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20-8-2022 BASES

CONCEPTUALES
ACERCA DEL
LENGUAJE
UNIFICADO DE
MODELADO
(UML) Y
PATRONES DE
DISEÑO
TECNOLOGO EN ANALISIS Y
DESARROLLO DE SOFWARE

ALVARO ACHURY
TTUTOR: JORGE ESCOBAR
INTRODUCCION

En este documento trataremos de explicar de qué trata el lenguaje y la herramienta


UML, la importancia que tiene en la programación para modelar las relaciones,
objetos que intervienen en el software a desarrollar.
UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de
modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el
diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura
como en comportamiento.

No es una metodología, es una anotación para desarrollar modelos.

Cuando aprendemos UML aprendemos las reglas para plasmar diagramas con
elementos y relaciones con distintas intenciones, con intención de plasmar el
análisis y plasmar el diseño.

Hay que tener una idea clara que UML es únicamente la anotación para expresar el
análisis del diseño.
GLOSARIO

UML = (Unified Modeling Language),

Lenguaje Unificado de Modelado


Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar los
artefactos de un sistema con gran cantidad de software.

GRASP:
En diseño orientado a objetos, GRASP son patrones generales de software para
asignación de responsabilidades.

Aunque se considera que más que patrones propiamente dichos, son una serie de
"buenas prácticas" de aplicación recomendable en el diseño de software.

ENTITY FRAMEWORK:
Entity Framework es un conjunto de APIs de acceso a datos para el Microsoft .NET
Framework, apuntando a la versión de ADO.NET

PATRON:
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una
solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de
ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares
en ocasiones anteriores.

COMPONETENTE DE SOFTWARE:
un elemento de un sistema software que ofrece un conjunto de servicios, o
funcionalidades, a través de interfaces definidas.
CLASE:
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear
objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los
objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina
una instancia de la clase.

CAPA:
La programación por capas es una arquitectura cliente-servidor en el que el objetivo
primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño; un
ejemplo básico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de
presentación al usuario.

MODELO DE DOMINIO:
Un Modelo de Dominio es un artefacto de la disciplina de análisis, construido con
las reglas de UML durante la fase de concepción.

MODELAMIENTO DE OBJETOS:
Es un conjunto estandarizado de símbolos y de modos de disponerlos para modelar.

CARDINALIDAD:
Describe el número máximo de posibles instancias de relación para una entidad que
participa en un tipo de relación dado. La cardinalidad de una relación es el número
de tuplas que contiene.

CLASS DIAGRAM [DIAGRAMA DE CLASES]:


Representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y
documentar las relaciones entre clases de un sistema.
[JERARQUÍA DE CLASES]:
Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y
subclases.

CLAVE:
Valor que permite distinguir un registro de otro de forma fiable, como podría ser el
DNI o el Pasaporte para el caso de una persona.

COHESIÓN:
Característica que mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y
entre objetos de una clase.

CONVERSIÓN Y CARGA DE LOS DATOS:


Transferencia de los datos existentes a la nueva base de datos y conversión de las
aplicaciones existentes para que se ejecuten con esta.

INTERFAZ DE USUARIO:
Medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una
computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el
equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

[LIBRERÍA DE CLASES O BIBLIOTECA DE CLASES]:


Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y
abstracciones reutilizables.
CONCLUCIONES
El UML es una notación orientada a objetos que divide cada proyecto en un número
de diagramas.

Con un UML no debemos olvidar del protagonismo excesivo que se le da al


diagrama de clases, en el cual representa una parte importante del sistema, pero
solo representa una vista estática, es decir muestra el sistema parado. Pero
podemos darnos cuenta en la fase de diseño de los problemas de la estructura de
propagar errores de las partes que necesitan ser sincronizadas, así como del estado
de cada una de las instancias en cada momento.

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