refieren ahora a estas nuevas zonas en función del tipo
de entorno predominante: zona caliente, centro urbano en reconstrucción, zona ejecutiva, zona de combate,
suburbios superpoblados, perímetro recuperado y carretera abierta.

Tipo de zona Descripción


La zona más afectada por la bomba nuclear de Night City. Es un terreno destrozado, lleno de rascacielos retorcidos, vehículos
Zona caliente
quemados y cuerpos enterrados de las desafortunadas víctimas.
Centro
Son partes de la ciudad que escaparon a lo peor de la guerra y de la bomba. En el centro en reconstrucción, las grúas y los
urbano en
equipos de obras están por todas partes, levantando nuevas torres corporativas y atestados megaedificios urbanos.
reconstrucción
Esta es una zona especial de la ciudad que ha sido acordonada y cerrada para el uso exclusivo de los ejecutivos de alto nivel y
Zona ejecutiva
sus familias.
Zona de La parte más peligrosa y anárquica de la ciudad, que surgió de la zona de combate original tras la Cuarta Guerra Corporativa.
combate Aquí la única justicia es la que sale del cañón de un arma de fuego.
Este lugar, ahora plagado de extensas hileras de tiendas de campaña y campos de refugiados no regulados, abarrotados por
Suburbios
los desplazados de la guerra, es un lugar al borde del desastre, situado donde antes se encontraban las seguras y protegidas
superpoblados
«ciudades de los castores».
Perímetro Esta es la zona situada justo en el exterior de la expansión de la ciudad. Salvo por las zonas controladas por las familias
reclamado nómadas, está al borde de la anarquía.
Carretera Esta es la carretera abierta, poblada únicamente por gente en tránsito o pandilleros errantes que van en coches y motocicletas
abierta armados.

295
Bienvenido a Night City

NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2045

Además de esta reordenación urbana, el Ayuntamiento ha asignado a cada nueva zona un Índice de Ame-
naza: una calificación de lo peligrosa que es la zona y del tipo de amenazas que pueden encontrarse allí. A
continuación, se ofrece más información sobre los Índices de Amenaza.

Índices de Amenaza
En Night City, los Índices de Amenaza se utilizan para determinar el perfil de los adversarios armados y el
nivel de peligro general que se puede encontrar en las principales zonas de la ciudad. En la siguiente tabla se
presenta un breve resumen de cada uno:

296
Bienvenido a Night City

Índice de
Descripción
Amenaza
Se trata de un barrio cerrado y seguro al que solo pueden acceder los ultrarricos y poderosos, que viven allí jugando al golf y al
Ejecutivo tenis bajo la protección de agentes de seguridad armados. Está conectado con el centro urbano en reconstrucción por medio de
levmag para poder ir al trabajo.
Son partes de la ciudad patrulladas por equipos de seguridad corporativa que están a salvo de la carnicería de la zona de
Corporativo
combate. Sin embargo, tienen su propio tipo de peligro, con un presupuesto mucho mayor.
Estas son las partes de la ciudad que se extienden más allá de las zonas corporativas, donde la gente que no puede permitirse
Moderado vivir allí lo hace aquí con relativa seguridad... si se compara con la carnicería de las zonas de combate. Por desgracia, lo que
ocurre en las zonas de combate no siempre se queda allí, y a veces se filtra a la zona moderada.
Combate Estos son los peores lugares de la ciudad, donde la gente muere y nadie se encarga de limpiar después.
Esta es la zona que queda justo después de la zona urbana de la ciudad. Las únicas leyes que tiene son las que tú mismo creas.
Periferia
Lo más probable es que, si estás por aquí, te encuentres con pandilleros de carretera y nómadas.

Hay que tener en cuenta que, aunque la mayor parte de una región pueda encajar en un Índice de Ame-
naza específico, no significa que no pueda tener otros Índices de Amenaza diferentes de la clasificación
principal. Una zona en reconstrucción o en vías de transformación puede tener varios Índices de Amenaza, o
incluso estar en transición de un tipo de clasificación a otro.
¿Recuerdas la idea del mapa del tesoro que mencionamos en la PÁGINA 288?

▶ La zona caliente ◀
Índice de Amenaza: Combate.
Esta es el área que solía ser la zona corporativa del centro de la ciudad. Aunque gran parte de esta zona ha
sido arrastrada a la bahía como relleno, el resto sigue siendo un paisaje dantesco de rascacielos destrozados
y retorcidos, vehículos quemados y cuerpos sepultados. Aunque la radiación ha disminuido, sigue presente, y
la mayoría de la gente ha dejado la zona en manos de las peores pandillas. Si vas aquí, probablemente eres
un pandillero, un suicida o estás buscando algo escondido entre los interminables escombros.
Los antiguos barrios que estaban en la zona caliente son:
La antigua manzana de los bancos: la manzana que albergaba todos los antiguos bancos de Night
City; en su mayor parte está en ruinas, pero nunca fue desalojada oficialmente.
El antiguo centro urbano: en el otrora bullicioso centro urbano solo quedan ruinas radiactivas.
El antiguo centro corporativo: actualmente solo quedan ruinas de lo que fue el corazón de las corpora-
ciones de Night City.
El antiguo centro médico: en gran parte radiactivo, el antiguo centro médico alberga numerosos hospita-
les enterrados bajo los escombros.

▶ El centro urbano en reconstrucción ◀


Índice de Amenaza: Corporativo/Moderado.
No toda Night City fue arrasada en el holocausto. Ya muy edificada con rascacielos y densas construcciones
urbanas, una parte considerable del centro urbano ha sobrevivido. Pero la detonación y posterior destrucción
han dañado los diques y rompeolas que impedían que la bahía y el océano Pacífico desbordaran el relleno
sobre el que se asentaba la mayor parte del centro de la ciudad. Las inundaciones periódicas son habituales,
y el servicio de electricidad y agua es, en el mejor de los casos, precario. El metro NCART sigue funcionando,
cuando no se inunda por la marea; los planificadores de la ciudad están trabajando para elevar la mayor
parte de la vía en una nueva configuración de monorraíl, pero eso requiere tiempo y dinero, algo de lo que
la ciudad apenas dispone.

297
Bienvenido a Night City
En el centro en reconstrucción, las grúas y los equi- Base Militar de NorCal: una base militar fuerte-
pos de obras (como los omnipresentes mecanoides mente fortificada al norte de Night City, atendida
de Zhirafa) están por todas partes. Los imponentes principalmente por soldados de Militech. Está
DATOS esqueletos de las nuevas torres corporativas se alzan prácticamente aislada del resto de la ciudad.
sobre las ruinas de la Ciudad Vieja, patrulladas por
Para encontrar una Parque de Pacífica: un distrito financiado en gran
lista de localizaciones ejércitos privados y drones centinelas mecánicos. El
de Night City durante parte por las corporaciones y construido alrede-
trabajo nunca se detiene y el ritmo lo marcan el ruido
la Era del Rojo, ve a dor del parque de atracciones Diversión junto al
la PÁGINA 310. de las máquinas pesadas y el brillo de las luces de los
Mar, que se encuentra en pleno desarrollo.
arcos de soldadura. Entre las nuevas construcciones,
destacan los megaedificios de la zona de recons- Marina Superior: un bullicioso distrito urbano
trucción urbana de Watson, pequeñas arcologías con una mezcla de antiguas zonas industriales
diseñadas para albergar a los millones de personas y barrios acomodados de estilo «internacional»,
que se vieron obligadas a abandonar sus hogares construidos alrededor de un puerto deportivo bien
cuando estalló la bomba nuclear. cuidado.
Los barrios incluidos en el centro urbano en Distrito de la Universidad: un estrecho barrio
reconstrucción son: situado al borde de las zonas de combate que
alberga la única universidad de la ciudad en la
La Cañada: un nuevo y floreciente distrito que con-
que todavía se imparten clases.
tiene la mayoría de los edificios gubernamentales
importantes de Night City. Urbanización Watson: un distrito en desarrollo
en el que se están construyendo megaedificios y
Pequeña Europa: un distrito compuesto por
arcologías para albergar a las miles de personas
barrios más pequeños estrechamente unidos, en
sin hogar de la Guerra. Gran parte de la pobla-
los que se levantan viejos edificios de ladrillo y
ción asiática de Night City se ha trasladado a
altos rascacielos.
este barrio, que se conoce coloquialmente como
Kabuki.

▶ La zona ejecutiva ◀
Índice de Amenaza: Ejecutivo.
Esta zona es una comunidad especial, cerrada y
fuertemente protegida, reservada para los altos eje-
cutivos de corporaciones y sus familias. Además de
casas de lujo, cuenta con sus propias instalaciones
comerciales y recreativas, como campos de golf,
spas privados y clubes de ocio.
La zona ejecutiva: una nueva zona con un solo
barrio destinado a la seguridad y el placer de la
élite empresarial, excavada en las colinas abiertas
POR NEIL BRANQUINHO

que rodean la ciudad.

▶ Las zonas de combate ◀


Índice de Amenaza: Combate.
Las pandillas dominan por completo las zonas de
combate. Moviéndose entre los barrios bajos, las
viviendas y las ruinas de las manzanas abandona-
das, las pandillas y sus aliados se reparten el terri-
torio, controlan los limitados recursos y matan a
cualquiera o destrozan cualquier cosa que se inter-
ponga en su camino. En las zonas de combate no se
lleva a cabo ninguna reconstrucción, aunque a veces
los policías corporativos o de la ciudad caen sobre
la zona como una tonelada de ferrobrix y comienzan
a matar a los pandilleros al por mayor, un proceso
que la ciudad compara con la poda de las enreda-
deras invasoras kudzu.

298
Bienvenido a Night City
Los barrios incluidos en las zonas de combate son: Nuevo Westbrook: una expansión urbana cons-
truida en los restos de la zona ejecutiva original,
Antiguo barrio japonés: un centro cultural japo-
que sigue brillando con ostentación y glamur, pero
nés, antaño popular, que se sumió en el caos y la
que ahora está repleta de ciudadanos sin hogar
decadencia durante la Cuarta Guerra Corpora-
que huyeron de otras zonas de Night City a causa
tiva. Gran parte de la población se ha trasladado
de la guerra, o que fueron expulsados más recien-
a Watson y la zona está ahora casi vacía, salvo
temente por el aburguesamiento actual del centro
por las pandillas.
urbano en reconstrucción.
Pequeña China: un extenso y peligroso barrio
Rancho Coronado: una vasta extensión de anti-
chino con muchas pequeñas comunidades que
guas viviendas al estilo de las ciudades de los cas-
luchan por mantenerse con vida y defenderse de
tores, ocupada por tiendas de campaña y zonas
las pandillas de las zonas de combate.
industriales que han crecido a partir de los restos
Antigua zona de combate: un barrio de la de lo que eran pequeños centros comerciales.
ciudad abandonado hace tiempo a las pandillas
y los psicópatas. La antigua zona de combate es ▶ El perímetro reclamado ◀
la semilla de la que crecieron el resto de las zonas Índice de Amenaza: Periferia.
de combate.
Aunque Night City era el centro regional, estaba
Night City Sur: un área industrial, llena de pan- rodeada por una constelación de ciudades y subur-
dillas de gatillo fácil y almacenes abandonados bios más pequeños. La mayoría de ellos fueron
reconvertidos en escondites y cuarteles generales. abandonados durante el periodo 2000-2020, ya
que estaban demasiado alejados para protegerlos
▶ Los suburbios superpoblados ◀ de las gogangs errantes de motoristas que asolaban
Índice de Amenaza: Moderado/Combate. la zona.
Tras la guerra, la mayor parte del centro de Night Ahora, con el apoyo de las familias nómadas y la
City quedó inhabitable, no por la radiación residual, seguridad privada, los recuperadores intentan crear
sino por la pérdida de los servicios de electricidad, nuevos hogares para los desplazados de la ciudad
alcantarillado y agua. Los suburbios se convirtieron en muchos de estos lugares abandonados.
en la sede de un gran número de hileras de tiendas
Las ciudades vecinas incluidas en el perí-
de campaña y campos de refugiados no regulados
metro recuperado son: Atascadero, Ávila Beach,
en medio de lo que antes habían sido «ciudades
Cambria, Los Osos, Paso Robles, Pismo Beach, San
de los castores» suburbanas seguras. Mientras se
Luis Obispo y San Simeón.
construyen enormes megaedificios para alojar a los
refugiados, esta región está abarrotada, plagada
▶ La carretera abierta ◀
de delincuencia y al borde del desastre en todo
momento. Índice de Amenaza: Periferia.
Los barrios incluidos en los suburbios superpobla- En la década de 2020, la carretera abierta era el
dos son: hogar de las gogangs errantes y de las caravanas
nómadas bien defendidas. Pero a medida que las
Heywood: un sector de la ciudad realmente satu- familias nómadas se hacían con el control del comer-
rado, que alberga un gran porcentaje de la pobla- cio y el transporte marítimo mundial, utilizaron los
ción y que ya empieza a dividirse en función de la excedentes de material militar para expulsar a las
riqueza y el poder: los ricos en el norte, los pobres gogangs y hacer que las carreteras fueran de nuevo
en el sur (que llaman Santo Domingo a esta zona seguras para viajar.
meridional).
Las carreteras siguen siendo abiertas, anchas y
Zona industrial de Heywood: la mayor zona polvorientas, con vehículos muertos y quemados en
industrial de la ciudad, rebosante de almacenes, algunas zonas, pero se parecen cada vez más a la
equipo de construcción, fábricas e incluso algunos Ruta 66 que a Mad Max.
buques de carga abandonados.
Las antiguas autopistas incluidas en las
zonas de carretera abierta son: Ruta Estatal
de California 41, Ruta Estatal de California 46, Ruta
Estatal de California 58, Ruta Estatal de California
99, Estatal de California 828, Autopista Interestatal
5 y Autopista Interestatal 101.

299
Bienvenido a Night City

Se acerca el cambio • Las familias nómadas.


• Los edgerunners, incluyendo a netrunners, merce-
DATOS En la Era del Rojo, Night City es una ciudad en pleno narios, rockeros y otros tipos de «cyberpunk».
cambio. Las zonas se reconstruyen constantemente
Para más
y las primeras viviendas provisionales están siendo • El antiguo gobierno de la ciudad.
información sobre
las corporaciones rápidamente sustituidas por una nueva generación • Los intereses corporativos de Biotechnica, Conti-
con influencia en la de gigantescos megaedificios. Siguiendo el modelo
Era del Rojo, ve a la
nental Brands, Danger Girl, Militech, Network 54,
PÁGINA 267. de la antigua arcología del centro comercial de la Petrochem, Rocklin Augmentics, SovOil, Trauma
nueva zona portuaria (que fue destruida por un bom- Team, Ziggurat, Zhirafa y, recientemente y de
bardeo en 2022), estas altísimas estructuras englo- forma encubierta, Arasaka.
ban viviendas, entretenimiento, áreas de comida y
Dado que Night City es demasiado caótica des-
centros comerciales, todo ello en sus núcleos centra-
pués de la guerra como para tener un gobierno cen-
lizados. Con el paso del tiempo, probablemente evo-
tralizado, el Consejo de Night City está formado por
lucionarán hasta convertirse en el principal espacio
administradores de los diferentes distritos y vecin-
habitable de Night City.
darios de la ciudad. Incluso las zonas de combate
La nueva no normalidad cuentan con administradores municipales, aunque
no tienen ningún control sobre las pandillas que las
Los servicios son irregulares, la ley es poco fiable ocupan. Un administrador municipal elegido por su
y ya no se puede llevar la RED hasta los confines fraccionado grupo está nominalmente a cargo de
del espacio, y mucho menos coger un vuelo de lujo cada zona de la ciudad, a diferencia de un alcalde,
de Orbital Air hasta el Palacio de Cristal. Pero, en que es un título puramente protocolario que todavía
general, las cosas siguen funcionando en Night se mantiene en algunas zonas como San Francisco.
City. Tal vez no puedas conseguir el último Agente El Consejo y los administradores de la ciudad están
digital o las mejores armas del mercado (todavía teóricamente a cargo de:
hay un gran problema con las cadenas de suminis- • Las secciones locales de la reserva de datos.
tro que fueron interrumpidas por la Guerra), pero
gracias a la proliferación de huertos en los tejados • Las designaciones de zonificación para corpora-
y jardines colgantes, colectores solares clandestinos ciones y barrios.
y el hardware remodelado de tu querido técnico • Los impuestos sobre las carreteras y las infraes-
de barrio, estás comiendo mejor (cuando comes), tructuras (recaudados de las corporaciones, las
tienes acceso a energía y equipo más fiables, e facciones y los barrios).
incluso puedes contar con el arreglador local para
• La expedición de licencias de policía y de investi-
que te proporcione nuevas drogas y nuevo cibere-
gación privada por cuenta propia.
quipo directamente desde las (ilícitas) calles.
• Los contratos de la ciudad para servicios de cons-
No es la Edad de Oro de los años 2020, chumba.
trucción y justicia.
Pero la calle sigue funcionando.
No hay un alcalde ni un liderazgo central, y las
peleas entre facciones son frecuentes y a menudo se

L os detalles resuelven en la calle con las armas y no mediante


negociaciones. Ninguna facción tiene la sartén por
el mango, pero entre alianzas y agendas cambian-
DATOS El poder político crece en el tes, las cosas suelen salir adelante sin caer en una
Puede encontrarse
una lista de personas cañón de un arma de fuego . guerra abierta.
poderosas de Night Aunque con escasos fondos y falta de suministros,
City a partir de la —Mao Zedong
Night City tiene sus propios departamentos de poli-
PÁGINA 304.
Poderes políticos cía, bomberos y servicios de emergencia. Manteni-
dos mediante una tasa a las corporaciones locales y
Políticamente, la actual Night City está más o menos a los barrios, estas pequeñas unidades están fuerte-
dirigida (y realmente es un término vago) por una mente armadas y operan en toda la ciudad.
junta del antiguo gobierno de la ciudad, facciones
de edgerunners y nómadas y las pocas corporacio-
nes cuyos activos han sobrevivido a la guerra. Este
Consejo Municipal está dominado por los miembros
más agresivos o carismáticos de estas dispares fac-
ciones, entre ellos:

300
Bienvenido a Night City

Servicios públicos que según se rumorea es la creación del desqui-


ciado maestro netrunner Rache Bartmoss poco antes
de su muerte en 2021, ha convertido la gestión de la
▶ Hospitales ◀ gran RED en una propuesta casi suicida; los restos de
Los dos hospitales públicos creados en los años 2020 Netwatch (la policía global de la RED) han prohibido
(el Centro Médico de la Ciudad y el Centro Médico de a los netrunners la entrada a grandes secciones de la
Crisis) siguen existiendo en la zona central de Night arquitectura para evitar que el Krash se extienda.
City, pero sufren inundaciones en sus niveles inferio- Esto se ha puesto en marcha destruyendo lite-
res y la interrupción periódica de servicios como el ralmente los nodos clave de la RED en el sistema y
agua, la electricidad y las comunicaciones. Son, sin desconectando otros. El tráfico de datos que sigue
embargo, el último reducto de la cirugía mayor y la existiendo en la Era del Rojo se limita a una red pri-
capacidad de manejar los brotes de plagas que eran vada virtual (VPN) fuertemente protegida o a siste-
comunes en el período inmediatamente posterior a la mas «sellados» limitados al tráfico in situ dentro de un
Caída. En la actualidad hay una serie de clínicas que único edificio o campus.
cambian constantemente y que se han convertido en
la principal fuente de atención médica de la Era del ▶ La reserva de datos ◀
Rojo; son la evolución de los matasanos de la década
de 2020, a menudo encubiertas, y donde la mayo- Una reserva de datos es una red de información, en
ría de la gente acude para obtener medicamentos, el ámbito de toda una ciudad, construida sobre la
atención de emergencia e instalación de ciberequipo columna vertebral de los anteriores sistemas de data
de nivel moderado. La ciudad también mantiene un terms de la era anterior a la RED. Son servidores
gran banco de criogenización, un vestigio de los días de información y sistemas de intercambio diseña-
inmediatamente posteriores a la Caída, cuando los dos para un uso abierto dentro de los límites de una
cadáveres abarrotaban las calles; estas cavernosas ciudad, que producen contenidos libres y abiertos
cámaras frigoríficas están repletas de bloques fríos creados a través de los esfuerzos colaborativos de
llenos de cuerpos. una comunidad de usuarios. En cuanto a su diseño,
son similares al sistema de «páginas» de hiperenla-
▶ Información ◀ ces que se intentó y luego se abandonó para la RED
a principios de la década de 1990.
Los data terms, creados en la década de 2010, DATOS
siguen ubicados en las esquinas de muchas calles de Ley y orden Por si te lo estabas
preguntando, los
la ciudad (el 30%), y pueden utilizarse para acce- data terms también
der a información, servicios informáticos, fax-mail y Entre la guerra y la caída de las torres, la aplicación son una gran
entrada a la RED. El hecho de que sigan funcionando cobertura. Cuentan
de la ley en Night City literalmente se desmoronó. como hormigón
incluso en las condiciones más rudimentarias es un Poco a poco, los mercenarios y los agentes de la ley grueso (25 PD).
testimonio de la indestructibilidad de su construcción. empezaron a reafirmar el control sobre las pandillas
Sin embargo, los netrunners, técnicos y arregladores y los saqueadores itinerantes, barrio a barrio.
emprendedores han recableado algunos data terms
para que requieran una tarjeta de acceso u otro sis- Cuanto más dinero tenían los lugareños para
tema de pago para poder acceder. La mayoría de afrontar el problema, mejores eran estas unidades
los data terms también están integrados en el sistema policiales improvisadas, y los «policías de alquiler»
local de reserva de datos, lo que permite utilizarlos corporativos recibían mejores vehículos y equipo en
como cabinas telefónicas, servicios de mensajería, general. No obstante, con sus limitados activos, el
lectores de noticias y puntos de acceso a Pop Media. soborno de la policía es habitual, y la corrupción,
la norma.
▶ La RED ◀ Los únicos supervivientes reales de la antigua poli-
En general, la Guerra ha eliminado totalmente la cía de Night City son los miembros de la brigada
mayor parte del tráfico de la RED fuera de las ciu- C-SWAT, también conocida como MAX-TAC o Psi-
dades; lo poco que sobrevivió a la destrucción de coescuadrón. Incorruptibles hasta el final y todavía
los nodos de la RED y la infraestructura de cableado, dirigidos por su comandante, Max Hammerman,
se vio gravemente comprometido por un cibervirus este solitario bastión de la NCPD mantiene un con-
mortal que asoló los sistemas de protocolo de Iha- trol férreo sobre todos y cada uno de los elementos
ra-Grubb al final de la Guerra. Este «DataKrash», sospechosos de ser ciberpsicópatas en la ciudad.

301
Bienvenido a Night City
▶ No necesito ninguna apestosa placa ◀ aparezca MAX-TAC o también abrirán fuego contra
Si bien Night City y muchas zonas de la ciudad recu- ti. MAX-TAC, sin embargo, no hace prisioneros; los
perada cuentan con sus propias fuerzas policiales, arrestados son enviados al Tribunal de Justicia o a las
otras áreas contratan servicios de seguridad para instalaciones de seguridad locales.
proteger los edificios clave, como el registro civil
▶ Servicios de seguridad ◀
local y las oficinas del Consejo. Los propietarios de
esas zonas asignan los servicios de aplicación de la Están representados por miles de «policías de alqui-
ley a una variedad de profesionales, neocorporati- ler» uniformados, contratados para patrullar áreas
vos, policías privados y fuerzas locales que se encar- urbanas, edificios de oficinas y áreas de viviendas de
gan de patrullar y controlar un área específica. Estos lujo. La más grande en Night City es la sucursal local
incluyen: de Lazarus Security, la heredera de las omnipresen-
tes Arasaka y Militech de la década de 2020. Estos
▶ MAX-TAC ◀ servicios de seguridad tienen autorización para rea-
El MAX-TAC, que antes formaba parte del Departa- lizar arrestos en Night City, pero no tienen prisiones;
mento de Policía de Night City, ahora es una organi- los arrestados son enviados al Tribunal de Justicia o
zación totalmente independiente. Tiene contratos con a las instalaciones de seguridad locales.
vecindarios, gobiernos e incluso ciudadanos priva-
▶ Seguridad corporativa ◀
dos para encargarse de los asaltos más atroces a la
población: situaciones de rehenes, ciberpsicópatas, Similar a los servicios de seguridad, pero leales a una
armas de clase militar, terroristas, etc. MAX-TAC está corporación específica. Los policías de una corpora-
dirigido por el incorruptible comandante Max Ham- ción no tienen autoridad para arrestar a nadie más
merman, antiguo miembro de las fuerzas policiales allá de las instalaciones de su empresa ni el derecho
originales de Night City. Hammerman es un hombre de tener prisiones, pero abundan los rumores de cár-
con una misión: mantener la ley y el orden y proteger celes encubiertas bajo las sedes corporativas.
a los inocentes. MAX-TAC tiene un código imparcial
que sigue al pie de la letra: acaba con las peleas ▶ Guardaespaldas personales ◀
sin importar quién las empiece. Si eres un tipo del Son personas que han obtenido una licencia y un
servicio de seguridad que lucha contra un grupo de contrato con el administrador del distrito local, de
pandilleros, será mejor que bajes las armas cuando forma similar a como se concedían antiguamente las

POR EDDIE MENDOZA

302
Bienvenido a Night City
licencias de los investigadores privados. Los guar- ▶ Transporte: los nómadas ◀
daespaldas personales solo tienen permiso para El transporte más fiable dentro y fuera de Night
usar la fuerza en caso de que sus clientes se encuen- City es un servicio ofrecido por los clanes nómadas.
tren en peligro físico inminente. Al no tener autoridad Cada clan patrocina convoyes fuertemente arma-
para arrestar a nadie, deben llamar a las fuerzas dos a ciudades a lo largo de la costa, por todo el
policiales privadas o de seguridad para tal fin. oeste e incluso hasta la frontera de los nuevos Esta-
dos Unidos. Estos convoyes, a menudo formados por
▶ Policías independientes ◀
más de cien vehículos de un tamaño que va desde
Son una especie de guardaespaldas personales, gigantescas caravanas multifamiliares hasta peque-
mercenarios contratados para dar seguridad y pro- ñas bicicletas de escolta armadas, son capaces de
tección a un barrio. Los protectores «patrullan» su mantener a raya incluso a las pandillas de carre-
zona, lidiando con las amenazas a medida que apa- tera más empecinadas y a grupos de mercenarios
recen. Los policías independientes tienen permiso sin escrúpulos. Los clanes con base en el mar se han
para realizar arrestos de acuerdo con el vecinda- apoderado de todo tipo de embarcaciones, desde
rio para el que trabajan. A veces tienen celdas de transatlánticos de lujo abandonados hasta gigantes-
detención, pero lo más frecuente es que los deteni- cos portacontenedores, y los han puesto en servicio;
dos sean trasladados al Tribunal de Justicia o a las es la única forma fiable de salir de Night City por vía
instalaciones de seguridad locales. marítima.
Transporte Transporte: por el aire e incluso
▶ ◀
hasta el espacio
▶ Transporte: NCTC ◀ ¿Necesitas viajar más rápido? Ahora los clanes
La Corporación de Transporte de Night City (NCTC) nómadas controlan un porcentaje considerable del DATOS
Por supuesto, ya
ofrece servicio de autobús en la mayoría de las tráfico aerozep (modernos dirigibles de carga) alre- hay un monorraíl de
calles principales de la ciudad. El Área de Transporte dedor de la región y en el extranjero, normalmente alta seguridad que
respaldados por cazas y vehículos aéreos contro- funciona y que va en
Rápido de Night City (NCART), una empresa pública bucle desde la zona
con participación privada (corporativa), a menudo lados vía satélite. Hay pocos aviones comerciales ejecutiva hasta la
está sumergida bajo varias decenas de metros de u otras aeronaves disponibles (que son demasiado Pequeña Europa y la
urbanización Watson.
agua salada debido al colapso de la capa freática, caras de operar), pero si realmente tienes prisa, El dinero manda.
pero hay planes para reconstruir las secciones inun- hay varios expilotos de la Agencia Espacial Euro-
dadas sobre la superficie y extender la nueva vía del pea (ESA) u orbitales que tienen sus propios avio-
monorraíl para abastecer las crecientes áreas de las nes suborbitales; como el legendario Han Solo,
urbanizaciones de North Oak, Nuevo Westbrook, estos pilotos de primera clase se esfuerzan por evitar
Pacífica, Heywood y Watson. enredos legales y pueden transportar cualquier
tipo de cargamento (incluyéndote a ti) por el precio
Transporte: metropolitano adecuado.
▶ ◀
de Night City
El aeropuerto local se encargaría de los vuelos
nacionales e internacionales, si los hubiera. De
nuevo, el caos de la guerra interrumpió los vuelos
regulares: solo los ricos tienen jets y aerodinos pri-
vados. Como parte de la recuperación de la ciudad,
existen planes para establecer un emplazamiento de
lanzamiento de vuelos suborbitales y lanzaderas de
POR ALEXANDER DUDAR

railes delta en la recientemente descubierta masa de


Morro Rock (al ser un batolito volcánico, es la zona
geológicamente más estable de toda la región).

▶ Transporte: autopistas ◀
Night City está en la autopista estatal 828, que va
hacia el este para conectar con la I-5. El trayecto
terrestre hasta San Francisco es de unas cuatro
horas, debido a la actividad de las pandillas y a la
deficiente red de carreteras; hasta Los Ángeles es de
unas seis horas.

303
Bienvenido a Night City

P ersonalidades de Night City Doctor Edward Michaels (ejecutivo): el


decano de la Universidad de Night City (debido a
que nadie más quiere el trabajo). Cualquiera que
A quién hay que conocer, a quién evitar y a quién desee algo de la Universidad acabará por cono-
hay que pedirle trabajo en Night City. cer a este hombre. Tiene setenta y tantos años y
es calvo, pero sigue corriendo todas las mañanas
Agentes del poder en Night City para mantenerse en forma, asistido por sus nuevas
ciberpiernas de Rocklin Augmentics. El doctor
La gente influyente Michaels es un hombre muy abierto y sincero.
Se ganó su reputación gracias a distinguirse en
que dirige la ciudad. los círculos académicos durante su periodo en el
consejo escolar de Pacífica. Ha hecho tratos con
Bes Isis (periodista): Bes Isis es una periodista varios grupos de edgerunners con el fin de defen-
DATOS
independiente muy conocida que tiene la reputa- der su universidad en la Era del Rojo. Michaels
En una vida anterior,
Bes Isis fue miembro
ción de ser ligeramente parcial a la hora de vigilar cree que todas las personas de la universidad
de Samurái, la a otros medios de comunicación. Más de una vez deben ser tratadas por igual; en cambio, muchos
banda liderada por ha roto algunas reglas para conseguir una historia de sus colegas piensan que el patrocinio corpora-
Johnny Silverhand.
importante, a veces con un gran coste personal. tivo total es el camino a seguir.
Tiene una pierna cromada y un repuesto similar
para la mitad de su pecho. Estos repuestos fueron Fiona Hayes (periodista): donde uno encuen-
necesarios después de simular una herida para tre escándalos, sobornos o corrupción, también
conseguir una historia acerca del «comercio de puede estar seguro de encontrar a Fiona Hayes,
carne». la estrella de Net 54. Tiene por costumbre apa-
recer donde menos se desea su presencia, habi-
DATOS Blacklist (técnico): un antiguo ciberingeniero tualmente acompañada de un equipo de cámaras
Fiona Hayes no es
químico renegado de Biotechnica que se da a experimentado y escogido por ella misma y una
la única periodista conocer en Night City de varias maneras. Él es el batería de duras preguntas. Sus investigaciones
que podría no ser hombre a quien van a ver los pandilleros para que han sacado a la luz crímenes, conspiraciones y
la original. Muchos
periodistas utilizan les personalice sus equipos cibernéticos, a quien escándalos políticos y corporativos. Más de una
el seudónimo acuden las corporaciones para sintetizar sus virus persona poderosa vive en prisión o en un retiro
«Thompson» y el tipo con el que habla la policía cuando nece-
cuando quieren vergonzoso debido a una investigación de Fiona
publicar una historia sita ayuda para identificar y analizar compuestos Hayes. Naturalmente, las proezas periodísticas de
especialmente químicos utilizados en delitos. Después de una dis- Fiona la han convertido en un objetivo, y a veces
peligrosa sin que se
les pueda atribuir.
puta con Biotechnica, hizo las paces con Niccolo vive como una fugitiva durante meses para evitar
Loggagia y encontró un nuevo empleo como dise- ser asesinada por los objetivos de sus investiga-
ñador de la fauna sustitutiva de su corporación. ciones. Solo aparece cuando su informe está com-
pleto y sus pruebas son irrefutables, arrinconando
David Ling Po (ejecutivo): nacido en Hong Kong, a su blanco con un equipo de cámaras en algún
David Ling Po emigró con su familia a los Esta- lugar bonito y público. Aunque la única respuesta
dos Unidos en 2014. Es graduado (summa cum sea «sin comentarios», la información que acu-
laude) por la Universidad de Stanford. En todos mula suele bastar para que la verdad hable por
los aspectos, Ling Po parece ser un hombre de sí misma. Por las calles se rumorea que no es la
negocios modelo y un pilar de la comunidad, pero primera Fiona Hayes ni será la última.
detrás de esta máscara de respetabilidad, Ling
Po es jefe del Tong Weng Fang, la mayor y más Fireman (arreglador): Fireman es el traficante de
poderosa organización criminal china del oeste armas local más conocido. Su principal distinción
de los Estados Unidos. El Weng Fang controla procede del hecho de que suministra tanto siste-
gran parte del juego, la usura y la prostitución de mas de seguridad a negocios legales como armas
Night City. Casi todas las pandillas que actúan en para sus mercenarios a sueldo y gorilas. Fire-
la pequeña China están en la nómina de Ling Po y man fue un cibersoldado en la guerra Sudameri-
este las usa como agentes para sus diversos nego- cana que, después de retirarse, usó los contactos
cios. Actúa desde el último piso de su empresa de que tenía para abastecer su modesto negocio.
exportación, vigilando el distrito mediante el uso Además de tratar con armas, también trafica con
de numerosos empleados, todos equipados con información, lo que le hace muy popular entre los
una microcámara de vídeo telescópica en susti- edgerunners de la ciudad. Es un cliente habitual
tución de un ojo, que envían la información por del Más Allá y muy conocido en la comunidad de
medio de señal codificada al señor Ling Po. mercenarios.

304
Bienvenido a Night City
Franklin M’bolu (técnico): como desarrollador estalló y el puerto se cerró, recopiló todos los datos
de muchas de las tecnologías punteras de Orbi- que pudo y salió corriendo. Una vez que estuvo
tal Air, M’bolu es el encargado de construir el a salvo y lejos de la radiación, Kernaghan utilizó
próximo acelerador de masas de la compañía. esos manifiestos de envío y archivó los planes de
Construido en Morro Rock, el acelerador permi- ruta para construir su imperio. Al principio, contra-
tirá lanzar aviones espaciales a la órbita terrestre. taba equipos para recuperar productos esencia-
Franklin M’bolu es el duro negociador responsa- les como comida, agua y medicinas y los vendía a
ble originalmente de la gestión de los contratos las pandillas locales y a las tribus nómadas, pero
y las compras de OA en los Estados Unidos. En cuando Night City empezó a recuperarse, el señor
algunos círculos se rumorea que complementa sus Kernaghan fue subiendo en la jerarquía hasta
ingresos vendiendo en el mercado negro parte de conseguir productos más raros y rentables. Ahora,
esta tecnología e información. él y su gato, llamado Kosmos, son los dueños de
los mercados de medianoche trimestrales, donde
Garven Haakensen (arreglador): antigua- la élite acude a comprar artículos de lujo como
mente teniente de alcalde, al «hombre del Con- aerozeps, trajes CryoMax y objetos de colección
sejo» Haakensen siempre se le puede encontrar únicos.
en su despacho. Tiene contactos con todos los
grupos de interés especial, así como con las cor- Nostradamus (periodista): a diferencia del
poraciones y el crimen organizado (o, para ser Nostradamus del siglo XV, este no está especiali-
más concretos, todos ellos tienen contactos con zado en el futuro, sino en el presente y el pasado.
él). Hasta ahora, ha podido combinar todo esto Es algo así como un recluso que vive en un alma-
sin que nadie se entere y, dado que oficialmente cén con muchas defensas. Dentro del almacén está
ya no hay alcalde en Night City, es lo más pare- la mayor colección de libros reales que quedan en
cido que tiene el Consejo a un agente de poder la ciudad. Nostradamus utiliza esos libros, junto
capaz de conceder favores. con un ordenador central gigante, para recopilar
toda la información que puede. Para facilitar esta
Hornet (arreglador): este hombre, hecho a sí recolección, a menudo contrata netrunners para
mismo y con un montón de enemigos, se ha con- adquirir información que está a la venta, con la
vertido en un arreglador muy conocido y res- que también negocia.
petado en la ciudad durante los últimos años.
Originalmente era un falsificador de poca monta El Otro Doctor Bob (tecnomédico): uno de los
pocos cirujanos de la ciudad que no se formó en
DATOS
de Heywood y se hizo un hueco trabajando con
Una forma segura
Arasaka durante el final de la Cuarta Guerra Cor- el ejército. El Otro Doctor Bob realiza muchos de cabrear a Hornet
porativa, proporcionando armas químicas letales, implantes cibernéticos para pandilleros, pero no es preguntarle por
su casa. Se rumorea
y al menos algunas de ellas eran diseños propios. hace reconstrucciones faciales para posadores. que una vez tuvo
Después de la guerra, Hornet se ha abierto camino Hace años, esto era solo un límite de su habilidad, una bonita casa
en la mayoría de los mercados de la ciudad, esta- pero desde que perdió las manos por culpa de uno en los suburbios.
¡Con valla blanca
bleciendo alianzas con muchos de los miembros de los muchos John F. Kennedy Juniors de Night incluida!
de las tribus nómadas de la periferia y captando City, el Otro Doctor Bob alberga un profundo odio
a técnicos y tecnomédicos con talento para que hacia las pandillas de posadores. Para colmo, la
trabajen para él. Si necesitas cibertecnología, gente sigue confundiéndolo con el doctor Bob
biotecnología o drogas, Hornet es el hombre con Jones, uno de los rostros de Trauma Team.
el que debes hablar. Viaja a menudo, tiene varias
oficinas por toda la ciudad y nunca se separa de Phoenix Redwyne (tecnomédico): cuando
su guardaespaldas: una mercenaria enmasca- Phoenix dejó su puesto en Trauma Team, tenía un
rada y con monokatana llamada Fox. plan: hacer algunos trabajos, recaudar dinero y
abrir una clínica propia. Entonces llegó la Cuarta
Lucius Rhyne (rockero): el activista comunitario Guerra Corporativa y lo echó todo por tierra. En
de la recién creada urbanización Watson; un sin- lugar de ganar suficiente dinero para abrir una clí-
gular idealista que trabaja para hacer del mundo nica nueva y elegante, Phoenix se las arregló con
un lugar mejor. Es conocido por sus inspiradores lo que pudo encontrar. Abrió la primera versión
discursos y sus llamadas a la acción. de su clínica, «From the Embers», en una tienda de
campaña a las afueras de la ciudad. A lo largo
Señor Kernaghan (arreglador): antes de la de los años, la clínica ha pasado de la tienda a
Cuarta Guerra Corporativa, el señor Kernaghan un contenedor de almacenamiento, a un esca-
trabajaba en informática para la autoridad por- parate abandonado y a su ubicación actual: un
tuaria de Night City. Cuando la bomba nuclear garaje reconvertido. En estos momentos, Phoenix

305
Bienvenido a Night City
mantiene las puertas de su clínica abiertas gracias mejor saben la verdad. Detrás del exterior llama-
a las donaciones de la comunidad y a una com- tivo y derrochador hay un ejecutivo despiadado
plicada red de contactos. Después de más de dos y ambicioso al que le da igual a quién tiene que
décadas curando a los habitantes de Night City, aplastar en su camino hasta la cumbre, siem-
casi todo el mundo le debe un favor a Phoenix. pre que esto no salpique su imagen pública. Se
rumorea que Brentwood come de muchos platos,
Queen Morosha (mercenaria): Queen incluyendo la política local y nacional. Su estilo de
Morosha, una estrella emergente en la comu- vida no le ha mantenido alejado de los escánda-
nidad de mercenarios, es una figura misteriosa los. Es uno de los blancos favoritos de chantajistas
que se abrió camino desde la zona de combate y periodistas de investigación, pero muchas de las
hasta convertirse en una de las mercenarias más personas que han tratado de coaccionarle o de
conocidas de Night City en tan solo unos años. desvelar su lado más oscuro han aparecido flo-
Ya se ha hecho un nombre como la «Reina de tando bocabajo en el puerto o han desaparecido
los Mercenarios» dirigiendo una pequeña pero por completo.
asombrosamente eficaz organización de asesi-
nos y guardaespaldas autónomos. A diferencia Doctor Wu Chii Lee (tecnomédico): ahora ins-
de muchos otros mercenarios, Queen Morosha es talado en la urbanización Watson, el anciano
una persona muy visible, que concede entrevistas doctor Lee es un curandero, sacerdote, adivinador
sobre su trabajo y su organización, y hace apari- y herborista para su gente. También es conocido
ciones de vez en cuando. Se puede decir que su y respetado entre sus vecinos por estar siempre
ascenso meteórico y su autoproclamado título le atento a las comunidades asiáticas de Night City.
han provocado algunos problemas, pero hasta La información fluye como un torrente a través de
ahora ningún rival ha conseguido derrotar a la sus manos, y a menudo la dirige por donde cree
Reina. que hará mayor bien. Para la mayoría de la gente,
parece ser un simple herborista que solo habla su
Rex Royale (arreglador): para los que viven al cantonés nativo, pero, si se le plantea un problema
borde de las zonas de combate, la seguridad es interesante o se le muestra el respeto adecuado,
una preocupación primordial. ¿Dónde acaban esta fachada desaparece rápidamente y puede
las zonas de combate? Rex dice que es donde él ser de gran ayuda.
las detiene. Por eso le pagas para que te proteja.
No es que la policía lo haga. A caballo entre el Gente dura de Night City
negocio de la protección y el servicio público,
los Mercenarios Comunitarios de Rex mantienen Unas cuantas personas notables
la popularidad del arreglador lo suficientemente a las que nunca querrás enfrentarte.
elevada entre sus vecinos como para que le sigan
pagando. Hay que reconocer que Rex se preo- «El Cuchillo» (mercenario): un asesino de la
cupa de verdad por la comunidad, organizando Yakuza que ahora actúa dentro del área de Night
ocasionalmente desayunos con tortitas y cosas City. Es un maestro del disfraz; nadie sabe qué
por el estilo. Solo que no es una obra de caridad. aspecto tiene y ni siquiera quién es realmente. Y
como puede ser cualquiera que te encuentres,
Rogue (mercenaria): hubo un tiempo en que nunca lo verás venir. Se rumorea que «El Cuchillo»
Rogue y su excompañero Santiago eran los mejo- puede ser en realidad un nombre en clave para
res sicarios y guardaespaldas del negocio. Tras una serie de asesinos. Si necesitas contactar con
los traumáticos sucesos del holocausto de Night ellos, aunque mejor piénsatelo dos veces, puedes
City, Rogue se retiró y se hizo cargo de la gestión enviar el mensaje «Katana» a una cuenta de ZChat
del Más Allá. Ahora, asesora a los mercenarios conocida por unos cuantos arregladores selectos.
locales y de vez en cuando actúa como interme-
diaria con posibles contactos. Dillon Murphy (mercenario): Dillon es un mer-
cenario de voz suave, de mediana edad y con una
William Joseph «Billy Joe» Brentwood (eje- sólida reputación en la calle de tener la cabeza
cutivo): para la mayor parte de la gente, Billy fría y ser rápido con el calibre 44. Habla con un
Joe Brentwood sigue siendo el ejecutivo simpá- marcado acento irlandés y tiene cierto parecido
tico, campechano y gritón a cargo de la sucursal con un tal Rory McGuire, un pistolero del IRA de
en Night City de Petrochem (con base en Dallas). Belfast que huyó de una prisión de máxima segu-
Contador incansable de relatos de pesca e his- ridad hace varias décadas. Cuando no está pre-
torias increíbles de una juventud pendenciera en sente, se le conoce como el «Caballero Blanco
el Estado Libre de Texas, los que le conocen algo de Night City» por una vena caballerosa que le

306
Bienvenido a Night City
hace proteger a las mujeres y los niños... a veces Thumb no le quedó más que la voluntad de cons-
sin cobrar. Se rumorea que se ha casado con una truir algo a partir de las cenizas. Después de la
guapa pelirroja y asentado para criar a una horda guerra, es uno de los muchos jardineros de azotea
de mocosos, pero todavía se le puede encontrar del centro urbano en reconstrucción de Night City.
en la calle de vez en cuando, especialmente alre- Fuertemente aumentado y bien entrenado tras
dedor de la iglesia del padre Kevin. años de combate, ha formado una coalición infor-
mal de jardineros y agricultores de azotea a los
Eran Malour (técnico): veterano condecorado que protege de los pandilleros y de las corpora-
de las guerras de las selvas de Sudamérica, Eran ciones como Continental Brands.
Malour decidió que había visto bastante. Des-
pués de ocho años en los Marines, regresó a los Kenshiro Saeba (policía): un antiguo mercena-
DATOS
Estados Unidos y, usando la paga de veterano, rio que prestó servicio en la Guerra Sudameri- Kenshiro es conocido
inició su propio negocio. Era un hábil armero y cana. Kenshiro trabaja como detective privado en por aceptar casos
comenzó a construir armas personalizadas para la Pequeña Europa, donde ha adquirido el apodo que la mayoría de
las empresas de
sus amigos, consiguiendo pronto cierto segui- «El Cazador Nocturno». Hace años, cuando resol- investigación privada,
miento entre muchos mercenarios de Night City. En vió un caso de secuestro que implicaba a Yasume incluida Danger Girl,
2016, Malour convenció a algunos de sus clientes Kanzaki y a un jefe mafioso rival, se vio obligado no afrontarían.
para que invirtieran en sus planes para ampliar el a levantar el campamento y ocultarse en el barrio
negocio. Adquirió una pequeña fábrica robótica, japonés durante varios años. Es un maestro con
que había quedado anticuada por las recientes la pistola y es un buen hombre al que tener de tu
innovaciones en fabricación a gravedad cero, y lado en un combate. También tiene muchos con-
la modificó con sus propias especificaciones para tactos en las fuerzas del orden locales, aunque no
diseñar, producir y remodelar cualquier arma de todos aprueban sus métodos.
fuego de acuerdo con los deseos y necesidades
del cliente. Ahora está prácticamente retirado, Padre Kevin (mercenario): a nadie le sorpren-
pero te arreglará un arma si le gustas lo suficiente. dería saber que el padre Kevin, de la Iglesia de
Uno de sus clientes más notables ha sido Johnny los Santos Ángeles, fue un mercenario en sus años
Silverhand, para el que ha construido una serie de jóvenes y vio acción en una docena de países o
pistolas personalizadas. más. Cuando se hartó de destrucción masiva y de
intolerancia humana, llegó a la conclusión de que
Fox (mercenaria): Fox es una mujer alta y del- solo la caridad y la gracia divina podrían salvar
gada, al menos por lo que se desprende de su a la humanidad. Él y su iglesia ofrecen santuario y
voz. Cuando era más joven cultivaba una presen- median en disputas si alguien se lo pide (y está dis-
cia intimidante, siempre vestía de elegante negro puesto a entregar sus armas). El historial del padre
de pies a cabeza, con el rostro apenas visible tras Kevin de solucionar problemas entre bandas o
una red insertada en la capucha, y hablaba poco. corporaciones es excepcional, incluso en el caos
Como guardaespaldas de Hornet durante muchos de la Era del Rojo.
años, se ganó la vida decepcionando a un flujo
casi constante de personas que querían matar a Reclusa (netrunner): se sabe muy poco sobre la
su colorido jefe durante su rápido ascenso por las ermitaña netrunner que vive en el corazón del
estructuras de poder de Night City. A estas altu- antiguo barrio japonés de la zona de combate.
ras, es muy conocida y respetada en la ciudad, Pero todo el mundo en la zona de combate sabe
pero sigue con sus florituras solo porque está que no se entra en el antiguo complejo comercial
acostumbrada a ello. Prefiere matar a la gente de Kaifū Corner a no ser que se busquen problemas
forma silenciosa pero efectiva. Se rumorea que ha o se necesiten servicios de netrunner de primer
empezado a entrenar a jóvenes mercenarios en nivel. Durante los últimos años, Reclusa ha vivido
sus sigilosos métodos, pero, por supuesto, nadie lo en el pequeño centro comercial abandonado, ins-
sabe con seguridad. talando unas defensas encubiertas y arquitecturas
de RED tan costosas y complejas que la mayoría
Green Thumb (mercenario): nacido en el seno de los edgerunners solo pueden soñar con adqui-
de una familia de inmigrantes nigerianos de Night rir. Solo habla con los clientes que pueden desem-
City, Green Thumb se alistó en Militech cuando bolsar mucho dinero y nunca se reúne con nadie
estalló la guerra propiamente dicha. Sirvió hasta en persona. Prefiere encontrarse con los clientes
el final del conflicto y regresó a un hogar parcial- en el vestíbulo de su arquitectura de RED, donde
mente destruido. Con su familia y muchos de sus aparece en la forma de su icono, una tremenda
amigos muertos, su hogar arruinado y su cuerpo araña reclusa marrón con una voz gélida. Algunos
fuertemente aumentado con borgware, a Green dicen que es una antigua agente de Netwatch que

307
Bienvenido a Night City
se esconde de sus antiguos empleadores; algunos Carroñeros: los Carroñeros no son una pandilla en
dicen que en realidad es una IA y otros incluso sí, sino los desesperados indigentes que ocupan
afirman que Reclusa es una fantasma que vive las zonas urbanas en ruinas que dejó la guerra.
DATOS en la antigua RED. Pero hay una cosa que todo Recorren los traicioneros escombros en busca de
A pesar de años de el mundo en la zona de combate sabe: si necesi- objetos que puedan venderse, como cobre, pla-
rumores, nadie ha tas piratear una RED, por muy hermética que sea, tino, tecnología antigua e incluso armas abando-
confirmado nunca debes acudir a Reclusa. nadas. Muchos mueren al hacerlo. Y no es para
la existencia de «el
Gran Payaso», el menos, porque estos campos de batalla urbanos
supuesto líder de los Woodchipper (nómada): el ascenso de los han sido bastante saqueados en los últimos die-
Payasos. nómadas durante la Era del Rojo ha provocado cisiete años, y los carroñeros se ven constante-
un aumento constante de los conflictos entre las mente obligados a cavar más y más profundo en
familias nómadas. Cuando buscan mediación, el un terreno inseguro en busca de cualquier cosa de
garaje de Woodchipper en las afueras de Night valor.
DATOS City suele ser su destino. Desde las disputas por
las tierras reclamadas hasta los conflictos interper- La Garra del Tigre: esta pandilla, que antigua-
Nunca se sabe
quién puede ser un sonales, todos acuden a Woodchipper. Para sus mente estaba bajo el control de Arasaka, se ha
Inquisidor. Suelen clientes, es una jueza extrajudicial, investigadora separado y se ha convertido en una peligrosa
ocultar las ropas
de pandilla cuando
privada y consejera matrimonial a partes igua- pandilla protectora de la comunidad asiática de
desempeñan su les. En su garaje, las armas no están permitidas y Night City. Han desempeñado un papel impor-
trabajo diario. todos los que buscan la violencia son eliminados tante en la reconstrucción de las secciones del
violentamente por ciento veinte kilos de nómada barrio japonés tras la Cuarta Guerra Corporativa.
amante de la paz, con armadura subcutánea y Los miembros de la Garra del Tigre son conocidos
armazón lineal interno. por sus veloces motocicletas, sus reflejos mejora-
dos y por la práctica de artes marciales letales.
Pandillas de Night City
Los Hijos del Vudú: es posible que los contactos
Las calles de Night City están llenas de pandillas. de los delincuentes en Florida y el Caribe hayan
Durante el día, la calle puede ser el territorio de los sido el inicio de los Hijos del Vudú, una pandilla
ejecutivos corporativos y los castores que se despla- terrorista con tintes de magia ritual, que alimenta
zan al trabajo. Pero por la noche, los depredadores sus extraños gustos traficando principalmente
salen de debajo de las piedras y los montones de con drogas no sintéticas. Pero eso ha cambiado
basura, y la ciudad aúlla. Pueden llamarse ratas de recientemente, ya que los haitianos reales y otros
alcantarilla, ratas nocturnas, basura o escoria de la refugiados de la diezmada República Dominicana
calle, pero las bandas son soberanas en la noche de han empezado a instalarse en la zona. Estos inmi-
la ciudad. Tanto si se trata de pequeñas manadas de grantes se han sentido ofendidos por los llama-
una docena de personas como de un ejército de dos- dos Hijos del Vudú y han empezado a expresar
cientas, cada pandilla de Night City es tan diversa su descontento mutilando a sus víctimas y disec-
como la propia calle: guardianes, cromados, dro- cionando los muertos con machetes, dejando
gadictos y raros, todos ellos mezclados en un cóctel partes del cuerpo como advertencia. Atentos a las
letal, salpicado de sangre en abundancia. novedades.
Conoce las pandillas.
Inquisidores: los Inquisidores son una banda sec-
Conoce tus peores pesadillas.
taria que, como las bandas de odio, se centran
en una ideología específica, en este caso reli-
Calle 6ª: nacida de los muchos veteranos de la giosa. Creen que el ciberequipo es blasfemo y no
Cuarta Guerra Corporativa, Calle 6ª es una pan- piensan en otra cosa que no sea arrancártelo del
dilla de vigilantes que protege varios barrios de cuerpo. Consideran que «salvarán» tu alma. No
Night City. Los miembros de Calle 6ª suelen estar solo creen que la cibernética es «malvada», sino
bien equipados y fuertemente cibernetizados con que además están en guerra con todas las demás
el armamento de sus días de servicio. Reciente- pandillas de la ciudad. Todo el mundo odia a esta
mente, se han visto obligados a dedicarse a la gente.
extorsión y el contrabando para poder pagar
sus facturas. Aunque operan por toda la ciudad, Intérpretes del Prime-Time: los Intérpretes son
todos los miembros de Calle 6ª son los protectores una pandilla de posadores que utilizan la bioes-
de la Iglesia de los Santos Ángeles. cultura para parecerse a los miembros de come-
dias y programas de televisión de otras épocas.

308
Bienvenido a Night City
Son una pandilla familiar que protege de payasos asesinos por excelencia.
su vecindario y añora tiempos pasa-
dos. Los Intérpretes están divididos en
La gente que vivía en el territorio de
los Payasos aprendió a las malas que, ¿Dónde está la
varias facciones, basadas en diferentes
programas. Son territoriales y protegen
si veían un grupo de Payasos, debían
huir. Los Payasos disfrutan jugando con
[pandilla X]?
ferozmente a sus miembros. los mayores miedos de la gente: ace- Incluso antes de la Cuarta
chando a oscuras en los apartamentos, Guerra Corporativa, las
Ironsights: los Ironsights son una pandi- encerrando a las víctimas en pequeños pandillas vivían y morían
lla de combate relativamente pequeña, espacios llenos de ratas o deteniendo en un ciclo de violencia
pero sorprendentemente dura, de ascensores a mitad de camino y llenán- sangrienta. No era raro
ciberpsicópatas al límite. Financiados dolos de agua. No… no son ninguna que una pandilla muriera
en su día por Arasaka, cayeron en des- broma. tras una única orgía de
gracia tras la Guerra, pero se dice en la destrucción, a manos de
calle que tienen un nuevo benefactor y Pirañas: las Pirañas son la típica banda un rival o como resultado
juerguista. Van de fiesta, toman smash, de las represalias de una
que están volviendo a hacer uso de sus
corporación.
destripadores. consumen y trafican con drogas y
atacan a la gente, todo como parte de Tras el holocausto de
Legión Cromada Roja: la Legión es su estilo de vida. Para ellos, la juerga lo Night City, muchas pan-
una pandilla neofascista; jóvenes unidos es todo. dillas se desintegraron en
alrededor de algún grupo ideológico el caos. Los Pinchadiscos
basado en el odio. Entre ellos son habi- Reclutadores: los Reclutadores son una se dispersaron al viento,
tuales los uniformes, las banderas y los de las muchas sectas apocalípticas muchos Cerebros fueron
eslóganes militares. Atacan a cualquiera que han surgido después de la guerra. víctimas de los R.A.B.I.D.S,
que, según su criterio, no sea «correcto». Vagan por las calles predicando la y la mayoría de los Sal-
llegada de la «cosecha de las almas», vajes murieron luchando
Maelstrom: esta pandilla de combate se reclutando a los desamparados y bus- contra los soldados de
formó en torno a los restos de los anti- cando donaciones, a menudo tomadas Militech.
guos Guerreros de Metal; una banda de cuerpos inconscientes. Algunos son Por supuesto, siempre
prácticamente aniquilada en una noche verdaderos dementes que quieren pro- existe la posibilidad de
por los Inquisidores. Más tarde reclutó vocar el «fin de los tiempos» de inme- que un superviviente esté
a miembros de la Legión Cromada Roja diato, con sangre y C4. vivo para volver a empe-
y de los Ironsights, que también esta- zar, o de que un nuevo
ban enemistados con los Inquisidores. Vampiros Filarmónicos: los Vampiros pandillero decida conse-
En la posguerra, Maelstrom resolvió son una banda de bromistas a los que guir algo de credibilidad
otra larga disputa con una pandilla más apodaron los «Vampiros Filarmóni- adoptando un nombre y
pequeña de ciberpsicópatas y comenzó cos» hace unos cuantos años, cuando lema antiguos.
a adoptar algunas de las filosofías de cinco miembros vestidos con esmoquin, Si tienes una banda
odio a la carne de su antiguo rival, lo capa y dientes de vampiro escala- favorita de ediciones
que llevó a un aumento casi exponen- ron con cables hasta llegar detrás de anteriores y no la ves en
cial del ciberequipo visible y extremo la Orquesta Sinfónica de Night City esta lista, no dudes en
entre sus miembros. Esto, a su vez, no ha durante la noche de Halloween. ¿Son incluirla. Night City es un
hecho más que aumentar el número y la artistas, matones o una parodia de la lugar grande y hay mucho
intensidad de las batallas entre Maels- sociedad? ¿Los dientes forman parte del espacio para una o dos
trom y los Inquisidores. disfraz o no? Quién sabe. pandillas más.

Los Payasos: cuando aparecieron por Vaqueros de Acero: una tribu nómada
primera vez, los Payasos eran una de Salinas, California, cuyos precarios
pandilla de bromistas bioesculpidos convoyes recorren la autopista costera
para parecerse a los payasos de circo, desde las parcelas agrícolas de Santa
con narices grandes y rojas, pelo rojo Cruz hasta las ciudades del sur. Aceptan
alborotado y pies largos y planos (no, a cualquiera que demuestre habilidad,
no son zapatos), perfectamente disfra- fiabilidad y que pueda seguirles el ritmo.
zados para el papel, que se convirtie- Inteligentes y relativamente honestos,
ron en una organización aficionada tienen acuerdos de suministro con varios
a las payasadas improvisadas. Pero grupos de recuperadores de Night City.
pronto se transformaron en la pandilla

309
Bienvenido a Night City

NIGHT CITY ALREDEDOR DE 2045

L ugares clave en Night City y sus alrededores

A continuación se indican algunos de los principales lugares de interés de Night City.

Zona caliente
1. Totentanz: este bar, situado en el límite de la zona caliente, es conocido por ser un lugar donde se
encuentran pandilleros. Todos parecen congregarse aquí, pero no vienen a bailar. Se considera una
mala noche si el recuento de cadáveres es inferior a veinte.

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Bienvenido a Night City

Centro urbano en reconstrucción

▶ La Cañada ◀
2. 1st Night City Bank: la principal arteria de negocios de Night City. La primera planta del edificio es
una institución bancaria de la vieja escuela, con suelo de mármol y a la que el público puede acceder,
con amables cajeros y alfombras de terciopelo rojo. El dinero real se guarda en la cámara acorazada
de la segunda planta, y entre estas plantas el acceso está restringido.
3. Ayuntamiento: la sede del gobierno local en Night City. A pesar de todo, el número de grupos
de presión, grupos de intereses especiales y empleados del gobierno que bullen en este lugar no ha DATOS
disminuido. Algunas
corporaciones están
trabajando duro para
4. Comisaría de policía nº 1: a caballo entre la Cañada y las zonas de combate, la comisaría nº 1 es la que llegue el día en
primera línea de defensa contra los pandilleros y los ciberpsicópatas de las zonas de combate, y vigila que Night City vuelva
esa frontera con ojo avizor y gatillo rápido. a tener un gobierno
central completo. Por
eso han financiado
5. Club Atlantis: un glamuroso club de varios niveles, popular entre los ejecutivos por su estilo llamativo, la construcción de la
vanguardista y desconcertante, en el que destacan las escaleras móviles, las paredes de espejos y la Cañada.
fría iluminación azul.
6. Tribunal de Justicia: el palacio de justicia y la cárcel, una imponente estructura brutalista diseñada
para intimidar con sus torres de gran tamaño y sus puertas (un rastrillo de acero negro), que se abrieron
al público el mismo día que el vecino Ayuntamiento.
7. Oficinas de Merrill, Asukaga & Finch: las oficinas de Merrill, Asukaga & Finch están situadas en
las últimas plantas de un céntrico rascacielos. El acceso a estas plantas está restringido a quienes tienen
cita previa. Por lo general, no aceptan nuevos clientes, salvo por recomendación.
8. Raven Microcybernetics: las nuevas oficinas de Raven Microcyb están situadas en un rascacielos
corporativo relativamente discreto. Aunque el edificio es de su propiedad, sus oficinas solo ocupan las
diez últimas plantas. El resto está dedicado a albergar a sus socios comerciales más cercanos.

▶ Distrito de la Universidad ◀
9. Campus de Biotechnica: las oficinas de Biotechnica se encuentran en el límite del distrito de la uni-
versidad. Los invernaderos de cúpula geodésica salpican la propiedad, y sus terrazas en la azotea le
dan un aspecto único. Una de las cúpulas está abierta al público, como museo vivo de la historia natural
y de la compañía. Por la noche se oyen extraños sonidos procedentes del campus.
10. Universidad de Night City: un campus universitario construido más bien como un monasterio for-
tificado después de muchos asaltos por parte de las pandillas. La NCU es el centro de la enseñanza
superior en la ciudad y la única oportunidad para que alguien que no sea descendiente de corporativos
obtenga una educación superior.

▶ Pequeña Europa ◀
11. Camden Court: el Court, un complejo de apartamentos muy reforzado y lujoso en el lado norte, es el
preferido de los mercenarios por su seguridad física y su RED realmente asombrosa: solo un loco inten-
taría entrar en Camden Court sin un equipo de asalto corporativo completo.
12. Oficinas de Continental Brands: las oficinas de Continental Brands se encuentran en uno de los
rascacielos más nuevos de Night City. Las primeras plantas albergan el Megacentro de Oasis, donde
se pueden comprar los sabores más insólitos de pienso, visitar la cocina de pruebas de Oasis o asistir
a una clase de cocina con pienso. Los pisos superiores son exclusivamente oficinas monótonas y algún
que otro laboratorio químico.
13. Oficinas de Danger Girl: las oficinas de Danger Girl se encuentran en un majestuoso edificio art
déco de trece pisos, coronado por una llamativa torre del reloj. En su interior, se encuentran trece plantas
con suelos de color rosa intenso, mascotas de peluche, chicas gato sonrientes, modelos robot, santuarios
de grupos de j-pop y pistolas de colores brillantes.

311
Bienvenido a Night City

Sé que es difícil de entender en un


lugar como Night City, joven , pero
este es un lugar sagrado . A sí
que , o respetas la santidad de
mi iglesia o respetarás la santidad
de mis puños . Tú eliges .
—PADRE KEVIN

14. Iglesia de los Santos Ángeles: una iglesia católica de tres pisos, dirigida por el padre Kevin, que
proporciona santuario y orientación espiritual a todo aquel que esté dispuesto a deponer las armas y
hablar pacíficamente.
15. Estación de bomberos de Night City nº 2: un gran parque de bomberos fortificado que despliega
equipos de bomberos cibernéticos para hacer frente a los incendios accidentales en la zona urbana en
reconstrucción y a los casos de incendios intencionados en los límites de las zonas de combate.
16. Cortocircuito: este bar es uno de los lugares favoritos de los técnicos y de los netrunners, y no es raro
encontrar a los clientes acarreando tecnología destrozada de la zona caliente para probarla en las
cabinas; los drones de Zhirafa que hay en la puerta impiden que la gente traiga cosas peligrosas.

▶ Marina Superior ◀
17. Centro Médico de la Ciudad: el Centro Médico de la Ciudad es un gran hospital de investigación
con múltiples vínculos corporativos. Además de ofrecer atención médica a los ciudadanos de Night City,
el hospital también es conocido por ofrecer terapia y bioescultura, suponiendo que tengas los eddies
necesarios, por supuesto.
18. Estadio McCartney: un estadio con 75.000 asientos, patrocinado por las corporaciones, que alberga
a los numerosos equipos locales de Night City: los Night City Slammers (béisbol), los Night City Rangers
(fútbol), los Night City Heat (baloncesto) y los Night City Death Dealers (fútbol de combate).
19. Oficinas de REO Meatwagon: REO Meatwagon, un rival de poca monta de Trauma Team, tiene
sus oficinas cerca de las zonas de combate. Todavía practican el cuestionable modelo de negocio del
«salto de la carne», intentando presentarse a una llamada de Trauma Team antes que ellos para robarles
el cliente, cobrándoles abusivamente el tratamiento médico en caso de que sobrevivan.

DATOS 20. El Más Allá: el principal bar de mercenarios de Night City, construido en los restos de una antigua
morgue en las afueras de la zona caliente y dirigido por la legendaria mercenaria Rogue. Todos los
Puedes pedir un
Johnny Silverhand
mercenarios de la ciudad sueñan con tomarse una copa que lleve su nombre en el Más Allá, aunque
en el Más Allá, pero, sea post mortem.
curiosamente, no
puedes pedir un 21. Oficinas de Ziggurat: las oficinas de Ziggurat están situadas en un impresionante rascacielos curvo
Morgan Blackhand.
diseñado para elevarse sobre la bahía y llamar la atención. El acceso al público se limita a contadas
ruedas de prensa.

▶ Urbanización Watson ◀
22. Comisaría de policía nº 3: una comisaría grande y bien armada (y a menudo paranoica), dotada
de agentes veteranos y con armamento de Militech que les ayuda a mantener la paz en la zona norte
de Night City.
23. Oficinas de Petrochem: las oficinas de Petrochem están situadas frente a su acérrimo rival empresa-
rial, SovOil. Aparte de un pequeño museo donde se puede conocer la historia del petróleo y una tienda
de regalos, el complejo está fuertemente defendido y es inaccesible al público.

312
Bienvenido a Night City
24. Oficinas de SovOil: las oficinas de SovOil están situadas frente a su acérrimo
rival corporativo, Petrochem. Aunque es totalmente inaccesible para el público, justo
al otro lado de las puertas del recinto se pueden ver diversas estatuas y monolitos Tu ciudad
dorados y llamativos. No hay ninguna regla que
25. Torre de Trauma Team: la torre de Trauma Team contiene un hospital exclusivo diga que tienes que jugar
para los clientes de Trauma Team Ejecutivo, un muelle de reparación de AV-4 y una una partida de Cyber-
torre de control de tráfico aéreo para gestionar el caos logístico que suponen sus punk Red en Night City.
Puedes ambientar tu par-
operaciones.
tida en Atlanta, Barcelona,
Melbourne, Río de Janeiro
▶ Base militar de NorCal ◀
o cualquier otro lugar del
26. Oficinas de Militech: las oficinas de Militech en Night City están situadas en la mundo. Tu juego, tu elec-
base militar de NorCal. El acceso al personal no gubernamental está restringido. ción. Hazlo tuyo.
Cualquier reunión que se celebre con personas ajenas a la empresa se lleva a cabo
Tampoco hay ninguna
en un edificio seguro que se encuentra entre los dos puestos de control de seguridad.
regla que diga que tienes
que jugar en nuestra ver-
▶ Morro Rock ◀
sión de Night City. Si
27. Acelerador de Masas de Orbital Air: una impresionante obra de ingeniería tienes una idea para una
en Morro Rock, puesta en marcha para construir el primer acelerador de masas gran corporación mediá-
orbital de Night City. tica que sustituya a Net
54, ¡adelante! Si quieres
▶ Parque de Pacífica ◀ que haya un popular bar
28. Diversión junto al Mar: un parque de atracciones y vacacional patrocinado de fideos y aguas terma-
por las corporaciones, que cuenta con emocionantes aventuras de danza cere- les en la Marina Superior,
agarra un rotulador y
bral, increíbles atracciones en un parque temático, zonas de comida de Continental
dibújalo en el mapa.
Brands y mucha seguridad corporativa. Gran parte del parque está en constante
renovación. La ciudad en la que
juegas, ya sea Night City
Zona de combate o cualquier otra, debe
ser un lugar vivo y que
respira. Tiene que ser tan
▶ Antiguo barrio japonés ◀
protagonista como cual-
29. Centro Médico Crisis: un centro médico en el que no se hacen preguntas, dotado quier PNJ del juego. La
de la tecnología más avanzada y frecuentado por edgerunners, mercenarios y pan- mejor manera de conse-
dilleros por igual, ya que es un terreno neutral para todas las facciones. guirlo es hacer que esa
ciudad, la que tú elijas,
30. Hotel Highcourt Plaza: un hotel verdaderamente elegante y bien defendido, sea tuya. Utiliza nuestras
situado entre el antiguo barrio japonés y la pequeña China, con ascensores de cris- cosas, claro, pero llénala
tal, un servicio excelente y decoración de la década de 1920. con tu propia gente, pan-
dillas y localizaciones.
▶ Pequeña China ◀
Haz que sea tu ciudad.
31. El Forlorn Hope: un pequeño y exclusivo bar de mercenarios que atiende princi-
palmente a los veteranos de la Guerra Sudamericana y la Cuarta Guerra Corpora-
tiva, y que sirve de hogar lejos de casa a muchos de los mercenarios retirados más
peligrosos de la ciudad.

▶ Antigua zona de combate ◀


32. Delicatesen Kosher Jesse James: un lugar popular para nómadas y pandille-
ros por igual, el Deli es más bien un salón con un recuento nocturno de cadáveres
que rivaliza con el del Totentanz, pero por una pequeña fortuna puedes conseguir
una buena carne en conserva con pan de centeno.

▶ Night City Sur ◀


33. Tecnologías Médicas: un pequeño banco de cadáveres en el paseo marítimo que
ha evitado ser empujado a la bahía especializándose en el cultivo de miembros de
reemplazo por encargo, así como en el suministro de ciberequipo a diversas pandillas.

313
Bienvenido a Night City
34. Savage Docs: un local de matasanos de tamaño decente dirigido por los cinco aprendices del difunto
Savage Doc y protegido por la Yakuza y la Garra del Tigre.
35. El Slammer: un popular bar de pandilleros en los muelles de la zona sur, conocido por su arena de
bloques de hormigón donde los pandilleros de toda la zona de combate acuden a resolver sus disputas
con un gran poder de fuego y sangrientos destripadores.

Suburbios superpoblados

▶ Heywood (Santo Domingo) ◀


DATOS 36. Campamento Aldecaldo: un gran campamento multicultural a las afueras de la ciudad donde los
nómadas de Aldecaldo dirigen una amplia red de comercio y transporte, y se emplean para guiar a la
Los nómadas
controlan varios gente a través de las tierras baldías y transportar mercancías a casi cualquier lugar.
puntos de entrada
a Night City, pero 37. Comisaría de policía nº 2: una comisaría grande y sobrecargada de trabajo que tiene que dedi-
el campamento car más de la mitad de sus fuerzas a lidiar con pandillas de carroñeros. Ha llegado a depender de los
Aldecaldo es donde
les gusta hacer drones de Zhirafa para patrullar la vasta extensión de los suburbios superpoblados.
negocios.
38. MetalStorm: un bar casi indestructible, construido bajo el puente que lleva al centro de Night City,
que atiende a cromados de todas las formas y tamaños, incluyendo a un grupo con el cuerpo entero
convertido que acude al bar para pegarse y emborracharse. Casi todo en este bar es de metal macizo,
incluso los clientes.

▶ Zona industrial de Heywood ◀


39. Parque de oficinas de Zhirafa: las oficinas de Zhirafa se construyeron en un parque industrial ya
existente, levantando nuevas plantas justo encima de la arquitectura anterior e insuflando nueva vida
a los viejos interiores para hacer sitio a acogedoras cafeterías, rincones de innovación y, al menos,
una pista de combates simulados con láser. A menudo se ven drones y animales mechas patrullando el
parque de oficinas.

▶ Nuevo Westbrook ◀
40. Oficinas de Network 54: incluso desde el otro lado de la bahía, las oficinas públicas de Network
54 son una parte fácilmente identificable del horizonte gracias al neón «54» en el lateral del edificio.
Sede de muchos programas populares grabados ante audiencias de estudio en directo, el edificio tam-
bién alberga su propia clínica, restaurantes, centro de recreo y viviendas exclusivas para sus estrellas
(las que no están de gira).
41. Estación de bomberos de Night City nº 1: un parque de bomberos bien abastecido en el borde
de la bahía, que despliega vehículos aéreos y camiones de bomberos a los incendios del norte y el sur
de la ciudad.
42. Campus de Rocklin Augmentics: las oficinas de Rocklin Augmentics se encuentran en un campus
compuesto por despachos, espacios de reunión, una cafetería y un hospital, conectados a través de
varios puentes aéreos a un segundo edificio de hormigón mucho más grande, que alberga únicamente
investigación y desarrollo.
43. Oficinas de WorldSat: las oficinas de WorldSat Communications están situadas en Nuevo West-
brook, en lo alto de una loma que aumenta el alcance de su torre principal de comunicaciones, ubicada
en el recinto. Al estar situado relativamente cerca de las afueras de Night City, el complejo está fuerte-
mente defendido.

¡E s el tercer asesinato de la corporación esta


semana ! ¿De quién fue la brillante idea de poner
a Sov Oil y P etrochem una al lado de la otra?
—OFICIAL SURI NAVARRO

314
POR PEDRAM MOHAMMADI

El día a día
EN LA ERA DEL ROJO

«Acabas de llegar de la carretera abierta, ¿verdad? Eres de la familia y no sería


un buen miembro de la tribu si no cuidara de un hermano. Te contaré cómo hacen
las cosas en la gran y malvada Night City».
Trace Santiago

315
El día a día

C ómo no meterse en líos Justicia al estilo militar


Durante el periodo de ley marcial que comenzó
La ley a finales de la década de 1990, el gobierno de
Estados Unidos recurrió a la normativa militar para
Empecemos con la policía, que es lo primero que sustituir las leyes que habían regido la nación ante-
debes conocer de la ciudad. En primer lugar, se les riormente. Como resultado, el Código de Justicia
sigue llamando policías, pero su ámbito es mucho Militar se convirtió en la norma principal de la legis-
más extenso que antiguamente. Los policías de la Era lación estadounidense.
del Rojo están organizados de manera muy parecida
a como lo estaban durante el siglo XX, con briga- Las normas draconianas del Código en materia de
das de Homicidios, Antivicio, Robos y Tráfico; cada delitos y castigos sirvieron tan bien, a los ojos de los
una compuesta por unos cinco hombres. La última en gobernantes, que cuando se suspendió la ley marcial
sumarse a la organización de la policía ha sido la el gobierno estableció un Código Uniforme de Justi-
División de Ciberpsicosis (también conocida como cia Civil en su lugar.
Psicoescuadrón), cuya principal actividad es ocu- A principios de la década de 2020 se produjo
parse de los criminales cibernéticos. Mientras que una cierta relajación de las restricciones, pero tras la
el policía corriente va por la calle en un coche blin- Cuarta Guerra Corporativa, el Código Uniforme de
dado, lleva chaqueta blindada, casco y arma corta Justicia Civil vuelve a ser la ley del país.
Minami-10 con chip inteligente, el Psicoescuadrón
emplea aerogiros, AV-4, ametralladoras, armas de Incluso Night City, que no forma parte de los
asalto y lanzamisiles. Nuevos Estados Unidos, sigue basando sus leyes
en este Código. Por supuesto, el grado de cumpli-
Los policías de la ciudad pueden patrullar toda miento de las leyes depende totalmente de la parte
Night City, mientras que los policías corporativos de la ciudad en la que te encuentres y de tus ingresos
están limitados a patrullar zonas de su corporación. anuales. Es curioso que, por muy duras que sean las
Sin embargo, los barrios donde coinciden varias leyes, los ricos sigan saliendo impunes. Incluso de los
áreas de oficinas distintas pueden llegar a con- asesinatos.
vertirse en territorio de la policía corporativa. Sus
agentes suelen estar mejor armados y blindados, y a Crimen...
menudo tienen cobertura médica completa por parte
de Trauma Team. También son más salvajes, sádicos ▶ Robo, fraude y hurto ◀
y de gatillo fácil; después de todo, saben que la cor-
poración puede tapar cualquier incidente. Si el robo se define como tomar algo que no es tuyo,
en Night City se roba mucho. De hecho, hay dema-
También hay policías en las carreteras abiertas. siados robos. Robando consigues comida cuando te
Como muchas de las nuevas ciudades recuperadas mueres de hambre, armas cuando te atacan, lugares
aún no cuentan con fuerzas policiales, estos oficiales seguros cuando vives en un contenedor y dinero con
errantes se parecen mucho al Wyatt Earp del Viejo el que pagar a otras personas para que te cubran
Oeste, conduciendo a toda velocidad y disparando cuando no eres lo suficientemente poderoso para
a diestro y siniestro. hacerlo por ti mismo.
Legalidad Si los agentes de la ley se pusieran a trabajar y
trataran de atrapar a cada persona de Night City
El aumento de los índices de criminalidad en la que roba algo, estarían en ello las 24 horas del día y
década de 1990 demostró que la estructura legal no habría suficientes policías.
existente se estaba desmoronando. Tras la Purga de No, en general, la calle trata el robo a su manera.
1996 (cuando grupos de ciudadanos lincharon a Si te pillan, la única cuestión es hasta qué punto te
cientos de abogados penalistas), el gobierno declaró puede fastidiar la víctima. A veces solo recibes una
la ley marcial en todo Estados Unidos durante un paliza. A veces te persiguen como a un perro y te
periodo de tres años. En este tiempo, la justicia fue matan directamente (suponiendo que la víctima no
impartida por tribunales militares locales. te torture solo para divertirse antes de matarte). Si
robas a una corporación, lo más probable es que
acabes en la calle con los lóbulos frontales quema-
dos o despedazado en el banco local de cadáveres.
Estas cosas suelen resolverse mucho antes de que la
policía entre en escena.

316
El día a día
¿Fraude? Entre los chanchullos y los timos, las esta- ellos tenían un arma, la calle lo considerará defensa
fas y la contabilidad creativa, el fraude es una forma propia y mantendrá que quien murió probablemente
de vida en la calle. Pero recuerda que si tu corpo lo merecía.
descubre que su nuevo ejecutivo está falseando las
cuentas o sisando, vas a querer estar muerto. Las ...y castigo
corporaciones son bastante legales en estas cosas;
entregarán lo que queda de ti a las autoridades... ¿Encerrado por un crimen? Las penas por acciones
tarde o temprano. criminales, según el Código Uniforme de Justicia de
1999, son rápidas, firmes y draconianas. Los tratos
Suponiendo que tengas suerte y te sometan a previos (alegar ser culpable de un cargo menor para
un juicio por lo que la calle considera que no es un acelerar el juicio) se han eliminado. La libertad con-
problema, tendrás la suerte de salir con unos azotes dicional es casi imposible. La pena de muerte es el
eléctricos, un exilio de larga duración o un año o dos estándar en los casos de asesinato, con un proceso
de danza cerebral. Estás advertido... de apelación de tres meses durante el cual se pueden
presentar nuevas pruebas. La mayoría de los delitos
▶ Drogas ◀ tienen penas de prisión de 5 a 10 años. Los crímenes
Teóricamente, no se pueden poseer estupefacien- menores se penan con diferentes formas de castigos
tes en Estados Unidos. Sin embargo, las plantas de desagradables que hacen que la prisión suene bas-
bioingeniería desarrolladas a lo largo de la década tante bien.
de 1990 por la DEA destruyeron el 96% de las plan-
taciones de coca y opio existentes, lo que disminuyó
la relevancia del asunto. La ley no cubre las «drogas
de diseño», como las endorfinas, que se consideran
un medicamento. Además, estás en Night City, que
ya no forma parte de los Estados Unidos. Chumba,
si tienes, fúmatelo.

▶ Violaciones y agresiones ◀
En la Era del Rojo, no hay mucha diferencia entre
la violación y otras agresiones físicas, al menos en
lo que respecta a la calle. Si no puedes vengarte
tú mismo de tu agresor, hay muchos mercenarios y
otros pistoleros a sueldo que harán justicia por ti. La
mayoría de las veces, no hay más juicio que el que
tú y tus aliados podáis organizar, aunque el sistema
legal suele echar una mano si se lo pides; creen que
POR NEIL BRANQUINHO

un carroñero que hace daño a los demás probable-


mente pasará a cometer crímenes aún más atroces
tarde o temprano, por lo que es mejor meter su culo
en una celda mientras espera una condena legal.
Por otro lado, a nadie se le ocurre agredir o
violar a nómadas. Por lo general, te arrastran detrás
del vehículo que tengan a mano hasta convertirte
en carne de hamburguesa. No quieras ni adivinar
dónde atan la cuerda.

▶ Asesinato contra defensa propia ◀


La defensa propia se define como «cualquier caso en
el cual el agresor puede demostrar que su vida, o la
vida de un compañero, se ve amenazada en circuns-
tancias en que no se puede convocar a un agente de
la ley, o que no se puede contener por otros medios a
la persona perjudicada». Hay muchos asesinatos en
la calle. A veces los policías se involucran. A veces
puedes conseguir que alguien investigue el asesinato
de otro. En general, sin embargo, si tienes un arma y

317
El día a día
▶ Ajuste de personalidad ◀ el acceso a armas no letales si sus informes psicoló-
El castigo más sencillo es el ajuste de personalidad, gicos lo permiten. A los reclusos de baja seguridad
un proceso que implanta una aversión a cometer el se les suele exigir que trabajen diligentemente en
delito de por vida. El ajuste tiene algunos efectos tareas de poca importancia. Esto puede compararse
secundarios desagradables, como el miedo exage- con los trabajos forzados de antaño, en los que los
rado a situaciones y acontecimientos relacionados presos trabajaban tan duro que no tenían energía
con el delito (como el terror al dinero basado en un para causar problemas. Algunas instalaciones de
ajuste antirrobo). baja seguridad tienen dormitorios en lugar de celdas.
Luego está la alta seguridad. La alta seguridad
▶ Azotes eléctricos ◀ tiene instalaciones de contención para los delincuen-
A menos que lo tuyo sea el sadomasoquismo duro, tes más peligrosos. La mayoría están encerrados casi
DATOS todo el tiempo y las interacciones interpersonales
no vas a disfrutar con esto. Estar atado a una gran
Todo esto suponiendo
cruz en forma de X mientras el verdugo del estado entre los reclusos están prohibidas. Si cumples una
que llegues a la
cárcel. Muchas (o su equivalente local) te destroza la espalda con condena en alta seguridad, estarás solo (mientras
fuerzas de seguridad un látigo metálico electrificado es algo que proba- dure). Centinelas automatizados vigilan a los inter-
disparan primero
y rellenan después blemente no te va a gustar. Diez latigazos suelen ser nos las veinticuatro horas del día y no se permite nin-
los informes de suficientes para matar a la mayoría de la gente, pero guna infracción, bajo pena de muerte. Los reclusos
incidentes mortales.
para los delitos menores, probablemente te librarás entran en contacto con los guardias y otro personal
solo con tres. autorizado solo cuando se someten a algún tipo de
tratamiento.
▶ Exilio ◀
▶ Danza cerebral ◀
Los implantes de exilio están conectados a una señal
de transmisión emitida a través de la RED telefónica Para hacer frente al hacinamiento, muchas prisiones
de la ciudad. Si el infractor entra en la ciudad, el obligan a los reclusos a someterse a la «danza cere-
implante provoca un dolor insoportable. El infractor bral»: los meten en criotanques, los conectan a pro-
queda efectivamente desterrado y no puede volver gramas en bucle de interfaz y los «apagan» durante
a entrar en esa ciudad concreta. La repetición de períodos de dos o tres años. La danza cerebral conti-
delitos en otras ciudades simplemente hace que se nua crea una pesadilla de horror interminable y ano-
añadan códigos de ciudad adicionales al implante. dina, que hace que sea lo que más temen los presos.
Tras cometer suficientes delitos en diferentes ciuda- Aunque la terapia de danza cerebral suele ser un
des, el delincuente no podrá regresar a la civilización. componente común de la condena de un delin-
cuente, la mayoría hará cualquier cosa por evitarla.
▶ El blues de la prisión ◀ El cuerpo se enfría y no es posible realizar ningún
Las cárceles del siglo XXI están terriblemente super- esfuerzo físico, pero la mente del delincuente está
pobladas y son mortíferas. Desde los disturbios de totalmente activa durante la sesión. Lo único que
los años 90, a las autoridades penitenciarias no les puede «ver» es la negrura infinita de la privación
importa la rehabilitación; lo que más les interesa sensorial total. Quince años o más de esto harán
es encerrar a los «perros rabiosos» de la socie- que incluso el delincuente más endurecido suplique
dad y mantener las calles despejadas. La mayoría otra condena. Los guardias están siempre cerca para
de los presos son relegados a los bloques de baja hacer frente a cualquier dificultad que pueda surgir.
seguridad.
La danza cerebral también se considera una
Los bloques de baja seguridad son instalaciones forma excelente de quitar de en medio a los presos
de contención para los pequeños delincuentes y los difíciles, en lugar de las ejecuciones (que no siempre
condenados por delitos moderados. Los internos son buenas para las relaciones públicas).
suelen compartir celda con uno o más reclusos.
▶ ¡Bang! Ya tienes justicia ◀
En muchos aspectos, las instalaciones de baja
seguridad son muy similares a las prisiones de fina- El método de castigo más sencillo sigue siendo la
les del siglo XX. Cuentan con guardias de prisiones, ejecución. La mayoría de los estados tienen un ver-
privados o corporativos, que no dudan en disparar dugo estatal que administra justicia con una bala del
a los delincuentes que se convierten en una moles- calibre 44 apuntada a quemarropa. También están
tia. La mayoría de los presos son de corta duración; autorizados a cazar a los fugitivos del corredor de
los presos de larga duración pueden llegar a ser la muerte.
custodios e incluso se les puede delegar y permitir

318
El día a día

C ómo mantener el contacto ▶ Qué puede hacer tu agente ◀


Empecemos por las funciones básicas de «teléfono».
Claro, puedes utilizar tu agente para realizar llama- DATOS
Este es tu agente das telefónicas de voz o de vídeo. Puedes grabar tus
¿Necesitas comprar
un agente? Ve a la
llamadas, desviarlas o incluso ponerlas en modo de PÁGINA 351.
En la Era del Rojo, el teléfono móvil de la década del respuesta. Pero ¿por qué detenerse ahí? Al igual que
2000 ha sido sustituido por un dispositivo que repre- Mucha gente
un agente real, también puede gestionar tus llama- también utiliza
senta un paso generacional más allá de sus prede- das. Si intentas localizar a una persona, tu agente los anticuados
cesores. Ya en 2013, los teléfonos móviles podían no solo escaneará la reserva de datos local para teléfonos plegables.
Son baratos, por
hacer llamadas, grabar información, tomar fotogra- obtener la ubicación de su agente, sino que tam- lo que es fácil
fías y reproducir música. Algunos podían incluso des- bién puede realizar la llamada por ti. Si no tienes deshacerse de ellos
cargar películas y programas de televisión. Pero el si te preocupa que te
tiempo para hablar, puede generar una representa- rastreen.
agente es la nueva solución tecnológica y va mucho ción realista de ti recopilada gracias a las veces que
más allá de atender llamadas. lo has utilizado; la representación puede transmitir
mensajes o actuar como un contestador automático.
▶ IA del agente ◀ También puede filtrar tus llamadas, adaptando la
Lo que hace que tu agente sea único es su inteligen- respuesta de la representación a cada persona a la
cia artificial autoadaptable (SAAI, por sus siglas en que llama según sea necesario (agradable para un
inglés), la programación que controla el agente. No cliente, desagradable para un abogado) y dicién-
se trata de una verdadera IA, sino de un conjunto dote lo que se ha hecho en cada caso, utilizando
de programas entrelazados que gestionan los datos una de las cientos de voces posibles a las que puede
y «aprenden» a hacer las cosas interactuando con acceder (y descargar) por sí mismo.
su propietario. Esto permite que el agente maneje tu
Por último, tu agente puede enviar o recibir men-
vida para asegurarse de que tienes tiempo de ocu-
sajes de texto, así como descargar actualizaciones
parte de tus asuntos, en lugar de dedicarlo a ir a tien-
de screamsheets (noticias) relacionadas con temas
das o a lavar la ropa.
concretos de los que quieras estar al tanto.
POR RICHARD BAGNALL

319
El día a día
▶ Personalizado ◀ puede programarse para pedir más suministros y que
Tu agente es también tu almacenamiento de seguri- te los envíen a casa. Incluso habla con el rodillo del
dad. No solo puede gestionar las citas por ti como papel higiénico para asegurarse de que nunca se
un organizador, sino que puede actuar sobre ellas. te acabe. Puedes hacer que tu agente hable con tu
Digamos que tienes un cumpleaños. Dile al agente ropa: el tejido digital le indica cuándo se está desgas-
la persona y la fecha. No solo te lo recordará, tando, le permite saber qué es, dónde se compró y
sino que puedes configurarlo para que escanee su dónde puede pedir un recambio. También lo puedes
base de datos personal sobre la persona en cues- conectar a la mayoría de los dispositivos de tu vida:
tión y la utilice para elegir un regalo. Te preguntará si tu coche necesita mantenimiento, te programará
con antelación si el regalo es aceptable; si lo es, lo una cita con el mecánico; si tus armas necesitan lim-
encargará, lo pagará con tu cuenta de crédito y lo pieza o reparación, también te lo dirá. Incluso con-
hará llegar al destinatario, todo ello a través de la trola tus signos vitales si se lo pides; si estás herido y
reserva de datos. Tu agente también actúa como un lo has conectado a un biomonitor, puede escanear tu
«archivo Farley» portátil, recopilando información cuerpo y llamar al Trauma Team.
sobre las personas con las que te relacionas, ya sea
▶ Entretenimiento ◀
anotando tus interacciones con ellas o interrogando
a sus agentes para pedirles datos (como números de Tu agente es también tu principal canal recreativo.
teléfono o preferencias personales). Olvídate de cargar con esos reproductores de música
de la vieja escuela, los pods MPEG o los dataslivers
▶ Todavía más personalizado ◀ de entretenimiento. El agente puede almacenar miles
Tu agente no tiene por qué ser una herramienta sin de horas de programación: música, vídeo, pelícu-
vida. Con actualizaciones, puedes darle una per- las, juegos. Puede mostrarlos en su propia pantalla
sonalidad, un nombre, una voz e incluso un avatar LCD integrada o buscar automáticamente cualquier
con una cara y un cuerpo. Puedes llamarlo por su pantalla de vídeo/audio no utilizada en la zona y
nombre, pedirle que haga cosas o incluso confi- proyectar su programación a través de ella. Con los
DATOS tejidos digitales, puede incluso proyectar tus espec-
gurarlo para que se comunique contigo y te hable
No dudes en darle a
como si fuera una persona real. Se sabe que algunas táculos favorito sobre tu ropa.
tu agente un nombre
e incluso una almas solitarias destinadas a trayectos de transporte El agente toma nota de los programas que ves;
personalidad. ¡Puede
ser un divertido PNJ distantes o a estaciones orbitales han reprogramado después de la segunda vez que los veas, descargará
durante una partida! sus agentes para que actúen como amantes sustitu- automáticamente los futuros episodios para ti desde
tos o como asistentes personales (con la ayuda de la reserva de datos. También llevará un registro de
«mejoras» específicas impulsadas cibernéticamente los tipos de programas similares y marcará un episo-
para satisfacer necesidades muy concretas). dio de muestra para que lo veas. Y si su memoria de
almacenamiento se sobrecarga, puede descargar
▶ Base de datos ◀ automáticamente los datos no utilizados en módulos
¿Necesitas información? Olvídate de utilizar un data de memoria adicionales (que puede comprar y hacer
term. Tu agente tiene funciones de búsqueda autó- llegar a tu apartamento) donde podrá acceder a
nomas que le permiten investigar por ti. Pídele que ellos en cualquier momento.
encuentre información sobre un tema y recorrerá la
reserva de datos en su busca. Puede recopilar esos ▶ Qué puede llevar tu agente ◀
DATOS
datos en un formato de informe simplificado (del Aunque no son ordenadores totalmente funciona-
La aplicación
Pregunta a Alex que tú eliges los parámetros) que puede entregarse les, los agentes también tienen acceso a muchas
de Ziggurat está mediante texto, gráficos o voz. Tu agente también funciones de programas informáticos. Pueden pro-
especialmente
diseñada para
puede escanear la reserva de datos para localizar cesar textos utilizando la voz o un teclado virtual,
funcionar en agentes una persona, un lugar o una cosa. Puedes decirle descargando el resultado a la reserva de datos o a
para las búsquedas que muestre el resultado como un mapa, una guía una impresora de papel. Pueden grabar imágenes
en la reserva
de datos. GPS o un archivo de voz. en 2 o 3 dimensiones (según el modelo) y cargar-
las en la reserva de datos. Los programas instalados
▶ Gestor del estilo de vida ◀ pueden utilizarse para mezclar música, crear efectos
Tu agente puede conectarse a la mayoría de los especiales e incluso generar imágenes por ordena-
aparatos de tu apartamento. Habla con tu frigorífico dor. Con enlaces a pantallas y a sintetizadores de
y tus armarios para preguntarles si necesitas comida; música, puedes incluso utilizar un agente para dar
si se te acaban los artículos de la lista de la compra, un concierto.

320
El día a día
En resumen, tener un agente es como tener un asis- Según las disposiciones del Estatuto Federal de
tente personal equipado con teléfono, TV, estudio de Armas, no es legal llevar subfusiles y otras armas
grabación, sistema de entretenimiento, ordenador, totalmente automáticas; la posesión conlleva una
botón de alerta médica, organizador personal y ser- dura condena de cinco a siete años de prisión obli-
vicio de compras online, todo ello en una caja del gatoria. No es que esto detenga a nadie.
tamaño de un paquete de cigarrillos.
Conseguir la mercancía
Agencia y conexión a la
▶ ◀ ¿Dónde se consiguen las armas? Hoy en día no hay
reserva de datos
salas de exposición de Militech, pero cualquier arre-
Pero toda esta potencia no sirve de mucho sin una glador decente puede conectarte con el mercado
conexión, ¿verdad? Y eso significa tener agencia. nocturno local. Aunque hay un montón de opciones
Necesitarás un proveedor de servicios que te venda (después de todo, hubo una guerra hace solo unos
esa conectividad de agencia. Ninguna compañía es años), tendrás que recurrir a las sobras. Y, ¿quién
dueña de la conectividad; hay millones de provee- sabe? Podrías conseguir una vieja Malorian, o una
dores y cada día aparecen otros nuevos. Ponen unos pistola clásica.
cuantos nodos inalámbricos y enlazan programas
trucados en los nodos existentes que ya están acti- Las armas antiguas siguen funcionando
vos. Nadie es dueño de todos los nodos, pero como
cada nuevo nodo simplemente aumenta el alcance, Todavía hay más que suficientes modelos usados de
los proveedores existentes están encantados de las venerables Berettas y Webleys a la venta (sobre
dejar que los recién llegados se conecten. El coste de todo en los mercados nocturnos), y se puede encon-
tu agencia está incluido en cualquier estilo de vida. trar un gran número de armas «obsoletas» a precios
razonables en cualquier casa de empeños. Lo difí-

L as armas que llevas cil es encontrar munición; la mayoría de las pistolas


modernas no tienen casquillo y, si tienes una pistola
antigua, tendrás que cargarla tú mismo.
En 1997, incluso las leyes de control de armas mejor
intencionadas quedaron sepultadas bajo una ola de Excedentes militares
protestas públicas, ya que los índices de criminalidad
llevaron a Estados Unidos a un estado de sitio. La Uno de los resultados de una guerra convencional
autodefensa pronto se convirtió en el estilo de vida masiva que abarca cinco continentes es que al final
estadounidense y se produjo un aumento explosivo va a haber un montón de hardware excedente y
de las armas ligeras de protección personal. abandonado por ahí. Armas de mano, fusiles, armas
totalmente automáticas, lanzamisiles portátiles, lan-
En 1999, la mayoría de los estatutos de control de zallamas... tendrás mucho donde elegir. Si tu arre-
armas implicaban: 1) rellenar una solicitud para glador puede encontrarlo, probablemente puedas
portar armas que te permitiera llevar un arma de comprarlo y, además, conseguir la munición sin cas-
fuego oculta; 2) esperar cuatro días para una exhaus- quillo que le corresponde.
tiva prueba de antecedentes y la aprobación, que
podía ser denegada en función de los antecedentes Material moderno
penales o el historial de enfermedades mentales; y 3)
pagar la cuota de 25ed y hacer grabar con láser un Aunque el uso de un modelo antiguo de arma
número de serie en la culata del arma. Este número de mano, como una Colt .357 o .45, tiene cierto
se cataloga con el patrón de disparo de balística de encanto, el cyberpunk sensato sabe que una pistola
tu arma en la sede del FBI/CIA en Washington D.C. moderna es un buen respaldo. Desde la introducción
Casi todo el mundo ignora todo lo anterior. de la Glock 17 automática a mediados de la década
de 1980, la mayoría de los principales fabricantes
Las reglas producen ahora pistolas de resina de polímero en
diversos calibres.
El Estatuto Federal de Armas de 1999 esta-
blece que si un arma con tu número de identificación Polímeros de un disparo
se utiliza en la comisión de un delito, serás respon-
sable de ese delito, a menos que hayas denunciado Las más ubicuas de estas armas son los diversos
previamente el arma como perdida o robada y hayas modelos de pistolas de polímero de plástico (pisto-
hecho que se presente esta denuncia en la comisaría las de baja calidad). Fácilmente creadas mediante
local. impresión 3D, son baratas y están disponibles incluso
en algunas máquinas vendit. Fabricadas en una gran

321
El día a día

C
variedad de colores brillantes y diseños, y llamadas ómo moverse
«polímeros de un disparo», vienen con munición sin
carcasa fácil de cargar, se venden a precios asequi-
bles y están disponibles en la mayoría de las tiendas Sorpresa, sorpresa. Al contrario de lo que se espe-
de conveniencia Oasis. Combinan utilidad, resis- raba, el futuro sombrío no ha aportado ningún
tencia y estilo en pequeños y potentes conjuntos. La avance asombroso en materia de transporte. Los
línea Cyberteen™, ya algo anticuada, incluye envol- años de luchas económicas y disturbios civiles han
turas aerografiadas con formas y molduras artísticas, desalentado la investigación de nuevas formas de
el regalo perfecto para el consumidor joven intere- viajar; de hecho, el propio acto de viajar se ha vuelto
sado en la defensa personal. muy restringido. No esperes que el mundo urbano
de la Era del Rojo se parezca mucho al del siglo XX:
Munición una red de autopistas abarrotadas, trenes repletos
y aeropuertos atestados. En su lugar, piensa en él
Independientemente del tipo, la mayoría de las armas como un mosaico de carreteras mal cuidadas, aero-
modernas están diseñadas principalmente para utili- puertos abandonados y trenes con servicio irregular
zar una clase específica de munición en función del plagados de pandilleros.
tamaño del arma. Estas se agrupan por potencia de
fuego: tipos ligeros (equivalentes a 6 mm), medios (9 Transporte terrestre
mm), pesados (11 mm) y muy pesados (12 mm). Por lo
general, los fusiles disparan una munición estanda- ▶ Vehículos terrestres
rizada (basada en el 7,62 x 39mm), lo que permite
a casi cualquier técnico local producir la munición Diversos fabricantes
necesaria. • Propulsión: combustión interna alimentada con
CHOOH2 o metano.
• Velocidad terrestre máxima: de 160 a 480
km/h, según el modelo.
• Puntos de daño estructural: 50.
• Coste: varía según el modelo.
No ha habido grandes cambios en los automóviles
desde la década de 1980. La mayoría de los coches
siguen siendo básicamente una caja con ruedas, con
bordes suaves o afilados. El espíritu cyberpunk es:
«si funciona, mantenlo hasta que no funcione». En el
entorno de escasez de dinero del siglo XXI, los fabri-
cantes de automóviles se han mantenido en diseños
conservadores y poco imaginativos, de modo que
hoy en día el coche familiar medio ha cambiado
POR HUNTANG

poco respecto a sus anticuados orígenes.


Con el altísimo precio del petróleo, casi todos los
coches del siglo XXI están propulsados por tanques
de metano licuado o combustibles meta-alcohóli-
cos como el CHOOH2. Los coches eléctricos son
la excepción, no la regla, sencillamente porque la
infraestructura de recarga rápida es inexistente.

▶ Cibercoches
Los sistemas de los cibercoches son más o menos
como los de finales del siglo XX, pero emplean más
pantallas digitales y controles con botones. Además
del manual, la mayoría de los coches ofrecen sis-
temas de control cibernético. Estos emplean servos
en las ruedas, el acelerador y la transmisión, que se
controlan mediante un cibermódem modificado en el
salpicadero.

322
El día a día
El conductor simplemente conecta su interfaz de • Puntos de daño estructural: 100.
conectores al cibermódem y hace que el coche rea-
• Tripulación: 3-8.
lice los movimientos. Los vehículos sin controles exter-
nos son bastante raros, ya que su eliminación hace El Hammerhead es un ejemplo de la mayoría
de «taxis» submarinos utilizados en los océanos. DATOS
que el vehículo sea inútil para cualquiera que no sea Para saber cómo
un conductor cibernético. Hasta ahora, ningún fabri- Empleado como transbordador de largo alcance, funciona el combate
cante importante ha producido un automóvil pura- nunca fue concebido para el combate y tiene una de vehículos, consulta
silueta notoriamente «sucia» que lo hace fácil de la PÁGINA 189.
mente ciberdirigido, aunque hay varias empresas
de posventa que convertirán un coche en puramente detectar en el sonar. Aun así, es funcional y flexible,
ciberdirigido. con dos Pseudo-IA a bordo para ayudar al piloto y a
la tripulación en sus tareas.
▶ Cibermotos A pesar de su aparente falta de utilidad para el
Diversos fabricantes combate, algunos se han armado con vainas de
cohetes gemelas y se han utilizado como submarinos
• Propulsión: combustión interna alimentada con de patrulla provisionales. Los que pilotan estos «lan-
CHOOH2 o hidrógeno. zatorpedos» han desarrollado una táctica estándar
• Velocidad terrestre máxima: de 160 a 480 consistente en disparar sus torpedos a cualquier obje-
km/h, según el modelo. tivo hostil en cuanto entra en el alcance máximo de su
arma. A continuación, giran y corren de vuelta a su
• Puntos de daño estructural: 35.
base, evitando cualquier posible encuentro cercano
• Coste: varía según el modelo. con enemigos indudablemente mejor equipados.
Hoy en día también hay un gran número de moto- Transporte aéreo
cicletas (de dos o tres ruedas). La mayoría están
propulsadas por hidrógeno o CHOOH2. Los mode-
los incluyen Kundalini, Harlon-Dawson, Zondo y ▶ Girocópteros
Toyo-Tomo. Diversos fabricantes
Transporte acuático • Propulsión: 1 motor rotatorio de avión propul-
sado con CHOOH².
▶ Lanchas • Radio de acción: 80 km.
Diversos fabricantes • Velocidad aérea máxima: 160 km/h.
• Propulsión: combustión interna alimentada con • Puntos de daño estructural: 35.
CHOOH2 o hidrógeno. • Coste: 20.000ed (muy lujoso).
• Velocidad de superficie máxima: 100 Los disturbios de finales de los 90 requirieron
km/h. nuevas tácticas para operar en zonas urbanas. La
• Puntos de daño estructural: 50. principal fue la introducción de helicópteros lige-
ros y de poca altura o «girocópteros». Actualmente
• Coste: 30.000ed (muy lujoso).
son utilizados por unidades policiales, equipos de
Engloba cualquiera de una serie de pequeñas y lige- defensa corporativa, equipos de operaciones de
ras embarcaciones monocasco de alto rendimiento, asalto de mercenarios y pandillas de narcotrafican-
diseñadas para el contrabando, las operaciones de tes. Las versiones no armadas son populares como
rescate o policiales, la piratería o (raramente) el esquí vehículos de recreo.
acuático. Los cascos están fabricados principalmente
de un polímero denso y flexible con refuerzo de tita- ▶ Helicópteros
nio. Las mejoras habituales incluyen metralletas inte-
Diversos fabricantes
gradas y otras armas pesadas.
• Propulsión: 1 motor turboeje con turbina de gas
▶ Minisubmarino polivalente Hammerhead de OTEC propulsado con CHOOH².
• Propulsión: batería, propulsado con CHOOH2. • Radio de acción: 960 km.
• Velocidad de superficie máxima: 25 km/h • Velocidad aérea máxima: 320 km/h.
(10 MOV). • Puntos de daño estructural: 60.
• Velocidad máxima en inmersión: 100 • Coste: 50.000ed (muy lujoso).
km/h (20 MOV).

323
El día a día
La mayoría de los helicópteros montan dos grandes como vehículos de emergencia por Trauma Team,
góndolas de motor de gran potencia en los extremos y como vehículos corporativos para realizar entre-
de largas aspas de gran sustentación. Los motores gas especiales. La mejora más común aplicada a un
pueden inclinarse desde una posición orientada AV-4 es el blindaje de su chasis.
hacia delante hasta una posición vertical, lo que
permite que la aeronave despegue y planee vertical- ▶ Súper aerodino AV-9
mente. Las aspas también pueden plegarse a lo largo
Diversos fabricantes
del cuerpo para facilitar su almacenamiento, lo que
lo convierte en un vehículo perfecto para despegar • Propulsión: 2 turbinas de empuje vectorizado.
desde helipuertos y pistas de aterrizaje. • Radio de acción: 640 km.
La aeronave de rotor basculante, un concepto • Velocidad aérea máxima: 480 km/h.
revolucionario cuando se presentó en 1988, se ha
convertido en un vehículo estándar durante el siglo • Puntos de daño estructural: 60.
XXI. La versión militar sirvió eficazmente durante los • Coste: 100.000ed (muy lujoso).
disturbios de los años 90 y los conflictos centroame-
ricanos. Varios fabricantes civiles han adquirido la El AV-9, un desarrollo relativamente reciente de la
licencia del diseño del rotor basculante y lo han apli- clase AV, es un aerodino más pequeño diseñado
cado a versiones comerciales y empresariales más para cumplir el papel de un coche deportivo, con
pequeñas. doble turbina de empuje vectorizado montada en
carcasas laterales fuertemente blindadas. Además
Los helicópteros se utilizan como vehículos para del aumento de empuje proporcionado por la
desplazamientos cortos entre el centro de la ciudad segunda turbina, la reducción de peso obtenida gra-
y un aeropuerto principal, o como aeronaves cor- cias a su cabina mínima permite que el AV-9 se lance
porativas que operan desde las azoteas de los ras- por el aire a velocidades extremas. Los adinerados
cacielos. Las versiones pequeñas, como el AE-800 los compran principalmente para el ocio, pero unos
Featherlite, son aeronaves ligeras populares en pocos elegidos de la calle les han encontrado su
todo el mundo, que permiten realizar operaciones propio uso.
de vuelo incluso en los lugares más remotos y poco
preparados. Transporte orbital
▶ Aerodino polivalente AV-4
▶ Avión espacial delta 4
Diversos fabricantes
• Propulsión: baterías, pilas de combustible de
• Propulsión: 1 turbina de empuje vectorizado. oxígeno líquido.
• Radio de acción: 640 km. • Velocidad aérea máxima: Mach 6.
• Velocidad aérea máxima: 320 km/h. • Puntos de daño estructural: 40.
• Puntos de daño estructural: 100. • Tripulación: 1-2.
• Coste: 50.000ed (muy lujoso). Los deltas son aviones espaciales suborbitales de
El AV-4, que es lo más parecido a un coche a reac- alta velocidad, diseñados para el combate y la
ción de ciencia ficción, se desarrolló originalmente interceptación, un remanente de la Cuarta Guerra
como un avión de asalto ligero capaz de operar Corporativa. Suelen tener dos motores: un reactor
en zonas urbanas cerradas en las que no pueden supersónico normal para alcanzar una altitud de
penetrar las aeronaves de rotor y alas móviles. Es 35.000 metros y un motor de cohete de combusti-
pequeño, redondeado y está equipado con rudi- ble sólido para impulsarse hasta la órbita. A veces,
mentarias alas de maniobra, con las características los deltas son transportados a cuestas por aviones a
aerodinámicas de una roca, por lo que depende de reacción más grandes, o son impulsados a la órbita
la fuerza bruta de su enorme motor a reacción para mediante cohetes desechables. También pueden
mantenerse en el aire (el motor original levantaba un ser transportados a bordo de naves de espacio
Jump Jet de 8.850 kg, mientras que un AV-4 comple- profundo.
tamente cargado pesa unos 3.870 kg). Una vez en órbita, utilizan propulsores de manio-
La policía o las tropas corporativas usan el AV-4 bra para acercarse a los objetivos orbitales. Bien
para asaltos urbanos, con la mejora de una metra- armados con dos cohetes inteligentes, deben atacar
lleta integrada en la parte inferior. También se usan rápidamente y luego utilizar el combustible que les
queda para volver a entrar en la atmósfera de forma

324
El día a día
segura. Este tipo de aeronave es extremadamente • Puntos de daño estructural: 300.
raro; la Agencia Espacial Europea solo disponía de
• Tripulación: 6-36.
unos 24, pero los recientes descubrimientos de alas
de ataque de aviones espaciales escondidos en Este submarino de carga es tal vez lo más parecido
bases aéreas remotas de Estados Unidos y el Teatro a los grandes «boomers» gubernamentales que cual-
Europeo los han puesto a disposición de los ejecuti- quier grupo nómada pueda poseer. Con más de cien
vos y las familias nómadas más adineradas a través metros de longitud y más de diez cubiertas de altura,
de arregladores de talla mundial. el submarino de carga ClNO es el mayor sumergible
de carga actualmente en producción, y siempre está
Megavehículos de carga máxima tripulado por un clan nómada al completo. Diseñado
por los rusos del Neo-Sov, y conocido cariñosa-
mente como Submarino de Carga Realmente Excep-
▶ Tren ligero monorraíl levitacional cional (RELaCS, por sus siglas en inglés), es un diseño
Diversos fabricantes de cincuenta años de antigüedad que fue reacon-
• Propulsión: campo de inducción de tercer raíl dicionado para la década de 2040 y más allá. Un
eléctrico. casco liso con capas de absorción acústica y moto-
res de oruga sobredimensionados hacen del RELaCS
• Velocidad terrestre máxima: 480 km/h (60 un submarino asombrosamente silencioso (teniendo
MOV). en cuenta su tamaño). A pesar de la masa de la nave,
• Puntos de daño estructural: 100 por vagón. tiene una pequeña tripulación y puede ser operada
por solo seis personas (dependiendo en gran medida
Los imanes superconductores han permitido cons- de sus sistemas automatizados). Entre sus característi-
truir «trenes levitacionales» extremadamente baratos cas se encuentran las vainas de cohetes cuádruples y
y duraderos. Montados sobre cojines magnéticos, una bahía para minisubmarinos, que hoy en día suele
estos «levs» se han convertido en uno de los princi- albergar un Hammerhead.
pales medios de transporte del siglo XXI. Están pre-
sentes en la mayoría de las grandes ciudades y son ▶ AeroZep K151
financiados por empresas o ayuntamientos.
• Propulsión: combustión interna de CHOOH2 o
Los levs suelen construirse bajo tierra dentro de los hidrógeno.
límites de la ciudad y circulan sobre altos pilares en
los suburbios. Por lo general, una de las líneas, que • Velocidad aérea máxima: 160 km/h (20
se dirige a la zona ejecutiva, está sellada y requiere MOV).
de un pase de entrada para acceder a ella. Las esta- • Puntos de daño estructural: 300.
ciones de lev corporativo están siempre limpias, bien
iluminadas y vigiladas por su seguridad. Las estacio- • Tripulación: 2-36.
nes de lev de las ciudades no suelen estar a la altura Basado en el popular diseño Overlord del ejército
de estos estándares, aunque la mayoría cuenta con estadounidense de antes de la guerra, este Aerozep
patrullas de policía para controlar la delincuencia y se utiliza ahora principalmente como vehículo de
el vandalismo. transporte, y se ha rediseñado para trasladar hasta
Los billetes de lev se cobran a razón de 1ed por diez módulos de carga entre las zonas de operacio-
cada estación; un viaje que pase por tres estaciones, nes. Son los principales transportes pesados para las
por ejemplo, costaría 3ed. Los billetes pueden com- familias nómadas con base en el aire y no operan
prarse en las máquinas automáticas con dinero en cerca de una posible zona de combate; siempre se
efectivo. Estas máquinas se encuentran en las propias mantienen lo más lejos posible desde el punto de
estaciones y en los puntos de venta de las tiendas vista operativo, custodiados por varios AV de com-
locales. bate de ataque rápido o cazas de superioridad
aérea. El K151 puede ser pilotado por una tripu-
lación de dos personas, aunque esto es poco fre-
▶ Submarino de carga de CINO RELaCS cuente; normalmente un K151 es el principal caballo
• Propulsión: batería, propulsión con CHOOH2. de batalla de una única familia nómada con más de
• Velocidad de superficie máxima: 25 km/h treinta personas a bordo o, cuando no se transporta
(10 MOV). carga, incluso más.
• Velocidad máxima en inmersión: 100
km/h (20 MOV).

325
El día a día

C ómo enterarte de todo

Data term
El data term es un terminal informático de esquina, construido en un poste de hormigón fuertemente blindado.
DATOS Los data terms tienen un enlace directo de RED a un servicio central en su ciudad de origen y pueden propor-
Puedes encontrar
cionar mapas de la zona, información, noticias actualizadas, números de teléfono, acontecimientos actuales,
ejemplos de información de entretenimiento y servicios de compras. También sirven para conectarse a la reserva de datos.
screamsheets (y Las tarifas son de unos 10ed (barato) por minuto. La mayoría de los data terms están operados por Ziggurat
las misiones que
los acompañan) o por un servicio local de DT, que suele ser una filial de un periódico local o de un editor de screamsheets.
a partir de la
PÁGINA 425. Screamsheets
Para seguir siendo competitivos con la televisión, la mayoría de los periódicos utilizan ahora la tecnología
digital. Páginas enteras se componen y maquetan por ordenador, con fotos escaneadas y todo el periódico
reducido a código digital. Este código se transmite a cientos de cajas de periódicos por toda la zona. Las cabi-
nas de prensa reúnen el código e imprimen el periódico (mediante una réplica de alta velocidad) en el acto. El
resultado es un periódico fino y endeble, conocido en la jerga callejera como screamsheet.
Los screamsheets tienen muchas ventajas sobre los periódicos anteriores. El buzón de noticias puede ope-
rarse para que imprima solo las secciones del periódico que se desean, pagando 0,1ed por página impresa.
Las nuevas ediciones pueden recopilarse en horas, lo que permite al público estar al tanto de una noticia
incluso mientras se produce (aunque la mayoría de los screamsheets se actualizan a las 6:00, 12:00, 17:00
y 22:00 horas).
Además, puedes descargar un screamsheet a tu agente.
Titulares: generador de noticias para screamsheets
Esta tabla te da los 5 titulares principales para un periodo de cuatro horas:

1d6 1 2 3 4 5 6
Categoría Internacional Nacional Estatal Local Finanzas Chismes

Titulares de screamsheet (tira 1d10 o elige en cada columna)

1 (Elige una corpo) Ofrece Corporaciones

2 Senador/a Amenaza Ciudad

3 Presidente/a Transige Acuerdo

4 Corporación/es Asesina Aviso

5 Consejo de la Ciudad Muerto/a Plan

6 Ciberpsicópata Muere Escándalo

7 Asesino/a Alaba Mujer

8 Homicida Anuncia Hombre

9 Trágico Revela Accidente

10 Investigadores/as Continúa Esperanza

326
El día a día

Nuevas corporaciones mediáticas


Las corporaciones mediáticas ofrecen espectáculos de
C ómo vestirte

La tela digital integra microcircuitos en el tejido, per-


imágenes generadas por ordenador o de acción en
mitiendo que tenga propiedades que van más allá DATOS
vivo de variedades, dramas, comedias, etc. Una nueva Para saber más
del mero diseño y la protección. Otras prendas tienen sobre Ziggurat,
corporación mediática puede ser una gran organiza-
sistemas de regulación de temperatura para aliviar el consulta su entrada
ción que opera en varias ciudades o simplemente una en la lista de
calor del verano o el frío del invierno. La mayoría de
docena de artistas, técnicos y productores con talento. corporaciones de la
los botones y cremalleras incorporan microordena- PÁGINA 280.

Independientes y periodistas dores para controlar estas funciones.

Los independientes y los periodistas ofrecen noti-


Ropa en el futuro sombrío
cias, chismes, programas de vídeo y danza cerebral,
• Sabe si está rasgada o sucia y puede comunicar
reportajes de investigación y análisis sobre la actua-
esta información a los agentes u otros lectores. Sus
lidad. También realizan la mayoría de los programas
«etiquetas» no solo contienen datos de limpieza
de entrevistas, así como documentales y programas
y desgaste, sino también códigos del fabricante,
informativos, equivalentes a los presentadores de
números de pedido y tallas. A partir de estos
noticias del pasado.
datos, el agente puede pedir ropa de repuesto.
La reserva de datos • Puede adaptarse a pequeños cambios de tempe-
ratura controlando tu calor corporal y apretando
Lo que hace que el PopMedia sea posible son las o soltando el tejido para dejar entrar o salir el aire.
reservas de datos, redes LAN a escala de toda una
ciudad que unen el mundo del Rojo y que reempla- • Puede cambiar de color o proyectar imágenes 2D
zan a la antigua RED. Cada ciudad tiene su propia en la propia tela.
versión de reserva de datos, normalmente mantenida
por Ziggurat y que requiere que el usuario cree su
propia cuenta para conectarse y utilizar sus servicios.
Las reservas de datos están limitadas por su
estructura LAN, un requisito en un mundo donde el
sabotaje desenfrenado de la RED es la regla, con un
sistema completamente cableado y que carece de la
flexibilidad de la antigua RED.
Como la reserva de datos es una base de datos
abierta, cualquiera puede introducir fácilmente
nueva programación de PopMedia en ella, y estas
entradas se pueden encontrar sin dificultad mediante
las funciones de búsqueda de los agentes. Obtener
POR NEIL BRANQUINHO

una nueva descarga de PopMedia es tan fácil como


hacer clic en un enlace. Una vez que la has descar-
gado en tu agente, seguirá bajando ese programa
o programas similares hasta que le digas que deje
de hacerlo. El PopMedia también es flexible y viral,
dado que la reserva de datos tiene un sistema inte-
grado de respuesta. Esto significa que puede hacer
un seguimiento de cuántas veces se ha accedido a un
programa y reaccionar en consecuencia.
Un programa PopMedia puede comenzar ocu-
pando un solo espacio de tiempo, pero a medida
que los subscriptores van creciendo y se corre la voz,
puede terminar dominando un gran porcentaje del
ancho de banda total. Esto también significa que los
programas a menudo se encuentran luchando por ese
ancho de banda, con lo que los equipos pequeños se
enfrentan cara a cara y, a veces, golpe a golpe, con
las corporaciones mediáticas gigantes que quedan.

327
El día a día

Estilos en el futuro sombrío


En la Era del Rojo, la ropa es muy variada. Coges
Q ué comes

DATOS lo que puedes conseguir y, a veces, ni con la mayor


La contaminación, los desechos tóxicos y el despil-
farro de recursos sin sentido ha dejado muchas tie-
Descubre más fortuna puedes hacerte con esa ciberchaqueta tan
sobre lo que cuesta rras de cultivo estériles y muchos alimentos básicos
la moda en la chula (con el cuello iluminado) por la que estás
en peligro de extinción o excesivamente caros. La
PÁGINA 356. babeando. Aun así, la moda suele seguir las ten-
repuesta de Estados Unidos ha sido crear sucedá-
dencias, la mayoría de las cuales hemos enumerado
neos procesados de todo lo que necesita. Las paten-
aquí; cada estilo indica a los demás en la calle el tipo
tes de gran parte de esta tecnología son propiedad
de imagen que proyectas.
de Continental Brands.
Tendencia de la El estilo y lo que Comida sintética
moda dice de ti
Ropa de mendigo Sin hogar, andrajoso, callejero ▶ Pienso ◀
Colores de pandilla Peligroso, violento, rebelde El pienso es el producto base estándar de la gama
Ropa normal de alimentos. Es un nutriente producido en masa,
Estándar, colorido, modular elaborado principalmente con algas, plancton y
elegante
proteína de soja (eso que dicen de «¡el pienso se
Rústico, retro, libre de hace con personas!» no es cierto) que cumple con
Ropa bohemia
convencionalismos casi todos los requisitos nutricionales, pero que huele
Ropa de deporte Cómodo, ligero, atlético y tiene un sabor tan bueno como su versión canina.
Las nuevas corporaciones a menudo distribuyen esto
Cuero nómada De vaquero, resistente, tribal
a los trabajadores como parte de sus programas
Moda asiática Brillante, fantástico, joven de «apoyo» (deduciendo el coste de su salario, por
Tendencias urbanas Llamativo, tecnológico, de calle supuesto). La mayoría de gente de las zonas urbanas
come al menos una comida al día de pienso, pero, si
Ropa de negocios Dominante, ostentoso, poderoso puede permitírselo, intenta tomar algo más variado
Alta costura Exclusivo, de diseño, a la última como comida principal.

POR EVE VENTRUE

328
El día a día
▶ Precocinados ◀ y comenzaron a patrullar sus fronteras, listos para
El siguiente nivel por encima son los precocinados, mutilar y matar a cualquiera que quisiera robar un
que se pueden preparar en el microondas o autoca- tomate.
lentarse. Todavía suelen ser en gran parte «alimen-
▶ Encuentra la carne ◀
tos falsos» a base de soja y cereales, pero, por lo
general, tienen mejor sabor e incluso pueden conte- Las cosas se pusieron aún más candentes cuando
algunos granjeros emprendedores comenzaron DATOS
ner algunos trozos de carne o verduras reales en su La clonación sigue
interior. Un buen precocinado tiene un mayor por- a criar pollos, cerdos enanos e incluso cabras (las siendo un proceso
centaje de comida natural y es casi como la comida vacas eran más raras). Los rebaños se enviaban con demasiado caro para
nómadas bajo una fuerte protección de mercenarios, que la carne clonada
de un restaurante, aunque en una bolsa. Solo hay sea un alimento
que presionar sobre su lengüeta y ya está caliente y lo que creó una nueva forma de ganadería. Huelga viable para las
listo para comer. Una dieta de precocinados es signi- decir que hubo varios intentos de robar en los corra- masas.
ficativamente más cara que el pienso, y los de buena les, que terminaron con muchos de los ladrones ente-
calidad aumentan incluso más el precio. Los preco- rrados en equivalentes a boot hills de Night City.
cinados son mucho más comunes en hogares ricos
y de ejecutivos; si quieres conseguirlos en territorio ▶ El precio del mercado ◀
edgerunner, será mejor que vayas a un restaurante, En la Era del Rojo, las cosas se han calmado un poco.
chumba. Se logró una distensión, especialmente entre los pro-
ductores y algunas nuevas corporaciones. A cambio
Alimentos frescos de una mayor seguridad, los productores cedieron
alimentos frescos y ambos bandos se beneficiaron.
La comida fresca siempre había sido la norma para Esto no siempre se mantiene y todavía hay incursio-
la élite de la ciudad y un lujo poco común para el ciu- nes en las granjas de ciudad y en los huertos de las
dadano medio, aunque algunos grupos tenían ven- azoteas que se encuentran demasiado cerca de los
taja en este tema, ya que vivían en entornos donde mercados Oasis regentados por Continental Brands.
se procesaba la comida.

▶ Horticultura de guerrilla ◀
Inmediatamente después de la guerra, conseguir
que llegara cualquier tipo de comida a las ciudades,
C ómo te diviertes

superando las bandas de saqueadores, las megacor-


Televisión y radio
poraciones beligerantes y los problemas de la simple
La televisión, que ya no es una fuerza tan omnipre-
falta de transporte, era casi imposible. Enfrentados DATOS
sente en la Era del Rojo, se ha trasladado al nivel
a la inanición, muchos edgerunners desarrollaron Para conocer datos
más bajo del entretenimiento de masas. Muchos de Network 54,
repentinamente la afición por las plantas, levantando
menos canales abarrotan las ondas y la mayoría una de las mayores
parcelas previamente abandonadas y descubriendo emisoras del
son servicios de cable y abonados, limitados a una
la tierra que se encontraba por debajo, reuniendo momento, ve a la
sola ciudad o a pequeñas audiencias de ciudades PÁGINA 274.
los materiales necesarios para la construcción de
situadas a unos cientos de kilómetros entre sí. Su
huertos en azoteas y sistemas de aspersión alimen-
programación es variada: deportes, noticias, vídeos
tados por las intermitentes lluvias. Un par de años
musicales, películas antiguas, programas extran-
después de la guerra, había muchos huertos peque-
jeros, debates, programas eróticos y para adultos,
ños, cuidadosamente atendidos y que alimentaban a
noticias comerciales y el tiempo. Además, todavía
las poblaciones de las comunidades locales y a los
hay muchas emisoras de radio pirata repartidas por
ocupantes ilegales de los vecindarios. Para variar,
todo el mundo de la posguerra.
se trataba de buena comida (si no te importaban la
radioactividad y los residuos de sustancias tóxicas). Programación de las redes
▶ Matar por los repollos ◀ En Europa y Asia, la mayor parte de la programa-
Esto no pasó desapercibido a las comunidades no ción sigue estando controlada por el Estado, como
agrícolas… como los pandilleros, gogangers y otros la BBC en Gran Bretaña y la NGK TV en Japón.
grupos que no estaban particularmente interesados En Estados Unidos dominan tres redes de entreteni-
en cultivar sus propias cosechas. En los espacios de miento de propiedad privada: la recién llegada New
huertos estallaron enfrentamientos salvajes, en los Century Broadcasting (NCB), la World Broadcasting
que el número de cadáveres aumentaba constante- Network (WBN) y la Network News 54. Estas redes
mente (aunque estos se transformaban en fertilizante son las divisiones de difusión de tres enormes conglo-
cuando era posible). Barrios enteros se armaron merados de entretenimiento, cada uno de los cuales

329
El día a día
produce chips de datos, juegos, contenidos en strea- RED y del acceso a enormes transmisores de radio y
ming, vídeos, películas y libros para las masas. El televisión para emitir sus programas. Pero a medida
producto es insípido, sin sentido y atiende al mínimo que los medios de comunicación establecidos se
denominador posible. Sin embargo, con el colapso desmoronaban, surgieron nuevas formas de difundir
de la RED y la televisión vía satélite, la programación información y programas para llenar el vacío. Y el
de las cadenas se enfrenta a la feroz competencia de formato principal que se impuso fue el PopMedia.
nuevas formas de entretenimiento, como la reserva
El PopMedia es una programación de entreteni-
de datos y el PopMedia.
miento y noticias creada por productores indepen-
Canales vía satélite dientes en lugar de grandes corporaciones mediáticas.
Combinando audio, datos e imágenes en un formato
Además de la programación de la red, todavía hay corto similar al pódcast, el PopMedia proporciona la
algunos canales vía satélite, con programación de mayor parte de la programación de la Era del Rojo
todo el mundo (muchos de los canales vía satélite de (así como una cantidad ingente de basura), la mayo-
finales de la década de 2020 fueron víctimas de la ría procedente de cinco fuentes principales: nuevas
guerra). También hay un gran número de emisoras de corporaciones mediáticas, rockeros, ídolos, indepen-
televisión pirata que operan desde estaciones ocul- dientes y periodistas.
tas y a través de parches de cable y satélites orbitales
ilegales. Suelen ser una fuente importante de noticias
Rockeros
e información no contaminada por la interferencia
Llamados así por la famosa estrella de rock rebelde de
de las corporaciones o del gobierno.
finales de los 90 con el nombre artístico de «rockero»
Además de los televisores de pantalla plana de Manson, los rockeros actuales son artistas o agitadores
alta definición estándar de la época anterior a la que operan sin el apoyo de una corporación mediá-
guerra, existen sistemas experimentales (y caros, de tica. Ofrecen espectáculos que combinan secuencias
hasta 10.000ed por receptor) de televisión holográ- de conciertos, pistas de música con imágenes, obser-
fica en 3D. vaciones personales e incluso experiencias de danza
cerebral. Los ídolos son similares a los rockeros, pero
PopMedia su programación se presenta en un formato similar al
de los viejos reality shows de los años 2000, girando
A mediados de la década de 2020, la mayoría de siempre en torno a ellos.
DATOS los medios de comunicación estadounidenses estaban
Gran parte del controlados por una o varias gigantescas megacorpo- Danza cerebral
PopMedia se
consume a través
raciones multimedia, como la omnipresente Network
de The Garden, 54 o su rival más agresivo, DNS. Incluso las noticias La danza cerebral, una rama de la misma tecnología
una plataforma se canalizaban a través de un filtro megacorporativo, de interfaz neural que generó la revolución del cibe-
de contenidos bajo
demanda gestionada con el World News Service (WNS) dominando las requipo, se considera la forma más pura de entre-
por Ziggurat. Crear ondas a través de la programación de sus 22 cana- tenimiento que existe. Una caja de danza cerebral
tu propia parcela de
jardín es gratis.
les de noticias, 24 horas al día, 7 días a la semana consiste en una unidad de reproducción de chips de
(repletos de mensajes subliminales y observaciones memoria y un cable que puede conectarse a una
de comentaristas influyentes). El problema fue que, a clavija de interfaz o convertirse en electrodos con-
medida que avanzaba el siglo XXI, estos poderosos vencionales. Reproduce chips que contienen expe-
megalitos mediáticos se convirtieron en poco más que riencias grabadas; no solo sensaciones visuales y
órganos internos de sus corporaciones matrices, o en auditivas, sino también información emocional y
portavoces del partido político dominante de la época. táctil completa.
Con una FCC (Comisión Federal de Comunicaciones)
Los chips de danza cerebral te permiten sentir lo
corrupta que controlaba el acceso a las ondas, no
que el intérprete estaba sintiendo en ese momento
había muchas posibilidades de que una voz disidente
(aunque muy editado para no incomodar al público
se abriera paso, por lo que durante la mayor parte de
comprador). Como ocurre con la mayoría de la tec-
la temprana era del Cyberpunk, la gente se resignó a
nología, la danza cerebral es un arma de doble filo:
una dieta de insípidos reality shows, vídeos de entre-
se ha utilizado casi tanto para tranquilizar a los presos
tenimiento soporíferos, malas películas y programas
como para entretener a las masas. En la década de
deportivos patrocinados por las corporaciones.
2010 parecía que la tecnología de la danza cerebral
Entonces llegó la Cuarta Guerra Corporativa y iba a ser el siguiente gran paso en el entretenimiento.
el DataKrash. Las corporaciones mediáticas fueron Sin embargo, la adicción psicológica y el gasto que
las más afectadas por estos acontecimientos, ya que supone producir chips de danza cerebral de calidad
dependían de la comunicación instantánea de la han hecho que este formato sea menos popular.

330
El día a día

Lotería de Cadáveres
La «Lotería de Cadáveres» de Night City es una lotería nocturna clásica en la que se eligen seis números
ganadores en función del número de cadáveres que se encuentren en zonas de Night City. Los números de la
Lotería de Cadáveres se extraen de seis distritos al azar dentro del área metropolitana y se obtienen en base
a los lugares en los que se encuentran los cadáveres, que no es necesariamente donde fueron asesinados.
Todos los números son acumulados por el Departamento de Policía de Night City (o lo que queda de él)
y verificados por la empresa de inversiones Merrill, Asukaga & Finch. Las personas que tengan un boleto
ganador deben ponerse en contacto con las oficinas del centro de la ciudad de MA&F antes de las 10 de la
mañana del día siguiente para cobrar el premio de 1.000ed. Si nadie reclama el boleto ganador, las ganan-
cias de la noche siguiente aumentan en otros 1.000ed.

C ómo consigues el material

Si necesitas hacer grandes compras, hay muy pocas tiendas en el futuro Cyberpunk. Y si buscas una tienda
de comestibles a la vieja usanza para comprar una bolsa de patatas fritas de soja (o para robar unos cuantos
dólares), olvídalo.

Vendits
En la Era del Rojo, la mayoría de las compras cotidianas de bajo coste se realizan a través de vendits: máquinas
expendedoras automáticas que dispensan todo tipo de productos, desde comida hasta ropa y armas. Todo
DATOS
El contenido de un
lo que hay que hacer es pasar una tarjeta de crédito por el escáner (los vendits no comercian con moneda vendit puede variar
física), pulsar unos botones o decir unas palabras, y en unos instantes la compra deseada sale por la ranura. en precio desde 10ed
(barato) hasta 100ed
Un vendit puede colocarse casi en cualquier lugar; se autoalimentan con una pequeña batería térmica que (superior). Por lo
general, una comida
funciona durante cinco años y utilizan un enlace de datos integrado para solicitar reparaciones, recargas fresca o una criatura
o incluso protección, aunque la mayoría no la necesita: los vendit suelen contar con una cubierta de acero viva son más caras.
grueso y tienen instalada una torreta automatizada con un lanzallamas (VER PÁG. 214).

▶ ¿Qué hay en el vendit más cercano?


Tira 1d6 (o elige) para determinar el tipo de vendit y 1d10 (o elige) para definir su contenido.

Tira Comida Personal Simplemente extraño


1d10 (1d6: 1 a 3) (1d6: 4 a 5) (1d6: 6)

1 Fideos ramen Camisetas en lata Pelucas para mascotas

2 Pizza Juguetes sexuales Bocadillos de insectos

3 Hamburguesas Paraguas Bolas de lechuga

4 Smash Corbatas Sopa de pescado volador

5 Sushi Máscaras quirúrgicas Marisco de piscifactoría

6 Carne caliente Ropa interior Olores enlatados

7 Bolsas de 1 kg de pienso Arreglos florales Escarabajos rinoceronte vivos

8 Café en lata Armas y municiones Disfraces de papel

9 Zumo en lata Chips de danza cerebral Juguetes bizarros en cápsulas

10 Refrescos en lata Videojuegos Ropa interior usada

331
El día a día

Bodegas
Una bodega es una pequeña tienda de barrio o mercado que vende alimentos y vino. Es algo así como una
DATOS tienda de conveniencia con marcas blancas, solo que más pequeña y cómoda que un supermercado. No es
Si tus jugadores se una tienda de las que abren las 24 horas, sino más bien una tienda de barrio. La cuestión es que las bodegas
aburren, mándalos
a la bodega de la son siempre una fuente de acción en la ciudad. Están abiertas de noche, tienen alcohol y otras cosas que les
esquina a por un gustan mucho a los pandilleros, y entre la clientela casi siempre hay personajes pintorescos.
cartón de leche de
soja. Eso los sacará
del aburrimiento ▶ Clientela de una bodega
rápidamente.

Tirada Dueño/a o cajero/a Personaje pintoresco 1 Personaje pintoresco 2


Abuela maternal que te trata como a uno de Cliente que murmura mucho y te mira Pandillero novato que mira a todos lados
1
sus hijos y te mima. fijamente. tratando de reunir el valor para robar.

DATOS Jubilado malhumorado que odia a todo el Pandillero que va a intentar reventar el local
2 Cliente desagradable y borracho.
mundo. Especialmente a ti. en 1d6 turnos.
A Continental
Brands no le gustan Pandillero de poca monta que trata de abusar
mucho las bodegas. Tipo aburrido al que sus padres han Cliente drogado que «ve cosas» y no deja de
3 del propietario para obtener dinero a cambio
Prefieren tener encadenado a la caja registradora. intentar golpearlas en el aire.
un Oasis en cada de «protección».
esquina. ¡Y están
dispuestos a matar Chico o chica liberales con poco dinero, pero Adorable niño de 4 años fugitivo que
Alguien demasiado amistoso que intenta ligar
para conseguirlo! 4 que «te harán un favor» si les compras un inexplicablemente ha entrado buscando a su
contigo... de mala manera.
poco de smash. «mamá».
Fumeta total que te hace señas para que Policía fuera de servicio que busca un bocado Pareja que discute al entrar en la tienda y
5
pases y te dice: «lo que sea, tío…». rápido y no está de humor para charlar. que cada vez es más escandalosa.
Cliente aterrorizado de estar en el barrio y Pareja adinerada vistiendo demasiadas cosas
Persona de mediana edad cuyo idioma no
que está a punto de saltar (y tal vez sacar caras, que entra para conseguir algo de
6 puedes entender, pero que parece estar
una pistola) sobre cualquiera que se le alcohol después de una noche de fiesta de
siempre discutiendo contigo.
acerque. alto nivel.

POR EDDIE MENDOZA

332
POR RICHARD BAGNALL

La nueva economía
de la calle
«El punk quintaesencial necesita chatarra quintaesencial.
Es una necesidad, chumbata».
Gil Myxx

333
La nueva economía de la calle

U
No es el posholocausto, chavales. na guerra de abastecimiento
Es escasez económica.
El escritor y sabio del cyberpunk, William Gibson, Luego llegó la Cuarta Guerra Corporativa. Este
dijo una vez: «El futuro ya está aquí, solo que no está conflicto fue único porque se produjo tanto en tierra
distribuido de manera uniforme». Y esa es una forma como en el mar. Salvo la Segunda Guerra Corpo-
bastante buena de describir la situación de la vida en rativa, en la que SovOil y Petrochem se enfrentaron
la calle en la Era del Rojo. La mejor tecnología y los en el mar del Sur de China, las anteriores guerras
avances de los dorados años 2020 siguen existiendo; corporativas se desarrollaron principalmente en
pero gracias a una desagradable guerra mundial y tierra. Pero al ser las corporaciones IHAG y CINO
a la total interrupción de las cadenas de suministros, de base náutica, la guerra adquirió una dimensión
es muy difícil hacerse con ellos. Ni siquiera puedes adicional centrándose finalmente en la destrucción
ir a la tienda porque ha quedado destrozada por de las líneas de suministros; esto significaba impedir
un blindado antitanque, la compañía propietaria ha que los soldados y el material llegaran a donde se
quebrado y las estanterías estarían vacías de todos necesitaban. La mayor parte de los primeros suminis-
modos porque nadie ha podido abastecer su inven- tros de la guerra fueron transportados por submari-
tario desde que hundieron el carguero que lo trans- nos de carga controlados por compañías privadas.
portaba y saquearon el camión de reparto. Sin embargo, a medida que se fue calentando el
conflicto, las corporaciones se vieron obligadas

A ntes de la guerra a utilizar los mismos métodos de transporte que el


resto del mundo desarrollado: los enormes buques
portacontenedores.
En la época anterior a la guerra, casi el 90% de
todas las materias primas y mercancías se movían, Como parte de sus estrategias generales, ambos
no en tren o en camión como muchos suponían, sino bandos de la guerra comenzaron a atacar las líneas
mediante el uso de enormes buques «portacontene- de suministro del otro, empezando por el sabotaje
dores» que surcaban las extensas rutas marítimas del (y continuando con los ataques militares) contra los
mundo. Estos barcos permitieron un tipo de economía puertos clave. A continuación, el conflicto se intensi-
que hasta entonces era desconocida (salvo quizá ficó con ataques a barcos privados sospechosos de
en la Edad de Bronce tardía del Mediterráneo). Las transportar material de guerra, lo que a su vez llevó
materias primas se obtenían en un lugar donde eran a ambos bandos a desplegar convoyes bien protegi-
comunes y luego se enviaban a otro lugar que las dos y grupos de submarinos cazadores o asesinos.
convertía en componentes, que a su vez se envia- Al final de la guerra, se detuvo literalmente todo el
ban a otro lugar lejano donde una fábrica los insta- transporte interoceánico. Los barcos quedaron atra-
laba en un producto acabado, que luego viajaba a pados en los puertos o abandonados en el mar, inca-
puertos receptores de todo el mundo y se vendía en paces de atravesar los bloqueos submarinos para
tiendas locales cerca de esos puertos. Este sistema se llegar a puertos seguros. Había literalmente millones
vio reforzado por la rapidez de las comunicaciones de contenedores TEU de carga, con materia prima
de la RED, que permitía a fabricantes y consumido- y manufacturada, esparcidos por todo el planeta;
res coordinar la producción de manera que hubiera algunos todavía sin descargar en puertos bloquea-
poco o ningún desperdicio, un sistema conocido dos; otros a la deriva en buques portacontenedores
como inventario «justo a tiempo». abandonados por sus tripulaciones, y algunos más
Antes de la guerra, había literalmente miles de cargados en camiones y trenes que nunca partieron
estos enormes barcos en todo el mundo, surcando hacia su destino final.
las rutas marítimas cargados de materias primas, Y siguen ahí fuera, esperando que alguien les
materiales parcialmente terminados y productos ponga las manos encima.
acabados y vendibles. Cada barco contenía miles
de contenedores metálicos idénticos, llamados TEU Los especialistas
(unidad equivalente a veinte pies, por sus siglas en
inglés) en la jerga de las compañías navieras mun- Así que, aquí está la primicia. En un mundo posho-
diales. Los grandes buques portacontenedores locausto, no queda nada. Los saqueadores se han
podían transportar hasta 20.000 de estos contene- llevado toda la comida y el equipo que han podido
dores, que se cargaban o descargaban en enormes conseguir, o se han perdido para el resto de la civi-
astilleros portuarios con titánicas grúas que recorda- lización. Pero en la Era del Rojo, hay literalmente
ban a jirafas. millones de toneladas de material perfectamente

334
La nueva economía de la calle
utilizable, si puedes averiguar dónde está y llevar un red de clientes y contactos, son las personas a las
equipo hasta él. Pero un equipo de salvamento va a que hay que acudir cuando se necesita o se quiere
necesitar algunos elementos: vender algo. Los arregladores también son muy
buenos contratando gente para llevar el mate-
Netrunners: cuando comenzó el DataKrash, casi
rial de un cliente a otro, empleando mercenarios
todos los registros de manifiestos o conocimientos
para proteger el material, técnicos para evaluar
de embarque fueron borrados por el virus. Pero un
o forzar los contenedores, policías para liberar la
netrunner decidido podría ser capaz de rastrear
mercancía que tiene que pasar por las autorida-
los registros en la arquitectura de su reserva de
des locales (que querrán su parte) y otras entida-
datos local o en los archivos de almacenamiento
des diversas (ejecutivos que quieran comprarlo,
de una sucursal local de una megacorporación de
rockeros y tecnomédicos que quieran usarlo, etc.).
mayor tamaño. Y un netrunner verdaderamente
Los únicos a quienes los arregladores no controlan
loco podría incluso poner su cerebro y su vida
son los nómadas.
en juego para colarse en los restos de la antigua
RED (suponiendo que pueda encontrar un punto

E l ascenso de los nómadas


de conexión) y buscar qué registros dispersos
podrían reunirse entre la acumulación de datos
falsos y hielo negro. Pero si ese riesgo le permi-
tiera localizar un millón de agentes nuevos y sin Desde su posición de refugiados y escoria de la edad
usar o unas docenas de contenedores de mineral de oro del Cyberpunk, la suerte de los nómadas se
de litio en bruto, podría hacerse multimillonario de ha invertido, convirtiéndolos de repente en uno de
la noche a la mañana. Si fuera capaz de encon- los grupos más poderosos de la Era del Rojo. Se les
trar a alguien a quien vendérselo, claro. puede encontrar en casi todos los entornos y están
involucrados en el transporte y la protección de casi
Arregladores: vender el contenido de estos con- todos los bienes que mantienen en funcionamiento
tenedores abandonados es una de las cosas en esta era. ¿Necesitas algo? Lo más probable es que
las que destacan los arregladores. Con su amplia un nómada sea quien te lo consiga.
POR DARIUSK

335
La nueva economía de la calle

Nómadas en las aguas Ya familiarizados con sus enemigos, los nómadas


terrestres eran el grupo mejor equipado para enfren-
Antes de la guerra, muchos nómadas eran piratas, tarse a estos asaltantes o rivales, y acabaron esta-
especialmente en las aguas de los mares del sur de bleciendo convoyes bien defendidos y carreteras
China, el estrecho de Magallanes y el mar Rojo. vigiladas (apodadas «Carreteras Nómadas») que
Estas bandas solían tener una base nacional, pero permitían que la carga se transportara desde los asti-
estaban formadas por coaliciones sueltas de familias lleros recuperados en los principales puertos maríti-
de la misma zona. En posiciones privilegiadas para mos. Una vez asegurados los puertos, otras familias
secuestrar embarcaciones abandonadas o poco establecieron líneas de camiones de larga distancia
defendidas, estos nómadas se lanzaban a ello, pen- fuertemente armados que transportaban cargas más
sando: «Bueno, ya tenemos a la mitad de los agentes pequeñas a través del antiguo sistema de carreteras.
de la ley del mar de la China meridional tras nosotros, Por último, varias tribus de nómadas se hicieron con
así que más vale que saquemos una buena tajada». los sistemas de levmag y otros trenes abandona-
dos desde hacía tiempo, que blindaron y utilizaron
Asimismo, las compañías navieras contrataban para transportar enormes cantidades de contenedo-
a otros nómadas para defender los barcos de los res, extendiendo varios corredores ferroviarios que
piratas. Estos también eran grupos familiares. Los llegan hasta las lejanas Chicago y San Luis.
nómadas eran perfectos para esto: hábiles con la
tecnología de transporte y las armas, y con una Piratas del cielo
fuerte lealtad familiar. Las batallas entre los pira-
tas y las «ratas de barco» eran a menudo largas y Los nómadas también han tomado el aire, secues-
personales. A medida que avanzaba la Cuarta trando los pocos grandes aerozeps que quedan de
Guerra Corporativa, estos nómadas ratas de barco la década de 2020 y empleándolos de forma inter-
fueron atacados por las fuerzas de las corporacio- mitente como buques de carga y de pasajeros. Estos
nes rivales, así como por los piratas. Posteriormente, también requieren la protección de los nómadas en
las compañías navieras les suministraron armas y forma de pequeñas aeronaves, aerodinos y autogi-
equipo, y aunque no estaban optimizados para el ros armados. Hay otros nómadas que atacan estas
combate, podían pagar el material que sus ratas de naves de pasajeros pero, sea cual sea su actividad,
barco necesitaban para defender los cargamentos. todos los nómadas aéreos suelen recibir el apodo de
Muchas tripulaciones de ratas de barco no tuvie- «piratas del cielo» por parte de quienes no pertene-
ron más remedio que hacerse cargo de los barcos cen a sus grupos familiares.
que protegían y actuar como agentes libres, sobre
El apelativo de piratas del cielo también se
todo porque muchas compañías navieras de todo el
aplica a los pilotos de delta nómadas, que utilizan
mundo se habían derrumbado durante la guerra.
los scramjets militares con capacidad de órbita que
Poco a poco, las ratas de barco empezaron a quedan para entregar cargamentos pequeños, caros
unirse como grupos familiares que controlaban más y de gran valor, como medicinas, piezas de tecnolo-
de un barco. Siguiendo el modelo de las familias gía o incluso pasajeros importantes. Estos pilotos de
de contrabandistas con las que se relacionaban en delta tienen una buena relación con los habitantes
tierra, crearon grupos marítimos dispersos para sus- de la órbita baja de la tierra, pero como rara vez
tituir a los desaparecidos transbordadores a nivel se quedan durante mucho tiempo, son considerados
mundial de finales de la década de 2020. Así que, por el grupo de los espaciales como un tipo algo
si necesitas acceder a un barco, o llevar un barco mejor de «terrestres».
a puerto, probablemente necesitarás una rata de
barco.

Nómadas en tierra firme P or qué no es posholocausto

Cuando la gente de fuera de los Estados Unidos


Mientras tanto, en tierra, los nómadas solían recoger piensa en la Era del Rojo, invariablemente se ima-
el testigo que sus primas, las ratas de barco, dejaban gina un mundo posholocausto: tipos con máscaras de
en la playa. Se dedicaron a trabajar en convoyes de hockey y chaparreras de cuero asaltando las carre-
camiones y a hacer entregas por todo Estados Unidos teras del desierto en un convoy de bólidos cubiertos
y el resto del continente americano. Estos convoyes de pinchos. Pero la realidad de este periodo es muy
estaban fuertemente defendidos y eran capaces de diferente. No es que no haya nada ahí fuera donde la
mover grandes cantidades de carga. A menudo se gente pueda vivir. Hay mucha agua, comida, armas
enfrentaban a los pandilleros de la carretera y a otros y CHOOH2 para quien los quiera. Pero deben tener
piratas terrestres, así como a cualquier cacique local el dinero para comprar los artículos, y a alguien (nor-
que intentara extorsionarles por cruzar su territorio. malmente un arreglador) para localizarlos.

336
La nueva economía de la calle
O, dicho de otro modo: aunque las enormes fábricas de Sammtung en Corea han enmudecido por la actual
falta de microchips de silicio y baterías de litio, eso solo significa que nadie en la Era del Rojo está fabricando
nuevos teléfonos o agentes (va a pasar algún tiempo antes de que las líneas de suministro permitan que esas
fábricas vuelvan a ponerse en marcha). Pero en miles de contenedores y almacenes (así como en tiendas
abandonadas) por todo el planeta, hay cientos de millones de teléfonos y agentes perfectamente funcionales
almacenados en brillantes envoltorios, incluyendo su manual de funcionamiento. Solo tienes que ponerte en
contacto con alguien que sepa dónde están y esté dispuesto a facilitarte un lugar para comprar uno. Necesitas
un arreglador y un mercado nocturno.

M ercados nocturnos

Los mercados nocturnos surgen por toda la ciudad, a menudo sin previo aviso; siempre que llega un buen
cargamento de un transporte o que los nómadas o los arregladores descubren algo realmente útil. Al igual DATOS
que las antiguas ferias de intercambio que se celebraban en el siglo XX, los mercados nocturnos están forma- Para encontrar un
mercado nocturno,
dos por tiendas móviles montadas en remolques, vehículos, contenedores de transporte y cualquier otra cosa puedes empezar
que pueda desplazarse y tenga el espacio suficiente para exponer el material. Llegar a un mercado nocturno preguntando por ahí
es tanto una cuestión de contactos como de dinero. Algunos de los mejores mercados son asuntos de alto o contactar con tu
arreglador local para
secreto, que requieren conexiones o códigos de acceso únicamente para encontrarlos. Los mercados noctur- ver si te facilita el
nos pueden aparecer durante unas horas y luego desaparecer para siempre, o aparecer con regularidad en acceso.
lugares específicos en los que cuenten con suficiente seguridad y espacio para establecerse a lo largo del
tiempo.
POR RICHARD BAGNALL

337
La nueva economía de la calle

Generador de mercados nocturnos

¿De qué tipo de mercado se trata?


Utiliza las tablas siguientes para generar un mercado nocturno sobre la marcha.
Primero, tira 1d6 dos veces en la tabla siguiente para determinar qué se encuentra en el mercado nocturno.
Si sacas el mismo resultado dos veces, vuelve a tirar hasta que obtengas un resultado diferente.

Tirada Tipo de artículos vendidos Descripción


1 Alimentos y drogas Alimentos procesados, verduras frescas, animales vivos y, a veces, drogas corrientes de la calle.
Artilugios y aparatos en abundancia. Incluso puedes encontrar hielo negro si te acercas a los
2 Electrónica personal
puestos más turbios.
3 Armas y armaduras Todo lo que necesitas para provocar el caos en la calle.
La mejor tecnología cibernética de la calle; que probablemente no sea robada ni recuperada.
Si obtienes la opción de ciberequipo, cualquier pieza básica (por ejemplo, un
ciberojo o una conexión neuronal) necesaria para instalar esa opción también
4 Ciberequipo
está disponible en el mercado nocturno. El ciberequipo comprado en un mercado
nocturno no se instala allí mismo, sino que el vendedor te enviará a su matasanos
local preferido para una instalación gratuita.
Toda la moda de la calle en un solo lugar, además de algunos cromados para destacar.
5 Ropa y cibermoda
La cibermoda puede instalarse en el propio mercado nocturno.
6 Equipo de supervivencia Todo el equipo práctico que necesitas para sobrevivir en la Era del Rojo.

▶ En las estanterías ◀
Tira 1d10 por cada categoría incluida en el mercado nocturno para determinar cuántos tipos de artículos hay
disponibles. A continuación, tira ese número de veces en las columnas correspondientes de más abajo para
ver qué hay exactamente. Si sacas el mismo resultado dos veces, vuelve a tirar hasta que obtengas un resul-
tado diferente. Si obtienes un artículo que tiene varios niveles de calidad, todos los niveles de calidad están
presentes en el mercado nocturno. Este no es el inventario total, sino un listado general de los tipos de cosas
disponibles en el mercado.

DATOS Tira Alimentos y Electrónica Armas y Ropa y Equipo de


Ciberequipo
d100. Tira dos d10. 1d100 drogas personal armaduras cibermoda supervivencia
Usa uno para las
decenas y el otro Máscara respiratoria
para las unidades, Productos enlatados Agente Pistola mediana Ciberojo
0-5 Ropa de mendigo antismog
con lo que obtendrás 10ed (barato) 100ed (superior) 50ed (costoso) 100ed (superior)
un número entre 1 20ed (asequible)
y 100.
Protectores auditivos
Programas o Pistola pesada o Equipo de ciberaudio
Productos envasados Emblemas de automáticos
6-10 hardware de 100ed pistola muy pesada 500ed (caro)
10ed (barato) pandillas 1.000ed
o menos 100ed (superior)
(muy caro)
Conexión neuronal
Productos congelados Grabadora de audio Subfusil Ropa normal Binoculares
11-15 500ed (caro)
10ed (barato) 100ed (superior) 100ed (superior) elegante 50ed (costoso)

Detector de
Bolsas de cereales Subfusil pesado Ciberbrazo Bolsa de viaje
16-20 micrófonos Ropa bohemia
20ed (asequible) 100ed (superior) 500ed (caro) 20ed (asequible)
500ed (caro)
Paquetes de pienso Analizador químico Escopeta Ciberpierna Linterna
21-25 Ropa de deporte
10ed (barato) 1.000ed (muy caro) 500ed (caro) 100ed (superior) 20ed (asequible)

338
La nueva economía de la calle

Tira Alimentos y Electrónica Armas y Ropa y Equipo de


Ciberequipo
1d100 drogas personal armaduras cibermoda supervivencia
Bolsas de Ciberequipo externo
Ordenador Fusil de asalto Cinta adhesiva
26-30 precocinados de exactamente Cuero nómada
50ed (costoso) 500ed (caro) 20ed (asequible)
20ed (asequible) 1.000ed
Cama hinchable y saco
Drogas de la calle de Ciberterminal Fusil de francotirador Ciberequipo externo
31-35 Moda asiática de dormir
20ed o menos 500ed (caro) 500ed (caro) de 500ed o menos
20ed (asequible)
Alcohol de mala Teléfono móvil Ciberequipo interno
Arcos o ballestas Ganzúas
36-40 calidad desechable de exactamente Tendencias urbanas
100ed (superior) 20ed (asequible)
10ed (barato) 50ed (costoso) 1.000ed
Guitarras eléctricas u Lanzagranadas o
Alcohol Ciberequipo interno Esposas
41-45 otros instrumentos lanzamisiles Ropa de negocios
20ed (asequible) de 500ed o menos 50ed (costoso)
500ed (caro) 500ed (caro)
Alcohol de calidad Programas o Opción para ciberojo
Munición de 500ed Bolsa de tecnomédico
46-50 excelente hardware de de exactamente Alta costura
o menos 100ed (superior)
100ed (superior) exactamente 500ed 1.000ed
Tienda y equipo de
Precocinado Escáner médico Un arma exótica a Opción para ciberojo Biomonitor
51-55 acampada
10ed (barato) 1.000ed (muy caro) elección del DJ de 500ed o menos 100ed (superior)
50ed (costoso)
Arma cuerpo a Opción de ciberaudio
Pollo vivo Rastreador Quimipiel Cuerda (60 m)
56-60 cuerpo ligera de exactamente
50ed (costoso) 500ed (caro) 100ed (superior) 20ed (asequible)
50ed (costoso) 1.000ed
Comunicador de Arma cuerpo a
Pescado vivo Opción de ciberaudio Hebras PEM Tecnoherramienta
61-65 radio cuerpo mediana
50ed (costoso) de 500ed o menos 10ed (barato) 100ed (superior)
100ed (superior) 50ed (costoso)
Arma cuerpo a Opción de equipo Kit de higiene
Fruta fresca Escáner técnico Tatuaje luminoso
66-70 cuerpo pesada neuronal de personal
50ed (costoso) 1.000ed (muy caro) 100ed (superior)
100ed (superior) exactamente 1.000ed 20ed (asequible)
Traje contra la
Arma cuerpo a Opción de equipo
Verduras frescas Gafas inteligentes Lentes cambiantes radiación
71-75 cuerpo muy pesada neuronal de 500ed
50ed (costoso) 500ed (caro) 100ed (superior) 1.000ed
100ed (superior) o menos
(muy caro)
Opción de
Tubérculos Detector de radares Armadura de 100ed Reloj subcutáneo Bengala de carretera
76-80 cibermiembro de
20ed (asequible) 500ed (caro) o menos 100ed (superior) 10ed (barato)
exactamente 1.000ed
Codificador/ Opción de
Cerdos vivos Armadura de Tecnopelo Pistola de garfio
81-85 Descodificador cibermiembro de
100ed (superior) exactamente 500ed 100ed (superior) 100ed (superior)
500ed (caro) 500ed o menos
Escáner de radio/
Frutas exóticas Armadura de Pieza de cibermoda Ropa normal Bolsa de técnico
86-90 Reproductor de música
100ed (superior) exactamente 1.000ed a elección del DJ elegante 500ed (caro)
50ed (costoso)
Visor de danza Accesorios para
Verduras exóticas Borgware a elección Pala o hacha
91-95 cerebral armas de 100ed o Ropa de deporte
100ed (superior) del DJ 50ed (costoso)
1.000ed (muy caro) menos
Gafas de realidad Accesorios para Jeringa de aire
Drogas de la calle de Cualquier ciberequipo
96-100 virtual armas de 500ed Colores de pandilla comprimido
exactamente 50ed a elección del DJ
100ed (superior) o más 50ed (costoso)

339
La nueva economía de la calle

Mercados de medianoche
Además de los mercados nocturnos, existe otro nivel de mercado aún más secreto: el mercado de medianoche.
DATOS Este tipo de mercados son lugares que surgen al momento y a los que solo tiene acceso una clientela selecta:
Debes ser arreglador personas extremadamente ricas, poderosas o influyentes. ¿Ese cuadro de terciopelo de los gatos jugando al
de al menos nivel
9 para montar póquer? Es un hallazgo del mercado nocturno. ¿Esa Mona Lisa que querías? Del mercado de medianoche.
un mercado de Solo los mejores arregladores organizan mercados de medianoche, y el sueño de todo arreglador ambicioso
medianoche.
Tienes que ser
es llegar algún día a las altas cotas en las que pueda fundar el suyo propio. Un mercado de medianoche con-
muy importante tiene 1d10 + 5 objetos raros y codiciados a elección del DJ. Además, reúne a los líderes del submundo criminal
para ganarte una para hacer tratos, discutir operaciones y reclutar sangre nueva.
invitación a uno.

A péndice del mercado nocturno

A continuación, se presenta una lista de todo lo que podrías comprar en un mercado nocturno. Se incluyen
opciones que no aparecen en el capítulo Preparado para el futuro (PÁG. 71), pero que están disponibles para
los personajes durante la generación si se lo pueden permitir.
¿Buscas una sección específica? Aquí tienes un práctico índice.

Armas cuerpo a cuerpo.............. PÁGINA 340 Moda......................................... PÁGINA 356

Armas a distancia....................... PÁGINA 341 Drogas de la calle....................... PÁGINA 357

Calidad de las armas y ejemplos.... PÁGINA 342 Ciberequipo............................... PÁGINA 358

Accesorios para armas............... PÁGINA 342 Hardware para ciberterminal.... PÁGINA 368

Munición.................................... PÁGINA 344 Programas................................. PÁGINA 368

Armas exóticas........................... PÁGINA 347 Defensas.................................... PÁGINA 372

Armaduras................................. PÁGINA 350 Servicios y entretenimiento........ PÁGINA 376

Equipo general........................... PÁGINA 351 Estilo de vida y alojamiento........ PÁGINA 377

Armas cuerpo a cuerpo

Tipo de arma Ejemplo de armas Manos ¿Puede


Daño CdT Coste
cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo necesarias ocultarse?
Arma cuerpo a Cuchillo de combate, 50ed
Varía según el tipo 1d6 2 SÍ
cuerpo ligera tomahawk (costoso)
Arma cuerpo a Bate de béisbol, pie de cabra, 50ed
Varía según el tipo 2d6 2 NO
cuerpo mediana machete (costoso)
Arma cuerpo a Tubería de plomo, espada, 100ed
Varía según el tipo 3d6 2 NO
cuerpo pesada bate con clavos (superior)
Arma cuerpo
Motosierra, almádena, palas 500ed
a cuerpo muy Varía según el tipo 4d6 1 NO
de helicóptero, naginata (caro)
pesada

340
La nueva economía de la calle

Armas a distancia

Daño Candencia
Habilidad Cargador Manos ¿Puede
Tipo de arma de un de tiro Coste
de arma estándar necesarias ocultarse?
disparo (CdT)
50ed
Pistola mediana Armas cortas 2d6 12 (Pistola M) 2 1 SÍ
(costoso)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Pistola pesada Armas cortas 3d6 8 (Pistola P) 2 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
Pistola muy 100ed
Armas cortas 4d6 8 (Pistola MP) 1 1 NO
pesada (superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Subfusil Armas cortas 2d6 30 (Pistola M) 1 1 SÍ
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
100ed
Subfusil pesado Armas cortas 3d6 40 (Pistola P) 1 1 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (3) • fuego de supresión
500ed
Escopeta Armas largas 5d6 4 (Escopeta) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: cartucho de escopeta
500ed
Fusil de asalto Armas largas 5d6 25 (Fusil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: disparo automático (4) • fuego de supresión
Fusil de 500ed
Armas largas 5d6 4 (Fusil) 1 2 NO
francotirador (caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: ninguno
100ed
Arcos y ballestas Tiro con arco 4d6 N/A (Flecha) 1 2 NO
(superior)
Modos de disparo alternativos y características especiales: flechas
500ed
Lanzagranadas Armas pesadas 6d6 2 (Granada) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo
500ed
Lanzamisiles Armas pesadas 8d6 1 (Misil) 1 2 NO
(caro)
Modos de disparo alternativos y características especiales: explosivo

La justicia surge del cañón de una pistola ,


y mi lanzamisiles M ilitech Urban es más
grande que tu pistola de juguete , punk .
—GENERAL C. LANCE
ESTRELLA DE LA HORA DE ACCIÓN DE MILITECH

341
La nueva economía de la calle

Armas de calidad excelente o de mala calidad


Las armas cuerpo a cuerpo y a distancia suelen tener diferencias en cuanto a la calidad de su construcción.
Puedes encontrar versiones más baratas de armas que son más propensas a atascarse. Pero también puedes
encontrar versiones de alta calidad que mejoran sus capacidades.
Armas de mala calidad
Las armas de mala calidad se atascan cada vez que obtienes un fallo crítico (un 1 en la tirada de ataque),
DATOS lo que requiere que uses una acción para solucionar el atasco antes de poder usarlas de nuevo. Desatascar el
Las armas exóticas arma no requiere ninguna tirada. El coste varía en función del coste básico del arma.
son siempre de
calidad normal, Armas de calidad excelente
a menos que su
descripción diga lo Al atacar con un arma de calidad excelente, añades un +1 a tu tirada de ataque con ella. El coste varía en
contrario.
función del coste básico del arma.

Coste del arma Coste del arma Coste del arma


de calidad estándar de mala calidad de calidad excelente
50ed (costoso) 20ed (asequible) 100ed (superior)
100ed (superior) 50ed (costoso) 500ed (caro)
500ed (caro) 100ed (superior) 1.000ed (muy caro)

▶ Ejemplos de marcas de armas a distancia


Tipo de arma a Ejemplo de arma de Ejemplo de arma de Ejemplo de arma de
distancia mala calidad calidad estándar calidad excelente
Pistola mediana Dai Lung Streetmaster Federated Arms X-9mm Militech «Avenger»
Pistola pesada Dai Lung Magnum Mustang Arms «Mark III» Nova «Cityhunter»
Pistola muy pesada Federated Arms «Súper Jefe» Sternmeyer P-35 Militech «Boomer Buster»
Arco GunMart «Sherwood» Eagletech «Tomcat» Eagletech «Bearcat»
Ballesta GunMart «Hunter» Eagletech «Striker» Eagletech «Scorpion»
Subfusil Federated Arms Tech-Assault III Militech «Mini-Gat» Arasaka «Minami 10»
Subfusil pesado Chadran Arms «Urban Reaper» Sternmeyer SMG-21 Militech «Viper»
Escopeta GunMart «Home Defender» Arasaka «Asalto Rápido» Militech «Bulldog»
Fusil de asalto Chadran Arms «Jungle Reaper» Militech «Ronin» Militech «Dragon»
Fusil de francotirador GunMart «Snipe-Star» Nomad «Long Rifle» Arasaka WSSA Sniper System
Lanzagranadas Towa Manufacturing Tipo-G Militech «Mini-Granada» Tsunami Arms Tipo-18
Lanzamisiles Towa Manufacturing Tipo-R Militech «Urban» Militech «Hotshot»

Accesorios para armas


Todas las armas a distancia no exóticas tienen 3 ranuras para accesorios con los que se pueden mejorar.
Puedes combinar varios accesorios que ocupen el mismo lugar físico, pero debes pagar el coste de la ranura
de ambos accesorios de forma independiente. Equipar el mismo accesorio dos veces no hace nada. Los acce-
sorios se fabrican para tipos de armas específicos y no se pueden adaptar fácilmente a otros tipos.

342
La nueva economía de la calle

Accesorio Coste Accesorio Coste


Bayoneta 100ed (superior) Visor nocturno de infrarrojos 500ed (caro)
Cargador de tambor 500ed (caro) Escopeta bajo el cañón 500ed (caro)
Cargador ampliado 100ed (superior) Conexión de arma inteligente 500ed (caro)
Lanzagranadas bajo el cañón 500ed (caro) Visor de francotirador 100ed (superior)

▶ Bayoneta
Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas que se disparan con la
habilidad Armas largas.
Cuando se empuña, esta arma también puede usarse como Arma cuerpo a cuerpo ligera. Mientras la
bayoneta esté sujeta a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.

▶ Cargador de tambor
Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas, excepto arcos y ballestas.
El arma tiene un número máximo de disparos igual a la entrada «Tambor» en la tabla de cargadores, más
adelante. Solo se puede acoplar un cargador a un arma. Mientras el cargador de tambor esté acoplado a
un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.

▶ Cargador ampliado
Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas, excepto arcos y
ballestas.
El arma tiene un número máximo de disparos igual a la entrada «Ampliado» en la tabla de cargadores, más
adelante. Solo se puede acoplar un cargador a un arma. Mientras el cargador ampliado esté acoplado a
un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.

▶ Lanzagranadas bajo el cañón


Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas que se disparan con la
habilidad Armas largas.
Cuando se empuña a dos manos, el arma también puede usarse como lanzagranadas, con solo 1 granada
en su cargador. Mientras el lanzagranadas esté acoplado a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa.
Requiere 2 ranuras de accesorios.

▶ Visor nocturno de infrarrojos


Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas.
Reduce a 0 las penalizaciones impuestas a los disparos contra un objetivo oculto por la oscuridad, el humo,
la niebla, etc. Mirando a través de la mira, puedes distinguir la carne caliente del metal frío, pero nada más
específico. No puedes distinguir la marca de su ciberbrazo a distancia, ni ver ninguna de sus sorpresas
internas, por ejemplo.

▶ Escopeta bajo el cañón


Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas que se disparan con la
habilidad Armas largas.
Cuando se empuña a dos manos, el arma también puede usarse como escopeta, con solo 2 disparos en su
cargador. Mientras la escopeta esté acoplada a un arma, esta no puede ocultarse bajo la ropa. Requiere
2 ranuras de accesorios.

343
La nueva economía de la calle

▶ Conexión de arma inteligente


Coste: 500ed (caro) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas.
Instalar o desinstalar una conexión de arma inteligente lleva una hora. Un arma solo es inteligente cuando
tiene una conexión de arma inteligente conectada a ella. Se requiere ciberequipo especial para aprovechar
las ventajas de un arma inteligente. Una conexión de arma inteligente debe estar conectada a ti mediante
conectores interface o una empuñadura subcutánea para poder funcionar, y ambas requieren que tengas
una conexión neuronal. Una empuñadura subcutánea se conecta automáticamente al arma inteligente que
se sostiene. Puedes conectar la empuñadura subcutánea como parte del proceso de desenfundar un arma
inteligente en una mano libre, siempre y cuando tu empuñadura subcutánea no esté ya conectada a otra
cosa. Si te desarman de tu arma inteligente, los cables no se rompen, solo se desconectan. Enchufarlos de
nuevo no es una acción si tienes el arma inteligente en la mano, ya que sus puertos están diseñados para
facilitar el uso. ¿Por qué tomarse tantas molestias? Porque al realizar ataques a distancia con un arma inte-
ligente añades un +1 a tu tirada. Requiere 2 ranuras de accesorios.

▶ Visor de francotirador
Coste: 100ed (superior) • Aplicable a: todas las armas a distancia no exóticas.
Mirando a través de la mira, el usuario puede ver detalles hasta 800 m de distancia. Al atacar a un objetivo
a 51 m o más de distancia con el modo de disparo único de un arma o con un tiro de precisión, puedes
añadir un +1 a la tirada. No se acumula con el ciberequipo amplificador de imagen.

▶ Tabla de cargadores
Tipo Estándar Ampliado Tambor
Pistola mediana 12 18 36
Pistola pesada 8 14 28
Pistola muy pesada 8 14 28
Subfusil 30 40 50
Subfusil pesado 40 50 60
Escopeta 4 8 16
Fusil de asalto 25 35 45
Fusil de francotirador 4 8 12
Lanzagranadas 2 4 6
Lanzamisiles 1 2 3

DATOS Munición
La munición de
granada puede • La munición se presenta de diversas maneras: bala (de pistola mediana, pesada y muy pesada, escopeta
lanzarse o
cargarse en un
o fusil), cartucho de escopeta, flecha, granada y misil, y debe comprarse según el tipo de munición del
lanzagranadas. arma.
• Las granadas y los misiles se compran individualmente. El resto de munición se compra de diez unidades
en diez unidades.

344
La nueva economía de la calle

Tipo de munición Coste


Munición básica 10ed (barato)
Munición perforante 100ed (superior)
Munición biotóxica 500ed (caro)
Munición PEM 500ed (caro)
Munición expansiva 100ed (superior)
Munición aturdidora 100ed (superior)
Munición incendiaria 100ed (superior)
Munición venenosa 100ed (superior)
Munición de goma 10ed (barato)
Munición tranquilizante 500ed (caro)
Munición inteligente 500ed (caro)
Munición de humo 50ed (costoso)
Munición lacrimógena 50ed (costoso)

▶ Munición básica
Coste: 10ed (barato) • Tipo de munición aplicable: todos excepto las granadas y los misiles.
Esta es la munición estándar para armas. No tiene características especiales.

▶ Munición perforante DATOS


Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: todos excepto los cartuchos de escopeta. La munición
perforante es el nivel
Al usar esta munición, cuando dañas la armadura lo haces en 2 puntos en lugar de 1. básico estándar para
las granadas y los
misiles.
▶ Munición biotóxica
Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: solo flechas y granadas.
Cuando usas esta munición, no infliges daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 3d6 de daño directamente en sus PD. La
armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.

▶ Munición PEM
Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no infliges daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Cibertecnología VD15. Si falla, el DJ elige 2 piezas de su ciberequipo o de la elec-
trónica que lleva consigo para que queden inutilizadas durante 1 minuto. Los cibermiembros que quedan
inoperativos actúan como sus homólogos de carne cuando han sido desmembrados, pero siguen unidos al
cuerpo. Ver heridas críticas en la PÁG. 187.

▶ Munición expansiva
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: flechas y balas.
Cuando usas esta munición, siempre que causas la herida crítica objeto extraño, la víctima vuelve a tirar
en la tabla de heridas críticas (VER PÁG. 187) hasta que se obtiene una herida crítica que no es objeto
extraño. La víctima sufre entonces esa herida crítica también. Esta segunda herida no causa ningún daño
adicional.

345
La nueva economía de la calle

▶ Munición aturdidora
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre las heridas críticas ojo dañado y oído
dañado (VER PÁG. 188) durante el siguiente minuto. No aplicas la bonificación al daño de las heridas
críticas.

▶ Munición incendiaria
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: flechas, balas, granadas y cartuchos de
escopeta.
Cuando usas esta munición, cada vez que causas daño a un objetivo a través de su armadura, le prendes
fuego. Hasta que tu objetivo use una acción para apagarse, sufre 2 de daño directamente a los PD cada
vez que termina su turno. Varias instancias de este efecto no se acumulan.

▶ Munición venenosa
Coste: 100ed (superior) • Tipo de munición aplicable: solo flechas y granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, sufre 2d6 de daño directamente a los PD. La
armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.

▶ Munición de goma
Coste: 10ed (barato) • Tipo de munición aplicable: flechas y balas.
El daño causado con esta munición no puede causar una herida crítica. Además, los ataques realizados
no pueden dañar la armadura. Si el daño causado por esta munición redujera a un objetivo con más de 1
PD a menos de 0 PD, en su lugar se queda con 1 PD. La munición de goma cuenta como munición básica
siempre que se use con Armas Exóticas.

▶ Munición tranquilizante
Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: flechas y granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera al que aciertes con un ataque debe
realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, queda tumbado (VER PÁG. 169) e incons-
ciente durante 1 minuto o hasta que se despierte debido a sufrir daño o que alguien use una acción que le
toque.

▶ Munición inteligente
Coste: 500ed (caro) • Tipo de munición aplicable: flechas, balas y misiles.
Para poder utilizar munición inteligente se necesita el ciberequipo sistema de puntería. Cuando la usa un
usuario sin sistema de puntería, la munición inteligente no se disparará, aunque se apriete el gatillo, como
medida de seguridad. Al utilizar esta munición, siempre que falles un disparo por 4 o menos cuando utilices
el modo de disparo único de un arma, tienes inmediatamente una segunda oportunidad de impactar en
tu objetivo. Esta segunda oportunidad de impactar se realiza tirando de nuevo para acertar exactamente
contra el mismo VD en la tabla de alcance que fallaste, excepto que añades 10 al d10 en lugar de cualquier
bonificador que normalmente añadirías, con la única excepción de la SUE. Un objetivo capaz de esquivar
balas también puede elegir esquivar este ataque a distancia de forma normal.

346
La nueva economía de la calle

▶ Munición de humo
Coste: 50ed (costoso) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cubre de humo un área de 10 por 10 m durante
un minuto al impactar. La penalización típica por intentar realizar una tarea obstaculizada por el humo es
de -4.

▶ Munición lacrimógena
Coste: 50ed (costoso) • Tipo de munición aplicable: solo granadas.
Cuando usas esta munición, no causas daño con tu ataque. Cualquiera con ojos de carne al que aciertes
con un ataque, debe realizar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Si falla, sufre la herida crítica
ojo dañado (VER PÁG. 188) durante el siguiente minuto. No se aplica la bonificación al daño de la herida
crítica.

Armas exóticas
Las armas exóticas son armas demasiado especializadas o únicas para describirlas fácilmente. Suelen ser
variantes de tipos de armas existentes. Todas las armas exóticas son de calidad estándar e incom-
patibles con todos los accesorios para armas y la munición no básica, a menos que se indi-
que lo contrario.

Arma Coste Arma Coste


Pistola de aire 100ed (superior) Pistola de microondas 500ed (caro)
Guante de combate 1.000ed (muy caro) Lanzagranadas Militech
5.000ed (lujoso)
«Cowboy» U-56
Arma de asalto Hurricane de
5.000ed (lujoso)
Constitution Arms Acelerador Rhinemetall EMG-86 5.000ed (lujoso)
Lanzadardos 100ed (superior) Pistola sónica 500ed (caro)
Lanzallamas 500ed (caro) Porra aturdidora 100ed (superior)
Kendachi Mono-tres 5.000ed (lujoso) Pistola aturdidora 100ed (superior)
Malorian Arms 3516 10.000ed (muy lujoso) Tsunami Arms Helix 5.000ed (lujoso)

▶ Pistola de aire
Coste: 100ed (superior)
Una pistola mediana exótica. Dispara bolas que suelen estar rellenas de pintura y, por tanto, no causan
daño. Sin embargo, si rellenas las bolas de pintura con ácido, cada bola de pintura ácida sigue sin causar
daño, pero reduce en 1 la CP de la armadura del objetivo (que se lleva en la localización del disparo) con
cada acierto. Es ideal para intentar capturar a alguien con vida. El daño infligido por esta arma no puede
causar heridas críticas. La munición cuesta lo mismo que la de una pistola mediana normal, incluso si está
llena de ácido.

▶ Guante de combate
Coste: 1.000ed (muy caro)
Un guantelete pesado que cubre la mano y el antebrazo. Contiene tres ranuras para opciones de ciber-
brazo o cibermiembro. Cuando se lleva puesto, se puede acceder a las opciones almacenadas en las
ranuras del guante. Ponerse un guante de combate y quitárselo es una acción. El coste de comprar e instalar
una opción de ciberbrazo en el guante de combate es el mismo que hacerlo para un ciberbrazo. Cualquier
opción almacenada en un ciberbrazo o en un brazo de carne sobre el que se lleva el guante de combate
es inaccesible mientras se tiene el guante de combate puesto. No se puede ocultar.

347
La nueva economía de la calle

▶ Arma de asalto Hurricane de Constitution Arms


Coste: 5.000ed (lujoso)
Una escopeta exótica con CdT 2. No puede realizar tiros de precisión. Su tambor tiene capacidad para
16 disparos. La recarga de esta arma requiere el uso de dos acciones, por lo que solo puede hacerse en
el transcurso de dos turnos. Disparar esta arma requiere TCO 11 o superior, a menos que esté montada.

▶ Lanzadardos
Coste: 100ed (superior)
Una pistola muy pesada exótica que solo puede cargar munición de flecha no básica. A diferencia de otras
armas que disparan flechas, un lanzadardos tiene un cargador de 8 flechas no básicas y debe recargarse
igual que una pistola muy pesada.

▶ Lanzallamas
Coste: 500ed (caro)
Una escopeta exótica que se dispara con la habilidad Armas pesadas en lugar de Armas largas. Mecáni-
camente, el lanzallamas es una escopeta que solo puede disparar cartuchos de escopeta incendiarios (el
coste de la munición también es el mismo que el de los cartuchos de escopeta incendiarios), excepto que
mientras tus objetivos están en llamas, hasta que usen una acción para apagarse, reciben 4 de daño a los
PD al final de su turno. Si ya estaban en llamas, este efecto de fuego sustituye a otro que les cause menos
daño. El daño infligido por esta arma no puede provocar una herida crítica y no puede utilizarse para
realizar tiros de precisión.

DATOS ▶ Kendachi Mono-tres


Kendachi es una Coste: 5.000ed (lujoso)
corporación japonesa
especializada en la Un arma exótica cuerpo a cuerpo muy pesada de dos manos de calidad excelente. Con la llave biométrica
producción de vidrio correcta, el daño causado por esta arma ignora por completo la armadura del objetivo si es inferior a CP
y cristal. La mayoría
de sus armas se 11. La armadura con una CP más alta sigue interactuando de forma normal. Es una katana de alta tecnolo-
producían en fábricas gía con una hoja de cristal casi transparente. El cristal orbital refuerza su filo microscópico rediseñado, que
orbitales.
vibra cuatro mil veces por minuto cuando su mango es agarrado por un usuario que tiene la llave biomé-
trica correcta. En las manos de un usuario sin la llave biométrica, la hoja no vibrará, quedándose solo como
un arma exótica cuerpo a cuerpo muy pesada de dos manos de calidad excelente. Sin coste adicional, se
puede instalar cualquier color de láser en la empuñadura para que se refracte dentro de la hoja de cristal,
dándole un resplandor de neón. El color más popular es el rojo.

▶ Malorian Arms 3516


Coste: 10.000ed (muy lujoso)
Una pistola muy pesada exótica de calidad excelente. Causa 5d6 de daño con un solo disparo y lleva
DATOS instalado de forma permanente el accesorio arma inteligente, que debe conectarse (a través de conectores
Para saber más interface o una empuñadura subcutánea) para que el arma funcione. Esta arma, extremadamente rara y
sobre el técnico que buscada, es aún más cara hoy en día que en el pasado, si es que puede encontrarse una a la venta.
diseñó la 3516, ve a
la PÁGINA 307.
▶ Pistola de microondas
Coste: 500ed (caro)
Una pistola pesada exótica. En lugar de causar daño, al impactar obliga al objetivo a superar una tirada
de Cibertecnología VD15. Si falla, el DJ elige dos piezas de su ciberequipo o electrónica que quedarán
inutilizadas durante un minuto. Los cibermiembros que quedan inutilizados actúan como sus homólogos de
carne cuando han sido desmembrados, pero siguen estando unidos al cuerpo. Ver heridas críticas. La muni-
ción no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácilmente recargables (1 hora) que deben
ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías adicionales cuestan 50ed (costoso).

348
La nueva economía de la calle

▶ Lanzagranadas Militech «Cowboy» U-56


Coste: 5.000ed (lujoso)
Un lanzagranadas exótico con CdT 2. Su cargador tiene capacidad para cuatro granadas. A pesar de ser
un arma exótica, es capaz de disparar todas las formas de munición de granada. La recarga de esta arma
requiere el uso de dos acciones, por lo que solo puede hacerse en el transcurso de dos turnos. Disparar esta
arma requiere TCO 11 o superior, a menos que esté montada.

▶ Acelerador Rhinemetall EMG-86


Coste: 5.000ed (lujoso)
Un fusil de asalto exótico que no puede realizar disparos automáticos ni tiros de precisión. Se dispara con
DATOS
la habilidad Armas pesadas en lugar de Armas largas. Tiene capacidad para 4 disparos. El daño causado
Armas como la
por esta arma ignora por completo la armadura del objetivo si es inferior a CP 11. La armadura con una CP Cowboy y la EMG-86
más alta sigue interactuando de forma normal. Recargar esta arma requiere el uso de dos acciones, por lo fueron diseñadas
para que las usaran
que solo puede hacerse en el transcurso de dos turnos. Disparar esta arma requiere TCO 11 o superior, a personas altamente
menos que esté montada. cibernetizadas.

▶ Pistola sónica
Coste: 500ed (caro)
Una pistola muy pesada exótica. Siempre que un usuario dispara esta arma sin algún tipo de protección
para los oídos, sufre la herida crítica oído dañado. En lugar de causar daño, al impactar obliga al objetivo
a superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre la herida crítica oído dañado. La muni-
ción no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácilmente recargables (1 hora) que deben
ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías adicionales cuestan 50ed (costoso).

▶ Porra aturdidora
Coste: 100ed (superior)
Un arma cuerpo a cuerpo mediana exótica de una mano. Si el daño causado por esta arma redujera a un
objetivo a menos de 1 PD, en su lugar queda inconsciente a 1 PD. El daño infligido por esta arma no puede
causar una herida crítica y no daña la armadura.

▶ Pistola aturdidora
Coste: 100ed (superior)
Una pistola pesada exótica de una mano. Si el daño causado por esta arma redujera a un objetivo a menos
de 1 PD, en su lugar queda inconsciente a 1 PD. El daño infligido por esta arma no puede causar una herida
crítica y no daña la armadura. La munición no tiene coste, ya que funciona con paquetes de baterías fácil-
mente recargables (1 hora) que deben ser reemplazados después de 8 disparos. Los paquetes de baterías
adicionales cuestan 50ed (costoso).

▶ Tsunami Arms Helix


DATOS
Coste: 5.000ed (lujoso) Tsunami Arms es un
fabricante de armas
Un fusil de asalto exótico, disparado únicamente con la habilidad Disparo automático. Solo se puede dis- a medida con sede
parar con Disparo automático y no puede realizar tiros de precisión ni individuales. Tiene capacidad para en Japón.
40 balas. Cuando se dispara, la Helix consume 20 balas en cada ataque. Si acierta, tira 2d6 para el daño
y multiplícalo por la cantidad que supera el VD para alcanzar al objetivo, hasta un máximo de 5. Recargar
esta arma requiere el uso de dos acciones, por lo que solo puede hacerse en el transcurso de dos turnos.
Disparar esta arma requiere TCO 11 o superior, a menos que esté montada.

349
La nueva economía de la calle

Lista maestra de armaduras

Capacidad de parada de Penalización del blindaje


Tipo de armadura Coste
daño (CP) (mínimo 0)
Cuero 4 Ninguna 20ed (asequible)
Kevlar® 7 Ninguna 50ed (costoso)
Blindaje ligero 11 Ninguna 100ed (superior)
Traje Bodyweight 11 Ninguna 1.000ed (muy caro)
Blindaje mediano 12 -2 REF, DES y MOV 100ed (superior)
Blindaje pesado 13 -2 REF, DES y MOV 500ed (caro)
Flak 15 -4 REF, DES y MOV 500ed (caro)
Metalgear® 18 -4 REF, DES y MOV 5.000ed (lujoso)
10 PD Ninguna, pero siempre
Escudo antibalas 100ed (superior)
que se reducen con el daño ocupa un brazo

Cuero: cuero fino con almohadillas reforzadas en hombros, caderas y abdomen. Preferida por los nómadas
y otros punks que van en moto. Esto también incluye a todos esos aspirantes a guerreros de la carretera que
llevan chaparreras y diferentes prendas deportivas.
Kevlar®: la protección preferida desde hace 90 años. Citando a DuPont: «El Kevlar® es una fibra sintética,
ligera y resistente al calor que ofrece una gran tenacidad, aportando una mayor protección y rendimiento
en toda una serie de ámbitos y aplicaciones». Como cuando la gente intenta apuñalarte o dispararte.
Puede convertirse en ropa, chalecos, chaquetas, trajes de negocios e incluso bikinis.
Blindaje ligero: una combinación de Kevlar® y tejidos de plástico insertados en la trama de la tela. Este
tipo de blindaje proporciona una protección superior, especialmente contra las balas de alta velocidad.
Traje Bodyweight: mono con armorgel sinterizado que absorbe los impactos en las zonas clave del cuerpo.
Sorprendentemente, también es transpirable y bastante cómodo. Además de ofrecerte buena protección,
el traje Bodyweight tiene espacio para guardar tu ciberterminal y sujeta los conectores interface para que
no te estorben mientras te dedicas a quemarle el cerebro a ese necio que se atrevió a crear un Perro del
infierno. Muchos netrunners llevan ropa sobre sus trajes Bodyweight, pero otros no lo hacen. Es una cues-
tión de estilo personal. A diferencia de otras armaduras, el traje Bodyweight no se compra
en dos piezas y debe llevarse siempre en el cuerpo y en la cabeza. Cada localización tiene
su propio CP 11. Cuando se repara, ambas piezas se reparan al mismo tiempo. No se puede llevar más de
un traje Bodyweight. Llevar un traje Bodyweight añade una ranura de opciones solo para
hardware a un ciberterminal conectado a él. No se puede acceder al hardware instalado en el
traje Bodyweight si la armadura no está puesta y el hardware solo puede ocupar 1 ranura de opciones.
Blindaje mediano: blindaje más pesado, con revestimiento de plástico sólido y reforzado con una malla de
Kevlar® más gruesa. Es una prenda de calle típica que combina una protección decente con la ostentación.
Blindaje pesado: el blindaje más grueso, que combina un Kevlar® más denso y una mezcla de capas de
plástico y mallas. Detiene todos los ataques excepto los más potentes, pero cuesta un montón de eddies.
Flak: la versión del siglo XXI del veterano chaleco y pantalón antibalas con placas metálicas diseñadas para
proteger del armamento de alta potencia explosiva, artillería, granadas, escopetas y minas antipersona. El
flak moderno también detendrá muchos de los disparos de mayor calibre de los fusiles automáticos.

350
La nueva economía de la calle
Metalgear®: ¿recuerdas cómo los Storm Troopers del malvado Imperio parecen quedarse impávidos y
aguantar los impactos? Metalgear® es el equivalente del futuro sombrío a ese tipo de armadura: placas
sólidas de metal y plástico sobre una cubierta de malla para el cuerpo. Metalgear® lo parará casi todo,
pero si lo llevas puesto serás más fácil de golpear que un bantha cojo en una carrera de velocidad.
Escudo antibalas: un escudo de policarbonato transparente que puede protegerte en un tiroteo. Consulta
cómo usar un escudo en la sección Tiroteo del viernes por la noche (PÁG. 183).

Lista maestra de equipo

Objeto Coste Objeto Coste

Agente 100ed (superior) Escáner médico 1.000ed (muy caro)


Amplificador de bolsillo 50ed (costoso) Escáner técnico 1.000ed (muy caro)
Analizador químico 1.000ed (muy caro) Esposas 50ed (costoso)
Armazón lineal ß (Beta) 5.000ed (lujoso) Gafas de realidad virtual 100ed (superior)

Armazón lineal ∑ (Sigma) 1.000ed (muy caro) Gafas inteligentes 500ed (caro)

Bastón luminoso 10ed (barato) Ganzúas 20ed (asequible)

Bengala de carretera 10ed (barato) Grabadora de audio 100ed (superior)

Binoculares 50ed (costoso) Guitarra eléctrica u otro


500ed (caro)
instrumento
Bolsa de técnico 500ed (caro)
Jeringa de aire comprimido 50ed (costoso)
Bolsa de tecnomédico 100ed (superior)
Kit de higiene personal 20ed (asequible)
Bolsa de viaje 20ed (asequible)
Linterna 20ed (asequible)
Cama hinchable y saco de
20ed (asequible) Máscara respiratoria antismog 20ed (asequible)
dormir
Ordenador 50ed (costoso)
Cámara de vídeo 100ed (superior)
Palito comestible 10ed (barato)
Chips de memoria 10ed (barato)
Paquete de pienso 10ed (barato)
Ciberterminal (calidad
500ed (caro)
estándar) Pintura luminosa 20ed (asequible)
Ciberterminal (calidad Pistola de garfio 100ed (superior)
1.000ed (muy caro)
excelente) Precocinado 10ed (barato)
Ciberterminal (mala calidad) 100ed (superior) Protectores auditivos
1.000ed (muy caro)
Cinta adhesiva 20ed (asequible) automáticos
Codificador/Descodificador 500ed (caro) Rastreador 500ed (caro)
Comunicador de radio 100ed (superior) Sintetizador de batería 500ed (caro)
Criobomba 5.000ed (lujoso) Tecnoherramienta 100ed (superior)
Criotanque 5.000ed (lujoso) Teléfono móvil desechable 50ed (costoso)
Cuerda (60 m) 20ed (asequible) Tienda y material de
50ed (costoso)
acampada
Detector de micrófonos 500ed (caro)
Vial de biotoxina 500ed (caro)
Detector de radares 500ed (caro)
Vial de veneno 100ed (superior)
Escáner de radio/Reproductor
50ed (costoso)
de música Visor de danza cerebral 1.000ed (muy caro)

351
La nueva economía de la calle
Agente: teléfono inteligente con inteligencia arti- Amplificador de bolsillo: del tamaño de un libro
ficial autoadaptativa, que «aprende» a familia- grande, este amplificador recargable emite un
rizarse mejor con tus necesidades simplemente sonido audible hasta 100 m durante un máximo
interactuando contigo. Aunque no es una verda- de 6 horas. Puede soportar dos instrumentos.
dera IA, es más que capaz de sustituir cualquier
Analizador químico: permite analizar sustancias
necesidad de un asistente personal. Cuando te
con una acción para encontrar su composición
relajas y dejas que tu agente gestione tu vida,
química exacta, identificando la mayoría de ellas
todo es más fácil, incluso asegurarte de que tienes
al instante a partir de una amplia base de datos
tiempo para hacer lo que debes hacer (cometer
de muestras.
delitos, matar gente, salirte con la tuya, etc.) en
lugar de ir a la tienda a comprar algo que se te ha Armazón lineal ß (Beta): exoesqueleto moto-
olvidado. Hay muchas razones por las que casi rizado que proporciona al usuario una enorme
todo el mundo tiene uno. fuerza.
Qué puede hacer tu agente: • El usuario aumenta su TCO a 14 mientras está
conectado al armazón con dos conectores inter-
• Hacer llamadas telefónicas de voz o de vídeo y
face. No permite aumentar el TCO del usuario a
grabarlas, reenviarlas o mandarlas al buzón de
15 o más. Este aumento de TCO no incrementa
voz, que hoy en día prácticamente solo escuchan
los PD del usuario ni cambia su salvación contra
los propios agentes.
muerte.
• Navegar por la reserva de datos.
• Hacerlo funcionar requiere tener instalados 2
• Escanear la reserva de datos para localizar un conectores interface.
lugar conocido y mostrar cómo llegar.
Armazón lineal ∑ (Sigma): exoesqueleto motori-
• Mantener al día tu agenda y actuar de forma zado que proporciona fuerza al usuario.
independiente en los acontecimientos, como pedir
• El usuario aumenta su TCO a 12 mientras está
un regalo y hacerlo llegar al destinatario.
conectado al armazón usando un conector inter-
• Presentar una personalidad completa con nombre, face. No permite aumentar el TCO del usuario a
voz y cuerpo virtual. Algunos individuos especial- 13 o más. Este aumento de TCO no incrementa
mente solitarios reprograman sus agentes para los PD del usuario ni cambia su salvación contra
que actúen como amantes o amigos sustitutos. muerte.
• Sugerirte qué ropa comprar. • Hacerlo funcionar requiere tener instalado 1
conector interface.
• Grabar audio y vídeo en el chip de memoria
estándar incorporado. Bastón luminoso: tubo de luz que ilumina un área
de 4 m hasta 10 horas. Un solo uso.
• Vincularse con tu ciberequipo para compartir el
almacenamiento de datos entre este y el chip de Bengala de carretera: ilumina un área de 100 m
memoria incorporado. durante 1 hora. De diferentes colores. Un solo uso.
• Vincularse con la mayoría de los dispositivos de Binoculares: miras a través de ellos. Duplican o tri-
tu vivienda. plican el tamaño de lo que estás viendo.
• Controlar el uso de los recursos de fácil adqui- Bolsa de técnico: pequeña bolsa de herramientas
sición (barato, asequible o costoso) y pedirlos para arreglar aparatos electrónicos y máquinas.
automáticamente cuando baje su precio en el Incluye una tecnoherramienta, piezas eléctricas
mercado. como cinta adhesiva y envoltorios de cables, tornillos
y pernos, módulos enchufables para reparaciones,
• Recomendar un curso de acción futuro basado
soplete térmico, dos palancas pequeñas y martillo.
en tus objetivos personales. La IA puede sugerir
acciones poco recomendables. Bolsa de tecnomédico: conjunto de herramientas
médicas que incluye desde grapadoras dérmicas
Además de todo esto, un Agente da al usuario
hasta aplicadores de piel en espray y bisturíes
un +2 a la habilidad Buscar en bibliotecas
estériles. Todo lo que necesitas para salvar vidas
y +2 a la habilidad Vestuario y estilo, pero
utilizando tus habilidades y tu formación.
solo si se lleva la ropa que sugiere el agente, que
cambia cada temporada. Tener varios agentes no Bolsa de viaje: bolsa de nylon resistente que
multiplica estas bonificaciones. puede tener varios tamaños, desde mochilas de
mensajero hasta sacos de lona casi de tamaño
humano.

352
La nueva economía de la calle
Cama hinchable y saco de dormir: se trata la bomba con una acción, la bomba introduce un
de un colchón de aire autohinchable que viene fluido químico hiperenfriado en la bolsa, drenando
empaquetado con un fino saco de dormir. El con- una de las cargas de la criobomba por cada obje-
junto se pliega en un paquete de 15 x 15 cm para tivo puesto en estasis (una por persona, si la crio-
facilitar el almacenamiento. bomba puede aceptar varias personas). Mientras
se encuentran en estasis, los objetivos están
Cámara de vídeo: cuando se sostiene en la mano,
inconscientes y ya no deben salvar contra muerte
el usuario puede grabar hasta 12 horas de vídeo
durante una semana, siempre que permanezcan
y audio antes de llenar un chip de memoria están-
dentro de la bolsa y esta tenga al menos 1 PD. Se
dar almacenado en el dispositivo.
considera que un personaje en una bolsa de crio-
Chips de memoria: finas obleas de plástico lami- bomba está detrás de una pieza de cobertura que
nado que almacenan información en todas sus tiene 15 PD. La parte superior transparente de la
formas. Algunas son más grandes que otras. bolsa y los guantes moldeados en el forro permiten
Ciberterminal (calidad estándar): una pla- que el objetivo sea operado y estabilizado mien-
taforma modular en la que se instalan los pro- tras está en estasis, lo que es mucho menos peli-
gramas y el hardware para el netrunning. Este groso para el paciente. Una criobomba estándar
ciberterminal tiene 7 ranuras para insta- tiene 1 carga y solo puede contener un objetivo
lar programas y hardware. Requiere conec- de tamaño aproximadamente humano. Repostar
tores interface y conexión neuronal para que un una criobomba cuesta 50ed (costoso) por carga.
netrunner lo haga funcionar. Consulta la sección Un personaje que no sea tecnomédico no
de Netrunning en la PÁG. 195. puede manejar una criobomba.

Ciberterminal (calidad excelente): una plata- Criotanque: un criotanque es un contenedor de


forma modular de alta gama en la que se instalan tamaño humano que puede albergar a una per-
los programas y el hardware para el netrunning. sona adulta. Suponiendo que el tecnomédico
Este ciberterminal tiene 9 ranuras para tenga éxito en una tirada de Tecnología médica
instalar programas y hardware. Requiere VD13, el criotanque mantiene a una persona en
conectores interface y conexión neuronal para estasis todo el tiempo que desee. Mientras se
que un netrunner lo haga funcionar. Consulta la encuentra en el criotanque, se considera que la
sección de Netrunning en la PÁG. 195. persona está inconsciente, pero se cura al doble
de la velocidad normal mientras permanezca
Ciberterminal (mala calidad): una plataforma dentro del tanque y este tenga al menos 1 PD.
modular barata en la que se instalan los pro- Se considera que un personaje en el interior de
gramas y el hardware para el netrunning. Este un criotanque está detrás de una pieza de cober-
ciberterminal tiene 5 ranuras para insta- tura que tiene 30 PD. Un personaje que no
lar programas y hardware. Requiere conec- sea tecnomédico no puede manejar un
tores interface y conexión neuronal para que un criotanque.
netrunner lo haga funcionar. Consulta la sección
de Netrunning en la PÁG. 195. Cuerda (60 m): cuerda de nylon. Puede ser de dife-
rentes colores si se desea. Soporta hasta 360 kg.
Cinta adhesiva: viene en muchos colores y opcio-
nalmente puede brillar en la oscuridad. La cinta Detector de micrófonos: dispositivo que emite un
adhesiva brillante se utiliza a menudo para marcar pitido cuando el usuario se encuentra a menos de
túneles, caídas peligrosas o escondites. Brilla en la 2 m de un localizador, micrófono u otro dispositivo
oscuridad aunque no se haya expuesto a la luz. de escucha.

Codificador/Descodificador: permite al usuario Detector de radares: dispositivo que emite un


codificar las comunicaciones salientes para que pitido si hay un haz de radar activo en un radio
no puedan ser entendidas sin un descodificador, de 100 m.
que también se incluye sin coste adicional. Escáner de radio/Reproductor de música:
Comunicador de radio: auricular que permite al reproductor que puede conectarse a la reserva
usuario comunicarse por radio, con un alcance de de datos para escuchar la música más actual, o
1,5 km. reproducir directamente desde un chip de memo-
ria. El usuario también puede escanear todas las
Criobomba: una criobomba es un dispositivo del bandas de radio en un kilómetro y medio a la
tamaño de un maletín que contiene una bolsa redonda que se estén utilizando en ese momento
corporal conectada a una potente bomba. Una y sintonizarlas, aunque algunos canales pueden
vez que los objetivos dispuestos o inconscientes requerir un descodificador para entenderlos.
han sido colocados en la bolsa y conectados a

353
La nueva economía de la calle
Escáner médico: escáner con sondas y contactos una dosis de la sustancia deseada no usa ninguna
externos que diagnostica lesiones y enfermeda- acción (VER PÁG. 357 para saber cómo conse-
des, asistiendo al usuario en emergencias médicas guir drogas de la calle).
que no requieran cirugía. El usuario añade +2 a
Kit de higiene personal: cepillo de dientes con
sus habilidades de Primeros auxilios y Enfermería.
pasta, toallitas húmedas para todo el cuerpo,
Usar más de uno no concede ninguna ventaja.
crema depilatoria, peine, etc.
Escáner técnico: escáner que diagnostica una
Linterna: recargable. Haz de luz de 100 m que
gran variedad de maquinaria y electrónica, ayu-
dura hasta 10 horas con una carga.
dando al usuario en las reparaciones, o en otros
trabajos técnicos. El usuario añade +2 a las tira- Máscara respiratoria antismog: es útil para
das de las habilidades Cibertecnología, Electró- filtrar las toxinas y el humo del entorno local. El
nica/Seguridad, Mecánica básica, Mecánica de usuario es inmune a los efectos de los gases tóxi-
armas, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecá- cos, el humo y todos los peligros similares que
nica de vehículos aéreos y Mecánica de vehículos deben ser inhalados para afectarle.
terrestres. Usar más de uno no tiene ningún efecto Ordenador: ordenador portátil o de sobremesa,
adicional. utilizado principalmente para escribir y navegar
Esposas: «fíchalos, Danno». Pueden romperse fácil- por la reserva de datos cómodamente.
mente si tu TCO es superior a 10. Palito comestible: barra de comida seca y granu-
Gafas de realidad virtual: cascos que proyec- lada que viene en diferentes (y horribles) sabores.
tan imágenes del ciberespacio sobre tu visión del Una comida.
mundo que te rodea. Muy aconsejable para los Paquete de pienso: un paquete de papel de alu-
netrunners. Consulta la sección de Netrunning en minio de cereales o galletas secas similares a las
la PÁG. 195 para más información. de los animales domésticos, equivalente a una sola
Gafas inteligentes: contiene dos ranuras para comida. Suele identificarse por el número más que
opciones de ciberojo. Cuando se usan, las gafas por la falsa y atractiva etiqueta y descripción.
inteligentes dan al usuario acceso a los benefi- Pintura luminosa: pintura que brilla en la oscuri-
cios de estas opciones. Cuando las opciones de dad para marcar lugares y crear arte. Se presenta
ciberojo se instalan en las gafas, siempre cuen- en un bote de aerosol. También sirve para marcar
tan como si estuvieran emparejadas, y cuesta lo a alguien.
mismo que instalar la opción una vez en un cibe-
rojo. Solo se puede usar un par a la vez. Los entu- Pistola de garfio: cuando se empuña con una
siastas suelen sustituir las monturas de sus gafas mano, el usuario puede disparar, con una acción,
inteligentes por otras mejores, ya que no son las un garfio propulsado por cohetes que se adhiere
más bonitas recién sacadas de la caja. con seguridad a cualquier cobertura «gruesa» a
hasta 30 metros de distancia. El cable solo puede
Ganzúas: una pequeña bolsa de herramientas soportar dos veces el peso corporal del usuario
para abrir cerraduras mecánicas. y tiene 10 PD. El usuario anula la penalización
Grabadora de audio: dispositivo que graba al movimiento normal por escalar cuando sube
hasta 24 horas de audio antes de que su chip de por este cable y puede retraerlo sin usar ninguna
memoria estándar se llene. acción, incluso mientras sube. Cuando se utiliza
como garfio, el usuario no puede sostener nada
Guitarra eléctrica u otro instrumento: usa tu
en la mano con la que empuña esta pistola. Es
imaginación. Recuerda que necesitarás un ampli-
ineficaz como arma y no puede utilizarse para
ficador para que se te escuche con cualquier ins-
realizar la acción de agarrar.
trumento electrónico.
Precocinado: bolsa de comida autocalentable de
Jeringa de aire comprimido: dispositivo para la
plástico y papel de aluminio. Añade agua, encaja
administración de drogas o medicamentos fácil de
la lengüeta en la parte superior y en 2 minutos
usar, que utiliza una rápida ráfaga de aire com-
tienes algo que se parece a una comida caliente
primido para introducir la sustancia a través de la
y nutritiva.
piel. Permite al usuario realizar una acción para
administrar una dosis de la sustancia deseada a un Protectores auditivos automáticos: protec-
objetivo dispuesto, o intentar realizar un ataque de ción auditiva compacta. Cuando se usa, el usuario
arma cuerpo a cuerpo para administrar una dosis es inmune a la sordera u otros efectos causados
a un objetivo no dispuesto, en lugar de causar por ruidos peligrosos, como los de la munición
daño. Recargar la jeringa de aire comprimido con aturdidora.

354
La nueva economía de la calle
Rastreador: este dispositivo permite seguir un rastreador enlazado hasta un kilómetro y medio de distancia.
Incluye un rastreador enlazado del tamaño de un botón. Los de repuesto cuestan 50ed.
Sintetizador de batería: placas de plástico planas de distintos tamaños, unidas por cables a un procesa-
dor central. Puede simular casi cualquier tipo de batería. Necesita algún tipo de amplificación para poder
escucharse.
Tecnoherramienta: una multiherramienta todo en uno. Sus diferentes partes, incluyendo una pequeña
navaja, alicates, destornilladores varios, limas y tijeras, se pliegan en un paquete compacto y fácil de
transportar.
Teléfono móvil desechable: todavía hay miles de millones de estas cosas por ahí. Una buena opción para
los arregladores y otras personas que no quieren ser rastreadas.
Tienda y material de acampada: pequeña tienda de campaña tubular para una persona con estacas
de plástico, una olla autocalentable y recargable para hervir agua (tarda 5 minutos en recargarse, dura 2
horas) y un tenedor metálico barato que no podría herir a una mosca.
Vial de biotoxina: se puede untar un vial entero de biotoxina en cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera con
una acción. Durante los 30 minutos siguientes a la aplicación, en lugar de causar el daño típico del arma,
cualquier criatura de carne impactada por el arma cuerpo a cuerpo ligera recubierta de biotoxina debe
superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La
armadura no se daña, ya que no se ha interactuado con ella.
DATOS
Vial de veneno: se puede untar un vial entero de veneno en cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera con una La virtualidad no
acción. Durante los 30 minutos siguientes a la aplicación, en lugar de causar el daño típico del arma, cual- es solo para los
netrunners. Muchas
quier criatura de carne impactada por el arma cuerpo a cuerpo ligera recubierta de veneno debe superar personas con
una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Si falla, sufre 2d6 de daño directamente a sus PD. La armadura conectores interface
no se daña, ya que no se ha interactuado con ella. la usan para
visualizar mejor los
Visor de danza cerebral: permite que el usuario experimente el contenido de una danza cerebral. Las paneles de control y
las pantallas de las
danzas cerebrales son grabaciones digitales de una experiencia que ves a través de los ojos del actor. La máquinas a las que
experiencia incluye todos los sentidos del sujeto y sientes todas las emociones, para bien o para mal. se conectan.
POR NEIL BRANQUINHO

355
La nueva economía de la calle

Moda

Parte de Parte de Gafas Lentes de


Chaqueta Calzado Joyas Gafas Sombreros
abajo arriba espejadas contacto

Ropa de
mendigo
20ed 10ed 20ed 20ed 20ed 20ed 10ed 10ed 10ed
Sin hogar (asequible) (barato) (asequible) (asequible) (asequible) (asequible) (barato) (barato) (barato)
Andrajoso
Callejero
Emblemas de
pandillas
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Peligroso (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Violento
Rebelde
Ropa normal
elegante
50ed 20ed 50ed 20ed 50ed 20ed 20ed 10ed 10ed
Estándar (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (costoso) (asequible) (asequible) (barato) (barato)
Colorido
Modular
Ropa bohemia
Rústico 50ed 20ed 50ed 50ed 100ed 50ed 50ed 10ed 10ed
Retro (costoso) (asequible) (costoso) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (barato) (barato)
Libre de
convencionalismos
Ropa de
deporte
100ed 20ed 100ed 50ed 100ed 50ed 50ed 20ed 50ed
Cómodo (superior) (asequible) (superior) (costoso) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (costoso)
Ligero
Atlético
Cuero
nómada
100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 50ed 50ed 20ed 100ed
De vaquero (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (costoso) (costoso) (asequible) (superior)
Resistente
Tribal
Moda asiática
Brillante 100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Fantástico (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Joven
Tendencias
urbanas
100ed 20ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed 100ed
Llamativo (superior) (asequible) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior) (superior)
Tecnológico
De calle
Ropa de
negocios
500ed 50ed 500ed 500ed 5.000ed 500ed 500ed 100ed 500ed
Dominante (caro) (costoso) (caro) (caro) (lujoso) (caro) (caro) (superior) (caro)
Ostentoso
Poderoso
Alta costura
1.000ed
Exclusivo 1.000ed 500ed 1.000ed 5.000ed 5.000ed 1.000ed 1.000ed 5.000ed
(muy
De diseño (muy caro) (caro) (muy caro) (lujoso) (lujoso) (muy caro) (muy caro) (lujoso)
caro)
A la última

356
La nueva economía de la calle

Drogas de la calle

Droga Duración del efecto primario VD del efecto secundario Coste por dosis
Encaje negro 24 horas 17 50ed (costoso)
Cristal azul 4 horas 15 20ed (asequible)
Boost 24 horas 17 50ed (costoso)
Smash 4 horas 15 10ed (barato)
Sintecoca 4 horas 15 20ed (asequible)

▶ Encaje negro • Mientras eres adicto, el DJ te dirá ocasionalmente DATOS


que tienes un «apagón», viendo alucinaciones de Los policías de
Coste por dosis: 50ed (costoso) breves y potentes ráfagas que te hacen perder Night City no suelen
Efecto primario la capacidad de realizar una acción en un turno molestarte por las
drogas, a menos que
mientras estás en este estado. busquen una excusa
• Dura 24 horas. para fastidiarte
• Un yonqui del cristal azul suele tener «apagones» el día.
• El usuario sufre 2d6 de pérdida de Humanidad
una vez cada hora, pero esto puede variar mucho
al tomar una dosis, que se recupera si no queda
de una persona a otra.
afectado por el efecto secundario del encaje
negro. • Mientras eres adicto al cristal azul, su efecto pri-
mario cambia: en lugar de provocar un «apagón»,
• Mientras dura el efecto primario, el usuario ignora
eres inmune a los «apagones» mientras experi-
los efectos del estado de herida grave.
mentas el efecto primario del cristal azul. Ahora
Efecto secundario (VD17) lo tomas para estabilizarte.
• La pérdida de Humanidad del efecto primario no
se recupera. ▶ Boost
• Si el usuario no era ya adicto al encaje negro, Coste por dosis: 50ed (costoso)
ahora lo es. Mientras es adicto, a menos que el Efecto primario
usuario esté experimentando el efecto primario de
• Dura 24 horas.
esta droga, sus REF se reducen en 2 puntos.
• Mientras dura el efecto primario, la INT del usua-
▶ Cristal azul rio aumenta en 2 puntos. Permite aumentar la INT
por encima de 8.
Coste por dosis: 20ed (asequible)
Efecto secundario (VD17)
Efecto primario
• Si el usuario no era ya adicto al boost, ahora lo es.
• Dura 4 horas.
Mientras es adicto, su INT se reduce en 2 puntos.
• Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá
de vez en cuando que tienes un «apagón», lo ▶ Smash
que significa que estás viendo alucinaciones
Coste por dosis: 10ed (barato)
con remolinos de colores vibrantes en ráfagas
cortas y potentes. Pierdes tu capacidad de rea- Efecto primario
lizar una acción en un turno mientras estás en • Dura 4 horas.
este estado.
• Amarillo, espumoso y vendido en latas por todas
Efecto secundario (VD15) partes.
• Si el usuario no era ya adicto al cristal azul, ahora • Mientras dura el efecto primario, el usuario se
lo es. siente eufórico, suelto, feliz y listo para la fiesta.
En términos de juego, esto le da al usuario un +2
a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Con-
torsionismo, Conversación, Percepción humana y
Persuasión.

357
La nueva economía de la calle
Efecto secundario (VD15)
• Si el usuario no era ya adicto al smash, ahora lo es. Mientras es adicto, el usuario siente una pérdida de
interés en actividades normalmente agradables y tiene -2 a las siguientes habilidades: Actuar, Baile, Con-
torsionismo, Conversación, Percepción humana y Persuasión.
• Mientras seas adicto al smash, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás hacer
lo posible por interpretar el papel.

▶ Sintecoca
Coste por dosis: 20ed (asequible)
Efecto primario
• Dura 4 horas.
• Mientras dura el efecto primario, los REF del usuario aumentan en 1 punto. Esto puede elevar sus REF por
encima de 8. Además, es propenso a las ideaciones paranoicas.
• Mientras dura el efecto primario, el DJ te dirá de vez en cuando que te sientes paranoico y deberás hacer
todo lo posible por representar el papel.
Efecto secundario (VD15)
• Si el usuario no era ya adicto a la sintecoca, ahora lo es. Mientras es adicto, sus REF se reducen en 2 puntos,
a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de la sintecoca.
• Mientras seas adicto a la sintecoca, tu DJ te dirá de vez en cuando que te apetece tomar más y deberás
hacer todo lo posible por representar el papel.

Ciberequipo

▶ Cibermoda (7 ranuras de opciones disponibles)


DATOS
Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Una pieza de
ciberequipo solo Implante subcutáneo que genera una lectura LED constante del pulso, la temperatura, la
ocupa una ranura de 100ed 0
opciones, a menos Biomonitor Centro comercial respiración, el azúcar en sangre, etc. Puedes vincular el biomonitor a tu agente para que
(superior) (N/A)
que se indique lo realice un seguimiento de tu bienestar.
contrario.
Popularizadas por el fenómeno mediático UR, estas finas líneas plateadas recorren
el cuerpo como si fueran circuitos. Mucha gente cree que actúan como una «jaula de
Hebras 10ed 0
Centro comercial Faraday» para proteger de la radiación y de los efectos del PEM, pero hasta ahora no hay
PEM (barato) (N/A)
ningún respaldo científico para tales afirmaciones. Lo cierto es que tienen un aspecto muy
atractivo. La mayoría de la gente lleva hebras PEM como elemento de moda.
Lentes implantadas en los ojos que cambian de color. Existen diversos modelos disponibles.
Opcionalmente, las lentes pueden ser sensibles a la temperatura o reaccionar a los
Lentes 100ed 0
Centro comercial cambios hormonales del cuerpo. Solo se puede elegir un color y un patrón, pero el usuario
cambiantes (superior) (N/A)
puede desactivar el cambio de color en cualquier momento que desee sin necesidad de
una acción.
Tintes y pigmentos infundidos en la piel para cambiar permanentemente su tonalidad,
cuyas aplicaciones pueden ir desde ocultar manchas hasta lograr una piel verde neón.
Opcionalmente, los pigmentos pueden ser sensibles a la temperatura o reaccionar a 100ed 0
Quimipiel Centro comercial
los cambios hormonales del cuerpo. Un usuario que tenga tanto quimipiel como (superior) (N/A)
tecnopelo añade +2 a la habilidad Arreglo personal (esta bonificación solo se
aplica una vez).
Reloj Reloj LED implantado subdérmicamente que permite la lectura constante de la hora y la 100ed 0
Centro comercial
subcutáneo fecha actual, visible a través de la piel. (superior) (N/A)

358
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Parches subcutáneos que almacenan luz y proyectan tatuajes de colores bajo la piel.
Tatuaje Cuanto más grande sea el tatuaje, más instalaciones de esta cibermoda necesitarás para 100ed 0
Centro comercial
luminoso completarlo. Un usuario con tres o más instalaciones de tatuaje luminoso añade (superior) (N/A)
+2 a la habilidad Vestuario y estilo (esta bonificación solo se aplica una vez).
Pelo artificial que emite luz de colores. Opcionalmente, el pelo puede ser sensible a la
temperatura, motorizado para extenderse o retraerse, o reaccionar a los cambios hormonales 100ed 0
Tecnopelo Centro comercial
del cuerpo. Un usuario que tenga tanto quimipiel como tecnopelo añade +2 a la (superior) (N/A)
habilidad Arreglo personal (esta bonificación solo se aplica una vez).

▶ Equipo neuronal (ciberequipo básico: conexión neuronal)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Conexión Sistema nervioso artificial cableado, necesario para utilizar equipo neuronal y 500ed
Clínica 7 (2d6)
neuronal empuñaduras subcutáneas. El sistema tiene 5 ranuras para opciones de equipo neuronal. (caro)
Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, el sentido del olfato del
Amplificador 100ed
N/A usuario se potencia, lo que le permite utilizar la habilidad Rastrear para seguir rastros 7 (2d6)
olfativo (superior)
por el olor, además de las pistas visuales. Requiere un zócalo para chips.
Chipware. Cuando se instala en un zócalo para chips, potencia el sentido del tacto del
Amplificador usuario, permitiéndole detectar el movimiento en un radio de 20 m, siempre que su 100ed
N/A 7 (2d6)
táctil mano esté tocando una superficie. Mientras se usa como detector de movimiento, esa (superior)
mano no puede usarse para nada más. Requiere un zócalo para chips.
Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, permite que el usuario
Analizador pruebe sustancias para averiguar su composición química precisa con una acción, 500ed
N/A 3 (1d6)
químico identificando la mayoría de las sustancias al instante a partir de una amplia base de (caro)
datos de muestras. Requiere un zócalo para chips.
Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, un chip de habilidad hace 500ed
que la habilidad para la que fue fabricado esté entrenada por el usuario a nivel 3, a (caro) o
Chip de
N/A menos que ya la tuviera entrenada a más de 3, en cuyo caso no hace nada. Los chips 1.000ed 7 (2d6)
habilidad
de habilidad con un coste de (x2) valen 1.000ed, los chips para las demás habilidades (muy
valen 500ed. Requiere un zócalo para chips. caro)
Chipware. El estándar para el almacenamiento de datos. Mientras está instalado en un
Chip de 10ed
N/A zócalo para chips, el ciberequipo del usuario puede almacenar datos en él o acceder a 0 (N/A)
memoria (barato)
los datos almacenados. Requiere un zócalo para chips.
Opción de equipo neuronal. Conectores en la muñeca o en la cabeza que permiten al
Conectores usuario conectarse y utilizar armas inteligentes, ciberterminales, maquinaria pesada y 500ed
Clínica 7 (2d6)
interface conducir vehículos sin usar las manos. Varias instalaciones permiten que el usuario se (caro)
conecte a diferentes cosas al mismo tiempo. Requiere conexión neuronal.
Chipware. Mientras está instalado en un zócalo para chips, un editor de dolor apaga los 1.000ed
Editor de 14
N/A receptores de dolor del usuario de forma dinámica, permitiéndole ignorar los efectos del (muy
dolor (4d6)
estado gravemente herido. Requiere un zócalo para chips. caro)
Opción de equipo neuronal. ¡Comparte tu historia desde tu punto de vista! Registra
Grabadora
contenido de danza cerebral en un chip de memoria estándar o en un agente vinculado. 500ed
de danza Clínica 7 (2d6)
Las danzas cerebrales se pueden ver con un visor de danza cerebral. Requiere (caro)
cerebral
conexión neuronal.
Opción de equipo neuronal. Cibervelocidad siempre activa que proporciona un tiempo
de reacción constantemente mejorado.
500ed 14
Kerenzikov Clínica El usuario añade +2 a las tiradas de iniciativa. Solo se puede instalar una pieza de
(caro) (4d6)
cibervelocidad.
Requiere conexión neuronal.

359
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Opción de equipo neuronal. Cibervelocidad que proporciona breves impulsos de mejora
de reacción muy elevada.
Cuando se activa con una acción, el usuario añade +3 a las tiradas de iniciativa que 500ed
Sandevistan Clínica 7 (2d6)
realice en el minuto siguiente, tras lo cual Sandevistan no puede volver a activarse (caro)
durante una hora. Solo se puede instalar una pieza de cibervelocidad. Requiere
conexión neuronal.
Opción de equipo neuronal. Un único zócalo instalado en la parte posterior del cuello
que permite la instalación rápida de una sola pieza de chipware, de las que hay mucha
variedad.
Instalar o desinstalar una sola pieza de chipware de un zócalo para chips requiere una
Zócalo para acción. 500ed
Clínica 7 (2d6)
chips La primera vez que instalas una pieza de chipware que no has usado antes, sufres una (caro)
pérdida de Humanidad. Volver a instalar un chipware que ya has usado no produce
ninguna pérdida. El chipware no ocupa ninguna ranura de conexión neuronal.
Se pueden instalar varios zócalos, pero cada uno debe pagarse individualmente.
Requiere conexión neuronal.

▶ Ciberópticos (ciberequipo de base: ciberojo)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Todas las opciones siguientes se instalan en un ojo artificial que sustituye a uno de
carne. Cada ciberojo tiene 3 ranuras de opciones para ciberojos. Algunas opciones
100ed
Ciberojo Clínica deben estar emparejadas para que funcionen correctamente (compradas dos veces 7 (2d6)
(superior)
e instaladas en dos ciberojos diferentes en un usuario. La pérdida de Humanidad se
calcula por separado para cada compra).
Opción de ciberojo. El usuario puede ver detalles hasta 800 m de distancia. Al atacar
a un objetivo situado a 50 metros o más con el modo de disparo único de un arma o
Amplificador 500ed
Clínica con un tiro de precisión, puede añadir un +1 a la tirada. Múltiples instalaciones de esta 3 (1d6)
de imagen (caro)
opción no proporcionan ningún beneficio adicional al usuario. No se acumula con el
accesorio de arma visor de francotirador. Requiere un ciberojo.
Opción de ciberojo. Esta mejora cosmética permite realizar un número ilimitado de
2
Cambio de cambios de color y patrón con una acción. Opcionalmente, los ojos pueden ser sensibles 100ed
Centro comercial (1d6/2
color a la temperatura o reaccionar a los cambios hormonales del cuerpo. Requiere un (superior)
al alza)
ciberojo.
Opción de ciberojo. Las lecturas de radiación en un radio de 100 m del usuario se 1.000ed
Detector de
Clínica muestran en la visión del usuario, flotando sobre su frente en forma de un resplandor (muy 3 (1d6)
radiación
azul. Requiere un ciberojo. caro)
2
Opción de ciberojo. Arma de lanzadardos exótica, con un solo disparo en el cargador, 500ed
Lanzadardos Clínica (1d6/2
oculta dentro del ciberojo. Requiere un ciberojo y ocupa 3 ranuras de opciones. (caro)
al alza)
Opción de ciberojo. Reduce a 0 las penalizaciones impuestas por la oscuridad y otros
Luz tenue/ obstáculos intangibles, como el humo, la niebla, etc. El usuario puede distinguir
500ed
Infrarrojos/ Centro comercial la carne caliente del metal frío, pero no puede ver a través de nada que sirva de 3 (1d6)
(caro)
Ultravioletas cobertura. Requiere dos ciberojos, deben emparejarse y ocupa 2 ranuras de
opciones por ciberojo.
Opción de ciberojo. El usuario añade +2 a las habilidades Lectura de labios, Ocultar/
Mejora de Revelar objeto y Percepción para las tiradas que incluyen la vista. Requiere dos 500ed
Centro comercial 3 (1d6)
imagen ciberojos y deben emparejarse. Las instalaciones múltiples de esta opción no (caro)
proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.

360
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


2
Opción de ciberojo. Microscopio que proporciona al usuario hasta 400 aumentos. 100ed
Microópticos Clínica (1d6/2
Requiere un ciberojo. (superior)
al alza)
Opción de ciberojo. Una cámara en el ojo que graba vídeo y audio en un chip de 2
500ed
Microvídeo Clínica memoria estándar o un agente vinculado. Requiere un ciberojo y ocupa 2 ranuras (1d6/2
(caro)
de opciones. al alza)
Protección Opción de ciberojo. El usuario es inmune a la ceguera u otros efectos causados por 2
100ed
antideslum- Centro comercial destellos de luz peligrosos, como los de la munición aturdidora. Requiere dos (1d6/2
(superior)
brante ciberojos y deben emparejarse. al alza)
Opción de ciberojo. El usuario obtiene un +1 a la tirada cuando realiza un tiro de
Sistema de 500ed
Clínica precisión. Múltiples instalaciones de esta opción no proporcionan ningún beneficio 3 (1d6)
puntería (caro)
adicional al usuario. Requiere un ciberojo.
Opción de ciberojo. Proyecta una pequeña subpantalla en el campo de visión normal
2
del usuario para recibir mensajes, vídeos, etc. de otro ciberequipo o de aparatos 100ed
Subpantalla Centro comercial (1d6/2
electrónicos del usuario. Imagen dentro de otra imagen para la vida real. Requiere un (superior)
al alza)
ciberojo.
Opción de ciberojo. Proyecta imágenes del ciberespacio sobre la visión del mundo del 2
100ed
Virtualidad Centro comercial usuario. Nunca te volverás a olvidar de tus gafas de realidad virtual. Requiere dos (1d6/2
(superior)
ciberojos y deben emparejarse. al alza)

▶ Ciberaudio (ciberequipo de base: equipo de ciberaudio)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
El equipo de ciberaudio se instala de forma invisible en el interior del cráneo. El
Equipo de 500ed
Clínica sistema dispone de 3 ranuras de opciones de ciberaudio. El usuario solo puede tener 7 (2d6)
ciberaudio (caro)
un equipo de ciberaudio instalado.
Opción de ciberaudio. Agente totalmente funcional (ver sección de equipo en la
PÁG. 352) que se controla completamente mediante comandos de voz. Las
imágenes se describen, pero la salida puede vincularse a un ciberojo con subpantalla 100ed
Agente interno Centro comercial 3 (1d6)
o a una pantalla cercana si se desea una representación visual. El chip de memoria (superior)
del agente implantado no puede extraerse sin cirugía. Requiere un equipo de
ciberaudio.
Opción de ciberaudio. El usuario añade +2 a las habilidades Interrogatorio y
Percepción humana.
Puede activar una función especial de detección de mentiras durante un minuto con
una acción; mientras está activa, el DJ realiza las tiradas de Percepción humana e
Analizador de 100ed
Centro comercial Interrogatorio de este personaje en privado, y emite un pitido cada vez que detecte 3 (1d6)
voz (superior)
una mentira, o cuando lo desee después de una tirada fallada. Cuidado con los
falsos positivos y negativos. Requiere un equipo de ciberaudio.
Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional
al usuario.
Opción de ciberaudio. Compensación automática del ruido. El usuario es inmune a 2
Atenuador de 100ed
Centro comercial la sordera u otros efectos causados por ruidos peligrosos, como los producidos por la (1d6/2
nivel (superior)
munición aturdidora. Requiere un equipo de ciberaudio. al alza)
Opción de ciberaudio. Permite al usuario codificar las comunicaciones salientes para 2
Codificador/ 100ed
Centro comercial que no puedan ser entendidas sin un descodificador, que también se incluye sin coste (1d6/2
Descodificador (superior)
adicional. Requiere un equipo de ciberaudio. al alza)

361
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


2
Comunicador Opción de ciberaudio. El usuario puede comunicarse por radio, con un alcance de 1 100ed
Centro comercial (1d6/2
de radio kilómetro y medio. Requiere un equipo de ciberaudio. (superior)
al alza)
Opción de ciberaudio. Emite un pitido cuando el usuario se encuentra a menos de 2 2
Detector de 100ed
Centro comercial m de un transmisor, micrófono u otro dispositivo de escucha. Requiere un equipo (1d6/2
micrófonos (superior)
de ciberaudio. al alza)
2
Detector de Opción de ciberaudio. Emite un pitido si hay un haz de radar activo en un radio de 500ed
Clínica (1d6/2
radares 100 m. Requiere un equipo de ciberaudio. (caro)
al alza)
Opción de ciberaudio. El usuario puede utilizar una acción para escanear todas
Escáner las bandas de radio en un radio de un kilómetro y medio que se estén utilizando
2
de radio/ actualmente y sintonizarlas. El reproductor de música puede enlazar con la reserva 50ed
Clínica (1d6/2
Reproductor de datos para escuchar la música más actual o reproducirla directamente desde (costoso)
al alza)
de música un chip de memoria. Entender los canales codificados requiere un Codificador/
Descodificador. Requiere un equipo de ciberaudio.
Opción de ciberaudio. El usuario añade +2 a la habilidad Percepción para las
Escucha pruebas que incluyen el oído. Requiere un equipo de ciberaudio. 100ed
Centro comercial 3 (1d6)
amplificada Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional (superior)
al usuario.
2
Grabadora de Opción de ciberaudio. Graba el audio en un chip de memoria estándar o en un 100ed
Clínica (1d6/2
audio agente vinculado. Requiere un equipo de ciberaudio. (superior)
al alza)
Opción de ciberaudio. Puede seguir un rastreador vinculado hasta un kilómetro y 2
100ed
Rastreador Clínica medio de distancia. Viene con un rastreador vinculado del tamaño de un botón. Los (1d6/2
(superior)
recambios cuestan 50ed. Requiere un equipo de ciberaudio. al alza)

▶ Ciberequipo interno (7 ranuras de opciones disponibles)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
1.000ed
Agallas Hospital El usuario puede respirar bajo el agua. 7 (2d6)
(muy caro)
Tras la estabilización, el usuario se cura un número de puntos de daño igual al
2
Anticuerpos doble de su TCO por cada día que pase descansando, realizando solo actividad ligera 500ed
Centro comercial (1d6/2
optimizados y quedándose la mayor parte del día en calma hasta recuperar todos los PD, en (caro)
al alza)
lugar de hacerlo al ritmo habitual.
El usuario añade +2 a la habilidad Resistir torturas/drogas. 2
100ed
Antitoxinas Clínica Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional (1d6/2
(superior)
al usuario. al alza)
Sintetizador de voz. El usuario añade +2 a la habilidad Actuar y también a Tocar
500ed
AudioVox Clínica instrumento para cantar. Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan 3 (1d6)
(caro)
ningún beneficio adicional al usuario.

362
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Horripilante arma tentacular montada en la garganta o el esófago. 1.000ed
14
Ciberserpiente Hospital Es un arma cuerpo a cuerpo muy pesada (4d6, CdT 1) que puede ocultarse sin (muy
(4d6)
necesidad de realizar tiradas. caro)
El usuario es inmune a los efectos de los gases tóxicos, el humo y todos los peligros 2
100ed
Filtros nasales Clínica similares que deben ser inhalados para afectarle. (1d6/2
(superior)
Puede desactivar los filtros nasales, si lo desea, sin necesidad de una acción. al alza)
Implante 10ed
Centro comercial Implante que previene los embarazos no deseados. 0 (N/A)
contraceptivo (barato)
El usuario aumenta su TCO en 2.
Implante 1.000ed
Este aumento de TCO cambia los PD, el umbral de herida y la salvación contra 14
de hueso y Hospital (muy
muerte del personaje. (4d6)
músculo caro)
No permite aumentar el TCO del usuario por encima de 10.
Este implante explora constantemente el terreno en un radio de 50 m del usuario,
incluso bajo el agua, en busca de nuevas amenazas. El escaneo no incluye nada que
esté tras una cobertura, como el contenido de una habitación detrás de una puerta
1.000ed
Implante de cerrada.
Clínica (muy 7 (2d6)
radar/sonar El usuario recibe un pitido del DJ junto con la dirección del origen cada vez que se
caro)
detecta un nuevo objeto en movimiento en la exploración.
Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio adicional
al usuario.
Implante
sexual 100ed
Clínica Sé una Venus, sé el fuego, sé el deseo. 7 (2d6)
Midnight (superior)
Lady™
Implante
100ed
sexual Mr. Clínica Toda la noche, cada noche, nunca lo sabrán. 7 (2d6)
(superior)
Studd™
Suministro Contiene 30 minutos de aire y después el usuario tiene que rellenar el depósito con 1.000ed 2
de aire Hospital el aire del ambiente, lo que lleva una hora. Alternativamente, la sustitución de un (muy (1d6/2
independiente tanque vacío por uno lleno (50ed), toma una Acción. caro) al alza)
Colmillos implantados en la boca del usuario. DATOS
Son un arma cuerpo a cuerpo ligera de calidad excelente (1d6 de daño, CdT 2) que Puedes encontrar
puede ocultarse sin necesidad de realizar tiradas. toda la información
Un vial de veneno o biotoxina (se adquiere por separado, consulta la lista de sobre la calidad
de las armas en la
equipo en la PÁG. 355) puede guardarse y ocultarse de forma segura en PÁGINA 342.
un compartimento en el paladar, cerca de los colmillos, sin necesidad de tiradas. 500ed 14
Vampiros Clínica
El contenido del vial almacenado puede aplicarse a los vampiros en silencio en (caro) (4d6)
cualquier momento sin necesidad de una acción. Cada aplicación utiliza un vial
entero y dura 30 minutos.
La instalación de vampiros incluye una remodelación completa de la boca del usuario
que evita la posibilidad de envenenarse accidentalmente con los colmillos mientras
se come una porción de pizza o debido a una mala tirada.

363
La nueva economía de la calle

▶ Ciberequipo externo (7 ranuras de opciones disponibles)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP11.
La CP de cualquier localización se determina por la mayor fuente de CP que se lleva.
Además, siempre que la armadura sufre daño en una localización, todas sus fuentes de
Blindaje 1.000ed 14
Hospital CP se dañan al mismo tiempo.
subdérmico (muy caro) (4d6)
Cada vez que el usuario completa con éxito un día de curación natural, las nanomáquinas
presentes en el blindaje subdérmico reparan tanto la localización del cuerpo como la de
la cabeza del blindaje subdérmico en 1 punto de la CP perdida.
Espacio de almacenamiento de 5 x 10 cm justo debajo de la piel, con cremallera
Bolsillo 100ed
Clínica Realskinn™. 3 (1d6)
subcutáneo (superior)
El contenido puede ocultarse sin necesidad de tiradas.
Pistolera dentro del cuerpo del usuario que permite guardar un arma que se pueda
ocultar, sin necesidad de tiradas. El arma puede sacarse de la pistolera oculta sin la
Pistolera 500ed
Clínica necesidad de usar una acción, siempre que esté implantada en un lugar fácilmente 7 (2d6)
oculta (caro)
accesible del cuerpo del usuario. No querrás tener una en el muslo a menos que no lleves
pantalones.
El cuerpo y la cabeza del usuario adquieren un blindaje con CP7.
La CP de cualquier localización se determina por la mayor fuente de CP que se lleva.
Además, siempre que la armadura sufre daño en una localización, todas sus fuentes de
Tejido 500ed
Hospital CP se dañan al mismo tiempo. 7 (2d6)
dérmico (caro)
Cada vez que el usuario completa con éxito un día de curación natural, las nanomáquinas
presentes en el tejido dérmico reparan tanto la localización del cuerpo como la de la
cabeza del tejido dérmico en 1 punto de la CP perdida.

▶ Cibermiembros (ciberequipo de base: ciberbrazo o ciberpierna)


Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Brazo de repuesto. No tiene que emparejarse. Un ciberbrazo tiene 4 ranuras
de opciones para ciberbrazo o cibermiembro, y cada uno viene preinstalado 500ed
Ciberbrazo Hospital 7 (2d6)
con una mano estándar que no cuesta ninguna pérdida de Humanidad ni ocupa (caro)
una ranura de opciones de ciberbrazo.
Similar a una mano normal. Si se instala en un brazo de carne, una mano 2
100ed
Mano estándar Clínica estándar no cuenta para el número de piezas de ciberequipo instaladas en un (1d6/2
(superior)
brazo de carne. No ocupa una ranura de opciones de ciberbrazo. al alza)
Opción de ciberbrazo. Un arma a distancia de una mano (que no necesita
ser ocultable antes de su instalación) proporcionada por el usuario se instala
permanentemente en el ciberbrazo (junto con cualquier accesorio para armas
Arma a distancia 500ed
Clínica añadido) de modo que puede ocultarse sin necesidad de tiradas y desenfundarse 7 (2d6)
oculta (caro)
y guardarse sin usar acciones. Mientras el arma está desenfundada, el usuario
no puede sostener nada en la mano de este brazo. Requiere un ciberbrazo y
ocupa 2 ranuras de opciones.
Opción de ciberbrazo. Un arma cuerpo a cuerpo ligera, mediana o pesada de
una mano (que no necesita ser ocultable antes de su instalación) se instala en
Arma cuerpo a un ciberbrazo para que pueda ocultarse sin tiradas y desenfundarse o guardarse 500ed
Clínica 7 (2d6)
cuerpo oculta sin usar acciones. Mientras el arma está desenfundada, el usuario no puede (caro)
sostener nada en la mano de este brazo. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2
ranuras de opciones.
Opción de ciberbrazo. Cámara integrada en el hombro del usuario que rastrea
independientemente del usuario y graba vídeo y audio en un chip de memoria
Cámara de 500ed
Clínica instalado o en el de un agente vinculado. La cámara puede ocultarse sin tiradas 7 (2d6)
hombro (caro)
y extraerse y guardarse sin usar acciones. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2
ranuras de opciones.

364
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Opción de ciberbrazo. Ciberterminal instalado permanentemente en el ciberbrazo
del usuario. El ciberterminal debe ser proporcionado por el usuario en el momento
de la instalación. Además de no perderlo nunca accidentalmente, la integración
en un ciberbrazo proporciona a cualquier ciberterminal 1 ranura extra que puede
usarse tanto para programas como para hardware. Es una mejora permanente. El 500ed
Ciberterminal Clínica 3 (1d6)
intento de desinstalar el ciberterminal del ciberbrazo lo rompe irremediablemente, (caro)
pero los programas o el hardware que contenga podrán recuperarse fácilmente.
Requiere un ciberbrazo y ocupa 3 ranuras de opciones.
El ciberterminal sigue necesitando conectores interface y conexión neuronal para
que el usuario lo maneje.
Opción de ciberbrazo. Uñas artificiales de cristal que cortan en diagonal. Son
un arma de cuerpo a cuerpo ligera (1d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse 2
100ed
Desgarradores Centro comercial sin tiradas. Cuando se empuñan como arma, el usuario no puede sostener nada (1d6/2
(superior)
en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo al alza)
única en un brazo de carne.
Opción de ciberbrazo. Uñas extensibles de cristal de carbono. Son un arma
cuerpo a cuerpo mediana (2d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin
500ed
Destripadores Clínica necesidad de tirada. Cuando se empuñan como arma, el usuario no puede 3 (1d6)
(caro)
sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de
ciberequipo única en un brazo de carne.
Opción de ciberbrazo. Opción de equipo neuronal. Placa subcutánea bajo la
palma de la mano que permite al usuario hacer uso de las armas inteligentes.
Empuñadura 100ed
Clínica Una alternativa económica a los conectores interface. Se pueden instalar como 3 (1d6)
subcutánea (superior)
pieza de ciberequipo única en un brazo de carne. Requiere conexión
neuronal y ocupa una ranura de opción de equipo neuronal.
Opción de ciberbrazo. Escáner con sondas y contactos externos que diagnostica
heridas y enfermedades, ayudando al usuario en las emergencias médicas
que no requieren la habilidad Cirugía. El usuario añade +2 a las habilidades
500ed
Escáner médico Clínica Primeros auxilios y Enfermería. Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras 7 (2d6)
(caro)
de opciones.
Las instalaciones múltiples de esta opción no proporcionan ningún beneficio
adicional al usuario.
Opción de ciberbrazo. El escáner diagnostica una gran variedad de maquinaria
y electrónica, ayudando al usuario en las reparaciones u otros trabajos técnicos.
El usuario añade +2 a las habilidades Cibertecnología, Electrónica/Seguridad,
500ed
Escáner técnico Clínica Mecánica básica, Mecánica de armas, Mecánica de vehículos acuáticos, Mecánica 7 (2d6)
(caro)
de vehículos aéreos y Mecánica de vehículos terrestres. Requiere un ciberbrazo
y ocupa 2 ranuras de opciones. Las instalaciones múltiples de esta opción no
proporcionan ningún beneficio adicional al usuario.
Opción de ciberbrazo. Escudo antibalas que se oculta mientras está plegado
dentro del ciberbrazo. Puede extraerse o guardarse sin usar acciones, siempre
que el escudo tenga más de 0 PD. Cuando está extendido, no se puede utilizar
el ciberbrazo para otra cosa que no sea servir de escudo, y no se puede sostener
500ed
Escudo oculto Clínica nada en la mano de ese ciberbrazo que no sea el escudo. El escudo antibalas 7 (2d6)
(caro)
instalado en el interior de tu ciberbrazo es fácilmente desmontable y sustituible
por otro escudo antibalas, para facilitar su limpieza y reparación. Requiere un
ciberbrazo y ocupa 3 ranuras de opciones. Consulta el uso de los escudos
en la sección de combate de la PÁG. 183.
Opción de ciberbrazo. Garras extensibles de cristal de carbono en los nudillos.
Son un arma cuerpo a cuerpo pesada (3d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse
500ed
Garras Clínica sin necesidad de tiradas. Cuando se empuña como arma, el usuario no puede 7 (2d6)
(caro)
sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como pieza de
ciberequipo única en un brazo de carne.

365
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Opción de ciberbrazo. Se instala un lanzagranadas de una mano con una única
granada en el cargador que es incompatible con todos los accesorios para armas
Lanzagranadas excepto la conexión de arma inteligente. El lanzagranadas puede ocultarse sin 500ed
Clínica 7 (2d6)
oculto tiradas y desenfundarse y guardarse sin usar acciones. Mientras el arma está (caro)
desenfundada, el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo.
Requiere un ciberbrazo y ocupa 2 ranuras de opciones.
Opción de ciberbrazo. Los dedos contienen un destornillador, una llave
Mano con inglesa, un pequeño taladro y otras herramientas. ¡Nunca te quedes sin tu 100ed
Clínica 3 (1d6)
herramientas tecnoherramienta! Se puede instalar como pieza de ciberequipo única en (superior)
un brazo de carne.
Opción de ciberbrazo. El usuario puede disparar, con una acción, un garfio
propulsado por cohetes que se adhiere con seguridad a cualquier cobertura
gruesa a hasta 30 metros de distancia. El cable solo puede soportar dos veces
el peso corporal del usuario y tiene 10 PD. El usuario anula la penalización de
100ed
Mano de agarre Clínica movimiento normal por escalar cuando sube por este cable y puede retraerlo 3 (1d6)
(superior)
sin usar ninguna acción, incluso mientras sube. Cuando se utiliza como garfio,
el usuario no puede sostener nada en la mano de este brazo. Es ineficaz como
arma y no puede utilizarse para realizar la acción de agarrar.
Requiere un ciberbrazo.
Opción de ciberbrazo. Se puede instalar o desinstalar un ciberbrazo en un zócalo
abierto con una acción. La primera vez que instalas un ciberbrazo nuevo, ya sea
Montura de usando una montura de cambio rápido o de otra manera, siempre acumulas 100ed
Clínica 7 (2d6)
cambio rápido pérdida de Humanidad. Si vuelves a instalar uno que ya has usado antes con (superior)
una montura de cambio rápido, no sufres ninguna pérdida de Humanidad.
Requiere un ciberbrazo.
Opción de ciberbrazo. Nudillos blindados. Son un arma cuerpo a cuerpo mediana
(2d6 de daño, CdT 2) que puede ocultarse sin necesidad de tiradas. Cuando se
100ed
Nudillos de acero Clínica empuñan como arma, el usuario no puede sostener nada en la mano de este 3 (1d6)
(superior)
brazo. Se pueden instalar como pieza de ciberequipo única en un brazo
de carne.
Opción de ciberbrazo. Látigo de monofilamento implantado en el pulgar del
usuario. Es un arma cuerpo a cuerpo mediana (2d6 de daño, CdT 2) que puede
500ed
Troceadores Clínica ocultarse sin necesidad de tiradas. Cuando se empuña como arma, el usuario 3 (1d6)
(caro)
no puede sostener nada en la mano de este brazo. Se pueden instalar como
pieza de ciberequipo única en un brazo de carne.
Pierna de repuesto. No tiene que estar emparejada. Una ciberpierna tiene 3
ranuras de opciones para ciberpierna o cibermiembro y cada una viene
preinstalada con un pie estándar que no provoca ninguna pérdida de Humanidad
ni ocupa ranuras de opciones de ciberpierna. 100ed
Ciberpierna Hospital 3 (1d6)
La mayoría de las opciones de ciberpierna deben emparejarse para que (superior)
funcionen correctamente (comprarse dos veces e instalarse en las dos
ciberpiernas del usuario. La pérdida de Humanidad se calcula por separado para
cada compra).
Es similar a un pie normal. Si se instala en una pierna de carne, un pie estándar 2
100ed
Pie estándar Clínica no cuenta para el número de piezas de ciberequipo instaladas en una pierna de (1d6/2
(superior)
carne. No ocupa una ranura de opciones de ciberpierna. al alza)
Hojas instaladas en el pie. Arma cuerpo a cuerpo ligera. Puede ocultarse sin
500ed
Pie con garra Clínica necesidad de tiradas. Se puede instalar como pieza de ciberequipo única 3 (1d6)
(caro)
en una pierna de carne.
Patines en línea integrados en los pies. Pueden ocultarse. Aumenta el
500ed
Pie con patín Clínica movimiento en 6 m cuando se usa la acción de correr. Requiere dos 3 (1d6)
(caro)
ciberpiernas y deben emparejarse.

366
La nueva economía de la calle

Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH


Fina membrana entre los dedos de los pies. Anula la penalización de movimiento 500ed
Pie palmeado Clínica 3 (1d6)
al nadar. Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse. (caro)
Opción de ciberpierna. Pies recubiertos con material de tracción de última
500ed
Pie prensil Clínica generación. El usuario anula la penalización de movimiento normal para escalar. 3 (1d6)
(caro)
Requiere dos ciberpiernas y deben emparejarse.

Hidráulica en las piernas. Anula la penalización de movimiento al saltar.


Potenciadores de 500ed
Clínica Requiere dos ciberpiernas, ocupa 2 ranuras de opciones y deben 3 (1d6)
salto (caro)
emparejarse.

Opción de cibermiembro. Revestimiento de piel artificial para cibermiembros.


Recubrimiento de 500ed
Centro comercial Requiere un ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de 0 (N/A)
Realskinn™ (caro)
opciones.
Opción de cibermiembro. Revestimiento metálico brillante para cibermiembros.
Recubrimiento de 1.000ed
Centro comercial +2 a Vestuario y estilo. Esta bonificación solo se aplica una vez. Requiere un 0 (N/A)
Superchrome® (muy caro)
ciberbrazo o ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.
Opción de cibermiembro. Recubrimiento plástico para cibermiembros. Disponible
Recubrimiento 100ed
Centro comercial en una amplia variedad de colores y diseños. Requiere un ciberbrazo o 0 (N/A)
plástico (superior)
ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.
Opción de cibermiembro. Las opciones de cibermiembro instaladas no pueden
Revestimiento quedar inutilizadas por los pulsos PEM, como los de una pistola de microondas, 1.000ed
Clínica 3 (1d6)
reforzado o los efectos de programas que no sean de hielo negro. Requiere ciberbrazo o (muy caro)
ciberpierna, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.

▶ Borgware
Nombre Instalación Descripción y datos Coste PH
Esqueleto y estructura de soporte ampliamente mejorada con hidráulica y
músculos artificiales.
Armazón lineal El usuario aumenta su TCO a 14.
5.000ed 14
implantado ß Hospital Este aumento de TCO modifica los PD del usuario y cambia su salvación contra muerte.
(lujoso) (4d6)
(Beta) No permite aumentar el TCO del usuario a 15 o más.
La instalación requiere TCO 8 y tener instalado un implante de hueso y
músculo.
Esqueleto y estructura de soporte mejorada con hidráulica y músculos artificiales.
El usuario aumenta su TCO a 12.
Armazón lineal Este aumento de TCO modifica los PD del usuario y cambia su salvación contra
1.000ed 14
implantado ∑ Hospital muerte.
(muy caro) (4d6)
(Sigma) No permite aumentar el TCO del usuario a 13 o más.
La instalación requiere TCO 6 y tener instalado un implante de hueso y
músculo.
Hombros El usuario puede montar 2 ciberbrazos bajo el primer juego de brazos. Solo se 1.000ed 14
Hospital
artificiales pueden tener unos hombros artificiales instalados. (muy caro) (4d6)
Antenas gemelas aplanadas que sobresalen de la cabeza del usuario mejorando
su equipo de ciberaudio, a veces denominadas «orejas de conejo». El usuario
Panel de 1.000ed 14
Clínica puede instalar hasta 5 opciones adicionales de ciberaudio.
sensores (muy caro) (4d6)
Solo se puede tener un panel de sensores instalado. Requiere un equipo de
ciberaudio, pero no ocupa ninguna ranura de opciones.
El usuario puede montar hasta 5 ciberojos adicionales en el soporte multióptico.
Soporte 1.000ed 14
Hospital Los ciberojos se venden e instalan por separado. Solo se puede tener un
multióptico (muy caro) (4d6)
soporte multióptico instalado.

367
La nueva economía de la calle

Hardware para ciberterminal

DATOS Nombre Datos Coste


Una pieza de
hardware para Barrera contra Un ciberterminal con una barrera contra KRASH es inmune a cualquier efecto de programa que obligue al netrunner 100ed
ciberterminal solo KRASH a desconectarse, de forma segura o no. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware. (superior)
ocupa una ranura de
opciones, a menos Cableado Un ciberterminal con cableado aislado no puede incendiarse ni provocar que la ropa del usuario se prenda como 100ed
que se indique lo aislado resultado del efecto de un programa. (superior)
contrario.
Un ciberterminal con cerradura de ADN puede bloquearse y desbloquearse utilizando una huella dactilar, escáner
Cerradura de de iris, muestra de sangre o cualquier otro método biométrico que se desee. El método varía en función del modelo 100ed
ADN de cerradura de ADN. Solo se puede acceder a un ciberterminal bloqueado con su llave biométrica o superando una (superior)
tirada de Electrónica/Seguridad VD 17. Ocupa 2 ranuras de opciones para hardware.
Circuitos Un ciberterminal con circuitos reforzados no puede quedar inhabilitado temporalmente, inutilizado o destruido por 100ed
reforzados efectos de PEM, como los de pistola de microondas, o efectos de programa que no sean de hielo negro. (superior)
Mejora de Un ciberterminal con una mejora de alcance puede conectarse a un punto de acceso a una distancia de hasta 8 100ed
alcance metros. (superior)
Mientras está instalada en un ciberterminal, una unidad de respaldo «guarda» los programas ofensivos, defensores
o potenciadores que no sean de hielo negro y hayan sido destruidos, introduciéndolos en la unidad de respaldo
en el instante anterior a su final. Con una acción de carne, un netrunner puede reinstalar todos los programas
Unidad de «guardados» por la unidad de respaldo en su terminal, si tiene ranuras para ello. Si se retira de un ciberterminal, 100ed
respaldo la unidad de respaldo borra su contenido automáticamente. Los programas restaurados con la restricción de (superior)
ejecutarse una vez por netrun, u otras similares, se restauran en el estado exacto en el que fueron guardados, por
lo que no puedes matar tu propia Armadura para refrescarla. Sí, eso va por ti. Ocupa 2 ranuras de opciones
para hardware.

Programas

▶ Potenciadores
Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste
Aumenta en +2 todas las tiradas de Camuflaje que hagas mientras este 20ed
Borrado Potenciador 0 0 7
programa permanezca rezeado. (asequible)
Icono: un globo rosa que emite pequeñas burbujas de jabón.
Aumenta en +2 todas las tiradas de Puerta trasera que hagas mientras 50ed
Gusano Potenciador 0 0 7
este programa siga rezeado. (costoso)
Icono: un gusano mecánico dorado con ojos de neón verde.
Speedy 100ed
Potenciador 0 0 7 Aumenta tu Velocidad en +2 mientras este programa permanezca rezeado.
Gonzálvez (superior)
Icono: un rastro de polvo que aparece tras el netrunner mientras se mueve.
Aumenta en +2 todas las tiradas de Exploración que hagas mientras este 20ed
Te veo Potenciador 0 0 7
programa siga rezeado. (asequible)
Icono: una lupa de plata brillante que gira lentamente sobre sí misma.

368
La nueva economía de la calle

▶ Defensivos
Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste
Mientras este programa permanezca rezeado, reduce todo el daño cerebral
50ed
Armadura Defensivo 0 0 7 que recibirías en 4. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la
(costoso)
vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una vez por netrun.
Icono: armadura dorada transparente que lleva el netrunner.
Detiene el primer efecto con éxito de un programa que no sea de
hielo negro que inflija daño cerebral. Después de detener este daño, el
20ed
Escudo Defensivo 0 0 7 Escudo se desrezea por sí mismo. Solo se puede ejecutar 1 copia de este
(asequible)
programa a la vez. Cada copia de este programa solo puede utilizarse una
vez por netrun.
Icono: barrera de energía plateada parpadeante que rodea al netrunner.
Reduce a 0 el ATQ de todos los programas ofensivos que no sean de hielo
Fuego negro y que se ejecuten contra ti mientras este programa permanezca 50ed
Defensivo 0 0 7
antiaéreo rezeado. Solo se puede ejecutar 1 copia de este programa a la vez. Cada (costoso)
copia de este programa solo puede usarse una vez por netrun.
Icono: una nube de luces brillantes y cegadoras, de muchos colores, que se arremolina alrededor del
netrunner.

▶ Ofensivos
Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste
Ofensivo Causa 3d6 a REZ contra programas que no sean de hielo negro, o 2d6 50ed
Banhammer 1 0 0
antiprograma a REZ contra programas de hielo negro. (costoso)
Icono: un gran martillo blanco y brillante que empuña el netrunner.
Ofensivo Causa 3d6 a REZ contra programas de hielo negro, o 2d6 a REZ contra 50ed
Espada 1 0 0
antiprograma programas que no sean de hielo negro. (costoso)
Icono: una katana de energía brillante que aparece en la mano del netrunner.
Las características INT, REF y DES del netrunner enemigo se reducen en
Ofensivo 100ed
Nerviosismo 0 0 0 1d6 cada una durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos son en
antipersonal (superior)
gran medida psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.
Icono: una bola de cromo lanzada por el netrunner que desprende chispas de electricidad.
Línea mortal Ofensivo Destruye un único programa al azar que no sea de hielo negro 100ed
0 0 0
venenosa antipersonal instalado en el ciberterminal del netrunner objetivo. (superior)
Icono: un rayo de luz de color verde neón que sale disparado del dedo del netrunner.
Causa 2d6 de daño directo al cerebro del netrunner enemigo. A menos
que esté aislado, su ciberterminal se incendia junto con su ropa. Hasta
Rayo Ofensivo 100ed
2 0 0 que gaste una acción de carne para apagarse, sufre 2 de daño a sus
infernal antipersonal (superior)
PD al final de cada turno. Varias instancias de este efecto no se pueden
acumular.
Icono: un rayo de fuego carmesí lanzado desde la mano del netrunner.

369
La nueva economía de la calle

Nombre Clase ATQ DEF REZ Efecto Coste


El netrunner enemigo no puede seguir progresando en la arquitectura
Ofensivo ni desconectar de forma segura durante 1d6 asaltos (aunque sigue 100ed
Superglú 2 0 0
antipersonal pudiendo desconectarse de forma insegura). Cada copia de este (superior)
programa solo puede utilizarse una vez por netrun.
Icono: una masa pegajosa de materia roja que sale disparada de la mano del netrunner.
El netrunner enemigo es desconectado a la fuerza y sin seguridad de la
Ofensivo 100ed
TermiKrash 0 0 0 arquitectura, sufriendo el efecto de todo el hielo negro enemigo rezeado
antipersonal (superior)
que haya encontrado en la arquitectura al salir.
Icono: cartucho de dinamita de dibujos animados que lanza el netrunner.
Causa 1d6 de daño directo al cerebro de un netrunner y reduce en 1 la
Ofensivo 50ed
Vrizzbolt 1 0 0 cantidad de acciones totales de RED que puede realizar en su siguiente
antipersonal (costoso)
turno (mínimo 2).
Icono: una doble hélice compuesta por una luz de neón parpadeante que sale del dedo del netrunner.

▶ Hielo negro
DATOS Nombre Clase PER VEL ATQ DEF REZ Efecto Coste
El hielo negro
ocupa 2 ranuras Desrezea un solo programa defensivo al azar que el
Hielo negro 50ed
de opciones en un Cuervo 6 4 4 2 15 netrunner enemigo haya rezeado, e inflige 1d6 de daño
ciberterminal. Todos antipersonal (costoso)
directamente al cerebro del netrunner.
los demás programas
ocupan 1 ranura de Icono: un cuervo ataviado con una armadura de placas que blande una lanza blanca y brillante.
opciones.
El MOV del netrunner enemigo se reduce en 1d6
Hielo negro durante la siguiente hora (mínimo 1). Los efectos 100ed
Escorpión 2 6 2 2 15
antipersonal son principalmente psicosomáticos y no dejan efectos (superior)
permanentes.
Icono: un pequeño escorpión negro que sisea con fuerza cada vez que el netrunner enemigo habla.
Causa 1d6 de daño directo al cerebro del netrunner
Fuego Hielo negro enemigo y reduce la cantidad de acciones de RED 50ed
4 4 4 2 15
fatuo antipersonal totales que puede realizar en su siguiente turno en 1 (costoso)
(mínimo 2).
Icono: un orbe de luz con un único y minúsculo ojo que crepita de energía.
Causa 3d6 de daño directamente al cerebro de un
netrunner enemigo. El netrunner es expulsado a la
1.000ed
Hielo negro fuerza y de forma insegura de su netrun actual. Sufre
Gigante 2 2 8 4 25 (muy
antipersonal el efecto de todo el hielo negro enemigo rezeado que
caro)
haya encontrado en la arquitectura al salir, sin incluir
al Gigante.
Icono: un enorme par de pies y tobillos que se elevan sobre el netrunner enemigo.

370
La nueva economía de la calle

Nombre Clase PER VEL ATQ DEF REZ Efecto Coste


Causa 3d6 de daño directo al cerebro de un netrunner
enemigo. Hasta el final de su siguiente turno, no 1.000ed
Hielo negro
Kraken 6 2 8 4 30 puede progresar más profundamente en la arquitectura (muy
antipersonal
ni desconectarse de forma segura (sigue pudiendo caro)
desconectarse de forma insegura).
Icono: una masa de tentáculos anaranjados que sobresalen de las paredes. Sus ventosas están cubiertas
de una pegajosa sustancia roja.
Hasta que este programa sea desrezeado, un netrunner
enemigo golpeado por este efecto realiza todas las
Hielo negro tiradas de Deslizamiento con un -2. Cada hielo negro 500ed
Mofeta 2 4 4 2 10
antipersonal Mofeta solo puede afectar a un netrunner al mismo (caro)
tiempo, pero los efectos de varias Mofetas pueden
acumularse.
Icono: mofeta de dibujos animados que camina sobre sus patas traseras, siguiendo al netrunner
excesivamente cerca.
La INT, los REF y la DES del netrunner enemigo
Hielo negro se reducen en 1d6 cada uno durante la siguiente 500ed
Liche 8 2 6 2 25
antipersonal hora (mínimo 1). Los efectos son principalmente (caro)
psicosomáticos y no dejan efectos permanentes.
Icono: un esqueleto metálico vestido con túnica negra. Sus manos están llenas de anillos ennegrecidos
que brillan con electricidad.
Causa 2d6 de daño directo al cerebro de un netrunner.
A menos que esté aislado, su ciberterminal se incendia
Perro del Hielo negro junto con su ropa. Hasta que gaste una acción de carne 500ed
6 6 6 2 20
infierno antipersonal para apagarse, sufre 2 de daño a sus PD al final de su (caro)
turno. No se pueden acumular varias instancias de este
efecto.
Icono: un enorme lobo negro de metal. Sus ojos son blancos y brillantes y tiene fuego recorriendo su
cuerpo en oleadas. Habla con una voz metálica y estridente, repitiendo el nombre del netrunner enemigo.
Hielo negro Causa 4d6 de daño a un programa. Si este daño es 500ed
Asesino 4 8 6 2 20
antiprograma suficiente para desrezearlo, queda destruido. (caro)
Icono: un samurái robótico con ojos rojos que empuña una katana brillante.
Hielo negro Destruye un único programa al azar instalado en el 100ed
Áspid 4 6 2 2 15
antiprograma ciberterminal del netrunner enemigo. (superior)
Icono: cobra egipcia dorada que escupe rayos de luz de color verde neón.
1.000ed
Dientes Hielo negro Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es
8 6 6 2 25 (muy
de sable antiprograma suficiente para desrezearlo, queda destruido.
caro)
Icono: un inmenso y corpulento felino con brillantes colmillos blancos.
1.000ed
Hielo negro Causa 6d6 de daño a un programa. Si este daño es
Dragón 6 4 6 6 30 (muy
antiprograma suficiente para desrezearlo, queda destruido.
caro)
Icono: un dragón robótico de escamas doradas envuelto en descargas eléctricas.

371
La nueva economía de la calle

Comprar una arquitectura de RED

▶ Número de pisos
Nodos de control
Número de pisos ¿Es portátil? Coste por piso
máximos

De 3 a 6 2 Sí 1.000ed (muy caro)

De 7 a 12 3 No 5.000ed (lujoso)

De 13 a 18 N/A No 10.000ed (muy lujoso)

▶ Añadir contraseñas, nodos de control y archivos


VD para que un netrunner rompa el rasgo Coste

VD6 500ed (caro)

VD8 1.000ed (muy caro)

VD10 5.000ed (lujoso)

VD12 10.000ed (muy lujoso)

▶ Añadir demonios y otro hielo negro


Puedes colocar 2 o 3 hielos negros en el mismo piso, pero el coste se multiplica. Si tienes 2 hielos negros en un
piso, duplica el coste de ambos. Si tienes 3 hielos negros en un piso, triplica el coste de cada uno. No puedes
poner más de un Demonio en el mismo piso ni más de un Demonio por cada seis pisos de una arquitectura de
RED.

Nombre REZ Interface Acciones de RED Valor de combate Coste


Duende 15 3 2 14 1.000ed (muy caro)
Icono: una pequeña esfera de luz naranja con cuernos rojos.
Afrit 25 4 3 14 5.000ed (lujoso)
Icono: un alto y poderoso hombre negro, vestido con elegantes ropajes de gala, ataviado con un fez y
una daga.
Balron 30 7 4 14 10.000ed (muy lujoso)
Icono: un enorme monstruo humanoide que viste una futurista armadura negra o está cubierto de
sibilantes tentáculos verdes y brillantes.

372
La nueva economía de la calle

▶ Añadir defensas a los nodos de control


VD para contrarrestar con Electrónica/
Coste
Seguridad

VD9 500ed (caro)

VD13 1.000ed (muy caro)

VD17 5.000ed (lujoso)

VD21 10.000ed (muy lujoso)

▶ Defensas activas ◀
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
Los drones aéreos grandes están equipados con 2 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 20 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
grande Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones aéreos pequeños están equipados con 1 de los siguientes
elementos:
El objetivo entra en la zona MOV 6 • 15 PD
Dron aéreo Lanzadardos con 8 flechas envenenadas.
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
pequeño Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones arácnidos están equipados con 2 de los siguientes elementos:
Lanzagranadas con 2 granadas de gas lacrimógeno.
El objetivo entra en la zona MOV 4 • 40 PD
Arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
Dron arácnido sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Los drones terrestres pueden tener varias formas, como de bola rodante,
de oruga, de rueda o de serpiente. Están equipados con 2 de los
siguientes elementos: El objetivo entra en la zona MOV 4 • 30 PD
Dron terrestre Pistola muy pesada con 8 balas perforantes. sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
Subfusil con 30 balas básicas. adecuada. defendida.
Cámara de vigilancia.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Diminutos drones voladores del tamaño de un mosquito, con superficies
El objetivo entra en la zona MOV 8 • 15 PD
Enjambre de cortantes de nanocable. Trata al enjambre como una entidad única que
sin llevar el pase o la insignia Perímetro del área
drones aéreos empuña un arma cuerpo a cuerpo muy pesada.
adecuada. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

373
La nueva economía de la calle
▶ Defensas emplazadas ◀
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
El objetivo entra en la estancia
sin llevar el pase o la insignia
Un arma cuerpo a cuerpo muy pesada automatizada, que suele atacar
adecuada. Valor de combate 14.
Arma cuerpo desde la esquina de una habitación. A menudo adopta la forma de un
El arma cuerpo a cuerpo sigue 25 PD
a cuerpo cortador de agua a presión industrial o de un hilo de monofilamento
atacando hasta que todos los Perímetro del área
automatizada giratorio.
objetivos estén muertos o fuera defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
de su alcance, o se presente la
insignia adecuada.
El arma automatizada dispersa un enjambre de nanocitos en la estancia
en forma de niebla roja. Al ser inhalados, atacan a su víctima desde el
interior uniendo la hemoglobina de su sangre en coágulos. Cualquier cosa Ataque único a todos
Plaga de El objetivo entra en la estancia
que filtre los ataques de gas bloquea una plaga de sangre automatizada. los objetivos.
sangre sin llevar el pase o la insignia
Cualquiera de carne que se encuentre dentro del área defendida debe Perímetro del área
automatizada adecuada.
tener éxito en una tirada de Resistir torturas/drogas VD15. Quien falle defendida.
sufre 3d6 de daño directamente a sus PD. La armadura no sufre daño.
Electrónica/Seguridad VD21, se contrarresta en 5 minutos.
Se trata de un arma automatizada, que suele instalarse en el techo de
una habitación para obtener la mejor cobertura. La mayoría de las armas
El objetivo entra en la estancia
a distancia pueden instalarse como una torreta automatizada, aunque
sin llevar el pase o la insignia
normalmente estarán equipadas con 1 de las siguientes: Valor de combate 14.
adecuada. La torreta sigue
Torreta Fusil de asalto con 25 balas básicas. 25 PD
disparando hasta que el
automatizada Lanzallamas con 4 cartuchos de escopeta incendiarios. Perímetro del área
objetivo esté muerto, deje
Lanzadardos con 8 flechas envenenadas. defendida.
de estar a su alcance o se
Pistola muy pesada con 8 balas perforantes.
presente la insignia adecuada.
Subfusil pesado con 40 balas básicas.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

▶ Defensas ambientales ◀
Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
20 PD
Barras de acero que caen en forma de rejilla desde el techo o salen de la Se detecta con
Aporreadores
pared, aplastando a los objetivos que están debajo/entre ellos con 6d6 El objetivo pisa el área de la Percepción VD17.
de techo/
de daño en el cuerpo, que se reduce por el blindaje. rejilla. CdT 1
pared
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 5 minuto. Perímetro del área
defendida.
5 PD
Estas cámaras pueden captar imágenes en luz tenue, infrarrojos y
Se detecta con
Cámaras de ultravioletas, y transmitirlas para que un Demonio o personal de El objetivo entra en la
Percepción VD17.
vigilancia seguridad actúe. habitación.
Puede vigilar una
Electrónica/Seguridad VD9, se contrarresta en 1 minuto.
habitación o pasillo.
Se trata de paneles empotrados en las paredes y diseñados para que
parezcan obras de arte o pizarras. Cuando se activan, lanzan una
El objetivo pisa a 2 metros o 5 PD
impresionante ráfaga de luz cegadora y sonido. Cualquiera que quede
menos del panel. El área de Se detecta con
Paneles atrapado en su área de efecto debe tener éxito en una tirada de Resistir
efecto es un cuadrado de 10 Percepción VD17.
aturdidores torturas/drogas VD15 o sufrirá las heridas críticas ojo dañado y oído
por 10 metros centrado en el Perímetro del área
dañado durante el minuto siguiente. Estas heridas críticas no infligen
panel. defendida.
ningún daño adicional.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.

374
La nueva economía de la calle

Desencadenante
Tipo Descripción Datos
por defecto
10 PD
Se trata de una serie de pulverizadores que, al activarse, proyectan una
Se detecta con
espesa sustancia viscosa alrededor de los pies y las piernas del objetivo,
El objetivo pisa el área con Percepción VD17.
Pringue reduciendo su MOV en 2d6 hasta que se destruya el pringue o se logre
pulverizadores. CdT 1
salir del área defendida.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Una rejilla láser proyectada desde el techo y las paredes en un compacto
patrón. Trata el hecho de tocar uno de los láseres como si te golpearan Se detecta con
El objetivo pisa el área
en el cuerpo con un arma cuerpo a cuerpo muy pesada. Si se detecta, Percepción VD17.
Rejilla láser defendida o se mueve 2 metros
la rejilla láser puede cruzarse con seguridad superando una tirada de Perímetro del área
al interior del área defendida.
Contorsionismo VD17, tocando un láser en caso de fallo. defendida.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.
20 PD
Se trata de una red de nanocables oculta en una alfombra aparentemente
Se detecta con
normal. Cuando se activa, los cables se extienden y envuelven los pies y
Suelo de Percepción VD17.
las piernas del objetivo, reduciendo su MOV en 1d6 hasta que se destruye El objetivo pisa la alfombra.
maraña CdT 1
la alfombra o se sale de ella.
Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
defendida.
Se trata de una serie de rociadores que, cuando se activan, proyectan un 10 PD
líquido extremadamente resbaladizo por el suelo de la zona. Cualquiera Se detecta con
Suelo El objetivo pisa el área con
que realice una acción de movimiento en esta área debe tener éxito en Percepción VD17.
deslizante rociadores.
una tirada de Atletismo VD15 o cae al suelo y queda tumbado. Perímetro del área
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto. defendida.
Se trata de una rejilla conectada a un suelo estándar que, al activarse,
20 PD
produce una descarga de 6d6 de daño en el cuerpo del objetivo, reducido
Se detecta con
Suelo por el blindaje, que no se daña. El objetivo sufre una nueva descarga al El objetivo pisa el área de la
Percepción VD17.
electrificado final de su siguiente turno y en cada uno de sus turnos posteriores hasta rejilla.
Perímetro del área
que salga del suelo.
defendida.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Una sección de este suelo es contrapesada para que el objetivo caiga
en la trampa de foso que hay por debajo. Los objetivos pueden intentar
salvarse de la caída con una tirada de Atletismo VD15. No se requiere Se detecta con
Suelo ninguna tirada si el objetivo tiene una mano de agarre o una pistola de El objetivo pisa el suelo Percepción VD17.
giratorio garfio fácilmente accesible. El fondo del pozo puede tener una rejilla de giratorio. Perímetro del área
nanocables o pinchos que infligen 6d6 de daño al cuerpo del objetivo, defendida.
reducido por el blindaje.
Electrónica/Seguridad VD13, se contrarresta en 1 minuto.
Cuando se activa esta defensa, todas las aberturas del espacio se sellan
herméticamente. Sitúa la trampa en la parte superior de la fila de
iniciativa. En el turno de la trampa, todos los que estén en el espacio 60 PD
deben intentar superar una tirada de Resistir torturas/drogas VD13. Quien Se detecta con
Válvula de El objetivo pisa el espacio o
falle queda inconsciente, pero solo hasta que se despierte al sufrir daño, Percepción VD17.
gas somnífero área cerrado.
o si alguien usa su acción para despertarle. La trampa puede derrotarse Perímetro del área
reduciendo sus PD a 0 antes de que todos queden inconscientes, o defendida.
desarmándola por otros medios.
Electrónica/Seguridad VD17, se contrarresta en 5 minutos.

375
La nueva economía de la calle

Servicios y entretenimiento

Servicio/Entretenimiento Coste
Beber en un antro 10ed (barato)
Beber en un bar bueno 20ed (barato)
Beber en un bar excelente 35ed (asequible)
Beber en un bar de ejecutivos 50ed (costoso)
Bioescultura (estándar) 500ed (caro)
Bioescultura (exótica) 1.000ed (muy caro)
Comida de restaurante, comida rápida 10ed (barato)
Comida de restaurante, buena 20ed (asequible)
Comida de restaurante, excelente 50ed (costoso)
Comida de restaurante, de categoría mundial 500ed (caro)
Concierto en vivo / Acontecimiento deportivo 100ed (superior)
Danza cerebral 20ed (asequible)
Danza cerebral interactiva 50ed (costoso)
Hotel, por noche 100ed (superior)
Hotel de lujo, por noche 500ed (caro)
Instalación de ciberequipo recuperado
100ed (superior)
(centro comercial)
Instalación de ciberequipo recuperado (clínica) 500ed (caro)
Instalación de ciberequipo recuperado
1.000ed (muy caro)
(hospital)
Película 20ed (asequible)
Servicios profesionales, buenos, por hora 100ed (superior)
Servicios profesionales, excelentes, por hora 500ed (caro)
Servicios profesionales, de categoría mundial,
5.000ed (lujoso)
por trabajo
Taxi 20ed (asequible)
Terapia (pérdida de Humanidad estándar) 500ed (caro)
Terapia (pérdida de Humanidad extrema) 1.000ed (muy caro)
Terapia (adicción) 1.000ed (muy caro)
Tratamiento en hospital (VD10) 50ed (costoso)
Tratamiento en hospital (VD13) 100ed (superior)
Tratamiento en hospital (VD15) 500ed (caro)
Tratamiento en hospital (VD17+) 1.000ed (muy caro)
Trauma Team (Plata), al mes 500ed (caro)
Trauma Team (Ejecutivo), al mes 1.000ed (muy caro)
Videojuego 50ed (costoso)

376
La nueva economía de la calle

E stilo de vida y alojamiento

Tu estilo de vida determina cómo vives, qué comes y cómo te diviertes. Siempre que vivas más allá del
estilo de vida que pagaste a principios de mes, el DJ te cobrará por separado tus gastos.
Si no pagas tu estilo de vida al principio de un mes, tienes una semana para hacerlo antes de tener que tirar
una salvación contra muerte al principio de cada día que no lo hagas. Un estilo de vida con pienso solo cuesta
100ed al mes. No vas a pasar hambre... pero la única diferencia entre algunas marcas de pienso y la comida
para perros es el sabor a hamburguesa con queso.

Estilo de vida En qué consiste Coste mensual


Comes una comida horrible que no comprarías para tu perro. Una vez al mes, puedes ver una película
Pienso 100ed
o una danza cerebral.
Precocinados Comes comida que, en comparación, sabe mucho mejor que el pienso. Cada fin de semana puedes
300ed
genéricos permitirte salir de fiesta a un buen bar o sentarte a comer en un buen restaurante.
La comida es de la misma calidad que la de la mayoría de los restaurantes y, aunque sigue siendo
Precocinados
artificial, sabe casi exactamente igual que la comida real. Cuando sales, frecuentas bares y restaurantes 600ed
de calidad
excelentes. Una vez al mes, puedes ver un concierto en directo o un acontecimiento deportivo.
Comes comida de verdad. Una vez al mes, si estás cansado y demasiado lejos de casa, puedes
Alimentos
conseguir una habitación de hotel cercana y no preocuparte por tu presupuesto. Frecuentas un bar para 1.500ed
frescos
ejecutivos. Una vez al mes, puedes comer en un restaurante de categoría mundial.

Alojamiento
De vez en cuando… hay que dormir, y es preferible 2. Dormir en la calle. A menos que superes
hacerlo en un lugar seguro y cómodo. una tirada de Resistencia VD15, dormir en la
calle te dejará fatigado. Dormir en la calle
Al principio de cada mes, tendrás que pagar los
también implica buscarse problemas.
gastos de la vivienda y el estilo de vida. Si tienes que
elegir entre uno u otro, es mejor el desahucio que 3. Dormir en la naturaleza. A menos que
morir de hambre. superes una tirada de Supervivencia VD15,
dormir en la naturaleza te dejará fatigado. A
Estar sin dormir al menos 6 horas al día te dará un
diferencia de dormir en la calle, otras personas
-2 a todo lo que intentes por cada día desde la última
pueden hacer esta prueba de Supervivencia
vez que hayas dormido 6 horas enteras.
por ti. Es bueno tener amigos nómadas.
Dormir en una situación incómoda te dejará fati-
gado al día siguiente, lo que te penalizará con un -2 ▶ Dinero a raudales: propiedades ◀
adicional a todo lo que intentes mientras estés fati- Probablemente, el lugar donde duermes será tu
gado. Esto no te matará, pero tampoco te hará sentir mayor gasto mensual. Puede que empieces en un
bien. contenedor de carga situado en las afueras de la
¿Qué significa dormir incómodo? ciudad, pero si empiezas a ahorrar, podrás mudarte
a un lugar más seguro en poco tiempo.
1. Estar hacinado: dormir en viviendas con un
número de personas superior a 1 + el número O podrías convertirte en un ejecutivo, no tener que
de dormitorios. Las personas inconscientes en pagar nunca un alquiler y vivir cómodamente y con
crioestasis y los cadáveres no cuentan para seguridad desde el principio... ¡solo con vender tu
este límite. Un hotel de cubículos es la única alma a la esclavitud corporativa!
excepción. Dormir con más de una persona en Pero recuerda,
un cubículo de hotel siempre es incómodo y te el juego está amañado.
dejará fatigado al día siguiente.

377
La nueva economía de la calle

Propiedad Coste del alquiler (al mes) Coste de compra


Vivir en la calle N/A N/A
Vivir en la calle en un vehículo N/A N/A
Hotel de cubículos 500ed N/A
Contenedor de carga 1.000ed 15.000ed
Estudio 1.500ed 25.000ed
Apartamento de dos dormitorios 2.500ed 35.000ed
Apartamento corporativo Proporcionado por una corporación N/A
Apartamento de lujo 7.500ed 85.000ed
Ático de lujo 15.000ed 150.0000ed
Casa corporativa Proporcionado por una corporación 200.000ed
Mansión corporativa Proporcionado por una corporación 500.000ed

▶ Vivir en la calle
Cada noche, a menos que superes una tirada de Resistencia VD15, dormir en la calle te
dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que intentes mientras estés fatigado).
Dormir en la calle también implica buscarse problemas. No hay seguridad, calefacción ni electricidad y no
puedes tener más cosas de las que puedes llevar encima en un momento dado. No harías esto si tuvieras un
coche.

▶ Vivir en la calle en un vehículo


Para evitar los problemas que conlleva vivir en la calle, tu vehículo necesita cristales totalmente cerrados.
Tendrás una seguridad limitada, a menos que tu vehículo tenga seguridad incrementada y cristales antibalas.
Tienes espacio suficiente para guardar tus cosas y, con un colchón, hinchable o no, puedes dormir cómoda-
mente. En cualquier otro caso, a no ser que superes una tirada de Resistencia VD15, dormir
en el coche te dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que intentes mientras estés
fatigado). Tienes electricidad, pero no agua, a menos que tu vehículo esté diseñado para ser habitado. No
puedes dormir en tu coche en las zonas corporativas, ejecutivas o moderadas sin que las fuerzas de seguri-
dad te obliguen a salir a punta de pistola. O aparcas en la zona de combate para dormir, o te quedas en las
afueras de la ciudad.

▶ Hotel de cubículos
Los hoteles de cubículos están situados en zonas con índices de amenaza corporativo, moderado y de com-
bate. Esta es, con mucho, la forma más barata de vivir en la ciudad. La estancia es una única habitación sin
ventanas, con una bonita y fuerte cerradura, en la que puedes tocar ambas paredes si extiendes los brazos.
Los muebles se despliegan de las paredes, convirtiendo tu celda en una silla con escritorio o en una cama con
una pequeña televisión. Viviendo aquí no puedes tener de forma realista más cosas de las que podrías llevar
en un momento dado, además del contenido de una mochila que puedes guardar de forma segura detrás
de la cama cuando esta se pliega en la pared. Dormir con más de una persona en el cubículo de
un hotel es siempre incómodo y te dejará fatigado al día siguiente (tienes -2 a todo lo que
intentes mientras estés fatigado). En el vestíbulo de abajo, pasando por delante de todos tus vecinos,
igualmente compactados, hay una sala común que tiene agua corriente y un baño con ducha. Acercarse a
esta sala común es una mala idea, a menos que estés debidamente afiliado a una pandilla. La mayoría de
la gente guarda tres botellas de agua en sus habitaciones solo para evitar entrar en la sala común. Hay una
única ventana en el lado opuesto del bloque de celdas, por donde se vacían estas botellas. Si tienes un vehí-
culo y vives aquí, es probable que lo aparques en la calle.

378
La nueva economía de la calle

▶ Contenedor de carga
Los contenedores de carga se encuentran en los suburbios, el perímetro recuperado y la zona de combate. DATOS
Tendrás mucho espacio para guardar tus cosas, una cama para dormir cómodamente, escritorio, electricidad, La moda de utilizar
nevera, microondas y fregadero, protegidos por la seguridad de un fuerte candado. En la zona de combate, contenedores de
estarás en peligro en cuanto pongas un pie fuera, pero si vives en las afueras, estarás mucho más seguro. Los carga como vivienda
comenzó con los
baños, las duchas y la lavandería se encuentran en instalaciones que compartirás con los residentes de otros nómadas, que los
contenedores de carga apilados cerca del tuyo. Si tienes un vehículo y vives aquí, es probable que lo apar- utilizaron para
ques en la calle. Si vives en la zona de combate, es probable que lo asalten en alguna ocasión. Si eliges las ayudar a albergar a
los refugiados que
afueras, seguramente no habrá problemas. huían de la Cuarta
Guerra Corporativa.
▶ Estudio
Los estudios están situados en zonas con un índice de amenaza corporativo, moderado o de combate. El
típico estudio no es ni mucho menos espacioso, pero es la primera opción de alojamiento que realmente se
siente como tu propio espacio privado. Tendrás una cama para dormir cómodamente y una pequeña cocina,
con fogones, horno, microondas y un gran frigorífico. Dispondrás de tu propio cuarto de baño privado, con
una ducha en la que no te pueden atacar, y también una pequeña sala de estar para decorar a tu gusto. Sin
embargo, la lavandería sigue siendo compartida con tus vecinos. El estudio cuenta con una única plaza de
aparcamiento protegida, lo que significa que tu vehículo estará a salvo.

▶ Apartamento de dos dormitorios


Los apartamentos de dos dormitorios se encuentran en zonas con un índice de amenaza corporativo, mode-
rado o de combate. Este cómodo apartamento tiene espacio suficiente para que dos personas vivan juntas
sin arrancarse los ciberojos. Dos dormitorios, una cocina de tamaño completo, un cuarto de baño por el que
probablemente te pelearás, una sala de estar con espacio suficiente para un cómodo sofá y lavandería en
la vivienda hacen que este apartamento parezca un lujo, si lo comparamos con un contenedor de carga o
un asqueroso cubículo de hotel. El apartamento cuenta con dos plazas de aparcamiento protegidas, lo que
significa que tus vehículos estarán seguros.

▶ Apartamento corporativo
Los apartamentos corporativos están ubicados en las zonas con un índice de amenaza corporativo, en edifi-
cios controlados por corporaciones individuales. No puedes alquilar o comprar un apartamento corporativo,
pero puedes vivir en uno si conoces a un ejecutivo. Los apartamentos son alojamientos de lujo: dos dormitorios,
dos baños, cocina completa, comedor y una gran sala de estar que se abre a un pequeño balcón que suele
oler a humo. La lavandería está en la vivienda. La vigilancia por parte de la corporación que controla el edifi-
cio está presente en todas las habitaciones excepto en los baños. La interferencia con el equipo de vigilancia
de los empleados de la corporación conllevará una multa de 50ed (costoso) si se descubre, pero se sabe
que el sonido de la lavadora interfiere con su capacidad de grabar audio. Muchos ejecutivos consideran que
una multa mensual de 50ed es un precio barato por la privacidad, y nadie ha sido despedido por ello. Cada
apartamento corporativo incluye dos plazas de aparcamiento protegidas, lo que significa que tus vehículos
estarán seguros.

▶ Apartamento de lujo
Los apartamentos de lujo se encuentran en las zonas con un índice de amenaza corporativo o moderado. Se
trata de amplios apartamentos de dos plantas con dos dormitorios y dos baños, además de un lujoso dor-
mitorio y baño principal en la segunda planta. Otras comodidades incluyen cocina completa, comedor, dos
salas de estar y un balcón con una bonita vista de la ciudad. El apartamento de lujo incluye tres plazas de
aparcamiento protegidas, una de las cuales puede situarse en la azotea, perfecta para un vehículo aéreo. Tus
vehículos estarán seguros.

379
La nueva economía de la calle

▶ Ático de lujo
Los áticos de lujo están situados en lo alto de los edificios de las zonas con un índice de amenaza corporativo.
Son el colmo del lujo de la vida en la ciudad. La distribución en dos plantas incluye tres dormitorios y dos baños
en la primera planta, con un dormitorio principal y un baño en la segunda. Otras comodidades incluyen dos
salas de estar, sala de entretenimiento, sala de instalaciones, cocina completa y comedor de estilo señorial. El
ático de lujo también se extiende a una azotea privada, en la que se encuentra una piscina infinita, una zona
de estar y una barbacoa para el entretenimiento, además de un helipuerto privado. Aparte del helipuerto, el
ático cuenta con cuatro plazas de aparcamiento protegidas, a las que se puede acceder mediante un ascen-
sor privado. Tus vehículos estarán seguros. También se incluye un servicio de limpieza complementario, por
cortesía de la administración del edificio.

▶ Casa corporativa
Una casa corporativa está situada en la zona ejecutiva, en un área conocida cariñosamente por muchos
como ciudad de los castores. No se puede alquilar una, porque los inquilinos hacen bajar el valor de las
propiedades e introducen extraños en la comunidad. Las calles están patrulladas por la seguridad privada de
Lazarus Corp. Ser propietario de una casa en una ciudad de los castores te proporciona cuatro insignias de
seguridad que te dan acceso al tren bala que la conecta con la zona corporativa, así como la libertad de no
ser acosado por la seguridad cuando sales a correr. Aparte de la presencia de seguridad, una ciudad de los
castores es una comunidad encantadora llena de césped recién cortado, vallas blancas y callejones sin salida.
Es el lugar perfecto para que la élite corporativa forme una familia. Estas casas pequeñas son acogedoras
y familiares. Dos pisos, tres dormitorios, dos baños, con un dormitorio principal y baño en el segundo piso.
En la planta baja hay una sala de estar que se conecta lateralmente a una cocina de tamaño completo, con
salida a un patio encantador, como el escenario de una comedia. El patio trasero y el césped son sintéticos,
construidos con Realtree™ y Realgrass™, lo último de Biotechnica. También se incluye un servicio de limpieza
complementario. Las insignias de seguridad de una ciudad de los castores también te permitirán acceder al
club de campo situado en el mismo distrito, que está mejor equipado. Eso sí, siempre que te invite un miembro
existente. El club de campo está repleto de instalaciones, entre las que se incluyen un bar, un restaurante y un
gimnasio de categoría mundial, pistas de pádel y de tenis, campos de golf y croquet, piscina cubierta climati-
zada, piscina para niños, jacuzzis, sauna y sala de vapor. El club de campo también cuenta con un salón de
reuniones que se considera terreno neutral en el mundo corporativo, un lugar en el que incluso las compañías
rivales pueden encontrarse y discutir sus términos. Estas son las puertas cerradas tras las cuales se hacen real-
mente los negocios.

▶ Mansión corporativa
Además de las ventajas de vivir en una casa de una ciudad de los castores en la zona ejecutiva, que figuran
más arriba en la descripción de una casa sencilla, alojarse en una mansión corporativa significa
vivir en un castillo suburbano de proporciones esplendorosas. Tiene tres plantas, cuatro dormitorios, cinco
baños, un dormitorio principal con baño, garaje para cuatro vehículos y un helipuerto. También cuenta con
tres salones con techos abovedados, bar en el sótano, gimnasio personal y patio junto a la piscina. Su césped
es de verdad y el patio trasero está meticulosamente cuidado cada temporada del año por personal pagado
por la Asociación de Propietarios. También se incluye un servicio de limpieza complementario. Residir en una
mansión de una ciudad de los castores no es solo vivir allí, también es una forma de declarar que has llegado
a la comunidad. O bien has pagado lo suficiente para ganarte este reconocimiento, o bien lo exiges por tener
amigos muy poderosos, y la comunidad en general reconoce ambas cosas como igualmente impresionantes.
Puedes esperar un trato preferente en el club de campo, del que vives a poca distancia, ya sea en el campo
de golf, en su restaurante de categoría mundial o tras las puertas de cuero natural del salón de reuniones. Tu
mansión incluye seis insignias de seguridad de una ciudad de los castores, pero si vives así, casi nunca tendrás
que enseñarlas.

380
La nueva economía de la calle

C ómo ganarse la vida en el mundo de Cyberpunk


Pero ¿qué es un
No es fácil. La supervivencia es un buen objetivo inicial, pero no quieres solo vivir. Quie-
res prosperar y comprar munición. El juego está amañado contra casi todo el mundo y la
europavo?
única forma de ganar es hacerse rico rápidamente. Todo tiene un precio, y cuando estás Básicamente, un europavo
empezando vas a tener que pillar hasta el último europavo que puedas conseguir solo es la moneda actualmente
para pagar el alquiler y no quedarte en la calle. en uso entre las naciones
que forman parte de la
Trabajar por eurodólares (formas de ganar dinero) Unión Europea. Es de
color azul, se presenta
Un edgerunner de la Era del Rojo consigue la mayor parte de sus ganancias de una de en diversas denominacio-
estas tres maneras: nes y lleva en relieve los
símbolos nacionales de
• Haciendo trabajos.
todos los países miembros
• Trapicheando. brillando en cada billete.
• Comprando y vendiendo. También se llama,
formalmente, eurodólar,
▶ Haciendo trabajos ◀ pero nadie en Night City
lo llama así.
Tú, como la mayoría, trabajas para vivir. Pero, a diferencia de la mayoría de la gente, tu
trabajo puede hacer que te maten de diversas maneras. A menudo, el pago que puedes Como la Unión Euro-
esperar recibir por un trabajo, después de contarlo todo y repartir el botín, es aproxima- pea es una de las eco-
damente equivalente al peligro que representa el tipo de trabajo al que te has apuntado. nomías más estables del
Eso, por supuesto, suponiendo que no aceptes trabajos malos que son demasiado peligro- planeta en la Era del
sos para lo que pagan. Rojo, el eurodólar (o ed
para abreviar) se ha con-
Vale, dejemos de fingir. Cometes este error todo el tiempo. vertido en el «patrón oro»
Trata esto como una guía para el mejor de los casos. al que se vinculan actual-
mente todas las demás
monedas (de forma pare-
Tipo de Pago por trabajo cida a lo que era el dólar
Explicación y ejemplo estadounidense antes
trabajo (por persona)
del Colapso). Aunque no
Trabajo No se espera una resistencia armada. Pero nunca se sabe. cambies físicamente euro-
500ed
fácil Protege a este VIP de una posible amenaza para su vida. dólares en la mayoría de
las transacciones, lo más
Trabajo Se espera que haya resistencia armada, pero puedes estar preparado.
1.000ed probable es que tus com-
típico Cada cuatro horas los guardias cambian de patrulla. Necesito ese diamante.
pras o ventas, ya se rea-
Trabajo La resistencia armada es abrumadora. Sin una gran preparación, morirás. licen a través de fichas
2.000ed
peligroso Entra a hurtadillas en las instalaciones militares y vuela el polvorín, luego escapa. de crédito, descargas o
cuentas digitales, se midan
en europavos, ya que son
▶ Trapicheos ◀ el estándar de cambio en
el que casi todo el mundo
Siempre que tengas siete días completos libres (esto ocurrirá a menudo porque el resto de está de acuerdo.
tus amigos se estará curando de las heridas de bala), puedes trabajar para ganar algu-
nos eddies. La cantidad que te pagan depende de tu rol, el nivel de tu aptitud de rol y el
resultado de una tirada de 1d6.
Te habrás dado cuenta de que tu sueldo parece bastante bajo.
No te preocupes.
Como edgerunner, esta no es tu principal fuente de ingresos.
La verdadera forma de ganar dinero es reunir a un
equipo para hacer un trabajo.

381
La nueva economía de la calle

▶ Trapicheos de arreglador
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
Has conseguido una información para un periodista a cambio de
1 200ed 300ed 600ed
un buen soborno.
Le has conseguido un buen concierto a un rockero a cambio de
2 200ed 300ed 600ed
tu comisión del 12%.
Has ayudado a un cliente a localizar un artículo codiciado que
3 200ed 300ed 600ed
necesitaba y obtenido un porcentaje.
4 El trato se ha ido al traste. 0ed 100ed 300ed
Le has conseguido un «trabajo» rentable a un mercenario o
5 200ed 300ed 600ed
netrunner y has cobrado tus honorarios de agencia.
Has conseguido un objeto raro, ilegal o muy difícil de encontrar
6 300ed 500ed 800ed
para un cliente.

▶ Trapicheos de ejecutivo
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
Has conseguido un éxito moderado en un proyecto y obtenido
1 300ed 500ed 800ed
una bonificación de recompensa.
No ha pasado gran cosa y la empresa no ha quedado
2 0ed 100ed 300ed
impresionada. Has perdido una bonificación.
3 Has cobrado un cheque y eso ha sido todo. 200ed 300ed 600ed
Has conseguido algo sucio sobre un rival y lo has utilizado para
4 300ed 500ed 800ed
obtener una bonificación.
Has logrado el éxito de un proyecto importante y obtenido una
5 300ed 500ed 800ed
bonificación de la oficina central.
Has eliminado un objetivo legítimo que amenazaba un trabajo y
6 200ed 300ed 600ed
le has quitado la financiación.

▶ Trapicheos de mercenario
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Trabajo de guardaespaldas, cliente de bajo nivel. 100ed 200ed 500ed
2 Trabajo de guardaespaldas, cliente de alto nivel. 200ed 300ed 600ed
3 Golpe o extracción difícil. 200ed 300ed 600ed
Has sido contratado como músculo por un arreglador, una
4 100ed 200ed 500ed
corporación o una pandilla.
5 Has llamado la atención y tenido que pasar desapercibido. 0ed 100ed 300ed
6 Trabajo básico de sicario o matón para una corporación local. 100ed 200ed 500ed

382
La nueva economía de la calle

▶ Trapicheos de netrunner
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has pirateado un pequeño sistema y has vendido los datos. 100ed 200ed 500ed
Has pirateado un sistema corporativo importante y has vendido
2 200ed 300ed 600ed
los datos.
3 Te has despistado y no has pirateado nada esta semana. 0ed 100ed 300ed
Has encontrado un valioso caché de datos en un sistema
4 200ed 300ed 600ed
abandonado y lo has vendido.
Has hecho caer un sistema importante con un programa de
5 200ed 300ed 600ed
secuestro informático y te han pagado para que lo desinstalaras.
Has saboteado o inutilizado de alguna manera un sistema
6 300ed 500ed 800ed
importante para un cliente sin rostro.

▶ Trapicheos de nómada
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has realizado un envío legítimo. 100ed 200ed 500ed
2 Has protegido un envío. 100ed 200ed 500ed
3 Has hecho un pequeño contrabando. 100ed 200ed 500ed
4 Has pasado de contrabando un gran envío. 200ed 300ed 600ed
5 Has entregado a un cliente sano y salvo a su destino. 100ed 200ed 500ed
No has podido encontrar trabajo esta semana, ni legal ni de otro
6 0ed 100ed 300ed
tipo.

▶ Trapicheos de periodista
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
Has escrito un artículo que cubría un tema importante y
1 300ed 500ed 800ed
conseguido una gran venta.
Has escrito un «artículo de opinión» popular que te ha hecho
2 200ed 300ed 600ed
destacar y ganar dinero.
Has hecho una aburrida redacción de anuncios para pagar las
3 100ed 200ed 500ed
facturas.
Has expuesto una gran historia que te ha granjeado unos
4 200ed 300ed 600ed
cuantos enemigos y algo de dinero.
5 No hay buenas historias ni pistas esta semana. 0ed 100ed 300ed
6 Has escrito una denuncia que ha destapado un tema importante. 300ed 500ed 800ed

383
La nueva economía de la calle

▶ Trapicheos de policía
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has hecho unos cuantos arrestos menores, como siempre. 100ed 200ed 500ed
Has obtenido una recompensa de un ciudadano agradecido. ¿O
2 200ed 300ed 600ed
era un soborno?
3 La redada ha ido mal, y ha salido de tu sueldo. 0ed 100ed 300ed
4 Esta semana no ha ocurrido gran cosa. 100ed 200ed 500ed
5 Has cobrado un cheque y eso ha sido todo. 200ed 300ed 600ed
Has hecho una redada importante de drogas o contrabando y
6 300ed 500ed 800ed
obtenido una bonificación del jefe.

▶ Trapicheos de rockero
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Has tocado en un pequeño concierto local. 200ed 300ed 600ed
2 Esta semana no ha habido actuaciones ni trabajos. 0ed 100ed 300ed
Has dado un gran concierto para una rica personalidad
3 300ed 500ed 800ed
corporativa o local.
Has recibido algunos derechos de autor por tu última descarga
4 300ed 500ed 800ed
de la reserva de datos.
5 Has actuado como telonero de un grupo importante. 300ed 500ed 800ed
Una aparición personal te ha reportado una buena cantidad de
6 200ed 300ed 600ed
dinero.

▶ Trapicheos de técnico
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Ningún trabajo esta semana. 0ed 100ed 300ed
Has reconstruido alguna tecnología recuperada de la zona de
2 100ed 200ed 500ed
combate.
Has ayudado a un cliente a entrar en algún lugar o le has
3 200ed 300ed 600ed
instalado sistemas de seguridad.
Has hecho algunas modificaciones o reparaciones en alguna
4 100ed 200ed 500ed
tecnología cibernética.
5 Has modificado o reparado algunas armas. 100ed 200ed 500ed
6 Has saboteado o inutilizado algo para un cliente. 100ed 200ed 500ed

384
La nueva economía de la calle

▶ Trapicheos de tecnomédico
Qué has hecho para ganar dinero Aptitud de rol Aptitud de rol Aptitud de rol
Tirada
esta semana de nivel 1 a 4 de nivel 5 a 7 de nivel 8 a 10
1 Le has hecho un remiendo a alguien después de un tiroteo. 100ed 200ed 500ed
2 Has vendido ciberequipo de un caso médico «fallido». 200ed 300ed 600ed
Has ayudado al Trauma Team en algunos trabajos de refuerzo
3 100ed 200ed 500ed
cuando estaban sobrecargados.
Has hecho algunos trabajos menores en «clínicas gratuitas»
4 para la población local, aunque no puedes comer de la buena 0ed 100ed 300ed
voluntad.
Has realizado un procedimiento médico importante para un
5 300ed 500ed 800ed
cliente muy adinerado.
Has diseñado y entregado medicamentos o drogas de la calle a
6 100ed 200ed 500ed
un cliente.

▶ Comprar o vender ◀
Siempre que compras o vendes algo, no lo haces solo. En primer lugar, siempre se lo estás vendiendo o com-
prando a alguien, y los dos no sois los únicos de la ciudad. Todas las transacciones se producen en el contexto
de una economía que determina el precio de mercado actual de un artículo. La economía de la Era del Rojo
es de escasez, en la que la mayoría de las veces la oferta es baja y la demanda es alta.
Sin la ayuda de un arreglador experimentado o de uno de sus mercados nocturnos,
solo se pueden comprar objetos hasta de categoría superior.
Todo lo que compras en Cyberpunk RED se clasifica en una de las ocho categorías de precios, lo que
determina su precio de mercado. Si no eres arreglador, olvídate de conseguirlo más barato. Si es caro y no
conoces a un arreglador, olvídate de conseguirlo.

L as cosas valen lo que


uno está dispuesto a pagar
por ellas , chumba .
—PUBLILIUS SYRUS
ARREGLADOR

Categoría de precio Precio de mercado


Barato 10ed
Asequible 20ed
Costoso 50ed
Superior 100ed
Caro 500ed
Muy caro 1.000ed
Lujoso 5.000ed
Muy lujoso 10.000ed o más

385
17:22

Música
palabras clave populares j mutiny zygoptera baile zeh cristal cassie naturalistas jonjontw

dado que disfrutaste de Never Fade Away de Samurai...

The Ballad of Buck Ravers Friday Night Firefight


de Samurai por The Rubicones
¡402 copias disponibles! ¡15 copias disponibles!
The Ballad of Buck Ravers no es tan conocida Un clásico que, de alguna manera,
como Never Fade Away o Chippin’In es a la vez alegre y violento. Como
pero muchos fans acérrimos de Samurai dijo Ripperjack: «¡Esta es una música
la consideran la canción más furiosa y con la que puedo disparar!».
cyberpunk del grupo.

Heave Ho Not Ashamed


de XerzeX de Maz Despair
¡142 copias disponibles! ¡27 copias disponibles!
Un trozo de historia del hip hop. En Heave En su carrera de comediante,
Ho, XerzeX pinta un cuadro intenso utilizando Maz Despair dijo la verdad a los
pigmentos de dolor, ira y trauma para crear poderosos sin importar el coste. Lo
un himno destinado a cualquier persona que mismo ocurre con su música.
esté enfrentada a sus demonios mentales.
POR NEIL BRANQUINHO

Cómo dirigir Cyberpunk


ENTONCES... ¿CÓMO DIRIJO ESTE JUEGO?

Me alegra que lo preguntes. Cyberpunk es un desafío incluso para un director


de juego experimentado, ya que se debe mantener la atmósfera adecuada de
crudeza, tecnología elegante y paranoia generalizada a lo largo de toda la
partida.

387
Cómo dirigir Cyberpunk
El entorno clásico de Cyberpunk es casi siempre exclusivamente urbano. Su paisaje es

¡Jugadores de un laberinto de altísimos rascacielos, ruinas en llamas, sucias viviendas y peligrosos calle-
jones. En resumen, cualquier ciudad importante del mundo a eso de las dos y media de la
Cyberpunk, leed madrugada, cuando los maleantes salen en masa.
esto!
Este capítulo trata princi-
palmente de usar Cyber-
punk RED como director
E l entorno urbano

El entorno urbano es fundamental en tu mundo Cyberpunk. Tanto si usas Night City como
de juego. Si eso no te si creas tu propia ciudad, recuerda que debe tener los elementos adecuados. Debe haber
interesa, te recomenda- calles llenas de basura, cuerpos tirados en las cunetas y lunáticos de ojos salvajes tamba-
mos que pases a la parte leándose por las aceras antes del amanecer, murmurando en voz baja y empuñando un
que concierne específi- cuchillo afilado. Los taxis no paran en las zonas de combate y hay tiroteos en las esqui-
camente a los jugadores, nas entre pandillas locales. Los jugadores deberán encontrar sus apartamentos asaltados
las reglas para «subir de con regularidad, sus coches destruidos y sus propiedades robadas. Atravesar la ciudad
nivel» a tus personajes será como cruzar un campo de batalla, lleno de saqueadores, disturbios, dementes y
mediante la obtención y atracadores.
el gasto de Puntos de Per-
feccionamiento. Puedes Pero no siempre llueve. Al menos no desde que la Era del Rojo ensució la atmósfera
encontrar estas reglas en superior (eso es lo que se consigue cuando se lanzan rocas lunares contra la Tierra). Hay
la PÁGINA 408. que esperar cambios salvajes en los patrones climáticos, ya que la situación todavía se
está asentando. La capa de ozono se ha deteriorado, el efecto invernadero se ha impuesto,
También puedes pasar
el cielo está lleno de hidrocarburos y el océano de residuos. Es un bonito lugar, ya lo veis.
a la PÁGINA 435, donde
encontrarás Black Dog, Pero ¿qué pasa con las clásicas calles de neón mojadas por la lluvia que vemos en
una historia de ficción que todas las buenas películas Cyberpunk? Sí, llueve mucho. La mayoría de los días serían
muestra cómo es el mundo lúgubres, sombríos y nublados. Cuando sale el sol, será con el excesivo brillo dorado de
en la Era del Rojo. un día de Los Ángeles lleno de esmog, con amaneceres y atardeceres brillantes (y muy
Si no te planteas diri- contaminados). Y además, debido a la contaminación, las estrellas nunca salen.
gir Cyberpunk RED, es No hay pájaros cantores en el mundo Cyberpunk (el último pájaro no modificado murió
mejor evitar las PÁGINAS en algún momento de 2008), al menos no en la ciudad, pero están empezando a volver
425 a 433, ya que con- a las afueras a medida que algunos de los proyectos más... experimentales, digamos, de
tienen aventuras que tu DJ Biotechnica dan sus frutos (una pista: algunos de esos seres no son pájaros, al menos como
podría utilizar en vuestras los conocemos).
partidas y será mejor que
te sorprendan, ¿no? En estos días hay niños que ríen, pero puede que lo hagan por cosas que a ti y a mí
nos horrorizarían. Crecer en un lugar donde ha estallado una bomba nuclear te da una
extraña perspectiva de la vida. A los críos no se les da mucha educación en la calle, y la
poca que reciben suele estar relacionada con drogas, armas y actividades extraescolares
nada saludables. Tampoco hay guarderías, salvo las pandillas de niños.

N o confíes en nadie

Mantén tu... eh… Minami 10 a mano


La paranoia es importante en una partida de Cyberpunk. Los jugadores no deberían
ser capaces de saber quiénes son los buenos y los malos solo con mirarles. La elección
entre bandos debe ser ambigua: sin un sentido claro del bien y del mal, como en la vida
real. Los enemigos acérrimos pueden tener que colaborar sin previo aviso ni prepara-
ción. Los héroes pueden tener que hacer algo ilegal o desagradable para conseguir algo
bueno; los villanos pueden tener que hacer un poco de bien de vez en cuando. Así son
las cosas.

388
Cómo dirigir Cyberpunk

C ontrastes paran a descansar, que los atraquen. Si no


pueden soportar la presión, no deberían
jugar a Cyberpunk. Mándales de vuelta Bibliografía
Tu mundo debería tener contrastes asom-
brosos. En las relucientes ciudadelas de
a esa bonita partida de rol con los elfos
felices y los pájaros cantores. Te ofrecemos
Cyberpunk
los ricos habrá buena comida, vicios caros unas estupendas tablas de encuentros que Synners de Pat Cadigan.
y bellos decorados. En la calle, solo frío, te sugerimos que utilices cada vez que la ¿Sueñan los androides
hambre y desesperación. No hay término acción se frene (VER PÁG. 417). con ovejas eléctricas? de
medio entre los que tienen y los que no. Es
Phillip K. Dick.
todo o nada.

C aptura el ambiente Cuando falla la gravedad


y Un fuego en el sol de

C onoce el mundo

El primer truco para dirigir Cyberpunk:


El tercer truco para dirigir Cyberpunk:
controla la atmósfera. Saca tus cintas de
George Alec Effinger.
Neuromante, Conde
Cero, Mona Lisa
rock más duro y ponlas durante la partida.
sumérgete en el género. Te damos una Anima a tus jugadores para que lleven acelerada y Quemando
idea con los relatos repartidos a lo largo prendas de cuero y gafas de sol. Adopta cromo de William Gibson.
de este libro: Nunca se desvanecerá el argot e inventa el tuyo propio. Cambia Trouble and Her Friends
(EN LA PÁG. 5) establece el tono de un todas las luces de la habitación por bom- de Melissa Scott.
mundo Cyberpunk, La caída de las torres billas tenues de color rojo. Es el futuro som-
(EN LA PÁG. 121) te muestra cómo debe Snow Crash de Neal
brío, así que no puede representarse con Stephenson.
ser una buena operación encubierta (y precisión en una habitación brillantemente
no tan encubierta), y Black Dog (EN LA iluminada y con leche y galletas en la El chico artificial e Islas
PÁG. 435) indica las diferencias de estilo mesa. En una barra lateral de este capítulo en la red de Bruce
entre un escenario puramente urbano y te contamos algunos trucos. Sterling.
los nuevos escenarios de «carretera de Hardwired, el hombre
la muerte» que la Era del Rojo ha puesto

C
máquina, Voice of the
sobre la mesa de juego. Estos elementos te olaboración Whirlwind y Angel Station
permitirán conocer el estilo del lenguaje, la de Walter Jon Williams.
atmósfera y la dura realidad de un mundo
Cyberpunk. Pero también puedes ir al Cuantos más, más sangrientos
videoclub local, a la biblioteca y a las tien- Filmografía
das de discos (o, ya sabes, a Internet) para
encontrar material de referencia. Hemos
El cuarto y último truco para dirigir Cyber-
punk: crea equipos. Ya te habrás dado
Cyberpunk
incluido una bibliografía para empezar cuenta, los grupos de Cyberpunk no son Akira.
a profundizar en la barra lateral de esta muy sociables. Los jugadores no tendrán
página. Alien, el octavo pasajero
motivos para confiar en nadie, y las razones
y Aliens, el regreso.
convencionales para un grupo de persona-

N
jes (detener al mal o matar a los malos) no Appleseed.
o pares ni un momento funcionarán. Un bar no es un lugar donde Altered Carbon.
conocer a nuevos edgerunners: sirve para
El segundo truco para dirigir Cyberpunk: buscar potenciales víctimas. Es más proba- Blade Runner y Blade
juega rápido y duro. No debes tener ble que los miembros de un grupo se maten Runner 2049.
miedo de matar a los personajes jugado- entre sí en un tiroteo antes que dividir el The Expanse.
res. Tienes que meterlos constantemente botín a partes iguales.
Ghost in the Shell.
en peleas, trampas, traiciones y cualquier
tipo de embrollo. No deberían contar con El equipo es el gancho Max Headroom.
nadie en quien puedan confiar del todo, La trilogía de Matrix.
ni un lugar que sea absolutamente seguro. Por todo esto, necesitarás un «gancho»
Nunca les dejes descansar. Esto no signi- más sólido del que colgar una aventura Overdrawn at the
fica que no debas jugar limpio, pero siem- de Cyberpunk. Nuestro gancho es el Memory Bank.
pre tienes que ir a por todas. Si guardan equipo. Un equipo es un grupo de perso- Robocop 1 y 2.
armas en algún lugar, róbaselas. Si se nas a las que el destino ha unido de alguna
Mad Max (original y
remake).

389
Cómo dirigir Cyberpunk
manera y los obliga a cooperar. No tienen que gus- equipo corporativo puede estar formado por uno o
tarse, pero sí trabajar juntas. Además de dar al grupo más ejecutivos (un directivo y un asistente), un netrun-
un trampolín desde el que empezar, el equipo tam- ner (que dirige los sistemas informáticos y de intrusión
bién hace que la aventura sea más fácil de dirigir. Los del equipo), un arreglador (que trata con los contac-
jugadores pueden recibir asignaciones de un «poder tos del equipo en la calle), un técnico (o tecnomé-
superior», o todos deben enfrentarse a un problema dico) y uno o dos mercenarios (que se encargan de
que requiere cooperación. El grupo permanece los combates).
unido o muere. Es sencillo.
Bandas musicales

E jemplos de equipos

A continuación te presentamos varios equipos que


Cualquier grupo de rockeros que se ha unido para
tocar. Viajan de un lugar a otro, metiéndose en
problemas en cada nuevo espectáculo, ofreciendo
podrían surgir de forma natural en el mundo de conciertos y armando jaleo. La base principal de
Cyberpunk. Cada uno propone una buena mezcla operaciones puede ser una sala de ensayos, un club
de roles de personaje y ofrece distintas opciones o un autobús. Puede estar formado por cualquier
para que todos participen por igual. número de rockeros de la propia banda (aunque lo
mejor es de tres a cuatro). Además, habrá al menos
Equipos neocorporativos un arreglador (que actúa como mánager), quizá
un técnico (para ocuparse de las necesidades de
Los equipos corporativos son grupos que se organi- material) y varios mercenarios (guardaespaldas y
zan en torno a una corporación específica, traba- trabajadores). También puede contar con grupis y el
jando juntos para lograr los objetivos de la empresa. personal para giras podría estar formado por nóma-
La base principal de operaciones está en las oficinas das, ejecutivos (directivos de la discográfica) y perio-
o áreas de seguridad de la corporación. Un buen distas (como críticos musicales o reporteros).

POR HUNTANG

390
Cómo dirigir Cyberpunk

Sectas y pandillas
Hoy en día, una opción que no está reservada únicamente a PNJ. Cualquier grupo de
Capturar el
jugadores puede aspirar a formar parte de una pandilla o una secta. Los personajes ambiente
pueden haber acabado en la calle tras perder su trabajo, por una tragedia personal o
En muchos sentidos, pre-
simplemente intentando encontrar una salida socialmente aceptable para matar, saquear
parar una buena partida
y robar.
de Cyberpunk es como
Recuperadores tener una cita. Eliges
una hora y un lugar (¿tu
casa?), proporcionas
Los recuperadores representan un nuevo movimiento en la Era del Rojo. Pioneros con el
una comida sofisticada
deseo de reconstruir las ciudades abandonadas de la vieja América, procedentes de cual-
(vale, son patatas fritas y
quier sector y con todo tipo de razones por las que se han unido para fundar un hogar.
tu cerveza preferida) y el
Es una excelente idea que un nómada lidere al grupo en su viaje a la nueva ubicación, y objetivo es que tu cita se
necesitarán mercenarios y arregladores para proteger los suministros y al grupo mientras lo pase bien. ¿Pero qué
trabajan. Los netrunners y los técnicos pueden aprovechar cualquier nodo de la RED o falta? La respuesta es el
sistemas corporativos o militares abandonados. ambiente.
Trauma Teams No tendrías una cita
en una habitación ilumi-
Los Trauma Teams son grupos de paramédicos autorizados que patrullan la ciudad en nada con luz potente,
busca de víctimas de accidentes. Trabajan con un vehículo de asalto urbano AV-4, redi- ¿ve rdad? N o, vas a
señado en una configuración de ambulancia y armado con un cañón en la parte inferior. querer ambientar la sala.
Un Trauma Team típico incluye un piloto (puede ser un ejecutivo, un arreglador o un mer- Cambia las luces brillantes
cenario, aunque es mejor un nómada), uno o más tecnomédicos y dos o más mercenarios de la habitación por otras
actuando como «seguridad». El equipo también puede tener un operador (un ejecutivo más tenues, o incluso por
bombillas de colores (las
o arreglador), encargado de enviarlo a sus misiones. También puede acompañarlos un
violetas y las rojas son las
periodista, que escribe artículos sobre su trabajo.
mejores). Puedes añadir
Soldados a sueldo una luz estroboscópica
intermitente (asegúrate de
Por todo el mundo de Cyberpunk es común que los poderosos contraten a soldados para que no suponga un riesgo
para la salud de nadie) y
evitar tener que ensuciarse las manos. Un grupo típico de soldados a sueldo podría incluir
ya lo tienes.
al menos un arreglador (para encargarse de los contratos), un netrunner (para manejar
los sistemas de seguridad, los ataques informáticos, etc.), un técnico (para las armas), Luego pon algo de
un tecnomédico (para los heridos) y cualquier combinación de mercenarios y nómadas música romántica; en
(como músculo). Tampoco sería raro que contara con un periodista en las funciones de Cyberpunk, eso signi-
corresponsal de guerra. Un grupo de soldados podría trabajar desde un club, un bar o un fica rock estridente, buen
campamento paramilitar oculto. hip hop, heavy metal o
diferentes tipos de música
Pandas tecno y digital (Kandinsky
o Vangelis están entre
Las pandas suelen ser el enemigo en Cyberpunk, pero ¿por qué no darle la vuelta al nuestros favoritos).
asunto? También pueden crearse con fines positivos: la defensa del vecindario, para con- Por último, pero no
tener a otras pandillas más violentas o para resistir ante una invasión gubernamental o menos importante, en
corporativa. En este contexto, se podría considerar a Robin Hood o a la Resistencia de lugar de rociar la habi-
la Segunda Guerra Mundial como pandas. Una pandilla típica tendrá muchos mercena- tación con perfume, abre
rios, nómadas y arregladores. Podría haber un tecnomédico o un técnico, y posiblemente una bolsa de basura de
incluso un ejecutivo, si está controlada por una organización encubierta. Un periodista una semana. ¡Eso hará
podría estar siguiendo a la panda para informar desde el punto de vista de la calle. Tienen que tengan la disposición
su base en clubes, bares o edificios abandonados. adecuada!

391
Cómo dirigir Cyberpunk

Tribus de nómadas
Que los enemigos Las tribus de nómadas son equipos naturales; sus miembros ya están juntos en un grupo y
sean más todos se conocen entre sí. Una buena tribu de nómadas podría incluir a unos cuantos arre-
inteligentes gladores (para gestionar las negociaciones en la ciudad), un netrunner (que se encarga
del trabajo de inteligencia), una mezcla de técnicos y tecnomédicos y un número indeter-
No pienses en los adver- minado de nómadas y mercenarios. La tribu opera desde una caravana, un conjunto de
sarios como meros obstá- autocaravanas, remolques, autobuses y coches que transportan mercancías a través del
culos para tus jugadores. paisaje devastado de las autopistas de América. El equipo puede viajar con la caravana
Reflexiona un momento y principal o a modo de exploradores que se adelantan en sus propios vehículos.
ponte en su lugar. ¿Qué
temen? ¿Cuáles son sus Policías
metas? ¿Qué valoran?
Para empezar, temen Un equipo de policías podría operar desde una comisaría fuertemente fortificada e incluir
que los maten. Eso signi- arregladores en la división antidrogas, un netrunner para contrainteligencia, un capitán
fica que harán tanto como (ejecutivo) que se encargue de las relaciones con el gobierno de la ciudad y un gran
cualquier personaje para número de agentes de calle. Tampoco hay que olvidarse de varios rudos mercenarios
evitarlo. Si los persona- para formar parte de un psicoescuadrón. Un periodista también podría seguir al equipo
jes llevan armadura, los de policías en busca de historias interesantes mientras persiguen criminales. El equipo
adversarios también. Si también podría ser un grupo de duros agentes motorizados que recorren las carreteras
los personajes ponen siguiendo a las pandillas y los aspirantes a guerreros del asfalto que infestan las autopis-
trampas, los enemigos tas, o bien una compañía de detectives privados.
prepararán las suyas.
Equipos de periodistas
Si tus PNJ son inteli-
gentes, harán que los PJ Los equipos de periodistas van a cualquier parte y hacen lo que sea para conseguir una
tengan que esforzarse
historia. Pueden trabajar desde una emisora de televisión o radio, las oficinas de un perió-
para matarlos. Pondrán
dico o incluso para una cadena importante de noticias. Un buen equipo de periodistas
trampas en las puertas en
puede incluir dos o tres periodistas (como reporteros de vanguardia), un netrunner (para
lugar de solo cerrarlas,
montarán emboscadas
manejar las comunicaciones, reunir información y realizar un poco de espionaje digital),
con armas de fuego de un técnico para el equipo y unos cuantos mercenarios o nómadas para proporcionar mús-
largo alcance, estrella- culo y protección. Una buena redacción también tiene al menos un aguerrido ejecutivo
rán vehículos aéreos para encargado de cubrir al equipo ante los jefes de arriba.
reventar el escondite del
grupo, enviarán señue-
No renuncies a tu trabajo
los bioesculpidos que se
parezcan a ellos o averi- Cualquiera de estos equipos puede incluir roles de personaje que no están en su des-
guarán a quiénes valoran cripción. Un rockero de bajo nivel podría trabajar de noche en un Trauma Team mien-
más los jugadores y los uti- tras espera alcanzar el estrellato, un netrunner podría pasar algún tiempo con un equipo
lizarán como rehenes. En corporativo, mientras por la noche se infiltra en el entramado empresarial, y un nómada
resumen, jamás entrarán podría hacer casi cualquier cosa para ganar dinero mientras su tribu está en la ciudad.
solos en una habitación En estos casos, la participación del personaje en el equipo debe tratarse como un pasa-
sin blindaje, armados tiempo o un trabajo secundario, que puede volverse más importante para el equipo con
únicamente con una gran el paso del tiempo.
pistola y rezando para

U
sobrevivir.
na clase magistral de Cyberpunk
Haz que tus PNJ sean
personas reales y tridi-
mensionales. Unos pocos
villanos inteligentes darán
O cómo Maximum Mike construye sus misiones en RTG.
mucho más juego que un
millón de patanes. Que quede siempre al nivel de la calle
Una buena partida de Cyberpunk no trata sobre salvar el mundo, si no de salvarte a ti
mismo. Este principio básico aparece en todo el género. Los héroes no son superhéroes; en
el mejor de los casos son profesionales de escaso o moderado éxito (las interpretaciones

392
Cómo dirigir Cyberpunk
de Humphrey Bogart de Philip Marlowe y Sam Spade en la gran pantalla son buenos ejemplos), que a menudo
son propensos a tener un pasado turbio y fracasos que superar. Un buen DJ debe dar por sentado que los
jugadores tienen las habilidades básicas, pero que no son gente poderosa.

Se trata siempre de un asalto


Un «asalto» es una parte consagrada del género policíaco, aunque a veces (como en la venerable franquicia
de Misión Imposible) también puede encontrarse en el género del espionaje. El asalto consiste en reunir a un
equipo de profesionales con habilidades bastante dudosas para robar, secuestrar, sabotear o incluso asesi-
nar. A veces también denominado «golpe», es la mejor manera de reunir a un grupo de juego, mantenerlos
concentrados y asegurarse de que todos reciban una gran recompensa al final.
Los asaltos casi siempre implican a un equipo: un grupo reunido para llevar a cabo el trabajo. Habitual-
mente, un equipo de asalto adquirirá reputación y tendrán clientes que los contratarán varias veces, con un
arreglador como intermediario para establecer las condiciones. Un buen asalto debería utilizar tantos roles
de personaje como sea posible para su equipo. Estas son algunas buenas opciones:
El cerebro: el jugador que organiza el trabajo. La mayoría de las veces se trata de un arreglador, ya que dis-
pone de dinero para financiar trabajos clandestinos, pero un ejecutivo también puede ocupar este puesto.
En cualquier caso, un equipo de asalto suele tener a alguien que paga para realizar el trabajo. Puede que
el cerebro no participe en la acción, pero cobra su parte y no estará contento si las cosas se tuercen.
El hacker: el jugador que proporciona cobertura en la RED, abriendo puertas remotas, detectando las tram-
pas del ciberespacio, tomando el control de los sistemas de seguridad y explorando siempre por delante
del grupo en busca de problemas.
El técnico: el jugador que consigue el equipo. Puede ser material especializado o equipo de última genera-
ción, y es quien se encarga de mantenerlo en funcionamiento y de encontrar soluciones sobre la marcha
cuando surgen problemas técnicos inesperados.
El tecnomédico: como a veces las cosas se tuercen y alguien acaba lleno de agujeros, este rol es necesario
para los remiendos. El asalto también puede implicar un secuestro, una extracción o algún otro elemento
que precise de conocimientos médicos (como la cantidad de pentotal sódico que se le debe administrar a
alguien para averiguar dónde ha escondido ese microchip tan interesante).
POR EDDIE MENDOZA

393
Cómo dirigir Cyberpunk
El ninja: este rol suele ser una variante Añade algunos giros
Ideas para misiones de mercenario, pero especializado en
entrar en lugares y eliminar silenciosa- Una buena aventura tendrá muchos
secundarias mente a los adversarios. También es un giros, sorpresas y acontecimientos ines-
músculo competente, pero suele ser más perados. Para impulsar la trama principal
He aquí algunos ejemplos sigiloso. podemos utilizar un arco ascendente de
de misiones secunda-
El rostro: este rol es el jugador que deli- peligros y oportunidades.
rias que pueden resultar
inspiradoras. beradamente se pone delante de los
objetivos de un trabajo. A veces sirve Siempre es personal
Quizá los personajes como distracción, en otras saca infor-
consiguen una pieza de mación a los adversarios e incluso con- La trama principal debe ser siempre per-
tecnología experimental y sigue convencer a los tipos malos de sonal, pero a veces puede implicar ame-
enseguida descubren que
que hagan algo beneficioso para el nazas a nivel global. En otras palabras,
la corporación o el téc- el grupo puede verse envuelto en un gran
equipo. Los rockeros son especialmente
nico que la construyó ha enfrentamiento entre dos corporaciones,
buenos en el papel de rostro; a menudo
contratado a un equipo de pero los personajes deben tener sus pro-
mercenarios para recupe-
se puede confiar en que una guardia o
un asistente estén demasiado impresio- pias razones para involucrarse. Si necesi-
rarla. Ahora los PJ tienen tas un gancho, no olvides su vida pasada,
que decidir qué hacer con nados por su llegada como para pensar
con claridad. ya que estará llena de buenas opciones
ella. para atraer a los personajes.
Tal vez el grupo sea El conductor: el jugador que propor-
ciona el transporte. Probablemente es El inicio de cada «punto álgido de la
contratado por el NCPD
mejor si se trata de un nómada, ya que historia» puede basarse en la orientación
para ayudar a cazar a
es el rol con más opciones en cuanto a de los roles individuales de los personajes.
una peligrosa ciberpsi-
cópata que ha estado vehículos. También es posible que tenga Técnicos: nueva tecnología o el uso de
matando a civiles en que conducir varios tipos de vehículos habilidades técnicas para solucionar un
Night City. ¿Cuál es el en una operación de asalto. problema.
problema? Q ue esta
El músculo: este jugador proporciona De combate: una amenaza u otro peligro
ciberpsicópata es sigilosa
fuerza bruta y resistencia. A menudo físico (como en una película de acción).
y metódica.
se trata del que es mejor en el combate
Si hay un nómada en De persuasión: timar a alguien o sortear
cuerpo a cuerpo. Si alguien no encaja
el grupo, podría recibir algún peligro sin necesidad de usar la
en los demás roles del equipo de asalto,
un mensaje de su tribu violencia ni artilugios tecnológicos.
probablemente pueda encontrar algo
diciendo que un miembro que hacer como músculo.
de su familia se ha conver- Nunca dejes de lado
tido en un renegado y hay El asesino: este rol también se ocupa la trama principal
que darle caza. Ahora el de la violencia, pero normalmente uti-
personaje nómada tiene lizando pistolas, espadas u otros tipos No importa lo grande que sea la trama,
que decidir si va en busca de armas. Se trata de francotiradores, Jabba el Hutt sigue queriendo sus 5.000
de su compañero de tribu sicarios y ejecutores que eliminan a los créditos. Y seguirá apareciendo con ame-
o si trata de averiguar qué guardias o a los pandilleros enemigos. nazas cada vez mayores para conseguir-
ha sucedido. los (después de todo, es algo personal).
El agente libre: este jugador está ahí
Un nuevo espectáculo para conseguir cualquier cosa que el Añade algo para todo el mundo
musical llega a Night City equipo de asalto vaya a necesitar; una
y contrata a los persona- buena posición para un arreglador, un Las misiones secundarias están vinculadas
jes para que sirvan como técnico o un ejecutivo. Siempre tiene un a las tramas principales de cada tipo de
músculo y apoyo durante primo que conoce a la hermana de un jugador. Sin embargo, también puedes
los conciertos. Crea dos o tipo que conoce a otro cuyo tío puede considerar la posibilidad de realizar algu-
tres rockeros interesantes aparecer con algo útil, por muy extraño
y a su mánager, y deja
nas que se encuentren entre dos o más
que sea. ¿Cómo lo ha conseguido? No tipos. Las misiones secundarias son una
que el grupo los conozca preguntes.
mientras defienden a la gran manera de añadir profundidad a
banda musical de los peli- una historia y ayudar a que se extienda
gros de Night City. más allá de una línea argumental básica.
Quién sabe, ¡puede que incluso consigas
desarrollar algún personaje!

394
Cómo dirigir Cyberpunk

E squemas de recursos 3. Ciclo de desarrollos y momentos álgidos


a lo largo de la historia. Los desarrollos son
básicamente recursos que no son de acción y
El arma secreta de Maximum Mike que hacen avanzar la historia; pueden ser pistas,
revelaciones, conversaciones y el progreso de
Ya tienes a los edgerunners y una idea para los personajes. Los momentos álgidos son siem-
tu campaña de Cyberpunk RED. Ha llegado pre escenas de acción: persecuciones, combates
el momento de escribir el guion. de vehículos, batallas, etc. Los desarrollos y los
momentos álgidos siempre aparecen en orden
Cómo escribir el guion de una partida alterno; nunca debes tener dos momentos álgidos
o dos desarrollos seguidos. Por regla general, si
Ya sea para una serie, una película o una aventura tu gancho tiene mucha acción y batallas, empe-
de rol, necesitas un guion que te diga por dónde va zarás el resto de la historia con un desarrollo;
a discurrir la acción. Y la parte más importante de si el gancho ha sido más intelectual y narrativo,
ese guion es el ritmo. No solo tienes que contar una querrás empezar con un momento álgido para
historia, sino también dividirla en partes manejables animar las cosas. También debes asegurarte de
para tus edgerunners. Cada «parte» de la historia terminar con un desarrollo si el clímax gira en
debe transmitir información, ser entretenida y ayudar torno a la acción, y con un momento álgido si el
a proporcionar emoción impulsando la trama de clímax es más psicológico.
manera visible. Una forma de hacerlo es utilizar un
truco de escritura llamado «esquema de recursos»; Ejemplo de esquema de recursos
un marco en el que ciertas acciones o escenas tienen
lugar en un orden determinado. El orden de las esce- Veamos un esquema con los recursos establecidos, en
nas ayuda a mantener la tensión dramática y permite este caso, de Nunca se desvanecerá, la historia inicial
que el argumento adquiera sentido. de este libro. Puedes volver a leerla en la PÁG. 5.

Cada esquema de recursos tiene cinco aspectos, Gancho: la historia comienza con un momento
o recursos: gancho, desarrollo, momento álgido, álgido, en el que Johnny y Alt son atacados.
clímax y resolución. Johnny cae y Alt es secuestrada.

Algunos recursos, como el gancho, el clímax y la Desarrollo: después de curarse, Johnny se encuen-
resolución, se producen solo una vez. Otros, como el tra con Thompson, que le proporciona información
desarrollo y el momento álgido, se repiten una y otra en forma de revelación. Johnny se entera de quién
vez, pero en orden alterno. ha secuestrado a Alt (Arasaka) y por qué (quieren
que cree un nuevo Asesino de Almas).
Hay tres reglas para crear
un esquema de recursos Momento álgido: Johnny y Thompson van al
Atlantis para reclutar a Rogue y a Nómada San-
1. La historia siempre empieza con un tiago. La reunión es interrumpida por agentes de
gancho. El gancho es una parte corta de acción Arasaka y se desata una batalla.
o suspense que se utiliza para involucrar al lector,
al espectador o al edgerunner en la historia. Desarrollo: el foco de atención pasa a Alt, que se
despierta en el despacho de Toshiro, un ejecu-
2. La historia siempre termina con un clímax, tivo de Arasaka que suelta un monólogo sobre el
seguido de una resolución. El clímax es el motivo de su secuestro.
gran final de la historia: la batalla en la que (tal
vez) los protagonistas completan su misión, o en la Momento álgido: mientras luchan contra la pri-
que se revela al asesino. La resolución es la parte mera oleada de atacantes, Johnny y su equipo
final que cuenta lo que ocurre como resultado del saben que son objeto de una persecución por
clímax. Es la parte de la serie o la película en la parte de una fuerza muy superior a la suya. Huyen
que vemos al antagonista, supuestamente muerto, y se refugian en una escalera de incendios, inten-
huyendo en su vehículo aéreo, a la tribu nómada tando encontrar una salida a su actual situación.
adentrándose en la noche o a los protagonistas Desarrollo: Alt y Johnny activan el desarrollo ven-
viviendo (en la medida de lo posible durante la taja revelada al mismo tiempo. Él comprueba
Era del Rojo) felices para siempre. que su música puede inspirar y dirigir a legiones,
levantando una turba y desatándola contra la
torre Arasaka. Alt, por su parte, coopera con Ara-
saka y crea un nuevo Asesino de Almas, pero se
asegura de que le sea fiel.

395
Cómo dirigir Cyberpunk
Clímax: la batalla final tiene lugar en dos frentes. Cómo elaborar un esquema de recursos
Johnny y sus amigos aprovechan el caos para
colarse en el edificio y abrirse paso hasta donde Toma un trozo de papel (o su equivalente digital)
está retenida Alt. Alt, mientras tanto, utiliza al Ase- y anota rápidamente una idea aproximada del
sino de Almas para freír el cerebro de los técnicos esquema de recursos de tu aventura. Sabes que
que la vigilan y robar un montón de dinero. empezarás con un gancho y que terminarás con un
Resolución: llega Johnny y, en la conmoción, clímax y una resolución. Pero ¿cuántos desarrollos
se cortan las conexiones. Alt no puede volver a y momentos álgidos vas a necesitar? Una forma de
su cuerpo y se convierte en un fantasma en la determinarlo es decidir la duración que quieres que
máquina. Johnny mata a Toshiro pero, al final, es tenga tu aventura. Una buena regla general es que
una victoria pírrica. cada uno de los recursos de la tabla debería durar,
aproximadamente, media hora de juego. El gancho,
Como puedes ver, el esquema de recursos de una el clímax y la resolución suponen automáticamente
historia está diseñado para conseguir que todas las una hora y media; resta esto del total de horas de
escenas sucedan de forma ordenada y que el relato juego y luego divídelo entre los desarrollos y los
sea interesante en todo momento. Si nuestros pro- momentos álgidos.
tagonistas pasaran de luchar contra un grupo de
adversarios en el Atlantis a enfrentarse a otro en
la calle, como espectador te lamentarías y dirías:
«¿solo hacen eso?». Del mismo modo, si Johnny se 1 recurso = media hora de tiempo en
pasara toda la primera mitad del episodio mirando el mundo real
una pantalla mientras investiga a Arasaka, te abu-
rrirías y cambiarías de canal. Un buen esquema de
recursos mantiene el equilibrio entre la acción y la
introspección, haciendo que todo fluya suavemente.

POR NEIL BRANQUINHO

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Cómo dirigir Cyberpunk
Por ejemplo, digamos que tu partida El gancho es lo que utilizarás para que
típica de una noche dura unas seis horas.
Si le restas una hora y media, te quedan
tus edgerunners se metan rápidamente en
la aventura. Su única razón de ser es poner Un ejemplo de
cuatro horas y media, suficiente para en marcha la acción y hacer que las cosas esquema de recursos
varios desarrollos y/o momentos álgidos. sean interesantes desde el principio de la
Decide (de forma general, ya que aún no partida. No querrás perder el tiempo con Mi esquema de
has empezado a planificar las cosas), si todos los edgerunners tanteando el terreno recursos
quieres empezar con un desarrollo o un y tratando de decidir qué hacer. Mejor por CyberBob
momento álgido, y con qué tipo de recurso engánchalos y hazte con la partida. GANCHO: ¿Y si empe-
quieres acabar. Numera la lista por orden zamos con un descubri-
de aparición y tendrás un esquema de ▶ Activar un desarrollo miento? Los edgerunners
recursos. encuentran un chip de
Puedes optar por activar un recurso de
desarrollo como gancho (es una táctica memoria encriptado en
Algunos buenos recursos un bar.
habitual en las series de misterio y delin-
En esta sección presentamos una lista de cuencia). Las mejores opciones para ello MOMENTO ÁLGIDO:
los mejores recursos de todos los tiempos, son: reunión secreta, confusión de iden- ¡Oh, no! ¡Una embos-
que han aparecido a menudo en series, tidad, romance o traición. Una vez más, cada! ¡Los pandilleros
películas, libros y obras de teatro a lo largo la elección debería introducir inmedia- atacan!
de la historia del entretenimiento. Empieza tamente a los edgerunners en la línea DESARROLLO: a conti-
por elegir el tipo de recurso (gancho, argumental de la partida y presentar a nuación, un aviso. Una
momento álgido, desarrollo, clímax o reso- los principales aliados u oponentes. Por vieja pero hábil netrunner
lución) que necesitarás para cada parte ejemplo, un edgerunner podría enamo- se une a la pelea. Una vez
de tu esquema. A continuación, lee cada rarse de una nómada con la que se aliará que los pandilleros han
uno de los recursos que se indican en esa más tarde, ser traicionado por una fuerza sido eliminados, les dice
categoría para encontrar ideas y posibles amiga o estar de camino a un encuentro a los edgerunners que el
evoluciones de ese recurso. Con un poco secreto con su oponente. chip de memoria contiene
de imaginación, te sorprenderá lo rápido información que acabará
que puedes construir una línea argumental ▶ Activar un momento álgido con la rama local de
interesante. Biotechnica. Tendrá que
Un gancho puede comenzar con una tre- llevarlo a un especialista
pidante escena de acción (la mayoría en datos de las afueras
▶ El gancho ◀ de los capítulos de las series de acción de la ciudad para desen-
El gancho es la forma de involucrar a los comienzan así). Los mejores recursos de criptarlo. Está dispuesta
edgerunners. Puede consistir en cualquier momentos álgidos que se pueden activar a pagarles para que la
tipo de situación que suponga una ame- son: enfrentamiento, emboscada o pelea a acompañen.
naza o interés inmediato. Una emboscada puñetazos. El recurso de momento álgido
debería servir para conducir a los parti- MOMENTO ÁLGIDO:
también podría ser un gancho, así como
es el momento de una
encontrar una maleta llena de europavos. cipantes inmediatamente a la línea argu-
buena persecución. Los
Ambas situaciones hacen que los edgerun- mental de la partida, presentándoles a sus
edgerunners son persegui-
ners se involucren y se muevan. Un gancho oponentes o a sus aliados.
dos por pandilleros mon-
no tiene por qué estar directamente rela- tados en unas estupendas
cionado con la trama principal y puede ser ▶ Acusación falsa motocicletas.
una escena independiente, siempre que En este gancho, los edgerunners son fal-
cumpla su función: hacer que los edgerun- DESARROLLO: dales
samente acusados de un crimen atroz (o a los personajes una
ners se pongan en marcha. Por ejemplo: en no tan atroz). Un arreglador envía a sus
la película En busca del arca perdida, la ventaja para echarles
matones a por ellos porque «¡han robado una mano. Siguiendo las
escena inicial en la que el héroe irrumpe en en mi mercado nocturno!». Un corpora- instrucciones de la vieja
la tumba es un gancho. Indica al público tivo aparentemente aterrorizado se aba- netrunner, los edgerunners
que Indy hace cosas interesantes, que tiene lanza sobre uno de los edgerunners y lo descubren un alijo anterior
enemigos y que el ritmo de la acción será señala ante un agente del NCPD como su a la guerra lleno de sumi-
rápido y frenético. Nadie deja de ver En atacante. Un hombre cae muerto en los nistros y armas.
busca del arca perdida para ir a por palo- brazos de un edgerunner, con una espada
mitas al vestíbulo después de esta escena. Sigue en la PÁGIN A
clavada. Algo que podría meter a los 398.
edgerunners en un problema grave llega
(sin merecerlo) a su puerta. Lo importante
es que la acusación sea infundada y que el
edgerunner solo tenga un número limitado

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Cómo dirigir Cyberpunk
de opciones: luchar (contra probabilida- ▶ Crisis
Un ejemplo de des imposibles) o huir (con todo el mundo
persiguiéndole). Los edgerunners están inmersos desde
el principio en una crisis, una catástrofe
esquema de recursos que va más allá de su esfera de influencia
(continuación) ▶ Amenaza inminente inmediata y se extiende a toda la ciudad o
Este gancho sitúa inmediatamente a los incluso al mundo entero. Una guerra entre
MOMENTO ÁLGIDO: edgerunners en una situación similar a corpos se ha trasladado a las calles, los
¿Un enfrentamiento la del gancho crisis. Sin embargo, en la pandilleros escapan de la zona de com-
estaría bien? Un operativo amenaza inminente el peligro real aún no bate en una orgía de destrucción, un terre-
de Biotechnica se pone en se ha desatado sobre sus cabezas. Hay moto lo sacude todo o una epidemia mata
contacto con los edgerun- misteriosos presagios y un aura de temor a todos los que están a la vista.
ners y les dice que entre- impregna el aire. En esta situación, los pan-
guen el chip de memoria o
dilleros aún no han salido a la calle, pero La crisis comienza en el momento en
les sucederá algo terrible.
se están agrupando en sus escondites, que los edgerunners empiezan la partida
DESARROLLO: ¡Y ahora mentalizándose. Las corporaciones están y no se detiene ni un momento hasta que
un giro! ¡Tachán! ¡Una reuniendo ejércitos en sus cuarteles y todos escapan o intentan detenerla. De nuevo,
m e n t i r a r eve l a d a ! saben que es solo cuestión de tiempo. La es importante que el gancho de la crisis se
Los edgerunners escu- pandemia aún no ha comenzado, pero ya relacione directamente con la partida; los
chan a la vieja netrunner han muerto decenas de personas a causa pandilleros están siendo incitados por los
hablando con alguien de una misteriosa y horrible enfermedad. enemigos de los edgerunners, o el anta-
a través de su agente. De nuevo, la amenaza debe estar direc- gonista ha causado el terremoto utilizando
Resulta que el chip de tamente relacionada con la trama de la un nuevo dispositivo de perforación finan-
memoria es en realidad partida. ciado por una corporación.
una llave electrónica de
una bóveda enterrada
▶ Amnesia ▶ Descubrimiento
donde se almacenaron
muestras de una potente Es concepto de este gancho está tomado Este gancho establece una aventura ini-
arma biológica durante de un vieja serie de la televisión nortea- ciada por un importante descubrimiento.
la Cuarta Guerra Corpo- mericana de los años 60 llamada Coronet Los edgerunners pueden encontrar una
rativa. La netrunner es una Blue, en la que el héroe se despierta y des- pieza perdida de tecnología anterior a
sectaria nihilista y quiere cubre que no recuerda su identidad, pero la guerra, o un archivo de datos lleno de
usar el arma biológica todos los que se encuentran con él lo cono- información peligrosa. En cualquier caso,
contra la ciudad. cen y dan por sentado que está al corriente el gancho de descubrimiento debe enlazar
de la situación. directamente con algún elemento poste-
CLÍMAX: ¡La batalla
rior importante de la partida (el archivo de
final! Los edgerunners En este gancho, los edgerunners se des- datos es la clave para abrir una cámara
luchan contra la netrun- piertan en algún tipo de situación peligrosa acorazada que pertenecía a los padres de
ner y su ejército de drones
o difícil. No recuerdan cómo han llegado un miembro del grupo, o esa tecnología
fuera de la bóveda, derro-
allí ni quiénes son. Por su parte, tanto los perdida es algo que el antagonista de la
tándola y evitando que
amigos como los enemigos los tratan como corporación quiere desesperadamente).
use el arma biológica.
si lo supieran todo.
RESOLUCIÓN: un final ▶ Revelación
feliz. El operativo de Bio- ▶ Asesinato El gancho de revelación representa un
technica promete pagar
bien a los edgerunners por Este gancho comienza con un asesinato, hecho previamente oculto que cambiará
el chip de memoria y les ya sea de un amigo/familiar/aliado de los drásticamente la vida de los edgerunners.
permite ver cómo activan edgerunners, o de una víctima claramente Podría ser una herencia inesperada, un
el mecanismo de último inocente. El asesinato puede ocurrir cerca secreto del pasado, la revelación de un
recurso de la bóveda, de los edgerunners o pueden ser quienes misterioso parentesco o un virus imborra-
destruyendo el arma bio- encuentren a la víctima. En ningún caso ble en una pieza de ciberequipo. En este
lógica con una intensa puede permitirse que capturen al asesino gancho, la revelación estará directamente
llamarada. en este momento; el objetivo es relacionar relacionada con la partida de un modo
el asesinato con la parte posterior de la u otro: «Seguramente os preguntaréis por
partida. qué os he convocado a todos aquí…».

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Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Secuestro este momento álgido, querrás escalar las sucesivas


batallas (puedes tener varias en el curso de una par-
En este gancho, los edgerunners, o algún amigo tida) a niveles cada vez mayores.
suyo, son secuestrados por alguien desconocido. Esa
fuerza debe ser misteriosa y mucho más poderosa Por ejemplo, si tienes tres batallas, la primera
que los edgerunners. La idea aquí es comenzar la debería ser con simples subalternos, la siguiente con
partida con el secuestro y que la escena siente las lugartenientes y después contra uno o varios jefes
bases para las siguientes acciones. menores. A continuación presentamos ejemplos de
batallas por orden de aparición:
▶ Momentos álgidos ◀ Batalla 1: subalternos. Suelen tener habilida-
Un momento álgido se define como: «una contienda des inferiores a los edgerunners y se pueden usar
cuyo resultado está en duda hasta el final». Todos la misma cantidad de subalternos que el número de
los momentos álgidos implican un conflicto físico o miembros del grupo (4 subalternos para 4 edgerun-
un peligro de algún tipo y pueden adoptar muchas ners). Si el grupo tiene varios personajes orientados
formas: una persecución o un combate de vehículos, al combate, por lo general puedes hacer que los sub-
un duelo de espadas o incluso una pelea a puñeta- alternos les superen en número en una proporción
zos. Los momentos álgidos cumplen dos funciones en de 2 a 1.
el guion: aceleran la línea argumental, aumentando
Batalla 2: lugartenientes. Estos enemigos suelen
el ritmo, y despiertan al público introduciendo una
tener habilidades equivalentes o ligeramente supe-
nota de peligro. Claro, puede ser importante que el
riores a las de los edgerunners. Por cada 2 edgerun-
héroe descubra el arma secreta de control mental
ners debería haber 1 lugarteniente. Si quieres que
del sótano, pero el monstruo que custodia esa arma
la situación sea interesante, haz que los lugartenien-
secreta es un problema mucho más emocionante y
tes completen sus fuerzas con subalternos para que
solo un combate puede resolverlo.
haya un número de antagonistas igual al número de
No conviene amontonar un momento álgido tras edgerunners (ten en cuenta que cada lugarteniente
otro; el público se cansa rápidamente de las bata- cuenta como 2 edgerunners).
llas incesantes. Además, muchos momentos álgidos
Batalla 3: jefes menores. Lo mejor que el ene-
seguidos le restan impacto al peligro y a la emoción.
migo puede lanzar a los edgerunners hace ahora
La mejor regla para este tipo de recurso es que sea
su aparición. Sus habilidades son sustancialmente
corto, letal y con la amenaza de la derrota (o la
más poderosas que las de los edgerunners. Cada
muerte) desde el principio.
jefe menor cuenta como 3 edgerunners, lo que hace
Otra regla básica de los momentos álgidos es que luchar contra ellos sea muy difícil. Por lo gene-
dejar lo mejor para el final. Al principio de un guion, ral, un jefe menor irá acompañado del número de
los edgerunners son una incógnita; unas cuantas lugartenientes y subalternos necesarios para igualar
batallas cortas serán un buen indicador, tanto para su número con el del grupo.
ellos como para los oponentes, de sus puntos fuer-
tes y débiles. Es entonces cuando envías una fuerza DATOS
razonable de enemigos que los edgerunners pueden Directores de juego,
1 subalterno = 1 edgerunner podéis encontrar
derrotar a menos que hagan algo estúpido. Una vez las estadísticas de
que se hayan acostumbrado, querrás subir la apuesta
1 lugarteniente = 2 edgerunners los subalternos,
lo suficiente como para que ellos y el público se preo- 1 jefe menor = 3 edgerunners lugartenientes y
jefes menores en la
cupen un poco más: ¿podrán derrotar a este enemigo PÁGINA 412.
más fuerte? Al final del guion, querrás golpearles con
lo más duro que tengas; pero es de esperar que ya Ten en cuenta que a veces la respuesta no es lanzar
hayan derrotado a los secuaces del antagonista y más enemigos contra tus jugadores, sino hacer que
tengan el arma que necesitan para vencer (a duras los enemigos que usas tengan mejor equipo. Un sub-
penas) a la amenaza superior. alterno puede ser mucho más peligroso si en lugar
de una pistola de mala calidad tiene una Malorian
▶ Batalla Arms 3516. Esto también puede ir en la otra direc-
ción. Cuando tus jugadores empiecen a tener un
Este momento álgido se activa cuando se escenifica
equipo de alta potencia, probablemente serán capa-
un combate completo y formal. Una batalla se dife-
ces de manejar situaciones mucho más peligrosas. En
rencia de una emboscada en que ambos bandos
este caso, podrías tratar los personajes con armas o
son plenamente conscientes del combate que se
ciberequipo poderosos como si fueran 2, o incluso 3,
avecina y se enfrentan abiertamente. A diferencia
edgerunners a efectos de crear los encuentros.
de un duelo, cualquiera puede participar en todo
momento: es un combate libre para todos. Al jugar

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Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Carrera ▶ Combate de vehículos


Los edgerunners deben enfrentarse a sus adver- Un combate de vehículos es un momento álgido en
sarios para alcanzar una meta en primer lugar. La el que están implicados dos o más vehículos; puede
meta puede ser una persona, un lugar o una cosa. tratarse de aeronaves, motocicletas, coches, embar-
La mejor forma de activar este momento álgido es caciones o cualquier otro. Cuando los adversarios
después de un desarrollo de revelación o descubri- quieren abatir, sacar de la carretera o hundir el vehí-
miento, haciendo que los edgerunners tengan una culo de los edgerunners, se llevan a cabo acciones
mejor idea de lo que está en juego y una razón para de combate de vehículos.
ganar la carrera.
▶ Competición
▶ Caza Una competición es un tipo de enfrentamiento rituali-
El grupo se lanza a una agitada persecución de los zado, en el que un bando gana y otro pierde. Puede
adversarios. Obviamente, no vas a conseguir que los tratarse de un concurso de adivinanzas, de proezas
edgerunners sigan a nadie a menos que tengan una de fuerza, de memoria o de astucia, o cualquier otro
buena razón. Este momento álgido funciona mejor tipo de competición individual. Nota: no debes usar
justo después de un secuestro o una revelación. tu potestad como director de juego para permitir que
un PNJ gane una competición; debe depender de
la interpretación y de las tiradas, y los edgerunners
deberían tener siempre probabilidades de ganar.

POR ADRIAN MARC

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Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Duelo ▶ Escaramuza
Un duelo es un combate singular entre dos parti- El grupo se enfrenta a los adversarios en una pequeña
cipantes. Las armas suelen ser de igual potencia y batalla. Si el grupo está ganando, los rivales usan
letalidad (por ejemplo, un combatiente con espada algún truco (bombas de humo, saltar a la parte tra-
contra otro con daga se consideraría una batalla, no sera de un camión o similares). Si los edgerunners
un duelo). Los duelos no tienen que ser a muerte en la van perdiendo, los adversarios se contentan con
mayoría de los casos, el objetivo es demostrar quién capturarlos o dejarlos heridos pero vivos.
es el mejor combatiente entre las dos partes. También
se pueden emplear para decidir ritualmente el des- ▶ Monstruo
enlace de una situación: si A gana, B se compromete
Los monstruos son un tipo especial de momento
a hacer algo que A quiere. En el mundo de Cyber-
álgido. Se trata de amenazas sin inteligencia que
punk, algunos bares tienen fosos de combate para
se enfrentan a los edgerunners: el dron que vigila el
ayudar a resolver disputas, de modo que la violencia
edificio de oficinas, las torretas automatizadas de la
no se extienda por las calles.
pared o la horda de minidrones del pasillo.
▶ Emboscada ▶ Obstáculos
En general, este momento álgido es muy parecido
Los obstáculos son trampas, peligros o cualquier otro
a una batalla: dos bandos se encuentran y luchan.
riesgo que los edgerunners deben superar física-
Pero en una emboscada, uno de los bandos siem-
mente. Lo mejor de los obstáculos es que son bas-
pre consigue un primer disparo gratuito antes de
tante genéricos: se pueden trasladar de una aventura
que su rival pueda responder. Hay dos maneras de
a otra simplemente con un pequeño retoque.
representar esto. Si la intención es que los edgerun-
ners organicen una emboscada, el director de juego Los obstáculos se clasifican en letales y no letales.
debe preparar el escenario para que sea obvio que Los no letales suelen ser objetos que caen, ataduras o
su oposición está cerca y que no se da cuenta de su algún otro tipo de confinamiento diseñado para cap-
presencia. Lo que ocurra después depende de ellos. turar a los edgerunners o someterlos a una situación
Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando se en la que deben percibir y evitar la trampa antes de
activa este momento álgido contra los edgerunners, que se active, o escapar después de haber caído en
los enemigos aparecen de la nada y los edgerunners ella. Por ejemplo, podría tratarse de un pasillo con
deben realizar una prueba de Percepción contra el techos que caen o de una habitación que se cierra
Sigilo de sus oponentes para descubrir la treta. y se llena de gas tóxico. Los obstáculos letales son
similares, pero pueden causar daño grave e incluso
▶ Enfrentamiento la muerte. Por ejemplo, los obstáculos letales pueden
ser una valla electrificada, el suelo en mal estado de
Un enfrentamiento es una pelea sin combate físico,
un edificio antiguo o una bomba de relojería que se
una escena en la que los edgerunners desafían a sus
activa en el momento en que los edgerunners entran
rivales a un combate verbal. Se intercambian ame-
en la sala.
nazas y se recurre a la intimidación hasta que, o bien
una de las partes retrocede, o bien ambas lo hacen. Siempre debe ser posible superar un obstáculo.
Este momento álgido es difícil de jugar; los adversa- En el caso de trampas colocadas por los enemigos,
rios deben tener una ventaja abrumadora sobre los habrá pistas que ayuden a superarlas, ya sea en la
edgerunners, pero deciden no explotarla en el com- escena en la que se activa el obstáculo o en una
bate. Un buen ejemplo es la escena en la que los escena anterior.
secuaces del antagonista se acercan a los edgerun-
ners y les dicen: «marchaos de la ciudad antes del ▶ Pelea a puñetazos
atardecer, o si no…». A menos que los edgerunners En este momento álgido, los edgerunners (o su cam-
insistan más de lo debido, los enemigos no van a peón) se enfrentan a los adversarios en un combate
atacar en ese momento. La idea es simplemente cuerpo a cuerpo. No tiene por qué ser literalmente
presionarles y darles una razón para que quieran una pelea a puñetazos; puede ser cualquier pelea
machacar a sus enemigos cuando finalmente tengan en la que se produzca un combate físico sin armas.
la oportunidad. Lucha libre, kung-fu, boxeo… todo vale. Suele haber
algunas reglas específicas para el combate: se
lucha dentro de un círculo, con una mano atada a la
espalda, se lanza sal al adversario...

401
Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Persecución ▶ Alianza
Los enemigos, con una fuerza superior, persiguen Este desarrollo representa la obtención de ayuda
a los edgerunners. Este momento álgido funciona de fuentes externas: un mercenario experimentado
mejor cuando está muy claro que el enemigo es muy se adhiere a la causa, los lugareños se convencen
superior en número y que destrozará a los edgerun- de echar una mano, etc. Siempre facilitará a los
ners si no huyen. edgerunners un nuevo suministro de «mano de obra»
que ayudará en su misión. Los aliados deben ser
▶ Desarrollo ◀ poderosos, pero no lo suficiente como para inclinar
Un desarrollo es una escena en la que la trama el resultado de la batalla por sí mismos.
avanza sin ningún conflicto físico. También conocido
como «giro», es la parte del guion que establece la ▶ Aviso
dirección de la acción hasta el siguiente gran desa- Este desarrollo informa a los edgerunners de algo
rrollo. Por ejemplo, en El Señor de los Anillos, la visita que está por venir, o de una amenaza de la que no
de Gandalf el Mago a Frodo para hablarle del Anillo son conscientes. Los avisos pueden ser una voz mis-
es un desarrollo. La dirección de la acción está esta- teriosa en la RED, una nota deslizada por debajo de
blecida; Frodo y sus compañeros deben encontrar la puerta o un aliado que se acerca para decir lo
una manera de destruir el Anillo o la Tierra Media que está a punto de ocurrir. La principal diferencia
será arrasada. entre un aviso y un presagio es que un aviso siempre
Un desarrollo también puede utilizarse para dar es explícito: indica la naturaleza de la amenaza o el
una pista, transmitir información, advertir de un peli- problema, mientras que un presagio solo da pistas
gro o revelar un aspecto desconocido de la trama. vagas.
Por ejemplo, en la película Casablanca, el regreso
de Ilse Lund al café de Rick es un desarrollo que ▶ Cambio de bando
obliga al cínico Rick a ayudar a la resistencia. Un adversario decide (por sus propias razones)
Otra forma de utilizar los desarrollos es dar pistas ayudar al grupo. Algunos ejemplos clásicos son:
a los edgerunners sobre cómo obtener ventaja sobre un subordinado que traiciona al antagonista para
sus enemigos. En la película Star Wars: Episodio IV conseguir su puesto, o un oponente que se une a los
- Una nueva esperanza, el encuentro con Obi Wan edgerunners porque se enamora de uno de ellos. Es
Kenobi es el desarrollo por el que debe pasar Luke una buena forma de recuperar el equilibrio cuando
Skywalker para aprender los caminos de la Fuerza el grupo ha perdido parte de sus fuerzas y necesita
y así ser capaz de hacer estallar la Estrella de la apoyo.
Muerte.
Los desarrollos también pueden llevar a nuevos
▶ Confusión de identidad
desarrollos: el encuentro de Luke con Ben le lleva a Uno o varios edgerunners son confundidos con
viajar a Dagobah para entrenar con Yoda, lo que le otra persona (o se hacen pasar por ella). La identi-
lleva a descubrir que Darth Vader es su padre. dad siempre será la de una persona importante; sin
embargo, puede ser un tipo bueno o malo. «¿No eres
▶ Alcanzando la maestría el famoso de PopMedia/el hijo del jefe/mi antiguo
amante?». La confusión puede acarrear problemas,
Este desarrollo representa un periodo de aprendi- ventajas o información, que pueden activarse como
zaje o perfeccionamiento: una larga sesión con un desarrollos posteriores. Por ejemplo, si todo el mundo
profesor o maestro, un entrenamiento especial de piensa que un edgerunner es el largamente desa-
alguien experto, el estudio o una larga práctica. parecido y presuntamente muerto Rache Bartmoss,
Los edgerunners pasan semanas en un campo de puede que muchos enemigos de Rache se lancen
entrenamiento con un antiguo sargento instructor de en su busca enseguida. Más tarde, un antiguo amor
Militech, o acuden a un campamento nómada para de Rache puede aparecer con información para el
aprender a conducir con el propio Nómada San- mismo edgerunner. Utiliza este desarrollo con cui-
tiago. Al final del periodo de maestría, tendrán las dado; es dinamita.
habilidades necesarias para la victoria, si las utilizan
sabiamente. Es mejor comprimir el tiempo durante
este desarrollo: no hace falta relatar cada momento
de cada día, solo los momentos importantes (como si
fuera un montaje de vídeo del entrenamiento).

402
Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Debilidad revelada ▶ Enigma


Una debilidad revelada muestra a los edgerunners Se plantea un acertijo a los edgerunners, algo que
alguna debilidad desconocida de su oponente. deben resolver antes de poder seguir adelante.
Puede ser física, mental (un miedo o fobia ocultos), Puede ser cualquier tipo de acertijo o enigma. A dife-
un arma o herramienta especial que puede utilizarse rencia de una competición, en un enigma no intervie-
en su contra o un traidor en el bando enemigo. nen dos bandos, sino que simplemente se plantea a
los edgerunners, que deben resolverlo para poder
Una debilidad revelada siempre se describe cla-
escapar, entrar en el cuartel general de la corpora-
ramente: «la unidad de cuerpo entero convertido
ción, conocer el secreto del antagonista, etc. Al igual
Dragoon es un monstruo de combate, pero tiene un
que una trampa, un enigma debe tener siempre una
defecto en la carcasa que rodea el núcleo de ener-
solución, y las pistas para encontrarla deben estar
gía que puede ser penetrado por un buen disparo».
presentes en la misma escena o en una escena que
ya haya ocurrido.
▶ Duda
El desarrollo duda es muy parecido a una retirada; ▶ Extraños compañeros de cama
el adversario interrumpe su ataque sin previo aviso.
Una amenaza común obliga de repente al grupo
Sin embargo, no abandona el campo de batalla,
a aliarse con los adversarios. Esto funciona mejor
sino que puede hacer una pausa para negociar una
cuando el enemigo aparece de repente y dice:
tregua temporal. Una versión típica de esta situación
«tenemos un problema común y debemos trabajar
es el clásico: «vaya, sois mucho mejores de lo que
juntos». Para que este recurso funcione, la amenaza
pensaba. Estoy impresionado. Tal vez estéis dispues-
común debe ser imperiosa y convincente.
tos a trabajar para mí». Ten en cuenta que, en la
mayoría de los casos, si los edgerunners le siguen la
corriente, el antagonista les traicionará o apuñalará
por la espalda a la primera oportunidad.
POR RICHARD BAGNALL

403
Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Incriminación ▶ No es lo que parece


El grupo (o un miembro del grupo) es acusado de Una acción de un recurso anterior no es como se per-
un crimen que no ha cometido. La incriminación cibió en un principio. Los amigos pueden resultar ser
debería ser obvia para cualquiera, excepto para las enemigos, algo perjudicial es en realidad bueno, etc.
autoridades (que tendrán pruebas convincentes de Un ejemplo clásico es el aliado que cambia de bando
lo contrario). en un recurso y luego se descubre que está infiltrado
entre los adversarios como agente doble. Este es un
▶ Interés personal desarrollo difícil de interpretar, ya que requiere que
el director de juego conozca el verdadero signifi-
Este desarrollo eleva las apuestas de la partida al
cado de la acción original y haga evidente que el
interponer un interés personal en la acción. Algu-
cambio estaba previsto desde el principio.
nos ejemplos serían: que uno de los edgerunners
sea envenenado y que el único frasco de antídoto
esté en manos de los adversarios, que el amigo o ▶ Obsesión
el amante de un edgerunner sea secuestrado por el Un miembro del grupo es objetivo de la obsesión de
antagonista, que los edgerunners se enteren de que otro personaje. Esta obsesión puede ser debida al
su enemigo les ha incriminado de algún modo y que amor, al odio o a la curiosidad. La parte obsesio-
la única forma de limpiar sus nombres sea atrapar al nada hará todo lo posible por seguir al objeto de su
verdadero culpable, etc. obsesión, tratando de mantenerse cerca. No atacará
a los edgerunners y evitará la confrontación siempre
▶ Mentira revelada que sea posible.
Algo que se creía cierto resulta ser una mentira.
Puede tratarse de una pista, una información, la ▶ Pista
identidad de un PNJ o cualquier otro dato vital. La Una revelación ambigua. Se descubre una parte del
mentira revelada no descubre automáticamente la rompecabezas, pero no todo. Con una pista, por
verdad, sino que los edgerunners se dan cuenta de ejemplo, los edgerunners se enteran únicamente de
que lo que se les dijo en un principio no es cierto. que «alguien está comprando o robando todo el
material radiactivo de la ciudad», en lugar de «los
▶ Misión peligrosa Inquisidores están adquiriendo todo el material
radiactivo que pueden encontrar porque han deci-
Los edgerunners deben embarcarse en un peligroso
dido arrasar la ciudad construyendo y detonando un
viaje para destruir, encontrar o recuperar algo. El
dispositivo nuclear».
camino será largo y arduo, con obstáculos por todas
partes. Puede haber terribles tormentas u otras con-
diciones ambientales letales. En este recurso, los ▶ Presagio
combates o ataques serán de naturaleza menor y Al igual que los avisos, este desarrollo advierte de
no estarán relacionados con sus adversarios: ani- acontecimientos futuros. Sin embargo, la adver-
males salvajes, viejos drones o pandilleros al azar, tencia es siempre ambigua y confusa. En lugar de
por ejemplo. Sin embargo, un viaje peligroso puede decir: «tened cuidado con los agentes de la corpo-
comenzar, ser interrumpido o terminar con una bata- ración», el presagio diría: «desconfía de cualquier
lla, emboscada, trampa u otro recurso relacionado persona con un corte de pelo caro». Este desarrollo
con el combate. puede activarse en casi cualquier momento, pero
no inmediatamente antes del acontecimiento (que-
▶ Monólogo rrás que haya algo de tiempo para que aumente
el suspense). El presagio puede usarse de varias
El líder de los adversarios tiene ganas de hablar.
maneras: los antagonistas pueden encontrarse con
Como la mayoría de los antagonistas, siente la nece-
los edgerunners en una situación que no suponga
sidad imperiosa de alardear sobre su plan maestro;
una amenaza, o alguien puede advertirles sobre los
cuál es su objetivo, cómo lo logrará y demás detalles.
adversarios. El presagio es único en el sentido de
Este desarrollo solo se activa cuando los edgerun-
que puede abarcar mensajes de la RED y alusiones
ners están totalmente bajo el control del antagonista,
imprecisas. La naturaleza de la amenaza nunca se
después de un secuestro, una trampa o un enfren-
revela de manera clara.
tamiento. Los malos creen que no importa, ya que
los edgerunners van a morir o a servirles de todas
formas, así que ¿por qué no hacerles sufrir?

404
Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Regreso de entre los muertos ▶ Revelación


Un viejo enemigo regresa de una supuesta muerte. Una revelación se activa cuando se descubre una
Al igual que segunda oportunidad, se trata de un información clave. Las revelaciones no dicen a los
recurso difícil de activar: debes inventar una excusa edgerunners lo mismo que debilidad revelada o pista,
razonable para explicar cómo escapó el viejo ene- sino que descubren toda la historia directamente. No
migo de su perdición (el vehículo aéreo se estrelló en es solo: «alguien está comprando o robando todo el
el agua, la herida solo parecía mortal, etc.). material radiactivo de la ciudad», sino: «los Inquisi-
dores están adquiriendo todo el material radiactivo
Solo debes utilizarlo una vez, y es mejor cuando
que pueden encontrar porque han decidido limpiar
los edgerunners han derrotado de forma abruma-
la ciudad a fuego construyendo y detonando un dis-
dora a los rivales al principio de la partida y quieres
positivo nuclear». Las revelaciones solo deben utili-
que la batalla final sea un reto.
zarse cuando realmente quieres que los edgerunners
conozcan toda la historia y este conocimiento no
▶ Rescatadores afecte al resultado de forma crítica.
Los edgerunners deben evitar que alguien sea captu-
rado, eliminado o confinado. La parte importante de ▶ Romance
este recurso es proporcionar una razón convincente
Ah, ¡el amor! (no hemos podido resistirnos). En este
para que el rescate tenga lugar. Tal vez la víctima sea
desarrollo, el romance llega a uno o varios de los
un amigo o posea información que el grupo necesita
edgerunners cuando alguien se interesa por ellos.
para tener éxito.
Sin embargo, no tiene por qué ser todo corazones y
▶ Retirada flores: un nuevo amante puede venir acompañado de
alianzas secretas con el enemigo de los edgerunners,
Normalmente se activa después de un momento
pretendientes celosos, padres enfadados, secretos
álgido. Por una razón desconocida, los adversarios
ocultos o una enfermedad letal e incurable.
de los edgerunners se ven obligados repentinamente
a interrumpir un ataque, emboscada u otra acción,
y a retirarse a su actual fortaleza. Como director de ▶ Sabotaje
juego, te corresponde decidir las razones de este Un arma importante, una pieza de ciberequipo o
repentino retroceso. Quizá se haya producido un un vehículo del grupo queda inutilizado debido a
contratiempo o una traición en el bando enemigo, un sabotaje. Al igual que en el desarrollo traición,
un tercer bando hostil esté en camino o la oposición el grupo debe tener la oportunidad de detectar el
se haya dado cuenta de que el combate no servirá sabotaje y evitarlo o repararlo.
para su propósito original. Cuando se produce una
retirada, el enemigo siempre trata de cubrir su rastro ▶ Segunda oportunidad
con alguna táctica dilatoria que haga imposible que
Esto representa un nuevo intento de resolver el pro-
los edgerunners le sigan inmediatamente: derrumbar
blema. Los edgerunners han sufrido un gran revés de
una escalera, lanzar una andanada de granadas o
alguna manera (quizá no estaban preparados o se
zigzaguear entre un tráfico imposible de sortear.
les escaparon las pistas). Este desarrollo puede acti-
varse para «salvar» una partida que se está viniendo
▶ Reunión secreta abajo; los aliados aparecen con nueva información,
Se convoca una reunión secreta en la que los se revelan nuevas pistas o los compañeros que se
edgerunners pueden conseguir nuevos aliados o creían muertos vuelven a aparecer por un acto de
información. Las reuniones secretas suelen activarse intervención divina o un cambio en el guion. Por
antes de un desarrollo de pista, revelación o alianza. ejemplo: «cuando el vehículo aéreo de Harry se
Se puede activar un recurso entre los dos desarro- estrelló, saltó en el último momento, pero quedó
llos (la reunión se interrumpe por una emboscada o fuera de combate y perdió la memoria, hasta que se
algún otro tipo de conflicto). La mayor parte de la ha recuperado y reincorporado al grupo».
acción en este desarrollo se produce durante la pre-
Este desarrollo es muy poderoso y debe utilizarse
paración, el trayecto y el encuentro con la gente de
con mucho cuidado.
la reunión.

405
Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Traición su lugar, la atención debe centrarse en cómo se unen


los elementos del plan para ayudar a los edgerunners
¡El grupo ha sido traicionado! Por un aliado de con- a completar el trabajo.
fianza, un amante o el camarero de su local preferido.
Un traidor puede ser cualquier persona relacionada
con el grupo. ¿Qué forma adopta la traición? Tal vez
▶ Batalla final
se revelen los planes del grupo a los adversarios. Este es el gran desenlace, el último enfrentamiento
Quizá el traidor ayude a los enemigos a preparar entre los edgerunners y los adversarios. En este caso,
una emboscada (o drogue a los edgerunners para puedes hacer aparecer al antagonista, sus ayudan-
que puedan ser capturados). Puede que secuestren tes, sus secuaces y cualquier otra fuerza que pueda
a un PNJ importante y lo entreguen a los antagonis- reunir. Una batalla final debería ser una contienda
tas como rehén. O incluso que el elemento necesario dramática que cause destrucción a gran escala. Al
para derrotar al enemigo sea robado. igual que revelación final, este clímax prácticamente
concluye la partida con la derrota de los enemigos, el
Una traición siempre debería permitir que los rescate del ser querido y la salvación del vecindario.
edgerunners tengan la oportunidad de atrapar al
traidor en el acto o de encontrarlo poco después
para vengarse.
▶ Revelación final
En la revelación final, los edgerunners (y los PNJ apro-
▶ Venganza piados) se reúnen en un lugar y, como los participan-
tes en una novela de Agatha Christie, deben decidir
Un miembro del grupo se convierte en el objetivo de qué ha pasado y exponer los verdaderos hechos. Lo
la venganza de los adversarios por algo que hizo el que ha estado ocurriendo debe ser finalmente reve-
edgerunner. En cualquier conflicto, este enemigo se lado en su totalidad: los edgerunners se enteran del
empeñará en atacar o desafiar a este edgerunner, complot de la bomba nuclear de los Inquisidores, se
sin importar el riesgo. revela al asesino o se expone la identidad secreta
del enemigo. El resultado de esta revelación ya está
▶ Ventaja revelada decidido; una vez que se revele al asesino, la policía
Los edgerunners descubren una capacidad, ventaja, lo arrestará, o una vez que se destapen los nego-
herramienta o arma hasta ahora desconocida en su cios ilícitos del ejecutivo de una corporación, este se
misión. Algunos ejemplos podrían ser: un montón de escabullirá y caerá en desgracia. El objetivo de la
partes que cuando se ensamblan se convierten en un revelación final es simplemente descubrir el misterio
arma poderosa, una nueva pieza especializada de subyacente.
ciberequipo o el conocimiento de una técnica que
no parecía demasiado importante en un principio ▶ Resolución ◀
(como tejer cestas bajo el agua). Las resoluciones son como la «conclusión» de un
espectáculo: un pequeño desenlace en el que se
▶ Clímax ◀ atan limpiamente los cabos de la trama (o se revela
Los clímax son escenas que ocurren cerca del final (o la posibilidad de una secuela). Solo pueden acti-
a veces al final) de la partida. Por lo tanto, se activan varse como la última línea del guion y son el resul-
en último lugar. La única escena que puede seguir a tado de todos los demás recursos. Pero ¿cómo puede
un clímax es una resolución. ser eso?, te preguntarás. ¿No se resolvió todo en el
recurso batalla final? No necesariamente. La reso-
▶ Acto final lución puede revocar los resultados de esa última
batalla.
No todas las misiones terminan con una gran revela-
ción o una enorme batalla. A veces, los edgerunners
intentan ser sigilosos y astutos, y lo consiguen. Esto es ▶ Amenaza superior
especialmente cierto en las aventuras que involucran Pensabais que al acabar con el antagonista desa-
un golpe. En la revelación acto final, los edgerunners parecía el problema, ¿verdad? No, tiene alguna
ponen en marcha su gran plan para lograr el objetivo. amenaza mucho mayor por detrás. Claro, habéis
Algunos ejemplos de objetivos pueden ser: robar una acabado con el jefe de seguridad local de Zhirafa,
pieza de tecnología, introducir un virus en la RED de pero eso significa que su superior os tiene en el punto
una corporación o colocar la bomba que acabará de mira, o que el líder de la pandilla que acabáis de
con el cuartel general de una pandilla enemiga de derrocar trabajaba para la Yakuza y ahora tenéis un
una vez por todas. Aunque el acto final puede incluir nuevo enemigo al que enfrentaros.
combates u obstáculos, no son el objetivo principal. En En esta escena, descubrís que esto es solo el prin-
cipio y que hay otra partida al acecho.

406
Cómo dirigir Cyberpunk

▶ Antagonista derrocado ▶ Huida del antagonista


Otra resolución común. Los edgerunners ganan y, El antagonista es derrotado, pero no muere ni lo
aunque el antagonista sobrevive, la amenaza queda encierran. Tenía una vía de escape secreta o en rea-
neutralizada. El asesino va a la cárcel, el ejecutivo lidad no era él, sino un doble con escultura corpo-
corporativo es transferido a un puesto remoto y ver- ral. Si se activa esta escena, el antagonista escapa
gonzante, o el líder de la pandilla pierde a todos sus limpiamente: los edgerunners no tienen forma de
seguidores. Esta resolución ofrece la oportunidad de rastrearlo ni de volver a capturarlo. Está ahí fuera,
utilizar al antagonista más adelante, pero como una esperando. Esta es una buena manera de reutilizar
amenaza menor (quizá trabajando para un nuevo a un adversario importante, suponiendo que no lo
antagonista) o como un tipo de desafío diferente. hagas constantemente.

▶ Edgerunners capturados ▶ Momento álgido final


Este recurso es útil cuando los edgerunners lo han Así que han derrotado a la pandilla rival y la han
estropeado todo, pero no quieres matarlos directa- echado de su territorio, ¿eh? Justo cuando los
mente. En lugar de eso, son capturados y la aventura edgerunners están a punto de sacar el smash y cele-
termina dejándolos en espera de juicio, encerra- brarlo, un convoy de Nómadas baja por la calle y
dos en una cárcel corporativa o abandonados a la anuncia que van a tomar el barrio.
deriva en el océano. En este punto, tienes la opción
El momento álgido final es otra forma de dispo-
de empezar una nueva partida o continuar donde la
ner una secuela, pero manteniendo la tensión hasta
dejaste. Un consejo: no empieces inmediatamente la
el final. Al igual que con la resolución edgerunners
siguiente partida. Deja a los PJ en el limbo, haz que
capturados, puedes plantearte espaciar la secuela
creen edgerunners nuevos y dirige primero una par-
con una partida intermedia.
tida totalmente diferente. Esto no solo hace sudar a
los jugadores preguntándose por el destino de sus
personajes, sino que te da tiempo para decidir cómo ▶ Muerte del antagonista
quieres proceder después de su inminente y atrevida ¡Chúpate esa, baboso ejecutivo corporativo! ¡Bang!
huida. ¡Zas! El antagonista está muerto y el director de
juego pasa a repartir Puntos de Perfeccionamiento.
▶ Final feliz Una resolución bastante común, especialmente si tus
edgerunners son unos sanguinarios.
¡Los edgerunners se alzan con la victoria! En Cyber-
punk puede ser una victoria importante, como
derrocar a una corporación, o una victoria menor, ▶ Victoria pírrica
como cobrar tras terminar una misión. Cualquier tra- Los edgerunners han ganado, técnicamente. Han
bajo del que te puedas librar, chumba. completado el trabajo y matado al antagonista, pero
la victoria ha supuesto un precio muy alto. Su cuar-
▶ Huida de los edgerunners tel general se ha quemado por completo o un PNJ
importante ha muerto durante el enfrentamiento final.
Este recurso funciona mejor cuando tus edgerunners
Sea cual sea el caso, aunque ganen, los edgerunners
están contra las cuerdas y no te apetece matarlos. En
no deberían sentir que lo han hecho. Ten cuidado:
lugar de eso, les permites escapar: un terremoto inte-
aunque esta victoria parece muy Cyberpunk, puede
rrumpe la batalla que ya tienen perdida, otra fuerza
ser un recurso difícil de aplicar.
ataca y distrae a los adversarios, o un vehículo aéreo
aterriza en el campo de batalla y una persona des-
conocida les hace señas para que suban. El objetivo
es salvarlos para que puedan luchar otro día, ya que
realmente han hecho un buen trabajo. Al igual que
la resolución edgerunners capturados, debes hacer
que los jugadores sufran un poco y jugar otra partida
primero. No es una opción muy utilizada y hay que
aplicarla con mucho cuidado.

407
Cómo dirigir Cyberpunk

POR ANSELM ZIELONKA


Perdiendo el ritmo
En una película normal, los actores se ciñen al guion y todo el mundo sabe qué va a ocurrir a continuación. Los
jugadores de un juego de rol, en cambio, suelen sorprender al DJ. Solo porque hayas establecido un esquema
de recursos no significa que los jugadores lo vayan a seguir paso a paso, y tratar de obligarlos a hacerlo, lo
que suele llamarse railroading o «encarrilar», no es muy divertido, ni para ti ni para ellos. Por no mencionar
que los juegos de rol como Cyberpunk dependen de una cierta cantidad de aleatoriedad para resolver las
situaciones. Basta con un par de malas tiradas para que tu esquema de recursos, cuidadosamente planificado,
se venga abajo. ¿Qué haces entonces?
Improvisa.
Un buen esquema de recursos debe ser flexible. Sin duda, tus jugadores pueden perder un combate y no
conseguir el maletín lleno de secretos que necesitaban del enemigo, pero eso no tiene por qué poner fin a
la aventura. Pregúntate si los edgerunners pueden encontrar esa información en algún otro sitio. ¿Hay algún
arreglador que pueda vender los mismos datos a precio de saldo? ¿O algunos pandilleros emboscaron al
enemigo con el maletín después del combate y lo robaron? Con una simple nota al margen (o un par de clics
en el teclado) puedes cambiar el desarrollo de tu pista de «los edgerunners encuentran documentos impor-
tantes en un maletín que han conseguido de los villanos» a «los edgerunners tienen que localizar al pandillero
que ha robado el maletín y negociar (o quitárselo por la fuerza)».
Solo tienes que mantener la calma, estar dispuesto a cambiar las cosas y, si es necesario, pedir una pausa
para ir al baño, ganar tiempo y replantearte tu esquema de recursos. ¿Quién sabe? Tal vez la nueva dirección
te abra también nuevas posibilidades. Recuerda que una aventura Cyberpunk no es un «relato del DJ», sino
una labor de colaboración en la que todos contribuyen.

C ómo mejorar

Cómo aprender nuevas habilidades y mejorar las antiguas


Suponiendo que sobrevivas a todo lo que Night City te ha lanzado, vas a necesitar ser mejor en lo que haces.
Los jugadores pueden mejorar sus habilidades (o aprender otras nuevas) y aptitudes de rol acumulando lo
que llamamos Puntos de Perfeccionamiento (PP). A medida que ganas PP, los registras en el área de Puntos de
Perfeccionamiento de tu hoja de personaje. Cuando hayas reunido suficientes, podrás subir el nivel de una
habilidad o el valor de tu aptitud de rol.

408
Cómo dirigir Cyberpunk

Perfeccionamiento basado en el estilo de juego


A diferencia de otros juegos, Cyberpunk RED utiliza un sistema llamado perfeccionamiento basado en el
estilo de juego. Este tipo de perfeccionamiento permite que el DJ recompense a cada jugador en función de su
estilo de juego preferido y de su nivel de participación en ese estilo. En la taxonomía clásica de Bartle, estos
tipos son los Sociables, los Exploradores, los Triunfadores y los Asesinos. Pero en Cyberpunk RED, descri-
bimos los tipos así:
• Guerreros: a los jugadores orientados al combate les gusta participar en pruebas de habilidad contra
adversarios. Quieren ser el luchador más fuerte del grupo, así como tener las mejores armas o habilidades
de combate.
• Sociables: los jugadores orientados a lo social se centran en la experiencia de juego en general. Les gusta
contar chistes, narrar historias y contribuir de maneras que no están directamente dentro de la partida.
Suelen adoptar papeles de apoyo dentro y fuera de la partida.
• Exploradores: a los jugadores orientados a la exploración les gusta encontrar cosas nuevas en el mundo.
Quieren entablar amistades y alianzas, encontrar nuevos lugares y vivir distintas experiencias. También les
gusta resolver enigmas y misterios no relacionados con el combate.
• Actores: a los jugadores orientados a la interpretación les gusta centrarse en representar a su personaje
con la mayor fidelidad posible. Disfrutan construyendo un trasfondo elaborado, a menudo incluyendo
accesorios personales, fotos e incluso diarios. Les gusta interpretar escenas importantes con discursos o
descripciones elaboradas.

▶ ¿Qué tipo de jugador soy? ◀


Pero ¿qué estilo de juego tiene cada uno? Para averiguarlo, haremos que cada jugador realice un pequeño
cuestionario al terminar de crear su personaje. Esto ayuda tanto al DJ como al jugador a determinar qué estilo
de juego se aproxima más a su tipo.
En las casillas de abajo, el jugador debe elegir las 5 cosas que considera más importantes a la hora de
jugar. La casilla con más círculos es su estilo de juego principal. La casilla con el segundo mayor número de
círculos es su estilo de juego secundario.
EXPLORADORES

Derrotar a un enemigo en batalla.


GUERREROS

Conseguir una herramienta o arma


Encontrar un nuevo lugar en el mapa.
poderosa.
Conocer a alguien nuevo en el mundo.
Demostrar la habilidad en batalla.
Resolver un enigma complicado.
La emoción de la caza.
Conocer el mundo y su historia.
Crear el personaje más poderoso o la
Establecer un lugar o una alianza.
mejor herramienta.
Contribuir a la historia del mundo.
Establecer una fortaleza.
Tener un némesis a quien vencer.

Recordar un momento destacado de la Tener una imagen de tu personaje.


SOCIABLES

partida. Redactar el trasfondo de tu personaje.


ACTORES

Hablar con otras personas sobre las Crear una familia extensa alrededor de
partidas en las que participas. tu personaje.
Contribuir al éxito del grupo. Informarte sobre mascotas,
Formar un equipo para superar un reto. predilecciones, amigos y enemigos.
Hacer amigos fuera de la partida. Interpretar los acentos y gestos de tu
Formar parte del grupo. personaje.

409
Cómo dirigir Cyberpunk

Cómo conseguir Puntos de Perfeccionamiento


Después de cada sesión de juego, el DJ otorga Puntos de Perfeccionamiento a todos los jugadores en función
del éxito que hayan tenido. Si terminaron la misión (con éxito o no), los jugadores ganan Puntos de Perfeccio-
namiento según el éxito del grupo (tomando el valor de la columna de grupo), a menos que hayan hecho algo
que el DJ considere destacable en uno de los otros estilos de juego que les otorgue más puntos.
Si los jugadores no terminan la misión, obtienen PP en función de su estilo de juego principal o secundario,
a menos que hayan hecho algo que el DJ considere destacable en uno de los otros estilos de juego que les
otorgue más puntos.
Por ejemplo, si Bob Jones es de tipo Guerrero y consigue derrotar al temido Equipo X al completo atrayén-
dolo a una trampa de fuego cruzado, eso entraría en la categoría «Ha usado habilidades de combate de
manera muy eficaz o inteligente, derrotando a varios oponentes de forma inesperada o inusual». Por lo tanto,
Bob obtendría 50 PP por el estilo de juego por esa hazaña.

▶ Tabla de puntos de perfeccionamiento por el estilo de juego

PP
Grupo Guerrero Sociable Explorador Actor
obtenidos
Ha intentado investigar
Ha usado habilidades de Ha sido una parte
El grupo no ha tenido o explorar el mundo o la
combate con frecuencia, solidaria y útil del grupo, Ha intentado interpretar
10 éxito en su misión, pero situación con frecuencia,
aunque no con una dentro o fuera de la al personaje a menudo.
lo intentó valerosamente. aunque no con un efecto
eficacia excepcional. partida.
excepcional.
Las acciones de apoyo
Ha utilizado las han sido útiles para
Ha usado la exploración
El grupo apenas ha habilidades de combate mantener la unidad y la Ha interpretado al
de forma eficaz para
20 cumplido los objetivos de con frecuencia y eficacia, cohesión de los jugadores personaje todo el tiempo,
conocer el mundo o la
la misión. eliminando a menudo a o el grupo (listas de a menudo con eficacia.
situación.
oponentes importantes. citas, notas de juego,
etc.).
Ha usado con frecuencia
El grupo ha trabajado Ha usado con frecuencia y eficacia actividades Ha usado con frecuencia Ha usado con frecuencia
bien, cumpliendo la y eficacia las habilidades de apoyo o ayuda para y eficacia la exploración y de manera efectiva la
mayoría de los objetivos de combate, derrotando mantener la unidad y la y la investigación para interpretación para lograr
30
de la misión con la a los oponentes más cohesión de los jugadores promover sus objetivos un objetivo (actuando,
participación de todos en peligrosos en un y el grupo (fotos de personales y los del sin tirar para lograr la
la aventura. determinado desafío. personajes, diarios grupo. tarea).
extensos, etc.).
El grupo cumplió Ha hecho algo fuera Ha hecho algo fuera Ha descubierto Ha hecho algo fuera
bien la mayoría de de lo común con el uso de lo común que ha algo fuera de lo de lo común en cuanto
los objetivos de la de las habilidades de animado o ayudado común o excepcional a interpretación (un
40
misión, demostrando combate, derrotando a al grupo en general mediante actividades discurso o interacción
una gran capacidad de un oponente de forma (diarios extensos, eventos de exploración e inteligente en la
cooperación. inesperada o inusual. especiales). investigación. partida).
Ha usado de forma muy
Ha usado habilidades efectiva o inteligente Ha usado de forma
El grupo ha cumplido
de combate de manera Ha hecho algo muy las actividades de muy eficaz o inteligente
muy bien la mayoría
muy eficaz o inteligente, eficaz o inteligente que investigación o la interpretación (una
50 de los objetivos de la
derrotando a varios ha animado o ayudado exploración para interacción inteligente o
misión, con algunos
oponentes de forma al grupo en general. descubrir una persona, un momento importante
momentos estelares.
inesperada o inusual. lugar, pista o cosa de actuación).
importante.

410
Cómo dirigir Cyberpunk

PP
Grupo Guerrero Sociable Explorador Actor
obtenidos
Las habilidades de combate La participación del El uso de la investigación Las acciones de
La misión del grupo
han sido absolutamente jugador en el apoyo al o exploración por parte interpretación han
fue un gran éxito,
críticas para el personaje grupo ha sido un factor del jugador para descubrir sido decisivas para el
cumpliendo todos los
en esta sesión de juego, muy importante para a una persona, lugar, jugador en esta sesión
60 objetivos establecidos
permitiéndole derrotar a ayudar a que todos pista o cosa importante de juego (ha cambiado
de la misión con varios
un oponente importante hayan trabajado juntos fue fundamental para el el resultado personal de
momentos estelares en la
o a una antigua némesis en la consecución de sus personaje en esta sesión la partida gracias a una
aventura.
sin ayuda. objetivos. de juego. interpretación convincente).
La misión del grupo fue El uso de la investigación Las acciones de
Las habilidades de
un éxito rotundo, ya que o exploración por interpretación fueron
combate han sido La participación del
se cumplieron todos los parte del jugador críticas para todo el
absolutamente críticas jugador en el apoyo al
objetivos establecidos y para descubrir a una grupo en esta sesión
para todo el grupo en grupo fue una parte
70 también varios objetivos persona, lugar, pista de juego (cambió el
esta sesión de juego (sin fundamental para que
secundarios de la sesión. o cosa importante fue resultado de la partida
la ayuda del personaje, todos trabajaran juntos y
El grupo también demostró fundamental para todo por completo gracias
el grupo habría sido lograran sus objetivos.
una gran cooperación y el grupo en esta sesión a una actuación
totalmente derrotado).
trabajo en equipo. de juego. convincente).
La misión del grupo ha
sido legendaria, puesto
Ha hecho algo realmente
que han logrado todos Ha hecho algo realmente
El uso de la investigación increíble en cuanto a
los objetivos establecidos increíble en un encuentro Ha hecho algo realmente
o la exploración por interpretación, como
de la misión y también de combate (ha acertado increíble para apoyar al
parte del jugador ha un discurso heroico, un
80 todos los objetivos a la primera, ha abatido grupo y ayudar a que
permitido descubrir algo momento estelar o una
secundarios de la a un enemigo imposible todos trabajaran juntos y
realmente increíble en influencia asombrosa en
sesión. El grupo también o a una némesis, o ha lograran sus objetivos.
esta sesión de juego. el resultado de la partida
ha mostrado una salvado a todo el grupo).
a través de la actuación.
cooperación y un trabajo
en equipo excepcionales.

Cómo gastar los Puntos de Perfeccionamiento


Los jugadores pueden gastar los Puntos de Perfeccionamiento para mejorar su personaje. Para aumentar una
habilidad o aptitud de rol, deben gastar un número de Puntos de Perfeccionamiento basado en el siguiente DATOS
nivel/valor de la habilidad o aptitud. Aunque tengas
los Puntos de
Perfeccionamiento
▶ Mejora de habilidad típica necesarios, no
puedes saltarte
niveles/valores.
Debes pasar un
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 tiempo en tu nuevo
nivel/valor antes de
Coste de PP 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 avanzar al siguiente.

▶ Mejora de habilidad difícil (x2)

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coste de PP 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400

▶ Mejora de aptitud de rol

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coste de PP 60 120 180 240 300 360 420 480 540 600

411
Cómo dirigir Cyberpunk

T ipejos y reclutas

Tipos malos desechables para cada ocasión


Directores de juego, podéis utilizar los siguientes PNJ para desarrollar los encuentros, modificándolos para
adaptarlos a vuestras necesidades, si es necesario. Las bases de habilidad presentadas combinan caracterís-
tica + habilidad + cualquier modificador por ciberequipo, aptitud de rol o equipo normal. Estos PNJ no tienen
rol, aptitud de rol ni SUE, a menos que se indique lo contrario.

3 6 5 2 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
GUARDAESPALDAS

4 — 4 6 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

35 18 6
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Kevlar®


DATOS
La información
Escopeta de mala calidad 5d6 Cabeza 7 CP
sobre la calidad de Pistola muy pesada 4d6 Cuerpo 7 CP
las armas puede
encontrarse en la
PÁGINA 342.
▶ Bases de habilidad Armas cortas 10, Armas largas 10, Atletismo 9, Concentración 6, Conducir vehículo terrestre 10, Conversación 5,
Cultura 5, Evasión 7, Experto local (tu hogar) 5, Idioma (jerga callejera) 5, Idioma (nativo) 5, Interrogatorio 6,
Pelea 11, Percepción 9, Percepción humana 5, Persuasión 6, Primeros auxilios 4, Resistencia 9,
Resistir torturas/drogas 8, Sigilo 7.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de escopeta x25, munición de pistola muy pesada x25, comunicador de radio.

2 6 5 2 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

2 — 4 2 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
PANDILLERO

20 10 2
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Cuero


Pistola MP de mala calidad 4d6 Cabeza 4 CP
Destripadores 2d6 Cuerpo 4 CP

▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 11, Armas cortas 12, Atletismo 9, Concentración 4, Conducir vehículo terrestre 10,
Conversación 5, Cultura 4, Evasión 7, Experto local (tu hogar) 4, Idioma (jerga callejera) 4, Idioma (nativo) 4,
Interrogatorio 6, Ocultar/Revelar objeto 4, Pelea 9, Percepción 6, Percepción humana 5, Persuasión 6,
Primeros auxilios 4, Resistencia 6, Resistir torturas/drogas 4, Sigilo 7.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de pistola MP x30, destripadores, teléfono móvil desechable, tecnopelo.

412
Cómo dirigir Cyberpunk

PANDILLERO DE CARRETERA 4 6 4 4 3
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

3 — 3 3 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

25 13 3
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Cuero


Pistola muy pesada 4d6 Cabeza 4 CP
Arma cuerpo a cuerpo ligera 1d6
Ballesta 4d6 Cuerpo 4 CP

▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 8, Armas cortas 10, Atletismo 10, Concentración 5, Conducir vehículo terrestre 12,
Conversación 6, Cultura 6, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 6, Idioma (jerga callejera) 6, Idioma (nativo) 6,
Mecánica de vehículos terrestres 10, Pelea 6, Percepción 6, Percepción humana 5, Persuasión 5, Primeros auxilios 6,
Rastrear 8, Resistencia 5, Sigilo 8, Supervivencia 8, Tiro con arco 10.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de pistola MP x20, flechas x20, cuerda, linterna, conexión neuronal (conectores interface).

Los guardaespaldas, pandilleros, pandilleros de carretera y operativos de seguridad se


consideran subalternos (adversarios de bajo nivel). En general, un grupo de personajes
jugadores es capaz de enfrentarse al mismo número de PNJ subalternos y tener una buena
probabilidad de ganar.

3 7 4 2 2
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
OPERATIVO DE SEGURIDAD

3 — 3 5 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

30 15 5
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Kevlar®


Fusil de asalto de mala calidad 5d6 Arma cuerpo a Cabeza 7 CP
2d6
Pistola muy pesada 4d6 cuerpo mediana Cuerpo 7 CP
DATOS
La información
▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 6, Armas cortas 10, Armas largas 10, Atletismo 8, Concentración 7, Conversación 5, sobre la calidad de
Cultura 5, Disparo automático 10, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 5, Idioma (jerga callejera) 5, las armas puede
encontrarse en la
Idioma (nativo) 5, Interrogatorio 6, Pelea 6, Percepción 5, Percepción humana 5, Persuasión 4, Primeros auxilios 4, PÁGINA 342.
Resistir torturas/drogas 5, Sigilo 6.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de fusil x40, munición de pistola MP x20, comunicador de radio.

413
Cómo dirigir Cyberpunk

7 5 4 7 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

5 — 5 3 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

30 15 3
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
NETRUNNER

Armas Blindaje: Traje Bodyweight


Pistola muy pesada 4d6 Cabeza 11 CP
Cuerpo 11 CP

▶ Bases de habilidad Interface 4, Abrir cerraduras 11, Armas cortas 10, Atletismo 9, Buscar en bibliotecas 9, Concentración 9, Conversación 6,
Criptografía 11, Cultura 11, Deducción 11, Electrónica/Seguridad 11, Evasión 6, Experto local (tu hogar) 13,
Falsificación 13, Idioma (jerga callejera) 9, Idioma (nativo) 9, Mecánica básica 13, Ocultar/Revelar objeto 11, Pelea 6,
Percepción 11, Percepción humana 6, Persuasión 6, Primeros auxilios 9, Resistir torturas/drogas 7, Sigilo 8.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de pistola MP x50, gafas de realidad virtual, linterna, conexión neuronal (conectores interface).

▶ Programas de ciberterminal Banhammer, Borrado, Escudo, Espada, Gusano, Rayo infernal, TermiKrash.

El Netrunner, el jefe de recuperadores y el oficial de seguridad se consideran lugartenientes


(adversarios de nivel medio). Una buena regla general es usar un lugarteniente por cada dos
edgerunners en el grupo.

3 6 6 5 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI
JEFE DE RECUPERADORES

5 — 4 6 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

40 20 6
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Ligero


Escopeta 5d6 Arma cuerpo a cuerpo ligera 1d6 Cabeza 11 CP
Pistola pesada 3d6 Arma cuerpo a cuerpo pesada 3d6 Cuerpo 11 CP

▶ Bases de habilidad Abrir cerraduras 7, Arma cuerpo a cuerpo 10, Armas cortas 10, Armas largas 10, Atletismo 12, Concentración 7,
Conducir vehículo terrestre 10, Conversación 6, Cultura 5, Deducción 7, Electrónica/Seguridad 9, Enfermería 7,
Evasión 8, Experto local (tu hogar) 5, Idioma (jerga callejera) 5, Idioma (nativo) 5, Mecánica básica 9,
Mecánica de armas 9, Mecánica de vehículos terrestres 7, Pelea 8, Percepción 8, Percepción humana 6, Persuasión 6,
Primeros auxilios 7, Resistencia 11, Resistir torturas/drogas 10, Sigilo 10, Supervivencia 7.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de escopeta x25, munición de Pistola P x25, agente, comunicador de radio, filtros nasales, pistola de
garfio, tienda y material de acampada, conexión neuronal (amplificador táctil, zócalo para chips).

414
Cómo dirigir Cyberpunk

4 8 (6) 6 (4) 4 6
OFICIAL DE SEGURIDAD ▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

5 — 6 (4) 7 4
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

40 20 7
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Mediano


Fusil de asalto 5d6 Cabeza 12 CP
Arma cuerpo a cuerpo mediana 2d6
Pistola muy pesada 4d6 Cuerpo 12 CP

▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 10 (8), Armas cortas 10 (8), Armas largas 10 (8), Atletismo 10 (8), Concentración 7,
Conducir vehículo terrestre 12 (10), Conversación 6, Cultura 6, Deducción 6, Disparo automático 12 (10), Evasión 10 (8),
Experto local (tu hogar) 6, Idioma (jerga callejera) 6, Idioma (nativo) 6, Interrogatorio 8, Pelea 10 (8), Percepción 6,
Percepción humana 6, Persuasión 8, Primeros auxilios 6, Resistir torturas/drogas 10, Sigilo 8 (6), Tácticas 6.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de fusil x50, munición de pistola MP x30, escudo antibalas (10 PD), binoculares, comunicador de
radio, escáner de radio/reproductor de música, esposas x2, linterna, teléfono móvil desechable, conexión
neuronal (cibervelocidad Kerenzikov).

El piloto y el pirómano se consideran jefes menores (adversarios de nivel alto). Una buena
regla general es usar un jefe menor por cada tres edgerunners en el grupo.

6 8 8 3 5
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

6 — 6 6 6
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

40 20 6
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Ligero


PILOTO

Fusil de asalto 5d6 Cabeza 11 CP


Arma cuerpo a cuerpo ligera 1d6
Pistola muy pesada 4d6 Cuerpo 11 CP

▶ Bases de habilidad Motor 4, Armas cortas 14, Armas cuerpo a cuerpo 12, Armas largas 14, Atletismo 14, Concentración 10,
Conducir vehículo terrestre 14, Conocimiento de la calle 9, Conversación 6, Criminología 10, Cultura 8, Disparo automático 12,
Evasión 14, Experto local (tierras baldías) 10, Experto local (tu hogar) 8, Idioma (jerga callejera) 8, Idioma (nativo) 8,
Manejo de animales 8, Mecánica básica 5, Mecánica de vehículos terrestres 7, Pelea 14, Percepción 14, Percepción humana 8,
Persuasión 7, Primeros auxilios 5, Rastrear 10, Resistencia 10, Resistir torturas/drogas 12, Sigilo 12.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de fusil x60, munición de pistola MP x40, esposas x2, rastreadores, comunicador de radio, equipo de
ciberaudio (escucha amplificada), ciberojo (sistema de puntería, amplificador de imagen), conexión neuronal
(conectores interface).

415
Cómo dirigir Cyberpunk

5 8 6 7 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

4 — 6 5 3
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP

35 18 5
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte
PIRÓMANO

Armas Blindaje: Ligero


Lanzallamas 3d6 Cabeza 11 CP
Arma cuerpo a cuerpo pesada 3d6
Pistola pesada 3d6 Cuerpo 11 CP

▶ Bases de habilidad Conciencia de combate 4, Arma cuerpo a cuerpo 13, Armas cortas 14, Armas pesadas 14, Atletismo 11, Ciencia (química) 10,
Concentración 8, Conducir vehículo terrestre 10, Conocimiento de la calle 8, Conversación 5, Cultura 7, Demoliciones 13,
Evasión 13, Experto local (tu hogar) 7, Idioma (jerga callejera) 7, Idioma (nativo) 7, Interrogatorio 10, Mecánica básica 12,
Pelea 10, Percepción 12, Percepción humana 5, Persuasión 6, Primeros auxilios 9, Resistir torturas/drogas 14, Sigilo 10,
Tácticas 8.

▶ Ciberequipo y equipo especial Munición de lanzallamas (cartuchos de escopeta incendiarios) x8, munición de pistola MP x50, granada
incendiaria x1, granada cegadora x1, ciberojo x2 (protección antideslumbrante x2), equipo de ciberaudio
(atenuadores de nivel), filtros nasales.

El ciberpsicópata está diseñado para ser un jefe por derecho propio. ¡No lo pongas sobre la
mesa a menos que estés seguro de que tus edgerunners están preparados para el desafío!

5 8 8 5 4
▶ INT ▶ REF ▶ DES ▶ TEC ▶ FRI

7 — 8 10 0
▶ VOL ▶ SUE ▶ MOV ▶ TCO ▶ EMP
CIBERPSICÓPATA

55 28 10
▶ Puntos de daño ▶ Gravemente herido ▶ Salv. muerte

Armas Blindaje: Subdérmico


Lanzagranadas oculto 6d6 Ciberserpiente 4d6 Cabeza 11 CP
Subfusil pesado oculto 3d6 Garras 3d6 Cuerpo 11 CP

▶ Bases de habilidad Arma cuerpo a cuerpo 17, Armas cortas 12, Armas pesadas 14, Atletismo 16, Concentración 6, Conducir vehículo terrestre 10,
Conversación 2, Cultura 7, Disparo automático 14, Evasión 13, Experto local (tu hogar) 7, Idioma (jerga callejera) 7,
Idioma (nativo) 7, Interrogatorio 13, Mecánica básica 11, Pelea 15, Percepción 9, Percepción humana 2, Persuasión 6,
Primeros auxilios 6, Rastrear 10, Resistencia 10, Resistir torturas/drogas 15, Sigilo 10.

▶ Ciberequipo y equipo especial Granada perforante x2, munición de pistola pesada x100, blindaje subdérmico, ciberbrazo x2 (lanzagranadas
oculto x2, subfusil pesado oculto, garras), ciberpierna x2 (potenciadores de salto x2), ciberserpiente,
conexión neuronal (zócalo para chips, editor de dolor), implante de hueso y músculo.

416
Cómo dirigir Cyberpunk

E ncuentros en el Rojo La excepción a estas tablas es la zona ejecutiva,


que actúa como refugio para los corporativos de alto
nivel y sus familias. La zona ejecutiva se encuentra
Bienvenido a las mezquinas calles de la ciudad. Estas fuera de la ciudad y está protegida por la mejor segu-
tablas de encuentros son una forma rápida y desa- ridad que se puede comprar. Si tus jugadores llegan
gradable de mantener a tus jugadores en movimiento, a la zona ejecutiva, no habrá encuentros, sino que
pensando y viviendo en Cyberpunk RED. Solo hay tendrán que lidiar con la constante y paranoica vigi-
que realizar una tirada de porcentaje (2d10, con uno lancia de la seguridad corporativa. Si sacas un arma
representando las decenas) para determinar el resul- en la zona ejecutiva, los policías corporativos se te
tado. Cada entrada hace referencia a uno de los echarán encima en cuestión de segundos y pronto
diez PNJ de la sección anterior, a veces con modi- llegarán en mayor número y con mejor armamento.
ficaciones. Recuerda que solo porque te demos las
características no significa que cada encuentro deba Encuentros diurnos en Night City
desembocar en un combate; utilízalos como oportu-
nidades de interpretación siempre que sea posible. (1-5) Agentes locales: una cantidad de patru-
Siéntete libre de modificar los participantes o la loca- lleros igual a la mitad del número de jugadores,
lización para obtener una mayor variedad. armados con fusiles de asalto, pistolas muy pesa-
das y porras pesadas, con blindaje de Kevlar®.
Variación regional Si lleváis armas o blindaje visibles, os retienen y
exigen que os identifiquéis. Si discutís con ellos,
Al utilizar estas tablas de encuentros es importante llaman a refuerzos (3 oficiales) para deteneros. Si
tener en cuenta en qué parte de la ciudad aparece- sacáis un arma, primero disparan y luego rellenan
rán. Si estás en una zona con un índice de amenaza el papeleo. Usa operativos de seguridad.
moderado puedes elegir cualquiera de estos encuen-
tros, pero en la zona más segura, con un índice de (6-11) Guardias corporativos: la misma canti-
amenaza corporativo, no te vas a encontrar con dad de guardias corporativos de bajo nivel que
guerras de pandillas y ciberpsicópatas, mientras que de jugadores patrullan la zona, vistiendo blin-
si te adentras en la zona de combate o en la zona daje ligero y armados con subfusiles. A menos
caliente es mucho más probable que te encuentres que trabajéis para su corporación, no creen que
con problemas. tengáis motivos para andar merodeando por ahí:
«moveos, punks». Usa operativos de seguri-
Cuando tires para un encuentro en una zona dad; sustituye el Kevlar® por blindaje ligero y el
con un índice de amenaza corporativo debes fusil de asalto de mala calidad por un subfusil de
evitar los encuentros en el extremo superior de la mala calidad.
escala (por encima de 50) a menos que realmente
quieras provocar un revuelo. Ten en cuenta también (12-13) Técnicos: una cantidad de técnicos igual a
que, en la mayoría de los casos, si se produce una la mitad del número de jugadores, con escopetas
pelea en estas zonas la policía corporativa llegará y vistiendo chalecos de Kevlar®. Tira 1d10. 1-2,
rápidamente. Cuando estalla el combate en una de están cargando una caja de herramientas en un
estas zonas, tira 1d10. En esa cantidad de asaltos AV-4. 3-5, están trabajando en una infraestruc-
llegará un grupo de policías corporativos para matar tura de la ciudad, justo en vuestro camino. 6-10,
o detener a todos los que estén en la escena con un están caminando hacia vosotros de camino al tra-
arma (ver el encuentro con guardias corporativos bajo. Usa guardaespaldas; añade una mano
correspondiente). con herramientas y un ciberojo con microópticos.
Del mismo modo, al tirar para un encuentro en las (14-17) Detective privado: un detective privado
zonas más anárquicas (índices de amenaza de armado con una pistola muy pesada y una porra
combate y zona caliente) es posible que quie- pesada, vistiendo blindaje mediano. Tira 1d10.
ras evitar el uso de encuentros del extremo inferior 1-3, está por delante de vosotros, importunando
de la escala (por debajo de 50) a menos que sea a un informador en la esquina de la calle para
un día tranquilo en la zona. Los combates son más conocer el paradero de un sospechoso. 4-7, está
probables y una resolución pacífica es más difícil de siguiendo a alguien por delante de vosotros. 8-10,
conseguir. os para y os pregunta si habéis visto a la persona
que está siguiendo. Usa oficial de seguridad;
quita el fusil de asalto y el escudo antibalas.

417
Cómo dirigir Cyberpunk
(18-20) Corporativos: una cantidad de corpo- menos 2, con 1 jefe de recuperadores, que
rativos de una empresa local igual al número de intentan conectar un edificio abandonado a la red
jugadores, tratando de encontrar un taxi. Llevan eléctrica local. Tira 1d10. Con 1-5, os ignoran.
trajes tejidos con Kevlar® y pistolas medianas. 6-8, el jefe y uno de los recuperadores se acercan
Tira 1d10. 1-4, les siguen el mismo número de para «ver de qué van esos tipos que nos vigilan».
pandilleros con intención de robarles. 5-8, creen 9-10, hacen estallar un transformador local y toda
que sois pandilleros y abren fuego ante cualquier la manzana se queda sin electricidad, lo que pro-
provocación. 9-10, creen que sois un problema y voca el pánico generalizado. Recuperadores:
piden refuerzos a la corporación (ver guardias usa pandilleros de carretera.
corporativos). Para corporativos usa pandi-
(33-37) Periodistas: un equipo de 2 personas
lleros; quita los destripadores, sustituye el cuero
formado por un cámara y un entrevistador, vigi-
por Kevlar® y la pistola muy pesada de mala cali-
lando un edificio en una misión urgente. Tira 1d10.
dad por una pistola mediana. Añade un equipo
1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia
de ciberaudio y un escáner de radio/reproduc-
y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto,
tor de música. Usa pandilleros normales si es
estáis justo en medio. 6-10, deciden que la historia
necesario.
sois vosotros y empiezan a seguiros. Periodistas:
(21-27) Locales: dos jóvenes del barrio (usa pan- usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar®
dilleros; quita los destripadores y la pistola muy y la pistola muy pesada de mala calidad por una
pesada de mala calidad). Tira 1d10. 1-5, son rete- pistola pesada, quita los destripadores, añade un
nidos por una cantidad de pandilleros de la Legión ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio
Metálica Roja igual al número de jugadores. y escucha amplificada. Sujeto de la investiga-
6-10, son duramente golpeados por una cantidad ción: vuelve a tirar en la tabla de encuentros.
de sectarios de los Inquisidores igual al número de
(38–41) Detective privado: un detective privado
jugadores por el pecado de tener ojos de diseño.
armado con una pistola muy pesada y una porra
Legión Metálica Roja: usa pandilleros; sus-
pesada, vistiendo blindaje mediano. Tira 1d10.
tituye el cuero por blindaje pesado. Inquisido-
1-3, está por delante de vosotros, pegando a un
res: usa pandilleros; sustituye los destripadores
informador en la esquina de la calle. 4-7, está
por un arma cuerpo a cuerpo mediana; quita el
entrando por la fuerza en el coche de alguien.
tecnopelo.
8-10, os para y os pregunta si habéis visto a la
(28-32) Recuperadores: os encontráis con un persona que está siguiendo. Usa oficial de
grupo formado por una cantidad de recuperado- seguridad; quita el fusil de asalto y el escudo
res bien equipados igual al número de jugadores antibalas.

POR DARIUSK

418
Cómo dirigir Cyberpunk
(42-46) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en pesada de mala calidad, añade un arma cuerpo
medio de un tiroteo reciente y los médicos empie- a cuerpo ligera.
zan a atender a media docena de pandilleros
(83-88) Camión de nómadas: una cantidad
heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide
de nómadas de los Vaqueros de Acero igual a
que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen
la mitad del número de jugadores (mínimo 2) se
que formáis parte del problema y los 2 oficiales
ocupan de un camión averiado. La mayoría están
de seguridad abren fuego con fusiles de asalto.
luchando contra una cantidad de pandilleros
Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las
locales igual al número de jugadores, mientras
estadísticas. que el que queda trata de arreglar el motor. Si los
(47-57) Vagabundos: una cantidad, igual al ignoráis, os ignoran, pero los nómadas pueden
número de jugadores, de vagabundos mugrien- aceptar una oferta de ayuda (tira 1d10: 1-6, sí;
tos que hurgan entre las ruinas o la basura cerca 7-10, no). Nómadas: usa pandilleros de carre-
de una de las manzanas calcinadas de la ciudad. tera; sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®.
Todos llevan blindaje de cuero sucio y van arma- (89-94) Pandilla: una cantidad de miembros de la
dos con diferentes cuchillos de fabricación casera pandilla Ironsights igual al número de jugadores,
y pistolas muy pesadas de mala calidad. Tira equipados con subfusiles, destripadores, ciberojos
1d10. 1-6, os piden dinero en efectivo o cualquier de luz tenue y cibervelocidad. Acosan a cualquier
cosa que os sobre. 7-8, os ignoran. 9-10, intentan miembro del grupo que destaque, intentando
atracaros. A discreción del DJ, los vagabundos sacaros dinero y, en general, buscando pelea.
pueden tener hasta seis compañeros cerca que Usa pandilleros; sustituye la pistola muy pesada
acuden en su ayuda si se produce un enfrenta- de mala calidad por un subfusil de mala cali-
miento. Usa pandilleros; sustituye los destripa- dad, añade ciberojos con luz tenue/infrarrojos/
dores por un arma cuerpo a cuerpo ligera. ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad
(58-63) Nómadas: una cantidad de nómadas Kerenzikov.
igual al número de jugadores. Llevan blindaje de (95-00) Criminales importantes: os habéis
cuero, ballestas, cuchillos y pistolas muy pesa- encontrado con una operación clave del despia-
das. Están algo borrachos y buscando pelea. Se dado sindicato Vilshenko. Una cantidad de mer-
meten con cualquiera que encuentren atractivo en cenarios igual al número de jugadores menos 2,
vuestro grupo. Aceptadlo: quieren bronca, así que armados con pistolas muy pesadas y escopetas,
dádsela. Usa pandilleros de carretera. que llevan blindaje pesado, están bajando carga-
(64-70) Pandilleros de la calle: una cantidad mento de contrabando de un camión. Los dirige un
de pandilleros de bajo nivel, igual al número de mercenario veterano. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en
jugadores, que forman parte de la banda de los vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis.
Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que
intentarán daros una paliza. Están armados hay que acabar con vosotros. Mercenarios:
con pistolas muy pesadas y destripadores. Usa usa operativos de seguridad. Mercenario
pandilleros. veterano: usa oficial de seguridad; susti-
tuye el fusil de asalto de mala calidad y el fusil de
(71-76) Punks callejeros: una cantidad de yon-
asalto por una escopeta, respectivamente.
quis de smash igual al número de jugadores, que
buscan pasta para mantener su adicción. Si no lle- Encuentros al anochecer en Night City
váis colores corporativos o de una pandilla, inten-
tan atracaros en medio de la calle. Van armados (1-5) Policía de la ciudad: una cantidad de
con cuchillos y palos, y no llevan blindaje. Usa patrulleros igual a la mitad del número de juga-
pandilleros; sustituye los destripadores por un dores, armados con fusiles de asalto y vistiendo
arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy blindaje mediano. Si lleváis armas o armaduras
pesada y el blindaje de cuero. visibles, os retienen y exigen vuestros documentos
(77-82) Sectarios: los Reclutadores han salido a de identidad. Si os ponéis a discutir, piden refuer-
la calle. Una cantidad igual al número de juga- zos (3 operativos de seguridad) para dete-
dores, visiblemente armados con cuchillos, palos y neros. Si sacáis las armas, dispararán primero y
pistolas pesadas, os arrinconan para predicar que rellenarán el papeleo después. Usa oficiales de
el cielo rojo es una señal del Fin de los Tiempos. seguridad.
Si no les hacéis caso, intentarán que la verdad (6-11) Guardias corporativos: la misma canti-
os entre con sangre. Usa pandilleros; sustituye dad de guardias corporativos que de jugadores
los destripadores por nudillos de acero y la pis- patrullan la zona, vistiendo blindaje pesado y
tola muy pesada de mala calidad por un pistola

419
Cómo dirigir Cyberpunk
armados con subfusiles pesados. A menos que (14-17) Detective privado: un detective privado
trabajéis para una corporación, no creen que ten- armado con una pistola muy pesada y un machete,
gáis nada que hacer merodeando por su territorio: que lleva blindaje ligero. Tira 1d10. 1-3, está por
«¡Moveos, punks!». Usa operativos de seguri- delante de vosotros, acosando a un informador en
dad; sustituye el Kevlar® por blindaje pesado y la esquina de la calle para conocer el paradero de
el fusil de asalto de mala calidad por un subfusil un sospechoso. 4-7, está siguiendo a alguien por
pesado de mala calidad. delante de vosotros. 8-10, os para y os pregunta
si habéis visto a la persona que está siguiendo. Va
(12-13) Técnicos corporativos: un número de
DATOS armado con un revólver de gran calibre y lleva
técnicos corporativos igual a la mitad del número
Muchas de las una chaqueta blindada. Usa jefe recuperador;
de jugadores acompañados por la misma canti-
entradas se quita la tienda y material de acampada y la esco-
refieren a pandillas dad de guardaespaldas fuertemente armados.
peta, sustituye la pistola pesada por una pistola
específicas de Tira 1d10. 1-2, están cargando cajas de piezas
Night City. Puedes muy pesada y el arma cuerpo a cuerpo pesada
encontrar más en un AV-4. 3-5, están trabajando en una infraes-
por un arma cuerpo a cuerpo mediana.
información en la tructura de la ciudad que se encuentra en vuestro
PÁGINA 308.
camino. 6-10, están arreglando un bonito coche (18-20) Corporativos: una cantidad de corpo-
en el arcén. Técnico: usa guardaespaldas; rativos de una gran empresa igual al número de
añade una mano con herramientas y un cibe- jugadores, que se dirigen a la estación de tren
rojo con microópticos. Guardaespaldas: usa levitatorio. Todos llevan trajes tejidos con Kevlar®
guardaespaldas; sustituye el Kevlar® por blin- y tienen polímeros de un disparo. Tira 1d10. 1-4,
daje mediano y la escopeta de mala calidad por les sigue la misma cantidad de pandilleros con
una escopeta; añade un ciberojo con sistema de intención de atracarles. 5-8, creen que sois pan-
puntería. dilleros y abrirán fuego ante cualquier provoca-
ción. 9-10, no solo creen que seáis un problema,
sino que piden refuerzos a la corporación. Ver
guardias corporativos. Corporativos: usa
pandilleros; quita los destripadores, sustituye el
cuero por Kevlar®, añade un equipo de ciberau-
dio y un escáner de radio/reproductor de música.
(21-25) Rockeros: empezáis a adelantar a una
cantidad de rockeros igual al número de jugado-
res menos 1, que van de camino a un concierto
acompañados por sus guardaespaldas merce-
narios (una cantidad igual a la mitad del número
de jugadores) y su representante arreglador. Tira
1d10. 1-4, os invitan a uniros a ellos. 5-8, envían
a los mercenarios a «ocuparse de esos tipos que
les siguen». 9-10, os ignoran. Rockeros: usa
POR ANSELM ZIELONKA

pandilleros; añade un AudioVox e instrumentos.


Arreglador: usa pandillero; añade un equipo
de ciberaudio y un agente interno.
(26-30) Periodistas: un equipo de 2 personas
formado por un cámara y un entrevistador, vigi-
lando un edificio en una misión urgente. Tira 1d10.
1-5, son descubiertos por el sujeto de la historia
y se produce un conflicto. Vosotros, por supuesto,
estáis justo en medio. 6-10, deciden que la historia
sois vosotros y empiezan a seguiros. Periodistas:
usa pandilleros; sustituye el cuero por Kevlar®
y la pistola muy pesada de mala calidad por una
pistola pesada, quita los destripadores, añade un
ciberojo con microvídeo, un equipo de ciberaudio
y escucha amplificada. Sujeto de la investiga-
ción: vuelve a tirar en la tabla de encuentros.

420
Cómo dirigir Cyberpunk
(31-33) Vampiros Filarmónicos: la pandilla de (47-52) Nómadas: una cantidad de nómadas
los Vampiros Filarmónicos vuelve a causar proble- de la tribu de los Correcaminos igual al número
mas. Tira 1d10. 1-2, tres de sus miembros están de jugadores. Llevan blindaje mediano, cuchillos
preparando algún tipo de broma con tres o cuatro y pistolas muy pesadas. Están algo borrachos y
objetos domésticos inusuales (a tu elección), pero buscando pelea. Se meten con cualquiera que
una cantidad de pandilleros igual al número de encuentren atractivo en vuestro grupo. Aceptadlo:
jugadores se ha dado cuenta y estalla un con- quieren bronca, así que dádsela. Usa pandille-
flicto. 3-4, tres de sus miembros han pirateado las ros de carretera; sustituye la ballesta por un
farolas locales para que parpadeen al ritmo de fusil de asalto y el cuero por blindaje mediano.
una popular canción pop. 5-6, tres de sus miem- Cambia la habilidad Tiro con arco por la de
bros han pirateado los data terms para mostrar la Armas largas.
advertencia de un inminente ataque con misiles
(53-58) Punks callejeros: una cantidad de yon-
y provocar el pánico generalizado. 7-8, tres de
quis de smash igual al número de jugadores, que
sus miembros han lanzado el contenido de varias
buscan pasta para mantener su adicción. Si no lle-
bolsas enormes de europavos desde la ventanilla
váis colores corporativos o de una pandilla, inten-
de un coche de policía robado. La gente se lanza
tan atracaros en medio de la calle. Van armados
a por el dinero, solo para descubrir que es falso.
con cuchillos y palos, y no llevan blindaje. Usa
9-10, tres de sus miembros han pirateado las pan-
pandilleros; sustituye los destripadores por un
tallas de vídeo locales y están emitiendo noticias
arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola muy
falsas. Desbaratar las bromas de los Vampiros
pesada y el blindaje de cuero.
requiere una prueba de Electrónica/Seguridad
VD14. Vampiros Filarmónicos: usa pandi- (59-63) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en
lleros; añade la habilidad Electrónica/Seguri- medio de un tiroteo reciente y los médicos empie-
dad con base de habilidad 10. Pandilleros: usa zan a atender a media docena de pandilleros
guardaespaldas. heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide
que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen
(34-40) Locales: un adolescente de una urbaniza-
que formáis parte del problema y los 2 oficiales
ción, que probablemente se escabulló para ver la
de seguridad abren fuego con fusiles de asalto.
ciudad. Tira 1d10. 1-4, está retenido por una can-
Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las
tidad de miembros de los Pirañas igual al número
estadísticas.
de jugadores. 5-8, una cantidad de Inquisidores
igual al número de jugadores le están dando una (64-69) Cromados: un grupo de fans acérrimos
paliza por el pecado de usar cibermoda. 9-10, de una banda local de rock cromático, ataviados
está retenido por un arreglador: no tiene dinero con ropa de cuero llena de pinchos, brazos metá-
para pagarle. Pirañas: usa pandilleros; susti- licos cubiertos de cromo y ciberarmas. Igualan
tuye el cuero por blindaje ligero. Inquisidores: en número a los jugadores. Tira 1d10. 1-5, están
usa pandilleros; sustituye los destripadores por exaltados por el smash y tratan de buscar pelea.
un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita el tecnopelo. 6-7, pasan de vosotros, quizá haciendo algún
Arreglador: usa guardaespaldas; añade un comentario grosero. 8-10, se interesan por uno
equipo de ciberaudio, un agente interno y un ana- o más miembros del grupo y os invitan a que los
lizador de voz, añade la habilidad Comerciar con acompañéis a tomar smash e ir al concierto. Usa
una base de 10. pandilleros; añade 2 ciberbrazos con recubri-
miento de Superchrome®, sustituye los destripa-
(41-46) Netrunners errantes: dos netrunners
dores por garras y el cuero por blindaje ligero.
armados con pistolas muy pesadas y con blindaje
ligero. Están merodeando cerca de una pequeña (70-72) Equipo de mercenarios: una cantidad de
oficina corporativa tratando de no ser vistos mien- mercenarios igual al número de jugadores, protegi-
tras irrumpen en la arquitectura de RED del edificio. dos con blindaje ligero y armados con espadas y
Tira 1d10. 1-5, son descubiertos por una canti- pistolas pesadas. Tienen reflejos potenciados, cibe-
dad de guardias de seguridad igual al número de rojos con infrarrojos y ciberpiernas. Está claro que
jugadores y se produce un conflicto. Vosotros, por se trata de un equipo de asesinos en busca de su
supuesto, estáis justo en medio. 6-10, los netrunners víctima. Tira 1d10. 1-5, os evitan y siguen adelante;
dan por sentado que sois guardias y utilizan las 2 6-10, deciden que sois testigos y que debéis ser
torretas de seguridad del edificio para atacaros. eliminados de inmediato. Usa oficiales de segu-
Netrunners: usa netrunners; sustituye el traje ridad; añade ciberojos de luz tenue/infrarrojos/
Bodyweight por blindaje ligero. Guardias: usa ultravioletas y dos ciberpiernas con potenciadores
operativos de seguridad. Torreta de segu- de salto, quita el fusil de asalto, sustituye la pistola
ridad: usa la torreta automatizada de la PÁG. 214. muy pesada por una pistola pesada.

421
Cómo dirigir Cyberpunk
(73-77) Pandilla: una cantidad de miembros de la (94-100) Tiroteo: genial. Acabáis de meteros en
pandilla Ironsights igual al número de jugadores, un gran altercado entre el Maelstrom y la Legión
equipados con armas automáticas, ciberarmas, Metálica Roja. Cada bando tiene una cantidad
ciberojos de luz tenue/infrarrojos/ultravioletas y de miembros igual al número de jugadores, llevan
reflejos potenciados. Acosan a cualquier miembro blindaje ligero y empuñan pistolas muy pesadas.
atractivo del grupo, intentando sacaros dinero y, Hay ciberarmas por todas partes. Ambos bandos
en general, buscando pelea. Este grupo es más están dirigidos por 1 líder que lleva armas más
duro que el del encuentro diurno. Usa guardaes- pesadas. Elegid un bando o un objetivo. Comba-
paldas; sustituye la escopeta de mala calidad tientes: usa pandilleros; sustituye el cuero por
por un subfusil pesado, añade dos ciberarmas de blindaje ligero, mantén los destripadores o sustitú-
tu elección y ciberojos con luz tenue/infrarrojos/ yelos por otras ciberarmas según creas necesario.
ultravioletas, conexión neuronal y cibervelocidad Líderes: usa oficiales de seguridad; añade
Kerenzikov. una ciberarma de tu elección.
(78-83) Equipo de mercenarios: una canti- Encuentros de medianoche en Night City
dad de mercenarios igual a la mitad del número
de jugadores, armados con fusiles de asalto con (1-10) Policía de la ciudad: una cantidad de
conexión de arma inteligente. Tienen reflejos patrulleros igual a la mitad de los jugadores,
potenciados, audición potenciada, ciberojos con armados con fusiles de asalto con conexión de
infrarrojos y sistema de puntería. Está claro que arma inteligente. Si lleváis armas o armaduras
están metidos en alguna operación encubierta. visibles, os retienen y exigen vuestros documentos
Si lleváis uniformes o insignias de una corpora- de identidad. No tenéis nada que hacer por aquí
ción rival, actuarán. Tira 1d10. 1-5, os evitan y pasada la medianoche y ellos lo saben. Os retie-
siguen adelante. 6-10, deciden que sois testigos nen y buscan cualquier pretexto para deteneros,
y que debéis ser eliminados de inmediato. Usa como el simple hecho de llevar esas armas a la
oficiales de seguridad; añade conexión de vista. Si sacáis las armas, dispararán primero y
arma inteligente, conectores interface, equipo de rellenarán el papeleo después. Usa oficiales de
ciberaudio, escucha amplificada, ciberojos de luz seguridad; añade conectores interface y cone-
tenue/infrarrojos/ultravioletas y sistema de punte- xión de arma inteligente.
ría en un ojo.
(11-22) Guardias corporativos: la misma can-
(84-90) Pandilleros de la calle: una cantidad de tidad de guardias corporativos que de jugado-
pandilleros de bajo nivel igual al número de juga- res patrullan la zona, equipados con subfusiles
dores más 2, que forman parte de la banda de los pesados con conexión de arma inteligente. «¿Qué
Pirañas. Si parecéis presas fáciles y tenéis dinero, hacéis en la propiedad pasada la medianoche?
intentarán daros una paliza. Están armados con ¡Es imposible que tengáis una buena razón!» Usa
pistolas medianas, cuchillos y reflejos potencia- oficiales de seguridad; sustituye el fusil de
dos. Usa pandilleros; sustituye la pistola muy asalto por un subfusil pesado, añade conectores
pesada de mala calidad por pistola mediana de interface y conexión de arma inteligente.
mala calidad, añade conexión neuronal y ciber-
velocidad Kerenzikov. (23-24) Detective privado: un detective privado
armado con una pistola muy pesada y un machete,
(91-93) Criminales importantes: os habéis que lleva blindaje ligero. Tira 1d10. 1-3, está por
encontrado con una operación significativa de la delante de vosotros, acosando a un informador en
famosa familia Scagattalia. Varios mercenarios la esquina de la calle para conocer el paradero de
cibernetizados equipados con armas cibernéticas, un sospechoso. 4-7, está siguiendo a alguien por
pistolas pesadas y fusiles pesados con conexión delante de vosotros. 8-10, os para y os pregunta
de arma inteligente están descargando droga de si habéis visto a la persona que está siguiendo. Va
un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en vosotros. armado con un revólver de gran calibre y lleva
5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. 9-10, una chaqueta blindada. Usa jefe recuperador;
deciden que habéis visto demasiado y que hay quita la tienda y material de acampada y la esco-
que acabar con vosotros. Usa una cantidad de peta, sustituye la pistola pesada por una pistola
operativos de seguridad igual a la mitad del muy pesada y el arma cuerpo a cuerpo pesada
número de jugadores y 2 oficiales de segu- por un arma cuerpo a cuerpo mediana.
ridad; sustituye el fusil de asalto por un fusil de
asalto con conexión de arma inteligente, añade
garras, conexión neuronal, conectores interface,
conexión de arma inteligente y un ciberojo con
sistema de puntería.

422
Cómo dirigir Cyberpunk
(25) Periodistas: un equipo de 2 personas for- (43-45) Detectives: un agente y su ayudante están
mado por un cámara y un entrevistador, en busca buscando a una banda local de 6 vagabundos que
de un buen artículo. Tira 1d10. 1-5, son descubier- se esconden en la ciudad. Tira 1d10. 1-5, el tiroteo
tos por el sujeto de la historia y se produce un con- ya ha estallado cuando llegáis, bloqueando vues-
flicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. tro camino. El agente pide a los personajes que
6-10, deciden que vosotros sois la historia y os se unan a ellos. Hay una buena recompensa por
siguen. Periodistas: usa pandilleros; sustituye los delincuentes. 6-10, el agente y su ayudante
el cuero por Kevlar® y la pistola muy pesada de están a punto de entrar en el escondite de la pan-
mala calidad por una pistola pesada, quita los dilla para hacerlos salir. Han bloqueado la calle
destripadores, añade un ciberojo con microvídeo, con la ayuda de la policía local y ofrecen a los
un equipo de ciberaudio y escucha amplificada. jugadores una parte de la recompensa para que
Sujeto de la investigación: vuelve a tirar en la entren y ayuden a sacar a los vagabundos vivos
tabla de encuentros. o muertos. Agente: usa piloto. Ayudante: usa
pandillero de carretera. Vagabundos: usa
(26-29) Cromados: un grupo de fans acérrimos
pandilleros.
de una banda local de rock cromático, atavia-
dos con ropa de cuero llena de pinchos, brazos (46-58) Nómadas: una cantidad de nómadas
metálicos cubiertos de cromo y ciberarmas. Supe- de la Tribu Salvaje igual al número de jugadores
ran en número a los jugadores en dos miembros. están dando una paliza a un par de corporativos
Tira 1d10. 1-5, vuelven de un concierto, exaltados por mirarlos mal. Llevan tatuajes luminosos, panta-
por el smash y tratan de buscar pelea. 6-7, pasan lones de cuero, cuchillos, palos y fusiles. Mientras
de largo medio borrachos, quizá haciendo algún os mantengáis alejados de ellos y de sus motos,
comentario grosero. 8-10, se interesan por uno os ignoran y se concentran en machacar a los
o más miembros del grupo y os invitan a que los corporativos. Nómadas: usa pandilleros de
acompañéis a tomar smash y seguir con la fiesta. carretera; añade tatuajes luminosos, sustituye la
Usa pandilleros; añade 2 ciberbrazos con recu- ballesta por un fusil de asalto, cambia la habilidad
brimiento de Superchrome®, sustituye los destri- Tiro con arco por Armas largas. Corporativos:
padores por garras y el cuero por blindaje ligero. usa pandilleros; quita los destripadores.
(30-39) Equipo de edgerunners: un pequeño (59-63) Sectarios: ¡Es la hora de la inquisición!
equipo de edgerunners. Un netrunner, un merce- Los Inquisidores han salido a la calle con fuerza.
nario y un nómada. Están en la calle en un viejo Una cantidad de ellos igual al número de jugado-
coche preparándose para allanar una pequeña res, visiblemente armados con nunchakus, armas
oficina corporativa. En el exterior patrullan 6 de fuego y látigos, os arrinconan. Otros dos Inqui-
guardias de seguridad. Tira 1d10. 1-5, son des- sidores armados con pistolas de aire con balas
cubiertos por la seguridad y se produce un con- de ácido se sitúan detrás, listos para acribillar a
flicto. Vosotros, por supuesto, estáis justo en medio. los jugadores con más blindaje. «Solo los sirvien-
6-10, os descubren y os ofrecen formar parte de tes de los Demonios Metálicos estarían despier-
la operación. Netrunner: usa netrunner. Mer- tos a estas horas. Los ciudadanos decentes están
cenario: usa oficial de seguridad. Nómada: en casa, durmiendo. ¡Destruid, matad y mutilad a
usa jefe de recuperadores. Seguridad: usa los herejes!». Inquisidores: usa pandilleros;
operativos de seguridad. quita el blindaje de cuero y el tecnopelo, sustituye
los destripadores por un arma cuerpo a cuerpo
(40-42) Trauma Team: un AV-4 toma tierra en
mediana, añade pistola de aire con 20 bolas de
medio de un tiroteo reciente y los médicos empie-
pintura con ácido a dos de ellos.
zan a atender a media docena de pandilleros
heridos. Tira 1d10. 1-5, el Trauma Team decide (64-73) Punks callejeros: una cantidad de yon-
que solo pasabais por ahí y os ignora. 6-10, creen quis de encaje negro igual al número de jugado-
que formáis parte del problema y los 2 oficiales res más 2, que buscan pasta para mantener su
de seguridad abren fuego con fusiles de asalto. adicción. Si no lleváis colores corporativos o de
Ver Trauma Team en la PÁG. 224 para las una pandilla, intentan atracaros en medio de la
estadísticas. calle. Están afectados por el encaje negro, van
armados con cuchillos y palos y no llevan blindaje.
Usa pandilleros; sustituye los destripadores por
un arma cuerpo a cuerpo ligera, quita la pistola
muy pesada y el blindaje de cuero. Están bajo la
influencia del encaje negro (VER PÁG. 227) y no
les afecta el estado de herida grave.

423
Cómo dirigir Cyberpunk
(74) Criminales importantes: os habéis encon- (88-92) Guerra territorial: acabáis de meteros
trado con una operación significativa de la famosa en una guerra territorial entre las dos pandillas
familia Scagattalia. Varios mercenarios ciberneti- más importantes de la zona. Genial. Tira 1d10
zados, equipados con armas cibernéticas, pisto- para cada uno de los bandos. 1-2, son de los
las pesadas y fusiles pesados con conexión de Payasos, ataviados con blindaje ligero de lunares,
arma inteligente, están descargando droga de mazos gigantes y pistolas muy pesadas de colo-
un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en voso- res. 3-4, son del Maelstrom, equipados con blin-
tros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis. daje mediano y una gran cantidad de ciberarmas.
9-10, deciden que habéis visto demasiado y que 5-6, son de los Intérpretes del Prime-Time, arma-
hay que acabar con vosotros. Usa oficiales de dos con escopetas de la vieja escuela y chaque-
seguridad; añade garras, conectores interface, tas de cuero con flecos. 7-8, son de los Hijos del
conexión de arma inteligente y un ciberojo con sis- Vudú, armados con granadas de gas lacrimógeno
tema de puntería. y subfusiles. 9-10, son de la Legión Metálica Roja,
con uniformes de blindaje mediano y fusiles de
(75-79) Guerra territorial: acabáis de meteros
asalto. Cada bando tiene una cantidad de miem-
en una guerra territorial entre las dos pandillas
bros igual al número de jugadores (mínimo 4) y
más importantes de la zona. Genial. Tira 1d10
equipo de acuerdo con su afiliación. Hay cibe-
para cada uno de los bandos. 1-2, son de la
rarmas por todas partes. Elegid un bando o un
Garra del Tigre, con chaquetas de motorista de
objetivo. Payasos: usa pandilleros; sustituye el
blindaje ligero, katanas y pistolas muy pesadas.
cuero por blindaje ligero, sustituye los destripado-
3-4, son de la Calle 6ª, con blindaje mediano y
res por nudillos de acero, añade un arma cuerpo
armados con subfusiles pesados. 5-6, son de los
a cuerpo muy pesada. Maelstrom: usa pandi-
Pirañas, armados con pistolas muy pesadas y cha-
lleros; sustituye el cuero por blindaje mediano,
quetas de cuero rasgadas. 7-8, son los Ironsights,
sustituye los destripadores por garras. Intérpre-
armados con diferentes ciberarmas y subfusiles.
tes del Prime-Time: usa pandilleros; añade
9-10, son patrulleros del NCPD con uniformes
escopeta con 20 balas y la habilidad Armas
de blindaje mediano y fusiles de asalto. Cada
largas con una base de 10. Hijos del Vudú: usa
bando tiene una cantidad de miembros igual
pandilleros; sustituye la pistola muy pesada de
al número de jugadores (mínimo 4) y equipo de
mala calidad por un subfusil, añade 1 granada
acuerdo con su afiliación. Hay ciberarmas por
de gas lacrimógeno. Legión Metálica Roja:
todas partes. Elegid un bando o un objetivo.
usa pandilleros; sustituye el cuero por blindaje
Garra del Tigre: usa pandilleros; añade un
mediano, añade un fusil de asalto y la habilidad
arma cuerpo a cuerpo pesada, sustituye el cuero
Armas largas con una base de 10.
por blindaje ligero. Calle 6.ª: usa pandilleros;
sustituye el cuero por blindaje mediano, sustituye (93-99) Criminales importantes: os habéis
los destripadores por un subfusil pesado. Pira- encontrado con una operación significativa de
ñas: usa pandilleros. Ironsights: usa pandi- la famosa familia Scagattalia. Seis mercenarios
lleros; sustituye la pistola muy pesada de mala cibernetizados, equipados con armas ciber-
calidad por un subfusil, sustituye los destripadores néticas, pistolas pesadas y fusiles pesados con
por ciberarmas de tu elección. Patrulleros del conexión de arma inteligente, están descargando
NCPD: usa pandilleros; sustituye el cuero por droga de un camión. Tira 1d10. 1-4, no se fijan en
blindaje mediano, añade un fusil de asalto y la vosotros. 5-8, os ven y uno os dice que os larguéis.
habilidad Armas largas con una base de 10. 9-10, deciden que habéis visto demasiado y que
hay que acabar con vosotros. Usa 6 oficiales de
(80-87) Pirómanos: un pequeño grupo de anar-
seguridad; añade garras, conectores interface,
quistas radicales resentidos con alguien de la
conexión de arma inteligente y un ciberojo con sis-
zona. Un pandillero cibernetizado que empuña
tema de puntería.
un lanzallamas, un hacha y una pistola pesada,
liderando a una cantidad de pandilleros igual al
número de jugadores menos 3 (mínimo 2), cada
uno de ellos armado con una granada incendia-
ria, destripadores y una pistola muy pesada de
mala calidad. No buscan una pelea, pero están
quemando la manzana y matarán a cualquiera
que se interponga en su camino, o que simple-
mente esté ahí. Pandillero con lanzallamas:
usa pirómano. Pandilleros: usa pandilleros;
añade una granada incendiaria.

424
Cómo dirigir Cyberpunk
(00) Furia ciberpsicópata: un solo ciberpsicópata, recubierto de metal y empeñado en descargar su furia
contra un peatón que tropezó con él y lo empujó un poco. Está cibernetizado hasta las cejas con cuatro
cibermiembros, potenciadores de salto, múltiples armas ocultas, garras y otros elementos. No parece que
vaya a calmarse y pasará un tiempo (1d6 + 1 asaltos) antes de que un Psicoescuadrón pueda entrar en
escena. Y lo que es peor, el ciberpsicópata se está fijando en vosotros. Usa ciberpsicópata.

S creamsheets

En el mundo de Cyberpunk RED, los screamsheets son periódicos diseñados a medida que se imprimen en
papel barato o se descargan a un agente a través de la reserva de datos local.
También llamamos screamsheets a la combinación de una página de texto sobre el mundo (en forma de
screamsheet del Night City Today) y una o dos páginas de instrucciones para dirigir un escenario durante una
partida. Estos screamsheets se preparan fácilmente, pueden personalizarse y, con solo un poco de trabajo por
parte del director de juego, dar lugar a una sesión de juego completa.
Si eres un jugador, te recomendamos encarecidamente que no avances a las siguientes páginas. Ve a la
PÁGINA 435 y lee Black Dog, una historia sobre un grupo de edgerunners que consiguen un trabajo que los
saca de Night City y... bueno, no vamos a desvelar el resto ahora.
Si eres un DJ, sigue leyendo. No tengas miedo de cambiar los escenarios para trasladarlos a otra ciudad,
relacionarlos con la vida pasada de tus edgerunners, añadir tus propios PNJ, incluir algunos encuentros
aleatorios de la sección anterior o simplemente hacer que todo sea más interesante para ti y tus jugadores.
Cyberpunk es como tú decidas que sea.
POR EDDIE MENDOZA

425
15:56

COTILLEO OPINIÓN CLIMA TECNOLOGÍA

ESTILO DE VIDA LOCAL NEGOCIOS MUNDO

Bosques de Referencia:
¿controversia?
por Jackie McGee
Biotechnica no es ajena a la ingeniería genética de vanguar-
dia. Sus «supercultivos» y Huertas están ayudando a frenar la
crisis alimentaria en Estados Unidos. Organizaciones como
Food Investor’s Corp (FIC) han respaldado plenamente estos
proyectos. En el último año, Biotechnica ha revelado lo que
Encuentran vivo a un investigador llaman bosques de referencia para ayudar a restaurar las
de Biotechnica diezmadas zonas forestales y reconstruir la industria made-
por Jackie McGee rera. Con tres de estos bosques ya en funcionamiento, Biotech-
nica ha estado trabajando para hacer crecer sus operaciones.
El profesor Kōgan Akigo, jefe del proyecto Huerta de Biote- El rendimiento de cada bosque de referencia es suficiente para
chnica y presuntamente fallecido, fue encontrado con vida la reconstruir pequeñas comunidades. Sin embargo, no todo el
semana pasada en los bosques del noreste de BosWash. Se mundo está contento con ellos. Green Fist, un grupo de activis-
desconoce su estado de salud actual. El profesor Akigo fue acla- tas medioambientales, ha exigido el cierre de Biotechnica por
mado como un innovador de la ingeniería genética agrícola dañar a la madre naturaleza. En una declaración, el fundador
tras su trabajo con los «supercultivos». Su investigación ayudó de Green Fist, «Green Hammer», explica que:
a lanzar los «Bosques de Referencia» en un intento de repoblar
los bosques mermados por las enfermedades, los insectos dañi- —Estos árboles modificados genéticamente son una abomina-
nos y la contaminación. Se sospechaba que el profesor Akigo ción para la Tierra. Destruyen los ecosistemas que los rodean
y su personal habían muerto en la trágica rotura de una presa y no permiten la selección natural. Por no hablar de que la
que arrasó una comunidad a solo media milla del prototipo de mayoría de los árboles cultivados no son nativos de las tierras
Huerta. El incidente retrasó a Biotechnica seis meses en el lan- en las que se plantan. Es simplemente un gran robo, tíos. Tene-
zamiento de otras Huertas. Cuando se pidieron declaraciones a mos que detenerlos.
los responsables de Biotechnica, dijeron lo siguiente: Algunos científicos están de acuerdo con el grupo activista,
—Estamos agradecidos de tener al profesor Akigo de vuelta pero la mayoría no. La profesora Geri McKennel, arboricul-
con nosotros. Actualmente se está recuperando tras su trau- tora principal de Biotechnica, dijo lo siguiente:
mática experiencia. Está deseando volver a los laboratorios —Lo que estamos haciendo aquí es reconstruir bosques enteros
cuando esté preparado. en cuestión de pocos años. Producimos aire limpio y ayuda-
Vínculo: ¿La hambruna tiene solución? Biotechnica toma la mos a restaurar el orden natural. Estos activistas simplemente
delantera no lo entienden. Sí, tenemos algunos árboles que no son nati-
Vínculo: Instalación secreta de residuos nucleares destruida vos, pero cultivándolos algún día podremos producir árboles
por la rotura de una presa que crecerán en los lugares más inhóspitos. Podríamos incluso
Vínculo: Kōgan Akigo hacer crecer árboles en Marte.
La idea suena increíble, pero solo el tiempo dirá si estos Bos-
Compra masiva de tierras en ques de Referencia son nuestros amigos o nuestro fin.
Washington Vínculo: Bosques de Referencia
por Jericho Hunt Vínculo: Green Fist
Un grupo privado de inversores ha iniciado un acaparamiento
masivo de tierras en el Estado Libre de Washington. El objetivo ¡La Reina Morosha lo consigue de
de las adquisiciones son los bosques. En los últimos meses, se nuevo!
han comprado millones de hectáreas. Queda por ver quién
De la revista Soldado de Fortuna
está detrás de las compras, pero este acontecimiento no está
exento de víctimas. Pequeñas comunidades han sufrido debido La Reina ha logrado otra sorprendente victoria para su organi-
al cierre de los accesos a los bosques, dejando a la industria zación con la reciente recuperación del profesor Kōgan Akigo.
maderera sin lugar para la recolección. El representante legal Cuando se le preguntó quién había contratado sus servicios,
de los inversores hizo esta declaración: no hizo ningún comentario. No se puede negar que la Reina
de los Mercenarios se está haciendo un nombre para sí misma
—Los inversores tienen grandes planes para estas tierras y y su organización con la reciente serie de éxitos de alto nivel.
piden a los lugareños que tengan paciencia. El trabajo va a
llegar y todo el mundo va a salir ganando.
Lamentablemente, esas no son palabras reconfortantes para
los que están sufriendo. Parece que va a haber que esperar y
ver qué ocurre.

427
PIRATAS DE LA MADERA
▶ Información para los jugadores ◀ Hay una hora de caminata hasta la torre de vigilancia
de incendios y el sitio no es nada del otro mundo. Está
Biotechnica busca un equipo para vigilar uno de sus
construida con materiales ignífugos y tiene un ascensor
bosques de referencia en el norte de California. Recien-
central, junto con una escalera que llega a la cima. Para
temente se han producido una serie de robos en otros
subir al ascensor, el equipo tendrá que utilizar la llave de
lugares y creen que el próximo lugar en ser atacado será
acceso. El interior de la torre de vigilancia no es muy tec-
el emplazamiento RF003. La empresa no quiere contratar
nológico, pero ofrece una vista de 360° del bosque. Hay
a personas que hagan más daño, así que buscan a gente
un panel solar que proporciona la energía básica para
que sea sensible al ecosistema del bosque de referencia
los ordenadores de meteorología y las comunicaciones
y que deje una huella mínima. Biotechnica proporcionará
de los monitores de seguridad. Incluso hay un sismógrafo.
acceso a los drones de seguridad de la zona, 1.000ed
Las hamacas no son de buena calidad y no soportarán el
por persona y alojamiento y comida mientras el equipo
peso de nadie con más de una extremidad cibernética.
esté allí. El equipo que acepte el trabajo recibirá esta
Hay dos sillas metálicas plegables junto a la consola del
información de la profesora Geri McKennel:
ordenador. La comida consiste en paquetes de alimentos
—Como saben, en los últimos tres meses, dos de nuestros liofilizados y no hay ni siquiera un fregadero. Hay que
bosques de referencia han sido atacados por piratas de subir el agua desde una cuenca de recogida de lluvia
la madera. Sean quienes sean, han cortado docenas de situada en la parte inferior de la torre. En cuanto al baño,
árboles valiosos y se han llevado unas cuantas docenas hay un viejo retrete de madera que huele a muerte.
de lupias. Al principio pensamos que se trataba de Green
Fist, pero todo apunta a que hay alguien que no quiere ▶ Notas para el director de juego ◀
que nos metamos en su negocio. Estos piratas han ata- Los «piratas» que atacan RF003 trabajan en realidad
cado por la noche, mientras los bosques están desaten- para uno de los inversores de Biotechnica del Estado Libre
didos. El emplazamiento RF003 es la siguiente ubicación de Washington. La idea es conseguir que Biotechnica
lógica para un golpe. Su trabajo consistirá en ir al bosque traslade todas sus operaciones fuera de NorCal e invierta
y preparar una emboscada. Encuentren a estos piratas y únicamente en el Estado Libre de Washington. Eso haría
averigüen quién los financia. En cuanto a si quedan vivos que todos los inversores ganaran millones.
o muertos, Biotechnica no quiere saber qué pasa después
Dos grupos de piratas atacan RF003. Están formados por
de que obtengan la información.
una cantidad de piratas con motosierras igual a la mitad del
El equipo llega en un Transporte Corporativo VL-11 número de edgerunners y la misma cantidad de piratas con
(un helicóptero), que desciende justo en las afueras de subfusiles. Todos llevan Kevlar® (piratas con motosierra:
RF003, en una base de guardabosques de Biotechnica. usa pandilleros de carretera; añade un arma cuerpo
El bosque es denso y los árboles dominan la región a cuerpo muy pesada, sustituye el blindaje de cuero por
circundante. Parece como si nadie hubiera vivido en Kevlar®. Piratas con subfusil: usa pandilleros de carre-
RF003 en la última década. Un representante de Bio- tera; añade un subfusil pesado y munición de pistola
technica espera al equipo en la estación. Explicará el pesada x50, sustituye el blindaje de cuero por Kevlar®).
valor del bosque, hablando de la Dalbergia, que ni
El primer equipo ataca desde el este, mientras que el
siquiera es nativa de la región, y de cómo Biotechnica
otro lo hace desde el noreste. Los sismógrafos se vuelven
es capaz de aclimatarla mediante empalmes genéticos.
locos porque ambos conducen grandes camiones made-
El bosque también está densamente poblado de caobas
reros. Los camiones no están marcados y no existe forma
y robles. Hay una carretera de acceso que se aden-
de identificar a su propietario. La activación de los sis-
tra en el bosque. El representante dará los códigos de
mógrafos da a los personajes el tiempo suficiente para
acceso temporales para los drones de seguridad (usa
acercarse a los camiones antes de que los piratas puedan
los drones aéreos pequeños de la PÁG. 213) a un
causar demasiado daño. Los drones muestran que los
netrunner o técnico. Esto permitirá que el equipo controle
camiones se adentran en el emplazamiento RF003. Las
lo que ven los drones y maniobrarlos según sea nece-
motosierras son ruidosas y cubren cualquier aproxima-
sario. Si no hay un netrunner ni un técnico, ofrecerá un
ción de los personajes.
enlace para los agentes que únicamente emite una trans-
misión de vídeo de seguridad estándar. El representante El truco aquí es acabar con ambos grupos antes de que
también proporciona al equipo una llave de acceso a causen algún daño. Por desgracia, van a cortar al menos
una torre de vigilancia de incendios situada en el cora- un árbol cada uno. Si los personajes no se separan, el
zón de RF003. Menciona que hay un buen suministro de daño va a ser peor. Los piratas no están aquí para luchar,
comida dentro, junto con hamacas. Si preguntan algo, el pero tampoco se dejan atrapar, por lo que presenta-
representante dará respuestas vagas y señalará hacia rán batalla para poder escapar. Si capturan a un pirata
el bosque, deseando buena suerte a todos y, de forma y lo interrogan, la cabeza del prisionero estallará justo
no muy amistosa, haciendo hincapié en evitar daños al cuando empiece a soltar prenda... malditas microbombas
ecosistema. indetectables.
Por la mañana, el representante de Biotechnica aparece
para ver cómo han ido las cosas. Si se ha producido algún
daño en el bosque, le dará un ataque. La paga total se
reduce en -100ed por cada árbol perdido. No le hace
ninguna gracia que no hayan descubierto quién está ata-
cando los bosques de referencia, pero es un comienzo y
ofrecerá al equipo un contrato ampliado para vigilar el
emplazamiento RF003.

428
16:52

COTILLEO OPINIÓN CLIMA TECNOLOGÍA

ESTILO DE VIDA LOCAL NEGOCIOS MUNDO

Nueva carrera armamentística: La gran reapertura ya ha llegado:


¿La construcción? ¡HardGrind!
por Ziggy «Front» Page por HardGrind Harry
A medida que Night City comienza a reconstruirse, una nueva Por qué preocuparse por el compromiso o el engaño cuando
carrera de armamento llega a las calles: la construcción. La puedes tener una experiencia de baile exótico discreta y sin
visión de los equipos de Zhirafa es omnipresente en toda la riesgo de contagio. Estas danzas cerebrales son tan reales que
ciudad, ya que los aspirantes a arquitectos e ingenieros de parecen de verdad. Incluso proporcionamos toallas desecha-
diseño están consiguiendo contratos muy bien pagados para bles para tu comodidad. Así que, evita las parejas celosas y
ayudar a la reconstrucción. No se trata solo de mano de obra, las enfermedades de transmisión sexual y ve a HardGrind el
los científicos también se han subido al carro. Petrochem ha viernes por la noche para disfrutar de buena compañía y baile
colaborado con otras compañías para aprovechar mejor el sensual.
consumo de energía de la maquinaria pesada de construc- Vínculo: Tiroteo en un popular club de striptease de danza
ción, mientras que Militech ha estado trabajando en un nuevo cerebral
material a prueba de explosiones. Incluso Biotechnica ha par- Vínculo: Danza cerebral sexual, ¿más segura que la
ticipado con su proyecto Bosques de referencia. Por supuesto, realidad?
no todo es bonito. Esta loca carrera por la innovación y los
materiales ha provocado un aumento de los sabotajes y robos
en las obras, lo que podría poner en peligro los progresos rea- Los empleados de MA&F enferman
lizados en la reconstrucción del centro. Bon Chaney, el director por IGG
del Comité de Reconstrucción de Night City, lo explica así:
A varios empleados de Merril, Asukaga & Finch se les ha diag-
—Cada robo y cada retraso nos impiden reconstruir los bloques nosticado una enfermedad por radiación después de mani-
de viviendas y ayudar a recuperar cierto nivel de normalidad. pular oro que fue trasladado a la cámara acorazada de una
Con tanta gente desplazada por la catástrofe y la cantidad sucursal de Night City. Los empleados no sabían que el oro
de personas sin hogar que ocupan los suburbios, las enfer- era radiactivo. El depositante, un tal Sr. Krash, no pudo ser
medades y el hambre son una seria preocupación. El director localizado para que hiciera declaraciones. En los últimos años
Chaney hace un llamamiento para que la gente colabore en la ha aumentado la aparición de metales valiosos radiactivos en
reconstrucción y señala que habrá trabajo más que suficiente Night City y en el mercado negro debido a las incursiones de
para todos. ¿Tendrá Night City una nueva Edad de Oro? Solo saqueadores en la zona caliente. Varios bancos e instituciones
el tiempo lo dirá. financieras han comenzado a realizar pruebas obligatorias
de todos los metales preciosos antes de permitir su entrada
Vínculo: Comité de Reconstrucción de Night City en cualquier sucursal debido a esta insegura práctica. Merrill,
Vínculo: Un GRAF3 robado causa estragos en la Pequeña Asukaga & Finch han ofrecido una recompensa de 500ed a
Europa quien pueda localizar al Sr. Krash para interrogarle.
Vínculo: El tesoro de la zona caliente
Advertencia sanitaria
por el Departamento de Salud de Night City
Faisal’s Customs
Un recordatorio del Departamento de Salud de Night City: la por Faisal’s Customs
zona caliente no es segura para ocuparla o moverse por ella
sin protección. Por favor, al entrar en la zona, asegúrese de ir ¿Necesitas un arma especial? ¿Buscas un vehículo que te
debidamente equipado. haga destacar? En ese caso, estás de suerte con Faisal’s Cus-
toms. Si eres capaz de imaginarlo, el equipo de Faisal puede
Vínculo: Zona caliente fabricarlo.
Descargo de responsabilidad: Faisal’s Customs no se
hace responsable legalmente de la muerte o las lesiones deri-
PEQUEÑA DETECTIVE · GRAN ARMAMENTO
vadas del uso de sus productos. Faisal’s Customs no puede
garantizar que pueda fabricar el producto que los clientes
LOS MALOS NUNCA NOS VEN VENIR imaginan. Faisal’s Customs no fabrica armas de destrucción
masiva, así que nada de pedir armas nucleares.
Vínculo: Danger Girl Vínculo: Faisal Farah, un emprendedor de Night City
Vínculo: Clubes de lucha clandestinos prueban la tecnolo-
gía de Faisal

429
ROMPER LA CAJA
▶ Información para los jugadores ◀ La caja fuerte está hecha de un material transparente,
por lo que los 5.000ed, junto con una Militech Avenger
Salir a la calle suele ofrecer algo de aventura, pero hoy
(una pistola mediana de calidad excelente), una Militech
es especial. El equipo pisa el asfalto en busca de acción.
Bulldog (una escopeta de calidad excelente) y un oso de
Al llegar a su primera parada local, se encuentran con
peluche que sostiene un sobre están a la vista del público.
un camión del Servicio Postal que entrega un paquete en
Dentro del sobre hay una invitación privada a una feria
una tienda de la esquina. El camión está bastante trucado,
de empleo de Militech. En la caja fuerte hay una gran
con el chasis blindado, cristales antibalas y una metra-
calcomanía que dice «Caja fuerte de máxima seguridad».
lleta integrada, manejada por un chico escuálido que
lleva un chaleco flak y un casco que parecen tres tallas Además de las cámaras montadas en la calle, hay drones
demasiado grandes. La señora de correos que conduce que vuelan alrededor grabando todo el espectáculo (usa
el camión va ataviada con cuero negro y Kevlar®. Su tec- drones aéreos pequeños). Cada vez que un disparo
nopelo está peinado de tal manera que parece que tiene falle contra un personaje, tira 1d10. Con 7-10 el disparo
orejas de gato. Cuando ve al grupo, saluda con la mano impacta en un dron con cámara.
y dice «hola», con su típica voz chillona.
Las dos pandillas involucradas son de bajo nivel. La pri-
Cuando se trata de saber lo que ocurre en la ciudad, la mera es una pandilla local menor llamada los Caimanes
empleada del correo ve muchas cosas. Si le preguntan si Albinos (5 en total; usa pandilleros). Todos llevan cami-
está ocurriendo algo interesante, dirá que están haciendo setas con un caimán blanco de dibujos animados armado
unas obras dos manzanas más abajo, cerca de la frontera con un fusil de asalto. Algunos tienen el logo tatuado en la
con el territorio de las pandillas. También señala que no parte superior del brazo. La segunda pandilla es la de los
sabe por qué alguien querría hacer trabajos en esa acera, Pirañas (5 en total; usa pandilleros). El resto de la gente
ya que el bloque suele ser tiroteado a diario. Después les de la calle es un grupo variado (10 + 1d6). El DJ puede
guiña un ojo, se dirige al camión de correos y se marcha a armar a estos transeúntes como desee.
toda velocidad, dejando largas franjas negras en el suelo.
Nadie atacará a los personajes a menos que intenten
Parece que podría ser divertido averiguar qué está acercarse a la caja fuerte o si empiezan a disparar a la
pasando. Seguro que es mejor que quedarse sentado y gente que intenta llegar a ella. Si los Caimanes Albinos
aburrido. Cuando el grupo llega a unas cuatro manzanas pierden más de dos miembros, se retiran. Si las Pirañas
de distancia, pueden oír el sonido de disparos. Después pierden tres miembros, se retiran. Ambas pandillas se
de todo, parece que hay una fiesta. A una manzana de llevan a sus muertos y heridos. La multitud se dispersa
distancia, el grupo ve una gran caja de cristal en medio cuando la mitad o más están incapacitados o heridos.
de la acera. En su interior hay un montón de dinero bien
Una vez asegurada la zona, sale un anciano con un gran
apilado, una pistola, un fusil y un oso de peluche.
cilindro a la espalda y una manguera que baja hasta una
Cada pocos segundos, alguien se acerca corriendo y trata boquilla. Gira la llave de la boquilla y un aerosol blan-
de destrozarla, mientras las balas rebotan a su alrededor. quecino rocía uno de los bordes de la caja fuerte. Tarda
La calle principal y las adyacentes están abarrotadas de unos dos minutos en cubrir un lado. 1d6 ratas callejeras
gente, con las armas desenfundadas, disparándose unos (usa pandilleros) realizan un intento más de tomar la
a otros. Algunas de las personas que disparan parecen caja fuerte.
pertenecer a pandillas, pero hay una docena más que
Estos atacantes se asustan fácilmente y, si uno de ellos
solo disparan al azar contra la caja o entre sí.
muere, el resto huye. Cuando el anciano termina, pre-
Un hombre mayor vestido con ropa informal se acerca al gunta si puede tomar prestada la pipa de alguien. Coge
grupo y les dice que podría romper la caja de cristal fácil- el arma y golpea el lateral de la caja fuerte. Aunque el
mente, pero que hay demasiados chumbas de gatillo fácil material similar al cristal no se rompe, el sellador utilizado
cerca. Se ofrece a repartir el botín si el equipo desaloja para mantenerlo unido cede y las piezas caen al suelo.
a la multitud.
Si más de la mitad de los personajes están gravemente
▶ Notas para el director de juego ◀ heridos, el viejo los apunta con el arma. Eso demuestra
que no se puede confiar ni en un viejo chumba. Si no,
Militech se está preparando para lanzar su nueva caja
coge su parte y se va.
fuerte de máxima seguridad y quiere hacer un poco de
publicidad. Contrataron al gurú de la publicidad calle-
jera, Willy Maze, para que hiciera su magia promo-
cionándola. El reclamo de esta caja fuerte es que es
indestructible (100 PD). Cuando se trata de mercado-
tecnia de guerrilla, Willy es el mejor. Sin permiso de las
autoridades municipales, Willy llevó la caja fuerte de
máxima seguridad a una zona de Night City conocida
por la actividad de las pandillas y la sujetó a la acera
con enormes pernos de hierro. Obras Públicas se va a
cabrear, aunque se niega a ir a ese bloque por culpa
de las pandillas. Mientras su equipo de calle instalaba
la caja fuerte, los técnicos montaban cámaras alrededor
para filmar el caos. La caja fuerte quedó oculta hasta que,
a media mañana, un miembro de su equipo pasó por allí y
retiró lo que la cubría.

430
17:12

COTILLEO OPINIÓN CLIMA TECNOLOGÍA

ESTILO DE VIDA LOCAL NEGOCIOS MUNDO

Aparecen teatros callejeros —El fantasma de la memoria no tiene alma; por tanto, no está
vivo. ¿Debemos decir que las IA son entidades con alma como
en los suburbios los humanos? Lo dudo. Un programa es solo eso, un programa.
por Ziggy «Front» Page
Hace lo que fue programado para hacer y nada más.
Mientras la economía mundial lucha por equilibrarse, las impor-
Aunque pueda sonar frío, el reverendo aporta un punto de
taciones y exportaciones se resienten. Esto dificulta a las com-
vista válido. Por supuesto, también significa que, en lugar de
pañías cinematográficas la realización de sus películas, que
perder a los seres queridos, en el futuro podríamos descargar
ya estaban afectadas por la caída de la antigua RED. Pero
sus recuerdos y mantener una versión IA en nuestros agentes.
una nueva tendencia está abriéndose paso en los suburbios de
En cuanto a los fantasmas de la RED, ¿podrían ser recupe-
Night City: los teatros callejeros. Los artistas afiliados al Gremio
rados o purgados del sistema? Es una posibilidad, pero una
de Intérpretes de Julliard han empezado a montar espectácu-
que Netwatch se niega a comentar. Dado que el acceso a la
los en las esquinas y están ganando popularidad. La asistencia
reserva de datos es cada vez más común en Night City, es
a los espectáculos es gratuita, pero los artistas aceptan dona-
posible que la antigua RED sea desechada por un sistema de
ciones. En algunos casos, estos artistas recaudan casi 500ed
red más local con enlaces de acceso global.
por noche. Cuanto más elaborada es la producción, más gente
acude a verla. Esto ha atraído a técnicos que buscan ganar un Vínculo: Espectros de la RED
poco de dinero. Eric Wells, actor de teatro, lo explica así: Vínculo: Netwatch frustrado por los R.A.B.I.D.S. de la anti-
gua RED
—La gente está cansada de gastar su créditos tan duramente
ganados en reposiciones de mala calidad. Quieren emociones
e historias reales. El fenómeno del teatro callejero está ofre- La guerra de pandillas
ciendo justo eso.
termina temprano
El inconveniente de estas funciones en la calle es un ligero por Jackie McGee
aumento de los carteristas, pero no es suficiente para disuadir
Las tensiones existentes en los suburbios empezaron a desbor-
a la gente de asistir.
darse esta semana y desembocaron en una guerra de pandi-
Vínculo: Gremio de Intérpretes de Julliard llas entre los Intérpretes del Prime-Time y los Pirañas. El tiroteo
Vínculo: El cine extranjero en declive solo había durado un minuto cuando las armas de ambos
bandos manifestaron defectos fatales: estaban impresas en
3D con materiales muy poco fiables. Ambas pandillas sufrie-
REO Meatwagon ron una enorme cantidad de bajas causadas por estas armas
por ¡REO Meatwagon mola! impresas de forma extremadamente barata, que explotaron
Nuestras ambulancias blindadas están preparadas para casi en las manos de los usuarios. A las 24 horas del incidente,
cualquier situación en una zona de guerra. Lo recogeremos un adolescente llamado Zip Print fue encontrado colgado de
a usted, cualquier miembro u órgano que haya perdido y lo un poste de la luz con un agujero de bala en la cabeza y la
llevaremos al centro médico más cercano. Tarifas razonables. palabra barato grabada en el pecho. Debajo de él había un
montón de armas rotas que había vendido a ambas pandillas.
Vínculo: Botón de llamada a REO Meatwagon Aunque el asesinato del adolescente es trágico, ambas pandi-
llas han declarado un alto el fuego hasta que puedan comprar
armas más fiables.
RED fantasma
por Miller Marcus Vínculo: Guerreros impresos en 3D
Cuando Netwatch cerró el acceso a la antigua RED, muchos
netrunners se negaron a abandonarla. Su infiltración en la
antigua RED ha proporcionado valiosos datos y diferentes his-
torias de fantasmas. Se cuentan relatos sobre fantasmas de la Que brille el sol,
RED que quedaron atrapados en el sistema cuando se cerró
que brillen las sonrisas,
y de los netrunners que fueron víctimas de los R.A.B.I.D.S. La Descuento
pregunta entonces es: ¿se trata realmente de fantasmas o sim- ¡Hello Cutie ya está aquí! de 5ed
plemente son escaneos de memoria de datos que salen en la para tu próxima
RED pero no son conscientes? Los expertos en inteligencia arti- No pongas cara
compra en
ficial, como el profesor Killgrave Shaw, sugieren lo siguiente: de ciberpsicópata Hello Cutie
—En cierto sentido, estos fantasmas son conscientes porque
y usa el mejor gatillo de la ciudad,
sienten las emociones que el netrunner habría sentido. Esto los
convierte en seres vivos. ¡Hello Cutie ya está aquí!
Por otra parte, teólogos como el reverendo Phillip Longfellow, Vínculo: Sanroo HelloCutie
sostienen otra versión:

431
EL GRAN GOLPE
▶ Información para los jugadores ◀ Cuando los personajes llegan al piso 20, ya sea usando
el ascensor o por las escaleras de atrás, salen a un nivel
Cuando se trata de armas clásicas de culto, nadie las
que tiene un bonito suelo de vinilo blanco y varios holo-
diseña como JayeZK. Sus productos derivados de la línea
carteles en las paredes que muestran diferentes mascotas
Hello Cutie de Sanroo están por todas partes. Desde la
creadas por DizCom (Cerdo Buster, Conejito Eléctrico,
ShotFrog (una escopeta) hasta la Koi Kicker (una pistola
Hiperactiva Hiena y Capitán Piraña). Cuando los perso-
pesada), sus diseños se han hecho famosos. Los fans del
najes pasan por delante de los carteles, las figuras dejan
anime nunca tienen suficiente. Pero con la fama también
de bailar y cantar, y miran a los visitantes con el ceño frun-
llegan cosas como grandes contratos lucrativos y la aten-
cido. Han pasado rápidamente de ser felices y alegres a
ción no deseada de estafadores sin escrúpulos. JayeZK
mostrarse realmente aterradores. El largo pasillo conduce
se ha puesto en contacto con el grupo porque en la última
a la puerta de una oficina con el logotipo de DizCom
semana ha sido acosada por un artista 3D rival que se
en brillante color azul. Es una puerta automática, que se
hace llamar Gangster 3D. El tipo ha intentado entrar en
abre si alguien se acerca a menos de 2 metros. Cuando
su agente, chantajearla con fotos y vídeos compromete-
la puerta se desliza, emite el sonido de una serie de risas
dores y, en general, acudir a donde ella esté, buscando
parecidas a las de unos niños. Dentro hay un escritorio
pelea. JayeZK está harta. Ha pedido a los personajes que
con una puerta detrás. Una mujer está sentada en el escri-
la protejan la semana siguiente, durante una exposición
torio y muestra una sonrisa exagerada (su imagen parpa-
de arte callejero en la que va a presentar sus nuevas ideas
dea ligeramente). Da la bienvenida a los personajes y les
a un representante de Sanroo. Les ofrece una parte de la
pregunta si tienen una cita. Si alguno dice que no, les pre-
comisión que le pagará la compañía.
guntará si quieren concertar una. Si los personajes mien-
▶ Notas para el director de juego ◀ ten, parece confundida por un momento y luego sugiere
que son unos bromistas. Entonces les pide que se vayan. Si
Gangster 3D (usa netrunner) es un nombre falso, algo se niegan, pasa a la Batalla de dibujos animados.
que queda claro una vez que los personajes comienzan
a buscar más información sobre el tipo. Si le siguen, con- Tratar de concertar una cita es un engorro. La mujer dice a
ducirá al grupo a las oficinas de DizCom, una empresa los personajes que hay una lista de espera de tres sema-
emergente de diseño que se especializa en la venta de nas. Es imposible hacerla cambiar de opinión.
archivos de impresión en 3D. La oficina de DizCom se
Si en algún momento la situación se vuelve hostil, estalla
encuentra en el piso 20 de un gran edificio. Hay un ascen-
una Batalla de dibujos animados: las puertas exte-
sor destinado al público para acceder a las oficinas, con
riores de la oficina se abren y, en el pasillo, las mascotas
una cantidad de agentes de seguridad igual a la mitad
animadas salen literalmente de los carteles. Sus ojos bri-
del número de jugadores (usa operativos de seguri-
llan de un rojo intenso. Los ojos de la secretaria también
dad; añade un equipo de ciberaudio y comunicadores
empiezan a brillar furiosamente de color rojo. Los perso-
de radio) y una cantidad igual al número de jugadores
najes de dibujos animados gruñen antes de abrir fuego
que patrullan el edificio. Todos están conectados a un sis-
contra el grupo.
tema de comunicación interno. También hay un ascensor
privado y dos escaleras, una en la cara norte y otra en la Las mascotas son en realidad hologramas que rodean a
cara este, ambas con acceso desde la calle. La planta baja drones (usa drones aéreos grandes con pistolas muy
tiene una arquitectura de RED con un punto de acceso en pesadas y cámaras de vigilancia, ver PÁG. 213). Cual-
la recepción y otro en la cara norte, junto a la puerta. quiera que dispare a los personajes de dibujos animados
Las entradas exteriores de las escaleras tienen cerradu- se dará cuenta de que las balas atraviesan los cuerpos
ras con llave de tarjeta que pueden forzarse (Electrónica/ y golpean la pared de más allá. Los drones revolotean
Seguridad VD10). El ascensor privado tiene un sistema de dentro de las cabezas de los personajes. Cuando lo han
defensa incorporado (válvula de gas somnífero, ver descubierto, pueden disparar a los drones sin tener que
PÁG. 216). Si el grupo es capaz de acceder al ascen- apuntar a la cabeza. Hay 1 personaje de dibujos anima-
sor privado, descubre que solo tiene dos botones: Ático y dos y 1 nodo de control de drones por cada personaje
Planta baja. Quienquiera que sea el dueño de esto debe jugador (máximo 4). Están controlados por 2 Duendes
tener mucha pasta. (ver PÁG. 212) situados en la arquitectura de RED de la
planta superior, que activan a dos mascotas cada uno en
El acceso a la planta 20 tiene el mismo sistema de segu-
su turno.
ridad que las escaleras exteriores y hay otra arquitectura
de RED a la que se puede acceder desde el rellano de la Una vez derrotados los drones, los personajes jugadores
planta 20. En esta arquitectura de RED hay 2 Duendes, pueden interrogar a la secretaria; aunque es una pseudo
que no atacarán a los personajes a menos que entren en IA y no les dirá nada interesante, tampoco puede impe-
la rama inferior derecha (la que tiene los nodos de con- dirles la entrada a la oficina de la dirección. La puerta
trol). Si solo hay 2 personajes, hay un único Duende. Si tiene una cerradura electrónica (Electrónica/Seguridad
el grupo no logra burlar la seguridad de la puerta en el VD12). Cuando abren la puerta de la oficina se revela una
primer intento, se activa una alarma (Electrónica/Segu- escena extraña: la parte superior del torso de un hombre
ridad VD12 para apagarla). La alarma convocará a los está conectada a un enorme dispositivo de tubos y cables.
guardias de seguridad que patrullan, quienes echarán No tiene nada por debajo de la caja torácica. Hay dos
rápidamente a los personajes, a menos que decidan dis- drones que revolotean a su lado con pequeños brazos
parar. Si eso ocurre, la policía de Night City aparecerá robóticos. El hombre, un netrunner llamado Winston Fru-
en 2d6 turnos (1d6 agentes en un primer momento, usa mighter, no quiere problemas y confiesa estar detrás del
operativos de seguridad). acoso a JayeZK. Revela que estaba intentando asustar al

432
Cómo dirigir Cyberpunk
representante de Sanroo y fichar a la artista de 3D para DizCom. Gangster 3D es solo alguien a quien ha pagado.
Promete dejar en paz a JayeZK si los jugadores le dejan vivir. Si le atacan, se defenderá (usa netrunner; reduciendo la
estadística de MOV a 0). Los dos drones de su oficina no tienen armas y no atacan.
Más tarde ese día, JayeZK se reúne con los representantes de Sanroo, que deciden no contratarla.

▶ Arquitectura de RED de la planta baja

Piso Al otro lado de la «puerta» VD


1 Contraseña. 6
2 Un nodo de control que gestiona las cerraduras de tarjeta de las puertas exteriores. 6
Un archivo que contiene la agenda de un tal Sr. Frumighter. Hay una serie de citas con personas al azar (una prueba de Experto local
3 VD13 revela que todos son artistas locales menores). Además, el Sr. Frumighter ha tenido cinco citas en las últimas dos semanas con 6
Gangster 3D.
4 Fuego fatuo. N/A
5 Un nodo de control que gestiona el ascensor privado y puede utilizarse para manejarlo. 6
6 Un nodo de control que permite desactivar la válvula de gas somnífero. 8

▶ Arquitectura de RED del piso 20

Piso Al otro lado de la «puerta» VD


1 Contraseña. 8
2 Mofeta, Asesino. N/A
3 Perro del infierno. N/A
4 Un nodo de control que gestiona la cerradura de tarjeta del piso superior, así como el sistema de alarmas del edificio. 8
Contraseña.
5 8
Este piso se divide en dos ramas.

Piso Al otro lado de la «puerta» VD Piso Al otro lado de la «puerta» VD


1 Áspid. N/A Un nodo de control que gestiona las cerraduras
1 8
electrónicas de la oficina del Sr. Frumighter.
Un archivo que contiene la lista completa de artistas
y compañías de 3D en Night City. Hay notas sobre Un nodo de control que gestiona uno de los
2 8 2 8
quién ha sido contactado por DizCom y quién drones de dibujos animados (Cerdo Buster).
necesita ser «convencido» para que se una.
Un nodo de control que gestiona uno de los
3 8
drones de dibujos animados (Conejito Eléctrico).
Nota: hay entre 1 y 2 Duendes en esta rama, que
controlan a los drones. Las notas para el director de Un nodo de control que gestiona uno de los
4 8
juego contienen más detalles. drones de dibujos animados (Hiperactiva Hiena).
Un nodo de control que gestiona uno de los
5 8
drones de dibujos animados (Capitán Piraña).

433
POR HÉLIO FRAZÃO

Black Dog
2045 (EN LA ACTUALIDAD)

Empieza con misterios. Un fragmento de canción.


Una historia que te contó tu padre. La búsqueda de una pieza del puzle.
Un cuento de destinos cruzados. Un tesoro prohibido.
Y un legado que cumplir.

435
Black Dog

L ilayah y Trace —Repítelo. Otra vez. Por mucho que esté harto de
oírlo, repítelo.
Y Lilayah lo hace.
Un hombre ciego perdido en las calles
un patrón aquí, necesito ver Es difícil decir quién está más sorprendido cuando,
sigue volviendo, sigue tratando de irte veinte minutos más tarde, suena una notificación de
un mal presentimiento que necesito sentir respuesta en la lista de mensajes de Trace.
un perro negro corre a mi lado La voz es de contralto suave, con un ligero matiz
por un camino, sin final a la vista metálico. Femenina. O modificada para que suene
la ciudad duerme, pero en mi mente así.
tengo un nudo que no se deshará...
—He visto tu mensaje. Creo que puedo ayudarte.
¿Destrabará?
¿Desatará?
—Carajo. —Lilayah arruga la nariz mientras
intenta terminar la siguiente parte del verso. Seguro
K epler y Pneumo

En otra parte de Night City, Kepler está cargando


que puede terminar la línea con sus propias ideas, la metralleta superior. Últimamente se atasca dema-
pero no serán las de él. No será lo que él hubiera siado y no quiere que se estropee estando en la
dicho. Y eso es importante. Esta podría ser la última carretera, lejos de un lugar donde conseguir recam-
canción. Debe hacerlo bien. Se lo debe. bios. Se limpia la cara con el dorso de la mano –la
mejorada– y se mancha la nariz con aceite antico-
Un hombre ciego perdido en las calles rrosivo. Oye a Pneumo reírse desde la esquina del
un patrón aquí, necesito ver combi, donde está sentado consultando la reserva
Trace levanta la vista de su agente y de la media de datos. Está trabajando en su proyecto favorito:
docena de pantallas que tiene conectadas a este. un fragmento de código que ha estado rastreando
durante casi media década.
—¿Sabes? Has cantado eso como doscien-
tas veces. —Se echa hacia atrás en su silla y mira —¿Qué?
pensativo por la amplia ventana de cristal del —Trace ha publicado una canción en la que Lila-
apartamento—. Y sigues cambiando la melodía. Es yah está trabajando. Creo que le ha estado macha-
jodidamente molesto —dice, lanzando a la rockera cando con eso. —Su voz es áspera: no la usa mucho
una mirada ligeramente irritada antes de calmarse. cuando está en el Rostro. Kepler le lanza un trapo y
—Ya lo sé, pero no conozco la melodía. No tengo luego se gira hacia la metralleta.
suficiente para trabajar. Una mierda de enlace de —No sé por qué demonios esos dos no se han
datos pirata con un montón de grabaciones viejas de liado todavía —dice distraídamente.
una sesión de estudio que tuvo lugar... ¿hace cuántos
años? —Levanta la vista de su sintetizador y mira al El netrunner se levanta las gafas y empieza a revi-
periodista, que se encoge de hombros. sar un montón de chips de datos. Está buscando algo
bueno que pueda convertir en europavos rápida-
—Tu problema es evidente —observa. mente para financiar su próximo viaje por carretera.
—¿Sí? ¿Tú crees? —No todos los que trabajan juntos tienen que
—Necesitas más cerebros trabajando en el pro- enrollarse y casarse, Kep —responde, con la voz
blema. Ponlo en la reserva de datos. A ver si alguien todavía cargada de acento londinense—. Tú y yo
responde. Tal vez había alguien en la sesión de estu- somos algo inusual por estos lares.
dio de esa noche, alguien que todavía está vivo y —Sí, pero... —Kepler se detiene a media frase. Ha
que no se deshizo del recuerdo. visto algo. Varias siluetas se dirigen hacia el combi
Trace aparta la vista de la pantalla con la historia entre los montones de basura—. Lo siento. Ocupada,
en la que ha estado trabajando. No está avanzando Nu —gruñe mientras se sube al asiento de la metra-
mucho, de todos modos. Al igual que Lilayah, solo lleta. Menos mal que la acabo de cargar, piensa al
tiene fragmentos de información, y el tipo que se la tiempo que activa los infrarrojos de su ojo izquierdo
dio, el anciano, tampoco lo sabía todo. Teclea el y se conecta al procesador del arma. Su visión
código para transmitir datos a su reserva personal, amplificada identifica las formas como un grupo
sosteniendo su agente ante la cara de Lilayah. de pandilleros que intenta flanquear la posición del

436
Black Dog
combi. Parece que los chicos de Ironsights Damien llega a la puerta del destarta-
han vuelto. Quita el seguro, gira el arma
y dispara. El rugido de la pesada metra-
lado contenedor metálico que le sirve de
oficina. Conoce al equipo
lleta sacude todo el combi, haciendo caer
—No —dice con una sonrisa—. Son Los personajes principa-
los libros de las estanterías y esparciendo les de Black Dog (Lilayah,
Trace y Lilayah. Quieren que les cubramos
platos por la cocina. Los Ironsights se dis- Trace, Kepler, Pneumo,
sus caros traseros mientras comprueban
persan y caen. Algunos arrastran a sus Damien y Zara) fueron
una pista para el artículo de Trace.
heridos fuera de la línea de tiro. Entonces creados con la ayuda de
deja de disparar, no tiene sentido desper- Zara presiona los retenedores y el arco seis notables cyberpunks
diciar munición. Esos tipos no van a volver se pliega en un paquete fácil de transpor- de la vida real, a los que
en un tiempo. tar. Las flechas también son plegables y nos gusta llamar «Los
las guarda a la espalda en una funda. El Cyber6».
—Oye, Kep —dice Pneumo, quitándose
arco no es su única arma; como profesio-
los auriculares con sus ciberdedos extendi- Cinco de los Cyber6
nal es una gran tiradora con el Kang Tao,
dos—. Trace me acaba de enviar un men- llevan prótesis del mundo
que también lleva colgado. Se encoge de
saje. Algo interesante. real y eso es algo en lo
hombros. Trace es una fuente fiable de
que pensamos mucho
Kepler sonríe. Estaba empezando a ingresos y es mucho más inteligente que mientras creábamos
aburrirse. la mayoría de los payasos que tiene como Cyberpunk RED.
clientes. Le parece bien cualquier cosa que
se le ocurra. El Cyberpunk está más

D amien y Zara

Damien acaba de terminar de cambiar


—Vamos allá —dice, recogiendo la
bolsa de viaje y dirigiéndose a su moto.
cerca de lo que crees. A
menudo, esa idea causa
preocupación, pero
cuando se trata de lo que
los pistones del antebrazo cuando suena

S
se ha logrado en el mundo
la llamada. Maldito ciberequipo ruso, amantha de las prótesis, es algo de
piensa, dándose la vuelta y dejando que lo que alegrarse y que
su dron se arrastre por el brazo hacia el queremos honrar en esta
—Así que, como he dicho, creo que puedo
agente apoyado en el banco de trabajo. edición.
ayudaros —dice.
La pinza magnética del dron recoge el
agente y se lo lleva; habla por un lado de Se llama Samantha y mide dos metros. Los Cyber6 no son ins-
la boca mientras lucha con el recalcitrante Cromada de pies a cabeza, parece una piradores porque tengan
brazo ruso. amazona de metal, incluso con los mús- prótesis y vivan una vida
culos moldeados en metal. Curiosamente, plena, sino porque todos
—Dime —dice. En realidad no necesita y cada uno de ellos son
lleva una camiseta de tirantes y unas
hablar al agente, ya que tiene el audio un magnífico y brillante
mallas gruesas en un cuerpo que nunca
conectado por radio, pero los clientes ejemplo de cómo hacer
siente dolor ni la temperatura, a menos
aprecian el toque personal de ver su cara. del mundo un lugar mejor.
que ella quiera. Una conversión de cuerpo
Escucha a Trace durante unos minutos, Eso es cierto con inde-
completo, piensa Damien. La mira como un
luego deja el ciberbrazo y sale arras- pendencia de cualquier
perro a un filete; no por lujuria, sino con circunstancia.
trando los pies hacia la puerta del taller.
el deseo de acceder a ella y desmontarla
—¡Eh, Zara! para ver cómo funciona. Sus fríos ciberóp- Presentaremos a los
ticos azules lo miran de arriba a abajo, Cyber6, y a los personajes
La mercenaria aparta la vista de la que crearon, en las barras
y luego a través de él, centrándose en
diana que acaba de agujerear. Hoy en día laterales de este relato.
Lilayah.
no hay mucha gente que practique el tiro
con arco, pero ella siempre ha pensado —¿Tú eres la rockera? —pregunta
que es una habilidad útil: silenciosa, con Samantha con su suave voz de contralto.
buen alcance y casi siempre recuperas la
Lilayah asiente y Samantha señala un
munición.
par de sofás de cuero acolchados alrede-
—¿Qué? —responde, volviendo a colo- dor de una mesa de centro.
car su óptica en el modo de apuntar—.
—Si queréis sentaros... —les ofrece. Y lo
¿Tenemos problemas o algo?
hacen.

437
Black Dog
Los ojos entrenados de Trace escudriñan la habi- Samantha se sienta con elegancia. Todo lo que
tación. Es como un garaje –no, es un garaje–, pero hace parece ser elegante. Cuando se reúnen con
con unos cuantos muebles demasiado cómodos ella, mete la mano en su escote plateado; se oye un
colocados en lugares estratégicos; incluso hay una suave chasquido y se abre un pequeño panel entre
enorme cama de plumas a un lado. Y hay tres cosas sus pechos. Extrae una delgada oblea de plástico:
que llaman la atención: una es un coche deportivo un chip de datos. Lo sostiene delante de Lilayah.
aparcado en uno de los espacios para vehículos,
—Lo que tienes es solo un fragmento —explica
conservado de forma impecable para tratarse de un
Samantha—. Alguien estuvo allí esa noche, después
carro con dos décadas de antigüedad; la segunda
de que el club cerrara, y consiguió una muestra antes
es un gran holograma enmarcado de un rockero, el
de que los porteros le echaran. Pero lo que yo tengo
legendario Johnny Silverhand, en un nicho, rodeado
—y hace un gesto con el delgado chip azul— es
de velas digitales y diversos recuerdos de concier-
la canción completa, grabada con su propia voz.
tos; lo último es una gran caja de madera, que mide
Johnny Silverhand.
unos dos metros cuarenta de largo por metro veinte
de ancho. Está atada con correas de metal y tiene Hay algo en su tono; algo que penetra incluso a
varios sofisticados dispositivos de cierre y defensa través de la perfecta modulación: una sensación de
atornillados. asombro. Tanto los ojos de Trace como los de Kepler
se encuentran al captarlo. Es una fan de Silverhand,
piensan al mismo tiempo. Ha estado guardando este
chip como un trofeo todos estos años.
—Pero antes de darte esto —continúa Samantha—,
debo contarte un par de cosas: el chip fue grabado
por Johnny justo antes de su desaparición en 2023.
Pero ha sido dañado por... bueno, ha sido dañado
por una explosión de pulso electromagnético.
Damien escanea el chip con sus ojos al máximo
aumento.
—Radiación, ¿verdad? —dice Damien, tras unos
segundos.
—¿Cómo lo sabes? —Samantha parece sorprendida.
—Después de la bomba nuclear —responde él,
encogiéndose de hombros—, un montón de aparatos
de la ciudad quedaron destrozados. Soy un técnico.
POR ADRIAN MARC

La gente me trae continuamente chips dañados por


pulsos electromagnéticos. Conozco las señales.
—Vaya, claro —dice Samantha, pensativa—. Toda
la canción está aquí, creo. Pero una parte suena
distorsionada… como si estuviera encriptada. No
soy técnica, no pude recuperar esa parte, pero hice
copias del original. Esta es una de esas copias —sus
ojos se cierran, como si recordara algo doloroso—.
Os la podéis quedar —dice finalmente.
Trace observa la cara de Samantha mientras le
entrega el chip a Lilayah.
—¿Y qué quieres a cambio? —pregunta Lilayah.
Samantha parece sorprendida, luego resignada,
mientras el periodista dice:
—Esto es Night City, chumba. En esta ciudad,
nadie da nada a nadie sin un precio. Así que dilo.
La mujer de plata asiente lentamente.

438
Black Dog
—Vale, solo una cosa. Pero es algo disparando a sus perseguidores. Al pasar
grande —señala la gran caja de madera
que hay al lado—. Necesito que la llevéis a
por los puntos de acceso, Pneumo toma
el control de varias grúas y otra maquina- Kepler
un sitio. Una ciudad. En Nuevo México. A ria, incluyendo un par de enormes mechas Creada con la ayuda
un lugar llamado Los Alamos Labs. de construcción GRAF3, que utiliza para de Ashley Sherman.
derribar uno de los andamios que rodean
un edificio a medio construir. El andamio

B atalla en la ciudad

Están arrastrando la caja hacia el combi.


aplasta a uno de los vehículos acorazados,
pero los demás continúan persiguiéndolos.
De repente, Kepler gira bruscamente a
Samantha está con ellos, pero en la parte la derecha y se abre paso entre una fila de
de atrás. La pandilla les rodea. Dejan la contenedores de carga apilados. Los pan-
caja en el suelo y se produce un tiroteo. dilleros siguen enganchados a su estela
Entre el estrépito del fuego automático y mientras atraviesa una valla de seguridad
el estruendo de las armas más pesadas, y entra en una gran zona abierta enmar-
Kepler corre hacia el combi, con Zara y cada por cientos de contenedores. Desde
Pneumo cubriéndola. Pneumo lanza una todas partes, nómadas vestidos de cuero
granada deslumbrante a sus perseguido- salen corriendo con sus armas. Reconocen
res. Al llegar al lado del conductor, Kepler el combi como uno de los suyos y dispa-
abre la escotilla de carga de la parte tra- ran contra los pandilleros, que huyen de
sera del combi. la lluvia de fuego de los nómadas. Kepler La familia de Kepler, una
Mientras tanto, Samantha se ha subido frena y apaga el motor. Se echa hacia atrás tribu de nómadas de Flo-
la caja a los hombros. Se tambalea hacia en el asiento mientras un gran nómada con rida, tenía dificultades
el combi justo en el momento en que la un inmenso bigote y un elegante Stetson se para llegar a fin de mes.
escotilla de carga cae y se estrella contra acerca a la ventanilla del conductor. Lleva A ella le faltó la mitad
la calle. Le dice a Zara que deje la moto en una M249 SAW humeante. Sonríe y dice inferior del brazo dere-
la parte de atrás y que ella se encargará. con un tono amistoso: cho al nacer pero, debido
al escaso dinero de su
Pneumo empuja la moto hacia la calle —Señorita, si piensa unirse al resto de
familia, no pudo conse-
y Samantha casi arroja la caja al com- este convoy, diría que lo está haciendo
guir que le pusieran un
partimento de carga antes de retroceder bastante bien.
ciberbrazo hasta que se
tambaleándose. independizó para ganar

C arretera de nómadas
—¡Está dentro! ¡Salid de aquí! —grita su propio dinero. Hoy en
con todo el ensordecedor volumen de su día suele formar equipo
vocalizador. con Pneumo, su marido.
—Menos mal que el combi era lo suficien-
—¿Eres a prueba de fuego? —pregunta temente grande —comenta Pneumo con los
Damien a Samantha. cuatro ahora apretujados en el habitáculo. Ashley Sherman nació en
—¡Sería una bombera bastante estúpida Chuluota, Florida, justo a
El combi mide seis metros de largo y
las afueras de Orlando. Al
si no lo fuera! —replica ella, con su sobre- tiene la forma de una caja fuertemente igual que Kepler, nació sin
cargado sistema de ventilación resollando. blindada, de lados lisos. Tiene capacidad la mitad inferior del brazo
—Genial —contesta él, y luego sale con para ocho personas, o incluso diez en derecho, justo por debajo
un enorme tanque y una manguera que caso de necesidad. Es un diseño estándar del codo. Cuando creció,
ha sacado de la parte trasera del combi. utilizado por las familias nómadas de todo vivió en una granja mon-
Un chorro de fuego se extiende hacia el el suroeste: el baño, la cocina y los espa- tando y entrenando caba-
centro de los pandilleros. Napalm. cios de almacenamiento están apiñados a llos, bailando y buceando.
lo largo de su amplio armazón. El combi es Su primera prótesis fue
Kepler arranca el combi y se lanza a su hogar, lo último que Kepler recibió de su un brazo biónico de oro
través del fuego y sobre los escombros familia en Florida. i-Limb Quantum de Össur.
hacia la carretera, deteniéndose solo para En la actualidad vive con su
dejar que Trace y Lilayah suban a bordo Es un mediodía cegador, con destellos
marido, James Young, y con
por las puertas abiertas. Se abren paso de calor que surgen de la interminable
su hijo en Londres, donde
entre los restos de la resplandeciente zona línea de asfalto en dirección este. A su alre-
desarrolla su carrera como
caliente, perseguidos por varios vehículos dedor hay docenas de vehículos: cibermo- modelo y actriz.
de los guerreros de la carretera repletos tos de carenado bajo, coches armados y
de pandilleros. A estas alturas, todos están blindados de todas las marcas y modelos,

439
Black Dog
combis variados similares al suyo y, hacia En la parte trasera del combi, Zara está

Pneumo el centro, las gigantescas formas de los


remolcadores, grandes camiones nóma-
sentada y se mira las manos con aire pen-
sativo. Por fin, mete una en su bolsa de viaje
Creado con la ayuda das de múltiples articulaciones que pueden y saca un gran paquete. Apesta a aceite
de James Young. transportar toneladas de contenedores de anticorrosivo y, al desenvolverlo, se da
carga, además de tener espacio para al cuenta de que la enorme pistola ha tenido
menos media docena de familias cada mucho uso, pero que, de todos modos, está
uno. bien cuidada. Cuando se dirigía a la salida
del garaje, Samantha la llevó a un lado y
—Tenemos suerte de que nos dejen ir con
le dio el paquete.
ellos —comenta Pneumo con una sonrisa.
—Deberías quedarte con esto —dijo la
—Suerte no, cariño —dice Kepler, sacu-
mujer plateada—. No va a volver a usarla,
diendo la cabeza—. Es gracias a Trace. Los
y creo que eres la persona adecuada para
Aldecaldo son como... bueno, la puta rea-
llevarla por él.
leza nómada.
Al igual que Samantha, la automática
Apoya los pies sobre él; Pneumo está
está cromada en plata. Zara la levanta y
conduciendo y ella aprovecha para des-
mira el cañón. Parece muy pesada. Pesada
cansar los hombros después de su infernal
por alguna cualidad inefable que es más
paseo de medianoche. Y añade:
que su peso.
—No rechazas al hijo del viejo Alde-
Cree saber de qué se trata, pero tiene
P neumo ap re nd ió la caldo si quieres seguir teniendo un lugar
justicia de sus padres: miedo de averiguarlo.
entre las familias.
policías honestos en un
Un tintineo interrumpe su explicación.

H
sistema corrupto. Empezó istorias de fantasmas
a hacer netrunning desde Damien está trabajando en una mejora
muy pequeño para luchar del motor del combi que piensa instalar
contra los poderes fác- cuando acampen para pasar la noche. Por Atardece en el desierto.
ticos y eso lo llevó a una encima del ruido de la autopista se puede
oír el sintetizador de Lilayah mientras la Mientras el resto del grupo se reúne
persecución y a un acci-
rockera intenta terminar la canción en la para comer, Trace se acerca al centro del
dente que casi lo mata. Su
familia lo sacó a escondi- que sigue trabajando. campamento nómada. Hace algunas pre-
das del país. Se recons- guntas, luego otras... hasta que, finalmente,
truyó y conoció a su mujer un hombre ciego perdido en las calles guiado por la información que ha reunido,
y compañera, Kepler. un patrón aquí, necesito ver se acerca al fuego junto a un hombre del-
sigue volviendo, sigue tratando de irte gado y de pelo largo que ronda los cua-
un mal presentimiento que necesito sentir renta años. El nómada levanta una petaca
James Young, un presen- un perro negro corre a mi lado… de metal hacia él.
tador de la BBC doble- En el compartimento principal del combi, —¿Bebes, joven Aldecaldo?
mente amputado, es un
ocupando el espacio en el que por costum-
apasionado comunica- —¿Me conoces? —responde Trace,
bre estaría la moto de Zara, se encuentra
dor científico que se ganó levantando la petaca y echando un trago.
la caja. Es sorprendentemente pesada.
el apodo de «Metal Gear El nómada asiente.
Man» tras colaborar con
También está sorprendentemente bien pro-
tegida. Samantha les ha advertido, en tér- —No te he visto en un tiempo, pero a
la compañía japonesa
de videojuegos Konami minos inequívocos, de que no la abran. ver... tenías unos diecisiete años la última
para diseñar su propio y vez. Entonces yo tenía muchas menos
—Si abrís la caja estaréis firmando vues-
exclusivo brazo biónico. El canas en el pelo.
tra propia sentencia de muerte —les dijo—.
trabajo de James, incluido Ni siquiera yo puedo abrirla. Solo tenéis —Conociste a mi viejo, ¿verdad?
el programa «¿Pueden los que llevarla a Nuevo México, a la direc-
robots amarnos?», puede —Sí, lo conocí.
ción que he descargado en vuestros agen-
verse en el canal de You- tes, nada más. —¿Te importa si te pregunto algo?
Tube de BBC Three. Vive
en Londres con su mujer, También les ha dado varios miles de ed —Dispara, joven —dice el nómada,
Ashley Sherman, y su hijo. para gastos, pero eso no es lo importante. riéndose.
En Night City, si prometes a alguien que
harás algo, simplemente lo haces.

440
Black Dog
—Mi viejo me contó parte del asunto la oportunidad de agarrar a Smasher y
de Arasaka. Sobre la bomba, la pelea.
—Trace lanza una mirada especulativa al
retenerlo mientras nosotros arrastrábamos
al reportero y nos amontonábamos para Trace Santiago
nómada—. Me dijo que estabas allí. subir al ascensor. Tuvimos que dejar atrás Creado con la ayuda
al rockero; nos quedábamos sin tiempo. de Trace Wilson.
Su compañero asiente, recupera la
petaca y echa un trago. »Entonces pasó algo que todavía no
entiendo. Llevábamos una maleta. No me
—De eso hace mucho tiempo.
dijeron qué había dentro, pero era bas-
Trace simplemente le mira, luego al tante pesada. Y durante la pelea, miré a mi
fuego y de nuevo al nómada. alrededor buscando al tal Morgan, el jefe
—Cuando eres joven, chumba, te crees cabrón, pero no estaba a la vista. Se fue
inmortal. —El nómada más viejo extiende con la maleta y creo que bajó por las esca-
la mano y aviva el fuego moribundo. Luego leras. No lo vi hasta que estábamos despe-
vuelve a mirar a Trace—. ¿Entonces el viejo gando en el AV de extracción, cuando él y
Santiago nunca te contó todo lo que pasó ese bastardo de Smasher se enfrentaron.
aquel día? »Uno o dos minutos después, cuando ya
—Me contó algo. Pero ni siquiera él estábamos bastante lejos del edificio, la
sabía el final. bomba nuclear estalló.

—Bueno, eso es porque no estaba allí. Trace entrecierra los ojos. Eso es lo que
Cuando tu padre es el
Había cambiado un poco desde sus días andaba buscando. jefe de toda una nación
de correrías con Rogue y Johnny. Conoció nómada, puede ser difícil

T
a tu madre, sentó la cabeza y terminó asu- ormenta en la carretera hacerse notar. Trace San-
miendo el liderazgo de la familia. Pero yo tiago lo está haciendo
estuve allí hasta el amargo final. Era mucho como periodista. Trabajó
más joven entonces, por supuesto, más o Por la mañana temprano. Al amanecer. de forma «legal» durante
menos de tu edad, de hecho. Yo era uno de En la carretera. Kepler se mantiene en la un tiempo, pero pasó a
los Lobos, los guerreros de los Aldecaldo. zona central trasera del convoy. Después actuar en solitario des-
Llevaba mucho cuero y un fusil largo; de varias horas, con los típicos matorrales pués de que, en más de
incluso me hice un nombre. rodantes del desierto pasando sin cesar, una ocasión, le pasaran
divisan algo, una nube de polvo que se por encima reporteros
»Veamos… Salimos del AV en el último levanta por detrás, al fondo de la bruma menos «étnicos». Ahora
piso. Shaitan cubrió la entrada y Spider cálida. sube sus propios repor-
Murphy estaba pirateando las defensas tajes directamente a la
del ciberespacio. No sé por qué Johnny Trace saca su dron y lo hace volar. Se reserva de datos.
estaba allí. Tal vez se sentía mal por no desplaza hacia atrás, transmitiendo sus
haber rescatado a su compañera después imágenes al periodista que espera. Des-
de todos esos años. Sea como sea, estaba pués de unos minutos, gruñe: Trace Wilson es un autor
allí, con su gran brazo y su gran pistola infantil, embajador de la
—Tenemos problemas. Una pandilla de
de plata. Y entramos hasta donde los biónica y amputado con-
motoristas.
Ara tenían su laboratorio, donde estaba génito. Nacido sin mano
la amiga de Silverhand. Diez pisos más Pero no son guerreros de la carretera derecha, creció con ansie-
abajo en el edificio. normales. Estos tipos son cualquier cosa dad por ser diferente.
menos una pandilla motorizada. Son casi Publicó su primer libro
»Nos asaltaron. En el primer ataque cincuenta bosozoku, los temidos moteros infantil a los 21 años, el
cayó el reportero. Los Lobos quedamos japoneses, fuertemente armados. Son la mismo año en que recibió
inmovilizados; ese día perdí a mi hermano élite. Tienen motos muy buenas, equipadas su primer brazo biónico.
Antonio. Ese gran bastardo, Smasher, con armamento serio: ametralladoras, lan- Los libros, Uniquely Me
llegó arrasando como una tormenta. Nos zagranadas, misiles... y su secuela, Uniquely
habría matado a todos, pero Silverhand Brave, ayudan a los niños
se levantó, le gritó algo y empezó a dispa- Además, tienen muy buen aspecto, con diversidad funcional
rar. Tenía que saber que no iba a servir de como de cantantes juveniles japoneses. a aprender a amar las
nada, ni siquiera esa gran pistola de plata Lilayah está horrorizada. diferencias que les hacen
iba a detener a Smasher, pero lo intentó y únicos y a superar su
acabó destrozado. Y eso le dio a Shaitan ansiedad.

441
Black Dog
—¿Nos va a atrapar una puta banda de niñatos? centro del convoy. Entonces la horda de motos se les
—grita a Zara. echa encima. Con los motores aullando, la manada
de moteros flanquea el grupo. El convoy se abre: las
Hasta ahora, Zara no se ha conectado a la pis-
armas de los combis y los remolcadores martillean,
tola. Pero esta es una mala situación, no hay tiempo
arrojando casquillos por toda la carretera detrás de
para calentar un arma nueva. Saca el cable de
ellos.
enlace de la culata de la gran automática plateada
y lo conecta a su muñeca. Después de un momento, Los girocópteros nómadas descienden desde el
sus ojos se nublan; el retículo de puntería con todos aire, barriendo a la horda con fuego automático
sus accesorios se superpone a su visión. ligero. Pero las motos son difíciles de alcanzar. Se
mueven dentro y fuera del convoy, buscando algo,
—Antes muerta —grita la mercenaria mientras
tanteando, hasta que acaban divisando el combi del
apunta, dispara y vuelve a apuntar con un ritmo
equipo.
incesante.
Mientras Kepler entra y sale de la apretada mul-
—¿Ese tipo llevaba maquillaje? —interviene
titud de vehículos, tratando de librarse de sus per-
Damien.
seguidores, Pneumo maneja la torreta superior,
—No exactamente —dice Zara, sacudiendo la disparando con la ametralladora de calibre 50
cabeza. hacia abajo, al tiempo que se esfuerza por evitar
—Si quieres llamarlo así —resopla Lilayah. alcanzar a cualquier otro miembro del convoy.
Mientras tanto, Zara y Lilayah se asoman a las ven-
Los bosozoku despliegan altas banderas negras tanas del blindado y empiezan a marcar objetivos a
de sus guardabarros traseros y se acercan a gran medida que se acercan. Un motorista trata de cortar
velocidad. Kepler acelera, poniendo el combi en el por delante de Kepler, con el objetivo de bloquearla.

POR SEBASTIAN SZMYD

442
Black Dog

L
Kepler acelera el combi y le pasa por a patata caliente
encima. Otro motorista sube por la rampa
abierta de un remolcador cercano y sale Damien
disparado, saltando por encima del combi El convoy se ha detenido en la pequeña
Creado con la ayuda
e intentando lanzar una granada sobre y desierta ciudad fantasma de Grants, en de Brian Márquez.
Pneumo. Nuevo México. En Grants solía haber un
Walmart, pero sus puertas han sido derri-
Sin pensarlo, Zara dispara a la granada badas y todo el edificio ha sido saqueado.
en el aire: la interfaz de la pistola parece Sin embargo, el inmenso aparcamiento
aumentar su conocimiento de la situación sigue ahí, cubierto de arena en algunos
hasta niveles absurdos. Casi parece que se lugares, y el convoy lo utiliza para tomarse
apodera de ella, dándole una precisión en un tiempo, lamer sus heridas y recargar las
apariencia sobrenatural y un entusiasmo armas. Por encima, los AV dan vueltas, vigi-
palpablemente frío. Más tarde, Damien lando la carretera en ambas direcciones.
descubrirá que la interfaz cibernética de la
pistola ha sido modificada para crear nive- Pero abajo, en el combi, hay un nuevo
les de retroalimentación casi ciberpsicópa- combate en curso.
tas, amortiguando la reacción emocional —Y bien. ¿Qué demonios está pasando?
normal del usuario ante las situaciones de —grita Lilayah con tono... bueno, cabreado
combate y dándole un control similar al de no expresa ni la mitad.
un robot. Pero ahora no hay tiempo para
eso. Sigue disparando. —Sí —dice Zara, rascándose la cabeza
con rabia—. ¿Qué es tan importante como Siempre fascinado por
Dos motoristas se dirigen al lado del con- para que alguien esté dispuesto a enviar a la tecnología, cuando las
ductor y abren fuego contra Kepler desde circunstancias obligaron
todo un puñetero ejército de moteros mer-
atrás. Damien sale de una de las escotillas a Damien a tener un ciber-
cenarios a por nosotros? Tipos como esos
y lanza una combinación de napalm y brazo a temprana edad,
no son baratos. Es una mierda de nivel
fuego sobre la carretera. El combi del otro no se disgustó. Era solo
corporativo. un juguete más con el que
lado se desvía y rocía al motorista que va
en cabeza con fuego automático; la moto —¿Estás segura de que éramos el obje- divertirse. Ya de adulto,
tivo? —dice Pneumo, encogiéndose de prefiere trabajar como téc-
derrapa y casi se estrella contra Kepler,
hombros. nico mercantil en lugar de
quien tira del volante hacia la derecha
como dron corporativo, y
para evitar el reguero de balas. Choca con —Tenía el dron fuera, vigilando —dice ganar el dinero que nece-
el motorista que los flanquea por el lado Trace, negando con la cabeza—. Los moto- sita para construir lo que ve
del pasajero, que sale despedido hacia su ristas barrieron todo el convoy y luego se en el ojo de su mente.
compañero. Se adelantan a la explosión centraron en nosotros. No hay duda de
mientras el remolcador atropella a las dos que nos buscaban.
motos caídas. Desde que Brian Márquez
—Mira, nadie intentaba matarnos antes
Los grandes remolcadores comienzan a puede recordar, le apasio-
de que aceptáramos este trabajo. Bueno,
lanzar alfombras de púas, desbaratando nan los videojuegos. Gra-
nadie que no estuviera ya normalmente
cias a esa pasión, se abrió
la apretada falange de los bosozoku. intentando matarnos —Lilayah hace un
camino hasta convertirse
Entonces, se oye un sonido de motores a gesto hacia la caja—. Y no nos atacaron al en productor de la indus-
reacción cada vez más y más fuerte. Con entrar, solo al salir. tria y ahora lucha no solo
un estruendo como el sonido de un trueno, para hacer que los juegos
—Después de recoger la caja —dice
tres AV-4 de los nómadas caen sobre las sean divertidos, sino para
Kepler.
secas colinas, con sus ametralladoras que sean accesibles. Al
dirigidas por ojos rojos martilleando una —Sí… —dice Zara—. La caja... haber nacido con un
aguda canción de muerte. Las grandes brazo, siempre quiso ase-
Todos se quedan mirando a los demás.
puertas laterales retroceden y revelan gurarse de poder jugar a
Nadie quiere hacer la siguiente pregunta.
los cañones del calibre 50 montados en los juegos que le gustaban
Finalmente, Trace mira a Damien.
el estabilizador, que barren a los enemi- y ha hecho carrera para
gos desde todos los lados. Los bosozoku —Entonces... ¿has estado fisgoneando, asegurarse de que todo
intentan recuperarse, pero tal cantidad de como sospecho que has hecho? el mundo pueda hacerlo
fuego rompe sus filas. Damien parece un poco avergonzado. también.
Protegido por sus escoltas aéreos, el Extiende las manos.
convoy avanza hacia la relativa seguridad —Solo escaneos externos —confiesa.
de la lejana Albuquerque.

443
Black Dog
—¿Y…? —pregunta Trace. que Johnny estaba preparando un gran

Zara —Hum. Sí —dice Damien—. Bien. Está


usando mucha energía almacenada. Bas-
trabajo con algunos de sus viejos compa-
ñeros, un golpe a Arasaka. Pones las pistas
Creada con la ayuda juntas y es obvio: una fanática de la plata
tante radiactivo en un extremo. No nos
de Angel Giuffria. encontró el cuerpo de Johnny y lo puso en
matará, pero yo diría que de todos modos
hielo. Y ahora lo estamos trasladando.
os aseguréis de que vuestros filtros de
radiación funcionan. —He atravesado el hielo —anuncia
Pneumo de repente. No es de los que
—¿Quieres que intente piratear los sis-
esperan a que el comité decida. Mira a
temas de protección? —ofrece Pneumo.
Damien.
Kepler mueve la cabeza en gesto de
negativa. —Tu turno —dice. El técnico se pone a
trabajar con sus herramientas hasta que se
—Sigo pensando en lo que dijo la sim-
oye un claro clic. Mientras tanto, Kepler los
pática señorita plateada —dice Trace—.
observa a ambos, furiosa.
La parte de firmar nuestra propia senten-
cia de muerte me llama especialmente la Damien y Pneumo se apartan, qui-
atención. tando los bloqueos de protección mientras
lo hacen. Luego pulsan el interruptor de
—Sí —dice Zara, haciendo una mueca—,
acceso. Se oye un sonido sordo cuando los
pero alguien ya ha intentado matarnos dos
sellos de la caja se liberan. Damien desliza
veces para conseguir esto. Eso es lo que yo
la tapa hacia atrás mientras Zara se pre-
Conocida por su discre- llamo una gran indirecta.
ción, Zara trabajaba como para para abrir fuego con la gran automá-
guardaespaldas de crimi-
Pneumo se ríe. Kepler se cruza de brazos tica plateada. El resto del grupo mira por
nales y ricos, y ganaba y lanza una mirada furiosa a Pneumo. encima del borde de la caja.
mucho dinero con ello. —Estoy en contra. Hay un mundo de Dentro del relleno de espuma protectora
Cuando su identidad fue dolor en esa caja y no quiero tener nada hay un cilindro gris de casi dos metros y
introducida en la reserva que ver con su apertura. Acordamos entre- medio de largo y un metro veinte de ancho,
de datos por un enemigo, garla, y eso es todo lo que debemos hacer. con forma de torpedo. Está cubierto de
tuvo que pasar a la clan- números, letras y muchas palabras en
destinidad para asegu- —Por otro lado, si vamos a morir —
replica Lilayah—, me gustaría saber por japonés. Palabras furiosas. En el centro, un
rarse de que sobreviviría lo
qué. enorme trébol de advertencia por radiacti-
suficiente para vengarse.
vidad, amarillo y negro.
Ahora es la sicaria de un —Demonios. Yo ya sé lo que hay ahí
grupo de edgerunners. —afirma Trace. El resto del grupo mira Todos permanecen en silencio durante
expectante. Él sacude la cabeza—. Es un tiempo. Finalmente, Trace se aclara la
Johnny Silverhand. garganta:
Actriz, modelo y defen-
sora de la representa- Lo miran como si acabara de decir que —Bueno, supongo que estoy jodido
ción de las personas con es un lagarto espacial del Planeta X, y él —dice.
diversidad funcional en levanta una mano antes de que empiecen

L
los medios de comunica- las discusiones. a rueda rota
ción, Angel Giuffria nació
sin el brazo izquierdo —Mirad, tiene sentido. He buscado a
por debajo del codo. nuestra patrona. Solía ser una pararresca- Todos miran la caja y su contenido mortal
Fue la persona más joven tadora antes de la guerra. Una bombera. durante un largo rato. Hasta que:
del mundo en llevar una Fue la primera en llegar a los restos cuando
prótesis mioeléctrica y se estalló la bomba nuclear. Ya tenía una his- —Voy a tener que decírselo al jefe del
mantiene a la vanguardia toria con Silverhand: cuando lo salvó de un convoy —dice Kepler—. Tienen que saberlo
de la tecnología biónica incendio en un estudio en 2015. Y es fan —suena abatida, casi derrotada.
porque cree que es impor- suya. Tal vez, incluso una grupi de Silver- —Pero ¿por qué? —pregunta Lilayah,
tante que los usuarios par- hand; he oído que le iba la marcha y que levantando la vista del cajón. Su rostro
ticipen en el proceso. Se no era particularmente exigente. muestra confusión.
la puede ver en Impulse y
Chicago Med, y tiene un
»Así que Silverhand desapareció justo —Por la Ley de la Rueda Rota —res-
máster en Psicología. después de la explosión nuclear. Nadie lo ponde Kepler. Los rostros están vacíos,
ha visto desde entonces. Se dice en la calle excepto el de Trace. Él asiente lentamente
con la cabeza.

444
Black Dog
—La Ley de la Rueda Rota —repite—. Ya grupo viaja ahora más al norte de Santa Fe,
antes de los malos tiempos, los que cons-
truyeron armas nucleares querían asegu-
por una carretera sucia y llena de baches
enmarcada por lúgubres y solitarias Lilayah
rarse de que, incluso mil años después, señales de la Autopista 84 Norte. Es una Creada con la ayuda
sus descendientes supieran que no debían carretera fantasma; probablemente nadie de Amelia Kołat.
meterse con los depósitos y almacenes de ha pasado por aquí desde el comienzo
armas atómicas, los viejos reactores y los de la Guerra. Está en parte cubierta por
residuos nucleares. arena, salpicada por un asfalto agrietado
y sobrecalentado.
»Así que difundieron la idea de la
«Rueda Rota»: una iconografía sencilla que Han recorrido una buena distancia
incluso una cultura posholocausto podría cuando oyen el sonido de motores a reac-
recordar. El trébol atómico es la Rueda ción. Sobre la colina aparece lo que los
Rota. Todos los niños nómadas la apren- habitantes de Night City llaman un panzer:
den. Es una de nuestras piezas culturales un tanque ligero de ventiladores con blin-
más importantes. daje Chobham y un gran cañón de 30 mm.
Está fuera de su alcance.
»Los nómadas se encuentran con restos
atómicos antiguos todo el tiempo; la Ley Y ahora está bloqueando la carretera.
de la Rueda Rota significa que, cuando
—Bueno —gruñe Trace—. Supongo que
encuentras algo que tiene este símbolo,
es hora de cabalgar o morir.
sales de allí rápidamente y lo dejas en paz.
—Oye, tienen un tanque. Gran cosa Como muchos rockeros,
—Está prohibido viajar con la Rueda Lilayah llama hogar a
—dice Damien—. Nosotros tenemos una
Rota —entona Kepler con solemnidad, Seattle. O lo hacía, antes
bomba nuclear.
como un niño pequeño recitando un cate- de mudarse a Night City.
cismo—. Los convoyes, los vagabundos, —No tiene gracia —replica Lilayah, Sin embargo, se aferra a
incluso las familias pirata la evitan como la metiendo un cargador en su Minami 10. sus raíces y toca un estilo
peste. No está permitido conservar nada —No nos dispararán —afirma Pneumo—. que le gusta considerar
marcado por la Rueda, y ninguna familia El objetivo es conseguir la bomba. Nosotros cibergrunge. Lilayah tam-
la llevará. Es un tabú absoluto. somos secundarios. bién hace trabajos con sus
amigos edgerunners. Al fin
Se levanta y extiende las manos, con el —Quizá deberíamos simplemente ren- y al cabo, no va a cambiar
rostro decidido. dirnos, Nu —dice Kepler, devolviéndole la el mundo haciendo solo
—¿Quieres venir conmigo, Trace? Solo mirada por un instante. vídeos musicales.
por si... Pero Trace sacude la cabeza.
—Te ayudé a cargar con esto —dice él, —Somos testigos. No van a querer dejar Mientras Mike Pondsmith
levantándose—. Supongo que me llevaré a nadie vivo. No si estos tipos son quienes trabajaba en esta histo-
el golpe contigo. Es justo, chumba. creo que son. ria, se dio cuenta de que
Ambos se levantan, salen del combi y se necesitaba una rockera
—Así que estamos jodidos o nos van a que la cohesionara. Por
dirigen a la parte delantera de la masa de joder —dice Zara. Levanta la pistola, saca
vehículos aparcados. eso le pidió a Amelia
el cable de la interfaz y lo conecta—. Será Kołat, una amiga cuyos
... mejor que nos preparemos para esa última posts influyen en cientos
batalla, entonces... de miles de personas a
—Parece que los contactos de Trace
no fueron lo suficientemente buenos para Están empezando a tomar posiciones, diario, que le ayudara a
mantenernos en el convoy después de todo cuando el panzer salta por los aires. crear a Lilayah. El grunge
fue una idea totalmente
—murmura Pneumo. Dos AV-9 de ataque salen en espiral suya. Es una gran fan
—Cállate —le reprocha Kepler—. Toda- de delante del sol, con sus metralletas lan- del grunge, así como de
vía estoy muy enfadada contigo —añade zando una tormenta de muerte ante ellos. WoW. Amelia vive en
mientras conduce el combi por una carre- Los restos del panzer, víctima de los misi- Polonia con su precioso
tera polvorienta. les antitanque del AV-9 principal, siguen gato.
siendo un infierno ardiente, con su munición
El jefe del convoy los echó en Albuquer-
cocinándose mientras el segundo AV-9 se
que. El resto sigue dirigiéndose al este por
posa en tierra en un remolino de motores a
la US 40 hacia Oklahoma City, pero su
reacción y polvo, justo en su camino.

445
Black Dog
La cabina del AV se desliza hacia atrás. Flan- »Desafortunadamente, mi padre... falleció. Murió
queada por un imponente par de guardias fuerte- antes de poder dar más instrucciones al equipo de
mente blindados, una pequeña figura femenina baja localización. Así que se tomó la decisión de dejar
hasta el suelo. Va vestida con una armadura negra, la bomba donde estaba, pero vigilar a la bombera
pero en lugar de casco lleva una alegre boina rosa. por si se movía. Y permaneció en el garaje durante
Saluda al atónito grupo del combi. quince años. Hasta ahora.
—¡Hola! —dice con una voz clara y aniñada—. —Entonces, ¿teníais vuestra propia bomba? —
¡Soy Michiko! He venido a rescataros. insiste Trace.
Pero antes de que Michiko pueda responder,

E l guardián de mi hermano Pneumo se inclina y agita su agente frente a ella.


—Y estos son los códigos de activación, ¿verdad?
—Os debo una explicación —dice Michiko mientras —dice, con su tono de frialdad británica cargado de
se sienta sobre la caja abierta, tratando su contenido ironía.
como si conviviera diariamente con armas atómicas Michiko mira la pantalla del agente y abre mucho
de varios kilotones—. Os he estado siguiendo durante los ojos.
algún tiempo, pero primero he tenido que lidiar con
un problema en Night City que me ha retrasado. —Podrían serlo perfectamente —confiesa—. Es
uno de los códigos de mando de mi padre.
Se produce una pausa embarazosa que parece
implicar que alguna persona, en algún lugar (o tal Levanta la vista y sus grandes ojos marrones se
vez incluso un gran número de personas), ya no está estrechan.
entre las filas de los vivos. —¿Cómo los has conseguido? —pregunta, y su
—Eres Michiko Arasaka, ¿verdad? —dice Trace, voz de niña cambia a un agudo y entrenado tono
frunciendo el ceño mientras Michiko sonríe. de mando.

—En realidad no me llamo así desde que me —Llevo cinco años intentando averiguar a qué
casé, pero sí, soy Michiko Arasaka —mira el cilin- correspondían —dice Pneumo con una sonrisa triun-
dro naranja sobre el que está sentada—. Además, fante—. Los saqué de un sistema que luego fue ras-
supongo que técnicamente esta bomba es mía. treado hasta un yate a la deriva. Da la casualidad de
que era un yate propiedad de tu difunto padre.
Lanza una risita que, en cualquier otra persona,
parecería sacada de un anime, pero que en ella Él y Michiko intercambian sonrisas como tiburones
resulta singularmente apropiada. amistosos, interrumpidas por la intervención de Kepler:

—Veréis —sigue diciendo con voz tranquila y deci- —Y además ha sido muy pesado con eso. —
dida—, en cuanto se detonó un arma atómica en las Golpea a Pneumo en la cabeza con una mano, pero
Torres, mi padre envió gente a examinar las ruinas. no demasiado fuerte.
Cuando descubrieron que el arma era en realidad —Y por eso nos han estado siguiendo —dice Zara
un dispositivo de Militech, se sintieron a la vez ali- con rotundidad—. Arasaka quiere asegurarse de que
viados y preocupados. Aliviados porque esto sig- su bomba nuclear nunca llegue a los titulares.
nificaba que Arasaka no era la causante de tanta
muerte y destrucción, pero preocupados porque lo —No. Quieren asegurarse de que quien la tenga
que solo sabían unos pocos en la compañía era que no la haga estallar —replica Pneumo—. Estoy seguro
Arasaka también había plantado su propia arma en de que no soy el único que tiene los códigos de acti-
las torres, una mucho más poderosa, por si Militech vación a estas alturas. Sé que había otros buscando,
era capaz de invadir el cuartel general y apoderarse por mucho que yo intentara cubrir mis huellas. En mi
de los secretos de su interior. caso, realmente no sabía a qué correspondían los
códigos. Solo quería respuestas. Pero puedes apos-
»Los hombres de mi padre estaban especialmente tar a que los demás cazadores lo saben, en especial
preocupados porque cuando buscaron nuestra si trabajaron para Arasaka.
bomba, el arma de Arasaka, había desaparecido.
Determinaron que solo una persona muy fuerte o con —Y alguien quería que esta cosa fuera retirada del
una conversión de cuerpo completo podría haberla mercado antes de que los demás pudieran encon-
movido. Así que utilizaron escáneres de radiación trarla —interviene Damien, y su expresión se vuelve
para seguir el rastro y al fin descubrieron que el arte- sombría—. Los Álamos era una instalación nuclear
facto había sido escondido en el sótano de un garaje famosa. Incluso antes del colapso. Es lógico que si
cercano, propiedad de una paramédica de los bom- hay algún lugar donde se pueda desmantelar una
beros llamada Samantha Stevens. bomba nuclear de forma segura, sea allí.

446
Black Dog
—He renunciado al nombre de Arasaka —dice —¿Este es el edificio PF-4? —pregunta Damien
Michiko, con su vocecita todavía dura y desa- con incredulidad.
nimada—. Pero no a la responsabilidad de ese
—¿Este es el «corazón de la disuasión nuclear de
nombre. Ni mucho menos. Y hay facciones en la
Estados Unidos»? —resopla.
compañía que utilizarían esta arma para sus propios
fines. Algunos querrían utilizarla para desacreditar El laboratorio de plutonio es un anodino edificio
la poca buena reputación que Arasaka ha recons- de dos plantas de color marrón en medio de un con-
truido tras la guerra. Otros la usarían como una ame- junto de edificios igual de aburridos. Si no fuera tan
naza para hacer que Arasaka fuera más poderosa, enorme, no llamaría en absoluto la atención.
capaz de chantajear a ciudades, incluso a gobiernos —¿Es seguro salir? —pregunta Lilayah.
nacionales. No pude acudir antes en vuestra ayuda
porque lidiar con esa gente me retrasó. Y os pido sin- —Todos tenemos suficientes medicamentos anti-
ceramente perdón por ello. rradiación en nuestro sistema para detener cual-
quier cosa que no sea una explosión gamma —dice
Michiko se levanta y su comportamiento de niña Damien, encogiéndose de hombros—. Pero el conta-
desaparece al instante, como si hubiera accionado dor marca un fondo bajo: esa cosa de la caja proba-
un interruptor. blemente emita más calor que lo que hay fuera.
—Soy la heredera de Kei Arasaka —dice—. No Zara sale del combi, con la gran pistola plateada
importa lo que sienta por mi legado. Así que actuaré desenfundada. Entonces se detiene. Media docena
y os ayudaré a llevar esta herramienta del demonio de cámaras de seguridad los están observando. Se
a un lugar donde pueda ser eliminada adecuada- oye un zumbido metálico cuando dos pistolas auto-
mente. —Mira al grupo que la rodea—. ¿Estáis de máticas montadas en el techo se alinean con las
acuerdo? cámaras. Joder.
—Podemos estar del lado de la artillería pesada o Entonces la voz de una mujer sale de unos altavo-
podemos ir en su contra —dice Damien, riendo—. Me ces ocultos:
parece una elección fácil. —Levanta una ceja, con
los ciberópticos brillando en la dura luz—. ¿Alguien —Apuesto a que Sammy te ha dado eso.
no está de acuerdo? Zara asiente lentamente, sosteniéndola en alto. La
Varios de los reunidos asienten con la cabeza. La voz continúa:
suerte está echada. —Esperad, ahora mismo bajo.
Pasa un largo minuto antes de que una de las

l lámame ángel solo por la mañana

El resto del viaje transcurre sin incidentes, ya que


pesadas puertas plegables blindadas se abra por fin
y salga una mujer rubia ataviada con maltrecha ropa
de trabajo. Saluda con la mano y se acerca a ellos.
los AV negros sobrevuelan al equipo como protec- —Hola, ¿sois los chicos que envió Sammy? Bien-
ción. Alrededor del mediodía, giran hacia el norte. venidos al laboratorio. Soy Angel —le ofrece a Zara
Michiko envía por radio un alegre «¡Buena suerte!», una mano delgada y callosa—. Me alegro de que
y llegan a las puertas de entrada. hayáis llegado.
Los Alamos Labs ocupa una enorme zona de La mujer rubia es alta y de una belleza casi etérea,
muchas hectáreas. La mayor parte se está cayendo a pero de una forma que parece reflejar una vida de
pedazos. Por lo que Kepler puede ver mientras atra- penurias y dolor. Un gran cinturón de herramientas
viesa el laberinto de puertas de seguridad oxidadas de técnico cuelga de su cintura. Mientras el resto del
y señales de advertencia, nadie ha estado aquí en grupo sale del combi con las armas preparadas, ella
una década. sonríe y se acerca.
Por encima de su hombro, Trace está leyendo las —¿Un viaje duro?
indicaciones de Samantha desde su agente, mientras
—Los hemos tenido mejores —dice Pneumo, enco-
Pneumo trata de captar cualquier tipo de sistema de
giéndose de hombros—. ¿Eres a quien tenemos que
RED aún activo en la interminable ciudad fantasma.
hacer la entrega?
—Ahí —gesticula por fin Trace, señalando a la
—¿Os importa si lo compruebo antes? —dice
izquierda.
Angel, asintiendo.
Kepler gira y se detiene en un solar exterior ocu-
pado por varios coches abandonados.

447
Black Dog
Kepler pulsa el botón de la rampa y la parte tra- chip de dinero—. Habéis hecho un gran trabajo y yo
sera del combi se abre con un gemido para revelar también quiero daros las gracias.
el muelle de carga. Angel se acerca a la caja y la
Angel le entrega el chip a Kepler, cuyos ojos se
examina.
abren de par en par al leer la cantidad en la pantalla.
—A mí me parece que es una bomba —dice por
—La leche...
fin, y luego se frota las manos con aire profesional—.
Bueno, vamos a meterla dentro —añade con brío—, —Os lo habéis ganado —dice Angel—. Id a com-
así podré desarmar esta cosa. praros otro combi o algo así. —Le silba al carro, que
empieza a avanzar hacia la puerta enrollable con
—¿Tú vas a desarmarla? —dice Trace, levantado
la caja a bordo. Luego se detiene—. Ah, sí —dice de
una ceja.
repente—. Sam me dijo que os conocisteis porque
—No se me ocurre un lugar mejor para desarmar vuestra rockera estaba buscando algo.
una cabeza atómica perdida que un lugar donde se
—Samantha me dio este chip de datos —dice
fabrican —dice Angel, asintiendo.
Lilayah.
Lanza un corto silbido y, desde las profundidades
Angel asiente. Saca un segundo chip, que coin-
del enorme edificio, emerge un gran carro de trans-
cide con el que tiene Lilayah en la mano, y se lo
porte motorizado. Damien asiente para sí mismo. Por
entrega a la sorprendida rockera.
supuesto que usan robótica, piensa. Probablemente
este sitio es demasiado peligroso para la mayoría de —Toma —dice—. Esta es una grabación completa
la gente sin protección. El carro se detiene entre ellos de la canción que querías. Hecha a partir de la
y Kepler acciona la compuerta del combi para des- sesión de estudio original.
lizarle la caja encima, haciendo que se hunda por el —¿Pero cómo…? —protesta Lilayah.
peso. Angel asiente satisfecha.
Cuando Angel llega a la puerta, mira hacia atrás
—Tendré que agradecer a Sammy que os haya y se ríe.
encontrado. Ha estado pensando en hacer esto
desde el día en que la encontró. Le habéis quitado un —Sammy no es la única fanática de Johnny Sil-
gran peso de encima. —Se da la vuelta y levantando verhand que existe, ¿sabes? —dice con tono de voz
una mano muestra una fina oblea de plástico azul: un burlón.

POR PEDRAM MOHAMMADI

448
Black Dog
Y entonces ella y la caja desaparecen en las entra- ▶ Black Dog ◀
ñas del enorme edificio marrón PF-4.
un hombre ciego perdido en las calles
Todos se quedan en silencio. Por fin, Trace habla: un patrón aquí, necesito ver
—Ahora que somos asquerosamente ricos, ¿que- sigue volviendo, sigue tratando de irte
réis ver si podemos pagar una bebida en algún sitio? un mal presentimiento que necesito sentir
un perro negro corre a mi lado
—Al diablo con eso —responde Zara—. ¿Recor- por un camino, sin final a la vista
dáis ese lugar por el que pasamos a las afueras de la ciudad duerme, pero en mi mente
San Pueblo? —Suelta la gran pistola plateada en la tengo un nudo, que no se deshará...
funda de su espalda y sonríe—. Creo que debería- esta noche es en la que corremos
mos volver allí y comprar todo el jodido bar. el cazador se convierte en la presa
... la huida y la caza se convierten en una
corre, corre
—Me estoy muriendo —dice Samantha por el
esta noche es en la que corremos
comunicador—. Esa dosis a la que estuve expuesta
el cazador se convierte en la presa
al mover la bomba ha acabado por afectar a mi
la huida y la caza se convierten en una
médula espinal. Cáncer.
corre, corre
—No deberías haberlo hecho, Sammy —dice en desfiladeros de cemento con ojos de neón
Angel—. O debiste esperar a que pudiera enviar entrecerrados
ayuda. —Samantha niega con la cabeza. un perro negro a mi lado, como una sombra
—No sabíamos quién o qué era el dueño de esa pidiendo luz
cosa. Y los detectores de radiación estaban sonando acecha en los callejones, nunca tranquilo
por todas partes. Si no hubiera tenido una modifi- atrapado en una cacería que nunca se acaba
cación de cuerpo completo, si no hubiera sido una una luna sangrienta, presagiando la perdición
bombera con escudo antirradiación, habría muerto otro día cruel llegará pronto
en menos de una hora. Tal como sucedió, tuve sufi- tengo que terminar esto, pero acaba de empezar
ciente tiempo para sacar todas las cosas importantes una carga final con el sol naciente
de ese búnker destrozado. Y para deshacerme del un perro negro en mi cabeza
material caliente en el fondo de la bahía. guiándome hacia el final
un perro negro en mi cabeza
—Y te agradezco que lo hicieras —responde guiándome hacia el final
Angel—. ¿Seguro que no puedo hacer nada para un perro negro en mi cabeza
ayudar? —añade con tristeza. guiándome hacia el final
Samantha niega con la cabeza. un perro negro en mi cabeza
en desfiladeros de cemento con ojos de neón
—Prometí que al final te lo llevaría. Me costó un entrecerrados
tiempo encontrar a las personas adecuadas, gente un perro negro a mi lado, como una sombra
en la que pudiera confiar, pero hicieron el trabajo. pidiendo luz
Ahora mi parte ha terminado —suspira, soplando acecha en los callejones, nunca tranquilo
como si estuviera apartándose pelo que no ha estado atrapado en una cacería que nunca se acaba
allí desde hace tres décadas—. Voy a ir a por un vaso una luna sangrienta, presagiando la perdición
de buen whisky de centeno, me sentaré en el sofá y, otro día cruel llegará pronto
cuando crea que ya es hora, le daré al interruptor de tengo que terminar esto, pero acaba de empezar
apagado y desconectaré el soporte vital. una carga final con el sol naciente
Con cuidado, Angel hace rodar la pesada car- esta noche es en la que corremos
casa de la bomba. Pulsa un código en el pequeño el cazador se convierte en la presa
teclado, ahora expuesto. la huida y la caza se convierten en una
corre, corre
Se produce un siseo de aire comprimido, muy frío esta noche es en la que corremos
y que le echa el pelo hacia atrás, mientras la carcasa el cazador se convierte en la presa
se abre para revelar el hielo blanco azulado de la la huida y la caza se convierten en una
cámara criogénica oculta. corre, corre
Angel mira con ternura el rostro oscuro y conge-
lado que se esconde tras la cortina de hielo.
—Hola, mi amor —dice.

449
int Habilidades de aprendizaje NIV. CAR. BASE Habilidades de armas a distancia NIV. CAR. BASE Habilidades de lucha NIV. CAR. BASE
Burocracia (INT) Disparo automático (x2) (REF) Evasión (DES)
Buscar en bibliotecas (INT) Tiro con arco (REF) Pelea (DES)
reF Ciencia (INT) Habilidades de atención NIV. CAR. BASE Habilidades sociales NIV. CAR. BASE
Concentración (VOL) Arreglo personal (FRI)
Lectura de labios (INT) Comerciar (FRI)
des Composición (INT) Ocultar/Revelar objeto (INT) Conocimiento de la calle (FRI)
Contabilidad (INT) Percepción (INT) Conversación (EMP)
Criminología (INT) Rastrear (INT) Interrogatorio (FRI)
tec
Criptografía (INT) Habilidades de control NIV. CAR. BASE Percepción humana (EMP)
Mote
Cultura (INT) Conducir vehículo terrestre (REF) Persuasión (FRI)
Deducción (INT) Montar (REF) Sobornar (FRI)
rol Fri
Experto local (INT) Pilotar vehículo acuático (REF) Vestuario y estilo (FRI)
Tu hogar Pilotar vehículo aéreo (x2) (REF) Habilidades técnicas NIV. CAR. BASE
aPtitud
de rol Habilidades corporales NIV. CAR. BASE Abrir cerraduras (TEC)

RANGO
vol
Atletismo (DES) Cibertecnología (TEC)
notas
Idioma (INT) Baile (DES) Demoliciones (x2) (TEC)
Jerga callejera Contorsionismo (DES) Electrónica/Seguridad (x2) (TEC)
sue
Resistencia (VOL) Enfermería (x2) (TEC)
Resistir torturas/drogas (VOL) Falsificación (TEC)

DE
Juego (INT) Sigilo (DES) Fotografía/Filmación (TEC)
Mov
Manejo de animales (INT) Habilidades de interpretación NIV. CAR. BASE Mecánica básica (TEC)
Negocios (INT) Actuar (FRI) Mecánica de armas (TEC)
tco Tácticas (INT) Tocar instrumento (TEC) Mecánica de vehículos acuáticos (TEC)
Supervivencia (INT) Mecánica de vehículos aéreos (TEC)
Habilidades de armas a distancia NIV. CAR. BASE Mecánica de vehículos terrestres (TEC)
eMP Armas cortas (REF) Habilidades de lucha NIV. CAR. BASE Pintar/Dibujar/Esculpir (TEC)
HuManidad Armas largas (REF) Armas cuerpo a cuerpo (DES) Primeros auxilios (TEC)

DE

DE
Armas pesadas (x2) (REF) Artes marciales (x2) (DES) Robar bolsillos (TEC)

Puntos de daÑo Heridas crÍticas arMa daÑo MuniciÓn cdt notas


arMas Y BlindaJe

DE
GraveMente Herido
BlindaJe cP PenaliZador
Cabeza
-2 a todas las acciones adicciones
al estar GraveMente Herido
Cuerpo

salvaciÓn contra Muerte


Escudo
el PenaliZador se aPlica a reF, des Y Mov
alias equiPo notas

Puntos de aconteciMientos
MeJora de rePutaciÓn

DE
rePutaciÓn

vida Pasada
oriGen cultural Personalidad

estilo de roPa Peinado

¿qué aPrecias MÁs? ¿qué oPinas acerca de la Gente?

Persona que MÁs valoras PosesiÓn MÁs valiosa

entorno FaMiliar aMBiente en la niÑeZ

traGedia FaMiliar oBJetivos vitales MuniciÓn


dinero
aMiGos trÁGica vida aMorosa
Moda

aloJaMiento alquiler estilo de vida

eneMiGos ¿Quién? ¿Qué ocurrió? ¿Qué pueden lanzar contra ti? ¿Qué va a ocurrir?
vida Pasada esPecÍFica del rol
ciBerequiPo
Equipo de ciberaudio Datos Ciberequipo interno Datos

Ciberojo derecho Datos Ciberojo izquierdo Datos

Ciberequipo externo Datos

Ciberbrazo derecho Datos Ciberbrazo izquierdo Datos

Para el ciberequipo con un requisito Para el ciberequipo sin requisito


básico (como un ciberojo) marca la básico (como el ciberequipo interno) Cibermoda Datos
casilla para indicar que lo tienes. Las simplemente anota cada pieza en los
opciones van en los espacios de la espacios que hay debajo del nombre
parte inferior. de la categoría.

Conexión neuronal Datos

Borgware Datos

Ciberpierna derecha Datos Ciberpierna izquierda Datos


ÍNDICE ALFABÉTICO
A Cartuchos de escopeta������������������������������������������ 173
Ciberequipo���������������������������������������������������108, 358
Acciones����������������������������������������������������������127, 168 Borgware����������������������������������������������������116, 367
Acciones de movimiento��������������������������������127, 169 Ciberaudio��������������������������������������������������113, 361
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Acciones de RED���������������������������������������������������� 197 Cibermiembros������������������������������������������ 115, 364
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Credibilidad (periodista)����������������������������������� 157 Ciberterminal������������������������������������������������� 196, 353
Gestión (arreglador)������������������������������������������ 144 Hardware de ciberterminal����������������������208, 368
Impacto carismático (rockero)�������������������������� 160 Programas de ciberterminal��������������������� 201, 368
Interface (netrunner)��������������������������������� 152, 197 Cobertura���������������������������������������������������������������� 182
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Armas�������������������������������������������������������������������������91 Colapso������������������������������������������������������������������� 234
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Armas a distancia�������������������������������93, 171, 341 Acciones�����������������������������������������������������127, 168
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EL JUEGO DE ROL DEL FUTURO SOMBRÍO

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