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INSTITUTO SANTA MARA GORETTI Bucaramanga INFORMTICA 10 Esp.

Ruth Maria Garca

COMPETENCIAS: Demuestra habilidad y destreza en el manejo de herramientas digitales para la bsqueda, procesamiento de informacin y la comunicacin de ideas. Utiliza herramientas de productividad para generar diversos tipos de documentos y trabajos creativos Pone en prctica las normas de convivencia dentro del aula de clase INDICADORES DE DESEMPEO: Describe flash como la tecnologa vectorial ms usada en la web. Qu es y para qu sirve. Establece la diferencia entre grficos vectoriales e imgenes en mapa de bits. Aprende a interactuar con el entorno de trabajo de flash realizando sencillas animaciones Trabaja de manera responsable y creativa

REFERENTE CONCEPTUAL: FLASH

CONOCIMIENTOS PREVIOS:

Qu es una animacin? Qu es una presentacin multimedia? Nombra algunos sitios de juegos.

APRENDO:

INTRODUCCIN A FLASH:

TEMA:
INTRODUCCION Y ENTORNO DE TRABAJO DE FLASH

Macromedia Flash 8 es una herramienta de edicin con la que pueden crearse desde animaciones simples hasta complejas aplicaciones Web interactivas. Las aplicaciones de Flash pueden enriquecerse aadiendo imgenes, sonido y vdeo. Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas y propiedades muy variado para la elaboracin de animaciones flash. Cuando crea con Flash, trabaja con un documento de Flash, un archivo que, al guardarse, tiene la extensin .fla. Una vez que est preparado para desarrollar su contenido de Flash, lo publica, creando un archivo con una extensin .swf.

ENTORNO DE TRABAJO DE FLASH: Cuando abrimos el programa, lo primero que encontramos es la pantalla en blanco, lo que llamamos comnmente "STAGE", el escenario, la pantalla donde vamos a realizar toda la animacin. Por arriba podemos observar, la lnea de tiempo que est compuesta por FRAMES (cuadros) y LAYERS (capas). Ver grfico a continuacin:

A P R E N D O

Veamos las partes principales de flash: Barra de men:Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa a travs de una serie de Submens a los que se puede acceder fcilmente.

Caja de Herramientas: Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la pantalla. En ella encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el dibujo y la insercin de textos.

El panel de propiedades y de acciones: El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del rea de trabajo en ella podemos modificar todas las propiedades del los elementos que selecciones en el rea de dibujo. Tambin en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero para descubrirlo hay que hacer clic el la parte que dice Acciones. Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en nuestra pelcula Flash.

A P R E N D O

Ventanas: En Flash tenemos mltiples ventanas a nuestra disposicin, para abrirlas solo tenemos que ir a La barra de men >> Ventana y seleccionar la ventana que deseamos se nos despliegue. Aqu podemos ver todos los distintos tipos de ventanas con las que cuenta flash. Cada una con una funcin especfica.

La Lnea de Tiempo: La parte de la lnea de tiempo es uno de los paneles ms importantes de flash ya que en ella es donde desarrollaremos las animaciones y en ellas se encuentran algunos elementos importantes como las capas, las mascaras, las lneas guas, la biblioteca de smbolos y otras cosas que mas adelante hablaremos en detalle de cada una de ellas.

Consta de 2 partes: Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) y los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula

El rea de Trabajo: La parte ms importante es el Escenario del documento, es el rea principal de trabajo y es donde se introducen lo que son los trazados, dibujos, imgenes, textos, etc. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hacer clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento.

A P R E N D O

Propiedades del documento:

Los paneles: son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.

QU VAMOS A HACER?

CUADERNO DIGITAL: Utiliza las fuentes de consulta y responde: 1. Qu es y para qu sirve flash? 2. Establece la diferencia entre grficos vectoriales e imgenes en mapa de bits. 3. Define Actionscript, Flash Player, plu-gin 4. Cmo reconocer un desarrollo flash en internet. ? 5. Qu es un documento flash? Cul es la extensin de un documento de
Flash y la de una pelcula de Flash?

ACTIVIDAD INFORMTICA

6. Cules son los pros y los contras de usar Flash en el desarrollo de sitios web.
7. Enumere al menos tres aplicaciones especficas de Flash. Explique las ventajas que usted cree que aporta el uso de Flash para el desarrollo que dichas aplicaciones. 8. Cules son las extensiones disponibles para exportar imgenes en mapa de bits desde Flash?

EJERCICIO 1: Realiza las siguientes operaciones en el computador: 1. 2. 3. 4. Abrir Flash Crear un documento flash Guardar y cerrar un documento flash Abrir un documento flash

QU VAMOS A HACER?

EJERCICIO 2: ANIMACIN FLASH: REBOTE DE PELOTA Creacin de una animacin fotograma por fotograma: El objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo. 1. Crear una gua de dibujo ( es crear una cuadrcula que sirve como gua, para poder dibujar objetos de forma exacta y precisa. Pulsa: Men -Ver cuadrcula ). 2. Para esta animacin dibujar un Ovalo en el escenario. 3. Si te fijas bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y actualmente nuestra pelcula solo consta de un solo fotograma.

QU VAMOS A HACER?

4. Agregar un nuevo fotograma a la escena dando un clic derecho en el fotograma vaco de la derecha en la lnea de tiempo y seleccionamos insertar fotograma clave.

ACTIVIDAD INFORMTICA

QU VAMOS A HACER?
5. Ahora ves que tienes 2 fotogramas en la lnea de tiempo. 6. Nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre l en la lnea de tiempo y en la escena seleccionemos todo el crculo y lo mueves un poco. 7. Repetir todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el circulo a una posicin distinta:

Para probar la pelcula pulsar en el teclado la tecla Ctrl +Enter y se reproducir la pelcula flash y veremos el resultado de mover el circulo en cada cuadro. EJERCICIO 3: SEMFORO
FUENTES DE CONSULTA: www.aulaclic.es http://www.manualespdf.es/manual-flash-8/ http://www.desarrolloweb.com/manuales/39 http://img.redusers.com/imagenes/libros/ldrme023/capitulogratis.pdf

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