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Taller de Introducción al milenario juego de estrategia

“Go”
por Mikel Crespo Martínez de Guereñu
Un remoto origen
El Go es el juego de inteligencia y estrategia más antiguo del que se tiene
constancia. Surgió en el sur de China hace aproximadamente 4.200 años,
inventado, según cuenta la leyenda, por el mítico emperador-sabio Yao para
educar a su hijo y desarrollar así su inteligencia y su pericia para la estrategia.
Durante la Dinastía Tang, este juego estaba considerado como una de las
«Cuatro artes divinas», junto a la pintura, la escritura y la música.

Su nombre original fue "Wei-qi" que significa algo así como "piedra rodeada",
luego fue llevado a Corea donde se lo conoció como Baduk; en el siglo VIII
apareció en Japón donde se lo conoció como I-go o simplemente Go, nombre
con el que resulta más conocido hoy día.

Tal fue el impacto del juego, que sus más grandes representantes fueron
conocidos como Sensei, o Maestros, y recibían la protección y honra de los
emperadores (hasta hoy); incluso se convirtió en una disciplina obligatoria para
todos los samuráis, cualquiera que fuese su rango. Después de todo el Go es un
juego de guerreros, con todo su significado, el creativo y el marcial.

Un dato más sobre su historia: Sun-Tsu escribió su famosa obra “El arte de la
guerra” en el siglo V a.C. basándose exclusivamente en las estrategias aplicadas
en el juego del Go.

¿Cómo se juega? ¿Es fácil?

Aprender a jugar a Go no es nada complicado, en realidad es muy sencillo,


contando sólo con tres reglas fundamentales. Sin embargo, cabe aclarar que el
juego no debería ser simple, al contrario, puede llegar a ser realmente complejo.
Las normas pues, son muy fáciles y se aprenden en el momento, pero para ser
un gran jugador los profesionales dedican toda su vida.

Para jugar necesitamos un tablero de 19x19 líneas horizontales y verticales,


181 piedras negras y 180 piedras blancas. También se puede jugar en tableros
más pequeños, siendo las medidas más utilizadas 13x13 y 9x9 (como el del
ajedrez). Éste último tamaño será, el que más usemos en el Taller de
Introducción, ya que gracias a su menor tamaño nos permitirá concentrarnos en
los principios básicos con mayor facilidad, rapidez y eficacia. Pasemos a ver la
explicación de los principios básicos y las instrucciones de juego de forma
gráfica sobre un tablero de 9x9.

El objetivo: Controlar más territorio que el contrario. Para conseguir este fin
“cercamos” las distintas zonas del tablero mediante grupos de piedras.

Inicio de partida. Comenzamos con el tablero vacío. Toman parte dos


jugadores: negro y blanco. Cada uno coloca una piedra de su color por turno
sobre el tablero. Comienza negro y van alternándose.
Dónde poner las piedras. Las piedras se colocan en las intersecciones
resultantes entre las líneas verticales y horizontales del tablero. El número de
estas intersecciones vacías serán los puntos que darán la victoria.

Las piedras puestas. Una vez colocada, la piedra es inamovible, no pudiendo


desplazarla a ningún otro punto. Sin embargo, cuando una piedra o grupo de
piedras es rodeado son capturadas y retiradas del tablero por el oponente.

Los grupos de piedras. Los grupos surgen al


unir varias piedras por contacto directo, bien en
prolongación vertical u horizontal, pero nunca
diagonal. En la imagen de la derecha (imagen 1) se
puede ver un ejemplo de un grupo de 9 piedras.
Mientras una piedra tiene sólo 4 libertades
(intersecciones libres a su alrededor), el grupo de
la Imagen 1 alcanza las 17 libertades a su alrededor,
haciéndose así más difícil de capturar.
Imagen 1

Cómo capturar piedras. Cuando una piedra o un grupo de piedras se queda


sin ninguna libertad es capturado y pasa a formar parte de los puntos del
oponente, contándose al finalizar la partida.

Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4

En la imagen 2, la piedra de arriba tiene marcadas sus cuatro libertades con “x”.
Así, vemos como el grupo formado por las dos piedras de abajo, alcanza seis
libertades. La unión hace la fuerza. En la imagen 3, encontramos una situación
en la que a la piedra negra sólo le queda una libertad (marcada aquí con “x”). En
esa situación decimos que está en atari, o riesgo de captura. Si blanco colocase
otra piedra (imagen 4), la piedra negra sería totalmente rodeada, siendo
capturada y retirada del tablero, guardándola blanco para sumarla a sus puntos.

Posiciones prohibidas. Al poner una piedra, no se puede quitar la última


libertad que le queda a un grupo propio, pues cometeríamos suicidio. Sólo se da
una excepción: cuando, a la vez que ponemos esa piedra que nos llevaría a
extinguir nuestras libertades, atrapamos una o más piedras del oponente. Al
haber creado nuevas libertades en aquellas intersecciones que antes ocupaba el
oponente, ya no habrá atari, o riesgo de captura, ni tampoco suicidio.
Imagen 5 Imagen 6

En la imagen 5 la posición marcada (A) está prohibida para una piedra blanca,
pues estaría rodeada de piedras negras, cometiendo suicidio. Negro, por el
contrario, sí puede poner en A, uniendo la piedra de arriba con la piedra de la
derecha y el grupo de las tres piedras restantes, conformando un grupo mayor.
En la imagen 6 la posición A de blanco sí es posible (he aquí la excepción),
porque en este caso atraparía el grupo de tres piedras negras, al que sólo le resta
una sola libertad, la de la posición A, exactamente.

Así mismo, la regla de la posición prohibida o suicidio nos lleva a observar que
un grupo no puede ser capturado si se garantiza la condición de que este puede
contener dos ojos (al menos dos puntos vacios donde, de entrar el oponente,
cometería suicidio). Las “x” de la imagen 7 representan los puntos vitales a
cubrir por negro para obtener los dos ojos y asegurarse así la supervivencia.

Imagen 7

Situación Ko. Supongamos que al poner una piedra el jugador negro atrapa
una piedra blanca (imágenes 8 a 9). En la siguiente jugada, si blanco pudiese
atrapar esa última piedra (imágenes 9 a 8), volvería a darse la situación del
principio. Ambos jugadores podrían entrar, entonces, en un ciclo interminable.
A esto se le llama una situación de Ko.

Imagen 8 Imagen 9
Para evitar esto, queda prohibido ese movimiento inmediato que llevaría a un
bucle infinito. Antes de atrapar esa piedra, debemos dejar pasar al menos un
turno propio, colocando nuestra piedra en cualquier otro punto o pasando.

Pasar. Cuando un jugador no tiene dónde poner una piedra, o no quiere, puede
pasar. Cuando ambos jugadores pasan o saltan su turno consecutivamente, la
partida se da por finalizada.

Final de la partida. Procederemos a contar los puntos de cada jugador. Se


quitan las piedras del contrario que hayan podido quedar en el territorio propio
y se suman a las demás capturadas. Entonces, se cuenta un punto por cada
intersección sin cubrir que hay en el territorio de cada jugador, y se suma otro
punto por cada piedra capturada. Quién tenga más puntos, gana.

En la imagen 10 podemos ver un ejemplo de partida de 9x9 terminada. Blanco


ha cercado 26 puntos vacios o intersecciones en la izquierda y el negro ha
rodeado 27 puntos en la derecha. No ha habido capturas, por lo que no
sumamos nada más. Negro ganaría esta partida 27 a 26, si no fuera por el Komi.

Imagen 10

Komi. Al poner negro siempre la primera piedra, éste cuenta con cierta ventaja.
Para igualar esa diferencia, al acabar se suma a blanco unos puntos de equilibrio
(normalmente 6´5). Estos puntos son el Komi. Así, la partida que hubiera
acabado en 27 a 26 ganando negro pasaría aquedarse en 27 a 32,5 ganando
blanco. Excepto que blanco hubiese aceptado jugar con el hándicap de carecer
de komi, acordándolo entre ambos jugadores al comienzo.

Todo así, podemos ver que sólo hay tres reglas fundamentales:

2- Queda
prohibido
1- Si una piedra colocar una 3-La regla del
o grupo se queda piedra en donde ko, que impide
sin ninguna no consiguiese permanecer en
libertad es ninguna un tira y afloja
capturado. libertad, imperecedero.
cometiendo
suicidio.
El Go y la educación

«Con demasiada frecuencia damos a los niños soluciones que recordar, en vez
de problemas que resolver». Roger Lewin.

El Go como instrumento educativo

Como ya sabemos la educación está vinculada al Go desde su mismo origen.


Inventado y utilizado para instruir a un príncipe a fin de cumplir con su
cometido y guiar con sabiduría el imperio, además de resultar fascinante y
divertido, el Go puede ser un extraordinario medio educativo.

Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano está “incompleto” al nacer, y
que su desarrollo se va completando hasta la adolescencia. El artículo “Cambios
rápidos observados en un cerebro joven” publicado en el New York Times dice:
«...Hay el doble de conexiones sinápticas en ciertas regiones del cerebro de un
joven que en el de un adulto; el número de sinapsis parece descender a la
mitad en la temprana adolescencia. […] El cerebro del niño desarrolla todo su
potencial e interconexiones neuronales a los dos años; pero es la experiencia
de la infancia la que forma la arquitectura del cerebro, fortaleciendo los
circuitos neuronales que son utilizados, y sacrificando aquellos que no lo son.»

Como se desprende de estas afirmaciones, los primeros años de vida de un ser


humano son cardinales para su desarrollo futuro; por ello conviene prestarles
especial atención. Kazuaki Minami, autor del libro titulado “Go y Educación”,
dice que “una de las cosas más importantes que el Go proporciona a un niño es
la capacidad para concentrarse”. Por otra parte, el Dr. Akira Tano, un japonés
investigador educacional y director del Departamento de Psicología Infantil en
la Universidad Nacional de Chiba, ha hecho públicos los resultados de algunos
tests, y llega a la siguiente conclusión: «Estudiar y practicar el Go es la mejor
manera de desarrollar las capacidades intelectuales innatas de un niño...
Cuanto más pequeño es el niño que aprende el Go, mejor es el resultado.»

Aunque alguien pudiera pensar que el tiempo de esfuerzo dedicado al Go sería


una distracción para el trabajo académico, hay muchas evidencias que
demuestran que los estudiantes que juegan al Go con regularidad mejoran en
resultados a los que no lo hacen. Un estudio realizado durante siete años bajo la
dirección del Ministerio de Educación Japonés, demuestra que los estudiantes
que son miembros de clubs de Go en los centros de educación, tienen el doble de
éxito al entrar en sus prestigiosas universidades nacionales.

Por otra parte, el Go complementa también el programa académico estándar,


llenando los huecos en el proceso de pensamiento del estudiante, motivados por
el énfasis en la memorización mecánica. Este efecto es además mejorado por la
integración única que hace el Go del lado izquierdo del cerebro (capacidad
analítica) y del lado derecho (capacidad creativa), en un desarrollo del mismo
difícilmente igualable por cualquier otra actividad humana ordinaria.
Desarrollo mental

Somos lo que pensamos. El hombre es en buena parte el resultado de sus


pensamientos, pues son estos los que le dirán dónde ir o no ir, qué hacer o no
hacer, qué comer o no comer, etc., y la suma de todo ello es la que dará como
resultado la vida diaria de una persona. Un principio clásico de la medicina dice
que “la mente lo cura todo” (Hipócrates), y es sabido que gran parte de las
enfermedades físicas tienen su origen en desórdenes mentales. Queda clara
pues, la importancia de la mente y la necesidad de desarrollarla y cultivarla.

El Go, además de ser un extraordinario medio para desarrollar la capacidad de


concentración es también un medio para desarrollar la memoria. Es conocida la
capacidad de muchos jugadores de Go para reproducir de memoria la partida
una vez terminada. El Go favorece además, el dominio de la mente. Durante una
partida hay que evitar las divagaciones inútiles, pues a veces, cuanto más se
piensa una jugada peor se hace.

El Go no es un juego frío; además de cálculo exige intuición, sentimiento,


ecuanimidad, sentido común, etc. Prueba de ello es que, a día de hoy, los
programas informáticos están incapacitados para jugar al Go en un nivel
avanzado. Es un “detalle” muy importante, no sólo significa que las máquinas
no pueden jugar al Go, sino que un ser humano tampoco puede jugar al Go de
forma mecánicamente.

Entendiendo el punto anterior, hay que admitir que jugar al Go –al menos a
cierto nivel- exige poner en funcionamiento las partes más sutiles y elevadas de
la mente, e incluso valores morales y de equidad, cualidades propias del ser
humano. Por tanto, el desarrollo mental que se consigue jugando al Go va en
paralelo con el desarrollo de otros valores, tan importantes como la mente.
El pensamiento creativo

Los extraordinarios atributos pedagógicos del Go contribuyen a mejorar el


desarrollo mental del niño (o adolescente) y sus resultados académicos. Pero
además, bajo el disfraz de un divertido juego, sirve también para enseñar «el
arte del pensamiento creativo». Crea un entorno estimulante donde aprender a:
- Identificar qué es importante y qué no lo es.
- Evaluar las alternativas factibles.
- Calcular el valor y el riesgo de cada alternativa, y establecer prioridades.
- Desarrollar la alternativa adecuada estratégica y tácticamente.
- Tomar decisiones y hacerlas efectivas.
- Aplicar y recordar las pertinentes acciones y técnicas.
- Observar el resultado, y caminar con las consecuencias.
- Planificar a largo plazo, desechando la “gratificación instantánea”.
- Comprobar que la avaricia es contraproducente.
- Advertir que la memorización mecánica es útil, pero insuficiente. Etc.

El pensamiento creativo, además, previene contra el mal de Alzheimer. Según


Milton N. Bradley, estudios médicos indican que los individuos de avanzada
edad que ejercitan sus aptitudes de pensamiento creativo, sufren menos casos
de mal de Alzheimer que aquellos que no lo ejercitan. Siendo el Go idóneo.

El Go y la amistad

“Un enemigo al que vences sigue siendo tu enemigo. Un enemigo al que


convences, se convierte en tu amigo”.

Jugando al Go la amistad surge de forma natural. De entrada, ya existe una


afinidad: ambos jugadores han visto la belleza del juego. Durante el desarrollo
del juego, cada jugada pondrá de manifiesto los rasgos más íntimos de la
personalidad de cada jugador. Terminada la partida, los dos se habrán conocido
un poco más el uno al otro, y se habrá creado entre ellos un lazo. No importa
quién haya ganado, lo importante habrá sido el momento compartido, la lucha
compartida. Una lucha que no es del uno contra el otro, sino una lucha por
superarse a sí mismo, por vencer las propias limitaciones. El adversario está
haciendo lo mismo, tiene los mismos problemas, es nuestro compañero de viaje.
El adversario en realidad… ¡es un amigo! Es quien nos ayudará a comprobar
nuestra fortaleza y nos permitirá descubrir nuestros puntos débiles y poder
corregirlos. Y es, además, la persona con quien disfrutaremos del juego. El
hábito de dar las gracias al final de la partida no es un mero formalismo, sino
que tiene un sentido real de agradecimiento hacia el adversario también usado
en las artes marciales. Si perdemos la partida el motivo de agradecimiento es
aún mayor, pues un adversario más fuerte nos permite aprender aún más.

La superación de sí mismo

“Desde el hombre más elevado en dignidad, hasta el más humilde y más


obscuro, deber igual para todos es corregir y mejorar su persona: el
perfeccionamiento de sí mismo es la base fundamental de todo progreso y de
todo desenvolvimiento moral.” Confucio.

Ya en la antigüedad el Go fue considerado como una “vía espiritual” (Dô/Tao).


La meta principal a la que nos conduce esa vía o camino es a la auto-superación.

La superación de sí mismo puede ser entendida de dos formas diferentes que no


son contrapuestas, sino complementarias. Por una parte, es la mejora de uno
mismo, el pulido de los propios fallos o defectos; y esta idea de superación es
fácilmente verificable en el Go cuando uno ve que paulatinamente va escalando
de categoría a medida que se supera, primero desde 30-kyu hasta 1-kyu, y luego
desde 1-dan hasta el máximo nivel que uno sea capaz de alcanzar.

Pero por otra parte, podemos hablar de autosuperación en un sentido más


profundo. Para los occidentales cada persona es única en sí misma, alguien
auto-responsable, y aunque sea así, interpretado con la mentalidad occidental
nos lleva a un cierto grado de “individualismo”, de forma que todas las acciones
y valores son exclusivamente individuales; aunque las personas puedan
cooperar entre sí, y existan grupos, el foco de atención se fija más en los logros
individuales. Esta mentalidad “individualista” o “separatista”, según la filosofía
oriental, es una de las principales causas de sufrimiento del ser humano. Según
la filosofía oriental la vida es algo común, todos los seres humanos somos parte
de lo mismo, y por tanto no tiene sentido pensar que uno puede lograr algo, o
beneficiarse a sí mismo a expensas del otro. En este punto podemos ver cómo el
Go puede ayudar a comprender la idea de superación de sí mismo en el sentido
de superación del egoísta que impera, al menos, en el mundo occidental.

En las partidas de Go más competitivas (un torneo, p.e), es fácil creer que
logrando la victoria -lo cual es un logro personal- uno está haciendo algo que es
inherentemente bueno, y que, al menos en una pequeña medida, está haciendo
su propia vida un poco mejor, un poco más “exitosa”, podríamos decir. Pero esto
es verdad sólo a medias; una persona que piense de ese modo sufrirá sus
derrotas con amargura y sensación de fracaso. Pensando así uno se priva del
placer de disfrutar de la verdadera esencia del Go, de su belleza y profundidad.
Yin y Yang luchan sobre el tablero, pero su objetivo final no es destruirse entre
sí, sino complementarse y unirse. Ambas fuerzas se necesitan, pues la una sin la
otra no puede completar la unidad. Así, podemos comprender la superación de
sí mismo: Uno ya no ve al otro como a un enemigo al que derrotar sino como al
compañero con el que representar sobre el tablero el gran juego de la dualidad.
Con ese espíritu de búsqueda de equilibrio y armonía, uno puede transcender su
propio personalismo y disfrutar de la belleza del juego. No se está esperando el
fallo del adversario, por el contrario, se desea que juegue lo mejor posible para
poder dar lo mejor de uno mismo. Si la partida se pierde, no hay tanta pena, se
asimila de una forma más natural; y si la partida se gana, tampoco favorece
falsas vanidades, pues habrá que aceptar los errores del rival como decisivos.

El deseo de victoria es natural, pero la manera en que se busque puede variar.


Cuando uno transciende su propia personalidad y se sitúa en un plano más
elevado, más sutil, tratando de profundizar en la verdadera esencia del Go, es
seguro que mejorará su nivel de juego, pero lo que aún es más importante:
Conseguirá mejorarse a sí mismo.

Observando las diferencias que tiene con el Ajedrez

Objetivo del juego

En el ajedrez la partida comienza con todas las piezas sobre el tablero. El


jugador tiene todos los recursos a su disposición, como si fuera un ejército al
completo, con el fin de dar muerte al rey adversario con el jaque-mate. Durante
la lucha -una especie de batalla medieval- ambos ejércitos irán perdiendo parte
de sus efectivos, hasta que al final uno de los dos reyes muera.

En cambio, en el Go el tablero comienza vacío, se empieza de nada y se va


construyendo poco a poco. El objetivo no es destruir al adversario, sino que
basta con hacerlo un poco mejor que él, conseguir tan sólo un punto más de
territorio. Aunque a veces haya que matar para sobrevivir, en el Go rige el
principio: “vive y deja vivir”; el inmenso espacio y su ocupación constituyen un
fin, y la destrucción -siempre parcial del adversario- es sólo un medio utilizable.
Desarrollo del juego

El ajedrez es principalmente táctico; el Go es principalmente estratégico,


aunque con un desarrollo táctico enorme. Cuando un ajedrecista intenta jugar al
Go advierte pronto que no le será suficiente su capacidad de cálculo. El Go tiene
un “flujo” diferente. El ajedrez es más rígido, el jugador se halla en cierto modo
encorsetado; mientras, en el Go es más libre y abierto, aunque disciplinado,
pues no se puede jugar demasiado agresivo ni demasiado pasivo sin pagarlo.

La dirección del juego

En el ajedrez, unas piezas van en una dirección y las otras van en la dirección
contraria. En cambio, en el Go las piedras no van “contra” el adversario, sino
que cada piedra en el tablero sería como un punto en el cosmos, como una
estrella en el espacio, sin una dirección concreta. Por ejemplo, si pensamos que
el planeta Tierra es un punto en el cosmos, ¿acaso puede decirse que esté en el
Norte, Sur, Este u Oeste? ¿Que va en alguna dirección, aparte de seguir una
órbita alrededor del Sol? Pues en el Go sucede algo similar. Sólo debido a que el
tablero está limitado a una cuadrícula de 19 x 19 líneas, puede hablarse de
Norte, Sur, Este y Oeste, y sólo en función de dónde esté colocado el observador.

Realmente, el juego no cambiaría en nada si los dos jugadores se sentasen uno


junto al otro, en cualquiera de los cuatro costados del tablero, cambiando las
cuatro direcciones del espacio. Esto nos da una idea del «sentido cósmico» del
Go. Ya desde la antigüedad se consideró al tablero como una representación
simbólica del cosmos, idea que queda patente si pensamos que tanto las líneas
como las piedras podrían ser ilimitadas. En el ajedrez, en cambio, sería más
difícil proyectar hasta el infinito la cantidad de casillas y la cantidad de piezas.

No hay una pues, una dirección del juego predeterminada, sino una especie de
corriente cambiante. Los principiantes suelen tener dificultad en saber cuándo
tienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la armonía
exige encontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, es decir, descubrir la
dirección que debe seguir, pues aunque las piedras no se mueven, hay un sutil
dinamismo y cambios constantes de dirección, que el jugador debe descubrir.
Diferentes estilos

En el ajedrez es admitida la distinción de dos estilos: los combinativos como


Bobby Fischer, Mijail Tal..., que despliegan grandes recursos tácticos; y los
posicionales: Emmanuel Lasker, José Capablanca..., que son grandes estrategas.
A lo sumo podríamos hablar de un tercer tipo de jugador: el “tipo computadora”
(como llegó a decirse de Karpov). En el Go, Sin embargo, no puede hacerse tal
distinción de estilos de juego, ya que hay tantos estilos como jugadores, pues es
la personalidad de cada jugador lo que se refleja sobre el tablero.

Programas informáticos

Hay programas informáticos de ajedrez que son capaces de calcular gran


número de jugadas y derrotar a grandes profesionales, pero no existe un
programa capaz de ganar a un jugador de Go de una categoría intermedia-alta.

La profundidad y extensión del Go son inabarcables para las computadoras.


Mientras un movimiento de ajedrez conlleva cuatro pares de variantes, uno de
Go implica un centenar. Las posibilidades para que una partida se repita son
quiméricas. Pensemos esto: hay 361 posibilidades de realizar la primera jugada;
361x360 para la segunda; 361x360x359 para la tercera; para la cuarta jugada
existen casi 6 billones de posibilidades. Hoy sabemos que las posibilidades para
una partida de Go triplican la cantidad total de átomos de nuestra galaxia.

Por otra parte, el jaque-mate es un objetivo más determinable para las


computadoras que el proceso de recuento de puntos en un final de partida de
Go. Además, un ordenador no posee algo muy importante apelado con el
término japonés kan: intuición, y que sólo las personas poseen.

Los “diez mandamientos” del Go


He aquí unos buenos consejos de juego dados por jugadores avanzados:
La codicia no trae la victoria.

Entre en el territorio suave y fácilmente.

Antes de atacar, controle su retaguardia.

Abandone las pequeñas capturas; combata por la iniciativa.

Deje lo pequeño, tome lo grande.

Si está en peligro, abandone algo.

Sea prudente, no juegue aquí y allá sin sentido, por todo el tablero.

Devuelva golpe por golpe sólo si es necesario.

Si su adversario es más fuerte, defiéndase.


Si un grupo queda aislado en medio de una influencia hostil, escoja el
camino pacífico.
Proverbios de situaciones en general
Así mismo, he aquí algunos proverbios famosos en el mundo del Go:

• Aquellos que son buenos en hacer buena posición, normalmente no pelean.


zhang, 1078 AD
• Pelear no debe de ser la base de tu plan, debería ser reservado como tu
último recurso. zhong-pu liu, 1078 AD
• Todo ocurre en un tablero cuadriculado con piezas Negras y Blancas, pero si
eso es todo lo que puedes ver, entonces no digas que conoces el Go.
Audouard, Pierre
• De la forma en que los jugadores perciben lo que puede pasar y lo que no
puede pasar emerge lo que sucede. Audouard, Pierre
• Para enfatizar la falta de determinación en sus movimientos, uno habla de la
suerte. No puedes ocultar nada en el tablero. Audouard, Pierre
• El error es una de las fuentes de transformación. Figaro
• A más prisa menor velocidad. Fairbairn, John
• El jugador débil le teme al ko, el jugador fuerte lo busca. Taylor, Bill
• Mantén tus piedras conectadas y las de tu oponente separadas. Taylor, Bill
• En situaciones irracionales, un movimiento irracional es racional. Tamino
• Juega lento, gana lento; juega rápido, pierde rápido.
• Defiende grupos débiles, no los fuertes.
• El movimiento más simple es el mejor movimiento.
• Hay momentos en los cuales pelear por nada significa algo.
• El punto vital de tu enemigo es el tuyo también.
• El jugador fuerte juega recto, el débil diagonalmente.
• Grupos grandes nunca mueren.

El gran juego, el Go

Es difícil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas de
mención las escritas por Javier Escalona en la revista nº 1 de la Asociación
Española de Go (año 1987), que describe el Go con una bonita pincelada:

«¿Quién puede discutir la elegante sencillez y hermosura de este juego?


Pienso que el Go no es un juego frío donde sólo la técnica y el estudio reinan; la
intuición y la espiritualidad también caben. Detrás de cada jugada no sólo hay
un cálculo, sino también esperanzas y aspiraciones que las pequeñas fichas
ocultan en su alma de piedra.»
Información sobre el Taller de introducción al Go

¿A quién está dirigido?

Este Taller está dirigido a las Etapas Educativas de Primaria y Secundaria.


A menudo, la enseñanza del Go se da incluso en la etapa Infantil, debido a los
amplios beneficios que éste conlleva pero aquí lo contemplaremos sólo desde el
primer curso de Primaria, donde será más que fructuosa para todo el alumnado.

Las sesiones de práctica y su organización:

El número de sesiones que necesitaremos para un correcto aprendizaje de este


juego será de 4. Con estas cuatro sesiones podremos aprender toda la base de
este juego, resolver ciertos tsumegos, o problemas, esclarecer preguntas y
disfrutar de varias partidas en un tablero de 9x9, e incluso, si el ritmo de trabajo
es bueno, de alguna partida en un tablero de 13x13.

En los Talleres para los grupos más adultos podría resultar de interés alargar la
duración del Taller hasta las 6 sesiones a fin de llegar a meternos de lleno en
una verdadera partida de Go, con un tablero de 19x19.

1ª • Introducción. Historia, presentación de reglas, ejemplificación de


Sesión éstas, resolución de pequeños problemas y primeras partidas de 9x9.

2ª • Resolución de pequeños e intermedios problemas, explicación de


Sesión ciertos movimientos de ventaja y más partidas de 9x9.

3ª • Resolución de problemas intermedios, explicación de diferentes


Sesión estrategias y más partidas de 9x9.

4ª • Resolución de problemas de prioridad, explicación del handicap,


Sesión partidas de 9x9 y posible partida de 13x13.

5ª • Resolución de problemas avanzados y de prioridad, explicación de


Sesión diferentes estrategias en un tablero de 13x13 y más partidas de 13x13.

6ª • Explicación de diferentes estrategias en un tablero de 19x19 y partida.


Sesión Resolución de dudas, enlaces de interés y cierre de Taller.

Requisitos:

El material preciso para realizar el Taller será facilitado, sólo siendo necesario
pizarra, tiza y borrador para facilitar el entendimiento de ciertas explicaciones.
Coste del Taller de introducción al Go:

El primer grupo que reciba este Taller lo hará por la valía que se decida entregar
de forma voluntaria. Es decir, la primera vez que este Taller tenga lugar no
tendrá un coste establecido, siendo éste la voluntad que se decida justa.

En los Talleres sucesivos el precio estará determinado por la duración de los


mismos, así como por el número de sus participantes. Dialogándolo y
acordándolo en su momento.

Bibliografía:

• Aguilar, F. (2001). Conectividad y velocidad en el Go.


• Aguilar, F. (2001). Técnica de captura de piedras.
• Albuija, D. Go, el juego de la vida.
• Antolínez, M. Escuela de Go.
• Bassarsky, F. (2001). ¿Por qué aprender a jugar al Go?
• Club de Go Ubicuo Ki-in. Tsumego,
• Dörholt, W. (1995). El juego de tablero japonés Go.
• Go zaleen txokoa. Manual de Go para principiantes.
• Kano, Y. (1985). Go problems for beginners, vols 1,2,3 & 4.
• Kato, M. Cómo mejorar el fuseki,
• Kato, M. El fuseki Chino.
• Kawabata, Y. (1951). El maestro de Go.
• Minami, K. Go y Educación.
• Pernía, H. (2005). El Juego del Go.
• Pernia, H. Go para principiantes.
• Pernía, H. El Go, Historia y principios básicos.
• Wang, A. (1970). El cercado.
• Zhang, J. Qijing Shisanpian.

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