Está en la página 1de 73

Los secretos del Mundo

mágico
¡Gracias!

Queríamos que esa fuese la primera palabra del manual: gracias, porque
estás leyendo esto gracias a muchas, muchísimas personas.

De parte de Laura:

Gracias a Rubén, Mazi, Sebas, Dani y Carlos, por ser el primer grupo que
probó el sistema. Y a Borjis, Maje y Juan, que continuaron con él.

Gracias a las Lerchas y a las Chumacas, que son esas amistades que te
llenan el corazón y te dan fuerzas para cualquier proyecto.

Gracias a Comunidad Umbria, por las horas probando juegos que no habría
ni conocido de otra manera.

Gracias a Mazi y a Elid, que me hicieron descubrir Harry Potter con matices
diferentes y únicos.

Gracias a Mujeres de rol, que son siempre luz y esperanza.

Gracias a Andrea, porque sus ganas y entusiasmo son, en parte, culpables


de que terminase de maquetar el manual.

A Lore, por todos los ánimos y por su increíble talento y trabajo.

De parte de Lore:

A Eduard. que siempre da un feedback buenísimo para mejorar las


ilustraciones.

A Melodie, que es luz en los momentos de bloqueo artístico.

Gracias a Javi, por estar ahí para todo. Tanto nos da mejoras para el manual
como ideas para las ilustraciones y ánimos cuando algo parece que no me
sale.

A Lau, por confiar en mi para ilustrar esta joyita. Más mejor Lau!

Y gracias a ti, por leerlo, por jugar y por compartir. Espero que disfrutes
tanto jugando como lo hemos hecho nosotras.
Desarrollo del juego: Laura Guerrero.

Ilustraciones: @loremiarts

Corrección de textos: Carlos Sarmiento.

Ficha accesible: María del Carmen González Monzo «Mary Gonzo».


¡Bienvenida a Hogwarts! ¡O bienvenido al Ministerio de magia! ¡O al
Departamento de aurores, o a Florean Fortescue, o al Caldero chorreante!
Si quieres dirigir una partida de rol ambientada en el mundo de Harry
Potter, creado por J. K. Rowling, te has trasladado al manual correcto: aquí
encontrarás una ficha, bestiario, hechizos, pociones y todo lo que puedas
necesitar para vivir tus propias aventuras en el Mundo mágico.

¿Qué necesito para jugar?

Necesitas un manual de FATE acelerado, que puedes descargar de forma


gratuita aquí. También te harán falta cuatro dados de seis caras o cuatro
dados FATE o FUDGE. Y una persona que se ofrezca para dirigir la partida y
entre dos y cinco que quieran jugarla.

También es muy recomendable leer el FATE Diversity Toolkit, que aporta


diversidad y permite derribar muchos obstáculos que surgen en mesa.

Siempre es un plus tener fresca la ambientación, pero no es necesario que


te sepas de memoria los libros de Harry Potter o que puedas recitar los
diálogos de las películas de memoria para disfrutar de una partida de rol.

¿Qué voy a encontrar en este manual?

Este manual es una adaptación de FATE acelerado para el mundo que creó
J.K. Rowling en los libros de Harry Potter. Podrás lanzar hechizos, hacer
pociones, escoger tu varita, saludar adecuadamente a un hipogrifo o
construir tus propios objetos mágicos.

¿Cómo usar el manual?

Primero, lee FATE acelerado. No son muchas páginas, ¡a por ellas! Cuando
termines, vuelve aquí para sumergirte en el mundo de Harry Potter.

Por si has sido víctima de un hechizo obliviate, tienes un pequeño glosario


con términos la ambientación de Harry Potter.

En el capítulo 1 encontrarás cómo hacer la ficha de personaje y algunos


ejemplos de PNJ.

En el capítulo 2 tienes un listado de maderas y núcleos de varitas.

En el capítulo 3 hay un inventario de hechizos, con sus dificultades y


efectos.

En el capítulo 4 descubrirás todo lo necesario sobre criaturas mágicas.

En el capítulo 5 está el herbolario, que contiene elementos imprescindibles


para pociones, escobas, objetos y varitas.
En el capítulo 6 aprenderás cómo hacer pociones, desde la más simple a la
más compleja.

En el capítulo 7 hallarás los objetos mágicos.

En el capítulo 8 tendrás explicaciones sobre el sistema de juego y algunas


aclaraciones sobre la adaptación a FATE acelerado.

En el capítulo 9, podrás leer unos ejemplos de juego.


Pinceladas sobre el Mundo Mágico
¡Vamos a jugar en el mundo de Harry Potter! Pero, ¿cómo es ese mundo?

En este mundo existen personas con habilidades mágicas, los magos y


brujas, y los muggles, que no pueden realizar magia. Los magos y brujas
pueden nacer de magos y brujas, o en una familia de muggles. Los squibs
nacen de familias mágicas, pero no tienen estas habilidades. Son un caso
muy raro y se ven con desprecio dentro de la sociedad mágica.

La saga de Harry Potter se ambienta en Reino Unido. Si eres un mago o


bruja inglés, a los once años te llega la carta de ingreso a Hogwarts.
Hogwarts es una escuela mágica, el internado en el que te educarás desde
los once a los diecisiete años. Cuando llegues a Hogwarts, el Sombrero
Seleccionador decidirá en cuál de las cuatro casas te vas a alojar. Hay
cuatro casas: Hufflepuff, Slytherin, Gryffindor y Ravenclaw.

A Gryffindor van las personas valientes, mientras que a Slytherin llegan las
más ambiciosas. Ravenclaw prefiere la inteligencia y Hufflepuff, la lealtad y
el trabajo duro. ¿Y si el Sombrero te manda a una casa en la que no quieres
estar? No te preocupes, el Sombrero Seleccionador siempre escuchara
antes de tomar una decisión definitiva. Habla con él.

La comunidad mágica está gobernada por el Ministerio de magia. El


Ministerio de Magia, entre muchas otras atribuciones, se ocupa hacer
cumplir el Estatuto Internacional del Secreto, por el cuál magos y brujas se
ocultan de los muggles. Las penas por incumplir este estatuto las aplica el
Wizengamot, el departamento de justicia.

Tal vez hayas escuchado hablar del famoso Callejón Diagón, la calle
comercial más famosa de Reino Unido. Antes de que te confundas, el
Ministerio de magia no está allí, está en Whitehall. Lo que sí está cerca del
Callejón Diagón es el Callejón Knockturn, pero solo magos y brujas de
dudosa reputación pisarían ese lugar.

¿A qué se debe esa mala reputación? A que hay familias mágicas que creen
que los hijas e hijos de muggles no deben recibir educación en Hogwarts.
Los llaman sangre sucia, un grave insulto, y se definen a sí mismas como
puristas de la sangre. Y los puristas más extremistas se unieron a Lord
Voldemort, el mago oscuro más poderoso de la historia, y formaron un
ejército llamado Los mortífagos.
Si quieres saber más de la ambientación, con leer Harry Potter y la piedra
filosofal, o bien ver la película homónima, es más que suficiente para
empezar.
Ficha de personaje
En este capítulo aprenderemos a crear la ficha de personaje.
Habla con la Dirección de mesa, porque es importante saber la edad de tu
personaje, si irá a Hogwarts o si es una agente del Ministerio, si la historia
se desarrolla antes o después de las Guerras Mágicas del siglo XX, si es de
ascendencia mágica o muggle…
Lo primero es responder a unas preguntas que te ayudarán a desarrollar a
tu personaje, tanto si va a ser menor de edad como si ha llegado a la época
adulta.
Después, podrás repartir los puntos para que la ficha refleje las decisiones
que has tomado y, por último, visitarás Ollivanders. Recuerda: la varita
escoge al mago.

Preguntas para personajes estudiantes

1. ¿Eres de ascendencia mágica o muggle?


2. ¿Con quién vives?
3. ¿Cómo se llaman? ¿Cómo te llevas con ellos? ¿De qué trabajan?
4. ¿Tienes hermanos o hermanas? ¿Cómo se llaman? ¿Cómo os lleváis?
5. ¿Hay más familiares que quieras destacar?
6. ¿Cómo son tus amistades? ¿Qué familias forman parte de tu entorno
más cercano? Si tu familia es muy conservadora, los Black, Malfoy o
Lestrange serán tus mejores amigos en Slytherin. Si sois activistas
por los derechos de los muggle o los squib, los Prewett, los Weasley o
los Longbottom compartirán tu cuarto en Hufflepuff. ¿No pertenecen
al Mundo mágico? Háblame de ellos de todas maneras.
7. ¿Quién es la persona a la que más quieres?
8. ¿Cuáles son tus aficiones? ¿Qué es lo que más te gusta hacer cuando
el cole y los deberes te dejan tiempo libre?
9. ¿Cómo eres de cara a los demás? Alegre, despistado, borde,
travieso…
10. ¿Cuál es el momento que más te ha marcado a lo largo de tu vida?
11. ¿Qué quieres ser de mayor?
12. ¿Cuál es tu mayor miedo?
13. Antes de que llegase la carta de Hogwarts, ¿qué tipo de educación
recibías? ¿Ibas a una escuela muggle? ¿Tu familia te había puesto un
tutor o tutora?
14. Cuando llegó la carta de Hogwarts, ¿cómo te sentiste? ¿Cómo
reaccionó tu familia?
15. ¿Qué es lo que más vas a echar de menos en Hogwarts?
16. Tus materiales para el cole, ¿son heredados o nuevos? ¿Te han
regalado una mascota? Podréis escoger una mascota o un objeto
mágico que os den vuestros padres o tutores legales.
17. ¿Qué asignatura te parece más interesante?
18. ¿Conoces a alguien en la escuela? Docentes, alumnado…
19. ¿Te gustan los deportes?
Preguntas para personajes adultos
1. ¿Eres de ascendencia mágica o muggle?
2. Describe brevemente el entorno en el que te criaste. ¿Fue con tu
familia o en un orfanato? ¿Fue una infancia feliz?
3. ¿Tienes tu propia familia? Háblame de ellos.
4. ¿Cómo son tus amistades? ¿Qué familias forman parte de tu entorno
más cercano? Si sois muy conservadores, los Black, Malfoy o
Lestrange serán los invitados perfectos a las fiestas de tu mansión. Si
sois activistas por los derechos de los muggle o los squib, los
Prewett, los Weasley o los Longbottom formarán parte de tu grupo
habitual para ir a manifestaciones.
5. ¿Quién es la persona a la que más quieres?
6. ¿Cuáles son tus aficiones? ¿Qué hábitos de ocio tiene tu personaje?
Escapadas al cine de los muggles, pachanga de quidditch los fines de
semana, comidas familiares, gimnasio después de un duro día en el
Ministerio…
7. ¿Cómo es tu personaje de cara a los demás? Alegre, despistado,
borde, competente…
8. ¿Cuál es el momento que más te ha marcado a lo largo de tu vida?
9. ¿Cuál es tu mayor miedo?
10. En el trabajo, ¿qué tareas desempeñas? ¿Te llevas bien con tu
superior inmediato?
11. ¿Dónde se ve tu personaje dentro de 10 años? ¿Cuáles son sus
aspiraciones personales y profesionales?

Creación de la ficha
Ahora que has respondido a las preguntas sobre el PJ, podemos repartir
puntos y plasmar lo que has pensado en la ficha.
Primero vamos a repasar algunos conceptos de FATE ya que es el núcleo
que usamos para dar vida al mundo de Harry Potter.

Concepto principal: define lo que el personaje es.


Problema: piensa qué es lo que siempre mete en dificultades al personaje.
Aspectos: reflejan rasgos de su personalidad, habilidades innatas,
relaciones personales o posesiones valiosas.
Estilos: describen cómo se lleva a cabo una tarea.
Proezas: es una característica especial que añade un +2 a un estilo o que
permite, una vez por sesión de juego, hacer algo extraordinario.
Creación de la ficha para PJs estudiantes de
Hogwarts
Concepto principal: estudiante de X año de Hogwarts, huérfano
desamparado, heredera de familia de puristas de la sangre…

Problema: curioso, soy una abusona, mi hermano mayor es prefecto, me


dejo llevar por los demás…

Aspectos: la cantidad máxima de aspectos es cuatro.

Obligatorios:
• bruja o mago.
• Casa de Hogwarts.
Opcionales:
• orígenes: descendiente de magos, muggles o mestizo.

Ejemplos de aspectos: criada en el campo, fan de la tecnología, escurridiza,


pársel*, cuentacuentos, mascota, objeto mágico, volar*…

Estilos:
• 2 a nivel Grande (+3)
• 3 a nivel Bueno (+2)
• 4 a nivel Normal (+1)

Proezas y puntos de destino:


Empezamos con dos proezas gratuitas y tres puntos de destino. Por cada
proeza a mayores que cojas, tendrás un punto de destino menos.
Por ejemplo, si quieres tener tres proezas, pasarás a tener dos puntos de
destino. No se puede aumentar el número de puntos de destino a cambio de
disminuir el de proezas.
Ejemplos de proezas:
—como cocinaba mucho con mi padre, tengo un +2 a Pociones.
—Como mi hermana está en la selección inglesa de quidditch, tengo un +2
a Pilotar.
—Como el profesor Longbottom es mi padrino, una vez por sesión puedo
pedirle ayuda.
—Como soy prefecta en Hogwarts, una vez por partida puedo saber si una
persona me miente.
—Como no escucho bien, tengo +2 a Resistencia contra las Banshee.

Estrés y consecuencias:
• Estrés físico: 1 y 2.
• Estrés mental: 1 y 2.
• Consecuencias: 2 leves y 1 moderada.
Notas:
—*Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger el aspecto
animago. Por lo tanto, está vetada en creación de ficha para este tipo de
personajes.
—*Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y
brujas. No pueden aprenderse por lo que solo puedes escogerlas durante la
creación de la ficha.
—Aparición está vetado hasta que los alumnos aprueben el examen del
Ministerio.
—Si escoges Adivinación, no controlarás este estilo hasta el tercer año en
Hogwarts, quedará en manos de la dirección de mesa, que podrá enviarte
sueños, visiones, mensajes en las hojas del té o profecías.
—Los personajes con el aspecto hija/o de puristas de la sangre, o similares,
no pueden darse puntos en Conocimientos muggle hasta tercer año de
Hogwarts, y solo si escogen dicha optativa.
—Para alumnos de primer año: los hijos de muggles no pueden coger
disciplinas mágicas durante la creación de ficha: Artes oscuras, Criaturas
mágicas, Deportes mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la
magia, Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
—Para alumnos de primer año la puntuación máxima en creación de ficha es
1 para los siguientes estilos: Artes oscuras, Criaturas mágicas,
Deportes mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la magia,
Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
—Para el alumnado de primer año: Transfiguración está vetada en
creación de ficha. Es la asignatura más difícil de Hogwarts y ningún alumno,
hijo de muggles o magos, ha llegado a la escuela con dichos conocimientos.

Creación de la ficha para PJs adultos

Concepto principal: auror del Ministerio, profesora de Pociones, Mortífago,


historiadora, experto en Criaturas mágicas, medimaga…

Problema: hechiza primero y pregunta después, alguna bruja poderosa me


quiere muerta, debo cuidar de mi hermano, cuentacuentos…

Aspectos: la cantidad máxima de aspectos para este tipo de personajes es


seis.

Obligatorio:
• bruja o mago.
Opcionales:
• escuela: en caso de que tu escuela de Hogwarts marcase de
forma significativa tu personalidad o valores.
• Orígenes: hija/o de padres magos, muggles o mestizo.

Ejemplos de aspectos: protector, animago*, maestro de duelos,


medibruja/medimago, pársel*, aparición, volar*, un objeto mágico de gran
valor, mascota especial, miembro de la familia Malfoy, encantamientos no
verbales…

Estilos:
• 1 a nivel Enorme (+4)
• 4 a nivel Grande (+3)
• 4 a nivel Bueno (+2)
• 5 a nivel Normal (+1)

Proezas y puntos de destino:


Empezamos con tres proezas gratuitas y tres puntos de destino. Por cada
proeza a mayores que cojas, tendrás un punto de de destino menos. Por
ejemplo, si quieres tener cuatro proezas, deberás renunciar a un punto de
destino. No se puede aumentar el número de puntos de destino a coste de
disminuir el de proezas.

Ejemplos de proezas:
—Como soy experta en Criaturas mágicas, tengo un +2 a tiradas de
Criaturas mágicas para domar a una de ellas.
—Como soy auror, tengo un +2 a tiradas de Investigación cuando esté en la
escena de un crimen.
—Como soy un Mortífago, una vez por partida puedo pedir ayuda a los míos.
—Como soy muy rápida con la varita, una vez por partida actúo primero a la
hora de conjurar.

Estrés y consecuencias:
• Estrés físico: 1, 2 y 3.
• Estrés mental: 1, 2 y 3.
• Consecuencias: 2 leves, 1 moderada y 1 grave.

Notas:
—*Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger este
aspecto.
—*Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y
brujas. No pueden aprenderse, por lo que solo puedes escogerlas durante la
creación de la ficha.
—Aparición: el personaje debe tener la licencia del Ministerio.
—Aurores: debes tener al menos tres pericias mágicas (Adivinación,
Criaturas mágicas, Hechizos, Pociones o Transfiguración) a nivel 3.
Solo los mejores alumnos pueden estudiar para aurores.

Ejemplos de personajes

Odette Alger

Querido diario:
la carta de Hogwarts ha llegado a casa y mamá y papá discuten.
Mamá dice que para el poco tiempo que me queda, debería pasarlo con
ellos. Papá dice que debo disfrutar todo lo que pueda. No se ponen de
acuerdo. No me gusta cuando discuten. Antes de que fuésemos a ese viaje
nunca lo hacían, al menos no a gritos. Ojalá nunca hubiésemos ido a la
Selva Negra, así yo no habría respirado las esporas de los hongos malditos,
esas que me matan a poquitos. Pero no hay cura ni solución. Papá tiene
razón, si no voy a vivir mucho, pasaré lo mejor posible el tiempo que me
queda. Además, iré al cole con Scorpius. ¿Qué voy a hacer aquí aburrida sin
mi mejor amigo? ¡De eso nada! Iremos a Hogwarts y será un año genial, mi
último año.

Concepto principal: alumna de primer año de Hogwarts.


Problema: enfermedad mágica mortal.
Aspectos: bruja, Slytherin, impulsiva, voluntariosa.
Estilos:
+3: Carisma, Alerta.
+2: Voluntad, Empatía, Investigar.
+1: Criaturas mágicas, Pelea, Teoría de la magia, Hechizos.
Proezas:
—como mi esperanza de vida es corta, tengo un +2 a Hechizos porque me
regalaron la varita antes de tiempo.
—Como no le tengo miedo a nada, una vez por partida puedo colarme
donde sea.
Varita: arce con núcleo de pelo de thestral.

Russell Levi

Uno es un niño normal, va al cole, hace los deberes, entrena taekwondo y,


de repente, un pájaro raro te trae una carta y todo cambia. Resulta que la
magia en el mundo es de verdad, pero Papá Noel y el hada de los dientes,
no, lo que es un poco raro. Te llevan a comprar libros y túnicas a un sitio
escondido lleno de gente extraña y los mejores helados del mundo. Todo
esto suena genial, ¿verdad? Magia en el mundo, ¡es lo más! Pues no es tan
chulo, porque te llevan a un castillo siniestro en el que no hay electricidad ni
cobertura. Adiós al anime, a la 3DS, a internet, a los ordenadores, a todo lo
divertido. ¿Mola hacer magia? Pues sí. Pero ya me dirás qué sentido tiene
escribir una carta a tus padres y que se la lleve un pájaro raro en vez de
mandarles un whatsapp. Por no hablar de lo insoportables que son los niños
que son hijos de magos: unos cansinos que se creen mejores.

Concepto principal: estudiante de primer año de Hogwarts.


Problema: adicto a la tecnología.
Aspectos: mago, hijo de muggles, sabelotodo, cuentacuentos.
Estilos:
+3: Alerta, Carisma.
+2: Ciencias, Conocimientos muggle, Sigilo.
+1: Empatía, Investigar, Supervivencia, Voluntad.
Proezas:
—como me encantan los juegos del Profesor Layton, tengo un +2 a
Investigar mientras sigo pistas.
—Como parezco el niño modelo, una vez por partida puedo convencer a otra
persona de que no he hecho ninguna travesura.
Varita: alerce con núcleo de pelo de unicornio.

Juez Bones

Hay dos tipos de personas: las que se amilanan ante las amenazas y las
que se crecen con ellas. Hay tres tipos de familias en el Mundo mágico: los
puristas, los que luchamos contra sus prejuicios y los cobardes. Hay cuatro
casas en Hogwarts, que dividen nuestra sociedad desde que somos niños. Y
ahora hay cinco órdenes judiciales firmadas frente a mí, con la causa de
detención en blanco.
Dos aurores de confianza vendrán pronto a por ellas, sé que las usarán para
detener a los Mortífagos. Los siervos de Lord Voldemort creyeron que
amenazar a mi familia podría amedrentarme, pero lo que no sabían era que
los Bones siempre hacemos lo justo, lo bueno, lo honorable, cueste lo que
cueste. Somos Bones, somos Hufflepuff. Y siempre lucharemos por una
sociedad mágica mejor y más justa.

Concepto principal: juez del Wizengamot.


Problema: mártir de la causa.
Aspectos: mago, Hufflepuff, miembro de la Orden del fénix, sangre pura,
nervios de acero, conjuros no verbales.
Estilos:
+4: Ciencias.
+3: Alerta, Hechizos, Historia de la magia, Empatía.
+2: Investigar, Voluntad, Pociones, Pilotar.
+1: Pociones, Herbología, Criaturas mágicas, Transfiguración,
Carisma.
Proezas:
—como estoy amenazado de muerte, tengo un +2 a Alerta.
—como soy un juez experto, una vez por partida puedo retorcer la
legislación para favorecer a la Orden del fénix.
—una vez por partida, puedo pedir ayuda a la Orden del fénix.
Varita: aliso con núcleo de pluma de fénix.

Alecto Carrow

Los sangre sucia tienen que aprender cuál es su lugar y deben hacerlo
desde pequeños. Llegan a Hogwarts creyéndose especiales, iguales a los
descendientes de grandes familias que han mantenido el Mundo mágico
durante siglos. Por suerte, el Señor Oscuro sabe todo esto y nos ha enviado
para hacernos con las clases. Esos pequeños engendros entenderán muy
pronto que su sitio está con los elfos domésticos, a las órdenes de seres
superiores, los puros, como nosotros, los Carrow.

Concepto principal: Mortífaga.


Problema: purista de la sangre.
Aspectos: bruja, Slytherin, aparición, familia de renombre, maestra en
duelos, pedagoga.
Estilos:
+4: Artes oscuras.
+3: Alerta, Hechizos, Pociones, Voluntad.
+2: Empatía, Investigar, Teoría de la magia, Transfiguración.
+1: Criaturas mágicas, Historia de la magia, Sigilo, Pilotar,
Herbología.
Proezas:
—una vez por partida, puedo pedir ayuda a los Mortífagos.
—Como soy una firme creyente en la causa del Señor tenebroso, tengo un
+2 a Voluntad para resistir interrogatorios.
—Como estoy acostumbrada a tratar con niños, tengo un +2 a Empatía para
convertirlos a la causa del Señor oscuro.
Varita: tejo con núcleo de nervio de dragón

Los estilos

En FATE, los Estilos definen los conocimientos y capacidades de cada


personaje. Si tu PJ es buena en Adivinación, odia hacer Pociones o se le da
bien Pelear, se verá reflejado en los Estilos correspondientes.
Los Estilos disponibles en la ficha son los siguientes:

Adivinación:
Cuando la profesora Trelawney abrió la delicada caja de madera, un
resplandor rosado iluminó su rostro. La profecía que había desvelado el día
anterior, en forma de burbuja con toques iridiscentes, permanecía protegida
sobre un lecho de terciopelo. La tomó entre sus manos y, con sumo
cuidado, la dejó en la estantería, a la espera de que su dueña la reclamase
algún día.

Benedict Black estaba sentado en cama, con el pijama puesto, mientras


esperaba a que su madre llegase del trabajo para leerle un cuento. Sacó el
tarot mágico que tenía escondido en la mesilla de noche y empezó a echar
las cartas para ver a qué hora las aventuras de Peter Pan llenarían el cuarto.

Alerta:
Jon Preweet se había colado en las cocinas de Hogwarts para robar varios
bollos de cereza. ¡Nunca tenía suficientes! Mientras se metía uno entero en
la boca fue sorprendido por los elfos domésticos de Hogwarts, que lo
llevaron derecho al despacho de la directora. La próxima vez estaría más
atento.

Anika Nott entró en su piso y siguió su escrupulosa rutina. Dejó las llaves
en la entrada, colgó el abrigo y se acercó a la lechuza para recoger la
correspondencia del día. Mientras ojeaba los sobres se dio cuenta de que
varios objetos del salón estaban fuera de su sitio. Aguantó la respiración y
echó mano de su varita.
Armas (especificar tipo de arma):
«¡Apuntar al objetivo y disparar!». Troy Bones recordó la lección de su
maestra de tiro justo antes de apretar el gatillo contra el Mortífago que
había asesinado a su familia. ¿Qué mejor forma de matar a un purista de la
sangre que con un arma muggle?

La historiadora Ilena Alves recorría el museo ensimismada por las armas


muggle que se exponían en las vitrinas. A través del cristal observó con
perplejidad cómo una espada, sin duda diseñada para centauros, estaba
catalogada como pieza oriental.

Artes oscuras:
Nicolas Suits escuchó gritos de dolor en el piso inferior y, sin pararse a
pensar, bajó las escaleras de un salto. Lo último que escuchó fue la voz de
una mujer que pronunciaba con claridad la maldición imperdonable que
acabaría con su vida.

Alastor Moody entró en casa de los Carrow con una sonrisa de oreja a oreja.
Estaba seguro de que iba a encontrar muchos objetos malditos en la
morada de la famosa familia de Mortífagos y se moría de ganas de
catalogarlos y preparar un par de billetes para Azkaban.

Carisma:
Durante la manifestación por los derechos de los squibs, el Ministerio envió
a los aurores para desalojar la entrada principal a sus oficinas. Oponiendo
una resistencia pacífica, Claire se sentó en el suelo y pronto gran parte de
los manifestantes siguieron su ejemplo.

Alastair MacLachlan se acercó a la recepción del Departamento de Misterios


con su mejor sonrisa, convencido de que su atractivo le daba un pase
seguro a la codiciada sección. Lo que no sabía era que la funcionaria tenía
novia y que sus intentos de seducción caerían en saco roto.

Criaturas mágicas:
Miles Davis entró en el mercado negro justo cuando empezaba la subasta.
Se acercó al escenario para ver de cerca a la criatura mágica por la que iba
a pujar: un elfo doméstico que pudo tasar como ejemplar muy valioso.

El revuelo en el Departamento de Criaturas Mágicas era evidente: habían


recibido varios informes que indicaban que los gigantes se movían en grupo.
¿Qué impulsaba a una raza de naturaleza fratricida a caminar juntos?

Ciencias:
Eliza Yaxley, economista experta en manejar grandes cuentas entre el
Mundo mágico y el muggle, se levantó para saludar a Lucius Malfoy, uno de
sus mejores clientes. Siempre que había elecciones en el Mundo mágico, los
Malfoy realizaban importantes operaciones bursátiles en busca de líquido.
Simple casualidad, claro.
El medimago corrió para evaluar a dos heridos por choque de escobas. Con
las pruebas preliminares se dio cuenta de que el hombre más joven tenía
una importante contusión y pidió ayuda para trasladarlo de forma inmediata
a San Mungo.

Conocimientos muggle:
A Pauline Fontaine le había parecido muy divertido robar un coche. O al
menos, se lo pareció hasta que tuvo que manejarlo. Pronto entendió que
ver a los muggles conducir por las carreteras e intentar llevar uno de esos
aparatos del infierno, eran cosas muy diferentes.

Arthur Weasley recorría con una sonrisa los pasillos del supermercado
muggle mientras depositaba los productos que más le llamaban la atención
en la cesta. De anteriores visitas había aprendido que el microondas era tan
necesario como decía el paquete, por lo que evitó las palomitas, muy a su
pesar.

Contactos:
Nicolas Suits llegó al Valle de Godric a lomos de un hipogrifo y se dirigió a
una de las viviendas de las afueras en busca de refugio. Era el hogar de una
familia con larga tradición en Hufflepuff y, si algo se podía decir de esa casa,
era que sus miembros jamás se traicionaban entre sí.

El juez Bones entregó al auror Tobias Flint varias órdenes judiciales ya


firmadas. Había dejado tanto el nombre del objetivo como los cargos en
blanco. Tenía plena confianza en el funcionario y sabía que todas y cada una
de ellas serían empleadas en la lucha contra Voldemort.

Deportes mágicos:
«¡Comienza el juego! Slytherin se hace con la quaffle y se la pasa al capitán
Smith. La guardiana de Gryffindor hace una excelente parada y los leones
toman el control».

El caballo, tras un corto relincho, intentó morder la mano de Ron para


indicarle que aquel movimiento le haría perder la partida. El pelirrojo
decidió hacer caso al equino y avanzó el alfil.

Empatía:
Alecto Carrow abrió la puerta de su casa y encontró a dos funcionarios del
Ministerio con actitud poco amistosa. Cuando le preguntaron por la
desaparición de una de sus alumnas fingió ignorancia de forma muy
convincente.

Este era el segundo verano de Ana como empleada en Florean y Fortesque.


Entró por el local más que dispuesta a pedir ese merecido aumento de
sueldo. El gesto triste de su jefa le dejó claro que era mejor esperar a otro
día.
Hechizos:
Dara sonrió ante su expecto patronum; había tardado meses en conjurarlo
y era tan hermoso como esperaba. Frente a ella, un precioso gato plateado
agitó sus puntiagudas orejas a modo de saludo.

—Nunca he visto un hechizo no verbal conjurado con tanta precisión en


alguien tan joven —felicitó la examinadora de Hechizos para los EXTASIS.
Ana Powel sonrió ante el cumplido, guardó la varita en su capa y contestó
con un fluido lenguaje de signos.

Herbología:
Pomona Sprout tenía el jardín más hermoso de todo Reino Unido. ¿El
secreto? Había plantado especies que se cuidaban las unas a las otras.
Mínimo cuidado, máximo rendimiento.

Dos figuras enmascaradas trabajaban juntas en el laboratorio. La maestra


en pociones y le experte en herbología habían aunado conocimientos para
desarrollar un caldo aún más potente que la Veritaserum. Del éxito de su
estudio dependía gran parte de la estrategia del Señor Oscuro.

Historia de la magia:
El doctor Rodulphus Greengrass entró en el bosque con la guía del mapa
trazado por su ayudante. Si sus conocimientos en Historia de la magia no
fallaban, se acercaba a un nido de hadas tan antiguo como poderoso.

Priscilla Dupont, como Ministra de Magia, comandaba la defensa del


Ministerio ante el ataque de los lupinos. Sorprendida por la superioridad
numérica del enemigo se centró en sus amplios estudios sobre estrategia.
Artemisia Lufkin, una de sus predecesoras, había salido victoriosa de la
misma situación cincuenta años antes. Seguiría sus pasos hacia la victoria.

Idiomas:
Gracias a sus numerosos contactos, Elsa Travers había conseguido cita para
entrevistar a Gellert Grindelwald. El único problema era que el mago
«residía» en Alemania y ella no tenía ni idea del idioma.

Lily Evans se tumbó en el jardín mientras escuchaba el parloteo de las


hadas. En el Mundo mágico daban mucho valor a hablar pársel, pero nadie
parecía preocuparse por las lenguas de otros seres mágicos. Con una
sonrisa relajada, se dejó llevar por la cháchara intrascendente de las ninfas.

Investigar:
Lex entró en la cámara de Gringots que había heredado de Clancy Bonfire.
Abrió uno de los archivadores y empezó a examinar los informes de su
mentor, amante y amigo, con la esperanza de encontrar alguna pista sobre
su asesinato.

Muy afectado por el asesinato de los Flint, el auror Kingsley Shacklebolt


pasó por alto las gotas de sangre en la escalera que indicaban que la familia
había intentado huir del ataque de los Mortífagos.
Pelea:
Rubeus Hagrid sabía que era más grande que los otros niños y su padre le
había enseñado a no usar su tamaño para atacar. Pero nunca le había
prohibido defender a otros. Tom Selwyn se lo iba a pensar dos veces antes
de volver a llamar a nadie sangre sucia.

Solo quedaba un ejemplar del libro de Gilderoy Lockhart y tenía que ser
suyo. Eso pensaron las dos magas que se lanzaron desesperadas a por el
tomo.

Pilotar:
Abebi Adeleye sonreía de oreja a oreja mientras atravesaba el bosque a
toda velocidad montada en su escoba nueva. Desde que había visto El
retorno del jedi se moría de ganas por volar entre los árboles como si fuese
Leia perseguida por las tropas imperiales. ¡Brutal!

Camelia Pipper sostuvo el prototipo del nuevo modelo de escoba entre sus
manos para evaluar si estaba equilibrado o no. Frunció el ceño, habían
invertido mucho presupuesto de I+D y los resultados no la complacían.

Pociones:
Albus Severus Potter trabajaba en una mejora de la poción Multijugos:
había añadido menta para paliar los efectos secundarios y uña de arpía para
que solo reaccionase con ingredientes humanos. Adiós a las vomitonas y a
los magos medio transformados en bestias.

Benedict Black observó fascinado la poción que le habían enviado para


analizar: era un remedio para resfriados que enmascaraba un veneno leve.
Sin embargo, él había encontrado más: el veneno hacía de tapadera para
una fórmula mortal. Era una pócima impresionante y a cualquier otro mago
se le podría haber pasado, pero no a él, alumno aventajado de Severus
Snape.

Recursos:
Tori se sentó en la mesa de la cocina para hacer cuentas: había llegado una
carta para que su hijo menor se incorporase a un colegio muy especial
llamado Hogwarts y, tras ver el precio del material escolar, tendría que
pensar en una segunda hipoteca para poder pagarlo.

Invertir el dinero de la herencia en un laboratorio ilegal de pociones había


sido una gran idea. El Mundo mágico estaba deseoso de drogas que les
alegrasen el día a día y John Brown estaba más que dispuesto a
proporcionárselas. Por un módico precio, claro.

Resistencia:
Tras recibir el impacto de la onda expansiva de un bombarda, la aurora
Tonks salió disparada contra la pared. El golpe la dejó desorientada unos
segundos, pero el duro entrenamiento que seguía le permitió recuperarse a
tiempo de lanzar un protego que la salvó de un efectivo desmaius.
Lex se lo había pasado de muerte en el concierto de The Beatles la noche
anterior. Al menos la parte que recordaba. El dolor de cabeza le indicaba
que había bebido más de la cuenta.

Sigilo:
Charlotte Cumberbatch y Mordrecai Nott se escabulleron de sus respectivas
casas, Hufflepuff y Slytherin, bien entrada la noche. Mantener su relación
oculta a ojos de sus familias y amistades era muy duro, pero con la Guerra
Mágica en pleno cénit, no era el momento de hacerse los valientes.

Molly Weasley entró en la heladería con el pequeño Ron en brazos seguida


de los gemelos Fred y George. Mientras hacía el pedido, los niños intentaron
poner una araña encima del babero de Ron, pero no fueron lo bastante
silenciosos. ¡Castigados sin helados!

Supervivencia:
La pequeña centaura se había alejado demasiado de la manada y se había
perdido en medio de la profundidad del Bosque Prohibido. Esperó a que se
hiciese de noche y alzó la vista hacia el firmamento, segura que las estrellas
lo guiarían de vuelta a casa.

Si Gilderoy Lockhart no fuese un fraude sabría que dirigirse a un árbol en


una noche de tormenta era una idea estúpida. Pero claro, era un fraude.

Teoría de la magia:

Albus Dumbledore observaba en silencio los complicados algoritmos


mágicos que había dibujado durante toda la semana. Su amado Gellert y él
habían apostado para ver quién desarrollaba el hechizo más complejo y se
moría de ganas por ganarle.

Constance Avery estaba castigada por hostigar a un asqueroso sangre


sucia. Encerrada en la oficina de Finch, empezó a curiosear en la caja de
objetos confiscados. Le llamó la atención un mechero de aspecto ordinario.
Seguro que era un objeto mágico, pero ¿cómo se activaría?

Transfiguración:
Tras ver una serie muggle sobre alquimistas, Sakura decidió que podía
transformar su brazo izquierdo en una espada de metal, solo tenía que
estudiar mucho más duro en la asignatura de Transformaciones. ¡Sería
Fullmetal Witch!

Aberforth entró en la Cabeza de puerco con gesto somnoliento, encendió las


luces y echó un vistazo al local. De inmediato detectó que una de las sillas
proyectaba una sombra de proporciones imposibles. Sin duda, un mago
bastante mediocre en Transformaciones. O uno muy borracho.

Voluntad:
Sirius Black perdió la calma en cuanto tuvo a Peter Pettigrew en frente, el
hombre que había traicionado a Lily y a James, que lo había condenado a
Azkaban y que servía a Voldemort. Sin pensar en nada más que la
venganza, se lanzó contra él cargado de odio.

Andy miró con aprensión la entrada al andén 9 y 3/4. Estaba muy


preocupado por su entrada en ese misterioso colegio nuevo del que apenas
sabía nada. Su lechuza recién adoptada le mordisqueó cariñosamente la
mano. Andy sonrió mucho más animado, retiró el freno de su silla de ruedas
e hizo rodar las ruedas traseras para atravesar el muro de piedra.
Varitas mágicas
Las varitas son el objeto mágico más importante para cualquier mago o
bruja y por eso debes tener especial cuidado a la hora de escogerla.
Además, recuerda que las varitas tienen personalidad propia: pueden ser
compañeras fieles o potenciales traidoras, toman decisiones por sí mismas,
se niegan a realizar cierto tipo de conjuros o se rompen si el mago o bruja
actúa en contra de sus ideales.
En términos de juego, la varita debe ir en consonancia con la historia y ficha
del PJ o PNJ. ¿El personaje tiene grandes conflictos internos y está dotado
para la medimagia? Espino con núcleo de pelo de unicornio. ¿Es reacio a
conjurar maldiciones e intenta ocultar sus inseguridades? Sauce con núcleo
de pelo de unicornio. ¿Es temperamental y tiene un propósito elevado? Vid
con núcleo de nervio de dragón.

Notas:
En este manual, las varitas no están equilibradas.
«La varita escoge al mago», dice Ollivander, lo que implica que estas tienen
que ir en consonancia con el personaje para lo bueno y para lo malo.
Dibuja un buen PJ o PNJ y después busca la varita que mejor encaje con él.
Lo importante es que refuerce sus aspectos, proezas y personalidad; no los
puntos que da.
Los núcleos no tienen bonificadores ni penalizadores.
La madera y el núcleo forman un conjunto y, como podrás leer a
continuación, no todas las combinaciones son compatibles entre sí. La
madera envuelve al núcleo y por eso es la parte que lleva la voz cantante.
¿Qué pasa con los bonificadores y penalizadores si el mago no lleva
la varita encima?
Los bonificadores y penalizadores no se aplican en ese caso.

Maderas
Abeto: la madera de abeto es perfecta para hechizos de transfiguración.
Esta varita se vuelve ineficiente si la persona duda o se vuelve débil de
mente.
Bonificadores:
+1 a Transfiguración.
Penalizadores:
-1 cuando se conjura en momentos de debilidad mental o con fuertes
dudas.

Acacia: esta madera es muy poco común. Es la indicada para personas


poco dotadas para la magia ya que optimiza sus habilidades.
Bonificadores:
+1 a todos los hechizos.
Notas:
— si el jugador o jugadora escoge esta varita, reparte menos puntos en
creación de ficha: pierde uno de sus puntos máximos en Estilos. Si es un
personaje estudiante, pierde uno de los +3. Si el personaje es adulto,
pierde el +4.

Acebo: varita poco común. Especializada en hechizos protectores, es la


indicada para magos impulsivos e involucrados en cruzadas peligrosas. Es
casi incompatible con el núcleo de fénix.
Bonificadores:
+1 a protego y hechizos similares.
Notas:
— el personaje debe tener el aspecto Impulsivo.

Alerce: difícil de manejar, es tan codiciada que la demanda supera con


creces la oferta. Es una varita muy leal a quién a empuña: le ayuda a
descubrir sus talentos ocultos y le da confianza y valor.
Bonificadores:
+1 a Voluntad mientras se empuñe la varita.
Penalizadores:
-1 a tiradas para aprender nuevos hechizos.

Aliso: produce una varita extremadamente leal. Perfecta para magos


avanzados que conjuran sin hablar. Combinada con núcleo de fénix, es la
indicada para aquellos que pasarán a la historia.
Notas:
— el personaje debe tener el aspecto Propósito elevado o similares.

Arce: para grandes personalidades, aventureras y exploradoras. Es una


varita viajera a la que no le gusta quedarse en casa. Pierde el brillo ante la
falta de emociones.

Azarollo o capudre: muy difícil de romper, se resiste a conjurar Artes


oscuras y está especializada en hechizos de protección. Se dice que es la
varita de los corazones puros.
Bonificadores:
+1 a protego y hechizos similares.
Penalizadores:
-1 a conjurar Artes oscuras.

Avellana: esta varita es tan leal a su mago o bruja que se seca y queda
inservible a su muerte. Trabaja bien con personas muy conscientes de sus
sentimientos y con gran autocontrol, pero pierde eficacia si se vuelven
inestables. Detecta agua subterránea marcándola con una gota plateada.
Penalizadores:
-1 si el mago pierde el control.
Notas:
— no conjura para nadie más que su dueño.

Carpe o madera de hierro: apropiada para personalidades muy


apasionadas. Tan leal que se negará a realizar hechizos que vayan en contra
del código moral de su mago o bruja.
Penalizadores:
— si el mago intenta conjurar en contra de alguno de sus Aspectos, fallará.

Castaño: para grandes pilotos de escoba, dotados expertos en criaturas


mágicas o herbología. Tres jefaturas sucesivas del Wizengamot han poseído
una varita de castaño y con núcleo de unicornio, ya que también tiende a
interesarse en la justicia.
Bonificadores:
+1 a conjurar contra Criaturas mágicas.

Cedro: para magos y brujas leales y muy perspicaces.


Bonificadores:
+1 a Alerta.

Cerezo: para magos y brujas letales, es común solo en Japón.


Bonificadores:
+1 a avada kedavra.

Ciprés: asociada al valor. Quienes poseen una varita de ciprés tienden a


morir de forma heroica y legendaria
Bonificadores:
+1 a hechizos que impliquen acciones heroicas.

Cornus: rara vez se usa esta madera. Para personas con carácter alegre y
travieso, se niega a realizar conjuraciones no verbales.
Penalizadores:
— no funciona con hechizos no verbales.

Ébano: perfecta para hechizos de combate y Transfiguración. Suele escoger


personalidades inconformistas y muy seguras de sí mismas.
Bonificadores:
+1 durante duelos mágicos.
+1 a Transfiguración.

Endrino: esta varita tiene fama de ser la adecuada para grandes batallas,
común entre Mortífagos y aurores. Es muy fiel a su mago.
Bonificadores:
+1 durante duelos mágicos.

Espino: produce una varita vinculada a la curación. Suele escoger personas


con fuertes conflictos internos.
Bonificadores:
+1 a hechizos de curación.
Penalizadores:
— si el mago o bruja no respeta alguno de sus Aspectos a la hora de
conjurar, el hechizo se le vuelve en contra.

Fresno: para quienes rara vez se desvían de sus ideales, produce una
varita tan fiel que no obedece a nadie más.
Bonificadores:
+1 a hechizos que contribuyan a sus ideales.
Notas:
— no conjura para otros magos.

Haya: para gente de mente abierta y sed de aprender. Muy común entre las
Orden de Merlín.
Bonificadores:
+1 a aprender hechizos nuevos.

Laurel: realiza una magia poderosa y letal. Muestra disconformidad con la


pereza.
Bonificadores:
+1 a avada kedavra.

Manzano: rara vez se usa esta madera para construir una varita. Suelen
llevarla personas encantadoras, con altos objetivos, gran moral y dones
para los idiomas, a los que les espera una vida larga y próspera. Dificulta la
realización de Maldiciones.
Penalizadores:
-1 a Artes oscuras y maldiciones.

Nogal: es perfecta para investigación y desarrollo gracias a su capacidad de


adaptación. Es un arma tremendamente letal.
Bonificadores:
+1 a avada kedavra.
+1 a aprender nuevos hechizos.

Nogal negro: varita poco común, es la indicada para magos constantes y


dados a hacer planes a medio y largo plazo. Tiende a fallar si surgen
conflictos morales.
Notas:
—falla si el mago conjura en contra de sus Aspectos.

Olmo: una falsa leyenda dice que esta varita solo es usada por magos y
brujas de sangre pura. Produce hechizos muy elegantes y con escasa tasa
de fallo.
Bonificadores:
—los penalizadores a conjurar en situaciones hostiles no se aplican. Por
ejemplo: heridas, cansancio físico o mental…

Peral: no se conoce ningún mago oscuro que tuviese varita de peral. Para
personalidades dulces y encantadoras, pero con un pronto muy fuerte.
Penalizadores:
-1 a conjurar Artes oscuras.

Pino: elige personas solitarias y creativas que explotan todo su potencial a


la hora de hacer hechizos nuevos. Es una de las más adecuadas para
hechizos no verbales. Ollivander afirma que jamás ha conocido a un mago
con varita de pino que muriese joven.
Bonificadores:
+1 a hechizos no verbales.
+1 a aprender hechizos nuevos.
Roble: la más fiel de todas y, a cambio, escoge a un mago fuerte y
valiente. También se inclina por aquellos vinculados a la naturaleza.
Bonificadores:
+1 a hechizos de supervivencia.
Notas:
—no conjuran para otro mago.

Roble rojo: para magos rápidos de reflejos, ingeniosos y dados a hacer sus
propios hechizos.
Bonificadores:
+1 a tiradas de iniciativa para conjurar primero.
+1 a aprender hechizos nuevos.

Sauce: poco común, es perfecta para medimagos. Los escogidos a menudo


tienen inseguridades que ocultan a los demás.
Bonificadores:
+1 a hechizos relacionados con la medimagia.

Saúco: es la madera menos usada, augura un futuro desafortunado. Es una


varita tan poderosa como infiel al mago. Si este no cumple sus
expectativas, lo abandona.
Bonificadores:
+1 a hechizos.
Penalizadores:
—cuando va a abandonar al mago, -1 a todos los hechizos.

Sicomoro: para magos aventureros, se llega a quemar a sí misma si pasa


mucho tiempo en casa.

Tejo: muy rara, poderosa y con la peor reputación posible. Si se entierra


con el mago, germina.
Bonificadores:
+1 a Artes oscuras y maldiciones.

Tilo plateado: indicada para practicar la legeremancia.


Bonificadores:
+1 a hechizos de legeremancia.

Vid: sirve a magos con un propósito elevado.


Bonificadores:
+1 a hechizos que ayuden con su propósito elevado.
Notas:
—el personaje debe tener el aspecto Propósito elevado o similares.
Núcleos
Barba de troll: Ollivander la considera un material de segunda y jamás lo
usa.

Coral: núcleo muy usado en el continente europeo para personas


inteligentes y reflexivas. Este núcleo está especializado en hechizos de
curación.

Nervio de dragón: produce una varita poderosa que aprende muy rápido,
aunque tiende hacia las Artes oscuras. Es temperamental, propensa a
accidentes.

Pluma de fénix: es uno de los núcleos más raros. Es una varita que
aprende despacio y suele tomar decisiones por sí misma, siempre
acertadas.

Pelo de thestral: poderosa y muy efectiva en duelo. Tiene la capacidad de


arreglar otras varitas.

Pelo de unicornio: es la más fiable de todas y a la que más le cuesta


realizar maldiciones.

Pelo de veela: mucho más común en el continente europeo que en Reino


Unido, es una varita temperamental y leal. Es perfecta para innovar y
favorece los hechizos de Transfiguración.
Hechizos
Los hechizos son la forma de magia más común e inmediata en el universo
de Harry Potter, todo el Mundo mágico está impregnado por su efecto.
Para los magos y brujas, lanzar hechizos es algo tan sencillo y tan natural
como hablar. Aprenden los primeros en cuando reciben su primera varita,
antes de acudir a la escuela.
A la hora de conjurar, son importantes la pronunciación, la postura corporal,
la forma de coger la varita… todos estos elementos han sido estudiados
durante siglos y por eso las probabilidades de fallar un conjuro que se
conoce bien son tan escasas.

En la tabla de Hechizos están recogidos la Conjuración, Dificultad,


Anotaciones y Efectos de los mismos.
La Conjuración son las palabras que se pronuncian para invocar el hechizo.
Por ejemplo, tenemos la Maldición cruciatus que se invoca con un crucio.
La Dificultad puede ser fija o variable. El temible imperio tiene una
dificultad fija de +7, mientras que la de protego depende de la potencia del
hechizo que te han lanzado.
En Anotaciones verás que hay algunas profesiones, especialidades o
alineaciones que restan dificultad a la hora de lanzar el hechizo. Por
ejemplo, el personal medimágico tiene mucha práctica con hechizos
curativos, por lo que les resulta más fácil lanzarlos con éxito. Los hechizos
de nivel +1 no necesitan anotaciones.
El apartado Efectos resume las consecuencias de lanzar el conjuro, como
atraer un objeto hacia ti, invocar un chorro de agua o transformar un
cadáver en un inferi.
En el capítulo Adaptación a FATE encontrarás una aclaración más extensa
sobre el hechizo obliviate.

Aprender hechizos nuevos


Los hechizos son un tipo de magia más complejo del que parece a primera
vista: necesitas concentración, ejecutar los movimientos de varita en el
orden correcto y pronunciar el hechizo en el momento preciso.
Por eso aprender un hechizo nuevo es tan complicado.
La dificultad para realizar un hechizo por primera vez es: la dificultad del
Hechizo +2, excepto para Hechizos de nivel 7, que es +1.
Para conjurar un Hechizo por primera vez, no se pueden usar Puntos de
destino, Proezas o similares.

Hechizos de nivel uno


Conjuración Dificultad Efectos

Aguamenti +1 Invoca un chorro de agua que sale de la


punta de la varita. Un litro por nivel en
Hechizos.

Arania exumai +1 Repele arañas.

Avis +1 Invoca pájaros de pequeño tamaño, cinco


por cada nivel en Hechizos.
Bauleo +1 Introduce objetos en un baúl a voluntad del
mago o bruja.
Descendo +1 Hace descender objetos.

Expelliarmus +1 Desarma a tu contrincante, arrebatándole


la varita de las manos.
Ferma +1 Cierra objetos, de forma no mágica, como
ventanas, puertas, libros y cajones.
Flagrate +1 Encantamiento que permite pirograbar un
objeto.
Fumos +1 Expulsa humo de la varita.

Lacarnum +1 Crea una pequeña llama, algo mayor que


Inflamarae una vela, allí dónde apunte la varita.
Lumos +1 Crea un pequeño rayo de luz que ilumina a
modo de linterna.
Nox +1 Apaga la luz creada por el conjuro lumos y
sus derivados.
Orchideous +1 Invoca una decena de flores.

Oriéntame +1 La varita actúa como si fuera una brújula y


apunta siempre al norte.
Quietus +1 La voz aumentada por el hechizo sonorus
vuelve a la normalidad.
Rictusempra +1 Hace cosquillas durante un turno.
Incapacita a la víctima para conjurar.
Siccavi +1 Encantamiento desecador.

Tarantallegra +1 El mismo efecto que expelliarmus.

Wingardium +1 Hace levitar objetos hasta tres metros


leviosa sobre el suelo, mientras se mantenga la
concentración.
Hechizos de nivel 2

Conjuración Dificultad Anotaciones Efectos


Aqua eructo +2 Invoca un potente chorro
de agua (cinco litros por
cada nivel en Hechizos)
capaz de apagar cualquier
tipo de fuego.
Bombarda +2 Provoca una explosión
pequeña de un metro de
diámetro. No tiene efecto
si se conjura sobre seres
vivos.
Calvario +2 Deja calva a la víctima
durante quince minutos.
Carpe +2 Invoca una cuerda mágica
retractum entre la varita y un objeto,
que permite tanto atraerlo
como ser guiado hacia él.
Cistem aperio +2 Crea fuertes sacudidas en
un objeto hasta hacer que
se abra o rompa. Sin
efecto contra objetos
mágicos.
Conjuctivictius +2 Irrita los ojos de la víctima
hasta que reciba
tratamiento con
medimagia. -2 a tiradas.
Densaugeo +2 Provoca un crecimiento
excesivo de los dientes
que se mantiene durante
dos días.
Ennervate +2 Medimagos -1 Despierta a una persona
a dificultad afectada por el hechizo
desmaius.
Episkey +2 Medimagos -1 Detiene el sangrado de
a dificultad heridas y repara huesos
rotos. Cura dos puntos de
daño por conjuro.
Flipendo +2 Golpea objetos o personas
sin demasiada fuerza.
Fregotego +2 Limpia la superficie
apuntada con la varita.
Furunculus +2 Magos Produce forúnculos en la
oscuros -1 a víctima, que se mantienen
dificultad durante veinticuatro horas.
Homenum +2 Alerta de presencia
revelio humana en la zona
escogida.
Incendio +2 Produce llamaradas. Tiene
un efecto más potente que
el conjuro lacarnum
inflamarae.
X locomotor +2 El objeto mencionado en el
conjuro se desplaza en la
dirección deseada. Por
ejemplo: ¡baúl locomotor!
Lumos solem +2 Produce un deslumbrador
rayo de luz solar. Se puede
usar para dañar a plantas
como el lazo del diablo.
Relashio +2 Libera de cadenas o
grilletes no mágicos,
mientras la varita emite
unas características
chispas verdes.
Sonorus +2 Aumenta la voz como si se
usase un megáfono.
Volate +2 Eleva objetos por los aires
ascendere para luego dejarlos caer.

Hechizos de nivel 3

Conjuración Dificulta Anotaciones Efectos


d
Anapneo +3 Medimagos -1 a Abre o desatasca las vías
dificultad respiratorias de una
persona.
Casco +3 Crea una burbuja muy
burbuja resistente alrededor de la
cabeza que proporciona
oxígeno durante una
hora.
Defodio +3 Encantamiento excavador.
Depulso +3 Expulsa con fuerza un
objeto.
Diffindo +3 Este hechizo sirve para
cortar objetos.
Engordio +3 Aumenta el tamaño, de
objetos o seres vivos.
Pueden aumentar su
tamaño tantas veces
como su nivel en
Hechizos
Everte +3 Aurores o Empuja hacia atrás al
statum magos oscuros - oponente y hace que
1 a dificultad. pierda el equilibrio.
Expulso +3 Aurores o Hace que un objeto o
magos oscuros - persona salga despedido
1 a dificultad. con fuerza.
Fermaportus +3 Sella una puerta
mágicamente.
Geminio +3 Este hechizo duplica
objetos. Si son mágicos,
esas propiedades no se
clonan.
Glacius +3 Hechizo que congela
fuego.
Incarcerous +3 Invoca gruesas cuerdas
que atan seres vivos.
Levicorpus +3 Hace levitar a una
persona boca abajo, a un
metro del suelo, mientras
se mantenga la
concentración.
Liberacorpus +3 Anula el hechizo
levicorpus.
Locomotor +3 Junta las piernas de la
mortis víctima y hace que pierda
el equilibrio. Dura tantos
turnos como nivel en
Hechizos.
Obscuro +3 Cubre los ojos de la
víctima con una venda
negra.
Petrificus +3 Petrifica al oponente.
totalus
Priori +3 Si se usa contra Obliga a una varita a
incantatem una varita revelar el último hechizo
gemela, la que ha conjurado.
dificultad baja a
+1.
Reducto +3 Rompe un objeto no
mágico.
Riddikulus +3 Protege de los boggarts:
hace que se conviertan
en algo que al mago le
parezca divertido.
Sectum +3 Magos oscuros - Provoca un corte en la
1 a dificultad. zona del cuerpo apuntada
por la varita. Hace dos
puntos de daño no
absorbibles con
Resistencia.
Vulnera +3 Medimagos -1 a Sana heridas profundas,
sanentum dificultad. como las del maleficio
sectumsempra. Cura dos
puntos de daño por
conjuración.

Hechizos de nivel 4

Conjuración Dificulta Anotaciones Efectos


d
Aparecium +4 Revela lo escrito con tinta
mágica invisible.
Avifors +4 Convierte objetos
inanimados en aves.
Bombarda +4 Más potente que el
máxima conjuro bombarda.
Afecta a una zona de 2’5
metro de radio. No tiene
efecto en seres vivos.
Braquiam +4 Medimagos -1 Repara los huesos rotos
emendo a dificultad de forma inmediata e
indolora. Si el hechizo
falla, los huesos
desaparecen. No cura
heridas.
Cave inimicum +4 Aurores -1 a Hechizo de protección.
dificultad Rodea una localización de
una densa neblina y
avisa de la llegada de
enemigos. Un metro de
diametro por cada nivel
alcanzado al conjurar.
Confundus +4 Aurores o Produce problemas de
magos oscuros coordinación en la
-1 dificultad víctima. -2 a todas las
acciones durante tantos
turnos como nivel en
Hechizos del atacante.
Deprimo +4 Invoca una explosión que
deja un cráter en el
suelo.
Desmaius +4 Aurores o La víctima pierde la
magos oscuros consciencia durante
-1 a dificultad tantos turnos como nivel
en Hechizos del
conjurador.
Draconifors +4 Transforma objetos en
mini dragones con
escasas habilidades
mágicas.
Evanesco +4 Hace que un objeto
desaparezca.
Expecto +4 Aurores -1 a Sirve como escudo contra
patronum dificultad dementores y lethifold.
Herbivicus +4 Expertos en Acelera el crecimiento
Herbología -1 a normal de las plantas.
dificultad
Inflatus +4 Hace que la persona o
criatura señalada por la
varita se infle como un
globo.
Inmobilus +4 Aurores -1 a Deja inmóvil a un ser
dificultad vivo durante tantos
turnos como nivel en
Hechizos.
Legeremens +4 Permite leer la mente de
un oponente. Se debe
superar una tirada de
Voluntad de la víctima.
Moveo ossis +4 Medimagos -1 Cura huesos rotos.
a dificultad
Muffliato +4 Si se intenta escuchar a
escondidas una
conversación, solo se oirá
un molesto zumbido.
Partis +4 Aurores -1 a Crea una barrera mágica
temporus dificultad de protección que dura
tantos turnos como nivel
en Hechizos tenga el
mago. Su resistencia a
ataques mágicos es la
puntuación que alcance
el conjurador al lanzar el
hechizo.
Sectumsempra +4 Magos oscuros Materializa hojas u
-1 a dificultad objetos afilados de metal
en el interior de la
víctima. Hace cuatro
puntos de daño no
absorbibles con
Resistencia.
Specialis +4 Departamento Revela con qué hechizo
revelio de patentes -1 se ha encantado un
a dificultad objeto.
Vera verto +4 Transforma un animal en
una copa. Se utiliza
tocando al animal tres
veces con la varita y
pronunciando: uno, dos,
tres, vera verto.
Hechizos de nivel 5

Conjuración Dificulta Anotaciones Efectos


d
Aresto +5 Detiene el tiempo
momentum durante cinco
segundos.
Fidelio +5 Aurores -1 a Encantamiento
dificultad poderoso y complejo
que esconde la
ubicación de una o
varias personas. La
localización exacta
solo la conoce el
guardián secreto, que
puede revelarla a
quien desee.
Homorphus +5 Expertos en Convierte a los
Criaturas mágicas - licántropos en seres
1 a dificultad humanos.
Juramento +5 Forma una promesa
inquebrantable blindada entre dos
personas. Quien la
rompa, muere.
Obliviate +5 Departamento de Hechizo
desmemorizadores desmemorizante,
-1 a dificultad borra todo aquello
que el conjurador
desee.
Portus +5 Departamento de Transforma un objeto
trasladores -1 a en un traslador. El
dificultad mago o bruja debe
conocer origen y
destino.
Hechizos de nivel 6

Conjuración Dificulta Anotaciones Efectos


d
Deletrius +6 Borra las líneas de la
Marca tenebrosa
dibujadas con
morsmordre.
Fuego maldito +6 Aurores -1 a Crea un fuego que
dificultad no se puede apagar
con agua, capaz de
destruir un
horrocrux.
Inferius +6 Transforma
cadáveres en inferi
al servicio del
conjurador.
Morsmordre +6 Artes oscuras -1 a Convoca en el cielo
dificultad la marca de Lord
Voldemort.
Repelo +6 Se conjura sobre
muggletum una localización para
repeler a los
muggles. Tendrán
miedo al lugar y
pensarán que está
encantado. Es
permanente.
Hechizo de nivel 7

Conjuración Dificulta Anotaciones Efectos


d
Avada +7 Magos oscuros -1 de Maldición asesina,
kedavra dificultad. no hay ningún
contrahechizo que
la afecte. Si
impacta, es letal.
Crucio +7 Magos oscuros -1 de Produce dolores
dificultad. terribles a la
víctima. No hace
daños físicos
reales. El daño es
Estrés mental.
Fianto duri +7 Magos oscuros -1 de Crea una barrera
dificultad. mágica que
desintegra a quien
la cruza. Los
hechizos explotan
al impactar contra
ella.
Imperio +7 Magos oscuros -1 de Reduce a la víctima
dificultad. a un mero títere.

Hechizos con dificultad variable

Conjuración Dificulta Anotaciones Efectos


d
Accio Variable La dificultad Permite atraer un objeto que
desde +1 aumenta con está lejos.
la distancia y
el tamaño del
objeto.
Alohomora Variable Si la Se utiliza para abrir
desde +2 cerradura es cerraduras. No funciona con
muy cerraduras mágicas.
compleja o
está
degradada,
aumenta la
dificultad.
Ascendio Variable Depende del Hace levitar tanto seres
desde +2 tamaño del vivos como inanimados
objeto o mientras se mantenga la
sujeto. concentración.
Finite Variable Aurores y Hace terminar hechizos y
incantatem en base al medimagos - maldiciones aplicadas a seres
nivel del 1 a dificultad vivos.
hechizo
contra el
que se
conjura.
Impedimenta Variable Anula el hechizo del
en base al oponente, excepto avada
nivel del kedavra.
hechizo
contra el
que se
conjura.
X reparo Variable Arregla objetos rotos.
desde +1
Protego Variable Aurores -1 a Defiende de la mayor parte
en base al dificultad de hechizos o maldiciones, si
nivel del se iguala la puntuación. No
hechizo es aplicable contra avada
contra el kedavra.
que se
conjura.
Bestiario
En este Bestiario encontrarás las criaturas más importantes del universo de
Harry Potter.
Todas ellas cuentan con su Nombre, la Calificación según del Ministerio (a
más X, más peligrosas son), las Características principales y una pequeña
ficha. La ficha cuenta con sus Aspectos, Proezas, Estrés y Consecuencias.
Hay criaturas, como las bundimun, que, por su naturaleza frágil y
vulnerable, no tienen ni estrés ni consecuencias.

Notas:
— para las criaturas mágicas, Volar no es una proeza ni tiene un +2. Se
considera una capacidad inherente a la naturaleza de la criatura, como
podría ser andar o hablar.
— Los efectos de los venenos los encontrarás en el capítulo Adaptación a
FATE.

Las criaturas
Nombre: acromántula.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: originaria de Borneo, la acromántula es una enorme araña
carnívora cuyas patas pueden llegar a medir hasta cuatro metros. Su
veneno es apreciado en el Mundo mágico para realizar diferentes pociones.
Esta araña teje su tela en forma de cúpula sobre la tierra. La hembra es
más grande que el macho y puede depositar hasta cien huevos (suaves y
blancos del tamaño de balones de fútbol) en una puesta. La incubación dura
de seis a ocho semanas.
Poseen inteligencia casi humana.
Ficha:
Carnívora, grande, venenosa.
+2 en: atacar, emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— venenosa, +2 a morder.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: arpía.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: criaturas mágicas con aspecto de mujer. Son seres
salvajes que se alimentan de vísceras crudas.
Ficha:
Carnívora.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— garras: +2 a daño.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: banshee.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: son espíritus con forma de cuerpo de mujer en estado de
descomposición. Drenan la energía vital de sus presas a través del Toque de
pestilencia. Paralizan a las víctimas con un grito sobrenatural.
Ficha:
Inmaterial.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— grito: paraliza automáticamente a la víctima, es un ataque mental
que puede resistirse con una tirada de Voluntad.
— Toque de pestilencia: causa dos puntos de daño cada vez que
consigan hacer contacto con la víctima.

Nombre: basilisco.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: el basilisco nace de un huevo de gallina incubado por un
sapo. Es una serpiente de color verde brillante que puede llegar a alcanzar
los quince metros de largo. El macho luce una pluma escarlata en la parte
superior de la cabeza. Su arma más mortífera es la mirada, que mata al
primer contacto. Si alguien ve el reflejo del basilisco queda petrificado. La
cría de basiliscos es ilegal desde la Edad media.
Ficha:
Muy grande, muy venenoso.
+2 en: atacar, emboscar.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas:
— petrificar.
— Colmillos: +2 al daño cuando muerde. La mordedura de Muy
venenosa.
— Mata con la mirada.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: boggart.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: el boggart es una criatura mágica cuya forma real pocos
magos han visto. Se transforma en lo que más teme la persona que esté
frente a él. Se combaten con el hechizo riddikulus. Suelen esconderse en
lugares oscuros.
Ficha:
Polimórfico, vulnerable al hechizo riddikulus.
+2 en: emboscar, engañar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a ataques para paralizar por miedo a la víctima, se consideran
ataques mentales.

Nombre: bowtruckle.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: estos insectívoros son pequeños seres con una altura
máxima de 20 centímetros que parecen estar hechos de corteza, raíces y
hojas. Son feroces guardianes del árbol en el que viven. Si lo atacan, saltan
sobre el intruso y tratan de arrancarle los ojos con sus dedos largos y
puntiagudos. Unas cochinillas aplacarán al bowtruckle lo suficiente para que
un mago o bruja pueda sacar madera para varitas del árbol.
Ficha:
Sobornable con cochinillas, territorial.
+2 en: proteger su árbol.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas:
— garras puntiagudas: +2 a daño.
Estrés: ■

Nombre: bundimun.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: en reposo estas babosas verdes parecen un hongo con
ojos. Son muy asustadizas. Se alimentan de suciedad y pueden llegar a
destruir una casa. El Departamento de Regulación y Control de Criaturas
Mágicas se encarga de contener esta plaga. Sus secreciones se usan
diluidas en ciertos productos mágicos de limpieza.

Nombre: cancerbero
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: perro de tres cabezas, se duerme con música.
Ficha:
Grande, la música lo duerme, tres cabezas.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— multitarea: cada cabeza puede atacar de forma independiente.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: cangrejo de fuego.


Calificación según el Ministerio: XXX
Características: se parecen a tortugas con un caparazón cubierto de
piedras preciosas. Como mecanismo de defensa lanza llamas por su
extremo posterior. Los cangrejos de fuego se exportan como mascotas, pero
es necesaria una licencia especial.
Ficha:
Caparazón duro, fuego.
+2 en: atacar.
-2 en: desplazarse.
Proezas:
— bola de fuego.
— Caparazón blindado.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: centauro.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: tienen patas de caballo y torso, brazos y cabeza de ser
humano. Son inteligentes y muchos de ellos están dotados con el arte de la
Adivinación.
Ficha:
Muy inteligente, muy territorial, racista con los magos y brujas.
+2 en: defender su territorio, galopar.
-2 en: autocontrol contra magos y brujas.
Proezas:
— +2 en Adivinación.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: chizpurfles.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: similares a pequeños cangrejos, se ven atraídos por los
objetos mágicos. Los roen hasta llegar al núcleo para poder devorarlo. Hay
pociones patentadas para combatirlos.

Nombre: dementores.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: seres putrefactos de gran estatura, cubiertos por una
capa raída. El rostro está oculto por una capucha y la mano es gris, viscosa
y cubierta por pústulas. Los dementores no tienen alma. Pueden volar y dar
el beso de la muerte, que aspira el alma de una persona dejándola como
una cáscara vacía. Para ahuyentar a un dementor se usa el encantamiento
patronus. Comer chocolate alivia antes los síntomas de estar cerca de uno
de ellos.
Ficha:
Sin alma, volar, vulnerable a hechizo patronus.
+2 en: atacar.
-2 en: voluntad.
Proezas:
— devorar almas: los ataques del dementor provocan daño mental,
no físico, y se resisten con Voluntad.
Nombre: demiguise.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: mono herbívoro de gran tamaño que se hace invisible
cuando se siente amenazado. Todo su cuerpo está cubierto por un pelo
largo, sedoso y fino de color plateado. Las pieles de demiguise son muy
preciadas para tejer capas de invisibilidad.
Ficha:
Especie protegida.
+2 en: alerta, trepar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— hacerse invisible.
Estrés: ■ ■

Nombre: doxy.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: muy parecidos a las hadas, son pequeñas criaturas con el
cuerpo cubierto de vello negro y un par extra de brazos y piernas. Son
ovíparos y tienen predilección por los climas fríos. Tiene cuatro filas de
venenosos dientes afilados. Dicho veneno es muy usado en la elaboración
de antídotos.
Ficha:
Pequeño, venenoso, volar.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— venenoso.
Estrés: ■

Nombre: dragón.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: la sangre de dragón tiene hasta doce usos diferentes, los
nervios de sus corazones se usan para fabricar varitas.
Ficha:
Carnívoro, grande, territorial, volar.
+2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás
Proezas:
— aliento de fuego: +2 a atacar con fuego.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4), severa (6).

Bola de fuego chino: una hilera de astas doradas rodea su rostro, tiene el
hocico chato y los ojos saltones. Su cuerpo está cubierto de escamas de
color escarlata. La hembra es más grande que el macho y puede llegar a
pesar cuatro toneladas. Los huevos tienen un color carmesí brillante
moteado de amarillo dorado. Las cáscaras son muy estimadas en la
hechicería china. El Bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con
forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado. Es un
dragón agresivo, pero menos territorial que la mayoría de sus congéneres;
algunas veces acepta compartir su territorio con otros dos Bolas de fuego.
Su alimento favorito son cerdos y seres humanos.

Dragón tortuga de río: la especie de dragón más antigua. Pasan gran parte
de su vida en el curso alto del río, que solo dejan para desovar en el curso
medio o en algún afluente. Tras la puesta, es el macho quién se encarga de
empollar los huevos y cuidar de las crías. Aunque son pacíficos, en época de
cría se vuelven muy territoriales.
Estos dragones se alimentan de peces y algas verdes. Su duro caparazón
los hace inmunes a cualquier hechizo.

Colacuerno húngaro: es considerado el más peligroso de todos los


dragones. Las escamas del colacuerno húngaro son negras y su cuerpo
recuerda al de un lagarto. Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y un
pincho del mismo color surge de su larga cola. El colacuerno posee una de
las llamas de mayor alcance. Sus huevos son grises y tienen la cáscara muy
dura; las crías se abren camino con el cuerno de sus colas. Se alimentan de
cabras, ovejas y siempre que es posible, de humanos.

Galés verde común: dragón muy poco agresivo. Tiene un rugido reconocible
y melodioso. Lanza llamas finas. Sus huevos son de color marrón terroso
con manchas verdes. Su comida preferida son las ovejas.

Hébrido negro: originario de las Islas Hébridas, sus ojos son de color
púrpura, tiene las escamas rugosas, una cresta formada por púas a lo largo
del lomo y la cola terminada en forma de flecha. Suelen medir nueve
metros y necesitan mucho espacio, ya que son muy agresivos y
territoriales. Es el peor temor de los grifos.

Hocicorto sueco: bonito dragón de color azul brillante, razón por la que su
piel es muy demandada para diferentes artículos de cuero. Posee una
llamarada azul muy potente. Es el dragón que menos muertes causa.

Ironbelly ucraniano: con escamas plateadas, tienen fuertes garras y los ojos
de un color rojo intenso. Su vuelo es lento, pero su capacidad de
destrucción es casi ilimitada. Es el dragón más fuerte.

Longhorn rumano: su cuerpo está cubierto por escamas de color verde


oscuro y tiene largos cuernos dorados con los que cornea a la presa antes
de asarla. Esos cuernos son muy estimados como ingrediente para pociones
y debido a la alta demanda están clasificados como Material Comerciable de
Clase B. Los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción
intensiva y su territorio nativo se ha convertido en la reserva de dragones
más importante del mundo donde magos y brujas de todas las
nacionalidades estudian de cerca gran variedad de ejemplares.

Ridgeback noruego: muy similar al colacuerno, se diferencia de este en que


en vez de astas en la cola, tiene una cresta a lo largo del lomo. Los huevos
son negros y las crías tienen la capacidad de expulsar fuego desde muy
jóvenes. Son agresivos con los de su propia raza y se alimentan tanto de
mamíferos como de algunas criaturas acuáticas.

Vipertooth peruano: es la especie más pequeña de todas. Sus colmillos son


muy venenosos y tiene una afición especial por la carne humana. La
Confederación Internacional de Magos tuvo que enviar una brigada especial
para controlar su número. Es la única especie de dragones nativa de
Sudamérica.

Nombre: duendecillo.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: de color azul eléctrico y unos 20 centímetros de altura.
Aunque no tienen alas, pueden volar. Los duendecillos se comunican entre sí
mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende.
Ficha:
Pequeño, volar.
-2 en: todo lo demás.
Estrés: ■

Nombre: elfo doméstico


Calificación según el Ministerio: XX
Características: trabajan al servicio de una familia mágica y la obedecen
en todo. Cada vez que hacen o dicen algo que en contra de su familia se
autocastigan. La única manera de liberarlos es regalándoles alguna prenda
de vestir. Pueden aparecerse a voluntad.
Ficha:
Sumiso, tendencia a las autolesiones, se libera regalándole ropa.
+2 en: resistencia.
-2 en: voluntad.
Proezas:
— aparecerse.
Estrés: ■ ■

Nombre: escreguto de cola explosiva.


Calificación según el Ministerio: XXX
Características: criaturas con forma de langosta sin caparazón. Presentan
dimorfismo sexual: los machos poseen un aguijón, mientras que las
hembras tienen en el vientre un orificio con un pequeño pincho venenoso
que succiona sangre.
Ficha:
Caparazón duro, venenoso.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— venenoso o aguijón.
Estrés: ■ ■
Nombre: fénix.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: pájaro de plumaje rojo del tamaño de un cisne. Es un
herbívoro muy tranquilo. De forma cíclica, estalla en llamas y renace de sus
cenizas. Puede aparecerse a voluntad, su canto infunde valor en la batalla y
sus lágrimas tienen un gran valor curativo.
Ficha:
Amigo fiel, más fuerte de lo que aparenta, renace de sus cenizas,
volar.
+2 en: defender a sus amistades, fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— lágrimas curativas: reduce en un nivel todas las consecuencias
sufridas.
— Canto de esperanza: concede a sus aliados el aspecto
Esperanzado mientras canta.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4)

Nombre: gigante.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: con una inteligencia algo menor que la del ser humano
medio, estos seres llegan a medir hasta 8 metros de altura. Son lentos,
crueles y asesinos eficaces.
Ficha:
Grande, poco inteligente, viven sumidos en guerras internas.
+2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 en campo de batalla.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4)

Nombre: grindylow
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: son demonios acuáticos de color verde pálido, con dedos
alargados, cuernos y dientes afilados. Su alimentación se basa en peces
pequeños. Se esconden entre las algas y son hostiles y muy territoriales.
Ficha:
Animal acuático, territorial.
+2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a acciones físicas en el agua.
Estrés: ■ ■

Nombre: hada.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: son pequeños seres inteligentes y mágicos. Poco se sabe
de estas criaturas.
Ficha:
Inteligente, pequeña, volar.
+2 en: alerta, sigilo.
-2 en: todo de demás.
Estrés: ■

Nombre: hipogrifo.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: tienen la cabeza de un águila gigante y el cuerpo un
caballo alado. Esta criatura come insectos, pájaros y pequeños mamíferos.
Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, en los que ponen un solo
huevo, grande y frágil, que eclosiona veinticuatro horas después. El polluelo
ya puede volar una semana después de nacer, pero tarda meses en poder
acompañar a sus padres en sus largas jornadas de vuelo. Pueden ser
domesticados, aunque es una labor muy peligrosa. Cuando uno se aproxima
a un hipogrifo hay que mirarlo a los ojos y no apartar la vista. Una
reverencia mostrará que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo
devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro.
Ficha:
Amigo leal, volar.
+2 en: atacar.
-2 en: controlar su ira.
Proezas:
— etiqueta: si el mago o bruja mantienen las formas, el hipogrifo se
ve impelido a ser amable.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: hombre lobo.


Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: los hombres lobo parecen seres humanos normales, pero
en las noches de luna llena se transforman en lupinos ávidos de sangre. La
licantropía se considera una enfermedad mágica incurable. Solo atacan a
personas.
Ficha:
Vulnerable a la plata.
+2 en: atacar personas.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— licantropía: un hombre lobo puede pasar su enfermedad a otra
persona mordiéndola. Con cada mordedura exitosa la víctima debe
pasar una tirada de Resistencia con dificultad +4 para ver si enferma
o no.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: inferi.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: los inferi son cadáveres reanimados, sin consciencia,
usados como marionetas por un mago tenebroso. Pueden estar en
diferentes estadios de descomposición, pero las cuencas de los ojos siempre
están vacías.
Ficha:
No siente dolor.
+2 en: atacar en grupo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— insensibles: no sufren penalizadores por dolor cuando reciben
heridas.
Estrés: ■ ■

Nombre: jobberknoll.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: es un pequeño pájaro azul moteado que no emite ningún
ruido hasta el momento antes de morir, cuando deja escapar un grito largo
que se compone de todos los sonidos que ha escuchado a lo largo de su
vida, desde el más reciente al más lejano. Su fuente principal de alimento
son pequeños insectos. Las plumas de Jobberknoll se utilizan en la poción
de la verdad y de la memoria.
Ficha:
Especie protegida, pequeño.
+2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— memoria extraordinaria: recuerdan todos los sonidos que han oído.

Nombre: kappa.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: los kappas son criaturas acuáticas que habitan en ríos,
lagos y estanques. Salen a la orilla en busca de presas que arrastran al
agua para ahogarlas. Su tamaño es el de un niño de unos 10 años. Tienen
la piel cubierta de escamas amarillo verdosas, cara de mono y espalda de
tortuga. Sus manos y pies son palmeados. Su rasgo más característico es el
hundimiento en forma de plato que tienen en la coronilla, que siempre debe
contener agua para que el kappa conserve en tierra sus poderes
sobrenaturales. El mejor método para vencer a un kappa es hacer
reverencias muy seguido. Como es una criatura cortés se sentirá impelida a
responder a ellas. Al cabo de unas cuantas inclinaciones, se le vaciará el
hueco de la coronilla y se verá obligado a regresar a su acuático hogar.
Otra estrategia para aplacar a un kappa es darle de comer pepinillos, su
alimento favorito. Se dice que, si se marcan los pepinillos con los nombres
de la familia y luego se echan al agua, esas personas quedarán a salvo de
cualquier daño causado por los kappas.
Ficha:
Animal acuático, carnívoro, friki de los pepinillos.
+2 en: emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■

Nombre: kneazle.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: criatura parecida al gato, tiene pelaje largo y suave. El
kneazle es inteligente e independiente y aunque puede llegar a ser
agresivo, si se encariña con un mago o una bruja es una excelente mascota.
Tiene una misteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o
desagradables. Se necesita licencia del Ministerio para tener uno.
Ficha:
Compañero fiel, intuitivo.
+2 en: alerta.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
—Estrés: ■

Nombre: mantícora.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: su cuerpo tiene forma de león, el rostro es humano y la
cola es similar a la de un escorpión. El veneno de la mantícora es
extremadamente potente.
Ficha:
Muy venenosa.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— muy venenosa.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: rámora.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: la rámora es un pez plateado que habita en aguas del
océano Índico. Es capaz de anclar barcos enormes y es el guardián de los
navegantes. La rámora es muy estimada por la Confederación Internacional
de Magos por sus propiedades mágicas y se han dictado muchas leyes para
protegerlas de cazadores furtivos.
Ficha:
Especie protegida.
+2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: runespoor.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: es una serpiente de tres cabezas cuya longitud media
alcanza los dos metros. Debido a su piel, de un naranja subido con listas
negras, la runespoor es fácil de distinguir. Sus huevos, que expulsa por la
boca, son muy apreciados en la producción de pociones estimulantes de la
agilidad mental. Es originaria del pequeño país africano de Burkina Faso,
donde el Ministerio de magia ha designado ciertos bosques como reservas
de runespoor. El mercado negro de huevos y serpientes prospera desde
hace varios siglos ya que es la mascota favorita de los magos tenebrosos
hablantes de pársel.
Ficha:
Especie protegida.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— multitarea: cada cabeza puede atacar de forma independiente.
Estrés: ■ ■

Nombre: serpiente de la ceniza.


Calificación según el Ministerio: XXX
Características: nacen cuando se deja arder un fuego mágico sin control.
Son serpientes de color verdoso con ojos rojos. Solo viven una hora durante
la cual buscan un lugar oscuro para poner unos huevos de color rojo
brillante que pueden hacer arder una casa en minutos. Los huevos
congelados son un ingrediente esencial para varios tipos de pociones como
las amorosas o las indicadas para bajar la fiebre.
Ficha:
Especie protegida, pequeña.
+2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— fuego mágico: no se puede apagar con agua.

Nombre: sirena.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: son seres de color verde, con larga cola de pez y torso
humanoide.
Ficha:
Animal acuático, territorial.
+2 en: defender su territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: snidget dorado.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: es un pájaro muy escaso y protegido. Su cuerpo es
redondo, tiene un pico delgado y largo, y los ojos rojos brillantes como
rubíes. El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rápido y puede
cambiar de dirección con habilidad y velocidad gracias a las articulaciones
giratorias de sus alas. Las plumas y los ojos del snidget dorado son tan
valiosos que estuvo en peligro de extinción hasta que se declaró como
especie protegida. La primera medida que se tomó fue sustituir el snidget
por la snitch dorada en el juego de quidditch. Hoy en día existen reservas
de snidgets por todo el mundo.
Ficha:
Especie protegida, pequeño, volar.
+2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— escurridizo: +2 a esquivar.

Nombre: thestral.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: caballo con grandes alas de murciélago, de pelaje negro y
sedoso que se pega a la piel, a través de la cual se distinguen los huesos.
Tiene cabeza de dragón y los ojos carecen de pupilas. Solo son visibles por
aquellos que se han enfrentado a la muerte.
Ficha:
Invisible, volar.
+2 en: voluntad.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— invisible: aplicable a aquellos que no han visto su vida en peligro.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: unicornio.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: animal similar al caballo con un único cuerno en la frente
que no se desarrolla hasta su cuarto año de vida. Nacen con un pelaje
dorado que, a los siete años, cuando alcanzan la madurez, se vuelve blanco
plateado. Los adultos solo se dejan tocar por mujeres. El cuerno y las crines
de los unicornios suelen usarse en pociones y como núcleos de las varitas.
Además, con las crines también se realizan vendajes. La sangre de un
unicornio se puede utilizar para mantener a una persona que está cerca de
la muerte con vida, pero tendrá una existencia maldita desde el momento
en que la sangre entre en su cuerpo.
Ficha:
Inocente, muy mágico.
+2 en: galopar.
-2 en: alerta.
Proezas:
— ataque con cuerno: +2 al daño.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: vampiro.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: grandes cazadores nocturnos, los vampiros se alimentan
de la sangre o del hígado crudo de sus víctimas.
Ficha:
Carnívoro, se alimenta de sangre, vulnerable al sol y a la plata (+2
puntos de estrés por cada turno de exposición).
+2 en: atacar.
-2 en: despertar de día.
Proezas:
— mordisco: +2 al daño.
— Contaminación: una persona derrotada por un vampiro puede
volver a la vida como un no muerto.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

Nombre: veela.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: su forma más común es de mujer. Su cabello, largo y
plateado, está en constante movimiento aunque no corra ni una pizca de
brisa. Hibridan con humanos. Tienen poderes de curación y proféticos y
suelen estar dispuestas a ayudar a los seres humanos.
Ficha:
Polimórfica.
+2 en: atacar, curar.
-2 en: controlar ira.
Proezas:
— bola de fuego, +2 en Adivinación
— Danza hipnótica: produce paralización mientras dura.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Herbolario
Las plantas mágicas tienen gran importancia en el Mundo mágico, con
muchas y muy diferentes aplicaciones.
¿Necesitas suavizar los efectos secundarios de las pociones? ¿Con qué
madera se construyen las escobas mágicas? ¿Quieres un guardián discreto
para la entrada de tu casa? Este es tu capítulo. Nunca se sabe cuándo unas
algas, en apariencia insignificantes, van a salvarte el día.

Plantas muggle

Acónito: planta muy tóxica. Empleada como ingrediente en la poción


matalobos.

Adelfa: como ingrediente, ayuda a bajar las pulsaciones del corazón.

Alchemilla: se usa en pociones embellecedoras.

Alga marina: potencia pociones de fertilización.

Alihotsy: la ingestión de sus hojas causa histeria.

Angélica: inflama el cerebro. Usada en pociones para confundir.

Asfódelo: considerado sagrado en la Grecia clásica, hay una gran pradera


de ellos en la entrada del Inframundo. Se dice que es la comida favorita de
los muertos.

Beleño: usada por sus capacidades anestésicas, alucinógenas, narcóticas y


afrodisíacas. Es el ingrediente principal de las pociones amorosas.

Belladona: se emplea en pociones relacionadas con el vuelo.

Borraja: para pociones que impliquen toma de decisiones, como por


ejemplo la Felix felicis.

Campanilla de invierno: muy valorada para pociones de memoria.

Cicuta: se usa en el repelente de doxies.

Descurainia sophia: de la familia de la mostaza. Si se quiere usar en la


poción multijugos se debe recoger en luna llena.

Espinas de rosa: muy común en pociones amorosas.

Esquila: usada en la Felix felicis.


Estramonio: su efecto en pociones es confundir la mente.

Eléboro: se usa para tratar parálisis, gota…

Jengibre: usada en pociones para problemas de estómago y constipados.

Malva: usada por los centauros para potenciar la Adivinación.

Margarita: usada en pociones para resistencia y resacas.

Menta: muy utilizada para contrarrestar efectos secundarios en pociones.

Ortiga: usada tanto en pociones como en alimentación. Fresca, se usa en


tratamientos para afecciones cutáneas y, seca, para herbicidas.

Plátano: sus hojas son muy apreciadas para reforzar hechizos de curación.

Ruda: se usa en pociones de curación y en la Felix felicis.

Salvia: para pociones relacionadas con la Adivinación, es muy apreciada


por los centauros.

Sopoforo: se usan tanto la planta como sus semillas. Ingrediente del Filtro
de muertos en vida.

Tomillo: usada en Felix felicis.

Valeriana: para toda poción que necesite calmar y someter al sujeto.

Plantas mágicas
Árbol ingrávido: árbol flotante, se usa para construir escobas.

Arbusto de fuego: es un organismo con forma de árbol sin hojas. Produce


semillas de fuego.

Arbusto nervioso: arbusto mágico que tiembla y se sacude.

Branquialgas: cuando es ingerida, esta planta modifica el cuerpo del


mago: le crecen branquias y las manos y los pies se vuelven palmeados.
Hace posible respirar y nadar bajo el agua durante una hora.

Bubotubérculo: plantas con forma de babosas negras cubiertas de bultos


llenos de un pus corrosivo. Crecen de forma vertical y es normal que se
retuerzan.
Bulbo rebotador: bulbo de color púrpura con la capacidad de rebotar. Los
adultos pueden alcanzar el tamaño de una puerta y son agresivos si se
sienten amenazados. Vulnerable al fuego.

Chasquichirridos: planta semiconsciente que chilla y se retuerce cuando


se abona con demasiado estiércol de dragón.

Ciruela dirigible: frutos de color naranja que crecen hacia arriba en el


árbol. Su propiedad más conocida es ayudar a las personas a aceptar lo
extraordinario.

Floo: de sus flores se extraen los polvos floo.

Flor voladora: planta de la misma familia que el lazo del diablo, es


inofensiva.

Geranio colmilludo: sus flores muerden cuando invaden su terreno.

Gurdirraíz: planta parecida a una cebolla, de color verde. Su infusión, de


un marcado color dorado, ayuda a ahuyentar seres malvados de pequeño
tamaño.

Hierba gitanera: la esencia de la hierba gitanera, aplicada en una herida,


hace crecer una capa de piel nueva sobre ella. Acelera la cura.

Higuera pasa de Abisinia: produce unos higos secos que son usados
como ingrediente para la Solución reductora.

Lazo del diablo: planta parecida a una vid que estrangula a sus víctimas.
Se marchita con la luz solar.

Mandrágora: es una planta con mucha tradición mágica. Las raíces se


bifurcan para recrear formas casi humanas; cuando la mandrágora es
joven, recuerda a un bebé, cuando es adulta, a una mujer. La mandrágora
grita al ser extraída del suelo. Cuando es adulta, este ese grito es capaz de
matar. Una poción hecha con mandrágoras maduras cura a las personas que
han sido petrificadas.

Mimbulus mimbletonia: cactus con forúnculos en vez de espinas. Cuando


se tocan, los forúnculos expulsan un líquido maloliente. Hace ruido cuando
entra un extraño en su terreno.

Moly: planta de tallo negro y flores blancas. Ofrece una poderosa


protección contra las Artes Oscuras.

Polygonum: planta mágica utilizada en la poción multijugos y pociones


contra la resaca.

Puffapod: tiene una larga vaina rosada llena de semillas. Cuando la vaina
estalla, las semillas se convierten en flores mientras caen.
Sauce boxeador: árbol violento y territorial, golpea con sus ramas a
aquellos que se le acercan. Solo se detiene al presionar el nudo que hay en
sus raíces.

Arbusto de fuego: sus semillas tienen varios usos. Se deben recoger justo
después de hacer un hechizo de congelación sobre ellas.

Serbal mágico: protege contra las criaturas oscuras.

Snargaluff: peligrosa planta carnívora, dispara lianas espinosas para


atrapar a su presa. Toma forma de tocón de árbol muerto para engañar a
potenciales víctimas.

Tentácula venenosa: planta mágica que posee una serie de tentáculos


espinosos de color rojo oscuro. Tiene lóbulos dentados con pelos sensitivos
que reaccionan al contacto atrapando a la víctima. Son bastante grandes y
pueden devorar a una persona.
Pociones
Las pociones son una sutil ciencia y un arte exacto; con ellas puedes
embotellar la fama, preparar la gloria y hasta detener la muerte. No las
desprecies por el tiempo y esfuerzo que requieren, porque han decidido
batallas, guerras y destinos.
Para cada poción tienes una descripción, lista de ingredientes,
preparación y dificultad. Hay ingredientes que son muy fáciles de
conseguir y, otros, que solo se encuentran en el mercado negro. Hay
pociones que se hacen en media hora y otras que llevan meses de
preparación. Hay pociones que desarrolla el alumnado en primero de
Hogwarts y otras que no podrás realizar con éxito en toda tu vida.
Sí, las pociones son poderosas, pero el camino para obtener lo que ofrecen
no siempre es fácil.

¿Cómo creamos nuevas pociones?


—todas las pociones de la lista tienen ingredientes relacionados con los
efectos que queremos conseguir: asfódelos para el Filtro de los muertos en
vida, pez globo para la poción agrandadora o saliva de lupino para la poción
matalobos. Escoge con cuidado los ingredientes fijándote en las pociones de
esta lista y en los ingredientes que encontrarás en el bestiario y el
herbolario.
Después, piensa bien si es necesaria alguna condición especial: en una
poción para potenciar la Adivinación, ¿no deberías hacerla durante los
equinoccios? ¿Vas a atacar a lupinos con ella? La luna llena es tu amiga.
¿Necesitas que la poción aguante mucho tiempo almacenada? Entonces la
elaboración llevará más tiempo.
Vamos a sumar todas esas dificultades:
+2 de base, +1 si los ingredientes son difíciles de conseguir, +1 si
necesitamos una fecha especial, y además, +1 si la elaboración lleva mucho
tiempo. ¡Ah, y añade otro +1 si necesitas usar la varita!
Como puedes ver, la dificultad se eleva muy rápido, pero quién tiene la
última palabra es siempre la dirección de mesa.

Notas:
¿Qué quiere decir eso de «Preguntar al experto en pociones más
cercano»?
En varias de las pociones te encontrarás esa nota. Quiere decir que no hay
una elaboración canon de ella. Es una gran oportunidad para diseñar
vuestras propias pociones.
Los ingredientes: entre el Bestiario y el Herbolario, están cubiertos casi
todos los ingredientes de las pociones. Sin embargo, J. K. Rowling no
siempre describe un ingrediente o los efectos del mismo. Esa es la razón de
que algunos de ellos no estén en el manual.

Las pociones
Filtro de la paz:
— calma la ansiedad y alivia el nerviosismo.
Ingredientes:
— polvo de ópalo y dos gotas de jarabe de eléboro.
Preparación:
— mezclar el polvo de ópalo con las dos gotas de jarabe de eléboro
mientras se recita Deus Maximus Ratees. Beber unos minutos después de
preparar.
Dificultad: +2

Poción alisadora de pelo:


— sirve para alisar el pelo durante unas seis horas por dosis.
Ingredientes:
— hojas de té afrodisíaco, pulpa de mandarina y tinta de calamar
pentacular.
Preparación:
— sacar el zumo de la mandarina con el encantamiento siccavi y echarlo en
un caldero con agua. Machacar las hojas de té y rociarlas con la tinta de
calamar pentacular hasta empaparlas bien. Añadir la mezcla al caldero y
esperar cinco minutos hasta que adquiera un color marrón. Se debe
consumir en el momento.
Dificultad: +2

Poción crecepelo:
— hace crecer el pelo unos 20 centímetros. El efecto dura veinticuatro
horas.
Ingredientes:
— 40 colas de rata.
Preparación:
— con el hechizo aguamenti, echar agua al caldero y esperar a que hierva.
Triturar las 40 colas de rata. Añadir al caldo y esperar hasta que adquiera
un color marrón.
Dificultad: +2

Poción embellecedora:
— quita todas las manchas, granos y espinillas.
Ingredientes:
— pus de bubotubérculo, mucosa de lobo y pelos de imp.
Preparación:
— verter muy despacio el pus de bubotubérculo y la mucosa de lobo en el
caldero. Cuando hierva, agregar los pelos de imp. Frotar inmediatamente en
el área a sanar.
Dificultad: +2

Euforia:
— produce una sensación de euforia irracional en el consumidor hasta que
el sujeto se duerma.
Ingredientes:
— espinas de puercoespín, ajenjo, semillas de ricino y alas de hada. Añadir
menta en la última fase de la preparación atenúa los efectos secundarios.
Preparación:
— echar en un caldero con agua las alas de hada y las púas de puercoespín.
Agitar cuatro veces en sentido contrario a las agujas del reloj. Añadir las
ramas de menta, el ajenjo y las semillas de ricino. Agitar otras cuatro veces
en sentido contrario.
Dificultad: +3

Poción agrandadora:
— todo lo que toca esta poción multiplica su tamaño por tres de forma
permanente. Su antídoto es la solución reductora.
Ingredientes:
— tres cucharadas de ortigas secas, tres ojos de pez globo y un bazo de
murciélago.
Preparación:
— echar 3 cucharadas de ortigas secas y 3 ojos de pez globo en el mortero,
y triturarlos hasta conseguir un polvo no muy fino. Añadir 2 porciones de la
mezcla al caldero. Calentar hasta alcanzar una temperatura de 50 °C
durante 20 segundos. Agitar la varita y dejar al fuego una hora. Echar el
bazo de murciélago al caldero y remover 4 veces en el sentido contrario a
las agujas del reloj. Calentar a fuego lento durante 30 segundos.
Agitar la varita para acabar la poción.
Dificultad: +3

Poción calmante:
— en pequeñas dosis (unas gotas) deja a la víctima atontada durante cuatro
horas, en dosis medianas (un sorbo) la duerme durante ocho horas y en
dosis mayores la deja en coma veinticuatro horas. También es usada por los
medimagos para calmar el dolor.
Ingredientes:
— opio en polvo, hojas de adelfa, estramonio, arena fina, roca volcánica y
cabellos de veela.
Preparación:
— en un caldero de cobre calentar agua a 30 °C y echar la arena poco a
poco; revolver para que no se pose. Añadir 5 gramos de opio y 1 de
estramonio. Cuando adquiera un color amarillento, echar las hojas de adelfa
y revolver hasta que adquiera un color rosado. Echar los cabellos de veela.
Cuando tenga un tono azul brillante agregar la roca volcánica. La poción
estará lista cuando la piedra flote.
Dificultad: +3

Poción curadora de forúnculos:


— poción que cura los forúnculos.
Ingredientes:
— 6 colmillos de serpiente, 4 cuernos de babosas y 2 púas de puercoespín.
Preparación:
— machacar 6 colmillos de serpiente en el mortero hasta que quede un
polvo fino y echar 4 cucharaditas al caldero. Calentar la mezcla a 250 °C
durante 10 segundos. Agitar la varita. Dejar reposar cuarenta y cinco
minutos. Añadir los 4 cuernos de babosas. Retirar del fuego antes de añadir
las dos púas de puercoespín. Revolver hacia la derecha durante cinco horas.
Agitar de nuevo la varita.
Dificultad: +3

Poción mágica reveladora:


— sirve para poner en movimiento las fotos muggles o ver a través de un
muro.
Ingredientes:
— luparia, cerebros de ranas, orejas de ardilla listada, asta de corzo y
sangre de demiguise.
Preparación:
— hacer un puré con todo los ingredientes pulverizados y la sangre de
demiguise y extender sobre la superficie a encantar.
Dificultad: +3

Poción para arpías:


— sirve para saciar el hambre por la carne humana de las arpías durante 4
días.
Ingredientes:
— hígado de liebre patagónica, 8 porciones de lengua de tritón jaspeado y 4
muelas humanas.
Preparación:
— con el agua a 79 °C, añadir las muelas humanas y la lengua de tritón.
Cuando la poción explote, sacar las muelas y meter el hígado de liebre.
Dificultad: +3

Solución reductora:
— es el antídoto para la poción agrandadora.
Ingredientes:
— polvo de mucosa humana, higos secos y sangre de sapo.
Preparación:
— preguntar al experto en pociones más cercano.
Dificultad: +3
Ungüento para quemaduras:
— pasta naranja que se usa para acelerar la curación de las quemaduras.
Reduce a la mitad el periodo de curación, hasta quemaduras de tercer
grado.
Ingredientes:
— limón, clara de huevo, harina de doxy y sangre de dragón.
Preparación:
— mezclar el limón, la harina y la clara. Cuando se forme una pasta
heterogénea, agregar la sangre. Aplicar sobre la quemadura y dejar actuar.
Dificultad: +3

Zumo de madrágora:
— este poderoso antídoto revive a aquellos que han sido petrificados.
Ingredientes:
— mandrágoras maduras.
Preparación:
— como cualquier zumo, exprimir y listo.
Dificultad: +3

Filtro de los muertos en vida:


— sume a la víctima en un sueño mortal.
Ingredientes:
— ajenjo, asfódelos, raíces de valeriana, pereza cerebral, judía soporífera y
el extracto de 12 granos de sopóforo. Agregar el resto de ingredientes y
dejar reposar media hora.

Preparación:
— hacer una infusión de ajenjo y los asfódelos. Agitar la varita dos veces en
sentido horario. Agregar la judía soporífera y el extracto de sopóforo. Agitar
siete veces en sentido antihorario.
Dificultad: +4

Poción agudizadora del ingenio:


— esta poción agudiza el ingenio (+2 a Estilos mentales). Los efectos duran
dos horas por cada sorbo.
Ingredientes:
— polvo de cerebro de la cabeza derecha de un runespoor, escarabajos
machacados, bilis de armadillo y raíz de jengibre cortada.
Preparación:
— verter los escarabajos machacados y la bilis de armadillo en un caldero
con agua hirviendo. Cortar una raíz de jengibre y extraer todo el
jugo. Añadir el polvo de runespoor. Colocar la raíz en el caldero y
revolver en el sentido contrario a las agujas del reloj mientras se
echa el jugo de jengibre. Dejar reposar veinticuatro horas.
Dificultad: +4
Poción crecehuesos:
— poción usada para regenerar huesos. El proceso tarda horas y es muy
doloroso para el paciente.
Ingredientes:
— gusarapo, pétalos de rosa y huevos de hidra.
Preparación:
— mezclar el gusarapo con los huevos de hidra. Cuando adquiera un color
verdoso, hervir media hora en un caldero de hierro y zinc. Revolver 5 veces
en el sentido de las agujas del reloj o la mezcla explotará. Dejar reposar
durante 5 días. Revolver 5 veces en el sentido de las agujas del reloj o la
mezcla explotará. Añadir los pétalos. Después de este periodo, congelar 1
día y descongelar al lado de un roble durante 1 hora. Beber dos horas
después de este periodo.
Dificultad: +4

Poción desinfectante:
— desinfecta y cura heridas leves y moderadas. Sirve para eliminar puntos
de estrés (2 por toma), pero no para eliminar Consecuencias.
Ingredientes:
— 5 gotas de sangre de dragón, hielo seco, huesos de sapo quemados,
cenizas de druida y agua pura de manantial.
Preparación:
— verter el hielo seco en agua pura de manantial y, cuando empiece a salir
humo, verter 5 gotas de sangre de dragón. Mezclar con las cenizas de
druida y los huesos de sapo quemados vertiendo sangre de dragón gota a
gota, hasta que la poción obtenga un color grisáceo.
Dificultad: +4

Poción multijugos:
— permite al consumidor tomar la forma de otra persona. Solo tiene efecto
completo con humanos.
Ingredientes:
— 12 crisopos (pequeños insectos), 30 gramos de antimonio, 4
sanguijuelas, 9 gramos de sal, 2 hojas pulverizadas de centunaida, 1 cuerno
pulverizado de bicornio, piel seca de serpiente arbórea africana, un gusarajo
y algo del sujeto.
Preparación:
— esta poción requiere preparación previa de parte de los ingredientes. Las
sanguijuelas deben guisarse durante 22 días. El cuerno de bicornio se
tritura y se deja secar seis días. Agregar la sal a un caldero lleno de agua y
hervir. Revolver bien e introducir los ingredientes restantes. Dejar reposar la
poción durante 3 días. Agregar la piel de serpiente cortada muy fina. Colar
la poción antes de consumir.
Dificultad: +4

Poción oculus:
— es una poción que devuelve la vista a una persona bajo los efectos de la
maldición conjuntivitis.
Ingredientes:
— ajenjo, polvo de cuerno de unicornio, agua cristalizada y mandrágora
cocida.
Preparación:
— añadir ajenjo a un caldero con agua y esperar hasta que se vuelva de
color verde. Revolver hasta que tome un color lila. Echar el polvo de cuerno
de unicornio hasta obtener un color rojo y dejar hervir hasta que se torne
amarilla. Agregar un poco de agua cristalizada para que coja un color azul
claro. Añadir más ajenjo hasta llegar a un color rosa y agitar hasta que
tenga un color naranja. Poner la mandrágora cocida y revolver hasta
obtener un color verde. Poner más polvo de cuerno de unicornio para volver
a un color azul claro. Echar agua cristalizada hasta que tome un color azul y
revolver hasta que la poción coja un tono anaranjado. Se deja hervir hasta
que se vuelva lila. Por último, añadir más mandrágora.
Dificultad: +4

Poción de resistencia:
— hace más resistente al consumidor: absorbe dos niveles de estrés por
cada ingesta.
Ingredientes:
— tórax de dragón, alas de hadas, caballitos de mar voladores y huevos de
doxy.
Preparación:
— se pulverizan todos los ingredientes a la vez y se echan en el caldero. La
poción debe hervir durante sesenta horas a 60 °C.
Dificultad: +4

Poción volubilis:
— cambia la voz del que la consume.
Ingredientes:
— aguamiel, ramitas de menta, mandrágora cocida y jarabe de eléboro.
Preparación:
— añadir aguamiel al caldero hasta que el líquido se vuelva rosa y calentar
hasta que sea naranja. Añadir las ramitas de menta y esperar a que la
poción tome un color verdoso. Subir el fuego hasta que vuelva a ser rosa. A
continuación se agrega la mandrágora cocida. Dejar reposar hasta que
vuelva a un tono anaranjado. Echar jarabe de eléboro hasta que se vuelva
de color azul claro. Calentar hasta que se vuelva roja y después amarilla. Si
todo ha ido bien, lanzará unas chispas cuando esté lista.
Dificultad: +4

Poción Wiggenweld:
— es el antídoto para el filtro de los muertos en vida.
Ingredientes:
— metal mágico, monedas de oro, miel y pétalos de rosa blanca.
Preparación:
— agregar el metal mágico en un caldero del número 1 lleno de agua.
Mezclar la miel pura y las monedas de oro y añadirlas al caldo. Revolver 400
veces en el sentido del reloj y 3 en el inverso. Echar los pétalos de rosa
blanca. Dejar al aire libre 2 días y 3 noches.
Dificultad: +4

Poción matalobos:
— esta poción alivia, que no cura, los síntomas de la licantropía; lo que
permite al hombre lobo mantener sus facultades mentales después de la
transformación. El sujeto debe tomar la poción cada día de la semana
anterior a la luna llena. Desprende un ligero humo azul y sabe muy mal.
Ingredientes:
— acónito, pelo de demiguise y saliva de lupino transformado.
Preparación:
— es una poción excepcionalmente cara debido a la dificultad para
conseguir los ingredientes. La preparación es muy laboriosa y lleva tres
ciclos completos de luna, uno por cada ingrediente.
Dificultad: +5

Poción del olvido:


— por cada gota borra doce horas de la memoria de la persona, es más
potente que el hechizo obliviate. Controlada por el Ministerio.
Ingredientes:
— agua del río Leteo, bayas de muérdago y ramitas de valeriana.
Preparación:
— agregar 2 gotas de agua del río Leteo al caldero y calentar a fuego bajo
durante 20 segundos. Añadir 2 ramitas de valeriana y revolver con la varita
3 veces a la derecha. Agitar la varita y dejar reposar cuarenta y cinco
minutos. Echar 4 bayas de muérdago al mortero, triturar y añadir 2 pizcas a
la poción. Revolver 5 veces hacia la izquierda y ondear la varita para
terminar.
Dificultad: +5

Amortentia:
— es el filtro de amor más fuerte del mundo: causa una poderosa obsesión
en la víctima. Esta poción tiene un brillo nacarado, el vapor asciende, forma
unas inconfundibles espirales y emana un aroma diferente para cada
persona, de modo que recuerdan las cosas que más les atraen. Tiene efecto
inmediato, pero debe ser consumida a diario para mantenerlo. Si no, se
degrada hasta que la víctima recobra su personalidad.
Si se realiza mal se obtiene la Poción del odio.
Ingredientes:
— asfódelo cortado, tisana, semillas de anís verde, raíz de angélica, comino,
hinojo, acónito y ajenjo.
Preparación:
— de gran dificultad, tarda tres semanas en estar lista. Preguntar al experto
en pociones más cercano.
Dificultad: +6
Felix Felicis:
— el mago o bruja se vuelve un ser afortunado, todo aquello que intente o
emprenda tendrá un resultado exitoso. Es tóxica en grandes cantidades.
Está prohibida en competiciones deportivas.
Ingredientes:
— huevo de serpiente de la ceniza, rábano en polvo, una cebolla, un
tentáculo de murtlap, tintura de tomillo, cáscara de huevo de occamy y ruda
en polvo.
Preparación:
— añadir el huevo de serpiente de la ceniza y el rábano en polvo. Encender
el fuego. Incorporar el zumo de la cebolla y agitar la poción con vigor.
Agregar el tentáculo de murtlap y subir el fuego. Echar la tintura de tomillo
y revolver despacio.
Triturar la cáscara de huevo de occamy, añadirla a la mezcla y revolver
despacio. Echar una pizca de ruda en polvo. Remover vigorosamente
mientras se sube el fuego. Agitar la varita sobre la poción mientras se
dibuja un ocho y recitar el hechizo felixempra (hechizo con dificultad +6).
Dejar macerar seis meses.
Dificultad: +6

Veritaserum:
— poción extremadamente potente que hace que la víctima diga toda la
verdad. Produce una hora de sinceridad ineludible por cada tres gotas.
Controlada por el Ministerio.
Ingredientes:
— un pelo de cola de unicornio adulto macho, una pluma de fénix, medio
litro de agua del río Nilo, un trozo de dedo de un grindylow, corazón de
dragón, acónito y jarabe de eléboro.
Preparación:
— llenar un caldero con agua y, sin encender el fuego, añadir la pluma de
fénix y remover muy, muy rápido hasta que el agua adquiera un tono
naranja brillante. Cortar muy fino el trozo de dedo del Grindylow y echar al
caldo. Añadir el pelo de unicornio y tras cinco minutos, el agua del río Nilo.
Agregar el acónito y justo después el jarabe de eléboro. Esperar a que
espese y entonces encender el fuego. Remover lentamente y con cuidado
hasta que el agua adquiera un tono azul claro.
Dificultad: +6
Objetos mágicos
Construir y encantar un objeto mágico es un proceso complejo y exigente.
Si fuese fácil de aprender, habría una asignatura de Hogwarts y el Ministerio
tendría mucho más trabajo.

¿Cómo creamos un objeto mágico?


Debes tener en cuenta el material empleado, el hechizo y la durabilidad del
mismo. Si el material que escoges es mágico y, además, está relacionado
con la funcionalidad del objeto, la dificultad baja. Por ejemplo, las monedas
encantadas que usa la Orden del fénix están hechas con galeones, que
tienen metal mágico y, por lo tanto, son más fáciles de encantar que unas
monedas muggles. Sin embargo, estas monedas no tienen ninguna relación
con la funcionalidad que le dan, por lo que la dificultad vuelve a subir.
¿Buscamos otro ejemplo? Hablemos de escobas mágicas. Hasta un muggle
sabe que las escobas se han usado para volar desde tiempos inmemoriales.
Si a mayores escogemos madera de árbol ingrávido, nos hemos ahorrado
un montón de penalizadores a la hora de encantar el objeto.
Vamos a sumar esas dificultades:
+2 de base, +2 si el material no es mágico, +1 si el objeto no tiene nada
que ver con la funcionalidad, +3 si queremos que el efecto sea permanente.
Al sumar todas las dificultades, llegamos al +8 que en sistema FATE es un
éxito Legendario.
Como ya hemos comentado, hacer objetos es muy difícil. Y demos gracias
porque si no, el Mundo mágico estaría lleno de giratiempos.

Notas:
— En este documento no hay ejemplos de cómo hacer los objetos.
No, ni en libros ni en películas se le da importancia a la construcción de
objetos. Se ha creado un sistema de construcción porque en partidas se usa
mucho, pero no se ha aplicado a objetos de la saga.

Ejemplos de objetos mágicos


Caja de música: toca una melodía tan siniestra como irresistible. Hace que
la audiencia caiga en un sueño encantado.

Capa de invisibilidad: son muy raras y caras. Las mejores están hiladas
con pelo de demiguise, pero también pueden ser capas encantadas con
hechizos de ocultación.

Cofre mágico: tiene siete cerraduras, cada una de ellas da acceso a un


compartimento diferente. El séptimo tiene tres metros de profundidad y se
puede usar como calabozo.
Espejos gemelos: permite comunicaciones a distancia. Para usarlo solo
hay que mirar al espejo y decir el nombre de la persona que tiene el
gemelo.

Falsoscopio: un falsoscopio o chivatoscopio sirve como detector de Artes


Oscuras. Es un pequeño trompo de cristal que emite ruidos estridentes
cuando detecta una mentira o hay un traidor cerca.

Libros oscuros:
— Sonetos del hechicero: tras leerlo, fuerza al lector a hablar en tercetos y
cuartetos.
— Libro que quema los ojos del lector.
— Atrapa a la víctima, condenada a leer el libro hasta que alguien la libere
de la maldición.

Mano de la gloria: cuando se pone una vela en ella, esta solo da luz a la
persona que la sostiene.

Monedas encantadas: sirvieron como comunicadores a la Orden del Fénix


durante la II Guerra mágica. Como los galeones reales, estas monedas
tienen su numeración alrededor del borde; los números cambian cuando lo
hace la moneda principal para avisar de la fecha y hora de reunión. Cuando
esto sucede, el objeto se calienta.

Pensadero: un pensadero es una vasija de piedra cubierta de runas, que


contiene un líquido plateado, usada para almacenar y ver recuerdos. Una
bruja o mago puede extraer un recuerdo propio o ajeno con la varita y
guardarlo en el pensadero. El objeto permite a cualquier hechicero
sumergirse completamente en los recuerdos almacenados dentro de él. Los
recuerdos deteriorados debido a su antigüedad o manipulados para alterar
perspectivas pueden parecer espesos y gelatinosos, y ofrecer una imagen
oscurecida.

Recordadora: una recordadora es una esfera pequeña y transparente, del


tamaño de una pelota de tenis, que contiene un humo que se vuelve rojo
cuando detecta que la persona que la sostiene ha olvidado algo. No
especifica lo que se ha olvidado.

Reflector de enemigos: un reflector de enemigos es un espejo que


detecta y muestra a los enemigos de su dueño.

Reveladora: una reveladora es una goma de borrar de color rojo brillante


usada para hacer aparecer la tinta invisible.

Vociferadora: la carta vociferadora es una misiva enviada para regañar. Al


abrirla, la voz del remitente grita un mensaje al destinatario y luego se
autodestruye. Si se abre tarde, la carta explota con violencia y emite el
mensaje aún más alto de lo normal.
Adaptación a FATE
¿Ya has descargado el manual gratuito de FATE acelerado? Estupendo,
vamos a hablar de las modificaciones hechas para adaptar el sistema.
En la página 8 tienes los Aspectos. Recuerda que, para jugar en el mundo
de Harry Potter, es obligatorio escoger el aspecto bruja o mago.
En la página 10 del manual tienes los Estilos. Para esta ambientación, no
aplicamos los del manual. Usamos unos diferentes que puedes consultar en
el capítulo de la ficha. Por la misma razón, puedes saltarte el apartado Elige
tu propio estilo.
En la página 12 se explica el orden de actuación en los turnos. El orden en
el que actúas en un conflicto depende de tus estilos, pero también debes
tener en cuenta los aspectos del PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con el
aspecto experta en duelos tendrá ventaja a la hora de actuar durante uno.
En una ambientación como Harry Potter, en la que avada kedavra mata sin
posibilidad de esquiva, es importante tener en cuenta el orden de
personajes y acciones.

Los puntos de experiencia


Los puntos de experiencia se reparten tras cada sesión de juego y oscilan
entre los dos y los cinco puntos. Estos puntos solo se pueden gastar en
subir los Estilos.
El coste es cuadrático, es decir, si quieres subir un Estilo a uno, te costará
un punto de experiencia; para subirlo a dos, cuatro puntos de experiencia;
a cuatro, dieciséis y así sucesivamente.
Los niveles se suben de uno en uno. No puedes gastarte todos tus puntos
de experiencia en subir Adivinación de uno a tres. Solo se pueden subir de
uno en uno. Nadie mejora tanto, tan rápido.
¿Qué pasa entonces con los Aspectos y Proezas? ¿Cómo sumamos más de
esos ansiados puntos de destino?
En FATE hay varias unidades de Tiempo real dentro de una partida:
intercambio, escena, partida, aventura, arco y campaña.
Al final de cada arco se reparte un aspecto nuevo. Además, existe la opción
de sustituir alguno de los que ya tiene.
Al terminar una campaña, se consigue un punto de destino, aunque se
puede intercambiar por una nueva proeza.

Los venenos
Los venenos en el Mundo mágico son elementos muy comunes. Están en
objetos mágicos, pociones y criaturas mágicas. ¿Cuáles son sus efectos?
¿Cómo los aplicamos en el sistema de juego?
Clasificamos las substancias entre venenosas o muy venenosas.
En ambos casos adjudicamos el aspecto Envenenado a la víctima.
Si la substancia es venenosa: mientras la víctima no reciba tratamiento
médico, una vez al día el veneno ataca. Con un +2, añade el aspecto
distraído. Con un +3, inflige un punto estrés. Con un +4, bloquea los
intentos de cura el resto del día.
Si la substancia es Muy venenosa: si la víctima no recibe tratamiento
médico, morirá en unas horas.

Obliviate
El Departamento de Desmemorizadores del Ministerio trabaja bajo la
supervisión del Departamento de accidentes y catástrofes mágicas.
Este departamento es fundamental para cumplir el Estatuto Internacional
del Secreto, ya que su labor principal es borrar la memoria de muggles con
el hechizo obliviate.
Ahora bien, ¿qué pasa en el cerebro de una persona cuando los recuerdos
se modifican? Esos recuerdos, ¿se podrían recuperar? Vamos a hablar un
poco de cómo funciona nuestro cerebro para aclarar este punto.
Cuando vemos, oímos o entendemos algo, un grupo de neuronas, situadas
en el hipocampo de nuestro cerebro, disparan una señal eléctrica y se
encienden a la vez de un modo coordinado. Esta señal eléctrica hace que se
cierren y abran conexiones entre neuronas y estas consolidan dichos puntos
de enlace, de modo que les resulta más sencillo reestablecer esas
conexiones en el futuro.
¿Cómo funcionan estas conexiones? Un estímulo concreto hace que se
vuelva a desencadenar la misma reacción y, por lo tanto, la misma
conexión. Para consolidar bien un recuerdo, necesitamos que esa reacción
se dispare varias veces. Cuando eso ya ha ocurrido, un mínimo estímulo
posterior ligeramente semejante al que tuvimos aquella primera vez hace
que se dispare todo el grupo de neuronas. Eso llega a través de los sentidos
o de otros recuerdos.
Ahora que ya sabemos cómo se crea un recuerdo, ¿qué pasa cuando lo
eliminamos con el hechizo obliviate?
Cada neurona sirve para almacenar cientos de miles de recuerdos a través
de otras conexiones con otras neuronas. Si queremos eliminar un recuerdo
o modificar la memoria sin causar daños graves al cerebro de la persona,
son las conexiones las que tenemos que destruir. Como la neurona se
mantiene intacta, para recuperarlos habría que reconstruir esas conexiones.
¿Posible? Sí. ¿Complicado? También, a nivel Legendario.
Ejemplos de juego
Encuentro con una bestia

La aurora Tonks se internó en el bosque con la varita en alto y los sentidos


alerta. Aunque estaban sin confirmar, los rumores decían que una manada
de acromántulas se había establecido en lo más profundo de la foresta. El
Departamento de Criaturas Mágica la había enviado a investigar y estaba
dispuesta a cumplir con su deber.

Tonks tiene 3 puntos en Alerta. Juan, el jugador que la lleva, tira sus cuatro
dados FATE y saca -, -, +, -. Eso la deja con un +1, y por eso no ve la
acromántula que acecha entre las sombras.

Sin dudarlo, la bestia se descubre e intenta morder a Tonks. La directora de


la mesa tira por la acromántula y los dados son +, -, 0, 0, lo que da un +3
en favor de la acromántula. Consigue morder a Tonks. Ahora está
envenenada y Juan se anota el aspecto Envenenada. Además, cómo ha sido
con un +3, marca una casilla de estrés físico.

La situación se ha complicado muy rápido. Antes de que la acromántula


gane más ventaja, Juan gasta un punto de destino para invocar su aspecto:
“hechizo primero y pregunto después”. Eso le permite conjurar un petrificus
totalus. La dificultad de este conjuro es un +3, un punto menos que la
puntuación que Tonks tiene en Hechizos. Juan decide no tirar y quedarse
con ese resultado. Tonks petrifica a la acromántula y sale del bosque en
busca de ayuda medimágica.

Persecución

Fred Weasley está molesto porque George, su hermano gemelo, lo ignora


para escribir cartas a alguna aburrida chica de Hogwarts. Para fastidiarlo, le
roba la pluma y sale corriendo por la puerta de La madriguera.

Tanto Fred como George tienen +3 a Resistencia. Como este es el Estilo


que aplica a la acción, actuarán los dos a la vez.

Fred saca un excelente +, +, +, +. Con +7, esto le permite una excelente


ventaja sobre su gemelo. George saca un -, -, 0, +. Con +2, se queda algo
rezagado.

Fred continua corriendo y la tirada es +, -, +, -. Se ha relajado un poco,


pero mantiene un +3 en la carrera. George lo intenta con un 0, -, +, 0. Con
un +3, las distancias son las mismas y decide par por perdida la pluma.
Seguro que le puede robar alguna a Percy.
Acción conjunta

Para desgracia de Lily Evans, el profesor Slughorn la había puesto en equipo


con James Potter, que jamás se tomaba en serio una clase. Parecía más
interesado en mandarse notitas con sus amigos que en vigilar la poción. ¡Y
tenía que hacerla él! Slughorn solo le dejaba ayudar. ¡Qué desastre!

Lily Evans tiene un aspecto llamado «¡Quiero ser la mejor de la clase!» que
es muy apropiado para la situación actual. Por el módico precio de un punto
de destino, puede activarlo. Así, ayuda a James y este puede sumar +2 a su
tirada. James tiene un +2 en Pociones. Saca un mediocre 0, +, -, -. Con
suerte, con el +2 de Lily, se queda con un +3. Suficiente como para salvar
la tarea de hoy.

Duelo mágico

—Cuando cuente tres, ejecutad vuestros hechizos para desarmar a vuestro


oponente. Solo desarmarle —advirtió el profesor Lockhart a sus alumnos
Harry Potter y Draco Malfoy, que estaba a punto de realizar su primera
práctica de duelo mágico.

Por supuesto, Draco Malfoy no iba a esperar. En cuando el profesor dijo «2»,
gastó un punto de destino para activar su aspecto «las reglas son para
otros» y conjuró un tarantellegra contra Potter. Draco tiene un +2 a
Hechizos y su tirada es 0, -, 0, +. Como la dificultad de este hechizo es +1,
es suficiente para arrebatar la varita a Potter. ¡10 puntos para Slytherin!
Indice
A
Adaptación a FATE, 69

B
Bestiario, 40

E
Ejemplos de juego, 71

F
Ficha de personaje, 8

H
Hechizos, 28
Herbolario, 54

L
Los estilos, 15

O
Objetos mágicos, 67

P
Pinceladas sobre el Mundo Mágico, 6
Pociones, 58

V
Varitas mágicas, 22

También podría gustarte