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MANUAL DE GO PARA PRINCIPIANTES

El Go es un juego que se jugaba en China desde hace unos 3000 o 4000 aos. Se llama Wai Qi en China, Baduk en Co ea e !go en "a#$n, e in%e nacionalmen%e, Go. En &sia es es#ecialmen%e #o#ula ' en las (l%imas d)cadas se es%* dando a conoce en &me ica ' Eu o#a. El obje%i+o del juego es con% ola m*s %e i%o io que el con% a io. Se en%iende como una me%*,o a en% e %e i%o ios, ' en "a#$n se u%ili-$ en la )#oca de Shogun #a a ensea es% a%egia mili%a . .as no mas de juego son mu' ,*ciles ' se a# enden en el momen%o, #e o #a a se un buen jugado , los # o,esionales dedican %oda la +ida a ello. /a a juga necesi%amos un %able o de 01201 l3neas ho i-on%ales ' +e %icales, 040 #ied as neg as ' 040 #ied as blancas. 5ambi)n se #uede juga en %able os m*s #equeos, siendo las medidas m*s u%ili-adas 03203 ' 121.

GO zaleen txokoa (www.gozoro.org) Euskal Herriko Go Elkartea (www.ehgo.eu)


Co#' igh% 6 70089700: E;G<, bajo licencia G=>.
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El objetivo del Go es controlar ms territorio que el contrario. Para ello, cercamos las zonas del tablero mediante grupos de piedras. Normas bsicas 1. Inicio de partida. Para empezar, tenemos el tabero vaco. Toman parte dos jugadores (negro y blanco y cada uno pone una piedra de su color a turnos sobre el tablero. !omienza negro. 2. Dnde poner las piedras. "as piedras se colocan en las intersecciones entre las lneas verticales y #orizontales. Estas intersecciones son los puntos. 3. Las piedras puestas. $na vez que se #a puesto una piedra no se puede mover... eso s, cuando rodeas alguna piedra del contrario, la puedes quitar (matar .

4. Los grupos de piedras. !uando unimos nuestras piedras, surgen los grupos de piedras. Para unir dos piedras, tienen que estar #orizontalmente o verticalmente juntas. En la imagen de la derec#a (imagen % se puede ver un ejemplo de un grupo de & piedras.

'magen % 5. Cmo matar piedras. !uando un grupo de piedras se queda sin libertades se muere.

'magen (

'magen )

'magen *

En la imagen (, la piedra de arriba tiene marcadas sus cuatro libertades con X y el grupo de piedras de abajo, como puede verse, tiene seis libertades. En la imagen ), la piedra negra s+lo tiene una libertad. En esa situaci+n decimos que el grupo de piedras est en atari. ,i blanco pone otra piedra (imagen * la piedra negra ser totalmente rodeada y la retiramos del tablero (est muerta . "as piedras atrapadas se guardan a modo de prisioneros #asta terminar la partida. !ada una de estas piedras valen un punto en el recuento -inal. . !osiciones pro"ibidas. .l poner una piedra, no se puede quitar la /ltima libertad que le queda a un grupo propio, con una /nica e0cepci+n1 cuando, con esa piedra, atrapamos una o ms piedras del contrario.

'magen 2

'magen 3

En la imagen 2 la posici+n marcada (# est pro#ibida para blanco (negro s puede . ,i blanco la pone en esa posici+n, estara rodeado de piedras negras, con lo que se estara suicidando. En la imagen 3 (e$cepcin la posici+n # de blanco s es posible, porque en este caso atrapara el grupo de tres piedras negras. %. &ituacin 'o. ,upongamos que al ir a poner una piedra el jugador negro (imagen 4 atrapa una piedra blanca. En la siguiente jugada, si blanco tiene la oportunidad de atrapar esa piedra (imagen 5 , volviendo as a la situaci+n del principio, estamos ante una situaci+n de 'o.

'magen 4

'magen 5

,i blanco atrapa de nuevo la piedra negra volveramos a la misma situaci+n del principio. .mbos jugadores podran entrar, entonces, en un ciclo interminable. Para evitar 6sto, estn pro#ibidos los movimientos inmediatos que nos llevaran a la misma situaci+n. .ntes de atrapar esa piedra, debemos dejar esperar un turno de jugada. (. !asar. !uando un jugador no tiene d+nde poner una piedra, o no quiere, puede pasar (saltar su turno . !uando ambos jugadores pasan sus turnos de seguido, la partida #a acabado. ). *inal de la partida. $na vez que se #a terminado la partida, contaremos los puntos de cada jugador. ,e quitan las piedras del jugador contrario que est6n en el territorio de cada jugador, y se guardan con los dems prisioneros. Entonces, se cuenta un punto por cada intersecci+n sin cubrir que #ay en el territorio de cada jugador, y se suma un punto por cada prisionero. 7ui6n tenga ms puntos, gana (ver imgenes &8%% . 1+. 'omi. !omo negro pone la primera piedra, tiene cierta ventaja. Para igualar esta di-erencia, al acabar se suma a blanco ciertos puntos equivalentes (normalmente 392 . . estos puntos se les llama :omi.

'magen &

'magen %;

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En el tablero de la imagen & #ay una partida terminada. . lo largo de la partida negro #a matado tres piedras y balnco s+lo una negra. 7uitamos las dos piedras blancas de la esquina in-erior izquierda porque estn en territorio negro. .s negro tiene otros dos prisioneros (2 en total . En la imagen %; se #an marcado con n los puntos que #a conseguido negro (%3 . . 6stos se les suma los 2 prisioneros. .s, negro tiene (% puntos en total. En la imagen %% se #an marcado con b los puntos que #a conseguido blanco (%) . . 6stos se les suma la /nica piedra que tiene de prisionera. .s, blanco tiene %* puntos en total. .l principio de esta partida, acordaron jugar con un <omi de (92 puntos, por lo tanto se suma a blanco (92 puntos. En total, blanco tiene %392 y negro (% puntos... negro gana==

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