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Introducción
Raptor es un lenguaje gráfico, los programas como Raptor tienden a confiar menos en las
palabras que la mayoría de lenguajes basados en texto. Sin embargo, las palabras siguen
apareciendo en Raptor como nombres de variables, nombres de procedimientos, nombres
esquemas y los nombres de las funciones. En los círculos informáticos, estos nombres son
conocidos como identificadores, y los programas deben seguir ciertas reglas para construir
nombres correctos o identificadores.
Los programadores usan nombres de las variables significativas para los propios nombres
de identificar lo que cada variable se utiliza. A continuación se presentan algunas reglas
generales para la denominación de variables.
Variables en Raptor
Una variable puede ser pensada como un nombre asociado con un valor. Una variable se le
da un valor de un símbolo de entrada o en un símbolo de la asignación. La primera vez que
se da un valor de una variable, ciertos atributos de la variable se establecen:
Una vez que estos atributos están establecidos, no se puede cambiar. El nombre siempre
estará asociado con el tipo y la estructura inicial. Una variable inicializada como una
cadena siempre debe ser utilizada como una cadena. Una variable inicializa como una
matriz unidimensional de los valores numéricos no se puede cambiar a un escalar (único)
variable más adelante. Un programa puede determinar el tipo y la estructura de una variable
utilizando el is_string funciones, is_array, Is_Number, Is_2D_Array.
El tipo de una variable se establece cuando la primera variable se le asigna un valor. El tipo
determina las operaciones que se pueden realizar en la variable. Para variables numéricas,
estas operaciones son bastante bien entendidos (véase Operadores Matemáticas,
Matemáticas (sin trigonométrica) Funciones y funciones trigonométricas). Las operaciones
sobre cadenas son menos (vea Operaciones de cadena). Las comparaciones numéricas son
también familiar (vea Expresiones booleanas); comparaciones similares que están
disponibles para las cadenas (ver comparaciones de cadenas).
Si es un nombre para representar una variable de matriz, debe estar indexada la primera vez
que se utiliza. Por ejemplo, la asignación de los botones [1] valores del formulario <- 0
indica que los valores Raptor es una matriz. Como se describe en Creación de matrices, la
matriz después puede crecer nuevas asignaciones se realizan. Después de la inicialización,
sin embargo, los valores deben ser tratados como una matriz; una asignación de los valores
del formulario <- 3 no está permitido. Del mismo modo, si una variable se trata
inicialmente como un escalar (único) valor, como en la red <- 0, no más tarde se puede
tratar como una matriz, como en la red [3,5] <- 6.
Raptor símbolos
Asignación
El símbolo de asignación se utiliza para cambiar el valor de una variable. El lado derecho
de la asignación se evalúa, y el valor resultante se coloca en la variable en el lado de mano
izquierda. Por ejemplo, consideremos el caso en que el valor de x es actualmente 5, y la
cesión "x <- x + 1" es ejecutado. En primer lugar "x +1" se evalúa, dando el número 6.
Entonces, el valor de x se cambia a ser 6. Tenga en cuenta que la asignación es muy
Llamar
El símbolo de llamada se utiliza para invocar procedimientos tales como rutinas gráficas y
otros procedimientos previstos por instructores. El símbolo de la llamada también se utiliza
para ejecutar subgráficos incluidas en un programa de Raptor .
Entrada
El símbolo de entrada se utiliza para pedir al usuario un número o una cadena, mientras que
el diagrama de flujo que se está ejecutando. Cuando un símbolo de entrada es ejecutado, el
usuario se le pedirá con un cuadro de diálogo para introducir un valor que puede ser
interpretado como un número o una cadena, dependiendo de lo que el usuario escribe (ver
cadena vs introducción numérico). El usuario puede también eliminar la fuente de entrada
mediante la especificación de un archivo de texto que se utilizará en lugar del teclado (ver
Introducción de un archivo)
Salida
Selección
Lazo de control
La estructura de bucle se utiliza para repetir una secuencia de símbolos hasta que una
determinada condición se cumple. Cuando la ejecución llega a la parte inferior del bucle, se
inicia de nuevo en la parte superior. El bucle se sale cuando el símbolo del diamante se
ejecuta y la expresión booleana en el diamante se evalúa como Yes (True). Una vez más,
más información se puede encontrar en expresiones booleanas.
Vea ventana
La ventana de vigilancia ofrece al usuario información sobre los valores de todas las
variables y matrices como un diagrama de flujo que ejecuta. Las variables están dispuestas
en la Ventana de vigilancia en el orden en el que se encuentra el diagrama de flujo ejecuta.
Las matrices se muestra inicialmente minimizada. Para ver el valor de los elementos
individuales de una matriz, el usuario debe hacer clic en el símbolo "+" a la izquierda del
nombre de la matriz. Los valores pueden ser posteriormente oculta haciendo clic en el
símbolo "-".
Nota: no se muestra nada en la ventana de vigilancia hasta que una variable o matriz se
encuentra durante la ejecución de un diagrama de flujo.
Cuando la fila se ha ampliado de modo que el signo "-" se muestra, el número de columnas
que se indica al lado de la palabra "Tamaño", seguido de los valores individuales que han
sido asignados para esa fila. La "columna" número precede al valor y se indica entre
paréntesis. Por ejemplo, la ventana de vigilancia muestra a continuación indica que el valor
de test_scores [2,4] es 92 (en otras palabras, 92 es el valor en la fila 2 y la columna 4 de
test_scores de matriz). También tenga en cuenta que el nombre de la matriz, fila y columna
para test_scores [2,4] se resalta en rojo, lo que indica que este valor se ha cambiado por la
instrucción que se está ejecutando en el diagrama de flujo.
Una vez que los símbolos se han añadido, éstos pueden ser editados de varias maneras.
Haga clic en un símbolo proporciona varias opciones de edición para el usuario:
Haga doble clic en un símbolo permite al usuario cambiar lo que pasará cuando ese símbolo
se ejecuta (es decir, cambiar la asignación, una llamada a procedimiento, la expresión
booleana, etc)
Símbolos pueden seleccionar varios a la vez por clic izquierdo arrastrando un cuadro de
selección sobre varios símbolos. Los símbolos seleccionados se muestran en rojo. Los
símbolos seleccionados se pueden editar con el menú, barra de herramientas o en el menú
emergente.
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Guardar como guarda el diagrama de flujo actual con un nombre diferente en el disco.
Vista preliminar muestra una vista previa de cómo aparecerá el diagrama de flujo cuando se
imprima.
Una lista de la historia de los archivos de diagrama de flujo últimos varios accede también
se muestra en el menú Archivo.
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Cortar, Copiar y Borrar todo funciona como debería en ningún símbolos seleccionados (los
que en la actualidad rojo color)
Pegar sólo se puede realizar cuando el usuario ha especificado un punto de inserción con un
clic del ratón. Tenga en cuenta que cuando el cursor se encuentra en un punto de inserción,
el cursor cambiará a. Después de la identificación del punto de inserción y selección de
Edit-Paste, el símbolo (s) a principios de copiado o cortado en el portapapeles se insertará.
Seleccionar todo permite que el usuario seleccione el programa completo para copiar,
cortar, etc
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El menú Escala permite al usuario cambiar el factor de escala del área de trabajo.
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Truncado sólo muestra la cantidad de texto que se ajuste dentro de cada símbolo.
Expandir todo se expande todo lazo y estructuras de selección que se había derrumbado.
Contraer todo colapsa bucle y estructuras de selección para minimizar el tamaño de la tabla.
Raptor (Rapid Algorithmic Prototyping Tool for Ordered Reasoning
Terry A. Wilson, Martin C. Carlisle, Jeffrey W. Humphries y Jason A. Moore
Version 4.0.6.0001, 13 se September 2012.Pá gina 13
Raptor
Raptor
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Paso ejecuta a través de una forma en un diagrama de flujo. Presionando F10 también se
ejecutará la forma actual.
Cambiar detiene la ejecución del programa y borra el valor de todas las variables.
Reset / Ejecutar detiene la ejecución del programa, se borra el valor de todas las variables, y
la ejecución se reinicia desde el principio.
Borrar todos los puntos de interrupción elimina todos los puntos de interrupción
establecidos actualmente para permitir que el programa actual para ejecutar hasta que se
termina.
Tile Vertical pone la ventana Workspace y el Raptor Raptor Maestro ventana de la consola
de lado a lado en el escritorio de Windows.
Horizontal Mosaico pone el Espacio de trabajo de Ventana Raptor por encima de la ventana
de la consola Raptor Maestro en el escritorio de Windows.
Cuente muestra los símbolos de la consola principal del número de símbolos en el actual
programa Raptor.
El botón Ejecutar para Finalización ejecuta todo el programa hasta que termina.
La parada y reinicio de la ejecución del programa se detiene botón Inicio y borra el valor
de todas las variables.
Si los símbolos están mal colocados, seleccione Deshacer, Borrar, o Cortar en el menú
Edición o en el menú del botón derecho del ratón. Los símbolos también puede ser copiado
y pegado en otra área de un diagrama de flujo.
Una vez que el símbolo ha sido colocada correctamente, haga doble clic en el símbolo para
editar su contenido.
Un diagrama de flujo puede ser ejecutada usando el menú Run / Ejecutar opción o la barra
de herramientas. El símbolo está ejecutando aparece resaltado en verde. Las variables
modificadas por la ejecución de un símbolo se resaltan en rojo en la ventana Inspección.
Paso ejecuta a través de una forma en un diagrama de flujo. Presionando F10 también se
ejecutará la forma actual.
Cambiar detiene la ejecución del programa y borra el valor de todas las variables en la
preparación para una posterior ejecución.
Reset / Ejecutar detiene la ejecución del programa, se borra el valor de todas las variables, y
la ejecución se reinicia desde el principio. Al pulsar F5 también llevará a cabo esta función.
Edición de símbolos
Haga doble clic en un símbolo colocado en un diagrama de flujo para editar su contenido.
Asignación
En el cuadro siguiente "Set", introduzca una variable. En el cuadro siguiente "a", introduzca
una expresión cuyo valor se almacena en la variable dada. Si la variable es una variable de
cadena, la expresión de la derecha debe ser una expresión de cadena (ver variables de
cadena y de asignación).
Símbolo de entrada
De símbolos de salida
El símbolo de salida especifica cuál será la salida a la consola principal (o, en algunos
casos, a un archivo, véase Enviar a un archivo). Primero debe elegir si una expresión o
texto se vaya a utilizar. Una expresión puede ser un número, una cadena literal entre
comillas dobles, una variable, una expresión matemática, o una expresión de cadena.
Seleccionar texto para emitir un mensaje de texto que no contiene variables o matemáticas;
sin comillas son necesarias. Si el "fin de línea actual" casilla de verificación en la parte
inferior del cuadro de diálogo está seleccionada, la salida MasterConsole después de que
éste se iniciará en la línea siguiente.
Selección de símbolos
El siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se edita el diamante de decisión para una
estructura de selección:
Introduzca en el campo una expresión booleana que será evaluada por este símbolo. Si la
expresión booleana es verdadera, la rama izquierda de la selección que se adopten. De lo
contrario, la rama de la derecha que se adopten.
Loop Symbol
Introduzca en el cuadro de texto de una expresión booleana que será evaluada por este
símbolo. Si la expresión booleana es verdadera, el bucle se cierra. De lo contrario, el flujo
continúa en el "No" rama por debajo del diamante y, finalmente, a la parte superior del
bucle.
Uso de la MasterConsole
La ventana MasterConsole muestra todas las entradas del usuario y de salida. La entrada y
salida se consigue mediante la entrada o salida de símbolo.
No es igual
!=
No es igual
> Mayor que Cierto si la expresión de la izquierda es mayor que la expresión de la derecha
> = Mayor o igual que Cierto si la expresión de la izquierda es mayor o igual a la expresión
de la derecha
count = 10
contar mod 7! = 0
Raptor (Rapid Algorithmic Prototyping Tool for Ordered Reasoning
Terry A. Wilson, Martin C. Carlisle, Jeffrey W. Humphries y Jason A. Moore
Version 4.0.6.0001, 13 se September 2012.Pá gina 28
Raptor
Raptor
x> máximo
Además, las expresiones booleanas se pueden combinar con el AND, OR, XOR y NOT
operadores booleanos para formular decisiones lógicas arbitrariamente complejas. Algunos
ejemplos incluyen:
n> = 1 y n <= 10
n <1 o n> 10
El primer ejemplo es verdadero si n es ambos mayores que o igual a 1 y menor o igual a 10.
El segundo es verdadero si n es menor que 1 o N es mayor que 10.
Aunque los ejemplos anteriores son numéricos, los operadores de comparación pueden
utilizar los mismos para la comparación de las expresiones de cadena.
Funciones booleanas
Por último, algunas funciones devuelven un valor de verdadero o falso, los cuales también
se puede usar donde quiera que una expresión booleana es necesario. Algunos ejemplos de
estos son:
Key_Hit
Is_Open
Mouse_Button_Pressed (Left_Button)