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CONTRA
ATAQUE PREMATURO
AFICIONADO
(1)
Amigos ajedrecistas, hoy comenzamos una serie de partidas que nos ayudaran a
mejorar nuestro nivel de juego, a medida que las analicemos. Las mismas son
jugadas entre un jugador ya avezado y un aficionado es decir, entre un maestro y
un aficionado. En esta partida veremos como a veces los aficionados atacan
constantemente a un maestro vindose obligado a defenderse de sus amenazas.
Aqu el maestro, nos demuestra como se deben afrontar las amenazas sucesivas
del aficionado. El maestro se defiende y a la vez va preparando a futuro su
posicin para luego ganar brillantemente. En esta partida observaremos un
ataque prematuro a los cuales siempre estn acostumbrados los aficionados.
BLANCAS: AFICIONADO NEGRAS: MAESTRO
1.e4 e5 Esta es una apertura de pen de rey, muy jugada por un aficionado.
2.Dh5
otro tiempo. 5...De7 Las negras se defienden una vez ms. Bloquean la diagonal
del alfil pero ahora el alfil por la diagonal a1- h8 colocndolo en g7 va a proteger
las casillas f6 y h6. Por otra parte las negras pueden terminar con el ataque
blanco jugando 6.....Ca5 obligando al cambio del alfil. 6.Cf3 Las blancas
preparan el caballo a ver si las dejan seguir con el ataque, he visto en muchas
partidas, como los aficionados a veces solo piensan en atacar y se olvidan como
en este caso, de las amenazas negras. Las blancas estn entregando un pen
para desarrollarse, no se dan cuenta que con la jugada Ca5 del negro quedan en
mala posicin. 6...Ca5 (para el ataque blanco) En verdad el caballo negro llego a
la casilla a5 en dos jugadas y perdi tiempo pero a veces hay que bailar al son
que te toquen, y en en este caso la jugada de las negras tienen un doble
propsito. Primero. Cambia un caballo por un alfil, lo cual ya sabemos que es
una pequeita ventaja. Segundo: adis ataque blanco, pero hay que estar con el
ojo pelao, por que si nos descuidamos es peligroso. [ Un buen maestro de
ajedrez no se engolosina haciendo esto: 6...Cxe4 por que atrasa el desarrollo de
las piezas. Y viene: 7.0-0 y despus las blancas pueden colocar su torre en la
casilla e1, recuperando su pen y echando al caballo, que ha perdido dos
tiempos para capturar el pen. Las negras continan su desarrollo 7...Ag7 ( si
7...Ca5 8.De3 Cxc4 9.Dxe4 recuperando el pen) 8.Te1 Cc5 9.Da3 0-0 10.d4!
+/=] 7.Dc3 Cxc4 8.Dxc4 d6
Si hacemos una breve evaluacin de la posicin vemos que las blancas han
desarrollado dos piezas, pero no hay apoyo entre ellas, y las piezas en el flanco
de dama estn sin desarrollar; lo que evidencia que con su ataque prematuro no
han obtenido nada. En cambio las negras han desarrollado dos piezas y movido
tres peones abriendo diagonales importantes o sea tienen mejor posicin que las
blancas. 9.h3? Esta jugada es mala, debilita el flanco del rey blanco, si se enroca
por ese flanco. Si es para impedir 9...... Ag4 esto no constituye una amenaza
(clavada) y las blancas se atrasan ms en su desarrollo. Hay que sacar piezas
jugando 9.Cc3 o bien Pd3. 9...Ae6 Las negras desarrollan otra pieza ganando
tiempo hay que mover la dama perdiendo las blancas una jugada ms para
desarrollar otra pieza. 10.Db4 [ A veces los aficionados se sienten bien dando
jaque "jaque que ven jaque que dan" y juegan: 10.Db5+ respondiendo las negras
con: 10...c6 evitando el jaque, defendiendo su pen de b7, fortaleciendo el centro
con sus peones y atacando la dama perdiendo otro tiempo ms.] 10...0-0-0 Est
jugada de desarrollo le permite a las negras, situar su torre apuntando hacia el
centro ya que las piezas blancas no estn desarrolladas de lo contrario es
peligroso. Pero como vemos en la partida la nica pieza blanca en el flaco dama
es la dama, hay mucho que recorrer para que puedan lanzar un ataque. 11.Da4
Sigue el aficionado perdiendo tiempo atacando el pen de la casilla a7. El cual
es muy sencillo de defender jugando Rb8 acortando el enroque. [ Es mejor:
11.Cc3 ; o 11.d3 ] 11...Rb8 [ La jugada: 11...a6 debilita el flanco de dama negra y
no es objetiva para un futuro ataque.] 12.0-0?
Esta jugada es mala porque llevan su rey a un flanco un poco dbil, y propenso a
un ataque de parte del negro por el ala de rey. [ Era mejor: 12.Cc3 ; o 12.d3 ] Si
observamos la posicin, en este momento ya estamos en una de las fases del
ajedrez conocida como medio juego: Las blancas se enrocaron por el flanco rey
y las negras por el flanco dama, cuando esto ocurre el juego se torna violento, ya
que en esta posicin las blancas piensen en un ataque por el ala de dama y las
negras por el ala de rey. quien tiene mejores posibilidades en el ataque? In
dudablemente que las negras. Porque? 1.- Las negras tienen la mayora de sus
piezas concentradas en el flanco rey en cambio las piezas blancas estn poco
desplegadas, estn en su posicin inicial. 2.- El flanco de rey blanco esta dbil
por la movida del pen a h3. En este momento las negras deben lanzarse al
ataque pero bajo una accin lgica y no desesperada, ya que las blancas poco
han desarrollados sus piezas. Cuando se va ha realizar un ataque hay que
hacerlo cuando la posicin del adversario es dbil como en este caso. La
debilidad de las blancas ya sabemos que esta en su flanco rey y su falta de
desarrollo. Si el pen de que esta en h3 de las blancas se hubiera quedado en
h2 no existiera tal debilidad. Cuando transcurra la partida veremos con ms
detalle esa debilidad. Para atacar al rey negro enrocado, hay que abrir lneas y
situar las piezas en casillas prximas del contrario. 12...Ch5 Se inicia el ataque.
Las negras jugando pueden abrir columnas jugando: f5 y luego situando su
caballo en f5 ser un dilema para las blancas. 13.Cc3 Al fin desarrollaron otra
pieza. Pero las negras no deben permitir que ese caballo se site en la casilla b5
y darles tiempo para que inicien su ataque entonces juegan: 13...f5 el negro
sigue su plan y no teme a la jugada 13.....Cb5, por que pueden echar ese caballo
jugando a6. 14.exf5 abri la columna. [ Era mejor para las blancas: 14.d3
aunque las negras pueden responder con: 14...f4 ] 14...gxf5 Las negras podan
elegir la abertura de la columna alfil y prefirieron la de caballo. y ustedes se
preguntaran por que? 1.- El ataque por la columna caballo rey (g1-g8), es muy
fuerte ya que las negras en la partida pueden colocar la dama y las torres
presionando al rey del contrario. 2.- El pen g2 del blanco slo esta defendido
por su rey en cambio los del negro en la casilla e5 y f5 ejercen presin y evitan
que las blancas entren con sus piezas. 15.Cb5?
21.Dxh4 Tg2+ 22.Rh1 Tg4+ 23.Rh2 Txh4 recuperando la dama con ventaja) ;
Despus de: 20.Tg1 Txg1 21.Cxg1 Dg7 22.f3 Ae7 23.Ae3 Tg8 y esto es
indefendible para las blancas.] 20...Dg7 21.Ae3 protegen su pen de f3 y
desarrollan otra pieza, aunque ya es muy tarde. [ Si cierran la diagonal mediante
21.f3?? Dg3+ 22.Rh1 Dxh3#; A: 21.Dh4 las negras de3ben jugar. 21...Dg2+
recuperan la pieza, pero disminuye el ataque negro por lo tanto no vale la pena
en este momento hacer esto: 22.Cxg2 Txg2+ 23.Rh1 Tg4+ 24.Rh2 Txh4 se
acabo el buen ataque.] 21...Ae7 Esto es lo mejor. Impidiendo que la dama blanca
se ubique en la casilla h4 para luego mover el caballo y comunicar las torres en
la primera fila. 22.c4 por hacer algo 22...Ac6 23.Db3 Dg2+ Cuando hay dominio
como en esta caso de la columna caballo rey y de la diagonal h1-a8 los
sacrificios son espectaculares. 24.Cxg2 Txg2+ 25.Rh1 Txf2+ Jaque a la
descubierta y la torre va y viene. 26.Rg1 Tg2+ 27.Rh1 Podramos seguir
tomando peones y recuperar la dama. pero hay que rematar la partida despus
de tantos sacrificios hay que ganar. 27...Tdg8 [ No vale la pena: 27...Txb2+
28.Rg1 Txb3 repito hay que ganar] No hay salvacin para las negras hagan lo
que hagan. 28.Ag5 T2xg5+ 29.Rh2 Tg2+ 30.Rh1 Tf2#
En forma Directa. Cuando las blancas inician el juego con e4, por que
las blancas deben responder par no perder el dominio del centro. 2.- En
forma indirecta. Si las blancas hubieran jugado 3.Ab5 en vez de 3d4,
amenazan tomar el caballo creando un dominio indirecto del centro.
Cuando iniciamos el juego en forma directa, las negras igualan el juego
mas rpidamente que en forma indirecta. Por eso hoy en da hay
muchos jugadores que muy poco juegan las aperturas de pen rey
(Aperturas Abiertas) aunque tambin influye su temperamento (estilo de
juego). 3...exd4 4.Cxd4 Cf6 La jugada ms correcta, amenazan con
este caballo tomar el pen de e4. Y siguen luchando ambos bandos por
el dominio del centro. 5.Cxc6 por qu las blancas realizan esta jugada
si ya su caballo esta desarrollado? Por qu no protegieron su pen
jugando 5.Cc3? En esta partida el aficionado (Novicio) pens: despus
del cambio de caballos el maestro tiene que tomar el caballo de c6 con
unos de los dos peones; doblo un pen que en realidad es una pequea
desventaja, pero tiene su compensacin ya que refuerza su centro. Si
las negras toman el caballo con el pen de d7, obtendrn una
desventaja doble, pen doblado y pierden el enroque con el cambios de
damas por parte del blanco. Pensado todo lo anterior el aficionado
defender su pen jugando Ad3 que es una pieza que a futuro estar en
posicin activa al mover el pen de e4 a e5. Hablando de los peones
doblados hay una diferencia segn la teora entre los peones doblados
aislados (peones en a2, c2, c3) y los peones doblados unidos (peones
en c2, c3, d4) o tambin (b2, b3,c2). La diferencia est en que la
desventaja de los unidos es menor que la de los aislados. 5...bxc6 Si
detallamos la posicin veremos que: hay un pen doblado del negro
unido en la columna alfil - dama (c1 - c8) que ya sabemos explotar
segn lo explicado en la clase 19. Sin embargo el negro en
compensacin abri la columna caballo dama (b1 - b8), que es un
ventajita. Yo les digo hay casos en donde los peones doblados entraan
debilidad pero no siempre constituyen un riesgo y a veces tienen su
ventaja compensatoria. 6.Ad3 [ Si: 6.e5 atacan, pero es preferible
desarrollar piezas. Sin embargo cuando uno va ha realizar su jugada
hay que hacerlo con anlisis. 6...De7 7.De2 Cd5 despus de esta
jugada del negro, vemos que las blancas no obtienen nada con el
avance del pen a e5 por que las negras pueden liquidarlo con d6.
Vemos que las damas bloquean el desarrollo de sus alfiles pero esta
mejor situada la negra ya que puede ir a la casilla b4 con jaque. El
anlisis en el ajedrez reside en la habilidad de valorar las posiciones
resultantes de las jugadas realizadas en el transcurso del juego.] 6...d5
Cay la pieza suelta. Pero que han logrado las negras despus de est
escaramuza? Tenemos en el tablero igual cantidad de peones y alfiles
de color opuesto. Pero las negras debilitaron el enroque blanco lo cual
ya sabemos explotar. La torre y el alfil negro disponen de lneas abiertas
en cambio las blancas no tienen sus piezas desarrolladas y ya esto es
una ventaja para el negro. 15.Df3 buscando el cambio de damas
15...Da6 no hay que darle el gusto al contrario. Si las negras hubieran
cambiado su dama, hubiesen perdido la esencia del ataque. 16.Ce4 Por
fin intentan desarrollar sus piezas. [ A: 16.Cb3 viene 16...Txb3! 17.axb3
Dxa1 con ventaja negra] 16...Cxe4 evitan perder tiempo. 17.Dxe4 Tb6!
18.b3? jugada muy frecuente en un novicio, queriendo desarrollar el alfil
blanco por la diagonal a1 - h8. 18...Ab7 las negras pueden ganar un
pen mediante: [ 18...Txb3 19.axb3 Dxa1] 19.Df4 con esta jugada de las
blancas. Las negras pueden combinar basadas en la movilidad de su
torre y la dama negra apunta a la torre de rey blanca. 19...Axg2 otro
sacrificio. 20.Te1
En esta posicin el aficionado (novato) cree que puede tomar el pen de e5 del blanco, y en
muchas oportunidades yo los he visto hacerlo. 6...Cxe5 7.De2 d6 8.cxd4 Ganando pieza las
blancas; Si las negras juegan 6...De7 las blancas responderan con 7.cxd4 y si 7...Cxd4?
8.Cxd4 Dxe5+ 9.Ce2 perdiendo pieza las negras. La jugada de las negras 6......g6 (ataca el
pen de g2) aparentemente parece agresiva. Pero el maestro teniendo ya conocimiento de
la posicin, refuerza su centro y juega tranquilamente: 7.cxd4 Ab4+ [ Si 7...Dxg2 8.Tg1
Ab4+ 9.Cc3 Dh3 10.Axf7+ y las negras no pueden capturar ese alfil con el rey: 10...Rxf7 por
11.Cg5+ doblete y pierden la dama. Con neta superioridad de las blancas.] 8.Cc3 d6 Las
negras avanzan este pen, evitando a las blancas un dominio mayor en el centro, ya que el
pen en e5 de las blancas es el ms avanzado. [ Despus de 8...Cge7 es fuerte 9.d5; Si
8...Dxg2 no es bueno por 9.Tg1] 9.0-0 Axc3 10.bxc3
Si analizamos la posicin vemos que: a) Las negras tienen desventaja posicional, debido a
que las blancas tienen ms desarrolladas sus piezas y los alfiles dominan la mayora de sus
casillas. b) El blanco domina el centro y con el enroque protegi a su rey, mientras el negro
todava debe permanecer con su rey en el centro. 10...dxe5? Esto es un error grave que
pocos aficionados ven. Piensan "voy a cambiar un pen por otro pen y no pasa nada".
Pero no es as; en el ajedrez no slo se tiene ventaja o desventaja por tener mayor o menor
cantidad de piezas. Aqu vemos cmo el negro con esta jugada permite a las blancas abrir
una columna. Y qu mejor que la columna del rey (e). Es el momento de atacar; el camino
ya est preparado por las blancas. Y es como les dije al principio: aqu es donde los
maestros o grandes maestros sacan provecho a la posicin y ganan la partida
brillantemente. [10...Ag4 Esta variante es mucho mejor que tomar el pen blanco en e5
11.exd6 cxd6 12.d5 Ce5 13.Cxe5 dxe5 ( Es malo jugar 13...Axd1? 14.Cxg6 hxg6 (
14...fxg6 ) 15.Ab5+ Rd8 16.Txd1 Con neta superioridad de las blancas.) 14.Ab5+
Desbaratando el enroque negro y luego mueven su dama.] 11.d5 Ataca el caballo y la
posicin es abierta para las blancas, que pronto deciden la partida. 11...Ah3 Un intento muy
El caballo ataca y defiende al blanco y el negro est en una encrucijada tiene tres piezas
atacadas. El alfil, el caballo y la dama. Tiene que ingenirselas para evitar la prdida de una
de sus piezas, y juega: 12...De4 Ataca al alfil y al caballo blanco. Pero es aqu en donde se
le sale la clase a un verdadero Maestro o Gran Maestro de ajedrez y hace un anlisis
profundo de la posicin y ve que ya puede decidir la partida. Sabe que tiene la iniciativa y el
rey est en el centro bailando un joropo llanero. Juega tranquilamente: 13.dxc6 Ahora el
negro est en un dilema Cul pieza tomo? 13...Dxc4 [ Si 13...Dxh4 14.gxh3 Dxc4 15.Dd7+
Rf8[] 16.Aa3+ Ce7 17.Dxe7+ Rg8 18.cxb7 con gran ventaja; Si las negras juegan: 13...Td8
Con 14.De2 las blancas defienden a su alfil. ( tambin con 14.Da4 ) ] 14.gxh3 Dxh4 Las
blancas tienen ventaja, y lneas abiertas mientras que el negro tiene su rey expuesto al
ataque del blanco. Las prximas jugadas del negro son forzadas. [ Si 14...Dxc3 pierden la
pieza por el pen pero evitan el ataque, prolongando ms su juego.] 15.Dd7+ Rf8 16.Aa3+
Ce7 17.cxb7 Te8 [ Si 17...Tb8 18.Dc8+ con mate a la prxima.] 18.Dxe8+ Rxe8 19.b8D+
Rd7 20.Tad1+ [ Se poda jugar 20.Dxh8 pero 20.Tad1+ es una jugada que fuerza al rey
negro a salir de su madriguera exponindose ms al ataque de las piezas blancas y se sita
la torre en la columna de dama abierta.] 20...Re6
Qu hacer ahora? Tomar la torre o seguir con el ataque? La ventaja es tan grande que se
puede hacer cualquiera de las dos cosas. 21.Dxh8 Tomo la torre [Despus de 21.Dxc7 f5
abriendo un escape 22.f4 y las jugadas que vienen deciden la partida sea cual sea la
variante.] 21...Dxh3 con la toma de este pen las negras en su desesperacin buscan hacer
un jaque continuo para tablas, pero las blancas lo evitan con una jugada sencilla al mover
un jugador experimentado que ya conoce bien las fases del juego de ajedrez.
1...d5= El negro lo imita e iguala las acciones.] 1...d6 Este sistema fue ideado
por ese gran maestro sovitico Ufimtsev, y al principio se le conoci como la
Defensa Ufimtsev, pero hoy en da se le conoce como la Defensa Pirc, en honor
a ese otro Gran Maestro, Pirc, quien mejor este sistema y lo puso en prctica
obteniendo excelentes resultados. Esta defensa es una forma de la Defensa
India de Rey que en otra partida trataremos. [Si 1...e5 Esta jugada es muy
comn en un novicio, y es lo que se conoce segn la teora como la apertura de
pen de rey. 2.Cf3= (ataca el pen de e5), 2...Cc6 el negro lo defiende con una
jugada de desarrollo que es lo mejor.] 2.d4+/= Con esta jugada por ahora las
blancas dominan el centro. Vemos cmo aumenta el alcance de la dama y se
desarrolla el alfil de casillas negras. En pocas palabras, el blanco tiene mejor
desarrollo. Las negras tienen que defenderse: esos dos peones blancos
adelantados van a hostigarlas, obligando a las negras a retroceder. 2...g6 Las
blancas retrasan el desarrollo de su caballo en f6. [ Es mejor jugar 2...Cf6
3.Cc3+/= g6 con la idea de 4........Ag7] 3.Cf3 Ag7 4.Cbd2 [ Si 4.Ad3 viene
4...Cf6+/= preparando su enroque.] 4...e5 [ A 4...Cf6 5.Ad3+/=] 5.dxe5 dxe5
6.Ad3 despejando el camino para su enroque. [No conduce a nada 6.Ab5+ por
6...Ad7 ( 6...c6 echando al alfil perdiendo las blancas un tiempo) 7.De2 Df6+/=
las piezas negras estn ms desarrolladas. 8.0-0 Ce7 preparando el enroque
con mayor desarrollo.] 6...Ce7 7.Cc4 atacando el pen central del negro
7...Cbc6 jugada de desarrollo y defensa. 8.Ag5 (Clava el caballo) [ 8.Ae3 esta
jugada es menos agresiva que 8.Ag5 pero hoy en da se juega mucho, ya que
despus de ........Dd7 el alfil puede ir, si lo dejan, a la casilla h6, proponiendo el
cambio de los alfiles y debilitando el enroque negro. 8...f5+/=] 8...f6= 9.Ad2 0-0
10.De2 Ag4 (clava al caballo) [ 10...Ae6 Esta jugada es posicional y defensiva.
Esa diagonal (a2-g8) puede ser dominada en el futuro por el blanco. Entonces
las negras piensan que es mejor prevenir que lamentar. 11.0-0-0+/= La mayora
de las partidas en donde los rivales se enrocan por diferente ala son violentas y
siempre gana el ataque el que llega primero por una de las alas, de rey o de
dama.] 11.0-0-0 Cd4 12.De3 Cec6 [ Si 12...b5 13.Ca5=; no es bueno 12...Cxf3
13.gxf3 Ae6 echa al alfil y se deja semiabierta la columna g en donde el blanco
puede colocar una torre, preparando un ataque por el ala de rey. 14.h4 etc.]
13.h3+/= Axf3 He dicho en clases pasadas que este cambio no es bueno: un
caballo por un alfil. 14.gxf3 Qued semiabierta la columna 14...Ce6!? [Es
preferible 14...f5 15.Ca5 Cxa5 16.Axa5=] 15.Ca5 Cxa5 16.Axa5 De7 17.Ac4!
Cubre b5+d5 20.h5 [ No es bueno para las blancas jugar, en este momento:
20.a3 por que debilita su enroque. 20...Tfd8+/=] 20...Cxh5= 21.a3 b5? Aqu el
aficionado piensa que atacando con los peones sin ubicar bien las piezas para
el ataque es suficiente para ganar, y yo les digo hay que preparar primero la
caballera antes de lanzarse a cualquier ataque. [ >=21...c5!?= evita Ab4 y el
Negro se mantiene a la expectativa.; Si 21...Tad8 22.Ab4] 22.Ab4+/- ganando
calidad 22...Dc7 23.Axf8 Txf8 [ No 23...Axf8 24.Ae6 Ad6 25.Txh5 sacrificio
decisivo del blanco 25...gxh5 26.Dh6+/- con un ataque muy fuerte por parte de
las blancas.] 24.Ae6
Observen el alfil retozando por esa diagonal. A pesar de todo el negro no pudo
evitar la entrada de este alfil por esa diagonal que domina sin piedad. 24...Cf4
25.Td7 Entr la torre en la sptima lnea. 25...Db6 26.Af7 g5 [ Si 26...Ta8
27.c3+/-; No sirve 26...Dxe3+ por 27.fxe3 echando al caballo. y si 27...Ce2+
28.Rd2 Cg3 29.Th3 Ch5 30.Txa7 con ventaja del blanco.] 27.Txa7 [ 27.Thd1
doblando las torres 27...Dxe3+ 28.fxe3 Cg2 29.Txa7 g4 30.fxg4 Ah6+-]
27...Dxe3+ [ No sirve 27...c5 debido a 28.Td7+-] 28.fxe3 Ce2+?
Esto es un grave error, muy propio de un aficionado (novicio): jaque que ven
jaque que dan. [ Es mejor 28...Cg2+- ] 29.Rd2 ataca con el rey al caballo
29...Cg3 30.Th3 Y las negras abandonan. El caballo est atrapado. que es el
tema de esta clase. ha sido un dramtico final para este caballo. Vimos cmo
fue y vino, para luego ser atrapado. Si 30...Cxe4+ 31.fxe4 ganando.
colocar el alfil en g2. Pero sigamos con esta partida. [ Mejor es 3.Cf3 con 3...Cc6=
se iguala el juego. Pero si 4.Cc3, entrando a un sistema parecido, la Apertura de los
Cuatro Caballos, siendo su caracterstica principal que ambos bandos tienen las
mismas oportunidades de simplificar el juego y llegar a un resultado de tablas. Por
eso ustedes ven que los Maestros y Grandes maestros de esta poca rara vez la
juegan. Por qu? Porque requiere de mucha tenacidad y esfuerzo para lograr
ventaja. Segn la teora moderna del ajedrez, hoy en da las negras pueden
conseguir en todas las variantes de esta apertura sistemas defensivos.] 3...Cc6
Jugada de posicin. [ Podra jugar 3...Ac5 despejando el camino a su rey para el
enroque, pero no olviden que siempre en el inicio del juego hay que sacar primero
los caballos, y ms en esta posicin pasiva del blanco.] 4.Ag2 (intencin cumplida)
4...d6 abre la diagonal de su alfil de casillas blancas. [menos fuerte es 4...Ac5
debido a 5.Cf3=/+ Cg4 6.0-0 algunos aficionados hacen: 6...Cxf2 7.Txf2 Axf2+
8.Rxf2 Y despus piensan o dicen: "Bien, me gan una torre" y creen que este
cambio es bueno. Y yo les digo que esto no se debe hacer en el ajedrez, y menos
en el comienzo de la apertura. Si hacemos un balance, vemos que el caballo y el
alfil tienen ms valor desde el punto de vista terico que la torre.] 5.Cf3 [ no es
buena 5.Ag5 por 5...Ae7] 5...g6 debilita su enroque. Quiere llevar su alfil a g7. [ Si
5...Ae7 6.0-0=] 6.Cbd2 [ Es jugable 6.Cc3 Ag7 7.0-0 0-0 8.Ag5 Ag4, y el juego est
equilibrado hasta el momento a base de jugadas simtricas. Pero sigamos con las
jugadas simtricas a ver qu pasa. 9.Dd2 Dd7 10.Ah6 Ah3 11.Tfe1 Axg2 12.Rxg2
Tfe8 13.Axg7 Rxg7 14.Cg5 Cg4 15.h3 echando el caballo 15...Cf6 ( si 15...h6
16.hxg4 hxg5 17.Dxg5 con ataque peligroso 17...Th8 18.Th1) 16.f4 exf4 17.Dxf4
etc] 6...Ag7 lleva su alfil a la casilla g7 que era su intencin. 7.0-0 0-0 el aficionado
lo imita. [ a 7...De7 lo mejor es 8.h3= 0-0 9.Cc4 Ae6 10.Ce3 Tad8 11.Te1 etc.,] 8.Te1
[ Con 8.c3 aunque queda temporalmente indefenso el pen de d3, le da salida a su
dama por las casillas c2, b3 y a4. 8...De7=] 8...b6 En este tipo de movida siempre a
los jugadores se les conoce su intencin: el negro quiere fianchetarse. 9.Cf1 [ en
este momento esta jugada no es lo mejor 9.c3 por 9...Ce8=] 9...Ce7 buscando un
despliegue de sus piezas en el flanco dama. [ es mas activa la jugada: 9...Ae6
10.Ce3 Ce7 para darle pasos a su pen de c7 a c6 o c5.] 10.c3 otra jugada pasiva
del Maestro, pero busca fortalecer su centro. [ Un jugador agresivo siempre busca
romper el centro y hace este avance de pen. 10.d4 a lo que las negras deben
responder con: 10...exd4 11.Cxd4 Ag4+/=] 10...Ab7
Sencillamente porque los caballos apuntan as menos casillas del tablero. Pero el
Maestro comienza su ataque y le abre paso para el futuro a su pen de f2. [ Es una
jugada pasiva, pero de posicin 11.Dc2 pero las negras responden. 11...c5=]
11...Dd7 12.f4 comienza el ataque blanco. 12...exf4 [ Conduce a una igualdad.
12...Tae8 13.Cf3 Ch5 14.fxe5 dxe5 15.Ce3=] 13.Axf4 Cg4 [ No conduce a nada
13...Tae8 por 14.Cf3=] 14.Ah3 Clava al caballo 14...Ce3??
Se abri la columna para el blanco. Pero esto tiene su recompensa: el negro debe
tomar el pen, el cual queda aislado. 23...cxd5 (aisl el pen) 24.Cxf6+ Axf6
25.Txf6 Te7 [ con 25...Rg7 el negro no cambia nada 26.Tf2+- ( o 26.Tdf1+- ) ]
26.Ag5 Yo llamo este tipo de clavada indirecta 26...Cf5 [ Con 26...Te2 es una ilusin
del negro, sin esperanza 27.Td2 Tee8 28.Tdf2+/-] 27.Txf5 gxf5 [ 27...Te2 no obtiene
ningn beneficio adicional 28.Axd8 gxf5 29.Tb1+-] 28.Axe7 Te8 [ No es buena para
el negro la jugada 28...Td7 por que el blanco juega 29.Cxf5 h5 por hacer algo
30.d4+-] 29.Cxf5 Ac8 [ No sirve 29...Aa8 por 30.Te1+-] 30.Cd6 [ >=30.Axd5+
conduce al mate 30...Ae6 ( 30...Rh8 31.Af6#) 31.Axe6+ Rh8 32.Af6# Esta variante
no la vio el Maestro; eso nos demuestra que los maestros no siempre ven todas las
jugadas.] 30...Ag4 atacando la torre Con [ Si 30...Txe7 31.Cxc8 Te2 32.Axd5+
Rg7+-] 31.Axd5+
Aqu comienzan a actuar los alfiles demostrando su poder con un ataque decisivo,
que es de lo que trata esta clase. 31...Rg7 32.Cxe8+ Rg6 33.Tf1 Af5 34.g4! El fin
lgico 34...Axd3 [ 34...Axg4 35.Af7+ Rh6[] 36.Tf4 ganando] 35.Af7+ Rh6[] 36.Af8+ [
>=36.g5#] 36...Rg5 37.Ae7+
[ 37.Rg2 Axf1+ 38.Rg3 Ah3 39.Ae7+ Rh6 40.g5#] 37...Rxg4?? Otro error
[ >=37...Rh6, sin embargo, no lo salvaba. 38.g5#] 38.Ae6+ [ 38.Cf6+ Rg5 39.Cg8+
Rg4 40.Ch6+ Rh3 41.Tf3#] 38...Rh5 39.Tf4 a5 [ 39...Rh6 no es de mucha ayuda
40.Af7 Ag6 41.Th4+ Ah5 42.Txh5#] 40.Th4+ [ 40.Af7+ Rh6 41.Th4#] 40...Rg6
41.Tg4+ Rh5 42.Cg7+ Rh6 43.Cf5+ Axf5 [ si 43...Rh5 44.Tg5#] 44.Axf5 Y las
negras abandonan. 1-0
negro pone al blanco a decidirse en cuanto al dominio del centro y quedan abiertas
las diagonales de sus dos alfiles. En el ajedrez, la libertad de accin de las piezas
es clave para atacar y defenderse. [ Con 4...d6 cierra la diagonal de su alfil de
casillas negras.] 5.exd5 Cxd5 Lo correcto, ms que tomar el pen con la dama.
[ Si 5...Dxd5 se expone la dama al ataque con piezas menores. 6.Cc3 echa a la
dama perdiendo tiempo el negro de desarrollar otra pieza.] 6.Cc3 [ Es prematuro
jugar: 6.0-0 debido a 6...Ad6= Y lo que les he dicho en clases anteriores. Cuando
se pueden poner en juego los caballos no hay que esperar.] 6...Cxc3=/+ 7.bxc3[]
El blanco, al tomar el caballo, dobla un pen. Fischer dice que los peones
doblados caen como dientes de viejas. Pero mientras podemos mantenerlos en el
cuadradito son fuertes. 7...Ad6 Abre el camino a su enroque 8.Ad2 [ Es jugable
8.0-0, pero el maestro prefiere esperar 8...0-0=/+] 8...0-0
Estimados amigos ajedrecistas, la partida que les traigo trata de unos de los tantos
gambitos que hoy en da muy poco se juegan. Y por qu se juegan poco?
Sencillamente porque la mayora ya estn refutados. En esta partida el Maestro es
el conductor de las negras que extrae al rey de su madriguera para conducirlo a
una muerte fatal. Aqu el aficionado se ha lanzado a realizar un gambito sin el
necesario conocimiento terico. Y yo les aconsejo que para jugar un gambito
contra un Maestro hay que estar muy bien preparado. La mayora conoce su
refutacin y el porcentaje de ganancia es mnimo.
BLANCAS: AFICIONADO NEGRAS: MAESTRO
Gambito de rey (Kieseritzky)
1.e4 e5 2.f4 Con esta jugada se inicia lo que se conoce en el bagaje terico como
el Gambito de Rey. Qu se persigue con el sacrificio de este pen? Simplemente:
a) Dominar rpidamente el centro. b) Tratar de tener la posibilidad de abrir la
columna alfil rey (columna f) 2...exf4=/+ El negro toma el pen (acepta el gambito)
3.Cf3 De todas las variantes en donde se acepta el gambito de rey, la jugada 3.Cf3
del blanco es hoy en da lo mejor; el aficionado ha realizado la mejor jugada.
[Algunos novicios (aficionados) realizan la siguiente jugada en pro de recuperar su
pen, pero nunca olviden que la salida prematura de la dama es mala en el inicio
de la apertura, ya que puede ser atacada por una pieza menor y se pierde tiempo.
3.Dg4 d5 (amenaza la dama con el alfil) 4.Dxf4 (recupera su pen) 4...dxe4
5.Dxe4+ Ae7=/+ Si detallamos la posicin, en este momento las negras estn un
poco mejor. Vemos que la dama blanca ocupa una de las casillas del centro, pero
podr ser fcilmente echada de all con el caballo en f6, lo cual constituye una
prdida de tiempo para el blanco.] 3...g5 Esta jugada del negro es defensiva: el
Maestro no trata de sostener el pen ganado, sino de mantener una cadena de
peones en el ala de rey y evitar as que se abra la columna alfil rey (columna f) del
blanco. Y las negras amenazan avanzar el pen a g4 echando el caballo para
luego jugar Dh4+ lo cual es catastrfico para las blancas. 4.h4 [ Con la jugada
4.Ac4 las blancas renuncian a desorganizar la cadena de peones negros. 4...Cc6
desarrolla pieza ( a 4...g4 viene 5.Ce5 atacando dos peones y uno tendr que
caer.) 5.0-0 g4=/+ inicia el negro su ataque.] 4...g4 (ataca al caballo) 5.Ce5
El blanco con esta jugada entra en lo que se conoce como el Gambito Kieseritzky.
5...Cf6 Adems de 5.Cf6, las negras tienen otros sistemas defensivos como:
[ 5...h5; 5...Ag7; 5...d6; 5...d5 Estos sistemas les recomiendo a los aficionados que
los estudien, lo cual no haremos en est partida debido a que son muy extensos
por sus variantes. Otro sistema defensivo para las negras que hoy en da rara vez
se juega es: 5...Ae7 , que no es bueno debido a 6.Ac4 ( Si 6.Dxg4? queriendo
recuperar el pen. Le viene 6...d6 7.Dg7 Axh4+! 8.Rd1 dxe5 9.Dxh8 Ag4+ 10.Ae2
Dg5 y las negras tienen ventaja.) 6...Axh4+ 7.Rf1 d5 8.Axd5 Ch6 9.d4 Ag5 10.Cc3
c6 11.Ab3 f6 12.Cd3 Dxd4 13.Axf4 con ventaja para las blancas. Tampoco se
juega: 5...De7 por 6.d4! ( No sirve: 6.Cxg4? por 6...f5 7.Cf2 fxe4 8.Dh5+ Rd8 y el
negro tiene ventaja.) 6...d6 ( Si ahora 6...f5 7.Ac4 Cf6 8.Cc3 d6 9.Af7+ Rd8 10.Axf4
y el blanco tiene mejor juego. Si 10...dxe5 11.dxe5+ Ad7 12.exf6 Dxf7 13.Cd5
ganando) 7.Cxg4 f5 8.Cf2 Cf6 9.Axf4 Cxe4 10.Dh5+ Rd8 11.Ae2 con ventaja para
el blanco. Tampoco se juega 5...Cc6 6.d4 Cxe5 7.dxe5 monta un pen 7...d6
8.Axf4 De7 9.exd6! Dxe4+ 10.De2 Clava 10...Dxe2+ 11.Axe2 Axd6 12.Axd6 cxd6
13.Cc3 Y de nuevo el blanco tiene ventaja. Por qu tiene ventaja el blanco? Tiene
su alfil y caballo desarrollados; mientras que el negro todava los tiene en sus
casillas iniciales. El blanco ha despejado el camino para su enroque mientras que
el negro no. Y eso es una ventaja en el ajedrez.] Hemos visto que los ltimos tres
sistemas hoy en da rara vez se juegan. y esto se debe a que el blanco siempre
queda con ventaja. Por lo tanto no se los recomiendo a los aficionados (novatos)
6.Cc3 Defiende a su pen de e4 y qu mejor que activando una pieza. [ Es
interesante 6.d4 d6 7.Cd3 Cxe4 8.Axf4 De7! 9.De2 Ag7 10.c3 Af5! 11.Cd2 Cxd2
12.Dxe7+ Rxe7 13.Rxd2 Cc6 14.Ae2 y a pesar que las blancas se quedan con un
pen de menos, tiene una ligera ventaja porque sus piezas estn ms activas. Y
despus de Thf1 hacen presin en la columna alfil rey (f1-f8).] 6...d6 ataca el
caballo 7.Cc4 [ Con 7.Cd3 bloquea el avance del pen de e2 atrasando tambin el
desarrollo de sus alfiles. 7...Ch5-/+ se defiende] 7...Ae7 El maestro juega su alfil
tranquilamente. No hay apuros. [ Es jugable 7...Ch5 8.Ae2 Ae7 y si 9.0-0-+ el
negro esta ganado.] 8.d4 Con el avance de este pen a d4 parece que el
aficionado, quiere preparar un refugio para su rey enrocndose por el ala de dama
y quedando muy activos sus alfiles. [Si 8.De2 viene 8...Ae6-/+] 8...Ch5 Se defiende
para seguir manteniendo su estructura de peones en esa ala. 9.Ae2 [ >=9.Dd3!?-/
+] 9...Axh4+-+
Se inicia la extraccin del rey para llevarlo a su muerte fatal en el centro del
tablero.. 10.Rd2 [ No es buena 10.Rf1 Cg3+ porque pierde calidad.] 10...Dg5 Al
ataque, mi bella dama. [ Si el negro juega: 10...Cg3 atacando torre 11.Te1 Cxe4+
12.Cxe4 Axe1+ 13.Dxe1-/+ se desvanece el ataque] 11.Rd3 amenazaba ganar una
pieza. [ a 11.Cd5 Rd8 12.Ad3 Cg3-+ con un ataque decisivo.] 11...Cc6 El Maestro
no tiene apuros, por eso juega con tranquilidad. [ No es bueno para el negro:
11...Cg3 12.Th2 Ca6 13.a3-+ complicndosele el juego al Maestro.] 12.a3 Para
evitar el salto del caballo a la casilla b4, que es muy fuerte. [ S 12.Cd5 Rd8-/+ El
Maestro piensa que no hay que apurarse. Hay que tener calma y busca proteccin
para su rey.] 12...Af2 [ Con: 12...f5 viene 13.e5 dxe5 14.Cd5-+] 13.Cd5 Axd4??
( 20.Rc4 Ae6+ 21.Cd5 ( Conduce al mate jugar: 21.Rb5 a6+ 22.Ra4 b5+ 23.Axb5
axb5+ 24.Rxb5 Cxd1 25.Cxd1 Ce5 26.exf5 Axf5 27.Axf4 y el blanco tiene enorme
ventaja, que decide la partida.) 21...Axd5+ 22.Rxd5 Td8+ 23.Rc4 Cxd1 24.Axd1
Axb2=/+ 25.Axb2 Tg8 26.Ce6 Td2 27.Cxf4 dificultndose el juego para el negro.)
20...Axc3+ 21.Rxc3 Cxd1+ 22.Axd1-+] 16...fxe4+ 17.Rc4 [ a 17.Rxe4 Cg3+ 18.Rd3
Af5+ 19.Cxf5 Dxf5+ 20.Rd2 Ce4+ 21.Re1 Cf2 ganando] 17...Dxd5+
El Maestro vio ms all y sacrifica la dama. Ya calculo bien las variantes porque
sabe que est seguro de lo que hace. Elimina el caballo defensor de d5. 18.Rxd5
Atraccin a la casilla d5 para darle un paseito y liquidarlo. 18...Cf6+ 19.Rc4 nica
19...Ae6+ sigue el ataque 20.Rb5 No hay ms a donde ir. 20...a6+ 21.Ra4 b5+
22.Cxb5
[No lo salva 22.Axb5 axb5+ 23.Rxb5 Ta5+ 24.Rxc6 Ad5#] 22...axb5+ jaque doble
23.Rxb5 jugada forzada 23...Ta5+ 24.Rxc6 Ad5+ 25.Rd6 Ce8# Y ha muerto el rey
de tanto ir y venir al centro del tablero. Pero el Rey volver porque en el ajedrez el
rey realmente no muere, sino que pierde la guerra despus de librar una gran
batalla.
Y viene la accin del rey, ya que el alfil y la torre negra estn esclavizadas. 45...f5
por hacer algo 46.Rd3 ah voy 46...g4 47.f3 [ Si 47.Ae6 gxh3 48.gxh3 Tf6+/-;
47.hxg4 fxg4 48.Re4 Ad6 etc.,] 47...gxh3 [ y no 47...g3 por 48.Ad5+/-] 48.gxh3 Af4
49.Rd4 Ad6 [ no es bueno jugar 49...Ab8 debido a 50.Ae6+/-] 50.Rd5 Sigue la
accin del rey 50...Ag3 [ Si vuelve con 50...Ab8 le viene 51.Rc5+/-] 51.Rc6 [ El
blanco no debe jugar 51.Ta8 por 51...Tf7 52.b8T Axb8 53.Txb8 Ta7+-] 51...Ae5
sigue jugando obligado 52.Aa2 Tapa el avance del pen 52...Af4 [ si insiste con
52...Ab8 sigue 53.Rd7+-] 53.Rb5 Ag3 54.Ra4 Ad6 Defiende su pen 55.Ac4 Tf6?
El novicio permite la coronacin. El maestro continu con [ Era preferible aunque
no lo mejor 55...Th8 56.Tc6 Af4 57.Tc5+-] 56.Rb3 Pero el maestro no se apresur
en la coronacin. El aficionado sigui con [ Pero era factible >=56.b8D!? parece
mejor 56...Axb8 57.Txb8 Ta6+ ( si 57...Tc6 58.Rb4 ganando) 58.Axa6 a2 59.Tg8+
Rxg8 60.Ac4+ Rg7 61.Axa2 f4+-] 56...Tg6 57.b8D corona 57...Axb8 no queda mas
remedio que entregar el alfil. 58.Txb8 Tg3 59.Tg8+ Cambiando las torres, ya que
el alfil puede bajar a la casilla f1, impidiendo el avance del pen negro a la casilla
g2. [ Se complica el juego para el blanco jugando 59.Rxa3 Txh3 ( o 59...Txf3+
60.Tb3 Tg3 etc.,) 60.Ad5 Th1+-] 59...Rf6 60.Txg3 cambio las torres 60...hxg3
61.Af1 Lo que les dije: baj el alfil [ Si 61.Rxa3?? el pen es indigesto 61...g2-+
ganando] 61...Rg5 [ No es lo mejor jugar 61...Re5 62.Ag2+-] 62.Ag2
[Con esta jugada del alfil, limita todas las posibilidades del aficionado 62...Rf4
63.h4 Se inicia el avance del pen. 63...Re3 64.h5 Contina el avance [ Conduce a
tablas jugar 64.Rxa3?! Rf2 65.h5 Rxg2 66.h6 Rf2 67.h7 g2 68.h8D g1D 69.Dh5
Dc1+ 70.Rb4 Dc2 tablas.] 64...Rf2 Ataca el alfil, pero ya es muy tarde 65.Ah3 Re3 [
65...Rg1 ya no cambiar nada 66.h6 Rh2 67.h7 Rxh3 68.h8D+ Rg2 69.f4+-; Si
juega 65...g2 66.Axg2 Rxg2 67.h6 y no lo para nadie] 66.Rxa3 Tom al fin el pen.
[ Con: 66.h6 El blanco puede estar ms que seguro del triunfo. 66...a2 67.Rxa2
Rxf3 68.h7 g2 69.Axg2+ Rxg2 70.h8D Y esto es un final de dama y rey contra rey y
pen, el cual les aconsejo que lo estudien.] 66...Rxf3 67.h6 g2 68.Axg2+ nica
68...Rxg2 Debe tomar el alfil 69.h7 f4
El novicio abriga una esperanza, pero ya el maestro por su conocimiento sabe que
este es un final ganado. 70.h8D f3 El novicio sigue esperanzado, pero est
perdido. El maestro juega tranquilo y sin presin de ninguna clase. 71.Dg7+ [ Se
puede jugar: 71.Rb3 y si 71...f2 sigue 72.Dg7+ etc.,] 71...Rf1 [ 71...Rh2 72.Dd4
Rg2 73.Dg4+ Rf2 Y ahora el blanco gana tiempo para traer su rey y capturar el
pen.] 72.Dg3 f2 73.Rb3 Re2 74.Dg2 Y las negras abandonaron
1-0
Amigos ajedrecistas, la partida que analizaremos trata del apuro del tiempo con el
reloj en una partida de ajedrez. Ya que se establecen segn las reglas del ajedrez
en un torneo o match; un numero de movidas en determinado tiempo.
En esta partida el Aficionado (Novicio), obtuvo ventaja material y de posicin ante
el Maestro, con el empleo del avance del pen alfil rey, para contrarrestar la
defensa Nimzwitsch planteada por el Maestro. Pero apurado por el tiempo
cometio errores, que le hicieron pasar de posicin ganada a perdida.
BLANCAS:AFICIONADO
NEGRAS: MAESTRO
Defensa Nimzwitsch
Pero veamos: despus de 1.d4 e6 El Maestro ofreci discutir un esquema de
Defensa Francesa, que sobrevendra con: 2.e4, d5; mas el Aficionado jug: 2.c4
tambin con la propuesta de que le hicieran 2......,d5 (Clsica) 2......,f5
(Holandesa). Con 2...Cf6 3.Cc3 Ab4 4.f3!? Quedo planteada la variante en
cuestin. Algunos maestros hoy en da aceptan el reto jugando 4......,d5, pero el
Maestro recurrio a: 4...c5 una repuesta aguda, que condujo a 5.d5 b5 para
vulnerar la eventual formacin de un eslabn de peones blancos. [En su lugar,
despus de 5...0-0 6.e4 d6 7.Cge2 Ch5 8.g4 Axc3+ 9.bxc3 Dh4+ 10.Rd2 Cf6
11.De1 Dxe1+ 12.Rxe1 Cbd7 13.Cg3 Cb6 las blancas estaran algo mejor.] Tras
6.e4 bxc4 7.Axc4 El Maestro eligio 7...exd5 8.Axd5 para no anular la visin del
alfil, y a 8...Cxd5 9.Dxd5 Cc6 10.Cge2 Con 10...0-0 el Maestro desestim la
siguiente variante [10...Aa6 para impedir el enroque del blanco 11.0-0 sigue con
11...Axc3 12.Cxc3 (Si 12.bxc3 pierde caballo con 12...Axe2) 12...Axf1 13.Rxf1
perdiendo calidad] 11.0-0 Tb8 [Si ahora juega 11...Aa6 12.Td1 atacando el pen de
d7.] 12.Af4! Dominando la diagonal h2-b8 y atacando a la torre. 12...Tb6 [Y si:
12...Tb7 le viene 13.Ad6 Te8 14.Tab1 para un eventual 15.a3] 13.Ad6 Ce7 [a
13...Te8 14.Ca4!]
Pero el Aficionado hizo la mas segura y jugo: 27.Ce5! De8 28.Txd7 fxe4 29.Dg4
que obligo a 29...Aa8 [En cambio 29...Ac8 30.Cd5 con las siguientes posibilidades:
A) o 30...Th6 31.Txa7 Cd4 32.Te7 Da4 33.Txg7+ Axg7 34.Dxc8+ Af8 35.Ce7+ Rg7
36.Dg4+ Tg6 (Si 36...Rf6 37.Cd5#) ; B) 30...Cg5 31.Te7! Axe7 32.Dxc8] El
aficionado continuo entonces con: 30.Txa7 con la idea de 31.Ta8 30...Th6 Pero el
aficionado desde ahora, muy apurado por el tiempo, comenzo con los desaciertos
y jugo: 31.Dd1?! En este momento el Aficionado no entendio este retroceso que
hizo, era mejor activar su torre de b1. Entonces el Maestro tomo "aire" y respiro
tranquilo jugando: 31...c4 amenazando ganar la torre con jaque con el alfil en c5.
32.Cd7 Cxf4 un "bluff" del maestro para confundir 33.gxf4 Ac6 34.Cd5?? El error
fatal del Aficionado (Novicio).
[Se impona 34.Cxf8! por ejemplo 34...Dxf8 ( bien 34...e3 35.De2 y ganan) 35.Dd4
Tg6+ 36.Rf1 Dxf4+ 37.Df2] Finalmente despus de 34...Dg6+ 35.Rh1 e3 y las
blancas conducidas por el Aficionado abandonaron. 0-1
Amigos ajedrecistas, la partida que les traigo de la serie maestro contra aficionado no trata
del plan de ayuda econmica del general norteamericano Marshall. Me refiero al Gambito
Marshall contra la Apertura Espaola, conocida popularmente como la Ruy Lpez, que sigue
haciendo travesuras. Con simples o complicadas combinaciones, el conductor de las piezas
negras entrega un pen, y espera definir la partida en el medio juego o final. Ha transcurrido
un largo y extenso camino desde que Frank Marshall ide y plante la entrega del pen en
su histrico encuentro frente a Jos Ral Capablanca, entonces considerado imbatible, en el
match que ambos sostuvieron en los Estados Unidos en 1918. Entonces Marshall gir con
su caballo hacia f6, pero aproximadamente 25 aos despus, Marshall alcanz a ver que el
sostn del caballo (11....c6) signific una importante contribucin a la idea por l imaginada.
En esta partida el maestro utiliz dicha variante y super al aficionado, tras una modificacin
en el planteo general.
Entrando as en una posicin con variadas preferencias. [ Segn Marshall, la retirada del
caballo a la casilla f6 le permite al negro jugar despus Ad6, amenazando el punto h2 del
blanco. 11...Cf6 12.d4 Ad6 13.Te1 Cg4 14.h3 Dh4 15.Df3 (Por supuesto que no se debe
tomar el caballo. 15.hxg4 Dh2+ 16.Rf1 Dh1+ 17.Re2 Axg4+ 18.f3 Dxg2+ 19.Rd3 Af5+ 20.Te4
( pero no 20.Re3 por 20...Tfe8+ 21.Ae6 Txe6#) 20...Tfe8 ganando.) 15...Cxf2! 16.Ad2 Axh3
17.gxh3 Cxh3+ 18.Rf1 y parece mentira, que a pesar de la escaramuza, el blanco est
mejor.] 12.Axd5 El aficionado, al cambiar este alfil por el caballo, lo hace con el objetivo de
eliminar el agresivo caballo que en oportunidades gira hacia el ala del rey. [ Si 12.d4 Ad6
13.Te1 Dh4 14.g3 Dh3 15.Ae3 Ag4 16.Dd3 Af3 amenazando mate en g2. 17.Df1 etc.,]
12...cxd5 El maestro toma el alfil. 13.d4 Ad6 14.Te3 [Sera un error por lgica jugar:
14.Txd5?? porque sigue 14...Axh2+ perdiendo calidad.] 14...Dh4 15.h3
Si en este momento realizamos un balance de la posicin en el tablero, observaremos que
las piezas negras tienen ms dominio de espacio. Vemos cmo los dos alfiles de las negras
apuntan hacia el flanco rey blanco, en donde se enroc para refugiarse. En s, son dos
puntas de lanza. El maestro, analizando esto, se lanza al ataque aun a costa de debilitar su
enroque, y juega: 15...g5 16.b3 Qu es esto? Ser novedad terica? O temor al
maestro? [ Era mejor: 16.Df3 Ae6 17.Df6 Tfe8!] 16...f5 El maestro viene con todo; por la
jugada 16.b3 nota que el aficionado est temeroso 17.Df3 Ubica su dama en f3 para
cooperar con la defensa, y ataca el pen negro de d5 que viene en solitario. 17...Ab7 lo
defiende 18.Te6? Esta jugada de parte del aficionado es un error. [ En su lugar era mejor:
18.Aa3 g4 19.De2 f4 20.Axd6 fxe3 21.Axf8 Dxf2+ 22.Dxf2 exf2+ 23.Rxf2 Txf8+ 24.Re2 gxh3
25.gxh3 Ac8 conduciendo a una posicin equilibrada.] 18...Tae8 Con esta jugada el maestro
obtiene el control de la nica columna abierta, pues oblig a 19.Txe8 [ En cambio, despus
de: 19.Txd6 Te1+ 20.Rh2 Txc1 el flanco dama blanco quedara inactivo.] Sigui 19...Txe8
20.Rf1
Para evitar la penetracin de la torre en e1. [ S: 20.Ad2 f4! con la idea de h5 y g4 21.Dg4
Dxg4 22.hxg4 Ac8 23.f3 h5 24.gxh5 Af5; o tambin 20.Cd2 Te1+ 21.Cf1 De4 ( o 21...g4 ) ]
20...g4! 21.Dxf5 gxh3 oblig a 22.Dxh3 [ S: 22.gxh3 Ac8! 23.Dxd5+ Ae6 24.Dg2+ Rh8
25.Ag5 Dxg5!! 26.Dxg5 Axh3+ 27.Dg2 ( Si 27.Rg1 Te1#) 27...Axg2+ 28.Rxg2 Te1 etc.,]
22...Dxh3 23.gxh3 Ac8 24.Ae3 Axh3+ 25.Re2 Ag4+ 26.Rd3 Af5+ 27.Re2 Ag4+ 28.Rd3
Af5+ 29.Re2 Estas ultimas jugadas de repeticin las hizo el maestro para ganar tiempo en el
reloj, y ahora 29...Tc8! 30.f3 Rf7 Esta jugada la realiza el maestro aprovechando la
esclavitud de la torre y el caballo blanco, puesta de manifiesto por el aficionado. Con 31.Ad2
h5 32.c4
El aficionado sacrifica un pen para activar sus piezas, pero el maestro sabe que hay tiempo
para tomar ese pen. Y jug tranquilamente: 32...Te8+ 33.Rf2 Ad3 34.Ae3 [ a 34.Cc3 sigue
34...b4 35.Cxd5 Te2+ ganando pieza.] 34...h4 35.f4 dxc4 36.bxc4 bxc4 37.Cd2 Al fin el
Aficionado pudo sacar el caballo [ No era mejor 37.Cc3 ] Pero el maestro no afloj 37...Tb8
38.Rf3 c3 39.Ce4 Ab4 40.Td1 Axe4+ 41.Rxe4 c2 Y las blancas abandonaron. Veamos
despus de: 42.Tc1 Tc8 43.Rd3 Tc3+ 44.Rd2 Ta3+ jaque descubierto 45.Re2 Txa2 46.Rd3
Ta3+ 47.Re2 [ 47.Rc4 a5] 47...Tc3 48.Rd2 h3 49.Ag1 h2 En otras variantes gana. 0-1