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GÁRGOLA: LA VIGILIA

2ª EDICIÓN
Escrito por Lee Garvin
Traducción por Pablo Fernández

Prólogo  

 Cuando escribí estas reglas, hace más de dos años, estaba entusiasmado con una
fantástica serie de T.V. El aspecto y los sentimientos de las Gárgolas, con unas pocas
modificaciones, encajaban perfectamente en El Mundo de Tinieblas de White Wolf. Las
reglas originales fueron revisadas antes de que me satisficiesen con su jugabilidad y
calidad. Por suerte, yo tenía los “Inmortales: El Encuentro” de Hank Driskill y John
Gavigan como modelo.  
Estas reglas son básicamente las mismas que la edición anterior, pero hay unas cuantas
adicionales. Yo he intentado aclarar las muchas preguntas que he recibido acerca del
Potencial Legendario, me he extendido en el Don de Monstruosidad, y he incluido
también hojas de personaje de algunos de los principales personajes de la serie.  

Espero que te diviertas tanto jugándolas como yo creándolas.  

Finalmente, a mí me gustaría extender mis agradecimientos a Disney por convencernos


que las animaciones de calidad no vienen siempre a través del Pacífico, a White Wolf
por crear un mundo evocativo en que jugar, a Hank y John por demostrarnos lo que los
"aficionados" pueden hacer, a Jessica Fure por la edición de este manuscrito, y a Paul
Bensel por ayudarme con varios temas del Mundo de Tinieblas. Gracias, Lee Garvin  

Preludio: El Lado Equivocado del Crepúsculo  


 

Flavius apoyó su espalda en su silla de la oficina, dando golpecitos con su índice en el borde de
su vaso. La sangre en el vaso había sido calentada en el microondas durante 30 segundos, pero
no era lo mismo que el material fresco. Sin embargo, un vampiro de sus responsabilidades
apenas podría sacar tiempo estos días para hacer su propia caza. La delegación era la llave
para expandirse con éxito tan bien como retener a tus enemigos.  

"Ya deberían haber vuelto, Cesar." El gran Perro lobo irlandés levantó su cabeza al sonido de
su nombre, entonces volvió a la cama donde estaba tumbado.  

Flavius sabía que el perro no podía hablar, habría sido convertido en ghoul, pero todavía era
un perro. Era terapéutico para él contarle sus pensamientos de vez en cuando.  

El equipo que tardaba en reportarse había sido enviado en una misión de "recuperación".
Determinados documentos en una caja fuerte en el Edificio Higen podrían vincular a Flavius
con tres diferentes bribones, y no tenía ganas de sobornar a los guardias de seguridad de
nuevo.  

Estaba a punto de llegar hasta el perro cuando saltó a su pies y empezó a ladrar.  
Herbert, su principal ayudante, irrumpió en la habitación, con varias figuras apresuradas tras
él, la mayoría de ellos goteaban sangre en la alfombra.  

"Lo siento, señor. Vinieron tal y como ves. Traté de detenerlos, pero la limpieza de personal ha
llegado, así que pensé que lo mejor sería traerlos aquí.  

Los ojos de Flavius amenazaban con saltar de su cara. "¡En qué infiernos pensabas cuando lo
hiciste! ¡Viniendo a mis oficinas públicas pareciendo los protagonistas de una película de
horror! ¿Os dais cuenta de que tengo empleados mortales también? Tenéis veinte segundos para
explicaros, o seréis cenizas por la mañana."  

Turloe, el jefe del equipo, se desplomó en la cama donde Cesar había estado. Su hombro tenía
una sucia herida que iba desde la clavícula a la cadera. "Cállate, Flavius; no estoy de humor
para tu postura. Acepté este trabajo porque Diana te debía un favor, no por miedo a ti. Si
quieres convertir esto en un baño de sangre, se mi invitado. Te advierto, sin embargo, que
acabaré contigo mientras aun te preguntes cómo entró esa pierna en tu cabeza." Turloe tomó
aliento. "Ahora, si estas preparado para ser razonable, te diré lo que pasó."  

Flavius se relajó por un segundo y miró al resto del equipo. Eran siete, pero sólo cinco, incluido
Turloe, estaban aquí ahora. Todos ellos tenían sus armas fuera y estaban listos a un aviso para
dar fuerza a la amenaza de Turloe. "Habla."  

"Algo nos golpeó. Estábamos en el edificio, los guardias habían desaparecido, las cámaras
estaban desactivadas; todo parecía un robo normal, como dijiste. Estábamos subiendo por el
lado cuando algo voló fuera de las luces de la calle y le clavó algo a Scab. Cayó desde ocho
pisos al callejón. Yo miré abajo y fuese lo que fuese estaba rasgado de miembro a miembro.
Quisiera haberle ayudado, pero no tuve tiempo.  

"Tommy Blade comenzó disparando su Mac-0 al aire, y Fidget estaba inquieto cuando algo se
envolvió alrededor suya como si fuese una chaqueta mojada. Busqué y vi esas dos cosas que se
mantenían por sí solas en la pared. Uno de ellos sacó unas garras como cuchillos y cortó la
cuerda de Tommy. El otro parecía ir derecho hacia mí, y no he visto nada más feo. Su ojos
brillaban en blanco, y comenzó su bajada, pasando de un gruñido a un grito al llegar a mí.
Estando colgado allí sentía la respiración de la cosa de lleno en mi cara, entonces ¡saltó mi
arnés! Caí hasta la calle. Pudiéndome despertar de nuevo porque había bebido a aquel guardia
antes.  

"Entonces aproximadamente cinco de esas cosas se dejaron caer del cielo y comenzaron a
atacarnos. Primero salieron de ninguna parte y nos arrancaron las armas. Tommy y yo éramos
los únicos que conservábamos las nuestras. Tommy porque era bastante rápido, y yo porque yo
todavía la tenía cogida. Estaban encima nuestra antes de pudiésemos recobrarnos, garras por
todas partes. Magda mordió a uno de ellos" Turloe, enojado, se apuntó al juego de la mujer, "y
dice que saben a arena."  

"De repente, oímos sirenas. Una de las cosas saltó y se colgó de una farola y dijo, 'Venid
hermanos míos, dejad partir estos parásitos humanos’ Y todos ellos saltaron y comenzaron el
escalar el edificio con sus garras. Subieron al menos diez metros, entonces se volvieron, se
dejaron caer, y abriendo las alas se deslizaron lejos. No pudimos perseguirlos 'porque teníamos
que hacer algo con los cuerpos de Scab y Fidget. Los descargamos en un viejo almacén cercano
y vinimos derechos aquí.  

Flavius se enderezó en su silla. "Esas alas, eran un tipo parecido a las de los murciélagos?"  

Turloe lo miró sospechosamente, "Sí."  


"¿Cuernos, garras, funcionan todas?"  

"Sí, ¿qué pasa con eso, Flavius? ¿Sabes algo sobre ellos?"  

"Oh, ciertamente no. Pero los reconozco."  

Turloe se puso en pie, "¿Entonces infiernos eran?"  

Flavius se echó hacia atrás. "no he oído nada acerca de ellos en casi miles años; pensaba que
se habían extinguido. Pero sí, tengo una idea de quien -- o qué -- os golpeó; y si son lo qué
pienso que son, habéis tenido suerte.  

Capítulo Uno: Introducción  


"Hace miles años, la superstición y la espada gobernaban." - Goliath
Aclaraciones  
Estas reglas están basadas en los dibujos de Disney "Gárgolas" y los juegos de rol de
White Wolf "Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: el Apocalipsis, Mago: la
Ascensión, Wraith: el Olvido, y Changeling: el Sueño. Estas reglas no han sido
autorizadas por Disney o por White Wolf, y no se debe inferir ninguna conexión. 
Apariencia  
"Por favor, no somos monstruos. Solo queremos ayudaros." - Brooklyn 

Las Gárgolas son monstruos. Ésa es la simple verdad. Son inhumanos, temibles, y a
menudo horrorosos. El concepto de una Gárgola "típica" es completamente inútil. No
hay dos Gárgolas iguales, y las variaciones en tamaño, color, forma, y rasgos son
demasiado amplias para indicarlas. Algunos, son más familiares a las leyendas
Occidentales europeas, aparecen mamíferos, bípedos, y alados, con un color de piel
uniforme. Por la noche, son casi imparables; fuertes, pendencieros, y hábiles para
deslizarse fuera de peligro; pero a la luz del día, están tan desvalidos como bebés recién
nacidos, incapaces de notar si están en peligro.  

Algunos rasgos parecen más comunes que otros: las alas, generalmente de murciélago
(aunque hay variaciones); la estatura, a partir de unos nueve pies de alto; los miembros,
bien musculados y delgados; los cuernos, los dientes; y finalmente, las garras, capaces
de rasgar incluso a un Hombre Lobo a pedazos. Hay donde elegir, si has visto cinco
Gárgolas, has visto a cinco seres completamente diferentes, casi como si fuesen de
especies distintas. 

Biología  
 
Las Gárgolas son una raza antigua que ha existido a lo largo de humanidad desde el
principio de los tiempos. Se ha especulado por algunos que eran hijos de Lilith, por
otros que eran el producto de experimentos mágicos.  

A menudo se refieren a sí mismos como "La Primera Raza," con la humanidad siendo la
segundo, y los Faerie, o "Hijos de Oberon," como la tercera. No cuentan a los vampiros
como una raza separada en absoluto, sino meramente una enfermedad entre hombres.
(es creencia por la mayoría de Gárgolas que los Hombres Lobo son víctimas de una
maldición, sólo como leyendas que creen algunos humanos.)  

Mientras que usualmente son mamíferos en apariencia y hábitos de la unión, las


Gárgolas salen de huevos. Las Gárgolas hembras ponen un huevo cada vez, en un
período de 20 años. Los huevos se incubarán dependiendo del cuidado y calor recibido.
Los huevos se rompen al cabo de diez años. Los huevos que no se hayan incubado
apropiadamente la mayoría de las veces dan Gárgolas insensibles.  

Las crías crecen y envejecen a un ritmo que es aproximadamente la mitad del humanos;
así, una Gárgola puede tener treinta años, y todavía estar en la adolescencia. Las
Gárgolas sin conciencia crecen a un ritmo análogo: prácticamente la mitad del animal al
que más se parezcan. El promedio de vida de una Gárgola consciente saludable es de
140 años.  

La salida del sol convierte a las Gárgolas en piedra sólido por el día. En el ocaso esta
transformación se invierte, cuando la capa exterior de piedra se rompe superficialmente
al moverse. Evitar los rayos de sol no parece prevenir la transformación.  

Algunas teorías suponen que mientras una Gárgola esté convertida en piedra almacena
energía solar en unos órganos especiales que la convierte en las fenomenales cantidades
de energía que necesita para mantenerse por la noche.  

Otro rasgo de las Gárgolas es que sus ojos brillan cuando se encolerizan. Con algunas
excepciones, a los varones los ojos le brillan en blanco, mientras que a las hembras les
brillan con luz roja. Nadie está seguro de cual es la causa ni la importancia de este
hecho. 

El Clan  
"¡Ouch! ¿Porqué los humanos tenéis que ponerle nombre a todo Nada es real hasta
que le habéis dado un nombre, limitándolo. ¿Necesita el cielo un nombre? ¿Lo necesita
el río?" - Hudson 
La cultura de las gárgolas es extraña a las normas humanas. Siendo casi completamente
una comunidad-orientada, las Gárgolas individuales no tienen nombres a menos que
hayan estado en contacto con los humanos u otros y hayan sido alentadas a tomar
nombres. Una identidad separada, mientras no sea en concepto de extranjero, está más
determinada por lo que uno haya hecho que por quienes fueran sus padres.  

Las cosas más importantes para cualquier Gárgola, son en orden de importancia, el
Clan, el Castillo, y el Torreón.  

El Clan es la extensa familia de Gárgolas, unidas por la garantía y el compañerismo. A


veces, se aceptará a un no-gárgola en el Clan. Ésto es muy raro, y denota un respeto
tremendo, confianza, y amistad. Sin importar su origen o especie, todos los miembros
del Clan tienen el mismo estatus, y cualquiera de ellos defenderá al resto hasta la
muerte. A veces, un miembro de la Clan puede ser culpable de una transgresión contra
las leyes de otro grupo o sociedad. Si el Clan piensa que las leyes violadas son
honorables, deseará ver al culpable castigado. Sin embargo, todavía defenderán su
compañero: las Gárgolas sólo deben responder ante la justicia de las Gárgolas, que
puede ser tan compasivo o tan brutal como la de cualquier otra sociedad.  

El Castillo es el hogar de las Gárgolas, el lugar donde duermen a la luz del sol, viven
por la noche, y defienden con sus vidas todo el tiempo. El Castillo puede ser un castillo
real, una torre, una iglesia, un palacio, una montaña, o incluso una ciudad entera. Las
únicas calificaciones que tiene es que es su hogar y que debe ser defendido.  

El Torreón (o Campanario) es donde se guardan los huevos del Clan, protegidos, y


cuidados. El Clan entero cuida los huevos por turnos. Después de que salen del
cascarón, el Clan igualmente divide los deberes de parentazgo entre los miembros
adultos; una Gárgola nunca sabrá que hembra es su madre, o que macho es su padre.  
Los miembros inconscientes de un Clan no son por ello menos miembros, a pesar de su
falta de lenguaje y clara inteligencia. Tienen deberes y afecto lo mismo que los
miembros conscientes del Clan. 

Historia  
"Los Magos que te maldijeron lo escribieron todo en el Grimorio. Haciéndolo una
lectura fascinante.” - Xanatos 
Cuando las primeras Gárgolas encontraron la Humanidad, fueron temidas y odiadas
como demonios. Ésto no fue ayudado por el hecho de que muchos clanes de Gárgolas
tenían fijadas sus perchas en los mismos precipicios y colinas que los humanos
aficionados a la guerra hallaron tan defendibles. Eventualmente, sin embargo, llegaron
a un compromiso. Los humanos construirían sus castillos, monasterios, ciudadelas, y
guaridas, mientras permitieron quedarse a las Gárgolas, proveyéndolos de una capa
extra de defensa por la noche, y un conjunto de intrigantes estatuas por el día.  

Esta sociedad estaba condenada, sin embargo, y los Humanidad de todo el mundo
destruyeron o expulsaron a todas las Gárgolas.  

Nadie está seguro de donde, cuando, o porqué comenzaron las traiciones. A veces, eran
las manipulaciones entre bastidores las que volvieron a los humanos contra los Clanes.
Los Humanos empezaron a cazar Gárgolas, guiados por manos no-muertas, frustrado
por el nivel de protección que los monstruos habían dado a los mortales, el cual el
Vástago deseaba conseguir. Los peones de los vampiros llevaron naciones, ejércitos, e
incluso a la iglesia en una lucha contra las Gárgolas.  

La Tecnocracia, aún en esos antiguos días, tenía sus víctimas por todas partes de la
sociedad. Algunos de estos, creyéndose que ellos son las verdaderas manos de sucesos
pasados, se hicieron llamar los Iluminados, una sociedad secreta de mortales y Magos
coincidentes. Los Iluminados causaron enredos en varios Clanes de Gárgolas durante
los siglos, y también volvió sus maquinaciones para erradicar esta amenaza a su poder.  

Los Garou y otros cambiaformas a menudo ayudaban a las Gárgolas contra sus
enemigos por un sentido similar al honor. Ésta era siempre una alianza de corta
duración, porque los Hombres Lobo' se declararon metas que ofendieron la sensibilidad
de las Gárgolas.  

Lo más triste de todo era la devastación que les visitó en su propia especie. Nadie sabe
porqué (aunque algunos creen que es el resultado de una falta de magia), pero al mismo
tiempo que los Clanes estaban enfrentándose a estos acosos, unas Gárgolas, unas pocas
de cada Clan, las traicionaron desde dentro, exponiéndoles a los martillos de los
temerosos humanos a la luz del día.  

Muy pocos sobrevivieron, muchos se retiraron a las montañas más altas, y muchos otros
haciendo una oportuna alianza con los Fey, que permitieron a algunos de ellos que se
refugiasen en sus patrias bajo las colinas.  

El último baluarte de civilización de las Gárgolas cayó en 1057 en Escocia, cuando la


traición en ambos bandos jugaron el fin de una época.  

La mayoría de los humanos han olvidado estos días, y las fuerzas de la Inquisición y la
Tecnocracia han hecho lo mejor extirpando las creencias y conocimiento de cualquier
cosa que pudiese amenazar su estructura de poder. La Mascarada de los vampiros ha
tenido también una parte en la descreencia de las Gárgolas, porque unos Vástagos
celosos, al descubrir su mención, pensaron que se referían a creaciones de los Tremere,
y destruidas, alejadas, o escondidas lejos.  
Ahora, miles años después de sus días, las Gárgolas están intentando un regreso.
Algunos después de un reforzante períodos de hibernación, traído por Magos o Faeries.
Otros salen de sus escondites después de siglos de aislamiento. Y otros vuelven
justamente ahora a Tierra de los Reinos Faericos después de que se les hubiese
concedido santuario allí. El mundo ha cambiado mucho en su ausencia, y su número se
ha reducido penosamente. Ahora, la mayoría de Gárgolas buscan reforjar la sociedad
que una vez compartieron con la humanidad, sin redespertar los antiguos miedos y
prejuicios que la plagó en el pasado. 

Capítulo Dos: Creación del Personaje  


 

Pasos de Generación de Personaje  

Paso Uno: Concepto del Personaje   


.Escoge concepto.  

Paso Dos: Selecciona Atributos   


.Prioriza las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3)  
.Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Resistencia, Destreza  
.Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia  
.Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Ingenio  

Paso Tres: Selecciona Habilidades   


.Prioriza las tres categorías: Talentos, Habilidades, Conocimientos  
.Escoge Talentos, Habilidades, Conocimientos (13/ 9/ 5)  

Paso Cuatro: Selecciona Ventajas   


.Toma Nota de las Ventajas Gratuitas: Garras de Roca Viviente, Luz Intensa
Insoportable, Risa Atemorizante, Aullido de Alarma, Escoge Dones de Velocidad (5),
Trasfondos (5)  

Paso Cinco: Retoques   


.Fuerza de Voluntad (comienza con 3 casillas)  
.Potencial Legendario (comienza con 3 casillas)  
.Puntos Gratuitos (15) 

Dones  
 
Gargomancia: Una muy rara forma de magia oculta practicada sólo por las Gárgolas.  
Poder de la Piedra: El poder que permite a una Gárgola ejecutar acciones mayores de
la que su fuerza natural le deja.  
Monstruosidad: Estos rasgos vuelven a una Gárgola en algo tan horrible como solo has
visto en tus pesadillas.  
Ocultarse en la Roca: La habilidad de la Gárgola de hacer que parte de ellas se
conviertan en piedra durante el día y le da una capa extra de defensa del día.  
Vomitar: La Habilidad de vomitar substancias dañinas sobre tus enemigos. 

Trasfondos  
 
Aliados: Tus amigos, ya sean humanos, vampiros, magos, hombres lobo, espectros o
changelings.  
Compañero animal: Un animal que te acompaña allá donde vas. Puede ser una
Gárgola sin consciencia.  
Clan: Tu clan está cerca y lo puedes llamar para que te ayude.  
Contactos: Describe los contactos que tienes en la sociedad humana.  
Castillo: Describe tu hogar y santuario, es un castillo, un rascacielos o sólo un risco
apartado.  
Ritos: Varios rituales que las Gárgolas han desarrollado durante milenios.  
Estado: Tu posición y rango dentro de tu Clan. 

Puntos de Coste 

Puntos Gratuitos  
  

Rasgo Coste
Atributos  5 por casilla
Habilidades  2 por casilla
Trasfondos  1 por casilla
Dones  7 por casilla
Numina  7 por 1ª casilla (Ver Cazadores Cazados)
Fuerza de Voluntad  1 por casilla
Potencial Legendario 2 por casilla

Tabla de Experiencia   
  
Rasgo Coste
Atributo Coste actual x 4
Manipulacion  4 o 5 actual x 6
Habilidad  actual x 2
Nueva Habilidad 3
Dones actual x 5
Fuerza de Voluntad actual 
Potencial Legendario actual x 2
  

Capítulo Tres: Rasgos  


"La magia en este mundo nuevo es algo así como.... como." "¿Fresca?" "¡Sí!" -
Lexington y Brooklyn 

Las Gárgolas usan los mismos sistemas de reglas que los otros juegos “Narrativos”. Las
diferencias se notan aquí. Si una regla no está presente, utiliza las habituales. 

Jugar Gárgolas sin Consciencia 


 
Si quieres jugar con una Gárgola sin consciencia, necesitas la aprobación de tu
Narrador primero. Una vez la tengas, crea el personaje como uno normal, sólo que sin
casillas adicionales en Inteligencia, y con una extra en el Atributo Físico de tu
elección.  

Cuando escojas las Habilidades, tienes prioridades de quince y diez (15/ 10) para
distribuir entre Talentos y Habilidades, sin nada en Conocimientos.  

Una Gárgola Bestial no puede adquirir el don de Gargomancia al igual que ningún
Numina. Una Gárgola Bestial tampoco puede tomar los Trasfondos de Ritos, Estatus o
Contactos. Finalmente, una Gárgola Bestial no puede escoger Maniobras Especiales.  

Las Gárgolas bestiales pueden ser humanoides si lo deseas, sin embargo se parecerán
más a los monos que a los hombres. Su comunicación se debe limitar a la sumamente
simple pantomima, gruñidos, silbidos, aullidos, chillidos o cualquier otro ruido animal
apropiado, pero nunca nada coherente.  

Ésto puede ser un verdadero sufrimiento, o una única y desafíante experiencia de roleo. 

Atributos 
"¿Asustado? Porqué, toda la naturaleza tiembla a mi paso!" - Broadway 

A menos que se liste un atributo aquí, asume que las reglas coinciden con las
habituales.  

Fuerza: Las Gárgolas son naturalmente más fuertes que la mayoría de las criaturas,
natural o no. Todas las Gárgolas empieza por lo menos con 2 casillas en Fuerza. La
Fuerza de una Gárgola puede llegar hasta ocho.  

Resistencia: Incluso cuando se encuentran en formal carnal, las Gárgolas retienen las
resistencia de sus piedras nativas. Todas las Gárgolas empiezan con al menos 2 casillas
en Vitalidad. La Resistencia de una Gárgola llegar hasta ocho.  

Nota importante: Todo el daño que una Gárgola reciba durante la noche (siempre que
no las mate) se sanará durante el día mientras se encuentre forma pétrea. El daño que
reciban en forma pétrea, sin embargo, es permanente y nunca puede ser curado.  

La excepción a esta regla es el daño que destruye un órgano o desune un miembro


haciendo que no sea posible curarlo. Si se pierde un brazo, se pierde para siempre.  

Manipulación: Las Gárgolas son confiadas, y su aspecto las hace parecer unos seres
mentirosos. Las Gárgolas no acostumbran a tener más de tres en Manipulación.  

Apariencia: Para el ojo humano, las Gárgolas son feas. Las Gárgolas nunca tienen una
Apariencia superior a dos, y pueden llegar hasta cero.  

Inteligencia: Las Gárgolas pueden adquirir la Inteligencia como cualquier otro


personaje. Sin embargo, si una Gárgola es creada con una sola casilla en Inteligencia,
entonces será una sin consciencia. Ver las Notas Especiales sobre ello. 

Habilidades 

"Vamos, has montado en uno de estos antes." "Montaste a caballo una vez; ¿pensaste
que podía construir uno con piezas de repuesto?" - Broadway y Lexington 
Salvo las siguientes, todas las habilidades de las Gárgolas se pueden encontrar en los
otros libros de reglas. 

Talentos  
 
Planear: Ésta es la habilidad de las Gárgola de usar sus alas para tomar las corrientes
de aire y planear largas distancias. Las Ciudades son perfectas para este tipo de planeo,
ya que los vientos a menudo látigo alrededor de el edificios y provee suficiente
alzamiento. 
* Novato: A veces tienes que agarrarte a algo para evitar caer  
** Practicante: Sabes cambiar de alturas con facilidad.  
*** Competente: Puedes ir durante horas sin tocar suelo abajo.  
**** Experto: Puedes aterrizar en un décimo.  
***** Maestro: Algunos confundiría tu planeo con un vuelo real. 
 
Esculpir: Este arte forma envuelve la manipulación de formas y espacio con un
material maleable. Por supuesto, con un martillo y cincel, casi cualquier cosa es
maleable. Se puede usar ésto para crear trabajos puramente representativos, o incluso
escultura moderna muy abstracta.  
 
* Novato: Puedes hacer un cenicero muy bueno  
** Practicante: Sabes como sacar el caballo fuera del bloque de mármol.  
*** Competente: Probablemente puedes tener tu propia exhibición.  
**** Experto: Está difícil diferenciar tus estatuas de las personas reales que
representan.  
***** Maestro: Eres Miguel Ángel. Sólo que con alas.
Técnicas  
Combate Aéreo: Ésta es la habilidad de luchar mientras se planea. Mientras planea,
una Gárgola solo lanzar tantos dados de una habilidad de combate como casillas tenga
en esta habilidad. Aunque podría tirar el Atributo usado completamente. Por ejemplo;
una Gárgola cualquiera tiene una Destreza de 3, Armas C.C. de 4, y un Combate Aéreo
de 2. En luchas aéreas solo puede lanzar 5 dados (Destreza + Combate Aéreo). Si
Combate Aéreo era más alto que Armas C.C., tiraría Destreza + Armas C.C. 
* Novato: Puedes atacar.  
** Practicante: Puedes disparar un arma en vuelo.  
*** Competente: Nunca sabrán nunca qué les golpeó.  
**** Experto: Eres mejor que la mayoría de personas de la tierra.  
***** Maestro: podrías luchar contra un avión a reacción.
Conocimientos  
Sociedad humana: La sociedad humana es una extraña cosa maravillosa para las
Gárgolas, y muchas se encontraron arrastradas hacia ella como una polilla a una llama.
Este conocimiento es una comprensión básica de los humanos y sus modos, y puede ser
inestimable para interpretar sus acciones. 
* Estudiante: Entiendes la mayoría de los nombres de las cosas.  
** Universitario: Sabes como decir las diferencias entre un programa de T.V. y
un anuncio.  
*** Maestro: Puedes pretender ser bastante humano para tener comida a
domicilio y T.V. por cable.  
**** Doctorado: Con una chaqueta pesada, un sombrero y mala iluminación,
podrías pasar por humano.  
***** Humanista: Los conoces mejor que ellos mismos. Si no fuera por las
alas, podrías tener un empleo. 
 
Erudición nocturna: por supuesto las Gárgolas saben que hay criaturas sobrenaturales
en el mundo, ¿pero cuanto saben? Tienen una tradición llamada Erudición Nocturna
que es el conocimiento de todas esas cosas que temen al día.  
 
* Estudiante: tienes vagas ideas, pero nada sólido.  
** Universitario: puedes ver la evidencia de otras manos en el mundo.  
*** Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gangrel.  
**** Doctorado: Si fueses humano, serías una amenaza para la Mascarada.  
***** Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de consejo. 
 
Rituales: La vida del Clan está llena de rituales y ceremonias. Aunque son más
sencillos que los complejos rituales humanos, parecen ser más poderosos que algunos.  
* Estudiante: Eres una cría inexperta.  
** Universitario: Puedes llevar a cabo un pequeño rito.  
*** Maestro: Puedes tomar parte en los ritos de otro Clan sin meter la pata.  
**** Doctorado: Podrías mezclarte en una discusión Garou.  
***** Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber. 
 
Tecnología: Las Gárgolas normalmente no tienen ninguna necesidad por las
invenciones de hombre, pero de vez en cuando una de ellas está bastante intrigada para
aprender acerca de éllas. ¡Y cuando aprenden, aprenden mucho! Una Gárgola con este
Conocimiento puede hacer asombrosos saltos de intuición con respecto a aparatos
mecánicos y electrónicos.  
 
* Estudiante: Puedes arreglar un tostador.  
** Universitario: Puedes arreglar un VCR.  
*** Maestro: Puedes mejorar la ejecución de una computadora último
modelo.  
**** Doctorado: puedes construirle a uno a una motocicleta de partes de
repuesto después de haber  
          montado a caballo solo una vez.  
***** Humanista: Podrías ser el equivalente en Gárgola de Thomas Edison.
Ventajas Gratuitas  
"Estás bien!" "Dormir nos revitaliza." - Elisa y Goliath
Todas las Gárgolas empiezan el juego con estas habilidades.  

Garras de Roca Viva: Las Gárgolas poseen garras, dientes, y cuernos infundidos con la fuerza-
vital-mágica inherente a las Gárgolas; por eso hacen daño agravado.  

Luz intensa insoportable: Una Gárgola puede hacer huir a alguien del área gracias al brillo de
sus ojos y lanzará su Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Con tres o
más éxitos, la víctima ni siquiera sabrá porqué corre.  

Este poder no puede ser usado sobre otras Gárgolas..  

Risa Atemorizante: Esta risa puede hacer que incluso al más valiente de los enemigos se le
hiele la sangre de terror. La Gárgola debe emitir una risa atemorizante, y lanzar Carisma e
Interpretación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. La víctima quedará inmóvil durante un
número de turnos igual al número de éxitos obtenidos.  

Las Gárgolas son inmunes a este poder.  

Curarse mientras Duerme: Mientras están convertidas en piedra durante el día, las Gárgolas
sanan todo el daño sufrido, a menos que ese daño destruya un órgano o desuna un miembro. Ten
en cuenta que las Gárgolas no tienen la habilidad de sanar mientras están despiertas, y por eso,
todo daño es "agravado" para ellas.  

Cualquier daño que sufra una Gárgola mientras está en forma pétrea es permanente, y se nunca
puede ser curado.  

Aullido de Alarma: Éste es un rugido horroroso, y ensordecedor que puede ser oido en varias
millas alrededor. Se puede usar como señal, como advertencia, o como saludo. .  

Velocidad: Gárgolas son de naturaleza veloz, y por eso pueden gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para realizar dos acciones por turno durante toda una escena.  

Las Gárgolas nunca van más rápido de dos acciones por turno sin la ayuda de la Magia.  

Dones 

"Hhrrrooaaarrgh!" - Goliath
Éstos son rasgos que todas las Gárgolas tienen, pero deben ser instruidas para usarlos
apropiadamente.  

Gargomancia  

El más raro de los dones es el magia especial de las Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no
todos Clanes tienen un Gargomante, y ninguno tiene más de uno, posiblemente con un aprendiz.
Este arte debe hacerse enteramente con las Gárgolas, y solo puede ser ejecutado por ellas.  

A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana acceso a diferentes efectos.  

* Olfatear: El personaje puede rastrear a alguien que conoce muy bien por medio del olor, y
puede oler las diferencias en los tipos de piedra y así descubrir a otras Gárgolas.  

* Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgola asume la apariencia de la piedra y será


confundida con una estatua. Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + Alerta con una
dificultad de 6 es necesaria para darse cuenta de que la Gárgola no es una estatua.  

** Sellar: El personaje puede unir dos pedazos de piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen
a ser un único pedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy utilizada en los torreones.  

Esta habilidad no se puede usar para reparar Gárgolas rotas.  

** Revelar el Flujo: El personaje puede ver y seguir el flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso
Vivificación (si se usan las reglas de Inmortales). En una tirada de Percepción + Gargomancia
con una dificultad de 6, tres o más éxitos dirán también al personaje qué tipo de energía es
(incluyendo Esferas).  

*** Tomar prestado: Con este efecto, el Gargomante drena casillas de un Atributo Físico de un
personaje, y lo mantiene en él mismo temporalmente. El personaje debe gastar un Punto de
Voluntad y tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito transfiere una casilla. El
Gargomante debe tomar todas las casillas absorbidas. Si ésto dejar al donante en cero o menos,
entonces el Gargomante sólo podrá obtener tantos puntos como el tenía el donante, y el donante
se desmaya. Si el donante lo acepta, no se requiere ninguna tirada extra. Sin embargo, si el
donante no lo hace voluntariamente, puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada éxito
anula un éxito del Gargomante. Estos efectos duran toda una escena.  
*** Prestar: Este es el efecto opuesto al de Tomar prestado. El Gargomante gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tira Gargomancia. El Resultado es el número de puntos de un Atributo que
se le presta temporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva al Gargomante hasta cero,
se desmaya. Este efecto también dura la escena completa.  

**** Revisionismo: Éste es un efecto muy raro. El Gargomante puede tallar un rasgo para una
Gárgola (incluso él mismo) en piedra y atarlo al cuerpo del Gárgola. La Gárgola entonces
sostiene el rasgo sobre ella y espera salida del sol. Al próximo ocaso el rasgo llega a ser parte
integrante de la Gárgola hasta que sale el sol de nuevo, cuando vuelve a su estado natural de
piedra y cae apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una cola extra, armadura, o
cualquier cosa que pudiera ser una parte del cuerpo del monstruo. Para conseguir esto, el
Gargomante debe primero tener disponible una figura tallada del rasgo deseado que fue creado
con al menos 5 éxitos. Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y tira Inteligencia +
Gargomancia a una dificultad de la Resistencia del blanco. Como con Sellar, no se puede usar
para reparar Gárgolas rotas.  

**** Esculpir Vida: El Gargomante puede imbuir a estatuas de vida temporalmente gastando un
punto de Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad, y tirar Inteligencia + Gargomancia
a un objetivo de 7. Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado, pueden ser de
animales pequeños, personas, criaturas, o incluso monstruos titánicos. Estas criaturas sólo retiene
la vida por una noche y un día, hasta que llegue el siguiente ocaso. Los atributos para las
criaturas son asignados por el Gargomante, con los números determinados por el número de
éxitos. La estatua tendrá un Talento, una Habilidad, y un Conocimiento, que el Gargomante
tenga, todos ellos al mismo nivel que el Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otra
Habilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas creaciones tienen una Fuerza de
Voluntad igual al número de éxitos obtenidos durante su creación, y sólo obedecerán a su
creador si pierden una competición de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta, que mientras que la
creación aún estará viva durante el día, el amo probablemente esté convertido en piedra.  
  

Éxitos Prioridades Éxitos Prioridades


1 (3/ 1/ 0) 2 Pts. Gratuitos 5 (7/ 5/ 3) 10 Pts.Gratuitos
2 (4/ 2/ 1) 3 Pts. Gratuitos 6 (9/ 6/ 4) 15 Pts.Gratuitos
3 (5/ 3/ 1) 5 Pts. Gratuitos 7 (10/7/5) 17 Pts.Gratuitos
4 (6/ 4/ 2) 7 Pts. Gratuitos 8 (12/8/6) 20 Pts.Gratuitos

***** Transferencia de Descanso: Ésto permite que el Gargomante gaste un punto de Potencial
Legendario y tire Manipulación + Gargomancia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del blanco para transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea una gárgola. El blanco
será piedra durante el día, mientras que el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este
efecto dura por una noche. Mientras esté en piedra, el blanco acumula energía del mismo modo
que una Gárgola, y ganas un +1 temporal a su Fuerza y su Destreza durante la siguiente noche.
El efecto puede resistirse si el personaje lo desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una
dificultad de 6 y consiguiendo más éxitos que el Gargomante. Si el blanco no desea resistirse, no
será necesaria ninguna tirada. Este efecto no se puede usar dos días seguidos.  

***** Don de Piedra: Ésta es, una imponente y temible habilidad para un Gargomante. Por el
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un punto permanente de Potencial Legendario,
tirando Inteligencia + Gargomancia contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgola
hechicera puede volver a un ser en piedra para siempre, con solo tocarlo. Este destino puede sólo
puede ser invertido por un Mago con Vida 4 y Materia 4, o algunos niveles de poder similares.  

Poder de la Piedra  
Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas cuando necesitan un estallido de Fuerza mayor del
que serían capaces normalmente.  

Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un chequeo de su de rasgo de Poder de la Piedra,
con una dificultad de 6. Por cada éxito agrega uno a la Fuerza actual de la Gárgola durante el
resto de la escena. Una Gárgola sólo puede disponer de suficiente energía para 1 hora de esta
forma. Después de ese tiempo, debe estar un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.  

Monstruosidad  

Las Gárgolas tienen muchos rasgos que les hacen parecer monstruos a los ojos humanos, pero
algunos son más monstruosos que otros. Estos rasgos son qué hacen que Gárgolas formen parte
de las pesadillas de sus enemigos.  

Este don tiene diferentes aspectos, y puede ser adquirido varias veces. Esto será necesario para
dar el efecto de más de una Monstruosidad. En algunos aspectos pueden ser mejorados, pero al
ganar uno nuevo, debe ser comprado desde el primer nivel.  

Por ejemplo un personaje puede querer tener las Monstruosidades; Horror Descarnado, Dos
Cabezas, Cabeza Ardiente, y Sin Cara (una de las cabezas es Sin Cara, y la otra ardiente).
Necesitaría:  

Monstruosidad-Carne*****  
Monstruosidad-Cabeza*****  
Monstruosidad-Cabeza****  
Monstruosidad-Cabeza**
Cuando puedes ver, esto le tomaría 16 casillas..  

Ninguna Gárgola con casillas en Monstruosidad puede tener una Apariencia superior a cero.  

Par extra de Miembros:  

* Tienes un par extra de miembros. Estos miembros tienen una Fuerza igual a tu
Fuerza- 4. Tienes un ataque adicional con un +3 a la dificultad.  
** Lo mismo que antes, pero la Fuerza es- 3.  
*** La Fuerza es- 2, y eres Hexápodo.Mov: Andando 10, Paso ligero 15 + Des,
Corriendo 23 + Des x 3  
**** La Fuerza es -1, y eres Hexápodo Mov: Andando 10, Paso ligero 15 + Des,
Corriendo 23 + Des x 3  
***** La Fuerza es igual a la Fuerza normal, y eres Hexápodo. Mov.: Andando: 11,
Paso ligero: 16 + Des, Corriendo: 24+ Des x 3
Carne  

* Poros Ácidos: Tienes unas glándulas especializadas en tu piel que producen un poderoso ácido.
Gastando un punto de Potencial Legendario, puedes hacer que ese ácido queme un objeto que
tocas. El daño causado será de 3 dados por cada turno en que toques el objeto, y continuará
haciéndose ese mismo daño después durante un número igual de turnos, a menos que se limpie
con agua.  

Mediante la concentración, la Gárgola puede guardar sus secreciones durante un número de


turnos igual a su Fuerza de Voluntad. Una vez la concentración ha terminado, el ácido
continuará saliendo de nuevo, aunque muy despacio. Cualquier ropa o armas que el personaje
quiera usar de modo regular deben estar protegidos. Sin esta protección todo menos la ropa más
espesa será devorado durante el curso de la noche.  
** Piel de Piedra: Este don permite que a la Gárgola le crezca una capa de piel de piedra que
sólo le cubre durante la noche. La diferencia es que ésta piedra está rota en las junturas,
permitiendo una libertad de movimiento casi total, mientras proporciona armadura extra por un
corto espacio de tiempo. Para activarla, la Gárgola debe gastar un punto de Potencial Legendario
y tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6. El número de éxitos es el número de
puntos de Armadura que proporcionará la piel. Este efecto dura tantos turnos como Fuerza de
Voluntad le quede al personaje.  

Además, esta piel puede ser usada como camuflaje, lo mismo que la habilidad de Gargomancia,
Mezcla. Pero, ésta está sujeta a un tiempo límite determinado por la Fuerza de Voluntad.  

*** Hedor de Muerte: Tu carne parece putrefacta, y periódicamente se cae a pedazos, revelando
los huesos de abajo. Ganas + 3 a todos los intentos de Intimidación.  

También, puedes tocar a alguien (se requiere tirada de ataque) e infectarlo de hongos que
comenzarán a tener efecto en pocos minutos. Durante los próximos días (igual a los éxitos del
ataque) tendrá un -1 a todos los Atributos Físicos y Sociales.  

**** Mancha Horrible: Tu cuerpo obtiene una horrible, rezumante -- aún sin dolor -- herida por
cada herida que infliges. Que está vinculada a la herida real de tu enemigo. Mientras estés a la
vista de tu enemigo, puedes excavar, hurgar, o pinchar en la herida -- o cualquier cosa que tengas
ganas de hacer. En un chequeo fallado de Fuerza de Voluntad, tu enemigo siente cada uno de tus
movimientos. Mientras que ésto no causa daño real, ellos pensarán que si, y ganan un nivel de
herida psicológica por cada éxito cuando la Gárgola tire Manipulación + Carne Monstruosa
sobre una dificultad de 6.  

***** Horror Descarnado: No parece que tengas carne; tu cuerpo parece ser el esqueleto de una
bestia que nunca vivió. En realidad tus órganos son sumamente compactos y están localizados
dentro de tus huesos. Estos huesos están huecos y contienen tu cuerpo en lugar de apoyarlo. Tus
alas parecen ser huesos vacíos, pero hay una capa de piel transparente muy delgada, que se
pliega en ellos cuando no las usas. Tu exo-esqueleto te provee de una armadura permanente de
4.  

Cabeza:  

* Acéfalo: No tienes cabeza, y tus ojos, nariz, orejas, y boca están localizadas en tu torso. El
personaje es inmune a cualquier ataques que apunte a la cabeza.  

** Cabeza Ardiente: Mientras estés convertido en piedra, pareces un demonio con una cabeza
llameante. Cuando eres carnal, es más de lo mismo. Tu cabeza arde constantemente sin ser
consumida. Los ataques basados en el Fuego no te hacen ningún daño en la cabeza, y puedes
incendiar objetos tocándolos con tu cabeza. Ganas 2 dados a tus tiradas de Intimidación.  

*** Dos Caras: Tienes dos caras, una a cada lado de tu cabeza. Tienes dos intentos para ver
cualquier cosa, y todas las otras ventajas de tener dos pares de ojos. Tus narices están demasiado
cerca la uno de la otra para funcionar por separado.  

**** Sin Cara No tienes absolutamente ningún rasgo: ojos, nariz, boca, y orejas han
desaparecido. Tu voz no parece emanar de ninguna parte, y comes empujando dentro de tu
cabeza la comida por donde estaría tu cara. Ganas 2 dados en las tiradas de intimidación. Una
Gárgola sin cara es inmune a la Dominación, y otros ataques de control-mental que requieren
contacto visual; al igual que los ataques de gas y los sónicos.  

***** Dos Cabezas: Tienes una segunda cabeza, y puede operar independientemente de la otra.
Ésto te permite mirar en dos direcciones al mismo tiempo, y te da dos oportunidades al ver, oír, u
oler algo cuando el Narrador lo exija. También ganas un ataque de mordisco extra. Ten en
cuenta que los Méritos de Colmillos y Pico sólo se aplican a una boca, así que debe ser tomada
de nuevo si deseas que ambas bocas lo tengan. Del mismo modo, los Cuernos sólo se aplican a
una cabeza a menos que los adquieras dos veces.  

Ocultarse en la Roca  

Ésta es la dureza residual que se manifiesta cuando alguien pasa la mitad de su vida convertido
en piedra. Ésto permite que una Gárgola ni siquiera se inmute ante unas lesiones que
normalmente acabarían con sus defensas naturales.  

Sistema: Para activarla, el carácter debe lanzar su rasgo de Ocultarse en la Roca contra una
dificultad de 6. Cada éxito actúa como una casilla extra de Resistencia solamente para resistir
daño físico (ie: no hace nada contra las drogas). Ésto dura por el resto de la escena. Una Gárgola
puede sólo obtener bastante energía para 1 hora de ejercicio en esta manera. Después de eso debe
permanecer un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.  

Vomitar  

Los escultores que primero volvieron horrorosas sus decoraciones en armas defensivas se
basaron en la idea de los cuentos de las batallas contra las Gárgolas. Algunos de ellos tenían
cierta predilección por vomitar violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo nunca
era comida real. Sus enemigos pronto se hallaban bañados en aceite hirviendo, plomo fundido, u
otras substancias similares.  

Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un punto de Potencial Legendario, y tirar Destreza
para atacar. La dificultad del ataque es de 7.  

La Gárgola debe ingerir la substancia apropiada (agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de
usarlo. Si no la usa antes de la salida del sol, entonces es metabolizada mientras está en piedra, y
despierta la noche siguiente con gases.  

* Agua Hirviendo - Daño 3  


** Aceite Hirviendo - Daño 5  
*** Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego  
**** Plomo Fundido - Daño 10  
***** Magma - Daño 10 más fuego 
Numina 

Las Gárgolas tienen acceso a las mismas Numina que los humanos, y pueden gastar Puntos
Gratuitos en ellas. Ver los suplementos Los Cazadores Cazados o el Año del Cazador para más
detalles.  

Ten en cuenta que si una Gárgola no empieza el juego con Numina, no podrá comprarla más
tarde.  

Trasfondos  

"Una Gárgola no puede dejar de proteger su Castillo, antes que dejar de respirar el
aire." - Hudson 

A menos que se indique lo contrario, los trasfondos son los mismos que en los otros
juegos Narrativos. 
Clan  
 
Ésto representa las otro Gárgolas que te llaman "amigo." Pueden ser llamadas en
tiempos de necesidad, y lucharán por ti hasta la muerte. Te ayudarán también de
cualquier manera que sean capaces. Por supuesto, siendo miembro del Clan, se esperas
que mantengas una medida de lealtad y puedes ser llamado de vez en cuando para que
les ayudes.  

Una Clan incluiría no-gárgolas si la persona en cuestión ha demostrado ser un fiel y


verdadero amigo. Los personajes no-gárgolas pueden adquirir este trasfondo y de este
modo ser Gárgolas “honorarias", con todos los deberes y privilegios que esto trae
consigo.  

* Tu Clan consta de uno otro Gárgola.  


** Hay hasta tres Gárgolas en tu clan.  
*** Hay hasta siete Gárgolas en tu Clan.  
**** Tu Clan de unas quince Gárgolas.  
***** No estás seguro de haber hablado aun con todos los miembros de tu
Clan, son muchos. 
Castillo  

El hogar de una Gárgola está donde se encuentre. Una Gárgola pensaría en una ciudad entera
como el castillo que protege, pero éste es el lugar donde que realmente duerme durante el día, y
a veces un preciado recurso.  

* Un edificio abandonado. Nadie viene aquí por aquí, así que estás escondido, pero no
hay electricidad, ni agua, ni gas, ni despensa, ni ninguna reserva de suministros.  
** Un sistema de cavernas algo distanciado de la civilización. Hay suficiente espacio,
calor geotérmico para los huevos, y un suministro de agua fresca.  
*** Un lugar pequeño, oculto, pero en medio de mucha actividad, para que tengas
acceso a muchos recursos variados. Puede estar conectado a la red eléctrica, pero no te
enviarán nada, se supone que nadie vive ahí.  
**** Un castillo, palacio, iglesia o rascacielos con una vista espléndida de la ciudad.
Un hogar muy moderno, con T.V. por cable, internet, y cualquier cosa que un humano
podría esperar.  
***** Literalmente vives como un rey. Cada lujo está a tu disposición, las defensas son
sólidas y casi impenetrables, y hay habitaciones para varios clanes completos.
Ritos  

Éstos son los rituales habituales de una Gárgola. Algunos son sociales, la mayoría son
defensivos. Todas las Gárgolas son enseñadas a cómo participar en los ritos, algunas son
enseñadas a ejecutarlos.  

Por cada casilla en este trasfondo, el personaje obtendrá un Rito. Solo pueden conseguir ritos que
sean de un nivel igual o menor que su Conocimiento Ritual.  

Para usar un Rito, el personaje debe tirar su Carisma + Interpretación. La dificultad varía
dependiendo del Rito, pero a menudo es 6.  

Ritos de Nivel 1  

Rito de Dedicación: Éste es similar al rito de Hombre Lobo con el mismo nombre, sólo
que los objetos dedicados de esta manera se transforman en piedra con la Gárgola
durante el día, y será así mientras los lleven encima cuando salga el sol.  
Llamar al Clan: Este rito es una llamada silenciosa que alerta a todos miembros del
Clan convocándolos al Castillo o a otra lugar para una reunión.  

Aceptar el Huevo: Se realiza este rito cuando se ha puesto un nuevo huevo y el clan
reconoce al no-nacido como uno de los suyos. Después de este ritual todos los
miembros del clan instintivamente saben si el huevo está sufriendo simplemente
estando cerca.

Ritos de Nivel 2  


Rito de Reconocimiento: Este rito es la iniciación oficial de una Gárgola adulta o de
algún otro que haya sido aceptado en la Clan. A partir de este momento en, todos los
ritos y efectos que mencionen a los miembros del clan en su descripción incluirán al
recién venido en sus efectos.  

Ocultar la Percha: Se ejecuta usualmente por una Gárgola que se encuentra demasiado
lejos de su hogar cuando se aproxima el amanecer. Una vez terminado, el lugar donde
el jugador se cuelgue será ignorado por las miradas casuales, y si alguien
específicamente busca a la Gárgola debe tirar Percepción + Investigación contra una
dificultad de 8 para localizarla.  

Señalar al Vándalo: Este rito se realiza cuando el Clan sospecha que se puede encontrar
en peligro durante el día. Realizado sobre el Clan completo la noche anterior justo antes
del alba, los vigilia en la luz del día. Si alguien o algo daña o perjudica a alguien del
Clan, el resto lo vislumbrará. Este rito solo funciona al día siguiente de realizarlo.

Ritos de Nivel 3  


Sellar el Torreón: Por medio de este rito en el torreón del Clan, que debe tener una
puerta cerrada, las Gárgolas la hacen intransitable a todos los extraños al Clan. El sello
puede ser roto con Magia de Fuerzas 3 o más. Éste rito tiene una duración de un mes.  

Cazar al Vándalo: Éste permite que el clan entero rastree al vándalo señalado en el rito
anterior. Durante una noche, guía a las Gárgolas en la dirección del enemigo por el
camino más directo. Si no se encuentra esa noche al vándalo, o estaba demasiado lejos
lejos llegar, entonces el rito puede ser ejecutado de nuevo, pero la dificultad sube en
uno por cada vez que se ejecute. Al principio la dificultad es 6.  

Rito de Separación: Este temido rito está reservado solo para los más odiosos crímenes
de las Gárgolas, y sólo se realiza cuando matar al ofensor está fuera de discusión por
alguna razón. Por medio de este rito, el Clan expulsa y destierra a uno de sus miembros.
Todos los miembros del Clan sabrán que esa Gárgola (u otra) está proscrita y no es
bienvenida. Al igual que las generaciones futuras del Clan y nuevas adquisiciones
reconocerán el destierro, a pesar de haberse unido al Clan años después del rito.

Ritos de Nivel 4  


El Descanso del Héroe: Ésta es una preparación para grandes hechos u horribles
batallas. Para ejecutar este rito en otra Gárgola, y gastando 1 punto de Fuerza de
Voluntad, los envías a su pétreo sueño, sin un despertar por la noche. La Gárgola
duerme de esta manera durante un número de noches igual al número de éxitos
obtenidos a una dificultad de 7. En la noche en que revive, la Gárgola está
completamente refrescada y tiene una casilla adicional en Destreza por cada noche en
reposo, y una casilla adicional en Fuerza por cada dos noches, redondeado hacia abajo.
Esta bonificación dura toda la noche, y desaparece a la noche siguiente. La Gárgola no
puede dormir más que el tiempo obtenido en la tirada, pero podría despertar antes,
declarando esta intención antes de convertirse en piedra.  
Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y realizando este rito, una
Gárgola podría evitar o posponer el llegar a ser piedra durante el día. La única
restricción es que debe permanecer completamente fuera de la luz del sol. Si el más
leve rayo de sol toca la parte más pequeña de la Gárgola, está será piedra hasta el
anochecer.

Ritos de Nivel 5  


Insomnio Diurno: Gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad y ejecutando este rito, el
personaje obtiene la habilidad de funcionar por el día como lo haría un humano. No se
puede usar este rito en días consecutivos.
Posición  

Las Gárgolas no han estratificado la sociedad tanto como otras criaturas; simplemente tienen un
Jefe de Clan, un segundo en mando, y consejeros. Todo el mundo otro se trata del mismo modo.
Sin embargo, a veces una Gárgola está considerada como heroica o algo similar.  

* Te has distinguido en unas pocas misiones, y eres observado por miembros


influyentes del Clan.  
** Todo el Clan te respeta por una de tus habilidades. Eres el mejor, o posiblemente el
único para el trabajo cuando trata con tu especialización. Esto a veces es una tarea
desagradable, pero se te pide constantemente tu ayuda.  
*** Eres admirado por la mayoría de tu Clan, y el Jefe del Clan respeta tus opiniones.
Puede que seas ascendido, posiblemente a segundo al mando.  
**** Tu Jefe confía en ti, y te podría conceder el estatus de consejero principal.  
***** Probablemente seas el Jefe del Clan, hay mucho respeto en los ojos de tus
compañeros de percha.
Fuerza de Voluntad  
"Ah, pero sé algo que tu desconoces, algo que sólo se adquiere con la edad; sé cómo
esperar." - Hudson
Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillas de Fuerza de Voluntad. Se puede
aumentar este número gastando Puntos Gratuitos. La Fuerza de Voluntad se usa como en el resto
de juegos Narrativos.  

Potencial Legendario  

"Somos defensores nocturnos; somos Gárgolas." - Goliath


Mientras que los cuentos y leyendas son un parte de las vidas de muchas personas, las Gárgolas
vivientes son en parte leyendas. La mayoría no se preocupa de esto, mientras unos pocos
realmente mantienen un secreto orgullo de su categoría. El Potencial legendario es esa parte de
una Gárgola que provoca actos épicos. Cuando algo le sucede a una Gárgola, este Potencial lo
hace más dramático de lo sería para casi cualquier otro ser. Otras criaturas y personas tienen
leyendas y cuentos que hablan de ellos, pero éste es el resultado de cuando hacen algo
importante. Para una Gárgola vida nunca es prosaica; la tarea más simple asumirá proporciones
épicas. Ésto es muy posiblemente un efecto de su estado como "restos-vivos" de la Edad Mítica.
Las Gárgolas tienen cierta tendencia a estar en el lugar apropiado en el peor momento, para que
lleguen a ser leyendas sin tener la intención. Dada su fuerte moralidad, ellas muy raramente
dejarían que las cosas siguieran su curso, desoyendo siempre el consejo, "no te involucres."  

El Potencial Legendario de una Gárgola es lo que les permite realizar hechos más allá del
conocimiento de los mortales. Siendo parte de la psique colectiva, la leyenda puede afectar a la
realidad del mismo modo que los Magos hacen a veces. Cuando la imaginación de cientos de
miles de mortales a el se vuelven hacia la misma cosa, puede provocar que la realidad cambiar
en algunos pequeños detalles.  

Las Gárgolas son el almacén para mucha de esta energía. Pueden usarla para realizar los hechos
que les lleve a ser una parte de las leyendas.  
El Potencial Legendario puede gastarse para impulsar los Dones, Ritos, o Numina que una
Gárgola tenga. Ver las descripciones individuales para más detalles. Si la descripción es de otro
juego y menciona Sangre, Gnosis, o Quintaesencia, el Potencial Legendario puede ser sustituido
por ellos.  

Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillas de Potencial Legendario. Que se puede
aumentar con Puntos Gratuitos.  

El Potencial Legendario se puede recuperar por medio de hechos legendarios. Si una Gárgola
hace algo que esté más allá de las habilidades de los mortales, o si ejecuta una acción de valor
considerable o heroísmo, puede intentar recobrar Potencial Legendario. Debe haber por lo menos
un testigo del hecho, y el personaje debe tirar entonces su Potencial Legendario permanente a
una dificultad igual a su Potencial Legendario actual. Si el personaje obtiene al menos un éxito,
entonces recupera un punto de Potencial Legendario. Una Gárgola nunca puede recuperar más
Potencial Legendario que su puntuación permanente. 

Capítulo Cuatro: Méritos y Defectos   


 

"¿Pero cómo hacéis para diferenciaros?" "Somos diferentes." "¿Pero como os llamáis
los unos a los otros?" "Amigo." - Tom, Lexington, y Brooklyn  

La mayoría de estos Méritos y Defectos pueden ser encontrados en las Guías para el
Jugador de los juegos Narrativos. Éste es una simple lista de los Méritos y Defectos
más apropiados, y algunos nuevos específicos para las Gárgolas.  

Ten en cuenta que las Gárgolas sin consciencia lo tendrán más difícil que el resto, y por
eso pueden superar el límite habitual de siete puntos en defectos.  

Psicológicos  
"No. Si piensan que somos monstruos, quizás debamos vivir como tales." - Lexington  

Berserker: (Mérito de 2 pt)  


Tienes la habilidad de entrar en un estado de Ultraje a voluntad, ignorando así todas las
penalizaciones por Heridas. Todas las otras reglas con respecto al Ultraje aún se
aplican, y el personaje todavía tiene las posibilidades normales de entrar en Ultraje
involuntariamente.  

Mentalidad de Clan: (Defecto de 1 pt)  


El Clan es, naturalmente, importante para ti, pero a veces llevas esto hasta el extremo.
Siempre cumplirás las órdenes del jefe de tu clan sin cuestionarlas. Si te encuentras
fuera sociedad de las Gárgola, adoptas a tus nuevos amigos como tu Clan, y seguirás las
órdenes de cualquiera que parezca estar al mando. Pensarás constantemente en el Clan
antes que en ti mismo. La opinión del jefe del Clan es muy importante para ti, y
acudirás a él con cualquier problema que tengas.  

Estrecho de miras: (Defecto de 2 pt)  


Estás sumamente metido en tus convicciones, y probablemente seas más viejo que tus
compatriotas. Las Gárgolas defienden, así que esos es lo que haces. Ninguna llamada de
emergencia u orden directa del jefe del Clan te hará dejar tu castillo indefenso.  
Añade 1 al número objetivo de cualquier acción que sea "ir directo al grano."  
Intolerante: (Defecto de 1 pt)   
Baja Autoestima: (Defecto de 2 pt)   
Pesadillas: (Defecto de 1 pt)   
Fobia: (Defecto de 1 a 3 pt)   
Confiado en extremo: (Defecto de 1 pt)  
Compulsivo: (Defecto de 1 pt)   
Secreto oscuro: (Defecto de 1 pt)   
Tendencia hacia una Meta: (Defecto de 3 pt)   
Odio: (Defecto de 3 pt)  

Impaciente (Short Fuse): (Defecto de 2 pt)  


La dificultad para resistir todos los Ultrajes es dos más.  

Tímido: (Defecto de 1 pt)   


Bondadoso: (Defecto de 1 pt)   
Impedimento en el Habla: (Defecto de 1 pt)   
Territorial: (Defecto de 3 pt)   
Vengativo: (Defecto de 2 pt)  

Mental  
"No, no era un dragón, creo que era... algún tipo de máquina." - Lexington 
 
Distraído: (Defecto de 3 pt)  
Amnesia: (Defecto de 2 pt)  
Sentido Común: (1 pt Mérito)   
Concentración: (1 pt Mérito)   
Confuso: (Defecto de 2 pt)   
Memoria Ediatica: (2 pt Mérito)   
Voluntad de Hierro: (5 pt Mérito)   
Calculadora relámpago: (Mérito de 1 pt)   
Auto-Confidente: (Mérito de 5 pt)   
Sentido del Tiempo: (1 pt Mérito)   
Débil: (Defecto de 2 pt)  

Sosegado: (Mérito de 3 pt)  


La dificultad para resistir Ultraje es siempre dos menos.  
 
 

Conocimiento  
"Oo. No es bueno. Nada bueno." - Brooklyn  
Mala vista: (Defecto de 2 pt)   
Ciego: (Defecto de 6 pt)   
Ciego al Color: (Defecto de 1pt)   
Sordo: (Defecto de 4 pt)   
Duro de oido: (Defecto de 1 pt)  
Tuerto: (Defecto de 3 pt)  

Visión Infrarroja: (Mérito de 3 pt)  


Has nacido con la habilidad de ver el espectro infrarrojo cuando tus ojos se iluminan.  
Aptitudes  

Ambidiestro: (Mérito de 1 pt)   


Aptitud Informática: (Mérito de 1 pt)   
Crack Driver: (Mérito de 1 pt)   
Atrevido: (Mérito de 3 pt)   
Aprende rápido: (Mérito de 3 pt)   
Inepto: (Defecto de 5 pt)   
Aptitud mecánica: (Mérito de 1 pt)   
Lingüista natural: (Mérito de 2 pt)   
Lastimoso: (Mérito de 1 pt)   
Inculto: (Defecto de 5 pt)   
Inexperto: (Defecto de 5 pt)  

Sobrenatural  

Existencia encantada: (Mérito de 5 pt)   


Maldito: (Defecto de 1 a 5 pt)   
Sentido del Peligro: (Mérito de 3 pt)   
Oscuro Destino: (Defecto de 5 pt)   
Destino: (Mérito de 4 pt)   
Ángel Guardián: (Mérito de 6 pt)   
Suerte: (Mérito de 3 pt)  
Amor verdadero: (Mérito de 1 pt)  

Rugido Estridente: (Mérito de 4 pt)  

Ésta es la habilidad que permite emitir un rugido tan poderoso ese que puede fracturar la piedra o
el metal. La Gárgola gasta un punto de Potencial Legendario y tira Destreza e Interpretación. El
número de la dificultad depende de la substancia que la Gárgola quiera afectar.  
  

Vidrio 3
Madera 5
Hormigón 7
Piedra 8
Metal 10
Este rugido no tiene ningún efecto en tejidos vivientes.  

Sociedad humana  

Cazado: (Defecto de 3 pt)  

Hay un cazador de Gárgolas particularmente implacable detrás tuya. Estos cazadores podrían ser
miembros de la Inquisición, Tecnocracia, los Iluminados, o incluso el eternamente joven
Cazador, ¡Macbeth!  

Físicos  

"Grrumph." - Bronx
Alas adheridas: (Defecto de 2 pt)  

En lugar de tener alas en tu espalda, como la mayoría de las Gárgolas, tienes una membrana
espesa de piel que se estira entre tus brazos y piernas, como una ardilla voladora. A causa de esto
no puedes realizar ninguna otra acción mientras planeas, pero tus dificultades de planeo tienen
un menos uno.  

Pico: (Mérito de 3 pt)  

Tienes un pronunciado pico en lugar de mandíbula y dientes. Ésto te da un ataque de Mordisco


con un Daño de Fuerza + 3. Sin embargo, ningún personaje con este Mérito puede tener una
Apariencia mayor de uno.  

Colmillos: (Mérito de 1 pt)  

Tus dientes son excepcionalmente afilados y fuertes. Tienes un ataque de Mordisco con un daño
de Fuerza + 1.  

Huesos Huecos: (Mérito de 3 pt)  

Tus huesos están huecos y son ligeros, reduce tu peso a un tercio, y te habilita para intentar vuelo
real por períodos cortos. Desgraciadamente, los huesos huecos son huesos quebradizos. Substrae
2 de Resistencia en los propósitos de resistir daño de cualquier impacto (caída, combate C.C.,
etc.). Para volar, tira Fuerza + Planear (actuará como un suplente de Vuelo) a una dificultad de 6.
Por cada éxito el personaje puede volar durante un minuto antes de cansarse y tener que planear
de nuevo.  

Si el personaje tiene también Alas Tremendamente Amplias, entonces puede volar durante tantas
horas como a los éxitos obtenidos.  

Cuernos: (Mérito de 3 pt)  

Tienes cuernos que salen de tu cabeza y te dan + 2 al daño de todos los ataques de cabezazo.  

Tamaño grande: (Mérito de 4 pt)   


Cojo: (Defecto de 3 pt)   
Longevidad: (Mérito de 2 pt)   
Mudo: (Defecto de 4 pt)   
Manco: (Defecto de 3 pt)  
Articulaciones Dobles: (Mérito de 1 pt)  

Pies Prensiles: (Mérito de 3 pt)  

Tus pies son un segundo par de manos que puedes usar para las mismas cosas en que usas tus
manos reales. Se puede usar para agarrar algo, llevar algo en vuelo, o incluso manejar un arma.
Sin embargo, los pies no se controlan tan fácilmente como las manos. Para cualquier Habilidad
en que intentes usar los pies, agrega 1 a la dificultad.  

No se pueden usar los pies para ataques extras.  

Cola Prensil: (Mérito de 2 pt)  


Tu cola se puede usar como si fuese una primitiva mano extra. Cualquier Habilidad que intentes
usando la cola se hace con un +2 a la dificultad.  

Cuadrúpedo: (Defecto de 5 pt)  

Caminas a cuatro patas y no tienes la configuración propia de músculos y huesos para


permanecer erguido. No es que sea muy importante pero, tampoco tienes dedos pulgares
opuestos al resto.  

No puedes utilizar ninguna Habilidad que requiera usar las manos sin preparaciones extremas
(activar computadoras por la voz, por ejemplo).  

Tu Rapidez corriendo es ahora 1,5 veces de la que tendría una Gárgola bípeda.  

Corto: (Defecto de 1 pt)  

Alas Tremendamente Amplias: (Mérito de 5 pt)  

Tus alas son dos veces más largas que las de las otras Gárgolas. Además de estar incómodo en
sitios apretados, ésto te da un +2 al daño en cualquier ataque de ala, y planeas el doble de
distancia.  

Si el personaje tiene también Huesos Huecos, será capaz de volar de verdad (ver arriba).  

Sin Alas: (Defecto de 5 pt)  

No tienes alas, y puedes planear tan bien como cualquier otra piedra.  
 

Intermedio: Una piedra y una Caja Fuerte  


 
Para el observador casual el tejado del Edificio Higen ha permanecido constante, inmutable
durante los últimos doce años. Pero uno más atento se daría cuenta de que las estatuas del
tejado han sido reemplazadas hace un año. Y uno muy atento se daría cuenta de que esas las
horribles gárgolas que cuelgan del tejado cambian de posición noche a noche. Por supuesto, no
sería necesaria una observación perspicaz para saber que sucede algo raro durante el día.  

En cuanto el último rayo de luz del sol desaparece bajo el horizonte, los ojos de las Gárgolas
estallaron en una luz llameante, y las formas se empiezan a mover, saliendo fuera de su delgada
cáscara de piedra, lloviendo escamas de piedra sobre la ciudad. Las seis Gárgolas emitieron
colosales bostezos, aullando. Un sonido extraño, sí, pero los vecinos y residentes del Edificio
Higen ya se habían empezado a acostumbrar a eso. Sólo otra cosa con la que vivir en la ciudad,
supusieron.  

Shriek tenía ocho pies de alto, con unos cabellos blancos revueltos sobre su cabeza que le
llegaban hasta la espalda entre sus grandes alas. Sus cuernos curvados dirigidos hacia arriba,
le dan una apariencia demoníaca, reforzada por su piel de un rojo profundo. Estiró sus brazos y
desplegó sus alas en toda su extensión.  

"Ahhh!" dijo, funcionamiento la tiesura fuera de sus huesos. "Bueno, hermanos y hermanas,"
dijo al resto del Clan, "¿estamos preparados para celebrar el retorno de los parásitos esta
noche?"  
Una profunda, gutural alegría surgió del Clan. Suponían que los vampiros volverían, esta vez
con refuerzos. Aunque no buscan la violencia, aceptan la emoción de una verdadera batalla.  

Shriek deseó que no hubiesen aparecido, todo pudo haber acabado la pasada noche, pero vio
algo en su jefe, el llamado Turloe -- algo frío, amargo y vacío. Turloe debió haber sido un
hombre duro cuando estaba vivo, y su muerte le sirvió solo para templarse más. Por eso fue por
lo que Shriek había Aullado y roto los arneses de Turloe, en lugar de simplemente rebanarle la
cabeza. Quería enviarle un mensaje, y sabía que la misteriosa desaparición de un grupo no lo
haría. Necesitaba al amo de los vampiros para saber quien los había molestado. Y entonces,
cuando el orgulloso jefe del equipo volvió a tratar con las Gárgolas, todos los involucrados
sabrían que habían estado jugando con ellos la noche anterior.  

Shriek volvió al Clan. "Estarán aquí pronto, escondeos en las sombras. Todos vosotros, ocupad
las posiciones que discutimos la noche pasada. Y recordad, estarán preparados y mejor
armados. No os baséis solo en vuestro poder, y usad la astucia y la rapidez cuando no se lo
esperen. Tengo que hablar con Troy."  

Las Gárgolas saltaron del tejado y empezó a planear hacia las calles sobre sus alas, rodeando
los edificios hasta sus puestos. Ninguno de ellos envidió el triste deber de Shriek.  

Shriek fue hasta la puerta del tejado y la abrió. Agachándose al pasar, bajó por la escalera.
"¿Troy? ¿Estás aquí?" Gritó cautamente.  

Una joven voz sonó desde arriba, "Estoy aquí, Shriek." El muchacho debía estar allí arriba
cuando Shriek entró. Se acercó al descansillo y la Gárgola pudo ver que el muchacho había
estado llorado. "Mi Papá no ha venido aquí hoy. Gina dice que no lo ha visto desde la noche
pasada. El jefe de aquí dice que él y el otro guardia de servicio anoche no terminaron sus
rondas. Algo le pasó. Mamá igual llora. Ella no ha llorado por Papá desde el divorcio." Troy
aceptó al gran brazo que le ofrecía un abrazo.  

"Troy, temo que le haya sucedido algo." Shriek no dejó que sus propias lágrimas lo
traicionasen. "La pasada noche, unos hombres irrumpieron en el edificio, y tu padre y su
compañero hacían su deber. He visto a tu padre trabajar antes, Troy, era muy eficaz y
profesional. Pero esos hombres eran algo más que ladrones. eran monstruos. Vampiros.
Mataron a tu padre y su amigo, y no llegamos a tiempo de detenerlos. Los alejamos, pero
volverán esta noche. Exigiré venganza por el asesinato de tu padre. Debes quedarte dentro
hasta que te digamos que todo está bien. Esta noche no es una buena noche para ser un
vampiro."  

Troy buscó a su amigo. Habían hecho mucho el uno por el otro el año pasado, pero tenía
problemas en comprender la enorme resolución de Shriek.  

"Pero, yo..." Troy vio la mirada en los ojos de la criatura y supo que no podría hacerle cambiar
de opinión. "Bien. se lo diré a Mamá. Sabe algo sobre vosotros, y pienso que se alegrará de ver
que algo se hace." El muchacho bajó la escalera y se dirigió a su hogar. La vida había dura con
él anteriormente, se vio obligado a crecer incluso antes de cumplir los trece años.  

Shriek conocía el sabor de la venganza. Y sabía que ese sentimiento de dolor es imposible de
borrar del alma. Pero quería estar seguro de que el alma de Troy nunca tomaría ese oscuro
tinte, porque iba a ocuparse él mismo.  

Volvió y subió la escalera hasta el tejado una vez más, preparándose para establecerse y
escucha el grito de alarma que le diría por donde ataca el enemigo. Se asomó a la calle y deseó
saber cómo tantas cosas no naturales caminaban por las calles, mezclándose con los humanos
que amaba, escudados por las mentiras, magia, o una forma humana. Aunque los envidiaba,
tuvo lástima de ellos por vivir una mentira. Él tenía que permanecer oculto, pero no tenía que
pretender ser algo que no era.  

Shriek esperó un largo rato. Los Vampiros habían tenido que quedarse en el Edificio Higen, o
iban a esperar otro día. Quizás su amo los había matado. No, incluso un déspota no desperdicia
sus recursos.  

Se acercaban a las cinco. El sol pronto saldría, y el Clan tendría que descansar donde
estuviesen. Ésto no era ningún problema para ellos; lo habían hecho bastante a menudo. Pero
Shriek no dormiría tranquilo con Turloe en su mente. Esos fríos ojos se le habían quedado
grabados.  

Entonces, sus pensamientos fueron interrumpidos por un sonido. Shriek miró a su alrededor de y
vio que el objeto de sus pensamientos intentaba subir a la antena parabólica del tejado. Debe
haber aparecido desde el interior, ¿pero cómo lo habrán dejado pasar los centinelas?  

"Turloe." Dijo Shriek, lo suficientemente fuerte para atraer la atención de la vampiro.  

El muerto dio la vuelta y vio a Shriek. "Si, sabes mi nombre. Me adulas. Y al descubierto. Iba a
esperar aquí hasta que tu Clan volviera y destrozaros a pedazos mientras estabais convertidos
en piedra, pero esto me va a satisfacer mucho más." Introdujo su brazo en la gabardina y lo
sacó con una Uzi. "Sonríe al pajarito." El arma escupió una lluvia de plomo hacia Shriek, pero
ya se había alejado del techo del edificio.  

Turloe saltó desde la antena y corrió hasta el anaquel, mirando hacia abajo. "Sabes que sería
mucho mas fácil si te diese muerte aquí arriba. Si te mato mientras vuelas, cambiarás el dolor
causado por un diente por el del coche de alguien." Buscó calle abajo, pero no vio por donde
había ido la Gárgola carmesí.  

No había aparecido tras él. Shriek había planeado alrededor del edificio y tomó una corriente
ascendente que lo elevó hasta el tejado. Plegando sus alas, se dirigió contra la espalda de
Turloe. Sus brazos rodearon el torso del asesino. Ejerciendo un increíble control, Shriek
arrancó el arma de su mano antes de clavar sus garras en el vampiro, enviándolos a ambos
fuera del tejado.  

Entonces Turloe giró exhibiendo rapidez. giró su cuerpo a su alrededor y se agarró al borde del
anaquel. Rápidamente se arrastró hastaarriba y rodó lejos del borde. La Gárgola no se veía. El
corazón de Turloe estaba martilleando con las sangre robada, haciéndolo más rápido que la
Gárgola. Todo que necesitaba era alcanzarla una sola vez. Para hacerle a la bestia una llave de
judo y ahogarla. Ahí estaba. Solo tenía que ser lo bastante rápido para alcanzarla. Shriek
aterrizó de repente y pesadamente delante suya y le cruzó las Garras por la cabeza. La sangre
brotó de la profunda herida, pero Turloe parecía no tener facciones. Aún tenía la misma
expresión fría-como-hielo que llevaba cuando tomó la vida del padre de Troy la noche
anterior.  

Turloe parecía esperar el golpe, así que Shriek lo complació. Pero sus garras no tocaron más
que aire, y a Turloe no se le veía por ninguna parte.  

El misterio se resolvió rápidamente, cuando las propias garras del vampiro se clavaron en la
espalda de Shriek. Girando sobre sí para encontrar a su enemigo, Shriek arremetió torpemente
hacia adelante, y Turloe fue de nuevo demasiado rápido para que llegase a tocarlo. Shriek
aprendía rápido, así que; giró y se agachó al mismo tiempo, haciendo un barrido con su cola,
de modo que golpeó las rodillas de Turloe, rompiéndole una con un chasquido.  
En la agonía Turloe miró a la Gárgola con ojos rojos y dijo, "Detente. Da la vuelta, y siéntate
en el anaquel. No te muevas de allí."  

Los ojos de Shriek brillaron con color blanco. "No lo creo." Gruñó, sonriente. Rápidamente, se
adelantó al Vampiro que intentaba levantarse. Lo agarró por los brazos y lo mantuvo arriba con
su mano izquierda. Evitando cuidadosamente los puntapiés que lanzaba el vampiro con su
pierna buena, alargó su mano derecha y por accidente aplastó la muñeca derecha de Turloe.
Los gritos de Turloe fueron ahogados rápidamente por los penetrantes lamentos de Shriek.  

Con el Vampiro aún en sus manos, Shriek caminó hacia el anaquel. Shriek lo levantó cuan largo
era y extendió su brazo hacia afuera enmedio del cielo abierto.  

"¿Qué vas a hacer? ¿Soltarme? ¿Piensas eso me asusta?"  

Shriek sonrió de oreja a oreja. "No." La expresión se heló en su cara cuando se transformó en
piedra.  

Los ojos de Turloe se ensancharon; éste era el primer momento de verdadero miedo que había
experimentado en trescientos años. Volvió su cabeza hacia la derecha y vio el terrible sol
abriendo una brecha en el horizonte. La presa de la Gárgola, duro bastante difícil de romper
mientras era carnal, pero era realmente imposible conseguirlo mientras estaba convertida en
piedra. Después de unos momentos de forcejeo Turloe lo dejó. Era inútil. Su piel ya había
comenzado a humear.  

Sus últimas palabras, justo antes de que su cerebro empezase a arder fueron, "Vaya, eres un
tipo de lo más frío." 

Capítulo Cinco: Reglas  


"Auch! Me estoy haciendo demasiado viejo para esto. ¡Está demostrado!” - Hudson
Estas reglas son solo adiciones a las que se encuentran en los reglamentos de los juegos
Narrativos. A menos que se indique lo contrario, considerar las reglas como las mismas.  

Tasa de Movimiento     

Andando 7 (9)
A Paso Ligero  12 (14)+ Des 
Corriendo  20 (22)+ Des x 3 
Planeando  60+ Des x 2
Los Números en paréntesis indican la velocidad a cuatro patas.  

Ultraje  

"Goliath, ¿qué es esa cosa?" "Es... una abominación." - Elisa y Goliath


Esta regla es similar al Frenesí de Hombres Lobo y Vampiros. Sin embargo, las Gárgolas no
entran en este estado frenético por las mismas razones.  

Las Gárgolas tienen un sentido muy estricto de la moralidad. Cuando alguien o algo ofende al
sentido de ultraje moral de una Gárgola, debe tirar Fuerza de Voluntad contra una Dificultad
determinada por el Ultraje. Un éxito es todo lo que se requiere para resistirse al Ultraje.  
Ofensa Dificultad Timo 3 Tortura 5 Cualquier corrupción de la naturaleza 6 Asesinato 7
Traición 8 Manipular a un inocente (o a ti mismo) para realizar un acto aberrante 9  

Mientras esté en estado de Ultraje, la Gárgola ignora todas las penalizaciones de heridas
causadas por el daño. Además, no puede usar ningún arma o maniobras de pelea especiales. La
Gárgola debe atacar hasta que el objeto de su Ultraje esté caído, muerto, huido, o fuera de
alcance.  

A diferencia de los otros Frenesíes, el Ultraje de las Gárgola no provocará que se ataque a un
amigo a menos que la ofensa fuera traición.  

Combate  

"Matar en el calor de la batalla es una cosa, pero no somos asesinos." - Goliath


Gárgolas utilizan el combate igual que cualquier otro personaje. Mientras que la mayoría
prefieren usar Armas de C.C., o sus propios cuerpos, son realmente capaces de usar armas de
fuego y otras armas de proyectiles.  

Maniobras de Pelea  

Todas las Gárgolas empiezan el juego conociendo las Maniobras Básicas de la tabla siguiente.
Con unas pocas excepciones, estas maniobras son auto-explicativas o se detallan en Hombre
Lobo: El Apocalipsis.  

Golpe de Ala: La Gárgola despliega sus alas de repente y golpea violentamente a su oponente.
La Fuerza resultante es bastante sorprendente y la mayoría de personas que nunca han luchado
contra Gárgolas serán cogidas por sorpresa y perderán el equilibrio.  

Maniobras especiales: Estas Maniobras sólo están disponibles para personajes con la habilidad
de Pelea. Por cada casilla en Pelea, un personaje puede escoger una de estas maniobras.  

Agarrar Cuerno: Esta maniobra es la más útil contra otra Gárgola. El personaje agarra uno de
los cuernos de su enemigo (o un puñado de cabellos, visera del casco, etc.) y golpea
repetidamente la desgraciado cabeza de su enemigo contra su puño. Ésta es una acción durativa,
y se debe tirar el daño en cada turno que el enemigo no consiga romper el agarre.  

Ataque de Batida: Éste es un ataque que se realiza mientras se está en el aire. Es sólo un medio
de realizar otro ataque. Una Gárgola podría hacer un ataque de abatida con cualquier de las
siguientes Maniobras básicas: Embestida, Garra, Cabezazo, Patada, Puñetazo, Barrido de Cola, o
cualquier Ataque Básico con Armas de C.C.. Si el Ataque es exitoso, entonces el daño es
aumentado en uno por cada diez pies que la Gárgola tenía al hacer el ataque de batida.  

Barrido de cola: Por medio de este ataque, la Gárgola se agacha y lanza su cola contra los pies
de sus enemigos. Si el ataque es exitoso, los enemigos se resistirían tirando Des + Atletismo. Si
el atacante obtiene más éxitos, se hace el daño y se hace caer al objetivo.  

Golpe de viento: Gracias al empuje de sus alas, la Gárgola puede provocar una corriente de aire
que empuje a un enemigo una yarda (0,914m) por cada éxito. El daño para este ataque solo viene
determinado por el aterrizaje. El oponente puede resistirse tirando Fuerza. Cada éxito contra una
dificultad de 6 anula uno de los éxitos de la Gárgola. El atacante tira entonces un dado de daño
por cada pie golpeado hacia atrás.  

Tabla de Pelea  
  
Maniobra Tirada  Dificultad Daño  Acciones 
Mordisco  Des + Pelea 5 Fuerza*@ 1
Embestida  Des + Pelea 7 Especial@  1
Garra  Des + Pelea 6 Fuerza+ 2*@  1
Presa  Des + Pelea 6 Fuerza@  1
Cabezazo  Des + Pelea Fuerza Op. +2 Especial% 1
Patada  Des + Pelea 7 Fuerza+ 1@ 1
Puñetazo  Des + Pelea 6 Fuerza@ 1
Coletazo  Des + Pelea 7 Fuerza+ 1% 1
Golpe de Ala Des + Pelea 7 Fuerza- 1 1
Acción Evasiva Astucia + Esquivar 6 ninguno@ 1
Agarrar Cuerno Des + Pelea 8 Fuerza +1#  2
Salto de Barrido Des + Pelea 8 Fuerza+ 2*@ 2
Ataque de Batida Des + Combate Aéreo 7 Ataque+ Especial 2
Barrido de Cola Des + Pelea 8 Fuerza# 1
Golpe de viento Fuerza + Planear  8 Especial#  1
  
*- Daño Agravado  
#- Ver Descripción  
@- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en Hombre Lobo: El
Apocalipsis, 2ªEd.  
%- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en la Guía del Jugador
de Hombre Lobo.
Planear  
"No podemos volar. Solo podemos planear por las corrientes de aire." - Goliath
La vista de una Gárgola planeando por el cielo nocturno es algo que hace recordar las baladas
heroicas y antiguos miedos.  

Cuando una Gárgola planea, coge las corrientes de aire caliente (llamadas "térmicas”
empujándose hacia arriba durante un corto espacio de tiempo. Con la altitud ganada, puede
planear en una dirección a se elección por una distancia de dos veces la distancia hasta el tierra, a
menos que encuentre otra térmica antes de llegar al final del planeo. Una Gárgola pierde un
metro de altitud por cada dos metros que planea. El personaje que planea puede decidir intentar
encontrar otra térmica cuando está llegando al final, o cuando se encuentre más abajo de lo que
desee. Si el intento obtiene éxito, entonces el ciclo empieza de nuevo.  

Las siguientes son las dificultades para encontrar una térmica, usar Percepción + Planear.  

Localidad  Dificultad 
Ciudad grande (muchos edificios altos) 4
Ciudad pequeña 6
Costa/ alta mar 5
Montañas  5
Área volcánica 4
Campo  7
 
Nota: si la altitud es menor de 40 pies, hay un +4 a la dificultad.  
Como las térmicas continúan subiendo hacia la cima del cielo, teóricamente no hay
ningún límite (dentro de la atmósfera de la Tierra) a cuan alto puede subir una Gárgola.
Para ascender, el personaje debe tirar Destreza + Planear contra un número objetivo
igual a su cambio de altitud (en metros) deseado dividido por diez. Un fracaso indica
que se salió de la térmica, y continúa bajando de nuevo.  

Apéndice: Las Gárgolas en el Mundo de Tinieblas  


"Ciao." - Demona
Perspectivas  
Las Gárgolas en este mundo lleno de horrores tienen muchos enemigos, y pocos
apreciados amigos. Pero esto nunca los disuade de su propósito: Proteger. Las Gárgolas
protegen. No te pueden decir porqué, ellas tan sólo lo hacen. Muchos otro habitantes del
Mundo de Tinieblas consideran esa actitud ingenua o incluso peligrosa, y se opondrá a
ello.  

Las Gárgolas serán las primeras en decirte que todas las personas (o razas) no pueden
ser malas. Ellos tiene su apariencia monstruosa que se lo recuerda cada noche. A causa
de esta creencia, no se precipitan al juzgar a nadie, y prefieren tomar sus propias
decisiones acerca de quienes serán sus enemigos.  

Las siguientes son opiniones generales que tiene por la mayoría de Gárgolas con
respecto a los otros Habitantes de el Mundo de Tinieblas.  

Vampiros  
"Los Parásitos son una mancha en la Tierra, pero no es nuestro lugar limpiarlos." 

Los Vástagos siempre han considerado a las Gárgolas como una espina en su costado;
protegiendo a los humanos, ocupando los mejores santuarios, etc. Pero lo peor es que la
sangre de las Gárgolas es peligrosa para ellos. Aunque se puede drenar como la de
cualquier otra criatura y nutrirse de ella (cada punto de sangre de Gárgola se puede
gastar como cualquier otro tipo de sangre); si cualquier cantidad de ella permanece en
el sistema del Vampiro al amanecer, se vuelve piedra dentro de su cuerpo, haciendo dos
niveles de daño agravado por cada casilla.  

Las Gárgolas detestan a los Vampiros, y a menudo los atacarán con solo verlos, aunque
algunos intenten razonar primero.  

Raramente, un vampiro llegaría a se amigo de una Gárgola. Esto solo ocurre si el


vampiro restringe sus presas criminales u otros que amenacen a los inocentes.  

Hombres Lobo  
"Compartimos mucho con los Cambiaformas, y podríamos ser grandes amigos. Si nos
dejaran. ¡Pero no permitiremos que maten inocentes, sus argumentos no tienen
consistencia!" 

Como se mencionó antes, los Garou y Gárgolas una vez compartieron un vínculo de
alianza. Mientras que este vínculo no permaneció, algunos de Moradores del Cristal y
Roehuesos empiezan a ver beneficio de estar en buena relación con los clanes de su
ciudad. Cuando se mantienen discusiones en un territorio poco familiar puede ser muy
útil tener un poco de seguridad extra.  

Desgraciadamente, estas alianzas tienden a durar poco. Muchos Moradores del Cristal
lo ven como una falta de visión por parte de las Gárgolas. Sus metas son el mismo en la
raíz: proteger. Sin embargo, las Gárgolas están interesadas en proteger a los inocente en
el aquí y ahora, no al planeta en el futuro.  

Magos  
"Sus manipulaciones y juegos mentales nos están cansando, y llegará el día en que no
nos podremos alejar de la lucha que nos ofrecen."  

El contacto entre Gárgolas y Magos a lo largo de la historia ha sido estropeado por la


desconfianza, la alevosía, y la equivocación. Las Gárgolas saben que hay algunos
Magos bondadosos, ya que, la mayoría de los Clanes estarían extintos ahora si no
hubiese sido por ellos.  

La Tecnocracia no tiene tal sentimiento. Ellos perciben las Gárgolas como una amenaza
a su paradigma ideal: no han aparentado miedo de tal descubrimiento, y se desliza por
el cielo nocturno observando a la población Durmiente, de vez en cuando mezclándose
con ellos.  

A los Progenitores les encantaría hacerse con una Gárgola o dos para usarlas como
especímenes de laboratorio, posiblemente para engendrarlas como guardias con sus
propios medios.  

Esas Gárgolas que todavía se esconden en los recodos de la umbra se enfrentan a la


amenaza de los Ingenieros Vacíos. Los ingenieros no se relacionan con los clanes
mientras permanecen allí, pero una vez que intentan volver al hogar, les atacan e
intentan conducirlos de vuelta.  

En cambio, algunos Magos ven a las Gárgolas como un mantenimiento vital de la Edad
Mítica. Su Potencial Legendario demuestra que son un adorno sólido en las creencias
centrales de toda humanidad. Si éste no fuese así, las Gárgolas envejecerían y
morirían.  

Entre las Tradiciones de Magos, los Verbena y la Orden del Hermes los vigilan, listos
para prestarles ayuda, pero manteniéndolas fuera de su camino -- no tienen ningún
deseo de redespertar viejos rencores.  

El Coro Celestial todavía cuenta con muchos Clanes entre sus amigos, y aun les ha
concedido refugio, recordando los días cuando defendieron la iglesia juntos.  

Espectros  
"Éstas almas torturadas merecen nuestra simpatía, y la recibirán; no importan sus
crimenes en vida, ya han sufrido bastante." 

Gárgolas naturalmente tienen poco contacto con los muertos, pero a veces se
encuentran con alguno. Cuando los encuentran, Gárgolas optarán generalmente a
ayudar a un Espectro, ellos no pueden soportar la soledad e imaginan lo que deben
sentir los Espectros.  

Desde el lado de los Espectros', aprecian las intensas emociones sentidas por las
Gárgolas. Quizás, porque la mitad de sus vidas la pasan como piedra fría, insensible,
deben sentir todas sus emociones durante el tiempo en que son seres carnales.  

Gárgolas son también los primeros blancos de los Skin Riders; son de larga vida,
pendencieros, hábil asumir muchos enemigos, y pueden hacer cosas que otros cuerpos
no pueden.  
Muchas Gárgolas, sabiéndolo o no, sirven como guardianes de los Espectros.'  

Changelings  
"Debemos más de lo que podremos pagar alguna vez a los Hijos de Oberon. Nosotros
sólo rezamos porque nos perdonen algún día." 

Muchos Clanes hoy vivos le deben su supervivencia a los Fey, y al santuario que les
concedieron en las tierras bajo la colina. Desgraciadamente, éste está también un punto
de resentimiento entre mucha de la bella gente, porque mientras las Gárgolas estaban
seguras y ocultas durante miles años, los Changelings estaban en destierro, y aún son
incapaces de volver. Las Gárgolas son confundidas por los Fey, estando agradecidos en
un encuentro, y enfurecidos al próximo por la inexplicable conducta de los "Hijos de
Oberon."  

Enemigos 
El siglo veinte es un tiempo muy peligroso para las Gárgolas. Verdaderamente, es un
tiempo peligroso por muchos seres "no naturales". La Tecnología de vigilancia añadida
a una alta densidad de población hace más difícil permanecer oculto. De modo diferente
a la Mascarada de los Vampiros, el Velo de los Hombres Lobo, el Glamour de las
Faeries, o incluso el Arcano de los Magos, las Gárgolas no tienen ninguno mecanismo
ni tradición para mantenerse alejadas del ojo público. Para permanecer ocultas tienen
que pensar más que nunca. ¿Cómo pueden proteger a la especie humana si deben
esconderse de ella?  

A pesar de la aversión por el subterfugio que la mayoría de las Gárgolas comparten,


todas se dan cuenta de que si se diesen a conocer sería desastroso. Cualquiera de sus
enemigos saltarían ante la oportunidad capturarlas, o destruirlas.  

Y eso sin contar con fuerzas como la Inquisición o la Tecnocracia, que las exterminaría
para acabar con los problemas.  

Industrias Xanatos  
"Perderé mis robots, pero, aún, puedo construirlos de nuevo." - David Xanatos 

Esta colosal corporación solo es rivalizada por Pentex, Incorporado en el punto de mira
de sus enredos. Los dos gigantes corporativos raramente hacen negocio el uno con el
otro, porque ni siquiera David Xanatos quiere ser inmortal en un mundo que ha llegado
a ser inhabitable. Las compañías poseídas por Xanatos fabrican todo desde fábricas de
fármacos para emitir armamento experimental.  

El nivel de tecnología del que hace gala Xanatos ha llevado a algunas personas a tener
razones para creer que hay un considerable número de Tecnocratas o incluso Hijos del
Éter trabajando para la compañía.  

El dueño y C.E.O. de la compañía, David Xanatos, es de lo más extraño. Un miembro a


baja escala de los Iluminados, no obstante sigue su propia y peculiar agenda.
Obsesionado con la inmortalidad ha emprendido varios planes para asegurar su propia
existencia continuada, como más recientemente, la de su esposa, Zorro.  

Decir que es rico sería una dar una aclaración criminalmente incompleta; tiene más
dinero que tres familias reales juntas.  

Xanatos reside en el restaurado Castillo Wyverna, que se trasladó desde Escocia, y fue
reconstruido, piedra por piedra, sobre la azotea de su rascacielos en Manhattan.
Mientras que algunos lo ven como un perdonable despliegue ostentoso, la instalación
del castillo era simplemente un paso en sus terríblemente Bizantinos planes. El plan era
muy complejo, con muchos éxitos variados, que acabó con él condenado a seis meses
en la Isla de Ryker.  

Ésta está una cosa que recordar acerca de Xanatos; mientras que un esfuerzo particular
puede parecer superficialmente haber fallado, de hecho probablemente prepara los
proyectos del futuro. Mientras deja capturar su caballo puede obtener una victoria
mayor sobre sus enemigos, precisamente estaba, por lo menos ocho movimientos
adelantado.  

Puede hacersele ver la razón, pero sólo cuando gana algo con ello.  

Algunas Gárgolas emprendedoras y violentas podrían encargarse de matar a Xanatos de


una vez por todas. Eso no es problema. De hecho, incluso podrían tener éxito. Al
menos, eso les parecería...  

Gen-U-Tech  
"Mi plan original era clonar una Gárgola, pero no había muestras de tejidos
disponibles. ¿O, habían cambiado?" - Anton Servarius 
Ésta es una empresa de bioingeniería poseida por las Empresas Xanatos. Interesada
principalmente en el diseño y fabricación de variados microbios para uso industrial, sus
productos más públicos son a menudo lo que producen el dinero para consolidar
algunas investigaciónes más esotéricas. La cabeza de Gen-U-Tech, el Dr. Anton
Servarius, está envuelto en el diseño del soldado definitivo para Xanatos. Servarius ha
estado tratando de conseguir la atención de los Progenitores desde hace algún tiempo,
esperando que le permitieran formar parte de ellos. Él aún no se ha dado cuenta, sin
embargo, que dejando que sus creaciones escapen y aparezcan en los titulares no tiene
muchas posibilidades de que lo conozcan por nada bueno. Pero se han dado cuenta de
ello.  

Mientras que originalmente planeó clonar a la Gárgola Goliath, ésto se convirtió en un


desastre. Con otro proyecto había producido a los Mutantes; un grupo de sujetos una-
vez-humanos sometidos a pruebas que han adquirido el ADN de murciélagos, anguilas
eléctricas, y varios mamíferos depredadores combinado con el suyo propio.
Originalmente fueron concebidos como reemplazos del ejército de clones, se han
rebelado y permanecen ocultos en una estación de metro abandonada.  

Servarius y Gen-U-Tech aún son fuertes, a pesar de numerosas investigaciones


policíacas y la aparente muerte de Servarius.  

La Banda  
"¡Aquí están! Cuatro héroes siempre listos para enfrentarse a la amenaza del Ninja
Malvado!" - Anunciante en el Madison Square Garden 

La Banda eran originalmente mercenarios recogidos de todas las partes del mundo, y
contratados como actores para los populares shows para niños, "La Banda." Trabajaron
en los Estudios del Grupo Media, un equipo propiedad de -- acertaste -- Empresas
Xanatos. De todo el grupo sólo Zorro, su líder, sabía quien era su patrón era, o cuales
eran sus propósitos.  

Además del show televisivo, el Grupo actuó también como "fuerzas especiales" por su
desconocido patrón.  

Una serie de misiones chapuceramente resultas terminaron con todos los componentes
del Grupo menos uno en la cárcel y las cosas empezaron a cambiar. Reclutando a los
miembros originales Zorra, Lobo, Chacal, Hiena, y Perro Salvaje, estaba un androide
construido por los Tecnomagos en Empresas Xanatos. El androide se parecía a David
Xanatos, y contestaba al nombre de, "Coyote."  

Desde este evento, la Banda ha sido completamente rediseñada. Zorra la ha


abandonado, prefiendo el "legítimo" estilo de vida de la Señora de David Xanatos a el
de un mercenario fuera de la ley. Perro Salvaje también ha abandonado, contestando a
la llamada de su conciencia y llegando a ser algo parecido a un vigilante en su nativa
Australia. El equipo de hermano-hermana de Chacal y Hiena sufrió extensivo aumento
cibernetico, y dejaron de ser reconocibles como humanos. Chacal fue un paso más
adelante y vinculándose con el Celestino Anubis. Su destino todavía es incierto. Lobo
sufrió una transformación, cortesía de Gen-U-Tech. Ahora parece un Hombre Lobo en
forma de Crinos, con la excepción que no puede cambiar de forma. Coyote ha sido
mejorado al menos tres veces, siendo cada una más fuerte y menos humanoide que la
última.  

Toda la Banda es sumamente peligrosa, y la mayoría tienen un desprecio particular por


las Gárgolas de Manhattan, y por extensión, a todas las Gárgolas.  

Los Iluminados  
"Matt, ¿cómo puedes estar tan seguro de que toda esa Poderosa Sociedad de
Iluminados existe?" - Agente Hacker 

Los Iluminados se autodenominan como unos todo-conocedores, viéndolo todo,


conspiran con antiguos orígenes e inefables metas. El hecho del problema es que son
víctimas. La Tecnocracia los formó para sus propios fines, y los dejó creer que eran
autónomos. Los Tecnocratas de los más altos niveles sonríen ante esta ironía; los
maestros manipuladores bailan al final de cuerdas que ni siquiera ven. Los Iluminados
cuentan entre ellos con miembros del gobierno, agentes de policía, industrialistas,
magos coincidentes, psíquicos, e incluso unos cuantos Magos reales (aunque ellos no lo
saben).  

Los Iluminados pueden estar involucrados en muchos planes horribles en cualquier


ocasión. Sin embargo, la mayoría de las veces, estos planes servirán a las metas
secundarias de la Tecnocracia.  

Demona  
"¡Los Humanos son el enemigo! ¡Goliath está ciego si no lo ve!" - Demona 

Demona fue una vez un miembro de confianza del Clan del Castillo Wyverna. De
hecho, era la segunda la mando y compañera de su jefe, Goliath. Creyendo que la
humanidad era poco fiable y peligroso, traicionó a los señores de su castillo con la
ayuda de otro humano. Pensando librarse para siempre de señores amos, dejando que el
clan viviese en paz para siempre, sin comunicar sus planes a nadie. Las circunstancias y
hicieron que estuviese ausente cuando el ataque fatal llegó. La "Matanza del Castillo
Wyverna" fue horrible. Cientos de Gárgolas fueron destruidas mientras dormían a base
de martillos y mazas de los Vikingos invasores. Vendo la matanza, la Gárgola hembra
se enfureció, culpando a los humanos por la muerte de su clan.  

Más de treinta años después, se había encontrado con una banda de Gárgolas
supervivientes y los dirigió como jefa de bandidos. Estuvo así hasta que encontró a
Macbeth y entró en un pacto de defensa mutua con él, aliados contra el primo de
Macbeth, el Rey Duncan. Como parte del trato las Hermanas Raras, un enigmático trío,
intercambiaron juventud y vitalidad de Macbeth por parte de su fuerza sobrenatural.
Como parte del hechizo, ambos serían inmortales hasta que "uno destruyese al otro."  
Demona más tarde traicionó a Macbeth tan pronto, como cambió de opinión
considerando de nuevo, a los "humanos poco fiables." De nuevo otra vez se encontró
sin clan, desde entonces ha consagrado su vida a limpiar eventualmente la humanidad.
Sabe, sin embargo, que esos ataques directos tan solo provocarán que le den caza. Por
eso, espera el momento, y planea su venganza a una escala épica.  

Durante uno de esos planes se encontró con Duende, el embaucador Faerie. Que a
modo de "regalo," concedió a Demona la habilidad de permanecer despierta durante el
día... como una mujer humana.  

La amenaza que se propone a las Gárgolas fuera de Manhattan es una sutil. Intentará a
manipularlas para que se unan a ella en su campaña contra la humanidad. Si sus nuevos
reclutas no están dispuestos a ser sometidos, al instante se convierten en "parte del
problema," y en objetivos a eliminar.  

Macbeth  
"¿Conoces a Demona?" "¿Conocerla? ¡Yo le puse su nombre!" - Goliath y Macbeth 

La de Macbeth es una triste historia. Desgarrado su corazón por la traición de Demona,


desea destruirla. Tomando el sobrenombre de "El Cazador," la ha seguido durante
siglos, saltando hacia cualquier información de avistamiento de Gárgolas, esperando
conseguir adelantarse a ella. Realmente no odia a las Gárgolas, pero a menudo descubre
que se interponen en su camino. Preferiría que fuesen aliados, pero su orgullo no le deja
acercarse a ellos en son de paz. Por si esto fuera poco, Demona es ahora legalmente su
esposa. La única esperanza de Macbeth para descansar en paz es matar a Demona, para
así acabar también consigo mismo.  

Thailog  
"¿Quieres decir que la criatura aún está ahí fuera, tiene todo el dinero, es tan poderoso
como Goliath, y es más inteligente que tú?" "Owen, creo que he creado un monstruo." -
Owen Burnet y Xanatos 

Thailog es el resultado de un experimento de clonación del Dr. Servarius. Generado


gracias al DNA de Goliath, por un proceso de crecimiento-rápido en los laboratorios de
Gen-U-Tec, y educado por un programa diseñado por Xanatos, ha desarrollado un gran
odio por cada unos de sus tres "padres." Usando los recursos de Xanatos recursos,
desfalcó 20 millones de dólares y se situó como un solitario hombre de negocios
parisino. Thailog solo desea vivir bien, estar solo, y ser aún más rico. Matará
alegremente a cualquiera, ya sea hombre o Gárgola que trate de detenerlo.  

Apéndice: Hoja de Personaje de Gárgolas  


GÁRGOLAS: LA VIGILIA
Nombre:                    Naturaleza:            Clan: 
Jugador:                   Conducta:              Castillo: 
Crónica:                   Concepto:
Atributos
Físicos                    Sociales                Mentales 
Fuerza____________**oooooo Carisma_________*oooo   Percepción_________*oooo 
Destreza__________*oooo    Manipulación____*oo     Inteligencia_______*oooo 
Resistencia_______**oooooo Apariencia______oo      Astucia____________*oooo
Habilidades
Talentos                   Técnicas                Conocimientos 
Alerta ______________ooooo Trato con Animalesooooo Arquitectura_______ ooooo 
Atletismo _________ ooooo  Combate Aéreo ____ooooo Informática _______ ooooo 
Callejeo_____________ooooo Conducir _________ooooo Geologia ___________ooooo 
ESquivar ____________ooooo Etiqueta _________ooooo Sociedad Humana ____ooooo 
Empatia _____________ooooo Armas de Fuego____ooooo Investigación ______ooooo 
Planear _____________ooooo Arma C.C._________ooooo Linguistica ________ooooo 
Intimidación _______ ooooo Interpretación____ooooo Medicina ___________ooooo 
Liderazgo ___________ooooo Reparaciones______ooooo Erudicion Nocturna__ooooo 
Esculpir ____________ooooo Sigilo ___________ooooo Rituales ___________ooooo 
Subterfugio _________ooooo Supervivencia_____ooooo Tecnologia _________ooooo
Ventajas
Dones / Numina             Trasfondos              Méritos y Defectos 
_____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
_____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
_____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
_____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
_____________________ooooo _________________ooooo ________________________
Combate                           Fuerza de Voluntad   Salud 
Arma/Maniobra Difficultad Daño    * * * o o o o o o o  Magullado OK 
__ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  Lastimado -1 
__ _____________ ________ _______                      Lesionado -1 
__ _____________ ________ _______ Potencial Legendario Herido    -2
__ _____________ ________ _______ * * * o o o o o o o  Malherido -2 
__ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  Tullido   -5 
                                                       Incapacitado 
   _____________Experiencia
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dones: 5 Trasfondos: 5 Puntos Gratuitos: 15 (7/5/2/1) 

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