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La Puntos Vitales de GO

Por Shukaku Takagawa Honorario Honinbo

Los Puntos Vitales del Go, por Takagawa Kaku. Nihon Kiin, 1958. http://www-isl.mach.uni-karlsruhe.de/Dokumente/kgs_bluremi

CONTENIDO Los Puntos Vitales del Go Una breve biografa del autor Una Palabra del Autor Captulo Yo los puntos vitales de Fuseki 1 II Lo Esencial de ataques y defensa 44 III Cmo Disminuir grandes territorios enemigos 126 IV Anlisis de los valores relativos de las obras de 190 V El Desarrollo de la Intuicin 228

Takagawa Kaku, 9p (21/09/1915 - 11/26/1986) Kanji Tambin se encuentra como Takagawa Shukaku Honinbo Shukaku Takagawa Kaku, Nacido 21 de septiembre 1915 en Wakayama, Japn. Muri 11 1986. Primer ttulo principal: En el Ttulo sptimo Honinbo de 1952, derrot a Hashimoto Utaro con marcador de 4-1 para ganar su primer ttulo de Honinbo. l

pas a defender el ttulo por ocho aos ms, estableciendo un rcord de nueve ttulos consecutivos, una hazaa que slo fue superado casi 40 aos ms tarde por Cho Chikun. En 1964, durante el aniversario 40 de la Nihon Kiin, fue recibi el ttulo de Honorary Honinbo. Won 1, 9 y 10 de Nihon Kiin Campeonato, Oza segundo ttulo, cuarto 10 Ttulo Dan, y 13 Ttulo NHK. Mayor logro de su carrera fue su derrota del Rin Kaiho en 1968 para capturar el ttulo de Meijin 7. Ganador del 6 Premio Shusai. Capturados 18 ttulos durante su carrera y desafi para muchos ms. Takagawa se observ por su habilidad en la apertura, el estilo tranquilo y elegante, y fue visto como un simple escaln por debajo Ir Seigen y Sakata Eio como uno de los ms grandes jugadores de todos los tiempo. Si los apodos de "Boshi" (despus de la "Play tapado", que era un de los sellos de su estilo) y "Sly Fox" otorgado a l. Vivi en Tokio, Japn. UNA PALABRA DEL AUTOR En rigor, todos los juegos en Go debe plantearse en esencial puntos. Sin embargo, es evidente que entre estos hay deben ser aquellos que seran llamados "puntos vitales". Al igual que en el canto no importa cun ardientemente el cantante puede seguir las notas, no va a crear una hermosa cancin, si echa de menos el ritmo, por lo que en ir, no importa cun fiel, el jugador puede ser joseki o Fuseki un juego de pendientes no se puede esperar que se desarrollan a partir obras que ms te pierdas estos puntos vitales. Este libro ha sido cumplido a partir de material serializado en la Asano peridico y en Kido que atrajo la atencin inesperadamente favorable y comentar. He seleccionado las partes apropiadas del sujeto principal y

sistemticamente compilar ampliada, haciendo un esfuerzo especial para poner de manifiesto los puntos vitales. Nada podra darme ms placer que S que he tenido xito en permitir al lector comprender el interior de trabajo involucrado en estos problemas. -1CAPTULO I Los puntos vitales de Fuseki Durante las primeras etapas de Fuseki que ejercen una gran influencia en el futuro desarrollo de un juego de Go es probablemente ms importante para comprender los factores esenciales de la intuicin que hacer un anlisis profundo de local situacin. Este es el amplio campo de visin que requiere un conocimiento profundo de determinar los puntos de beneficio e influencia, y uno debe dominar este poder de discernir la importancia relativa de las obras y la sabidura clarividente para sacar provecho de las situaciones de emergencia. Dado que las normas comunes de Fuseki sobre la ocupacin de la esquinas, su cierre y ataque se dan en los libros especializados sobre ese sujeto. Dar slo dos o tres reglas bsicas tcticas en este punto como un bases para una comprensin intuitiva del tema y luego proceder a una ms discusin detallada. -2Lo esencial de la Divisin de Juego La situacin en el diagrama 1 apareci en el primer partido de la sexta Honinbo ttulo partido, que se libr el 4 de abril de 1881. Vamos a estudiar la juego divisin, que White hizo en la parte inferior con su juego ocho.

En primer lugar, si las blancas haban utilizado este juego ocho segn joseki como muestra en el diagrama 1-A, que conduce a la formacin de Negro en 1-B, a continuacin, en contraste con Whit exceso de concentracin en el lado izquierdo, la ocupacin de Negro los puntos de handicap Q-16 y Q 4-impone un buen equilibrio sobre la tabla como en su conjunto y no se puede negar que Blanco es lento al principio y ha permitido su oponente para conseguir una ventaja sobre l. Nunca se puede olvidar que sobreconcentracin fuerza de que est prohibido en Fuseki. -3Y, sin embargo, si el blanco abandona el lado ms bajo del todo, y si uno asume la secuencia de diagrama terminando con Negro 5 a K-3, este 1-B divisin del territorio es tambin rentable para las blancas. Una vez ms, teniendo en cuenta el lado inferior, si las blancas juegan en J3, como se muestra en el diagrama 1-C, ya que la piedra blanca no colinda con una posicin fuerte Negro no puede dejar de ser rentable, y cuando se sufre la excelente compresin ataque (o ataque de ambos lados) que viene con Negro 6 a L-3. White postura es muy estrecha. Por lo tanto, se ver que el juego octavo de White era muy brillante y requiere un estudio intenso de todo el tablero. Por otra parte, esta divisin jugar se hizo por el hecho de que hay espacio para una extensin de dos espacios ya sea a la izquierda o la derecha. -4En cuanto a la anchura de las extensiones Las extensiones se hizo de dos a la medida de lo cinco espacios. Creo que

que en los errores de juego reales de juicio en la seleccin de la extensin correcta son frecuente. Por supuesto, no hace falta decir que las formaciones circundantes, el supuesto de que la batalla puede tomar en el futuro, y as sucesivamente, determinar la decisin final, pero vamos a examinar la situacin siguiente en el actual juego. Cuando la formacin es como se muestra en el diagrama 2, la eleccin de un extensin de tres, cuatro, cinco espacios en A, B, o C, o casi nunca el espacio de dos extensin en D, es determinada enteramente por la situacin en la parte inferior derecha lado del tablero. Espero que el lector se analizarn los siguientes diagramas antes de mirar las respuestas en la pgina siguiente. -5-6En este caso, es correcto para limitar la extensin a dos espacios. Si a travs de la codicia Negro se extiende a una o ms lejos ser ineficaz contra la posicin inexpugnable blanco en la esquina inferior derecha de la esquina, y an peor, ya que existe la posibilidad de una invasin Blanco en debe ser considera una carga pesada. Negro 1 a L-3 es un Fuseki ideal en este caso, ya que combina una extensin con un squeeze play. Si Negro se contiene a la extensin en A, le da espacio blanco para la extensin en y esto no puede ser considerado satisfactorio para Negro. -7Es apropiado para Negro extender a K-3. No es suficiente para l

a limitar su extensin a la A, ya que esto le da la oportunidad de Blanco multitud lo extendiendo a B. Si Negro se extiende a entonces las blancas, usando su fuerza en la parte inferior izquierda esquina, podra contraatacar en C. Adems, un Negro de dos espacios extensin despus de Negro 1 y D hace un buen estado de forma. Al limitarse a la extensin de tres espacios en J-3, Negro se prepara para una nueva extensin en C, obteniendo as la ventaja de tener dos flechas en su arco. Si el negro juega primero en el A, sera invitar a un Invasin blanca en y, posteriormente, la extensin Negro para sera demasiado estrecha. El movimiento de giro se llama detenerse en dos y se extiende tres se explica en parte con referencia a la limitacin de la extensin en la antiguo libro chino "Hsuan Hsuan CHI CHING. Vamos a examinar su importancia en los siguientes ejemplos concretos. -8En el Diagrama 3, si el blanco se extiende a A partir de la piedra en O-3, la posibilidad de una invasin a M-3 est a la izquierda. Si la extensin se hizo con Blanco 1 a L-3, como se muestra aqu, no hay preocupacin acerca de la conexin que es roto, por lo tanto se puede decir que el lmite de extensin a partir de un aislado piedra en la tercera lnea es de dos espacios. El joseki del ataque de alta en un intervalo de un espacio. En esta secuencia de jugadas, Blanco, despus de parada en dos con Blanco 5, puede hacer una extensin de tres espacios con Blanco 7. Es decir, incluso si

Negro debe invadir con Negro 8 en A, puesto que las blancas lo puede bloquear con Blanco 9 en y obtiene una conexin perfecta este es otro ejemplo de Detenerse en dos y se extiende tres. Tenga en cuenta que si el blanco se extiende ms con Blanco 7 en , Negro puede invadir en B. -9Cuando un jugador se detiene en tres como se muestra en este diagrama es bastante seguro en la ampliacin de cuatro espacios, como lo hace aqu con Blanca Blanco 1 J-3. Contra Negro 2 L-3 Blanco sigue la secuencia que se muestra aqu y despus de Blanco 7 L-5 que no tiene nada que temer. Aqu tambin es posible que las blancas se extienden cuatro espacios a A como en la ejemplo anterior, pero como Negro puede jugar en B, por lo que un extra refuerzo de juego necesario para las blancas con el fin de defenderse de la invasin en C, se limita a la extensin de tres espacios con White 7, aunque esto no es una regla invariable. - 10 Considerado desde el punto de vista de la regla de parada en dos y extender tres , Blanco 1 a primera vista podra parecer peligroso, pero cuando se tiene en cuenta que en caso de necesidad la piedra blanca en el E3 hace posible la secuencia de White en A, en B Negro, Blanco en C y Negro en D, entonces se hace comprensible que la extensin de cuatro espacio no est realmente en el al menos imprudente. Un ejemplo en el que el imperio de la parada en dos y se extiende tres es aplicable.

El estudio de esta situacin se ve que ha causado Negro 1 Blanco para detener a dos con slo una extensin de dos espacios, basada en su piedra en L-3, en lugar de la extensin de tres espacios con una piedra blanca en A que lo hara naturalmente desea. As, este resultado negativo muestra el trabajo eficaz realiza Negro 1 P-3. - 11 El Negro de cambio 1, blanco 2 en este caso presenta Blanca con el ideales formacin detenerse en dos y gastar tres, y puesto que tambin pierde automticamente para el negro la ms mnima posibilidad de invadir a A, es claramente rentable para l. Este es un anlisis de la maniobra de pulso en el hombro de la formacin blanca para saquear sus perspectivas. Cuando se piensa que Blanca necesario puedes responder a este juego con White 2 y 4, lo que significa que el Negro le ha dado la situacin en dos y ampliar la formacin de tres y perdi la oportunidad de invadir a A. Por lo tanto, aunque estas tcticas puede ser satisfactoria de una manera, en otro que producen una prdida de Negro, y debido a esto se debe considerar con mucha cautela. - 12 La relacin entre la fuerza y la extensin Cuando una blanca y una piedra Negro se enfrentan entre s en la esquina como se muestra aqu y Negro se extiende cinco espacios con Negro 1 J-3, entonces el intercambio Blanco 2 Q-5 (o, alternativamente, en A), Negro 3 N-4 (o en B), es slo sentido comn en Fuseki (Vase el diagrama siguiente). Si las blancas omite su juego en Q-5, Negro puede hacer un ataque feroz

comenzando con Negro 1 en ese punto. White 2 y 4 son una forma estndar, pero ya que la presin contina con Negro 5 en adelante la extensin Negro en J-3 forma un fondo para esta fuerza y desarrolla su mximo eficacia. - 13 Si Negro haba extendido slo a A o menos, a continuacin, en contraste con la fuerza de su pared, la estrechez de su extensin habra sido insatisfactoria y no se habra mostrado eficiencia tanto en su obras de teatro. Por lo tanto, cuando la formacin es la de diagrama 12 Blanco 2 Q-5 debe hacerse como medida de precaucin inspirado por una sensibilidad calma para la Fuseki. La necesidad de una piedra blanca en la Q-5 disminuye de manera constante como el Extensin negro crece ms estrecho, pero en el caso de la extensin de espacio de cinco es una obra necesaria que responde a Black por una obra que encierra en A, como discuti anteriormente. Vamos a estudiar los resultados que siguen si descuida a Black jugar en A. Si Negro omite la jugada en A, Blanco 1 L-3 abre un dao muy invasin. Aunque Negro obtiene algn margen de maniobra de un lado por el secuencia de Negro 2 a 6 antes de jugar Negro Negro S, Blanca finalmente puede estall con un corte en White 9, y se ve que intento Negro para lo rodean no tiene xito. - 14 -

Si la extensin Negro es de slo cuatro espacios anchos como en este caso, y la secuencia de jugadas es la misma que la del diagrama anterior, luego Negro 8 puede reprimir completamente blancas, lo que demuestra que incluso una diferencia de un espacio en la extensin no es algo que pueda tomarse a la ligera. Diagrama 15 Otra explicacin del diagrama anterior Cuando se juega 4 Negro, Blanco puede salir con Blanco 5. Sin embargo, esto deja la herida dolorosa en Negro 6, e incluso si las blancas codicia el juega 7 y 9, est en una prdida para la respuesta, despus de la obra excelente Negro 10. Si, despus de Negro 10, las blancas juegan en a, entonces Negro puede jugar en B, mientras que si el blanco se reduce a B, Negro puede jugar en A, y va el asunto mal para las blancas. - 15 Diagrama 16 El caso de una prrroga de tres Espacial. Blanco invade con Blanco 1, y despus de defender contra el corte en A con White 5, se puede salir con un 7, pero cuando se observa que despus de Negro viene abajo con 6 l amenaza con jugar en el B, esta secuencia se ve ser completamente inaceptable. Nota: Tambin es posible para Negro para jugar en inmediatamente en responder a Blanco 1. - 16 El concepto de correlacin Esquema 17 Un ejemplo de un tiro a cada lado de la esquina punto handicap, (ikken Shimari) La extensin Negro con Negro 2 en respuesta a Blanco 1 en Negro

en respuesta a un blanco es una importante demostracin de cmo reaccionar en una correlacin. Diagrama 18 Los resultados de la toma de luz de correlacin y de ser atacado por White en 1. - 17 Si Negro reacciona al ataque blanco a 1 jugando en A est a salvo, pero su rival ya ha beneficiado por su falta de respuesta a los ataques [Desde el otro lado de la formacin], entonces si l juega de nuevo en otro lugar en lugar de contestar, luego blanco 1 D-3 ofertas l un golpe mortal, y como no hay ninguna razn para que se presente a la destruccin de su formacin se muestra aqu, a menos que haya algo igualmente urgente en otro lugar que no debe perder el buen orden de juego en la confrontacin. Estos muestran variaciones de la situacin bsica. La secuencia de diagrama 19 es claramente superior a la falla indica en el diagrama 20, pero en ambos casos White es capaz de tomar la iniciativa. - 18 Diagrama 21 Vamos a estudiar un ejemplo de un Fuseki popular reciente. Cuando el Shimari en la esquina inferior derecha esquina se hace en la tercera lnea con un piedra en O-3, luego contra el ataque de Negro 1 el apretn de White 2 en la cuarta lnea es el adecuado. Si las blancas juegan en A en la tercera lnea, a continuacin, desde la perspectiva de armona o simetra del juego como un todo su posicin en este lado de la tablero es demasiado bajo. Diagrama 22 Con la alta Shimari muestra aqu, el squeezeplay bajo de White 2 es permisible. Esto es slo un ejemplo, pero que tiene un lado

bajo cuando el otro es alto es de sentido comn en Fuseki. A medida que el grado noveno Go Seigen jugador ha observado sabiamente, Go es el arte de la armona (The palabra que se usa aqu tambin se puede traducir como simetra o proporcin), y el significado de esta observacin se puede observar en estos casos. - 19 Diagrama 23 Sacar el mximo partido de una posicin Joseki Cuando la posicin es como se ha dado en este diagrama, la seleccin de la highattack joseki se muestra aqu de Negro 1 a 7 Black resultados en la insuficiencia blanco es permite la extensin de dos espacios en A, y Negro 7 es inaceptable puesto que no atacarlo. Sin embargo, Negro 7 no puede ser empujada hacia delante a B, ya que lo expondra a la invasin de White en . Diagrama 24 En tales casos, es conveniente elegir el tipo de secuencia que se muestra aqu de Negro 1 al Negro 5, que combina la extensin y unas gotas de juego y evita la ruina del joseki al convertirse en el prisionero de su forma estricta. - 20 Nota (1) Aunque White 2 se jugaron en A seguira siendo corregir Negro 5 a se reproduce como se muestra aqu. Nota (2) Se podra pensar que con el fin de echar a perder las tcticas de Black cuando juega en Negro 1 Blanco le puede anticipar al jugar por primera vez en L-3, pero entonces, mediante la seleccin de la joseki en B, Negro podra situarse en una posicin de combate esplndido.

DESCRIPCIN DETALLADA Diagrama 25 A los estudios sobre los mtodos de encerrar territorio. Las secuencias correctas: Blanco 1, Negro 2, o un blanco, Negro se discutieron en la seccin sobre teora bsica, pero ahora nosotros profundizar en las razones para ello. - 21 Diagrama 26 Si la obra de teatro negro 1 se responde con Negro 2, entonces Blanca inmediatamente puede saltar Blanco 3 y con el fin de responder a esta 4 Negro No se puede omitir: por lo tanto, esto da como resultado la secuencia en la locura de la utilizacin de dos obras de teatro donde debera haber sido suficiente. Esta es la principal diferencia entre las secuencias de diagramas 25 y 26, y muestra que incluso en los alrededores el mismo territorio debe haber puntos vitales. Notas: (Diagrama de Referencia) Cuando las blancas juegan a D-6 no es absolutamente necesario que Negro debe jugar en A, ya que incluso si el juego Blanco 1 est permitido, Negro todava se puede administrar por reproducir la secuencia de Negro Negro 2 a 6 como se muestra aqu. - 22 Diagrama 27 A tabes en Fuseki Cuando 2 Blanco se juega en respuesta a Negro 1, en caso de necesidad la piedra Negro tiene en reserva la secuencia de la presin juega principio con Negro 3. Este diagrama muestra una de las formas de la recepcin de esta presin hasta A NEGRO 21. Teniendo en cuenta estos hechos, pasemos al siguiente diagrama.

Diagrama 28 He aqu que est mal que Juegan blancas en blanco 2 responder a Negro 1. Si se atreve Blanca para hacerlo, entonces sin vacilar Negro pondr en marcha la serie de ataques que comienzan con Negro 3 a la derecha y Negro 7 a la izquierda, lo que oblig a arrastrarse a lo largo de blanco en una posicin baja a lo largo del colista. - 23 Adems sigue existiendo la secuencia se muestra en la sumisa siguiente diagrama de Negro 1 en White 10. Diagrama 29 Una advertencia sobre Negro 1, K-3. La secuencia de las obras de Blanca del 2 al 5 Negro son necesarios preliminares, pero si se piensa en ellos en un orden diferente, no parece que la seleccin de la extensin de Negro Negro 1 a 5 no era urgente? Por otra parte, las blancas lucro en la secuencia de White 6 en adelante constantemente revela la redundancia y la falta de urgencia de Negro 1. La extensin de Negro 1 preparacin presupone por una piedra Negro a P-4 o S-4. - 24 Esquema 30 Un ejemplo de una excepcin que permita Negro 1. Si Negro 1 se jugaron en E4, esto no slo le dara un blanco oportunidad de aprovechar el mejor momento jugando en K-3, pero, por s mismo lo hara no influir seriamente Blanca. Por otro lado, es permisible para jugar Negro 1 como se muestra aqu, aunque Negro est bajo presin de White en la secuencia de las obras de Blanca 2 en adelante, y el valor de Negro 1 en este aumentos de posicin en proporcin inversa a la anchura de la extensin de White sobre

la izquierda. Diagrama 31 Los problemas de la toma de posicin y de gran reas. - 25 La posicin dominante en esta rea es grande en A, y es Negro deseosos de apoderarse de ella en su turno de juego, pero si juega en el A, inmediatamente provocar un ataque de las blancas en B y Negro ser empujado hacia abajo en el bajo territorio a lo largo del borde. Por otro lado, si Negro juega primero B, Blanco en su vez, aprovechar la posicin en A inmediatamente, por lo que debe encontrar Negro algn dispositivo para escapar de estas alternativas. Diagrama 32 En tales casos Negro 1 es oportuno. Si las blancas luego insiste en jugar en White 2 E-5, Negro simplemente jugar Negro 3 F-4, y cuando, Blanco 4 botellas hasta la piedra Negro en C-7 Negro tiene una pequea ganancia con Negro 5 C-4, seguido de Negro 7 K5, y si Negro alcanza su objetivo con Negro 9 L-3, es evidente que estas tcticas han sido eficaces, y que el sacrificio de piedra, Negro 1 no ha muerto en vano. Nota: Si White us su cuarta jugada en L-3, la siguiente secuencia es posible: Blanco 4 L-3 Negro 5 en A Blanco 6 F-5 Negro 7 en Sin embargo, no puede ignorarse que el Negro punta de lanza en F proyecta una influencia muy negativa a la piedra mientras que en L-3. - 26 Diagrama 33 Si el blanco 1 se utiliza para la compresin-play en J-3, Negro

atacara a A, pero si Blanco 1 se jugaron en A, esta sera permitir Negro extender a J-3 o a algn otro punto. Por lo tanto juega Blancas Blanco 1 Negro contra la piedra, se extiende con White 3, y cuando defiende Negro a s mismo con Negro 6, vuelve blanco al blanco squeeze-play 7, que es lo que ha estado esperando. Por lo que sucedera si Negro us su sexto juego para reforzar a s mismo en el rea alrededor de J-3, consulte el siguiente diagrama. - 27 Diagrama 34 En el caso de White 7 es un empuje en el punto vital y El negro no puede evitar la secuencia que le obliga a entrar en la formacin estpido se muestra aqu. Diagrama 35 Qu sucede cuando se juega 4 Blanco En otros lugares? Negro 1 y 3 son las contramedidas a las tcticas de juego blanco a Q-5 contra la piedra Negro en R-5, a continuacin, se extiende una lnea hacia arriba para P-5. Si las blancas 4 se juega en otros lugares, Negro abre las hostilidades cortando con Negro 5: si las blancas estaban conectados en este momento se podra extender hacia A. As, las tcticas de ambos jugadores aqu son de lo ms profundo inters. - 28 Diagrama 36 Examen de Brechas en el borde. El problema es decidir si Negro 1 es de mayor valor en la defensa de la parte inferior derecha o en la esquina inferior izquierda. En el lado derecho Negro 1, en correlacin con la piedra en O-3 asegura por el territorio Negro de ms de diez puntos. En la parte izquierda de la brecha deja a las blancas para penetrar a un participante se retira, Negro a B, y la valor real de Negro 1 es leve. Vemos, pues, que en la esquina izquierda

Negro 1 es de poco valor. No se debe tratar de incluir una esquina donde hay una brecha en cada lado. Diagramas 37 y 38 Trate de juzgar el valor de Negro 1 en cada uno de estos casos. - 29 Diagrama 38-A En el diagrama 37 Negro 1 toma todo el territorio de la la parte inferior izquierda de la tabla, pero aqu an despus del cierre de Negro 1, hay espacio para las blancas haciendo de las suyas con White 2, por tanto, no todos los este territorio se consideraba como perteneciente a Negro. Por lo tanto el valor de Negro 1 es mayor en el diagrama 37, y uno siempre hay que tener en cuenta la importancia de esta forma de pensar en juzgar el valor de las obras. Diagramas 39 y 40 de los ejemplos mencionados anteriormente ser muy claro cul de las dos situaciones que se muestran all dar el mayor beneficio 1 Negro cuando se juega. En el diagrama 39 Negro 1 casi por completo asegura el territorio de la izquierda, mientras que en el diagrama 40, basta con sealar la reduccin provocada por White 2 y 4. - 30 Esquema 41 Como explica ms arriba, una piedra Negro en S-4 no implica un cierre de la esquina. Por lo tanto, es la peor idea posible para jugar en A contra Blanco 1 y luego para cerrar en B. Tambin es simplemente ineficaz para saltar a O-6. Usted debe entender la idea ms agresiva de un contraataque con

el Negro 2 como se muestra en este diagrama, seguido de Blanco Negro 4 cuando se ejecuta acabar con Blanco 3. Es cierto que el Negro podra atacar con mucha fuerza, colocando 2 Negro en C, pero despus de Blanco 3 M-5 Negro 4 a 6, White tambin podra ejercer presin para influir en Negro jugando en D, por lo tanto, no nos gusta una obra de teatro Negro en porque avanza demasiado cerca al blanco. Diagrama 42 Cuando Negro es muy slido ya que es aqu a la izquierda, Negro 1 es un juego muy fuerte, y despus de que Blanco 2 H-5 la persecucin Negro Negro 3, K-5 es un buen juego. - 31 El valor del punto de tres hasta tres Diagrama 43 Vamos a investigar el valor del punto tres-tres desde un punto de vista opuesto al de la proteccin de la esquina cuando hay vacos en el borde. En el caso mostrado aqu, un juego en blanco A no tiene gran importancia. Incluso si Negro fueron a cerrar la esquina jugando a este juego antes se podra hacer, todava hay espacio para las blancas para invadir a o D, y desde White tambin pueden deslizarse por debajo de , no es posible considerar todos los territorio de la derecha como pertenecientes a Negro. - 32 Sin embargo, si Negro K-3, se aade, a continuacin, el valor del blanco 2 R3 de repente se vuelve grande. Si uno asume la forma de futuro que se muestra aqu

Blanco Blanco 2 a 8, y compara las consecuencias de esto a lo habra pasado si Negro anticip esta secuencia jugando por primera vez en R-4. Dejando a un lado la invasin Negro en A como un problema aparte, un ve que en realidad hay una diferencia de ms de 20 puntos, y si la variacin de diagrama 44-A se considera la superfluidad de Negro 1 no puede ser negada. - 33 En respuesta a Blanco 1, primer golpe de su oponente en un intento de reducir su potencial Negro territorio se defiende, como se muestra aqu, en el secuencia de Negro 2 en adelante: dnde, pues, como observa Negro Blanco de creciente poder sobre este territorio en caso de que utilice su juego noveno? Negro tiene descuidado el punto A y esto, incluso si estaban cerradas, lo deja expuesto en un rea demasiado grande. Huelga decir que, White est en el momento de los tres tres, y desde hay hasta 13 blancos de la secuencia sigue un patrn comn, pero las blancas 13 plantea la posibilidad de que las blancas bajan en A, luego tomar la importante punto en el B, como resultado de lo cual las blancas toma suficiente del territorio que Negro ha hecho. - 34 El primer partido de la sexta edicin del partido Honinbo. Despus de blancos 1 y 3 hay varios puntos en que Blanca le gustara jugar, pero en este

momento en que el problema ms urgente es el de la esquina inferior derecha donde el blanco No podemos permitir Negro para jugar en A, hacindose con el control firme sobre unos 40 puntos de territorio. Por lo tanto despus de la Negro 4 la secuencia contina como se muestra en diagrama 47-A: - 35 Blanco 4 a R-3, Negro 6 a R-4, Blanco 7 en Q-3, Negro 8 a P-4, Blanco 9 en L-15, (Diagrama 47-B). Cuando White se dio la vuelta de la esquina a L-15 que estaba pensando en el cambio de blanco 5 R-3 a 9 Negro P-4 como una ganancia segura en la mano mientras que con la situacin dejar como estaba en ese momento Negro todava se necesita un juego ms all. Si el juego hubiera continuado como se muestra aqu en la reduccin de Negro territorio hubiera sido una veintena de puntos, y el blanco en el territorio esquina siete puntos. En comparacin con el caso cuando Negro cierra esta esquina por su obra en A en el diagrama 47, la diferencia real es superior a 30 puntos. - 36 La anchura de un squeeze Cuando se pone el nfasis en el lado en lugar de en la esquina, es habitual lanzar el ataque desde ambos flancos con Negro 2. Djenos ahora investigar la reaccin habitual cuando el problema presentado en blanco responder a este ataque se produce en el punto tres y tres en la esquina con Blanco 3 y Negro debe juzgar si es mejor fijar esta Blanco 3 abajo jugando en Q-3 o en R-4.

Si Negro 4 se juega como se muestra aqu la secuencia de White 5 a Negro 12 es joseki. El resultado es que el apretn Negro 2 resulta Se han hecho a una buena distancia. Se entender que si el juego Se hicieron ms cerca en que Negro 2 R-3, que se traducira en una mayor incluso grado de concentracin excesiva de la fuerza en proporcin directa a la cercana de su enfoque del grupo esquina Negro. - 37 Por lo tanto, cuando el apretn se hace cerca de, como con Negro 2 M-3 se muestra aqu, la piedra blanca en la punta de tres tres deben ser contenida con Negro 4 R-4, a continuacin, despus de Blanco 7 S-3 (o alternativamente Blanco A) Negro 8 N-5 puede cerrar el grupo blanco por completo. Esto es, en un primer exprimir jugar con Negro 2 debe hacerse cuando es la propia intencin de colonizar el lado derecho de la placa en cooperacin con un tocado previamente Piedra negro en o cerca de B. - 38 La idea de la defensa en contra de blancos 1 G-3 con Negro 2 N-3 debe se considera muy bajo, puesto que las blancas todava pueden invadir en A. Si este sucede y Negro defiende a la concentracin excesiva de la fuerza en su parte es extrema. La clave de este Fuseki es la siguiente: Si la esquina es lo primero para Negro, debera cerrarla por jugar en el B, y si l piensa en colocar el mayor nfasis en el lado, l puede construir a gran escala de reproduccin en C. El siguiente diagrama muestra lo que puede suceder si salta a Black y negro entra en la esquina de A. La secuencia de jugadas de Blanco 2 Negro a 17 es posible una

variacin. White juega en respuesta a Negro 1 son slidos. - 39 En la sentencia sensible de una situacin Plan de las blancas en este caso fue primero para moderar el ataque de Negro 1 jugando White 2, y luego contraatacar con blanco 4 y 6, que simultneamente se abren amplias perspectivas para l en la parte inferior izquierda de la bordo. Este plan era apropiado en este caso, se siguen de manera consistente a travs de y no hay ningn fallo se encuentra con l. Sin embargo, en este diagrama es el fuerte de dos espacios Negro extensin en el lado izquierdo. Si las blancas iban a jugar en A y Negro en el R-7, el resultado no slo sera dar el beneficio a su enemigo, pero l tiene que no hay manera de encontrar ninguna compensacin por ello. - 40 En consecuencia, la piedra blanca de P-3, que tiene muy poco futuro, debe ser abandonada. El punto fundamental en esta situacin radica en que las blancas cambiando su peso hacia el lado derecho y sin dudarlo un gran conquistador nuevo mundo con White 1 y 3. El resultado de esto es que se deja Negro con una forma innecesariamente congestionado en el lado inferior de la placa, y adems Blanca todava tiene espacio all para una obra de teatro en B. Este es el ataque directamente contra la menor de las dos piedras cerrando la esquina. Si las blancas iban a acercarse a la formacin esquina Negro jugando en A, Negro podra responder a B, y an si fuera a atacar blancos con blancos 1 en el G-3 Negro podra jugar en la C, y cuando ninguna de estas alternativas es atractiva,

Blanco 1 C-5 directamente contra la piedra del ngulo pueden ser utilizados. Aqu obras blancas en el lado izquierdo hasta su noveno juego, a continuacin, intenta beneficiarse con bastante rapidez a la derecha con Blanco 11, pero por supuesto que va Ni que decir tiene que una seleccin adecuada de tiempo y las circunstancias es necesario aqu. Nota 1: Negro 12 Blanco defiende a D. Nota 2: Si se omite Blanco 13 Negro en E podra hacer mucho dao. - 41 Cuando hay una piedra Negro en el lado, tal como la que se muestra aqu en K-3, por ejemplo, las maniobras del diagrama anterior son prohibida. Es rentable para las blancas para provocar la construccin de esta enorme Zona Negro pensando que se est solidificando su propio territorio en el lado izquierdo. Por lo tanto, en este caso es conveniente para el blanco para hacer su primera obra con cautela en C-7, como se muestra en el diagrama de referencia, que le deja la posibilidad de invadiendo en A o en otro lugar en algn momento futuro. - 42 Es el resultado en este Fuseki del uso de estas tcticas del doble ataque en los lados derecho e izquierdo, comenzando con Blanco 1? La gestin de las blancas en la parte superior de la tabla con Blanco 11 y 13 es un xito, pero desde el orden de juego Negro permite aprovechar la posicin estratgica en el lado derecho con Negro 14 y 16, hay que concluir que estas tcticas son dudosos cuando el blanco no est respaldada por una previamente colocado piedra en o cerca de R-10. Nota 1: Si Blanco 11 se jugaron en A, que podra estar en peligro por

Negro piedra en B. Nota 2: El 12 Negro se muestra aqu es ms eficaz de lo que lo hara estar en . - 43 Nota 3: Si Blanco 13 se jugaron en D, Negro podra separarlo de la piedra angular de jugar en E, donde en la punta de lanza de 10 en Negro N-14 se convirti en amenaza. Es decir, la extensin con Blanco 13 tiene slo una ligera relacin a la piedra aislada en blanco 11. Nota 4: Al Negro jug 16 R-9 que tena en mente tanto el empuje la baja de Negro 14 Q-12 a F, y la extensin a G. En este diagrama, tenga en cuenta cmo se desarrolla Negro tras el ataque por Blanco 1, y que en contraste a la duplicacin de White de esfuerzo que se acumula una poderosamente posicin activa en el lado izquierdo. - 44 CAPTULO II Fundamentos de Ataque y Defensa PREFACIO En estrecha la mano-a-mano combate la diferencia de un juego solo puede ser el factor decisivo en la victoria o la derrota. La capacidad de realizar un anlisis profundo y sistemtico de una situacin es necesario a fin de no errar en la obtencin de la iniciativa y en el descubrimiento de la claves para los nuevos desarrollos en situaciones difciles, y es en la combinacin de esas potencias que lo que se llama Go fuerza se va a encontrar. - 45 Reproducir desde el joseki tsukenobi: Parece que hay mucha

CAPTULO II Fundamentos de Ataque y Defensa PREFACIO En estrecha la mano-a-mano combate la diferencia de un juego solo puede ser el factor decisivo en la victoria o la derrota. La capacidad de realizar un anlisis profundo y sistemtico de una situacin es necesario a fin de no errar en la obtencin de la iniciativa y en el descubrimiento de la claves para los nuevos desarrollos en situaciones difciles, y es en la combinacin de esas potencias que lo que se llama Go fuerza se va a encontrar. - 45 Reproducir desde el joseki tsukenobi: Parece que hay mucha gente que considerar la secuencia de blancos 1 a 8 Negro a ser el tpico tsukenobi joseki y que no tiene la ms mnima sospecha de ella, pero el nuevo sensacin al respecto es que el juego de refuerzo Negro 8 O-4 muestra signos de alguna duplicacin de esfuerzos. Suponiendo un orden diferente de juego, si Negro haba respondido con Negro 2 a O-4, que luego han optado por seguir esto con el tsukenobi jugar contra un blanco? Seguro que l habra hecho una jugada de squeezecontra esta piedra aislado blanco desde la direccin de la I-10. (Nota: los medios Tsukenobi, literarios, para fijar y extender en ella vaya. se refiere a la maniobra de este diagrama, donde Negro 2 se reproduce directamente contra la piedra del oponente, Blanco 1 y 4 Negro Negro se extiende desde 2).

- 46 El resultado de aferrarse a Negro como se muestra en este diagrama, adems de la juega Blanco y Negro 9 11 que lo siguen, es que el blanco se ha habilitado a jugar como quiera, tanto en la derecha como en la izquierda, y ha sido Negro mal tomada en el intercambio. Dnde est el punto vital de ataque y defensa para reemplazar Negro 8? No hace falta decir que el juego correcto de Negro est en el punto estratgico en la parte inferior, a la que debe ocupar sin dudarlo. Cuando este juego se ha hecho existen dos fuentes de malestar para Negro; un empuje hacia el exterior en blanco Q-5 (esto se trata en la siguiente diagrama), y la invasin de White 2 O-3. Contra Blanco 2 O-3, Negro fortalece su base con Negro 3 P-3, obligando a su oponente para hacer una obra de teatro hacia el centro con blanco 4 S-4. Entonces, cuando se conecta con Negro 5 Q-5, es como si Negro 1 fueron posicin para atacar las dos piedras blancas y es, sin duda, en una posicin dominante posicin. - 47 En cuanto a la Blanca empuj a travs de la formacin de Negro, y sin tener en cuenta su situacin a la derecha, la secuencia de blancos 1 a travs de Negro 10, como se muestra aqu se puede permitir, y si usted entiende cmo la secuencia que comienza con Negro 4 en respuesta a la corte con Blanco 3 y continuando con Negro 22 reprueba la futilidad de juego tenaz de White, usted no tendr nada que temer.

- 48 Contra el Ataque doble en la Piedra de Esquina Handicap Dejando a un lado una obra de teatro Negro en A como otro problema, cuando un doble ataque se hace como se muestra en este diagrama, si la respuesta es elegida para ser una obra de teatro directamente contra una de las piedras del oponente, la regla es para jugar contra su ms fuerte de piedra. En el caso mostrado aqu la piedra blanca en el lado derecho de la placa es la ms fuerte, ya que el otro a la izquierda puede ser atacado desde ambos flancos, ya que se encuentra entre la piedra Negro en la C-10 y la piedra desventaja. Por lo tanto, la poltica de un enfoque diferido a la sola piedra blanca en el a la izquierda, utilizando la fuerza de Negro 1 y 3 es correcta. Despus Negro 5, si empujes hacia afuera blancas en A es rentable para Negro para permitir la secuencia siguiente: A Blanco, Negro B, C Blanco, Negro D, E Blanco, Negro F. - 49 Obras realizadas directamente contra las piedras del adversario necesariamente fortalecerlos tambin. Dado que no es una mala idea para hacer que su oponente aadir resistencia a las piedras que ya son fuertes, la secuencia mostrada en esta esquema es apropiado para Negro. En un concurso local, el problema ms importante es la eficiencia de cada juego o cunto trabajo hace una piedra. En este diagrama, Blanco 10 Negro espas fuera el "conjunto de bamb" conexin directamente sobre l. Puesto que esta conexin no se puede cortar con menos

de dos jugadas consecutivas, Blanco 10 es razonable y debe ser condenada por su baja eficiencia. - 50 En este diagrama el Kosumi, Blanco 1, es un juego correcto. Cuando est observ que fuerza la secuencia de reproducir hasta Negro 6, y que hay queda la posibilidad de que en el futuro White, jugando en A, puede ser capaz de Negro obligar a rellenar uno de sus propios puntos, se ve que no hay comparacin entre este y el blanco 10 en el diagrama anterior. La actitud inquisitiva que busca la verdad en el tablero en esta manera es una herramienta importante para comprender el punto clave de una situacin. Aqu tambin la Kosumi de blancos 1 es correcta, y como en el anterior diagrama, un empuje hacia afuera en A es rentable, por lo que para investigar el conexin jugando Blanco 1 a C-5 sera contrario a la lgica del Go. - 51 El juego de refuerzo Negro Blanco 7 8 siguiendo es a menudo encontrado, pero traiciona el conocimiento no digerido Negro de joseki, y su oponente es capaz de extenderse hacia fuera con White 9 que tiene una dominante influencia sobre todo el juego. En lugar de usar Negro 8 meramente para defender En este punto, habra sido mucho mejor para l simplemente han saltado a D-6 Negro con 2 y luego de haber atacado la piedra blanca solitaria de la direccin de A. Aqu el hane de 8 Negro a la cabeza de las dos piedras blancas, (3 y 7), y su juego de refuerzo Negro 10 son obras realizadas bajo tensin. Cabe recordar que cuidadosamente Negro 8 ocupa un punto vital que determina el aumento o disminucin de la potencia de ambos jugadores

- 52 En cuanto a la fuga de las piedras blancas en el G-4 y G-6. Sera demasiado sin plan en esta situacin Negro si l simplemente se inclin en torno a A, obligando Blanca para extender a B, etc Entonces, cmo habra de jugar? El corte con Negro 1 es quizs una mejora (para la variacin con Blanco en C-8 en respuesta a Negro 1 C-7 (vea el diagrama siguiente). Si el secuencia pasa con White 2 y 4 jugado como se muestra aqu ejerce poco influencia sobre las dos piedras blancas en la derecha y Negro no puede ser satisfecho con esta. - 53 La mejor alternativa es Negro para hacer un squeeze play directamente hasta contra la piedra blanca. Entonces, si el blanco se extiende con White 2, emplea Negro 3 y 5 como piedras de sacrificio y contina con Negro 7 y 9. Por esta orden contundente de obra que puede ejercer una enorme influencia en el Blanco dos piedras. Adems, incluso si la secuencia debe proceder de la siguiente manera: Negro 1 D-8, Blanco 2 C-8, Negro 3 E-7, esto es todava muy diferente de la de diagrama 11. - 54 En este caso Negro podra jugar en A, B, o C. El problema es que de estos puntos en caso de que elija? Puesto que un juego con dos o ms fines es siempre mejor que la que que tiene un solo el mejor juego aqu es en C, para esto tambin implica la invasin a D. Sin embargo, si el blanco se ve reforzada por una piedra en E o en alguna

de otra manera, entonces Negro debe contener con un juego defensivo en A. Venida en contacto con una posicin fuerte enemigo es la causa de muchas dificultades y nunca se obtiene un beneficio nico. - 55 El efecto de una piedra de Negro en M-3 (Es decir, en en el anterior Diagrama). Este diagrama muestra el principio invasin poderosa con Negro 1 y la secuencia que sigue, si Blanco juega en otro lugar despus de las negras juegan en M-3. Observe cuidadosamente cmo se juega hasta 7 han Blanco Negro en su ingenio final. La siguiente variacin tambin deja Negro con un satisfactorio postura: Blanco 4 K-2, Negro 5 K-4, White 6 H-2, Negro 7 J-2, Blanco 8 Jl, Negro 9 J-4. Como se ha sealado ya, en la situacin que se muestra aqu el mayor curso para Negro es acercar la formacin Blanco con Negro 1, que tiene por objeto la invasin de A. En este caso, la mejor poltica para el blanco es saltar a White 2. Este juego lo prepara para la invasin Negro en A y al mismo tiempo implica un contraataque blanco en B. As como Negro 1, se tiene el valor de que sirve tanto para el ataque como para la defensa. - 56 Cuando Negro es muy slida en el lado derecho como se muestra aqu est adecuado para las blancas para atacar a L-3 directamente contra la piedra Negro en M-3, y su obra sirve tambin para la defensa. Puesto que no hay espacio para una

Invasin blanca en A no importa si provoca Negro para fortalecer s mismo en B. Si sucede que el Negro no tiene refuerzo en piedra D-6, Blanco 1 podra ser tranquilamente jugado en como se muestra en el siguiente diagrama. Esta obra aparentemente sumisa apunta a un contraataque en A y es llama un "Gote no Sente" juego, que es un elemento de la estrategia de mayor Go. [TN. Este trmino se refiere a aquellas obras que superficialmente parecen estar a la defensiva, pero que en realidad estn acusados de una forma mucho ms evidente poder ofensivo y la intencin.] - 57 Un estudio de la maniobra Kosumitsuke El intercambio: Negro 1, blanco 2 es un poco de tcnica de uso comn empleado para robar blanco de su base, pero, naturalmente, tambin puede o no puede ser adecuada dependiendo de las condiciones circundantes. Los casos en que la kosumitsuke pueden ser usados: 1. Cuando, Negro ya tiene una piedra en el barrio de A, o cuando las circunstancias le permiten jugar all antes de las blancas pueden hacerlo. 2. Cuando, a pesar de que Blanca ya tiene una extensin en el Un barrio de Negro, no ha invadido el rea blanca o no se puede esperar ningn resultado bueno de tal invasin. Casos en los que kosumitsuke no deben utilizarse: Dnde, las blancas tienen un extensin en alguna parte alrededor de A, pero todava desea Negro para invadir el blanco rea.

Def: Kosumitsuke es la extensin diagonal de una piedra afn directamente contra una piedra enemigo. - 58 Aqu el intercambio Negro 1, blanco 2 da lugar a la formacin Blanco sea pesada, y con el juego siguiente, Negro 3, Negro simultneamente ataca Blanca desde ambos flancos y extiende su influencia sobre el lado izquierdo entero. Si Negro 1 simplemente hace un squeeze play en la piedra blanca no hay suficiente espacio para el blanco a ocupar una base por medio de la secuencia de jugadas muestran hasta Blanco 6. Alternativamente blanco 2 puede ser utilizado en A, Negro 3 como antes, y 4 Blanco en B. De nuevo, incluso si el Negro hace accionistas minoritarios y jugar en slo dos espacios de distancia de la piedra blanca todava hay habitacin para las blancas a desarrollar una formacin activa con las secuencias anteriores, o para saltar al punto tres y tres en la esquina. - 59 Aqu extensin de las blancas estn slo de dos espacios es demasiado estrecho para invadir. Por lo tanto, no slo no hay ninguna razn por la kosumitsuke de Negro 1 debe ser rentable, pero tiene el efecto positivo de los principales blancos en una formacin excesivamente concentrado con blanco 2. Esto es, a juzgar el efecto del juego hasta Blanco 2, Blanca desear que su piedra de la izquierda para ser un espacio ms lejos en A. Aqu es obvio que el Negro de cambio 1, blanco 2 es rentable para Negro. - 60 -

Cuando la extensin del blanco es de tres o ms espacios, Negro 1 es por lo general mala jugada. Esto se debe a dos blancos automticamente estropea la eficacia de una invasin Negro en A y aumenta el valor de la Blanco extensin a K-3 a su mximo. En este caso, es mejor utilizar Negro 1 a invadir en A inmediatamente, o puede ser deseable para asegurar la esquina por un jugar en B, resignarse a un juego defensivo y salir de la invasin a A como proyecto para el futuro. Nota: Cuando White ya tiene algo de fuerza en o cerca de C, dejando no hay lugar para la invasin Negro en A, entonces el kosumitsuke con Negro 1 es corregir. - 61 Aun cuando la extensin es de cuatro amplios espacios del Negro de cambio 1 para White 2 es una mala jugada. A pesar de que se quede algo de espacio para el invasin de Negro 3, el poder de las blancas para luchar como se ve aqu desde Blanco 4 a 8 Blanco demuestra que es el juego mucho ms fuerte para invadir a la vez con Negro 1 como en los casos mencionados anteriormente. Cuando Negro tiene una estructura como la de este diagrama y Blanco 1 lanza una invasin, Negro primero emplea la kosumitsuke con Negro 2, robando blanca de su base. Esto empuja Blanca en una postura cargada de Blanco 3 Negro a la que responde con Negro 4 y se ha logrado manejo de la secuencia firmemente en todo. A raz de esto, si el blanco, como una cuestin de defensa propia, trata de escapar con Blanco 5, Negro tiene una buena oportunidad para colonizar la parte inferior izquierda

tambin con Negro 6. Nota 1: Despus del sexto juego de la posibilidad de una obra de teatro Negro en A le proporciona otra flecha en su arco. Nota 2: Si White us su quinto juego para coronar la piedra Negro en el centro, jugando en B, Negro bien podra contestar tranquilamente en o elija el enrgico juego Negro 6 L-5, ambos son buenos y que est seguro de obtener un beneficio ya sea por encima o por debajo. - 62 - 63 - 64 Por si atacar o aferrarse a una de Ganancias Vamos a estudiar las contramedidas que se deben seguir cuando un adversario viene a la punta de tres tres despus kosumitsuke. El problema aqu es si Negro debe jugar en A, lejos de el Blanco 1 en el punto tres y tres, o aferrarse a sus ganancias actuales por la fijacin abajo la piedra blanca con una obra de teatro en B. En trminos generales, si los deseos Negro para atacar al grupo Blanco sobre su izquierda debe atacar a A, lejos de blancos 1. Si la posicin de las blancas es fuerte es conveniente para precisar Negro Blanco 1 por un juego en el B, y permitir lo conectarse. - 65 Si Negro 2 se juega a la baja de juego de White White 3 en es fuerte, la secuencia que se muestra aqu de hasta 14 Negro es una variacin. Sin embargo, no se puede negar que el resultado es el debilitamiento del grupo blanco a

la izquierda, y si Negro ya tiene una piedra en o cerca de A entonces las blancas plan en jugando con blancas 1 en el punto tres y tres es sin duda imposible. Nota: Si quiere tomar Negro sente en el lado derecho que puede jugar Negro 8 R-8, entonces, despus de las blancas juegan en se puede dar marcha atrs con el ataque a su izquierda. Las contramedidas empleadas en los diagramas 21-B y cuando Negro 2 se utiliza para contener Blanco 1 y 3 blancos se desliza debajo de la piedra Negro a P-3 son bien conocidos, pero la prxima vamos a comparar sus mritos relativos. - 66 Con respecto a las ganancias de la esquina y una formacin capaz de haciendo los ojos, esta secuencia es ms rentable y ms slida que la de diagrama 21-A. Por otro lado, no debe olvidarse que permite Blanco 7 puede conducir Blanca a jugar en A o contra la piedra Negro, que le proporcione con la idea de extender su poder hacia el centro o la derecha. Uno de los defectos de esta secuencia es que si una piedra Negro se aade en la regin de A Negro puede aspirar a la B. punto dbil - 67 Por lo tanto, la secuencia siguiente puede sugerir un buen enfoque [De Blanco] en estos casos: mantener el intercambio Blanco 5, Negro 6 en reserva, entonces si los ataques Negro Blanco est preparado para las negras juegan en B, Blanco en C, Negro en D, blanco en R-2. De esta forma fija una vez ms que hay peligros para guardarse de l desde deja a las posibilidades de un ataque en A y de la Blanca ilustrado redada

aqu. Tambin hay que tener en cuenta que un Negro 1 en el siguiente diagrama defiende de antemano contra el ataque blanco en la esquina, y que si bien Blanco puede comprobarlo Blanco 2 Pl, Negro puede tomar sente jugando Negro 3 en S-2. - 68 En La eleccin de deslizarse por debajo de la Piedra en el Punto de Four-Four Cuando las respuestas a los negros el ataque de blancos 1 con un espacio extensin de Negro 2, la forma en la que se muestra aqu se desliza blancas bajo la piedra en el punto cuatro por cuatro con Blanco 3 y luego se extiende con 5 tiene vuelto populares. La razn para seleccionar esta forma estndar es que si el intercambio Blanco 3, 4 Negro y Blanco fueron omitidos simplemente extendi con White 5, Negro instantneamente se aprovechara de la kosumitsuke en A, y sin embargo, si Blanco hiciera la amplia extensin de esto dejara detrs de la invasin punto en el C. La misma secuencia tambin es bueno para las blancas en respuesta al Negro 2 (Kogeima, o el juego pequeo caballero), que se muestra aqu, y de hecho se tiene la impresin de que este blanco 3 y 5 puede haberse convertido en la forma usual en este caso. - 69 Sin embargo, cuando Negro 2 se extiende un espacio ms lejos (Ogeima, o el juego del caballero grande), Blanco 3 se convierte en una obra de teatro cuestionable. En la anterior

diagramas de la extensin con Negro 2 era estrecha y blanca fue igualmente satisfecho, pero en este caso la extensin Negro es un espacio ms amplio y su efecto no puede puede negar. Por lo tanto, cuando Negro 2 se juega como se muestra aqu, uno ms valores altamente las variaciones en Blanco 3 se juega en el A, Blanco 4 como antes, y Blanco continuacin, se corta en B, o donde el blanco 3 se utiliza para invadir la esquina directamente al apoderarse de los tres puntos y tres. Cuando White usa su tercera jugada simplemente extender dos espacios, el intercambio - Negro 4, White 5 puede ser forzado sobre l. Como se explic anteriormente, la secuencia, Blanco en A, en B Negro, luego 3 Blanca ha entrado en comn utilizar como un medio de evitar este desarrollo. - 70 Por lo tanto, se ha convertido en la opinin establecida de que si uno es simplemente va a extender en tales casos, la extensin de tres es el mnimo espacio. Si las negras juegan en A, Blanco siempre se puede cambiar a B, y dado que la piedra Blanco 1 tiene una importancia relativamente pequea una extensin de tres espacio tambin es posible. Esta secuencia no es atractiva porque despus de las blancas juegan 1 y 3 de su oponente puede entrar en su extensin con Negro 4; ya no hay habitacin de la esquina para que se transfiera all y su formacin se convierte en un responsabilidad pesada. Si las dos piedras de la extensin ya estn en posicin y Blanco

es jugar en Q-2 preparacin anterior con una obra de teatro Blanca en o cerca de A es necesario. - 71 Cuando, como en este diagrama, Negro est trabajando en un concepto importante que implica toda la anchura de la junta, que permite que el oponente jugar Blanca 5 en respuesta a Negro 4 porque su propia obra de teatro es un ataque contra el contra un blanco en una extensin, debidamente entregado justo en el momento cuando esta extensin se ha convertido en la ms deseable. Es decir, se produce la tres-tres puntos en White 5 y le contiene con Negro 6 y 8 para concentrarse en el desarrollo de sus planes para la parte inferior y central de la bordo. Adems, si el blanco se escapa de la contencin mediante el uso de su obra quinta en B, su oponente puede ocupar los tres objetivos estratgicos y tres punto con Negro 6, y el trabajo de 4 Negro en el bloqueo de la extensin de las blancas se convierte en brillante efectiva. Tambin es posible empujar hacia delante el Blanco 9 de la anterior diagrama de S-6, pero a continuacin, en respuesta a Negro 10, White 11 no puede ser omitido, o Negro jugar en A. - 72 El abrupto corte de Blanco 1 Negro 2 jugando directamente en contra de ella es generalmente un juego temerario a menos que exista la posibilidad de que determinada

ganancia en el otro lado (es decir, a la izquierda en este diagrama). La prdida repentina causada por provocar el juego sente Blanco 7 es inimaginablemente grande. Es de sentido comn para responder curso 2 Negro con Blanco 3 como se muestra aqu. Se debe tener en cuenta que la secuencia de este diagrama puede usarse slo bajo condiciones especiales. La irracionalidad de Negro 2 pasa a ser cada vez ms evidente. Cuanto ms lejos de la esquina uno se mueve ms poder se desarrolla en el estallido de blancos 1. - 73 La frmula estndar es jugar 2 Negro en C-4 como se muestra en la siguiente diagrama. Negro 2 pasa a ser apropiado en las condiciones especiales se muestra aqu. Nota: En el combate real es incluso mejor que jugar 6 Negro en T-2. - 74 En la escala en la planificacin Como el lector sabe, en respuesta a este ataque doble, Una alternativa al Negro es deslizarse en diagonal con Negro 1 como se muestra aqu. Cuando White 2 toma el punto tres-tres es de sentido comn que lo contienen con Negro 3 jugada desde el trimestre que se puede hacer en el territorio en el futuro. En este caso, Negro 3 se jug como se muestra a causa de la piedra Negro en K-3, pero un problema relacionado con uno de los puntos vitales de Go est involucrado aqu y poder Negro se decidir por su juego a partir de ahora. El juego ms a menudo se reuni con Negro 1 es como se muestra aqu.

- 75 Este ataque no puede ser llamado un juego realmente malo, pero que es ser Lament que fue concebido en una escala tan pequea. Como resultado de su implicacin con la piedra blanca en O-3, los beneficios blancas por la secuencia Blanco de 2 a 10, y de nuevo despus de blanco ha ganado en las maniobras de Blanco 12 en adelante, los signos de la concentracin excesiva de la fuerza de Negro de formacin son sorprendentes. Es un gran alivio ver Negro 1 salto hacia el exterior como en este diagrama. Si Blanca se niega a jugar a las 2 que est bien para Negro lo encierre en un juego en A. Si las blancas le contesta con Blanco 2, Negro audazmente rodea una rea enorme con Negro 3, que tambin juega un papel muy importante durante toda la izquierda lado. - 76 Si las blancas hacen un guin hacia el exterior de la piedra aislada en O-3 se hay razn para que Negro no debera darle la bienvenida, pero si su respuesta a la misma se inhbil, como en el mal ejemplo dado aqu, Negro ser muy maltratados. La secuencia a travs de blanco 3 es una especie de juego bueno, pero el corte de Negro 4 es la erupcin y los resultados de Blanco conexin con White 5, entonces unirse a sus grupos con jugadas 7 y 9, de modo que la situacin se convierte en una trampa para Negro. (Negro 5 conecta en el ko).

- 77 Tambin es optimista de cara a la huelga Negro 1 de este lado esperando Blanco 2 N-5, Negro 3 N-4 a seguir. En lugar de esto la formacin es fcilmente eliminados por Blanca de esta manera: White 2 N-4 (reteniendo Negro 1), Negro 3 N-5, Blanco 4 M-5, Negro 5 S-5 (conecta) y Blanco 6 M-3 formando una "conexin colgando". No se puede llamar a esto suficiente para Negro. (Blanco 8 toma en ko, Blanco 12 y conectar 14). Negro 1 a N-7 - este es el mejor juego. Cuando White se extiende en 2, Black 3 multitudes entre el Blanco piedras S-3 y S-5, si los controles de esta piedra blanca con blanco 4, Negro 5 captura la piedra en O-5, lo que deja a las blancas en un dilema. Si las blancas lo comprueba con Blanco 6, corta con Negro 7, Negro 9 es atari, y Blanco mantiene bajo presin continua hasta Negro 13. Entonces, si conecta Negro con 15, est claro que la gestin de los nueve piedras blancas que han sido conducidos a esta forma tonto, y el problema de la tenencia de nuevo un descanso Negro a travs de A se va a llenar futuro White con problemas. Si despus de Negro 5 Blanco hizo su jugada en sexto lugar en M-4, una obra de teatro en Negro pondra fin a este intento. - 78 Cuando White 1 salta en el punto tres y tres, la secuencia hasta Blanco 9, como se muestra aqu comnmente sigue. Negro 12 es un juego correcto, pero muchas personas nunca sospecho que el 10 Negro que la precede. Lo peor de todo, incluso acabar con el intercambio: Negro A, Blanca B, pero debe ser

entendido que la primera es un poco vulgar de con fines de lucro y es el ltimo sin importancia. - 79 Uno puede imaginar que el Negro 10 del diagrama anterior se juega debido a la ansiedad por el empuje de blancos 1 mostrado anteriormente, pero debera Negro bienvenida a esto ya que da lugar a su expansin a la derecha en la secuencia de este diagrama. Por otro lado Blanca tendr problemas por la derrota en A, por lo que en ltima instancia, su juego en blanco 1 slo tiene aproximadamente el mismo valor como sera la extensin directa a la B. Sera mejor que Negro no para hacer su primera obra de teatro, sino a la dejarlo como un punto en el que podra ejercer presin en el futuro. Es doloroso para las blancas para permitir Negro le Pared En Negro con 3, pero defiende White 2 contra el ataque de un Negro que se muestra en el siguiente diagrama. - 80 Sobre la aplicacin prctica de Joseki Un "joseki" por lo menos, es que la forma en la que las obras de ambos oponentes lograr su mxima eficiencia. Localmente es posible alcanzar algo que puede ser llamado el mejor acuerdo, pero debido a la condiciones del entorno hay casos en los que no siempre es posible decir que un juego es el mejor, y este hecho plantea un problema importante en la aplicacin real de joseki. En el diagrama 42 la secuencia de blancos 1 a 15 es un estndar joseki cuando la esquina es invadido en el punto tres y tres. Sin embargo, en este caso se no es satisfactoria en un punto, en que la fuerte posicin blanca en K-3

impide Negro de desarrollo como fuerza fuera de lo que debera obtener en compensacin por renunciar a la esquina. - 81 Es apropiado en este caso para Negro 1 a deslizarse bajo el Blanco piedras. Tras Blanco 12, Negro 13 encierra un rea grande y BLANCO izquierdo con demasiado de su fuerza en el lado izquierdo. Para cortar o para permitir conectar Cuando White 1 toma el punto tres y tres, Negro 2 pone una barrera a su lado, y desde ese momento a Negro 10 este es un joseki comn. - 82 Tambin puede ser un buen plan para contener 1 Blanco con Negro como 2 se muestra en este diagrama, permitir blanco para conectar y luego moverse hacia el rea grande en la parte inferior de la placa con Negro 6, pero es el problema, lo es la clave por la cual podemos decidir si permitir o cortar al oponente conectarse? A. Cuando se desea llegar a K-3 delante del oponente y a entrar en esta gran rea con una obra de teatro que tiene algo que ver con la esquina inferior derecha. B. Cuando White tiene una piedra como la que en C-9, por ejemplo, de modo que la ampliacin de su base fuerte en la esquina es demasiado estrecho, Negro 2 es algunas veces jugado, y si sucede que hay todava una dems piedras de refuerzo en blanco alrededor de A, la importancia de Negro 2 ser an mayor. Por el contrario sin embargo, si hubiera ser una piedra en el B Negro, Negro 2 debe ser considerado una mala jugada.

- 83 Diagrama 46 muestra un diagrama de corte y 47 una forma estndar de conexin, el problema es hacer su eleccin de estas formas segn las circunstancias. En el diagrama 46 si Negro tiene una extensin a su derecha, luego de la punto de vista del equilibrio en sus fuerzas, es mejor que sea en lugar que en A, y todava mejor en en lugar de a B, es decir, cuanto mayor sea la ms fuerte, y una extensin como la que A es demasiado estrecho para cubrir sus necesidades. En el diagrama 47 no se puede hacer ninguna declaracin general sobre la mritos relativos de una extensin de A, B, o C, pero es un hecho que la mayor la extensin de la habitacin ms le da a las blancas maniobra pulg Esto es una de los factores que se deben sopesar al decidir si se cortan o permiten a su oponente a conectar. - 84 Cuando White ya tiene una piedra en posicin tal como la de K-3, lo que le permite conectar como en este diagrama no slo le dar sus ganancias en la esquina, pero la lnea de Negro de desarrollo tambin se bloquearn, por lo que es claro que la idea Negro en juego 4 y 6 no es rentable. Por tanto, cuando Negro decide utilizar 4 Negro para evitar la conexin de las piedras blancas, como en este diagrama, se contentar con desplazar hacia el lado izquierdo con Negro 8 en respuesta a Blanco 7. Es decir, cuando La piedra blanca en el K-3 es fuerte, es muy lamentable que con una ms juego en una que se puede conectar, pero cuando se asla tambin es posible para los Negro para girar y atacar, usando Negro 8 en A y por lo que cortar desde el

otras piedras blancas. - 85 Hay que tener cuidado con aproximadamente restriccin Blanco con Negro 1 como se muestra aqu, debido al peligro del corte con Blanco 6. Naturalmente, las circunstancias en el lado izquierdo de la placa debe ser considerarse cuidadosamente adems de aquellos en el fondo cuando se decide si se debe cortar o permitir que la conexin. Cuando la piedra blanca en la F-3 es aislado, ya que es aqu tenemos un ejemplo tpico de las condiciones que justifican el corte. La fuerza del negro de la derecha refuerza con Negro 2 y 4 que acta en junto con la alta compresin-play en un intervalo de tres espacios de la piedra en K-4, promete una esplndida posicin de Widescope en el lado derecho. Por lo tanto, en tales casos, la penetracin Blanco de la esquina en la tres-tres punto mismo se convierte en un juego dudoso. - 86 Incluso cuando hay una piedra blanca en o cerca de K-4, White entero posicin en el lado derecho est debilitado por el corte, y pueden Negro 4 y 6 inspirar la concepcin admirable que un fuerte ataque sobre blanco aqu puede conducir aprovecharse en toda la lnea. No es posible esperar que el corte se di ningn buenos resultados a la derecha cuando las blancas tienen una posicin tan fuerte como la que se muestra aqu, ni no puede haber ningn beneficio en el adversario invadiendo el lado izquierdo de la bordo. Por lo tanto, es mejor para el Negro para frenar a su oponente con Negro 4,

permitir la conexin y encienda hasta cierto punto importante con sente. En este diagrama el resultado de la secuencia de hasta 7 Blanco es que Blanco muestra signos de excesiva concentracin de esfuerzo en el lado derecho y Negro probablemente se siente secretamente satisfecho. - 87 Incluso aunque la piedra blanca en F-3 es aislado, cuando est envuelta en una zona muy estrecha como es el caso aqu, Negro puede capturar territorio y hacer poco, pero los resultados de este no se extienden lo suficiente. En estos casos tambin es mejor tomar sente por medio de la forma estndar se muestra en el diagrama anterior. - 88 Algunos Estrategia Superior La invasin limitado de blancos 1 antes de cerrar con blanco 3 es lo que se llama un juego exploratorio y su uso es una cuestin de mayor estrategia para tratar de determinar la siguiente jugada de acuerdo con la respuesta del adversario. La respuesta habitual a Blanco Negro 1 es 2. Blanco 3 es una razonable preparacin defensiva contra una invasin Negro en A, pero el orden de juego tiene un encanto especial para las consecuencias del cambio Blanco 1 Negro 2 Todava resuenan en la esquina. Por ejemplo, las blancas pueden jugar hacia abajo con Blanco 1 en la primera oportunidad y la ruina esquina Negro, al hacer un grupo de convivencia all con la secuencia que se muestra aqu hasta Blanco 5.

- 89 Si una piedra blanca debe aadirse a A, entonces el blanco 1, que se muestra aqu, obliga a su adversario a jugar Negro 2. Vidas blancas en la esquina de medio de la secuencia de hasta 9 Blanco y Negro el grupo continuacin, est dentro de la Blanco formaciones Si Black 2 huelgas directamente en White 1 como se muestra aqu y el secuencia contina con Blanco y Negro 3 4 White maniobra es completamente bloqueado, sino observar lo que sucedera si en respuesta a Negro 2 Aunque jug su tercera piedra en A (ver el siguiente diagrama). - 90 Aqu Blanco 3 se juega como se sugiere, como en el diagrama anterior. La secuencia de White 5 a Blanca 9 es hipottica, pero en todo caso, los resultados de este curso son que las blancas juega en el lado inferior de la bordo son muy eficaces y la invasin Negro neutralizado. Sin embargo, si el blanco 1 se utiliza simplemente para la proteccin en A y White ms tarde invadi la esquina en R-5 y luego 2 Negro juega directamente contra esta piedra blanca sera apropiado. Despus de estas obras 3 White sera incmodo debido a su redundancia. Por favor, tenga en cuenta este procedimiento de utilizar White 1 a investigar una situacin. - 91 Puntos clave de ataque y defensa Como se ha sealado antes, en respuesta a los ataques Blanco 1 Negro 2 de respaldo por su posicin en la esquina inferior derecha conduce Blanco sobre Blanco 3 para jugar

Negro y luego sigue con Negro 4. Todo esto es el juego correcto. Blanco 5 y 7 tambin son un tipo de juego defensivo, pero slo con su grupo tal y como est aqu las blancas an no ha resuelto completamente el problema. Por lo tanto, nos vamos examinar los puntos clave de ataque y defensa en la batalla de la mitad del juego. - 92 El punto clave de la defensa es jugar Blanca 1 directamente en contra de la Piedra negro, y en respuesta a Negro 2 el contador-corte con blanco 3 es un juego hbil. Si Negro 4 amenaza con capturar este sacrificio de piedra blanca que usa para beneficio por White 5 y 7. De este modo, Blanco est seguro de obtener un grupo capaz de la formacin de los ojos y tambin mantiene un acuerdo. Si Negro 6 se utiliza en L-1 para capturar la sacrificio de piedra, Blanco 7 M-3 fuerzas negras para conectar y cuando Blanco 9 J-2 Se juega Negro debe reparar la brecha en A despus de todo. Si contraataques negro con negro 4 blanco a travs de los beneficios del secuencia de blanco de 5 a 9. - 93 De nuevo, si Negro utiliza su cuarta jugada en el K-4 blanco saldr a continuacin en la siguiente secuencia: Blanco J-3, Negro L-4, a continuacin, White M-2. Cualquier manera que la situacin se manej el xito de las blancas es debido slo a los buenos efectos de jugando con blancas 1 K-3 en la piedra Negro en L-3 y de su lucha contra el corte con Blanco 3 L-2. Punto clave del enemigo es el propietario de Key One

Este mismo punto, K-3 es tambin el ms valioso para un ataque del Negro. A primera vista Negro 1 K-3 puede parecer un juego flojo o descuidado, pero cuenta de cmo esta obra solo debilita repentinamente Blanca, establece las bases de su grupo a la deriva y tiene como objetivo una punta de lanza en A. Si Negro, demasiado impaciente para el xito, utiliza este juego en B, el nico resultado es que las blancas pueden responder a C, lo que deja un juego en blanco D como una amenaza en el futuro. - 94 Distintas formas de recibir un ataque en el Shimari Ikken En cada uno de estos diagramas de la formacin de cierre de la esquina, a diferencia de sus facultades de desarrollo, los surfistas desde el punto dbil misma: puede verse amenazada por la piedra blanca en el lado desde el que hay espacio para Blanco para ejecutarse en la formacin de Negro con Blanco 1 y arruinar el valor de de la esquina. Por supuesto, esto no implica que la formacin es ikken Shimari no rentable. Pero ahora vamos a considerar esto como un problema local de estudiar Negro responder al ataque de acuerdo a la diferencia de las dos formaciones, y tratar captar el punto vital en las formas de recibir los ataques. - 95 En primer lugar, hablando de bloquear el ataque blanco directamente con Negro 2 D-2 es un gran error creer que se trata de una obra rigurosa. La informacin obtenida aqu con Negro 4 C-2 es capaz de salvar la situacin

despus de que Blanco 5 E-3. El raro caso Negro cambia su fuerza mediante el uso de Negro 1 para cortar en E-3 es otra cuestin. La respuesta correcta a Blanco 1 es la Kosumi juego Negro 2 D-3. Si Negro respondi a un lugar, Blanco jugara en D-3, que es un molestia para Negro. - 96 Si, despus de Negro 2 D-3, Blanco debera multitud en la esquina con Blanco 3 C-2, la secuencia que se muestra aqu va. Blanca en gote, por lo tanto su invasin apenas le gana nada. La respuesta correcta a salto del caballo grande de (Ogeima) es Negro 2 C-2. - 97 Esta secuencia muestra lo que puede apuntar a Negro despus de jugar Negro 1 C-2 (es decir, Negro 2 del diagrama anterior). Si Blanco juega en F-3, Negro jugara en el G-3, a continuacin, despus blanco 4 G-4 Negro 11-2 may seguira. Aqu Negro 1 U-3 no es atractiva porque permite a las blancas a ver su oportunidad de prepararse con White 2 F-3 y luego invadir a A. Sin embargo, no puede ser bastante ignorado ya que es una forma posible de recibir el ataque. - 98 En cuanto a la luz juega y pesado * Hasta el sexto juego este es el joseki comn que utiliza un alto ataque en un intervalo de un espacio. Si Negro 5 se utilizaron para un apretn de ataque de K-3, las blancas podran jugar en el A, una forma que no le gusta a Negro.

Blanco 1 es especialmente importante como base para el Blanco extensin a K-3. Si se supone una cierta fuerza Negro en el flanco hacia que deseos Blanco para extender, como se muestra aqu, la conexin con Blanco 4 debe ser llamado un juego pesado, ya que slo invita a nuevos ataques. La torpeza de esta obra se hace evidente si se compara la situacin aqu con la del diagrama anterior sealando que esto es lo que podra suceder si hay White haba usado intencionalmente su sexto juego en otro lugar. Nota: En el contexto japons que estas palabras implican una distincin muy similar a la que existe entre una estocada hbil con la espada y un golpe torpe con un club. - 99 Piedras pesadas, ya sea abandonados o no, puede constituir una primaria factor de debilidad invitando a un ataque concentrado. En trminos generales, hay que moverse delicadamente dentro de la esfera de un enemigo de influencia, y debe comprender el secreto de salirse con blanco 4 O-6, como se muestra en este diagrama. Es decir, puesto que es ms difcil para las blancas para tratar de aprovechar la iniciativa en este mbito con su fuerza inferior, hbilmente forma de un caballero conexin con Blanco 4 O-6, que contiene tambin la implicacin de que un jugar en A puede seguir. Este es un juego muy libre y muy interesante. - 100 En la secuencia que se muestra aqu, la posicin de Negro es demasiado baja, si encuentra

Negro 2 se utiliza para cortar en A, Blanco atacara esta piedra de la exterior con Blanco 3 en y muy feliz de tirar la piedra blanca a P-4. Cuando usted es capaz de captar el espritu con el que Blanco 1 O-6 es jugado, creo que los nuevos reinos de posibilidades empezar a abrirse a su juego. Una extensin Prohibida El uso de Negro 1 como se muestra aqu por una ogeima "caballero de gran" extensin a cada lado de la piedra desventaja esquina es conocida como la Dragonfly-formacin ". Esta formacin es - 101 ... Porque contiene la debilidad ... en el momento de los tres tres. Si Blanco invadir en este punto y la secuencia que se muestra aqu hasta Blanco 12 ..., el principio ko-lucha con Negro 13 en A, Blanco 14 en B, no puede ser evitarse. El dao sufrido por la prdida de ko-lucha es inmensa. Desde Blanca sera capaz de obtener una compensacin en otra parte, incluso si Negro ganara. Negro tiene su juego decimotercero en C. Blanca puede vivir con sente jugando en D, pero que no es parte de este problema. Si hay que decir que sin embargo la formacin tiene buen punto de Negro que podra ser capaz de cerrar en Q-3 antes de su paso blanco invasin Mente pequeo de ... Negro 1 N-3 es desagradable. El curso correcto de Negro es esto. Si se desea ampliar, tomar una posicin amplia con Negro 1 K-3, y si desea detener la territorio en la esquina con el juego en A o B. - 102 -

- 103 En cuanto Orden de Juego Si hace caso omiso de un enfoque Negro Blanco en M-3 y juega en otra parte, la invasin de blancos 1 es un juego muy fuerte. En este Negro no puede hacer mucho mejor que jugar contra Blanco 1 Negro con 2, pero es el resultado desfavorable para l, ya gubias blanquear una ganancia con la secuencia de Blanco 3 en White 7 y le roba parte de su base. Sin embargo, cuando las blancas juegan en M-3, una respuesta en a, por ejemplo, tiene poco atractivo para Negro ya que no ejercen un efecto sobre su la fuerza del oponente. Por lo tanto, la situacin puede ser manejado como se muestra en la siguiente diagrama. - 104 Negro 1 es empujado dentro del grupo Blanco Blanco para descubrir cmo se conectar. Si las blancas 2 se conecta como se muestra aqu, Blanco 3 salta un espacio; este se prepara para la invasin blanca en A y tambin implica la directa Negro exprimir jugar en B. Por ltimo, el defecto en es provocado slo por la forma en en el que se jug Negro 1. - 105 Si las blancas 2 se conecta en el exterior, Negro 3 cortes. Despus de White 4, Negro 5, 6 y Blanco, Negro 7 tiene un beneficio y mantiene as sente Negro puede en durar a su vez a un rea grande otro.

Nota: Se debe tener en cuenta que la variacin de esta secuencia muestra aqu tambin es posible, dependiendo de las circunstancias. Despus de blancos 1 (Blanco 6 en el diagrama 68), Negro puede jugar ya sea en A o en B. - 106 Sin embargo, si la orden de jugadas en el diagrama 68 se invierte y Negro simplemente iban a bajar a F-2 antes de empujar Negro 1 en el Blanco grupo, existe el peligro de que el blanco podra elegir el colgante conexin con Blanco 2, y, despus de 3 Negro hizo el corte, sigue la secuencia que se muestra aqu a travs de Blanco 6 y abandonar a sus dos piedras sin lamento. El resultado de esta secuencia hasta Negro 7 es que la piedra en F-2 tiene resultan superfluos, o en otras palabras, Negro ha incurrido en la prdida de uno jugar como un castigo por su crimen de perder el orden correcto de juego. - 107 Atacar y Defender Ogeima Es inevitable que la ogeima, gabinete de la esquina, lo que hace ms trabajo que el movimiento del caballo recinto pequeo en A, debe ser relativamente delgado defensiva. Blanco 2 se juega a menudo con rapidez en respuesta a Negro 1, ya que tambin sirve para reforzar este defecto, y si este juego se omite, se muestra el ataque en el principio siguiente diagrama con Negro 1 es grave. - 108 Negro 1 huelgas en un punto vital dentro de la esfera de efectivo actividad de la formacin ogeima, y si descuida Blanca para responder, Negro 3

A continuacin, amenaza , y otros puntos dbiles. Si bien le contesta como se muestra aqu con Blanco 2 Negro puede ser satisfecho con este intercambio y recurrir a otras personas, pero tambin es poderoso juego para l continuar inmediatamente con la secuencia de Negro 3 en adelante, la creacin de una formacin a gran escala a travs de la parte inferior de la bordo. En esta variacin, donde el blanco se aleja para D-5 con su juego sexto, a travs de la secuencia Negro 9 le permite cortar piedras negras y salir de la esquina. - 109 Qu sucede si el blanco 2 se utiliza para contraatacar a su oponente enfoque fuerte con Negro 1? El salto de Negro 3 es la respuesta habitual, con la secuencia a travs de Negro 9 siguiente y terminando con Negro quizs tomando un beneficio en A. En contraste con este juego de las blancas de 2 en adelante Aunque es claramente dbil. Si 4 blanco se utiliza para frenar Negro, sigue la secuencia correcta de Negro 5 en terminar con Negro 13, y ha manejado esta configuracin fcilmente y bien. El corte con Negro 9 es un juego muy hbil. El siguiente diagrama muestra lo que sucede cuando se juega Blanco 10 a B-5. - 110 Cuando se conecta 2 Blanco, Negro 9 apaga el exterior de la formacin, y cuando Negro, la observacin de los beneficios que se pueden obtener en A y B, ataques con Negro 11, la situacin se hace insoportable para las blancas. Esta variacin apareci, en un juego entre Go Seigen y Imamoto. Tambin es una manera de manejar el problema y deben ser

recordar al menos para referencia. - 111 Takamoku y Extensin La incautacin de la esquina vaca, carcasa, el ataque y la gran reas en los laterales vienen bajo el ttulo general de Fuseki. El problema as es como Blanca debera atacar cuando Negro omite intencionalmente jugar en A, que es uno de los expedientes basado en la piedra a * takamoku, y en lugar de primeros anticipos sobre el lado con una obra de teatro en o en . Nota: Takamoku es el D-5 (o E-4) en el punto de la esquina. - 112 Cuando el desarrollo Negro comienza en la C-10 es un buen juego para Blanca para atacar inmediatamente en C-4, y de hecho es un error no hacerlo, porque si esto se descuida Negro puede tomar este momento y obtener un ideal formacin. Hasta el sexto juego, la respuesta de Blanca de Negro 3 es la forma habitual de manejar la situacin, pero la extensin con Blanco 8 es muy interesante ya que convierte Negro 1 en un juego carente de urgencia (Negligencia jugar Blanco 8 incurrira en la penalidad de un ataque al Negro en A). El ataque con Negro 3 sera considerado astucia ni por un Jugador blanco. Cuando 4 blanco se juega contra la piedra takamoku en el forma habitual, su oponente inmediatamente se reproduce Negro 5, que muestra la trama oculta de Negro 3, y cuando llega a la secuencia Blanco 18 Negro puede atacar con Negro 19. Luego, en esta formacin, la presencia de Negro 1 C10 solo hace imposible para las blancas para evitar una prdida.

Por lo tanto, el contador de planta para el blanco es la que se muestra en la siguiente diagrama. - 113 Despus del primer juego blanco 4 se desliza a Blanco 6. El intercambio de White 4, Negro 5 es un poco insatisfactorio para las blancas, pero l est contento de que por su juego en blanco 6 se ha reducido Negro 1 a una obra que no es urgente. Tambin es posible que las blancas jugar en otro lugar despus del ataque con Negro 3, ya que no es una ganancia insignificante haber interferido con Negro de recinto, manteniendo sente. Ahora, continuando, si las negras juegan en A, el punto es que las blancas deslizarse distancia a B, que trata de la situacin a la ligera y delicadamente. - 114 El problema aqu es lo que sucede cuando Negro se extiende sobre la parte inferior de la tabla con un Negro y blanco juega en el C-4. Despus de la secuencia estndar de Negro 3 a Blanco 6, si observarn los efectos de la fuerte presin ejercida por Negro 7 y 9 que comprendern que su extensin con Negro 1 ocupa una posicin ideal (Lo hace ms trabajo que la extensin habitual a A). En respuesta a Negro 1 es apropiado para las blancas para entrar en la esquina con White 2 en el punto tres y tres. De Negro 3 Blanco 10 para la secuencia es joseki, pero tenga en cuenta cmo la punta de lanza de White 10 destruye la eficacia de Negro 1. - 115 Si Negro juega con Kosumi Negro 3 debido a la posicin de

Negro 1, la secuencia hasta Blanco 6 roba la esquina de su valor, y Adems, como est la situacin Negro posicin en el lado inferior no es todava establecido. Si Negro 5 se juega en D-5, entonces las blancas todava pueden mantener los beneficios de la llegando al punto tres-tres, jugando 6 a B-6. - 116 El uso eficaz de las tcticas de reconocimiento El jugador grado noveno Go Seigen sondas con frecuencia como blanco 1 el punto de un movimiento de reconocimiento preliminar para la reduccin de un gran territorio, y este mtodo de decidir sobre la propia evolucin futura de acuerdo a la respuesta del enemigo es la estrategia de alto. Las tres maneras de responder Blanco 1 son, para conectar con Negro 2 como se muestra en este diagrama, para detenerlo, jugando 2 Negro en el tres-tres puntos, o jugar en E-3. Si se conecta con Negro Negro 2, Blanco aprovecha la oportunidad para empujar hacia fuera con Blanco 3, y como la secuencia se desarrolla a partir Negro 4 a travs Blanco 13 aos excesos de la parte inferior del tablero. - 117 Cuando Blanco considera la secuencia del diagrama anterior inaplicables l caps primera piedra del centro de Negro con Blanco 1, lo que da su apoyo a sus perspectivas de todo el lado derecho y tambin fuerza Negro 2, entonces ataca la raz en la esquina con Blanco 3. Tambin es fuerte juego de aplazar la cuestin de vivir con ko hasta Blanco 7.

Usted debe estudiar cuidadosamente los casos del modelo se muestra en estos diagramas y aprender de ellos la esencia de cmo esta tctica se gestiona. - 118 En caso de que Negro 2 retiene la piedra blanca del exterior Blanco aprovecha la primera oportunidad de jugar en el blanco de 3 de tres puntos y tres aos, la celebracin de la piedra Negro en C-4 y empujando hacia la esquina. Negro resiste con Negro y Blanco 4 sigue la secuencia de Blanco 5 a Blanco 11, lo que deja varias posibilidades sugerentes. Aunque el significado de Negro 12 se limita a esta localidad se un excelente juego, y hace imposible que el grupo blanco para vivir. Sin embargo, al utilizar este grupo como sacrificio piedras y apuntando a los puntos A y B White puede lanzar las perspectivas de las negras en esta rea en el desorden. Nota: Negro 10 y 12 son muy importantes. Por favor, confirme que sin ellos no puede excluirse la posibilidad de vivir Blanca en la esquina de medio de KO. - 119 Si conecta Negro 4 y las blancas juegan Blanco 5 y 7, la situacin es que de diagrama 78. Una poltica diferente para las blancas es atacar desde el exterior con Blanco 3. Con el intercambio de Blanco 3, Negro 4, la esquina est ciertamente perdido, pero l est contento de haber limitado el tamao de las perspectivas de las negras mientras se mantiene Sente. Adems, cuando hay una extensin de Negro en A, este juego tiene la ventaja de hacer posible para el blanco a jugar en B despus de 4 Negro es reproduce.

- 120 Por ltimo, existe el caso cuando Negro 2 se utiliza para frenar Blanco de la direccin de la esquina. 1. Cuando se juega 3 Blanco en A, la situacin es la misma que la del diagrama anterior. 2. Existe tambin la variacin donde el blanco 3 se utiliza para invadir a H-3. Si lo encierra en Negro jugando Negro 4 J-4, White cosecha los beneficios de la secuencia de White 5 Negro a travs de 16. 3. Si Negro 4 se juega en F-3, las blancas pueden jugar en el H-5 o J-4 (Vea el diagrama siguiente). 4. Si Negro 6 se utiliza para conectar a D-4, la situacin es el de diagrama 77. - 121 Aunque se puede hablar de los puntos vitales de ataque y defensa, si una cuidadosa consideracin, es decir, el poder de anlisis, no se lleg a or, estos no dar lugar a la verdadera fuerza de ir. Por lo tanto, voy a poner un ejemplo y explicar con todo detalle en este punto. Contra la extensin jugada de caballo pequeo Negro de blancas invade con Blanco 1 y 3. La secuencia que sigue, en la que amenaza con Blanco 5 corte, Negro 6 combinaciones y forma Blancas 7 y 9 de la conexin, no es rentable para Negro. Como se explic anteriormente, esta secuencia en la que se juega Negro 2 contra Blanco 1 Negro 4 y se juega a la baja es un juego de habilidad. - 122 Continuando a partir de la secuencia del diagrama anterior, si el blanco sale con Blanco 1, Negro 2 se conecta y siguiendo Blanco 3,

Curvas negras a la izquierda con Negro 4. Al menos por referencia, tenga en cuenta la diferencia alternativas en A y B. El salto a Blanco 1 Negro es difcil de tratar. Al extender hacia el exterior con Negro 2 y siguiendo con las jugadas habilidosas Negro 4 y 6 se puede sentirse seguro, pero para su sorpresa la secuencia termina en su derrota por Blanco 7 y 9. Esta es su castigo por el delito de apegarse a la estricta formar y dejando de hacer un anlisis exhaustivo de la misma. - 123 No importa cmo es exactamente el punto vital de un problema puede ser captado, si no se gestionan adecuadamente con respecto a todos los detalles que rodean la la materia no puede ser llevado a una conclusin perfecta, y esto es parte de la encanto y profundidad de Go. He aqu un ejemplo hermoso que s que realmente ocurri en un juego. Este jugador, sealando el peligro del fracaso se muestra en la anterior diagrama, primero preparado por jugar Negro 2 y 4, siguiente reproduce Negro 6 contra la piedra blanca, y despus de 8 Negro estaba muy contento de convertir en otro lugar. Pero despus de haber terminado de esta manera puede su situacin realmente llam absolutamente seguro? - 124 Siguiendo la secuencia del blanco ltimo diagrama gradualmente sac su apretada red y finalmente jug en el G-2.

Mientras mordisqueaba este es un juego grande, pero, seguro del blanco dos piedras, Negro alegremente pas en perfecta confianza y una vez ms reproduce en otro lugar. En ese instante estaba estupefacto por el ataque sorpresa Blanco de 1 y 3. Luego, cuando Negro 8 captur el grupo de cuatro Blanca piedras, como se muestra aqu, su propio grupo de tres se cort con un solo abrir interseccin de una obra de teatro en la C-2 y que fue destruida por el juego " debajo de las piedras ". Nota: Esto se refiere a una secuencia de jugadas visualiz como sea posible en puntos de hecho ya est ocupada, pero que se convertir en abierto para jugar una vez ms en la captura de las piedras de ocupacin. - 125 Por lo tanto, contusin, cuando el blanco se acerca a 1 esta formacin la respuesta con Negro 2 es un juego bueno, y de hecho tambin gana un gran beneficio. Una vez ms, si por ninguna jugada negro ocasin en otros lugares y obras de teatro blancos en B-3, a continuacin, Negro debe hacer caso omiso de la esquina y jugar en A. Una jugada Negro en B en respuesta a una obra de teatro en blanco B-3 permite a las blancas para hacer la amenaza jugar en C y las implicaciones de esto son malas. - 126 CAPTULO III Cmo disminuir Enemy grande Territorios Grandes territorios del oponente son slo aquellos que se encuentran dentro de su

esfera de influencia. En trminos generales, para desafiar a un enemigo an combate en los puntos donde la propia fuerza es inferior a su es tratar de lograr lo imposible por fuerza bruta. Todava no es la regla general que nos dice que "reducir ligeramente el enemigo" gran territorio. El medio de hacer esto, sin embargo, naturalmente, depender de las circunstancias y se debe llevar a cabo una inspeccin cuidadosa para descubrir sus puntos vitales sin error. - 127 El problema es que hay que atacar para reducir el territorio de la formacin centrada en el punto de desventaja esquina con alas empujado hacia fuera a la derecha y la izquierda. A menudo es apropiado para las blancas a entrar en el punto tres-tres inmediatamente. - 128 La secuencia de Negro 2 a 12 es un formulario estndar, pero en observando sus efectos se ve que las piedras negras en L-3 y R-9 son algo carente de eficiencia con respecto al equilibrio y la fuerza en la fuera. En otras palabras, la recompensa de juego de White a travs de esta secuencia es que ha llevado tanto a las extensiones de las negras en formas overconjested. Teniendo en cuenta el diagrama 1 de nuevo con estos juegos en mente, a pesar de que es comn a tocar la piedra Negro en L-3 una lnea superior a A, o para hacer una estrecha extensin como en B, Negro todava no lo hara l mismo si sobreesfuerzo extendi a C o incluso ms lejos. Aqu est una imponente formacin de cinco piedras negras, y el problema es encontrar el punto vital en esta posicin fuerte.

- 129 Tambin en este caso lo mejor es robar a la esquina de su valor aprovechando el punto tres y tres. La secuencia hasta Negro 12 es un ejemplo de la jugada cerrada que sigue. A juzgar por los resultados mostrados en este diagrama de Negro territorio prospectivo tal vez podra pensarse muy grande, pero de eso, territorio prospectivo que en realidad puede ser considerado como su hay acerca treinta puntos, y si uno resta de estos puntos los diez blancos en el esquina, entonces la ganancia Negro no exceda veinte puntos. En resumen entonces, los resultados obtenidos por las cinco piedras negras de la formacin original no son suficientes, y el xito de las blancas radica en tener Negro forzado en exceso de concentracin de sus fuerzas. - 130 En este caso ataques como el que se muestra aqu comenzando con Blanco 1 no son buenas. Negro Blanco 1 2 roba de su base y con el intercambio de Blanco 3 - 4 Negro Negro es capaz de apoderarse de casi treinta puntos del territorio a lo largo de la parte inferior de la placa con el juego vigoroso incomparablemente mejor que la que produjo la formacin excesivamente congestionadas de la anterior diagrama. En contraste con esto las dos piedras blancas se ve que es slo una invitacin a ataques futuros y una fuente de prdida que no puede ser calculado. El exceso de concentracin de fuerza o formaciones excesivamente congestionadas

[Kori-gatachi], tambin ponen de manifiesto la falta de efectos seguros proporcionales a la nmero de juegos gastados. - 131 Cmo debe jugar cuando Blanco Negro hace una amplia extensin a R-11? En este caso, es un buen juego para atacar con un blanco, como se muestra aqu. Si las respuestas Negro Negro con 2 y 4, White se extiende con Blanco 5, de hecho la posibilidad de realizar esta ampliacin de dos espacios fue la razn de jugando con blancas 1. - 132 Sera un error para jugar Blanco 1 al punto tres y tres, ya que Negro inevitablemente respondera con Negro 2 en A, lo que aumenta el Negro extensin a R-11 a su valor mximo. Si 2 Negro se utiliza para un squeeze play contra Blanco 1, blanco voluntad a continuacin, introduzca la esquina con Blanco 3 en el punto tres y tres. Entonces, si su oponente lo comprueba con Negro 4, puede sentir contenta con arruinar la esquina con la secuencia que se muestra aqu de blanco a travs de 5 Negro 8. Adems, si 4 Negro fueron jugados en R-4, White luego se extendera a Q-3 y invadir el lado inferior de la placa, abandonando Blanco 1 como sacrificio de piedra. - 133 No hay manera nica de reducir las perspectivas de Black en el tipo de situacin que se muestra aqu, la propia obra debe cuidadosamente seleccionados con relacin a las posiciones de las piedras en las esquinas inferior izquierda y superior. Se trata de un

dudosa jugada de las blancas para entrar en la esquina directamente en un puesto que en gran medida aumenta la fuerza Negro en el exterior, por lo tanto, podra considerar en primer lugar limitacin de la piedra Negro con una obra de teatro en B, lo que obliga Negro para tocar en C, y despus invadir la esquina en A. - 134 Tambin es comn que las blancas a atacar "al hombro" con Blanco 1, como se muestra aqu. Si Negro utiliza su cuarta jugada para seguir adelante en A y luego juega en M-2 despus de White responde a B, la atencin muy cuidadosa debe ser atencin a la situacin en la esquina inferior izquierda. Tambin es posible que las blancas doblarse alrededor de las piedras negras jugando en White 5 A. En el caso mostrado aqu, sin embargo, el juego contina a travs de la Mientras corte directo con 7 y 9, en blanco y alcanza su objetivo con Blanco 17. Uno podra desaprobar el procedimiento juego como se muestra aqu de el ataque con Blanco Negro 1 a 2 y de 5 a White porque hace no permitir la extensin de dos espacio al igual que la secuencia similar Diagrama de 7. Sin embargo, esta lnea de juego es posible si se pretende atacar la piedra Negro en K-4 en cooperacin con cierta fuerza blanca (en la parte inferior izquierda). Tambin es posible simplemente para jugar Blanco 1 en A con este mismo objetivo en mente (ver Figura 17). - 135 Cmo se debe abrir el juego en contra de esta formacin? Uso durante 1 a tapar la piedra Negro en el R-10. Si Negro estaban haciendo

una obra para ampliar sus perspectivas probablemente se salta un espacio a este mismo punto. Si las respuestas negro como se muestra aqu, entonces uno debe invadir la esquina con Blanco 3. - 136 La secuencia de Negro Blanco 4 a 11 es un estndar, pero antes de pasar a la siguiente diagrama, tratar de analizar lo que sucedera si Negro juega en A. La nica forma disponible para Negro para la destruccin de los ojos de los Formacin de blanco es jugar Negro 1 y 3 como se muestra aqu, sino que deja esta Blanco indiferente ya que se escapa a travs de la secuencia de blanco 4 a 10 que tambin deja el punto de corte en A. - 137 Tambin es posible para Negro para empujar directamente con Negro 6 en responder a White 5. Despus Negro 10, dependiendo de las circunstancias, White puede optar por dejar el ko detrs de l y jugar en otro lugar, o para vivir jugando en R-1 o T-3. El caso cuando la extensin se hizo en la cuarta lnea. Los ejemplos dados hasta ahora muestran claramente, creo, que el forma habitual de reducir un territorio de este tipo cuando la extensin est en el tercera lnea consiste en cap [la piedra en R-10] o de huelga en el hombro de la formacin, en otras palabras para atacar desde arriba. Sin embargo, cuando la extensin est en la lnea cuarta estos mtodos son en su caso - es decir, la diferencia de una lnea en la altura de la extensin resulta en una fundamental

cambiar de actitud para acercarse a estas grandes formaciones. - 138 En este caso, la invasin con Blanco 1 R-8 huelgas en el punto clave. Cuando la piedra Negro en Q-10 aparece aislada y esto implica el juego blanco un ataque contra el golpe es an ms apropiado. Cuando ataque Negro con Negro 2 y 4, escapes blancos con Blanco 5, a continuacin, su prximo objetivo es deslizarse debajo de las piedras angulares en A que al mismo tiempo constituye una invasin y obtiene de l un lucro. - 139 Aqu las blancas 5 se utiliza para deslizarse en la esquina inmediata. Si Negro juega directamente en contra de esta piedra con Negro 6, Blanco empuja con Blanco 7. En respuesta a Black 8 Blanco 9 cortes, y por lo tanto Blanca ha captado un medios de invadir territorio Negro. Si las negras juegan a una respuesta en blanco a 5, las blancas deberan defender a s mismo con una obra de teatro en B. Si 2 Negro se juega en C para cerrar en blanco, Blanco puede obtener fcilmente una formacin en vivo por deslizamiento bajo a S-4 y S 10-. Cuando la piedra Negro en Q-10 es fuerte (es decir, cuando hay otras piedras negras en la parte superior derecha), Blanco 01 de mayo toc en reconocimiento a S-5, a continuacin, si las respuestas negros en S-4, la serie de intercambios desde White 3 a 6 Siga Negro. Cuando White extiende finalmente con Blanco 7 R-8, la obtencin de una base en el medio de las fuerzas de su enemigo, uno puede

decir que el asunto ha sido hbilmente manipulado. - 140 En resumen, la formacin en la cuarta lnea pone ms nfasis en su fuerza y lo importante es intentar llegar a algn defecto en ella. En el diagrama 20, se enfrent con una base fuerte Negro, en la esquina ms el piedra a R-10 ocupando la posicin estratgica en el lado sin duda sera ser mala poltica para el blanco a atacar en A y por lo tanto provocar Negro para responder en B. Blanco 1 S-5 en el diagrama 21 penetra hasta el punto vital de este gran rea. Esto de ninguna manera es un juego salvaje y la voluntad en la observacin cuidadosa hecho muestran que es en el punto de pivote de la formacin Negro entero. De esto Piedra blanca puede jugar junto a una o ampliar como se muestra aqu con Blanco 3 R-8. Cuando elige Negro para defender la esquina como se muestra en este diagrama Blanca se extiende a R-8, si elige Negro en lugar de jugar en B 2 Negro, Blanco jugar en C, y despus de las negras juegan en D, White que garanticen su seguridad mediante la introduccin de la esquina en A. - 141 Diagrama 22 Si las negras juegan Negro 2 S-4, las multitudes en blanco entre las dos piedras negras con blanco 3 R-4 y el jugar hasta la extensin con Blanco 7 da el mismo resultado que el del diagrama anterior pero qu pasara si las blancas 1 se reproduce inmediatamente en el tres-tres punto? Diagrama 23 No es del todo imposible ir a la esquina

inmediatamente en el punto tres y tres aos, pero a diferencia del caso en el Negro tiene extendida a una que es difcil para las blancas viven en estas esquinas cerradas, y sin seguir la secuencia hasta la formacin de la ko con Blanco 7, Blanca sera muy presionados para formar un grupo en vivo seguro. - 142 Diagrama 24 Esta es una formacin muy comn, tanto en desventaja e incluso juegos. Para Blanco para jugar en A, permitiendo Negro para encerrar el esquina con una obra de teatro en el B sera de mal gusto. Diagrama 25 La primera idea que viene a la mente es que las blancas para entrar de la esquina en el punto tres y tres con blancos 1. En este caso, la secuencia de Negro 2 a 14 es un formulario estndar, pero las blancas no pueden sentirse satisfechos con esto ya que da lugar a Negro que forma una pared gruesa con una gran fuerza en la fuera. Sin embargo, las blancas podran estar satisfechos con la formacin que se traduce si l caps primera piedra del Negro en el R-10, jugando en blanco 1 A, que las fuerzas negras a jugar en el B, y luego entra en la esquina de la tres-tres punto (vanse los diagramas 9 y 13). - 143 Diagrama 26 El caso; Blanco 1 se juega contra la piedra Negro en de la esquina. Blanco 1 R-4 se juega en el punto de pivote de toda Negro formacin. Si la secuencia de jugadas procede como se muestra aqu hasta Blanco 5,

El blanco es el contenido ms o menos con su formacin y uno puede decir que el resultado ha sido satisfactorio. Otra secuencia estndar es la siguiente: 4 Negro 5 en A, Blanco en B, y Negro 6 a C, despus de lo cual las blancas juegan Blanco 7 R-8. Diagrama 27 Negro 2 Aqu se juega desde el exterior para contener Blanca y la secuencia procede como se muestra aqu a travs de Negro 10. Si Negro 10 se jugaron en A para detener Blanca en ese punto, Blanco hara por supuesto, hacer una jugada defensiva en B. En esta secuencia, tenga en cuenta que conexin sencilla con Negro 4 es el mejor juego [en ese momento]. Adems, la comparacin de los resultados de esta secuencia con el diagrama 25, se ve que la estrechez de extensin del Negro a R-10 refleja la eficacia de los El juego de las blancas. - 144 Esquema 28 El caso en el que se aade la piedra a P-10 a la Negro formacin. Cuando esta sola piedra, se aade, White mtodo de echar a perder la Formacin de negro naturalmente tambin debe ser cambiado. Diagrama 29 La obra de Blanca del 1 al 5 Blanco sigue la normal secuencia utilizada cuando no hay piedra Negro en el P-10. Cuando esta piedra es ya no puede cerrar Negro 6 Blanco en como se muestran. Esto puede ser considera no ms que soportable para las blancas, pero es el resultado de que no puede evitar una competencia difcil. - 145 Diagrama 30 El caso en el que Blanco 1 se juega en el all y tres punto.

Negro 4 se utiliza generalmente para contener Blanca a P-3, pero esto significa que de sostenindolo en la esquina cuando Negro pone el nfasis, en el lado derecho Tambin es posible y en este caso es el juego ms adecuado. Tenga en cuenta que sera peligroso para las blancas juegan Blanco 5 a S-2, que es lograr el intercambio se muestran como blancos 11, 12 Negro temprana en esta secuencia y luego seguir a este con la secuencia como se muestra aqu en White 5 a Blanco 9 porque cuando se alcanza este punto, Negro puede jugar a la baja con Negro 10 N-2. Diagrama 31 veces blanco puede sonar a cabo la reaccin a un Negro jugar a P-8 antes de ir a la de tres puntos y tres. Si las respuestas negros como se muestra aqu, White invade la esquina con 3 Blanco en ese punto. Si uno se supone que el juego sigue la secuencia del diagrama anterior, se queda claro que el intercambio de Blanco 1 Negro 2 ha tenido un cierto xito en la reduccin de las perspectivas de las negras. - 146 El caso en el Negro tiene tres piedras en una fila en la cuarta lnea. Una vez que Negro ha encerrado en la esquina Uno no puede jugar en contra. Qu sucede cuando el blanco va en el punto tres y tres? Es natural para frenar Negro Blanco con Negro 2 C-4. Negro 4 F-3 en respuesta a Blanco 3 D-3 es muy interesante. Despus de la obra de refuerzo de 8 Negro las piedras blancas pueden vivir incluso si Blanco juega en otra parte, pero ms tarde se puede tienen que presentar mansamente a un beneficio Negro a travs de la secuencia: Negro en A, Blanco en B, entonces Negro en C.

- 147 Tomemos la secuencia de este diagrama de Blanco 1 Negro a 12, as como la de la precedente, como formas estndar. En comparacin con un recinto Negro de la esquina con un juego en C-4, la como resultado de la obra de Blanco 1 en ese momento, ganando cerca de nueve puntos y destruyendo la esquina con sente, no es pequea. En el caso mostrado aqu el Negro de cambio 10, 11 blanco debe estar jugado de buena gana, pero esa nota si la piedra Negro en el G-4 haba estado en una Negro en vez entonces podra haber aplazado una obra de teatro en este punto y simplemente han jugado en C-7, que habra dejado a la amenaza de una obra de teatro Negro en el B-2. Para la variante en la que Negro 2 se utiliza en B para contener Blanco desde la esquina vea el diagrama 26. - 148 En cuanto a las grandes formaciones basadas en la Shimari ikken Los mtodos de asedio a estas formaciones estn muy influenciadas por las posiciones de las piedras perifricas en la parte superior derecha e inferior izquierda lados, y no es posible hablar de ellos de forma exhaustiva dentro de los lmites de este diagrama, pero yo le dar las reglas generales para reducirlos. NOTA: Caja Corner o soporte como se muestra aqu. - 149 Las dos formas ms comunes de golpear la piedra en la tercera lnea son tapando ella [es decir, jugando directamente por encima de ella en un intervalo de una lnea], o por un golpe en el hombro como se muestra aqu, en cuyo caso una respuesta para

Negro es empujar hacia afuera con Negro 2, a continuacin, reproducir el movimiento del caballo hacia el lado con Negro 4. Blanco 5, doblando alrededor de las dos piedras negras, es un juegos intensos pero implica el salto ms ligero para A o B, en este conexin de las mismas observaciones se aplican a una obra de White en C y reproduce el despus de que en el lado derecho. - 150 - 150 Otra variacin es para jugar Negro 2 Negro por debajo del atacante Piedra blanca como se muestran. El salto a blanco 3 es un juego de luz y con Blanco 7 en respuesta a Negro 4 y 6, las blancas han alcanzado ms o menos su objetivo de reducir esta gran rea. En esta secuencia es suficiente para las blancas a jugar en B si es Negro 4 utiliza para una compresin directa-play, en A. En el lado derecho es el buen juego cuando ocurre blancas en C, Negro respuestas en blanco y D se adelanta a E. Cuando Negro juega en F lo para las blancas que hacer es saltar a G. Hemos dicho que uno puede golpear en el hombro de una piedra en el tercera lnea, pero esto no slo se debe a ciegas memorizado; es necesario seleccionar cuidadosamente la obra de acuerdo con las circunstancias. En la ejemplo que se muestra aqu, usando blanco 1 por un golpe en el hombro del centro piedra a fin de reducir la gran territorio en la esquina inferior derecha est en la contrario, una mala jugada. Negro 2 y 4 estn determinados a seguir Blanco 1, la construccin de hasta una posicin imponente Negro a la izquierda y uno debe asumir que el

resultados sern desagradables para las blancas. - 151 Tambin en este caso no se puede llamar Blanco 1 un buen juego, ya que tiene incurrido Negro 2 Blanco sin el cual podra tener una oportunidad para invadir a A. Cuando la piedra Negro de la izquierda se extiende slo dos intervalos como en este caso, es conveniente para el blanco de huelga en el hombro de la centro-piedra. Aqu 2 Negro es malo no slo porque refuerza un punto que no est siendo invadido, lo que resulta en un exceso de concentracin de fuerzas, pero tambin sin ningn propsito resulta en blanco 3 empujar hacia el centro. En este situacin que es de sentido comn para jugar 2 Negro en A. - 152 En este caso, tambin es cierto que las blancas a la huelga en el hombro de el centro de la piedra. La piedra blanca en el G-3 ya se erige como un obstculo en el direccin del desarrollo Negro, blanco y no se preocupa por la aumento insignificante de la fuerza resultante de la adicin de Negro 2. La maniobra de golpear en el hombro es tab cuando el oponente tiene una de ancho, de tres o espacio ms amplio, la extensin en el lado opuesto, o cuando su formacin contiene posibilidades de desarrollo. - 153 En cuanto a las formaciones grandes, donde las piedras negras en E-10 y N-3 se aaden a las formaciones discutidos en los diagramas precedentes. Si Negro tambin debera aadir una piedra a un problema de la de echar a perder esta gran rea sera una dolorosa, por lo tanto, la situacin ha vuelto considerablemente ms tensa.

Uno inmediatamente piensa en golpear con un blanco en el hombro de el Negro de centro-piedra. Antes de la adicin de la piedra Negro en l E-10 era posible que Juegan las blancas, como se muestra aqu o en A, y otros puntos tambin podra haber sido seleccionados, pero una vez que esta ha sido la piedra Negro aadi Blanco 1 J-4 se convierte en un imperativo. - 154 Adems, la prrroga de dos espacios de la piedra Negro en N-3 facilita la maniobra de White, y, como hemos explicado anteriormente como materia de informacin fundamental, no le gusta la idea de Negro empuja hacia arriba con Negro 2 a B. Cuando las negras juegan 2 y 4, como se muestra aqu y Blanco salta ligeramente hacia arriba con Blanco 5, usted debe entender claramente que apunta a la invasin de la parte izquierda. El caso de un Negro de tres espacio de extensin a O-3. En el caso de la extensin Negro de dos espacios a un golpe del blanco en el hombro en el B fue el mejor juego, pero sigue aqu un juego en blanco B por una obra de teatro Negro en C slo se traduce en la adicin a la fuerza de Negro. Sin embargo es intolerable para las blancas para permitir Negro para saltar a D. - 155 Blanco 1 J-5, una especie de compromiso entre el centro de taponado piedra y sorprendente en el hombro, presenta una interesante manera de reducir esta gran rea. En el momento en respuestas Negro Blanco 1 Negro 2 con H-4, Blanco emplea un dispositivo de estrategia de alto en jugar blanco 3, C-4 a sentir la situacin en la esquina. Si las respuestas negro como se muestra aqu, las ganancias del primer blancas

con 5, entonces como el juego contina a travs de Blanco 7 y 9 de la marea en de manera que el lado derecho entero se caiga en manos de White. Por otra parte, todava queda la implicacin de ko en la parte inferior izquierda esquina a travs de la secuencia; blanca en A, en B Negro y Blanco en C. - 156 Cuando 4 Negro del diagrama anterior se utiliza tal como se muestran (Negro 2), para comprobar Blanca en la esquina, es un buen juego para las blancas para proceder inmediatamente con la secuencia que comienza con Blanco 3. Si elige Negro el supuesto fuerte de cerrar Blanco con Negro, Blanco 4 ruinas del Negro territorio en el lado izquierdo mediante la construccin de un grupo en vivo dentro de ella por medio de la secuencia de White 5 a 15. Aunque esta es una secuencia muy sinuoso Blanco confa en la vida de su grupo en todo momento. - 157 Esta es una posicin muy comn Fuseki donde dos grandes fuerzas son enfrentan entre s y cada uno tiene una vanguardia en la tercera lnea enfrentar al adversario en un intervalo de un espacio. Este ejemplo proporciona dos problemas: cmo echar a perder las grandes superficies y la forma de adjuntar. Por favor, considere lo que ocurre en funcin de si Blanco o Negro hace la primera jugada. Tomemos primero el caso en Negro juega primero. Negro 1 K-5 es probablemente el juego ms natural. Si asumimos que el intercambio: Negro 1, Blanco 2, Negro puede estar perfectamente satisfecho con su formacin, ya que si es ms ancho que el de Blanca, y por lo tanto sale adelante en este intercambio de obras de teatro.

Nota: En este caso, las relaciones entre estas formaciones y otras piedras de la derecha y la izquierda se omiten en el debate. - 158 Cuando White tiene secuencia sente se muestra aqu a travs mientras que 5 es buen juego para l, aumentando su territorio Blanca se encoge de Negro. Ms dbil en el lado, White apodera de una posicin en el centro y los extremos con una formacin ms grande que Negro. Debe quedar claro a partir de la anterior diagrama que sera poco rentable para las blancas juegan Blanco 1 en A, permitiendo Negro para responder a K-5. - 159 El primer mtodo para reducir esta gran rea que viene a la mente, la de golpear a una en el hombro de la piedra Negro en K-3, ya ha ha discutido en conexin con A3 diagrama. La secuencia que se muestra aqu a partir de blancos 1 deben mantenerse en mente. Negro 2 es necesaria, ya que si se descuida Blanca podra saltar en ese punto y traer las dos piedras negras adyacentes bajo ataque. Blanco 3 y 5 juntos son buen juego y el resultado de la jugada hasta a White 9 es que Blanco ha tenido xito en la divisin de la fuerza Negro. - 160 Dejando a un lado la situacin en la esquina inferior derecha, la secuencia muestra aqu tambin pueden ser considerados. White 5 se pueden hacer an ms efectiva jugando con blancas en A Negro, en B, entonces las blancas en C. Si Negro, no gustar el resultado de diagrama 50, elige el lugar secuencia que comienza aqu, con 8 Negro, Blanco se beneficiarn en la parte inferior de la tabla.

- 161 Aqu los seis piedras negras forman una gran configuracin ideal y descubrir los medios para reducir presenta un problema doloroso. Lo primero es jugar Blanco 1 P-8. Si Negro 2 se utilizaron a una a tratar de encerrar la piedra blanca, blanco entonces se deslizaba en la I-8. Dado que este le da la amenaza en B y un posible juego de refuerzo en C, su formacin No poda ser fcilmente asesinados. - 162 Sin embargo, esta lnea de juego sera peligroso sin la ayuda de La piedra blanca de R-12 y por lo tanto Blanco 1 P-8 se debe hacer con consideracin adecuada. Usted debe recordar que el truco de tomar un beneficio con White 1 y luego saltar a la de tres puntos y tres con Blanco 3. 4 Negro Si se juega como muestran la secuencia contina hasta que las blancas juegan ligeramente hacia arriba con Blanco 11 M-7. El punto principal es que esto deja una posible conexin a D. Si, despus de Blanco 11, Negro debe jugar en D, esto le asegura unos treinta y cinco puntos del territorio, pero en esta situacin, Blanco ha hecho tanto como l puede aspirar a hacer. Si Negro juega a la baja con Negro 4 en respuesta a Blanco 3, Blanco toma una pequea ganancia con White 5, entonces es mejor que un retiro con Blanco 7. Puesto que el blanco puede intentar vivir jugando en bloques A, Blanco con este Negro 8, y despus del intercambio Blanco 9, Negro 10, el resultado de la secuencia de este diagrama es mucho el mismo que el del diagrama 53. - 163 El mtodo de usar Blanco 1 directamente a la sonda en la brecha entre

las dos piedras negras esquina. Por otra explicacin a esto, referirse al captulo sobre "La Fundamentos de Ataque y Defensa ". Como alternativas a la respuesta de Negro 2 de este diagrama tambin puede conectar sus piedras jugando en Q-4 o del check blanca jugando en Rl. Sin embargo, si el negro 2 cheques blanco como se muestra aqu, despus del intercambio Blanco de 3, 4 Negro, Blanco sale de la esquina como es y juega Blanco 5 M8, reduciendo ligeramente rea de Negro. Dado que la amenaza de ko se deja en la esquina a causa de la siguiente secuencia: Blanco en A, Negro el 15, Blanco en C, Negro, tarde o temprano crea un juego adicional para resolver este problema. - 164 Cuando Black 2 cheques blanco en la esquina, Blanco empuja con Blanco 3 y amenaza con jugar en S-10 por debajo de la piedra Negro. Negro 4 era juega con el doble propsito de impedir la fuga de White en A y a defenderse contra un juego blanco en S-10, pero por medio de la secuencia de Blanco 5 a 11 White es capaz de vivir y logra arruinar la menor lado derecho de la placa. Adems, si Negro 2 se utiliza para conectar a Q-4 esta equivaldra a dar Blanca la oportunidad de elegir entre el secuencias de este diagrama y el que le precede. No hace falta decir que la decisin en cuanto a cul de los secuencias de los diagramas precedentes diversas deben ser jugada debe depender en el propio juicio de las circunstancias reales del juego. - 165 -

El problema aqu es lo que mide Blanca debera tomar cuando Negro tiene una extensin de tres espacios en la parte inferior derecha. En el diagrama anterior Blanca abruptamente palpar a la brecha entre las piedras angulares jugando en A, y sigui la lnea de juego determinado por la respuesta de Negro. Blanco maneja la situacin inteligentemente por primera iniciar la intercambio Blanco 1, Negro 2, luego cambiar a la esquina y jugando con blancas 3 contra su piedra angular. Blanco 5 y 7 en respuesta a Negro 4, seguido el Blanco 9 contra la piedra Negro en el R-8 es una lnea coherente de juego, y su efecto se muestra por el punto de corte dejado en A. - 166 Despus de Blanco 13 Negro debe reforzar en B y en ese momento Blanca fortalece el lado jugando en C, y por lo tanto aumenta su propio territorio y Negro reduce de forma simultnea. Contra Blanco 1 Negro 2 es un juego bastante malo. Despus del intercambio de White 3, Negro 4, White 5 se juega contra las piedras negras de la derecha Negro y est perplejo por respuesta. Despus de blancos 5, si las negras juegan en A, Blanco juega en el B, y si las negras juegan en C, respuestas blancas en D. Entonces, debido a el problema planteado dentro de su propia base en la esquina de la presencia de blancos 1 y 3 hay Negro est en el extremo de su ingenio para descubrir cules son las medidas l debe tomar. - 167 En cuanto a las dos circunstancias diferentes con respecto a Blanco 1 en el punto 3-3.

Aqu el Shimari ikken forma una base con extensiones a la superior izquierda y a la derecha. Contra esto juega Blanco Blanco 1 directamente contra la piedra angular Negro, y cuando la secuencia alcanza Blanco 11 Blanco amenaza de un corte directo en A es grave. Por lo tanto, cuando Negro tiene un espacio de tres extensin a la derecha y esta piedra Negro se enfrenta a un blanco en un un espacio de intervalo como en este caso, la tcnica de White en la secuencia de blancos 1 sobre puede ser considerado ms eficaz. Por otro lado, sin embargo, la extensin Negro en C-8 en el lado izquierdo lado no puede ser ignorada. Por lo tanto, no hay que olvidar que si las blancas se atreve a tocar Blanco 1 Negro como se muestra aqu ser capaz de capturar su piedra con Negro 6 y el resultado inevitable de esto es que el espacio entre el esquina y la extensin a C-8 es instantneo as reforzada que White se atreven No te metas con l. - 168 En casos tales como el de diagrama 60 Blanco 1 puede considerarse bien porque la extensin de C-8 es tan estrecha que hay poco espacio para maniobra para empezar, sino en el de diagrama 61, ya que puede perder el invasin punto en A o B y aumentar la eficacia de la extensin C-10 a su mximo tiene poco que lo recomiendo. - 169 Aqu la extensin Negro para K-8 es estrecho y la alineacin de la recinto de la esquina es opuesta a la de los diagramas precedentes. Djenos estudiar los mtodos de reduccin de un territorio grande de este tipo. En primer lugar, Blanco 1 comienza en el rea Reducir Negro, donde es ms ampliamente

extendido. Lo habitual cuando Blanco 1, es contestado por Negro 2 es para Juegan las blancas hacia arriba con. Blanco 3 M-7, (White 7 de este diagrama), pero aqu White utiliza la tcnica de hacer una penetracin ms profunda, jugando Blanco 3 y 5 antes de escapar con Blanco 7. El resultado inmediato es dejar en la pizarra la [posibilidad de] la conexin blanca por medio de la secuencia: Blanco A, B Negro, Blanco C, y tambin el indicio de una amenaza blanca en 1. - 170 Cuando White 1 se juega directamente contra la piedra Negro en el esquina y respuestas negros jugando a la baja con 2 Negro, Blanco 3, entonces objetivo en el punto dbil de Negro. En respuesta a Negro 4 Blanco 5 es vital. Si Negro utiliza su cuarta jugada en Q-6, Blanco jugar en A, directamente contra la piedra Negro para que en el terminar comer el territorio en el lado inferior derecho. Si se juega Negro 6 B en la siguiente secuencia desarrolla: Blanco 7 S-5 a C 8 Negro, Blanco 9 en D, usted debe verificar que en este punto blanco 1 comienza a hacerse sentir. Cuando 6 Negro se juega como se muestra aqu, Blanco 7 Negro contra la piedra en el lado evita Negro de la expansin de su rea. - 171 Contra la formacin de Negro con un Shimari ikken en de la esquina y una extensin de K-3, Blanco lanza una invasin en A o B y tira la situacin en la confusin. Este problema realmente cae bajo la rbrica de la invasin ms bien que el de la reduccin de las reas grandes pero desde que est conectado con los problemas de la Shimari ikken vamos a explicar

aqu. - 172 Negro 12 toma el ko. Negro 18 se llena. Si Negro 2 se juega en O-3, Blanco, por supuesto, con respuesta Blanco 3, M-5 o L-4. Incluso si las blancas deben jugar Blanco 3 N-5 en respuesta a la Negro 2 se muestra aqu, Negro jugara Negro 4, N-4, y el resultado final sera el misma que la de este diagrama. Concluyendo con la secuencia de White 19-25 Blanco hace las arreglan para vivir con mucho esfuerzo, pero es ms importante que el presente problema de lo que vendr ms adelante. El hecho es que mientras que aumenta el caos dentro de la formacin de Negro Blanco no pudo evitar regalarle tremenda fuerza en el exterior. En consecuencia, cuando Negro ya tiene algo de fuerza en torno a A en la derecha o B en el lado izquierdo no puede ser disimulada de que esta secuencia es rentable para las blancas, ya que le hace perder fuerza en un lado. Es slo cuando la posicin se invierte y blanco ya tiene algunos piedras en una de estas reas a la izquierda o derecha que deba jugar Blancas 1 como se muestra aqu, porque en ese caso la fuerza Negro en el exterior no puede desarrollar y los cortes con Blanco 15 y 17 pueden trabajar con eficacia. - 173 La invasin con Blanco 1, como se muestra aqu es mucho el mismo que el del diagrama anterior, pero si haba una piedra blanca en A lo que lo hara slo sentido comn para lanzar la invasin de blancos 1 M-3, como en el anterior diagrama, debido a la amenaza que Conies cuando las blancas juegan

en K-2. Negro 2 es el ms comn de ataque, pero existe tambin la variacin en que las negras juegan en N-4, directamente en contra de blancos 1, y cuando se trata de los dos Negro considerado intil limitarse a desempear Negro 2 P-3 y White Drive fuera. Blanco 1 y 3 son partes de un diseo conectado. 4 Negro tambin puede ser jugado en P-3 para cortar la piedra blanca, o en Q-4 para conectar el Negro dos piedras en la esquina. Estas variaciones sern discutidos en los diagramas 68 y 69. Si Negro 4 se utiliza para contener Blanco de la esquina como se muestra aqu, Blanco sigue morir secuencia de hasta 17 blancos y su grupo est vivo. Desde Negro obtiene su compensacin mediante la construccin de una imponente muralla de la fuera muy similar a la del diagrama anterior, no es posible aprobar estas tcticas para White Negro si ya tiene algo de fuerza en el derecho o en el lado inferior izquierdo. - 174 Si Negro 4 se utiliza para aislar 3 Blanco en la esquina, el juego cambia en la secuencia que conduce a Blanco 13, pero es difcil juzgar la valor relativo de las secuencias de este diagrama y que de diagrama 67. Cada uno de ellos tiene un punto a tener en cuenta. En diagrama 67 es que las blancas podra deslizarse alrededor Negro 6 en la primera lnea a la derecha, aqu es lo que l podra apuntar al punto de corte en A. Desde el punto de vista de White, White 1 es atractivo cuando la situacin lo mantiene la esperanza para uno de estos fines.

Conexin con Negro 4 es el ms seguro el juego, y cuando parece que el corte se muestra en el diagrama anterior, podrn materializarse debido al juego de Blanco 13 S-4, Negro, por supuesto, seguir la secuencia que se muestra aqu. - 175 La gran formacin basada en la Shimari kogeima [un "pequeo movimiento caballero "recinto de la esquina]. Una jugada blanca en A o B podra tambin consider, pero por supuesto hay otras maneras de jugar contra la formacin kogeima Shimari a disminuir rea grande. - 176 El Shimari kogeima es fuerte en la esquina, pero su debilidad es que carece de la facultad de desarrollar hacia el centro. Consideremos en primer lugar el jugar de blanco 1 P-5, que ataca directamente al punto dbil de esta formacin. Desde el punto de vista de Negro por lo general hay dos opciones de juego contra blancos 1. Si l quiere hacer el lado izquierdo seguro que jugar Negro 2 como se muestra aqu. Qu sucede cuando se quiere poner el acento en el lado derecho se discute en el diagrama 72. Cuando Negro 2 O-4 se juega es habitual que Juegan las blancas Blanco 3 5 y, a continuacin, seguir con esta Blanco 7. Si las respuestas Negro Negro con 8, Blanco juega Blanca 9, que proyecta su sombra sobre las negras perspectivas en el lado derecho. Si Negro 8 se jugaron en ese punto, Blanco responda a A. - 177 Si no le gusta Blanco de la perspectiva de jugar Negro Negro de 8 N-6 se basta con hacer saltar el caballo a este punto en su sptimo juego

se muestra aqu, y justo cuando los cortes negros con Negro 10, Blanco 11, P-7 abandona los primeros tres piedras blancos de la secuencia. Negro 10 se conecta en el ko. Si responde a Negro Blanco 1 mediante la proteccin de la parte derecha con Negro 2, blancas juegan Blanco 3, contra la piedra Negro en P-3, y 4 cuando Negro es jugado con l hace crosscut Blanco 5. Este es un buen juego en el uso diario. Si Negro 6 se jugaron en N-3, las blancas podran responder en A o en la Q-3 dependiendo de las circunstancias. - 178 Respuesta de White a la Negro 6 se muestra aqu es jugar Blanco 7 y 9 y abandonar White 5 como una piedra de sacrificio. Si los recortes negros en B tras Blanco 11, blanco, por supuesto, pone su formacin con el fin de una obra de teatro en C. Sin embargo, si las negras juegan un negro en este punto clave (C de la anterior diagrama) inmediatamente, la secuencia que se muestra aqu puede ser considerado. Cabe sealar que el resultado de esta secuencia es que si en la Negro futuro debe perder su conexin a la izquierda, luego una jugada blanca en A es implcitas. - 179 El punto principal aqu es que, si Negro juega con cautela Negro 4 Q-3, Blanco no se aferra obstinadamente a Blanco 1, y cuando l juega White 5 se amenaza a la piedra Negro en J-3. Tambin es posible tratar Blanco 1 S-4 directamente contra la esquina

piedra. El principal objetivo de este juego es a invadir el lado derecho y en reaccionar a ella Negro tiene muchas posibilidades para la consolidacin de su posicin en la parte inferior izquierda de la tabla. Por lo tanto, no es adecuado en casos tales como los las de los diagramas precedentes donde la extensin Negro a la izquierda es amplia, pero puede ser utilizado cuando la posicin de Negro est fuertemente defendido por una piedra en L-3 como en este diagrama, o por uno de A, B, etc - 180 Negro tiene alrededor de cinco maneras de responder a bien 1 S-4 que Ahora explicar. Cuando 2 Negro se juega como en este diagrama el punto esencial es que Blanca para hacer un corte transversal con Blanco 3 Blanco 1 dejando atrs como sacrificio de piedra, y seguir Mientras que el 5 y el 7 por tocar ligeramente hacia arriba con Blanco 9. Este es un mtodo que se debe aprender. Blanco 9 utilizado en C o en otro lugar con el fin de conectar produce una forma pesada o torpe; esas piedras blancas despus de haber servido Blanco 3 su propsito y no es necesario preocuparse por los puntos de corte en Dy E. Si elige jugar Negro 2 Negro junto a su propia piedra, la punto para el blanco entonces es jugar 3 blanco sobre la piedra Negro en el R-10, dejando la esquina como es y reducir ligeramente el territorio de Negro. La eficacia de blanco 1 se muestra por el hecho de que a travs de la secuencia: Blanco en A, en B Negro y Blanco en C, las blancas tienen en reserva una manera de vivir en la esquina, y Negro debe utilizar un juego ms para

eliminar esta amenaza. - 181 Cuando 2 Negro se utiliza para contener blanco de la esquina de la squeeze-play con blanco 3 es un dispositivo interesante. Si se jugaron 4 Negro en A, entonces las blancas podran jugar Blanco 5 R-5, lo que oblig Negro para conectarse a la tres-tres punto intolerable para una secuencia de Negro. Por lo tanto es 4 Negro simplemente se utiliza para conectar y blanco ligeramente hacia arriba juega con blanco 5. Negro 6 se jug a defenderse de una obra de teatro Blanca en ese punto; Blanco 7 frenando Negro es tambin razonable. - 182 Cuando se tira de nuevo en Negro de la esquina con Negro 2, la invasin Blanco con 3 contiene la implicacin de una obra de teatro en A. Dado que este sera ms o menos liquidar la formacin, la funcin del intercambio: Blanco 1, Negro 2, en comparacin con la invasin simple del lado por una piedra a K-8 es obvio. Por consiguiente, es natural que Negro Negro para jugar al menos 1 barrera, y luego el salto a Blanco 5, las perspectivas frustrante negras en una direccin, es en el orden correcto de juego. Nota: La posibilidad de deslizamiento blanco alrededor de la piedra Negro A inmediatamente tambin existe, pero luego puede iniciar Negro presin juega a partir de una obra de teatro en el B y as establecer una formacin ampliado en gran medida a la izquierda, por lo que el tiempo y las circunstancias para este debe ser elegido cuidadosamente.

Negro 2 en el punto cuatro y cuatro es tambin de uso frecuente. En ese caso, Blanco juega Blanco 3, teniendo en cuenta la posible ampliacin a A. Cuando su oponente juega 4 Negro como en este diagrama Blanca se desva y juega Blanco 5, R-8. - 183 La gran formacin basada en la Shimari ogeima [el gran movimiento caballero recinto de la esquina]. Existen varios mtodos de reduccin de este. Cuando las fuerzas negras estn casi en partes iguales en equilibrio sobre el derecho y dej un mtodo comn de reducir esta rea es grande para el blanco para tapar el Piedra negro en O-3 jugando Blanco 1, como se muestra aqu, siendo este el punto de pivote de la formacin. Este punto tambin es igualmente importante para el Negro cuando es capaz de jugar all. - 184 Si Negro defiende el lado derecho con Negro 2, la secuencia correcta para el blanco es el primero en jugar blanco 3 Q-3, girar e invadir a la izquierda con Blanco 5. Sin embargo, este juego se complica por la posibilidad de dos "Escaleras", uno de los cuales se puede desarrollar en White 13, el otro de la secuencia alternativa: Blanco 5, 6 Negro N-4, White 7 en A, Negro 8 en R, Blanco 9 en C. Estos necesitan un estudio cuidadoso y cuando se consideren desventajosa White 5 se jugar en el C. Se omite la investigacin de las consecuencias de simplemente jugando Negro 8 a P-2 ya que este problema ya ha sido tratado. Cuando Negro decide defender el lado inferior de la placa contra

Blanco 1 Negro 2 jugando M-4, el curso natural de las blancas es hacer que el La luz blanca play 3, para tratar de reducir el rea de Negro en el lado derecho. Dado que este desempear tambin una amenaza en A, Negro debe defenderse de una obra de teatro en B o en algn otro punto. - 185 El caso de la gran rea donde el lado inferior est fuertemente defendido y la extensin de la derecha es relativamente estrecho. Las tcticas que se muestran aqu son un poco torpe, pero el uso de la de blancos 1 por un golpe directo en el hombro de la piedra Negro en S-3 es interesante. El juego del negro de Negro 2 a 6 es obligatorio, y cuando el blanco pone su formacin con el fin de Blanco 7 o en A, que ha llegado a su objetivo de reducir el rea de Negro. - 186 El caso de la gran rea donde la defensa Negro se extiende desde el derecha a travs del lado inferior de la placa. Aqu, la invasin de la parte derecha ms abierta golpea en el vital punto. Sin embargo, si la extensin Negro para R-10 no eran ms que una lnea estrecha esta obra no sera apropiado. Esto se debe a la invasin con Blanco 1 se justifica por la anchura de la posible extensin hacia R-8 en caso Negro debe responder a ella por la defensa de la esquina con Negro 2 P-4. El juego de las blancas de Blanco 3 a 7 en respuesta a Negro 2 contiene la implicacin de un blanco jugar en A. Para la reaccin a esto, consulte el captulo sobre Lo Esencial de la Ataque y Defensa . - 187 -

La formacin ogeima reforzada por una piedra a O-5 y con un extensin lo R-10. El golpe en el hombro de la piedra en R-10 por un blanco jugar en A es muy sensible, pero en este caso queremos considerar una an ms profunda penetracin. Blanco 1 S-4 es un juego tenso hecho para reconocer la situacin en la esquina. Si se retira Negro con Negro 2, Blanco invade el lado derecho con Blanco 3 que puede ser seguido por un escape ya sea en A o por el deslizamiento alrededor de las dos piedras negras en la esquina con Blanco 5. - 188 Esta lnea de juego sigue el mismo curso que la discutida en el artculo sobre el Shimari kogeima. Si 4 Negro se juega como se muestra aqu para cerrar en Blanco 3, una vez ms, las blancas tienen en cuenta dos formas de conseguir ms all de esta dificultad que puede surgir en el B o hacer un rastreo juego en C en el esquina. Si Negro A se juega en D, Blanco, por supuesto, jugar en White 5 A o en Q-9. Si Negro 4 se juega a celebrar Blanco 1 vuelta de la esquina, Blanco 3 las fuerzas negras 4, entonces las blancas se extiende con Blanco 5. Blanco 7, en respuesta a Negro 6 est destinado a conducir a una formacin capaz de hacer que los ojos y tambin para un escape. - 189 Aqu las blancas tcticas en el juego de Blanco 3 en proporcionar una ejemplo de la explotacin de una piedra de sacrificio al grado ltimo. Las piedras blancas en la secuencia hasta Blanco 7 actuar en el papel de obligar a

obras de teatro y es slo despus de Blanco 9 huelgas en el hombro de la piedra Negro en R-10 que su funcin se empieza a marcar. Si Negro 2 se utilizaron para ampliar la I-5, las blancas tienen en reserva la posibilidad de jugar en el blanco de 3 de tres puntos y tres aos y la formacin de un vivo grupo, por lo que incluso si no llevarlo a cabo inmediatamente tiene xito admirablemente en su proyecto de reduccin de rea extensa Negro. - 190 CAPTULO IV El anlisis de los valores relativos de Obras Tanto en Fuseki y en las maniobras locales y cada concursante debe considerar muy cuidadosamente si podra haber algn defecto o algo que falta en cada juego individual. Esto, naturalmente, exige una anlisis del valor relativo de los juegos para descubrir si es o no un determinado el juego muestra el mximo de eficiencia con relacin a la del oponente piedras, y la familiaridad con este mtodo es el nico medio lgicas de verificar este hecho. - 191 El anlisis de la Joseki Tsukenobi El valor dudoso de Negro 8 de este joseki ya ha sido explican desde otro punto de vista al inicio del captulo sobre El Fundamentos de ataque y Defensa, pero si se intenta analizarla cientficamente de acuerdo con el principio implicado en juzgar la relativa Los valores de las obras se llega a conclusiones an ms caros. La formacin en la que Blanco 1 los ataques de la piedra angular, es respondi Negro 2 en la cuarta lnea, y luego se extiende tres espacios con Blanco 3.

Este patrn es de uso comn en el juego real. - 192 Aqu, jugando Negro 1 contra la piedra blanca en O-3, a continuacin, se extiende hacia arriba con Negro 3, Negro es slo acumular error sobre error ya que esto no slo representa la concentracin excesiva de la fuerza, pero tiene la efecto de solidificacin de tres espacios en blanco de extensin, exactamente como en el diagrama 1. Debe quedar claro que es mejor para Negro simplemente para cerrar en Q3, dejando la amenaza de una invasin Negro en A. Aqu, aunque Negro 2 y 4 fortalecer Blanco, Negro de compensacin se encuentra en el rea grande prefigurada en el lado derecho, por lo tanto extendiendo con Negro 8 al punto por debajo del punto de desventaja centro como en este diagrama con el fin de alcanzar este objetivo est en consonancia con las ideas de Go moderna. - 193 Aun cuando el blanco se defiende fuertemente con Blanco 7 como en este diagrama (o por el juego en A), es mejor jugar Negro 8 R-10. As, cuando Blanco sale con Blanco 9, Negro juega la secuencia relajado de Negro 10 en y sin tensin asegura un beneficio slido en el lado derecho. Se puede mediante el anlisis de que el resultado de hasta 14 Negro es rentable para Negro. Vea los diagramas 3-A y B. El estudio de este diagrama revela los siguientes hechos: 1) que en esta formacin, en contraste con la fuerza de White en el exterior Negro tiene el beneficio material.

2) Blanco ha jugado en las manos de Black empujando su desarrollo en el cuarta lnea a lo largo de cinco piedras en la flecha. - 194 3) que Blanca no est haciendo un uso bastante prctico (si la fuerza que obtenida en el exterior como resultado de sus esfuerzos. Es decir, su extensin con White 2 es demasiado estrecho desde una base de cuatro piedras y con esta formacin debe ser empujado hacia fuera por lo menos a A si es a pagar. Este es el diagrama anterior con dos Negro Blanco y dos piedras aadido. Aunque el cambio aqu es claramente desfavorable para Negro, ya que este es esencialmente un rea blanco fuerte que no ejerce ninguna influencia sobre la tendencia general y no se puede comparar a la prdida de White en intilmente fortalecimiento Negro en el lado derecho. - 195 La formacin en la que White convierte un doble ataque utiliza el tsukenobi maniobra. Cuando White lleva a cabo con Blanco 9, Negro hace a veces bloquear esta jugando en P-5, pero si sigue el curso ms relajado se muestra aqu Negro de 10 en entonces la sola piedra, Blanco 1, es finalmente dej aislado Negro dentro de la formacin, por lo que la recompensa de las tcticas de las negras son mayor en este caso que en el diagrama de 3. Cada concursante ha invertido ocho obras en esta zona, pero el juego de las blancas primero se encuentra en el extremo de una irrelevante posicin: as se ve que Blanca ha perdido un juego para nada y su prdida est matemticamente demostrado.

En esta formacin de Negro 1 hace que un empuje hacia fuera en un blanco urgente al mismo tiempo que se pierde el punto B en la invasin, por lo tanto, como tenemos explicado anteriormente, este es un juego muy malo para Negro. Ahora ir a la siguiente diagrama. - 196 Cuando la formacin de White a la izquierda es slida como en este caso, dejando "sin margen de maniobra, el corte con Negro 1 es un juego interesante. Mediante el uso de Negro 1 y 3 como sacrificio piedras, Negro 5 se convierte en un atari, a continuacin, Negro 9 se puede jugar con sente para reparar el defecto en la pared Negro en el derecho, y por lo tanto Negro es capaz de completar el trabajo de base para un gran rea. Si uno intenta decidir por medio de un anlisis exacto de las jugadas si esta maniobra debe ser empleado y se supone que el dos piedras negras 1 y 3 y las dos piedras blancas 2 y 10 se anulan entre al otro del ajuste de cuentas, el resultado se hace evidente. Esto es, haciendo caso omiso de Negro 1 y 3, se considera slo el Negro de cambio 5 y Blanco 6 y el hecho de que Negro 9 habra sido necesario tarde o temprano para defenderse de la amenaza de White empuja hacia afuera en ese punto. De esta manera se Es evidente que el uso hbil Negro de piedras de sacrificio ha hecho posible para l para encerrar el lmite de su rea completamente por jugar Negro 9 con sente. - 197 Huelgas negras en el hombro de la piedra blanca en el centro

con Negro 1, contando en la ampliacin de sus fuerzas en el exterior con sente a travs de la secuencia de blanco 2 a 6. Sin embargo ... Cuando las respuestas Blanco Negro Blanco 3 con 4 como en este diagrama, Negro se ve obligado a hacer la jugada puerta, Negro 5, en contra de su voluntad. Lo mejor secuencia de Negro por lo tanto es el de la siguiente figura. - 198 La mejor jugada de Negro en este momento es simplemente usar Negro 1 directamente sobre la piedra blanca en la N-4, Blanca se ve obligado a conectar Blanco con 4 y por otra parte, desde el punto de vista del anlisis de la valor relativo de juegos hay una diferencia de un juego en comparacin con la anterior diagrama. Existe cierta diferencia en la formacin en la parte inferior lado del tablero, pero despus de 4 si Blanco Negro debe extenderse a A (que no es un juego urgente para l), entonces el resultado es el de la figura 8. En este Negro caja probablemente jugara en otro lugar, y prefieren anticiparse Blanca en aprovechando algn momento otro bien, entonces si las blancas deben cortar en B, Negro hara jugar en C, Blanco en A, y finalmente Negro jugara en D, abandonando as sin lamentar la piedra que haba cumplido su propsito. - 199 Tanto el diagrama 10 y 11 muestran las formas bsicas de un ataque de las blancas ambos lados seguidos por una invasin de la esquina en el punto tres-tres despus de resorts negro a la maniobra tsukenobi Negro con 2 y 4.

La razn por la variacin del diagrama 11-A (el resultado de la comprobacin de Negro Blanco jugando en A en el diagrama 10) no se utiliza en joseki puede ser tambin explicada por el anlisis del valor relativo de jugadas. - 200 Cuando Negro 10 se juega como se muestra aqu, las blancas logran como resultado de la Blanco 13, y cuando las obras de teatro, Blanco en A y en B Negro se aaden a esta la formacin se convierte en el de la siguiente figura. Cuando White invade en el punto tres-tres directamente la secuencia muestra aqu hasta Blanco 9 es de uso comn; las dos bolsas Negro 10, Blanco 11, 12 y Negro, Blanco 13 no son obras urgentes, y si sigue Negro ellos por el error de jugar en otros lugares con Negro 1-1, entonces las blancas pueden doblar hacia finales del Negro con una obra de teatro en A, obligando Negro en el formacin obtenida torpe cuando responde a B. Pero este resultado slo es malo la formacin del diagrama anterior, haciendo as que claro por qu secuencia no se utiliza en joseki. - 201 La extensin Ogeima La invasin de blancos 1 de este diagrama es un poco hbil de reconocimiento tacto de uso comn. Contra ella Negro 2 reproducirse directamente en contra de la invasin de piedra blanca seguida de 4 Negro en respuesta a Blanco 3 ciertamente parece producir una formacin inexpugnable. La cuestin del valor de la secuencia del diagrama anterior

se puede responder muy simplemente por medio del anlisis de juego. Aqu Negro 2 es una forma estndar que se utiliza en respuesta a Blanco 1 y se considera confiable. El problema entonces es si Negro hara tal juego estpido como para aadir una piedra a A. - 202 En general, es correcto para bloquear con Blanco 1 Negro 2, como se muestra aqu, (Vase Lo Esencial de Ataque y Defensa), dejando blancos capaces de vivir a travs de la secuencia hasta Blanco 7. Sin embargo, por medio del juego notable como se muestra en Negro 1 este diagrama, Negro es capaz de cerrar en la formacin blanca por completo; por lo tanto, a menos que la posicin blanca en el exterior es demasiado fuerte, el resultado es nunca desfavorable para Negro. - 203 Esta formacin tambin se desarrolla con bastante frecuencia a partir de la ogeima joseki. Cuando la reproduccin alcance Blanco 7, Negro encuentra a su formacin queda envuelto por las piedras blancas. Por lo tanto, desde el punto de vista de la anlisis de jugar es muy caro y menos con Negro, de la siguiente diagrama. Despus de Blanco 1, la secuencia que se muestra aqu de hasta 6 Negro es una uno comn. Es ms usual para jugar Blanco 7 en A, pero teniendo en cuenta la formacin aqu tambin se reuni con el. Si se compara esta con la de formacin diagrama 17-A se ve que el resultado obtenido no es slo la ligera

variacin de ese diagrama 16 resultante del intercambio: Blanco en A, Negro en B, y que la estupidez de la adicin de la verruga en el extremo de la formacin con un juego de Negro en el esquema C 17 en respuesta a un salto hacia arriba Blanco a B sera realmente demasiado. - 204 Negro 4 es un buen juego, y hasta 6 Negro el intercambio est en su favor. - 205 Contra Blanco 1 y 3 es costumbre de jugar Negro 4, C-4, cerrando en la esquina, pero cuando los deseos Black poner ms nfasis en el centro la secuencia que se muestra aqu a veces puede ser utilizado. Por lo tanto, ahora deber investigar lo que sucede cuando. Blanca contina inmediatamente con Blanco 5 y 7, produciendo el Doble corte. Tengo la impresin de que mucha gente, siguiendo la regla general: En el caso de la doble corte, extender un lado, de fcil jugar 4 Negro como se muestra aqu y siga adelante con esta secuencia de hasta 10 Negro sin Lamentamos, pero no puede pasarse por alto que el anlisis de la obra demuestra que esta resulta en una prdida. - 206 En este diagrama la extensin con Negro 4 es correcta. En el mismo tiempo, si despus de Negro 10 Blanco debera atacar a A, no habra ninguna razn para defender esta posicin de fuerza en una obra de teatro Negro en B que acredite Por qu la secuencia del diagrama anterior se considera poco rentable

para Negro. Aqu 4 Negro se juega directamente contra Blanco 3, lo que oblig a Blanco continuar con Blanco 5 en la zona donde Negro s mismo es fuerte, Negro y luego lo borra con Negro 6, lo que es un buen juego y si el blanco juega Blanco 7, como se muestra aqu con Negro Negro conecta sente 8 y ganancias. Si esta secuencia se compara con la de diagrama 20, se ve que hay una diferencia de un juego (esto es, Negro alcanza su posicin usando uno menos jugar), y por lo tanto uno puede entender por qu Negro est satisfecho con ella desde el punto de vista del anlisis de juego. - 207 Por lo tanto, desde el punto de vista de las blancas, se tendr en cuenta lo Qu pasara si tuviera que hacer el juego vigoroso, Blanco 7, seguido por White 9. Esto resulta en una conexin de blanco a travs de la secuencia de jugadas hasta 11 blancos, pero ya que deja Negro la oportunidad de desarrollar un ko por jugando en A, Blanco se ve obligado a hacer una jugada defensiva con Blanco 13, aunque le cueste sente y, por el otro lado Negro ha cambiado su peso a la izquierda con Negro 10 y 12, y no hay lugar a discusin en cuanto a los jugadores que hayan salido mejor. Pasemos ahora a analizar los resultados de diagrama 23 un poco ms lejos el punto de vista del valor relativo de jugadas. - 208 (White 6 se reproduce en otra parte) Esquema 23-B muestra el desarrollo de un hipottico Negro atacar en las piedras blancas en D-3 tras una jugada Negro en C-5.

Es excepcional que las blancas se reproduce en otros lugares siguientes Negro 5, y la idea de jugar Negro 7 y 9 como se muestra aqu es tambin algo dudoso, pero vamos a suponer que la secuencia avanza en este hasta llegar a White 10. Continuando desde la configuracin de diagrama 23-B, es mejor no para reproducir la secuencia de Negro 1 en White 4 como se muestra en Esquema 23-C, pero puesto que ejerce poco efecto fuera de esta formacin la culpa es una luz. Sin embargo, el intercambio de White en A, en B Negro no hace ms que reforzar Negro por fuera, para que una obra de teatro negro a una es muy malo. Por otra parte tambin significa en efecto el suicidio de la piedra blanca en C. As, este juego es una prdida completa y est claro que las blancas contraataque ha quedado en nada. - 209 Manejo de las blancas de la secuencia que se muestra aqu hasta Blanco 11 es basado en un diseo secreto para jugar ko en B en respuesta a una obra de teatro Negro en A. El blanco es seguro si l hace su undcima obra, como se muestra aqu, pero ya que estas tcticas estn destinadas a la apertura de algunos nuevos desarrollos en otra parte de la placa mediante el ko es el juego tmido a olvidar esto y hacer la conexin con colgante Negro 12, aunque a menudo se considera a las personas hacer esto. Los siguientes diagramas har que el asunto ms claro. - 210 La piedra en F3 Negro Negro alivia la ansiedad de futuro en ese punto, y Negro se sigue por el ko comenzando con Negro 1 y 3. Blanco 4 Por supuesto, esto se reproduce en otros lugares como ko-amenaza.

Esto muestra la situacin tras la victoria Negro ms completa en el ko a la pelea. Sin embargo, el valor de la piedra Negro a F-3 es ahora dudoso. Suponiendo que el orden de juego hubiera sido diferente, sera Negro han hecho una obra como la que F-3 despus de haber capturado las piedras blancas? As se ve que debido a este juego dbil Negro ha sufrido la prdida de un juego. - 211 Aqu Negro domina toda la regin de la parte inferior izquierda de la bordo y para evitar que monopolizar por completo a su oponente invade la esquina con Blanco 1 en el punto tres y tres. Despus de 8 Negro, El blanco es rbol para vivir jugando en A, pero es habitual para l tomar sente en algn otro buen punto. Sin embargo, esto, por supuesto, depender de los resultados a se pueden obtener por estas tcticas determinadas por el anlisis del valor relativo de obras de teatro. - 212 (Blanco 4 se jug como una amenaza-ko) Esto muestra la configuracin resultante de Negro ganar el ko comenz con un Negro y la captura de dos piedras blancas con Negro 3 y 5. En este caso, (dejando de lado el problema de lo que pudo haber sido ganado o perdido [en otra parte] en el ko de la pelea), y considerando el asunto desde el punto de vista del anlisis de los valores relativos de las obras, los resultados son los seguido de no haber sido por la invasin de piedra blanca en la tres-tres sealar la piedra Negro en D-3 hubiera resuelto la situacin, y dado que Negro utilizado dos obras de teatro, 3 y 5, para capturar, esto deja sin cambios la cuenta

de modo que la balanza vuelva a la prdida de un juego - que era lo que bien dirigido a. - 213 Un nuevo examen de joseki La forma es aquella en la que Negro hace un squeeze play en contra de la Fachada de piedra blanca a una distancia de un intervalo, y las respuestas blancos jugando directamente contra la piedra Negro, y luego se extiende con White 2 y 4 aqu. Cuando los cheques Negro Blanco con Negro 11 y los cortes blancos en la exterior con Blanco 12, en el dictamen emitido en algunos libros sobre la marcha variacin que se muestra aqu hasta los 16 resultados blancas en una medida fija de beneficios entre ambos jugadores, pero cuando esto se reexaminado desde el punto de vista de el anlisis de los valores relativos de las obras, se ve que hay mucho que se dudoso en esta configuracin. - 214 Esto muestra el joseki conocido hasta takamoku Blanco 9. Aqu asumimos la secuencia de White Negro 9 a 16 y Este mal resultado es la configuracin si diagrama 29. Analizando el situacin se observa que cuando se juega Negro 10, luego desde el punto de vista de la lgica de ir la cosa correcta para las blancas es atacar esta piedra de la flanco derecho, haciendo uso de la posicin que ya ha ganado hasta a White 9 para un apretn de juego contra la piedra atacando Negro. Por lo tanto, es claro que no hay ninguna razn para que el exceso de concentracin de fuerza blanca

Blanco de 11 en adelante ni para el fortalecimiento de Negro de esta manera. Por lo tanto, puesto que la conclusin de que los resultados de diagrama 29 son desfavorables para el blanco, la situacin debe ser manejado como se muestra en la siguiente diagrama. - 215 Una forma es el primero en atacar con un bien, como se muestra aqu, obligando a Negro 2, y luego continuar con un "squeeze-cut" con Blanco 3 y 5. Negro le gustara jugar en Negro 6 A de acuerdo a la regla que aconseja la captura de la piedra de corte, pero el cambio de blanco 1, Negro 2 tiene echado a perder esto. Este diagrama no muestra ningn cambio en la concentracin excesiva de fuerza representada por las piedras blancas en Gl y 5, pero desde Negro Tambin muestra una cierta debilidad en que se ha visto obligado a conectar con Negro 6, se puede decir que ambas partes tienen imperfecciones que casi se anulan entre s. - 216 Cuando la escalera es rentable a White que pueda elegir el secuencia que se muestra aqu. Esto muestra el joseki de la alta squeeze-juego desde una distancia de dos espacios que ahora es popular. Negro 2 es un juego de confianza y si Blanco 3 se juega como muestran Negro sigue una poltica prudente, el manejo de la Una secuencia de Negro a 8 de tal manera como para tratar de dejar nada detrs de lo que preocuparse y con la intencin de jugar con fuerza en el futuro. Sin embargo ...

- 217 Blanco Blanco puede jugar 3 como se muestra aqu, y en ese caso, si la secuencia pasa de Negro 4 a 8 como en el diagrama anterior es evidente Mientras que 3 es ms eficaz que si se hubiera jugado en A. Por lo tanto, ya que ste es desfavorable a Negro desde el punto de vista del nmero relativo de desempea involucrado, l debe manejar la situacin como se muestra en la siguiente diagrama. Es correcto Negro simplemente deslizarse hacia abajo con Negro 4, con el objetivo de que el ataque en A o en B. la invasin Otra posibilidad podra ser que Negro para jugar en C, directamente contra la piedra blanca, que sera seguido por la bolsa, Blanca en D, Negro en E. - 218 (Blanco 3 y 5 se jug en otra parte) Aqu es un problema en el anlisis de juego al inicio de Fuseki. Contra la jugada de hacinamiento Blanco 1 Negro 2 Negro utiliza para defender de la esquina, y cuando las blancas juegan en otro lugar dos veces seguidas, Negro Negro contina con 4 y 6, como se muestra aqu. Si se compara la situacin en estos dos diagramas, imaginando en el diagrama 35, las piedras Blanco y Negro 1 2 y 4 como se omite, se ve que habra sido inmensamente mejor para Negro si hubiera jugado Negro 1 por primera vez en H-3. Esto es, considerando Blanco 1 Negro 2 y como la cancelacin de unos a otros, 4 Negro todava queda como un juego extra, o en otras palabras, Negro ha invertido un juego innecesario en la secuencia y por lo tanto ha sufrido la prdida de un juego. Es as

sabe lo importante que es en el perodo de Fuseki no quedarse atrs. - 219 En este diagrama, el juego de blancos 1 directamente contra la piedra Negro en H-3 es la buena forma y se utiliza comnmente despus de las curvas blancas a la izquierda con la piedra en el H-5. El juego del negro de Negro 2 a 12 est forzado, y el resultado de abandonando Blanco 1 y 5 es que la posicin blanca, que era algo dbil, ahora es perfectamente seguro y las blancas tienen sente tambin. Tenga en cuenta especialmente que en la configuracin de este diagrama, la secuencia de White hasta 7 Blanco interfiere con el desarrollo Negro de un rea grande en el lado izquierdo, mientras Por otra parte, la situacin sera muy diferente si Negro haba sido capaz de saltar hacia arriba para H-5. Contra la piedra blanca en el H-5 en una obra de teatro Negro G-1 le dar algn beneficio, pero las blancas podran satisfacerse incluso con esto. Sin embargo, la anlisis de juego de acuerdo con el siguiente diagrama muestra la eficacia de maniobra de las blancas en la obra de Blanco 1 en adelante. - 220 Aqu las blancas 1 directamente contra la piedra Negro es especialmente adecuada y el resultado de la secuencia de Negro 2 a 12 es que Negro de la concentracin excesiva de la fuerza se vuelve intolerable. Si se asumiera un orden diferente de juego en el que el secuencia se haba desarrollado hasta el Negro 12, sera una obra de refuerzo tal como A continuacin, uno a considerar necesario? Por lo tanto, en este caso, contra una piedra blanca en G-5, una respuesta Negro

con una piedra, por ejemplo, en F-4 se indica. Los siguientes diagramas muestran la anlisis de jugar el significado interno de la secuencia hasta Negro 12. En el diagrama anterior, Blanco 1 y 5 y Negro 4 y 12 de cancelar el uno al otro de modo que la eficacia de juego de White es como se muestra en diagrama 38-A por White 1 y Negro 2. As, diagrama 38 muestra que, en respuesta a una jugada Blanco 1 Negro ya sea en A o B en el diagrama 39 debe ser rechazada y que el mejor juego para l es Negro 2 como se muestra aqu, pero el juicio correcto de esta situacin tambin se ha de buscar en el anlisis de juego. - 221 Aqu las blancas sigue su ataque de C-7 (el caballero de gran mover ataque ), por el deslizamiento en virtud de la primera piedra Negro con Blanco 1. Negro es correcta en extiende a la derecha con 2 Negro Blanco permitiendo as para entrar al tres importantes y tres punto con Blanco 3. Esto es porque despus de que Blanco 3, Negro 4, White no puede omitir la obra de refuerzo Blanco 5, por si lo hace, por supuesto, sufren los daos causados por una obra de teatro Negro en A. Si los resultados de este diagrama se comparan con los de la siguiente, Supongo que ser claro que desde el punto de vista del anlisis de la valor relativo de las obras de teatro, turno Negro a la derecha con Negro 2 es una habilidad manejado maniobra. Aqu las blancas se utiliza el pequeo caballero de ataque de movimiento. En esta facilidad Blanco 3 en respuesta a Negro 2 es satisfactorio - que es, White logra su

objetivo con un juego menor que en el diagrama anterior. Por lo tanto, en este caso Negro 2 en el momento de los tres tres sera un excelente juego. - 222 El joseki del apretn-play a una distancia de dos espacios cuando Blanco juega en otra parte. En este sentido, Blanco 8 se jug para probar la reaccin de Negro. Por ejemplo: A. Si las respuestas negros con Negro 9 G-3, Blanco jugar Blanco 10 B-3, el objetivo de la fuera de punto de corte. B. Si l responde con Negro 9 0-4, Blanco elegir el intercambio: Blanco 10 en A, en B Negro 11, y recurrir a otras personas. C. Sin embargo, si los deseos negros para dominar una amplia regin en el centro de la junta que se deslice en direccin a la esquina con Negro 9, como se muestra aqu y conducir la fuerza de White fuera hacia la derecha. Esta maniobra es de uso comn. Despus, mientras que 12 la cuestin de si Negro simplemente se debe extender a C con 13 o Negro debe jugar en D depende en parte en la distribucin de las piedras en el lado derecho de la placa, y en parte en el anlisis del valor relativo de jugadas. - 223 Tenga en cuenta la importancia de White 6 para las tcticas de White en el deslizamiento entre las dos piedras negras con blanco 2. Cuando la situacin es como la de este diagrama es apropiado para Negro de ampliar con 1 y 3, apuntando con su punta de lanza en los huecos de la formacin a lo largo del lado derecho que Blanca est tratando de construir. - 224 Cuando la posicin blanca a la derecha es fuerte como en este caso, la

juego contundente con Negro 1 se muestra aqu es atractivo para l. Negro gana un beneficio con Negro 5 y, a continuacin, por medio de la secuencia: Negro en un blanco, en B, y Negro en C que puede tomar ventaja de los beneficios que se dejaron su retaguardia. En este caso, aunque el jugar hasta Blancas 6 resultados en fortalecimiento de blanco, su formacin a lo largo de la cara inferior de la muestra tesoro la concentracin excesiva de la fuerza, lo que demuestra que la secuencia es favorable al negro desde el punto de vista del anlisis del valor relativo de las obras. As, de esta forma la bsqueda lgica para sonido juicios sobre el valor relativo de jugadas llena un papel importante en el aferramiento puntos vitales del Go. - 225 Este ejemplo, tomado de un juego profesional, se muestra el anlisis del valor relativo de las obras de extendido para cubrir todo el tablero. La esquina superior derecha es una variacin del joseki takamoku. Cuando las blancas juegan Blanco 14 Negro se contenta con usar la amenaza de una escalera desarrollo de Negro 9 para cerrar en un rea enorme con Negro 15. Blanco 28 se jug con la idea de forzar una respuesta Negro en A, despus de lo cual las blancas atacan la esquina inferior derecha, pero Negro, negndose someter a recibir rdenes de esta manera, en lugar cierra en la esquina con Negro 29. Este es un buen juego. Blanco siguiente hace que el juego fuerte, blanco 30, pero, con Negro 31 Negro ocupa un lugar importante y gana la posicin dominante sobre el tablero.

- 226 El resultado de la jugada hasta 31 Negro es Negro ha abandonado cuatro piedras al blanco en la esquina superior derecha le presenta con una ganancia de ms de veinte puntos, ni su influencia hacia el exterior se subestimarse, sin embargo, en compensacin por ello, Negro tiene ocupaba tres grandes regiones y mantiene la posicin de superioridad sobre el tablero como un todo. Por lo tanto, cuando las maniobras en la esquina superior derecha son examinados mediante el anlisis del valor relativo de la juega ser visto que es bastante natural que las blancas deben mantener la posicin superior all, ya que ha utilizado nueve jugadas en Negro se ha utilizado slo cinco aos, un exceso de cuatro jugadas para el blanco, pero por otro lado es evidente que tiene Negro puso cuatro (salvado) juega un buen uso en otros puntos de ventaja estratgica. Adems, puesto que todava queda la posibilidad de rentable Juego negro en A o B frente a la fuerza de las blancas en el exterior, el Negro cuatro piedras encerradas dentro de la formacin blancos son como los miembros de un incendio an ardiendo detrs de las lneas blancas y no han muerto en vano. - 227 Por tanto, si suponemos que la configuracin del diagrama anterior, omitiendo alguna pregunta acerca de las cuatro piedras negras cerradas, el resultado es como se muestra aqu. En este caso, Blanco ha cerrado en la esquina con dos piedras en un intervalo de dos espacios uno de otro, (es decir, aquellos en Q-14 y Q17), y a

este recinto ha aadido obstinadamente las piedras en P-16 y R-13, lo que un total de cuatro piedras utilizadas para cerrar en la esquina, y esta situacin lo real en esta esquina, como lo revela el anlisis del valor relativo de jugadas. - 228 CAPTULO V El desarrollo de la intuicin PREFACIO Con los dos competidores en una lucha por el superior posicin en todo el partido, el perodo de Fuseki es el campo de entrenamiento para concepcin y planificacin. Hay en esto una esfera de la intuicin que trasciende la capacidad de analizar las situaciones locales. Esta intuicin, sin embargo, es de ninguna manera una cuestin de inspiracin divina para siempre ms all del poder de la individuo para desarrollarse. No se debe olvidar que se trata de la inestimable resultado de la experiencia adquirida en la pizarra y de la capacidad de llegar penetrante sentencias de la situacin general. - 229 Juegan las blancas. Aqu es un Fuseki inusual en el que las cuatro esquinas han sido ocupado por el juego 34a. Esta ilustracin se ha tomado de un juego entre el noveno grado Fujisawa jugador y yo. Este nombre ofrece una interesante contraste entre el estilo de juego de Fujisawa, en el que da especial atencin al territorio, y que mi propio no se aferra a ella para fuertemente. El problema, por supuesto, es que las blancas deben hacer su siguiente, y muy importante, el juego.

Blanco en A reclama una amplia zona, en B se puede frenar el Negro formacin, o puede limitar el Negro piedra en la parte superior por jugar en C. Si las blancas hace que su obra de una manera fuera de la mano todo puede decidirse en un instante, pero si uno empieza a pensar en esta situacin se encuentra que la tablero est lleno de problemas fascinantes. - 230 En este punto del juego, el tema de mayor preocupacin es la enorme conectado territorio prospectivo Negro se extiende de arriba a abajo a travs todo el lado derecho del tablero, y las blancas deben descubrir alguna estrategia para tratar con l. Desde el punto de vista del sentido comn la importante dos restantes puntos de la Fuseki estn en A y B. Sin embargo, una obra de teatro negro a un resultado en elevar una respuesta Negro T a su valor mximo, y tiene un juego en Blanco B el mismo efecto en una respuesta Negro en D, por lo tanto, Sr. Fujisawa dice que l careca de confianza en este momento. Al final se seleccion la muestra Blanco 1 aqu. Puede ser que sea difcil sostener que esta fue la mejor jugada posible, pero teniendo en cuenta el equilibrio de todo el juego era una idea interesante. - 231 Negro para jugar. El autor es Blanco. El intercambio de obras de este diagrama en el Negro sale con Negro 1 Blanco y hace una obra adjuntando mientras que el 2 marca un cambio de fase de la partida.

Inspeccin de la junta general se ve que juega afectando grandes reas parece que se han utilizado considerablemente en el lado superior y en el lado izquierdo de manera que las posibilidades estn restringidos a la regin de la parte inferior derecha. Teniendo en cuenta el primer problema del punto de vista de las blancas, lo primero que viene a la mente es que si poda aadir una piedra a A o B sus perspectivas amplias de todo toda la zona inferior derecha de pronto se hara an ms imponente, mientras que por otro lado retencin Negro en el lado superior derecho muestra una cierta debilidad debido a la brecha que contiene. Entonces, cul sera su idea de ser? - 232 En primer lugar, Negro podra considerar presionando en todo el camino a A. Esta idea Es comnmente usado en su contra recinto White ogeima de la esquina, pero en este reflexin caso particular adicional muestra que es insatisfactorio desde Blanco puede responder con una obra de teatro en el B y as confirmar su posicin en el rea grande en la parte inferior derecha. Mi oponente jug Negro 1 como se muestra aqu, dejando ms torpe posicin. Si hubiera jugado en White 2 M-4 Negro podra haber respondido a C, amenaza con seguir con un juego en D - pero esto es mucho ms doloroso para el blanco que el intercambio de Negro en A, Blanco en B. Por lo tanto he jugado Blanco 2 Q-5, pero Negro continu con otra buena jugada, Negro 3 M-4 y con esto la debilidad de blanco en la parte inferior derecha de repente se queda expuesto, porque amenaza ms empujes Negro en E o en F.

- 233 Negro para jugar. El Segoe grado octavo jugador en la edad de sesenta y uno volvi a la Nihon Kiin torneos despus de una larga ausencia y fue elegido como su oponente en su primer partido. Durante el Fuseki de este juego surgi la problema relacionado con una amplia zona que discutir aqu. Black primeros saltos hacia arriba con un Negro y Blanco con respuestas Blanco 2. Entonces toda la atencin se centr inmediatamente en el centro de la lado derecho, la cuestin es si jugar en A o en B, es decir, en la tercera o la cuarta lnea, que es de importancia especialmente grande en este Fuseki. Una obra de teatro Negro en A invita a una obra de teatro negro tapado en C, mientras que Negro en el B sufren de la debilidad de las lagunas a lo largo de los lados, pero cul de estos obras de teatro es mejor? - 234 En la seleccin del punto en el que para jugar en el lado derecho innecesario dicen que el problema principal es que el rea de gran potencial en el centro. As, aunque Negro podra optar por jugar en el A, el miedo a que las blancas podran limitar esta piedra con una obra de teatro en el B y as ganar un punto de apoyo firme para la reduccin de la rea potencial Negro en el centro hace que esta idea poco atractiva. Por lo tanto, consider que los huecos a lo largo del borde en el lado derecho no eran lo suficientemente importantes que me impide jugar Negro 1 como se muestra aqu. En respuesta a esto, despus de la

intercambio: White 2, 3 Negro, Blanco entra en la regin central con blanco 4a reducir el rea de Negro, pero luego lo ataca Negro con Negro 5 y 7. El resultado entonces es que las posibilidades mucho mayores de Negro para formar territorio en el lado derecho, muestran que Negro 1 era un juego apropiado. - 235 Negro para jugar. El autor es Blanco. El salto hacia arriba con Negro 1 mata dos pjaros de un tiro ya que confina blanco en la esquina superior izquierda a la vez que aspiran a un imposicin de formacin que se extiende por el lado superior. White 2 est dirigido hacia este gran territorio Negro potencial y tambin refuerza Blanca en el bajar el rea de derecho de la placa. Este coste juego me pareci mucho y en secreto me senta bastante orgulloso de l en ese momento, pero despus de reconsiderar lo ms tarde en el mismo Pareca algo de una medida a medias. Ms bien, podra haber sido algo ms hasta el punto de que han utilizado este juego en el lado inferior en A, pero si fueras Negro, cmo ahora atacar blancos en la parte inferior? Si las negras juegan en territorio prospectivo A Blanco se vuelve demasiado grande cuando respuestas a B. - 236 El problema principal en el lado inferior de la placa es cmo reducir Zona de White all. Cmo sera para Negro para jugar en A? El resultado de una Juego negro en A es la siguiente: White en B, Negro en L-5, Blanco en C, lo que es una forma comn, pero en la situacin que se muestra en este diagrama se tendra que

resignarse al hecho de que se convertira en el objetivo de un blanco atacar. La siguiente cosa a considerar es el juego Negro tapado en D. Sin embargo, si las respuestas blancos con este blanco 2 como se jug aqu, entonces, la voluntad Negro no ser capaz de jugar 3 Negro contra la piedra central blanca como lo hace aqu porque las blancas, por supuesto, seguir con blanco 4 en A y Negro se perdiendo en la escala resultante. En este caso, entonces mi oponente hizo una buena jugada con Negro 1 L-5. Si las blancas deben jugar en E, Negro podra seguir con Negro 3 G 5, que ciertamente sera rentable para l, y yo aqu todava queda la posibilidad de Negro para entrar en la esquina en el punto tres y tres, F. White 2 en D ofrece la mayor resistencia a Negro 1, pero si Negro 3 fueron empujados en en B entre las dos piedras blanco no escapara ileso de la resultante batalla. - 237 Juegan las blancas. El problema ahora es: dnde deben Blanca jugar en el lado derecho? Lo primero que hay que decidir es si las blancas deben jugar primero contra, el lado derecho superior o inferior. Comparando estas dos reas que uno encuentra Negro que es ms fuerte en la parte inferior derecha de la parte superior derecha. Si el presente oportunidad es dejar pasar y Negro logra reforzando a s mismo, por ejemplo, con un jugar en A o B, ser difcil atacarlo all. Por lo tanto es claro que algunos juegos se debe hacer all, pero incluso con el juego restringido a esta zona hay todava muchas posibilidades diferentes. Este es el problema

que el lector ha de analizar. - 238 El sentido comn sugerira que en la esquina inferior derecha de la jugada correcta para las blancas sera atacar a R-6, pero si esto fuera seguido de la secuencia; Negro a A, mientras que en B, Negro en C, Negro de posesin de la parte inferior se han asegurado. Adems de esto la dos piedras blancas en la R-6 y en el B quedaran como rehenes mientras que el blanco No poda esperar a tener todo a su manera en la reduccin de Negro territorio en la regin superior derecha y Negro tambin podra asegurar ms territorio all. Por lo tanto Blanco 1 a R-6 es poco atractivo. Una vez ms, si el blanco debe atacar en el lado inferior en la O-3 secuencia: 2 Negro en P-3, Blanco 3 en C, Negro 4 en B es sin duda desfavorable para las blancas. El curso prudente en estos casos, ya que es de las blancas a entrar en el punto tres-tres inmediato, garantizando su posesin de las ganancias a ser adquiridos. La secuencia en realidad jug precedida de Negro 2 a 12 como se muestra aqu, pero las blancas 13 presenta algunos problemas difciles. - 239 Negro para jugar. Este fue el cuarto juego en el partido disputado en Nagoya, en el Honinbo octavo concurso. Blanco 6 y 8 en la esquina superior izquierda son ejemplos de los Kitani estilo personal que pone mucho nfasis en la consideracin de un control firme sobre territorio. Con tres esquinas ya muy arraigadas ya en el siglo XX

jugar la marea del juego ahora debe girar hacia el centro. Las negras juegan 29-37 fuera un juego nuevo de mi parte, y hay una serie de problemas implicados con ellos. A pesar de que como resultado algunas prdidas locales que muestran una poltica coherente de desarrollo de la fuerza en el exterior para su uso en la mitad del juego. Blanco 40 se apodera de un control firme y en este punto rostros negros una grave crisis que decidir a finales de todo el juego. - 240

El sentido comn sugerira que en la esquina inferior derecha de la jugada correcta para las blancas sera atacar a R-6, pero si esto fuera seguido de la secuencia; Negro a A, mientras que en B, Negro en C, Negro de posesin de la parte inferior se han asegurado. Adems de esto la dos piedras blancas en la R-6 y en el B quedaran como rehenes mientras que el blanco No poda esperar a tener todo a su manera en la reduccin de Negro territorio en la regin superior derecha y Negro tambin podra asegurar ms territorio all. Por lo tanto Blanco 1 a R-6 es poco atractivo. Una vez ms, si el blanco debe atacar en el lado inferior en la O-3 secuencia: 2 Negro en P-3, Blanco 3 en C, Negro 4 en B es sin duda desfavorable para las blancas. El curso prudente en estos casos, ya que es de las blancas a entrar en el punto tres-tres inmediato, garantizando su posesin de las ganancias a ser adquiridos. La secuencia en realidad jug precedida de Negro 2 a 12 como se muestra aqu, pero las blancas 13 presenta algunos problemas difciles. - 239 -

Negro para jugar. Este fue el cuarto juego en el partido disputado en Nagoya, en el Honinbo octavo concurso. Blanco 6 y 8 en la esquina superior izquierda son ejemplos de los Kitani estilo personal que pone mucho nfasis en la consideracin de un control firme sobre territorio. Con tres esquinas ya muy arraigadas ya en el siglo XX jugar la marea del juego ahora debe girar hacia el centro. Las negras juegan 29-37 fuera un juego nuevo de mi parte, y hay una serie de problemas implicados con ellos. A pesar de que como resultado algunas prdidas locales que muestran una poltica coherente de desarrollo de la fuerza en el exterior para su uso en la mitad del juego. Blanco 40 se apodera de un control firme y en este punto rostros negros una grave crisis que decidir a finales de todo el juego. - 240 Mirando por encima de todo el tablero en este momento se ve que aunque Blanco debe empujar hacia afuera a una en la parte inferior izquierda, el resultado de la secuencia: Negro a B, Blanco en C, y D en Negro es que las blancas tendran que para volver y jugar en E, por lo que pueden Negro bastante bien bloquear cualquier Blanca avanzar desde el lado izquierdo. Con este supuesto, el nico camino a la izquierda para tanto de los jugadores en esta situacin es lanzar todas sus fuerzas en una batalla para el centro. Por eso eleg el juego decisivo, Negro 41, mi objetivo no es encontrar una oportunidad de jugar un papel dominante en el centro a travs de

un ataque continuo, en las dos piedras blancas en el lado derecho mientras estn siendo dbil. Tambin debo aadir que en la discusin Kitani en el partido, dice Blanco 38 que debera haber sido utilizado para saltar hacia arriba para F. - 241 Juegan las blancas. Negro 1 frena Blanca y fuerzas Mientras que 2, entonces se extiende Negro Negro con 3. Curso del negro en esta secuencia era muy inteligente y Negro 1 especialmente se encuentra en un punto ms importante para el desarrollo de la fuerza de ambos jugadores. Si las blancas haba sido capaz de jugar all su visin de futuro territorio en el lado superior izquierdo inmediatamente habra sido muy Negro aumentado y la posicin en el lado derecho habra sido debilitado. Ahora es el turno de las blancas para jugar y hay varias posibilidades, tales como: 1) Para rematar la piedra Negro en A. 2) Para empujar ms cerca de 3 Negro en B. 3) Para saltar hacia arriba en C. 4) Para cerrar en D, etc - 242 El salto hacia arriba con blanco 1 es el juego ms importante en este tiempo. Lo esencial en este caso es el juicio del general situacin. En esta etapa del juego de las formaciones en la regin superior izquierda estn en la escala ms grande, por lo que el asunto urgente del momento se refiere a su ataque y defensa y es all donde el pensamiento de que uno debe ser concentra. Despus de blancos 1, si Negro iban a jugar en otra parte que en el

esquina superior izquierda Blanca podra cerrar es con Blanco 3 y su territorio entonces sera demasiado grande. Por lo tanto 2 Negro se utiliz para invadir a la tres-tres puntos. Despus Negro hace un grupo en vivo a travs de la secuencia de encendido Negro a 14 suele ser suficiente para que las blancas juegan en A, pero las blancas tambin pueden omite este y se extienden a B o elegir otro punto. - 243 Negro para jugar (un juego con una desventaja de cuatro piedra). El problema aqu es si el plan de Negro en su juego de Negro 2 a 12 era bueno o malo. Mi conclusin es que en este caso esta lnea de juego no es atractivo por las razones siguientes: A. Adems del hecho de que ya hay una extensin en blanco C-9 a partir de una base firmemente establecida en la esquina inferior izquierda, la valor de 12 Negro s mismo no es particularmente grande. B. Incluso despus de esta extensin con Negro 12 la cantidad real de Negro es exiguo territorio suficiente debido a la posibilidad de la secuencia siguiente: Mientras que en A, a B Negro, Blanco en C, Negro en D y E. White en Prdida C. Negro en el lado superior es mucho mayor que su ganancia de Negro 12. - 244 El anlisis del diagrama anterior muestra claramente que no hay poco futuro para el Negro en jugar en el lado izquierdo. Por lo tanto los inteligentes Por supuesto para l es abrir nuevos caminos en la parte superior con Negro 2.

Si las blancas entonces haba saltado hacia arriba con Blanco 3 en A Negro podra tener respondi con Negro 4 en la C-14 o en el D-14, pero dado que se trata de una variable formacin, sin fundamento que slo invitara a un ataque enemigo en el futuro. Cuando White 3 se juega en el momento de los tres tres es adecuado para comprobar Negro con 4 como se muestra aqu y continuar con la secuencia de Blanco 11 y ms all, para mantener la presin al lmite Negro construye su fuerza en la parte superior. El resultado de la obra se muestra en este diagrama es que Negro ha tomado ventaja de fuerte defensa de White con la piedra en C-9 y que en la extremo Negro 2 Blanco ha conducido a una formacin excesiva congestin y le oblig para arrastrarse a lo largo en el territorio bajo en el lado izquierdo. Por otra parte, si las blancas juegan en B despus de Negro 14, slo significa que Negro lograr su propsito original por medio de la secuencia: Negro en C, mientras que en D, y E. Negro en

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