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Raptor Raptor

Introducción

Raptor es una herramienta fácil de utilizar para la resolución de problemas permitiendo al


usuario generar y ejecutar diagramas de flujo. Raptor fue escrito para estudiantes que se
introducen a la disciplina informática con el fin de desarrollar habilidades para resolver
problemas y mejorar el pensamiento algorítmico.

Nombres: Normas y Sugerencias

Raptor es un lenguaje gráfico, los programas como Raptor tienden a confiar menos en las
palabras que la mayoría de lenguajes basados en texto. Sin embargo, las palabras siguen
apareciendo en Raptor como nombres de variables, nombres de procedimientos, nombres
esquemas y los nombres de las funciones. En los círculos informáticos, estos nombres son
conocidos como identificadores, y los programas deben seguir ciertas reglas para construir
nombres correctos o identificadores.

Reglas para nombres de Raptor

1. El nombre debe comenzar con una letra


2. Después de la primera carta puede venir en cualquier secuencia de letras, dígitos o
guiones
3. No se permiten espacios en un nombre - un espacio marca el final de un nombre
4. Los nombres no distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto,
get_mouse_button significa lo mismo que Get_Mouse_Button y
GET_MOUSE_BUTTON.
5. Conde significa lo mismo que conde.
6. Un nombre no puede representar a más de una cosa en un programa. Por lo tanto, un
programa no puede utilizar una variable llamada e, porque e está predefinido en
Raptor.
7. un programa no puede utilizar una variable llamada rojo, porque el rojo está
predefinido en Raptor.
8. un programador no puede crear un subesquema llamado Get_Key, porque Get_Key
ya se ha definido

Sugerencias para Nombres de variables significativas en Raptor

Los programadores usan nombres de las variables significativas para los propios nombres
de identificar lo que cada variable se utiliza. A continuación se presentan algunas reglas
generales para la denominación de variables.

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1. Utilice nombres de variables compuestas de palabras que describen el contenido de
la variable
2. la velocidad es un nombre mejor que v
3. Utilice caracteres de subrayado para formar palabras compuestas legible
uav_velocity es un nombre mejor que el uv o uavvelocity.
4. Al hacer conversiones entre unidades, las unidades de hacer la parte del nombre de
variable theta_radians y theta_degrees dejan pocas dudas acerca de las unidades de
los valores almacenados

Variables en Raptor

Una variable puede ser pensada como un nombre asociado con un valor. Una variable se le
da un valor de un símbolo de entrada o en un símbolo de la asignación. La primera vez que
se da un valor de una variable, ciertos atributos de la variable se establecen:

Su tipo - cadena o un número?

Su estructura - se puede dar por un solo valor

Una vez que estos atributos están establecidos, no se puede cambiar. El nombre siempre
estará asociado con el tipo y la estructura inicial. Una variable inicializada como una
cadena siempre debe ser utilizada como una cadena. Una variable inicializa como una
matriz unidimensional de los valores numéricos no se puede cambiar a un escalar (único)
variable más adelante. Un programa puede determinar el tipo y la estructura de una variable
utilizando el is_string funciones, is_array, Is_Number, Is_2D_Array.

Tipo de una variable

El tipo de una variable se establece cuando la primera variable se le asigna un valor. El tipo
determina las operaciones que se pueden realizar en la variable. Para variables numéricas,
estas operaciones son bastante bien entendidos (véase Operadores Matemáticas,
Matemáticas (sin trigonométrica) Funciones y funciones trigonométricas). Las operaciones
sobre cadenas son menos (vea Operaciones de cadena). Las comparaciones numéricas son
también familiar (vea Expresiones booleanas); comparaciones similares que están
disponibles para las cadenas (ver comparaciones de cadenas).

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Si los programas de tratar sólo con datos numéricos, algunos problemas con el tipo de datos
surgir. Cuando se mezcla el uso de cadenas y números, se refieren a variables de cadena y
de asignación y String vs entrada numérica para obtener una comprensión completa de
cómo los tipos se estableció inicialmente.

Estructura de una variable - Arrays

Las matrices ofrecen programas con la escalabilidad, la capacidad de tratar simplemente


con grandes cantidades de datos (vea Información general Array). Con los arreglos, un
nombre representa muchas variables (y sus respectivos valores, todos del mismo tipo).
Raptor admite matrices unidimensionales y bidimensionales.

Si es un nombre para representar una variable de matriz, debe estar indexada la primera vez
que se utiliza. Por ejemplo, la asignación de los botones [1] valores del formulario <- 0
indica que los valores Raptor es una matriz. Como se describe en Creación de matrices, la
matriz después puede crecer nuevas asignaciones se realizan. Después de la inicialización,
sin embargo, los valores deben ser tratados como una matriz; una asignación de los valores
del formulario <- 3 no está permitido. Del mismo modo, si una variable se trata
inicialmente como un escalar (único) valor, como en la red <- 0, no más tarde se puede
tratar como una matriz, como en la red [3,5] <- 6.

Raptor símbolos

Los seis símbolos utilizados en Raptor se muestran en la ventana de símbolo en la esquina


superior izquierda de la ventana principal:

Asignación

El símbolo de asignación se utiliza para cambiar el valor de una variable. El lado derecho
de la asignación se evalúa, y el valor resultante se coloca en la variable en el lado de mano
izquierda. Por ejemplo, consideremos el caso en que el valor de x es actualmente 5, y la
cesión "x <- x + 1" es ejecutado. En primer lugar "x +1" se evalúa, dando el número 6.
Entonces, el valor de x se cambia a ser 6. Tenga en cuenta que la asignación es muy

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diferente de la igualdad matemática. La declaración debe leerse "Establecer xa x +1" en
lugar de "x es igual a x +1". El símbolo de la asignación también se puede utilizar para
asignar una expresión de cadena a una variable de cadena (ver variables de cadena y de
asignación).

Llamar

El símbolo de llamada se utiliza para invocar procedimientos tales como rutinas gráficas y
otros procedimientos previstos por instructores. El símbolo de la llamada también se utiliza
para ejecutar subgráficos incluidas en un programa de Raptor .

Entrada

El símbolo de entrada se utiliza para pedir al usuario un número o una cadena, mientras que
el diagrama de flujo que se está ejecutando. Cuando un símbolo de entrada es ejecutado, el
usuario se le pedirá con un cuadro de diálogo para introducir un valor que puede ser
interpretado como un número o una cadena, dependiendo de lo que el usuario escribe (ver
cadena vs introducción numérico). El usuario puede también eliminar la fuente de entrada
mediante la especificación de un archivo de texto que se utilizará en lugar del teclado (ver
Introducción de un archivo)

Salida

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El símbolo de salida se utiliza para escribir un número o texto a la ventana de la consola
principal. El usuario también puede anular el destino de salida especificando un archivo de
texto que se utilizará en lugar de la consola Master (ver Enviar a un archivo).

Selección

La estructura de selección se utiliza para la toma de decisiones. El programador entra en el


diamante una expresión que se evalúe como Yes (True) o no (false). Tales expresiones son
formalmente conocida como expresiones booleanas. Basado en el resultado de la expresión
en el diamante, el control del programa se ramifica hacia la izquierda (Sí, o verdadero) o
derecha (No, o Falso). Para obtener más información, vea Expresiones booleanas.

Lazo de control

La estructura de bucle se utiliza para repetir una secuencia de símbolos hasta que una
determinada condición se cumple. Cuando la ejecución llega a la parte inferior del bucle, se
inicia de nuevo en la parte superior. El bucle se sale cuando el símbolo del diamante se
ejecuta y la expresión booleana en el diamante se evalúa como Yes (True). Una vez más,
más información se puede encontrar en expresiones booleanas.

Vea ventana

La ventana de vigilancia ofrece al usuario información sobre los valores de todas las
variables y matrices como un diagrama de flujo que ejecuta. Las variables están dispuestas
en la Ventana de vigilancia en el orden en el que se encuentra el diagrama de flujo ejecuta.

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La variable a ser cambiado por la instrucción que se está ejecutando en el diagrama de flujo
se muestra en rojo.

Las matrices se muestra inicialmente minimizada. Para ver el valor de los elementos
individuales de una matriz, el usuario debe hacer clic en el símbolo "+" a la izquierda del
nombre de la matriz. Los valores pueden ser posteriormente oculta haciendo clic en el
símbolo "-".

Nota: no se muestra nada en la ventana de vigilancia hasta que una variable o matriz se
encuentra durante la ejecución de un diagrama de flujo.

La siguiente imagen es un ejemplo de cómo una matriz de dos dimensiones aparecerán en


la ventana de vigilancia. Cada fila recibe su propio signo "+" que se puede cambiar en un
signo "-" (y viceversa) haciendo clic en el signo. El número de fila se indica entre
paréntesis ("<1>", "<2>", etc.)

Cuando la fila se ha ampliado de modo que el signo "-" se muestra, el número de columnas
que se indica al lado de la palabra "Tamaño", seguido de los valores individuales que han
sido asignados para esa fila. La "columna" número precede al valor y se indica entre
paréntesis. Por ejemplo, la ventana de vigilancia muestra a continuación indica que el valor
de test_scores [2,4] es 92 (en otras palabras, 92 es el valor en la fila 2 y la columna 4 de
test_scores de matriz). También tenga en cuenta que el nombre de la matriz, fila y columna
para test_scores [2,4] se resalta en rojo, lo que indica que este valor se ha cambiado por la
instrucción que se está ejecutando en el diagrama de flujo.

Raptor espacio de trabajo

El espacio de trabajo es donde se construyen diagramas de flujo y ejecutado. Inicialmente,


cada diagrama de flujo contiene un bloque de inicio y fin en un "principal" ficha. El
programador puede añadir subgráficos, y estos subgráficos inicialmente contendrá un
bloque de inicio y de finalización. Los bloques de inicio y de finalización no puede ser
eliminado de cualquier gráfico o subesquema.

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Para construir un diagrama de flujo, haga clic en uno de los seis símbolos a la izquierda del
área de trabajo y haga clic (sin arrastrar) un punto de inserción en algún lugar en el
organigrama existente.

Un punto de inserción está indicado cuando el cursor cambia a. El símbolo se añade a


continuación el diagrama de flujo existente en el lugar. Como alternativa, puede hacer clic
en un punto de inserción e insertar un símbolo seleccionando en el menú.

En el diagrama de flujo aumenta de tamaño, barras de desplazamiento aparecerá que le


permiten ver partes del diagrama de flujo que están fuera de la pantalla. También puede
cambiar el factor de escala para el diagrama de flujo para ver más (o menos) del diagrama
de flujo de una sola vez.

Una vez que los símbolos se han añadido, éstos pueden ser editados de varias maneras.
Haga clic en un símbolo proporciona varias opciones de edición para el usuario:

Haga doble clic en un símbolo permite al usuario cambiar lo que pasará cuando ese símbolo
se ejecuta (es decir, cambiar la asignación, una llamada a procedimiento, la expresión
booleana, etc)

Símbolos pueden seleccionar varios a la vez por clic izquierdo arrastrando un cuadro de
selección sobre varios símbolos. Los símbolos seleccionados se muestran en rojo. Los
símbolos seleccionados se pueden editar con el menú, barra de herramientas o en el menú
emergente.

Cuando un programa se está ejecutando, la ventana del área de trabajo se muestra la


instrucción que se está ejecutando en verde.

Uso del menú

El menú de nivel superior contiene siete opciones:

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Archivo Editar Ver Escala Run Ventana Ayuda

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El menú Archivo contiene el siguiente submenú:

Nuevo crea un nuevo diagrama.

Abrir abre un diagrama de flujo previamente guardado en el disco.

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Guardar guarda el diagrama de flujo actual en el disco.

Guardar como guarda el diagrama de flujo actual con un nombre diferente en el disco.

Compilar Si compilación está seleccionada, el usuario se le pedirá un nombre de archivo


para guardar el diagrama de flujo compilado. Un diagrama de flujo compilado no puede ser
visto o editado correr, solamente. La versión compilada de un programa se ejecuta mucho
más rápido que una versión gráfica, pero no puede ser ejecutado símbolo a símbolo, que no
se puede pausar, y que no muestra las variables en la ventana de inspección. Si le preguntas
a compilar el diagrama de flujo, asegúrese de que no sobrescribe la versión no-compilado
con la versión compilada, porque compilación no se puede deshacer.

Configurar página personaliza la pantalla para la impresión.

Vista preliminar muestra una vista previa de cómo aparecerá el diagrama de flujo cuando se
imprima.

Imprimir imprime el diagrama de flujo actual.

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Imprimir el Portapapeles guarda una imagen de mapa de bits del diagrama de flujo actual
en el portapapeles, permitiendo una fácil pegar la imagen en otras aplicaciones.

EXIT Sale del programa.

Una lista de la historia de los archivos de diagrama de flujo últimos varios accede también
se muestra en el menú Archivo.

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El menú Edición contiene el siguiente submenú:

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Deshacer revierte el diagrama de flujo de vuelta antes de la última modificación data.

Rehacer anula la anterior operación de deshacer.

Comentario permite al usuario añadir un comentario a un símbolo.

Cortar, Copiar y Borrar todo funciona como debería en ningún símbolos seleccionados (los
que en la actualidad rojo color)

Pegar sólo se puede realizar cuando el usuario ha especificado un punto de inserción con un
clic del ratón. Tenga en cuenta que cuando el cursor se encuentra en un punto de inserción,
el cursor cambiará a. Después de la identificación del punto de inserción y selección de
Edit-Paste, el símbolo (s) a principios de copiado o cortado en el portapapeles se insertará.

Seleccionar todo permite que el usuario seleccione el programa completo para copiar,
cortar, etc

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El menú Escala permite al usuario cambiar el factor de escala del área de trabajo.

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El menú Ver contiene el siguiente submenú:

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Todo el texto obliga a todo el texto de cada símbolo que se muestra completamente.

Truncado sólo muestra la cantidad de texto que se ajuste dentro de cada símbolo.

Ningún texto oculta el texto de cada símbolo.

Comentarios cambia la pantalla de comentarios en la ventana Workspace.

Variables alterna la visualización de la ventana de inspección. Para acelerar la ejecución,


apague las variables y mover el control deslizante de la barra de herramientas a la derecha.
Para agilizar la ejecución, ejecutar una versión compilada del programa.

Expandir todo se expande todo lazo y estructuras de selección que se había derrumbado.

Contraer todo colapsa bucle y estructuras de selección para minimizar el tamaño de la tabla.
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El menú Ejecutar contiene el siguiente submenú:

Paso ejecuta a través de una forma en un diagrama de flujo. Presionando F10 también se
ejecutará la forma actual.

De llevar a cabo todo el programa se ejecuta hasta que termina.

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Cambiar detiene la ejecución del programa y borra el valor de todas las variables.

Reset / Ejecutar detiene la ejecución del programa, se borra el valor de todas las variables, y
la ejecución se reinicia desde el principio.

Pausa detiene temporalmente la ejecución de un programa hasta que la ejecución se


reanuda por el usuario.

Borrar todos los puntos de interrupción elimina todos los puntos de interrupción
establecidos actualmente para permitir que el programa actual para ejecutar hasta que se
termina.

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El menú Ventana contiene el siguiente submenú:

Tile Vertical pone la ventana Workspace y el Raptor Raptor Maestro ventana de la consola
de lado a lado en el escritorio de Windows.

Horizontal Mosaico pone el Espacio de trabajo de Ventana Raptor por encima de la ventana
de la consola Raptor Maestro en el escritorio de Windows.

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El menú Ayuda contiene el siguiente submenú:

Acerca da la versión de Raptor está ejecutando actualmente.

Ayuda General abre la ventana de ayuda Raptor.

Mostrar registro muestra un historial de todas editar y guardar la actividad en el actual


programa Raptor.

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Cuente muestra los símbolos de la consola principal del número de símbolos en el actual
programa Raptor.

Uso de la barra de herramientas

La barra de herramientas implementa muchas de las mismas funciones que se encuentran


en el menú principal o en los menús emergentes. Al pasar el ratón sobre un botón se
mostrará la descripción de ese botón.

  

  El botón Nuevo crea un nuevo diagrama.

  

  El botón Abrir abre un diagrama de flujo previamente guardado en el disco.

  

  El botón Guardar guarda el diagrama de flujo actual en el disco.

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     The Cut, Copy, Paste y botones todo funciona como debería en los símbolos
seleccionados (los que en la actualidad rojo color).

  

  El botón Imprimir imprime el diagrama de flujo actual.

  

  El botón Deshacer revierte el diagrama de flujo de vuelta antes de la última modificación


data.

  

  El botón Rehacer anula la anterior operación de deshacer.

  

  El botón Ejecutar para Finalización ejecuta todo el programa hasta que termina.

  

  El botón de pausa temporalmente detiene la ejecución de un programa hasta que la


ejecución se reanuda por el usuario.

  

  La parada y reinicio de la ejecución del programa se detiene botón Inicio y borra el valor
de todas las variables.

  

  El paso al botón Siguiente Forma ejecuta una forma en un diagrama de flujo.

  

  La barra de control deslizante de la barra de herramientas para regular la velocidad de


ejecución de un diagrama de flujo. Mueva la barra a la izquierda para frenar la ejecución.
Mueva la barra a la derecha para acelerar la ejecución. Cuando el cursor se coloca en el

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extremo derecho, Raptor ya no destacan en verde el símbolo está ejecutando actualmente.
Esto hace que la ejecución funcione mucho más rápido. Para correr aún más rápido, utilice
el menú para desactivar la visualización de las variables en la ventana de inspección. Para
agilizar la ejecución, utilice una versión compilada del programa.

  El cuadro desplegable a la derecha de la barra de herramientas se ajusta el factor de escala


de la ventana Workspace.

La construcción de un diagrama de flujo

Para construir un diagrama de flujo, a la izquierda, haga clic en el símbolo en la ventana de


símbolo. Mueva el ratón al lugar en el organigrama donde el símbolo pertenece. Puede que
tenga que mover el cursor un poco para encontrar un punto de inserción. Cuando el cursor
se encuentra en un punto de inserción, el cursor cambiará a. Cuando el botón izquierdo del
ratón se hace clic en un punto de inserción, el símbolo seleccionado se agrega al diagrama
de flujo existente en la ubicación especificada.

Si los símbolos están mal colocados, seleccione Deshacer, Borrar, o Cortar en el menú
Edición o en el menú del botón derecho del ratón. Los símbolos también puede ser copiado
y pegado en otra área de un diagrama de flujo.

Una vez que el símbolo ha sido colocada correctamente, haga doble clic en el símbolo para
editar su contenido.

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La ejecución de un diagrama de flujo

Un diagrama de flujo puede ser ejecutada usando el menú Run / Ejecutar opción o la barra
de herramientas. El símbolo está ejecutando aparece resaltado en verde. Las variables
modificadas por la ejecución de un símbolo se resaltan en rojo en la ventana Inspección.

  Paso ejecuta a través de una forma en un diagrama de flujo. Presionando F10 también se
ejecutará la forma actual.

  De llevar a cabo todo el programa se ejecuta hasta que termina.

  Cambiar detiene la ejecución del programa y borra el valor de todas las variables en la
preparación para una posterior ejecución.

Reset / Ejecutar detiene la ejecución del programa, se borra el valor de todas las variables, y
la ejecución se reinicia desde el principio. Al pulsar F5 también llevará a cabo esta función.

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  Pausa detiene temporalmente la ejecución de un programa hasta que la ejecución se
reanuda por el usuario.

  Control deslizante de velocidad ajusta la velocidad de ejecución del programa. Cuando el


deslizador está totalmente a la derecha (velocidad máxima), la ventana Inspección no se
actualiza y símbolos de diagrama de flujo no se ponen de relieve durante la ejecución.

Edición de símbolos

Haga doble clic en un símbolo colocado en un diagrama de flujo para editar su contenido.

Asignación

El siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se edita un símbolo de la asignación:

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En el cuadro siguiente "Set", introduzca una variable. En el cuadro siguiente "a", introduzca
una expresión cuyo valor se almacena en la variable dada. Si la variable es una variable de
cadena, la expresión de la derecha debe ser una expresión de cadena (ver variables de
cadena y de asignación).

Símbolo de entrada

El siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se edita un símbolo de entrada:

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Escriba un mensaje para el usuario en el primer cuadro de texto. El mensaje aparecerá en la
ventana pop-up en el que el usuario introduzca un valor para la variable cuyo nombre se
especifica en el segundo cuadro de texto. Usted puede seleccionar el botón de radio
expresión si desea que el sistema para ser una expresión de cadena que contiene una
variable de cadena o concatenación de varias expresiones de cadena. Dependiendo de lo
que el usuario introduce durante la ejecución del programa, la variable (en el ejemplo
anterior, la edad) se puede tratar como un número o una cadena (ver cadena vs entrada
numérica).

De símbolos de salida

El símbolo de salida especifica cuál será la salida a la consola principal (o, en algunos
casos, a un archivo, véase Enviar a un archivo). Primero debe elegir si una expresión o
texto se vaya a utilizar. Una expresión puede ser un número, una cadena literal entre
comillas dobles, una variable, una expresión matemática, o una expresión de cadena.
Seleccionar texto para emitir un mensaje de texto que no contiene variables o matemáticas;
sin comillas son necesarias. Si el "fin de línea actual" casilla de verificación en la parte
inferior del cuadro de diálogo está seleccionada, la salida MasterConsole después de que
éste se iniciará en la línea siguiente.

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Selección de símbolos

El siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se edita el diamante de decisión para una
estructura de selección:

Introduzca en el campo una expresión booleana que será evaluada por este símbolo. Si la
expresión booleana es verdadera, la rama izquierda de la selección que se adopten. De lo
contrario, la rama de la derecha que se adopten.

Loop Symbol

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El siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se edita el diamante decisión de una
estructura de bucle:

Introduzca en el cuadro de texto de una expresión booleana que será evaluada por este
símbolo. Si la expresión booleana es verdadera, el bucle se cierra. De lo contrario, el flujo
continúa en el "No" rama por debajo del diamante y, finalmente, a la parte superior del
bucle.

Uso de la MasterConsole

La ventana MasterConsole muestra todas las entradas del usuario y de salida. La entrada y
salida se consigue mediante la entrada o salida de símbolo.

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El cuadro de texto pequeño en la parte inferior de la ventana MasterConsole permite al
usuario introducir directamente los estados y comandos durante la ejecución. Por ejemplo,
el usuario puede querer ver lo que es una operación RaptorGraph hará escribiendo en una
llamada a procedimiento en el campo (por ejemplo, "Open_Graph_Window (300300)").

El botón Borrar borra la ventana MasterConsole.

Diagrama de flujo Controlar la ejecución con expresiones booleanas

El símbolo de diamante se utiliza para la toma de decisiones, ya sea en una estructura de


selección o de bucle. El programador entra en el diamante una expresión que se evalúe
como Yes (True) o no (false). Tales expresiones son formalmente conocida como
expresiones booleanas. Basado en el resultado de la expresión en el diamante, el control del
programa se ramifica hacia la izquierda (Sí, o verdadero) o derecha (No, o Falso). En el
caso de una salida de control de diamante de un bucle, un Sí o resultados verdadero valor
en una salida del circuito, mientras que un valor n o Falso causas de control para continuar
en el bucle y, finalmente, a la parte superior del bucle de nuevo.

Los más comunes Sí / No expresiones (verdadero / falso) se programan mediante la


comparación de dos expresiones numéricas usando uno de los operadores siguientes:

= Igual True si los elementos comparados son iguales

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Raptor
Raptor
/=

 No es igual

 Verdadero si los elementos comparados no son iguales

!=

 No es igual

 Verdadero si los elementos comparados no son iguales

> Mayor que Cierto si la expresión de la izquierda es mayor que la expresión de la derecha

<Menor que Cierto si la expresión de la izquierda es menor que la expresión de la derecha

> = Mayor o igual que Cierto si la expresión de la izquierda es mayor o igual a la expresión
de la derecha

<= Menor o igual True si la expresión de la izquierda es menor o igual a la expresión de la


derecha

Algunos ejemplos de comparaciones numéricas siguientes:

count = 10

contar mod 7! = 0
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Raptor
Raptor
x> máximo

Los operadores booleanos

Además, las expresiones booleanas se pueden combinar con el AND, OR, XOR y NOT
operadores booleanos para formular decisiones lógicas arbitrariamente complejas. Algunos
ejemplos incluyen:

n> = 1 y n <= 10

n <1 o n> 10

El primer ejemplo es verdadero si n es ambos mayores que o igual a 1 y menor o igual a 10.
El segundo es verdadero si n es menor que 1 o N es mayor que 10.

Raptor (Rapid Algorithmic Prototyping Tool for Ordered Reasoning


Terry A. Wilson, Martin C. Carlisle, Jeffrey W. Humphries y Jason A. Moore
Version 4.0.6.0001, 13 se September 2012.Pá gina 29
Raptor
Raptor
 

La XOR y NOT operadores booleanos se usan muy poco.

expression1 expression2 XOR es cierto cuando expression1 o expression2 es cierto, pero


no ambos.

NO expresión es verdadera cuando la expresión es falsa y falso cuando la expresión es


verdadera.

Aunque los ejemplos anteriores son numéricos, los operadores de comparación pueden
utilizar los mismos para la comparación de las expresiones de cadena.

Funciones booleanas

Por último, algunas funciones devuelven un valor de verdadero o falso, los cuales también
se puede usar donde quiera que una expresión booleana es necesario. Algunos ejemplos de
estos son:

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Raptor
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Key_Hit

Is_Open

Mouse_Button_Pressed (Left_Button)

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