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Nombre de la materia
Programación Orientada a Objetos

Nombre de la Licenciatura
Ingeniería en Sistemas Computacionales

Nombre del alumno


Jackson palacio

Matrícula
200411039

Nombre de la Tarea
Tarea 3

Unidad # 3
Programación Orientada a Objetos

Nombre del Profesor


Edgar calleros

Fecha
22/01/2023
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Unidad #: 3
Programación Orientada a Objetos

ACTIVIDAD 3
CLASE
SOMBRERO

“Las variables que hacen referencia a objetos locales y sus valores se guardan en la memoria de
pila, mientras que los objetos a los que señalan se almacenan en el espacio de memoria dinámica
(heap)”
Sun Microsystems

Objetivos:

Practicar el análisis, diseño y desarrollo, utilizando la Programación Orientada Objetos,


mediante un ejercicio donde se utilizarán los conocimientos adquiridos hasta la unidad 3

Instrucciones:

Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 3, así como las Open Class previas y
de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.

Forma de evaluación:

Criterio Ponderación

Presentación. 10%

Ocupando el formato de trabajos propuesto por


la Universidad, desarrolla un documento claro y
bien redactado, cuidando la ortografía y
pesentando correctamente cada sección:
Introducción, Desarrollo, Conclusiones y
Bibliografía.
Evidencia del código. 50%

Se envía el código del programa en Java, a


través de un archivo o proyecto comprimido y
este se ejecuta correctamente, es decir, se
cumplen el 100% de los requerimientos
solicitados en la problemática a resolver y con
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las salidas solicitadas. Incluye en el código


nombre, matrícula, fecha y comentarios de los
procesos más importantes.

Evidencia en documento. 40%

Se incluye una introducción a la actividad


redactada por el estudiante, la cual debe definir
el marco teórico dentro del cual se desarrolla la
actividad.

En el Desarrollo de la actividad enviada,


contiene capturas de pantallas del código en
Java y de la ejecución del mismo, tanto en
corridas exitosas y no exitosas al 100% de la
problemática planteada en este documento. Se
observan bien la fecha y hora en esas
imágenes. Se explica claramente la manera de
realizar la actividad y de cómo se resolvieron
los inconvenientes encontrados.

Las conclusiones son redactadas por el


estudiante y reflejan de forma contundente que
el estudiante obtuvo un aprendizaje significativo
con esta actividad.

La bibliografía presentada es congruente con las


citas que se incluyen en el documento y es
presentada en formato APA y en orden
alfabético.

Desarrollo de la actividad:
A. Resolución de las preguntas y del programa planteados en la problemática, utilizando el paradigma
Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia, puede ser Eclipse,
Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z.
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde comentes
cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes incluir a manera de
comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de realización del programa. El
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documento de Word debe incluir también pantallas de ejecución del programa, donde se pueda
corroborar la fecha y hora de la ejecución. En caso de contar con un IDE de programación que no
arroje la fecha y hora al momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:

Es importante destacar que no solo se deben incluir pantallas de las ejecuciones exitosas, sino
también de aquellas donde el programa no funcionó correctamente y en el Desarrollo de la
actividad debes comentar cómo hiciste para corregirlas.
D. El documento debe incluir Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía en formato APA . La
introducción de tu trabajo deberá contener mínimo media cuartilla, donde se explique la
importancia de la programación orientada a objetos, la creación de objetos, la definición del
diagrama de objetos elaborado en UML, la importancia de los atributos y métodos.
Elaborar por lo menos media página de conclusión donde se expresen, los beneficios de la
programación orientada a objetos, la experiencia de desarrollar la clase sombrero y lo que se
puede recomendar para identificar cada uno de los elementos de la programación orientada a
objetos. Considera que esta actividad se evalúa con una ponderación del 15% de calificación.

Recuerda que todo debe ser redactado por ti, no se debe copiar y pegar de ningún sitio de Internet.
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Problemática a resolver

CLASE SOMBRERO

I.- INSTRUCCIONES. De acuerdo a la clase


sombrero, identifique cuáles son los atributos y
cuáles son los métodos de los que se encuentran en
el recuadro de la figura 3.1. y con esa información
complete el diagrama UML que es un diagrama de
clase que se presenta en la figura 3.2. Es
importante que coloques el tipo de dato de los
atributos y tipo de dato de retorno de los métodos
que tú consideres, así como el modificador de
visibilidad de ambos.
Recuadro de atributos y métodos.
color, Quitar(), talla, Poner(); Limpiar(); modelo;
idSombrero; Colgar()

Figura 3.1 Recuadro de atributos y métodos

Diagrama UML de la clase


sombrero
+ Sombrero
+ idSombrero (int)
+color (String)
+ talla (String)
+ modelo (String

+Quitar ()
+ Poner ()
+ Limpiar ()
+ Colgar ()

Fingura 3.2 Diagrama


UML de la clase
sombrero.
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II.- INSTRUCCIONES. Subraya en cuál de las siguientes líneas se está creando un objeto de la
clase Sombrero

1 public static void main (String args[ ])

2 public class Sombrero( ){

3 Sombrero miSombrero = new Sombrero( );

III.- INSTRUCCIONES. Indique cuál de las siguientes líneas de código indica “la llamada a un método” de la
clase sombrero

miSombrero.color=”blanco”; 2

miSombrero.Quitar();

3 miSombrero.Talla=’L’;
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IV.- INSTRUCCIONES. Desarrolla el programa en Java de la clase “Sombrero” y que corresponda al


diagrama UML de las INSTRUCCIONES I, (figura 3.2) correspondiente al diagrama de clase Sombrero.
E. Debes de definir los atributos y crear los métodos correspondientes a la clase sombrero.
F. Crea al menos tres objetos sombreros con diferencias en sus atruibutos y ejecuta los métodos de la
clase sombrero para cada uno.
Ejemplo de salida del programa de un objeto de la clase Sombrero, recuerda que debes crear al menos
tres objetos distintos:

ID del Sombrero: 2235


Modelo: Texano
Talla: 6
Color: Negro
El sombrero ha sido descolgado
El sombrero está puesto en la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido quitado de la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido limpiado
El sombrero ha sido colgado
Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la actividad, debe
estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la bibliografía.
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CÓDIGO FUENTE.
MetodoMain
public class MetodoMain extends Sombrero{

public static void main(String[] args) {

Sombrero s1= new Sombrero(2530,"Blanco","Mediano","Playero");

Sombrero s2= new Sombrero(2531,"Beige","Grande","Ranchero");

Sombrero s3= new Sombrero(2532,"Azul Marino","Chico","Gala");

Sombrero s4= new Sombrero(2533,"Negro","Extra Grande","Rodeo");

System.out.println(s1.getIdSombrero()+" "+s1.getColor()+" "+s1.getTalla()


+" "+s1.getModelo()+"\n"+s1.Poner()+" "+s1.Quitar()+" "+s1.Limpiar()+" "+s1.Colgar()
+"\n");

System.out.println(s2.getIdSombrero()+" "+s2.getColor()+" "+s2.getTalla()


+" "+s2.getModelo()+"\n"+s2.Poner()+" "+s2.Quitar()+" "+s2.Limpiar()+" "+s2.Colgar()
+"\n");

System.out.println(s3.getIdSombrero()+" "+s3.getColor()+" "+s3.getTalla()


+" "+s3.getModelo()+"\n"+s3.Poner()+" "+s3.Quitar()+" "+s3.Limpiar()+" "+s3.Colgar()
+"\n");

System.out.println(s4.getIdSombrero()+" "+s4.getColor()+" "+s4.getTalla()


+" "+s4.getModelo()+"\n"+s4.Poner()+" "+s4.Quitar()+" "+s4.Limpiar()+" "+s4.Colgar()
+"\n");
}

}
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Sombrero
public class Sombrero {

private int idSombrero;


private String color;
private String talla;
private String modelo;

public Sombrero() {
}
public Sombrero(int idSombrero, String color, String talla, String modelo) {
this.idSombrero = idSombrero;
this.color = color;
this.talla = talla;
this.modelo = modelo;
}
public int getIdSombrero() {
return idSombrero;
}
public void setIdSombrero(int idSombrero) {
this.idSombrero = idSombrero;
}
public String getColor() {
return color;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
}
public String getTalla() {
return talla;
}
public void setTalla(String talla) {
this.talla = talla;
}
public String getModelo() {
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return modelo;
}
public void setModelo(String modelo) {
this.modelo = modelo;
}

public String Poner(){


String ans="Se ha puesto el sombrero \n";
return ans;
}

public String Quitar(){


String ans="Se ha quitado el sombrero \n";
return ans;
}

public String Limpiar(){


String ans="Se ha limpiado el sombrero \n";
return ans;
}

public String Colgar(){


String ans="Se ha colgado el sombrero \n";
return ans;
}
}

REFERENCIAS.
Principios básicos de la Programación Orientada a Objetos en Java (angel70java, 2014)
Programación Orientada a Objetos (Nereu, 2014).

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