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Tecnológico Nacional de México

Instituto Tecnológico de Tuxtla Gutiérrez


Subdirección Académica
Instrumentación Didáctica para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales
Periodo Enero-Junio 2018

Periodo : ENERO-JUNIO 2018 Clave de la Asignatura: AED-1286

Nombre de la Asignatura: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Plan de estudios: ISIC-2010-224

Horas teoría-horas práctica-créditos 2-3-5

1. Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero la capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación orientado a
objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las organizaciones. Esta materia es muy
importante porque proporciona soporte a otras, más directamente vinculadas con desempeños profesionales; se ubica en el segundo semestre de
la trayectoria escolar. Proporciona al estudiante las competencias necesarias para abordar el estudio de cualquier lenguaje orientado a objetos,
metodología de análisis y diseño orientado a objetos, de los sistemas gestores de bases de datos, y en general de cualquier materia basada en el
modelo orientado a objetos. Para cursarla se requiere de los conocimientos y habilidades adquiridas en Fundamentos de la Programación.

2. Intención didáctica
El enfoque sugerido para la asignatura requiere que las actividades prácticas promuevan el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, tales como:
identificación, manejo, control de variables, datos relevantes, planteamiento de hipótesis, trabajo en equipo, asimismo, propicien procesos intelectuales como
inducción-deducción y análisis-síntesis con la intención de generar una actividad intelectual compleja; las actividades teóricas se han descrito como actividades
previas al tratamiento práctico de los temas. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor sólo guie al estudiante en la construcción de
su conocimiento. En el primer tema se presentan los conceptos de la programación orientada a objetos, teniendo la intención de introducir al estudiante en los
elementos del modelo de objetos, así como el uso básico del lenguaje de modelado unificado. El segundo tema se centra en la definición e implementación de
clases y objetos permitiendo al estudiante adquirir las competencias fundamentales de la programación orientada a objetos.

El tercer tema tiene como propósito la creación de objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos, construyéndolos a partir de éstos sin necesidad
de reescribirlo todo. El cuarto tema trata una de las características fundamentales de la programación orientada a objetos: el polimorfismo, que permite reutilizar
métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes.

En el quinto tema se tratan situaciones excepcionales que se presentan en tiempo de ejecución.

En el tema seis, se aplica las operaciones necesarias para el manejo de archivos de texto y binarios, temas que se utilizarán en materias posteriores

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3. Competencia de la asignatura

Aplica la programación orientada a objetos para resolver problemas reales y de ingeniería.

4. Análisis por competencias específicas


Competencia No.: 1. Introducción al paradigma de la Descripción: Comprende y aplica los conceptos del paradigma de
programación orientada a objetos programación orientada a objetos para modelar
situaciones de la vida real.

Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
1.1 Elementos del Investigar en diversas Presentar o exponer los Capacidad de análisis y 15
modelo de objetos: fuentes los conceptos conceptos de la síntesis
clases, objetos, principales del paradigma programación orientada a Habilidad para manejo
abstracción, orientado a objetos objetos, teniendo la de equipo de cómputo
modularidad, para elaborar un resumen intención de introducir al Capacidad para trabajar
encapsulamiento, Identificar ejemplos de la estudiante en los en equipo
herencia y vida real donde se elementos del modelo de Solución de problemas
polimorfismo. manifiesten dichos objetos, así como el uso
1.2 Lenguaje de conceptos y comentarlos básico del lenguaje de
modelado en clase modelado unificado.
unificado: Redactar una definición
diagrama de propia de los conceptos de
clases forma simple y entendible
Construir un diagrama
de clases aplicados a
distintos problemas
utilizando un software
adecuado e identificar las
herramientas de
representación utilizadas;
elaborar reporte.

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Indicadores de alcance Valor del indicador
Elaborar reporte de:
A. Investigar el paradigma orientado a objetos 5%
B. Identificar ejemplos de la vida real 5%
C. Redactar una definición propia de los conceptos de forma simple y entendible 10%
D. Construir un diagrama de clases aplicados a distintos problemas utilizando un software adecuado e 10%
identificar las herramientas de representación utilizadas. 10%
E. Examen Escrito 60%
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E 91-100
Notable A,B,C,D 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C 71-80
Suficiente A,B 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 70

Matriz de evaluación

Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
A. Realizar la Conoce conceptos básicos y los aplica la introducción a la POO.
investigación
demostrando análisis, 40% 1 1 1
reflexión y resumen en
su elaboración.
B. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico y lo
60% 1 1 1 demuestra en sus respuestas.
Total:
100%

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Competencia No.: 2. Clases y Objetos Descripción: Aplica los conceptos de clases y objetos en el
desarrollo de programas para solución de problemas
de acuerdo al paradigma orientado a objetos.

Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
2.1 Declaración de Realizar actividades Definir e implementar Habilidad para manejo 15
clases: atributos, grupales para que el clases y objetos de equipo de cómputo
métodos, alumno identifique permitiendo al estudiante Habilidad para trabajar
encapsulamiento. mediante la abstracción las adquirir las competencias de forma autónoma
2.2 Instanciación de características y fundamentales de la Solución de problemas
una clase. comportamientos de programación orientada a Capacidad para aplicar
2.3 Referencia al objetos de su entorno. objetos. los conocimientos en la
objeto actual Diseñar diagramas de Utilizar un software para práctica
2.4 Métodos: clases relacionados a construir diagramas de
declaración, objetos de su entorno clases y relacionarlas entre
mensajes, paso de considerando únicamente sí y proteger los
parámetros, la identificación de los datos con modificadores
retorno de valores. atributos del objeto e de acceso privado o
2.5 Constructores y implementar las clases en protegido y agregar
destructores un lenguaje de métodos públicos y
declaración, uso y programación orientado a encapsulamiento.
aplicaciones. objetos. Explicar y ejemplificar un
2.6 Sobrecarga de Considerar modificadores método sobrecargado y
métodos. de acceso públicos probar su utilidad.
2.7 Sobrecarga de para exponer y
operadores: comprender la
Concepto y vulnerabilidad
utilidad, de los datos.
operadores unarios Diseñar diagramas de
y binarios clases protegiendo los
datos con modificadores
de acceso privado o
protegido y agregar
métodos públicos para
obtener acceso seguro a

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los mismos.
Crear clases que reúnan
los miembros
necesarios para resolver
un problema y así
implementar el
encapsulamiento
Identificar el tiempo de
vida de las variables al
instanciar un objeto
Identificar la estructura
de un método y crear
una aplicación que permita
su uso en la resolución de
problemas específicos
Crear aplicaciones que
contengan métodos
sobrecargados y probar la
utilidad de dichos métodos
Elaborar reporte de
prácticas

Indicadores de alcance Valor del indicador


Elaborar reporte de:
A. identificar mediante la abstracción las características y comportamientos de objetos de su entorno 5%
B. .Diseñar diagramas de clases relacionados a objetos de su entorno considerando únicamente la 5%
identificación de los atributos del objeto e implementar las clases en un lenguaje de programación
orientado a objetos. Considerar modificadores de acceso públicos para exponer y comprender la
vulnerabilidad de los datos.
C. Diseñar diagramas de clases protegiendo los datos con modificadores de acceso privado o 5%
protegido y agregar métodos públicos para obtener acceso seguro a los mismos.
D. Crear clases que reúnan los miembros necesarios para resolver un problema y así implementar el 5%
encapsulamiento.
E. Identificar el tiempo de vida de las variables al instanciar un objeto. 5%
F. Identificar la estructura de un método y crear una aplicación que permita su uso en la resolución de 5%
problemas específicos
G. Crear aplicaciones que contengan métodos sobrecargados y probar la utilidad de dichos métodos 10%

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H. Examen Teórico práctico 60%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E,F,G,H 91-100
Notable A,B,C,D,E,F,G 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C,D,E,F 71-80
Suficiente A,B,C,D,E 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 5 Menos de 70

Matriz de evaluación

Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
A. Realizar la Aplica los conceptos de clases y objetos en el desarrollo de
investigación programas para solución de problemas de acuerdo al paradigma
demostrando orientado a objetos
análisis, resumen y
40% 1 1 1
reflexión
B. en su elaboración.
C. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico y lo
60% 1 1 1 demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%

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Competencia No.: 3. Herencia Descripción: Identifica y aplica relaciones de herencia en clases
derivadas para reutilizar los miembros de una clase
base en el desarrollo de aplicaciones.

Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
3.1 Definición: clase Elaborar un reporte de Definir e implementar las Habilidad para manejo 10
base, clase prácticas: definiciones de Herencia y de equipo de cómputo
derivada Elaborar un cuadro su clasificación. Habilidad para trabajar
3.2 Clasificación: sinóptico en el que se Crear objetos que de forma autónoma
herencia simple, muestren las definiciones incorporen propiedades y Solución de problemas
herencia múltiple de herencia y su métodos de otros objetos, Capacidad para aplicar
3.3 Reutilización de clasificación construyéndolos a partir de los conocimientos en
miembros Identificar los atributos y éstos sin necesidad de la práctica
heredados comportamientos reescribirlo todo.
3.4 Referencia al propios de una especie
objeto de la clase que comparten los
base animales pertenecientes a
3.5 Constructores y ella
destructores en Identificar los atributos y
clases derivadas. comportamientos
3.6 Redefinición de propios de una categoría
métodos en clases de objetos que
derivadas compartan todos sus
miembros
Crear aplicaciones que
manejen el concepto de
herencia implementando
redefinición de
constructores y métodos
Elaborar un reporte de
prácticas.

Indicadores de alcance Valor del indicador

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Elaborar reporte de:
Programar una aplicación sobre figuras geométricas que implemente la clase base
A. Elaborar un cuadro sinóptico en el que se muestren las definiciones de herencia y su clasificación. 10%
B. Identificar los atributos y comportamientos propios de una especie que comparten los animales 10%
pertenecientes a ella.
C. Identificar los atributos y comportamientos propios de una categoría de objetos que compartan 10%
todos sus miembros.
D. Crear aplicaciones que manejen el concepto de herencia implementando redefinición de 10%
constructores y métodos.
E. Examen Teórico práctico 60%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E 91-100
Notable A,B,C,D 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C 71-80
Suficiente A,B 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 2 Menos de 70

Matriz de evaluación

Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
A. Realizar la Identifica y aplica relaciones de herencia en clases derivadas para
investigación e reutilizar los miembros de una clase base en el desarrollo de
implementación aplicaciones.
demostrando 40% 1 1 1
análisis, resumen y
reflexión en su
elaboración.
B. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico y lo
60% 1 1 1 demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%

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Competencia No.: 4. Polimorfismo Descripción: Aplica el concepto de polimorfismo para la definición
de clases abstractas e interfaces que permitan
reutilización de código.

Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
4.1 Definición Identificar clases base que Explicar y Diseñar clases Capacidad de análisis y 15
4.2 Clases abstractas: no requieren ser base que no requieran ser síntesis
definición, métodos instanciadas o que instanciadas. Habilidad para manejo
abstractos, carezcan de sentido para Explicar conceptos y de equipo de cómputo
implementación de ello por ser abstractas y reglas para implementar Habilidad para trabajar
clases abstractas, discutirlo en clase clases abstractas. de forma autónoma
modelado de Investigar en fuentes de Desarrollar una aplicación Solución de problemas
clases abstractas información los para Herencia de interfaz.
4.3 Interfaces: conceptos y reglas para
definición, implementar clases Explicar las variables
implementación de abstractas en un programa miembro de tipo clase
interfaces, y hacer un resumen abstracta para demostrar
herencia de Crear una aplicación el polimorfismo.
interfaces donde se maneje herencia
4.4 Variables de interfaces para
polimórficas especializar los
(plantillas): comportamientos que las
definición, uso y clases podrán
aplicaciones implementar
4.5 Reutilización de Crear una aplicación
código donde se declaren
variables miembro de tipo
clase abstracta o
interfaz para que en tiempo
de ejecución se
inicialice con diferentes
subtipos o

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implementaciones de las
mismas, y se
demuestre así, toda la
flexibilidad del
polimorfismo al cambiar el
comportamiento de
un objeto en tiempo de
ejecución
Elaborar reporte de
prácticas.

Indicadores de alcance Valor del indicador


Elaborar reporte de:
A. Identificar clases base que no requieren ser instanciadas o que carezcan de sentido para ello por 10%
ser abstractas.
B. Investigar en fuentes de información los conceptos y reglas para implementar clases abstractas en 10%
un programa y hacer un resumen.
C. Crear una aplicación donde se maneje herencia de interfaces para especializar los 10%
comportamientos que las clases podrán implementar.
D. Crear una aplicación donde se declaren variables miembro de tipo clase abstracta o interfaz para 10%
que en tiempo de ejecución se inicialice con diferentes subtipos o implementaciones de las mismas,
y se demuestre así, toda la flexibilidad del polimorfismo al cambiar el comportamiento de un objeto
en tiempo de ejecución 60%
E. Examen Teórico práctico
Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E 91-100
Notable A,B,C,D 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C 71-80
Suficiente A,B 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 3 Menos de 70

Matriz de evaluación

Evidencia de aprendizaje % Indicador de alcance Evaluación formativa de la competencia

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A B C … N
A. Realizar la Aplica el concepto de polimorfismo para la
investigación e definición de clases abstractas e interfaces que
implementación permitan reutilización de código.
demostrando 40% 1 1 1
análisis, resumen y
reflexión en su
elaboración.
C. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico
60% 1 1 1 y lo demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%

Competencia No.: 5. Excepciones Descripción: Comprende y aplica las condiciones apropiadas para
evitar los errores que pueden interrumpir el flujo
normal de ejecución de un programa a través del
manejo de excepciones.

Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
5.1 Definición Investigar los tipos de Explicar los tipos de Capacidad de análisis y 15
5.2 Tipos de excepciones predefinidas excepciones predefinidas. síntesis
excepciones en fuentes de información Desarrollar aplicaciones Habilidad en el manejo
5.3 Propagación de diversas incluyendo el API. con varios métodos para de equipo de cómputo
excepciones Crear una aplicación que generar e identificar las Capacidad para trabajar
5.4 Gestión de deliberadamente genere excepciones. en equipo
excepciones: excepciones comunes Desarrollar una aplicación
manejo de para identificar: sus que utilice la selectiva
excepciones, nombres, sus causas, su intenta para atrapar
lanzamiento de comportamiento, y reporte excepciones de diferentes
excepciones de error tipos, y prevenir la
5.5 Creación y manejo Crear una aplicación que interrupción de ejecución
de excepciones maneje una clase con de un programa
definidas por el varios métodos

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usuario invocándose en cadena,
donde el último método
genere una excepción para
estudiar y comprender la
propagación de las
mismas.
Crear una aplicación que
utilice la selectiva intenta
para atrapar excepciones
de diferentes tipos, y
prevenir la interrupción de
ejecución de un programa
Analizar situaciones en
las que un método no
pueda devolver un valor de
retorno como
indicador de un error
interno, y tenga la
necesidad de levantar una
excepción por el
usuario que le indique que
su función no pudo
ser realizada
Crear una aplicación que
permita el lanzamiento de
excepciones definidas por
el lenguaje para
situaciones en que no es
posible regresar un valor
desde un método que
indique una condición de
error interna
Crear una aplicación que
implemente un nuevo
tipo de excepción definido
por el usuario heredando
de la clase base de las
excepciones o alguna otra

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ya definida por el lenguaje
que más se aproxime al
comportamiento deseado
del usuario
Elaborar reporte de
prácticas

Indicadores de alcance Valor del indicador


Elaborar reporte de:
A. Investigar los tipos de excepciones predefinidas en fuentes de información diversas incluyendo el 5%
API.
B. Crear una aplicación que deliberadamente que genere excepciones comunes para identificar: 5%
sus nombres, sus causas, su comportamiento, y crear una aplicación que maneje una clase con
varios métodos invocándose en cadena, donde el último método genere una excepción para
estudiar y comprender la propagación de las mismas.
C. Crear una aplicación que utilice la selectiva intenta para atrapar excepciones de diferentes tipos, y 5%
prevenir la interrupción de ejecución de un programa.
D. Analizar situaciones en las que un método no pueda devolver un valor de retorno como indicador de 5%
un error interno, y tenga la necesidad de levantar una excepción por el usuario que le indique que
su función no pudo ser realizada.
E. Crear una aplicación que permita el lanzamiento de excepciones definidas por el lenguaje para 10%
situaciones en que no es posible regresar un valor desde un método que indique una condición de
error interna.
F. Crear una aplicación que implemente un nuevo tipo de excepción definido por el usuario heredando 10%
de la clase base de las excepciones o alguna otra ya definida por el lenguaje que más se aproxime
al comportamiento deseado del usuario
G. Examen Teórico-Práctico 60%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D,E,F,G 91-100
Notable A,B,C,D,E,F 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B,C,D,E 71-80
Suficiente A,B,C,D, 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 4 Menos de 70

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Matriz de evaluación

Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
B. Realizar la Comprende y aplica las condiciones apropiadas para evitar los
investigación e errores que pueden interrumpir el flujo normal de ejecución de
implementación un programa a través del manejo de excepciones.
demostrando 40% 1 1 1
análisis, resumen y
reflexión en su
elaboración.
D. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico
60% 1 1 1 y lo demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%

Competencia No.: 6. Flujos y Archivos Descripción: Comprende y aplica la clasificación de archivos y


operaciones básicas sobre éstos para manipular su
información.

Temas y subtemas para Actividades de aprendizaje Actividades de enseñanza Desarrollo de Horas teórico-práctica
desarrollar la competencia competencias genéricas
específica.
6.1 Definición Investigar en fuentes de Explicar los tipos de Habilidad para manejo 10
6.2 Clasificación: información los conceptos archivos de texto y de equipo de cómputo
Archivos de texto y y metodologías para binarios. Habilidad para trabajar
binarios manipular Explicar y Desarrollar una de forma autónoma
6.3 Operaciones archivos de texto y binarios aplicación que maneje Solución de problemas
básicas y tipos de en un lenguaje de esos tipos de archivos. Capacidad para aplicar
acceso programación orientado a los conocimientos en
6.4 Manejo de objetos objetos y hacer un la práctica
persistentes resumen

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Crear una aplicación
que maneje un archivo de
texto y sus operaciones
básicas
Crear una aplicación
que maneje un archivo
binario y sus operaciones
básicas
Elaborar reporte de
prácticas.

Indicadores de alcance Valor del indicador


Elaborar reporte de:
A. Investigar en fuentes de información los conceptos y metodologías para manipular archivos de texto 10%
y binarios en un lenguaje de programación orientado a objetos y hacer un resumen.
B. Crear una aplicación que maneje un archivo de texto y sus operaciones básicas. 10%
C. Crear una aplicación que maneje un archivo binario y sus operaciones básicas. 20%
D. Examen Teórico-Práctico 60%

Niveles de desempeño
Desempeño Nivel de desempeño: Indicadores de alcance Valoración numérica
Excelente A,B,C,D 91-100
Notable A,B,C 81-90
Competencia alcanzada
Bueno A,B 71-80
Suficiente A 70
Competencia no alcanzada Insuficiente Menos de 1 Menos de 70

Matriz de evaluación

Indicador de alcance
Evidencia de aprendizaje %
Evaluación formativa de la competencia
A B C … N
C. Realizar la Comprende y aplica la clasificación de archivos y operaciones
investigación e 40% 1 1 1
básicas sobre éstos para manipular su información.

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implementación
demostrando
análisis, resumen y
reflexión en su
elaboración.
E. Evaluación escrita Conoce y aplica en la resolución de problemas su pensamiento lógico
60% 1 1 1 y lo demuestra en sus respuestas del examen teórico práctico.
Total:
100%

Nota: este apartado número 4 de la instrumentación didáctica para la formación y desarrollo de competencias profesionales se repite, de
acuerdo al número de competencias específicas de los temas de asignatura.

5. Fuentes de información y apoyos didácticos

Fuentes de información: Apoyos didácticos:


1 Budd, T. (2002). Object Oriented Programming. Third edition: Addison Proyector, plumón gis, pizarrón, bocinas.
Wesley.
2 Ceballos F. (2003). Programación Orientada a Objetos con C++. 3ra.
Edición: Editorial Ra-Ma
3 Ceballos J. (2012) Microsoft C# -Curso de Programación. España:
Alfaomega
4 Clark D., (2013). Begining C# Object-Oriented Programming, Apress.
5 Craig I. (2002). The Interpretation of Object-Oriented Programming
Languages. 2nd Edition:
Springer. London.
6 Dean J. y Dean R. (2009) Introducción a la programación con Java.:
McGraw Hill
7 Deitel P., Deitel H. (2013). Como programar en java. 9a. Edición.
Pearson.
8 Doyle, B (2013) C# Programming: From Problem Analysis to Program
Design. Cengage Learning
9 Groussard, T. (2009) Visual Basic.NET (VB.NET) - Programe con

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Visual Studio 2008. Espana:
Eni Ediciones
10 Groussard, T. (2011) Recursos Informáticos C#4 Los fundamentos
del lenguaje- desarrollar con
visual estudio 2010. España: Eni Ediciones
11 Gutiérrez F., Duran F., Pimentel E. (2007). Programación Orientada
a Objetos con JAVA:
Ediciones Paraninfo, S.A.
12 Harvey M. (2008). Como programa en Java. México: Prentice Hall.
13 Holmes B., Joyce D. (2001). Object-Oriented Programming with
JAVA. Jones and Barlett: Canada.
Publishers Inc.
14 Joyanes L. (2011). Fundamentos de programación: Algoritmos,
Estructuras de Datos y Objetos.
3ra. Edición. Mac-Graw Hill
15 Joyanes, L. y Zahonero, I. (2011) Programación en Java 6. España:
McGraw Hill
16 Larman G. (2002). UML y Patrones 2/E: Pearson Educacion.
17 Marrer G. (2009). Fundamentals of Programming with Object
Orientated Programming. Python
Edition. Ebook Edition.
18 Muñoz C., Nino A. Vizcaino A. (2002). Introducción a la
Programación con Orientación a Objetos:
Pearson Educacion.
19 Schildth H. (2002). Fundamentos de programación en Java: Mac-
Graw Hill
20 Solana Aroa (2009). Programación con C# 4.0. Madrid, España.
21 Velez Serrano, J.F., Peña Abril, A., Gortázar Bellas, F. Sánchez
Calle, A. (2010) Diseñar y
Programar, Todo Es Empezar: Una Introducción a la Programación
Orientada a Objetos Usando
UML Y JAVA (EBOOK).
22 VV.AA. (2004). C/C++ Y Java. Como programar (4ª Ed). México
23 VV.AA., (2006) Introducción a la Programación Orientada a Objetos:
Universidad de Alicate.
Servicio de Publicaciones.
24 Warnes D., Kolling M.(2007). Programación Orientada a Objetos con
Java. 3ra Edición: Prentice-

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Hall.
25 BlueJ, (2014). A free Java Development Environment designed for
beginners. Disponible en
internet en www.bluej.org. Fecha de acceso: 13 de Febrero de 2014.
26 Greenfoot, (2014). Teach and learn java programming. Disponible en
internet en
www.greenfoot.org. Fecha de acceso: 13 de Febrero de 2014.
27 Jeroo, (2014). Jeroo. Disponible en internet en
http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo. Fecha de
acceso: 13 de Febrero de 2014
28 Oracle (2014). Java platform – Standard edition 7 API specification.
Disponible en internet en
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/. Fecha de acceso: 13 de
Febrero de 2014.

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REGISTRO DE AVANCE DE LA GESTIÓN DEL CURSO

Periodo : ENERO-JUNIO 2018 Clave de la Asignatura: AED-1286

Nombre de la Asignatura: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Plan de estudios: ISIC-2010-224

Horas teoría-horas práctica-créditos 2-3-5

Calendarización de avance y evaluación del curso (semanas):


Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Unidad planeada I I I II II II III III IV IV IV V V V VI VI
Unidad Real

Tipo de Evaluación ED EFn EFn EFn EFn EFn EF


Planeada
ES
Evaluación Real e
Índice de Aprobación

Fecha de seguimiento Primera: 7-9 Marzo Segunda: 19-20 Abril Tercera: 16-18 Mayo Final:20-22 Junio

Firma del docente

Firma del Jefe académico

Observaciones

ED=evaluación diagnóstica EFn=evaluación formativa (competencia específica n) ES=evaluación sumativa

Fecha de elaboración: 30 DE ENERO DE 2018

M.C.T.E. ALICIA GONZÁLEZ LAGUNA DRA. MARIA GUADALUPE MONJARAS VELASCO


Nombre y firma del(de la) profesor(a) Nombre y firma del(de la) Jefe(a) de Departamento Académico

ITTG-AC-PO-004-09 Rev. 2.0


ITTG-AC-PO-004-09 Rev. 2.0

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