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Se juega con baraja espaola (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en
ocasiones tambin se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs
1) o de 4 (2 vs 2) personas simultneamente consta de 3 ronda del cual el equipo que logre ganar
dos de ella gana el truco. En el truco venezolano siempre habr una vira (carta que se voltea, antes
o despus de repartir o distribuir las cartas) y es quin determina el Perico (11 de la pinta de la vira)
y la Perica(10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deber entregarle el mazo al jugador de
su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podr "virar" (colocar una que todos vean y
esa carta determinar las 2 cartas ms altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla
al compaero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le
reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la carta de su compaero y se la
pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el que reparte y se
la pasa a su compaero tratando en todo momento que los rivales no la vean .A partir de esa carta
se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos
cartas y poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato"
(novato) darle valor y/o gnero a la carta vista. La tercera baraja ir de nuevo al de la izquierda
(que ser suya) y seguidamente "al que las da" y se contina en sentido contrario a las agujas del
reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta ser la vira (en algunos lugares
se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino ms
bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de ellas, ya sea tratando de
aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El envite vale 2 puntos, el
truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso de ms
de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las
Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale
6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene
la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor,
debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendr valor
alguno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el
truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de igual forma, si
previamente se ha cantado la Flor simplemente se puede decir Quiero e incluso Quiero y
retruco y/o sucesivamente.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta
ser el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se estn entregando las
cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta
picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta
espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta ms poderosa del juego.
Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta
ms poderosa que el juego despus del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo
(Perico) o un 10 (Perica), el substituto ser el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo:

Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es
el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador
que tiene una flor debe cantarla en su primer lanzamiento de carta, a menos que de lo contrario
comience diciendo Con Ley juego o a Ley, en dicho caso debe cantar Flor en su segundo
lanzamiento de carta. El cuarto jugador esta obligado a cantar Flor en su primer lanzamiento de
carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela donde el jugador debe
decirFlor en cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendr valor alguno.
Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica tambin es una flor.
Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a
menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores diciendo
con flor envido o flor tengo y la mia envida (x) cantidad de piedras. para ver que flor es la ms alta
y dicha flor se ganara las piedras envidada.
En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador
tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y
no hace falta decir Flor o "aley" con la excepcin cuando el equipo contrario tiene flor y la persona
de la reservada no canta "aley" o "flor" en la primera ronda quedara invalidada la flor reservada es
la nica forma de que la flor reservada sea invalidada. En el caso de que el contrario tenga una flor,
el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el envite de la flor como el envite de dos cartas.
El "envite" es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda
del juego antes de lanzar la primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el
envite vale por su nmero, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 nmeros mas el nmero que
tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envite de 33.
El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el envite, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale
29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier
pinta tambin, tiene 37 de envite, el cual es el envite ms poderoso del juego, sin importar si el
perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico
o perica para el envite.
Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el jugador anterior (Cortador) puede barajar de
nuevo y cortar tantas veces como quiera. Este jugador podr, si as prefiere, seleccionar cualquier
carta del "mazo" para verla y entregrsela a su compaero o para colocarla boca arriba en la mesa
como Vira. Posteriormente el Carteador repartir el resto de las cartas (3 cartas por jugador) de
una por una, de igual forma podr ver la primera carta que le pase a su compaero. En el caso que
el Cortador no haya colocado Vira sobre la mesa, an cuando haya seleccionado una carta para
verla y entregrsela al compaero, el Carteador podr voltear la Vira en la ltima carta que reparta
o en la primera carta que reparta.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va
29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.
1. Perico (11 de la vira)*

2. Perica (10 de la vira)*


3. Espadilla (As de espada)
4. Bastillo (As de bastos)
5. 7 de espadas
6. 7 de oro
7. Todos los 3
8. Todos los 2
9. Ases de oro y copa
10. Todos los doces*
11. Todos los 11 que no sean de la vira
12. Todos los 10 que no sean de la vira
13. 7 de bastos y de copas
14. Todos los 6
15. Todos los 5
16. Todos los 4
Otra cosa es la "carta quemada" que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta sin querer
cuando no es su turno.En todo caso, se baraja de vuelta. En casos que se quiera ocultar la fuerza
o debilidad del juego se podr colocar la carta volteada y estar jugando algo menos que un 4(la
carta de menor valor)
(*)En caso de que la vira sea un 11 el prico es el 12 de la vira, y en caso de que la vira sea un 10
la prica es el 12 de la vira.
El truco se termina cuando alguna pareja llega a 12 o 24 puntos acumulados en la suma de las
manos jugadas. Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana el
envido, no se debe seguir jugando hasta que termine la mano, ya que siempre priva los puntos
ganados en el enviste y/o la flor antes que los puntos ganados en el Truco.
El Truco Venezolano es el nico truco que entre todos es matemticamente perfecto, ya que en lo
dems Trucos Los envidos son de 33 como mximo, en el truco Venezolano solo hay un envido

mximo (37 De un 7 con Perico), en los dems todos los jugadores pueden tener envido mximo al
mismo tiempo.

FITRU[editar editar cdigo]