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Nombre de la materia

Programación Orientada a Objetos

Nombre de la Licenciatura
Licenciatura en
sistemas computacionales

Nombre del alumno


Gabriel Martínez Hernández

Matrícula
010400648

Nombre de la Tarea #1

Unidad #1
Fundamentos de la programación
orientada a objetos
Nombre del maestro
Juan Carlos León Choreño

Fecha
08 de noviembre del 2022
Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.

ÍNDICE

Contenido

ÍNDICE.............................................................................................................2

OBJETIVOS.......................................................................................................3

Objetivos:.........................................................................................................3

Instrucciones:..................................................................................................3

INTRODUCCIÓN...............................................................................................3

EVALUACIÓN....................................................................................................5

DESARROLLO....................................................................................................6

CONCLUCIÓNES...............................................................................................9

REFERENCIAS...................................................................................................9

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Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.

OBJETIVOS

CLASE SOMBRERO

“Las variables que hacen referencia a objetos locales y sus valores se guardan en la
memoria de pila, mientras que los objetos a los que señalan se almacenan en el espacio de
memoria dinámica (heap)”
Sun Microsystems

Objetivos:

Practicar el análisis, diseño y desarrollo, utilizando la Programación Orientada


Objetos, mediante un ejercicio donde se utilizarán los conocimientos adquiridos
hasta la unidad 3

Instrucciones:

Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 3, así como las Open
Class previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia

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Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.

EVALUACIÓN

Criterio Ponder
ación

Presentación. 10%

Ocupando el formato de trabajos propuesto por la Universidad, desarrolla


un documento claro y bien redactado, cuidando la ortografía y pesentando
correctamente cada sección: Introducción, Desarrollo, Conclusiones y
Bibliografía.

Evidencia del código. 50%

Se envía el código del programa en Java, a través de un archivo o proyecto


comprimido y este se ejecuta correctamente, es decir, se cumplen el 100%
de los requerimientos solicitados en la problemática a resolver y con las
salidas solicitadas. Incluye en el código nombre, matrícula, fecha y
comentarios de los procesos más importantes.

Evidencia en documento. 40%

Se incluye una introducción a la actividad redactada por el estudiante, que


hace mención de los conocimientos practicados y del proyecto en general.

En el Desarrollo de la actividad enviada, contiene capturas de pantallas del


código en Java y de la ejecución del mismo, tanto en corridas exitosas y no
exitosas al 100% de la problemática planteada en este documento. Se
observan bien la fecha y hora en esas imágenes. También incluye la
imagen del sitio donde se consultó el tipo de cambio con fecha y hora. Se
explica claramente la manera de realizar la actividad y de cómo se
resolvieron los inconvenientes encontrados.

Las conclusiones son redactadas por el estudiante y reflejan de forma


contundente que el estudiante obtuvo un aprendizaje significativo con esta
actividad.

La bibliografía presentada es congruente con las citas que se incluyen en el


documento y es presentada en formato APA y en orden alfabético.

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INTRODUCCIÓN

¿Qué es la programación orientada de objetos?

La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del problema


de destino en sus programas. La programación orientada a objetos disminuye los errores y
promociona la reutilización del código. Java es un lenguaje orientado a objetos. Los objetos
definidos en Java.
La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una
manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas
clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de
las aplicaciones.

Podemos entender la programación Orientada a objetos (POO) como una forma especial de
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación, que permite diseñar mejor las aplicaciones, llegando a mayores cotas de
complejidad, sin que el código se vuelva inmanejable.
Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.

DESAROLLO

Desarrollo de la actividad:
A. Resolución de las preguntas y del programa planteados en la problemática, utilizando el
paradigma Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia, puede
ser Eclipse, Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z.
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde comentes
cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes incluir a manera de
comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de realización del programa. El
documento de Word debe incluir también pantallas de ejecución del programa, donde se pueda
corroborar la fecha y hora de la ejecución. En caso de contar con un IDE de programación que no
arroje la fecha y hora al momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:

Es importante destacar que no solo se deben incluir pantallas de las ejecuciones exitosas, sino
también de aquellas donde el programa no funcionó correctamente y en el Desarrollo de la
actividad debes comentar cómo hiciste para corregirlas.
D. El documento debe incluir Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía en formato APA .
La introducción de tu trabajo deberá contener mínimo media cuartilla, donde se explique la
importancia de la programación orientada a objetos, la creación de objetos, la definición del
diagrama de objetos elaborado en UML, la importancia de los atributos y métodos.
Elaborar por lo menos media página de conclusión donde se expresen, los beneficios de la
programación orientada a objetos, la experiencia de desarrollar la clase sombrero y lo que se
puede recomendar para identificar cada uno de los elementos de la programación orientada a
objetos. Considera que esta actividad se evalúa con una ponderación del 15% de calificación.

Recuerda que todo debe ser redactado por ti, no se debe copiar y pegar de ningún sitio de Internet.

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Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.

CLASE SOMBRERO

I.- INSTRUCCIONES. De acuerdo a la clase


sombrero, identifique cuá les son los atributos y
cuá les son los métodos de los que se encuentran
en el recuadro de la figura 3.1. y con esa
informació n complete el diagrama UML que es un
diagrama de clase que se presenta en la figura
3.2. Es importante que coloques el tipo de dato de
los atributos y tipo de dato de retorno de los
métodos que tú consideres, así como el
modificador de visibilidad de ambos.

Recuadro de atributos y métodos.

color, Quitar(), talla, Poner(); Limpiar(); modelo;


Diagrama UML de la clase idSombrero; Colgar()
sombrero
+ Sombrero

.
Figura 3.1 Recuadro de atributos y mé todos

II.- INSTRUCCIONES. Subraya en cuál de las siguientes líneas se está creando un objeto de la
clase Sombrero

1 public static void main (String args[ ])

2 public class Sombrero( ){

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objetos.

3 Sombrero miSombrero = new Sombrero( );

III.- INSTRUCCIONES. Indique cuál de las siguientes líneas de código indica “la llamada a un
método” de la clase sombrero

1 miSombrero.color=”blanco”;

2 miSombrero.Quitar();

3 miSombrero.Talla=’L’;

IV.- INSTRUCCIONES. Desarrolla el programa en Java de la clase “Sombrero” y que


corresponda al diagrama UML de las INSTRUCCIONES I, (figura 3.2) correspondiente al
diagrama de clase Sombrero.

E. Debes de definir los atributos y crear los métodos correspondientes a la clase sombrero.
F. Crea al menos tres objetos sombreros con diferencias en sus atruibutos y ejecuta los
métodos de la clase sombrero para cada uno.

Ejemplo de salida del programa de un objeto de la clase Sombrero, recuerda que debes crear al
menos tres objetos distintos:

IV.- INSTRUCCIONES. Desarrolla el programa en Java de la clase “Sombrero” y que


corresponda al diagrama UML de las INSTRUCCIONES I, (figura 3.2) correspondiente al
diagrama de clase Sombrero.

A. Debes de definir los atributos y crear los métodos correspondientes a la clase sombrero.

B. Crea al menos tres objetos sombreros con diferencias en sus atruibutos y ejecuta los
métodos de la clase sombrero para cada uno.

Ejemplo de salida del programa de un objeto de la clase Sombrero, recuerda que debes crear al
menos tres objetos distintos:

ID del Sombrero: 2235

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objetos.

Modelo: Texano
Talla: 6
Color: Negro
El sombrero ha sido descolgado
El sombrero está puesto en la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido quitado de la cabeza de su dueño
El sombrero ha sido limpiado
El sombrero ha sido colgado

Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la
actividad, debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la
bibliografía

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1.- Ya que creamos la clase que en este caso es un sombrero con cada uno de los atributos
ya que vamos a pober en (private) cada uno de los atrbutos

2.- Vamos a crear algunos constructores para poder un valor a cada uno de los atributos que
estamos utilizando.
Unidad #2 Fundamentos de la programación orientada a
objetos.

3.- Después de usar los constructores en las funciones que tiene por determinado eclipse
vamos declara cada uno de los métodos que pretendemos que se usen en nuestro programa.

4.- Así mismo vamos a declara cada uno de los (getters)que también lo puede hacer eclipse
automáticamente de cada uno de los atributos que declaramos.

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5.- También vamos a declara cada una de (setters) que generamos desde el programa.

6.- En el programa ya que creamos la clase en este caso que es tessombrero declaramos cada
una de los 3 sombreros con cada una de sus caracteres.

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7.- Como resultado final fue crear un listado de 3 objetos en este caso son tres sombreroscasa
uno con sus caracteristicas y sus metodos.

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objetos.

CONCLUCIÓNES

Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo y una herencia para
caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo
independiente uno de otro, pero juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los
beneficios que se pueden obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos
ver a simple vista.

  El concepto de programación orientada a objetos no es un término nuevo, ya que ha sido


utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la existencia de un
mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un
lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica
fundamental del mismo

REFERENCIAS
Roelcode. (2021, 1 junio). 🔴Curso de Java #23 - Practicas - Conversión de Monedas en Java.

YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=dMv8yxetnNI

Cuervo, V. (2015, 7 enero). Conversor de monedas. Línea de Código.

https://lineadecodigo.com/java/conversor-de-monedas/

Cuervo, V. (2015b, junio 5). String con salto de línea en Java. Línea de Código.

https://lineadecodigo.com/java/string-con-salto-de-linea-en-java/

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