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(Agosto 2020)
Humankind: La Nueva Estirpe vuelve a la vida y con ello se ha hecho imperiosa la necesidad de
hacer una revisión a todas sus reglas y redactarlas de manera clarificadora para esta nueva
etapa. De la mano de miembros de la comunidad de Humankind, se desarrolló el Manual
Avanzado que reemplaza al “Documento Actualizado de Reglas”.
Este Manual de Juego incluye todas las reglas de Humankind, por consiguiente, es la autoridad
final y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados.
Los Documento de Reglas son oficiales para todas las instancias de Juego Organizado a contar
del día siguiente a su publicación. Si hay alguna situación que no esté contemplada en este
Documento, envíanos un mail a jo@klu.cl para analizar la situación. Tu ayuda será muy
agradecida.
(Marzo 2021)
Con la llegada de Colosos, presentamos esta actualización del manual, en ella aparecen escritos
en rojo los puntos que han sido corregidos o alterados, además, de cada uno de los ítems nuevos.
(Agosto 2021)
Alto Voltaje trae consigo una nueva actualización al manual. Todas las novedades aparecen
escritas en rojo.
Índice
Sección 1: Introducción a Humankind
1.1 La lucha por el futuro de la humanidad
1.2 Las Facciones
Sección 2: Bases del juego
2.1 Objetivo del Juego
2.2 Partes de una Carta
2.2.1 El Santuario
2.2.2 Aditamento
2.2.3 Personaje
2.2.3.1 Reglamento de Subtipos de Personajes
2.2.4 Tecnología
2.2.4.1 Reglamento de Tecnologías
2.2.5 Manipulación
2.2.6 Colosos
2.2.6.1 Cómo se juegan los Colosos
2.2.6.2 Reglamento de los Colosos
2.2.7 Fichas
2.2.7.1 Reglamento de las Fichas
2.3 Zonas de Juego
Sección 3: Jugar
3.1 Construcción del Mazo
3.1.1 Pilas de Virtud
3.1.1.1 Pilas de Virtud Válidas
3.1.2 El Banquillo
3.2 Preparando el Conflicto
3.3 Fases del turno
3.3.1 Comunión
3.3.2 Cosecha de Voluntad
3.3.3 Duelo
3.3.4 Batalla
3.3.5 Contemplación
3.4 Jugar Cartas
3.4.1 Pasos para jugar una carta
3.4.2 Diferencia entre “Jugar” y “Poner en juego”
3.5 Texto de Juego
3.5.1 Condición
3.5.2 Dones
3.5.3 Habilidades
3.5.4 Restricción
3.5.4.1 Cartas con el mismo nombre con distinta Restricción
3.6 Usar Habilidades y Manipulaciones
3.6.1 ¿Qué es una acción?
3.6.2 Condición, Coste y Efecto
3.6.3 Estados del Juego
3.6.4 Jugar Manipulaciones
3.6.5 Pasos para utilizar una Habilidad
3.6.5.1 Habilidades de Virtud
3.6.6 Tipos de Efectos
3.6.7 ¿Cómo se resuelven los Efectos?
3.6.8 Objetivos del Efecto
3.7 Pila de Efectos
3.7.1 El caso de las Habilidades Disparadas
3.7.2 Prioridad
3.8 Fuerza y Daño
3.8.1 Fuerza Base
3.8.2 Fuerza Total
3.8.3 Fijadores de Fuerza
3.8.4 Modificadores de Fuerza
3.8.5 Daño
3.8.5.1 Daño Directo
3.8.5.2 Daño de Combate
3.8.5.3 Daño a Santuario
3.8.6 ¿Cuándo es destruido un Personaje por Daño?
3.8.6.1 Daño Letal
3.8.6.2 Duración del Daño
3.8.6.3 Verificación del Daño
3.8.7 Modificadores de Daño
3.8.7.1 Bonificadores
3.8.7.2 Reducciones
3.8.8 Otros Modificadores
3.8.8.1 De Tipo de Carta
3.8.8.2 De Coste
3.8.8.3 De Facción
3.9 Clarificación de Reglas y Conceptos
3.9.1 Controlador y Dueño
3.9.2 Solo puede salir del juego por daño de Combate
3.9.3 Mover cartas de una Zona de Juego a otra
3.9.4 Cargador no válido
3.9.5 Enviar cartas de una Zona de juego a otra
3.9.6 Descartar al azar
3.9.7 Atacantes que pueden ser bloqueados por más de un Personaje.
3.9.8 Bloqueadores que pueden bloquear a más de un Personaje.
3.9.9 Buscar y no encontrar
3.9.10 Orden de resolución de un Efecto
3.9.11 Robar cuando no tienes cartas en el Mazo
3.9.12 Habilidades que se pueden usar una vez por turno por más de un jugador
3.9.13 Cartas que hacer referencia a su nombre en su Texto de Juego
3.9.14 Resolución de Efectos que permiten evitarse
Sección 4: Juego Organizado
4.1 Formatos de Juego
4.1.1 Monofacción
4.1.2 Multifacción
4.1.3 Comunes e infrecuentes
4.1.4 Restricción 2
4.2 Banquillo
4.3 Formatos de Torneo
4.3.1 Construido
4.3.2 Sellado
4.3.2.1 Draft
4.3.2.2 Sellado Tradicional
4.4 Infracciones
4.4.1 Infracción Involuntaria
4.4.2 Infracción Reversible
4.4.3 Robar o mirar
4.4.4 Sanciones
4.4.5 Agravantes
Sección 5. Glosario
Sección 6: Listado oficial de cartas baneadas y restringidas
6.1 Baneadas
6.2 Restringidas
Sección 7. Créditos
Sección 1: Introducción a Humankind
La trama general nos lleva a nuestro conocido siglo XXI en el que cuatro poderosas Facciones,
conocidas como Quimera, Abismales, Corporación y Acracia están inmersas en un conflicto
mundial oculto a los ojos de la humanidad.
En este contexto tomas el rol de un Desviante, un individuo que dio un salto en la cadena
evolutiva, y junto a otras y otros Desviantes, controlas un Santuario que debes defender frente a
los ataques de las otras Facciones. Toma parte de esta lucha global junto a tu Facción para
ganarte el derecho de guiar a la humanidad en el siguiente paso en su evolución.
A través de estrategias únicas de cada Facción, y que las eleva por sobre las otras, lucharás en
el conflictivo mundo de Humankind con el objetivo de imponer los ideales y la supremacía de tu
Facción favorita.
La principal característica de los juegos de cartas coleccionables es que cada partida es distinta,
nunca jugarás dos veces el mismo juego. Diseñas y construyes tus propios mazos de un universo
de cartas publicadas en diferentes ediciones. Cada año se lanzan nuevas ediciones y
extensiones, con nuevas cartas y poderosas estrategias para derrotar a tus oponentes.
1.2 Las Facciones
Quimera: es verdad que la luz de Quimera es joven, pero tiene un compromiso irrevocable
con el futuro de la humanidad. Quimera es la Facción pacifista por excelencia, posee una
visión en la cual las personas normales pueden convivir pacíficamente con los Desviantes.
La paz es su meta, pero cuando suenan los tambores de guerra, los guerreros de la Quimera
responden.
Corporación: orden y fuerza son garantías de paz y desarrollo, el futuro se construye sobre
estos fuertes pilares. No existe futuro sin Orden y Control, o al menos así piensan los
miembros de esta Facción. Lo que está en juegos no es ni más ni menos que el futuro mismo
y quien se les interponga tendrá que ser aplastado.
2.2.1 El Santuario
Es la base de operaciones que debes proteger durante un Conflicto.
1. Coste de Voluntad: indica la cantidad de Voluntad que debes pagar para jugar esa
carta. Está representado por el número en el círculo amarillo.
2. Puntos de Estructura: indica la Estructura que agrega a tu Santuario al momento de
ponerse en juego. Si el Aditamento sale del juego, tu Santuario no pierde la Estructura
añadida por este. Están representados por el número en el círculo rojo.
3. Puntos de Voluntad: indica cuántos Puntos de Voluntad agrega al entrar en juego y
en tu Fase de Comunión. Están representados por el número en el círculo azul.
2.2.3 Personaje
1. Coste de Voluntad: indica la cantidad de Voluntad que debes pagar para jugar esa
carta. Está representado por el número en el círculo amarillo.
2. Fuerza: indica la cantidad de Daño de Combate que puede hacer a otros Personajes,
el Daño a Santuario que puede infligir y cuánto Daño puede resistir antes de ser
destruido. Está representada por el número en el círculo verde.
3. Subtipo: los Personajes pueden tener un Subtipo, especificado junto a su tipo de
carta luego de un guion que separa ambos atributos.
Las Tecnologías son objetos que pueden ser cargados por los Personajes, y que
pueden modificar sus atributos. Las Tecnologías se juegan detrás de un Personaje,
quedando su nombre y Facción (si tiene) visibles.
Un Personaje solo puede cargar una Tecnología a la vez y esta debe compartir su
Facción o no tener Facción.
Coste de Voluntad: es la cantidad de Voluntad que debes pagar para poder jugar esa carta.
Está representado por el número en el círculo amarillo.
- Una Tecnología con Facción solo puede ser cargada por Personajes que compartan su
Facción.
- Si el cargador de una Tecnología con Facción deja de compartir su Facción, la Tecnología
es destruida.
- Las Tecnologías sin Facción pueden ser cargadas por cualquier Personaje.
- Si el cargador de una Tecnología es destruido, la Tecnología es destruida.
- Si el cargador de una Tecnología es barajado, la Tecnología es barajada en el Mazo de su
Dueño.
- Si el cargador de una Tecnología es enviado a la Mano de su Dueño, la Tecnología es
enviada a la Mano de su Dueño.
- La modificación de atributos aplicada sobre el cargador de una Tecnología por el Efecto de
una Habilidad que indique que actúa sobre su cargador, se neutraliza si el Personaje deja
de cargarla, independiente del tipo de Habilidad que haya modificado sus atributos.
2.2.5 Manipulación
Coste de Voluntad: indica la cantidad de Voluntad que debes pagar para jugar esa carta.
Está representado por el número en el círculo amarillo.
2.2.6 Colosos
Los Colosos son seres de Voluntad que los Desviantes intentan despertar para poder
aprovechar su inmenso poder. Se juegan junto a tu Santuario Dormidos y puedes
despertarlos para que se conviertan en Personajes y utilicen sus Efectos para inclinar la
balanza del juego a tu favor. Una carta de Coloso tiene dos atributos impresos:
1. Fuerza: indica la Fuerza que tiene cuando está Despierto, representada por el número
en el círculo verde. Este atributo indica la cantidad de Daño de Combate que puede
hacer a otros Personajes, el Daño a Santuario que puede infligir y cuánto Daño puede
resistir antes de ser destruido.
2. Coste de Reanimación: indica la cantidad de Puntos de Reanimación que debe
acumular el Coloso para poder Despertar, representado por el número en el círculo
púrpura.
Las Zonas de Juego son lugares dentro del Territorio. Cada tipo de carta tiene una zona
específica donde ubicarla luego de ser jugada.
1. Punto Cero: es la zona donde ubicas tu Santuario, a la derecha de tu Mazo. Esta carta
no es parte de tu Mazo y no puede salir del juego.
2. Mazo: es el lugar donde ubicas tu Mazo. Esta es una zona cerrada y ningún jugador puede
acceder a ella a menos que un Efecto lo indique.
3. Mano: es el lugar donde pones las cartas que robas. Nadie salvo tú puede mirar las cartas
en tu Mano. El límite de cartas permitido en Mano al final de cada turno es 8.
7. Pila de Virtud de Facción: en este lugar están ubicadas las cinco cartas de Facción que
conforman las Virtudes de Facción. Ubica tus Virtudes de Facción frente a tu Mazo.
8. Pila de Virtud Numérica: en este lugar están ubicadas las cinco cartas de número que
conforman las Virtudes Numéricas. Ubica tus Virtudes Numéricas frente a tu Limbo.
- Además de tu Mazo y Santuario, para jugar Humankind requieres de dos “Pilas de Virtud”.
Cada una de las pilas está conformada por 5 cartas. En el caso de las Virtudes de
Facción, debes tener una que represente a cada Facción (Quimera, Acracia, Corporación
y Abismales) y una quinta carta que represente “ninguna facción”. Por otro lado, las
Virtudes Numéricas deben incluir los números en orden ascendente -2, -1, 0, +1 y +2.
- La Pila de Virtud de Facción se utiliza también para Evitar Duelos. Si retan a Duelo a uno
de tus Personajes, puedes voltear la carta superior de tu Pila de Virtud de Facción. Si la
Facción coincide con la Facción de tu Personaje, el Duelo es evitado.
- Los jugadores pueden decidir barajar sus Pilas de Virtud en cualquier momento del juego
antes de utilizar una Habilidad que lo requiera o de intentar Evitar un Duelo.
El Banquillo es un mazo de cartas de apoyo que puedes utilizar después de cada Conflicto
(Sección 4.2). Te permite intercambiar cartas entre tu Mazo y tu Banquillo.
3.3.3 Duelo
Los Pasos del Duelo ocurren en orden correlativo. Durante los Pasos de Duelo que no sean
Combate, solo se puede abrir una Pila de Efectos con Habilidades o Manipulaciones que
especifiquen que pueden usarse en esos Pasos de la Fase.
En el primer turno de cada jugador se salta la Fase de Duelo.
1. Paso de Verificación:
- Si controlas Personajes que sean retadores válidos, puedes pasar al Paso de Retar.
Si no deseas hacerlo o no controlas retadores válidos, pasa a la siguiente Fase.
- Si por un Efecto no puedes o no se puede Retar a Duelo, entonces pasa a la
siguiente Fase.
- Si por un Efecto debes retar a Duelo, entonces debes pasar al Paso de Retar.
2. Paso de Retar:
- El jugador activo gira un Personaje que controla para declararlo Retador y retar a
Duelo al Personaje oponente objetivo. Este Personaje se considera Retado.
- Los Personajes declarados Retador y Retado se consideran como tales hasta que
acabe la Fase de Duelo.
- Retar a Duelo entrega una Acción (Sección 3.6.1) al oponente.
- Para que un Personaje pueda retar a Duelo debe ser un retador válido. Un
Personaje se considera un retador válido cuando cumple las siguientes
condiciones:
a. Haber permanecido en juego por una Fase de Contemplación.
b. El oponente controla un Personaje que puede ser retado a Duelo.
c. Está enderezado.
d. No tiene los Dones Célula ni Reacción.
3. Paso de Evitar: el jugador pasivo puede intentar evitar el Duelo volteando la carta superior
de su Pila de Virtud de Facción. Si esa carta es de la misma Facción que el Personaje
retado a Duelo, este es evitado. De ser así, el Controlador del retador puede robar una
carta y termina esta Fase.
- Si el Personaje retado no tiene Facción, no se puede voltear la carta superior de
la Pila de Virtud de Facción, pues no tiene casos de éxito.
- Si algún Efecto “salta el Paso de Evitar”, los jugadores pasan inmediatamente a la
Subfase de Combate.
4. Subfase de Combate:
- Tanto el Personaje Retador como el Retado se consideran Participantes hasta
que acabe el Duelo.
- Se considera que el Personaje Retador y Retado se Enfrentan en Duelo hasta
que uno o ambos salgan del juego o hasta que finalice el Duelo.
- Los jugadores pueden activar Habilidades y jugar Manipulaciones.
- Si una Habilidad dice que puede usarse “En Duelo”, solo puede activarse en esta
Subfase.
- Si ambos jugadores ceden su Prioridad cuando no hay una Pila de Efectos activa,
entonces pasan al Paso de Resolución del Duelo.
- Si uno de los Participantes sale del juego, se pasa al Paso de Resolución del
Duelo.
5. Paso de Resolución del Duelo:
- Los Participantes hacen daño de Combate igual a su Fuerza al Participante
oponente. Si tienen bonificadores de daño de Combate, se añaden al daño
infligido.
- Los Personajes que recibieron daño igual o mayor a su Fuerza son destruidos.
- Si solo uno de los Participantes sigue en juego, tanto el Personaje como su
controlador se consideran Ganadores del Duelo.
- Si ambos Participantes salieron del juego o ambos siguen en juego, el Duelo se
considera un Empate.
3.3.4 Batalla
Los Pasos de la Batalla ocurren en orden correlativo. Durante los Pasos de la Batalla que
no sean Combate, solo se puede abrir una Pila de Efectos con Habilidades o
Manipulaciones que especifiquen que pueden usarse en esos Pasos de la Fase.
3. Paso de Bloqueo:
- El jugador pasivo anuncia con qué Personajes bloqueará y a qué Personajes de
su oponente estará bloqueando.
- Los Personajes bloqueadores se asignan de uno en uno.
- Un Personaje puede bloquear solo a un Personaje oponente.
- Un atacante solo puede ser bloqueado por un Personaje a menos que su
bloqueador tenga Empatía.
- Para que un Personaje sea declarado bloqueador* debe ser un bloqueador
válido. Un Personaje se considera bloqueador válido cuando cumple con las
siguientes condiciones:
a. Estar enderezado.
b. No tener el Don Macrófago.
4. Subfase de Combate:
- Se considera que cada Personaje atacante que está siendo bloqueado y sus
respectivos bloqueadores, se Enfrentan en Batalla hasta que salgan del juego o
hasta que finalice la Batalla.
- En Combate, los jugadores pueden activar Habilidades y jugar Manipulaciones.
- Si una Habilidad dice que puede usarse “En Batalla”, solo puede activarse en
esta Subfase.
- Si ambos jugadores ceden su Prioridad cuando no hay una Pila de Efectos
activa, entonces pasan al Paso de Asignación de Daño.
3.3.5 Contemplación
La Contemplación es la Fase final del turno, si el jugador activo no ha entregado ninguna Acción
a su oponente y entra a esta Fase, su oponente obtiene una Acción de forma automática. La
Contemplación tiene tres Pasos que ocurren en orden correlativo.
1. Comienzo: se disparan las Habilidades y Efectos que ocurren “Al Comienzo de la
Contemplación”.
2. En Contemplación: los jugadores pueden utilizar Habilidades y Manipulaciones.
3. Fin del Turno:
- Se reduce a 0 el daño que tienen los Personajes en juego.
- Se realizan las acciones de juego de los Efectos Retardados que ocurren “En
Contemplación”.
- Los jugadores descartan cartas hasta tener el límite de cartas permitido en su
Mano (por defecto: 8 cartas).
- Los jugadores no pueden usar Habilidades ni Manipulaciones en este Paso a
menos que la carta indique lo contrario.
- La Voluntad del jugador pasivo se reduce a 0.
- Las Acciones del jugador pasivo se reducen a 0.
3.4 Jugar Cartas
3.4.1 Pasos para jugar una carta:
1. Presentar, desde tu Mano, la carta al oponente y objetivos si los tiene.
2. Verificar si la jugada es válida
a. ¿Tengo Prioridad?
b. ¿Es una Fase válida para jugar la carta?
c. ¿Puedo pagar sus Costes?
d. Después de pagar sus Costes, ¿podré cumplir sus Condiciones?
e. Si es un Aditamento, ¿es el primer permanente que estoy poniendo en
juego en este turno?
f. Si es un Aditamento, ¿puedo ponerlo en juego sin exceder el Límite de
Aditamentos Permitidos por mi Santuario?
g. Si es una Manipulación y tiene objetivos, ¿Sus objetivos son válidos?
h. Si es una Manipulación, ¿afecta al menos un Estado del Juego? (Sección 3.6.2.1)
i. Si es una Tecnología, ¿hay un cargador válido?
Si alguno de estos puntos no se cumple la carta no puede ser jugada.
3. Pagar Costes.
4. Cumplir condición.
5. Poner en juego.
a. Si es un Aditamento se pone en la Zona de Reserva, de izquierda a derecha en
orden correlativo al jugado.
b. Si es un Personaje, se pone en la Zona de Conflicto.
c. Si es una Tecnología, se pone detrás del Personaje cargador en la Zona de
Conflicto de forma que, al menos, se pueda ver el nombre de la Tecnología.
d. Si es una Manipulación, no entra en juego, sino que envía su Efecto a la Pila y va
directamente al Limbo.
e. Si un Efecto pone en juego más de una carta a la vez, el controlador del Efecto
debe decidir el orden en que entran en juego.
f. Una carta no puede ser puesta en juego si no cumples su Condición.
3.5.1 Condición: es un Coste adicional que significa “para jugar esta carta debes”.
- No puedes poner en juego una carta si no cumples su Condición.
- Los Costes Alternativos no reemplazan la Condición.
- Se puede reconocer una Condición porque consta de un párrafo que comienza
de la siguiente forma: “Condición:”
- Si una carta indica en su texto “Solo puede ser jugada en…”, esto se considera
parte de su Condición.
3.5.2 Dones: son palabras clave que están escritas en negrita y representan facultades o
restricciones que poseen algunos Personajes.
- Un Don no se considera una Habilidad.
- Un Personaje no tiene límite de Dones.
- Un Personaje no puede poseer más de una vez el mismo Don. Si un Efecto
indica que un Personaje obtendrá un Don que ya posee, ese Personaje no se
considera un objetivo válido y el Efecto se evita.
- Los Dones son acumulativos*.
- Existen 8 Dones y se clasifican en 2 categorías:
- Se le llama Dones Restrictivos a los que limitan las acciones de juego que puede
realizar un Personaje, estos son:
a. Reacción: no puede atacar ni retar a Duelo.
b. Macrófago: no puede atacar ni bloquear.
c. Célula: no puede retar a Duelo.
d. Entropía: debe atacar todos los turnos que pueda hacerlo.
- En el Paso de Verificación de la Batalla, si puedes atacar con uno o
más Personajes con Entropía, debes pasar al Paso de Ataque y
declarar atacantes al menos a todos los Personajes con Entropía
que puedan atacar.
- En el Paso de Verificación de la Batalla, si un Personaje con Entropía
no puede atacar y todas las razones por las que no puede atacar son
debido a acciones de juego realizadas por su Controlador, es
destruido.
- Se le llama Dones Positivos a los que aumentan las acciones de juego que puede
realizar un Personaje o limitan las acciones de juego que puede realizar un
oponente sobre una carta con estos Dones:
a. Agilidad: puede atacar el turno que entra en juego.
- Ningún Personaje puede atacar el primer turno de cada jugador.
b. Vibración Molecular: no puede ser bloqueado.
c. Predictor: puede bloquear Personajes con Vibración Molecular.
d. Empatía: dos o más Personajes con este Don pueden unirse para bloquear
al mismo Personaje.
- Un Personaje con Empatía puede asignarse para bloquear a un
Personaje que ya esté siendo bloqueado por uno o más
Personajes con Empatía.
- Los Personajes bloqueadores con Empatía reciben el daño de su
atacante en el orden en que fueron asignados bloqueadores, hasta
agotar el daño total de Combate que asigna el atacante, de tal
forma que se asigna daño Letal a cada defensor antes de pasar al
siguiente.
- Ejemplo: “Maussaguer” (Personaje de Fuerza 3) es bloqueado por
3 “C-17” (Personaje con Empatía de Fuerza 2). “Maussaguer”
asigna sus 3 Puntos de Daño de forma que el primer “C-17” recibe
2 (Daño Letal), el segundo “C-17” recibe 1 y el tercer “C-17” no
recibe daño. Los 3 “C-17” hacen su Daño de Combate de forma
combinada al “Maussaguer”, es decir, le hacen 6 Puntos de Daño.
* Que los Dones sean acumulativos quiere decir que todos ellos funcionan a la
vez. Por ejemplo, si un Personaje tiene Macrófago y Célula no puede atacar, no puede
retar a duelo y no puede bloquear. Si un Personaje tiene Reacción y Entropía, entonces
no es destruido por no atacar al final del turno ya que no lo puede hacer al comenzar la
Fase de Batalla.
3.5.3 Habilidades: se encuentran en el Texto de Juego y representan los Efectos que tienen
las cartas en el juego.
- La forma en que se encuentran redactadas determina a qué clase de Habilidad
corresponden.
- La carta en la que se encuentra escrita la Habilidad se considera fuente de esta
Habilidad y de su Efecto.
- Las Habilidades de una carta solo se encuentran activas o pueden usarse si la
carta está en juego, a menos que indiquen que pueden utilizarse desde otra Zona
del Juego.
- Existen Habilidades con la palabra clave Salto Temporal, los Efectos de estas
Habilidades no van a la Pila de Efectos y se resuelven inmediatamente antes de
entregar la Prioridad.
- Existen 5 tipos de Habilidades, estas son:
3.5.4 Restricción: indica cuántas cartas con el mismo nombre son permitidas dentro de
tu Mazo. Se consideran cartas con el mismo nombre aquellas que comparten
nombre idéntico, aunque no sean de la misma edición. Una carta que no indica su
Restricción se considera Restricción 4.
a. Activada: hay tres elementos que pueden existir en una Habilidad Activada, Condición,
Coste y Efecto. Un ejemplo de esto sería la carta “Imprenta” que dice: “En tu Cosecha
de Voluntad, puedes destruir esta carta para hacer 2 de daño al Personaje objetivo.”
i. Condiciones y Costes se consideran deben cumplirse para enviar el [Efecto] a la
Pila.
ii. Elegir objetivos es parte de la [Condición] para enviar el [Efecto] a la Pila.
b. Disparada: el Coste de una Habilidad Disparada suele ser su evento disparador, pero
puede tener Costes adicionales. Por ejemplo, Casa Stanford dice “Cada vez que un
Personaje [Abismales] que controles sea retado a Duelo, puedes pagar 3 de Voluntad.
Si lo haces, cambia ese Personaje por otro Personaje que controles.”
Es un lugar ficticio donde esperan los Efectos por su resolución una vez que se usan las
Habilidades o Manipulaciones. La Pila de Efectos no es una Zona del Juego ni un área física,
por lo que no requieres elementos para representar los Efectos que se encuentren en ella.
1. Una Pila de Efectos se abre cuando una Habilidad o Manipulación es utilizada y no hay una
Pila de Efectos abierta.
2. Los Efectos ingresan a la Pila de Efectos en el orden de utilización, apilándose de manera
tal que el último Efecto en enviarse a ella se encuentra en su tope.
3. Cuando se usa una Habilidad o Manipulación su Efecto es enviado a la Pila de Efectos y
se entrega la Prioridad al siguiente jugador.
4. Cuando recibes la Prioridad mientras una Pila de Efectos está abierta puedes enviar un
Efecto a la Pila o ceder la Prioridad.
5. Cuando un jugador cede la Prioridad, la Pila se cierra.
6. Una Pila de Efectos cerrada deja de admitir nuevos Efectos y se resuelve desde el último
Efecto en ingresar hasta el primero.
7. Ambos jugadores, partiendo por el jugador activo, pueden decidir abrir una nueva Pila de
Efectos al finalizar la resolución de una Pila anterior.
8. Desde el punto 1 al 7 la Pila de Efectos se considera activa, si en el punto 7 ambos
jugadores deciden no abrir una nueva Pila, entonces la Pila de Efectos deja de estar activa.
3.7.2 Prioridad
- La Prioridad es un atributo que puede tener un jugador y que le permite activar Habilidades
o jugar cartas.
- No puedes usar cartas ni Habilidades si no tienes la Prioridad.
- Al principio de cada Fase, Paso y Subfase del juego el jugador activo tiene la Prioridad.
- En cada Fase, Paso y Subfase del turno el jugador activo debe entregar al menos una vez
la Prioridad antes de ir a la siguiente Fase, Paso o Subfase.
- Cada vez que un jugador juega una carta o Habilidad, entrega la Prioridad al siguiente
jugador.
- Jugar permanentes no entrega Acción ni va a la Pila de Efectos, pero sí entrega la
Prioridad.
- Cada vez que un jugador entrega la Prioridad, debe hacerlo explícito de manera tal que
no quepa duda de que la Prioridad ha cambiado de jugador, esto puede hacerse diciendo
“Tienes la Prioridad, ¿haces algo?” o similares.
- Si el jugador pasivo no tiene Acciones y obtiene la Prioridad, la entrega inmediatamente y
de forma automática.
- Cuando una Pila de Efectos deja de estar activa, la Prioridad vuelve al jugador activo.
- Cuando dos jugadores ceden la Prioridad consecutivamente y no hay una Pila de Efectos
activa, se pasa a la siguiente Fase o Paso del juego.
- Si el jugador activo tiene la Prioridad en su Cosecha de Voluntad y no hay una Pila de
Efectos activa, puede decidir pasar a la siguiente Fase.
3.8.4 Modificadores de Fuerza: hay Efectos que cambian la Fuerza de los Personajes.
A este cambio propuesto se le llama Modificador de Fuerza y puede indicar un aumento o
disminución sobre este atributo. Cuando un Personaje recibe un Modificador de Fuerza, este
opera sobre la Fuerza Total del Personaje y determina una nueva Fuerza Total para este. Si un
Personaje pierde un Modificador de Fuerza, este se elimina de su Fuerza Total aplicando una
operación inversa sobre esta. Cuando la fuente de un Modificador de Fuerza es continua, este
Efecto se elimina y vuelve a verificar en cada comienzo de turno.
3.8.5 Daño: la Fuerza que tienen los Personajes determina cuánto Daño hacen o son
capaces de resistir. Existen tres tipos de Daño:
3.8.5.1 Daño Directo: se considera Daño Directo todo Daño que sea asignado
por medio de Efectos. Esto es independiente de si el receptor del Daño es un Personaje
o Santuario.
3.8.5.2 Daño de Combate:
- Cuando dos Personajes se enfrentan como Participantes de un Duelo,
entonces se infligen daño de Combate en el Paso de Resolución del Duelo.
- Cuando dos o más Personajes se enfrentan en la Batalla, por ser a su vez
atacantes y respectivos bloqueadores, entonces se infligen Daño de
Combate en el Paso de Asignación de Daño.
- El daño de Combate infligido corresponde al daño Total que cada Personaje
asigna al o los Personajes que enfrenta y es igual a su Fuerza Total más
sus bonificadores de Daño.
- Si un Personaje tiene Fuerza 0, no hace Daño de Combate.
3.8.5.3 Daño a Santuario: en el Paso de Asignación de Daño en Batalla, luego
de que se resuelve el daño de Combate entre Personajes, los atacantes infligen daño a
Santuario:
i. Todos los atacantes que no fueron bloqueados y siguen en juego,
asignan daño a Santuario igual a su Fuerza.
ii. Todos los atacantes que fueron bloqueados, no recibieron daño Letal y
tienen Fuerza mayor que la de sus respectivos bloqueadores asignan
daño a Santuario al Santuario oponente igual a la diferencia entre su
Fuerza y la de quien los bloqueó.
3.8.6 ¿Cuándo es destruido un Personaje por daño?
3.8.6.1 Daño Letal:
- Se considera daño Letal el daño suficiente para destruir un Personaje.
- Si un Personaje acumuló un total de Daño igual o superior a su Fuerza, la última
fuente de daño se considera como Daño Letal, por lo que es destruido.
3.8.6.2 Duración del Daño:
- Cuando un Personaje recibe daño, ese daño persiste hasta el final del turno.
- El daño acumulado por los Personajes a lo largo de un turno es eliminado en la
Fase de Contemplación.
3.8.6.3 Verificación de Daño: cada vez que un Personaje recibe Daño o ve modificada
su Fuerza se verifica el daño. Si el daño total que tiene es igual o mayor a su Fuerza, tiene daño
Letal y es destruido. Esto no es un Efecto y por ende no va a la Pila.
- Un Personaje debe recibir al menos 1 de daño para ser destruido por daño, por
lo tanto, si un Personaje tiene Fuerza 0 y no ha recibido daño, sigue en Juego.
3.9.12 Habilidades que se pueden usar una vez por turno por más de un jugador:
- Si una carta indica que se puede usar una vez por turno y que cualquier jugador puede
usar esa Habilidad, cada uno de esos jugadores puede usar la Habilidad en el mismo
turno.
- La facultad de usar Habilidades pertenece a los jugadores y no a la carta, por lo que cada
jugador puede hacer uso de su facultad de usar la Habilidad de la carta una vez en ese
turno, independiente de lo que hagan otros jugadores.
3.9.13 Cartas que hacen referencia a su nombre en su Texto de Juego:
- Cuando en las ediciones Evolución, Desviantes y Suburbia una carta hace referencia a su
nombre en su Texto de Juego, se refiere a sí misma y no a otras cartas con el mismo
nombre.
- Desde la Edición Selección Humankind (Agosto de 2020) en adelante, todas las cartas que
se refieren a sí mismas, lo hacen usando el texto “esta carta”.
- Desde la Edición Selección Humankind (Agosto de 2020) en adelante, todas las cartas que
hacen referencia a su nombre en su Texto de Juego, se refieren a todas las cartas con el
mismo nombre.
En un torneo hay reglas específicas de cómo debes construir el Mazo con el que compites.
Aquellos formatos de juego que son compatibles se pueden combinar. Los formatos de juego de
un torneo se anuncian junto con el resto de la información respecto de la realización del torneo.
4.2 Banquillo: el Banquillo es un Mazo de cartas de apoyo que inscribes al momento de inscribir
tu Mazo para el torneo. Puedes utilizar las cartas de tu Banquillo cuando los enfrentamientos entre
jugadores de cada ronda constan de más de un Conflicto.
- Un Banquillo debe respetar las mismas reglas de formato de juego bajo las que has
construido tu Mazo.
- En cada ronda de torneo, luego de terminar el primer Conflicto y antes de jugar cada uno
de los Conflictos que resten para finalizar la ronda, puedes intercambiar cartas entre tu
Mazo y Banquillo, siempre y cuando, tu Mazo siga siendo legal.
- Al construir un Banquillo, puedes elegir una de las siguientes 2 formas:
- 15 cartas, ningún Santuario.
- 10 cartas y 1 Santuario.
- La regla de cartas con el mismo nombre se aplica al Mazo en todo momento. Pudiendo
tener un Banquillo que rompa esta regla durante alguno de los Conflictos de la ronda.
Ejemplo: puedes inscribir un Mazo con 4 cartas de “Minerva Evolución” y un
Banquillo con 4 cartas de “Minerva de Suburbia”. A pesar de esto, cada vez que
presentes tu Mazo al comenzar un Conflicto debes tener 4 o menos cartas con el
nombre “Minerva” en tu Mazo para respetar la regla de límite de cartas con el
mismo nombre.
- La cantidad de cartas en tu Banquillo es información privada y a la que no puede tener
acceso tu oponente.
- La cantidad de cambios de cartas entre tu Mazo y tu Banquillo durante partidas, es
información privada y a la que no puede tener acceso tu oponente.
- Un jugador puede pedir que su oponente cuente las cartas de su Mazo para verificar que
tenga 60 cartas (y por lo tanto, sea legal) antes y después de que haya hecho cambios
entre su Mazo y Banquillo.
- Un jugador puede pedirle a un juez que verifique si el Banquillo de su oponente es legal.
- Un jugador puede mirar su Banquillo en todo momento.
4.3.1 Construido: en un torneo de formato construido cada jugador debe llevar un Mazo propio
al evento que cumpla con las reglas del formato de juego.
- El Mazo debe estar compuesto por 60 cartas + 1 Santuario.
- Puedes utilizar un Banquillo que tenga 15 cartas u 8 cartas + 1 Santuario.
4.3.2 Sellado: en un torneo de formato sellado, cada jugador debe construir su Mazo con cartas
que se le hayan entregado en el torneo en forma de productos sellados (sobres, mazos
preconstruidos, etc).
- Tu Mazo debe estar compuesto por un mínimo de 40 cartas + 1 Santuario.
- El resto de cartas que te hayan sido entregadas, sin importar la cantidad, se consideran
tu Banquillo.
- Las reglas de Restricción de cartas no aplican en este formato (puedes llevar más de 4
cartas con el mismo nombre).
- Si no deseas o no puedes ocupar un Santuario de entre las cartas que has recibido
puedes pedir un Santuario de Lanzamiento.
4.3.2.1 Draft: es un torneo donde los jugadores reciben booster packs y eligen las cartas
con las que construyen un Mazo para competir mediante un proceso llamado drafteo que consta
de los siguientes pasos:
1. Todos los jugadores que participan del torneo se sientan en mesas en
grupos de 8 jugadores máximo.
2. Cada jugador recibe 6 booster packs.
3. Cada jugador abre un booster pack.
4. Cada jugador elige una carta y la pone frente a él en una pila boca abajo,
sin mostrarla al resto.
5. Luego, pasa el resto de las cartas al jugador a su izquierda.
6. Repite los pasos 4 y 5 hasta que ya no queden cartas por pasar.
7. Tienes 2 minutos para mirar las cartas que hay en tu pila, comprueba que
hay un equivalente a 11 cartas por la cantidad de booster packs drafteados
hasta el momento.
8. Repite los pasos 3, 4, 5, 6 y 7 hasta que ya no queden booster packs. Cada
vez que realices este paso cambia el sentido del paso 5 de manera que
alternes el entregar cada booster a la izquierda o derecha.
9. Tienes 15 minutos para armar un Mazo de al menos 40 cartas + 1 Santuario
con la pila de cartas que has elegido. Recuerda que si no elegiste un
Santuario puedes pedir un Santuario de Lanzamiento para jugar.
En el paso 4 de Drafteo el jugador tiene un tiempo límite para realizar su elección. Este tiempo
depende de cuantas cartas tiene para elegir según la siguiente tabla. Si un jugador no realiza su
elección a tiempo, un juez elige una carta al azar por él.
11 50 segundos
10 45 segundos
9 40 segundos
8 35 segundos
7 30 segundos
6 25 segundos
5 20 segundos
4 15 segundos
3 10 segundos
2 5 segundos
1 Inmediato
4.3.2.2 Sellado Tradicional: en un torneo sellado tradicional cada jugador recibe un pack
de torneo que consta de una combinación de productos sellados. La etapa previa al torneo
se realiza de la siguiente forma:
1. Cada jugador recibe un pack de torneo y una hoja de lista con la lista de cartas
que componen la edición a la que pertenecen los productos del pack.
2. Cada jugador debe anotar su nombre en la hoja de la lista.
3. Cada jugador debe registrar en la lista cuántas cartas con el mismo nombre han
salido en el pack de torneo que abrió.
4. Una vez registradas las cartas debe guardarse todo de vuelta en el pack de torneo
y volver a cerrar.
5. Los jueces deciden arbitrariamente si parte o la totalidad de los participantes:
a. Intercambian sus packs de torneo.
b. Devuelven los packs de torneo para ser redistribuidos.
c. Se quedan con el pack de torneo que tienen en su poder.
6. Una vez que todos los jugadores han recibido, intercambiado o se han quedado
con un pack de torneo, tienen 45 minutos para construir y registrar en la hoja de
lista un Mazo de al menos 40 cartas + 1 Santuario con el que jugará el torneo. Si
no tiene un Santuario que desee ocupar puede pedir un Santuario de Lanzamiento
a los Jueces del Torneo.
4.4 Infracciones
4.4.1 Infracción involuntaria: se asume que toda infracción es involuntaria a menos que
se pruebe lo contrario. Cuando el Juez de cabecera lo considere pertinente, por tratarse de un
torneo de mayor seriedad, se puede determinar que todas las infracciones se considerarán
voluntarias, en cuyo caso esto debe ser informado a los jugadores al momento de iniciar el evento.
4.4.2 Infracción reversible: cuando un jugador incurre en una infracción los jugadores
deben revertir el juego en forma de lo posible hasta el último Estado de Juego en que la infracción
no había ocurrido. Para esto pueden pedir asistencia a un Juez. Si una infracción es irreversible
debido a que es imposible que ambos jugadores estén de acuerdo en cómo estaban los Estados
del Juego, el infractor es penalizado con una pérdida de Conflicto siempre y cuando un Juez
pueda avalar esta situación.
4.4.3 Robar o mirar: una infracción frecuente es la de robar, una o más cartas, cuando
no es correcto hacerlo. Otra forma de este error es cuando la torpe manipulación de una pila o
algún otro factor externo provoca que parte de las cartas de esta sean volteadas.
- Cuando una de estas cosas ocurre, las cartas que haya visto al menos uno de los
dos jugadores debe ser reveladas a todos y puestas donde estaban.
- Si hay un jugador responsable de esta infracción recibe una Advertencia que es
entregada por un Juez y notificada al Juez de cabeza.
- Si es imposible revertir el Estado del Juego, el jugador responsable recibe una
pérdida de Conflicto.
Ejemplo: si el jugador A dice “te ataco” y el jugador B entiende “te toca” y, por
ende, roba una carta para comenzar su turno. Si se dan cuenta del error antes de
que la carta llegue a mezclarse con el resto de la Mano, y la carta robada es
claramente identificable, entonces puede y debe revertirse el error poniendo esa
carta sobre el Mazo que corresponde. Si cuando esto pasa, el jugador B alcanza
a mirar la carta mal robada, debe mostrarla a su oponente antes de dejarla sobre
el Mazo.
- Si fue una Pila de Virtud la que fue revelada incorrectamente, se debe volver al
estado anterior de la pila en cuestión y barajarla. El jugador responsable de este
error recibe una Advertencia.
4.4.5 Agravantes: si un jugador incurre en una misma clase de error reiteradas veces la
sanción que recibe es mayor.
- Una tercera advertencia recibe pérdida de Conflicto
- Una segunda pérdida de Conflicto recibe pérdida de ronda.
- Una segunda pérdida de ronda recibe descalificación.
Sección 5: Glosario
Al principio, algunos términos pueden parecer extraños, pero con el tiempo se van volviendo
intuitivos. A continuación, te dejamos una recopilación de términos usados en Humankind para
que te queden claros todos los temas mencionados en este documento.
1. Acción: un elemento de juego que permite que los oponentes puedan usar
Manipulaciones o Habilidades durante tu turno. (Sección 3.6.1)
2. Acción de juego: es cualquier maniobra que se realice relacionada a los Estados del
Juego. Por ejemplo: tomar una carta, revelar una carta, atacar, resolver un Efecto, etc.
3. Afectar: cuando un Efecto cambia el estado de una carta o elemento de juego, este es
afectado por dicho Efecto.
4. Alzar: se refiere a tomar un conjunto de cartas de una pila de cartas desde el tope de esta
y enviarlo al fondo de dicha pila de cartas.
5. Atributo: se considera atributo de una carta a los componentes de esta (Facción, Coste,
Nombre, Fuerza, Tipo de Carta, Subtipo de Carta, Texto de Juego, Límite de Aditamentos
Permitidos, Puntos de Estructura, Puntos de Voluntad), así como modificadores estáticos
que actúen sobre ella (Bonificadores de Daño y Modificadores de Fuerza).
6. Banquillo: es un Mazo de cartas alternativo que llevas para apoyar tu Mazo cuando te
enfrentas a un oponente en más de un Conflicto. (Sección 3.1.2)
7. Barajar: enviar cualquier número de cartas desde cualquier Zona de Juego al Mazo de
su Dueño y barajarlo.
8. Botar: enviar cartas de la parte superior de tu Mazo a tu Limbo, una a una.
9. Buscar: implica mirar un Mazo y buscar una carta en este. Luego de buscar una carta,
ese Mazo debe ser barajado. Si la búsqueda de una o más cartas se encuentra
condicionada por uno o más atributos de esas cartas, entonces debes revelar las cartas
encontradas.
10. Cargador: se llama Cargador de una Tecnología al Personaje al cual se le ha asignado
esta Tecnología, es quien lleva adjunta la Tecnología en cuestión mientras esta está en
juego.
11. Cartas Oponentes: se considera cartas oponentes a:
- El Santuario en el Territorio Oponente.
- Los Personajes, Aditamentos y Colosos en el Territorio Oponente.
- Las Tecnologías en juego cuyo Dueño es el Oponente.
- Todas las cartas en la Mano, Limbo y Mazo del Oponente.
12. Ceder la Prioridad: cuando tienes la Prioridad y decides no jugar cartas ni usar
Habilidades, cedes la Prioridad.
13. Condición: es un Coste adicional, que significa “Para jugar esta carta debes...” donde el
texto que le sigue es lo que debes hacer o cumplir para jugar la carta.
14. Conflicto: es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en Humankind.
15. Controlador: el controlador de una carta es aquel que puede utilizar las Habilidades de
esa carta. Controlas todas las cartas que están en tu Territorio.
16. Copia: se habla de copias de una carta para hacer referencia a todas aquellas cartas que
tengan el mismo nombre y la misma habilidad.
17. Descartar: enviar cartas de la Mano al Limbo por un Efecto o por exceder su límite de
cartas en Mano en la Fase de Contemplación.
18. Destruir: cuando destruyes una carta, la envías al Limbo de su Dueño.
19. Daño: hace referencia a una característica propia de la Fuerza de los personajes que les
permiten enfrentar a otros o reducir los puntos de estructura de un Santuario. Cuando se
refiere a un modificador, si no es acompañado por “de combate” o “a santuario” se refiere
a ambos tipos de Daño.
20. Don: atributos especiales de los Personajes. Un Don no cuenta como Habilidad. (Sección
3.5).
21. Dueño: eres Dueño de todas las cartas que estaban en tu Mazo y Banquillo al comenzar
el Conflicto.
22. Efecto: es el resultado de las Habilidades y Manipulaciones.
23. Elegir: cuándo un Efecto especifica que se debe elegir algo, debes hacerlo al momento
de resolver el Efecto.
24. Elementos de juego: por elementos del juego se entiende todas las cartas en todas las
Zonas de Juego, sus atributos y su estado. Esto incluye las cartas de Virtud.
25. Enderezado: una carta está enderezada cuando se encuentra orientada verticalmente,
de manera que su Texto de Juego se encuentra alineado en paralelo con la base de la
carta.
26. Enderezar: el acto de enderezar consiste en cambiar la orientación de una carta girada,
rotándola 90 º en sentido antihorario para que pase a estar enderezada.
27. Enfrentar: se considera que dos o más Personajes se enfrentan cuando son:
- Participantes de un mismo Duelo.
- Atacantes bloqueados y sus respectivos bloqueadores.
28. Entregar la Prioridad: cuando juegas cartas o utilizas Habilidades entregas la Prioridad
a tu oponente. Esto debes explicitarlo diciendo “Tienes la Prioridad, ¿haces algo?” o
similares que permitan que tu oponente pueda entender con claridad que tiene la ventana
para utilizarla.
29. Enviar: mover una carta de una Zona a otra Zona.
30. Estados del Juego: son la forma en que se encuentran todos los elementos del juego. Un
Efecto no puede enviarse a la Pila si no modifica al menos un Estado del Juego.
31. Estado de una carta: una carta puede estar Girada o Enderezada. Además, un Coloso
puede estar Dormido o Despierto.
32. Estructura: es una puntuación de tu Santuario que cambia a lo largo de la partida. Si tu
Estructura llega a 0 o menos, pierdes el Conflicto.
33. Evitar: cuando un Efecto se evita, no se resuelve y es eliminado de la Pila. Cuando un
evento es evitado, no ocurre.
34. Facción: es el atributo que indica la afiliación de una carta, una carta puede pertenecer a
la Facción Quimera, Acracia, Corporación o Abismales.
35. Frecuencia: es un concepto que indica la rareza de una carta y que tan frecuentemente
podrás obtener esta carta en un sobre. Existen las cartas Full Art, Marco Radix, Raras,
Infrecuentes, Comunes y Promocionales.
36. Fuerza: el atributo de los Personajes que se engloba por un círculo verde, es un número
que indica la cantidad de Daño de Combate y a Santuario que puede hacer el Personaje,
además de cuánto Daño puede recibir antes de ser destruido.
37. Girado: una carta está girada cuando se encuentra orientada horizontalmente, de manera
que su nombre se encuentra alineado en paralelo con la base de la carta.
38. Girar: consiste en rotar una carta en 90 º en el sentido horario, la carta pasa a estar
girada.
39. Habilidad Especial: es el nombre con el que anteriormente se conocía a las
Habilidades de Virtud. (Sección 3.5)
40. Jugador activo: es el jugador que juega su turno, empieza todas las Fases, Pasos y
Subfases de ese turno con la Prioridad y puede jugar permanentes en su Cosecha de
Voluntad. (Sección 3.3)
41. Jugador pasivo: es el jugador que no juega su turno, para utilizar Habilidades o
Manipulaciones, debe contar con la Prioridad y al menos una Acción. (Sección 3.3)
42. Match: se le llama match a un conjunto de Conflictos para definir un ganador, un match
al mejor de 3 se define cuando un jugador gana 2 Conflictos, un match al mejor de 5 se
define cuando un jugador gana 3 Conflictos.
43. Mulligan: la acción de cambiar la Mano que robas al principio del juego por otra. (Sección
3.2)
44. No Permanente: las Manipulaciones son el único tipo de carta no permanente, pues al
jugarse envían su Efecto a la Pila de Efectos y van al Limbo inmediatamente.
45. Objetivo: los objetivos son elementos que son afectados por Efectos y que deben ser
determinados al momento de enviar dicho Efecto a la Pila.
46. Objetivo válido: un objetivo se considera válido mientras cumpla con todos los
requerimientos indicados en el Texto de Juego fuente del Efecto.
47. Pagar: es la acción de gastar Voluntad para cumplir con un Coste de Voluntad o realizar
los requisitos de otros Costes asociados a jugar una carta o Habilidad.
48. Pasar: ceder la Prioridad.
49. Pasos de una Fase: los Pasos de una Fase se realizan en orden y no admiten que se
abra Pilas de Efectos a menos que una carta o Habilidad indique que se puede utilizar en
ese Paso o sea un Efecto de Evitar.
50. Permanente: todas las cartas que una vez se ponen en juego, se mantienen en el:
Aditamentos, Personajes y Tecnologías. A pesar de que no se juega, el Santuario también
es un permanente y se considera una carta en juego.
51. Pila de cartas: es un conjunto de cartas que se encuentran apiladas una sobre la otra,
son pilas de cartas: Las Pilas de Virtud, el Mazo y el Limbo.
52. Pila de Efectos: es un lugar ficticio donde se apilan los Efectos que esperan su resolución,
estos se resuelven desde el último en enviarse hasta el primero en enviarse. (Sección
3.7).
53. Pila de Efectos abierta: cuando se envía el primer Efecto a una Pila, esta se abre. Una
Pila se considera abierta hasta que uno de los jugadores cede la Prioridad.
54. Pila de Efectos activa: una Pila está activa desde el momento en que se envía el primer
Efecto a ella hasta que se resuelve por completo.
55. Pila de Efectos cerrada: una Pila se cierra cuando un jugador cede la Prioridad y hay
una Pila de Efectos abierta, una Pila cerrada no admite nuevos Efectos y se resuelve.
56. Pila de Efectos reabierta: cuando durante la resolución de una Pila de Efectos cerrada
se disparan una o más Habilidades, la Pila se reabre y, luego de que se envíen a esa Pila
todos los Efectos disparados, los jugadores pueden enviar Efectos nuevamente a esta
Pila.
57. Prioridad: la Prioridad es un atributo que puede tener un jugador y que le permite activar
Habilidades o jugar cartas. (Sección 3.7.2)
58. Resolver:
- Una Habilidad o Manipulación se resuelve cuando envía su Efecto a la Pila.
- Un Efecto se resuelve cuando se realizan las acciones que ese Efecto especifica.
- Una Pila de Efectos se resuelve resolviendo los Efectos en ella desde el último en
enviarse hasta el primero.
59. Restricción X: cuando una carta tiene Restricción, limita a X el número de cartas con el
mismo nombre que puedes tener de esa carta en tu Mazo.
60. Revelar: es una acción de juego que consiste en mostrar a todos los jugadores el
elemento de juego a revelar.
61. Robar: enviar la carta superior de tu Mazo a tu Mano.
62. Subfase: una Subfase es una “Fase dentro de otra Fase”, en donde se pueden jugar
Habilidades o Manipulaciones.
63. Texto de Juego: la sección de la Caja de Texto de una carta que influye en cómo se juega
y qué hace una carta, incluye Condición, Dones, Habilidades y Restricción. (Sección
3.5).
64. Tope: en una pila de cartas, es la primera carta o carta que está encima de ella. En una
Pila de Efectos, es el último Efecto en entrar.
65. Voltear: tomar una carta del tope de una pila de cartas y mostrarla para que todos los
jugadores sepan qué carta es.
66. Zona de Juego: una Zona de Juego es un lugar dentro del Territorio. Cada tipo de carta
tiene un lugar específico donde ubicarla, luego de ser jugada. (Sección 2.3).
67. Zona de Juego Pública: son Zonas de Juego cuya información está abierta a todos los
jugadores, estas son: Limbo, Zona de Conflicto, Zona de Reserva y Punto Cero.
Sección 6: Listado oficial de cartas baneadas y
restringidas
Con el objetivo de mantener la diversidad y un entorno saludable en el JO de HK, se hace entrega
de una lista de cartas baneadas y restringidas. Esta lista está compuesta de cartas que no se
permiten en absoluto o bien se permiten de forma limitada.
Si una carta aparece en la siguiente lista bajo el título de 7.1 Baneada, no puedes incluirla en tu
mazo ni tu sideboard, mientras que si aparece bajo el título de 7.2 Restringidas solo podrás incluir
una cantidad de cartas del mismo nombre igual al número ubicado al costado del nombre de la carta
en tus mazos. De lo contrario, tu mazo se considerará ilegal para jugar en cualquier instancia oficial
del JO HK
Es importante tener en cuenta que esta lista solo se aplica a los oficiales de JO HK.
7.1 Baneadas
- Amanithigor
- Mansión Calvera
- Piloto G-37
- Axel Corrigan
- Casa de las Quimera
- El Lugar (EVO)
- Operación Jazmin
- No-Dashi
- Paloma’s
- El Templo
- Abismo
- Planta Hidroeléctrica
- Psico Tanque
7.2 Restringidas
- Cazador de Sombras – Restricción 2
- Fautus Exhilior - Restricción 1
- Temple Azul (EVO) - Restricción 2
- V-4 - Restricción 2
- Afework (SUB) - Restricción 1
- Koj (EVO) - Restricción 2
- Brazaletes de control - Restricción 2
- Fosa del Dragón - Restricción 2
- Puerto Comercial - Restricción 1
- Sensores de Movimiento – Restricción 1
- Fugitivus - Restricción 2
- Cloaca 366 - Restricción 2
- Necropolis - Restricción 2
- Mirador de Cenizas - Restricción 2
Sección 7: Créditos
(agosto 2021)
Actualizaciones y Redacción:
Gabriel Muñoz (Druveid)
José Reyes (Kotame)
Correcciones de Redacción:
Xiomara Imanoni (UmiPurple)
(marzo 2021)
Conceptualización y Redacción:
Cristián Gatica (Omega)
Fabián Vega (Slap)
Correcciones de Redacción:
Xiomara Imanoni (UmiPurple)
(agosto 2020)
Conceptualización y Redacción:
Cristián Gatica (Omega)
Fabián Vega (Slap)
Correcciones de Redacción:
Felipe Villalobos (Kiel)
Agradecimientos:
A Camilo Figueroa por la realización del ConstituDAR
(con el apoyo de Henoch Soto, Miguel Ángel Adofacci y Cristián Gatica).
A los miembros del Discord de Humankind por su aporte con sugerencias y testeo.
A los que creen en Humankind y lo mantuvieron vivo los últimos 13 años.