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Resumen: Strategic Concepts of Go

Nagahara, 5 Dan

The Ishi Press, 1972

Part 1: The strategic Concepts

Chapter 1: Miai

Significa “seeing together”, se refiere a dos puntos que están relacionados a tal punto que uno si uno de
ellos es ocupado por un jugador, el oponente puede arreglar la situación ocupando el otro.

Diagram 1 Diagram 2

Diagrama 1: Con 1, blanco juega en un punto central entre las dos piedras negras en hoshi. Esto crea
una situación de miai. Por eso, si negro juega en “a”, blanco extenderá a “b”, pero si negro juega en
“b”, blanco extenderá en “a”.

Diagrama 2: la secuencia en este diagrama es un conocido joseki, Luego de negro 9, blanco puede
dejar la situación tal como está porque no hay necesidad de preocuparse por la vida de este grupo de 4
piedras. Si negro quiere atacar a blanco jugando en “a”, blanco hace vida jugando en “b”. Por otra
parte, si negro ataca en “b”, blanco puede hacer vida por el lado extendiendo en “a”.

Un punto importante que destacar del miai, es que los dos puntos involucrados suelen no ser urgentes.

Chapter 2: Aji

Aji, literalmente significa “gusto/sabor”, en el sentido de la comida; que puede saber bien o mal. Se
refiere a una condición, ya sea buena o mala, inherente a un grupo de piedras que ofrezca potenciales
futuras jugadas. Este potencial no debiese ser usado de inmediato, debería ser observado y estudiado a
medida que avanza el juego en las áreas cercanas, así el aji puede ser usado de la mejor forma.

En otras palabras, el aji es una futura posibilidad que se podrá o no ver materializada.

Diagram 1 Diagram 2

Diagrama 1: Cuando negro tiene una piedra en Hoshi, es obvio que tenga una estrategia que se
desarrolle hacia el centro. Sin embargo, posicionar la piedra en hoshi, deja abierto el aji para una
invasión en “a”, que permitirá a blanco pelear la esquina.

Diagrama 2: La secuencia de blanco 1 hasta negro 12 muestra un joseki en el que blanco vive seguro
en la esquina. Sin embargo, negro tiene como resultado de esta invasión una pared muy fuerte hacia el
exterior y aunque blanco tenga el sente se considera un buen resultado para negro.

Diagram 3 Diagram 4 Diagram 5 Diagram 6


Diagrama 3: En este caso, mostraremos un caso dónde blanco tiene que escoger entre dos tipos de Aji.
Uno involucra un Ko. En respuesta de blanco 3, negro jugará 4 si siente que se debe dar énfasis en la
parte superior. Luego de negro 8, blanco tiene que elegir entre “a” y “b”.

Diagrama 4: Si blanco juega 9, luego del intercambio de 10 y 11, negro captura una piedra con 12. En
esta situación blanco utilizará el aji para hacer dos movimientos consecutivos en la parte inferior de la
derecha. Por otra parte, si el aji es desfavorable para negro, será obligado a jugar en 12 para capturar 9,
lo cual no está tan bueno.

Diagrama 5: Otra forma es que blanco simplemente conecte en 9, negro retrocederá con 10 y se
termina el joseki. En el futuro existirá la posibilidad que blanco aparezca en “a” o en “b”, si esto sucede
blanco podrá conectar sus piedras en la esquina.

Diagrama 6: Para demostrar esta conexión, suponemos que blanco 1 forza a negro a responder en
cualquier otro lugar del tablero con 2. En ese caso, la secuencia de Blanco 3 a blanco 9, blanco conecta
en ko. Es casi imposible ganar este ko para negro, ya que no tiene significado que conecte en 3. Si
hubiese una piedra blanca en “a” en vez de en 1, resultaría casi la misma secuencia.

Diagram 7

Diagrama 7: Luego de negro 8 en el Diagrama 40. es muy malo para blanco jugar en 9. Este
movimiento es “aji keshi” (eliminación de aji), ya que luego de la secuencia hasta negro 16, no hay mal
aji, como en los diagramas 41 y 42.

Chapter 3: Kikashi

El kikashi es un movimiento forzoso jugado para producir un efecto. Es decir, el kikashi es una jugada
que debe ser respondida, generalmente de una sola forma, por lo general la respuesta al kikashi tiende a
ser favorable para quién lo ejecuta (el kikashi). Los términos kikashi y sente, parecieran tener el mismo
significado, pero kikashi, es aplicado a movimientos que son más o menos incidentales en relación al
flow del juego. Una vez jugado las piedras kikashi pueden ser abandonadas y no significan una gran
pérdida.
Timing (cuándo jugar) es importante en el kikashi. Usualmente, sólo hay un momento adecuado para
jugar kikashi y obtener su mayor efecto, si esta oportunidad se pierde, se pierde para siempre.

Diagram 1

Diagrama 1: La secuencia hasta negro 12 es un joseki común. Blanco 9 es un ejemplo de kikashi y


negro tiene que bloquear con 10. Si negro es negligente, blanco empujará a través del punto en 10 y la
pérdida de negro será enorme. Luego de negro 12, “a” es un punto crucial y blanco debe ocuparlo sin
fallar. Sin embargo, antes de jugar en “a”, blanco debería hacer unas jugadas preliminares que le darán
más beneficio. El único momento en el que puede hacer estos movimientos, es ahora. Si blanco
procastina, sus posibilidades estarán perdidas para siempre.
Diagram 2 Diagram 3 Diagram 4 Diagram 5

Diagrama 2: Primero, blanco corta en 13 forzando a negro responder conectando con 14. Luego
blanco utiliza el aji de su piedra en 13 y juega otro kikashi atacando en 15. Negro no tiene otra salida
más que sumisamente responder en 16. Por último, blanco juega otro kikashi con el atari en 17 y la
conexión de negro 18 es la única respuesta. Ahora, finalmente blanco extiende en 19 y por el aji que
dejó la piedra blanca de 17, negro no puede forzar “b”, sino que sumisamente debe responder 20. Más
adelante en el juego, blanco tendrá la posibilidad de tomar territorio de la esquina jugando en “a”, pero
incluso si esto no se materializa la presencia de la piedra blanca de 15 hará que negro no obtenga
ningún beneficio de la esquina. Además, blanco 17 deja un mal aji detrás.

Diagrama 3: En respuesta de negro 12, blanco no juega el kikashi como en el diagrama 2, sino que
inmediatamente extiende en 13. En este caso, negro juega 14 y blanco debe responder descendiendo en
15 con lo que negro responde en 16. En lo relacionado a la esquina, es negro ahora quien tendrá mayor
beneficio jugando en “b”. También, no hay mal aji como lo había en el diagrama 2, porque negro ha
logrado hacer una sólida conexión con 16. Por favor, noten que después de 14, el corte en “a” ya no
tiene sentido.

Diagrama 4: En respuesta del corte de blanco 13, negro no debe capturar con 14 o será confinado a un
lado del tablero con casi ningún beneficio por la secuencia de blanco 21. Así que la conexión de negro
14 en el diagrama 2 es absolutamente necesaria.

Diagrama 5: Luego de conectar en 14, negro no teme de blanco 15 porque puede ganar el semeai
(carrera de capturas) con un movimiento en la secuencia a negro 30.
Diagram 6

Diagrama 6: Al jugar el kikashi del diagrama 2, Blanco no debe ser reservado en la secuencia de
movimientos. Si blanco juega 13 en este diagrama primero, negro puede responder del corte de 15
capturando en 16 sin miedo de la secuencia de confinamiento del diagrama 4, ahora blanco jugando en
“a”, ya no es kikashi. Al jugar kikashi, el orden de movimientos debe ser ejecutado cuidadosamente. En
este diagrama, Blanco 13 puede ser kikashi pero también es aji keshi (eliminación de aji).

CHAPTER 4: THICKNESS (¿SÓLIDO?)

La palabra thickness, en el go, es aproximadamente sinónimo de fuerza. Un grupo de piedras es


“thick”, si casi no posee o no tiene puntos débiles y no es vulnerable al ataque. Es obvio que la
“thickness” es algo bueno de tener. Tu oponente debe ser extremadamente cuidadoso al estar cerca de
tu thickness, porque no va a encontrar ningún kikashi para usar y sus piedras estarían en problemas.
Respaldado por la thickness, puedes atacar libremente. En la primera parte del juego, hacer thickness es
tan importante como hacer territorio.

La idea de la thickness es tratarla con respeta y no jugar muy cerca, ya sea si es la thickness de tu
oponente o la tuya.
Diagram 1 Diagram 2

Diagrama 1: El grupo blanco, en el lado derecho abajo es super thick. Cómo debería jugar blanco?
Blanco 1 en el diagrama está muy cerca del grupo blanco y su thickness. Claramente negro 2 es mucho
mejor y más largo que blanco 1.

Diagrama 2: Blanco, elige una invasión con 1, y en la secuencia hasta 19, negro tiene cierta dificultad
en algunos movimientos. Debido a la presencia de la thickness de blanco, tuvo que hacer movimientos
defensivos como 2 y 18, y la invasión de blanco fue un éxito. Nota que “a” todavía sigue siendo un
importante punto de yose.

Diagram 3
Diagrama 3: Si negro hubiera usado 18 en el último diagrama para capturar tres piedras, como 1 en
este diagrama, hubiese sufrido una gran pérdida. Blanco 2 captura un gran territorio. No tiene sentido
una invasión de negro con 3 hacia la thickness de blanco, blanco 4 + su thickness hacen que negro no
tenga ojos.

CHAPTER 5: KORIGATACHI
Literalmente, korigatachi, significa “forma congelada”. Este término se refiere a una configuración de
piedras que está sobreconcentrada, las piedras de esta configuración no están siendo usadas con su
máxima eficiencia.

Diagram 1 Diagram 2 Diagram 3

Diagrama 1: Blanco ha formado una extensión de dos puntos en la tercera línea. En esta situación, es
casi una fórmula para negro jugar kikashi en 1 forzando a blanco jugar en 2. Ahora blanco “triángulo”,
está muy cerca de su pared de dos piedras y su forma se convierte en korigatachi. Esta piedra era mejor
posicionada en “a” o en “b”.

Diagrama 2: Si negro es negligente y no juega el intercambio de 1 y 2 como en el diagrama 1. Blanco


va a intercambiar 1 por 2 como en este diagrama, y ahora su forma en la parte baja es ideal.

Diagrama 3: Blanco acaba de jugar 1. Cómo debería responder negro para forzar a blanco quedar en
korigatachi?.
Diagram 4 Diagram 5

Diagrama 4: En respuesta a blanco triángulo, negro debería responder 1 y 3. La secuencia hasta negro
7, que es joseki, seguirá, dejando a negro con un largo beneficio en la esquina y la thickness de blanco
en la parte baja. Pero para que sirve la thickness?

Diagrama 5: Si blanco fuese a hacer una extensión desde su formación en la parte baja izquierda, el
punto ideal sería en “a”. Por otro lado, el punto ideal para una extensión en la parte baja derecha sería
en “b”. La esfera de influencia de estas dos piedras está superpuesta a los puntos marcados con X.
Eventualmente, blanco tendría que jugar en uno de estos dos puntos para prevenir que negro invada.
Pero, que blanco juegue en uno de estos dos puntos marcados con X, sería korigatachi.

CHAPTER 6: SABAKI

El significado japonés para sabaki es “desarrollo”. En el go, se refiere al desarrollo de las piedras que
están en una situación crítica, en una forma ligera, rápida y flexible. Ya sea para escapar o para hacer
vida.
Diagram 1 Diagram 2 Diagram 3
Diagrama 1: Negro acaba de jugar triángulo, amenazando con capturar 4 piedras blancas jugando en
“a”. Además, la dos piedras blancas de la esquina no tienen vida aún.

Diagrama 2: La red de blanco 1, parece ser la forma más obvia de proceder. Si negro ataca la esquina
con 2 y 4, blanco intenta vivir con 3 y 5. Sin embargo, 5 fuerza a negro a jugar 6, y ahora las mismas
cuatro piedras blancas, marcadas con triángulo, están en problemas otra vez, para que negro las capture
jugando en “a”. Por otra parte, si blanco defiende esta amenaza jugando en “a”, negro jugaría “b” y las
piedras blancas de la esquina mueren. Pero existe una forma en la que blanco salva sus piedras
marcadas en triángulo y las dos de la esquina.

Diagrama 3: La forma correcta de proceder para blanco es jugar 1, 3 y 5. En este sentido, es capaz de
darle a sus dos piedras de la esquina forma viva sin causar daño a sus piedras del exterior. Además,
blanco sigue con el sente con el cual puede defender sus otras piedras jugando una red con 7.

Los movimientos de blanco 1 a 7 son un ejemplo de sabaki, por favor date cuenta que sabaki no se
refiere a la forma, tampoco, es una forma de jugar. Sin embargo, la idea de forma siempre está
relacionada al método del sabaki. Sabaki es utilizado para evitar formas pesadas, permitiendo la
formación de ojos para salir del paso.

CHAPTER 7: FURIKAWARI

Furikawari, significa “cambio”. Puede pasar en cualquier momento del juego, cuando un jugador toma
territorio (real o potencial) que pertenezca al otro jugador, y a cambio, cede algo del suyo.

Diagram 1 Diagram 2
Diagrama 1: Esta secuencia es un ejemplo de furikawari en un joseki. En respuesta a negro 2, blanco
juega 3. El ataque de negro 4 es la continuación correcta, pero blanco inicia un furikawari extendiendo
en 5. Por el aji de la piedra blanca en 1, negro no tiene otra opción que jugar 6. El resultado de esta
secuencia es furikawari, blanco a cedido el territorio de la esquina para establecer una posición en el
lado derecho. Y Negro obtiene un largo beneficio en la esquina, todo esto se justifica si blanco tiene
alguna estrategia para el lado derecho.

Diagrama 2: Este es otro joseki, dónde después de blanco 3, negro juega 4 y 6. Blanco empieza la
pelea para parte de arriba jugando 7, sin embargo, negro concentra su atención en el lado derecho y
juega 8, cuándo blanco juega 9, negro juega 10, eliminando el mal aji de la piedra blanca 3, y con 11
termina el joseki, con negro tomando el lado derecho y blanco estableciéndose en la parte de arriba.

Diagram 3

Diagrama 3: En respuesta a blanco 7, negro 8 en el diagrama 2 es casí forzada. Si negro jugase 8 como
en este diagrama, blanco jugaría el “tesuji de atari” con 9 y 11, todo esto lleva a negro 16, pero que es
gote para negro. Sin embargo, si negro sólo sigue la secuencia como en el diagrama 2, mantiene el
sente. Asi que 8 de este diagrama debe ser ignorado.

Furikwari siempre tiene una piedra o piedras al rededor dónde se concentra el movimiento. Estas
piedras tienen aji que debe ser eliminado mientras el otro jugador amenaza, desde la distancia, para
hacer que este aji viva. Blanco 1 en diagrama 1 y blanco 3 en diagrama 2 son ejemplos de este aji. En
ambos casos negro debe gastar dos movimientos para eliminar este aji, pero, mientras tanto, blanco se
está armando en otro lado. Es similar a la situación que se vió en el capítulo de sabaki, En esa situación
estaba el aji de las piedras kikashi que tenía que ser solucionado antes que las piedras principales estén
bajo ataque. Sin embargo, mientras un jugador tapaba los agujeros que le sucedían con las jugadas
kikashi, el otro estaba armándose en otro lado. Para ser precisos, sabaki es un método para jugar,
mientras que el furikwari se refiere al resultado. De hecho, en un sentido general, los ejemplos del
diagrama 1 y diagrama 2 de este apartado, son secuencias de sabaki que terminan en furikawari.

CHAPTER 8: Yosu – miru

Yosu miru es una técnica que fuerza al oponente a arreglar la forma de sus piedras. Durante el juego, un
jugador trata de mantener sus opciones tan flexibles como sea posible, en orden de tomar ventaja de la
constante fluctuación de situaciones en el tablero. Al hacer un movimiento yosu -miru, uno mantiene su
s propias opciones y fluctuaciones, forzando al oponente a optar por una forma en particular antes que
esté listo para hacerlo, reduciendo sus opciones. Hay muchas formas de responder a un movimiento
yosu -miru, pero una vez que la forma se arregla, el otro oponente puede jugar su estrategia en base a
esta forma arreglada.

La técnica del yosu-miru, es quizás una de las más difíciles de utilizar, pues mezcla todos los
contenidos vistos en este libro, especialmente, aji, sabaki y kakachi. También requiere mucha intuición

Diagram 1 Diagram 2

Diagrama 1: Con el kosumi de blanco 18, el fuseki termina. Negro querría jugar en “a”, pero este
movimiento es un poco lento y blanco respondería en “b”, negro “c”, seguido de blanco “d” que forma
una gran prospectiva para blanco en el lado de arriba. Por consecuencia, negro debe de alguna manera
disponer del lado de arriba.
Diagrama 2: Negro comienza su invasión atacando en 19. Este movimiento es yosu-miru. Su propósito
es ver como blanco intenta defender su lado del tablero. Dependiendo de la respuesta de blanco, negro
idea su plan estratégico. Blanco tiene 4 formas de responder: la conexión en “a”, el kosumi en “b”, el
descenso en “c” o “d”.

Diagram 3 Diagram 4 Diagram 5

Diagrama 3: En respuesta a negro 1, blanco conecta con 2. Este movimiento indica que blanco quiere
poner énfasis en el exterior. Negro, dirige su intención jugando 3, forzando a blanco defender en 4,
luego negro invade con 5 y la siguiente continuación es natural.

Diagrama 4: La invasión de blanco 5 en el diagrama 3 es muy importante. Sin embargo, el kikashi de


negro 3 debe precederlo. Si, después de jugar triángulo negro, negro se apura a jugar 1 rápidamente
como en este diagrama, blanco jugará 2 y 4 construyendo un territorio impresionante en la parte de
arriba izquierda. Negro 3 en el diagrama 3, previene esta expansión.

Diagrama 5: Que negro invada en 1 es overplay. Este movimiento es demasiado profundo y negro será
severamente atacado con el keima de blanco 2.
PROBLEMAS

Problema 1 (5) – Negro Juega: Blanco acaba de jugar 1, amenazando con un corte en “a”. ¿Negro
debería prevenir este corte? Si no, ¿cuál es la respuesta correcta para negro?

Problema 1
Respuesta 1a - Correcta: Negro 1 es la respuesta correcta a blanco triángulo, si blanco responde con
2, negro responderá con 3 dándole a sus piedras buena forma restringiendo el movimiento de blanco
triángulo.

Respuesta A Respuesta B Respuesta C

Respuesta 1b: Blanco 1 amenaza cortar, así que es natural considerar que pasaría si blanco corta en 2
en respuesta de negro 1. En este caso, negro juega en 3 y en 5. Ahora, cuando blanco juega 6, negro
juega 7 y 9. Si blanco conecta en 10, negro 11. La forma resultante de blanco está acumulada y sin
ojos, y negro tiene la confianza de desarrollar cualquier pelea cerca de este grupo de piedras.

Respuesta 1c:: Está fuera de todo análisis que negro responda 1 en respuesta a triángulo blanco.
Después de blanco 2, no hay manera de prevenir la conexión entre blanco 2 y blanco triángulo.
Respuesta D

Respuesta 1d: La conexión de blanco 1 también es mala, porque las piedras de negro se vuelven
pesadas. Negro 1 es muy sumisa, causando que blanco triángulo sea kakashi.

Problema 2 (7) – Blanco Juega: Considerando la presencia de la fuerte presencia de la pared negra
arriba ¿Cómo blanco debería responder a negro 1?

Problema 2
Respuesta 2a – Correcta: Blanco 1 es el tesuji correcto. Luego de negro 2, blanco procede a jugar
sabaki, terminando la secuencia con una conexión keima en 7. Blanco queda con una buena forma,
irradiando hacia el centro del tablero, mientras que las piedras de negro están sobreconcentradas
(korigatachi) y su pared ya no influencia tanto.

Respuesta A Respuesta B

Respuesta 2b: Si blanco conecta con 1, negro triángulo se convierte en kikashi y negro salta con 2. Las
tres piedras blancas ahora son pesadas y ya que caen a la sombra de la pared negra, serán sujetos de un
severo ataque.

Problema 3 (19) – Blanco Juega: Negro juega hane con 1. Blanco debe jugar sabaki.

Problema 3
Respuesta 3a - Correcta: Aunque parezca raro, blanco 1 es el tesuji correcto para hacer sabaki. Ahora,
si negro juega 2, blanco lo ignorará y jugará en otra parte, no teme el atari de negro “a”. En respuesta a
“a”. blanco “b” hace sabaki.

Respuesta 3b: Como negro 2 en Respuesta 3a es demasiado lenta, negro probablemente evitará jugar
ahí. Es posible, que blanco eventualmente sea capaz de jugar 1, como aquí haciendo una perfecta
formación de ojo.

Respuesta A Respuesta B Respuesta C

Respuesta 3c:: Responder obedientemente conectando 1 es muy malo. Negro ataca con el nozoki en 2
y las piedras blancas no pueden evitar quedar pesadas.

Problema 4 (32) – Blanco Juega: Negra juega ogeima con 1, atacando ambos grupos de piedras
blancas arriba, ¿cómo debería responder blanco?

Problema 4
Respuesta 4a – Correcta: La respuesta correcta para negro triángulo, para blanco es conectar en 1.
Negro ahora debe conectar en 2, pero blanco escapa al centro con 3. Ahora, el único problema de
blanco es fortalecer sus piedras triángulo, lo cual no es difícil, porque puede escapar con “a” o atacar
con “b”.

Respuesta 4b: En respuesta a blanco 1, negro no puede jugar 2 porque tendrá mal aji en la esquina.
Blanco jugará un tesuji con 3 y luego de la secuencia hasta blanco 17, negro debe pelear un ko para
jugar “a”. Este es un mal ko para negro, pues no tiene ko materia.

Respuesta A Respuesta B

Problema 5 (59) – Negro Juega: ¿Cuál es la mejor forma de negro para responder el hane de blanco
1?

Problema 5
Respuesta 5a – Correcta: El corte cruzado de negro 1 es la respuesta correcta. La secuencia continúa
hasta blanco 8, dónde negro corta con 9 y luego juega kikashi con 11, 13, 15 y 17. Finalmente, negro
juega 19 capturando cuatro piedras blancas al lado derecho. Además, las formas de la piedras de blanco
son korigatachi.

Respuesta 5b: El negro de nobi 1 es malo en este caso. Luego de blanco 2, la peleá llegará a la
esquina de abajo a la derecha, y negro tendrá que hacer vida para sus cuatro piedras.

Respuesta A Respuesta B

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