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FACULTAD DE PSICOLOGÍA
2021
Docente:
Las sesiones están planteadas para ser realizadas con una frecuencia de dos cada semana. Así
mismo, el programa se adapta para la enseñanza en un ambiente educativo o escolar, pero
también incluye actividades que pueden adaptarse para la modalidad individual. Los juegos
están enfocados en un público infantil entre los 4 y 6 años que no presentan psicopatologías
del neurodesarrollo ni tampoco enfermedades orgánicas causantes de la enuresis que no estén
siendo tratadas. Idealmente los juegos abarcan un número de entre 10 a 15 niños ya que ello
permitirá mantener el dinamismo de los juegos y mejorar la interacción y enseñanza
especializada.
II. Marco teórico
Por otra parte, La asociación Americana de Psicología (2013) diagnóstica enuresis a partir de
los 5 años o un grado de desarrollo equivalente y es clínicamente significativo cuando se
manifiesta con una frecuencia de al menos dos veces por semana durante un mínimo de tres
meses consecutivos o por la presencia de malestar clínicamente significativo o deterioro en lo
social, académico (laboral) u otras áreas importantes del funcionamiento. Así mismo, se
excluyen aquellos casos los que la causa del comportamiento se atribuye a los efectos
fisiológicos de una sustancia (p. ej., un diurético, un antipsicótico) u otra afección médica (p.
ej., diabetes, espina bífida, epilepsia).
Los niños que controlan esfínteres pueden dejar de hacerlo cuando tienen trastornos físicos o
emocionales, o cuando sienten la necesidad de recibir mayor atención o cuando nace un
hermano, al observar los cuidados del nuevo miembro de la familia y el cambio de pañal, los
niños experimentan regresiones y requieren volver a utilizar el pañal.
III. Metodología
1. Población
Criterios de inclusión
Tener entre 4 a 6 años o encontrarse en un nivel de desarrollo maduracional similar.
Estar inscrito en una institución educativa
Contar con dispositivos electrónicos e internet.
Contar con la autorización de los padres para su participación.
Desear participar en los juegos
Criterios de exclusión
Tener alguna discapacidad sensorial o motora
Presentar dificultades del neurodesarrollo
Tener alguna enfermedad orgánica que explique la enuresis.
Consumir alguna sustancia o medicamento
Las sesiones están planteadas para ser realizadas dos veces por semana con una duración de
40 minutos o menos, según el manejo del facilitador. Además, se requiere la presencia al
menos 2 facilitadores para controlar al grupo y atender necesidades individuales en caso sea
necesario.
3. Estrategias
Modelado: Consiste en presentar un modelo o ejemplo de la conducta ideal que deseamos que
el niño realice. Se basa en el aprendizaje por imitación que implica que el niño aprende
observando e imitando.
IV. Objetivos
Objetivos específicos
Número Nombre de
de la sesión Objetivo Descripción de las acciones de sesión
sesión
Puedo ser Se inicia cantando la canción como están amigos como están (5
fuerte y minutos). Luego se explica el juego de “El rey dice” (10 min)
relajado Luego se explica el juego de “El rey dice” (10 min). Luego se
3 Objetivo 3
procede a hacer el juego Fuertes como Hulk o chorreados
como zombies y finalmente se pasará al feedback “Hasta
mañana”
Pipí! ¡Todos
al baño! Se inicia cantando la canción como están amigos como están (5
minutos). Luego se inicia con la canción “Soy una serpiente
5 Objetivo 5 que anda por el bosque”(10 min) Luego se procede jugar con el
aplicativo Solo al baño y finalmente se pasará al feedback con
la canción “Hasta mañana”.
VI. Referencias
Garza, R. (2020). Control de esfínteres. Acta Pediatr Mex. 41(1), 40-42. DOI:
http://dx.doi.org/10.18233/APM41No1pp40-421974
López, S., Rodríguez, L., Marugán, J., Palau, M., Reguero, S., Gutierrez, M., Torres,
M., y San Martín, J. (1996). Enuresis nocturna primaria y secundaria. ¿Son entidades
diferentes?. Anales españoles en pediatría, 44 (4),345-350.
https://www.aeped.es/sites/default/files/anales/44-4-11.pdf
Hasta mañana
hasta mañana
este día terminó
levanto mi mano
muevo la mano
y con ella digo adiós
Link de la aplicación:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sinyee.babybus.toilet
Anexo 5. Matrices de sesión
5 1.Presentación Plantear los -El responsable saluda a todos con la canción ¿Cómo están amigos cómo - -Ninguno
minutos de la sesión propósitos están? Reforza
“Como estan generales del -Explicar qué se hará: El día de hoy vamos a jugar juntos. Pero para miento
amigos como Taller y el hacerlo tenemos que escuchar. Haremos lo que les diga. social e
están” objetivo intangibl
específico de la e
sesión.
10 2. Dinámica de Aprender -Se explica la dinámica: Ahora jugaremos El Rey dice cómo la ves pasada. - -Corona de
minutos inicio: El Rey conductas de -Se realizan 5 acciones. Reforza cartón.
manda. atención a las -A través de Simon dice el responsable indica: Simon dice que todos se miento
instrucciones. paren en el patio. Simon dice que miren todos hacia mí. social
-Simon dice que sean estatuas!.
¡Muy bien! Nos quedamos así y escuchamos.
El facilitador explica el siguiente juego.
15 Dinámica de Desarrollar el -El facilitador explica el juego -Reforza -Un Sopla
minutos contenido: autocontrol -Todos reciben un sopla burbujas. Se les dice que deben lograr hacer la miento burbujas
Soplar motor ante las burbuja más grande que puedan , pero para eso lo harán a la indicación del tangible por niño.
Burbujas órdenes “para/ facilitador. Ante la orden “bota” de forma pausada y sucesiva, botan el aire y social.
bota” suavemente y ante la orden “para” con voz enérgica, dejarán de soplar.
-Se observará a cada niño para ayudarles a mejorar sus burbujas.
-Se les pide que entreguen los sopla burbujas y se pasa al juego siguiente.
10 4. Dinámica de Reforzar lo - Se les dice a todos que se pongan en círculo. -Reforza -Pandereta
minutos cierre: “¿Qué aprendido en la - Se pide silencio con la canción la lechuza o canción “silencio en la miento
. aprendimos sesión. sala” social y
hoy?” - Se les preguntará a la los participantes ayuda
¿Se divirtieron hoy?, ¿Cómo hacemos burbujas? verbal
- Despedida con la canción: Hasta mañana.
Sesión 3: Puedo ser fuerte y relajado
Objetivo: Aprender a contraer y relajar los músculos del cuerpo.
TIEMP ACTIVIDAD OBJETIVOS CONTENIDOS Método Materiales
O ES
5 1.Presentación Saludar y crear -El responsable saluda a todos con la canción ¿Cómo están amigos -Reforzamiento -Pandereta
minutos de la sesión expectativa. cómo están? social
“Como estan -Explicar qué se hará: El día de hoy vamos a jugar juntos. Pero para
amigos como hacerlo tenemos que escuchar. Haremos lo que les diga.
están”
10 2. Dinámica de -Se recuerda la dinámica. -Reforzamiento -corona de
minutos inicio: “El rey Aprender conductas -Se realizan 5 acciones. social cartón
manda” de atención a las -A través de Simon dice el responsable indica: Simon dice que todos se
instrucciones. paren en el patio. Simon dice que miren todos hacia mí.
-Simon dice que sean estatuas!.
¡Muy bien! Nos quedamos así y escuchamos.
El facilitador explica el siguiente juego.
15 Dinámica de Reconocer las -El facilitador explica -Reforzamiento -Patio
minutos contenido: reacciones -El día de hoy vamos a jugar a ser dos personajes: zombies y Hulk. tangible amplio
Fuertes como fisiológicas de la -El facilitador pregunta cómo camina el zombie y cómo camina Hulk y y social.
Hulk o micción. hace un modelo. El facilitador asigna a la mitad ser zombie y la otra ser -Modelado
chorreados hulk y que caminen al sonido del silbato. Cuando grite cambio los que
como zombies hacían de zombies harán de hulk y los que hacían de hul harán de
zombies.
-Se realizará este juego unas 15 veces aproximadamente.