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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO DE HÁBITOS MICCIONALES EN NIÑOS CON


ENURESIS DE 4 A 6 AÑOS A TRAVÉS DE JUEGOS MOTORES Y SIMBÓLICOS

2021

CURSO: PSICOLOGÍA DEL JUEGO

Docente:

Chavez Chacaltana, Hilda Juana

Tello Ruíz, Xiara Elizabeth


I. Introducción

El presente programa está enfocado en desarrollar hábitos miccionales a partir del


entrenamiento de habilidades motoras. Los juegos desarrollados durante las cinco sesiones de
este programa permitirán desarrollar habilidades de autocontrol, el cual es una habilidad
necesaria para el control de esfínteres, así como el reconocimiento del cuerpo y la capacidad
para controlar el grado de tensión de los músculos. Así mismo, el programa inicia por
entrenar la habilidad para seguir instrucciones reforzandola durante todas las sesiones, ya que
es una habilidad primaria que debe reforzarse con el objetivo permitir el aprendizaje de
nuevos repertorios conductuales.

Las sesiones están planteadas para ser realizadas con una frecuencia de dos cada semana. Así
mismo, el programa se adapta para la enseñanza en un ambiente educativo o escolar, pero
también incluye actividades que pueden adaptarse para la modalidad individual. Los juegos
están enfocados en un público infantil entre los 4 y 6 años que no presentan psicopatologías
del neurodesarrollo ni tampoco enfermedades orgánicas causantes de la enuresis que no estén
siendo tratadas. Idealmente los juegos abarcan un número de entre 10 a 15 niños ya que ello
permitirá mantener el dinamismo de los juegos y mejorar la interacción y enseñanza
especializada.
II. Marco teórico

Durante el desarrollo psicomotor del niño, el control voluntario de esfínteres es parte


fundamental de su crecimiento, por su relevancia social, porque su retraso o regresión puede
ocasionar problemas clínicos en el área personal, familiar y social (Garza, 2020). La enuresis
ha sido definida como la descarga involuntaria de orina que ocurre después de la edad en la
que el control vesical nocturno debería haberse alcanzado.

No existe acuerdo sobre dónde se establece el límite de normalidad, debido a que la


adquisición del control vesical puede depender de multitud de factores (educacionales,
ambientales, sociales, familiares, psicológicos y hereditarios); así, de forma arbitraria, unos
autores colocan la edad por debajo de la cual nunca se puede catalogar a un niño de enurético
en los 4 años, otros en los 5, y la mayor parte en los 6 años (López et al, 1996).

Por otra parte, La asociación Americana de Psicología (2013) diagnóstica enuresis a partir de
los 5 años o un grado de desarrollo equivalente y es clínicamente significativo cuando se
manifiesta con una frecuencia de al menos dos veces por semana durante un mínimo de tres
meses consecutivos o por la presencia de malestar clínicamente significativo o deterioro en lo
social, académico (laboral) u otras áreas importantes del funcionamiento. Así mismo, se
excluyen aquellos casos los que la causa del comportamiento se atribuye a los efectos
fisiológicos de una sustancia (p. ej., un diurético, un antipsicótico) u otra afección médica (p.
ej., diabetes, espina bífida, epilepsia).

La inconsistencia en la definición, la disparidad de criterios de inclusión, el método de


estudio y las características de la población analizada hacen que exista un amplio rango de
prevalencias (2,3 a 20 %). En general la enuresis afecta a 16% de niños de 5 años, a 10 % de
los de 6 años y a 7,5 % de los de 10 años de edad (Morata, J. y Morata, L., 2021)

Su prevalencia decrece con la edad y tiende a la resolución espontánea, aunque no ocurre en


todos los casos ni en el momento deseado, habiéndose relacionado con situaciones de
ansiedad crónica, problemas de autoestima y retraso en la esfera social (Taborga y García,
2014).

Según la bibliografía el tratamiento de la enuresis consiste en tranquilizar a familiares,


hábitos miccionales, diario miccional, control ingesta líquidos, alarma de enuresis,
desmopresina y tratamiento psicológico con orientación cognitivo-conductual. (López, et al,
1996).

Los niños que controlan esfínteres pueden dejar de hacerlo cuando tienen trastornos físicos o
emocionales, o cuando sienten la necesidad de recibir mayor atención o cuando nace un
hermano, al observar los cuidados del nuevo miembro de la familia y el cambio de pañal, los
niños experimentan regresiones y requieren volver a utilizar el pañal.
III. Metodología

1. Población

Niños entre los 4 a 6 años con enuresis.

Criterios de inclusión
Tener entre 4 a 6 años o encontrarse en un nivel de desarrollo maduracional similar.
Estar inscrito en una institución educativa
Contar con dispositivos electrónicos e internet.
Contar con la autorización de los padres para su participación.
Desear participar en los juegos

Criterios de exclusión
Tener alguna discapacidad sensorial o motora
Presentar dificultades del neurodesarrollo
Tener alguna enfermedad orgánica que explique la enuresis.
Consumir alguna sustancia o medicamento

2. Características de las sesiones

Las sesiones están planteadas para ser realizadas dos veces por semana con una duración de
40 minutos o menos, según el manejo del facilitador. Además, se requiere la presencia al
menos 2 facilitadores para controlar al grupo y atender necesidades individuales en caso sea
necesario.

3. Estrategias

Durante todo el programa se han empleado una serie de estrategias empleados en


modificación de conducta. Estas estrategias están orientadas a ampliar el repertorio
conductual con el objetivo de desarrollar hábitos miccionales.

Reforzamiento social: Consiste en el uso de halagos o cumplidos sencillos al niño


inmediatamente después de que este realiza una acción que deseamos que se repita. Pueden
ser verbales como “muy bien, paraste” o no verbal como un aplauso.

Reforzamiento tangible: Consiste en dar un estímulo concreto agradable para el niño


inmediatamente después que este realizó una conducta que deseamos que aumente. Pueden
ser juguetes que llamen la atención.

Reforzamiento intangible: Consiste en presentar un estímulo agradable al niño que no se


puede tocar pero sí percibir. Por ejemplo, canciones agradables.
Ayuda verbal: Consiste en guiar con la voz las acciones del niño para que realice una acción
que deseamos que aprenda, la cual puede ser completa que es cuando se guía toda la acción.
por ejemplo, indicarle como debe hacer una burbuja paso a paso, o también parcial, es decir,
indicar verbalmente aquella parte que el niño aún no puede hacer, por ejemplo completar
frases u oraciones que deseamos que el niño diga. Esta ayuda se aplica a criterio del
facilitador, observando las dificultades de cada niño y complementando con reforzadores
sociales.

Modelado: Consiste en presentar un modelo o ejemplo de la conducta ideal que deseamos que
el niño realice. Se basa en el aprendizaje por imitación que implica que el niño aprende
observando e imitando.

IV. Objetivos

Objetivo General: Desarrollar hábitos miccionales en niños de 4 a 6 años con enuresis.

Objetivos específicos

1. Potenciar la habilidad de seguir instrucciones en niños de 4 a 6 años con enuresis


2. Desarrollar autocontrol motor en niños de 4 a 6 años con enuresis
3. Aprender a relajar y contraer los músculos del cuerpo en niños de 4 a 6 años con
enuresis
4. Conocer cómo funciona la micción en niños de 4 a 6 años con enuresis
5. Conocer los pasos a realizar antes, durante y después de ir al baño en niños de 4 a 6
años con enuresis

V. Planteamiento del programa

El programa se desarrollará en cinco sesiones de 45 minutos cada una correspondientes a los


cinco objetivos planteados. Para ver a detalle observar en anexo las matrices de cada sesión.

Número Nombre de
de la sesión Objetivo Descripción de las acciones de sesión
sesión

Se inicia cantando la canción como están amigos como están (5


Yo soy Objetivo 1 min). Luego se explica el juego de “El rey dice” (10 min).
1
obediente Luego se procede a hacer el juego “Uno, dos y tres” (15 min).
Finalmente se pasará al feedback “Hasta mañana”..
Se inicia cantando la canción como están amigos como están (5
Puedo
moverme y minutos). Luego se explica el juego de “El rey dice” (10 min)
también Luego se explica el juego de “El rey dice” (10 min). Luego se
2 parar Objetivo 2 procede a hacer el juego Soplar burbujas indicando cuándo
deben soplar y cuando no con la indicación bota y para.
finalmente se pasará al feedback “Hasta mañana”.
.

Puedo ser Se inicia cantando la canción como están amigos como están (5
fuerte y minutos). Luego se explica el juego de “El rey dice” (10 min)
relajado Luego se explica el juego de “El rey dice” (10 min). Luego se
3 Objetivo 3
procede a hacer el juego Fuertes como Hulk o chorreados
como zombies y finalmente se pasará al feedback “Hasta
mañana”

Se cuando es Se inicia cantando la canción como están amigos como están (5


hora de la minutos). Luego se inicia con la canción “cuando tengas
pipi muchas ganas” indicando 7 deseos diferentes con mímicas y se
4 Objetivo 4 culminará con el deseo “cuando tengas muchas ganas de ir al
baño(10 min) Luego se procede a hacer el juego La bebé va al
baño y finalmente se pasará al feedback con la canción “Hasta
mañana”.

Pipí! ¡Todos
al baño! Se inicia cantando la canción como están amigos como están (5
minutos). Luego se inicia con la canción “Soy una serpiente
5 Objetivo 5 que anda por el bosque”(10 min) Luego se procede jugar con el
aplicativo Solo al baño y finalmente se pasará al feedback con
la canción “Hasta mañana”.
VI. Referencias

Asociación Americana de Psiquiatría. (2013). Guía de consulta de los criterios


diagnósticos del DSM 5, American Psychiatric Publishing.

Garza, R. (2020). Control de esfínteres. Acta Pediatr Mex. 41(1), 40-42. DOI:
http://dx.doi.org/10.18233/APM41No1pp40-421974

López, S., Rodríguez, L., Marugán, J., Palau, M., Reguero, S., Gutierrez, M., Torres,
M., y San Martín, J. (1996). Enuresis nocturna primaria y secundaria. ¿Son entidades
diferentes?. Anales españoles en pediatría, 44 (4),345-350.
https://www.aeped.es/sites/default/files/anales/44-4-11.pdf

Taborga, E y García, V. (2014). Manejo y diagnóstico terapéutico de la enuresis


infantil. IMC.
https://www.sepeap.org/wp-content/uploads/2014/09/ENURESIS-INFANTIL.pdf
VII. Anexos

Anexo 1. Canción 1: Cómo están


Link de la canción: https://youtu.be/H4G3GLaRMQw

Cómo están amigos como están


Este es un saludo de amistad
Hagamos lo posible para ser buenos amigos
Como estan amigos como estan

Anexo 2. Canción 2 “Hasta Mañana”


Link de la canción: https://youtu.be/FM2h7AjBLcg

Hasta mañana
hasta mañana
este día terminó
levanto mi mano
muevo la mano
y con ella digo adiós

Anexo 3. Canción 3: Soy una serpiente


Link de la canción: https://youtu.be/q8dilxHvbiM

Soy una serpiente que anda por el bosque


buscando una parte de su cola
¿Quiere ser usted una parte de mi cola?

Anexo 4. Aplicativo Babybus: Solo al Baño

Link de la aplicación:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sinyee.babybus.toilet
Anexo 5. Matrices de sesión

Sesión 1: Yo soy obediente


Objetivo: Potenciar la habilidad de seguir instrucciones
Tiempo Actividades Objetivos CONTENIDOS Métodos Materiale
s
5 1.Presentación de la Plantear los -El responsable saluda a todos con la canción ¿Cómo están amigos Reforzamiento -Pandereta
minutos sesión “Como estan propósitos cómo están? social e
amigos como están” generales del -Explicar qué se hará: El día de hoy vamos a jugar juntos. Pero intangible
Taller y el para hacerlo tenemos que escuchar. Haremos lo que les diga.
objetivo
específico de la
sesión.
10 2. Dinámica de Aprender -Se explica la dinámica: Ahora jugaremos El Rey dice. Si yo digo Reforzamiento -Corona de
minutos inicio: “El rey dice” conductas de El Rey dice que salten, saltan. social e cartón.
atención a las -Se realizan 5 acciones. intangible
instrucciones. -A través de Simon dice el responsable indica: Simon dice que
todos se paren en el patio. Simon dice que miren todos hacia mí.
-Simon dice que sean estatuas!.
¡Muy bien! Nos quedamos así y escuchamos.
El facilitador explica el siguiente juego.
15 Dinámica de Seguir -El facilitador explica -Reforzamient -Patio
minutos contenido: Uno dos y instrucciones y -Correrán por el patio al ritmo del aplauso. Cuando el facilitador o social e amplio
tres. desarrollar diga 1 todos son estatuas. Cuando el facilitador diga 2 gritan su intangible para correr
autocontrol del nombre. Ante el 3 se paran en un pie sin moverse.
cuerpo -Se realizará este juego unas 15 veces aproximadamente.
10 4. Dinámica de Reforzar lo -Se les dice a todos que se pongan en círculo. -Reforzamient
minutos. cierre: “¿Qué aprendido en la -Se pide silencio con la canción la lechuza o canción “silencio en o social e - Pan
aprendimos hoy?” sesión. la sala” intangible der
-Se les preguntará a la los participantes -Ayuda verbal eta
¿Se divirtieron hoy?
¿Qué debemos hacer cuando nos dan instrucciones?
-Despedida con la canción: Hasta mañana.
Sesión 2: Puedo moverme y tambien parar
Objetivo: Desarrollar autocontrol motor a través de la orden para y bota
Tiempo Actividades Objetivos Contenidos Métodos Materiales

5 1.Presentación Plantear los -El responsable saluda a todos con la canción ¿Cómo están amigos cómo - -Ninguno
minutos de la sesión propósitos están? Reforza
“Como estan generales del -Explicar qué se hará: El día de hoy vamos a jugar juntos. Pero para miento
amigos como Taller y el hacerlo tenemos que escuchar. Haremos lo que les diga. social e
están” objetivo intangibl
específico de la e
sesión.
10 2. Dinámica de Aprender -Se explica la dinámica: Ahora jugaremos El Rey dice cómo la ves pasada. - -Corona de
minutos inicio: El Rey conductas de -Se realizan 5 acciones. Reforza cartón.
manda. atención a las -A través de Simon dice el responsable indica: Simon dice que todos se miento
instrucciones. paren en el patio. Simon dice que miren todos hacia mí. social
-Simon dice que sean estatuas!.
¡Muy bien! Nos quedamos así y escuchamos.
El facilitador explica el siguiente juego.
15 Dinámica de Desarrollar el -El facilitador explica el juego -Reforza -Un Sopla
minutos contenido: autocontrol -Todos reciben un sopla burbujas. Se les dice que deben lograr hacer la miento burbujas
Soplar motor ante las burbuja más grande que puedan , pero para eso lo harán a la indicación del tangible por niño.
Burbujas órdenes “para/ facilitador. Ante la orden “bota” de forma pausada y sucesiva, botan el aire y social.
bota” suavemente y ante la orden “para” con voz enérgica, dejarán de soplar.
-Se observará a cada niño para ayudarles a mejorar sus burbujas.
-Se les pide que entreguen los sopla burbujas y se pasa al juego siguiente.
10 4. Dinámica de Reforzar lo - Se les dice a todos que se pongan en círculo. -Reforza -Pandereta
minutos cierre: “¿Qué aprendido en la - Se pide silencio con la canción la lechuza o canción “silencio en la miento
. aprendimos sesión. sala” social y
hoy?” - Se les preguntará a la los participantes ayuda
¿Se divirtieron hoy?, ¿Cómo hacemos burbujas? verbal
- Despedida con la canción: Hasta mañana.
Sesión 3: Puedo ser fuerte y relajado
Objetivo: Aprender a contraer y relajar los músculos del cuerpo.
TIEMP ACTIVIDAD OBJETIVOS CONTENIDOS Método Materiales
O ES

5 1.Presentación Saludar y crear -El responsable saluda a todos con la canción ¿Cómo están amigos -Reforzamiento -Pandereta
minutos de la sesión expectativa. cómo están? social
“Como estan -Explicar qué se hará: El día de hoy vamos a jugar juntos. Pero para
amigos como hacerlo tenemos que escuchar. Haremos lo que les diga.
están”
10 2. Dinámica de -Se recuerda la dinámica. -Reforzamiento -corona de
minutos inicio: “El rey Aprender conductas -Se realizan 5 acciones. social cartón
manda” de atención a las -A través de Simon dice el responsable indica: Simon dice que todos se
instrucciones. paren en el patio. Simon dice que miren todos hacia mí.
-Simon dice que sean estatuas!.
¡Muy bien! Nos quedamos así y escuchamos.
El facilitador explica el siguiente juego.
15 Dinámica de Reconocer las -El facilitador explica -Reforzamiento -Patio
minutos contenido: reacciones -El día de hoy vamos a jugar a ser dos personajes: zombies y Hulk. tangible amplio
Fuertes como fisiológicas de la -El facilitador pregunta cómo camina el zombie y cómo camina Hulk y y social.
Hulk o micción. hace un modelo. El facilitador asigna a la mitad ser zombie y la otra ser -Modelado
chorreados hulk y que caminen al sonido del silbato. Cuando grite cambio los que
como zombies hacían de zombies harán de hulk y los que hacían de hul harán de
zombies.
-Se realizará este juego unas 15 veces aproximadamente.

10 4. Dinámica de Reforzar lo - Se les dice a todos que se pongan en círculo. -Reforzamiento


minutos. cierre: “¿Qué aprendido en la - Se pide silencio con la canción la lechuza o canción “silencio en social -Pandereta
aprendimos sesión. la sala” -Ayuda verbal
hoy?” - Se les preguntará a la los participantes
¿Se divirtieron hoy?
¿Les gustó ser más zombie o hulk?
- Despedida con la canción: Hasta mañana.
Sesión 4: Sé cuando es hora de la pipi
Objetivo: Conocer cómo funciona la micción
Tiemp Actividades Objetivos Contenidos Métodos Material
o es
5 1.Presenta Plantear los -El responsable saluda a todos con la canción ¿Cómo están amigos cómo están? -Reforzami -Pandereta
minuto ción de la propósitos -Explicar qué se hará: El día de hoy vamos a jugar juntos. Pero para hacerlo ento social
s sesión generales del tenemos que escuchar. Haremos lo que les diga.
“Como Taller y el
estan objetivo
amigos específico de la
como están” sesión.
10 2. Expresar los -Se explica la dinámica: Ahora cantaremos la canción si tienes muchas ganas. -Reforzami -Pandereta
minuto Dinámica deseos y Cuando yo cante ustedes deben hacer la acción que yo diga. ento social
s de inicio: necesidades a -Se realizan 7 acciones al azar.
“Cuando través del -A través de la canción el responsable indica: Si tú tienes muchas ganas de ir al
tienes cuerpo. baño...
muchas -El facilitador observa el desconcierto de los niños o sus actos y pregunta ¿Qué
ganas” hacemos si tenemos ganas de ir al baño?
-Luego el facilitador dice: les mostraré qué pasa cuando vamos al baño. Les tengo
una sorpresa.
15 Dinámica Reconocer -El facilitador pide que se formen en un círculo alrededor de la mesa. -Reforzami -1 muñeca
minuto de las reacciones -Muestra el juguete de la bebe que orina y explica cómo funciona dándole agua y ento que orina.
s contenido: fisiológicas de luego llevándola a orinar a la bacinica cuando la muñeca pide, luego de preguntar tangible
Bebe va al la micción. a los niños ¿Qué quiere la niña? ¿Qué debo hacer? , reforzando y diciendo la y social.
baño respuesta si no la saben. -Modelado
-Llama a dos voluntarios para que lo hagan. -Ayuda
-Va llamando a más parejas de voluntarios. verbal
10 4. Reforzar lo -Se les dice a todos que se pongan en círculo. -Reforzami
minuto Dinámica aprendido en la -Se pide silencio con la canción la lechuza o canción “silencio en la sala” ento social -Pandereta
s. de cierre: sesión. -Se les preguntará a los participantes ¿Se divirtieron hoy?, ¿Qué pasa cuando le -Ayuda
“¿Qué damos agua a la muñeca?, ¿Cómo sabemos que ella quiere hacer pipi?, ¿A dónde verbal
aprendimos va la muñeca cuando quiere hacer pipi?
hoy?” -Despedida con la canción: Hasta mañana.
Sesión 5: Pipí! Todos al baño !
Objetivo: Conocer los pasos a realizar antes, durante y después de ir al baño.
Tiemp Actividades Objetivos Contenidos Métodos Materiales
o
5 1.Presentació Saludar y crear -El responsable saluda a todos con la canción ¿Cómo están -Reforzamiento -Ninguno
minutos n de la sesión expectativa. amigos cómo están? social e intangible
“Como estan -Explicar qué se hará: El día de hoy vamos a jugar juntos.
amigos como Pero para hacerlo tenemos que escuchar. Haremos lo que les
están” diga.
10 2. Dinámica Aprender conductas El facilitador coloca la canción: hay una serpiente que anda -Reforzamiento -Dispositivo
minutos de inicio: “Hay de atención a las por el bosque y mientras la canta va pidiendo a niño por niño social e intangible con música
una serpiente instrucciones. que se forme tras de él preguntando ¿Quiere ser usted una
que anda por el parte de mi cola?.
bosque” -Una vez terminado en cola se dirigirán a la sala de
cómputo o bien se les pide que se queden formados en la fila.
15 Dinámica de Reconocer los -El facilitador distribuye a los niños en la sala de cómputo de -Reforzamiento -Dispositivos
minutos contenido: pasos necesarios la escuela o bien distribuye las tablets o celulares. social. electrónicos (1
Aprende solo a para ir al baño -Los facilitadores abren la aplicación en cada dispositivo e -Modelado por niño)
ir al baño indica que pueden jugar y cuando toque el pito se terminó el -Aplicativo de
juego. Babybus
-El facilitador explica el juego. instalado
-Los niños deben seguir las instrucciones de los personajes -Pito
haciendo click, ayudándolos a ir al baño.
10 4. Dinámica Reforzar lo -Se les dice a todos que se pongan en círculo.. -Reforzamiento
minutos. de cierre: aprendido en la -Se pide silencio con la canción la lechuza o canción “silencio social -Pandereta
“¿Qué sesión. en la sala” -Ayuda verbal
aprendimos -Se les preguntará a la los participantes
hoy?” ¿Se divirtieron hoy?
¿Qué hicimos hoy?
¿Qué se hace en el baño?
¿En dónde hacemos pipi?

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