Está en la página 1de 3

Sistema

El objetivo es conseguir puntos de victoria (PV). La patrulla con más PV al final del
campamento gana.
Los scouters se tendrán que reunir cada día a puntuar. Puntuar será decidir las tres mejores
patrullas en cada categoría (hacer la clasificación). Las dos que quedan estarán empate en
el 4º puesto. Las categorías que se evalúan son:

● Juegos: para cada juego se hace un ranking y a cada patrulla se le da una


puntuación en función del ranking. 1ª - 5 puntos, 2ª - 4 puntos, 3ª - 3 puntos, 4ª y 5ª -
2 puntos. Un juego ocupa media mañana, media tarde o el juego nocturno. Si el
juego es más largo o más corto se multiplican o dividen los puntos. La suma de
todos los puntos del día decide la clasificación de esta categoría.
● Espíritu de patrulla: Comportamiento durante los juegos, entusiasmo, trabajo en
equipo, revisión de parcelas, cohesión y resolución de conflictos.
● Espíritu scout: Acciones y comportamientos individuales de buen scout, iniciativa y
servicio.
● Puntualidad: Llevar el registro de quien grita primero, segundo y tercero en cada
llamada.

Una vez hechas todas las clasificaciones:

Las patrullas tendrán boletos de viaje para viajar a diferentes localizaciones.


A lo largo del día, cada patrulla tendrá que dejar un boleto en el cubo (un bote que se
cerrará con candado y que tendrá una rendija).
Ese boleto indicará a qué localización va la patrulla ese día. Cada localización le
proporcionará una ventaja. Cuando van a una localización no recuperarán ese boleto, de
forma que no podrán volver ahí hasta que lo recuperen.
Los sitios disponibles son:

La casa de Barbie estereotípica: Ganas el 70% de tus puntos. Recuperas todos los
boletos o copias la ventaja de la localización a la que ha ido la Cúpula de Mattel. Si la
Cúpula de Mattel te atrapa aquí ganas un nivel de celulitis extra.

La casa de Barbie rara: Ganas todos tus puntos. Recuperas este boleto y otro que tú
quieras.

La playa: Ganas todos tus puntos. El próximo turno juegas 2 boletos. Si al primero va la
Cúpula de Mattel o Aaron Dinkinss, irás automáticamente a la segunda. Si en los 2 hay
enemigos, irás a la menos mala. El otro boleto lo recuperas.

Mojo Dojo Casa House: Ganas todos tus puntos. Consigues un caballo. Si ya tienes un
caballo lo pierdes y duplicas tus puntos de hoy.

Coche de Barbie: Ganas el 85% de tus puntos. Desbloqueas un boleto que tu quieras del
mundo real. No puedes desbloquear un boleto que ya tengas.
Localizaciones del mundo real
Estas localizaciones están bloqueadas. Al principio ninguna patrulla tiene boletos para venir
aquí. Con el coche Barbie pueden ir consiguiendo los boletos para venir aquí.

Colegio de Sasha: Ganas el 90% de tus puntos. Recuperas este boleto y otros 2 que tú
quieras.

Tienda playera: Ganas el doble de tus puntos.

Edificio Mattel: Ganas todos tus puntos. Mañana juegas 2 boletos. Solo ganarás puntos del
que más puntos te permita ganar pero consigues la ventaja de los dos.

Comisaría: Ganas todos tus puntos. Conoces 2 barbies, escoge 1 para que te ayude
cuando quieras.

Paseo marítimo: Ganas todos tus puntos. Reduces en 1 tu nivel de celulitis o encuentras a
una barbie para que te ayude cuando quieras.

Cúpula de Mattel: Cada día, la patrulla de servicio no viajará pero controlará la “Cúpula de
Mattel”. La cúpula se envía a alguna localización con los mismos boletos de Barbie.
Si la cúpula va a algún sitio donde también vaya una barbie, la patrulla de servicio gana el
doble de sus puntos, la barbie capturada no consigue la ventaja del sitio, gana un tercio de
los puntos que hubiese ganado y sube un nivel de celulitis.

Aaron Dinkins: A partir del 6 día llegará Aaron dinkins. La patrulla de servicio lo colocará
también donde quiera. Si una barbie va a la localización en la que se encuentra Aaron
Dinkins, gana los puntos como de normal, no consigue la ventaja de la localización y tiene
que descartar un boleto a su elección. La patrulla de servicio un tercio de sus puntos a no
ser que ya haya atrapado a alguna barbie con la cúpula de Matel.

Celulitis: Las barbies empiezan sin nada de celulitis. A lo largo del juego pueden ir ganado
niveles de celulitis. Si una barbie llega al nivel 3 de celulitis, recupera todos sus boletos,
pierde un 20% de los puntos que haya ganado hoy, las Barbies que tengan menos puntos
que esa patrulla aumentan en un 20% sus puntos de hoy. La patrulla vuelve a ponerse a 0
de celulitis. Una barbie puede aumentar su celulitis voluntariamente para recuperar 2
boletos por cada nivel.

Barbies de ayuda: A lo largo del juego se pueden ir encontrando diferentes Barbies que les
pueden ayudar cuando quieran. Estas barbies serán una tarjeta para usarla el día que
quieran.

El poder del dinero: La patrulla de servicio podrá escoger 1 poder de entre dos para
aplicarlo ese turno.

Dos barbies en la misma localización: La barbie que vaya peor en la clasificación


conseguirá un bonus del 50% de los puntos conseguidos ese día por las barbies que vayan
mejor y que estén en esa casilla. La barbie que vaya mejor perderá el 20% de sus puntos
de ese día.

También podría gustarte