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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Curso: Programación
Código: 213023

Guía de actividades y rúbrica de evaluación – Etapa 3


Jerarquía de clases y métodos
1. Descripción de la actividad

Tipo de actividad: Independiente


Momento de la evaluación: Intermedio
Puntaje máximo de la actividad: 120 puntos
La actividad inicia el: La actividad finaliza el: miércoles,
sábado, 19 de marzo de 2022 13 de abril de 2022
Con esta actividad se espera conseguir los siguientes resultados
de aprendizaje:

El estudiante codifica diagramas de clases teniendo en cuenta un


lenguaje de programación orientado a objetos generando una solución
funcional a un problema simple.

La actividad consiste en:

La actividad consiste en desarrollar los (2) ejercicios seleccionados en


la Etapa 2 del documento Anexo 1 – Ejercicios propuestos y con
ellos codificar las clases diseñadas en el diagrama de clases. No se
pueden cambiar los ejercicios seleccionados. Posteriormente se deben
compartir en el foro de la actividad Etapa 2 - Clases, atributos y
objetos, para que los compañeros puedan realimentar el aporte
entregado. Cada estudiante de forma individual consulta la información
de la referencia sugerida y desarrolla los ejercicios seleccionados.
El código de los ejercicios (proyecto) deben ir en una carpeta
comprimida en el Entorno de Evaluación. Las clases del código deben
contener el nombre del autor en comentarios.

Para el desarrollo de esta actividad, es necesario revisar en el Entorno


de Aprendizaje (Unidad 2 - Jerarquía de clases y métodos -
Contenidos y referentes bibliográficos), la siguiente referencia:

1
• Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García Carballeira, F.,
& Pérez Lobato, J. M. (2003). Programación orientada a
objetos. In Problemas resueltos de programación en lenguaje
Java (pp. [79]-114). Madrid, Spain: Paraninfo. https://link-
gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX2136500009/G
VRL?u=unad&sid=GVRL&xid=5f45ff54

• Cachero Castro, C., Ponce de León Amador, P. J., & Saquete


Boró, E. (2006). Introducción a la programación orientada a
objetos. Digitalia. (pp. [91]-130)
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.
ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=31816
1&lang=es&site=eds-live&scope=site&ebv=EB&ppid=pp_91

• Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García Carballeira, F.,


& Pérez Lobato, J. M. (2003). Herencia y polimorfifismo. In
Problemas resueltos de programación en lenguaje Java (pp.
[283]-303). Madrid, Spain: Paraninfo. https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX2136500015/G
VRL?u=unad&sid=GVRL&xid=f6553daa

• Schildt, H. (2011). Fundamentos de C# 3.0. McGraw-Hill


España. https://elibro-
net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/36578?pag
e=137

• OVI – Jerarquía de clases Olaya B., Amparo. (2018). Lógica


de programación – Jerarquía de clases. [Archivo en video].
http://hdl.handle.net/10596/22513

Para el desarrollo de cada proyecto el estudiante debe crear un


proyecto por cada ejercicio en Visual C# y los enviará por el Entorno de
Evaluación en una carpeta comprimida.

Tener en cuenta al desarrollar los ejercicios seleccionados, que cada


proyecto debe contener las interfaces y las clases que se diseñaron en

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la actividad Etapa 2 - Clases, atributos y objetos. Con las clases se
debe implementar el concepto de herencia simple; es decir que se debe
crear una clase padre o clase principal y las clases que tengan atributos
en común van a heredarlos de la clase padre. Posteriormente se
implementarán las Clases abstractas, subclases, constructores,
estructuras condicionales y cíclicas que se requiera para dar solución a
cada ejercicio seleccionado.

El estudiante deberá participar en el foro de la actividad Unidad 2 -


Etapa 3 - Jerarquía de clases y métodos, publicando los ejercicios
desarrollados y cada uno realizará como mínimo tres (3) aportes
realimentando a sus compañeros los ejercicios entregados.

La carpeta con los proyectos (código de cada programa) en formato zip


(carpeta comprimida) se debe entregar en el Entorno de Evaluación,
Unidad 2 - Etapa 3 - Jerarquía de clases y métodos.

Para el desarrollo de la actividad tenga en cuenta que:

En el entorno de Aprendizaje debe:


Ingresar a la Unidad 2 - Jerarquía de clases y métodos -
Contenidos y referentes bibliográficos, consultar la referencia
sugerida y participar en el Foro de discusión - Unidad 2 - Etapa 3 -
Jerarquía de clases y métodos.

En el entorno de Evaluación debe:


Entregar la carpeta comprimida con el código de cada ejercicio
(proyecto de software) en Etapa 3 - Jerarquía de clases y métodos.

Evidencias de trabajo independiente:


Las evidencias de trabajo independiente para entregar son:

• Publicar el desarrollo de los 2 ejercicios seleccionados en el Foro


de discusión - Unidad 2 - Etapa 3 - Jerarquía de clases y
métodos.

• En el Entorno de Evaluación Unidad 2 - Etapa 3 - Jerarquía de


clases y métodos, subir un único archivo en formato zip el cual

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debe nombrarse
CodigoGrupo_Etapa_3_nombreapellidoestudiante, ejemplo:

213023_10_Etapa3_CarlosTorres y debe contener:


− El proyecto de software por cada ejercicio seleccionado.
− Código con el nombre del autor en comentarios.
− Diagrama de clases por ejercicio seleccionado.
− Referentes bibliográficos con Normas APA.

Evidencias de trabajo grupal:


En esta actividad no se requieren evidencias de trabajo grupal.

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2. Lineamientos generales para la elaboración de las evidencias
de aprendizaje a entregar.

Para evidencias elaboradas independientemente, tenga en cuenta las


siguientes orientaciones:

1. Realizar un reconocimiento del contenido publicado en el Entorno


de Aprendizaje (Unidad 2 - Jerarquía de clases y métodos -
Contenidos y referentes bibliográficos).

2. Todos los integrantes del grupo deben participar con sus aportes
en el foro de la actividad utilizando las normas de Netiqueta.

3. Citar las fuentes utilizadas a fin de no cometer plagio en el


desarrollo de la actividad.

4. Antes de entregar el producto solicitado deben revisar que cumpla


con todos los requerimientos que se señalaron en esta guía de
actividades.

Tenga en cuenta que todos los productos escritos individuales o


grupales deben cumplir con las normas de ortografía y con las
condiciones de presentación que se hayan definido.
En cuanto al uso de referencias considere que el producto de esta
actividad debe cumplir con las normas APA
En cualquier caso, cumpla con las normas de referenciación y evite el
plagio académico, para ello puede apoyarse revisando sus productos
escritos mediante la herramienta Turnitin que encuentra en el campus
virtual.

Considere que en el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013, artículo


99, se considera como faltas que atentan contra el orden académico,
entre otras, las siguientes: literal e) “El plagiar, es decir, presentar como
de su propia autoría la totalidad o parte de una obra, trabajo,
documento o invención realizado por otra persona. Implica también el
uso de citas o referencias faltas, o proponer citad donde no haya
coincidencia entre ella y la referencia” y liberal f) “El reproducir, o copiar
con fines de lucro, materiales educativos o resultados de productos de
investigación, que cuentan con derechos intelectuales reservados para
la Universidad”

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Las sanciones académicas a las que se enfrentará el estudiante son las
siguientes:
a) En los casos de fraude académico demostrado en el trabajo
académico o evaluación respectiva, la calificación que se impondrá será
de cero puntos sin perjuicio de la sanción disciplinaria correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio demostrado en el trabajo
académico cualquiera sea su naturaleza, la calificación que se impondrá
será de cero puntos, sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.

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3. Formato de Rúbrica de evaluación

Tipo de actividad: Independiente


Momento de la evaluación: Intermedio
La máxima puntuación posible es de 120 puntos
Nivel alto: El estudiante identifica aspectos claves en el diseño de
interfaces en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos.
Primer criterio de
evaluación: Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
entre 15 puntos y 30 puntos
Identifica aspectos
claves en el diseño de
interfaces en un
Nivel Medio: El estudiante identifica parcialmente aspectos claves en
lenguaje de el diseño de interfaces en un lenguaje de Programación Orientada a
Objetos.
Programación
Orientada a Objetos.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Este criterio entre 3 puntos y 14 puntos
representa 30
puntos del total Nivel bajo: El estudiante no logra identificar aspectos claves en el
diseño de interfaces en un lenguaje de Programación Orientada a
de 120 puntos de
Objetos.
la actividad.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
entre 0 puntos y 2 puntos
Segundo criterio
de evaluación: Nivel alto: El estudiante implementa correctamente estructuras
condicionales y cíclicas en un lenguaje de Programación Orientada a
Implementa Objetos dando solución a los ejercicios propuestos.
correctamente
estructuras Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
condicionales y entre 15 puntos y 30 puntos
cíclicas en un lenguaje
de Programación Nivel Medio: El estudiante implementa parcialmente y/o genera
Orientada a Objetos. incompleta estructuras condicionales y cíclicas en un lenguaje de
Programación Orientada a Objetos dando solución a los ejercicios
Este criterio propuestos.
representa 30
puntos del total Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
de 120 puntos de entre 3 puntos y 14 puntos
la actividad

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Nivel bajo: El estudiante no implementa estructuras condicionales y
cíclicas en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos dando
solución a los ejercicios propuestos.

Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener


entre 0 puntos y 2 puntos
Nivel alto: El estudiante implementa correctamente el concepto de
herencia simple en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos
Tercer criterio de
dando solución a los ejercicios propuestos.
evaluación:
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Implementa
entre 15 puntos y 30 puntos
correctamente
herencia simple en un Nivel Medio: El estudiante implementa parcialmente el concepto de
herencia simple en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos
lenguaje de
dando solución a los ejercicios propuestos.
Programación
Orientada a Objetos.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
entre 3 puntos y 14 puntos
Este criterio
representa 30 Nivel bajo: El estudiante no implementa el concepto de herencia
puntos del total simple en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos dando
de 120 puntos de solución a los ejercicios propuestos.
la actividad
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
entre 0 puntos y 2 puntos
Cuarto criterio de
Nivel alto: El estudiante socializa y promueve en el foro la discusión
evaluación:
sobre la construcción de solución a los ejercicios propuestos en un
lenguaje de Programación Orientada a Objetos.
Socializa y promueve
en el foro la discusión Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
sobre la construcción entre 10 puntos y 20 puntos
de solución a los
ejercicios propuestos
Nivel Medio: El estudiante socializa en el foro la construcción de
en un lenguaje de
solución a los ejercicios propuestos, pero poco profundiza en los
Programación
comentarios.
Orientada a Objetos.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Este criterio
entre 3 puntos y 9 puntos
representa 20
puntos del total

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de 120 puntos de Nivel bajo: El estudiante no socializa ni promueve en el foro la
la actividad discusión sobre la construcción de solución a los ejercicios propuestos
en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos.

Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener


entre 0 puntos y 2 puntos
Nivel alto: El estudiante presenta el código de los ejercicios
cumpliendo con las indicaciones dadas en la actividad y lo renombra
Quinto criterio de correctamente.
evaluación:
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Presenta el código de entre 7 puntos y 10 puntos
los ejercicios
cumpliendo las Nivel Medio: El estudiante presenta el código de los ejercicios, pero
indicaciones dadas en no cumple con las indicaciones dadas en la actividad o no lo renombra
la actividad. correctamente.

Este criterio Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener


representa 10 entre 3 puntos y 6 puntos
puntos del total
de 120 puntos de Nivel bajo: El estudiante no presenta el código de los ejercicios
la actividad cumpliendo con las indicaciones dadas en la actividad.

Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener


entre 0 puntos y 2 puntos

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