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lOMoARcPSD|12618438
Nombre de la materia
Programación Orientada a Objetos
Nombre de la Licenciatura
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Matrícula
200411039
Nombre de la Tarea
Tarea 3
Unidad # 3
Programación Orientada a Objetos
Fecha
22/01/2023
lOMoARcPSD|12618438
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
ACTIVIDAD 3
CLASE
SOMBRERO
“Las variables que hacen referencia a objetos locales y sus valores se guardan en la memoria de
pila, mientras que los objetos a los que señalan se almacenan en el espacio de memoria dinámica
(heap)”
Sun Microsystems
Objetivos:
Instrucciones:
Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 3, así como las Open Class previas y
de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.
Forma de evaluación:
Criterio Ponderación
Presentación. 10%
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
Desarrollo de la actividad:
A. Resolución de las preguntas y del programa planteados en la problemática, utilizando el paradigma
Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia, puede ser Eclipse,
Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z.
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde comentes
cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes incluir a manera de
comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de realización del programa. El
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Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
documento de Word debe incluir también pantallas de ejecución del programa, donde se pueda
corroborar la fecha y hora de la ejecución. En caso de contar con un IDE de programación que no
arroje la fecha y hora al momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:
Es importante destacar que no solo se deben incluir pantallas de las ejecuciones exitosas, sino
también de aquellas donde el programa no funcionó correctamente y en el Desarrollo de la
actividad debes comentar cómo hiciste para corregirlas.
D. El documento debe incluir Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía en formato APA . La
introducción de tu trabajo deberá contener mínimo media cuartilla, donde se explique la
importancia de la programación orientada a objetos, la creación de objetos, la definición del
diagrama de objetos elaborado en UML, la importancia de los atributos y métodos.
Elaborar por lo menos media página de conclusión donde se expresen, los beneficios de la
programación orientada a objetos, la experiencia de desarrollar la clase sombrero y lo que se
puede recomendar para identificar cada uno de los elementos de la programación orientada a
objetos. Considera que esta actividad se evalúa con una ponderación del 15% de calificación.
Recuerda que todo debe ser redactado por ti, no se debe copiar y pegar de ningún sitio de Internet.
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Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
Problemática a resolver
CLASE SOMBRERO
+Quitar ()
+ Poner ()
+ Limpiar ()
+ Colgar ()
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
II.- INSTRUCCIONES. Subraya en cuál de las siguientes líneas se está creando un objeto de la
clase Sombrero
III.- INSTRUCCIONES. Indique cuál de las siguientes líneas de código indica “la llamada a un método” de la
clase sombrero
miSombrero.color=”blanco”; 2
miSombrero.Quitar();
3 miSombrero.Talla=’L’;
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Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
CÓDIGO FUENTE.
MetodoMain
public class MetodoMain extends Sombrero{
}
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Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
Sombrero
public class Sombrero {
public Sombrero() {
}
public Sombrero(int idSombrero, String color, String talla, String modelo) {
this.idSombrero = idSombrero;
this.color = color;
this.talla = talla;
this.modelo = modelo;
}
public int getIdSombrero() {
return idSombrero;
}
public void setIdSombrero(int idSombrero) {
this.idSombrero = idSombrero;
}
public String getColor() {
return color;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
}
public String getTalla() {
return talla;
}
public void setTalla(String talla) {
this.talla = talla;
}
public String getModelo() {
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Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos
return modelo;
}
public void setModelo(String modelo) {
this.modelo = modelo;
}
REFERENCIAS.
Principios básicos de la Programación Orientada a Objetos en Java (angel70java, 2014)
Programación Orientada a Objetos (Nereu, 2014).