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ZONA ALFA

Botines y supervivencia en la zona de exclusión


Traducción Fan

O sprey
Patrick Todoroff JUEGOS DE GUERRA
Zona Alfa
Botines y supervivencia en la zona de exclusión

Patrick Todoroff
Contenido
Parte 1: Introducción 4 Parte 7: Camaradas en el
1.1 Intenciones 4 campo de batalla 33
1.2 Definiciones 5 7.1 Composición de personajes y creación de
1.3 Esenciales 7 escuadrones 33
7.2 Facciones 36
Parte 2: Vitales 9
2.1 Estadísticas de los personajes 9 Parte 8: Incursiones en la zona,
2.2 Estadísticas de las armas 9
el área misión, y post-misión 38
Parte 3: Reglas y Mecánicas 10 8.1 Incursiones en la Zona 38
3.1 Iniciativa y activación alterna 10 8.2 El Área de la misión 39
3.2 Experiencia en combate 11 8.3 Hostiles de la Zona 41
3.3 Acciones 11 8.4 Botín, anomalías, peligros
3.4 Tareas complejas y Tiradas Habilidad 13 ambientales 44
3.5 Movimiento, campo de visión, Terreno 15 8.5 Post-Mission: Avances y Cicatrices 46
3.6 Cobertura: Obstáculos, Cobertura 8.6 Post-Mission: El Mercadillo 51
ligera y pesada 15
3.7 Cohesion y acciones de equipo 16
Parte 9: Misiones vinculadas y
objetivos finales 54
Parte 4: Combate y Heridas 17 9.1 Misiones vinculadas 54
4.1 Combate a distancia 17 9.2 Objetivos finales: el plan de los 10.000
4.2 Combate Cuerpo a Cuerpo (Cac) 17 rublos y otras opciones de jubilación 56
4.3 Resultados del combate: fallos, impactos
desviados y éxitos. 20 Parte 10: Incursión introductoria
4.4 Heridas, recuperarse y Botiquines 21 en la zona – gitana roja 3 58
Partida uno: La encrucijada en Blyatsk 59
Parte 5: Armería, armadura 60
Partida dos: caminar en el bosque de Chernya
corporal y fuego indirecto 24 Partida tres: La evasión de Ishikhov 61
5.1 La Armeria 24 63
5.2 Terreno y armas de efecto de area 26
5.3 Armadura corporal 26 Parte 11: El Ultimo consejo 63
5.4 Fuego Indirecto 27

Parte 6: Destrezas y
habilidades, equipo y ranuras
para equipo 30
6.1 Destrezas y habilidades 30
6.2 Equipo y compartimento para equipo 31
Bienvenido a The Zone
Bienvenido a la Zona.

Entonces, decidiste escabullirte más allá del Cordón, ¿eh? Ocultarte de las patrullas y las torres,
cruzar a través del campo minado, y pasar bajo la alambrada electrificada, para arriesgarte en
la Zona de exclusión.
Ah, sí, el atractivo de la aventura, la riqueza y la fama...
Bueno, buena suerte.
Siendo brutalmente honesto, es mucho más probable que encuentres terror, desmembramiento
y muerte, una muerte rápida si tienes suerte. Pero todo el mundo tiene que ganarse la vida,
¿verdad?
Además, ¿quién soy yo para juzgar? Estoy aquí, ¿no?
Entonces, dado que no puedo disuadirte, ¿por qué no te cierras la mochila, agarras tu equipo y
me sigues. Vamos a ir a investigar una anomalía que apareció en un pantano a quince
kilómetros de aquí. Siendo la zona que es, solemos usar un tirador extra. Tienes mi palabra de
que obtendrás una parte si encontramos artefactos.
No digas que no te lo advertí, ¿eh?

Parte 1: Introducción

1.1 Intenciones
¡Privet, Bratok! Un placer conoceros. Tomad asiento y dejadme explicaros algunas cosas.
En esta etapa de mi vida como aficionado, conozco a muchas personas que disfrutan jugando,
pero no tienen tiempo para montar y pintar grandes ejércitos, hacer mucha escenografía o
aprender reglamentos complejos. Quieren juegos rápidos y divertidos con un alto coeficiente de
frialdad, muchas aventuras, un poco de competitividad y una excusa para pasar el rato con los
colegas y tomar cervezas.
Zona Alfa es mi intento por llenar ese hueco. Mi primer objetivo fue crear un conjunto sólido de
reglas sencillas, para un juego de guerra de escala escaramuzas para miniaturas de 28 mm. Yo
quería un juego que permitiera a cualquiera que estuviese razonablemente familiarizado con los
wargames de miniatura, sacar figura de su colección, sumergirse en el terreno, revisar los
conceptos básicos y empezar de inmediato.
Mi segunda meta, como fan desde hace mucho tiempo de los excelente S.T.A.L.K.E.R. y la saga
METRO 2033, 2034 y 2035, era hacer un juego ambientado en un futuro decadente, post-
apocalíptico de estética soviética. ¿Qué podría ser más genial que reclutar a algunos camaradas,
prepararse, y deslizarse en la Zona de Exclusión cazando mutantes y artefactos? Zona Alfa es el
resultado. Nada lujoso ni quisquilloso, quiero que Zona Alfa sea resistente, confiable y fácil de
usar. Como un AK-47.
Zona Alfa generalmente se juega entre dos jugadores en un área de juego de 90 x 90 cm, y cada
uno de los jugadores que controla entre 4 y 12 miniaturas. Las mesa con un tamaño de 120 x
120 o 90 x 120 está bien y les dan a los equipos más espacio para maniobrar. Nuestro grupo de
juego local también ha jugado partidas con hasta seis jugadores en mesas de 120 x 180 cm sin
que se apreciaran tiempos muertos para los jugadores. Aunque se diseñó pensando en
miniaturas de 28 mm, Zona Alfa funciona en 15 mm también. Simplemente sustituye las
medidas en pulgadas por centímetros.
TODO ESTÁ EN LA HISTORIA. Hacer números con soldados de juguete no es la razón por la que
me metí en el hobby. La narrativa de los juegos, ahí es donde está para mí lo divertido. El tiro a
larga distancia, la salvación imposible, el heroico último hombre en pie... Realmente disfruto
cuando se desarrollan escenas dramáticas sobre la mesa. Con ese enfoque y el tipo de juego en
mente, he optimizado la mecánica de juego Zona Alfa y simplificado varios detalles como armas,
4 armaduras corporales y habilidades de tropa.
Solo quedamos unos pocos. Los mutantes

alcanzaron al Gordo Boris y al chico nuevo, y a

Ignaty, la última noche. Una horda de ellos se

arrastró hacia nosotros mientras montábamos

el campamento

Todos están divididos en categorías amplias para que el juego siga fluyendo y ofrezca a los
jugadores la oportunidad de desplegar la gama más amplia posible de figuras. Armas y
equipo específicos dan sabor, pero si diferenciar entre un AK-47 y un AK-74 es lo tuyo en
los juegos de guerra, Zona Alfa podría no ser para ti. Sin embargo, si estás dispuesto en
arriesgar en los peligros de la Zona por la oportunidad de una jubilación anticipada en una
casa de campo en el Mar Negro, sigue leyendo.
Zona Alfa no está vinculada a ninguna compañía de juegos específica o gama de
miniaturas, por lo tanto, ciertos elementos estéticos como los hostiles en el juego son
genéricos, mutantes, tipos postapocalípticos. Siéntete libre de usar y sustituir las figuras
que ya tengas en tu colección. Más adelante hay pautas para establecer diferentes
miniaturas.

1.2 DEFINICIONES
Como cualquier área de interés, los juegos de guerra tienen su propia jerga. Aquí están
algunas términos y conceptos que necesitaras conocer para Zona Alfa.

WYSIWYG
Lo que ves, es lo que tienes. Esto significa que las miniaturas deben equiparse de acuerdo
con al modelo físico real. Una camiseta y pantalones cortos recortados no son chalecos
antibalas. Una pistola no es un rifle de asalto. No tiene sentido ponerse quisquilloso con
los tipos de escopetas - pero la miniatura debe estar equipada con una. Zona Alfa tiene
múltiples tipos de tropas, armaduras y categorías de armas, junto con variables como
habilidades especiales y equipo para acomodar y representar casi cualquier miniatura que
exista. Confío en que los jugadores pueden identificar sus propias figuras con precisión y
asignarlas a la a la categoría correcta apropiada.

LOS/LOF
Línea de visión / Línea de fuego. Una miniatura debe poder trazar una línea hasta su
objetivo para poder "atacarlo". Si el modelo puede "ver" cualquier parte del modelo
enemigo, puede dispararle. (Por supuesto, eso significa que puede disparar...). ¡Esta es tu
excusa para finalmente comprar ese puntero láser genial que siempre quisiste! Las únicas
excepciones a esta regla de LOS / LOF son armas con capacidad de fuego indirecto, como
morteros o granadas. Hablaremos sobre eso más adelante (ver página 27).
5
UNIDAD
Zona Alfa es un juego de escaramuzas en el que los jugadores comandan un escuadrón compuesto por
miniaturas. Cada miniatura representa a un soldado y se denomina "unidad". Sin embargo, habrá
momentos en el juego en los que una "unidad" se compone de varias miniaturas. Normalmente, estos
sucede en zonas con hostiles que funcionan como una manada o enjambre de perros, ratas o mutantes.
Estas unidades de múltiples miniaturas siempre se componen de tipos de tropas similares, con similares
estadísticas, habilidades y equipo. Las unidades con varias miniaturas deben realizar la misma acción
simultáneamente, p. ej. todos se mueven, todos atacan, todos chequean la moral, etc. Considera basear
varias miniaturas en una base grande para facilitar el movimiento y puedes llevar el conteo de bajas con
marcadores. Hablaremos de eso con más profundidad más adelante (consulte la página 21).
D10
Abreviatura de dado de 10 caras. Zona Alfa usa D10. Cuatro a seis deberían ser suficientes para cada
jugador. Cuando las reglas piden "3D10", significa que el jugador debe tirar tres dados de diez caras. Una
tirada con un resultado base o menos (+/- modificadores) es un Éxito. Entonces, una tirada alta = mala. Un
resultado bajo = bueno.
D6
Abreviatura de dado de 6 caras. En Zona Alfa, D6 se utilizan para determinar resultados en las tablas de
efectos de zona.

ÉXITOS CRÍTICOS/ FALLOS CRÍTICOS


La increíble salvación, el golpe de nocaut, enfrentándose a probabilidades inverosímiles... esos giros del
destino que hacen que una partida sea mucho más emocionante. Éxitos críticos y los fallos críticos
significan que un jugador siempre tiene alguna posibilidad de ganar o perder, independientemente de lo
abrumadoras que pueden parecer las probabilidades. Éxitos críticos y fracasos críticos Ocurre con
cualquier tirada D10 sin modificar de 1 o 10 respectivamente.
• Un éxito crítico es cuando en una tirada D10 obtenemos un 1 sin modificar: independientemente de
la dificultad o modificadores, una tirada de 1 significa que la Acción / tarea intentada fue
automáticamente exitoso y la miniatura gana una acción adicional gratuita. Esta acción extra se
deben llevar a cabo al final de la activación actual de la miniatura y no en el siguiente turno.
• Un fallo crítico es una resultado de un 10 en un D10 sin modificar: a veces, la mala suerte es la
única suerte que tienes. Independientemente de la dificultad o los modificadores de la acción, un
tirada de 10 significa que el intento fue automáticamente infructuoso y la miniatura es
inmediatamente cargada con un marcador de suprimido.

En cada caso, es importante tener en cuenta todos los demás resultados de dados lanzados en la misma
tirada, ya que estos se resuelven normalmente. Resuelve primero los éxitos críticos y después los fallos
críticos.
• Mezcla crítica: en caso de que aparezcan 1 y 10 sin modificar en la misma tirada, digamos al realizar
un ataque a distancia o defenderse contra uno, los éxitos críticos y los fallos críticos se anulan
mutuamente. No hay beneficios adicionales, o penalizaciones y los resultados se resuelven
normalmente con todos y cada uno de los modificadores estándar y las estadísticas aplicables.

También ten en cuenta que las acciones adicionales y las penalizaciones de suprimido debido a errores o
éxitos críticos se calculan por turno, no los resultados individuales de cada dado en el turno. Por ejemplo,
un Una tirada de 3D10 con dos 1 y un 10 sería una mezcla crítica sin beneficios ni penalizaciones pero una
tirada de 3D10 con dos 1 y un 7 otorgaría a la miniatura una Acción adicional, no dos.

6
ACTIVACIÓN/ACCIONES
En el transcurso de un solo turno de juego, las unidades de
cada jugador se "Activaran" una vez. Cuando se activen, las
unidades podrán realizar cualquier Acción disponible. Las
unidades podrán realizar 1, 2 o 3 Acciones, dependiendo de
su nivel de experiencia de combate. La experiencia de
combate y las acciones que se pueden realizar se explican en
la Sección 3 (consulte la página 11).

ESTADISTICAS/ MODIFICADORES
Para representar habilidades en el campo de batalla, a los
personajes se les asignan "Estadísticas" o valores numéricos Llegué a la zona anoche con solo mi
correspondientes a movimiento, ataque, defensa y moral. Hay mochila y mi rifle. Casi nos atrapan los
dos tipos de estadísticas: estadísticas de personajes y patrullas militares dos veces, pero el

estadísticas de armas (consulta la sección 2, página 9). Estas guía sabía su negocio y nos sacó.© Lead
Adventure Miniatures
estadísticas pueden ser modificadas aún más, por
circunstancias especiales en el juego como terreno,
habilidades especiales, o equipo.

1.3 ESENCIALES
Tú y tus compañeros necesitareis siete cosas para internaros en la Zona:
1. Una superficie plana de al menos 90 x 90. Para partidas más grandes con más jugadores, usa 120 x 120 o
120 x 180 cm.
2. Dados. Cuatro D10 por jugador y al menos un D6 para las tablas de efectos de zona.
3. Una cinta métrica o una regla marcada en pulgadas (un puntero láser también vendría genial y sería útil
también).
4. Mesa de juego: terreno apropiado y elementos escenográficos para representar las secciones peligrosas
de la Zona. Mientras más, mejor. Hay docenas de excelentes empresas de escenografía, hay árboles para
maquetas y flocaje para ferrocarriles, son fáciles de encontrar y económicos. Para ruinas y grandes
edificios, nuestro grupo de juegos es aficionado a los kits de MDF de Impudent Mortal, y utilizamos cosas
de plástico y piezas de resina más pequeñas de diversas empresas.
5. Marcadores y plantillas: los marcadores son una forma sencilla de marcar el estado de un personaje en
el juego. Puedes utilizar trozos de papel, marcadores acrílicos o cuentas de vidrio. Necesitarás
marcadores para indicar los estados de Activado, Alerta, Anclado y Herido. Para las plantillas, necesitará
un conjunto de plantillas de explosión y lanzallamas (La plantilla grande de explosión tiene 5" de
diámetro, la plantilla de explosión pequeña tiene 3" de diámetro y la plantilla que representa llamas, es
una lágrima de 8"x 3"). Pueden ser de plástico o papel. Usamos un excelente conjunto de Pyrkol.
También es posible que desees obtener marcadores para los puntos calientes de la Zona, objetivos de la
misión y anomalías. Estos siempre están en lugares específicos de la mesa y necesitamos marcarlos con
un pequeño trozo de Scatter Terrain, pero descubrimos que los marcadores de Litko son muy útil para
distinguir esa pieza en particular de las demás en el campo de batalla.
6. Un contador de turnos: las misiones de Zona Alfa tienen un límite de turnos, por lo que deberás marcar
la cuenta atrás, ya sean anotaciones en papel, un dado o un dial ingenioso.
7. Personajes: necesitarás miniaturas tanto para los equipos como para los hostiles de la Zona. Para los
equipos, busca en tu colección y encuentre entre 4 y 12 miniaturas equipadas para representar sus
intereses en la Zona de Exclusión. Lead Adventure Miniatures ofrece una excelente gama de miniaturas
post-apocalípticas con sabor soviético, pero cualquier gama moderna funciona perfectamente. Echar un
vistazo en The Assault Group, Eureka, Empress y SASM para obtener más inspiración. Para los hostiles de
la Zona, esta es tu excusa para comprar esa orda de zombies que siempre has buscado (o un enjambre
de ratas, jauría de perros, banda de bandidos, horda de mutantes...). Una vez más, Lead Adventure
Miniatures ofrece algunas opciones excelentes, pero siéntete libre para usar lo que sea que tengas para
representar a los habitantes peligrosos de la Zona de Exclusión.
7
No dejes que te molesten
Los obtenemos de todas partes, estos matones y punks. Empujan y se pavonean como
gallos. Creen que la Zona es solo otro territorio a controlar, como las calles de Moscú o
los muelles de Vladivostok. ¡Bah!
Como si a la Zona le importasen los tatuajes carcelarios y las conexiones con Bratva...
Relaja esa actitud aquí o te matará en el tiempo que lleva hacer un chiste.
Quieres sobrevivir aquí, necesitaras cuatro cosas por encima de todo: unas espaldas
fuertes, un robusto corazón, una vista afilada y pies rápidos.
Todo lo demás es para que las gallinas se rían.

Parte 2: Vitales
En Zona Alfa, hay dos tipos de estadísticas de Juego: las Estadísticas de los Personajes y
las Estadísticas de las Armas.
Las estadísticas de los personajes son para miniaturas (no es de extrañar). Hay cuatro
tipos de estadísticas: Movimiento, habilidad de combate, armadura y voluntad. A cada
miniatura/unidad se le asigna un valor numérico en cada una de estas cuatro categorías.
Estos números reflejan la competencia del personaje y habilidad general de la unidad en
los enfrentamientos.
Las estadísticas de armas están separadas de las estadísticas de los personajes y
pertenecen al modelo/unidades armamento específico. Hay tres estadísticas de armas:
alcance, potencia de fuego y daño. Estos valores representan la efectividad del arma en
el juego.
Por extraño que pueda parecer al principio, se trata de dos líneas de estadísticas y
conjuntos de valores separados, porque La efectividad de un veterano de Spetsnaz
altamente capacitado en situaciones de combate variará dependiendo de cómo esté
armado. ¿Tiene un cuchillo de combate, un Vityaz SMG o un RPG 30R? Ambos tipos de
estadísticas se explican a continuación. Estábamos acercándonos para ver cuando el

2.1 ESTADÍSTICAS DE LOS PERSONAJES cielo se volvió negro y comenzó a caer como
el fin del mundo. Esperamos que pasara la
• Movimiento: La distancia en pulgadas (“) que una unidad puede moverse en tormenta en la cabaña y, cuando terminó,
salimos y descubrimos que la anomalía había
una Acción. Los soldados de infantería humana se mueven de promedio 6”/ desaparecido.
Acción.
• Habilidad de combate: la competencia de la unidad con armas a distancia y © Lead Adventure Miniatures

cuerpo a cuerpo. La habilidad de combate promedio de un soldado humano es


de 5.
• Armadura: la capacidad física de la unidad para
absorber o desviar el daño a distancia o ataques
cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, una armadura
corporal no alimentada de tipo militar ofrece la
protección de nivel 6 para el usuario.
• Voluntad: la resolución mental, el conocimiento, e
inteligencia. Una combinación de moral y
entrenamiento. Esta es también la estadística
principal para verificaciones de habilidades (consulta
la página 13). La media del soldado humano tiene
una Voluntad de 6.

2.2 ESTADÍSTICAS DE LAS ARMAS


• Alcance: En pulgadas, es el alcance efectivo del arma en las condiciones
estresantes y frenéticas de combate. En general, cuanto más pequeña el
arma, menor es el alcance. Un Rifle de Asalto tiene un alcance en el juego de
36". 9
• Potencia de fuego: Esta estadística indica el número de
rondas gastadas en un solo ataque y se expresa como el
número de dados lanzados por acción de ataque. Los
rifles de asalto y las ametralladoras de apoyo, con
capacidad de disparo en ráfaga o totalmente
automático, tirarán más dados que un rifle de
francotirador o una pistola. Un Rifle de Asalto tiene un
valor de potencia de fuego de 3, lo que significa que tira
tres dados.

• Daño: Representa el poder de detención o penetración


del arma. Es un modificador negativo de la armadura del
objetivo (atraviesa X capas de armadura). Cuanto más
pesado sea el calibre, mayor será el Daño. Un rifle de
asalto estándar y moderno tiene un Daño de 1.

Estas dos líneas de estadísticas -Personaje y Arma- son la base de Zona Alfa. Son
No tengo comida, me queda media
intencionadamente amplias para que un jugador pueda generar perfiles para una amplia
cantimplora de agua. Peor aún, algo
grande me persiguió anoche y perdí la gama de personajes, armaduras y tipos de armas. Consulta la Armería (página XX) y recuerda
bolsa de mi pierna al escapar. La única la ¡Regla WYSIWYG!
munición es la revista en mi AK.
Los detalles se explican más adelante, pero aquí hay un ejemplo de perfil para un jefe de
© Lead Adventure Miniatures equipo:

Eso es todo por ahora. Pasemos a las reglas básicas de Zona Alfa.

10
Parte 3: CUERPO DE REGLAS
3.1 INICIATIVA Y ACTIVACIÓN ALTERNA
Al comienzo de cada turno, los jugadores sacarán un D10 para determinar la iniciativa de ese turno.
Este resultado de la tirada de Iniciativa se modifica (penaliza) por el número de Unidades
actualmente Suprimidas del jugador. El jugador con el resultado más alto, después de los
modificadores, se activa primero. El ganador de la tirada de iniciativa también puede pasar esa
opción a su oponente, si lo consideran tácticamente ventajoso.
Los jugadores activarán alternativamente una unidad a cada vez, resolviendo todos los movimientos
y combates, hasta que todas las unidades de ambas fuerzas se hayan Activado. No se puede activar
ninguna unidad más de una vez por turno. Una vez que todas las unidades disponibles se han
Activado, el turno de juego termina, y se requiere una nueva tirada de iniciativa.
Cada unidad puede activarse una vez por turno de juego. Cuando se activa, una unidad puede
realizar una, dos o tres acciones disponibles. El número de acciones posibles es determinado por la
experiencia de combate del personaje. La Experiencia de combate y las acciones disponibles se
explican a continuación.

3.2 EXPERIENCIA DE COMBATE


(Soldatskaya smekalka - "Temple de soldado")
Muchos tipos diferentes de personas corren el riesgo de sufrir los peligros de la Zona. Mientras todos
están un poco locos o al menos desesperados, solo algunos de ellos tienen suficiente experiencia de
combate para Funcionar bajo presión. En Zona Alfa, tus compañeros de escuadrón se desempeñan
según su nivel de experiencia de combate. Hay tres niveles de experiencia de combate: novato,
Curtido y Veterano, cada uno con su correspondiente habilidad para actuar en combate.

NOVATO
(Dukh se traduce como "fantasma" en ruso). A pesar de los peligros, no faltan recién llegados a la
Zona. No son los mejores, los más brillantes, ni los mejor equipados, pero son baratos de contratar.
Los novatos pueden realizar una acción por activación. Comienzan sin habilidades y solo un
compartimento para equipo.

CURTIDO
(Kirza se traduce como "cuero duro" en ruso). Estos son los individuos que han sobrevivió los
primeros meses y se han quedado. Con algunas misiones bajo el brazo y equipo decente, pueden
defenderse en la Zona. Los compañeros de escuadrón curtido son capaces de realizar dos acciones
por activación. Han aprendido lo suficiente para adquirir una Habilidad y tener dos compartimentos
para equipo.

VETERANO
(Tyazheliy se traduce como "pesado" en ruso). Pocos y distantes entre sí. Delgados, rápidos y
tranquilos, la estupidez se ha difuminado, estos son los que han mirado los peligros de la Zona a la
cara y han vivido para contarlo. Los veteranos son capaces de realizar tres acciones por Activación.
Tienen dos habilidades y tres compartimentos para equipo.

3.3 ACCIONES
Cuando se activa, un jugador seleccionará cualquiera de sus unidades para realizar varias acciones. La
cantidad de acciones disponibles están determinadas por el nivel de experiencia de combate. Las
acciones se pueden realizar en cualquier orden, tantas veces como sean posibles.

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A continuación se muestra la lista de acciones disponibles. Con la excepción de "Alerta", cada una
de las acciones siguientes cuentan como una sola acción en los rigores normales de una misión en
la Zona. Los esfuerzos complejos, como desactivar una bomba o reparar un generador,
generalmente requieren múltiples acciones y tener una prueba de habilidad relacionada.

APUNTAR
Úsalo inmediatamente antes de una acción de ataque. La puntería se puede utilizar en combate a
distancia o cuerpo a cuerpo. Agrega una bonificación de +1 a la habilidad de combate del personaje
en la acción de ataque posterior y una bonificación de +1 al daño de arma si el ataque tiene éxito.
La acción se puede usar al disparar en cuerpo a cuerpo, aunque la bonificación de +1 a los tiradores
al disparar y el daño de las armas se anulan con un movimiento frenético. Sin embargo, el tirador
puede seleccionar su objetivo y tirar normalmente eliminando la posibilidad de impactar una
miniatura/unidad amiga.

ALERTA (ESPECIAL)
A costa de dos acciones, una unidad puede tener una acción en reserva para interrumpir una
acción de activación del oponente. Esta interrupción puede ser a cualquier Acción. Por ejemplo,
Mover, Dispara, apunta, incluso prepara y lanza una granada, etc.

ATAQUE
Un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo:
• Ataque a distancia: dispara un arma a distancia una vez a una unidad enemiga. Tira el
número de dados correspondiente a la Potencia de fuego del arma en particular.
• Ataque cuerpo a cuerpo: un ataque cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga requiere de
contacto base con base. Tira el número correcto de dados de Potencia de fuego asignados al
arma cuerpo a cuerpo.

TREPAR/ESCALAR
Las miniaturas pueden escalar cualquier superficie vertical de más de 1 pulgada de altura, como la
fachada de un edificio, o una pared de piedra. Calcula el movimiento de la miniatura/unidad
dividiendo a la mitad su estadística de movimiento normal (por ejemplo, subir 3" = 6" de
movimiento o una acción). Esto no se aplica a escaleras o escaleras de mano. Estos se superan a la
velocidad de movimiento normal de la miniatura.

INSPECCIONAR
Similar a Apuntar, esta Acción se usa cuando una miniatura está en LOS y a menos de 12” de un
ubicación sospechosa, como un punto caliente de la Zona o un objetivo de misión. Esta acción
permite que el jugador sume o reste 1 a la tirada de la Tabla de Zona Hostil para esa ubicación
durante este turno. Esto solo se aplica si la Acción se realiza en el mismo turno antes de que el
equipo se involucre en ese lugar.

SALTO
Permite que un personaje salte un espacio horizontal de hasta 2” de ancho por el coste de 1
acción. Saltar más de 2” requiere una acción de movimiento previa y una prueba de habilidad con
el valor de la estadística de voluntad del modelo/unidad.

MOVERSE
El personaje/unidad mueve el valor de su estadística de movimiento en pulgadas. El movimiento
no tiene por qué ser en línea recta y no se requiere que el modelo mueva su capacidad completa.
El personaje puede subir o bajar un nivel en un terreno de varios niveles a través de una pendiente,
escaleras o escaleras de mano en su movimiento normal sin modificaciones.

PREPARA Y LANZA UNA GRANADA


Esto cuenta como una sola acción. Se enumeran las reglas para granadas y cócteles molotov en la
Armería en la Sección 5 (ver página XX).

12
REAGRUPARSE
Quitar un marcador de
Suprimido resultado de un
combate anterior. La
eliminación es automática en
una acción por contador y no
requiere un chequeo.

RECUPERAR
Similar a Reagruparse, esto es
esencialmente ponerse de pie
y orientado. En caso de caída,
evento ambiental o evento
especifico del escenario, el
personaje utiliza una acción
para recuperar el equilibrio
después de ser derribado.
RECARGAR
"¡Savak dice que me traigas esto!", ¡Dice
Recargar un arma a distancia. Ciertas armas a distancia o condiciones de combate Savak espera allí! '', ¡dice Savak, mantente
específicas, como Descargar, requieren que se vuelva a cargar un arma después de su alejado de aquí! "Savak, Savak, Savak ...
Pequeña fea comadreja. ¿Quién se cree que
uso. Ver la Armería en la Sección 5 para obtener más detalles (consulte la página XX). es, dándome órdenes?

USAR ELEMENTO/INTERACTUAR © Lead Adventure Miniatures

Una acción general que cubre una variedad de eventos diferentes. Esta acción se utiliza
para Buscar un objeto en el terreno, lanza una lata a un punto caliente, aplicar un
botiquín a un aliado, liberar un prisionero, encender un dispositivo apocalíptico...

3.4 TAREAS COMPLEJAS Y TIRADAS DE HABILIDAD


Si bien no está relacionado con el combate, las tareas complejas y los chequeos de
habilidad agregan un elemento dramático a las misiones de Zona Alfa. Estos chequeos
representan dificultades o situaciones complicadas que requieren que el personaje
gaste una serie de acciones, además de utilizar su estadística de voluntad.
Los detalles se dejarán a su imaginación y los requisitos del guión. Algunos ejemplos de
una Tarea compleja/chequeo de habilidades serían la reparación de un generador,
desactivación de un IED, abrir la cerradura de la escotilla de un BTR-80, o piratear un
terminal de una computadora. Situaciones como estas requieren a una miniatura gastar
entre una y tres Acciones, así como hacer una tirada inicial de Prueba de Habilidad D10
contra la estadística de voluntad del personaje. Esta tirada de chequeo de habilidad es
una acción gratuita.
Para intentar una tarea compleja, el personaje/unidad debe estar primero en contacto
base con base con el elemento de terreno o modelo que representa la tarea difícil, ya
sea un vehículo, una consola de computadora, o una caja cerrada con llave. En segundo
lugar, debe realizar un chequeo de habilidad con éxito para iniciar la Tarea. Esta prueba
de habilidad es una única tirada D10 hecha en contra de la estadística de voluntad del
personaje y no cuesta una acción.
Las tareas complejas tienen calificaciones de dificultad. La mayoría de las veces es 0 y la
tirada para chequeo de habilidad se realiza contra la estadística de Voluntad de la
miniatura. Sin embargo, los trabajos más complicados tienen un Índice de Dificultad de
1, 2 o incluso 3. Este valor es una penalización a la estadística de Voluntad de la
miniatura. Así que desactivar un IED (dificultad 2) puede requerir 2 acciones con -2 a la
tirada de habilidad. Ten en cuenta que el equipo especial y/o las habilidades también
modificarán las tiradas de chequeo de habilidades.
Nuevamente, la tirada de chequeo de habilidad es gratuita y no requiere una acción.
Una vez se ha realizado una tirada exitosa, el personaje/unidad puede entonces gastar
acciones para cumplir la tarea.
13
Cuando las acciones se gastan en tareas complejas, no es necesario realizarlas todas a la vez y se
puede "almacenar". Toma nota en la hoja de estadísticas del modelo o usa fichas para marcar el
número de acciones gastadas. Si bien las acciones se pueden renovar de turno en turno, deben ser
gastados por el modelo iniciador. Debería alejarse esa miniatura del área de la tarea, resultar herida
o muerta, para que una nueva unidad/personaje pudiera intentar la tarea, pero debe empezar de
nuevo y realizar una prueba de habilidad con éxito para empezar.
Algunas pruebas pueden estar restringidas solo a aquellos personajes con habilidades específicas
o equipo. Por ejemplo, las reparaciones mecánicas son mucho más fáciles para un técnico, mientras
que La extracción de artefactos explosivos improvisado podría ser un poco menos estresante para un
experto en demoliciones. Independientemente de cómo quieras jugar en Zona Alfa, las habilidades
especiales hacen a los personajes mejores en ciertas habilidades/tareas que en otras.

3.5 MOVIMIENTO, CAMPO DE VISIÓN Y TERRENO

MOVIMIENTO
Al realizar una acción de movimiento, el movimiento se mide desde el frente de la peana de la
miniatura y termina en la parte posterior de la peana de la misma (de adelante hacia atrás). Si, esto
agrega el ancho base a la acción de movimiento, pero realmente reduce las discusiones. El
movimiento no tiene que ser en línea recta, ni se requiere que la unidad use su movimiento
completo. Una miniatura puede girar en cualquier punto durante su movimiento y terminar mirando
en cualquier dirección. Soy un gran fanático de las reglas de movimiento pero, si es necesario, uso
una cuerda para maniobras complicadas también puede hacer el trabajo.

CAMPO DE VISIÓN
La Zona es un lugar peligroso que requiere una vigilancia constante. Todos los personajes se
considera que tiene un campo de visión de 360 grados, independientemente del frente del modelo.

TERRENO
La mayoría de las características del terreno son grandes elementos escénicos que añaden
atmósfera al juego. Esto incluye colinas, árboles, edificios, follaje, paredes, equipos industriales,
contenedores de almacenamiento, señalización y similares. Estos elementos bloquean y/o afectan al
movimiento de las miniaturas, la línea de visión y línea de fuego. "¡Si puedes verlo, puedes
dispararle!" es la regla, así que a menos que el personaje/unidad esté equipado con un arma con
capacidad de fuego indirecto, cualquier característica del terreno más alto que el modelo bloquea o
previene ataques a distancia/cuerpo a cuerpo, a menos que una de las partes esté a mayor altura.
Las características del terreno afectarán al movimiento de una unidad y requerirán que la unidad
gaste Acciones y movimientos adicionales para rodearlo, atravesarlo o superarlo.

3.6 COBERTURA: OBSTACULOS, COBERTURA LIGERA Y


COBERTURA PESADA.
Los elementos del terreno más bajos que la altura de una miniatura se pueden usar para ocultarla o
protegerla interrumpiendo LOS/LOF o añadiendo modificadores a la defensa del modelo. Si un
elemento de terreno cubre parcialmente una miniatura desde un ángulo específico, puede otorgar
una bonificación de cobertura a ese modelo. Para recibir una bonificación de cobertura, la miniatura
defensora debe estar en contacto base con base con el elemento de terreno, y en posición de
beneficiarse de la cobertura en relación con el ángulo de ataque.
La cobertura se divide en cuatro categorías amplias: obstáculos, ligera, pesada y reforzada.
• Los obstáculos son la primera forma de modificador de terreno. Son cualquier terreno bajo
que interrumpe pero no bloquea totalmente la línea de visión/línea de fuego en el lapso
intermedio entre el atacante y el defensor. No los protege, pero está bloqueando
parcialmente el disparo. Los obstáculos dan una penalización de -1 por elemento a la habilidad
de combate de cualquier atacante. Los obstáculos son acumulativos con los otros tipos de
Cobertura.
15
• Los elementos de cobertura ligera son cajas de madera, arbustos bajos, una cerca de
alambre, y similares. La cobertura ligera otorga una penalización de -1 a la habilidad de
combate del atacante y +1 bonificación a la estadística de voluntad del defensor.
• Los elementos de cobertura pesada son paredes de ladrillo, barreras jersey, dientes de
dragón (obstáculos antitanque) y material sólido similar. Las cobertura pesada
proporciona una penalización de -1 a Habilidad de combate del atacante, +1 a la
estadística de Armadura del defensor y bonificación de +2 a Estadística de voluntad del
defensor.
• La cobertura reforzada es una protección seria como la que ofrecen los búnkeres de
hormigón y emplazamientos de armas de sacos de arena. Cuando nos encontramos con
una cobertura endurecida, otorga un -2 de penalización a la habilidad de combate del
atacante, +2 a la estadística de armadura del defensor y +3 a la Estadística de voluntad
del defensor

Recuerda: La habilidad de combate Ejemplo


es el resultado a obtener para que
El cazador de mutantes Raven está disparando a un Rad-Ghoul. Hay un seto bajo en la
una unidad tenga éxito en un
trayectoria (Obstáculo) y la criatura irradiada está agachada detrás de un muro de
ataque y se ve afectado por el piedra (cobertura pesada). El ataque a distancia de Raven sufre una penalización
terreno y el equipamiento que combinada de -2 (-1 por la obstáculo y -1 por el Muro de Piedra) mientras que el
otorga modificadores. La potencia defensor Ghoul recibe una bonificación de armadura +1 y +2 a su chequeo de Voluntad.
de fuego es la cantidad de dados
Si la habilidad de combate de Raven es 6 y está disparando un rifle de asalto, Raven tira
lanzados al atacar con un arma tres D10 con la esperanza de obtener un 4 o menos (la potencia de fuego del rifle de
particular. asalto es 3). Cada resultado de 4 o menos contarían como un impacto.

ATAQUES DESDE TERRENO ELEVADO


En caso de que necesitaras otra razón para colocarte en un terreno elevado, cualquier
ataque a distancia o cuerpo a cuerpo realizado desde una elevación mayor contra un
objetivo en cobertura reduce el nivel de cobertura en un grado. Esto significa que la
cobertura pesada cambia a ligera, la cobertura ligera cambia a obstáculo, y los
modificadores de obstáculo se cancelan por completo cuando el atacante esté a mayor
altura que el defensor.

3.7 COHESIÓN Y ACCIONES DEL EQUIPO


Wolf y yo estábamos rastreando la
Zona Alfa está diseñado para ser un juego de escaramuzas con jugadores controlando
manada de mutantes por la carretera
número 9 cerca de ese pueblo con la un escuadrón de soldados individuales, especialistas y personajes. Sin embargo, puede
torre de aguas rojas cuando nos haber una ocasión donde una "Unidad" se componga de varias miniaturas. En este caso,
encontramos con un BMP abandonado. se dará la cohesión de equipo y se aplicarán las reglas de acciones comunes.
© Lead Adventure Miniatures

COHESIÓN DE EQUIPO Y ACCIONES


COMUNES.
Porqué la escuadra está entrenada para actuar
como un equipo, deben permanecer juntos y
participar en las mismas acciones cuando se
activa.
Cohesión de equipo significa que miniaturas en
una unidad multimodelo no pueden estar más
lejos de 1" de al menos otra miniatura de la
unidad. Piensa en esto como una cadena en lugar
de que un grupo, por lo que una línea en
escaramuza está bien. Las acciones comunes
requieren que todas las miniaturas en la unidad
deben realizar la misma acción juntos, p. ej. Todos
mueven, todos disparan, todos luchan cuerpo a
cuerpo, etc. Además, al atacar, todas las
miniaturas concentran sus ataques en el mismo
objetivo.

16
La mayoría de las veces, las unidades con múltiples miniaturas son los Hostiles de la
Zona, que actúan como una turba o un enjambre como zombis o ratas. Esencialmente,
trata una unidad multimodelo como una sola miniatura con más potencia de fuego y
heridas que una sola miniatura.

Parte 4: Combate y heridas


Se contemplan dos tipos de combate: a distancia y cuerpo a cuerpo.

4.1 COMBATE A DISTANCIA.


Al enfrentarse a un oponente con un ataque a distancia, el atacante debe tener tres cosas:
1. Al menos deberá gastar una acción para realizando el ataque.
2. Línea de visión al modelo de destino.
3. Un arma con alcance suficiente para alcanzar el objetivo. Se permite la medición previa. Si cualquier
parte de la base de la unidad objetivo cae dentro del rango efectivo del arma del atacante, el ataque
está permitido. Si no es así, no hay disparo ni impacto.

TIRADA DE DADOS
Para realizar un ataque a distancia, el atacante declara que está gastando la acción, identifica el objetivo
deseado, luego verifica el rango y los modificadores de cobertura (ver página 15). A continuación, lanzará el
número apropiado de dados correspondiente a la potencia de fuego de acuerdo con su tipo de arma (ver
Armería, página 24).
El número objetivo de un impacto es la habilidad de combate de la miniatura, más/menos cualquier
modificador (Cobertura, Terreno, Objetivo, Equipo especial, etc.). Cualquier dado con un resultado, teniendo
en cuenta los modificadores, que sean igual o menor que la habilidad del tirador son un éxito.

SALVACIÓN DE ARMADURA PARA COMBATE A DISTANCIA


Los éxitos no infligen daño automáticamente. Para representar los modernos avances en armaduras
corporales, nueva tecnología y pura suerte, el Defensor puede hacer una tirada de salvación por armadura.
El Defensor debe tirar un D10 por cada impacto sufrido y tirar para determinar el alcance del daño de dicho
impacto. El número objetivo del defensor es su estadística de armadura menos el daño del arma del
atacante, más/menos los modificadores por cobertura. Las tiradas que tras aplicarles los modificadores
tengan como resultado un valor igual o menor a la estadística de armadura cuentan como rasguño y no
provocan daño permanente.
Ejemplo.
Savak (también conocido como la Comadreja) está buscando en una vieja estación de bomberos en las
profundidades de la Zona de Exclusión, cuando ve un chupasangre. Dispara su AK-74 al mutante esperando
una recompensa, o al menos unas copas gratis en el bar por eliminar una amenaza tan peligrosa. La
habilidad de combate de Comadreja es 5, el rifle de asalto tiene un alcance de 36 ", una potencia de fuego de
3 y una estadística de daño de 1. El chupasangre tiene una estadística de armadura de 3, está cerca de
troncos partidos, cuenta como un obstáculo. Comadreja gastaría una Acción para tirar tres dados, (la
potencia de fuego del arma es 3) esperando un resultado de 4 o menos para impactar al mutante (5 por la
habilidad de combate del atacante, menos 1 para el obstáculo).
Cada resultado de 4 o menos cuenta como un impacto, y por cada uno de ellos, el chupasangre debe tira un
D10, esperando un resultado de 2 o menos para desviar ese Impacto (Armadura de 3, menos el Daño del
arma con la que dispara de 1).
Comadreja levanta su rifle y aprieta el gatillo...

17
4.2 COMBATE CUERPO A
CUERPO.
El combate cuerpo a cuerpo tiene
similares requisitos al combate a
distancia en que el atacante debe gastar
una acción para atacar y tener un arma
apropiada. En el caso del combate
cuerpo a cuerpo el atacante deben estar
peana con peana con sus objetivos, con
raras excepciones. El combate cuerpo a
cuerpo se resuelve por todos los
modelos involucrados simultáneamente.
Es importante tener en cuenta desde el
principio que el atacante debe gastar
una acción para participar en el combate
cuerpo a cuerpo mientras que su
oponente, el defensor, no tiene que
gastar acciones para luchar.

Resulta que no todos fueron evacuados En esta pelea simultánea, tanto el atacante como el defensor harán las tiradas de dados
después del primer Incidente. Todavía correspondientes de potencia de fuego y de salvación por armadura, de manera simultánea
llaman a este lugar "hogar". © Lead
Adventure Miniatures
y en cada ronda. Cada jugador tendrá en cuenta las respectivas habilidades de combate de
su modelo, Habilidades especiales, potencia de fuego de armas, daño y calificaciones de
armadura. Cualquier tirada de dados cuyo resultado sea igual o menor al valor de
estadística perteneciente a la tirada será un acierto. Los éxitos se cuentan y comparan. Los
resultados se aplican al final de cada ronda de cuerpo a cuerpo.

GOLPEAR Y DETENER
Al final de cada ronda de cuerpo a cuerpo, el número de éxitos de ambos, atacante y
defensor, se compara. El atacante tiene la opción de utilizar cualquiera de sus éxitos para
detener (es decir, cancelar) un número igual de éxitos del defensor. Cualquier éxito restante
está sujeto a una tirada por armadura y se resuelve normalmente. Entonces, dependiendo
de los resultados de los dados, esto puede permitir al atacante evitar daños en sí mismo,
mientras no utilice estos éxitos para infligir daños al oponente (es posible que el atacante y
el defensor terminen matándose el uno al otro). El último modelo en pie es el ganador.

Ejemplo
Savak el Comadreja está teniendo un mal día. No solo se encontró con un chupasangre, sino
que le disparó y falló. Y ahora el Chupasangre lo ha atacado y ahora está enzarzado en un
combate cuerpo a cuerpo con un mutante muy cabreado, feo y vicioso.
La habilidad de combate de Savak es un 5. Desafortunadamente, no tiene un arma cuerpo a
cuerpo (ver la sección de Armería, página XX) por lo que debe usar su AK-74 con una
penalización de -2 a la tirada. Por otro lado, el chupasangre tiene grandes garras y una
habilidad de combate de 6. También tiene 2 ataques cuerpo a cuerpo (FP 2).
En la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, Savak tiraba 3 dados y tiene un -2 en cada
dado, con la esperanza de obtener un 3 o menos para impactar (3 dados FP en la habilidad
de combate 5, menos el Penalización por arma no cuerpo a cuerpo). El Chupasangre tiraba 2
dados, tratando de conseguir un resultado de 6 o menos.
Como atacante, el chupasangre podría gastar cualquiera de sus impactos para detener
cualquiera de los golpes del Comadreja. Se aplicaría cualquier resultado de impacto
sobrante, ambos jugadores realizan las tiradas de salvación de armadura pertinentes.
¡Haz las paces con St. Strelok, Comadreja!

18
Hora de visitar Zakhar. Ayer recibió un
nuevo envío y se rumorea que había un
RPG-7 en el lote.
© Lead Adventure Miniatures

4.3 RESULTADOS DEL COMBATE: FALLOS, IMPACTOS


DESVIADOS Y ÉXITOS.
COMBATE CUERPO A CUERPO
En el frenesí desesperado y lleno de adrenalina del combate cuerpo a cuerpo, solo
fallos y éxitos se cuentan. Un impacto desviado/ detenido se considera un fallo.

COMBATE A DISTANCIA
Si bien los ataques a distancia no siempre dañan al objetivo, aún pueden afectarlo. Hay
tres posibles resultados para los ataques a distancia: disparo exitoso (un impacto con
una salvación por armadura fallada), disparo desviado (un impacto con una salvación
por armadura exitosa) y fallo.
Los disparos exitosos cuentan como una herida. Estos son impactos en los que la
salvación por armadura de una miniatura no fue superada. Como la mayoría de las
miniaturas solo tienen una herida (excepto donde se indique. Las balas no son tus
amigas) una miniatura herida se considera una baja y se elimina del juego (o déjalo ahí
para mostrar la carnicería).
En una ronda de combate a distancia, los impactos exitosos siempre se resuelven
primero. Utilizar una marcador para señalar modelos con múltiples Heridas.
Los disparos efectuados y desviados no causan Heridas. Estos son éxitos donde la
tirada de salvación por armadura de la miniatura fue exitosa. Sin embargo, dado la
repercusión de los impactos de alto calibre en el cuerpo/armadura, éstos tienen
suficiente poder para aturdir. Para reflejar esto, por cada ronda de éxitos en combate
con al menos un Impacto Desviado, el Defensor debe realizar una prueba de Voluntad
para determinar si los disparos lo pusieron nervioso. El Defensor tira 1D10 contra su
estadística de Voluntad por cada ronda a distancia con Impactos Desviados (¡no el
número de Impactos!) Teniendo en cuenta cualquier modificador de cobertura o
habilidades especiales. Si el Defensor falla el chequeo de Voluntad, coloca un marcador
de aturdido al lado de la miniatura. Si el Defensor pasa el chequeo de voluntad
continuará como si nada (consulte la página XX).
Para unidades de varias miniaturas y/o personajes de heridas múltiples, este número
objetivo es además modificado por el número de Heridas/Víctimas que han sufrido.
Este número es un modificador negativo a la estadística de Voluntad del defensor.
Un fallo no causa ningún daño físico y no afecta al personaje.
20
PUNTO MUERTO Y RETIRADO EN COMBATE CUERPO A CUERPO
En el caso de un empate atacante/defensor o si el en el cuerpo a cuerpo no se da un resultado
definitivo, los combatientes se consideran en un punto muerto y el combate cuerpo a cuerpo
continuara en el próximo turno.
Un modelo con suficientes acciones que deseen retirarse de un punto muerto en un cuerpo a
cuerpo solo puede hacerlo después de que la unidad oponente haya realizado un ataque
cuerpo a cuerpo gratis. El Defensor tira sus dados de Salvación de Armadura para cualquier
impacto y cualquier éxito se considera un esquivar.

PATEARLOS CUANDO ESTÁN EN EL SUELO


Los ataques cuerpo a cuerpo contra un defensor en el suelo reciben una bonificación de +2 a
su habilidad de combate, solo para la primera ronda. Si el Defensor sobrevive al ataque inicial,
consideramos que ya está en alerta, de pie y totalmente comprometido con la autodefensa.
Los ataques a distancia contra un defensor en el suelo sufren una penalización de -2 a su
tirada de habilidad de combate, mientras el Defensor está aprovechando al máximo cualquier
terreno para mantenerse agachado y fuera de la vista. Esta penalización es acumulativa con
los modificadores de Cobertura habituales.

4.4 HERIDAS, SUPRIMIDOS, RECUPERACION Y BOTIQUINES.


La mayoría de las unidades en Zona Alfa tienen una Herida, lo que significa que todas menos
las más grandes y los enemigos peligrosos pueden ser eliminados con un solo disparo limpio o
un golpe contundente. Ahora, un personaje con una única herida no está necesariamente
muerto, pero se colocan fuera de Acción. Coloca la miniatura boca abajo sobre la mesa y
márcala con un marcador (una diminuta calavera de plástico es adecuadamente morbosa).
Un personaje que ha sido herido y puesto fuera de combate, pero que no ha sido curado (ver
Botiquín, página XX) antes del final de la misión cuando acabe la acción deberá tirar en la tabla
de secuelas por heridas en combate, para determinar los efectos duraderos de la lesión
(consulte la Sección 8.5, página XX).
Un personaje con una herida y fuera de la acción que vuelve a ser herido en una ronda
diferente mientras está fuera de combate se considera muerto. Cualquier equipo, Las armas o
armaduras que tienen van a su equipo y se pueden usar para equipar otros miembros del
equipo o reclutas

MINIATURAS CON VARIAS HERIDAS


Al iniciar una partida de Zona Alfa, solo el líder de tu equipo, la miniatura que En los puestos todo tiene un precio. Es
como un mercado de agricultores, pero
seleccionaste para representar tus intereses en la Zona, comienza con dos Heridas. con armas.
Otros miembros del equipo pueden alcanzar este nivel de resiliencia con suficiente © Lead Adventure Miniatures
experiencia y avances, pero para empezar, el jefe es el jefe por alguna razón
(consulta la Sección 8 para obtener más información
sobre los anticipos y Reglas de campaña, página 38).

Cuando un Líder del Equipo de la Zona, o algún otro


personaje de Heridas Múltiples, recibe su primera Herida,
marca en la hoja de estadísticas del personaje o coloque un
marcador adecuado junto a su base (una gota de sangre
acrílica, una ficha numerada, una cuenta, son buenos
marcadores).
El modelo Herido permanece en el juego, pero funciona a
una capacidad reducida, moviéndose a la mitad de su
velocidad de movimiento normal y luchando a la mitad su
habilidad de combate normal (redondeada hacia arriba).
También hay una penalización de -1 a su estadística de
Voluntad. Esta "regla de las dos heridas" mantiene
personajes con nombre en el juego sin hacerlos invencibles.

21
ATURDIDO Y RECUPERACIÓN
Para quitar un marcador de aturdido, la unidad aturdida debe gastar una acción de
Recuperación. Una acción de recuperación elimina un marcador de aturdido. La eliminación es
automática y no se requiere tirar el dado. La eliminación simplemente consume tiempo y
energía. Es decir, una acción. A la unidad no se le puede cargar con más de cuatro marcadores
de aturdido. Con la excepción de defenderse en combate cuerpo a cuerpo, una unidad no
puede realizar ninguna otra acción hasta que se eliminan todos los contadores de aturdido.
Una unidad aturdida puede beneficiarse de bonificaciones de Cobertura (si está detrás de una
cobertura ligera o pesada) y recibe una bonificación adicional a su estadística de armadura de
todos los disparos directos a distancia siempre que permanezca inmovilizado detrás de la
cobertura (un +1 adicional para ligera y +2 para Pesada). Se considera que la unidad está
agazapada para protegerse, tomando el máximo de ventaja de la cobertura (¡Están tratando
de meterse debajo del casco!).
Si una miniatura tiene dos
heridas, como un líder,
pueden optar por no usar el
BOTIQUINES
botiquín de inmediato y Es posible que los personajes hayan comprado botiquines antes de la batalla. Si se
sufrir las penalizaciones por autoadministra, un personaje puede usar el botiquín como una acción gratuita que se lleva a
la herida. Esta elección cabo de inmediato. El marcador de herida se elimina, sin embargo, el modelo gana 2
podría tener sentido en el marcadores de aturdido. Es importante mencionar que los botiquines individuales solo se
momento, de que te muevas pueden aplicar a heridas individuales. No funciona con una miniatura impactada y herida
para cubrir mejor o para varias veces en la misma ronda de combate. Ahora, si una miniatura recibe dos Heridas y tiene
completar su parte en un dos botiquines, puede reemplazar ambas heridas con 4 contadores de aturdido (2 por cada
emboscada u otra acción de herida) pero 2 es el número máximo de Heridas que se pueden curar en una sola ronda de
múltiples etapas/múltiples Combate (Tres y estás Fuera de combate).
modelos. Si no hay botiquines disponibles y/o la unidad ha sido herida tres o más más veces, márcala
como Fuera de combate y colócala boca abajo (con esa pequeña calavera junto a ella). Ya no
puede participar en la misión, a menos que sea curado.
Un modelo fuera de combate puede ser curado por un aliado con un botiquín antes de
finalizar la misión. Ahora bien, esta atención representa atención médica completa y remedios
para todas las heridas, pero el modelo no puede volver a unirse a la acción mientras dure esa
misión.
Si un líder de equipo (o unidad de heridas múltiples) tiene un botiquín, puede usarlo para
negar los efectos de una herida. Retire el botiquín del inventario de la unidad y reemplace el
marcador de Herida con dos marcadores de aturdido. No se aplican más penalizaciones
entonces. Las heridas negadas por los kits médicos siempre se reemplazan por dos marcadores
de aturdido (excepto para un personaje con la habilidad Sanitario, consulta la página XX). La
aplicación de un botiquín a una miniatura aliada herida cuesta una acción y el médico debe
estar base con base en contacto con el personaje herido. Un personaje que se aplica a sí
mismo un botiquín es una "acción gratuita" y se puede hacer en cualquier momento, como
después de que el personaje herido se arrastre a la cobertura más cercana.

Ejemplo
Zakhar "El Turco" lleva más tiempo entrando y saliendo de la Zona de Exclusión de lo que nadie
puede recordar. Fue uno de los primeros en deslizarse más allá del perímetro milita, y ha
estado aquí desde entonces. Duro como el cuero viejo, adusto como una piedra, se rumorea
que los ojos del Turco han examinado cada metro cuadrado de la terrible belleza de la Zona,
incluso dentro del propio sarcófago. La antigua gasolinera donde comercia se ha conocido
como "La Casa del Turco" durante años.
Si el turco alguna vez resulta herido, su habilidad de combate normal de 7, tasa de movimiento
de 6” y Voluntad de 7, se reducirían. Su habilidad de combate se reduciría a 4 (la mitad de 7,
redondeando) su Movimiento a 3”, y su Voluntad sería 6. El Turco estaría en una situación
difícil. Pero el Turco ha estado en muchas situaciones difíciles a lo largo de los años. Ese es el
por qué lleva un Saiga-12 modificado y un botiquín adicional donde quiera que vaya, incluso a
la letrina.
22
RESUMEN DE ATAQUE A DISTANCIA
Para concluir, cada vez que una unidad sea objetivo de un ataque a distancia, resuelve
Impactos exitosos/heridas primero. Luego, tira chequeos de Voluntad para cada ronda con
Impactos Desviados, colocando marcadores de aturdido para comprobaciones fallidas. Los
fallos son un desperdicio de buenas municiones. Apunta ¡Mejor la próxima, camarada!
• Ataque a distancia impacto exitoso = Herida o baja
• Ataque a distancia Impacto desviado = Posible marcador de aturdido
• Fallo = Fallo

¿Es hora de prepararse?


Si quieres armas y equipo fiables, necesitas ver al Turco.
AKs, Saigas, munición, granadas, chalecos antibalas, equipos de navegación por satélite
GLONASS ... Zakhar tiene de todo y lo que no tiene lo puede conseguir. Incluso equipo
militar, si tienes Letras.
Sigue once kilómetros por la carretera número tres este. Hay una gasolinera vieja en la
cima de la colina. Ese es su puesto comercial.
Cuando llegues a la puerta principal, mantén tu arma colgando y las manos visibles. La
contraseña es "Cheeki Breeki".
El lugar parece hecho polvo, pero no te dejes engañar por las apariencias; hay una docena
de guardias, muros reforzados y minas MON-50 esparcidas por todas partes. Esa gasolinera
ha sobrevivió a cien ataques. Sobrevivirá a cien más.
Zakhar no será barato, pero el equipo que vende funcionará. Y eso es lo importante.

Parte 5: Armería, armadura corporal


y armas de fuego indirecto
5.1 La Armería
Ahora llegamos a la parte que mola. A continuación se muestra la sección Armería.
Aunque tiene sabor ruso, Zona Alfa no diferencia entre tipos de Rifles de Asalto (AK74 vs
Vintorez VSS) o pistolas (Makarov vs Grach) y similares. Las reglas no están vinculadas a
una marca de miniaturas, por lo que los tipos de armas y armaduras son categorías
La tripulación de Vladivostok está de
nuevo. Están pasando el Cordón desde
amplias que abarcan todo para permitir a los jugadores usar sus miniaturas más geniales.
el norte, siguiendo la vieja tubería de Recuerda la regla WYSIWYG y establece tus miniaturas de acuerdo con el tipo de arma/
gas directamente hacia la refinería en armadura apropiado más aproximadas en la lista. Ajusta daño, Alcance y Potencia de
Red Hills. fuego para personalizar el arma de fuego de tu personaje, ¡pero solo mientras los otros
© Lead Adventure Miniatures
jugadores estén de acuerdo!
Notas antes de continuar: armas marcadas como "Cuerpo a
cuerpo" solo se puede usar en combate cuerpo a cuerpo (tiene
sentido, ¿verdad?). Ciertas armas a distancia como pistolas,
subfusiles, y las escopetas también se pueden usar en cuerpo a
cuerpo sin penalización. Otras armas a distancia, como rifles
de asalto, tienen un -2, penalización a la habilidad de combate
del atacante cuando se usa en combate cuerpo a cuerpo.
Donde el arma requiere una "plantilla", ya sea una llama en
forma de lágrima, una explosión pequeña o una explosión
grande, los tamaños y las formas a las que se hace referencia
se usan comúnmente en otros juegos/sistemas y están
fácilmente disponibles (para conocer los tamaños, consulta la
página 7). Si eres partidario de otro conjunto particular de
tamaños, siéntete libre de usarlos siempre que las utilices de
manera constante.
24
Tabla Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Alcance Potencia de fuego Daño
Cuchillo, garras/dientes Cuerpo a cuerpo 1 / arma 0
Machete, garras/dientes grandes Cuerpo a cuerpo 1 / arma 1
Garras / dientes muy grandes Cuerpo a cuerpo 1 / arma 2
Pistola Cuerpo a cuerpo – 12” 1 / arma 0
Pistola magnum Cuerpo a cuerpo – 12” 1 / arma 1
Escopeta 3 en cuerpo a cuerpo y - 6 "
Cuerpo a cuerpo – 12” 3
2 a 6+ "
Subfusil Cuerpo a cuerpo – 18” 4 0

Tabla de rifles
Arma Alcance Potencia de fuego Daño
Rifle de asalto (AK 74) 1–36 " 3 1
Rifle (AK-15) 1-48 ” 2 2

Tabla Armas de Apoyo


Arma Alcance Potencia de fuego Daño Reglas especiales
Lanzallamas o PLANTILLA 3/ miniatura / plantilla Munición limitada,
pulverizador químico ARMAS N/A de llamas Arma de apoyo, quemaduras

Fuego indirecto, recarga,


Lanzagranadas 40mm 4-24 " 1 1/ miniatura SBT Munición limitada
Arma de apoyo

LMG de esc.(RPD o RPK) 1-48 ” 4 1 Arma de apoyo


Recarga, munición limitada,
Lanzacohetes (RPG) 4-48 ” 1 4 (antiblindaje) Arma de apoyo

Recargar, Munición
Lanzacohetes (RPG) 4-48 ” 1 2 / miniatura SBT limitada, arma de apoyo,
(anti-inf) SBT
Rifle francotirador 1-60 ” 1 4 Arma de apoyo
(Dragunov SVD-63)
Ametralladora Pesada 1-60 ” 4 3 Servidores de arma
Servidores de arma,
Mortero 6-60 ” 1 2 / miniatura LBT Fuego indirecto, recarga
Munición limitada
*SBT = Plantilla pequeña de explosiones *LBT =Plantilla grande de explosiones

Granadas y explosivos
Los miembros del equipo pueden llevar hasta dos (2) granadas de cualquier tipo de
forma gratuita. Las granadas vienen en pares y el primer conjunto no utiliza un
compartimento de equipo (consulta la sección 6.2, página 31). Los conjuntos
adicionales de granadas usan un compartimento de equipo. Los tipos de granadas se
pueden mezclar como se desee. Haz un seguimiento de su uso en la hoja de estadísticas
de un personaje. Todas las granadas y explosivos son capaces de fuego indirecto
(consulte la página 27).
Tabla de granadas y explosivos
Arma Alcance Potencia de fuego Daño
Coctel Molotov 1-18 ” 1 SBT, 1/ miniatura, Quemaduras
Granada aturdidora 1-18 ” 1 SBT, Automáticamente 1 pin de aturdido / miniatura

1-18 ” LBT/ humo, bloquea LOS/


Granada de humo 1
-2 para cada miniatura bajo la LBT para ver

Granada de mano 1-18 ” 1 SBT, 2/ miniatura


Carga de demolición 1-12 ” 1 LBT, 3/ miniatura
*SBT = Plantilla pequeña de explosiones *LBT =Plantilla grande de explosiones
*LOS = Línea de visión

Reglas especiales de armas

Arma de fuego indirecto


Consulte la Sección 5.4, página 27.
25
Recargar
Se debe gastar una acción después de cada disparo para recargar
esta arma.
Munición Limitada
Cinco (5) rondas por cargador.
Arma de Apoyo
Debido al peso o al tamaño incómodo, los personajes equipados
con una de estas armas tienen su velocidad de movimiento
reducida en 1” por acción.

Servidores de Arma
… En el puente cerca del hospital fuera
de DeadCity. Nunca había estado tan
Las armas servidas por un equipo están en posiciones estacionarias. No es posible ningún
hundido en el rojo: las anomalías están movimiento.
en todas partes.
Plantillas Pequeñas de Explosiones y Plantillas Grandes de Explosiones (SBT/
© Lead AdventureMiniatures
LBT)
Las plantilla de explosión pequeña tiene 3” de diámetro, mientras las plantilla de explosión
grande tienen 5” de diámetro.
Al determinar los objetivos para las armas de efecto de área, todos y cada uno de los
modelos debajo o tocados por la plantilla de explosión debe tirar para comprobar daños.
Plantilla de llamas
Aproximadamente 8” de largo y 3” en su punto más ancho, y en forma de lágrima. No es
necesaria una tirada de habilidad de combate para colocar una plantilla en forma de
lágrima. Simplemente coloca la plantilla como desees con el extremo pequeño tocando la
base del atacante y oriéntala para maximizar las bajas. Todos y cada uno de los modelos
debajo o tocados por la plantilla deben hacer la tirada por daños.
Quemaduras
Todas las miniaturas afectadas bajo una plantilla o tocadas por ella, deben hacer tiradas de
armadura hasta que hayan sufrido su última Herida (y quedan Fuera de Acción) o hasta que
hagan un salvación por armadura con éxito.

Penalizaciones por armas de No cuerpo a cuerpo


A menos que el rango del arma indique "Cuerpo a cuerpo", los ataques con un arma a
distancia en Cuerpo a cuerpo sufren una penalización de -2 a la habilidad de combate del
atacante.
Armas potenciadas.
La mayoría de los escenarios
de ciencia ficción o próximos al 5.2 CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO Y ARMAS DE EFECTO
futuro muestran versiones de DE ÁREA
alta tecnología de las armas
Los elementos del terreno modificarán o bloquearán el área de efecto de una plantilla.
estándar como un Rifles Gauss
Miniaturas bajo una plantilla de efecto de área pero detrás de una cobertura ligera recibe
o una pistolas laser. Mi
una bonificación de +2 a la tirada de salvación por armadura. La cobertura pesada y
solución para mantener el endurecida bloqueará completamente el efecto de explosión. Esto significa que es posible
juego equilibrado es ofrecer que uno de tus soldados lance una granada a una habitación cercana o la tire sobre una
versiones potenciadas de pared de ladrillos adyacente y no se verá afectado.
armas estándares con la
letalidad aumentada, pero con
la compensación de que
5.3 ARMADURA CORPORAL
tengan que recargar entre La mayoría de las fuerzas armadas y policiales modernas están equipadas con algún tipo de
disparos. Pero testeando nos armadura corporal. Incluso las bandas callejeras bien equipadas, los cárteles del crimen y la
hemos dado cuenta que es
seguridad privada han accedido a chalecos antibalas de calidad. A continuación se
muestran los siete tipos de armaduras corporales/ Ropa táctica para Zona Alfa.
mejor hacer tales armas
extremadamente raras y
Tipos de armadura corporal
experimentales. • Equipo Básico de BDU/Equipo para Mal Tiempo: sin blindaje (excepto la tirada para un
éxito critico de 1). Cuenta como un objetivo oscurecido de los ataques a distancia cuando
está a cubierto.
26
• Armadura Corporal Recuperada/improvisada: nailon balístico y cerámico rayados, placas
cosidas en chalecos tácticos, uniformes de batalla y ropa para el mal tiempo, proporcionan
Armadura 3 y convierte al portador en un objetivo oscurecido cuando está a cubierto. La
mayoría de los bandidos y asaltantes hostiles de la zona emplean armaduras corporales
improvisadas.
• Armadura Civil/Comercial: Armadura 5 y la unidad cuenta como Objetivo oscurecido por
ataques a distancia cuando está a cubierto.
• Armadura Militar: Armadura 6 y la unidad cuenta como un objetivo oscurecido de ataques a
distancia cuando está a cubierto.
• Armadura Corporal Avanzada: Armadura 7 con una penalización de -1” a la estadística de
movimiento, pero también la unidad cuenta como un objetivo oscurecido de los ataques a
distancia cuando está a cubierto. Gana 1 dado extra para las tiradas de salvación por armadura,
eligiendo el mejor resultado.
• Camuflaje Mimético: Armadura 4 y además cuenta como un objetivo oscurecido para
cualquier cuerpo a cuerpo o Combate a distancia. Acumulativo con modificadores de cobertura y
obstáculos.
• Traje Militar Exo: (Armadura Corporal Avanzada Asistida por Energía) Armadura 7 con una
bonificación de +2”a la estadística de movimiento. Además cuenta como objetivo oscurecido
ante ataques a distancia cuando está a cubierto. No es necesario realizar una comprobación de
Voluntad para Impactos Desviados. Otorga 1 dado extra a las tiradas de salvación por armadura.
Eligiendo el mejor resultado.
Objetivo oscurecido cuando está a cubierto
Las miniaturas que usan BDU fabricadas con material de patrón disruptivo reciben un beneficio
cuando está a cubierto y son objetivo de un ataque a distancia desde un ángulo apropiado.
Similar a una obstrucción, un objetivo oscurecido otorga una penalización de -1 a los ataques de
un atacante a distancia a la tirada de habilidad de combate. Este modificador es adicional y
acumulativo con modificadores de cobertura.
Piel endurecida, conchas, placas quitinosas
Los mutantes y otras criaturas de la Zona han desarrollado protección natural, ya sea coloración
de camuflaje, pigmentación camaleónica o simplemente piel vieja y gruesa. Esto los hace
notoriamente difíciles de matar. Recuerda la regla y estadística WYSIWYG, saca tus Hostiles de
Zona con el tipo de Armadura apropiado más parecido.
Clasificaciones de blindaje para drones, robots y vehículos ligeros
Como se mencionó, Zona Alfa es un juego de escaramuzas de unidades pequeñas. Vehículos Nervios de acero - Literalmente.
grandes y armaduras pesadas van en contra de la escala de la batalla más allá de su alcance Se debería señalar que Drones,
previsto. Sin embargo, el equipo ligero como drones, robots controlados a distancia y vehículos Robots, vehículos
más pequeños como bicicletas, jeeps o Los trajes blindados pesados de un solo operador y los completamente cerrados y/o
caminantes son ciertamente apropiados en pequeños números. Con ese fin, aquí están las andadores/trajes NO tendrán
clasificaciones de blindaje sugeridas para vehículos pequeños. que hacer chequeo de impactos
Pequeño Dron o Robot: Armadura 3. Robot mediano de tamaño humano: Armadura 4. deflectados. Jeeps abierto o
Una camioneta o jeep cerrado: Armadura 4, 5 o 6, dependiendo de su tamaño y si tiene blindaje camiones o cabinas de
superior. Un Blindado ligero, Armadura Pilotada o IFV deben tener una clasificación de camiones no contaran como
Armadura de 6 o 7, y posiblemente dos Heridas con habilidades disminuidas de la misma manera
completamente cerrado.
que un Líder de equipo (consulte la página 21). Los jugadores son ciertamente libres de incluir
los equipos y los tipos de tropa que quieran, manteniendo todo equilibrado.
5.4 FUEGO INDIRECTO
Armas de fuego indirecto
La mayoría de las armas son de fuego directo (es decir, disparan en línea recta). Sin embargo, las
armas enumeradas con esta regla especial en la Armería son capaces de hacer fuego Indirecto, lo
que significa que pueden disparar de manera que eviten los obstáculos del terreno, ya sea con
un tiro parabólico o de otra manera.

27
Penalización por fuego indirecto
Al usar fuego indirecto, el atacante sufre una penalización de -1 a su habilidad de
combate. Cuando el objetivo está en LOS. Si no hay LOS disponible pero LOF es posible,
entonces el atacante sufre una penalización de -3 a su habilidad de combate (están
adivinando la ubicación).

La regla de la sombra en el fuego indirecto


Se dice que una unidad está a la sombra de un elemento de terreno alto que bloquea
LOS / LOF si está dentro de una distancia igual a la altura del elemento del terreno. Por
ejemplo, una pared de 2 pulgadas de alto tiene una sombra de 2”de ancho desde su
base.
Esta unidad no puede ser objetivo de fuego indirecto desde el otro lado del elemento
de terreno, a menos que la unidad atacante también esté dentro de la sombra del
mismo elemento de terreno.
La regla de la sombra está aquí para reflejar la naturaleza del fuego indirecto y los arcos
parabólicos. De esta manera se Refleja la idea de que la trayectoria de una munición no
puede abruptamente salirse de un arco natural.

Ejemplo
Un bandido se esconde al otro lado de un muro de hormigón de 3 pulgadas de alto. Hay
una soldado de un pelotón de la Zona al otro lado del muro. Dado que no puede atacar
al Bandido con su AK-74, debido a LOS / LOF bloqueados, decide lanzar una granada de
mano. Para hacerlo, el soldado del pelotón de la Zona debe estar a 3”de la pared
también.

Municiones indirectas y la desviación


El soldado del pelotón de forzados de la Zona saca el pasador y lanza su granada. Con
suerte, fue en el blanco. Si no, esa granada de mano cayó en alguna parte. Siempre que
un ataque de fuego Indirecto no alcanza el objetivo previsto, determine el punto real de
detonación con una tirada de un D10.
Tira 1D10 por granada. Haciendo referencia al punto de impacto previsto, el número
que se muestra indica la mitad de la distancia en pulgadas que la granada se desvió de
su objetivo, la punta del D10 indica la dirección en la que viajó. Este es la nueva
ubicación del impacto. Centre la Plantilla de explosión en este nuevo punto y resuelva
cualquier daño (Sí es que aterrizo sobre tropas amigas/enemigas).

Un consejo del sabio


¿De verdad quieres mi consejo, Bratok? Vete ahora, mientras puedas.
¿No? Entonces busca un equipo decente y aprende a hacer bien un trabajo. Seriamente.
Olvídate de intentar dominarlo todo. Ese enfoque solo te deja bien a la nada.
Tienes que darte cuenta de que no estás a la altura de las circunstancias, sino que te
hundes al nivel de tu entrenamiento, y si has entrenado duro, eso es lo que te salvará a
ti y a tus camaradas. Nada más.
Cuando la mierda golpee, y créeme que lo hará, la suerte favorece a los preparados.
Ah, y una cosa más: nunca, nunca escatime en equipo.
¿Compraste la pistola más barata del mercado tratando de ahorrar dinero? Te
garantizo que fallará en el peor momento posible.
Y una pequeña cosa como esa puede arruinarte todo el día.

28
Parte 6: Destrezas y habilidades, equipo y
compartimento para equipo
6.1 Destrezas y Habilidades
Un equipo de Zona Alfa es un variopinto grupo de desesperados; una colección de
fugitivos, solitarios, buscadores de emociones e inadaptados que están lo
suficientemente locos como para arriesgarse en la Zona de Exclusión, y lo
suficientemente capacitado para permanecer allí. Esta ecléctica banda de individuos
únicos forma tu equipo y, a través de tu liderazgo, alcanzarán la fortuna o la muerte.
Ahora, la forma más sencilla de representar los distintos conjuntos de habilidades de
estos individuos es para variar la experiencia de combate y el equipamiento inicial del
modelo. Por ejemplo, un recluta novato en la Unidad de forzados del ejército en la Zona
sin duda tendría equipo de grado militar, pero probablemente una baja voluntad y
capacidad de combate. Por otro lado, un matón curtido en la calle que se une a un
grupo de bandidos, o contratado para proteger una misión privada de Salvamento,
tendría Habilidad y Voluntad de Combate decentes, pero menor calidad armas y
armaduras.
Zona Alfa usa otra variable para distinguir entre estilos tácticos y Competencia en
combate: Destrezas. Si bien la experiencia de combate refleja varios grados de
entrenamiento y competencia al otorgar un mayor número de acciones por turno a
personajes más veteranos, las destrezas permiten a los jugadores crear personajes
únicos con otras habilidades distintas.
Recuerda que los reclutas novatos comienzan con ninguna habilidad en particular. Los
miembros del equipo Curtidos tienen una, mientras que los veteranos pueden
seleccionar dos. Por supuesto, los miembros de tu equipo pueden mejorar y ganar
experiencia, aumentando su experiencia de combate en misiones sucesivas, siempre
que sigan vivos. Ningún personaje puede tener más de dos Destrezas.

Lista de destrezas
• Sanitario: probablemente asistió a la escuela de medicina durante un semestre o
tuvo algún entrenamiento médico en combate en el ejército. Un Sanitario puede
duplicar los botiquines guardados en sus compartimentos de equipo, lo que
significa que se pueden llevar dos por compartimento. Cuando un Sanitario se
aplica un botiquín a sí mismo o a una unidad aliada, la herida se reemplaza con un
contador de aturdido en lugar de dos.
Cuando estés en la Zona, asume siempre • Artificiero: el experto en explosivos, el artificiero puede transportar hasta tres
que alguien o algo está tratando de
matarte, incluso si no puedes granadas de manos, Cócteles Molotov o Cargas de demolición, en lugar de las dos
verlo. La mayor parte del tiempo, no te estándar. El artificiero también recibe un +2 a todas las pruebas de habilidad
equivocarás.
relacionadas con explosivos, como quitar el fusible de un artefacto explosivo
© Lead Adventure Miniatures improvisado o una puerta con trampa explosiva.

• Duro: caminar por esa delgada línea entre la valentía y


estupidez, este personaje ignora su primer resultado de
aturdido y siempre recibe una bonificación de +1 a su
estadística de voluntad cuando hace tiradas de voluntad
por impactos desviados.
• Empuje: Rápido de pies, siempre que esta miniatura gasta
dos acciones consecutivas para moverse, reciben 2”
adicionales al total. Entonces un soldado endurecido
puede moverse 14” con dos acciones de movimiento
consecutivas en lugar del estándar de 12”.
• Hombre cuchillo: los hombres cuchillo funcionan mejor en
la distancia corta. Reciben un +1 a todas las tiradas de
combate cuerpo a cuerpo. y, si está debidamente armado,
puede disparar/usar dos armas en combate cuerpo a
cuerpo para una acción.
30
• Líder: hay uno en cada banda y solo hay sitio para uno
en un equipo. Los líderes otorgan una bonificación de
+1 a todas las tiradas de Voluntad/Recuperación de las
unidades aliadas en la Línea de Visión de la miniatura
del líder. Los líderes también tienen una acción especial
"Orden", que les permite "transferir" o dar sus acciones
propias a otros miembros de su equipo. El destinatario
debe estar a menos de 12" y en la línea de visión de la
figura de líder, y debe realizar inmediatamente la acción
ordenada. Cualquier efecto de la acción transferida
debe resolverse antes de que El líder pueda realizar más
acciones.
• Sabueso: Algunos chicos tienen la habilidad de encontrar
cosas. Los Sabuesos pueden buscar un punto caliente dos veces en lugar de sólo
una vez. Cada búsqueda es una acción separada, pero duplican tus posibilidades
de encontrar algo útil. Entré al bosque Chernya hace cuatro días,
tratando de encontrar un atajo al borde oeste
• Manos firmes: Tal vez su abuelo lo llevó a cazar, tal vez recibió algún
de la Zona Roja. Gran error. La brujula se
entrenamiento militar especial, de cualquier manera, estos tiradores obtienen un
volvió loco aquí y el lugar es un maldito
+1 para todas las tiradas de Ataque a distancia. Esta habilidad se acumula con los
laberinto.
modificadores de bonificación de objetivo y cualquier equipo apropiado.
• Descarga: cuando esta miniatura gasta dos acciones consecutivas en un ataque a © Lead Adventure Miniatures

distancia con un arma de combate a distancia adecuada, como un rifle de asalto,


contra un solo objetivo, agrega dos dados de bonificación a la tirada combinada
de Potencia de fuego. Descargar representa que la miniatura vacía el cargador del
arma de una sola vez. Después de usar la habilidad de Descargar, el modelo debe
gastar 1 Acción para "recargar" el arma antes de que pueda volver a dispararse.
Por ejemplo, un ataque a distancia de dos acciones con un rifle de asalto contra el
mismo objetivo lanzaría 8 dados de Potencia de fuego en lugar de los 6 habituales.
Atacar con pistola, digamos cuerpo a cuerpo, arrojaría 4 dados de Potencia de
fuego en lugar de 2. Un modelo armado con un lanzallamas, un RPG, un
lanzagranadas o un rifle de francotirador no podría usar la habilidad Descargar.
• Llave inglesa: este es el que siempre está jugando con el motor del GAZ,
modificando el tubo de gas de su AK-74, o manipulando el panel de la estufa de
campaña. Practica con cualquier cosa mecánica, un llave inglesa obtiene un +2 a
todos las Comprobaciones de habilidad relacionados con la mecánica.

6.2 Equipos y compartimento para equipos


"Cuida tu equipo y tu equipo cuidará de ti". Cierto, en todas partes pero especialmente en
la Zona donde un equipo confiable puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
Los cazadores de la Zona tienen especial cuidado para permanecer en el lado derecho de
esa división. Hay tres categorías de Equipamiento en Zona Alfa: Básico, Avanzado, y
especial. Los personajes comienzan con elementos de la Lista básica y pueden comprar o
incluso encontrar elementos de la lista avanzada o especiales durante el transcurso de una
campaña. No te preocupes por los valores de los elementos ahora. Aparecerán en la
Sección 8 (consulta la página 38). Los jugadores inicialmente pueden seleccionar tres
elementos de la lista de equipo básico cuando hacen la configuración de su líder de
equipo. Otros miembros del equipo comienzan con dos. Consulta la página 24 para las
listas de equipos.
En lugar de restricciones de peso o capacidad de carga, cada personaje de Zona Alfa tiene
compartimentos para equipo. Los jugadores pueden seleccionar y asignar un elemento de
equipo a cada compartimento. Se puede equipar varias veces el mismo artículo, como
botiquines. El número de compartimentos se pueden aumentar durante el transcurso de
la campaña con los Avances de Campaña y Artículos especiales como un cofre o un
chaleco táctico. Consulta la tabla de elementos especiales, página 32.

31
Recordatorio: Ten en cuenta que se presume que cada miembro del equipo tiene una mochila para
Los miembros mas novatos llevar artefactos y artículos recuperados varios. Básicamente, no hay límite para la
tienen una ranura de equipo, cantidad de objetos que pueden caber en ellos. Esto es diferente a los
los endurecidos tienen dos y compartimentos para equipo que representan elementos específicos que están
los veteranos tres. fácilmente disponibles y se utilizan en el curso de una misión.

El equipo que aparece en la tabla de artículos especiales no cuenta como equipo y


no utiliza una ranura de equipo.

Tabla de equipo básico


Artículo Descripción Valor LZ
+12” al rango de Inspección para inspeccionar Puntos Calientes y objetivos de
Prismáticos misión.
200

Metanfetamina y vodka con un twist de lima. Inmediatamente otorga dos


Jugo eléctrico Acciones adicionales. Efecto secundario: solo una acción es permitido el turno 100
siguiente.

Máscara de gas No Se requiere chequeo por humo o vapores. 200


Reemplaza 1 Herida con 2 contadores de aturdido, 1 contador de aturdido si
Botiquín la miniatura tiene la habilidad Sanitario. 250
Para pistolas, Subfusiles, escopetas y rifles de asalto. +1 en las tiradas de
Visor de punto rojo habilidad de los ataque a distancia, si la miniaturas se encuentran a la mitad 400
del alcance efectivo del arma o menos.

Tabla de equipo avanzado


Artículo Descripción Valor LZ
Detector + 2 de bonificación al chequeo de Voluntad al Buscar una Anomalía. 500
Kit de herramientas +2 a todos los chequeos de habilidades mecánicas y -1 al coste de acción. 600
Vision Nocturna Anula la LOS por oscuridad y poca luz y las penalizaciones de ataque a distancia. 750
Munición de punta Solo armas a distancia. +1 al Daño de las Armas. Duración para una misión. 350
hueca
Solo rifles de asalto, rifles de batalla y rifles de francotirador. +1 a las tiradas
Mira Telescópica de habilidad de combate a distancia cuando la miniatura se encuentra a más 750
de la mitad del rango efectivo del arma.

Tabla de equipo especial


Artículo Descripción Valor LZ
Valor = valor de reventa en el Bolsa +1 granada y +1 espacio para equipo. 1.000
mercadillo (consulte la página 51). Chaleco Táctico +2 granada y +2 espacio para equipo. 1.500
Lanzagranadas Solo rifles de asalto. Agrega una opción de lanzagranadas de 40 mm a un
Letras de Zona (LZ)= Moneda acoplado arma del personaje. 1.800
utilizada en la Zona y obtenida
+1 al índice de armadura del personaje. Se puede agregar dos veces a cada
durante las campañas (consulte las Placas de Kevlar miembro del equipo. 1.800
páginas 38).
Munición extra de +5 de munición de cualquier tipo de arma de munición limitada. 2.000
armas pesadas

Como Stravinsky
Escuche druzhishe, un buen jefe de equipo conoce a su equipo como un director de
orquesta conoce a sus músicos. Suave, estridente, fuerte, débil... Conoce a sus madres, a
sus amantes, a sus más odiados enemigos. Sabe lo que los pone en marcha y lo que los
hace tropezar. Tiene que saber que tareas asignar a todos y cada uno de ellos.
Si no te gustan las sinfonías, entonces piensa en tus camaradas como herramientas
en una caja; tienes para elegir el adecuado para cada trabajo. Claro, para un martillo
todo es un clavo, pero sólo un idiota usa un hacha para matar un mosquito.
Algún día tendrás bandidos en tu camino o un enjambre de mutantes pisándote los
talones, y necesitarás cobertura, rápido. Escondido fuera de un antiguo almacén, un jefe
de equipo necesita saber quién puede disparar y quién puede forzar una cerradura. Eso
marcará la diferencia.

32
Y créeme cuando digo que el sonido de esa puerta al abrirse será dulce música para tus
oídos.

Parte 7: Camaradas en el campo de batalla


7.1 COMPOSICIÓN DE PERSONAJES Y CREACIÓN DE
ESCUADRONES
Entonces, has decidido formar un equipo y arriesgarte en la Zona. Bueno, entonces vamos
hablar de líderes y khrabrost’.
El Líder de equipo está a cargo del escuadrón y ese líder te representa a ti; competente,
experimentado, decidido a hacer fortuna. Selecciona una miniatura que refleje lo mejor
posible el estilo y tipo de soldado que quieres ser y dale las siguientes Estadísticas y equipo:
Velocidad de movimiento de 6”, Habilidad de combate de 6, Armadura militar (Armadura
6), y Voluntad de 7. Clasificado como Veterano, tendrá tres (3) Acciones por turno y dos
Heridas.
A continuación, selecciona un arma a distancia y un arma cuerpo a cuerpo, dos granadas
de cualquier tipo, y tres artículos de la tabla de Equipo Básico (ver páginas X y XX). Por fin,
asígnale la habilidad de líder más otra habilidad que creas que te dará a ti y a tu equipo una
ventaja en la Zona.
Cuando hayas terminado, tu hoja de estadísticas debería verse así:

Nombre Boris Facción Militar


Heridas 2 Experiencia de combate Veterano
Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad
6 "/ Acción 6 Armadura militar (6) 7
Habilidades
Líder: hay uno en cada Equipo y solo hay sitio para uno en el equipo. Los líderes otorgan una bonificación de +1 a todas
las tiradas de Voluntad/Recuperación de las unidades aliadas en la Línea de Visión de la miniatura del líder. Los líderes
también tienen una acción especial "Orden", que les permite "transferir" o dar su acciones propias a otros miembros
de su equipo. El destinatario debe estar a menos de 12" y en la línea de visión de la figura de líder, y debe realizar
inmediatamente la acción ordenada. Cualquier efecto de la acción transferida debe resolverse antes de El líder puede
realizar más acciones.
Empuje: Rápido de pies, siempre que esta miniatura gasta dos acciones consecutivas para moverse, reciben 2”
adicionales al total. Entonces un soldado endurecido puede moverse 14” con dos acciones de movimiento consecutivas
en lugar del estándar de 12”.
Equipo
Armadura Militar: Armadura 6 y la unidad cuenta como un objetivo oscurecido de ataques a distancia cuando está a cubierto.
Compartimento 1: Jugo eléctrico: Metanfetamina y vodka con un twist de lima. Inmediatamente otorga dos Acciones
adicionales. Efecto secundario: solo una acción es permitido el turno siguiente.
Compartimento 2: Botiquín: Reemplaza 1 Herida por 2 contadores de aturdido, 1 contador de aturdido si la miniatura tiene la
habilidad Sanitario. Autoadministrable. 1 acción de lo contrario.
Compartimento 3: Punto rojo: (en AK-15) +1 a la tirada de habilidad de combate de ataque a distancia, a la mitad del alcance
efectivo del arma o menos.

Arma Alcance Potencia de fuego Daño


AK-74 1–36 " 3 1
Granadas MP 443 Grach C a c: 12 " 1 0
Pistol RGN (x 2) 1-18 ” 1 SBT 2 / miniatura

33
KHRABROST’
Dicen que no se puede medir un intangible como el coraje, solo verlo en acción. Bien
Khrabrost’ (traducido del ruso como ‘valentía, valentía o coraje’) es como Zona Alfa mide
el potencial de efectividad de combate de un equipo de la Zona. Es el principal valor
utilizado para construir un escuadrón.
El Khrabrost’ (K) de un Euipo de Zona es igual al total de Acciones disponibles sumando 12K es el valor utilizado para
las de todos sus miembros. El Khrabrost de una tripulación inicial normal es Doce. El líder equipos iniciales. Eso puede
asume tres de ellos, por lo que quedan nueve Khrabrost 'para 'gastar' para reclutar a los aumentar con las contrataciones y
restantes miembros del escuadrón. Los veteranos asumen tres, los hombres endurecidos promociones – y Disminuir por
suponen dos y los novatos uno.
bajas – en el transcurso de un
La Sección 8 explica cómo los miembros del equipo pueden mejorar sus capacidades y
Campaña. En algún momento, los
ganar Avances en el transcurso de una campaña, por lo que es posible que un líder pueda
jugadores bien se pueden
reclutar un número de novatos verdes y poco a poco, hacer que mejoren de manera
constante. Una apuesta más segura podría ser reclutar varios hombres endurecidos, o tal encontrar ellos mismos obligados
vez otro veterano y un solo novato. Es tu decisión. a ajustar su estilo de juego y
El jugador no tiene que gastar el límite de Khrabrost en miembros del equipo cuando objetivos de la misión debido a las
reúne un escuadrón. Los puntos sobrantes de Khrabrost se pueden usar para aumentar la posibilidades desiguales.
de otro miembro. Estadísticas en su lugar. Si, por ejemplo, eliges agregar solo un miembro 12K es también un punto de
endurecido y un novato, los puntos sobrantes pueden aumentar el Movimiento, Habilidad
comienzo para valores de fuerza
de Combate de cualquier miembro o la Voluntad en 1 (1” en el caso de Movimiento).
para dos jugadores que
Los miembros del equipo aún pueden seleccionar sus Armas, Granadas, Destrezas y
Habilidades y Equipo (ver páginas 25, 30 y 32). Sin embargo, los miembros recién comienzan. Tú y tu oponente
reclutados comienzan con las siguientes estadísticas, habilidades y capacidad de equipo, podéis poneros de acuerdo y jugar
dependiendo de su experiencia de combate. Las líneas de estadísticas iniciales para cada a 16K, 10K u 8K.
tipo están debajo. Lo que sea que os encaje.

Novato (1K cada uno) 1 acción por activación


Nombre Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad
Armadura improvisada (3)
Dmitry Dukh 5" 4 Cuenta como objetivo oculto cuando está cubierto. 4

Equipo
Elige 1 arma a distancia, 1 arma cuerpo a cuerpo. 2 granadas y 1 elemento de la tabla de equipamiento básico..

Endurecido (2K cada uno) 2 acciones por activación


Nombre Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad
Armadura de civil (5)
Kirill Kirza 6” 5 5
Cuenta como objetivo oculto cuando está cubierto.
Equipo
Elige 1 arma a distancia, 1 arma Cac. 2 granadas, 1 habilidad, 2 elementos de la tabla de equipamiento básico.

Veterano (3K cada uno) 3 acciones por activación


Nombre Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad
Armadura de civil (5)
Timur Tyazheliy 6” 6 6
Cuenta como objetivo oculto cuando está cubierto.
Equipo
Elige 1 arma a distancia, 1 arma Cac. 2 granadas, 2 habilidades, 3 elementos de la tabla de equipamiento básico.

35
7.2 FACCIONES
Lo último que tienes que hacer antes de salir es elegir una Facción, porque te guste o no,
tienes que elegir un bando.
Hay seis Facciones en la Zona de Exclusión, y aunque tienes que pagar el Canon de
Facción, la pertenencia tiene sus beneficios. Dependiendo de tu elección, obtienes un
par de piezas de equipo especial para tu equipo como un "bono de firma", descuentos al
comprar ciertos artículos en El Mercadillo (consulte la Sección 8.6, página X para
obtener más detalles) y te resultará más fácil reclutar ciertos miembros hábiles del
equipo más adelante en la campaña. Los detalles dependen de tu elección. Las facciones
y sus beneficios se explican a continuación.

MILITAR
La Unidad de Cumplimiento de la Zona tiene la tarea de contener la Zona e interceptar
el flujo de Salvamento ilegal y artefactos peligrosos. Irónico, ya que son los militares los
que secretamente permite y asiste en el flujo de dichos elementos. Los escuadrones
militares comienzan con tres artículos gratis de equipo: dos miras de punto rojo y una
carga de munición de punta hueca. Obtienen un 20 % de descuento al comprar nuevas
armas y puede reclutar novatos con un 25 % menos del precio normal más adelante en
el juego.

CIENTIFICOS
Afiliada al gobierno y a varias grandes corporaciones privadas de investigación. La
facción científica estudia la Zona, con la esperanza de comprender y controlar sus causas
y efectos. Aunque técnicamente están protegidos por la Unidad de Cumplimiento de la
Zona militar, con frecuencia contratan equipos para realizar investigaciones elementales
en áreas peligrosas, hacer mandados, y brindar seguridad. Los equipos de científicos
comienzan con un Detector gratis, un botiquín gratis y un kit de herramientas gratis.
Reciben un 25% de descuento al comprar botiquines, Kits de herramientas, máscaras de
gas y binoculares en El Mercadillo, y puede contratar a dos reclutas endurecidos al 50%
del precio normal más adelante en la campaña.

BANDIDOS
Buitres, chacales, carroñeros, alimañas, gusanos… los epítetos son infinitos. Estos
matones roban, acosan y extorsionan a todos y cada uno que pueden. Algunas cuadrillas
de bandidos son callejeras. Pandillas que buscan nuevos territorios, otras son
extensiones de los sindicatos del crimen organizado que operan en el flujo lucrativo de
bienes dentro y fuera de la Zona. Todo se trata de dinero. Los equipos de Bandido
comienzan con dos dosis gratuitas de Jugo Eléctrico y una Mochila. Siempre reciben un
Cóctel Molotov gratis al visitar los Puestos. Más adelante en el juego, pueden reclutar a
El salvamento está en todas partes de la un Veterano al 25% menos del precio normal y siempre puedes reclutar Novatos 50%
Zona. También los enemigos, las trampas precio normal.
y los peligros ambientales.
© Lead Adventure Miniatures
INDEPENDIENTES
Todo el mundo tiene que ganarse la vida y este grupo ejerce su
comercio en la Zona. Ya sea buscando artefactos, actuando
como guía para investigadores y turistas en busca de
emociones fuertes, o cazando mutantes por recompensa, los
Independientes quieren ser dejados tranquilos y continuar con
sus vidas. Los independientes reciben una máscara de gas, un
botiquín y una mira telescópica gratis para comenzar, y
obtienen un 20% descuento en artículos de Equipamiento
Básico en El Mercadillo. Los Independientes siempre pueden
reclutar endurecidos a un 30% menos de la tarifa actual.

CULTISTAS
‘Si encuentras una tetera de locos, mejor no la revuelvas’. Bien,
la Zona es todo un caldero de locura y no hay escasez de gente
dispuesta a batirlo hasta que hierva. Los cultistas creen
36
creen que la Zona es un lugar místico y misterioso, y han
dedicado su vida a verlo crecer y extenderse. Técnicamente
tienen una ventaja con todos los demás, los cultistas, tienen
inquietantes alianzas con científicos y comerciantes, pasando
valiosa información y artefactos raros con fines de lucro. Los
cultistas reciben un conjunto gratuito de NOD y dos
botiquines al comenzar. Y reciben un 20 % de descuento en
todos los artículos de equipo avanzado en los puestos, y al
contratar nuevos miembros para sus equipos más adelante en
el campaña, su primer veterano y novato son gratis.

COMERCIANTES
Alguien tiene que engrasar las ruedas del comercio y estos
son los chicos que mantienen todo en movimiento. Los comerciantes pasan mercancías
e información dentro y fuera de la Zona y entre las distintas Facciones. Esto los hace ¡Esto es el fin!
extremadamente útiles, así como un objetivo frecuente de los bandidos. Debido a esto, © Lead Adventure Miniatures

los comerciantes siempre están buscando seguridad. Los comerciantes no reciben


ninguna partida adicional. Sin embargo, reciben un descuento permanente del 40% en
todos los artículos en los Puestos y puede reclutar veteranos con un 25 % de descuento.

CUOTAS DE FACCIÓN
Para disfrutar de los beneficios de tu alianza declarada, debes pagar el Canon de Facción
después de cada incursión, exitosa o no. El 10% del valor total de todos los Salvamentos
y artefactos se deduce automáticamente del total. Si no se consigues rescate, la Facción
deduce 10% de la reserva actual del Equipo, incluida la cantidad de los 10,000 rublos del
Fondo de jubilación.

ALIADOS Y ENEMIGOS
Entonces, eliges una Facción y tienes amigos dentro de la Zona. Genial que alguien te
guardes las espaldas. El problema es que eso significa que ahora también tienes
Enemigos, alguien que te apuñalar por la espalda, si se da la oportunidad.
Las relaciones en la Zona presentan tres opciones: Aliado, Neutral o Enemigo. En Zona
Alfa, cada vez que te encuentras con miembros de una Facción diferente, hay ciertas
obligaciones, animosidades y acuerdos tácitos que entran en juego.

• Equipos aliados han hecho pacto de asistencia mutua. Estos grupos evitan atacarse
unos a otros y concentrarse en enemigos comunes y comunes intereses. Los equipos
aliados tienden a cooperar en las Incursiones en la Zona para eliminar cualesquiera
hostiles y dividir el Botín. Para romper una alianza y atacar a un equipo aliado, un
líder de equipo debe pasar una prueba de Voluntad única en dificultad 4 (Estadística
de Voluntad con un D10, resta 4 del resultado de la tirada). Esta tirada no necesita ser
declarada a los otros jugadores, sin embargo requiere dos acciones para realizarlo. Si
tiene éxito, el jugador puede entonces actuar de cualquier manera que considere
conveniente. Si un ataque es hecho, esos dos equipos en particular se convierten en
Enemigos para el resto de la campaña.
• Neutral no significa necesariamente amigable. En un lugar peligroso como la Zona,
“Vive y deja vivir” puede estar a la orden del día. Sin embargo, no hay obligaciones o
entendimientos de un modo u otro frente a un Equipo Neutral, para que los líderes
puedan abordar la misión de la forma que deseen.
• Los Equipos Enemigos luchan como perros de un depósito de chatarra en el momento
en que se ven. En el momento que dos equipos enemigos están en el área de la
misión, los objetivos de la misión y el botín se convierten en secundarios y la
destrucción o derrota del Enemigo es la prioridad del equipo. Se ignoran todos los
objetivos y puntos calientes.

37
Si un líder de equipo quiere anular este antagonismo, deben hacer una tirada de
Voluntad con una sola tirada en Dificultad 2 (Estadística de Voluntad en un D10,
resta 2 del resultado de la tirada). Un éxito significa que pueden actuar normalmente
durante el resto de la campaña, de lo contrario, los objetivos de la misión y los
puntos calientes solo se pueden perseguir después de que se haya eliminado al
equipo enemigo.
A continuación se muestra la tabla de alianzas y enemistades entre las Facciones de
Zona. Leer las filas de la tabla de izquierda a derecha para determinar su reacción
predeterminada a los miembros de una Facción particular. Observe que las actitudes
entre las facciones no son necesariamente recíprocas; Los grupos tienen sus propias
motivaciones para ayudar a otros, razones que podría no ser mutuas.

Tabla de alianza de facciones


Facción Militar Científicos Bandidos Cultistas Independientes Comerciantes
Militar Aliado Aliado Enemigo Neutral Enemigo Neutral
Científicos Aliado Aliado Neutral Aliado Neutral Aliado
Bandidos Enemigo Enemigo Aliado Neutral Neutral Enemigo
Independientes Neutral Aliado Neutral Aliado Neutral Aliado
Cultistas Enemigo Neutral Neutral Neutral Aliado Aliado
Comerciantes Neutral Aliado Enemigo Neutral Aliado Aliado

Ahí tienes. Una vez que has creado tu líder y equipo, equípalos lo mejor que puedas,
inicia la campaña con una facción, estarás listo para internarte en la Zona de Exclusión.
¡Ni Pukha, Ni Pyera, camarada!

Ella sonríe, Ella gruñe


Hay días que creo que la Zona está viva, como si me viera, como si me conociera.
Hubo una incursión el invierno pasado en la que juro que algo me estaba guiando.
Terminé en lo profundo del rojo, pero no me importó. Tenía esa sensación constante de
estar siendo vigilado. Cada paso del camino tenía pequeñas pistas como miguitas de pan
que me mostraban la senda a seguir.
Era un diciembre amargo, un frío miserable. Casi lo compro tres veces. Pero estuve a
punto de hacerlo de nuevo.
Esa incursión fue el mayor botín que he tenido, antes o desde entonces.
Sin embargo, debes mantenerte alerta. Mantén tus ojos abiertos. La Zona es voluble;
Nunca se puede estar seguro de si el rastro conduce a un tesoro o a una trampa.

Parte 8: Incursiones en la zona, el área de


la misión y post-misión
8.1 INCURSIONES EN LA ZONA
La Zona de Exclusión: la fama, la fortuna y la alta probabilidad de misterios y muertes
violentas empaquetado todo en 2.600 km cuadrados. Aquí es donde tú y tus
compañeros estáis a la cabeza. Se puede ganar dinero haciendo Incursiones en la Zona:
el equipo rescatado siempre bien vale algunas monedas. Los científicos pagarán bien por
las partes del cuerpo de un mutante, o para que entregues un mensaje, equipos y datos
hacia o desde sus estaciones de investigación remotas. ¿Y esos artefactos misteriosos?
Una de esas bellezas podría alcanzar el salario de un mes. O más. Así que bebe una
ronda, tome un trago de vodka y listo.

38
Ahora, algunas personas creen que la Zona es más que una ubicación geográfica fija,
un lugar dañado por la radiación y salpicado de misterios físicos y anomalías temporales.
Estas personas insisten en que la Zona está viva: una conciencia que busca expandir y
alterar todo nuestro mundo. Supongo que pronto lo descubrirás y tendrás tu propia
conclusión.
En Zona Alfa, la Zona es un participante activo en las misiones, con bestias,
mutantes, y criaturas hostiles que emergen durante la misión. Algunos piensan que
estos Hostiles de la Zona siguen sus propios instintos violentos, otros sostienen que son
como anticuerpos protegiendo un sistema frágil, o incluso sirvientes enviados para hacer
la voluntad de la Zona. Independientemente y decidas lo que decidas, te garantizo que
tu Incursión en la Zona no será un paseo bajo el sol.

Forzar paridad
En términos de juegos desafiantes pero equilibrados, creo que la mayoría de los
jugadores de mesa son lo suficientemente capaces y justos para crear sus propios
escenarios. Como se describe en la Sección 6 (ver página X), Los equipos de Zona de
Salvamento se basan en Khrabrost’: el número de Acciones por turno en cada equipo. En
cuanto al juego, para crear una sensación de paridad entre jugadores, Zona Alfa utiliza el
nivel de Khrabrost de los equipos como guía para crear los equipos para cada misión.
Ambos jugadores deciden el valor K para la construcción, digamos 10, 12 o incluso 16, y
establecen eso como el límite para el escenario. Todos los jugadores que quieran
participar en la incursión deben construir equipos los cuales la suma de la experiencia de
todos los miembros del mismo sean iguales o menores a ese límite.
Ejemplo:
INCURSIÓN EN EL BUNKER : una misión de 9K:
Gennady Lukhov lidera una fuerza de tres cazadores endurecidos para
investigar un búnker militar aislado en el lado este de la Zona. 3K para Gennady como
líder, más 2K para cada uno de los miembros del equipo, hace un total de 9 acciones
disponibles por turno (3 + 6) o 9 K.
El jugador contrario podría desplegar una fuerza compuesta por su líder (3K)
más Seis reclutas verdes (1K cada uno) para obtener un total de 9K. En su lugar, podrían
traer su Líder junto con 2 hombres endurecidos y 2 novatos verdes (3K + 4K + 2K).
Cualquier combinación es aceptable siempre que no exceda lo acordado, límite
de 9K.
Se ha encontrado que este método les da a los jugadores una mecánica de composición
de fuerza definida, pautas razonables, así como una buena cantidad de flexibilidad para
adaptar equipos con tropas, habilidades y el equipo que se adapte a su estilo de juego.

8.2 Área de misión


Niveles de amenaza de zona
En primer lugar, cada sección de la Zona de Exclusión ha sido categorizada por Nivel de
Amenaza (NA). El NA es una evaluación permanente del peligro de esa área basada en
reconocimiento, seguimiento científico e informes de incidentes. También refleja el tipo
y cantidad de Salvamento potencial, criaturas hostiles y presencia de anomalías.
Los Niveles de Amenaza están codificados por colores en todos los mapas de zona
oficiales: azul, amarillo o Rojo, designado NA1, NA2 o NA3 respectivamente.
Los niveles de amenaza baja, azul o 1 están en el perímetro. Los NA medios,
amarillos o 2 son un poco más adentro, y las áreas Rojas o 3, o también Alto nivel de
Amenaza se encuentran en las partes más profundas de la Zona cerca del centro. Como
regla general, cuanto mayor sea el nivel de amenaza, mayor será la probabilidad de
localizar botines valiosos, y de encontrar peligrosas fuerzas hostiles y entornos
peligrosos.
Los líderes de equipo siempre eligen qué áreas exploran, qué trabajos toman, qué
riesgos y recompensas que están dispuestos a afrontar. Un NA bajo equivale a un riesgo
bajo, pero mínimo

39
botín. Si quieres ganar mucho dinero, significa que tienes que hacer grandes apuestas. Solo
recuerda la Zona juega para siempre. Cada misión estará caminando por el filo de la navaja entre
mantenerse con vida y ganarse la vida.

OBJETIVOS DE LA MISIÓN, LÍMITE DE TURNOS Y PUNTOS CALIENTES


Para mantener las partidas de Zona Alfa enfocadas y en movimiento, hay tres ingredientes clave
en cada escenario: un objetivo de misión único e importante, límites de turno y puntos calientes
distribuidos por la superficie de juego. El Objetivo de la Misión mantiene a los jugadores
enfocados en una meta, un límite de turnos asegura que todos estén en movimiento en lugar de
acampar y disparar, y Los puntos calientes brindan oportunidades secundarias para obtener
botín y avances de campaña.
Un objetivo de la misión es la razón principal del escenario. Puede ser algo tan simple como
recuperar un objeto de un edificio abandonado o acompañar a un científico a un lugar específico
de la mesa. Puede ser complejo o de varias etapas, como limpiar un nido de mutantes antes de
reparar una antena de telefonía para restablecer la comunicación en la región.
Independientemente de lo que decidas, lograr el objetivo de la misión le otorga al equipo exitoso
los avances de campaña de esa partida y les permite una tirada gratis en la Tabla de Salvamento
NA apropiada.
El Límite de Turnos en Zona Alfa eleva la tensión y obligan a los jugadores a tomar decisiones
complicadas. Para áreas de juego más pequeñas, de 3' x 3' o 4' x 4', el límite de turnos es de 4
+D3 turnos. Para mesas más grandes con más jugadores, aumenta el límite de turnos hasta 6 +D3
turnos. Aquí está tu excusa para comprar (o hacer) ese contador molón de turnos que querías. La
razón del límite de tiempo de la misión puede ser cualquier cosa, desde una emisión inminente
hasta un vuelo de reconocimiento de la zona, o una manada de mutantes en estampida. Sea lo
que sea, los equipos tienen una clara ventana para operar en el área de la misión y lograr el
objetivo.
Los puntos calientes son diferentes de los objetivos de la misión. Los puntos calientes son
ubicaciones específicas en el campo de batalla, digamos un cobertizo de herramientas, un grupo
de árboles, o incluso una pila de cajas en el lado sur al lado de la ventana del tercer piso de la
esquina en un almacén abandonado. Estos también pueden ser un elemento escénico como un
vehículo abandonado, un UAV estrellado o un cadáver. Los puntos calientes no sólo indican la
presencia de botín valioso sino también la posibilidad de peligro. Todos los puntos calientes
deben estar claramente marcados con un marcador.
El número de puntos calientes en el campo de batalla está determinado por el nivel de
amenaza del área que se está explorando. El número de puntos calientes en un área de misión
determinada es el Nivel de amenaza (NA) multiplicado por 2. Entonces, un área de Nivel de
amenaza 1 tendría 2 puntos calientes. Un área de nivel de amenaza 2 tendría 4 y un área de nivel
de amenaza 3 tendría 6. Distribúyalos uniformemente por todo el tablero, dando a ambos lados
la misma accesibilidad. Los puntos calientes son objetivos de misión secundarios y opcionales en
el juego, adicionales a los objetivos de la misión principales.

ACTIVACIÓN DE OBJETIVOS DE MISIÓN Y PUNTOS CALIENTES


Si todo lo que alguien tuviera que hacer fuera caminar y accionar un interruptor o agarrar la caja
negra para ser rico, la Zona estaría invadida por holgazanes, matones y farsantes. Pero nada es
así de fácil Siempre hay una trampa.
Los objetivos de la misión y los puntos calientes son donde comienza el dilema 'Riesgo vs
Recompensa'. Ambos otorgan valiosa experiencia y botín, pero comprometerse con ellos
siempre desencadena una respuesta de la Zona Hostil: las criaturas extrañas y peligrosas que
tienen su guarida en la Zona de Exclusión.
Siempre que las miniaturas de un jugador atraviesen o finalicen su movimiento a menos de
3" del Objetivo de la misión o punto caliente, el jugador ha activado la ubicación. Esta distancia
de 3”, o 6” de diámetro centrado en el artículo, se conoce como Radio de reacción de la
ubicación. Cuándo el jugador se active debe hacer una tirada en la Tabla de la Zona Hostil (ver
página 41) para determinar la respuesta de la Zona a la intrusión. Esto en esencia significa que
los efectos de los objetivos y los puntos calientes de la misión son aplicados. Usa una regla o haz
una plantilla de 6”

40
para determinar el radio de reacción preciso de la ubicación. Céntralo en el elemento
escénico: cualquier miniatura que toca o está al alcance de la plantilla activa el punto
caliente.
Lanzamiento de Tornillos
Los objetivos de la misión y los puntos calientes también se pueden activar por otros
medios. Los jugadores puede hacer que una de sus miniaturas Lance un tornillo en el
Radio de Reacción de 3” de la ubicación para hacer que aparezcan los Hostiles de la
Zona. Simplemente haz que un miembro del equipo declare la intención y gasta la
acción para realizar el intento (trátalo como un lanzamiento de granada, véanse las
páginas 12 y 27). Si tiene éxito, este lanzamiento de un tornillo activa la ubicación y la
zona de generación de hostiles. De acuerdo a las reglas. Si no tiene éxito, la acción se
gasta y no pasa nada.
El lanzamiento de un tornillo permite a los jugadores activar la ubicación de forma
remota, ya sea con un camarada en alerta, o cuando un equipo rival está cerca (los
Hostiles de Zona atacan el modelo más cercano en una línea de visión despejada,
consulta las páginas 5 y 15 para obtener más detalles).
Los binoculares y la acción de inspección también son útiles aquí, ya que hacen
posible que un equipo revise el área desde la distancia y modifique qué tipo de
engendros hostiles de la Zona, para bien o para mal.
LIMPIA OBJETIVOS DE MISIÓN Y PUNTOS CALIENTES
Recuerda que tanto los Objetivos de la misión como los Puntos calientes activan Zonas
hostiles. Y que para lograr un Objetivo de la Misión o buscar y limpiar un Punto Caliente,
la Zona Hostil asociada con esa ubicación primero debe ser eliminada.
Una vez hecho esto, al menos un miembro del equipo debe gastar una acción
para interactuar o buscar en la ubicación. Algunos objetivos o puntos calientes pueden
requerir acciones adicionales o incluso una prueba de habilidad para limpiarla, según lo
que estipule ese raid en la zona en particular.
8.3 ZONA HOSTIL
Cada vez que se activa un objetivo de misión o punto caliente, el jugador responsable de
activar la Zona Hostil tira un D6 y comprueba la tabla que a continuación se muestra
teniendo en cuenta el Nivel de amenaza. Las miniaturas de Zona Hostil aparecen
inmediatamente. El número entre paréntesis indica el número de figuras que se
generan.
Zona hostil en función del nivel de amenaza

Tabla de hostiles de zona


Tirada D6 Nivel de amenaza 1 Azul Nivel de amenaza 2 Amarillo Nivel de amenaza 3 Rojo
1 Enjambre de alimañas (1) Enjambre de alimañas (X 2) Perros salvajes (6)
2 Enjambre de alimañas (2) Perros salvajes (6) Zombis (8)
3 Perros salvajes (4) Zombis (6) Necrófagos (6)
4 Zombis (4) Necrófagos (6) Bandidos (4) *
5 Necrófagos (4) Bandidos (4) * Mutantes (2) *
6 Bandidos (4) * Mutante (1) * Gran Mutante (1) *
* Indica la presencia de una Anomalía. Tira en la Tabla de Artefactos después de que todos los Hostiles estándar
y botines sean resueltos (consulte la página 46).

NOTA RÁPIDA SOBRE ZONAS HOSTILES


Como Zona Alfa no está ligada a ninguna línea de miniaturas en particular y el objetivo es
permitir a los jugadores que usen figuras de su colección, los Hostiles de la Zona son de
un tipo genérico, post apocalíptico. Sustituya según sea necesario. Si no tiene perros
salvajes, por ejemplo, use arañas Si quieres usar hombres rata en lugar de demonios, o si
ya tienes una buena selección de cultistas encapuchados, adelante. Simplemente escala
tus habilidades para que se ajusten a la amenaza que representan. Echa un vistazo a la
Tabla de estadísticas de hostiles de la zonas (consulte la página 44) y modifique según
sea necesario. Siempre y cuando funcione para ti y tu grupo de juego, sigue adelante y
sigue jugando.

41
Despliegue de Hostiles de Zona
Las miniaturas de las Zonas Hostiles se
colocan sobre la mesa usando un D10
Método de Desviación de Fuego Indirecto
(ver página 27), con la desviación calculada
a partir del centro del Punto Caliente. Las
miniaturas Hostiles aparecen
instantáneamente y pueden hacer un
movimiento libre para buscar cobertura o
atacar al enemigo visible más cercano.
Una vez que aparecen los hostiles de la
Zonas, se unen a la secuencia de Iniciativa/
Activación en último lugar. Si son múltiples
Los puntos calientes que se han activado y
varios Hostiles de Zona están presentes,
una unidad de la fuerza hostil de cada zona
se activan por separado, hasta que una
unidad de cada grupo lo ha hecho.
Entonces de nuevo comienza la ronda de
Activación. (Sí, esto puede provocar que
que una oleada de hostiles de la Zona se acerque a los equipos. La acción de alerta será
útil aquí).
Tuberías de alcantarillado ... Sólo un
DESPLIEGUE ALTERNATIVO PARA HOSTILES DE ZONA idiota pensaría que son una forma
segura de viajar rápido y sin ser
Puede haber momentos en los que sea más lógico en el escenario tener los hostiles de visto. ¿Quién sabe qué acecha ahí
abajo?
la Zona ya desplegados y visibles en la mesa al comienzo del juego. Di a tus equipos
que están entrando en un área que se sabe que está infestada de mutantes o © Lead Adventure Miniatures
controlada por bandidos. En ese caso, simplemente colócalos de la mejor manera
posible alrededor del punto caliente en particular u Objetivo y comienza la partida. Ese
Punto Caliente u Objetivo se considera Activado. No son necesarias más tiradas. Los
hostiles visibles siguen las mismas reglas de la IA que esas que aparecen.

I.A. DE LA ZONA HOSTIL, REGLAS Y CONTROL


Miniaturas de hostiles de zona: ya sea los activados por un punto caliente/objetivo de
misión, o presente en el campo de batalla al comienzo del escenario: siga cuatro reglas
básicas:

1. Están centrados alrededor de esa ubicación específica en la mesa y no actuaran


más de 12” de él.
2. Son agresivos y siempre atacarán dentro de ese territorio, usando Cobertura
cuando sea posible.
3. Siempre atacan a la miniatura visible más cercana. Los enemigos fuera de
cobertura tienen prioridad sobre los que están a cubierto. Si hay varios oponentes
presentes, atacarán al que está en línea de visión más clara, continuando atacando
a ese oponente hasta que él o ellos estén destruidos.
4. Se defenderán si son atacados en cuerpo a cuerpo. Solo los ataques cuerpo a
cuerpo pueden distraer su atención lejos del oponente más cercano y visible y
centrase en ese combate.

Todas las miniaturas de hostiles de Zona son controladas (movidas y tiradas) por el
jugador contrario. Entonces si tu equipo activó un Punto Caliente y es atacado por
Hostiles, el otro jugador los mueve y tira todos los dados de Ataque, Defensa y
Voluntad. El control de zona hostil cambiará entre jugadores, dependiendo de qué Las miniaturas de hostiles de zona
equipos estén atacando los Hostiles. NO activan otros puntos calientes,
El número de Acciones que puede realizar unos hostiles de Zona está vinculado al Nivel solo las de los jugadores.
de Amenaza del área. Con una acción para NA1, dos acciones para NA2 y tres acciones
para NA3.
43
Tabla de estadísticas hostiles de zona
Hostil de Zona Moviento Habilidad de combate Armadura Voluntad Arma
Alimañas 6” 4 2 4 Dientes / Garras
Perros 8” 4 2 4 Dientes / Garras
Zombis 4” 4 6 N/A Dientes / Garras
Necrófagos 7" 5 4 6 Dientes / Garras grandes
Bandido 6” 5 5 6 A distancia / Cac por armería
Mutante 6” Alcance: 4–6 4-6 6 Dientes / Garras grandes
Mutante grande 6” Alcance: 5-7 5-7 7 Dientes / garras muy grandes

Armas de los hostiles de Zona


La tabla de estadísticas de los hostiles de zonas es una guía. Modificarla según sea
necesario para adaptarse al escenario y tu colección de miniaturas. Ve la Armería en la
Sección 5 y equipate según sea necesario (ver página X). Siéntete libre de aumentar la
potencia de fuego en los atacantes cuerpo a cuerpo, digamos de 1 por el asalto lento y
torpe de un zombi a un 2 o 3 para reflejar el ataque frenético de un necrófago o un perro
rabioso. Los bandidos pueden usar cualquier arma a distancia o cuerpo a cuerpo de la
Armería. Aumenta las Estadísticas de la experiencia de combate y equipo si es escenario y
requiere algo como una unidad militar deshonesta o un equipo NPC rival.
Nota rápida sobre los niveles de experiencia de los hostil de la zona
Si la regla estándar de vincular los niveles/Acciones de Experiencia de los Hostil de la
Zona por turno al nivel de amenaza del área de la misión es demasiado fácil, entonces,
por supuesto, aumente las estadísticas. Son tus partidas. Perros rabiosos, zombis
furiosos, un grupo de bandidos experimentados o una patrulla militar, todo obviamente
presentan más amenazas, independientemente del área de NA en la que se encuentren.
Sin embargo, si tus equipos son superados constantemente por los Hostiles de la Zona,
considera reducirlos un poco.

La radiactividad es el asesino
silencioso. Si un área parece intacta,
8.4 Botin, anomalías, peligros ambientales
extrañamente libre de mutantes y
bandidos, puedes apostar que hay una
Botin
razón: un valor de 100 rads. Rublos, de eso se trata todo esto, ¿verdad? De lo contrario, conseguiríamos un trabajo.
© Lead Adventure Miniatures
Después, y solo después, de que los Hostiles que protegen un Objetivo de Misión o Punto
Caliente en particular sean
eliminados, se puede registrar el
área en busca de botines valiosos
y los objetivos de la misión. Los
Puntos Calientes producen Botín
y en cada Punto Caliente solo se
puede buscar una vez. Una
excepción a esto es si una
miniatura tiene la habilidad
Sabueso (ver página 30).
Pueden gastar dos Acciones para
Buscar y encontrar Botín dos
veces. Tira en la tabla a
continuación y determina el
valor/artículo que representa el
Botín según el nivel de amenaza.
Una vez que se haya recuperado
el Botín, retira el marcador de
punto caliente. El área ya no es
viable para la búsqueda.

44
Tabla de Botin por nivel de amenaza Cada miembro de la
Tirada D6 Nivel de amenaza 1 Azul Nivel de amenaza 2 Amarillo Nivel de amenaza 3 Rojo tripulación está equipado con
1 Valor del Botín 200 Valor del Botín 350 Valor del Botín 500 una mochila para sostener el
2 Valor del Botín 350 Valor del Botín 500 Valor del Botín 750 valioso botín y equipo
3 Valor del Botín 500 Valor del Botín 750 Valor del Botín 1,000 recuperado.
Valor del Botín 200 y además Valor del Botín 500 y además Valor del Botín 750 y además
4
No hay un límite real para la
una tirada en la Tabla de una tirada en la Tabla de una tirada en la Tabla de
Equipamiento Básico Equipamiento Básico Equipamiento Avanzada* cantidad de Botín que puede
Valor del Botín 350 y además Valor del Botín 750 y además Valor del Botín 1000 y además llevar una miniatura.
5 una tirada en la Tabla de una tirada en la Tabla de una tirada en la Tabla de Llevar tales artículos no usa
Equipamiento Básico Equipamiento Básico* Equipamiento Avanzada*
ranuras de equipo; están
Valor del Botín 2000 y además escondidos e inaccesibles
Valor del Botín 500 y además Valor del Botín 1000 y además una tirada en la Tabla de
6 una tirada en la Tabla de una tirada en la Tabla de mientras dure la misión.
Equipamiento Avanzada* y otra
Equipamiento Básico* Equipamiento Básico* en la de Especiales* Sin embargo, ellos se puede
*Indica la presencia de una Anomalía. Tira en la Tabla de Artefactos después de eliminar todos los Hostiles distribuir entre varios
Estándar y que se resuelva todo lo referente al Botín. Consulta la página 46 para obtener más información.
miembros del equipo
y utilizarlo en partidas
Anomalías posteriores.
Las anomalías son lo que distingue a la Zona de Exclusión de cualquier otra zona
devastada, o área en cuarentena en la historia del planeta. Las anomalías son
microdistorsiones en el flujo de espacio y tiempo que parecen torcer las leyes de la física.
Aunque ciertamente únicos, misteriosos y potencialmente peligrosos, también producen
artefactos extraños y valiosos. El potencial de los puntos calientes anómalos depende del
nivel de amenaza del área y la posibilidad de encontrar anomalías aumenta según el
nivel de amenaza.
En un Área NA 1, cada vez que se obtiene un 6 al activar un Objetivo de Misión o
Punto Caliente, la ubicación no solo contiene Botín sino también una Anomalía. En las
áreas NA 2, una Anomalía está presente con una tirada de 5+, en sectores NA 3, un 4+.
Cuando el resultado obtenido es el apropiado, el jugador también tira en la Tabla de
Artefactos. Este resultado/efecto se da además de las tiradas normales de Amenaza y
Salvamento, y representa la presencia de un peligro adicional, un fenómeno desconocido
poco común y Botín valioso.
Las anomalías no generan Zonas Hostiles adicionales (¡son lo suficientemente
peligrosas en sí mismas!). Los problemas y botines estándar de la zona hostil siempre se
resuelven primero.
Búsqueda de artefactos en las anomalías
Las anomalías se tratan como un efecto de área similar a la explosión de una
granada. Para evitar los efectos de la Anomalía y recuperar cualquier artefacto que se
encuentre en su centro, la miniatura debe gastar una acción para buscar, así como pasar
una prueba de voluntad. El chequeo de voluntad se lleva a cabo antes de la acción de
búsqueda y no cuesta una acción. El resultado objetivo para esta comprobación de
voluntad es la estadística de voluntad de la miniatura que busca, con un modificador
negativo equivalente al nivel de amenaza del área de la misión.
Los Líderes cercanos otorgan una bonificación a esta tirada, así como, si tuviesen un
Equipo Detector pertrechado en uno de sus compartimentos. Sin embargo, para
beneficiarse del bonificador por el equipo el personaje que realiza la búsqueda debe
tener equipado el mismo como un elemento de sus enseres. Ambas bonificaciones se
pueden adicionar.
Efecto de anomalía
Si la prueba de Voluntad no tiene éxito, se activa la Anomalía y todas las miniaturas
dentro o tocadas por el radio del Punto Caliente (Plantilla de Explosión Grande) reciben
un ataque de Daño 2.
Si la acción de búsqueda tiene éxito, el buscador ha maniobrado hábilmente en su
camino a través de la Anomalía y puede tirar un D6 en la Tabla de Artefactos a
continuación.
Tenga en cuenta que las miniaturas con la habilidad sabueso pueden Buscar una
Anomalía dos veces, pero debe pagar el coste de la Acción y pasar el control de Voluntad
cada vez. Sólo el buscador puede sacar dos artefactos de una anomalía. Una vez que se
ha obtenido un artefacto de la Anomalía, el área se vuelve inerte y ya no es viable.
45
Artefactos
Una varilla de acero extrañamente deformada. Una piña
crujiente con electricidad verdosa. Una pompa de jabón
que brilla como una bombilla y no explota. Un trozo de
tela que se ondula como si estuviera viva... estos y
muchos otros extraños objetos se han recuperado en la
Zona de Exclusión. Modificados por la inmensa y extraña
distorsión de las fuerzas de la naturaleza dentro de una
Anomalía, son muy buscados por científicos, gobiernos,
corporaciones y coleccionistas privados no por su
singularidad en el mundo, sino por las propiedades raras,
casi mágicas que poseen.
A continuación se muestra una tabla de artefactos que se
encuentran comúnmente en su mayoría en las Anomalías
investigadas hasta la fecha.
Esta lista no es exhaustiva, ya que el paisaje en el La
Ayer encontramos el nido. zona cambia constantemente de manera sutil pero profunda. ¿Quién sabe qué cosas
Anton e Ilya están muertos. Oleg se nuevas se encontrarán y quién puede decir qué propiedades podrían poseer?
enojó y salió corriendo. No creo que
Yakov logre pasar una hora más. Después de una búsqueda exitosa en una anomalía, tira un D6 y determina
Hay cientos de ellos aquí abajo.
qué artefacto se ha recuperado.
© Lead Adventure Miniatures

Tabla de artefactos
Tirada D6 Artefacto
1 Valor del artefacto 2,000
2 Valor del artefacto 3.500
3 Valor del artefacto 4.500
4 Valor del artefacto 4.500 + Bonificación de movimiento (+1 ”)
5 Valor del artefacto 5000 + Bonificación de armadura (+1 Armadura)
6 Valor del artefacto 5.500 + Bonificación de voluntad (+ 1 Voluntad)

Peligros ambientales (opcional)


Decir que la Zona de Exclusión está teniendo una especie de crisis climática es
quedarse corto. Además de ser el hogar de bandidos, bestias, mutantes y anomalías,
el La zona es conocida por condiciones climáticas extrañas y severas. Al inicio de cada
Incursión en la Zona, tira 1D6 y consulta la Tabla de riesgos ambientales y aplica los
resultados. Siéntete libre de ignorar esta sección o restringirla a áreas de mayor nivel
de amenaza.
Tabla de peligros ambientales
Tirada D6 Riesgo ambiental
1 Nublado: Sin efecto
2 Oscuridad repentina: los rangos de LOS/LOF se reducen a 12”.
3 Nublado: Sin efecto
4 Tormenta de lluvia: Todo el movimiento se reduce en -1”. Ataques a distancia a medio alcance.
5 Soleado: Sin efecto
6 Área de Alta Radiación: Resta 1 al Límite de Turnos. Todas las Tiradas de Botín son x2

8.5 Posterior a la misión: avances y cicatrices de batalla


Avances
La Zona es una maestra espléndida, si vives lo suficiente para aprender sus lecciones.
Actualizando equipo, mejorando habilidades, transformando a un novato verde que
apenas conoce el sonido de un AK en un soldado curtido y fiable, o incluso en un
veterano cazador de la zona, requiere paciencia, habilidad y suerte. Los avances de
campaña son una forma medible

46
nuevas habilidades. Hay un poco de contabilidad
involucrada, pero trátalos como muescas de bajas talladas
en la culata de tu rifle y será más fácil.

Crédito del Equipo


Lo primero que hay que entender es que todos los avances
se acreditan a todo tu equipo, no al individuo. Logros como
sobrevivir a misiones, matar Hostiles de la Zona y/o
oponentes, salvando puntos calientes, logrando el Objetivo
de la misión. Esto podría parecer injusto al principio, pero
una vez que te aceptan en un equipo, todo es una división
uniforme. Por supuesto que puedes mejorar un personaje
en particular al que le está yendo bien, pero esto permite
al líder del equipo usar avances para mejorar a cualquier miembro de acuerdo con las
¿No te encanta cuando te mayores necesidades de la unidad.
encuentras con un viejo amigo que
no has visto en un tiempo? Entonces, la siguiente pregunta es: ¿para qué obtengo crédito? Y la siguiente por lo
© Lead Adventure Miniatures general es: ¿qué me da más crédito?
Los avances de campaña se otorgan por lograr cualquiera de las cuatro siguientes
¿Fuera de combate y no te Tareas. Sobrevivir, matar, salvar puntos calientes, lograr el objetivo. Obtienes un Avance
recuperaste antes de que por sobrevivir a una incursión en la Zona, uno por cada hostil de la zona y/o miembro de
terminara la misión? Bueno, un equipo rival que mates. Tres Avances por cada Punto Caliente que elimines, y Cinco
esto sacudió tu cabeza. por lograr El objetivo principal de la misión.

Tus compañeros te 1. Sobreviviendo a la Misión. Cualquier desastre del que puedas librarte es bueno,
arrastraron y te escapaste ¿eh?, es cierto. ¿Aturdido? Sucede. ¿Golpeado y herido pero revivido durante la
con vida. No tienes avance. misión?, también. Mantén la cabeza baja la próxima vez. Los equipos obtienen un
Tira en la tabla de cicatrices avance por cada miembro que sobrevive y no está fuera de combate al final de la
de batalla y misión.
agradece a Saint Strelok que
lo lograste. 2. Matar enemigos. Ya sean Hostiles de la Zona o un miembro del equipo rival.
obtienes un Avance por cada unidad que mates o dejes fuera de combate.
Unidades con múltiples componentes cuenta como una sola unidad, así que tienes
que acabar con todo el enjambre para obtener crédito.
3. Despejar un punto caliente. Además del crédito por matar y el botín, un equipo
obtiene tres Avances por cada Punto Caliente saqueado con éxito.
4. Cumplir el Objetivo de la Misión. Hiciste el trabajo que fuiste a hacer allí. Bien
hecho. Cinco avances para tu equipo, más cualquier botín.

Fondos y gastos de avances.


Es importante recordar que los avances acumulados por los miembros del equipo no se
aplican a la miniatura de personaje individual, sino más bien va al fondo de avances del
equipo. Estos avances se canjean (o gastan) como el jefe de equipo lo crea conveniente,
independientemente de la contribución real de una miniatura en particular. Los
fantasmas del comunismo mueren duro, eh ¿camarada? Piensa en ello como una
inversión para tu seguridad colectiva. Avances no gastados permanecen en el Fondo de
Avances del equipo.

Mejoras en las estadísticas


Por cada 10 avances, un líder de equipo puede mejorar uno de los miembros de su
equipo (o a si mismo), en una de sus estadísticas para cada uno. Las duras lecciones
enseñadas por la Zona se han filtrado hasta sus huesos: luchan más duro o usan su
armadura y se cubren mucho mejor. Quizás se mueven un pelo más rápido o ya no se
ponen nerviosos fácilmente por los horrores de la Zona. Cualquiera que sea, la
habilidad de combate, índice de armadura, movimiento o La Voluntad se mejora en 1
(1”/Acción en el caso de Movimiento).

48
Compartimento para equipo adicional
Por cada 10 avances, un miembro del equipo puede agregar una compartimento para
equipo adicional a su línea de estadísticas. Tal vez el sanitario aprendió a distribuir su
carga de equipo más eficientemente para llevar más botiquines. Tal vez uno de tus
tiradores quería equipar su AK-74 para estar listo para cualquier situación. Podría ser
que sabueso aprendió por si mismos cómo ser realmente hábil con un detector y los
binoculares. Es tu eleccion.
Nuevas habilidades Tenga en cuenta las
Por cada 15 Avances, puedes agregar una sola Habilidad nueva a uno de los miembros limitaciones de habilidad y
de tu equipo. Supongamos que deseas darle a tu Sanitario la habilidad Empuje para equipo para las tres
ayudarlo a llegar al herido más rápido. Manos firmes sin duda sería un beneficio para Experiencias de combate
ese miembro del equipo que va armado con el rifle de francotirador SVD. Elijas lo que los niveles se aplican solo a
elijas, tiene que ser coherente con la opción tomada y el equipamiento de la miniatura. miembros
Por ejemplo, no dar la habilidad Descarga a alguien con un RPG. RECIÉN RECLUTADOS. Los
avances permiten
Promociones que mejore las
Vive lo suficiente, seguro que aprenderás algo. Esto es particularmente cierto en el restricciones iniciales.
Zona. Por cada Cinco Misiones que un personaje de Jugador sobrevive (es decir, que no
quede fuera de combate al final de la misión) es promovido al siguiente nivel de
Experiencia y el personaje ve ajustada su Línea de estadísticas en consecuencia.
Entonces un Novato asciende a Curtido y un Curtido pasa a Veterano. Los ajustes de la
Línea de estadísticas de los modelos se aplican automáticamente en la promoción.
Ajusta la línea de estadísticas del modelo en consecuencia. Si las estadísticas de un
modelo ha sido previamente mejorada por Avances, los beneficios de la Promoción no
se aplican en esa área en particular. Las promociones no se aplican para Veteranos. Su
línea de estadísticas se mejora solo con avances.
Resoluciones desordenadas
Todos los gritos, humo, disparos, explosiones, balas volando, mutantes saltando por
todas partes, era un poco difícil ver quién hizo qué y cuándo. ¿Quién obtiene el crédito
cuando más de un equipo realiza una tarea? Tus chicos despejaron los hostiles de un
punto caliente, pero luego otro chuvak saltó y agarró el botín.
Bueno, obtienes los créditos por matar y ellos obtienen el crédito por despejar el punto
caliente. ¿Quieres 'justicia'? Busca entre 'fracaso' y 'fraude' en el diccionario. Apuesto a
que planearás mejor la próxima vez, ¿eh?
Desarrollo profesional
También se pueden comprar adelantos. Digamos que intercambias una buena cantidad
de botín y tal vez incluso un artefacto. Los equipos pueden comprar Avances en los
Puestos a razón de 1500 Letras de la Zona (LZ) por 1 Avance. Asumiremos que está
pagando por alguna instrucción experta o entrenando en uno de los campamentos más
grandes establecidos dentro de la Zona en lugar de arruinarlo todo en vodka y strippers.
Como todos los Avances, los comprados se agregan al Fondo de Avances y se puede
gastar como el Jefe crea conveniente.
Cicatrices de batalla
Los botiquines en Zona Alfa esencialmente otorgan a las miniaturas la capacidad de
recibir golpes y sobrevivir (ver página 22). Piensa en ellas como Heridas adicionales.
Como se explicó anteriormente, si una miniatura está herida y no tiene un botiquín
propio para compensar el daño, se consideran fuera de acción y están fuera de juego
hasta que alguien la revive con un botiquín. Si son revividas antes del final de la misión,
pueden levantarse y volver a la lucha.
Sin embargo, cada vez que un personaje jugador está fuera de acción y no ha sido
revivido antes de terminar la misión, tienen una de esas experiencias de “Cerca de la
muerte” que afecta profundamente a su carácter.

49
Se dice que los supervivientes cercanos a la muerte tienen "cicatrices de batalla" y
sufren de algún tipo de efecto permanente o peculiaridad.
Por cada miniatura de tu equipo que quedó fuera de combate y permaneció
incapacitado durante la misión, tira 1D6 en la Tabla de Cicatrices de Batalla. Anota el
resultado y haz una anotación en la lista de miembros de la tripulación. Con el tiempo,
es muy posible que los miembros del equipo sufran los efectos de múltiples 'Cicatrices
de batalla'. Consejo: con más de dos, es posible que desee considerar jubilarlos y
contratar un nuevo miembro para el equipo.

Tabla de cicatrices de batalla


Tirada D6 Cicatrices de batalla
Obsesionado: Psicosis de combate. Quiere matar a todos los enemigos/hostiles que vea. Debe realizar una
1 tirada de voluntad al comienzo de cada Activación gratuita para que actúe con normalidad. De lo contrario,
intentará matar a todos los enemigos en LOS o moverse para contactar si no hay enemigos visibles.
Obsesionado: Debe despejar. Tiene que buscar en todos los puntos calientes. Debe hacer una tirada de
2 voluntad al inicio de cada Activación gratuita para que actúe con normalidad. Si falla, debe moverse hacia el
Punto Caliente más cercano, independientemente de las órdenes del Jefe.
3 Lento: -1” al Movimiento. No saltar o trepar sin escalera o escalones.
Aprensivo: Tendrá que hacer una tirada de voluntad gratuita para entrar en Cac y cuando sea cargado por Hostiles
4 -1. En cada Cac que participe y falle la tirada, deberá gastar 1 acción para alejarse de la amenaza cuerpo a cuerpo.
5 Aturdido y confundido: -1 a todas las tiradas de Voluntad.
6 Es solo una herida superficial. Sin efecto.

Los personajes obsesionados quieren ignorar las órdenes y actuar según su obsesión
(tratar de matar a todos los enemigo a la vista o intentar buscar en todos los puntos
calientes). Cada vez que un modelo obsesionado es Activado, deben pasar una prueba
de Voluntad en 1D10 para actuar con normalidad. Esta comprobación de Voluntad es
una Acción gratuita, pero si falla la prueba de Voluntad, deben moverse, Atacar o
Intentar activar y buscar el punto caliente activo visible más cercano. Si un personaje
con cicatrices de batalla se las arregla para recibir a la vez los resultados Psicosis de
combate y Debe despejar, cualquiera que sea el objetivo más cercano tiene prioridad.
8.6 La Post-misión: el mercadillo
¿Necesitas un nuevo grip para tu AK? Ve Al Mercadillo. ¿Una nueva máscara de gas?
Reemplazar un miembro del Equipo? Al Mercadillo. Cualquier cosa, todo lo que un
cazador de la zona y un líder de equipo necesitan para hacer su trabajo se pueden
encontrar allí.
El Mercadillo es un intercambio itinerante al aire libre. Nunca están en el mismo
lugar dos días seguidos, en constante movimiento, anunciado sólo a través de radio
macuto de la Zona, pero de alguna manera, todos los que necesitan saber sobre él,
descubren dónde estará cuando ellos lo necesitan. Piensa en ello como un mercado de
agricultores. Sin los agricultores. Y con un montón de armas aquí es donde tu equipo se
reequipará entre misiones, convirtiendo objetos valiosos en equipo nuevo,
reabastecimiento de munición, armadura corporal mejorada y reemplazo de miembros
del Equipo.
La única moneda de curso legal aceptada en los puestos es Letras de la Zone (LZ),
por lo que necesitarás visitar a los Comerciantes para convertir tu botín en moneda legal
(por supuesto, ellos cobrarán su comisión). La economía de la Zona se establece en el
'Patrón AK': la tarifa de intercambio fijo para un AK-47 que funcione, y todas las facturas
de Letra de la Zona se imprimen, circulan y se avalan por la facción de los comerciantes.
¿Cuál podría ser la razón por la que ellos son el objetivo de Bandidos tan a menudo?
Al comerciar en El Mercadillo, primero debes convertir tu Botín en Letras de la Zona.
El equipo, los artefactos y el botín se venden al precio de la lista, menos el 10 % de la
comisión de los comerciantes. De modo que el Valor de 2000 del botín que obtuviste en
la última misión te generará 1.800 en Letras de la Zona. A partir de ahí, puedes pasear
por los puestos recogiendo equipo nuevo, o pasar por el bar y contratar a un recluta. No
te olvides de reservar algo para la jubilación. Los precios de los equipos nuevos se
enumeran en la siguiente tabla.

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Tabla de precios de equipo
Equipo Precio (Letras de Zona; LZ
Binoculares 220
1 Dosis Jugo Eléctrico 110
Máscara de Gas 220
1 Kit Médico 275
Visor de punto rojo 440
Detector 550
Kit de herramientas 660
NOD, Visión Nocturna 825
1 Recarga de munición de punta hueca 385
Mira telescópica 825
Mochila 1.100
Chaleco Táctico 1.650
Lanzagranadas acoplado 1.980
Placas de Kevlar 1.980
Munición extra de Armas pesadas 2.200

Armadura
Cansado de andar con chalecos antibalas de retazos o viejos excedentes con llamativos
agujeros en lugares importantes? El coste de actualizar tu protección personal es simple:
1000 Letras de Zona por nivel de índice de armadura. Para poder hacerte con una
Armadura Militar tendrás que pagar 6.000 LZ. La buena noticia es que puedes
intercambiar tu armadura actual al 50% de coste. No es genial, pero conseguir 1500 por
tu armadura corporal improvisada desgastada te abaratará parte del coste.

Armas y Explosivos
¿Entonces esa escopeta no tiene el alcance que necesitas? E ir al cuerpo a cuerpo con un
rifle de francotirador es como agitar el remo de un bote, además de que tu mira
telescópica no sirve para nada. Bueno, El Mercadillo hacen que un espectáculo de armas
de Texas parezca una clase de costura. Desembolsa tus Letras de la Zona y compra lo
que necesitas. Sin esperas ni comprobaciones absurdas. Ah, y puedes obtener el 50 %
del precio que de lo que te costó tu arma actual si quieres venderla!

Tabla de precios de armas


Arma Precio (Letras de zona; LZ)
Cuchillo de combate 100
Machete, Hacha 150
Motosierra 250
Pistola 200
Pistola Magnum 300
Escopeta 350
Lanzallamas o pulverizador químico * 400
Subfusil 400
Fusil de Asalto (AK 74) 500
Fusil (AK 15) 650
Lanzagranadas* (M79 o MIlkor MGL) 1.000
Ametralladora ligera de escuadra (RPD o RPK) 2.000
Lanzacohetes (RPG) * 2.000
Ametralladora Pesada (Equipo de servidores. 2 min. Estacionaria) 4000
Mortero* (Equipo de servidores. 2 Mínimo. Estacionaria) 4000
Rifle de Francotirador (Dragunov SVD-63 o VSSK Vychlop) 4000
*Las armas vienen con 5 disparos para comenzar. La munición adicional debe comprarse por separado (consulte la página 32).

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Granadas de mano y explosivos: un nuevo sentido en la frase "Artículo desechable". Lo
compraras, querrás volver a comprarlas para cada misión.
Recuerda, las granadas vienen en pares, puedes mezclar y combinar al gusto, y el
primer par no ocupa un espacio de equipo. Sin embargo, los pares adicionales sí.

Tabla de precios de granadas y explosivos


Arma Precio (Letras de zona; LZ por artículo)
Coctel molotov 150
Granada aturdidora 300
Granada de humo 300
Granada de mano 300
Carga de demolicion 500

Reclutas
Sangre Nueva, Cuerpos Calientes, Carne Fresca, Forraje de Zona... Siendo mortal como
es La zona de Exclusión, siempre hay alguien merodeando por el Bar buscando firmar
con un equipo. Las perspectivas van desde punkis recién salidos de prisión sin otras
opciones de carrera, a los veteranos militares recientemente desmovilizados adictos al
combate y la camaradería compartida. Todos los nuevos empleados vienen con
estadísticas, armaduras, armas, y equipo enumerados en su perfil respectivo. Consulta
a continuación el precio de contratar y los detalles.

Novato (Salario: 1.500 LZ)


Nombre Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad
Armadura improvisada (3)
Dmitry Dukh 5" 4 Cuenta como objetivo oscurecido 4
cuando está en cobertura
Equipo
Elige 1 arma a distancia, 1 arma cuerpo a cuerpo. 2 granadas y 2 objetos de equipamiento básico.

Endurecido (Salario: 2.500 LZ)


Nombre Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad
Armadura de civil (5)
Kirill Kirza 6” 5 Cuenta como objetivo oscurecido 5
cuando está en cobertura
Equipo
Elige 1 arma a distancia, 1 arma cuerpo a cuerpo. 2 granadas, 1 habilidad y 2 objetos de equipo básico.

Veterano (Salario: 4.000 LZ)


Nombre Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad
Armadura de civil (5)
Timur Tyazheliy 6” 6 Cuenta como objetivo oscurecido 6
cuando está en cobertura
Equipo
Elige 1 arma a distancia, 1 arma cuerpo a cuerpo. 2 granadas, 2 habilidades y 3 objetos de equipo básico.

Y allí tiene un solo mostrador para los cuatro ingredientes esenciales de cualquier
incursión exitosa en la Zona: armas, municiones, armaduras y gente dispuesta.

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Sin piel, sin plumas
Has tenido un buen comienzo: buenas armas,
equipo decente, algunos camaradas fuertes,
un nuevo mapa, y algún tipo de plan,
¿verdad? Bien hecho. Apuesto a que estás
ansioso, listo para irrumpir en la Zona Roja y
abalanzarse sobre un saco lleno de artefactos
misteriosos. Convertirte en un Leyenda de la
Zona, ¿eh?
¡Decir ah! Yo también lo hice cuando llegué
aquí por primera vez.
Pero confía en mí cuando digo la mejor
manera de un final feliz es tomárselo bien y
con calma. Habrá suficiente peligro sin ti
pateando a un oso dormido.
Aumente tus recursos, quédate con
Sea lo que sea, volvió. Me está
algunos de las cosas que salves, no lo vendas todo, y se inteligente. No puedes confiar en
acechando. Hay un gran claro por todos por aquí, pero si puedes confiar en algunos, elige bien las compañías; Haz alianzas
delante. Veo tres rocas altas cerca de cuando puedas. Ayuda a otros. Mejor un botín más pequeño que una tumba poco
una pequeña colina. Me detendré allí. profunda en algún lugar de lo salvaje.
© Lead Adventure Miniatures Y sobre todo, aparta un porcentaje para la jubilación. No puedes hacer esto para
siempre. La Zona es aterradora y hermosa, maravillosa y letal a la vez. Ella tiene mil
estados de ánimo y cada vez te dejarán agotado y sin aliento. Ella incluso renunciará a
sus tesoros si la cortejas con cuidado.
Recuerda, todo el mundo lo ve bien al principio: el verdadero truco es salir con vida.
Buena caza. Que San Strelok te cuide.

Parte 9: misiones vinculadas y objetivos finales


9.1 Misiones Vinculadas
Como se mencionó en la Parte Uno, Zona Alfa se centra en la historia. Partidas
narrativas conectadas tienden a involucrar a los jugadores y ayudarlos a mantenerse
enfocados. La secuencia de tres actos es ideal para crear una creciente sensación de
tensión y propósito. Víctimas, experiencia, Salvar todos los trasportes como parte de
una búsqueda más amplia y global. Al hacer un conjunto de misiones vinculadas, los
objetivos de la misión deben relacionarse, directa o indirectamente, con ese objetivo
más grande, e idealmente, las recompensas y el peligro deberían aumentar cada vez
más y la dificultad de la misión también, todo para culminar en una batalla final que es
la más peligrosa y la más más gratificante.
Si te quedas atascado, aquí tienes algunas indicaciones de la misión. Tira 1D6 por
cada columna y usa los resultados para crear un escenario. Ajustar y moldear según sea
necesario. Por ejemplo, si tiras y obtienes Eliminar/Sabotaje – Suministros – Antigua
Fábrica, ambos bandos podrían competir por la oportunidad no simplemente de
destruir elementos seleccionados en un escenario más grande, sino para completar el
objetivo de envenenar la comida o mezclar munición defectuosa con las cajas. O, si los
equipos son Enemigos, podría encargar por un lado la demolición y al otro la prevención
y su destrucción. Esta es tu oportunidad de hacer una historia e inventar un motivo para
una misión Vinculada.

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Tabla de Misiones
Tirada D6 Acción Asunto Localización
1 Recuperar / entregar Obtener información Convoy de vehículos inutilizados
2 Defender / Proteger Derribar Drón Aéreo Puesto avanzado remoto
3 Eliminar / Sabotaje Suministros Pueblo abandonado
4 Investigar / Reparar VIP Antigua fábrica
5 Localizar / Cazar Componente vital Búnker militar
6 Escoltar / Robar Mutante Ciudad en ruinas

Ejemplo
El convoy militar perdido
Se rumorea que hay un convoy militar abandonado que tiene un suministro de armas,
armaduras y equipo decente. Todo el mundo conoce a alguien que escuchó que está en
una carretera secundaria en la parte Norte de la Zona, cerca de un pueblo con pozo.
Suena genial excepto 'Zona Norte' y 'pueblo con pozo' son algo vagos. Nadie ha sido
capaz de concretar cualquier información fiable sobre dónde se encuentran estos
camiones del ejército.
De la Zona ahora, surgen rumores de un pantano en el que en agosto hay mosquitos,
grandes como pájaros, y que son imposibles de matar. Así que tal vez haya algunos de
estos rumores que sean verdad. El único que parecía tener algo de información veraz de
esta historia era Boris “el orejones”, y está ilocalizable debido a una entrega de
suministros, que lleva con retraso, a algunos científicos en un área azul al este de aquí.
Misión uno: Obtener la PDA de Orejones
Área: Pueblo Abandonado NA 1 (2 Puntos Calientes). Objetivo: localizar y buscar el
cadáver de orejones. Su PDA tiene pistas sobre el paradero de Convoy.
Misión dos: llenar el depósito del vehículo
Área: Depósito de Combustible/Gasolinera. NA 1 (2 Puntos Calientes) Objetivo: El Convoy
de hecho existen, pero hay demasiado material para transportar. Lo más inteligente es
cargarlo todo en uno de los vehículos y sacarlo de allí. Pero para hacer eso, necesitarás
un juego de herramientas, arreglar un camión y algo de gasolina. Puedes conseguir un
juego de herramientas en El Mercadillo, pero hay solo un lugar en el área donde puedes
obtener gasolina sin dejar que nadie más sapa lo que estás haciendo, así que vete a esa
vieja estación de servicio.
Misión tres: La Carretera de la Rabia
Hay un tablero de recompensas en la Zona: Zona boscosa con un solo camino por el medio y varios vehículos. NA 2 (4 Puntos
Red de la Zona Oscura: 300 LZ por
bandido. Dinero en efectivo. La Calientes) Objetivo: Despejar el Área y poner en marcha un camión (Comprobación de
Coleccion en el local del gremio de Habilidad, Dificultad 2). No te olvides de la gasolina.
comerciantes a las afuera de Surov.
No hacen preguntas
© Lead Adventure Miniatures 9.2 Metas finales: el plan de 10,000 rublos
y otras opciones de jubilación
“Ten ambiciones INTELIGENTES”, ¿no es eso lo que te dijo tu
entrenador de vida? ¿usted? ¿No? Bueno, entonces permíteme
ensalzar los beneficios de tener Metas claras, medibles, alcanzables,
realistas y oportunas. Especialmente si estás arriesgándote en la
Zona. Tienes que saber cuándo asumir pérdidas y salir de una sola
pieza.
Las partidas únicas de Zona Alfa tienen objetivos de misión
específicos y Límite de Turnos. De la misma manera, en cierto
modo, los equipos individuales deben tener en mente un objetivo
de jubilación. La idea aquí es minimizar las desigualdades entre
equipos experimentados y equipados, y una manada de novatos
agarrando cuatro viejos AK-47.

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La primera y más sencilla opción es abrir un plan de jubilación. Por eso, 10,000 es el
número mágico.
Al final de cada misión, calcula el valor de tu botín, reemplaza lo gastado en Equipo,
compra equipo nuevo o quizás mejoras para tu equipo, pero siempre Recuerda reservar
algo de dinero para tu jubilación.
Lleva un control de tus ahorros en la lista de tu equipo, contando después de cada
misión. Una vez que tu fondo de jubilación llegue a 10.000, el equipo puede retirarse.
Has tentado la suerte, has escupido en la cara de la muerte demasiadas veces y ahora es
el momento de dar un paso atrás y dejar que algún novato sin cerebro, con ojos de
comadreja y con picazón en el dedo tenga una oportunidad. Es hora de patear de vuelta
al Mar Negro con vodka, caviar y media docena de modelos rusas de lencería.

Otras Opciones
Si un Fondo de Jubilación es demasiado simple, imagina que tu Equipo ha sido
contratado para recuperar 12 artefactos de cualquier tipo en la Zona. Todo lo demás
que encuentres por el camino es tuyo para guarda y hacer lo que quieras. Este trabajo
podría ser de una Organización Científica, un consorcio de inversores o un coleccionista
privado ultra rico. Por supuesto, Los cazadores de artefactos intentarán completar el
mismo encargo antes que tu equipo.
Es posible que una facción secreta del Gobierno haya decidido que la Zona es
demasiado misteriosa, demasiado peligrosa, demasiado impredecible para que se le
permita existir. Los políticos creen que debe ser destruida y por eso han dispuesto una
ojiva nuclear de 20 megatones colocada en el centro de la Zona. Este dispositivo será
detonado remotamente después de un bombardeo mediático de relaciones públicas
cada vez más alarmista de 6 semanas, que investiga la "inestabilidad inherente y la
amenaza a la región" del área. Por supuesto, la detonación sería pura coincidencia y
serviría solo para cimentar la legitimidad del grupo.
Estructura una campaña en la que tú y tu equipo deben encontrar los medios y los
hombres para desarmar el dispositivo. Pero ten en cuenta que esta facción ha enviado
equipos de seguridad privados para asegurar que su plan sea exitoso. Alternativamente,
podríais ser vosotros los que reúnen componentes de contrabandeando y lleváis el
dispositivo al centro de la Zona, defendiéndote de los ataques de esos ¡Que quieren
detenerte!
Tal vez tu equipo se especialice en expediciones de caza de mutantes o sea parte de
un Instituto de investigación, encargado de la recolección de datos y muestras de cada
Nivel de Amenaza en la Zona, en cada región, Norte, Sur, Este y Oeste. Esto significa 12
excursiones separadas, 13 si te exigen desplazarte al Centro. (Ese es un número de la
suerte, ¿verdad?) .

PARTE 10: INCURSIÓN INTRODUCTORIA EN


LA ZONA – GITANA ROJA 3
“Gitana Roja 3” es un conjunto introductorio de tres misiones vinculadas diseñadas
para facilitarte a ti y tu nuevo equipo la adaptación a la Zona.
Comienza con un tierno paseo: todo lo que tienes que hacer es recuperar una pieza
de equipaje perdido. En realidad, es un maletín en un BTR abandonado en un pueblo
desierto al borde de la Zona pero todavía fácil, ¿verdad?
Lo siguiente es un paseo por el bosque. Claro está, en un área de nivel de amenaza
1, pero un poco de ejercicio nunca le hace daño a nadie.
Por último, tú y tus camaradas llegáis a una ciudad desierta un poco más adentro en
la Zona Amarilla, (NA 2) buscando la entrada oculta a un antiguo refugio militar. Has
escuchado que hay al menos otro equipo tras la pista de este mismo objetivo, además,
sabe Dios qué más estará al acecho en el área, pero sin riesgo, no hay recompensas,
¿eh?
Buena caza, camarada.

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Partida uno: La encrucijada en Blyatsk
Se rumorea que, menos de nueve semanas después del primer
Incidente, un destacamento militar en el borde de la Zona fue
atacado una noche por un enorme enjambre de mutantes. Hasta
ese momento, nadie había nunca visto criaturas como esas, y
mucho menos tantas. De todos modos, los soldados entraron en
pánico y huyeron.
Su pequeño convoy casi logró salir también, pero fueron
alcanzados cuando estaban a la vista del perímetro, en un pequeño
pueblo llamado Blyatsk.
Ahora, esto fue al principio y nadie tenía idea de qué era la Zona
o que estaba pasando, y unas pocas docenas de muertes se
convirtieron en una estadística más. Bueno, resulta que esas tropas
estaban protegiendo uno de los escondites de suministros “Gitana”.
Quién sabe si es verdad, pero maldita sea si no hay un BTR reventado en el cruce de
El pequeño Boris jura que hay una gitana
caminos en Blyatsk. Justo ahí, al aire libre.
roja – en uno de los escondites militares -
De todos modos, un tipo conoce a un tipo que dijo que escuchó a alguien en un bar
decir que había un maletín militar en un transporte oxidado con la ubicación de Gitana en algún lugar por aquí. Es una locura,

Roja 3 – un tercio de los almacenes militares. ¿verdad? Lo ha soñado.


Todo lo que tenemos que hacer es llegar allí, hurgar dentro del viejo amasijo oxidado y
encontrarlo - si está allí. Si nos damos prisa, podemos volver antes de que oscurezca.

Tamaño de la mesa.
120 X 120 cm

Nivel de amenaza
Cero – Blanco. Justo dentro del Perímetro. Un solo objetivo para la misión. Sin
salvamento adicional, sin puntos calientes.

Terreno
Dos caminos que se cruzan aproximadamente en el centro del área de la misión.
Mínimo de cuatro estructuras agrupadas alrededor del medio, además de arboledas,
setos, cercas, torres de agua y cualquier otro terreno de dispersión apropiado. Algún
tipo de vehículo militar (un jeep, camión, APC...) deben colocarse en el cruce en el
centro del área de juego.

Experiencia del equipo sugerida


Equipo inicial con líder de equipo veterano.

Zonas de despliegue
Los equipos se despliegan en esquinas opuestas dentro de un área de 6” x 6”.

Límite de Turnos
7 turnos.

Hostiles de zona
Dos manadas de perros salvajes ya desplegadas al azar en una de las cuatro
estructuras. Y la Tripulación Zombificada de vehículo militar (Cuatro Zombies –
Endurecidos – 2 Acciones por Activación). Utiliza las reglas estándar de despliegue de
zonas hostiles.

Botín
De la acción de búsqueda exitosa en el vehículo después de que sea despejada el área,
se desprende un maletín militar mohoso, dos granadas de mano y una tirada en la
Tabla de equipo básico (ver página 32).

59
Partida dos: caminar en el bosque de Chernya
Los apestosos Rotters surgieron de la nada... Nunca conociste algo que pudriera
moverse tan rápido. Entonces, sacaste un viejo maletín de cuero mohoso de debajo de
un asiento, barrió un puñado de cosas de un contenedor abierto y corrió hacia él. Nunca
te imaginaste que podrías moverte tan rápido tampoco.
La mayoría de los papeles estaban inservibles, pero uno en la parte inferior tenía el
encabezado “Gitana Roja 3” en letras grandes. Y debajo había una lista de rifles,
pistolas, una columna de 'Armas especiales'. Cajas de munición, cajas de granadas…
Todo mecanografiado muy claro. Si la mitad de estas cosas están ahí, seremos ricos.
El problema es que la misma hoja de papel menciona una tarjeta de acceso, una
tarjeta especial única en su tipo. Tarjeta de acceso que se necesita para abrir la puerta
de acero que conduce al alijo. Y eso es un problema.
Yuri mencionó que el último chico que pasó por Blyatsk era nuevo en la Zona: un
matón llamado Gran Nikolai. Aparentemente, se cansó de ser un toro bravo joven en
Moscú y decidió que quería una porción más grande del pastel. Así que cogió un puñado
de sus muchachos y sobornó a los guardias del Perímetro. Se dice que está acampado
en el Bosques de Chernya.
No tienes ventaja en ese bosque, puedes hablar con los Bandidos para ver qué pasa,
pero es el la única pista que tienes ahora mismo.
Supongo que es hora de dar un paseo por el bosque.

Tamaño de la mesa
120 X 120 cm

Nivel de Amenaza
Uno – Zona Azul. Un objetivo para la misión. Dos puntos calientes.

Terreno
El área de la misión es un lugar boscoso que está atravesado por un sendero de tierra.
Este sendero corre desde una esquina del área de la misión hasta la esquina inferior
opuesta y divide la mesa en dos secciones en forma de triángulo. El centro del área de la
misión, en el sendero, hay un gran claro con cuatro barreras improvisadas: basura
apilada, arbustos, secciones de vallas rotas o muros de piedra. Este es el Objetivo de la
Misión.
Hay dos claros más pequeños, uno en el medio de cada uno de los dos triángulos/
mitades del área de la misión. Estos no están en el camino de tierra. Estos son los dos
Puntos calientes secundarios.
Necesitarás muchas árboledas para este. El suelo del bosque de Chernya está
relativamente libre de maleza y escombros.

Experiencia del equipo sugerida


Equipo inicial con líder de equipo veterano.

Zonas de despliegue
Los equipos se despliegan en las esquinas opuestas, ya sea en el sendero o en el bosque
dentro de un cuadrado de 4" x 4".

Límite de Turnos
7 turnos.

Hostiles de zona
Objetivo de la misión: cinco bandidos ya visibles: cuatro novatos liderados por un Jefe
curtido. 1 y 2 Acciones por Activación, respectivamente. Todos ellos están armados con

60
AKs, usan Armadura Comercial/Civil, y cada uno está equipado
con un botiquín y un cóctel molotov. Los Bandidos empiezan en
Cobertura y en Acciones de Alerta. Las miniaturas en el lugar
apropiado y con sus respectivos marcadores. Con Gran Nikolai y
sus hombres presentes y visibles, se considera el Objetivo de la
Misión ya activado. Tira según sea necesario en la tabla de
Amenaza de Zona Hostil Nivel de Amenaza 1 para ver los
ocupantes de las dos Puntos Calientes secundarias (consulta la
página 41).
Botín
Acción de búsqueda exitosa del campamento de Gran Nikolai
después de que sea limpiado produce una tarjeta de acceso
desgastada pero de aspecto muy oficial para un edificio de
oficinas en la ciudad de Ishikhov, una Cóctel Molotov y dos
tiradas en la Tabla de Equipamiento Básico (ver página 32).
Los Puntos Calientes Secundarios producen Botín según las Tablas de Botín de Puntos Los informes oficiales dicen que cientos

Calientes correspondientes. murieron en el primer incidente pero

Partida tres: La evasión de Ishikhov aparentemente no todos quedaron

muertos.
La ciudad de Ishikhov solía ser el centro administrativo regional. Justo al lado de la © Lead Adventure Miniatures
autopista 109 y ruta 7, estaba cerca de la base militar, la refinería y la mina. Soldados,
trabajadores, oficinistas todos establecieron su hogar allí. Tenía apartamentos, casas
adosadas, tiendas, bonitas calles, parques... incluso un centro comercial.
Fue aniquilado en el primer Incidente y los habitantes murieron instantáneamente.
Todas esas familias y tiendas, la mayoría de la gente cree que hay muchos suministros
y botín todavía allí, por todo el lugar. Pero todo el mundo en la Zona parece conocer a
un tipo que fue en busca de una recompensa fácil y nunca regresó.
Se dice que el lugar está embrujado. Tanta muerte tan repentina, algunos dicen que
está maldito. Algunos de los veteranos insisten en que los ciudadanos originales de
Ishikhov todavía están allí, al acecho en las ruinas de sus antiguos hogares.
Te vas a enterar de una forma u otra porque la tarjeta dice 'Sótano 2. Oficina Central
de Planificación”. La Oficina Central de Planificación (OCP) es un edificio grande y feo
de hormigón y acero, construido como una fortaleza, lleno de pasillos angostos y
diminutas oficinas como cubículos. Se encuentra en el centro de la ciudad de Ishikhov.
Y ahí es donde vas
Tamaño de la mesa
120 X 120 cm

Nivel de Amenaza
Dos – Zona Amarilla. Un objetivo para la misión. Cuatro puntos calientes.

Terreno
El área de la misión es una ciudad desierta llena de casas y edificios en ruinas. Dos
calles corren de norte a sur y dos calles corren de este a oeste. Estos dividen la mesa
en nueve secciones aproximadamente del mismo tamaño. Coloca el edificio más
grande en la sección central. Y coloca otros edificios y organiza el terreno como desees
en las áreas restantes. Coloca uno de los puntos calientes secundarios en cada uno de
los cuatro cuadrantes de la mesa. Este debe estar centrado y accesible, y no puede
estar a menos de 6" del borde de la mesa u otro punto caliente.

Experiencia del equipo sugerida


Refuerza el equipo de inicio con un líder de equipo veterano.
61
Zonas de despliegue
Los equipos se despliegan en los bordes opuestos del área de la
misión en cualquier lugar hasta 4” del el borde.
Límite de Turnos
7 turnos.
Hostiles de zona
Resulta que los veteranos tenían razón todo el tiempo. Coloca cuatro
zombis en cada una de las cuatro intersecciones de calles. Estos
zombis se activarán como un solo grupo y se moverán hacia el
personaje más cercano en línea de visión, indistintamente del jugador
que sea y lo atacará. Si no hay miniaturas de los jugadores visibles, se
moverán hacia el OCP. Solo se detendrán cuando converjan o si
aparece una miniatura de jugador. Estos hostiles de NA 2, tienen dos
Acciones por Activación.
Tomaremos un atajo a través
Estos son Hostiles de Zona adicionales que no están conectados con el objetivo de la de este túnel. Por supuesto
misión actual o puntos calientes secundarios. Tira según sea necesario en la Tabla de Zona que es seguro.

Hostil en el Nivel de Amenaza 2 para determinar los ocupantes de los cuatro puntos © Lead Adventure Miniatures

calientes (consulte la página 41).

Botín
Una vez que se limpie el OCP, el equipo puede "entrar" al edificio. Una acción de búsqueda
exitosa producirá un valor de botín 2.500 LZ más dos tiradas en cada una de las tablas de
los niveles Básico, Avanzado y Equipo de Artículos Especiales.
Los Puntos Calientes Secundarios producen Botín según las Tablas de Botín de
Puntos Calientes correspondientes.
Secuelas
Bien hecho, camarada. Tu primera incursión. Acabaste con un poco de escoria en la Zona,
obtuviste algunas muescas en tu AK, recogiste algo de equipo nuevo, tal vez un nuevo
recluta. Incluso ahorraste para tu fondo de Retiro. Es como si estuvieras hecho para este
lugar. Tú perteneces aquí.
Pero un consejo: si realmente quieres triunfar, necesitas recoger artefactos – ahí es donde
está el dinero real. Y esos solo se encuentran en lo profundo de la Zona. Ahí es donde
realmente quieres ir.

Parte 11: El ultimo consejo


Estás en la Zona ahora. Hay enemigos, rivales, horrores y misterios esperando envueltos
en la niebla, salvajes irradiados. Y se atesora, se atesora más de lo que jamás puedas
imaginar. Será aterrador, brutal, sangriento e inmensamente gratificante, si sobrevives.
Zona Alfa se ordenó en torno al simple pensamiento de que las reglas no deberían
interferir con el juego. Las reglas deberían minimizar la fricción y optimizar la experiencia
de juego, sin atascar a los jugadores en registros complejos, mecánicas de combate
rebuscadas o tediosas. Y definitivamente no están hechas para que estés pasando
constantemente páginas de un lado a otro a cada momento.
Con suerte, estas reglas serán sólidas, confiables y fáciles de utilizar. No cubrirán todas
y cada una de las posibles situaciones del juego, así que si te encuentras con algo durante
una misión, tirad los dados para resolver el problema y seguid jugando y discutir el tema
después en las cervezas. Estoy seguro de que los jugadores pueden encontrar una solución
sólida manteniendo las reglas básicas y el espíritu del juego.
De eso se trata: la historia que se desarrolla sobre la mesa mientras tú y tus rivales
hacéis avanzar a vuestros quipos para cumplir el objetivo de la misión, sin saber nunca qué
terrores y tesoros que la Zona tiene para ti allí.

63
Fichas de Equipo
Nombre Equipo Facción
Rublos (Fondo
Avances
jubilación)
Botin (V) Letras de Zona (LZ)
Equipo de repuesto

Artefactos

Notas

Nombre Facción
Heridas Experiencia de combate
Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad

Habilidades

Equipo

Notas

Nombre Facción
Heridas Experiencia de combate
Movimiento Habilidad de combate Armadura Voluntad

Habilidades

Equipo

Notas

64
JUEGOS DE OSPREY

Bloomsbury Publishing Plc


PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, Reino Unido

1385 Broadway, 5th Floor, Nueva York, NY 10018, EE. UU. Correo electrónico:

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OSPREY GAMES es una marca comercial de Osprey Publishing Ltd

Publicado por primera vez en Gran Bretaña en 2020

© Patrick Todoroff, 2020

Patrick Todoroff ha hecho valer su derecho en virtud de la Ley de derechos de autor, diseños y patentes de 1988 a ser identificado

como autor de este trabajo.

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida o transmitida en cualquier forma o por

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Un registro del catálogo de este libro está disponible en la Biblioteca Británica.

ISBN: PB 9781472835697; eBook 9781472835680; ePDF 9781472835673; XML 9781472835703

Tipografía realizada por PDQ Digital Media Solutions, Bungay, Reino Unido

Osprey Games apoya a Woodland Trust, la organización benéfica de conservación de bosques líder en el Reino

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Para obtener más información sobre nuestros autores y libros, visite www.ospreypublishing.com.

Aquí encontrará extractos, entrevistas a los autores, detalles de los próximos eventos y la opción de suscribirse a
nuestro boletín.

Agradecimientos

Un agradecimiento especial a Phil, Chris y todo el equipo de Osprey por arriesgarse en Zona Alfa; a Sam por el
increíble arte, a los excelentes miembros de la Comisión de Juegos de Guerra de Cape Cod que soportaron muchas
pruebas; Joe P. y la buena gente del Second Saturday Scrum, y todos los STALKERS en el sitio web de Stalker7 y el
Zona Alfa Pagina de Facebook. ¡Buena caza, camaradas!

Fotografías

Todas las fotografías que se encuentran en este libro, y las miniaturas mostradas, fueron amablemente proporcionadas
por Lead Adventure Miniatures. Visite su sitio web y tienda web en https://lead-adventure.de/

Traducción Boabdil el Desterrado y El Selenita Errante


Maquetación El Selenita Errante
Club Gran Capitán Granada y Séptimo Grado

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