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Cuarenta (juego)

Cuarenta es un juego de naipes proveniente del Ecuador. Se juega entre dos parejas, y en ocasiones solamente entre
dos personas.
Cuando se juega en parejas, cada uno de los jugadores se sienta frente a su compaero de equipo. Si juegan slo dos
personas, estas se sientan frente a frente y juegan de manera independiente, sin coordinar con otro jugador.
Para jugar cuarenta se utiliza un naipe tradicional occidental de 52 cartas, sin embargo es preciso separar todas las
cartas 8, 9 y 10(llamados 'perros'), ya que se juega slo con las 40 restantes

Objetivo
El objetivo del Cuarenta, como su nombre lo indica, es obtener cuarenta puntos para ganar la partida. El equipo que
obtenga primero cuarenta puntos gana la partida. El equipo que gane primero dos partidas gana la mesa, es decir, el
juego.
Otra versin del cuarenta es aquella en que se juegan obligatoriamente cuatro partidas para darle a todos los
jugadores la oportunidad de repartir los naipes. En este caso, el equipo que gane 3 de cuatro partidas, gana la mesa.
[editar] Mecnica del juego
[editar] Reglas preliminares
[editar] Sorteo de orden
Para saber cul de los jugadores tendr derecho a administrar la baraja (barajar y repartir las cartas) en primer lugar,
es preciso realizar un sorteo previo.
Se barajan las cartas y se las coloca boca abajo en la mesa. Cada jugador escoge una carta y la voltea. Aquel jugador
con la carta ms alta es el primero en administrar las cartas durante la primera mano, a este jugador se le llamar el
dueo de la mano. El siguiente en administrar las cartas ser quien se sienta a su derecha.Tambin, hay otra opcin.
Antes de la partida, cada pareja elige quien va a sacar un naipe. Esta carta q saque un jugador tiene que ser "brillo". el
q saque primero "brillo" toma la data y reparte.(Por lo general este ltimo paso se hace de manera casera es decir, en
el hogar o un grupo de amigos. No en campeonatos.
[editar] Sorteo de parejas
Cuando los jugadores son cuatro, un sorteo preliminar puede ser necesario para formar las "parejas". Cuando juegan 4
personas, cualquiera de ellas baraja las cartas y las reparte a cada uno de los jugadores. Se dice la frase "Ases juegan"
y aquellos jugadores que reciben una carta As en primer lugar son pareja. Los otros forman el do oponente. Este
sorteo slo se lleva a cabo cuando el juego es por diversin, pues en campeonatos, se inscriben equipos pre-
determinados.
[editar] Reglas del Cuarenta
[editar] Reparticin de cartas
De la baraja se retiran todos las cartas con los nmeros 8, 9 y 10. El resto de cartas (40 en total) se barajan por parte
del dueo de la mano. El dueo de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad de realizar una
separacin final al mazo de cartas. El rival puede tomar un grupo de cartas ubicadas al inicio del mazo y ponerlas al
final, puede poner su mano de forma transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueo de la mano que quiere
una divisin 50%-50% del mazo o, por ltimo puede poner el dedo ndice en la carta que est en la parte superior del
mazo para indicar que solicita que aquella primera carta sea puesta al ltimo. Poner el dedo ndice varias veces
significa que se debe poner al final tantas cartas como golpes de dedo se dieron, sin embargo, se considera de mala
educacin exceder de tres el nmero de golpes con el dedo.
Finalmente el dueo de la mano entrega a cada jugador cinco cartas escondidas, comenzando por el jugador de la
derecha, entregando las cinco cartas completas a cada jugador antes de entregar las cartas al siguiente. Las cartas
restantes no repartidas (por ejemplo, si juegan cuatro personas, sobran 20 cartas), se conservan al costado del dueo
de la mano para comenzar de nuevo la operacin una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.
[editar] Mecnica bsica del juego
El jugador a la derecha de quien reparte es el primero en lanzar una carta a la mesa, descubriendo su denominacin. A
continuacin lanzar una carta el jugador a su derecha y as el siguiente y el siguiente. Cada jugador debe respetar
estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a
cualquiera de las que estn en la mesa para poder levantarla o llevrsela. Es decir, si est en la mesa un 4, el jugador
debe lanzar otra carta 4 para poder llevarse ambos 4. Tambin se puede levantar cartas sumndolas en un mximo de
dos, por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un As que se encuentren en la mesa. Pero tambin
uno se puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.), se puede levantar todas las cartas que
formen la secuencia numrica ascendente. Para este efecto, despus de 7 viene la J, Q y K.
Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, hay un premio de 2 puntos, pues
se ha hecho una cada. El principal objetivo en una mano es levantar el mayor nmero de cartas y, si es posible,
levantar cartas mediante cada. Luego de que cada jugador ha lanzado a la mesa cada una de sus cinco cartas, el
dueo de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron de la primera
reparticin, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido
la mano y luego de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo que
haya logrado 40 o ms puntos ser el que gane la partida. Es lgico que se repartan las cartas dos veces en cada mano
o partida ya que en la primera vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes. En el caso
de un juego entre dos personas una mano permitir que se repartan 4 veces las cartas (cada vez 10 cartas para dos
jugadores). Cuando un equipo ha ganado dos partidas o 3 segn la manera de jugar escogida se dice que ha ganado la
mesa. Una mesa tambin puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 30 puntos y el
equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se
quedaron zapateros.
Esta mecnica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemtica, memoria y estrategia.
Matemtica, porque el jugador debe calcular las cartas que estn en la mesa, para saber si es mejor lanzar cierta carta
u otra, para poder levantar ms cartas. Tambin debe tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que
estn en la mesa, para escoger cul carta lanzar. Se utiliza la aritmtica para estimar el nmero de cartas que faltan
por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.
Memoria, porque el jugador debe recordar qu cartas ya fueron lanzadas, para evitar la probabilidad de que le caigan
a uno. Debe recordarse que cartas no fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival NO tiene.
Se debe recordar las cartas lanzadas por los dems jugadores para saber que tiene un compaero de equipo para
socorrerlo, en caso necesario.
Estrategia, pues se debe elegir qu carta lanzar para levantar una (o ms) carta en la mesa o, en caso de no poder
levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera coordenada
con el compaero de equipo: aunque no se puede realizar ningn aviso de qu cartas se tiene (para que no escuchen
los miembros del equipo rival), s puede hacerse alguna referencia gestual o en cdigo. La estrategia obliga a percibir
los criterios del compaero al lanzar las cartas para presumir las cartas que tiene el compaero.
[editar] Formas de acumular puntos
Como se dijo en la introduccin, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mnimo, para este efecto hay diversas
maneras de ganar puntos:
Cada.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acab de lanzar a la mesa el jugador anterior, se gana
2 puntos.
Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas de la mesa, se la ha limpiado. Gana 2 puntos.
Cada y limpia.- Gana 4 puntos (En ciertas regiones del Ecuador solo 2 puntos)
Ronda o Esttica.- Se gana 4 puntos cuando, al momento de la reparticin de cartas, un jugador recibe 3 cartas del
mismo nmero. Esto se llama 6 de ronda o una variacin es 6 por guapo (que significa agraciado, elegante, simptico
en Ecuador). Pero no hay relacin entre la regla "2 por guapo" con la imagen fsica de algn jugador. La regla "2 por
guapo" premia al jugador por la suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es una especie de compensacin pues
con 3 cartas repetidas de las 4, ser muy improbable que el jugador pueda caer al rival. Tambin sirve como aviso a
los otros jugadores de que hay alguien con 3 cartas iguales, esta informacin es valiosa para saber qu cartas puede o
no levantar el as-llamado guapo.
Doble Ronda, Flor o Poquer.- Se considera doble ronda cuando el jugador tiene cuatro cartas del mismo nmero.
Esta suerte es premiada con cuatro puntos. En otras reglas la flor o poquer significa la victoria absoluta del equipo
que la posea sin importar el nmero de puntos que va cada uno.
Error ajeno.- Cuando un jugador del equipo rival comete un error en el procedimiento del juego, hay una
bonificacin. Se castigan los siguientes errores: lanzar la carta fuera de turno, levantar una carta de modo equivocado
(todas estas faltas significan 2 puntos para el equipo rival) y, de modo especial, se sanciona el dar ms cartas de las 5
oficiales o repartir las cartas sin dar al jugador rival la oportunidad de influir en el barajamiento de las cartas. En este
caso especial, el equipo contrario recibe un extra de 10 puntos, y la mano pasa al siguiente jugador a su derecha.
Al finalizar una mano, cada equipo cuenta las cartas que tiene en su cartn y, de haber bonificacin, recibe puntos
que se acumulan a aquellos que hizo durante el desarrollo del juego, mediante cadas y limpias.
Cartn.- El nmero de barajas o cartas levantadas se le llama cartn. El cartn da puntos a partir de la carta 20. Es
decir, si el cartn se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningn punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada
carta ms, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un nmero impar
de cartas en el cartn, los puntos se redondean al nmero par siguiente: 23 cartas son 9 puntos que me dan 10, etc. La
lgica de comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que slo un equipo gane en cada partida, pues hay 40
cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40 cartas estn en manos de uno de los
dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas.
El cartn en algunas reglas se lo contabiliza hasta el 36 y en otras solo hasta el 28; la mejor regla es solo
contabilizarlo hasta el 28, ya que suele haber casos muy raros en que los 2 equipos lograron hacer cartn, esto solo
pasa que ambos tengan 20 cartas, es decir 6 puntos para cada uno, y si ambos van 34 o 36, ambos llegaran a 40 y
sera ilgico 2 ganadores.
Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza ms de 20 cartas, si el nmero de cartas
del equipo del dueo de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del dueo de la mano gana 2 puntos y se
le llama dos por dar. Igualmente si al contabilizar el nmero de cartas el equipo del dueo de la mano tiene
exactamente 20 cartas, gana 2 puntos de la regla de dos por dar y 6 puntos por sus 20 cartas.
Despus de totalizar los puntos, si ningn equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida o mano, ahora a cargo de
la siguiente persona a la derecha de quien administr la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las
cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir 5 cartas a
cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.
Tericamente, puede haber hasta cuatro partidas en cada mesa (una mano por cada uno de los cuatro jugadores), pero
esto no suele ocurrir con frecuencia, pues en las reglas oficiales de los campeonatos de cuarenta, solamente es
necesario ganar dos partidas para ganar la mesa.
[editar] "38 que no juega"
Est claro que al terminar una mano una vez contabilizados los puntos de ambos lados, el equipo que alcanza los 40
puntos gana la partida. Pero si durante o al final de la partida el puntaje del equipo que tiene ms puntos llega a 38
puntos, hay una nueva regla que hace ms interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer
valer su bonificacin por cartn, ni puede recibir 2 puntos por limpia, ni 4 por cada y limpia sino que debe,
necesariamente, hacer una cada al rival para llegar a 40 puntos.
El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emocin en el final de la mano y dar una oportunidad para
que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al equipo lder.
[editar] Forma de contabilizacin de puntos
Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos motivos. Para llevar la cuenta,
se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los
perros. Estos tienen dos significados contables: los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el nmero)
significan 2 puntos. La acumulacin de 5 tantos equivalen a 10 puntos o a un perro. Los 10 puntos se representan con
un perro es decir con una carta con el reverso arriba (sin mostrar el nmero). Cuando durante el juego se pasa de 8 a
10 puntos, generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las dems se devuelven.
Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas para representar los tantos y los
perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo
para representar los 10 puntos o perros.
[editar] El juez
No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez se limita a entregar los puntos
(en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido alguno de los eventos que significan puntos. De manera
secundaria, el juez suele resolver, en ltima instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo referente a
errores u otras diferencias de opinin.
En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisin del juez puede ser revisada por el comit
organizador del evento.
[editar] Dichos del cuarenta
El Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos de hablar durante el juego es
desconcentrar al rival, pero con el riesgo de desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socializacin.
Aqu algunas frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:
A la antigua.- Tener un As o la K o viceversa.
As que no caers.- Exclamacin cuando se lanza la carta As, en expectativa de que el rival siguiente no tenga la
misma carta. Puede estilizarse a "As que no caers, Caifs!"
As y figura.- Cuando en la mesa aparece el As y una carta sota o vieja.
Capariche.- Una cada o limpia que levante muchas cartas.
Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.
Cuaterbis.- Jugada con el 4.
Mosero.- Caer con el 3 al oponente.
Curito tierno.- Manera condescendiente de referirse a un jugador novato.
Dale al lorito.- Dicho antiguo para el momento en que se cae a un jugador muy hablador.
Dos por guapo.- Reclamar bonificacin por tener 3 cartas similares en la mano. Jugadores de jvenes generaciones
han creado variaciones de este dicho como "Dos por papi de las nenas" o "Dos por mquina sexual".
Guarandeo.- El que juega con el 7 al final para levantar cartas. Guaranda es una regin de Ecuador caracterizada por
tener siete cerros.

Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizad cada o limpia.
Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser cado. Shunsho significa bobo,
tonto, cado en Ecuador. Variacin: "Dos por mudo" en la regin Sierra; "Dos por gil" en la regin Costa.
En lo que les gusta.- Significa quedarse en 4.
El busca bullas.- Nombre artstico de la carta As.
Joto.- Caer o lanzar la Jota. Variacin: "Jos me llamo".
La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada.
La maldad.- Levantar una carta que iba a ser til al siguiente jugador.
Aqu est la muda.- Caer con el 6.
Machachi.- El que se guarda las cartas 7. Variacin: "Mamasiete".
Marido tiene.- Expresin frecuente cuando un jugador "salva" a su compaero de equipo de una cada o "venga" la
cada hecha por el rival mediante... caerle al rival. Variaciones: "El que da para la comida", "Tiene marido" y "Aqu
est tu marido".
Nobleza declarada.- Caer con el 2.
Q lo que caiga.- Caer con la Q.
Toma para que "estudees".- Caer con cualquier carta, pero sealando al rival.
Treinta y ocho que no juega.- Declaracin de que opera la regla "38 que no juega" y, en adelante, el equipo que hizo
38 puntos no podr hacer vlido su bonificacin por cartn ni podr llevar dos puntos por limpiar la mesa.
Voy llucho.- Quichuismo para significar que va desnudo, en trminos figurativos, nunca reales. Se "va desnudo" en el
juego cuando el jugador anterior acab de limpiar la mesa y se tiene el riesgo de que, si el siguiente rival tiene la
misma carta que uno, se repita la limpiada.
Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda zapatero". En determinadas competencias,
quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el
doble.
Platillo.- Es casi igual al "zapatero" pero ms utilizado en la Costa, y "se cobra platillo" cuando el equipo o individuo
perdedor no logra hacer ni un solo punto, o sea 0, se suele cobrar el triple de la apuesta.
"Herido viene.-" cuando la persona a la que le toca, duda de que carta debe lanzar a la mesa.
Reglamento del Campeonato Mundial de Cuarenta


Art 1.- DE LOS ORGANIZADORES
Se encargar de la organizacin la Asociacin de Periodistas Deportivos de Pichincha, gremio periodstico que
nombrar al Director General, quien como mxima autoridad ser el responsable de dirigir y controlar el
Campeonato.
Art 2.- DE LOS PARTICIPANTES
Podrn participar en el Campeonato Mundial de Cuarenta las siguientes personas:
a).- La, o las parejas conformadas por dos caballeros, dos damas, mixtas (un caballero y una dama) que tengan una
representacin oficial debidamente acreditada por una institucin deportiva, entidad pblica o privada, organizacin
social, barrial, parroquial, cantonal, provincial, nacional, internacional o una empresa comercial.
b).- Las parejas que hayan obtenido el Diploma de Maestros Nacionales o Internacionales en las ediciones oficiales
del Mundial de 40.
c).- Las parejas que, sin tener representacin oficial, deseen participar en forma independiente.
d).- Las parejas de Campeones Mundiales de las ediciones anteriores, comprobando su condicin de tales.
e.- La A.P.D.P. se reserva el derecho de admitir o rechazar una pareja de jugadores y el de establecer el valor de la
inscripcin por pareja en cada edicin.
Art 3.- FORMA DEL CAMPEONATO
El Director del Campeonato, dar a conocer diariamente el nmero de series y los nombres de las parejas
participantes en cada una de ellas.
Desde ese instante regirn las siguientes normas:
a).- La pareja que ha registrado su inscripcin si no se presenta al momento de ser convocada para iniciar la fase
eliminatoria, queda excluida automticamente. En caso de querer participar uno de los integrantes, deber registrar
con su nuevo compaero, otra inscripcin.
b).- Al ser convocadas las parejas para iniciar una partida debern presentarse ante el Juez designado, identificndose
con la Credencial del Mundial y la Cdula de Identidad. Si existe irregularidad o la presencia de un jugador diferente
al inscrito, el Juez anotar la novedad en la Planilla de Juego, no iniciar la partida declarando triunfadora a la pareja
que cumpla con la exigencia legal. En caso que las dos parejas presenten similar irregularidad, no habr triunfador y
al conocer la novedad, el Director del Campeonato excluir del torneo a los infractores.
c).- Desde el instante que sea convocada una partida, los jugadores dispondrn de diez minutos para ponerse a
rdenes del Juez designado por el Director del Campeonato. De no presentarse en ese tiempo una o las dos parejas
contendoras, el Juez anotar la novedad en la Planilla de Juego, acreditar el triunfo para la pareja que se present o
prdida de las dos parejas si no se presentaron, sin que esto determine su exclusin del campeonato, si es la primera
derrota.
d).- La pareja que pierda dos mesas alternadas o consecutivas quedar automticamente eliminada del campeonato.
e).- Durante el desarrollo de las partidas, nicamente podrn estar en la mesa el Juez de Tantos, el Juez de Aguas o
Inspector y los cuatro jugadores.
f).- Los mirones o "barras" estarn alejados de la mesa de juego por lo menos dos metros, o en el sitio que designen
los organizadores.
g).- Durante las partidas debern utilizarse los dichos del Cuarenta.
h).- Una vez repartidas las cartas, ningn jugador podr retirarse de la mesa, mientras no termine la data.
i).- El Juez es la mxima autoridad de la mesa hasta el instante en que con los resultados debidamente impresos, su
firma y la de los jugadores representantes de cada pareja, entregue la Planilla de Juego al Director del campeonato.
j).- En caso de presentarse un jugador en estado etlico para iniciar una partida, el Juez considerar el caso como "no
presentacin" despus de transcurrido el tiempo reglamentario, determinando la prdida de la pareja infractora o de
las dos parejas si es el caso.
k).- Si una pareja o uno de sus integrantes utiliza trminos o adjetivaciones ofensivas contra sus adversarios, el Juez
amonestar hasta por dos ocasiones. De reiterarse la infraccin, el Director del Campeonato descalificar y excluir
del torneo a la pareja infractora.
l).- El Campeonato se jugar con los naipes oficiales del torneo y con sujecin a las reglas establecidas.
Art 4.- ATRIBUCIONES DEL DIRECTOR
El Director del Campeonato designado por la A.P.D.P. es la mxima autoridad del torneo. Sus atribuciones son:
a).- Controlar el desarrollo del Campeonato.
b).- Estructurar las series y establecer el orden de las partidas, designando a los Jueces para cada una de ellas. De
considerar indispensable, nombrar sus asistentes y podr delegar autoridad ocasional en uno de ellos.
c).- Determinar conjuntamente con el Directorio de la A.P.D.P. los das y horas de la realizacin de las partidas.
d).- Proclamar oficialmente:
1. Los Resultados de cada partida;
2. Los nombres de las parejas clasificadas para la etapa semifinal a quienes se les otorgar el Diploma de
Maestros Nacionales;
3. Los nombres de las parejas finalistas a quienes se les otorgar el Diploma de Maestros Internacionales;
4. Los nombres y representacin de los Campeones Mundiales.
Al proclamar un resultado, anotar en la Planilla de Juego la hora, a efecto de una eventual apelacin.
e).- Aceptar las apelaciones que se presenten dentro de los diez minutos siguientes de la hora que fue proclamado el
resultado, certificando con su firma la apelacin y resolver luego de recabar los datos que permitan dictaminar su
fallo.
f).- Alterar el orden de las partidas convocadas a fin de no interrumpir el desenlace gil del Campeonato, siempre y
cuando la causa de inasistencia de una pareja sea debidamente justificada y con un tiempo prudencial de espera.
g).- Suspender una partida; excluir del Campeonato a una pareja que no observe el Reglamento.
h).- Designar a los Jueces para cada partida.
i).- Resolver sobre cuanto no conste en el presente Reglamento. Sus decisiones sern de instancia final e inapelables.
Art 5.- DE LOS AUSPICIADORES
El auspiciador conjuntamente con la A.P.D.P. promocionar el Campeonato en la forma que consideren ms
conveniente.
RESTRICCIONES
Es prohibido durante la realizacin de Campeonato:
a).- El estado etlico de los jugadores o las barras.
b).- Los gestos y seales entre jugadores de una pareja o de su barra.
c).- Pronunciar palabras ofensivas dirigidas a la pareja adversaria a los organizadores o los jueces.
d).- Portar naipes o tantos no oficiales.
e).- Negarse a firmar la Planilla de Juego.
f).- A los jugadores o barras gritar con exageracin, insultar o amenazar al Juez o a los organizadores.
Estas causales al ser comunicadas por el Juez al Director del Campeonato, ste determinar la exclusin de la pareja
infractora y de ser necesario pedir el concurso de la Fuerza Pblica para que jugadores y barra sean retirados del
local en el que se est desarrollando el campeonato.
Reglas de Juego del Cuarenta

1.- DE LOS IMPLEMENTOS
Para jugar el "Cuarenta", se utilizarn:
a).- Cuarenta naipes numerados del 1 al 7 y las figuras J (11), Q (12),K (13).
b).- Ocho fichas que servirn como tantos, seis fichas que servirn como perros y una ficha que servir como "data".
Para cada caso, las fichas sern de diferente color.
2.- DE LOS JUGADORES
Los jugadores podrn presentarse con chompas uniformes si as lo desean.
3.- DE LAS DATAS
El Cuarenta se jugar en las "datas" que sean indispensables para culminar la mesa en una dos o tres chicas de la
siguiente manera:
a).- Al ponerse las parejas convocadas a las rdenes del Juez luego de la identificacin respectiva, los 4 jugadores se
sentarn en forma alternada e indicarn cul es el representante de la pareja.
b).- El Juez barajar el naipe y lo ubicar en el centro de la mesa, solicitar a los jugadores que levanten cada uno una
carta comenzando por el costado derecho, destapndolas cuando el Juez ordene.
c).- La pareja que obtenga la mayor puntuacin con la suma de las dos cartas levantadas, que para el efecto el AS vale
uno y las figuras diez cualquiera de ellas, ser la que comience repartiendo decidiendo entre s cul de los integrantes
de la pareja iniciar la primera "data".
d).- El Juez barajar el naipe, entregar al jugador que debe iniciar la "data" y ste pondr sobre la mesa adelante del
jugador al que reparte, cinco cartas en grupo comenzando por su adversario de la derecha.
e).- Terminado el reparto de las cartas, el Juez ordenar la iniciacin de la partida. El jugador ubicado a la derecha de
quien reparti lanzar la primera carta. Si ste o cualquiera de los jugadores se da cuenta que tiene "ronda" (3 4
cartas del mismo nmero o figura), indicar que tiene esta jugada debiendo el Juez o el Inspector en forma obligatoria
verificar la existencia y otorgar los tantos que correspondan. Lanzada la primera carta de las cinco primeras data por
los 4 jugadores, ya no existir la jugada premiada.
f).- Jugados los 40 naipes de la "data", el Juez har constar cuantas cartas quedan en la mesa, proclamar la
puntuacin de cada equipo, pasar la seal de data al jugador que le corresponda la siguiente y ordenar que cada
pareja cuente el nmero de cartas que ha levantado.
g).- Al expresar cada pareja cuantas cartas ha levantado, si solicita un jugador o existe duda en el Juez, ste contar
las cartas y luego entregar la bonificacin que corresponda al equipo que gana tantos de la siguiente manera:
1. Dos puntos para la pareja a la que le corresponda la "data" si la suma de cartas es igual hasta 20. Se llama
"dos por darlas".
2. Seis puntos por las primeras 20 y un punto adicional por cada carta que pase de este nmero aumentando un
nmero en caso de que la suma sea impar (siete que me dan ocho, nueve que me dan diez, etc.) para la
pareja que sume el mayor nmero de cartas.
3. Dos puntos para la pareja que haya sumado el mayor nmero de cartas inferior a 19 si es que le corresponde
la "data". Igualmente se llama "dos por darlas".
4. La pareja que primero sume 40 puntos gana una chica. Si en la primera data la pareja oponente no alcanz a
sumar diez puntos, termina la mesa por "zapatera".
5. La pareja que gane dos chicas sucesivas o alternadas, gana una mesa.
4.- CARTAS MAL REPARTIDAS
Se sancionar con diez puntos (un perro), bonificacin que se otorgar al equipo oponente, en los siguientes casos:
a).- El jugador que reparte las cartas coge o entrega en bloque ms de cinco cartas o menos de este nmero a un
adversario o a su compaero.
b).- El jugador que reparte las cartas comienza entregando los bloques por su costado izquierdo.
c).- Detectado uno de estos casos por aviso de un jugador o por el Juez, ste tender las cartas, comprobar la
irregularidad y bonificar con diez puntos (un perro) a la pareja oponente, aumentar la puntuacin sumados los diez
puntos, barajar las cartas y entregar el naipe para que inicie la "data" la pareja bonificada. En ningn caso, as lo
propusieran los jugadores, se restarn diez puntos a la pareja infractora.
5.- CARTAS MAL LEVANTADAS
Cuando un jugador tiene duda de las cartas levantadas por su oponente del costado izquierdo, proceder de la
siguiente manera:
a).- Antes de lanzar la carta que le corresponde, dir "juego y veo".
b).- Lanzar su carta y el Juez comprobar si las cartas en la jugada protestada fueron levantadas correcta o
incorrectamente.
c).- Si comprueba incorreccin pondr las cartas mal levantadas en la mesa, bonificar con dos puntos a la pareja que
solicit el "juego y veo" y restar los puntos que con la jugada incorrecta haya solicitado la pareja infractora. De no
haber incorreccin, restar dos puntos a la pareja que protest la jugada.
6.- LA CADA
Se considera "cada" nicamente con una carta similar a la que lanz el adversario ubicado al costado izquierdo de
quien le corresponde la jugada siguiente.
Si el jugador que realiza la jugada de "cada" o su compaero no solicitan los dos puntos antes que el adversario
realice la siguiente jugada, el Juez no otorgar los puntos.
7.- RONDA
La "ronda" constituye tres cartas de las mismas, por ejemplo: tres cuatros, tres sietes, tres figuras, etc. El jugador que
tiene una ronda proceder de la siguiente manera:
a).- Antes de lanzar una de las cinco cartas de la data, solicitar dos puntos por "ronda". El Juez o el Inspector
verificarn la ronda y se concedern los puntos pedidos a la pareja solicitante.
b).- Lanzada la primera carta de los cuatro jugadores, ya no se podr pedir bonificacin por "ronda".
8.- DOBLE RONDA
Se considera "doble ronda" cuando el jugador tiene cuatro cartas de las mismas. Esta suerte ser premiada con cuatro
puntos y el jugador deber seguir el mismo procedimiento anterior.
Si por pedido de ronda una pareja expresa que complet 40 puntos, los jugadores de la pareja oponente no deben
lanzar sus cartas a la mesa, mientras el Juez no verifique la jugada.
9.- LA LIMPIA
La "limpia" se produce cuando un jugador levanta todas las cartas que se encuentran en la mesa. Esta jugada se
produce en los siguientes casos:
a).- De dos cartas (cada y limpia). En este caso, la bonificacin es de dos puntos.
b).- De la suma de las cartas que se encuentran en la mesa hasta el siete, pasando a las figuras en orden ascendente.
10.- LA FALLA
La "falla" se produce cuando una pareja no levanta ninguna carta en la data. El Juez otorgar dos puntos a la pareja
oponente si sta solicita y no a la infractora as lo pida.
11.- PEDIR MAL LOS PUNTOS
El Juez sancionar restando dos puntos a la pareja que uno de sus jugadores solicite puntos, sin haberlos logrado en
ninguna de las jugadas establecidas en este Reglamento.
12.- DE LA ZAPATERA
Se considera "zapatera" cuando una pareja no ha llegado a sumar diez puntos en la primera chica, terminndose la
mesa. Los perdedores han aprendido una nueva profesin: ZAPATEROS y al proclamarse el resultado se harn los
honores del caso. La "zapatera" no elimina a la pareja si es la primera derrota.
13.- CARTA LANZADA
Cuando un jugador ha lanzado o destapado una carta no podr retirarla de la mesa. Es carta jugada. El jugador debe
lanzar una sola carta en cada turno, si lanza dos o ms, escoger cual queda jugada en la mesa y la otra u otras
quedarn separadas para seguirlas lanzando en los siguientes turnos. Si no lo hace, el Juez dispondr que lance la o
las cartas en el turno y orden que corresponde.
14.- VALOR DE LOS PUNTOS
El valor de los puntos es el siguiente:
a).- Cada dos puntos, un tanto.
b).- Cada cinco tantos, un perro.
c).- Cada cuatro perros, una chica.
d).- "Zapatera" en la primera chica, mesa.
e).- Cada dos chicas, una mesa.
15.- DE LA PUNTUACIN
Los puntos se adjudican de la siguiente manera:
a).- Dos puntos por "cada", por "limpia", por "cada y limpia", "ronda simple" o por "falla".
b).- Dos puntos por "juego y veo". Ttulo 5 de las Reglas del Juego.
c).- Dos puntos por pedir tantos sin razn.
d).- Cuatro puntos por "doble ronda".
e).- Diez puntos por cartas mal repartidas, pasando la data al oponente.
f).- Dos puntos por mayora de cartas.
g).- Dos puntos por la DATA, si estn iguales en cartas al terminar una chica.
h).- Seis puntos por las veinte primeras cartas, un punto por cada carta adicional a las veinte primeras y un punto
adicional si la suma de cartas es impar. Con cualquiera de estos puntos de bonificacin, se puede sumar CUARENTA
y ganar una chica o una partida.
16.- DEL JUEZ
El Juez es la mxima autoridad de una partida, puede suspenderla cuando existan causas justificadas, tomando la
determinacin ms conveniente al respecto. Es el encargado de hacer cumplir fielmente este Reglamento.
Dar por terminada una mesa al producirse una "zapatera" en la primera chica; proclamar el triunfo para una pareja
cuando ha ganado dos chicas sucesivas o alternadas.
Es su obligacin barajar despus de los jugadores, antes de iniciar una data. En la Planilla de Juego que entregar en
la Mesa de Control terminada la partida, har constar los resultados, la pareja ganadora, la firma del representante de
la pareja y su firma. No permitir la jugada conocida como "arranche", es decir si el jugador que levanta las cartas de
la mesa en una escalera se olvida una o varias de ellas, el compaero, o los oponentes no pueden "arrancharla",
debiendo retirar el Juez hasta que finalice la data sin que sirva para la suma de cartas de ninguna de las dos parejas.
17.- DE LAS APELACIONES
Una pareja que se considere perjudicada por una decisin del Juez, puede presentar el Recurso de Apelacin dentro
del tiempo que estipula el presente Reglamento, legalizando el pedido con sus firmas y la hora de presentacin en la
Planilla de Juego.
Calificado por el Director del Campeonato el Recurso de Apelacin, la partida quedar suspendida hasta cuando
emita su fallo que es de instancia final e inapelable.
18.- DISPOSICIN TRANSITORIA
Todo cuanto no conste en el presente Reglamento de Juego y origine alguna duda, deber ser expuesto por el Juez y
los jugadores al Director del Campeonato, para que ste en resolucin inapelable determine lo ms conveniente.
Etimologa del Cuarenta

1. TEORA GOBERNISTA
"Cuarenta" deriva de la raz china "CUA" que significa afuereo y del vocablo fenicio "RENTA" que
significa lo mismo. En buen cristiano: el derecho de piso que deben pagar los chagras.
2. TEORA CLSICA DE LA OPOSICIN
"TARENCUA" viene del griego sofo-cleano TAREN: que significa poseer y del CUA: pato. En nuestro
idioma: "agarrar un pato".
3. TEORA MODERNA KARLOHUMANISTA
Matemticamente "40" es la DOSIS EXACTA en horas/hombre que el trabajador debe "chupar" para
optimizar la rentabilidad de la "semana integral".
Dichos del "Tarencua"

DOS POR MUDO
cuando se cae al contrario
MAMA SIETE O MACHACHI
para el que guarda los sietes
NOBLEZA DECLARADA
cuando se cae con el dos
A LA ANTIGUA
meter una "K" al AS o viceversa
JOS ME LLAMO
jugar con la jota
LA MUDA
el mudo seis
CUATRERO HAS DE SER
caer o botar el cuatro
CUATERBIS
jugada con el cuatro
TOMA PARA QUE ESTUDEES
caer con la carta sealada
DOS POR ZHUNZHO
caer con carta vista o mal jugada
AS Y FIGURA
al lanzar una vieja estando el AS en la mesa
CUERITO TIERNO
cuando el contrario no sabe
EL QUE DA PARA LA COMIDA
cuando se cae con mpetu
AQU ESTA TU MARIDO
cada con carta guardada
CAPARICHE
cuando hay limpia con alzada grande
UN CINZANO ANTES DE LA PELEA
un brindis antes de empezar
LA FOTO
cuando se montan las cartas con la primera jugada
MESA ACABADA O MANO TERMINADA
cuando se pide un turno
TREINTA Y OCHO QUE NO JUEGA
cuando se llega a este puntaje
EN LO QUE LES GUSTA
quedarse en cuatro
DALE AL LOCRITO
cuando se le cae a un jugador muy hablador
LA MALDAD
cuando se levanta una carta clave
EL BUSCABULLAS
cuando se lanza un AS
ME D LA VUELTA
cuando se hace besar las manos al contrario
Breve Historia del Mundial de Cuarenta

La primera edicin del Campeonato Mundial de Cuarenta se realiz el ao 1968 en el viejo y tradicional Pasaje
Amador. La gran final se protagoniz en el entonces Canal 6 de TV "Teletigre".
Los primeros campeones mundiales fueros los periodistas deportivos Alfonso Laso Bermeo y Gilberto Mantilla,
despus de una gran "batalla" en la que qued claramente demostrado que los flamantes campeones mundiales,
despus de muchas noches de insomnio, aprendieron y con "intereses" aquello del "dos por zhunzho".
Tres parejas de periodistas deportivos han logrado el ttulo de campeones mundiales en la historia de este tradicional
torneo: Alfonso Laso Bermeo y Gilberto Mantilla Garzn; Luis Castro Espinoza y Guillermo Corral Neira, que
ostentan el ttulo de bi-campeones y Patricio Jarrn Hidalgo en pareja con Fabin Quilca.
Luis Silva y Augusto Rendn sol las parejas que ms ttulos ha logrado.