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LosSecretosDelMundoMágico Accesible
LosSecretosDelMundoMágico Accesible
mágico
¡Gracias!
Queríamos que esa fuese la primera palabra del manual: gracias, porque
estás leyendo esto gracias a muchas, muchísimas personas.
De parte de Laura:
Gracias a Rubén, Mazi, Sebas, Dani y Carlos, por ser el primer grupo que
probó el sistema. Y a Borjis, Maje y Juan, que continuaron con él.
Gracias a las Lerchas y a las Chumacas, que son esas amistades que te
llenan el corazón y te dan fuerzas para cualquier proyecto.
Gracias a Comunidad Umbria, por las horas probando juegos que no habría
ni conocido de otra manera.
Gracias a Mazi y a Elid, que me hicieron descubrir Harry Potter con matices
diferentes y únicos.
De parte de Lore:
Gracias a Javi, por estar ahí para todo. Tanto nos da mejoras para el manual
como ideas para las ilustraciones y ánimos cuando algo parece que no me
sale.
A Lau, por confiar en mi para ilustrar esta joyita. Más mejor Lau!
Y gracias a ti, por leerlo, por jugar y por compartir. Espero que disfrutes
tanto jugando como lo hemos hecho nosotras.
Desarrollo del juego: Laura Guerrero.
Ilustraciones: @loremiarts
Este manual es una adaptación de FATE acelerado para el mundo que creó
J.K. Rowling en los libros de Harry Potter. Podrás lanzar hechizos, hacer
pociones, escoger tu varita, saludar adecuadamente a un hipogrifo o
construir tus propios objetos mágicos.
Primero, lee FATE acelerado. No son muchas páginas, ¡a por ellas! Cuando
termines, vuelve aquí para sumergirte en el mundo de Harry Potter.
A Gryffindor van las personas valientes, mientras que a Slytherin llegan las
más ambiciosas. Ravenclaw prefiere la inteligencia y Hufflepuff, la lealtad y
el trabajo duro. ¿Y si el Sombrero te manda a una casa en la que no quieres
estar? No te preocupes, el Sombrero Seleccionador siempre escuchara
antes de tomar una decisión definitiva. Habla con él.
Tal vez hayas escuchado hablar del famoso Callejón Diagón, la calle
comercial más famosa de Reino Unido. Antes de que te confundas, el
Ministerio de magia no está allí, está en Whitehall. Lo que sí está cerca del
Callejón Diagón es el Callejón Knockturn, pero solo magos y brujas de
dudosa reputación pisarían ese lugar.
¿A qué se debe esa mala reputación? A que hay familias mágicas que creen
que los hijas e hijos de muggles no deben recibir educación en Hogwarts.
Los llaman sangre sucia, un grave insulto, y se definen a sí mismas como
puristas de la sangre. Y los puristas más extremistas se unieron a Lord
Voldemort, el mago oscuro más poderoso de la historia, y formaron un
ejército llamado Los mortífagos.
Si quieres saber más de la ambientación, con leer Harry Potter y la piedra
filosofal, o bien ver la película homónima, es más que suficiente para
empezar.
Ficha de personaje
En este capítulo aprenderemos a crear la ficha de personaje.
Habla con la Dirección de mesa, porque es importante saber la edad de tu
personaje, si irá a Hogwarts o si es una agente del Ministerio, si la historia
se desarrolla antes o después de las Guerras Mágicas del siglo XX, si es de
ascendencia mágica o muggle…
Lo primero es responder a unas preguntas que te ayudarán a desarrollar a
tu personaje, tanto si va a ser menor de edad como si ha llegado a la época
adulta.
Después, podrás repartir los puntos para que la ficha refleje las decisiones
que has tomado y, por último, visitarás Ollivanders. Recuerda: la varita
escoge al mago.
Creación de la ficha
Ahora que has respondido a las preguntas sobre el PJ, podemos repartir
puntos y plasmar lo que has pensado en la ficha.
Primero vamos a repasar algunos conceptos de FATE ya que es el núcleo
que usamos para dar vida al mundo de Harry Potter.
Obligatorios:
• bruja o mago.
• Casa de Hogwarts.
Opcionales:
• orígenes: descendiente de magos, muggles o mestizo.
Estilos:
• 2 a nivel Grande (+3)
• 3 a nivel Bueno (+2)
• 4 a nivel Normal (+1)
Estrés y consecuencias:
• Estrés físico: 1 y 2.
• Estrés mental: 1 y 2.
• Consecuencias: 2 leves y 1 moderada.
Notas:
—*Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger el aspecto
animago. Por lo tanto, está vetada en creación de ficha para este tipo de
personajes.
—*Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y
brujas. No pueden aprenderse por lo que solo puedes escogerlas durante la
creación de la ficha.
—Aparición está vetado hasta que los alumnos aprueben el examen del
Ministerio.
—Si escoges Adivinación, no controlarás este estilo hasta el tercer año en
Hogwarts, quedará en manos de la dirección de mesa, que podrá enviarte
sueños, visiones, mensajes en las hojas del té o profecías.
—Los personajes con el aspecto hija/o de puristas de la sangre, o similares,
no pueden darse puntos en Conocimientos muggle hasta tercer año de
Hogwarts, y solo si escogen dicha optativa.
—Para alumnos de primer año: los hijos de muggles no pueden coger
disciplinas mágicas durante la creación de ficha: Artes oscuras, Criaturas
mágicas, Deportes mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la
magia, Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
—Para alumnos de primer año la puntuación máxima en creación de ficha es
1 para los siguientes estilos: Artes oscuras, Criaturas mágicas,
Deportes mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la magia,
Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
—Para el alumnado de primer año: Transfiguración está vetada en
creación de ficha. Es la asignatura más difícil de Hogwarts y ningún alumno,
hijo de muggles o magos, ha llegado a la escuela con dichos conocimientos.
Obligatorio:
• bruja o mago.
Opcionales:
• escuela: en caso de que tu escuela de Hogwarts marcase de
forma significativa tu personalidad o valores.
• Orígenes: hija/o de padres magos, muggles o mestizo.
Estilos:
• 1 a nivel Enorme (+4)
• 4 a nivel Grande (+3)
• 4 a nivel Bueno (+2)
• 5 a nivel Normal (+1)
Ejemplos de proezas:
—Como soy experta en Criaturas mágicas, tengo un +2 a tiradas de
Criaturas mágicas para domar a una de ellas.
—Como soy auror, tengo un +2 a tiradas de Investigación cuando esté en la
escena de un crimen.
—Como soy un Mortífago, una vez por partida puedo pedir ayuda a los míos.
—Como soy muy rápida con la varita, una vez por partida actúo primero a la
hora de conjurar.
Estrés y consecuencias:
• Estrés físico: 1, 2 y 3.
• Estrés mental: 1, 2 y 3.
• Consecuencias: 2 leves, 1 moderada y 1 grave.
Notas:
—*Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger este
aspecto.
—*Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y
brujas. No pueden aprenderse, por lo que solo puedes escogerlas durante la
creación de la ficha.
—Aparición: el personaje debe tener la licencia del Ministerio.
—Aurores: debes tener al menos tres pericias mágicas (Adivinación,
Criaturas mágicas, Hechizos, Pociones o Transfiguración) a nivel 3.
Solo los mejores alumnos pueden estudiar para aurores.
Ejemplos de personajes
Odette Alger
Querido diario:
la carta de Hogwarts ha llegado a casa y mamá y papá discuten.
Mamá dice que para el poco tiempo que me queda, debería pasarlo con
ellos. Papá dice que debo disfrutar todo lo que pueda. No se ponen de
acuerdo. No me gusta cuando discuten. Antes de que fuésemos a ese viaje
nunca lo hacían, al menos no a gritos. Ojalá nunca hubiésemos ido a la
Selva Negra, así yo no habría respirado las esporas de los hongos malditos,
esas que me matan a poquitos. Pero no hay cura ni solución. Papá tiene
razón, si no voy a vivir mucho, pasaré lo mejor posible el tiempo que me
queda. Además, iré al cole con Scorpius. ¿Qué voy a hacer aquí aburrida sin
mi mejor amigo? ¡De eso nada! Iremos a Hogwarts y será un año genial, mi
último año.
Russell Levi
Juez Bones
Hay dos tipos de personas: las que se amilanan ante las amenazas y las
que se crecen con ellas. Hay tres tipos de familias en el Mundo mágico: los
puristas, los que luchamos contra sus prejuicios y los cobardes. Hay cuatro
casas en Hogwarts, que dividen nuestra sociedad desde que somos niños. Y
ahora hay cinco órdenes judiciales firmadas frente a mí, con la causa de
detención en blanco.
Dos aurores de confianza vendrán pronto a por ellas, sé que las usarán para
detener a los Mortífagos. Los siervos de Lord Voldemort creyeron que
amenazar a mi familia podría amedrentarme, pero lo que no sabían era que
los Bones siempre hacemos lo justo, lo bueno, lo honorable, cueste lo que
cueste. Somos Bones, somos Hufflepuff. Y siempre lucharemos por una
sociedad mágica mejor y más justa.
Alecto Carrow
Los sangre sucia tienen que aprender cuál es su lugar y deben hacerlo
desde pequeños. Llegan a Hogwarts creyéndose especiales, iguales a los
descendientes de grandes familias que han mantenido el Mundo mágico
durante siglos. Por suerte, el Señor Oscuro sabe todo esto y nos ha enviado
para hacernos con las clases. Esos pequeños engendros entenderán muy
pronto que su sitio está con los elfos domésticos, a las órdenes de seres
superiores, los puros, como nosotros, los Carrow.
Los estilos
Adivinación:
Cuando la profesora Trelawney abrió la delicada caja de madera, un
resplandor rosado iluminó su rostro. La profecía que había desvelado el día
anterior, en forma de burbuja con toques iridiscentes, permanecía protegida
sobre un lecho de terciopelo. La tomó entre sus manos y, con sumo
cuidado, la dejó en la estantería, a la espera de que su dueña la reclamase
algún día.
Alerta:
Jon Preweet se había colado en las cocinas de Hogwarts para robar varios
bollos de cereza. ¡Nunca tenía suficientes! Mientras se metía uno entero en
la boca fue sorprendido por los elfos domésticos de Hogwarts, que lo
llevaron derecho al despacho de la directora. La próxima vez estaría más
atento.
Anika Nott entró en su piso y siguió su escrupulosa rutina. Dejó las llaves
en la entrada, colgó el abrigo y se acercó a la lechuza para recoger la
correspondencia del día. Mientras ojeaba los sobres se dio cuenta de que
varios objetos del salón estaban fuera de su sitio. Aguantó la respiración y
echó mano de su varita.
Armas (especificar tipo de arma):
«¡Apuntar al objetivo y disparar!». Troy Bones recordó la lección de su
maestra de tiro justo antes de apretar el gatillo contra el Mortífago que
había asesinado a su familia. ¿Qué mejor forma de matar a un purista de la
sangre que con un arma muggle?
Artes oscuras:
Nicolas Suits escuchó gritos de dolor en el piso inferior y, sin pararse a
pensar, bajó las escaleras de un salto. Lo último que escuchó fue la voz de
una mujer que pronunciaba con claridad la maldición imperdonable que
acabaría con su vida.
Alastor Moody entró en casa de los Carrow con una sonrisa de oreja a oreja.
Estaba seguro de que iba a encontrar muchos objetos malditos en la
morada de la famosa familia de Mortífagos y se moría de ganas de
catalogarlos y preparar un par de billetes para Azkaban.
Carisma:
Durante la manifestación por los derechos de los squibs, el Ministerio envió
a los aurores para desalojar la entrada principal a sus oficinas. Oponiendo
una resistencia pacífica, Claire se sentó en el suelo y pronto gran parte de
los manifestantes siguieron su ejemplo.
Criaturas mágicas:
Miles Davis entró en el mercado negro justo cuando empezaba la subasta.
Se acercó al escenario para ver de cerca a la criatura mágica por la que iba
a pujar: un elfo doméstico que pudo tasar como ejemplar muy valioso.
Ciencias:
Eliza Yaxley, economista experta en manejar grandes cuentas entre el
Mundo mágico y el muggle, se levantó para saludar a Lucius Malfoy, uno de
sus mejores clientes. Siempre que había elecciones en el Mundo mágico, los
Malfoy realizaban importantes operaciones bursátiles en busca de líquido.
Simple casualidad, claro.
El medimago corrió para evaluar a dos heridos por choque de escobas. Con
las pruebas preliminares se dio cuenta de que el hombre más joven tenía
una importante contusión y pidió ayuda para trasladarlo de forma inmediata
a San Mungo.
Conocimientos muggle:
A Pauline Fontaine le había parecido muy divertido robar un coche. O al
menos, se lo pareció hasta que tuvo que manejarlo. Pronto entendió que
ver a los muggles conducir por las carreteras e intentar llevar uno de esos
aparatos del infierno, eran cosas muy diferentes.
Arthur Weasley recorría con una sonrisa los pasillos del supermercado
muggle mientras depositaba los productos que más le llamaban la atención
en la cesta. De anteriores visitas había aprendido que el microondas era tan
necesario como decía el paquete, por lo que evitó las palomitas, muy a su
pesar.
Contactos:
Nicolas Suits llegó al Valle de Godric a lomos de un hipogrifo y se dirigió a
una de las viviendas de las afueras en busca de refugio. Era el hogar de una
familia con larga tradición en Hufflepuff y, si algo se podía decir de esa casa,
era que sus miembros jamás se traicionaban entre sí.
Deportes mágicos:
«¡Comienza el juego! Slytherin se hace con la quaffle y se la pasa al capitán
Smith. La guardiana de Gryffindor hace una excelente parada y los leones
toman el control».
Empatía:
Alecto Carrow abrió la puerta de su casa y encontró a dos funcionarios del
Ministerio con actitud poco amistosa. Cuando le preguntaron por la
desaparición de una de sus alumnas fingió ignorancia de forma muy
convincente.
Herbología:
Pomona Sprout tenía el jardín más hermoso de todo Reino Unido. ¿El
secreto? Había plantado especies que se cuidaban las unas a las otras.
Mínimo cuidado, máximo rendimiento.
Historia de la magia:
El doctor Rodulphus Greengrass entró en el bosque con la guía del mapa
trazado por su ayudante. Si sus conocimientos en Historia de la magia no
fallaban, se acercaba a un nido de hadas tan antiguo como poderoso.
Idiomas:
Gracias a sus numerosos contactos, Elsa Travers había conseguido cita para
entrevistar a Gellert Grindelwald. El único problema era que el mago
«residía» en Alemania y ella no tenía ni idea del idioma.
Investigar:
Lex entró en la cámara de Gringots que había heredado de Clancy Bonfire.
Abrió uno de los archivadores y empezó a examinar los informes de su
mentor, amante y amigo, con la esperanza de encontrar alguna pista sobre
su asesinato.
Solo quedaba un ejemplar del libro de Gilderoy Lockhart y tenía que ser
suyo. Eso pensaron las dos magas que se lanzaron desesperadas a por el
tomo.
Pilotar:
Abebi Adeleye sonreía de oreja a oreja mientras atravesaba el bosque a
toda velocidad montada en su escoba nueva. Desde que había visto El
retorno del jedi se moría de ganas por volar entre los árboles como si fuese
Leia perseguida por las tropas imperiales. ¡Brutal!
Camelia Pipper sostuvo el prototipo del nuevo modelo de escoba entre sus
manos para evaluar si estaba equilibrado o no. Frunció el ceño, habían
invertido mucho presupuesto de I+D y los resultados no la complacían.
Pociones:
Albus Severus Potter trabajaba en una mejora de la poción Multijugos:
había añadido menta para paliar los efectos secundarios y uña de arpía para
que solo reaccionase con ingredientes humanos. Adiós a las vomitonas y a
los magos medio transformados en bestias.
Recursos:
Tori se sentó en la mesa de la cocina para hacer cuentas: había llegado una
carta para que su hijo menor se incorporase a un colegio muy especial
llamado Hogwarts y, tras ver el precio del material escolar, tendría que
pensar en una segunda hipoteca para poder pagarlo.
Resistencia:
Tras recibir el impacto de la onda expansiva de un bombarda, la aurora
Tonks salió disparada contra la pared. El golpe la dejó desorientada unos
segundos, pero el duro entrenamiento que seguía le permitió recuperarse a
tiempo de lanzar un protego que la salvó de un efectivo desmaius.
Lex se lo había pasado de muerte en el concierto de The Beatles la noche
anterior. Al menos la parte que recordaba. El dolor de cabeza le indicaba
que había bebido más de la cuenta.
Sigilo:
Charlotte Cumberbatch y Mordrecai Nott se escabulleron de sus respectivas
casas, Hufflepuff y Slytherin, bien entrada la noche. Mantener su relación
oculta a ojos de sus familias y amistades era muy duro, pero con la Guerra
Mágica en pleno cénit, no era el momento de hacerse los valientes.
Supervivencia:
La pequeña centaura se había alejado demasiado de la manada y se había
perdido en medio de la profundidad del Bosque Prohibido. Esperó a que se
hiciese de noche y alzó la vista hacia el firmamento, segura que las estrellas
lo guiarían de vuelta a casa.
Teoría de la magia:
Transfiguración:
Tras ver una serie muggle sobre alquimistas, Sakura decidió que podía
transformar su brazo izquierdo en una espada de metal, solo tenía que
estudiar mucho más duro en la asignatura de Transformaciones. ¡Sería
Fullmetal Witch!
Voluntad:
Sirius Black perdió la calma en cuanto tuvo a Peter Pettigrew en frente, el
hombre que había traicionado a Lily y a James, que lo había condenado a
Azkaban y que servía a Voldemort. Sin pensar en nada más que la
venganza, se lanzó contra él cargado de odio.
Notas:
En este manual, las varitas no están equilibradas.
«La varita escoge al mago», dice Ollivander, lo que implica que estas tienen
que ir en consonancia con el personaje para lo bueno y para lo malo.
Dibuja un buen PJ o PNJ y después busca la varita que mejor encaje con él.
Lo importante es que refuerce sus aspectos, proezas y personalidad; no los
puntos que da.
Los núcleos no tienen bonificadores ni penalizadores.
La madera y el núcleo forman un conjunto y, como podrás leer a
continuación, no todas las combinaciones son compatibles entre sí. La
madera envuelve al núcleo y por eso es la parte que lleva la voz cantante.
¿Qué pasa con los bonificadores y penalizadores si el mago no lleva
la varita encima?
Los bonificadores y penalizadores no se aplican en ese caso.
Maderas
Abeto: la madera de abeto es perfecta para hechizos de transfiguración.
Esta varita se vuelve ineficiente si la persona duda o se vuelve débil de
mente.
Bonificadores:
+1 a Transfiguración.
Penalizadores:
-1 cuando se conjura en momentos de debilidad mental o con fuertes
dudas.
Avellana: esta varita es tan leal a su mago o bruja que se seca y queda
inservible a su muerte. Trabaja bien con personas muy conscientes de sus
sentimientos y con gran autocontrol, pero pierde eficacia si se vuelven
inestables. Detecta agua subterránea marcándola con una gota plateada.
Penalizadores:
-1 si el mago pierde el control.
Notas:
— no conjura para nadie más que su dueño.
Cornus: rara vez se usa esta madera. Para personas con carácter alegre y
travieso, se niega a realizar conjuraciones no verbales.
Penalizadores:
— no funciona con hechizos no verbales.
Endrino: esta varita tiene fama de ser la adecuada para grandes batallas,
común entre Mortífagos y aurores. Es muy fiel a su mago.
Bonificadores:
+1 durante duelos mágicos.
Fresno: para quienes rara vez se desvían de sus ideales, produce una
varita tan fiel que no obedece a nadie más.
Bonificadores:
+1 a hechizos que contribuyan a sus ideales.
Notas:
— no conjura para otros magos.
Haya: para gente de mente abierta y sed de aprender. Muy común entre las
Orden de Merlín.
Bonificadores:
+1 a aprender hechizos nuevos.
Manzano: rara vez se usa esta madera para construir una varita. Suelen
llevarla personas encantadoras, con altos objetivos, gran moral y dones
para los idiomas, a los que les espera una vida larga y próspera. Dificulta la
realización de Maldiciones.
Penalizadores:
-1 a Artes oscuras y maldiciones.
Olmo: una falsa leyenda dice que esta varita solo es usada por magos y
brujas de sangre pura. Produce hechizos muy elegantes y con escasa tasa
de fallo.
Bonificadores:
—los penalizadores a conjurar en situaciones hostiles no se aplican. Por
ejemplo: heridas, cansancio físico o mental…
Peral: no se conoce ningún mago oscuro que tuviese varita de peral. Para
personalidades dulces y encantadoras, pero con un pronto muy fuerte.
Penalizadores:
-1 a conjurar Artes oscuras.
Roble rojo: para magos rápidos de reflejos, ingeniosos y dados a hacer sus
propios hechizos.
Bonificadores:
+1 a tiradas de iniciativa para conjurar primero.
+1 a aprender hechizos nuevos.
Nervio de dragón: produce una varita poderosa que aprende muy rápido,
aunque tiende hacia las Artes oscuras. Es temperamental, propensa a
accidentes.
Pluma de fénix: es uno de los núcleos más raros. Es una varita que
aprende despacio y suele tomar decisiones por sí misma, siempre
acertadas.
Hechizos de nivel 3
Hechizos de nivel 4
Notas:
— para las criaturas mágicas, Volar no es una proeza ni tiene un +2. Se
considera una capacidad inherente a la naturaleza de la criatura, como
podría ser andar o hablar.
— Los efectos de los venenos los encontrarás en el capítulo Adaptación a
FATE.
Las criaturas
Nombre: acromántula.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: originaria de Borneo, la acromántula es una enorme araña
carnívora cuyas patas pueden llegar a medir hasta cuatro metros. Su
veneno es apreciado en el Mundo mágico para realizar diferentes pociones.
Esta araña teje su tela en forma de cúpula sobre la tierra. La hembra es
más grande que el macho y puede depositar hasta cien huevos (suaves y
blancos del tamaño de balones de fútbol) en una puesta. La incubación dura
de seis a ocho semanas.
Poseen inteligencia casi humana.
Ficha:
Carnívora, grande, venenosa.
+2 en: atacar, emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— venenosa, +2 a morder.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: arpía.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: criaturas mágicas con aspecto de mujer. Son seres
salvajes que se alimentan de vísceras crudas.
Ficha:
Carnívora.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— garras: +2 a daño.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: banshee.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: son espíritus con forma de cuerpo de mujer en estado de
descomposición. Drenan la energía vital de sus presas a través del Toque de
pestilencia. Paralizan a las víctimas con un grito sobrenatural.
Ficha:
Inmaterial.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— grito: paraliza automáticamente a la víctima, es un ataque mental
que puede resistirse con una tirada de Voluntad.
— Toque de pestilencia: causa dos puntos de daño cada vez que
consigan hacer contacto con la víctima.
Nombre: basilisco.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: el basilisco nace de un huevo de gallina incubado por un
sapo. Es una serpiente de color verde brillante que puede llegar a alcanzar
los quince metros de largo. El macho luce una pluma escarlata en la parte
superior de la cabeza. Su arma más mortífera es la mirada, que mata al
primer contacto. Si alguien ve el reflejo del basilisco queda petrificado. La
cría de basiliscos es ilegal desde la Edad media.
Ficha:
Muy grande, muy venenoso.
+2 en: atacar, emboscar.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas:
— petrificar.
— Colmillos: +2 al daño cuando muerde. La mordedura de Muy
venenosa.
— Mata con la mirada.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: boggart.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: el boggart es una criatura mágica cuya forma real pocos
magos han visto. Se transforma en lo que más teme la persona que esté
frente a él. Se combaten con el hechizo riddikulus. Suelen esconderse en
lugares oscuros.
Ficha:
Polimórfico, vulnerable al hechizo riddikulus.
+2 en: emboscar, engañar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a ataques para paralizar por miedo a la víctima, se consideran
ataques mentales.
Nombre: bowtruckle.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: estos insectívoros son pequeños seres con una altura
máxima de 20 centímetros que parecen estar hechos de corteza, raíces y
hojas. Son feroces guardianes del árbol en el que viven. Si lo atacan, saltan
sobre el intruso y tratan de arrancarle los ojos con sus dedos largos y
puntiagudos. Unas cochinillas aplacarán al bowtruckle lo suficiente para que
un mago o bruja pueda sacar madera para varitas del árbol.
Ficha:
Sobornable con cochinillas, territorial.
+2 en: proteger su árbol.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas:
— garras puntiagudas: +2 a daño.
Estrés: ■
Nombre: bundimun.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: en reposo estas babosas verdes parecen un hongo con
ojos. Son muy asustadizas. Se alimentan de suciedad y pueden llegar a
destruir una casa. El Departamento de Regulación y Control de Criaturas
Mágicas se encarga de contener esta plaga. Sus secreciones se usan
diluidas en ciertos productos mágicos de limpieza.
Nombre: cancerbero
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: perro de tres cabezas, se duerme con música.
Ficha:
Grande, la música lo duerme, tres cabezas.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— multitarea: cada cabeza puede atacar de forma independiente.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: centauro.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: tienen patas de caballo y torso, brazos y cabeza de ser
humano. Son inteligentes y muchos de ellos están dotados con el arte de la
Adivinación.
Ficha:
Muy inteligente, muy territorial, racista con los magos y brujas.
+2 en: defender su territorio, galopar.
-2 en: autocontrol contra magos y brujas.
Proezas:
— +2 en Adivinación.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: chizpurfles.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: similares a pequeños cangrejos, se ven atraídos por los
objetos mágicos. Los roen hasta llegar al núcleo para poder devorarlo. Hay
pociones patentadas para combatirlos.
Nombre: dementores.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: seres putrefactos de gran estatura, cubiertos por una
capa raída. El rostro está oculto por una capucha y la mano es gris, viscosa
y cubierta por pústulas. Los dementores no tienen alma. Pueden volar y dar
el beso de la muerte, que aspira el alma de una persona dejándola como
una cáscara vacía. Para ahuyentar a un dementor se usa el encantamiento
patronus. Comer chocolate alivia antes los síntomas de estar cerca de uno
de ellos.
Ficha:
Sin alma, volar, vulnerable a hechizo patronus.
+2 en: atacar.
-2 en: voluntad.
Proezas:
— devorar almas: los ataques del dementor provocan daño mental,
no físico, y se resisten con Voluntad.
Nombre: demiguise.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: mono herbívoro de gran tamaño que se hace invisible
cuando se siente amenazado. Todo su cuerpo está cubierto por un pelo
largo, sedoso y fino de color plateado. Las pieles de demiguise son muy
preciadas para tejer capas de invisibilidad.
Ficha:
Especie protegida.
+2 en: alerta, trepar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— hacerse invisible.
Estrés: ■ ■
Nombre: doxy.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: muy parecidos a las hadas, son pequeñas criaturas con el
cuerpo cubierto de vello negro y un par extra de brazos y piernas. Son
ovíparos y tienen predilección por los climas fríos. Tiene cuatro filas de
venenosos dientes afilados. Dicho veneno es muy usado en la elaboración
de antídotos.
Ficha:
Pequeño, venenoso, volar.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— venenoso.
Estrés: ■
Nombre: dragón.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: la sangre de dragón tiene hasta doce usos diferentes, los
nervios de sus corazones se usan para fabricar varitas.
Ficha:
Carnívoro, grande, territorial, volar.
+2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás
Proezas:
— aliento de fuego: +2 a atacar con fuego.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4), severa (6).
Bola de fuego chino: una hilera de astas doradas rodea su rostro, tiene el
hocico chato y los ojos saltones. Su cuerpo está cubierto de escamas de
color escarlata. La hembra es más grande que el macho y puede llegar a
pesar cuatro toneladas. Los huevos tienen un color carmesí brillante
moteado de amarillo dorado. Las cáscaras son muy estimadas en la
hechicería china. El Bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con
forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado. Es un
dragón agresivo, pero menos territorial que la mayoría de sus congéneres;
algunas veces acepta compartir su territorio con otros dos Bolas de fuego.
Su alimento favorito son cerdos y seres humanos.
Dragón tortuga de río: la especie de dragón más antigua. Pasan gran parte
de su vida en el curso alto del río, que solo dejan para desovar en el curso
medio o en algún afluente. Tras la puesta, es el macho quién se encarga de
empollar los huevos y cuidar de las crías. Aunque son pacíficos, en época de
cría se vuelven muy territoriales.
Estos dragones se alimentan de peces y algas verdes. Su duro caparazón
los hace inmunes a cualquier hechizo.
Galés verde común: dragón muy poco agresivo. Tiene un rugido reconocible
y melodioso. Lanza llamas finas. Sus huevos son de color marrón terroso
con manchas verdes. Su comida preferida son las ovejas.
Hébrido negro: originario de las Islas Hébridas, sus ojos son de color
púrpura, tiene las escamas rugosas, una cresta formada por púas a lo largo
del lomo y la cola terminada en forma de flecha. Suelen medir nueve
metros y necesitan mucho espacio, ya que son muy agresivos y
territoriales. Es el peor temor de los grifos.
Hocicorto sueco: bonito dragón de color azul brillante, razón por la que su
piel es muy demandada para diferentes artículos de cuero. Posee una
llamarada azul muy potente. Es el dragón que menos muertes causa.
Ironbelly ucraniano: con escamas plateadas, tienen fuertes garras y los ojos
de un color rojo intenso. Su vuelo es lento, pero su capacidad de
destrucción es casi ilimitada. Es el dragón más fuerte.
Nombre: duendecillo.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: de color azul eléctrico y unos 20 centímetros de altura.
Aunque no tienen alas, pueden volar. Los duendecillos se comunican entre sí
mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende.
Ficha:
Pequeño, volar.
-2 en: todo lo demás.
Estrés: ■
Nombre: gigante.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: con una inteligencia algo menor que la del ser humano
medio, estos seres llegan a medir hasta 8 metros de altura. Son lentos,
crueles y asesinos eficaces.
Ficha:
Grande, poco inteligente, viven sumidos en guerras internas.
+2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 en campo de batalla.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4)
Nombre: grindylow
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: son demonios acuáticos de color verde pálido, con dedos
alargados, cuernos y dientes afilados. Su alimentación se basa en peces
pequeños. Se esconden entre las algas y son hostiles y muy territoriales.
Ficha:
Animal acuático, territorial.
+2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a acciones físicas en el agua.
Estrés: ■ ■
Nombre: hada.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: son pequeños seres inteligentes y mágicos. Poco se sabe
de estas criaturas.
Ficha:
Inteligente, pequeña, volar.
+2 en: alerta, sigilo.
-2 en: todo de demás.
Estrés: ■
Nombre: hipogrifo.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: tienen la cabeza de un águila gigante y el cuerpo un
caballo alado. Esta criatura come insectos, pájaros y pequeños mamíferos.
Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, en los que ponen un solo
huevo, grande y frágil, que eclosiona veinticuatro horas después. El polluelo
ya puede volar una semana después de nacer, pero tarda meses en poder
acompañar a sus padres en sus largas jornadas de vuelo. Pueden ser
domesticados, aunque es una labor muy peligrosa. Cuando uno se aproxima
a un hipogrifo hay que mirarlo a los ojos y no apartar la vista. Una
reverencia mostrará que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo
devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro.
Ficha:
Amigo leal, volar.
+2 en: atacar.
-2 en: controlar su ira.
Proezas:
— etiqueta: si el mago o bruja mantienen las formas, el hipogrifo se
ve impelido a ser amable.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: jobberknoll.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: es un pequeño pájaro azul moteado que no emite ningún
ruido hasta el momento antes de morir, cuando deja escapar un grito largo
que se compone de todos los sonidos que ha escuchado a lo largo de su
vida, desde el más reciente al más lejano. Su fuente principal de alimento
son pequeños insectos. Las plumas de Jobberknoll se utilizan en la poción
de la verdad y de la memoria.
Ficha:
Especie protegida, pequeño.
+2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— memoria extraordinaria: recuerdan todos los sonidos que han oído.
Nombre: kappa.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: los kappas son criaturas acuáticas que habitan en ríos,
lagos y estanques. Salen a la orilla en busca de presas que arrastran al
agua para ahogarlas. Su tamaño es el de un niño de unos 10 años. Tienen
la piel cubierta de escamas amarillo verdosas, cara de mono y espalda de
tortuga. Sus manos y pies son palmeados. Su rasgo más característico es el
hundimiento en forma de plato que tienen en la coronilla, que siempre debe
contener agua para que el kappa conserve en tierra sus poderes
sobrenaturales. El mejor método para vencer a un kappa es hacer
reverencias muy seguido. Como es una criatura cortés se sentirá impelida a
responder a ellas. Al cabo de unas cuantas inclinaciones, se le vaciará el
hueco de la coronilla y se verá obligado a regresar a su acuático hogar.
Otra estrategia para aplacar a un kappa es darle de comer pepinillos, su
alimento favorito. Se dice que, si se marcan los pepinillos con los nombres
de la familia y luego se echan al agua, esas personas quedarán a salvo de
cualquier daño causado por los kappas.
Ficha:
Animal acuático, carnívoro, friki de los pepinillos.
+2 en: emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Nombre: kneazle.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: criatura parecida al gato, tiene pelaje largo y suave. El
kneazle es inteligente e independiente y aunque puede llegar a ser
agresivo, si se encariña con un mago o una bruja es una excelente mascota.
Tiene una misteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o
desagradables. Se necesita licencia del Ministerio para tener uno.
Ficha:
Compañero fiel, intuitivo.
+2 en: alerta.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
—Estrés: ■
Nombre: mantícora.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: su cuerpo tiene forma de león, el rostro es humano y la
cola es similar a la de un escorpión. El veneno de la mantícora es
extremadamente potente.
Ficha:
Muy venenosa.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— muy venenosa.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: rámora.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: la rámora es un pez plateado que habita en aguas del
océano Índico. Es capaz de anclar barcos enormes y es el guardián de los
navegantes. La rámora es muy estimada por la Confederación Internacional
de Magos por sus propiedades mágicas y se han dictado muchas leyes para
protegerlas de cazadores furtivos.
Ficha:
Especie protegida.
+2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: runespoor.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: es una serpiente de tres cabezas cuya longitud media
alcanza los dos metros. Debido a su piel, de un naranja subido con listas
negras, la runespoor es fácil de distinguir. Sus huevos, que expulsa por la
boca, son muy apreciados en la producción de pociones estimulantes de la
agilidad mental. Es originaria del pequeño país africano de Burkina Faso,
donde el Ministerio de magia ha designado ciertos bosques como reservas
de runespoor. El mercado negro de huevos y serpientes prospera desde
hace varios siglos ya que es la mascota favorita de los magos tenebrosos
hablantes de pársel.
Ficha:
Especie protegida.
+2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— multitarea: cada cabeza puede atacar de forma independiente.
Estrés: ■ ■
Nombre: sirena.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: son seres de color verde, con larga cola de pez y torso
humanoide.
Ficha:
Animal acuático, territorial.
+2 en: defender su territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— +2 a acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: snidget dorado.
Calificación según el Ministerio: XXXX
Características: es un pájaro muy escaso y protegido. Su cuerpo es
redondo, tiene un pico delgado y largo, y los ojos rojos brillantes como
rubíes. El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rápido y puede
cambiar de dirección con habilidad y velocidad gracias a las articulaciones
giratorias de sus alas. Las plumas y los ojos del snidget dorado son tan
valiosos que estuvo en peligro de extinción hasta que se declaró como
especie protegida. La primera medida que se tomó fue sustituir el snidget
por la snitch dorada en el juego de quidditch. Hoy en día existen reservas
de snidgets por todo el mundo.
Ficha:
Especie protegida, pequeño, volar.
+2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— escurridizo: +2 a esquivar.
Nombre: thestral.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: caballo con grandes alas de murciélago, de pelaje negro y
sedoso que se pega a la piel, a través de la cual se distinguen los huesos.
Tiene cabeza de dragón y los ojos carecen de pupilas. Solo son visibles por
aquellos que se han enfrentado a la muerte.
Ficha:
Invisible, volar.
+2 en: voluntad.
-2 en: todo lo demás.
Proezas:
— invisible: aplicable a aquellos que no han visto su vida en peligro.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: unicornio.
Calificación según el Ministerio: XXXXX
Características: animal similar al caballo con un único cuerno en la frente
que no se desarrolla hasta su cuarto año de vida. Nacen con un pelaje
dorado que, a los siete años, cuando alcanzan la madurez, se vuelve blanco
plateado. Los adultos solo se dejan tocar por mujeres. El cuerno y las crines
de los unicornios suelen usarse en pociones y como núcleos de las varitas.
Además, con las crines también se realizan vendajes. La sangre de un
unicornio se puede utilizar para mantener a una persona que está cerca de
la muerte con vida, pero tendrá una existencia maldita desde el momento
en que la sangre entre en su cuerpo.
Ficha:
Inocente, muy mágico.
+2 en: galopar.
-2 en: alerta.
Proezas:
— ataque con cuerno: +2 al daño.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: vampiro.
Calificación según el Ministerio: XXX
Características: grandes cazadores nocturnos, los vampiros se alimentan
de la sangre o del hígado crudo de sus víctimas.
Ficha:
Carnívoro, se alimenta de sangre, vulnerable al sol y a la plata (+2
puntos de estrés por cada turno de exposición).
+2 en: atacar.
-2 en: despertar de día.
Proezas:
— mordisco: +2 al daño.
— Contaminación: una persona derrotada por un vampiro puede
volver a la vida como un no muerto.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Nombre: veela.
Calificación según el Ministerio: XX
Características: su forma más común es de mujer. Su cabello, largo y
plateado, está en constante movimiento aunque no corra ni una pizca de
brisa. Hibridan con humanos. Tienen poderes de curación y proféticos y
suelen estar dispuestas a ayudar a los seres humanos.
Ficha:
Polimórfica.
+2 en: atacar, curar.
-2 en: controlar ira.
Proezas:
— bola de fuego, +2 en Adivinación
— Danza hipnótica: produce paralización mientras dura.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
Herbolario
Las plantas mágicas tienen gran importancia en el Mundo mágico, con
muchas y muy diferentes aplicaciones.
¿Necesitas suavizar los efectos secundarios de las pociones? ¿Con qué
madera se construyen las escobas mágicas? ¿Quieres un guardián discreto
para la entrada de tu casa? Este es tu capítulo. Nunca se sabe cuándo unas
algas, en apariencia insignificantes, van a salvarte el día.
Plantas muggle
Plátano: sus hojas son muy apreciadas para reforzar hechizos de curación.
Sopoforo: se usan tanto la planta como sus semillas. Ingrediente del Filtro
de muertos en vida.
Plantas mágicas
Árbol ingrávido: árbol flotante, se usa para construir escobas.
Higuera pasa de Abisinia: produce unos higos secos que son usados
como ingrediente para la Solución reductora.
Lazo del diablo: planta parecida a una vid que estrangula a sus víctimas.
Se marchita con la luz solar.
Puffapod: tiene una larga vaina rosada llena de semillas. Cuando la vaina
estalla, las semillas se convierten en flores mientras caen.
Sauce boxeador: árbol violento y territorial, golpea con sus ramas a
aquellos que se le acercan. Solo se detiene al presionar el nudo que hay en
sus raíces.
Arbusto de fuego: sus semillas tienen varios usos. Se deben recoger justo
después de hacer un hechizo de congelación sobre ellas.
Notas:
¿Qué quiere decir eso de «Preguntar al experto en pociones más
cercano»?
En varias de las pociones te encontrarás esa nota. Quiere decir que no hay
una elaboración canon de ella. Es una gran oportunidad para diseñar
vuestras propias pociones.
Los ingredientes: entre el Bestiario y el Herbolario, están cubiertos casi
todos los ingredientes de las pociones. Sin embargo, J. K. Rowling no
siempre describe un ingrediente o los efectos del mismo. Esa es la razón de
que algunos de ellos no estén en el manual.
Las pociones
Filtro de la paz:
— calma la ansiedad y alivia el nerviosismo.
Ingredientes:
— polvo de ópalo y dos gotas de jarabe de eléboro.
Preparación:
— mezclar el polvo de ópalo con las dos gotas de jarabe de eléboro
mientras se recita Deus Maximus Ratees. Beber unos minutos después de
preparar.
Dificultad: +2
Poción crecepelo:
— hace crecer el pelo unos 20 centímetros. El efecto dura veinticuatro
horas.
Ingredientes:
— 40 colas de rata.
Preparación:
— con el hechizo aguamenti, echar agua al caldero y esperar a que hierva.
Triturar las 40 colas de rata. Añadir al caldo y esperar hasta que adquiera
un color marrón.
Dificultad: +2
Poción embellecedora:
— quita todas las manchas, granos y espinillas.
Ingredientes:
— pus de bubotubérculo, mucosa de lobo y pelos de imp.
Preparación:
— verter muy despacio el pus de bubotubérculo y la mucosa de lobo en el
caldero. Cuando hierva, agregar los pelos de imp. Frotar inmediatamente en
el área a sanar.
Dificultad: +2
Euforia:
— produce una sensación de euforia irracional en el consumidor hasta que
el sujeto se duerma.
Ingredientes:
— espinas de puercoespín, ajenjo, semillas de ricino y alas de hada. Añadir
menta en la última fase de la preparación atenúa los efectos secundarios.
Preparación:
— echar en un caldero con agua las alas de hada y las púas de puercoespín.
Agitar cuatro veces en sentido contrario a las agujas del reloj. Añadir las
ramas de menta, el ajenjo y las semillas de ricino. Agitar otras cuatro veces
en sentido contrario.
Dificultad: +3
Poción agrandadora:
— todo lo que toca esta poción multiplica su tamaño por tres de forma
permanente. Su antídoto es la solución reductora.
Ingredientes:
— tres cucharadas de ortigas secas, tres ojos de pez globo y un bazo de
murciélago.
Preparación:
— echar 3 cucharadas de ortigas secas y 3 ojos de pez globo en el mortero,
y triturarlos hasta conseguir un polvo no muy fino. Añadir 2 porciones de la
mezcla al caldero. Calentar hasta alcanzar una temperatura de 50 °C
durante 20 segundos. Agitar la varita y dejar al fuego una hora. Echar el
bazo de murciélago al caldero y remover 4 veces en el sentido contrario a
las agujas del reloj. Calentar a fuego lento durante 30 segundos.
Agitar la varita para acabar la poción.
Dificultad: +3
Poción calmante:
— en pequeñas dosis (unas gotas) deja a la víctima atontada durante cuatro
horas, en dosis medianas (un sorbo) la duerme durante ocho horas y en
dosis mayores la deja en coma veinticuatro horas. También es usada por los
medimagos para calmar el dolor.
Ingredientes:
— opio en polvo, hojas de adelfa, estramonio, arena fina, roca volcánica y
cabellos de veela.
Preparación:
— en un caldero de cobre calentar agua a 30 °C y echar la arena poco a
poco; revolver para que no se pose. Añadir 5 gramos de opio y 1 de
estramonio. Cuando adquiera un color amarillento, echar las hojas de adelfa
y revolver hasta que adquiera un color rosado. Echar los cabellos de veela.
Cuando tenga un tono azul brillante agregar la roca volcánica. La poción
estará lista cuando la piedra flote.
Dificultad: +3
Solución reductora:
— es el antídoto para la poción agrandadora.
Ingredientes:
— polvo de mucosa humana, higos secos y sangre de sapo.
Preparación:
— preguntar al experto en pociones más cercano.
Dificultad: +3
Ungüento para quemaduras:
— pasta naranja que se usa para acelerar la curación de las quemaduras.
Reduce a la mitad el periodo de curación, hasta quemaduras de tercer
grado.
Ingredientes:
— limón, clara de huevo, harina de doxy y sangre de dragón.
Preparación:
— mezclar el limón, la harina y la clara. Cuando se forme una pasta
heterogénea, agregar la sangre. Aplicar sobre la quemadura y dejar actuar.
Dificultad: +3
Zumo de madrágora:
— este poderoso antídoto revive a aquellos que han sido petrificados.
Ingredientes:
— mandrágoras maduras.
Preparación:
— como cualquier zumo, exprimir y listo.
Dificultad: +3
Preparación:
— hacer una infusión de ajenjo y los asfódelos. Agitar la varita dos veces en
sentido horario. Agregar la judía soporífera y el extracto de sopóforo. Agitar
siete veces en sentido antihorario.
Dificultad: +4
Poción desinfectante:
— desinfecta y cura heridas leves y moderadas. Sirve para eliminar puntos
de estrés (2 por toma), pero no para eliminar Consecuencias.
Ingredientes:
— 5 gotas de sangre de dragón, hielo seco, huesos de sapo quemados,
cenizas de druida y agua pura de manantial.
Preparación:
— verter el hielo seco en agua pura de manantial y, cuando empiece a salir
humo, verter 5 gotas de sangre de dragón. Mezclar con las cenizas de
druida y los huesos de sapo quemados vertiendo sangre de dragón gota a
gota, hasta que la poción obtenga un color grisáceo.
Dificultad: +4
Poción multijugos:
— permite al consumidor tomar la forma de otra persona. Solo tiene efecto
completo con humanos.
Ingredientes:
— 12 crisopos (pequeños insectos), 30 gramos de antimonio, 4
sanguijuelas, 9 gramos de sal, 2 hojas pulverizadas de centunaida, 1 cuerno
pulverizado de bicornio, piel seca de serpiente arbórea africana, un gusarajo
y algo del sujeto.
Preparación:
— esta poción requiere preparación previa de parte de los ingredientes. Las
sanguijuelas deben guisarse durante 22 días. El cuerno de bicornio se
tritura y se deja secar seis días. Agregar la sal a un caldero lleno de agua y
hervir. Revolver bien e introducir los ingredientes restantes. Dejar reposar la
poción durante 3 días. Agregar la piel de serpiente cortada muy fina. Colar
la poción antes de consumir.
Dificultad: +4
Poción oculus:
— es una poción que devuelve la vista a una persona bajo los efectos de la
maldición conjuntivitis.
Ingredientes:
— ajenjo, polvo de cuerno de unicornio, agua cristalizada y mandrágora
cocida.
Preparación:
— añadir ajenjo a un caldero con agua y esperar hasta que se vuelva de
color verde. Revolver hasta que tome un color lila. Echar el polvo de cuerno
de unicornio hasta obtener un color rojo y dejar hervir hasta que se torne
amarilla. Agregar un poco de agua cristalizada para que coja un color azul
claro. Añadir más ajenjo hasta llegar a un color rosa y agitar hasta que
tenga un color naranja. Poner la mandrágora cocida y revolver hasta
obtener un color verde. Poner más polvo de cuerno de unicornio para volver
a un color azul claro. Echar agua cristalizada hasta que tome un color azul y
revolver hasta que la poción coja un tono anaranjado. Se deja hervir hasta
que se vuelva lila. Por último, añadir más mandrágora.
Dificultad: +4
Poción de resistencia:
— hace más resistente al consumidor: absorbe dos niveles de estrés por
cada ingesta.
Ingredientes:
— tórax de dragón, alas de hadas, caballitos de mar voladores y huevos de
doxy.
Preparación:
— se pulverizan todos los ingredientes a la vez y se echan en el caldero. La
poción debe hervir durante sesenta horas a 60 °C.
Dificultad: +4
Poción volubilis:
— cambia la voz del que la consume.
Ingredientes:
— aguamiel, ramitas de menta, mandrágora cocida y jarabe de eléboro.
Preparación:
— añadir aguamiel al caldero hasta que el líquido se vuelva rosa y calentar
hasta que sea naranja. Añadir las ramitas de menta y esperar a que la
poción tome un color verdoso. Subir el fuego hasta que vuelva a ser rosa. A
continuación se agrega la mandrágora cocida. Dejar reposar hasta que
vuelva a un tono anaranjado. Echar jarabe de eléboro hasta que se vuelva
de color azul claro. Calentar hasta que se vuelva roja y después amarilla. Si
todo ha ido bien, lanzará unas chispas cuando esté lista.
Dificultad: +4
Poción Wiggenweld:
— es el antídoto para el filtro de los muertos en vida.
Ingredientes:
— metal mágico, monedas de oro, miel y pétalos de rosa blanca.
Preparación:
— agregar el metal mágico en un caldero del número 1 lleno de agua.
Mezclar la miel pura y las monedas de oro y añadirlas al caldo. Revolver 400
veces en el sentido del reloj y 3 en el inverso. Echar los pétalos de rosa
blanca. Dejar al aire libre 2 días y 3 noches.
Dificultad: +4
Poción matalobos:
— esta poción alivia, que no cura, los síntomas de la licantropía; lo que
permite al hombre lobo mantener sus facultades mentales después de la
transformación. El sujeto debe tomar la poción cada día de la semana
anterior a la luna llena. Desprende un ligero humo azul y sabe muy mal.
Ingredientes:
— acónito, pelo de demiguise y saliva de lupino transformado.
Preparación:
— es una poción excepcionalmente cara debido a la dificultad para
conseguir los ingredientes. La preparación es muy laboriosa y lleva tres
ciclos completos de luna, uno por cada ingrediente.
Dificultad: +5
Amortentia:
— es el filtro de amor más fuerte del mundo: causa una poderosa obsesión
en la víctima. Esta poción tiene un brillo nacarado, el vapor asciende, forma
unas inconfundibles espirales y emana un aroma diferente para cada
persona, de modo que recuerdan las cosas que más les atraen. Tiene efecto
inmediato, pero debe ser consumida a diario para mantenerlo. Si no, se
degrada hasta que la víctima recobra su personalidad.
Si se realiza mal se obtiene la Poción del odio.
Ingredientes:
— asfódelo cortado, tisana, semillas de anís verde, raíz de angélica, comino,
hinojo, acónito y ajenjo.
Preparación:
— de gran dificultad, tarda tres semanas en estar lista. Preguntar al experto
en pociones más cercano.
Dificultad: +6
Felix Felicis:
— el mago o bruja se vuelve un ser afortunado, todo aquello que intente o
emprenda tendrá un resultado exitoso. Es tóxica en grandes cantidades.
Está prohibida en competiciones deportivas.
Ingredientes:
— huevo de serpiente de la ceniza, rábano en polvo, una cebolla, un
tentáculo de murtlap, tintura de tomillo, cáscara de huevo de occamy y ruda
en polvo.
Preparación:
— añadir el huevo de serpiente de la ceniza y el rábano en polvo. Encender
el fuego. Incorporar el zumo de la cebolla y agitar la poción con vigor.
Agregar el tentáculo de murtlap y subir el fuego. Echar la tintura de tomillo
y revolver despacio.
Triturar la cáscara de huevo de occamy, añadirla a la mezcla y revolver
despacio. Echar una pizca de ruda en polvo. Remover vigorosamente
mientras se sube el fuego. Agitar la varita sobre la poción mientras se
dibuja un ocho y recitar el hechizo felixempra (hechizo con dificultad +6).
Dejar macerar seis meses.
Dificultad: +6
Veritaserum:
— poción extremadamente potente que hace que la víctima diga toda la
verdad. Produce una hora de sinceridad ineludible por cada tres gotas.
Controlada por el Ministerio.
Ingredientes:
— un pelo de cola de unicornio adulto macho, una pluma de fénix, medio
litro de agua del río Nilo, un trozo de dedo de un grindylow, corazón de
dragón, acónito y jarabe de eléboro.
Preparación:
— llenar un caldero con agua y, sin encender el fuego, añadir la pluma de
fénix y remover muy, muy rápido hasta que el agua adquiera un tono
naranja brillante. Cortar muy fino el trozo de dedo del Grindylow y echar al
caldo. Añadir el pelo de unicornio y tras cinco minutos, el agua del río Nilo.
Agregar el acónito y justo después el jarabe de eléboro. Esperar a que
espese y entonces encender el fuego. Remover lentamente y con cuidado
hasta que el agua adquiera un tono azul claro.
Dificultad: +6
Objetos mágicos
Construir y encantar un objeto mágico es un proceso complejo y exigente.
Si fuese fácil de aprender, habría una asignatura de Hogwarts y el Ministerio
tendría mucho más trabajo.
Notas:
— En este documento no hay ejemplos de cómo hacer los objetos.
No, ni en libros ni en películas se le da importancia a la construcción de
objetos. Se ha creado un sistema de construcción porque en partidas se usa
mucho, pero no se ha aplicado a objetos de la saga.
Capa de invisibilidad: son muy raras y caras. Las mejores están hiladas
con pelo de demiguise, pero también pueden ser capas encantadas con
hechizos de ocultación.
Libros oscuros:
— Sonetos del hechicero: tras leerlo, fuerza al lector a hablar en tercetos y
cuartetos.
— Libro que quema los ojos del lector.
— Atrapa a la víctima, condenada a leer el libro hasta que alguien la libere
de la maldición.
Mano de la gloria: cuando se pone una vela en ella, esta solo da luz a la
persona que la sostiene.
Los venenos
Los venenos en el Mundo mágico son elementos muy comunes. Están en
objetos mágicos, pociones y criaturas mágicas. ¿Cuáles son sus efectos?
¿Cómo los aplicamos en el sistema de juego?
Clasificamos las substancias entre venenosas o muy venenosas.
En ambos casos adjudicamos el aspecto Envenenado a la víctima.
Si la substancia es venenosa: mientras la víctima no reciba tratamiento
médico, una vez al día el veneno ataca. Con un +2, añade el aspecto
distraído. Con un +3, inflige un punto estrés. Con un +4, bloquea los
intentos de cura el resto del día.
Si la substancia es Muy venenosa: si la víctima no recibe tratamiento
médico, morirá en unas horas.
Obliviate
El Departamento de Desmemorizadores del Ministerio trabaja bajo la
supervisión del Departamento de accidentes y catástrofes mágicas.
Este departamento es fundamental para cumplir el Estatuto Internacional
del Secreto, ya que su labor principal es borrar la memoria de muggles con
el hechizo obliviate.
Ahora bien, ¿qué pasa en el cerebro de una persona cuando los recuerdos
se modifican? Esos recuerdos, ¿se podrían recuperar? Vamos a hablar un
poco de cómo funciona nuestro cerebro para aclarar este punto.
Cuando vemos, oímos o entendemos algo, un grupo de neuronas, situadas
en el hipocampo de nuestro cerebro, disparan una señal eléctrica y se
encienden a la vez de un modo coordinado. Esta señal eléctrica hace que se
cierren y abran conexiones entre neuronas y estas consolidan dichos puntos
de enlace, de modo que les resulta más sencillo reestablecer esas
conexiones en el futuro.
¿Cómo funcionan estas conexiones? Un estímulo concreto hace que se
vuelva a desencadenar la misma reacción y, por lo tanto, la misma
conexión. Para consolidar bien un recuerdo, necesitamos que esa reacción
se dispare varias veces. Cuando eso ya ha ocurrido, un mínimo estímulo
posterior ligeramente semejante al que tuvimos aquella primera vez hace
que se dispare todo el grupo de neuronas. Eso llega a través de los sentidos
o de otros recuerdos.
Ahora que ya sabemos cómo se crea un recuerdo, ¿qué pasa cuando lo
eliminamos con el hechizo obliviate?
Cada neurona sirve para almacenar cientos de miles de recuerdos a través
de otras conexiones con otras neuronas. Si queremos eliminar un recuerdo
o modificar la memoria sin causar daños graves al cerebro de la persona,
son las conexiones las que tenemos que destruir. Como la neurona se
mantiene intacta, para recuperarlos habría que reconstruir esas conexiones.
¿Posible? Sí. ¿Complicado? También, a nivel Legendario.
Ejemplos de juego
Encuentro con una bestia
Tonks tiene 3 puntos en Alerta. Juan, el jugador que la lleva, tira sus cuatro
dados FATE y saca -, -, +, -. Eso la deja con un +1, y por eso no ve la
acromántula que acecha entre las sombras.
Persecución
Lily Evans tiene un aspecto llamado «¡Quiero ser la mejor de la clase!» que
es muy apropiado para la situación actual. Por el módico precio de un punto
de destino, puede activarlo. Así, ayuda a James y este puede sumar +2 a su
tirada. James tiene un +2 en Pociones. Saca un mediocre 0, +, -, -. Con
suerte, con el +2 de Lily, se queda con un +3. Suficiente como para salvar
la tarea de hoy.
Duelo mágico
Por supuesto, Draco Malfoy no iba a esperar. En cuando el profesor dijo «2»,
gastó un punto de destino para activar su aspecto «las reglas son para
otros» y conjuró un tarantellegra contra Potter. Draco tiene un +2 a
Hechizos y su tirada es 0, -, 0, +. Como la dificultad de este hechizo es +1,
es suficiente para arrebatar la varita a Potter. ¡10 puntos para Slytherin!
Indice
A
Adaptación a FATE, 69
B
Bestiario, 40
E
Ejemplos de juego, 71
F
Ficha de personaje, 8
H
Hechizos, 28
Herbolario, 54
L
Los estilos, 15
O
Objetos mágicos, 67
P
Pinceladas sobre el Mundo Mágico, 6
Pociones, 58
V
Varitas mágicas, 22