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Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí

Carrera de Ingeniería PRÁCTICAS DE


Eléctrica LABORATORIO

Practica N.º
001

Nombre de la practica TAREA INVESTIGATIVA 2

Nombre del profesor Erick José Alcívar Villamarin

Nombre del alumno Cagua Cagua Rivaldo Crisanto

Semestre Primer Semestre – Paralelo A

Fecha práctica 22/09/2022 - 23/09/2022

Fecha presentación
25/09/2022
informe
Universidad Laica
PRÁCTICAS LABORATORIO Informe de Exposición (Capítulo 16 y 17) Ingeniería Eléctrica
Eloy Alfaro de Manabí

Índice
1. Marco Teórico ................................................................................................................. 3
1.1. Diagramas de Flujo ................................................................................................. 3
1.1.1. Concepto .............................................................................................................. 3
1.1.2. Tipos ................................................................................................................ 3
1.1.3. Características .................................................................................................. 4
1.1.4. Pasos ................................................................................................................ 4
1.1.5. Ventajas ........................................................................................................... 5
1.1.6. Desventajas ...................................................................................................... 5
1.1.7. Simbología ....................................................................................................... 5
1.2. Operadores .............................................................................................................. 6
1.2.1. Operadores Lógicos ......................................................................................... 6
1.2.2. Operadores Relacionales ................................................................................. 6
1.2.3. Operadores Aritméticos ................................................................................... 6
1.3. Tipos de datos ......................................................................................................... 7
1.4. Tipos de Bloques .................................................................................................... 8
1.5. Estructuras Repetitivas.......................................................................................... 10
1.5.1. Ciclo FOR (Para) ........................................................................................... 10
1.5.2. Ciclo WHILE (Mientras) ............................................................................... 11
2. Objetivos de la práctica ................................................................................................ 11
3. Equipos requeridos y/o software .................................................................................. 11
4. Procedimiento experimental ......................................................................................... 12
5. Validación de modelos teóricos. .................................................................................. 12
6. Conclusiones ................................................................................................................ 12
7. Anexos .......................................................................................................................... 12

Prof. Erick José Alcívar Villamarin Estudiantes: cagua rivaldo


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1. Marco Teórico
La presente investigación gira en torno a las bases de la programación, en esta se toparán
temas fundamentales que son necesarios de conocer para un desarrollo cognitivo superior en
cuanto al arte de la programación se trata.

La programación es la acción de llevar a cabo un proceso en un medio virtual, es decir


que el programador crea códigos ejecutables los cuales ayudan a la resolución de algún
problema o simplemente con el accionar de un proceso.

Antes de ingresar al mundo de la programación como tal, es necesario considerar las


bases las cuales son acerca de los diagramas de flujo, los operadores lógicos, los tipos de
datos, entre otros.

1.1. Diagramas de Flujo


1.1.1. Concepto
Los diagramas de flujo son una manera de representar gráficamente un algoritmo o un
proceso de alguna naturaleza, a través de una serie de pasos estructurados y vinculados que
permiten su revisión como un todo.

La representación gráfica de estos procesos emplea una serie determinada de figuras


geométricas que representan cada paso puntual del proceso que está siendo evaluado. Estas
formas definidas de antemano se conectan entre sí a través de flechas y líneas que marcan la
dirección del flujo y establecen el recorrido del proceso, como si de un mapa se tratara.

1.1.2. Tipos
Existen cuatro tipos de diagrama de flujo en base a la orientación de su representación:

Horizontal: El flujo de operaciones va de derecha a izquierda, según el orden de la


lectura. Es el modelo más común.

Vertical: El flujo y la secuencia de operaciones van de arriba hacia abajo. Se trata de


una lista ordenada de operaciones según su propósito.

Panorámico: Representan el proceso entero en una sola carta, emplea tanto el modelo
vertical como el horizontal.

Arquitectónico: Describe el itinerario de trabajo de una persona o una forma sobre su


área de trabajo.

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1.1.3. Características
Antes de iniciar la elaboración de un diagrama de flujo se debe considerar varios
aspectos, tales como identificar las tareas principales del proceso junto con su autor y
contexto, definir qué objetivos perseguirá el diagrama de flujo, identificar quién habrá de
leerlo y en qué sentido, elegir el nivel de detalle y los límites respecto al proceso entero,
entre otras cosas más, siendo estas las más importantes.

En cuanto a las características de un diagrama de flujo, tenemos las siguientes:

• Utiliza figuras geométricas para representar la información: el diagrama será


representado siempre por diversas figuras geométricas donde la información se
dividirá y colocará en orden.
• Se minimiza la cantidad de texto que se presenta: el texto es sustituido por
símbolos o figuras geométricas.
• Se emplean colores: el uso de los colores en el diagrama es permitido y es
importante usarlo para diferenciar los temas o hacerlo más atractivo a la vista del
lector.
• Son apto para diferentes temas: el diagrama no se concentra en una sola
temática, se puede utilizar en diferentes temas o con diferentes propósitos sin tener
ningún problema.
• Pueden ser hechos a mano o con programas: la creación de un diagrama
depende del usuario de este, este puede hacerlo en una hoja de papel o tal vez con
algún programa en un ordenador para presentarlo en una charla o evento.

1.1.4. Pasos
Se pueden seguir unos pocos pasos en la creación de los diagramas de flujo:

• Listar los procesos y subprocesos que irán representados y el tipo de símbolo


que les corresponde.
• Identificar los puntos de inicio y los puntos de decisión, con sus respectivas
opciones.
• Trazar las líneas de flujo respetando la secuencia cronológica entre los
procesos y yendo paso por paso en el recorrido.
• Verificar el proceso y asignar un título que deje claro lo que ilustra.

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1.1.5. Ventajas
• Ilustran modelos y procesos profesionales de manera creativa.
• Favorecen la comprensión visual de los procesos, al representarlos de manera
simple.
• Permiten el estudio detenido de las etapas de los procesos y la definición de
los instantes problemáticos o riesgosos, sin tener que contemplarlos en vivo.
• Sirven el propósito pedagógico de educar empleados recientes.

1.1.6. Desventajas
• Su aparente sencillez puede enmascarar variables de tipo impredecible o
contextual que solo pueden verse in situ.
• No sirven para representar todo tipo de procesos, o bien se quedan cortos en
algunos casos de extrema complejidad.
• Pueden ser laboriosos en su elaboración, dado que carecen de la capacidad
sintética de la palabra escrita.
• Un error en la simbología puede hacer inviable el diagrama entero.

1.1.7. Simbología
Anexo aquí una imagen de la simbología de los diagramas de flujo:

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1.2. Operadores
1.2.1. Operadores Lógicos
Son operadores de unión, también llamados compuertas lógicas, estos operadores pueden
unir dos o más pares de valores comparados por medio de los operadores relaciones.

1.2.2. Operadores Relacionales


Son operadores que se encargan de unir y comparar dos o más valores, se utilizan en
comparaciones de parejas por los símbolos.

1.2.3. Operadores Aritméticos


Los operadores aritméticos nos permiten hacer cualquier operación aritmética, que
necesitamos, por ejemplo, realizar una suma, resta, multiplicación, entre otros.

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1.3. Tipos de datos


Números enteros

El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números
enteros.

Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.

Números reales

El tipo float permite representar números reales.

El nombre float viene del término punto flotante, que es la manera en que el computador
representa internamente los números reales.

Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar de
manera exacta en un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es representado
internamente por el computador mediante la aproximación 0.69999999999999996. Todas
las operaciones entre valores float son aproximaciones.

Números complejos

El tipo complex permite representar números complejos.

Los números complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es
denotada agregando una j inmediatamente después de su valor

Valores lógicos

Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa
valores lógicos.

El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema algebraico
para la lógica binaria. Por lo mismo, a True y False también se les llama valores booleanos.
El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en informática, así que hay que
conocerlo.

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Texto

A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.

Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas
dobles, por ejemplo: “proceso culminado”

1.4. Tipos de Bloques


El bloque de código es un usuario o sección de código con una o más declaraciones y
sentencias. Un lenguaje de programación que permite bloques, incluyendo bloques anidados
dentro de otros bloques es llamado un lenguaje de programación estructurado por bloques.

Las sentencias especifican y controlan el flujo de ejecución del programa. Si no existen


sentencias específicas de selección o salto, el programa se ejecuta de forma secuencial en el
mismo orden en que se ha escrito el código fuente. Un bloque de sentencias es un conjunto
de instrucciones englobadas bajo llaves { }.

Existen algunos tipos de bloques, tales como:

Bloques de Inicio

Son los bloques que hacen comenzar un script. Tienen la parte superior redondeada y un
saliente en la parte inferior. De esta forma solo se les pueden conectar otros bloques por
debajo. Hay 12 bloques de inicio: seis en la categoría de Eventos, uno en la de Control, y
cinco en Más bloques.

Bloques Apilables

Son los bloques que ejecutan los comandos principales. Tienen una hendidura en la parte
superior y un saliente en la inferior. De esta forma se les pueden conectar otros bloques tanto
por arriba como por abajo. Con 77 distintos, es la forma de bloque más común.

Bloques Valor

Son los bloques que devuelven un valor numérico o una cadena de caracteres, sea el valor
de una variable o el resultado de una operación, por ejemplo. Tienen los bordes redondeados.
Hay 37 bloques valor, sin tener en cuenta la cantidad ilimitada que pueden proporcionar cada
nueva variable o lista.

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Bloques Lógicos

Estos bloques devuelven un valor lógico, verdadero o falso. Tienen forma hexagonal,
y hay 14 distintos.

Bloques C

Con forma de "C" o de boca, estos bloques pueden rodear a otro grupo de bloques,
para construir con ellos un bucle o someterlos a una condición. Solo hay cinco, y son todos
ellos bloques de control. Tienen formas ligeramente distintas: uno es a la vez un bloque de
cierre, y otro tiene dos bocas.

Bloques de Cierre

Son los bloques que finalizan un script. Tienen una hendidura en la parte superior,
pero la inferior es plana, de forma que no se le pueden conectar bloques por debajo. Solo
hay dos, ambos en la categoría Control.

Bloques de Movimiento

Son los bloques que controlan el movimiento de un objeto. Hay 17 bloques de


movimiento en Scratch 2.0, de los cuales 14 son bloques apilables y 3 son bloques valor.

Bloques de Apariencia

Son los bloques que controlan la apariencia de un objeto o del escenario. Hay 22
bloques de apariencia distintos en Scratch 2.0, de los cuales 18 son bloques apilables y 4
bloques valor.

Bloques de Sonido

Son los bloques que controlan el sonido y las herramientas MIDI. Hay 13 bloques de
sonido en Scratch 2.0, de los cuales 11 son bloques apilables y 2 bloques valor.

Bloques de Lápiz

Son los bloques que controlan el lápiz. Hay 11 bloques de lápiz en Scratch 2.0, todos
ellos apilables.

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Bloques de Eventos

Son los bloques que controlan los eventos y disparan los scripts. Hay 8 bloques de
eventos en Scratch 2.0, de los cuales 6 son bloques de inicio y 2 son bloques apilables.

Bloques de Control

Son bloques utilizados para controlar el flujo de ejecución de los scripts. Hay 11
bloques de control en Scratch 2.0, de los cuales uno es un bloque de inicio, 3 son bloques
apilables, 5 son bloques C y 2 son bloques de cierre.

1.5. Estructuras Repetitivas


Las estructuras de control repetitivas son aquellas que permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones varias veces, de acuerdo con el valor que genere la expresión relacional y/o
lógica. Esta estructura repetitiva se utiliza principalmente cuando no se conoce el número
de veces que las acciones o el ciclo deben repetirse, aunque también puede utilizarse en
otros casos.

1.5.1. Ciclo FOR (Para)


La estructura repetitiva For (desde) es aquella en la que el número de iteraciones se
conoce por anticipado, y por ello no se precisa poner ninguna condición de salida para
detener el bucle. En su lugar un contador cuenta el número de iteraciones fijas y se termina
cuando llega al valor final previamente definido. Quiere decir que esta estructura se usa
frecuentemente cuando se conoce de antemano el número de veces que se ejecutarán las
acciones de un bucle. Esta es una de sus características.

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1.5.2. Ciclo WHILE (Mientras)


Esta estructura de control repite un conjunto de instrucciones mientras una condición se
cumpla, en cuanto la condición no se cumple el ciclo deja de ejecutarse. En el caso de que
la condición se evalúe por primera vez como falsa, el ciclo no será ejecutado.

2. Objetivos de la práctica
• Investigar las bases de la programación
• Conocer la forma correcta de emplear los diagramas de flujo
• Analizar los distintos operadores existentes que se usan dentro de estos diagramas.
• Consultar sobre los ciclos repetitivos.

3. Equipos requeridos y/o software


En este caso solo fue necesario de un navegador web para la consulta respectiva de las
distintas temáticas abordadas en esta investigación.

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4. Procedimiento experimental
No fue necesario realizar un proceso experimental debido a que el trabajo era de
índole investigativa, más no experimental.

5. Validación de modelos teóricos.


Al ser una investigación sin experimentación, no es posible realizar esta etapa, dado que
no se tiene una experimentación realizada para contrastarlos con los modelos teóricos.

6. Conclusiones
En conclusión, se logró explorar en la internet sobre las bases de la programación,
haciendo referencia exclusivamente a los diagramas de flujo, se llevo una investigación
satisfactoria, abarcando todos los temas a plenitud, explorando los operadores existentes, los
tipos de datos, los tipos de bloques, la utilización del ciclo FOR y WHILE, además de otros
temas.

7. Anexos
En este caso no fueron necesarios la intervención de fuentes de demostración de
información fundamentales para una presentación en este apartado.

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