Está en la página 1de 11

Tabletas en el aula

Tynker: jugar y aprender a programar

Edición 2015

Autor: Fernando Posada Prieto


canalTIC.com
Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 
Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
 
Índice  
 
1. ¿Qué  es  Tynker?  ..................................................................................................................  2  
2. Instalación  de  Tynker  ......................................................................................................  2  
3. Mi  primera  animación  en  Tynker.  ..............................................................................  3  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Página  1  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 
1.  ¿Qué  es  Tynker?  
 
Es   una   aplicación   para   tabletas   Android   pensada   para   el   alumnado   de   Infantil   y  
Primaria   con   el   propósito   de   aprender   a   programar   usando   un   lenguaje   de  
bloques.   Permite   crear   tus   propios   videojuegos   sin   necesidad   de   conexión   a  
Internet.   En   la   actualidad   la   programación   es   una   competencia   que   va   ganando  
peso  en  el  currículo  tanto  de  Primaria  como  de  Secundaria.    
 

 
 
Dispone   de   dos   modos:   Play   y   Create.   En   el   modo   Play   se   plantea   una   serie   de  
retos   de   complejidad   creciente   en   los   cuales   el   alumno/a   debe   programar   la  
secuencia   de   tareas   a   realizar   por   un   personaje   para   salvar   los   obstáculos   de   un  
escenario.   El   modo   Create   permite   diseñar   distintos   juegos   a   partir   de   plantillas  
predefinidas  o  bien  desde  un  proyecto  vacío  en  el  cual  se  pueden  añadir  escenarios  
y   personajes   animando   su   movimiento   y   dotándolos   de   interactividad   con   el  
usuario  mediante  la  programación  de  acciones.  
 
La   aplicación   Tynker   ofrece   también   la   posibilidad   de   conexión   en   línea  
(https://www.tynker.com/)   con   la   comunidad   de   profesores,   alumnos,  
profesionales,   etc   interesados   en   el   aprendizaje   de   la   programación.   De   esta   forma  
se  puede  acceder  a  tutoriales,  recursos,  etc  y  se  pueden  compartir  los  desarrollos  
realizados.  
 
2.  Instalación  de  Tynker  
 
1. Abre  Play  Store  y  en  el  buscador  introduce  el  término  Tynker.  
2. Pulsa  en  la  aplicación  Tynker  –  Learn  to  code  :  
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tynker.Tynker&hl=es    
3. Haz  tap  en  el  botón  Instalar  
 

Página  2  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 

 
 
 
2.  Mi  primera  animación  en  Tynker  
 
En  este  apartado  vamos  a  crear  una  animación  que  controle  el  movimiento  de  un  
personaje   pulsando   en   dos   botones:   play   y   stop.   Para   ello   se   utilizará   una   variable  
go   que  tendrá  dos  valores:  true   (verdadero)  o  bien  false   (falso)  según  el  personaje  
se  desplace  o  se  detenga.      
 

 
1. Abre  la  aplicación  pulsando  sobre  su  icono  en  el  Escritorio.  
 

 
 
2. Pulsa  en  Create.  

 
 

Página  3  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 
3. Pulsa  en  el  botón  Create  New  Project  (Crear  Nuevo  Proyecto).  
 

 
4. Tap  sobre  el  botón  Papelera  para  eliminar  el  personaje  que  se  ofrece  por  
defecto.  Confirmar  la  eliminación  pulsando  en  Yes.  

 
 
5. Pulsa  en  el  botón  +  Add  (Añadir).  

 
 
6. En  el  panel  Select  a  Theme  (Elegir  un  tema)  pulsa  en  Character  Creator  
(Creador  de  personajes)  

   
 
7. En  el  cuadro  Select  a  Character  (Seleccionar  un  personaje)  pulsa  sobre  
uno  de  los  propuestos.  
8. En  el  panel  Customize  Character  (Personaliza  Personaje)  selecciona  los  
distintos  elementos  de  su  cuerpo  para  configurar  su  aspecto:  forma  de  la  
cabeza,  pelo  ojos,  orejas,  brazos,  tronco,  piernas,  sombrero,  etc.  

Página  4  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 

 
 
9. En  la  columna  derecha  se  muestran  las  animaciones  predefinidas.  Pulsa  en  
cada  una  de  ellas  para  ver  la  animación.  Recuerda  especialmente  la  rutina  
Walk    (caminar)  y  la    rutina  Idle  que  es  la  opción  invisible  de  reposo.    
10. Para  terminar  pulsa  en  el  botón  Save  (Guardar).  
11. El  personaje  se  sitúa  sobre  el  Escenario.  Arrastra    y  coloca  este  personaje  
en  el  extremo  izquierdo  del  mismo.  
 
12.  A  continuación  vamos  a  elegir  un  fondo  de  escenario.  Pulsa  en  el  botón  +    
 

 
 
13. Elige  un  tema,  p.e.  Modern,  y  dentro  del  mismo  elige  un  fondo  de  escenario.    
 

 
 
14. Al  regresar  al  escenario  se  mostrará  el  personaje  y  el  fondo  de  escenario.  
15. Pulsa  en  el  botón  +  para  añadir  un  botón  rojo  y  un  botón  verde  del  tema  Sci  
Fi.  
16. Una  vez  situados  en  el  escenario  reduce  su  tamaño  y  colócalos  en  la  parte  
inferior  central.  

Página  5  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 

 
 
17. Una   vez   definidos   todos   los   elementos   que   se   mostrarán   en   el   Escenario  
vamos  a  programar  su  comportamiento.  Pulsa  en  el  botón  Ajustes.  
 

 
 
18. Pulsa  en  el  objeto  Actor  para  seleccionarlo  en  la  banda  superior.  
19. Pulsa   y   mantén   sobre   el   primer   bloque   del   conjunto   de   bloques  
predefinidos   que   ya   tiene   el   personaje.   Arrástralo   hasta   la   papelera   para  
eliminarlo.  

 
 
20. A   continuación   vamos   a   programar   su   comportamiento:   cuando   pulsemos  
en   el   botón   Verde   del   escenario   el   personaje   caminará   pero   cuando  
pulsemos  en  el  botón  Rojo  permanecerá  parado.  
21. Observa   que   los   bloques   de   acciones   se   ofrecen   organizados   en   pestañas.  
Pulsa  en  la  pestaña    Control/Flow   (Control/flujo)  y  arrastra  un  bloque  on  
start  (Al  comenzar).    

Página  6  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 
 

 
 
22. Vamos   a   crear   una   variable   lógica   (true/false)   con   el   nombre   go   que  
permita   controlar   el   movimiento   del   personaje.   Para   ello   en   la   pestaña  
Functions  pulsa  en  el  botón  New  variable  (Nueva  variable).  

 
23. En  el  cuadro  de  diálogo  Create   a   variable   (Crear  una  variable)  introduce  su  
nombre   go   y   marca   la   opción   Global   Variable.   Para   terminar   pulsa   en   el  
botón  Create  (Crear).  
 

 
 
24. Arrastra  el  bloque  set  select  variable  to  0  (poner  la  variable  seleccionada  
a  0)  para  situarlo  debajo  del  bloque  on  start.  
25. Haz  tap  sobre  select  variable  y  elige  la  variable  go.  Pulsa  sobre  0  y  escribe  
true   como   valor.   De   esta   forma   al   inicio   esta   variable   tendrá   valor   true  
(verdadero).  
 

 
 

Página  7  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 
26. En   la   categoría   Control/Flow   (Control/Flujo)   arrastra   el   bloque   forever  
(por   siempre)   y   dentro   del   mismo   sitúa   el   bloque   if  true  then  …  else  …  (Si  
verdadero   entonces   …   si   no   …).     Desde   la   pestaña   Functions   arrastra   la  
variable  go  para  introducirla  dentro  del  if.  
 

 
 
27. En   la   rama   if  go  then  sitúa   los   siguientes   bloques   desde   la   pestaña   Motion  
(Movimiento):    
• animate.   Haz   tap   mantenido   en   el   cuadro   en   blanco   y   elige   la   rutina  
Walk    
• move  10  steps:  mover  10  pasos.  
 

 
 
28. Para   ajustar   el   ritmo   del   desplazamiento   introduce   desde   la   categoría  
Control/Flow   un   bloque   wait   1   secs.   Haz   tap   mantenido   sobre   el   1   e  
introduce  0.3  
29. En   la   rama   else   sitúa   el   bloque   animate   desde   la   pestaña   Motion  
(Movimiento).  Pulsa  de  forma  mantenida  en  el  cuadro  en  blanco  y  elige  la  
rutina  Idle.  
 

Página  8  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 

 
 
30. En  la  banda  superior  pulsa  sobre  red  button  
31. En   la   pestaña   de   código   añade   al   final   el   bloque   set   select   variable   to   0  
para  luego  configurarlo  como  set  go  to  false.  
 

 
 
32. En  la  banda  superior  pulsa  sobre  green  button  
33. En   la   pestaña   de   código   añade   al   final   el   bloque   set   select   variable   to   0  
para  luego  configurarlo  como  set  go  to  true  
 

 
 
 

Página  9  de  10  


Tynker:  jugar  y  aprender  a  programar  
2015.  FPP.  Uso  educativo  de  las  tabletas  
 
34. Para  terminar  pulsa  en  el  icono  en  forma  de  lápiz  situado  al  lado  del  título  
del   proyecto   My   Project   1.   Escribe   el   nombre   del   proyecto:   Mi   primer  
proyecto.  
 

 
 
35. Pulsa   en   el   botón   play   para   reproducir   la   animación   programada.  
Comprueba  el  correcto  funcionamiento  de  los  botones.  

 
 
36. Al   hacer   tap   sobre   el   botón   de   flecha   izquierda   situado   en   la   esquina  
superior   izquierda   se   mostrará   la   página   My   Projects   donde   aparecerá   el  
nuevo  proyecto  de  animación  creado.  
 

 
 
 

Página  10  de  10  

También podría gustarte