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DINOSeptiembre - 5to Grado Educación Física (2022-2023)
DINOSeptiembre - 5to Grado Educación Física (2022-2023)
AGOSTO/SEP
ÁREA Educación Física GRADO 5to TIEMPO
2 semanas
PLANEACIÓN DIAGNÓSTICA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Reconoce la cooperación, el esfuerzo propio y de sus compañeros y compañeras en situaciones
de juego, con el fin de disfrutar de las actividades y resolver los retos motores que se le
presentan.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
Retos cooperativos. Mando directo.
Juegos cooperativos. Resolución de problemas.
Juegos modificados. Asignación de tareas.
ACTIVIDADES
Semana Intención Comprendan la lógica de las actividades cooperativas y sus
1 didáctica: implicaciones, individuales y grupales.
El reto del pase
El o la docente solicita a las y los alumnos formar 4 equipos de igual número de
integrantes.
Cada equipo se coloca en cada extremo de la cancha, con un balón o pelota.
A la señal del profesor o profesora las y los alumnos salen al unísono desplazándose
hacia al frente realizando pases de todo tipo con el balón.
El educador o educadora aumentará la velocidad que se requerirá para desplazarse.
Las y los participantes deberán ir atentos para no chocar ni perder la posesión del
esférico.
VARIANTES: Ubicar a un o una participante que se encargue de robar los balones, aumentar
el tiempo para cruzar la cancha y quien no logre cruzar en ese lapso se quedará sin balón pero
continuará realizando el desplazamiento con el resto de las o los compañeros. Darle a todos las
y los jugadores un balón y cruzar botando y pasando, etc.
REGLAS:
1. El juego inicia con un pase del equipo atacante, una vez moviendo el balón el equipo
defensor ya puede comenzar la marcación e intentar el robo del balón.
2. No está permitido botar el balón, tampoco está permitido golpearlo.
3. Para poder avanzar las y los jugadores tendrán que desplazarse para quedar libre de
marca y poder recibir el balón.
4. Las marcaciones solo pueden hacerse hombre con hombre y mujer contra mujer.
5. La canasta es jugable por los 360 grados sin salir de la cancha.
6. La cancha será de las dimensiones de la cancha de educación física.
7. Si la pelota abandona el terreno de juego o llega a tocar las líneas se considera fuera y
se reanuda el juego con un tiro libre del lugar donde salió el balón.
8. Cualquier agresión, empujón, jalón, golpear la pelota con los pies, puño, retener el balón
por más de 4 segundos o realizar autopases, se penaliza con un tiro libre de donde
ocurrió la infracción.
9. El único momento donde está permitido avanzar con la posesión del balón es cuando se
recibe el esférico corriendo, esta acción se considera inercia de la carrera.
10. Está permitido pivotar sobre un pie.
11. Se considera penalti cuando un jugador en clara manifestación de una anotación es
detenido o impedido de realizar su tiro o incomodado al realizarlo, el penal se cobra
desde cualquier punto frente al aro a una distancia de 2.5 metros.
12. El balón solo puede ser robado cuando se intercepte un pase por aire o tierra, queda
prohibido arrebatar el balón de las manos.
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
5TO GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Reconoce la cooperación, el esfuerzo propio y de sus compañeros en situaciones de juego,
con el fin de disfrutar de las actividades y resolver los retos motores que se le presentan.
INDICADORES
Manifiesta interés y Explora diferentes Colabora con sus
gusto por compartir opciones para compañeros o
NOMBRE DEL (DE la actividad motriz responder a los retos compañeras en el
LA) ALUMNO(A) con sus motores que se diseño de estrategias
compañeros o plantean. y en el cumplimiento
compañeras. de las tareas.
L EP MD L EP MD L EP MD
SEPTIEMBRE
ÁREA Educación Física GRADO 5to TIEMPO
3 semanas
APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Integra sus habilidades motrices en retos y situaciones de juego e iniciación deportiva con la
intención de reconocer sus límites, posibilidades y potencialidades.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Que las y los alumnos identifiquen, reconozcan y valoren lo que
son capaces de hacer y lo que les representa una mayor
Supera tus límites.
dificultad al participar en situaciones de recreo e iniciación
deportiva.
INTRODUCCIÓN
Mediante situaciones de recreo y actividades de iniciación deportiva las y los alumnos
solucionarán tareas que requieran del intercambio de distintas maneras de solucionarse,
ajustarán su desempeño a las distintas situaciones que se les presenten.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
Formas jugadas. Mando directo.
Juegos de persecución. Resolución de problemas.
Juegos modificados. Asignación de tareas.
Deportes alternativos. Descubrimiento guiado.
Ferias de motricidad.
ACTIVIDADES
Semana Intención Identifiquen sus posibilidades y límites relacionados con las habilidades
1 didáctica: motrices.
Los Números
El profesor o profesora divide al grupo en dos equipos de igual número de integrantes.
Los equipos se posicionan de frente a una distancia de 5 o 6 metros.
A cada jugador se le otorga un número.
En el espacio entre los equipos se coloca un balón.
Cuando el maestro o la maestra mencione un número, los o las participantes
correspondientes a ese número anteriormente mencionado saldrán corriendo.
El jugador o jugadora que tome el balón y lo enceste en la canasta se llevará punto para
su equipo.
Tapú
El maestro o maestra indica a las y los alumnos formar equipos mixtos de cuatro
participantes cada uno.
El o la docente delimita un espacio de juego que puede ser la mitad de la cancha o patio.
Se usa una pelota que es elaborada con una piedra o pedazo de madera que se recubre
con trapo, máximo de 12 centímetros de diámetro.
El objetivo del juego es llevar la pelota al otro lado de la cancha donde se encuentra la
meta del equipo contrario.
La pelota solo puede ser golpeada o impactada con el talón ya sea con la parte interna o
externa.
El juego inicia al centro del campo con un movimiento de uno de los dos equipos.
Gana el equipo que logre hacer más puntos.
VARIANTE: Variar el número de jugadores, el espacio de juego, la zona de meta y variar las
partes del cuerpo con las que se puede impactar la pelota, todas las modificaciones que las y los
alumnos deseen aplicar.
Semana Intención Apliquen sus habilidades en situaciones de recreo e iniciación deportiva
2 didáctica: en los que reconozcan su potencial.
Pelota Purépecha
El maestro o maestra solicita a las y los alumnos formar equipos mixtos de igual
número de integrantes.
El profesor o profesora organiza a cada equipo en cada extremo de la cancha o patio.
El juego consiste en golpear la pelota (zapandukua) con un bastón (Uarhukua) y
llevarlo a la meta del equipo contrario para posteriormente regresar al punto de
origen.
El equipo que logre más puntos (Jatsíraku) o avance más en el terreno del equipo
contrario durante la duración del juego será el ganador.
REGLAS:
1. La línea de saque divide el terreno en dos en cada terreno se ubica cada equipo.
2. Antes de iniciar las o los Capitanes ubican a su equipo en el terreno, dependiendo de su
estrategia.
3. Para iniciar, las o los Capitanes se colocan de frente en la línea de saque; dan tres toques
con la parte baja de sus bastones sobre la línea lateral, ligeramente por encima de la
pelota, con esto, la bola está en juego.
4. El bastón no debe levantarse arriba de la cintura.
5. No se batea la pelota.
6. No se patea o pisa la pelota.
7. No se detiene intencionalmente la pelota con el cuerpo.
8. Se considera obstrucción cuando se cubre la pelota con el cuerpo.
9. Se empuja a otro jugador con el cuerpo o alguna extremidad.
10. Hay falta cuando un jugador lanza intencionalmente su Uarhukua, se llega por la espalda
del jugador que trae la bola o si un jugador detiene el bastón (Uarhukua) del contrario.
VARIANTES: Las que los alumnos propongan.
Semana Intención Intercambien propuestas con sus compañeros con el fin de poner a
3 didáctica: prueba su potencial motor en ejercicios individuales y colectivos.
Feria de motricidad
El profesor o profesora formará las estaciones previo al inicio de la sesión.
Todo el grupo participará de manera libre, teniendo la opción de organizarse en equipos
o de manera individual.
El o la educadora darán las instrucciones a las y los participantes de las diferentes
estaciones en las que ellos podrán jugar.
Cada alumno o alumna podrá decidir si se queda en un solo juego o recorre todos.
Disponen de sólo la sesión de educación física.
ESTACIONES:
1. La pesca: Con la ayuda de una tina de agua, se ponen diferentes objetos que floten y
con una caña de pescar que puede ser un palo de escoba con un clip amarrado con
pabilo, las y los participantes intentarán pescar la mayor cantidad de peces.
2. Boliche: Usando conos como pinos y pelotas de tenis en lugar de la bola de boliche, las
y los jugadores lanzarán la pelota intentando derribar la mayor cantidad de conos.
3. Carrera de siameses: Esta actividad es un circuito hecho con conos que las y los
participantes deberán organizarse en parejas, deberán cruzar amarrados de los pies.
4. Golfito: Usando cajas de zapatos que tendrán la función de hoyos, pelota de tenis y
palos de escoba, quién realice esta actividad tratará de introducir todas las pelotas a las
cajas en la menor cantidad de golpes.
5. Twister: En una sábana o en el piso habrá unos círculos dibujados de diferente color, el
objetivo es colocar la mano y/o el pie en el color indicado sin dejar que el cuerpo de las y
los participantes toque el piso.
6. Dardos: Con ayuda de aros con cinta adhesiva que cubra el hueco del aro, el objetivo
lanzar pelotitas de plástico para que se queden pegadas en la cinta del aro.
7. Los aros: Se colocan botellas con un poco de agua o arena, a cierta distancia se marca
una línea de donde las y los alumnos deberán lanzar su aro para atinarle a la botella.
8. Carrera de zancos: Las y los alumnos subirán a los sancos y recorrerán un pequeño
circuito de obstáculos. Se necesitan latas de pintura y pabilo.
VARIANTE: Se puede solicitar a las y los alumnos que lleven a cabo sus propuestas y preparen
las actividades.