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Programación I

FIGURAS
Para iniciar el proceso de profundización en programación, es necesario diagnosticar el estado actual de
los conocimientos, las capacidades, habilidades, estilo y destrezas en programación del estudiante, con el
fin de homogenizarlos y establecer el punto de partida y las actividades de refuerzo y actualización
necesarias; para lo cual se plantea el siguiente problema.

En el desarrollo de un juego de video, se requiere una solución al siguiente problema.

Dentro de un área de juego rectangular están ubicadas una determinada cantidad de elementos de
diferente tamaño y forma(circular, triangulos y cuadros), cada una en una posición y orientación
determinada.

Se requiere:

1. Determinar cuantas intersecciones hay:


1. En total.
2. De figuras del mismo tipo.
2. Cual es la distancia que hay entre el par de figuras mas alejadas entre si.
3. Al eliminar la figura de menor área en cada una de las intersecciones, ¿cuantas figuras se
eliminaran?
4. Cuantas figuras se intersectan con mas de una.
5. Cual es el área de la figura que tiene una menor área libre (sin intersección).

Actividades. Para planear una solución, siga los siguientes pasos.

 Definición del problema. Mediante una narrativa describa, precise y delimite el problema,
represente el problema mediante un diagrama de caja negra.
 Análisis del problema. Documentarse sobre las bases teóricas y conceptuales del problema,
características, tipos, casos especiales, soluciones.
 Diseño de casos de prueba. Construya una colección de datos de entrada y su valor esperado,
de acuerdo a las condiciones especiales del problema.
 Diseño de arquitectura de la solución. Aplicando programación orientada a los objetos, modele
la solución utilizando diagramas UML, con diagrama de clases.
 Diseño de algoritmos. Para cada uno de los métodos y/o procesos que se reuiera, represente
los algoritmos con diagramas de actividades, o de flujo, o pseudocoodigo.

Helver Augusto Valero Bustos (1-2019). helver.valero@uptc.edu.co


Programación I
 Codificación. Codifique en el lenguaje de programación.
 Pruebas Construya las pruebas con los diseño de casos realizado y apliquelas, revise los
resultados obtenidos y reconstruya e algoritmo o codigo.
 Documente resultados. Describa los resultados obtenidos al realizar pruebas de funcionalidad.
 Trabajos futuros. Describa las funcionalidades y mejores que se podrían implementar en una
versión siguiente.

Entregables.
 Documentación del desarrollo, en un archivo en formato “document.pdf”.
 Código fuente solución. (.java), en un archivo comprimido “sources.zip”.
 Archivos de documentación de código. En un archivo comprimido .”javadoc.zip”.
 Código fuente de las pruebas. En un archivo comprimido “tests.zip”
 Archivos ejecutables. (.jar).
 Archivo texto con instrucciones de requisitos y forma de utilizar la app. “readmefirst.txt”.)-→
 Archivo con una presentación del desarrollo y resultados de su app, en formato pdf.

Helver Augusto Valero Bustos (1-2019). helver.valero@uptc.edu.co

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