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1. Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero la capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación orientado a
objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las organizaciones. Esta materia es muy
importante porque proporciona soporte a otras, más directamente vinculadas con desempeños profesionales; se ubica en el segundo semestre de
la trayectoria escolar. Proporciona al estudiante las competencias necesarias para abordar el estudio de cualquier lenguaje orientado a objetos,
metodología de análisis y diseño orientado a objetos, de los sistemas gestores de bases de datos, y en general de cualquier materia basada en el
modelo orientado a objetos. Para cursarla se requiere de los conocimientos y habilidades adquiridas en Fundamentos de la Programación.
2. Intención didáctica
El enfoque sugerido para la asignatura requiere que las actividades prácticas promuevan el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, tales como:
identificación, manejo, control de variables, datos relevantes, planteamiento de hipótesis, trabajo en equipo, asimismo, propicien procesos intelectuales como
inducción-deducción y análisis-síntesis con la intención de generar una actividad intelectual compleja; las actividades teóricas se han descrito como actividades
previas al tratamiento práctico de los temas. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor sólo guie al estudiante en la construcción de
su conocimiento. En el primer tema se presentan los conceptos de la programación orientada a objetos, teniendo la intención de introducir al estudiante en los
elementos del modelo de objetos, así como el uso básico del lenguaje de modelado unificado. El segundo tema se centra en la definición e implementación de
clases y objetos permitiendo al estudiante adquirir las competencias fundamentales de la programación orientada a objetos.
El tercer tema tiene como propósito la creación de objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos, construyéndolos a partir de éstos sin necesidad
de reescribirlo todo. El cuarto tema trata una de las características fundamentales de la programación orientada a objetos: el polimorfismo, que permite reutilizar
métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes.
En el tema seis, se aplica las operaciones necesarias para el manejo de archivos de texto y binarios, temas que se utilizarán en materias posteriores
Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
1.1 Elementos del Investigar en diversas Presentar o exponer los Capacidad de análisis y 15
modelo de objetos: fuentes los conceptos conceptos de la síntesis
clases, objetos, principales del paradigma programación orientada a Habilidad para manejo
abstracción, orientado a objetos objetos, teniendo la de equipo de cómputo
modularidad, para elaborar un resumen intención de introducir al Capacidad para trabajar
encapsulamiento, Identificar ejemplos de la estudiante en los en equipo
herencia y vida real donde se elementos del modelo de Solución de problemas
polimorfismo. manifiesten dichos objetos, así como el uso
1.2 Lenguaje de conceptos y comentarlos básico del lenguaje de
modelado en clase modelado unificado.
unificado: Redactar una definición
diagrama de propia de los conceptos de
clases forma simple y entendible
Construir un diagrama
de clases aplicados a
distintos problemas
utilizando un software
adecuado e identificar las
herramientas de
representación utilizadas;
elaborar reporte.
Matriz de evaluación
Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
A. Realizar la Conoce conceptos básicos y los aplica la introducción a la POO.
investigación
demostrando análisis, 40% 1 1 1
reflexión y resumen en
su elaboración.
B. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico y lo
60% 1 1 1 demuestra en sus respuestas.
Total:
100%
Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
2.1 Declaración de Realizar actividades Definir e implementar Habilidad para manejo 15
clases: atributos, grupales para que el clases y objetos de equipo de cómputo
métodos, alumno identifique permitiendo al estudiante Habilidad para trabajar
encapsulamiento. mediante la abstracción las adquirir las competencias de forma autónoma
2.2 Instanciación de características y fundamentales de la Solución de problemas
una clase. comportamientos de programación orientada a Capacidad para aplicar
2.3 Referencia al objetos de su entorno. objetos. los conocimientos en la
objeto actual Diseñar diagramas de Utilizar un software para práctica
2.4 Métodos: clases relacionados a construir diagramas de
declaración, objetos de su entorno clases y relacionarlas entre
mensajes, paso de considerando únicamente sí y proteger los
parámetros, la identificación de los datos con modificadores
retorno de valores. atributos del objeto e de acceso privado o
2.5 Constructores y implementar las clases en protegido y agregar
destructores un lenguaje de métodos públicos y
declaración, uso y programación orientado a encapsulamiento.
aplicaciones. objetos. Explicar y ejemplificar un
2.6 Sobrecarga de Considerar modificadores método sobrecargado y
métodos. de acceso públicos probar su utilidad.
2.7 Sobrecarga de para exponer y
operadores: comprender la
Concepto y vulnerabilidad
utilidad, de los datos.
operadores unarios Diseñar diagramas de
y binarios clases protegiendo los
datos con modificadores
de acceso privado o
protegido y agregar
métodos públicos para
obtener acceso seguro a
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E,F,G,H 91-100
Notable A,B,C,D,E,F,G 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C,D,E,F 71-80
Suficiente A,B,C,D,E 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 5 Menos de 70
Matriz de evaluación
Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
A. Realizar la Aplica los conceptos de clases y objetos en el desarrollo de
investigación programas para solución de problemas de acuerdo al paradigma
demostrando orientado a objetos
análisis, resumen y
40% 1 1 1
reflexión
B. en su elaboración.
C. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico y lo
60% 1 1 1 demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%
Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
3.1 Definición: clase Elaborar un reporte de Definir e implementar las Habilidad para manejo 10
base, clase prácticas: definiciones de Herencia y de equipo de cómputo
derivada Elaborar un cuadro su clasificación. Habilidad para trabajar
3.2 Clasificación: sinóptico en el que se Crear objetos que de forma autónoma
herencia simple, muestren las definiciones incorporen propiedades y Solución de problemas
herencia múltiple de herencia y su métodos de otros objetos, Capacidad para aplicar
3.3 Reutilización de clasificación construyéndolos a partir de los conocimientos en
miembros Identificar los atributos y éstos sin necesidad de la práctica
heredados comportamientos reescribirlo todo.
3.4 Referencia al propios de una especie
objeto de la clase que comparten los
base animales pertenecientes a
3.5 Constructores y ella
destructores en Identificar los atributos y
clases derivadas. comportamientos
3.6 Redefinición de propios de una categoría
métodos en clases de objetos que
derivadas compartan todos sus
miembros
Crear aplicaciones que
manejen el concepto de
herencia implementando
redefinición de
constructores y métodos
Elaborar un reporte de
prácticas.
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E 91-100
Notable A,B,C,D 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C 71-80
Suficiente A,B 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 2 Menos de 70
Matriz de evaluación
Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
A. Realizar la Identifica y aplica relaciones de herencia en clases derivadas para
investigación e reutilizar los miembros de una clase base en el desarrollo de
implementación aplicaciones.
demostrando 40% 1 1 1
análisis, resumen y
reflexión en su
elaboración.
B. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico y lo
60% 1 1 1 demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%
Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
4.1 Definición Identificar clases base que Explicar y Diseñar clases Capacidad de análisis y 15
4.2 Clases abstractas: no requieren ser base que no requieran ser síntesis
definición, métodos instanciadas o que instanciadas. Habilidad para manejo
abstractos, carezcan de sentido para Explicar conceptos y de equipo de cómputo
implementación de ello por ser abstractas y reglas para implementar Habilidad para trabajar
clases abstractas, discutirlo en clase clases abstractas. de forma autónoma
modelado de Investigar en fuentes de Desarrollar una aplicación Solución de problemas
clases abstractas información los para Herencia de interfaz.
4.3 Interfaces: conceptos y reglas para
definición, implementar clases Explicar las variables
implementación de abstractas en un programa miembro de tipo clase
interfaces, y hacer un resumen abstracta para demostrar
herencia de Crear una aplicación el polimorfismo.
interfaces donde se maneje herencia
4.4 Variables de interfaces para
polimórficas especializar los
(plantillas): comportamientos que las
definición, uso y clases podrán
aplicaciones implementar
4.5 Reutilización de Crear una aplicación
código donde se declaren
variables miembro de tipo
clase abstracta o
interfaz para que en tiempo
de ejecución se
inicialice con diferentes
subtipos o
Matriz de evaluación
Competencia No.: 5. Excepciones Descripción: Comprende y aplica las condiciones apropiadas para
evitar los errores que pueden interrumpir el flujo
normal de ejecución de un programa a través del
manejo de excepciones.
Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
5.1 Definición Investigar los tipos de Explicar los tipos de Capacidad de análisis y 15
5.2 Tipos de excepciones predefinidas excepciones predefinidas. síntesis
excepciones en fuentes de información Desarrollar aplicaciones Habilidad en el manejo
5.3 Propagación de diversas incluyendo el API. con varios métodos para de equipo de cómputo
excepciones Crear una aplicación que generar e identificar las Capacidad para trabajar
5.4 Gestión de deliberadamente genere excepciones. en equipo
excepciones: excepciones comunes Desarrollar una aplicación
manejo de para identificar: sus que utilice la selectiva
excepciones, nombres, sus causas, su intenta para atrapar
lanzamiento de comportamiento, y reporte excepciones de diferentes
excepciones de error tipos, y prevenir la
5.5 Creación y manejo Crear una aplicación que interrupción de ejecución
de excepciones maneje una clase con de un programa
definidas por el varios métodos
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E,F,G 91-100
Notable A,B,C,D,E,F 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C,D,E 71-80
Suficiente A,B,C,D, 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 4 Menos de 70
Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
B. Realizar la Comprende y aplica las condiciones apropiadas para evitar los
investigación e errores que pueden interrumpir el flujo normal de ejecución de
implementación un programa a través del manejo de excepciones.
demostrando 40% 1 1 1
análisis, resumen y
reflexión en su
elaboración.
D. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico
60% 1 1 1 y lo demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%
Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
6.1 Definición Investigar en fuentes de Explicar los tipos de Habilidad para manejo 10
6.2 Clasificación: información los conceptos archivos de texto y de equipo de cómputo
Archivos de texto y y metodologías para binarios. Habilidad para trabajar
binarios manipular Explicar y Desarrollar una de forma autónoma
6.3 Operaciones archivos de texto y binarios aplicación que maneje Solución de problemas
básicas y tipos de en un lenguaje de esos tipos de archivos. Capacidad para aplicar
acceso programación orientado a los conocimientos en
6.4 Manejo de objetos objetos y hacer un la práctica
persistentes resumen
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D 91-100
Notable A,B,C 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B 71-80
Suficiente A 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 1 Menos de 70
Matriz de evaluación
Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
C. Realizar la Comprende y aplica la clasificación de archivos y operaciones
investigación e 40% 1 1 1
básicas sobre éstos para manipular su información.
Nota: este apartado número 4 de la instrumentación didáctica para la formación y desarrollo de competencias profesionales se repite, de
acuerdo al número de competencias específicas de los temas de asignatura.
Fecha de seguimiento Primera: 7-9 Marzo Segunda: 19-20 Abril Tercera: 16-18 Mayo Final:20-22 Junio
Observaciones