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INTRODUCCIÓN

Sanctuary: La Era de los Guardianes ancestrales que pueden canalizar y


es un juego de cartas de gestión dominar a través de los Santuarios.
de mazos y ritmo rápido para 1-2 Eres uno de los Guardianes y tu
jugadores. objetivo es prevalecer sobre los demás
En el oscuro mundo de fantasía de invocando a tu ejército de Acólitos y
Elnerth, nos encontramos en una destruyendo sus Santuarios.
época de guerra y prodigios: La Era Elige una de las seis Facciones
de los Guardianes. únicas y encuentra a tu Campeón
Los Guardianes están luchando por legendario elegido entre los más
preservar sus Esencias, energías fieles y devotos con mayor talento.

Únete a la lucha y cumple con tu destino:


¿quién será el último en quedar en pie?

CONDICIONES DE VICTORIA

Para ganar, debes destruir todos Santuario del último oponente,


los Santuarios de tu oponente. serás inmediatamente declarado
En el momento que caiga el ganador.

2
ÍNDICE
PARTE 5 - ELEMENTOS DEL JUEGO 17
5.1 Mazo 17
PARTE 1 - COMPONENTES 4 5.2 Mano de Cartas 17
PARTE 2 - DESCRIPCIÓN 8 5.3 Pila de Descarte 18
GENERAL DE LAS CARTAS 5.4 Campo de Batalla 18
Cartas de Acólito y Campeón 9 5.5 Esencia 18
Cartas de Ritual 10 5.6 Rituales 18
Cartas de Santuario 11 5.7 Acólitos 19
PARTE 3 - MAPA DEL JUEGO 12 5.8 Campeones 19
PARTE 4 - CONCEPTOS BÁSICOS 14 5.9 Santuarios 20
4.1 Invocación (Cartas en Juego) 14 PARTE 6 - ATRIBUTOS 21
4.2 Despliegue de Unidades 14 6.1 Atributos Comunes 21
4.3 Flancos 15 6.2 Atributos Especiales 21
4.4 Reemplazar 15 6.3 Efectos Simultáneos 22
4.5 Unidades en Movimiento 15 PARTE 7 - CONFIGURACIÓN 22
4.6 Destrucción 15 DEL JUEGO
4.7 Regla de Oro 16 7.1 Santuarios y Campeones 22
7.2 Jugador Inicial y Mano inicial 22
PARTE 8 - ESTRUCTURA DE 23
TURNOS
8.1 Inicio de la Fase de Turno 24
8.2 Fase de Invocación 24
8.3 Fase de Ataque 24
8.4 Fin de la Fase de Turno 26

3
PARTE 1
COMPONENTES

TIERRAS DEL ALBA


Thannen | Antar | Ganto

THANNEN COMPONENTES
1 Campeón de Thannen ADICIONALES
22 Acólitos de Thannen 2 Cartas de Ayuda
6 Rituales de Thannen 5 Cartas de Modo en Solitario
4 Santuarios de Thannen 22 Fichas de Modo en Solitario
15 Cristales de Esencia
ANTAR 8 Fichas de Escudo
1 Campeón de Antar 8 Fichas de Decadencia
22 Acólitos de Antar
6 Rituales de Antar
4 Santuarios de Antar

GANTO
1 Campeón de Ganto
22 Acólitos de Ganto
6 Rituales de Ganto
4 Santuarios de Ganto

4
TIERRAS DEL CREPÚSCULO
Kras | Molran | Wul

KRAS COMPONENTES
1 Campeón de Kras ADICIONALES
22 Acólitos de Kras 2 Cartas de Ayuda
6 Rituales de Kras 5 Cartas de Modo en Solitario
4 Santuario de Kras 22 Fichas de Modo en Solitario
15 Cristales de Esencia
MOLRAN 8 Fichas de Escudo
1 Campeón de Molran 8 Fichas de Decadencia
24 Acólitos de Molran
4 Rituales de Molran
4 Santuarios de Molran

WUL
1 Campeón de Wul
22 Acólitos de Wul
6 Rituales de Wul
4 Santuarios de Wul

5
EDICIÓN KICKSTARTER
Thannen | Antar | Ganto | Kras | Molran | Wul

THANNEN KRAS
1 Campeón de Thannen 1 Campeón de Kras
22 Acólitos de Thannen 24 Acolitos de Kras
9 Rituales de Thannen 7 Rituales de Kras
4 Santuario de Thannen 4 Santuarios de Kras
ANTAR MOLRAN
1 Campeón de Antar 1 Campeón de Molran
25 Acólitos de Antar 26 Acólitos de Molran
6 Rituales de Antar 5 Rituales de Molran
4 Santuario de Antar 4 Santuarios de Molran
GANTO WUL
1 Campeón de Ganto 1 Campeón de Wul
25 Acólitos de Ganto 25 Acólitos de Wul
6 Rituales de Ganto 6 Rituales de Wul
4 Santuarios de Ganto 4 Santuarios de Wul

6
COMPONENTES ADICIONALES
4 Cartas de Ayuda*
13 Cartas de Modo en Solitario* 42 Fichas de madera de Escudo
4 Cartas de Avatar 22 Fichas de Modo en Solitario
2 Cartas de Aura 38 Modos adicionales - Fichas
10 Cartas de Artefacto 1 Modos adicionales -
30 Cristales de Esencia Reglamento
24 Fichas de madera de Decadencia 2 Tableros

* Para la Edición KS, las cartas de juego de Modo en Solitario y Ayuda,


están incluidas en las cajas de las Facciones de Ganto y Wul.

7
PARTE 2
DESCRIPCIÓN
DE LAS CARTAS

En Sanctuary hay cuatro tipos de cartas:


Acólito, Campeón, Ritual y Santuario.

Los ACÓLITOS son soldados y Los SANTUARIOS son puntos


criaturas que invocas en el campo intermedios para la energía
de batalla para atacar y defender canalizada. Una vez que alcanzan
los Santuarios. Muchos de ellos su Decadencia mínima, sus
también tienen habilidades poderes afectan a todo el campo
especiales. de batalla.
Los CAMPEONES son los Destruir todos los Santuarios
personajes más poderosos de cada enemigos es la condición
Facción. ganadora del juego.
Los RITUALES pueden infligir Dado que Acólitos y Campeones
daño directo , interrumpir la comparten muchas similitudes,
formación del enemigo o permitir usaremos el término Unidad cuando
maniobras estratégicas. nos refiramos a ambos tipos.

8
Cartas de
Acólito y Campeón

1 3
2 4 ATAQUE: Uno de los
valores base de la Unidad.
Ataque indica cuánto daño se
4 5 puede causar a las Unidades o
Santuarios enemigos.

6 5 SALUD: Uno de los valores


base de la Unidad. La Salud
representa la cantidad máxima
7 de daño que una Unidad puede
soportar en un solo turno antes
de ser destruida.

1 COSTE DE INVOCACIÓN:
La cantidad de Cristales de
Esencia necesarios para invocar a 6 ICONOS DE ATRIBUTOS
COMUNES Y ESPECIALES:
la Unidad en el campo de batalla. Cada icono corresponde a un
conjunto específico de reglas.
Consulta Atributos Comunes

2 NOMBRE Y TIPO: El (6.1) y Atributos Especiales


nombre de la Unidad y (6.2) para más referencias.
recordatorio del tipo de carta.

7 DESCRIPCIÓN DE HABILIDAD:

3 ICONO DE FACCIÓN: La Donde se enumeran todos


Facción original de la carta. los efectos especiales de la carta.

9
Cartas de Ritual

1 3
2 NOMBRE Y TIPO: El
nombre del Ritual y un
recordatorio del tipo de carta.

3 ICONO DE FACCIÓN: La
Facción original de la carta.

4
4 DESCRIPCIÓNDEHABILIDAD:
Donde se enumeran todos

1 COSTE DE INVOCACIÓN: La los efectos especiales de la carta.


cantidad de cristales de En la descripción de habilidad
esencia necesarios para realizar de la carta, el símbolo
el Ritual. indica “daño”.

10
Cartas de Santuario

2 1

3 DECADENCIA - MARCADOR
Y CONTADOR: La fuerza
de contención que necesita
ser debilitada para activar una
4 habilidad de Santuario. Cada
Santuario tiene una habilidad
diferente (ver: Descripción

1 NOMBRE Y TIPO: El de Habilidad). El marcador


nombre del Santuario y un comienza desde su valor
recordatorio del tipo de carta. máximo y disminuye cada turno
en uno. El marcador se detiene
cuando llega a 0. La habilidad
de un Santuario se ignora hasta
2 ESCUDO – MARCADOR Y
CONTADOR: El daño que
un Santuario puede soportar
que la Decadencia llegue a 0.

antes de colapsar. El marcador


comienza desde el valor
máximo y cuando alcanza 0, el
Santuario se destruye.
4 DESCRIPCIONDEHABILIDAD:
Donde se enumeran todos
los efectos especiales de la carta.

11
PARTE 3
MAPA DEL JUEGO

1 ÁREA DE CAMPEÓN
Una carta de Campeón
nunca se baraja en el mazo de un
es una cuadrícula de 4x4, dividida
en dos lados, uno para cada
jugador. El lado de un jugador
jugador. Al comienzo del juego, está formado por 4 posiciones de
coloca aquí la carta de Campeón, ataque y 4 posiciones de defensa.
boca arriba. Si un Campeón es
destruido en el campo de batalla,
vuelve a colocar su carta en esta
área, boca abajo. Se considera
4 MAZO
Tu mazo fiable. Puedes
contar las cartas que quedan en el
eliminada del juego. mazo en cualquier momento, pero
no puedes echarles un vistazo.

2 ÁREA DE SANTUARIOS
Coloca aquí tus Santuarios,
organizándolos libremente. 5 PILA DE DESCARTE
Las cartas descartadas
se apilan aquí, boca arriba.

3 CAMPO DE BATALLA
Aquí es donde se despliegan
las Unidades. El campo de batalla
Puedes consultarlas en cualquier
momento, pero nunca cambiar
su orden.

12
2 1

5
3
5

4
1 2

1 ÁREA DE
CAMPEÓN 3 CAMPO DE
BATALLA 4 ÁREA DE
MAZOS

2 ÁREA DE
5 PILA DE
POSICIONES
DE DEFENSA
SANTUARIOS DESCARTE
POSICIONES
DE ATAQUE
POSICIONES
DE ATAQUE
POSICIONES
DE DEFENSA

13
PARTE 4
CONCEPTOS BÁSICOS

4.1 - Invocación (Cartas en campo de batalla. La posición


Juego) asignada debe ser válida (por
ejemplo: un Acólito con el atributo
Para poner una carta en juego Fiero no se puede desplegar en
desde tu mano, debes pagar los una posición de defensa). Por
Cristales de Esencia requeridos defecto, las Unidades se colocan
por su coste de Invocación, en el lado de su controlador
indicados en la esquina superior del campo de batalla. Si deseas
izquierda de la carta. Después de reemplazar un Acólito desplegado
pagar el coste de la carta, colócala por otro que acaba de entrar en
en el campo de batalla en caso de el campo de batalla, consulta
que sea un Acólito, o simplemente Reemplazar (4.4).
resuelve su efecto en caso de que
sea un Ritual. Un Campeón se Las Unidades desplegadas siempre
puede jugar directamente desde entran en el juego agotadas (carta
su área en el campo de batalla, girada hacia los lados). Se activan
dado que la carta está boca arriba. al final del turno de su controlador
(carta girada verticalmente).
Esta mecánica central se llama Algunas habilidades y efectos
Invocación. pueden permitir que su controlador
El acto de seleccionar dónde los active antes de finalizar su turno.
colocar una Unidad en el campo de Cuando se despliega una Unidad,
batalla se denomina Despliegue. resuelve su habilidad Génesis (si
existiera).
4.2 - Despliegue de Unidades
Desplegar significa asignar una
Unidad, que entra en juego,
como causa de una Invocación o
resolviendo el efecto de una carta,
a una posición disponible en el

14
4.3 - Flancos Unidad entre en el campo de
Algunas cartas pueden utilizar batalla.
expresiones que hacen referencia La Unidad que entra en el campo de
a los flancos de una carta: las batalla se despliega realmente, por
posiciones del campo de batalla lo que se agota y su atributo Génesis
adyacentes a la izquierda y a la debe ser resuelto (si existe).
derecha de una carta.
4.5 - Unidades en Movimiento
Algunas Habilidades y Rituales te
permiten mover una unidad que
ya está en el campo de batalla a
una posición vacía válida en el
mismo lado. Las restricciones de
despliegue se siguen aplicando
(por ejemplo: atributo Fiero).
Ejemplo: Susurro de las Cumbres 4.6 - Destrucción
otorga +1 de Salud al Cazador
Los Santuarios y las Unidades
Burlón situado en su flanco
pueden ser destruidos.
izquierdo. Ahora el Cazador
Burlón es capaz de sufrir 3 Daños Un Santuario es destruido cuando
sin ser destruido (en lugar de 2) su contador Escudo llega a cero.
hasta el final del turno.
Este proceso suele tardar más de
un turno, pero el daño recibido
4.4 - Reemplazar por un Santuario no se restablece
Si quieres desplegar una Unidad al Final de la Fase de Turno (8.4).
en la misma posición que otra de
Cuando se destruya un
tus cartas, primero debes destruir
Santuario, retíralo del juego y
la carta ya en juego que ocupa esa
vuelve a colocarlo en la caja. Tan
posición, entonces puedes poner
pronto como un Santuario es
en juego la nueva Unidad. Esto se
destruido, su habilidad especial
denomina Reemplazar.
se cancela inmediatamente. Los
Si la Unidad destruida tiene el Santuarios destruidos nunca
atributo Última Palabra, debes deben ser puestos en la Pila de
resolverlo antes de que la nueva Descarte.

15
Los Acólitos y los Campeones se eliminan del juego. Para
se destruyen inmediatamente representar la destrucción de
cuando reciben un daño igual un Campeón, pon su carta boca
o mayor que su valor de salud abajo en el área de campeón de
durante el turno de un jugador. su controlador.
Como los daños parciales de las
Los Acólitos también pueden
Unidades se restablecen al Final
ser destruidos directamente por
de la Fase de Turno (8.4), solo
algunas habilidades o efectos
pueden ser destruidos en un solo
especiales, independientemente
turno.
de su valor de Salud.
Las Unidades solo pueden
dañarse y ser potencialmente 4.7 - Regla de Oro
destruidas si están en juego Si una regla específica de una
en el campo de batalla. Los carta está en conflicto con el
Acólitos destruidos se colocan reglamento, sigue siempre la regla
en la Pila de Descarte, mientras de la carta específica e ignora el
que los Campeones destruidos reglamento.

16
PARTE 5
ELEMENTOS DEL JUEGO

5.1 - Mazo Durante una partida de Sanctuary,


Tu mazo es el conjunto de cartas no puedes mirar las cartas que
que has escogido para enfrentarte quedan en el mazo, a excepción
a un oponente. Un mazo válido de si lo indican las habilidades de
debe contener exactamente 28 cartas específicas. Solo puedes
cartas entre Acólitos y Rituales, contar cuántas cartas quedan en
además de 1 Campeón que se el mazo.
mantiene fuera del mazo. Puedes Al principio de tu turno, si
jugar con un mazo de Facción no te quedan cartas en tu
estándar, formado solo por cartas mazo, debes elegir uno de tus
de Facción específicas, o puedes Santuarios para ser destruido
construir un mazo con todas las automáticamente.
cartas de tu colección.
En el primer caso, considera un 5.2 - Mano de Cartas
límite de 2 copias de cada carta Al principio del juego, siempre
como máximo. En el último caso, comienzas con una mano de 4
puedes elegir únicamente una cartas, extraídas al azar desde
sola copia de cada carta. el mazo. Las cartas en tu mano

17
se mantienen en secreto y 5.3 – Pila de Descarte
solo pueden ser reveladas por La Pila de Descarte recoge
el efecto de las habilidades todos los Acólitos destruidos y
específicas de las cartas. los Rituales resueltos. Además,
El límite de cartas en tu mano es 4 y si una habilidad o efecto te dice
únicamente puede variar mediante que descartes una carta, quítala
el efecto de las habilidades de tu mano y ponla directamente
específicas de las cartas. en la Pila de Descarte.
Durante el Final de la Fase de
5.4 – Campo de Batalla
Turno (8.4), si ya has alcanzado
o has superado el límite de El campo de batalla se divide
cartas en mano, no puedes en dos lados, uno para cada
robar más cartas. jugador. Las columnas verticales
que conectan los Santuarios se
denominan carriles.
Un jugador solo puede desplegar
Unidades de su lado del campo de
batalla, eligiendo entre posiciones
de ataque y defensa.

5.5 - Cristales de Esencia


Los Cristales de Esencia se
consumen para invocar unidades
o realizar Rituales. Cada jugador
obtiene automáticamente 2
Cristales de Esencia al principio de
su turno, a excepción del primer
turno del juego, en el que el jugador
inicial solo gana 1 Cristal de Esencia.
No hay límite en la cantidad de
Cristales de Esencia que puedes
reunir durante el juego.

5.6 - Rituales
Rituales es un término
genérico para una variedad

18
de encantamientos útiles,
maldiciones horribles y maniobras
tácticas. Puedes realizar Rituales
desde tu mano, pagando su coste
de Invocación.
Los rituales se resuelven
inmediatamente después de ser
ACÓLITO ACÓLITO
realizados.
ACTIVO AGOTADO
Después de haber sido resueltos,
van directamente a la Pila de
Descarte. Nunca se despliegan controlador. Las cartas de Acólito
en el campo de batalla. agotadas se giran hacia los lados,
Los efectos de algunos rituales mientras que las cartas activas
pueden activar algún atributo de se mantienen en la orientación
la Última Palabra. En ese caso, vertical estándar.
la Última Palabra se resuelve Los Acólitos agotados no pueden
después de que el Ritual sea atacar ni defender, pero sus
colocado en la Pila de Descarte. habilidades se mantienen activas.
5.7 - Acólitos
Los Acólitos son el núcleo de NOTA: Algunos atributos y
tus fuerzas. Cada uno de ellos habilidades permiten a los
es único, con una combinación Acólitos entrar en el juego
específica de valores, atributos activos.
y habilidades. Por lo general,
los Acólitos de la misma Facción
comparten algunas mecánicas 5.8 - Campeones
comunes que los caracterizan. Los Campeones son los miembros
más poderosos de una Facción y
Cuando entran en el campo de
tienen un impacto significativo
batalla, los Acólitos siempre se
en el desarrollo de un juego.
despliegan agotados.
Siguen las mismas reglas que
Los Acólitos se activan al Final los Acólitos, pero, cuando se
de la Fase de Turno (8.4) de su destruyen, se eliminan del juego.

19
Si un Campeón se ve obligado a un Santuario es destruido, retíralo
abandonar el campo de batalla del juego y ponlo de nuevo dentro
por cualquier motivo (diferente de la caja. No retires del campo de
de la destrucción), ponlo de batalla las Unidades en su carril.
nuevo boca arriba en su área
Cuando un Santuario se repara
fuera del campo de batalla.
a través del efecto de una
Para representar la destrucción carta, el contador de Escudo se
de un Campeón, pon su carta boca mueve hacia arriba la cantidad
abajo en su área de Campeón del de espacios indicados por la
controlador. descripción de habilidad de la
carta. Los Santuarios pueden
5.9 - Santuarios ser reparados si su Escudo es
Cada Santuario tiene dos superior a 0.
marcadores: Escudo y Decadencia. La posición de un Santuario
Si el contador de Escudo llega a destruido puede seguir siendo
cero, el Santuario es destruido. atacada. Si sucede, el jugador
defensor elimina del juego y boca
Si el contador de Decadencia llega abajo la primera carta de su mazo
a cero, la habilidad del Santuario (no va a la Pila de Descarte).
se activa para el resto del juego.
En lo que respecta al contador
Cuando un Santuario es atacado, de Decadencia de un Santuario,
el contador de Escudo se mueve éste reduce automáticamente
hacia abajo en una cantidad de un espacio durante cada final
espacios iguales al daño recibido de la Fase de Turno (8.4) de su
por el Santuario. Este tipo de controlador. Una vez que llega a
daño es permanente y no se cero, la habilidad del Santuario se
restablecerá entre turnos. Cuando activa inmediatamente.

20
PARTE 6
ATRIBUTOS

Además de los valores base como Ataque y Salud,


las unidades también tienen Atributos.

6.1 - Atributos Comunes 6.2 - Atributos especiales


La forma en que funcionan los Estos Atributos Especiales describen
Atributos Comunes es la misma la condición de activación para
independientemente de la Unidad resolver la habilidad de una Unidad.
que los posea.
EN CURSO
FANÁTICO La Habilidad se resuelve
Esta Unidad se despliega cada vez que se cumplen
activo (no agotado) en sus requisitos. Sigue la
el campo de batalla. descripción de Habilidad
de la carta para obtener
FIERO más información. Algunas
Esta Unidad sólo se cartas pueden en cambio,
puede desplegar en una proporcionar un bonus
posición de ataque. pasivo continuo, que no tiene
VELO requisitos.
Esta Unidad no puede GÉNESIS
ser blanco de Rituales o La Habilidad se resuelve en el
Habilidades enemigas. momento en que se despliega
EXTERMINADOR la Unidad. Sigue la descripción
Si esta Unidad daña de Habilidad de la carta.
a otra Unidad por ÚLTIMA PALABRA
cualquier medio, dicha La Habilidad se resuelve en el
Unidad se destruye momento en que la Unidad es
automáticamente. destruida. Sigue la descripción
de Habilidad de la carta.

21
6.3 -Efectos Simultáneos que ambos posean el atributo
Durante un juego de Santuario, Última Palabra, se destruyen entre
puede suceder que dos efectos o sí). Cuando esto sucede, el jugador
habilidades se activen al mismo actual decide el orden en el que se
tiempo (por ejemplo: dos Acólitos, resuelven las habilidades.

PARTE 7
CONFIGURACIÓN
DEL JUEGO

7.1 - Santuarios y Coloca al Campeón elegido en su


Campeones área.

Cada jugador coloca sus Santuarios 7.2 - Jugador Inicial y Mano


en una fila, organizándolos Inicial
libremente. Coloca el contador
de Decadencia y de Escudo en el Lanza una moneda para ver quién
valor máximo de los respectivos va a ser el primer jugador. Quien
marcadores. gane el lanzamiento de monedas
puede decidir jugar en segundo
lugar en vez de primero.
NOTA: si estás usando un
tablero de juego, puedes Baraja tu mazo y, a continuación,
colocar el contador de roba 4 cartas.
Decadencia y de Escudo en las Si no te gusta tu mano inicial,
pistas horizontales situadas puedes decidir volver a colocarlas en
por encima y por debajo del el mazo, barajarlas y robar 3 cartas
área de Santuarios. nuevas (en lugar de 4). Puedes
realizar esta acción sólo una vez.

22
PARTE 8
ESTRUCTURA DE TURNOS

Durante una partida de Sanctuary, central pueden ser resueltas en


los jugadores se alternan para cualquier momento durante la
realizar turnos. fase correspondiente.
El turno de un jugador se Las habilidades y efectos que
compone de cuatro fases. no tengan la expresión “inicio”
o “fin” pueden ser resueltas en
Algunas fases se dividen en tres
cualquier momento durante la
subfases: “inicio”, “central” y
fase correspondiente, incluso
“final”. Ten en cuenta esta división,
durante la resolución de cartas
ya que es útil para entender el
de las subfases inicial o final.
tempo de las habilidades y los
efectos. • Cuando una carta se refiere
a la subfase final, puedes
• Cuando una carta se refiere
encontrar la expresión “Al
a la subfase inicial, puede
final de [...] fase”.
encontrar la palabra “En el
principio de [...] fase”. Las habilidades y efectos
relacionados con una subfase
Las habilidades y efectos
final deben resolverse justo
relacionados con una subfase
antes de concluir la fase
inicial deben resolverse
correspondiente.
inmediatamente tan pronto
como el jugador entre en la Después de resolver todas las
fase correspondiente. subfases, pasa a la siguiente fase.
• Cuando una carta se refiere Acostumbrarse a anunciar las
a la subfase central, puedes fases te ayudará en gran medida
encontrar la expresión a recordar todas las activaciones
“Durante [...] fase”. potenciales de las cartas.
• Las habilidades y efectos Si se te olvida resolver una habilidad,
relacionados con una subfase considérala nula y avanza.

23
Cuando encuentras la expresión En la fase de Ataque, tus unidades
“Una vez por turno” en una carta, en posición de ataque inician
siempre se refiere a los turnos de la ofensiva hacia los Santuarios
su controlador, si no se especifica enemigos, de izquierda a derecha.
de manera diferente. Aplica lo siguiente:
Todas tus Unidades en posición
8.1 - Inicio de la Fase de Turno de ataque intentan dañar al
Obtienes 2 Cristales de Esencia. Santuario enemigo en el carril
Resuelve todas las habilidades y correspondiente.
efectos “Al principio de tu turno”. Si un Santuario enemigo está
protegido por una Unidad activa
en posición de defensa, el ataque
NOTA: En el primer turno del de ese carril se resuelve contra la
primer jugador, solo se obtiene 1 Unidad enemiga defensora (esto
Cristal de Esencia en lugar de 2. se denomina bloqueo).
• Si un Santuario es atacado
mientras está indefenso,
8.2 - Fase de invocación reduce su contador de Escudo
Resuelve todas las habilidades y en X, donde X es el valor de
efectos relacionados con esta fase. Daño de la Unidad que lo ataca.
En la fase de Invocación, puedes • Si el ataque se resuelve entre
desplegar Unidades y realizar dos Unidades, los dos infligen
Rituales, en cualquier orden. daño entre sí igual a su valor
de Ataque, al mismo tiempo. Si
8.3 - Fase de Ataque el daño sufrido por una Unidad
Resuelve todas las habilidades y es igual a su valor de Salud, esa
efectos relacionados con esta fase. Unidad se destruye.

24
Ejemplo:
para destruirlo, ya que solo tiene
El Jugador A ha entrado en su fase
1 de Salud. Por otro lado, Ala de
de Ataque.
Biral inflige 2 de daño a Himno
Consideremos sólo un carril de Fayius, que tiene 3 de Salud y
del campo de batalla. Ala de sobrevive al contraataque. Ala de
Biral e Himno de Fayius están Biral se pone en la Pila de Descarte
respectivamente en la posición de de su controlador.
defensa del Jugador B y la posición
Las otras Unidades en el carril
de ataque del Jugador A.
no están involucradas. El proceso
Himno de Fayius intenta atacar el se repite para todos los demás
Santuario del Jugador B, pero está carriles. Las otras Unidades en el
bloqueado por Ala de Biral. carril no están involucradas.
Himno de Fayius inflige 3 de El proceso se repite para todos los
daño a Ala de Biral, suficiente demás carriles.

25
Ejemplo: Consideremos la
misma configuración que el
ejemplo anterior, pero el Jugador
B no tiene ninguna unidad en
posición de defensa. Himno de
Fayius encuentra una abertura
para atacar directamente el
Santuario enemigo. Infligen 3 de
daño a la estructura, por lo que
el Jugador B mueve el contador
de Escudo del Santuario hacia
abajo en tres posiciones.

8.4 - Fin de la Fase de Turno


• Resuelve todas las habilidades
y efectos “Al final de tu turno”
Realiza las siguientes acciones en
en cualquier orden.
este orden:
• Elige y descarta cualquier
• Todos los daños parciales en
número de cartas. Ten en
las Unidades se restablecen.
cuenta que la cantidad de
• Todas tus Unidades se activan cartas no descartadas debe
(gira en vertical todas las ser menor o igual a tu límite de
Unidades agotadas). cartas en mano.
• Todos tus Santuarios disminuyen • Roba cartas de tu mazo hasta que
su contador de Decadencia en 1. alcances el tamaño de tu mano.

26
MODO EN SOLITARIO

ÍNDICE

Componentes 27 Campo de Batalla Enemigo 31


Condiciones de Victoria 27 Configuración del juego 31
Mazos Enemigos 28 Juego 33
Elementos Enemigos 29 Reglas de Cartas Especiales 34

COMPONENTES CONDICIONES
DE VICTORIA
1 Carta de Corruptor
4 Cartas de Constructor
El jugador tiene dos maneras
3 Fichas de Atributo
de lograr la victoria:
8 Fichas de Vida
7 Ataque +1 / Salud +1 • Destruir al Corruptor y los
Nodos
• Resistir hasta que el enemigo
no pueda desplegar más
Acólitos porque su mazo no
tiene más cartas.
Las condiciones de derrota
siguen siendo las mismas que
las del juego estándar.

27
MAZOS ENEMIGOS

Cuando uses una Facción como enemigo en el


Modo en Solitario, escoge cartas de Acólito de
acuerdo con las siguientes configuraciones:

THANNEN KRAS
2x Paladín de Corhannen 2x Reclutador del Enjambre
2x Raptor Plateado 2x Catalizador de Erupción
2x Juggernaut del Acantilado 2x Corredor Explosivo
2x Precursores de la Tormenta 2x Jinete Despiadado
2x Élite Implacable 2x Destructor de lo Ajeno
2x Ala de Biral 2x Cacique Despiadado
2x Iniciado de las Plumas 2x Progenie de Fayius
2x Serpiente Prismática 2x Himno de Fayius
ANTAR MOLRAN
2x Guardián de las Reliquias 2x Cazador Burlón
2x Matriarca de la Hermandad 2x Sombra del Valle
2x Envenenador de Mentes 2x Guardián de la Caverna
2x Mercader Implacable 2x Rugido de las Cumbres
2x Mercenario Errante 2x Camorrista Esquivo
2x Novicia de la Hermandad 2x Susurro de las Cumbres
2x Reinas Inescrutables 2x Chamán Resolutivo
2x Orador Ferviente 2x Peregrino del Desfiladero
GANTO WUL
2x Maestro de Simetría 2x Ejecutor Maldito
2x Anciano Clarividente 2x Buscador de los Coleccionistas
2x Guardián Clarividente 2x Forjador de Máscaras
2x Jardinero Ermitaño 2x Inquisidor de Hielo
2x Regenerador Visionario 2x Legiones de Alithman
2x Infiltrado Pertinaz 2x Señor del Glaciar
2x Devorador de Raíces 2x Aliento de Tal Dunn
2x Hijo de la Inundación 2x Reclutador Inexorable

28
Un mazo enemigo consta de 16 • Rellena los puntos que faltan
cartas de Acólito y se organiza con Acólitos que tengan un
siguiendo estas reglas: valor de Ataque mayor o igual
que su valor de Salud.
• No se utilizan cartas rituales;
Además, el enemigo tendrá una pila
• SIEMPRE utiliza todos los de 4 Cartas de Constructor junto
Acólitos con el atributo al mazo y una carta de Corruptor
Exterminador; colocada fuera del campo de batalla.

ELEMENTOS ENEMIGOS

Fichas de Atributo
Hay tres tipos de Fichas de Atributo:
, y .

Constructores
Los Constructores se consideran Tierras del Crepúsculo
cartas de Unidades especiales con
sus propios valores de y .
Los Constructores pueden contener
fichas de y Fichas de Vida.
Todas los Constructores tienen
un atributo .
Tierras del Alba

29
Corruptor Para representar a los Nodos
que usan los conjuntos Tierras
El Corruptor es una carta de del Crepúsculo y Tierras del
Unidad especial y el principal Alba, toma tres de las cartas no
enemigo del jugador. utilizadas del mazo contra el que
Para lograr la victoria en el juego estás luchando.
en Modo Solitario una de tus
dos condiciones es derrotar al
Corruptor.
Es una unidad con y y
comienza el juego con las tres
Fichas de Atributo colocadas en él
( , y , en este orden.
El Corruptor tiene un atributo .

Tierras del Tierras


Crepúsculo del Alba

Nodos
Los Nodos son cartas especiales
y su destrucción es una de las dos
condiciones para ganar el juego
en el Modo Solitario.

30
CAMPO DE
BATALLA ENEMIGO

El Campo de Batalla enemigo solo tiene una fila, al mismo tiempo


esas unidades cuentan como Unidades atacantes y defensoras.

CONFIGURACIÓN DEL JUEGO

El Modo Solitario tiene sólo tres


carriles. 2 Elige uno de los mazos
enemigos en el Modo Solitario.
Baraja y colócalo sobre la mesa.
Esto significa que solo 3 Unidades
enemigas pueden estar en el Junto al mazo enemigo del modo
campo de batalla al mismo tiempo. Solitario, coloca las cartas de

1
Constructor boca abajo y, junto a ellas,
Baraja tu mazo y organiza
la carta de Corruptor boca arriba.
otros recursos del juego como
se describe en el reglamento del
juego estándar. 3
los
Coloca los 3 Nodos en las
áreas donde se colocarían
Santuarios enemigos
En el Modo Solitario tenemos
normalmente.
3 carriles en lugar de 4, así que
elige 3 de tus 4 Santuarios y
vuelve a poner el último en la
caja.
4 Coloca las tres Fichas de
Atributo en el Corruptor en
este orden:
Coloca tus Santuarios en el orden
que prefieras.

31
NODOS

MAZO ENEMIGO CARTA DE


MODO EN CORRUPTOR
SOLITARIO

PILA DE
CONSTRUCTORES

CARTA DE PILA DE
CAMPEÓN DESCARTE

CARTAS DE SANTUARIO

MANO DEL JUGADOR MAZO

FÁCIL:

5 Elige la primera carta de


Constructor de la Pila de
Constructores y despliégala en
el carril central frente al Nodo NORMAL:
central. Pon tantas Fichas de Vida
como se describe en la carta.
Cada Nodo comienza con una DIFÍCIL:
cantidad de fichas de Vida en él
en función de la dificultad con
que elijas jugar.

32
JUEGO

ATRIBUTOS Y HABILIDADES y se elimina del juego una carta


DE LAS UNIDADES ENEMIGAS de la parte superior del mazo del
JUGADOR, boca abajo (vuelve
Ignora TODOS los atributos y a colocar esa carta en la caja).
habilidades de las unidades Como de costumbre, las Unidades
enemigas excepto los atributos enemigas entran en el campo de
, y . batalla agotadas si no tienen el
Al igual que en el juego estándar, atributo .

2
el enemigo y el jugador alternan
turnos para lograr la victoria. El FASE DE ATAQUE
enemigo siempre juega en primer TODAS las Unidades activas
lugar. en el campo de batalla
enemigo realizan un ataque hacia
ESTRUCTURA DE TURNO los Santuarios del jugador. El ataque
DEL ENEMIGO sigue las reglas explicadas en el
El turno enemigo se desarrolla Reglamento del juego estándar.

3
como sigue:

1
FIN DE LA FASE DE TURNO
COMIENZO DE LA FASE DE
TURNO Todas las unidades
enemigas se activan y todos
Al principio del turno los daños parciales son cancelados.
DESPLIEGA dos Acólitos de la
parte superior del mazo en los ESTRUCTURA DE TURNO DEL
dos primeros espacios libres de
su campo de batalla, de izquierda
JUGADOR
a derecha (ignora cualquier Coste La estructura de turnos del
de Invocación). Si sólo hay UN jugador es la misma que en el
espacio libre, despliega sólo juego estándar. En su primer
un Acólito. Si NO hay espacios turno, reciben 3 Cristales de
libres, no se despliegan Acólitos Esencia en lugar de 2.

33
REGLAS DE
CARTAS ESPECIALES

CORRUPTOR Constructor que ya esté en el


campo de batalla.
Cada vez que un Acólito enemigo
es destruido y el Corruptor está • Elimina al Corruptor del campo
fuera del campo de batalla, de batalla y colócalo junto a la
despliega inmediatamente al pila de Constructores.
Corruptor donde estaba colocado • Despliega un Constructor (sin
ese Acólito. coste) desde su Pila en el campo
Cuando el Corruptor entra en el de batalla donde se colocó el
campo de batalla, mantiene las Corruptor.
Fichas de Atributo en él y obtiene Si el Corruptor abandona el campo
el correspondiente bonus mientras de batalla sin tener más Fichas de
está en el campo de batalla. Atributo, es derrotado y eliminado
En cualquier momento (turno de del juego (ponlo de nuevo en la caja).
enemigo o de jugador) cuando
un Corruptor es destruido sigue CONSTRUCTORES
las siguientes acciones sin
Cuando un Constructor entra en
interrupción:
el campo de batalla, coloca tantas
• Toma la Ficha de Atributo que Fichas de Vida como describa la
se encuentre más a la izquierda carta. Si el daño infligido es igual
del Corruptor y colócala en el o superior a los puntos de salud
Nodo de su carril (si no hay del Constructor, se considerará
un Nodo en ese carril, quita la destruido.
Ficha de Atributo del juego).
• Coloca una ficha en CADA

34
Cuando un Constructor es destruido de la Ficha de Atributo a cualquier
por cualquier motivo (durante un unidad enemiga en su carril.
ataque, por ejemplo), quita una Cuando un Nodo recibe una nueva
Ficha de Vida y deja al Constructor Ficha de Atributo, quita la anterior
en el campo de batalla. del juego.
Cuando se destruye un Constructor Cada vez que un Nodo es atacado
y no tiene más fichas de vida, mientras está indefenso, elimina
elimínalo del juego. una Ficha de Vida y deja el Nodo
en el campo de batalla.
NODOS Cuando un Nodo es atacado y
Mientras permanezca en juego, el no tiene más Fichas de Vida,
Nodo proporciona la bonificación elimínalo del juego.

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CRÉDITOS

Diseño del juego: Leonardo Romano, Alessandro


Veracchi

Arte: Mauro Alocci, Camille Alquier, Andrea Butera, Mirko


Failoni, Angelo Peluso, Piero Vianello

Traducción y adaptación al castellano: Bumble3ee


Interactive

Un agradecimiento especial a nuestra familia, amigos


y playtesters.

¡Y un caluroso agradecimiento a los 7.345


patrocinadores que hicieron posible esta aventura!

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