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Estrategia de matemticas para grado tercero

JUGANDO CON PLACAS, BARRAS Y CUADROS


Estndar: Uso representaciones principalmente concretas y pictricas- para explicar el valor de posicin en el sistema de numeracin decimal. Uso representaciones principalmente concretas y pictricas- para realizar equivalencias de un nmero en las diferentes unidades del sistema decimal. Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.

Las placas, barras y cuadros son un sistema concreto de representar el sistema de numeracin decimal. Las centenas se representan con placas, las decenas con barras y las unidades con cuadros. Centenas.

Decenas

Unidades

El trabajar con este sistema los ayudar a avanzar en la construccin del valor relativo de una unidad (una unidad de un orden superior equivale a varias unidades de orden inferior) y de operar con esta idea. El progreso que se busca aqu en relacin con el sistema de grupos de diez y sueltos, consiste en que el nio ya no se imagine una unidad con sus unidades del otro orden, sino un nica unidad equivalente a de las otras unidades. (Cartilla de Escuela Nueva, matemticas grado primero, gua 9)

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IDENTIFICAR UNIDADES, DECENAS Y CENTENAS


Juego al que gane ms Material: 10 placas, 20 barras y 200 cuadros Las placas se hacen en cartulina roja de 20 x 20 cm Las barras se hacen en cartulina azul de 2 x 20 cm Los cuadros se hacen en cartulina verde de 2 x 2 cm.

Nmero de jugadores: Cinco nios (dos equipos de dos y un jugador hace de banquero). Instrucciones Se coloca sobre la mesa una cantidad aproximada de 150 cuadros. Cada jugador (o equipo) lanza dos, tres o cuatro dados comunes, segn se decida dependiendo de la habilidad que tengan los nios para hacer clculos. El jugador (o equipo) en turno retira del montn la cantidad de cuadros ganado. Estos cuadros se cambian con el banquero por la cantidad de barras o placas que alcance a completar. Ejemplo: un jugador (o equipo) en su turno gana 14 cuadros, una vez que los retira del montn, los cambia por barras, en este caso 1 barra y le sobran 4 cuadros sueltos. Si le es posible el jugador debe completar con los cuadros sueltos que tenga de turnos anteriores, 10 cuadros para cambiarlos por una nueva barra y 10 barras para cambiarlas por una placa. En ningn momento un jugador puede lanzar los dados si no ha hecho los suficientes cambios de cuadros por barras o placas. Si lo hace, ser sancionado devolviendo al montn de la mesa los cuadros sueltos que tenga en ese momento. El juego termina cuando se agoten los cuadros del montn inicial y gana quien haya ganado ms cuadros. Para determinar el ganador los jugadores compararn las placas, barras y cuadros que tengan. Preguntando Cuantas veces cabe un cuadro en una barra? Cuntas veces cabe una barra en una placa? Cuntas veces cabe un cuadro en una placa?

Estrategia de matemticas para grado tercero Identificando nmeros Se les muestra a los nios un nmero representado en placas, barras y cuadros para que ellos lo identifiquen.

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Construyendo nmeros Se les entrega a los nios una tarjeta con un nmero para que lo represente con placas, barras y cuadros.

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SUMAR Y RESTAS CON PLACAS, BARRAS Y CUADROS


Juego: Compremos y paguemos con placas, barras y cuadros

Se juega a la tienda, el precio de los artculos se da en placas, barras y cuadros. Es importante organizar este juego para entusiasmar a los nios a hacer muchas transacciones, antes de empezar a operaciones de suma y resta. Material: Empaques de artculos que consuman en su cotidianidad. Carteles con los precios de los artculos representados en placas, barras y cuadros. Placas, barras y cuadros Facturas

Nmero de jugadores: Todos los nios pueden participar en la actividad. Dos nios hace de tendero El resto de los nios hacen de compradores Instrucciones 1. Con la colaboracin de todos los nios se organizan la tienda, exhibiendo los artculos que se van a vender. 2. Se elaboran los carteles con los precios de cada artculo y se colocan cerca del producto. (Los precios deben estar representados en placas, barras y cuadros) 3. Dos nios asumen el rol de tenderos y los dems se acercan a ellos para comprar los artculos que deseen. 4. Los artculos se pagan con placas, barras y cuadros. 5. Cuando los nios compren artculos, los tenderos deben darles una factura.

Estrategia de matemticas para grado tercero 6. Los nios calcularn el valor de cada factura para saber cunto dinero gastaron en su compra. Mtodos para sumar Primer mtodo

Segundo mtodo

Estrategia de matemticas para grado tercero 7. Los nios calcularn las diferencias que hay entre las facturas y compararn su ejercicio con el de sus compaeros para determinar quin gasto ms dinero. Mtodos para restar Primer mtodo

Segundo mtodo

Estrategia de matemticas para grado tercero 8. Los nios remplazaran los precios de los artculos que estaban dados en placas, barras y cuadros por nmeros y resolvern algunos problemas.

9. Los nios harn un inventario de los artculos que se expusieron en la tienda y de los artculos que se vendieron.

NOMBRE DE LA TIENDA Artculos expuestos en la tienda ARTCULO CANTIDAD

NOMBRE DE LA TIENDA Artculos vendidos en la tienda ARTCULO CANTIDAD

10. Los nios harn una grfica que represente la cantidad de productos que se vendieron en la tienda. Los nios respondern las siguientes preguntas Cul fue el producto que ms se vendi?, Cul fue el producto que menos se vendi?

Estrategia de matemticas para grado tercero Observaciones: Con el mtodo de placas, barras y cuadros se puede ensear a sumar llevando y a restar prestando.