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CONDICIONES DE VICTORIA
2
ÍNDICE
PARTE 5 - ELEMENTOS DEL JUEGO 17
5.1 Mazo 17
PARTE 1 - COMPONENTES 4 5.2 Mano de Cartas 17
PARTE 2 - DESCRIPCIÓN 8 5.3 Pila de Descarte 18
GENERAL DE LAS CARTAS 5.4 Campo de Batalla 18
Cartas de Acólito y Campeón 9 5.5 Esencia 18
Cartas de Ritual 10 5.6 Rituales 18
Cartas de Santuario 11 5.7 Acólitos 19
PARTE 3 - MAPA DEL JUEGO 12 5.8 Campeones 19
PARTE 4 - CONCEPTOS BÁSICOS 14 5.9 Santuarios 20
4.1 Invocación (Cartas en Juego) 14 PARTE 6 - ATRIBUTOS 21
4.2 Despliegue de Unidades 14 6.1 Atributos Comunes 21
4.3 Flancos 15 6.2 Atributos Especiales 21
4.4 Reemplazar 15 6.3 Efectos Simultáneos 22
4.5 Unidades en Movimiento 15 PARTE 7 - CONFIGURACIÓN 22
4.6 Destrucción 15 DEL JUEGO
4.7 Regla de Oro 16 7.1 Santuarios y Campeones 22
7.2 Jugador Inicial y Mano inicial 22
PARTE 8 - ESTRUCTURA DE 23
TURNOS
8.1 Inicio de la Fase de Turno 24
8.2 Fase de Invocación 24
8.3 Fase de Ataque 24
8.4 Fin de la Fase de Turno 26
3
PARTE 1
COMPONENTES
THANNEN COMPONENTES
1 Campeón de Thannen ADICIONALES
22 Acólitos de Thannen 2 Cartas de Ayuda
6 Rituales de Thannen 5 Cartas de Modo en Solitario
4 Santuarios de Thannen 22 Fichas de Modo en Solitario
15 Cristales de Esencia
ANTAR 8 Fichas de Escudo
1 Campeón de Antar 8 Fichas de Decadencia
22 Acólitos de Antar
6 Rituales de Antar
4 Santuarios de Antar
GANTO
1 Campeón de Ganto
22 Acólitos de Ganto
6 Rituales de Ganto
4 Santuarios de Ganto
4
TIERRAS DEL CREPÚSCULO
Kras | Molran | Wul
KRAS COMPONENTES
1 Campeón de Kras ADICIONALES
22 Acólitos de Kras 2 Cartas de Ayuda
6 Rituales de Kras 5 Cartas de Modo en Solitario
4 Santuario de Kras 22 Fichas de Modo en Solitario
15 Cristales de Esencia
MOLRAN 8 Fichas de Escudo
1 Campeón de Molran 8 Fichas de Decadencia
24 Acólitos de Molran
4 Rituales de Molran
4 Santuarios de Molran
WUL
1 Campeón de Wul
22 Acólitos de Wul
6 Rituales de Wul
4 Santuarios de Wul
5
EDICIÓN KICKSTARTER
Thannen | Antar | Ganto | Kras | Molran | Wul
THANNEN KRAS
1 Campeón de Thannen 1 Campeón de Kras
22 Acólitos de Thannen 24 Acolitos de Kras
9 Rituales de Thannen 7 Rituales de Kras
4 Santuario de Thannen 4 Santuarios de Kras
ANTAR MOLRAN
1 Campeón de Antar 1 Campeón de Molran
25 Acólitos de Antar 26 Acólitos de Molran
6 Rituales de Antar 5 Rituales de Molran
4 Santuario de Antar 4 Santuarios de Molran
GANTO WUL
1 Campeón de Ganto 1 Campeón de Wul
25 Acólitos de Ganto 25 Acólitos de Wul
6 Rituales de Ganto 6 Rituales de Wul
4 Santuarios de Ganto 4 Santuarios de Wul
6
COMPONENTES ADICIONALES
4 Cartas de Ayuda*
13 Cartas de Modo en Solitario* 42 Fichas de madera de Escudo
4 Cartas de Avatar 22 Fichas de Modo en Solitario
2 Cartas de Aura 38 Modos adicionales - Fichas
10 Cartas de Artefacto 1 Modos adicionales -
30 Cristales de Esencia Reglamento
24 Fichas de madera de Decadencia 2 Tableros
7
PARTE 2
DESCRIPCIÓN
DE LAS CARTAS
8
Cartas de
Acólito y Campeón
1 3
2 4 ATAQUE: Uno de los
valores base de la Unidad.
Ataque indica cuánto daño se
4 5 puede causar a las Unidades o
Santuarios enemigos.
1 COSTE DE INVOCACIÓN:
La cantidad de Cristales de
Esencia necesarios para invocar a 6 ICONOS DE ATRIBUTOS
COMUNES Y ESPECIALES:
la Unidad en el campo de batalla. Cada icono corresponde a un
conjunto específico de reglas.
Consulta Atributos Comunes
7 DESCRIPCIÓN DE HABILIDAD:
9
Cartas de Ritual
1 3
2 NOMBRE Y TIPO: El
nombre del Ritual y un
recordatorio del tipo de carta.
3 ICONO DE FACCIÓN: La
Facción original de la carta.
4
4 DESCRIPCIÓNDEHABILIDAD:
Donde se enumeran todos
10
Cartas de Santuario
2 1
3 DECADENCIA - MARCADOR
Y CONTADOR: La fuerza
de contención que necesita
ser debilitada para activar una
4 habilidad de Santuario. Cada
Santuario tiene una habilidad
diferente (ver: Descripción
11
PARTE 3
MAPA DEL JUEGO
1 ÁREA DE CAMPEÓN
Una carta de Campeón
nunca se baraja en el mazo de un
es una cuadrícula de 4x4, dividida
en dos lados, uno para cada
jugador. El lado de un jugador
jugador. Al comienzo del juego, está formado por 4 posiciones de
coloca aquí la carta de Campeón, ataque y 4 posiciones de defensa.
boca arriba. Si un Campeón es
destruido en el campo de batalla,
vuelve a colocar su carta en esta
área, boca abajo. Se considera
4 MAZO
Tu mazo fiable. Puedes
contar las cartas que quedan en el
eliminada del juego. mazo en cualquier momento, pero
no puedes echarles un vistazo.
2 ÁREA DE SANTUARIOS
Coloca aquí tus Santuarios,
organizándolos libremente. 5 PILA DE DESCARTE
Las cartas descartadas
se apilan aquí, boca arriba.
3 CAMPO DE BATALLA
Aquí es donde se despliegan
las Unidades. El campo de batalla
Puedes consultarlas en cualquier
momento, pero nunca cambiar
su orden.
12
2 1
5
3
5
4
1 2
1 ÁREA DE
CAMPEÓN 3 CAMPO DE
BATALLA 4 ÁREA DE
MAZOS
2 ÁREA DE
5 PILA DE
POSICIONES
DE DEFENSA
SANTUARIOS DESCARTE
POSICIONES
DE ATAQUE
POSICIONES
DE ATAQUE
POSICIONES
DE DEFENSA
13
PARTE 4
CONCEPTOS BÁSICOS
14
4.3 - Flancos Unidad entre en el campo de
Algunas cartas pueden utilizar batalla.
expresiones que hacen referencia La Unidad que entra en el campo de
a los flancos de una carta: las batalla se despliega realmente, por
posiciones del campo de batalla lo que se agota y su atributo Génesis
adyacentes a la izquierda y a la debe ser resuelto (si existe).
derecha de una carta.
4.5 - Unidades en Movimiento
Algunas Habilidades y Rituales te
permiten mover una unidad que
ya está en el campo de batalla a
una posición vacía válida en el
mismo lado. Las restricciones de
despliegue se siguen aplicando
(por ejemplo: atributo Fiero).
Ejemplo: Susurro de las Cumbres 4.6 - Destrucción
otorga +1 de Salud al Cazador
Los Santuarios y las Unidades
Burlón situado en su flanco
pueden ser destruidos.
izquierdo. Ahora el Cazador
Burlón es capaz de sufrir 3 Daños Un Santuario es destruido cuando
sin ser destruido (en lugar de 2) su contador Escudo llega a cero.
hasta el final del turno.
Este proceso suele tardar más de
un turno, pero el daño recibido
4.4 - Reemplazar por un Santuario no se restablece
Si quieres desplegar una Unidad al Final de la Fase de Turno (8.4).
en la misma posición que otra de
Cuando se destruya un
tus cartas, primero debes destruir
Santuario, retíralo del juego y
la carta ya en juego que ocupa esa
vuelve a colocarlo en la caja. Tan
posición, entonces puedes poner
pronto como un Santuario es
en juego la nueva Unidad. Esto se
destruido, su habilidad especial
denomina Reemplazar.
se cancela inmediatamente. Los
Si la Unidad destruida tiene el Santuarios destruidos nunca
atributo Última Palabra, debes deben ser puestos en la Pila de
resolverlo antes de que la nueva Descarte.
15
Los Acólitos y los Campeones se eliminan del juego. Para
se destruyen inmediatamente representar la destrucción de
cuando reciben un daño igual un Campeón, pon su carta boca
o mayor que su valor de salud abajo en el área de campeón de
durante el turno de un jugador. su controlador.
Como los daños parciales de las
Los Acólitos también pueden
Unidades se restablecen al Final
ser destruidos directamente por
de la Fase de Turno (8.4), solo
algunas habilidades o efectos
pueden ser destruidos en un solo
especiales, independientemente
turno.
de su valor de Salud.
Las Unidades solo pueden
dañarse y ser potencialmente 4.7 - Regla de Oro
destruidas si están en juego Si una regla específica de una
en el campo de batalla. Los carta está en conflicto con el
Acólitos destruidos se colocan reglamento, sigue siempre la regla
en la Pila de Descarte, mientras de la carta específica e ignora el
que los Campeones destruidos reglamento.
16
PARTE 5
ELEMENTOS DEL JUEGO
17
se mantienen en secreto y 5.3 – Pila de Descarte
solo pueden ser reveladas por La Pila de Descarte recoge
el efecto de las habilidades todos los Acólitos destruidos y
específicas de las cartas. los Rituales resueltos. Además,
El límite de cartas en tu mano es 4 y si una habilidad o efecto te dice
únicamente puede variar mediante que descartes una carta, quítala
el efecto de las habilidades de tu mano y ponla directamente
específicas de las cartas. en la Pila de Descarte.
Durante el Final de la Fase de
5.4 – Campo de Batalla
Turno (8.4), si ya has alcanzado
o has superado el límite de El campo de batalla se divide
cartas en mano, no puedes en dos lados, uno para cada
robar más cartas. jugador. Las columnas verticales
que conectan los Santuarios se
denominan carriles.
Un jugador solo puede desplegar
Unidades de su lado del campo de
batalla, eligiendo entre posiciones
de ataque y defensa.
5.6 - Rituales
Rituales es un término
genérico para una variedad
18
de encantamientos útiles,
maldiciones horribles y maniobras
tácticas. Puedes realizar Rituales
desde tu mano, pagando su coste
de Invocación.
Los rituales se resuelven
inmediatamente después de ser
ACÓLITO ACÓLITO
realizados.
ACTIVO AGOTADO
Después de haber sido resueltos,
van directamente a la Pila de
Descarte. Nunca se despliegan controlador. Las cartas de Acólito
en el campo de batalla. agotadas se giran hacia los lados,
Los efectos de algunos rituales mientras que las cartas activas
pueden activar algún atributo de se mantienen en la orientación
la Última Palabra. En ese caso, vertical estándar.
la Última Palabra se resuelve Los Acólitos agotados no pueden
después de que el Ritual sea atacar ni defender, pero sus
colocado en la Pila de Descarte. habilidades se mantienen activas.
5.7 - Acólitos
Los Acólitos son el núcleo de NOTA: Algunos atributos y
tus fuerzas. Cada uno de ellos habilidades permiten a los
es único, con una combinación Acólitos entrar en el juego
específica de valores, atributos activos.
y habilidades. Por lo general,
los Acólitos de la misma Facción
comparten algunas mecánicas 5.8 - Campeones
comunes que los caracterizan. Los Campeones son los miembros
más poderosos de una Facción y
Cuando entran en el campo de
tienen un impacto significativo
batalla, los Acólitos siempre se
en el desarrollo de un juego.
despliegan agotados.
Siguen las mismas reglas que
Los Acólitos se activan al Final los Acólitos, pero, cuando se
de la Fase de Turno (8.4) de su destruyen, se eliminan del juego.
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Si un Campeón se ve obligado a un Santuario es destruido, retíralo
abandonar el campo de batalla del juego y ponlo de nuevo dentro
por cualquier motivo (diferente de la caja. No retires del campo de
de la destrucción), ponlo de batalla las Unidades en su carril.
nuevo boca arriba en su área
Cuando un Santuario se repara
fuera del campo de batalla.
a través del efecto de una
Para representar la destrucción carta, el contador de Escudo se
de un Campeón, pon su carta boca mueve hacia arriba la cantidad
abajo en su área de Campeón del de espacios indicados por la
controlador. descripción de habilidad de la
carta. Los Santuarios pueden
5.9 - Santuarios ser reparados si su Escudo es
Cada Santuario tiene dos superior a 0.
marcadores: Escudo y Decadencia. La posición de un Santuario
Si el contador de Escudo llega a destruido puede seguir siendo
cero, el Santuario es destruido. atacada. Si sucede, el jugador
defensor elimina del juego y boca
Si el contador de Decadencia llega abajo la primera carta de su mazo
a cero, la habilidad del Santuario (no va a la Pila de Descarte).
se activa para el resto del juego.
En lo que respecta al contador
Cuando un Santuario es atacado, de Decadencia de un Santuario,
el contador de Escudo se mueve éste reduce automáticamente
hacia abajo en una cantidad de un espacio durante cada final
espacios iguales al daño recibido de la Fase de Turno (8.4) de su
por el Santuario. Este tipo de controlador. Una vez que llega a
daño es permanente y no se cero, la habilidad del Santuario se
restablecerá entre turnos. Cuando activa inmediatamente.
20
PARTE 6
ATRIBUTOS
21
6.3 -Efectos Simultáneos que ambos posean el atributo
Durante un juego de Santuario, Última Palabra, se destruyen entre
puede suceder que dos efectos o sí). Cuando esto sucede, el jugador
habilidades se activen al mismo actual decide el orden en el que se
tiempo (por ejemplo: dos Acólitos, resuelven las habilidades.
PARTE 7
CONFIGURACIÓN
DEL JUEGO
22
PARTE 8
ESTRUCTURA DE TURNOS
23
Cuando encuentras la expresión En la fase de Ataque, tus unidades
“Una vez por turno” en una carta, en posición de ataque inician
siempre se refiere a los turnos de la ofensiva hacia los Santuarios
su controlador, si no se especifica enemigos, de izquierda a derecha.
de manera diferente. Aplica lo siguiente:
Todas tus Unidades en posición
8.1 - Inicio de la Fase de Turno de ataque intentan dañar al
Obtienes 2 Cristales de Esencia. Santuario enemigo en el carril
Resuelve todas las habilidades y correspondiente.
efectos “Al principio de tu turno”. Si un Santuario enemigo está
protegido por una Unidad activa
en posición de defensa, el ataque
NOTA: En el primer turno del de ese carril se resuelve contra la
primer jugador, solo se obtiene 1 Unidad enemiga defensora (esto
Cristal de Esencia en lugar de 2. se denomina bloqueo).
• Si un Santuario es atacado
mientras está indefenso,
8.2 - Fase de invocación reduce su contador de Escudo
Resuelve todas las habilidades y en X, donde X es el valor de
efectos relacionados con esta fase. Daño de la Unidad que lo ataca.
En la fase de Invocación, puedes • Si el ataque se resuelve entre
desplegar Unidades y realizar dos Unidades, los dos infligen
Rituales, en cualquier orden. daño entre sí igual a su valor
de Ataque, al mismo tiempo. Si
8.3 - Fase de Ataque el daño sufrido por una Unidad
Resuelve todas las habilidades y es igual a su valor de Salud, esa
efectos relacionados con esta fase. Unidad se destruye.
24
Ejemplo:
para destruirlo, ya que solo tiene
El Jugador A ha entrado en su fase
1 de Salud. Por otro lado, Ala de
de Ataque.
Biral inflige 2 de daño a Himno
Consideremos sólo un carril de Fayius, que tiene 3 de Salud y
del campo de batalla. Ala de sobrevive al contraataque. Ala de
Biral e Himno de Fayius están Biral se pone en la Pila de Descarte
respectivamente en la posición de de su controlador.
defensa del Jugador B y la posición
Las otras Unidades en el carril
de ataque del Jugador A.
no están involucradas. El proceso
Himno de Fayius intenta atacar el se repite para todos los demás
Santuario del Jugador B, pero está carriles. Las otras Unidades en el
bloqueado por Ala de Biral. carril no están involucradas.
Himno de Fayius inflige 3 de El proceso se repite para todos los
daño a Ala de Biral, suficiente demás carriles.
25
Ejemplo: Consideremos la
misma configuración que el
ejemplo anterior, pero el Jugador
B no tiene ninguna unidad en
posición de defensa. Himno de
Fayius encuentra una abertura
para atacar directamente el
Santuario enemigo. Infligen 3 de
daño a la estructura, por lo que
el Jugador B mueve el contador
de Escudo del Santuario hacia
abajo en tres posiciones.
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MODO EN SOLITARIO
ÍNDICE
COMPONENTES CONDICIONES
DE VICTORIA
1 Carta de Corruptor
4 Cartas de Constructor
El jugador tiene dos maneras
3 Fichas de Atributo
de lograr la victoria:
8 Fichas de Vida
7 Ataque +1 / Salud +1 • Destruir al Corruptor y los
Nodos
• Resistir hasta que el enemigo
no pueda desplegar más
Acólitos porque su mazo no
tiene más cartas.
Las condiciones de derrota
siguen siendo las mismas que
las del juego estándar.
27
MAZOS ENEMIGOS
THANNEN KRAS
2x Paladín de Corhannen 2x Reclutador del Enjambre
2x Raptor Plateado 2x Catalizador de Erupción
2x Juggernaut del Acantilado 2x Corredor Explosivo
2x Precursores de la Tormenta 2x Jinete Despiadado
2x Élite Implacable 2x Destructor de lo Ajeno
2x Ala de Biral 2x Cacique Despiadado
2x Iniciado de las Plumas 2x Progenie de Fayius
2x Serpiente Prismática 2x Himno de Fayius
ANTAR MOLRAN
2x Guardián de las Reliquias 2x Cazador Burlón
2x Matriarca de la Hermandad 2x Sombra del Valle
2x Envenenador de Mentes 2x Guardián de la Caverna
2x Mercader Implacable 2x Rugido de las Cumbres
2x Mercenario Errante 2x Camorrista Esquivo
2x Novicia de la Hermandad 2x Susurro de las Cumbres
2x Reinas Inescrutables 2x Chamán Resolutivo
2x Orador Ferviente 2x Peregrino del Desfiladero
GANTO WUL
2x Maestro de Simetría 2x Ejecutor Maldito
2x Anciano Clarividente 2x Buscador de los Coleccionistas
2x Guardián Clarividente 2x Forjador de Máscaras
2x Jardinero Ermitaño 2x Inquisidor de Hielo
2x Regenerador Visionario 2x Legiones de Alithman
2x Infiltrado Pertinaz 2x Señor del Glaciar
2x Devorador de Raíces 2x Aliento de Tal Dunn
2x Hijo de la Inundación 2x Reclutador Inexorable
28
Un mazo enemigo consta de 16 • Rellena los puntos que faltan
cartas de Acólito y se organiza con Acólitos que tengan un
siguiendo estas reglas: valor de Ataque mayor o igual
que su valor de Salud.
• No se utilizan cartas rituales;
Además, el enemigo tendrá una pila
• SIEMPRE utiliza todos los de 4 Cartas de Constructor junto
Acólitos con el atributo al mazo y una carta de Corruptor
Exterminador; colocada fuera del campo de batalla.
ELEMENTOS ENEMIGOS
Fichas de Atributo
Hay tres tipos de Fichas de Atributo:
, y .
Constructores
Los Constructores se consideran Tierras del Crepúsculo
cartas de Unidades especiales con
sus propios valores de y .
Los Constructores pueden contener
fichas de y Fichas de Vida.
Todas los Constructores tienen
un atributo .
Tierras del Alba
29
Corruptor Para representar a los Nodos
que usan los conjuntos Tierras
El Corruptor es una carta de del Crepúsculo y Tierras del
Unidad especial y el principal Alba, toma tres de las cartas no
enemigo del jugador. utilizadas del mazo contra el que
Para lograr la victoria en el juego estás luchando.
en Modo Solitario una de tus
dos condiciones es derrotar al
Corruptor.
Es una unidad con y y
comienza el juego con las tres
Fichas de Atributo colocadas en él
( , y , en este orden.
El Corruptor tiene un atributo .
Nodos
Los Nodos son cartas especiales
y su destrucción es una de las dos
condiciones para ganar el juego
en el Modo Solitario.
30
CAMPO DE
BATALLA ENEMIGO
1
Constructor boca abajo y, junto a ellas,
Baraja tu mazo y organiza
la carta de Corruptor boca arriba.
otros recursos del juego como
se describe en el reglamento del
juego estándar. 3
los
Coloca los 3 Nodos en las
áreas donde se colocarían
Santuarios enemigos
En el Modo Solitario tenemos
normalmente.
3 carriles en lugar de 4, así que
elige 3 de tus 4 Santuarios y
vuelve a poner el último en la
caja.
4 Coloca las tres Fichas de
Atributo en el Corruptor en
este orden:
Coloca tus Santuarios en el orden
que prefieras.
31
NODOS
PILA DE
CONSTRUCTORES
CARTA DE PILA DE
CAMPEÓN DESCARTE
CARTAS DE SANTUARIO
FÁCIL:
32
JUEGO
2
el enemigo y el jugador alternan
turnos para lograr la victoria. El FASE DE ATAQUE
enemigo siempre juega en primer TODAS las Unidades activas
lugar. en el campo de batalla
enemigo realizan un ataque hacia
ESTRUCTURA DE TURNO los Santuarios del jugador. El ataque
DEL ENEMIGO sigue las reglas explicadas en el
El turno enemigo se desarrolla Reglamento del juego estándar.
3
como sigue:
1
FIN DE LA FASE DE TURNO
COMIENZO DE LA FASE DE
TURNO Todas las unidades
enemigas se activan y todos
Al principio del turno los daños parciales son cancelados.
DESPLIEGA dos Acólitos de la
parte superior del mazo en los ESTRUCTURA DE TURNO DEL
dos primeros espacios libres de
su campo de batalla, de izquierda
JUGADOR
a derecha (ignora cualquier Coste La estructura de turnos del
de Invocación). Si sólo hay UN jugador es la misma que en el
espacio libre, despliega sólo juego estándar. En su primer
un Acólito. Si NO hay espacios turno, reciben 3 Cristales de
libres, no se despliegan Acólitos Esencia en lugar de 2.
33
REGLAS DE
CARTAS ESPECIALES
34
Cuando un Constructor es destruido de la Ficha de Atributo a cualquier
por cualquier motivo (durante un unidad enemiga en su carril.
ataque, por ejemplo), quita una Cuando un Nodo recibe una nueva
Ficha de Vida y deja al Constructor Ficha de Atributo, quita la anterior
en el campo de batalla. del juego.
Cuando se destruye un Constructor Cada vez que un Nodo es atacado
y no tiene más fichas de vida, mientras está indefenso, elimina
elimínalo del juego. una Ficha de Vida y deja el Nodo
en el campo de batalla.
NODOS Cuando un Nodo es atacado y
Mientras permanezca en juego, el no tiene más Fichas de Vida,
Nodo proporciona la bonificación elimínalo del juego.
35
CRÉDITOS