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Institución Educativa

“Diego Luís Córdoba”


1968-2020
Aprobada por Resolución Nº 2028 de Marzo 27/1974
Fusionada por Resolución Nº 028 de Enero 28/2003
Código DANE: 152411000081 NIT: 891201893-6

GUÍA DE TRABAJO EN CASA METODOLOGÍAS FLEXIBLES DE APRENDIZAJE


EN TIEMPOS DE EMERGENCIA

Institución educativa: Diego Luis Córdoba Municipio: Linares – Nariño


Nombre del rector: Flavio Ernesto Caicedo Tel. 3122484218 Email: flaviocai.6@gmail.com
Docente: Euler Raúl Cabrera Salazar Tel. 317 5733420 Email: cabreraul@gmail.com
Semanas:
Área: Tecnología e Informática Grado: Noveno Período: III Actividad: 2
8, 9 y 10
Fecha de inicio: 02 de noviembre de 2020 Fecha final: 20 de noviembre de 2020
Indicador de desempeño: Interpreta el concepto de algoritmo, las características y los tipos de
algoritmos
Tema de estudio: Recursos: Guía de estudio, cuaderno de Tecnología e Informática,
- Software inicial para lápiz, lapicero, colores, regla, teléfono móvil o computadora, Internet
aprender a programar (si cuenta con el servicio)

Recursos Web de apoyo: Si cuenta con el servicio de Internet visite los


siguientes sitios Web, también puede consultar otras fuentes de información.
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programas-herramientas-para-programar-
sin-saber-codigo/
https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que-sirve/
https://scratch.mit.edu/
Contenidos conceptuales:
1 Scratch Jr.
2 Kodu
3 Construct 2
4 Game Maker
5 Adventure Maker
6 CodeBug
7 Code.org
8 Tynker
9 Lightbot
10 Kano Os
Desarrollo de la actividad (Qué hacer):

Realice una lectura atenta y concentrada del texto, asimilando cada uno de los
contenidos conceptuales anteriores.

A partir de la lectura atenta, elabore un cuadro comparativo de los 10 tipos de


software inicial para aprender a programar. Incluya en el cuadro sus principales
características, ventajas y desventajas. Consulte en Internet e interactúe con una o
varias de las aplicaciones mencionadas, de preferencia puede elegir Scratch. Para

Email: iediegoluiscordoba@yahoo.es flaviocai.6@gmail.com orlarcos@gmail.com


Teléfonos: 3122484218 – 3216767036
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la tarea regístrese en https://scratch.mit.edu/ incluya su experiencia con esta aplicación


o con las otras argumentado ¿Cuál programa elegiría usted y por qué?
Tenga presente que esta actividad tiene una única valoración en SAPRED:

Importante: Todo trabajo en el cual se evidencie plagio o que sea


argumentado con las mismas ideas de otro estudiante será valorado con nota
igual a cero (0); comportamiento tipificado como falta grave según el Manual
de Convivencia de la Institución Educativa.

“Evite ser sancionado(a) académica y disciplinariamente”


¿Cómo entregar la actividad?
1. Desarrolle la tarea en su cuaderno de forma estética, con letra legible y buena
ortografía.
2. Tome un registro fotográfico de las hojas de la tarea
3. Guarde el archivo en formato PDF con el siguiente nombre de archivo:
nombre_apellido_grado_informática_actividad4
4. Suba el archivo PDF generado a la plataforma Edmodo
5. Adjunte un mensaje de presentación a su profesor adjuntando un saludo cordial
de presentación del trabajo realizado.
Rúbrica de evaluación: (lo que se va a calificar en la actividad)

Programas y herramientas para programar sin saber código

Por Pablo Espeso -15/05/2017

Antaño era algo impensable, pero la realidad es que hoy en día es posible aprender
a programar sin saber código. Sin necesidad de escribir ni de conocer las
instrucciones de un determinado lenguaje al dedillo, punto por punto o coma por coma
gracias a estos programas para programar.

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Muchos programas permiten programar sin saber código, a través ya sea de bloques
de colores o incluso con dibujos o iconos. Perfectos para los usuarios más jóvenes
que están iniciándose en el mundo de la lectura, y también para los más mayores que
no quieren complicarse y buscan un software que les permita aprender a programar
de una forma sencilla, intuitiva y efectiva, hoy os presentamos 10 herramientas para
programar sin necesidad de saber código.

1. Scratch Jr.

El hermano pequeño del Scratch original se llama


Scratch Jr., una versión reducida que
específicamente ha sido diseñada por el MIT para
tablets iOS o Android y con el punto de mira en
chavales de entre 5 y 7 años. Prácticamente sin
texto, su funcionamiento se basa en ir uniendo
bloques cada uno de los cuales incluye una
acción. Fácil, sencillo y también gratuito.

2. Kodu

Microsoft decidió que las videoconsolas –


en este caso la Xbox 360 – no debían estar
sólo para jugar, también para programar. Y
entonces desarrollaron KODU y lo pusieron
en la Marketplace en junio de 2009, siendo
una plataforma que permitía a los usuarios
crear sus propios videojuegos directamente
desde la Xbox 360. Después lanzaron
versión para sistemas Windows y
continúan su desarrollo, permitiendo que cualquiera pueda poner sus ideas en un
escenario con este software completamente gratuito.

3. Construct 2

El objetivo de Construct 2 es poder


diseñar videojuegos de una forma fácil y
sencilla a través de un editor
específicamente diseñado para ello. Es
una opción avanzada y, por tanto,
interesante para los entornos de
Secundaria y sobre todo Bachillerato,
pero precisamente los resultados y sus
posibilidades son tan sorprendentes

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que éste es parte de su gran atractivo: poder crear juegos que incluso con algo de
empeño pueden ser considerados como profesionales. Tiene una versión gratuita y
limitada, con diferentes licencias (para uso personal, profesional, colegios e institutos,
etc.) que empiezan a partir de los 99 euros.

4. GameMaker

GameMaker es un clásico en esto de


la programación educativa, y al igual
que Construct 2 su objetivo es la
creación de videojuegos de muchos
tipos, y con resultados muy
sorprendentes y avanzados gracias a
las posibilidades del software. Sus
requisitos no son tanto relativos a la
programación, si no de tener una
estructura y una elaboración y
organización previa del qué queremos
hacer, y cómo queremos hacerlo.
También tiene una versión ‘Standard’
gratuita con opciones profesional (149,99 dólares) y completa (799,99 dólares) para
los que quieran disfrutar de todas las posibilidades de este software.

5. Adventure Maker

Y nuestra última propuesta es Adventure Maker, un software también gratuito que


permite crear juegos para Windows y plataformas móviles (a través de Web) de forma
nativa y sin requisitos de
programación, pues buscan que
todos los controles y operadores
puedan programarse de forma
intuitiva. Un software muy
interesante pero que,
lamentablemente, está
quedándose algo obsoleto en el
mercado – su última versión tiene
ya unos cuantos años de vida – y
quizá termine desapareciendo. A
día de hoy aún puedes descargar
su versión gratuita o la modalidad ‘premium’, disponible en varias versiones a partir
de 69 dólares.

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6. CodeBug

Un dispositivo de pequeño tamaño, con forma de rana y que tiene funcionalidades de


otros accesorios como Makey Makey para servir como extensión a la programación.
CodeBug ha sido diseñado desde Reino Unido, uno de los países más punteros en
programación y robótica, y permite de forma muy sencilla a través de varios lenguajes
(bloques, Python o JavaScript) introducirnos en la programación. También dispone de
botones físicos para interactuar con la placa y una matriz de 25 LEDs con los que
jugar.

7. Code.org

Una de las grandes plataformas para promover el uso de la programación es


Code.org, una ONG estadounidense que propone tutoriales ‘desde cero’ con los
que aprender la base de la programación en edades tan tempranas como los 4 años,
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y con contenido suficiente como para también enseñar a jóvenes y adolescentes hasta
los 18. Los tutoriales son muy sencillos y guiados, pero lo suficientemente potentes
como para enseñar una fuerte base de lo qu ees programar sin necesidad de saber
código.

8. Tynker

Una de las más completas plataformas para introducir a cualquier niño y joven
interesado en la programación es Tynker. Ofrecen decenas de diferentes
tutoriales, guías y actividades con las que ir desarrollando las habilidades como
programadores, estando diseñada para edades a partir de los 7 años. Basada en
Scratch (también son bloques de colores), Tynker tiene como objetivo enseñar las
habilidades tan necesarias en este siglo XXI: robótica, aplicaciones, materias STEM,
drones, videojuegos…

9. Lightbot

Si nos movemos al ámbito de las apps para aprender a programar en dispositivos


móviles (smartphones, tabletas) encontraremos varias propuestas muy interesantes,

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y de ellas destacamos Lightbot. Como si de un videojuego de niveles se tratase,


permite introducir el mundo del código de una forma muy amigable e intuitiva, y
con dos vertientes en forma de apps diferenciadas según edades: una para niños de
4 a 8 años, y otra para 9 años en adelante. Todas están disponibles para iOS, Android
y, en el caso de la segunda, también para Windows y Mac. También puedes probar
una demo que tienen colgada en la web y que puedes ejecutar a través de un
navegador https://lightbot.com/flash.html

10. Kano OS

Kano OS es el sistema operativo de Kano, un ‘juguete’ diseñado para enseñar a los


niños a ‘fabricar’ su propio ordenador a partir de una Raspberry Pi. Básicamente
es un sistema muy gamificado y orientado a los más jóvenes que permite aprender a
programar en varias plataformas, incluyendo juegos para crear videojuegos, música
o arte; también dispone de un accesorio con LEDs que podremos encender o apagar
mediante código y programación. Si tienes una Raspberry Pi puedes descargar y
utilizar Kano OS de forma completamente gratuita.

Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programas-herramientas-
para-programar-sin-saber-codigo/

Autor: Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la


Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas
tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.

Email: iediegoluiscordoba@yahoo.es flaviocai.6@gmail.com orlarcos@gmail.com


Teléfonos: 3122484218 – 3216767036

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