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Practica N.º
001
Fecha presentación
25/09/2022
informe
Universidad Laica
PRÁCTICAS LABORATORIO Informe de Exposición (Capítulo 16 y 17) Ingeniería Eléctrica
Eloy Alfaro de Manabí
Índice
1. Marco Teórico ................................................................................................................. 3
1.1. Diagramas de Flujo ................................................................................................. 3
1.1.1. Concepto .............................................................................................................. 3
1.1.2. Tipos ................................................................................................................ 3
1.1.3. Características .................................................................................................. 4
1.1.4. Pasos ................................................................................................................ 4
1.1.5. Ventajas ........................................................................................................... 5
1.1.6. Desventajas ...................................................................................................... 5
1.1.7. Simbología ....................................................................................................... 5
1.2. Operadores .............................................................................................................. 6
1.2.1. Operadores Lógicos ......................................................................................... 6
1.2.2. Operadores Relacionales ................................................................................. 6
1.2.3. Operadores Aritméticos ................................................................................... 6
1.3. Tipos de datos ......................................................................................................... 7
1.4. Tipos de Bloques .................................................................................................... 8
1.5. Estructuras Repetitivas.......................................................................................... 10
1.5.1. Ciclo FOR (Para) ........................................................................................... 10
1.5.2. Ciclo WHILE (Mientras) ............................................................................... 11
2. Objetivos de la práctica ................................................................................................ 11
3. Equipos requeridos y/o software .................................................................................. 11
4. Procedimiento experimental ......................................................................................... 12
5. Validación de modelos teóricos. .................................................................................. 12
6. Conclusiones ................................................................................................................ 12
7. Anexos .......................................................................................................................... 12
1. Marco Teórico
La presente investigación gira en torno a las bases de la programación, en esta se toparán
temas fundamentales que son necesarios de conocer para un desarrollo cognitivo superior en
cuanto al arte de la programación se trata.
1.1.2. Tipos
Existen cuatro tipos de diagrama de flujo en base a la orientación de su representación:
Panorámico: Representan el proceso entero en una sola carta, emplea tanto el modelo
vertical como el horizontal.
1.1.3. Características
Antes de iniciar la elaboración de un diagrama de flujo se debe considerar varios
aspectos, tales como identificar las tareas principales del proceso junto con su autor y
contexto, definir qué objetivos perseguirá el diagrama de flujo, identificar quién habrá de
leerlo y en qué sentido, elegir el nivel de detalle y los límites respecto al proceso entero,
entre otras cosas más, siendo estas las más importantes.
1.1.4. Pasos
Se pueden seguir unos pocos pasos en la creación de los diagramas de flujo:
1.1.5. Ventajas
• Ilustran modelos y procesos profesionales de manera creativa.
• Favorecen la comprensión visual de los procesos, al representarlos de manera
simple.
• Permiten el estudio detenido de las etapas de los procesos y la definición de
los instantes problemáticos o riesgosos, sin tener que contemplarlos en vivo.
• Sirven el propósito pedagógico de educar empleados recientes.
1.1.6. Desventajas
• Su aparente sencillez puede enmascarar variables de tipo impredecible o
contextual que solo pueden verse in situ.
• No sirven para representar todo tipo de procesos, o bien se quedan cortos en
algunos casos de extrema complejidad.
• Pueden ser laboriosos en su elaboración, dado que carecen de la capacidad
sintética de la palabra escrita.
• Un error en la simbología puede hacer inviable el diagrama entero.
1.1.7. Simbología
Anexo aquí una imagen de la simbología de los diagramas de flujo:
1.2. Operadores
1.2.1. Operadores Lógicos
Son operadores de unión, también llamados compuertas lógicas, estos operadores pueden
unir dos o más pares de valores comparados por medio de los operadores relaciones.
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números
enteros.
Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
Números reales
El nombre float viene del término punto flotante, que es la manera en que el computador
representa internamente los números reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar de
manera exacta en un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es representado
internamente por el computador mediante la aproximación 0.69999999999999996. Todas
las operaciones entre valores float son aproximaciones.
Números complejos
Los números complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es
denotada agregando una j inmediatamente después de su valor
Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa
valores lógicos.
El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema algebraico
para la lógica binaria. Por lo mismo, a True y False también se les llama valores booleanos.
El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en informática, así que hay que
conocerlo.
Texto
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.
Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas
dobles, por ejemplo: “proceso culminado”
Bloques de Inicio
Son los bloques que hacen comenzar un script. Tienen la parte superior redondeada y un
saliente en la parte inferior. De esta forma solo se les pueden conectar otros bloques por
debajo. Hay 12 bloques de inicio: seis en la categoría de Eventos, uno en la de Control, y
cinco en Más bloques.
Bloques Apilables
Son los bloques que ejecutan los comandos principales. Tienen una hendidura en la parte
superior y un saliente en la inferior. De esta forma se les pueden conectar otros bloques tanto
por arriba como por abajo. Con 77 distintos, es la forma de bloque más común.
Bloques Valor
Son los bloques que devuelven un valor numérico o una cadena de caracteres, sea el valor
de una variable o el resultado de una operación, por ejemplo. Tienen los bordes redondeados.
Hay 37 bloques valor, sin tener en cuenta la cantidad ilimitada que pueden proporcionar cada
nueva variable o lista.
Bloques Lógicos
Estos bloques devuelven un valor lógico, verdadero o falso. Tienen forma hexagonal,
y hay 14 distintos.
Bloques C
Con forma de "C" o de boca, estos bloques pueden rodear a otro grupo de bloques,
para construir con ellos un bucle o someterlos a una condición. Solo hay cinco, y son todos
ellos bloques de control. Tienen formas ligeramente distintas: uno es a la vez un bloque de
cierre, y otro tiene dos bocas.
Bloques de Cierre
Son los bloques que finalizan un script. Tienen una hendidura en la parte superior,
pero la inferior es plana, de forma que no se le pueden conectar bloques por debajo. Solo
hay dos, ambos en la categoría Control.
Bloques de Movimiento
Bloques de Apariencia
Son los bloques que controlan la apariencia de un objeto o del escenario. Hay 22
bloques de apariencia distintos en Scratch 2.0, de los cuales 18 son bloques apilables y 4
bloques valor.
Bloques de Sonido
Son los bloques que controlan el sonido y las herramientas MIDI. Hay 13 bloques de
sonido en Scratch 2.0, de los cuales 11 son bloques apilables y 2 bloques valor.
Bloques de Lápiz
Son los bloques que controlan el lápiz. Hay 11 bloques de lápiz en Scratch 2.0, todos
ellos apilables.
Bloques de Eventos
Son los bloques que controlan los eventos y disparan los scripts. Hay 8 bloques de
eventos en Scratch 2.0, de los cuales 6 son bloques de inicio y 2 son bloques apilables.
Bloques de Control
Son bloques utilizados para controlar el flujo de ejecución de los scripts. Hay 11
bloques de control en Scratch 2.0, de los cuales uno es un bloque de inicio, 3 son bloques
apilables, 5 son bloques C y 2 son bloques de cierre.
2. Objetivos de la práctica
• Investigar las bases de la programación
• Conocer la forma correcta de emplear los diagramas de flujo
• Analizar los distintos operadores existentes que se usan dentro de estos diagramas.
• Consultar sobre los ciclos repetitivos.
4. Procedimiento experimental
No fue necesario realizar un proceso experimental debido a que el trabajo era de
índole investigativa, más no experimental.
6. Conclusiones
En conclusión, se logró explorar en la internet sobre las bases de la programación,
haciendo referencia exclusivamente a los diagramas de flujo, se llevo una investigación
satisfactoria, abarcando todos los temas a plenitud, explorando los operadores existentes, los
tipos de datos, los tipos de bloques, la utilización del ciclo FOR y WHILE, además de otros
temas.
7. Anexos
En este caso no fueron necesarios la intervención de fuentes de demostración de
información fundamentales para una presentación en este apartado.