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CONCEPTUALES
ACERCA DEL
LENGUAJE
UNIFICADO DE
MODELADO
(UML) Y
PATRONES DE
DISEÑO
TECNOLOGO EN ANALISIS Y
DESARROLLO DE SOFWARE
ALVARO ACHURY
TTUTOR: JORGE ESCOBAR
INTRODUCCION
Cuando aprendemos UML aprendemos las reglas para plasmar diagramas con
elementos y relaciones con distintas intenciones, con intención de plasmar el
análisis y plasmar el diseño.
Hay que tener una idea clara que UML es únicamente la anotación para expresar el
análisis del diseño.
GLOSARIO
GRASP:
En diseño orientado a objetos, GRASP son patrones generales de software para
asignación de responsabilidades.
Aunque se considera que más que patrones propiamente dichos, son una serie de
"buenas prácticas" de aplicación recomendable en el diseño de software.
ENTITY FRAMEWORK:
Entity Framework es un conjunto de APIs de acceso a datos para el Microsoft .NET
Framework, apuntando a la versión de ADO.NET
PATRON:
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una
solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de
ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares
en ocasiones anteriores.
COMPONETENTE DE SOFTWARE:
un elemento de un sistema software que ofrece un conjunto de servicios, o
funcionalidades, a través de interfaces definidas.
CLASE:
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear
objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los
objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina
una instancia de la clase.
CAPA:
La programación por capas es una arquitectura cliente-servidor en el que el objetivo
primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño; un
ejemplo básico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de
presentación al usuario.
MODELO DE DOMINIO:
Un Modelo de Dominio es un artefacto de la disciplina de análisis, construido con
las reglas de UML durante la fase de concepción.
MODELAMIENTO DE OBJETOS:
Es un conjunto estandarizado de símbolos y de modos de disponerlos para modelar.
CARDINALIDAD:
Describe el número máximo de posibles instancias de relación para una entidad que
participa en un tipo de relación dado. La cardinalidad de una relación es el número
de tuplas que contiene.
CLAVE:
Valor que permite distinguir un registro de otro de forma fiable, como podría ser el
DNI o el Pasaporte para el caso de una persona.
COHESIÓN:
Característica que mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y
entre objetos de una clase.
INTERFAZ DE USUARIO:
Medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una
computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el
equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.