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Computación 4° grado

Miss Giannina Barriga G.

KODU PLANET – Ficha nro. 4

PROGRAMAR EN KODU
En esta sesión, aprenderás a identificar los mosaicos que te posibilitarán programar a tu personaje para que haga las
siguientes acciones: chocar, comer, saltar, decir, ver y cerca de. Al programarlas en tu mundo, conseguirás que tus
personajes ejecuten dichas órdenes de forma divertida.

MOSAICOS DE PROGRAMACIÓN

MOSAICO TRADUCCIÓN FUNCIÓN


Chocar o Reacciona cuando tu Kodu colisiona con otro
Bump objeto.

Consume el objeto asignado que se


Comer o Eat encuentra cerca

Especifíca la acción del objeto que se


Esto o It menciona previamente en la condición
programada.

Manzana o
Objeto manzana
Apple

Saltar o Jump Ejecuta la acción de saltar.

Decir o Say Permite mostrar una ventana de diálogo.

Cerca de o Permite aplicar una condición cuando el


Close by personaje/objeto se encuentra cerca de algo.

Permite aplicar una condición cuando el


Ver personaje observa algo.

Mover Permite realizar el movimiento al personaje

Permite a un jugador controlar a un prsonaje


Teclado mediante el teclado

Permite controlar una determinada acción


Flechas mediante las flechas de direccionamiento.

Ofrece ayuda a tus compañeros cuando lo necesitan.


Computación 4° grado
Miss Giannina Barriga G.

ACTIVIDAD 01
 Comienza un nuevo mundo en Kodu.
 Con la herramienta Brocha de suelo, amplía tu terreno con el suelo de tu preferencia (en la imagen de muestra se
usó el Número 15).
 Utiliza la herramienta Arriba/Abajo para crear montañas alrededor de tu mundo.
 Con la herramienta Objetos, inserta 02 personajes Kodu, uno de color rojo y el otro de color azul.
 También inserta 02 personajes Cycle, uno de color amarillo y el otro de color verde.
 Inserta 04 personajes Robert de color Rojo, Anaranjado, azul y verde.
 Inserta veinte objetos manzana (10 rojas y 10 verdes)de manera dispersa.
 Inserta siete objetos estrellas (4 amarillas y 3 moradas) de manera dispersa.
 Programa a Kodu rojo para que se desplace con las flechas de direccionamiento y se coma las manzanas rojas.
 Programa al Kodu rojo para que al presionar la tecla A este salte alto.
 Programa a Kodu azul para que se desplace automáticamente de manera rápida y se coma las manzanas verdes.
 Programa a los personajes Cycle para que se desplacen de manera automática rápidamente.
 Programa a Cycle verde para que se coma las estrellas moradas y al Cycle amarillo para que se coma las estrellas
amarillas.
 Programa a los personajes Kodu para que cuando se encuentren con cualquiera de los Cycle los salude y les
pregunten que están haciendo.
 Programa a los personajes Cycle para que cuando se encuentren con cualquier Kodu le respondan el saludo de
manera cordial.
 Programa a los Rober para que se muevan automaticamente por cualquier lugar rápidamente. Cuando se choque
con una roca, este salte y diga “Auch… me choqué con una roca”
 Cambia el cielo de tu mundo por el de tu preferencia (en la imagen de muestra, se usó el Número 20).

ACCIONES CHOCAR Y COMER


En primer lugar, programarás a tu personaje para que realice la acción bump (chocar) y para que, al ejecutarla, realice la
acción eat (comer). En este caso, los objetos que comerá serán manzanas. Realiza los
siguientes pasos:

1. Ingresa a la ventana de programación del personaje Kodu rojo.

Ofrece ayuda a tus compañeros cuando lo necesitan.


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2. Ubícate en la línea de programación 2 y en la función When (cuando) haz clic en el símbolo .


3. En el listado, haz clic en el mosaico llamado bump (chocar).
4. Observa que se inserta en tu línea de programación.

5. Identifica el objeto con el que tu personaje ejecutará la acción bump (chocar); en este caso, será una manzana.

6. En tu línea de programación 2, haz clic en el símbolo


7. Ingresa a la categoría de mosaicos llamada Objetos.
8. En la Galería de mosaicos, haz clic en apple (manzana) para insertarlo
en tu línea de programación.

9. Acto seguido, en la función Do (Haga), haz clic en el símbolo . Además, en el listado selecciona el mosaico eat
(comer) para insertarlo en tu línea de programación.

10. En la función Do (Haga), haz clic en el simbolo y selecciona el mosaico it (esto).

INTERPRETACIÓN: Cuando mi personaje se choque con el objeto manzana, se comerá este objeto

RECONOCER OBJETOS
Ahora, programarás al personaje para que solo pueda comer un determinado tipo de
objeto según su color. En este caso, solo deberá comer las manzanas rojas. Para aplicar
dicha acción, haz lo que sigue:

1. Ingresa a la ventana de programación del personaje Kodu

2. En la línea 2, haz clic en el simbolo , de la función When (Cuando).


3. En la ventana de categorías de mosaicos que aparecerá, haz clic en la categoría
Colores (Colors).

4. Luego, en el listado de mosaico de colores,


haz clic en el mosaico red (rojo).

5. Tu línea de programación se mostrará de esta manera:


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INTERPRETACIÓN: Cuando mi personaje se choque con el objeto manzana de color rojo, se comerá este
objeto

ACCIÓN SALTAR
¡Programar a Kodu con la acción comer ha sido asombroso! A continuación, con estos pasos aprenderás a programarlo con
la acción jump (saltar):

1. Ingresa a la ventana de programación.

2. Haz clic en el símbolo de la función When (Cuando) de la línea 3,

3. Inserta el mosaico keyboard (teclado) la tecla A.

4. Ahora, haz clic en el símbolo de la función Do (Haga).


5. En el listado de mosaicos, ingresa a la acción actions
(acciones).
6. Enla Galería de mosaicos, selecciona la opción more (más).
7. Luego escoge el mosaico jump (saltar) para insertarlo en tu línea de programación.
La acción saltar tiene 03 características: Realizar un salto Alto, Bajo y una vez.

INTERPRETACIÓN: Cuando presione del teclado la letra A, el personaje saltará alto.

DIÁLOGO ENTRE PERSONAJES – ACCIONES SEE (MIRAR), CLOSE BY (CERCA DE) Y SAY (DECIR)
Aplicar las acciones see (mira) y close by (cerca de)

1. Primero, ingresa a la ventana de programación de tu personaje Kodu.


2. En la línea de programación 4, en la función When (Cuando), haz clic sobre el

símbolo .
3. Luego, en la ventana de mosaicos, haz clic sobre la opción see (mira).

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4. Nuevamente da clic en el símbolo de la función When (cuando) y en la


ventana de mosaicos, ingresa a la categoría options (opciones).
5. Dentro de esa categoría encontrarás el mosaico llamado close by (cerca de).
Selecciona el mosaico para insertarlo en tu línea de programación.

6. Nuevamente haz clic en el símbolo de la función When (cuando) e inserta el mosaico Cycle, símbolo color
(colors) verde (green).

INTERPRETACIÓN: Cuando mire de cerca al Cycle de color verde…

MOSTRAR EL CUADRO DE DIÁLOGO

7. En la función Haga (do), haz clic en el símbolo y selecciona la categoría acciones


(actions). Dentro de esa categoría encontrarás el mosaico Say (decir). Haz clic sobre él y
aparecerá una ventana de diálogo .

Escribe el texto que observas y


elige la opción Globo, elegir la
línea secuencialmente.

Luego le das clic en Guardar.

Ofrece ayuda a tus compañeros cuando lo necesitan.

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