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“Go”
por Mikel Crespo Martínez de Guereñu
Un remoto origen
El Go es el juego de inteligencia y estrategia más antiguo del que se tiene
constancia. Surgió en el sur de China hace aproximadamente 4.200 años,
inventado, según cuenta la leyenda, por el mítico emperador-sabio Yao para
educar a su hijo y desarrollar así su inteligencia y su pericia para la estrategia.
Durante la Dinastía Tang, este juego estaba considerado como una de las
«Cuatro artes divinas», junto a la pintura, la escritura y la música.
Su nombre original fue "Wei-qi" que significa algo así como "piedra rodeada",
luego fue llevado a Corea donde se lo conoció como Baduk; en el siglo VIII
apareció en Japón donde se lo conoció como I-go o simplemente Go, nombre
con el que resulta más conocido hoy día.
Tal fue el impacto del juego, que sus más grandes representantes fueron
conocidos como Sensei, o Maestros, y recibían la protección y honra de los
emperadores (hasta hoy); incluso se convirtió en una disciplina obligatoria para
todos los samuráis, cualquiera que fuese su rango. Después de todo el Go es un
juego de guerreros, con todo su significado, el creativo y el marcial.
Un dato más sobre su historia: Sun-Tsu escribió su famosa obra “El arte de la
guerra” en el siglo V a.C. basándose exclusivamente en las estrategias aplicadas
en el juego del Go.
El objetivo: Controlar más territorio que el contrario. Para conseguir este fin
“cercamos” las distintas zonas del tablero mediante grupos de piedras.
En la imagen 2, la piedra de arriba tiene marcadas sus cuatro libertades con “x”.
Así, vemos como el grupo formado por las dos piedras de abajo, alcanza seis
libertades. La unión hace la fuerza. En la imagen 3, encontramos una situación
en la que a la piedra negra sólo le queda una libertad (marcada aquí con “x”). En
esa situación decimos que está en atari, o riesgo de captura. Si blanco colocase
otra piedra (imagen 4), la piedra negra sería totalmente rodeada, siendo
capturada y retirada del tablero, guardándola blanco para sumarla a sus puntos.
En la imagen 5 la posición marcada (A) está prohibida para una piedra blanca,
pues estaría rodeada de piedras negras, cometiendo suicidio. Negro, por el
contrario, sí puede poner en A, uniendo la piedra de arriba con la piedra de la
derecha y el grupo de las tres piedras restantes, conformando un grupo mayor.
En la imagen 6 la posición A de blanco sí es posible (he aquí la excepción),
porque en este caso atraparía el grupo de tres piedras negras, al que sólo le resta
una sola libertad, la de la posición A, exactamente.
Así mismo, la regla de la posición prohibida o suicidio nos lleva a observar que
un grupo no puede ser capturado si se garantiza la condición de que este puede
contener dos ojos (al menos dos puntos vacios donde, de entrar el oponente,
cometería suicidio). Las “x” de la imagen 7 representan los puntos vitales a
cubrir por negro para obtener los dos ojos y asegurarse así la supervivencia.
Imagen 7
Situación Ko. Supongamos que al poner una piedra el jugador negro atrapa
una piedra blanca (imágenes 8 a 9). En la siguiente jugada, si blanco pudiese
atrapar esa última piedra (imágenes 9 a 8), volvería a darse la situación del
principio. Ambos jugadores podrían entrar, entonces, en un ciclo interminable.
A esto se le llama una situación de Ko.
Imagen 8 Imagen 9
Para evitar esto, queda prohibido ese movimiento inmediato que llevaría a un
bucle infinito. Antes de atrapar esa piedra, debemos dejar pasar al menos un
turno propio, colocando nuestra piedra en cualquier otro punto o pasando.
Pasar. Cuando un jugador no tiene dónde poner una piedra, o no quiere, puede
pasar. Cuando ambos jugadores pasan o saltan su turno consecutivamente, la
partida se da por finalizada.
Imagen 10
Komi. Al poner negro siempre la primera piedra, éste cuenta con cierta ventaja.
Para igualar esa diferencia, al acabar se suma a blanco unos puntos de equilibrio
(normalmente 6´5). Estos puntos son el Komi. Así, la partida que hubiera
acabado en 27 a 26 ganando negro pasaría aquedarse en 27 a 32,5 ganando
blanco. Excepto que blanco hubiese aceptado jugar con el hándicap de carecer
de komi, acordándolo entre ambos jugadores al comienzo.
Todo así, podemos ver que sólo hay tres reglas fundamentales:
2- Queda
prohibido
1- Si una piedra colocar una 3-La regla del
o grupo se queda piedra en donde ko, que impide
sin ninguna no consiguiese permanecer en
libertad es ninguna un tira y afloja
capturado. libertad, imperecedero.
cometiendo
suicidio.
El Go y la educación
«Con demasiada frecuencia damos a los niños soluciones que recordar, en vez
de problemas que resolver». Roger Lewin.
Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano está “incompleto” al nacer, y
que su desarrollo se va completando hasta la adolescencia. El artículo “Cambios
rápidos observados en un cerebro joven” publicado en el New York Times dice:
«...Hay el doble de conexiones sinápticas en ciertas regiones del cerebro de un
joven que en el de un adulto; el número de sinapsis parece descender a la
mitad en la temprana adolescencia. […] El cerebro del niño desarrolla todo su
potencial e interconexiones neuronales a los dos años; pero es la experiencia
de la infancia la que forma la arquitectura del cerebro, fortaleciendo los
circuitos neuronales que son utilizados, y sacrificando aquellos que no lo son.»
Entendiendo el punto anterior, hay que admitir que jugar al Go –al menos a
cierto nivel- exige poner en funcionamiento las partes más sutiles y elevadas de
la mente, e incluso valores morales y de equidad, cualidades propias del ser
humano. Por tanto, el desarrollo mental que se consigue jugando al Go va en
paralelo con el desarrollo de otros valores, tan importantes como la mente.
El pensamiento creativo
El Go y la amistad
La superación de sí mismo
En las partidas de Go más competitivas (un torneo, p.e), es fácil creer que
logrando la victoria -lo cual es un logro personal- uno está haciendo algo que es
inherentemente bueno, y que, al menos en una pequeña medida, está haciendo
su propia vida un poco mejor, un poco más “exitosa”, podríamos decir. Pero esto
es verdad sólo a medias; una persona que piense de ese modo sufrirá sus
derrotas con amargura y sensación de fracaso. Pensando así uno se priva del
placer de disfrutar de la verdadera esencia del Go, de su belleza y profundidad.
Yin y Yang luchan sobre el tablero, pero su objetivo final no es destruirse entre
sí, sino complementarse y unirse. Ambas fuerzas se necesitan, pues la una sin la
otra no puede completar la unidad. Así, podemos comprender la superación de
sí mismo: Uno ya no ve al otro como a un enemigo al que derrotar sino como al
compañero con el que representar sobre el tablero el gran juego de la dualidad.
Con ese espíritu de búsqueda de equilibrio y armonía, uno puede transcender su
propio personalismo y disfrutar de la belleza del juego. No se está esperando el
fallo del adversario, por el contrario, se desea que juegue lo mejor posible para
poder dar lo mejor de uno mismo. Si la partida se pierde, no hay tanta pena, se
asimila de una forma más natural; y si la partida se gana, tampoco favorece
falsas vanidades, pues habrá que aceptar los errores del rival como decisivos.
En el ajedrez, unas piezas van en una dirección y las otras van en la dirección
contraria. En cambio, en el Go las piedras no van “contra” el adversario, sino
que cada piedra en el tablero sería como un punto en el cosmos, como una
estrella en el espacio, sin una dirección concreta. Por ejemplo, si pensamos que
el planeta Tierra es un punto en el cosmos, ¿acaso puede decirse que esté en el
Norte, Sur, Este u Oeste? ¿Que va en alguna dirección, aparte de seguir una
órbita alrededor del Sol? Pues en el Go sucede algo similar. Sólo debido a que el
tablero está limitado a una cuadrícula de 19 x 19 líneas, puede hablarse de
Norte, Sur, Este y Oeste, y sólo en función de dónde esté colocado el observador.
No hay una pues, una dirección del juego predeterminada, sino una especie de
corriente cambiante. Los principiantes suelen tener dificultad en saber cuándo
tienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la armonía
exige encontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, es decir, descubrir la
dirección que debe seguir, pues aunque las piedras no se mueven, hay un sutil
dinamismo y cambios constantes de dirección, que el jugador debe descubrir.
Diferentes estilos
Programas informáticos
Sea prudente, no juegue aquí y allá sin sentido, por todo el tablero.
El gran juego, el Go
Es difícil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas de
mención las escritas por Javier Escalona en la revista nº 1 de la Asociación
Española de Go (año 1987), que describe el Go con una bonita pincelada:
En los Talleres para los grupos más adultos podría resultar de interés alargar la
duración del Taller hasta las 6 sesiones a fin de llegar a meternos de lleno en
una verdadera partida de Go, con un tablero de 19x19.
Requisitos:
El material preciso para realizar el Taller será facilitado, sólo siendo necesario
pizarra, tiza y borrador para facilitar el entendimiento de ciertas explicaciones.
Coste del Taller de introducción al Go:
El primer grupo que reciba este Taller lo hará por la valía que se decida entregar
de forma voluntaria. Es decir, la primera vez que este Taller tenga lugar no
tendrá un coste establecido, siendo éste la voluntad que se decida justa.
Bibliografía: