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Desarrollo del juego

Laura Guerrero

Ilustraciones
Loremi Arts and Crafts

Corrección de textos
Carlos Sarmiento
Desarrollo de la ficha accesible
M. Carmen González Monzo
"Mary Gonzo"

¡Y con la ayuda de muchos gatitos!


Agradecimientos

¡Gracias!
Queríamos que esa fuese la primera palabra del manual: gracias,
porque estás leyendo esto gracias a muchas, muchísimas personas.

- De parte de Laura:
Gracias a Rubén, Mazi, Sebas, Dani y Carlos, por ser el primer grupo que
probó el sistema. Y a Borjis, Maje y Juan, que continuaron con él.
Gracias a las Lerchas y a las Chumacas, que son esas amistades que te llenan
el corazón y te dan fuerzas para cualquier proyecto.
Gracias a Comunidad Umbria, por las horas probando juegos que no habría
ni conocido de otra manera.
Gracias a Mazi y a Elid, que me hicieron descubrir Harry Potter con matices
diferentes y únicos.
Gracias a Mujeres de rol, que son siempre luz y esperanza.
Gracias a Andrea, porque sus ganas y entusiasmo son, en parte, culpables de
que terminase de maquetar el manual.
Gracias a Jesús Pavón Abián por revisar todo el material accesible del juego.
Sin su ayuda, este manual no sería para todo el mundo.

- De parte de Lore:
Gracias a Javi, por estar ahí para todo. Tanto nos da mejoras para el manual
como ideas para las ilustraciones y ánimos cuando algo parece que no me sale.
A Eduard, que siempre da el feedback que necesito para mejorar y pulir las
ilustraciones.
A Melodie, que es luz en los momentos de bloqueo artístico.
A Lau, por confiar en mi para ilustrar esta joyita. Más mejor Lau!

Y gracias a ti, por leerlo, por jugar y por compartir. Espero que disfrutes tanto
jugando como lo hemos hecho nosotras.

3
Índice

Bienvenida ......................................................................... 5
¿Qué voy a encontrar en este manual? ............................ 6
¿Qué necesito para jugar? .................................................. 7
¿Cómo usar el manual? ..................................................... 8
Pinceladas sobre el Mundo Mágico ................................... 9
Ficha de personaje ............................................................ 10
Ejemplos de personajes y fichas ........................................................... 20
Estilos .................................................................................................... 28
Varitas mágicas .................................................................. 36
Hechizos ............................................................................ 44
Hechizos de nivel 1 ................................................................................ 46
Hechizos de nivel 2 ................................................................................ 47
Hechizos de nivel 3 ................................................................................ 49
Hechizos de nivel 4 ................................................................................ 51
Hechizos de nivel 5 ................................................................................ 53
Hechizos de nivel 6 ................................................................................ 53
Hechizos de nivel 7 ................................................................................ 54
Hechizos de dificultad variable ......................................................... 54
Bestiario ............................................................................. 55
Dragones .............................................................................................. 63

Herbolario ........................................................................ 79
Pociones .......................................................................... 85
Objetos mágicos .............................................................. 95
Adaptación a Fate ........................................................... 99
Ejemplos ......................................................................... 102
Aviso ............................................................................... 108
Imprimible de la ficha lite .............................................. 110
Imprimible de la ficha ...................................................... 113

4
¡Bienvenida a Hogwarts!
¡O bienvenido al Ministerio de magia!
¡O al Departamento de Aurores, o a Florean Fortescue,
o al Caldero chorreante!

Si quieres dirigir una partida de rol ambientada en el mundo de Harry Potter,


creado por J. K. Rowling, te has trasladado al manual correcto: aquí encontrarás
una ficha, bestiario, hechizos, pociones y todo lo que puedas necesitar para vivir
tus propias aventuras en el Mundo Mágico.

5
¿Qué voy a encontrar en este manual?
Este manual es una adaptación de FATE ACELERADO para el mundo que
creó J.K. Rowling en los libros de Harry Potter. Podrás lanzar hechizos, hacer
pociones, escoger tu varita, saludar adecuadamente a un hipogrifo o construir
tus propios objetos mágicos.

6
¿Qué necesito para jugar?

Necesitas un manual de
1 FATE ACELERADO, que puedes
descargar de forma gratuita aquí.

También te harán falta cuatro


2 dados de seis caras o cuatro dados
FATE o FUDGE.

Y una persona que se ofrezca


3 para dirigir la partida y entre dos
y cinco que quieran jugarla.

También es muy recomendable leer el


FATE ACCESIBILITY TOOLKIT, que
aporta diversidad y permite derribar
muchos obstáculos que surgen en mesa.
Recomendamos también usar siempre
Herramientas de seguridad como la
tarjeta X, los velos o cualquier otra que se
adapte a vuestro grupo.

Siempre es un plus tener fresca la


ambientación, pero no es necesario que
te sepas de memoria los libros de Harry
Potter o que puedas recitar los diálogos de
las películas de memoria para disfrutar de
una partida de rol.

7
¿Cómo usar el manual?
Primero, lee FATE ACELERADO.
No son muchas páginas, ¡a por ellas!
Cuando termines, vuelve aquí para sumergirte en el
mundo de Harry Potter.

En el CAPÍTULO 1, encontrarás cómo hacer la fichade personaje y algunos


ejemplos de PNJ.

En el CAPÍTULO 2, tienes un listado de maderas y núcleos de varitas.

En el CAPÍTULO 3, hay un inventario de hechizos, con sus dificultades y efectos.

En el CAPÍTULO 4, descubrirás todo lo necesario sobre criaturas mágicas.

En el CAPÍTULO 5, está el herbolario, que contiene elementos imprescindibles


para pociones, escobas, objetos y varitas.

En el CAPÍTULO 6, aprenderás cómo hacer pociones, desde la más simple a la


más compleja.

En el CAPÍTULO 7, hallarás los objetos mágicos.

En el CAPÍTULO 8, tendrás explicaciones sobre el sistema de juego y algunas


aclaraciones sobre la adaptación a FATE acelerado.

En el CAPÍTULO 9, podrás leer unos ejemplos de juego.

Por si has sido víctima de


un hechizo obliviate, tienes
un pequeño GLOSARIO con
términos la ambientación de
HARRY POTTER.

8
Pinceladas sobre el Mundo Mágico

¡Vamos a jugar en el mundo de HARRY POTTER!


Pero, ¿cómo es ese mundo?
En este mundo existen personas con habilidades mágicas, los magos y brujas,
y los muggles, que no pueden realizar magia. Los magos y brujas pueden nacer
de magos y brujas, o en una familia de muggles. Los squibs nacen de familias
mágicas, pero no tienen estas habilidades. Son un caso muy raro y se ven con
desprecio dentro de la sociedad mágica.

La saga de HARRY POTTER se ambienta en Reino Unido. Si eres un mago o


bruja inglés, a los once años te llega la carta de ingreso a Hogwarts. Hogwarts
es una escuela mágica, el internado en el que te educarás desde los once a los
diecisiete años. Cuando llegues a Hogwarts, el Sombrero Seleccionador decidirá
en cuál de las cuatro casas te vas a alojar. Hay cuatro casas: Hufflepuff, Slytherin,
Gryffindor y Ravenclaw. A Gryffindor van las personas valientes, mientras que
a Slytherin llegan las más ambiciosas. Ravenclaw prefiere la inteligencia y
Hufflepuff, la lealtad y el trabajo duro. ¿Y si el Sombrero te manda a una casa
en la que no quieres estar? No te preocupes, el Sombrero Seleccionador siempre
escuchara antes de tomar una decisión definitiva. Habla con él.

La comunidad mágica está gobernada por el Ministerio de Magia. El Ministerio


de Magia, entre muchas otras atribuciones, se ocupa hacer cumplir el Estatuto
Internacional del Secreto, por el cuál magos y brujas se ocultan de los muggles.
Las penas por incumplir este estatuto las aplica el Wizengamot, el departamento
de justicia.

Tal vez hayas escuchado hablar del famoso Callejón Diagón, la calle comercial
más famosa de Reino Unido. Antes de que te confundas, el Ministerio de Magia
no está allí, está en Whitehall. Lo que sí está cerca del Callejón Diagón es el
Callejón Knockturn, pero solo magos y brujas de dudosa reputación pisarían
ese lugar. ¿A qué se debe esa mala reputación? A que hay familias mágicas que
creen que los hijas e hijos de muggles no deben recibir educación en Hogwarts.
Los llaman sangre sucia, un grave insulto, y se definen a sí mismas como puristas
de la sangre. Y los puristas más extremistas se unieron a Lord Voldemort, el
mago oscuro más poderoso de la historia, y formaron un ejército llamado Los
Mortífagos.

Si quieres saber más de la ambientación,


con leer HARRY POTTER Y LA PIEDRA
FILOSOFAL, o bien ver la película
homónima, es más que suficiente para
empezar.

9
Ficha de personaje
En este capítulo aprenderemos a crear la ficha de personaje.
Habla con la Dirección de mesa, porque es importante saber la edad de tu
personaje, si irá a Hogwarts o si es una agente del Ministerio, si la historia
se desarrolla antes o después de las Guerras Mágicas del siglo XX, si es de
ascendencia mágica o muggle…
Lo primero es responder a unas preguntas que te ayudarán a desarrollar a tu
personaje, tanto si va a ser menor de edad como si ha llegado a la época adulta.
Después, podrás repartir los puntos para que la ficha refleje las decisiones que
has tomado y, por último, visitarás Ollivanders.
Recuerda: la varita escoge al mago.
Ficha de personaje
Preguntas para personajes estudiantes

1. ¿Eres de ascendencia mágica o muggle?


2. ¿Con quién vives?
3. ¿Cómo se llaman? ¿Cómo te llevas con ellos? ¿De qué trabajan?
4. ¿Tienes hermanos o hermanas? ¿Cómo se llaman? ¿Cómo os lleváis?
5. ¿Hay más familiares que quieras destacar?
6. ¿Cómo son tus amistades? ¿Qué familias forman parte de tu entorno más
cercano? Si tu familia es muy conservadora, los Black, Malfoy o Lestrange
serán tus mejores amigos en Slytherin. Si sois activistas por los derechos de los
muggle o los squib, los Prewett, los Weasley o los Longbottom compartirán tu
cuarto en Hufflepuff. ¿No pertenecen al Mundo mágico? Háblame de ellos de
todas maneras.
7. ¿Quién es la persona a la que más quieres?
8. ¿Cuáles son tus aficiones? ¿Qué es lo que más te gusta hacer cuando el cole y
los deberes te dejan tiempo libre?
9. ¿Cómo eres de cara a los demás? Alegre, despistado, borde, travieso…
10. ¿Cuál es el momento que más te ha marcado a lo largo de tu vida?
11. ¿Qué quieres ser de mayor?
12. ¿Cuál es tu mayor miedo?
13. Antes de que llegase la carta de Hogwarts, ¿qué tipo de educación recibías?
¿Ibas a una escuela muggle? ¿Tu familia te había puesto un tutor o tutora?
14. Cuando llegó la carta de Hogwarts, ¿cómo te sentiste? ¿Cómo reaccionó tu
familia?
15. ¿Qué es lo que más vas a echar de menos en Hogwarts?
16. Tus materiales para el cole, ¿son heredados o nuevos? ¿Te han regalado una
mascota? Podréis escoger una mascota o un objeto mágico que os den vuestros
padres o tutores legales.
17. ¿Qué asignatura te parece más interesante?
18. ¿Conoces a alguien en la escuela? Docentes, alumnado…
19. ¿Te gustan los deportes?
11
Ficha de personaje
Preguntas para personajes adultos
1. ¿Eres de ascendencia mágica o muggle?
2. Describe brevemente el entorno en el que te criaste. ¿Fue con tu familia o en
un orfanato? ¿Fue una infancia feliz?
3. ¿Tienes tu propia familia? Háblame de ellos.
4. ¿Cómo son tus amistades? ¿Qué familias
forman parte de tu entorno más cercano? Si
sois muy conservadores, los Black, Malfoy o
Lestrange serán los invitados perfectos a las
fiestas de tu mansión. Si sois activistas por los
derechos de los muggle o los squib, los Prewett,
los Weasley o los Longbottom formarán parte
de tu grupo habitual para ir a manifestaciones.
5. ¿Quién es la persona a la que más
quieres?
6. ¿Cuáles son tus aficiones? ¿Qué
hábitos de ocio tiene tu personaje?
Escapadas al cine de los muggles,
pachanga de quidditch los fines
de semana, comidas familiares,
gimnasio después de un duro día en el
Ministerio…
7. ¿Cómo es tu personaje de cara a
los demás? Alegre, despistado, borde,
competente…
8. ¿Cuál es el momento que más te ha
marcado a lo largo de tu vida?
9. ¿Cuál es tu mayor miedo?
10. En el trabajo, ¿qué tareas
desempeñas? ¿Te llevas bien con tu
superior inmediato?
11. ¿Dónde se ve tu personaje
dentro de diez años? ¿Cuáles son
sus aspiraciones personales y
profesionales?

12
Ficha de personaje
Creación de la ficha
Ahora que has respondido a las preguntas sobre el PJ, podemos repartir puntos
y plasmar lo que has pensado en la ficha.
Primero vamos a repasar algunos conceptos de FATE ya que es el núcleo que
usamos para dar vida al mundo de HARRY POTTER.

Concepto principal:
define lo que el personaje
es.

Problema:
piensa qué es lo que
siempre mete en
dificultades al personaje.

Aspectos:
reflejan rasgos de su
personalidad, habilidades
innatas, relaciones
personales o posesiones
valiosas.

Proezas:
es una característica
especial que añade un +2
a un estilo o que permite,
una vez por sesión
de juego, hacer algo
extraordinario.

Estilos:
describen cómo se lleva a
cabo una tarea.
Página 1 de la ficha.

13
Ficha de personaje
Creación de ficha

La página 2 de la ficha es para que anotes las características de tu varita, los


datos de tu mascota y los objetos mágicos que llevas.

Página 2 de la ficha.

14
Ficha de personaje
Creación de ficha

La página 3 de la ficha es la más personal. En ella podrás anotar cualquier


información extra y tomar notas.

Página 3 de la ficha.

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Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs estudiantes de Hogwarts
CONCEPTO PRINCIPAL:
Estudiante de X año de Hogwarts / Huérfano desamparado / Heredera de familia
de puristas de la sangre…

PROBLEMA:
Curioso / Soy una abusona / Mi hermano mayor es prefecto / Me dejo llevar por
los demás…

ASPECTOS: (La cantidad máxima de aspectos es cuatro.)


Obligatorios: bruja o mago.
casa de Hogwarts.
Opcionales: orígenes: descendiente de magos, muggles o mestizo.
Ejemplos de aspectos: criada en el campo, fan de la tecnología, escurridiza, pársel*,
cuentacuentos, mascota, objeto mágico, volar*…

ESTILOS:
2 a nivel Grande(+3) 3 a nivel Bueno(+2) 4 a nivel Normal(+1)

PROEZAS Y PUNTOS DE DESTINO:


Empezamos con dos proezas gratuitas y tres puntos de destino. Por cada proeza
a mayores que cojas, tendrás un punto de destino menos.
Por ejemplo, si quieres tener tres proezas, pasarás a tener dos puntos de destino.
No se puede aumentar el número de puntos de destino a cambio de disminuir
el de proezas.
Ejemplos de proezas:
— Como cocinaba mucho con mi padre, tengo un +2 a Pociones.
— Como mi hermana está en la selección inglesa de quidditch, tengo un +2 a
Pilotar.
— Como el profesor Longbottom es mi padrino, una vez por sesión puedo pedirle
ayuda.
— Como soy prefecta en Hogwarts, una vez por partida puedo saber si una persona
me miente.
— Como no escucho bien, tengo +2 a Resistencia contra las Banshee.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:
Estrés físico: 1 y 2.
Estrés mental: 1 y 2.
Consecuencias: 2 leves y 1 moderada.
16
Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs estudiantes de Hogwarts

Notas
— *Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger el aspecto
animago. Por lo tanto, está vetada en creación de ficha para este tipo de
personajes.
— *Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y brujas.
No pueden aprenderse por lo que solo puedes escogerlas durante la creación
de la ficha.
— Aparición está vetado hasta que los alumnos aprueben el examen del
Ministerio.
— Si escoges Adivinación, no controlarás este estilo hasta el tercer año en
Hogwarts, quedará en manos de la dirección de mesa, que podrá enviarte
sueños, visiones, mensajes en las hojas del té o profecías.
— Los personajes con el aspecto hija/o de puristas de la sangre, o similares,
no pueden darse puntos en Conocimientos muggle hasta tercer año de
Hogwarts, y solo si escogen dicha optativa.
— Para alumnos de primer año: los hijos de muggles no pueden coger
disciplinas mágicas durante la creación de ficha: Artes oscuras, Criaturas
mágicas, Deportes mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la magia,
Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
— Para alumnos de primer año la puntuación máxima en creación de ficha
es 1 para los siguientes estilos: Artes oscuras, Criaturas mágicas, Deportes
mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la magia, Pilotar, Pociones
o Teoría de la magia.
— Para el alumnado de primer año: Transfiguración está vetada en
creación de ficha. Es la asignatura más difícil de Hogwarts y ningún alumno,
hijo de muggles o magos, ha llegado a la escuela con dichos conocimientos.

Pronto podrás conocer a este personaje

17
Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs adultos
CONCEPTO PRINCIPAL:
Auror del Ministerio / Profesora de Pociones / Mortífago / Historiadora / Experto
en Criaturas mágicas / Medimaga…

PROBLEMA:
Hechiza primero y pregunta después / Alguna bruja poderosa me quiere muerta
/ Debo cuidar de mi hermano / Cuentacuentos…

ASPECTOS: (La cantidad máxima de aspectos es seis.)


Obligatorios: bruja o mago.
Opcionales: Escuela: en caso de que tu escuela de Hogwarts marcase de forma
significativa tu personalidad o valores. Orígenes: hija/o de padres magos,
muggles o mestizo.
Ejemplos de aspectos: protector, animago*, maestro de duelos, medibruja/
medimago, pársel*, aparición, volar*, un objeto mágico de gran valor, mascota
especial, miembro de la familia Malfoy, encantamientos no verbales…

ESTILOS:
1 a nivel Enorme (+4) 4 a nivel Grande (+3)
4 a nivel Bueno (+2) 5 a nivel Normal (+1)

PROEZAS Y PUNTOS DE DESTINO:


Empezamos con tres proezas gratuitas y tres puntos de destino. Por cada proeza
a mayores que cojas, tendrás un punto de de destino menos. Por ejemplo, si
quieres tener cuatro proezas, deberás renunciar a un punto de destino. No se
puede aumentar el número de puntos de destino a coste de disminuir el de
proezas.
Ejemplos de proezas:
— Como soy experta en Criaturas mágicas, tengo un +2 a tiradas de Criaturas
mágicas para domar a una de ellas.
— Como soy auror, tengo un +2 a tiradas de Investigación cuando esté en la escena
de un crimen.
— Como soy un Mortífago, una vez por partida puedo pedir ayuda a los míos.
— Como soy muy rápida con la varita, una vez por partida actúo primero a la hora
de conjurar.

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:
Estrés físico: 1, 2 y 3.
Estrés mental: 1, 2 y 3.
Consecuencias: 2 leves, 1 moderada y 1 grave.

18
Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs estudiantes de Hogwarts

Notas
— *Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger este aspecto.
— *Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y brujas.
No pueden aprenderse, por lo que sólo puedes escogerlas durante la creación
de la ficha.
— Aparición: el personaje debe tener la licencia del Ministerio.
— Aurores: debes tener al menos tres pericias mágicas (Adivinación,
Criaturas mágicas, Hechizos, Pociones o Transfiguración) a nivel 3. Solo
los mejores alumnos pueden estudiar para aurores.

Pronto podrás conocer a este personaje

19
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
Odette Alger Querido diario:
llegado
la carta de Hogwarts ha
discuten. Mamá
a casa y mamá y papá
e pa ra el po co tie m po que me queda,
dice qu
a pa sa rl o co n el lo s. P apá dice que debo
deberí
ta r to do lo qu e pu ed a. No se ponen de
disfru
ando discuten.
acuerdo. No me gusta cu
a ese viaje
Antes de que fuésemos
nc a lo ha cía n, al m en os no a gritos. Ojalá
nu
nc a hu bié se m os id o a la Selva Negra,
nu
í yo no ha br ía re sp ir ad o las esporas de
as
CONCEPTO PRINCIPAL: s ho ng os m al di to s, es as que me matan a
lo
Alumna de primer año de Hogwarts. qu ito s. P er o no ha y cu ra ni solución.
po
voy a vivir
PROBLEMA: Papá tiene razón, si no
posible el tiempo que
Enfermedad mágica mortal. mucho, pasaré lo mejor
cole con Scorpius.
me queda. Además, iré al
ASPECTOS: urrida sin mi mejor
¿Qué voy a hacer aquí ab
emos a Hogwarts y
amigo? ¡De eso nada! Ir
- Bruja
timo año.
será un año genial, mi úl
- Slytherin
- Impulsiva
- Voluntariosa

ESTILOS:
+3: Alerta, Carisma.
+2: Hechizos, Empatía, Investigar.
+1: Criaturas mágicas, Pelea, Teoría de la magia, Voluntad.

PROEZAS:
— Como mi esperanza de vida es corta, tengo un +2 a Hechizos porque me
regalaron la varita antes de tiempo.
— Como no le tengo miedo a nada, una vez por partida puedo colarme donde
sea.

VARITA:
Arce con núcleo de pelo de thestral.

20
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha de Odette Alger

Odette Alger

Laura

Alumna de primer año de


Hogwarts.

Enfermedad mágica mortal.

Bruja
Slytherin
Impulsiva
Voluntariosa

Como mi esperanza de vida es corta,


tengo un +2 a Hechizos porque me
regalaron la varita antes de tiempo.
Como no le tengo miedo a nada, una
vez por partida puedo colarme donde
sea.

21
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
e, hace
Russel Levi Uno es un niño normal, va al col
de repente,
los deberes, entrena taekwondo y,
y todo cambia.
un pájaro raro te trae una carta
o es
Resulta que la magia en el mund
hada de los
de verdad, pero Papá Noel y el
o. Te llevan a
dientes, no, lo que es un poco rar
io escondido
comprar libros y túnicas a un sit
es helados del
lleno de gente extraña y los mejor
¿verdad?
mundo. Todo esto suena genial,
Pues
Magia en el mundo, ¡es lo más!
a un castillo
no es tan chulo, porque te llevan
icidad ni
siniestro en el que no hay electr
CONCEPTO PRINCIPAL: 3DS, a
cobertura. Adiós al anime, a la
Estudiante de primer año de o lo divertido.
Hogwarts. internet, a los ordenadores, a tod
o ya me
¿Mola hacer magia? Pues sí. Per
una carta a tus
PROBLEMA: dirás qué sentido tiene escribir
o raro en vez
Adicto a la tecnología.  padres y que se la lleve un pájar
no hablar de
de mandarles un whatsapp. Por
ASPECTOS: os que son hijos
lo insoportables que son los niñ
creen mejores.
de magos: unos cansinos que se
- Mago
- Hijo de muggles
- Sabelotodo
- Cuentacuentos.

ESTILOS:
+3: Alerta, Carisma.
+2: Ciencias, Conocimientos muggle, Sigilo.
+1: Empatía, Investigar, Supervivencia, Voluntad.

PROEZAS:
— Como me encantan los juegos del Profesor Layton, tengo un +2 a Investigar
mientras sigo pistas.
— Como parezco el niño modelo, una vez por partida puedo convencer a otra
persona de que no he hecho ninguna travesura.

VARITA:
Alerce con núcleo de pelo de unicornio.

22
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha de Russel Levi

Russel Levi

Carlos

Estudiante de primer año de


Hogwarts.

Adicto a la tecnología.

Mago
Hijo de muggles
Sabelotodo
Cuentacuentos.

Como me encantan los juegos del


Profesor Layton, tengo un +2 a
Investigar mientras sigo pistas.
Como parezco el niño modelo, una vez por
partida puedo convencer a otra persona de
que no he hecho ninguna travesura.

23
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
Hay dos tipos de personas: las que
Juez Bones se amilanan ante las amenazas y las que
se crecen con ellas. Hay tres tipos de
familias en el Mundo mágico: los puristas,
los que luchamos contra sus prejuicios
y los cobardes. Hay cuatro casas en
Hogwarts, que dividen nuestra sociedad
desde que somos niños. Y ahora hay cinco
órdenes judiciales firmadas frente a mí,
con la causa de detención en blanco.

Dos aurores de confianza vendrán


pronto a por ellas, sé que las usarán para
detener a los Mortífagos. Los siervos de
Lord Voldemort creyeron que amenazar a
CONCEPTO PRINCIPAL: mi familia podría amedrentarme, pero lo
que no sabían era que los Bones siempre
Juez del Wizengamot.
hacemos lo justo, lo bueno, lo honorable,
cueste lo que cueste. Somos Bones, somos
PROBLEMA: Hufflepuff. Y siempre lucharemos por una
Mártir de la causa. sociedad mágica mejor y más justa.

ASPECTOS:
- Mago - Nervios de acero
- Hufflepuff - Conjuros no verbales
- Miembro de la Orden del Fénix
- Sangre pura

ESTILOS:
+4: Ciencias.
+3: Alerta, Hechizos, Historia de la magia, Empatía.
+2: Investigar, Voluntad, Pociones, Pilotar.
+1: Herbología, Criaturas mágicas, Idiomas, Transfiguración, Carisma.

PROEZAS:
— Como estoy amenazado de muerte, tengo un +2 a Alerta.
— Como soy un juez experto, una vez por partida puedo retorcer la legislación
para favorecer a la Orden del Fénix.
— Una vez por partida, puedo pedir ayuda a la Orden del Fénix.

VARITA:
Aliso con núcleo de pluma de fénix.

24
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha del Juez Bones

Juez Bones

Javi

Juez del Wizengamot.

Mártir de la causa.

Mago
Hufflepuff
Miembro de la Orden del Fénix
Sangre pura
Nervios de acero
Conjuros no verbales

Como estoy amenazado de muerte,


tengo un +2 a Alerta.

Como soy un juez experto, una vez por


partida puedo retorcer la legislación
para favorecer a la Orden del Fénix.
Una vez por partida, puedo pedir
ayuda a la Orden del Fénix.

25
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
ci a ti en en qu e a p re n de r cu á l
Alecto Carrow Los sangre su ben hacerlo desde pequeños.
es su lugar y dewarts creyéndose especiales,
Llegan a Hog descendientes de grandes
iguales a los an mantenido el Mundo
familias que hsiglos.
mágico durante
S eñ or O sc u ro sa b e to do
Por suerte, elviado para hacer nos con las
esto y nos ha en ueños engendros entenderán
CONCEPTO PRINCIPAL: clases. Esos peqsu sitio está con los elfos
Mortífaga.
muy pronto que s órdenes de seres superiores,
domésticos, a la nosotros, los Carrow.
los puros, como
PROBLEMA:
Purista de la sangre.

ASPECTOS:
- Bruja - Maestra en duelos
- Slytherin - Pedagoga.
- Aparición
- Familia de renombre

ESTILOS:
+4: Artes oscuras.
+3: Alerta, Hechizos, Pociones, Voluntad.
+2: Empatía, Investigar, Teoría de la magia, Transfiguración.
+1: Criaturas mágicas, Historia de la magia, Sigilo, Pilotar, Herbología.

PROEZAS:
— Una vez por partida, puedo pedir ayuda a los Mortífagos.
— Como soy una firme creyente en la causa del Señor tenebroso, tengo un +2 a
Voluntad para resistir interrogatorios.
— Como estoy acostumbrada a tratar con niños, tengo un +2 a Empatía para
convertirlos a la causa del Señor oscuro.

VARITA:
Tejo con núcleo de nervio de dragón.
26
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha de Alecto Carrow

Alecto Carrow

Lore

Mortífaga.

Purista de la sangre.

Bruja
Slytherin
Aparición
Familia de renombre
Maestra en duelos
Pedagoga

Una vez por partida, puedo pedir


ayuda a los Mortífagos.

Como soy una firme creyente en la


causa del Señor tenebroso, tengo un +2
a resistir interrogatorios.
Como estoy acostumbrada a tratar
con niños, tengo un +2 a Empatía para
convertirlos a la causa del Señor oscuro.

27
Ficha de personaje
Los estilos
En FATE, los Estilos definen los conocimientos y capacidades de cada personaje.
Si tu PJ es buena en Adivinación, odia hacer Pociones o se le da bien Pelear,
se verá reflejado en los Estilos correspondientes.
Los Estilos disponibles en la ficha son los siguientes:

Adivinación:
Cuando la profesora Trelawney abrió la delicada caja de madera, un
resplandor rosado iluminó su rostro. La profecía que había desvelado el día
anterior, en forma de burbuja con toques iridiscentes, permanecía protegida
sobre un lecho de terciopelo. La tomó entre sus mano y, con sumo cuidado, la
dejó en la estantería, a la espera de que su dueña la reclamase algún día.

Benedict Black estaba sentado en cama, con el pijama puesto, mientras


esperaba a que su madre llegase del trabajo para leerle un cuento. Sacó el tarot
mágico que tenía escondido en la mesilla de noche y empezó a echar las cartas
para ver a qué hora las aventuras de Peter Pan llenarían el cuarto.

Alerta:
Jon Preweet se había
colado en las cocinas de
Hogwarts para robar varios
bollos de cereza. ¡Nunca
tenía suficientes! Mientras se
metía uno entero en la boca
fue sorprendido por los elfos
domésticos de Hogwarts,
que lo llevaron derecho al
despacho de la directora.
La próxima vez estaría más
atento.

Anika Nott entró en su


piso y siguió su escrupulosa
rutina. Dejó las llaves en la
entrada, colgó el abrigo y
se acercó a la lechuza para
recoger la correspondencia
del día. Mientras ojeaba
los sobres se dio cuenta de
que varios objetos del salón
estaban fuera de su sitio.
Aguantó la respiración y
echó mano de su varita.

28
Ficha de personaje
Los estilos

Armas (especificar tipo de arma):


«¡Apuntar al objetivo y disparar!». Troy Bones recordó la lección de su
maestra de tiro justo antes de apretar el gatillo contra el Mortífago que había
asesinado a su familia. ¿Qué mejor forma de matar a un purista de la sangre que
con un arma muggle?

La historiadora Ilena Alves recorría el museo ensimismada por las armas


muggle que se exponían en las vitrinas. A través del cristal observó con
perplejidad cómo una espada, sin duda diseñada para centauros, estaba
catalogada como pieza oriental.

Artes oscuras:
Nicolas Suits escuchó gritos de dolor en el piso inferior y, sin pararse a pensar,
bajó las escaleras de un salto. Lo último que escuchó fue la voz de una mujer que
pronunciaba con claridad la maldición imperdonable que acabaría con su vida.

Alastor Moody entró en casa de los Carrow con una sonrisa de oreja a oreja.
Estaba seguro de que iba a encontrar muchos objetos malditos en la morada de
la famosa familia de Mortífagos y se moría de ganas de catalogarlos y preparar
un par de billetes para Azkaban.

Carisma:
Durante la manifestación por los derechos de los squibs, el Ministerio envió
a los aurores para desalojar la entrada principal a sus oficinas. Oponiendo
una resistencia pacífica, Claire se sentó en el suelo y pronto gran parte de los
manifestantes siguieron su ejemplo.

Alastair MacLachlan se acercó a la recepción del Departamento de Misterios


con su mejor sonrisa, convencido de que su atractivo le daba un pase seguro a la
codiciada sección. Lo que no sabía era que la funcionaria tenía novia y que sus
intentos de seducción caerían en saco roto.

Criaturas mágicas:
Miles Davis entró en el mercado negro justo cuando empezaba la subasta. Se
acercó al escenario para ver de cerca a la criatura mágica por la que iba a pujar:
un elfo doméstico que pudo tasar como ejemplar muy valioso.

El revuelo en el Departamento de Criaturas Mágicas era evidente: habían


recibido varios informes que indicaban que los gigantes se movían en grupo.
¿Qué impulsaba a una raza de naturaleza fratricida a caminar juntos?

29
Ficha de personaje
Los estilos

Ciencias:
Eliza Yaxley, economista experta en manejar grandes cuentas entre el
Mundo Mágico y el muggle, se levantó para saludar a Lucius Malfoy, uno de sus
mejores clientes. Siempre que había elecciones en el Mundo Mágico, los Malfoy
realizaban importantes operaciones bursátiles en busca de líquido. Simple
casualidad, claro.

El medimago corrió para evaluar a dos heridos por choque de escobas. Con
las pruebas preliminares se dio cuenta de que el hombre más joven tenía una
importante contusión y pidió ayuda para trasladarlo de forma inmediata a San
Mungo.

Conocimientos muggle:
A Pauline Fontaine le había parecido muy divertido robar un coche. O al
menos, se lo pareció hasta que tuvo que manejarlo. Pronto entendió que ver a
los muggles conducir por las carreteras e intentar llevar uno de esos aparatos
del infierno, eran cosas muy diferentes.

Arthur Weasley recorría con una sonrisa los pasillos del supermercado
muggle mientras depositaba los productos que más le llamaban la atención en la
cesta. De anteriores visitas había aprendido que el microondas era tan necesario
como decía el paquete, por lo que evitó las palomitas, muy a su pesar.

Contactos:
Nicolas Suits llegó al Valle de Godric a lomos de un hipogrifo y se dirigió
a una de las viviendas de las afueras en busca de refugio. Era el hogar de una
familia con larga tradición en Hufflepuff y, si algo se podía decir de esa casa, era
que sus miembros jamás se traicionaban entre sí.

El juez Bones entregó al auror Tobias Flint varias órdenes judiciales ya


firmadas. Había dejado tanto el nombre del objetivo como los cargos en blanco.
Tenía plena confianza en el funcionario y sabía que todas y cada una de ellas
serían empleadas en la lucha contra Voldemort.

Deportes mágicos:
«¡Comienza el juego! Slytherin se hace con la quaffle y se la pasa al capitán
Smith. La guardiana de Gryffindor hace una excelente parada y los leones toman
el control».

El caballo, tras un corto relincho, intentó morder la mano de Ron para


indicarle que aquel movimiento le haría perder la partida. El pelirrojo decidió
hacer caso al equino y avanzó el alfil.

30
Ficha de personaje
Los estilos

Empatía:
Alecto Carrow abrió la puerta de su casa y encontró a dos funcionarios del
Ministerio con actitud poco amistosa. Cuando le preguntaron por la desaparición
de una de sus alumnas fingió ignorancia de forma muy convincente.

Este era el segundo verano de Ana como empleada en Florean y Fortesque.


Entró por el local más que dispuesta a pedir ese merecido aumento de sueldo. El
gesto triste de su jefa le dejó claro que era mejor esperar a otro día.

Hechizos:
Dara sonrió ante su expecto patronum; había tardado meses en conjurarlo
y era tan hermoso como esperaba. Frente a ella, un precioso gato plateado agitó
sus puntiagudas orejas a modo de saludo.

—Nunca he visto un hechizo no verbal conjurado con tanta precisión en


alguien tan joven —felicitó la examinadora de Hechizos para los EXTASIS. Ana
Powel sonrió ante el cumplido, guardó la varita en su capa y contestó con un
fluído lenguaje de signos.

31
Ficha de personaje
Los estilos

Herbología:
Pomona Sprout tenía el jardín más hermoso de todo Reino Unido. ¿El secreto?
Había plantado especies que se cuidaban las unas a las otras. Mínimo cuidado,
máximo rendimiento.

Dos figuras enmascaradas trabajaban juntas en el laboratorio. La maestra


en pociones y el experto en herbología habían aunado conocimientos para
desarrollar un caldo aún más potente que la Veritaserum. Del éxito de su
estudio dependía gran parte de la estrategia del Señor Oscuro.

Historia de la magia:
El doctor Rodulphus Greengrass entró en el bosque con la guía del mapa
trazado por su ayudante. Si sus conocimientos en Historia de la magia no
fallaban, se acercaba a un nido de hadas tan antiguo como poderoso.

Priscilla Dupont, como Ministra de Magia, comandaba la defensa del


Ministerio ante el ataque de los lupinos. Sorprendida por la superioridad
numérica del enemigo se centró en sus amplios estudios sobre estrategia.
Artemisia Lufkin, una de sus predecesoras, había salido victoriosa de la misma
situación cincuenta años antes. Seguiría sus pasos hacia la victoria.

Idiomas:
Gracias a sus numerosos contactos, Elsa Travers había conseguido cita para
entrevistar a Gellert Grindelwald. El único problema era que el mago «residía»
en Alemania y ella no tenía ni idea del idioma.

Lily Evans se tumbó en el jardín mientras escuchaba el parloteo de las hadas.


En el Mundo mágico daban mucho valor a hablar pársel, pero nadie parecía
preocuparse por las lenguas de otros seres mágicos. Con una sonrisa relajada,
se dejó llevar por la cháchara intrascendente de las ninfas.

Investigar:
Lex entró en la cámara de Gringots que había heredado de Clancy Bonfire.
Abrió uno de los archivadores y empezó a examinar los informes de su mentor,
amante y amigo, con la esperanza de encontrar alguna pista sobre su asesinato.

Muy afectado por el asesinato de los Flint, el auror Kingsley Shacklebolt pasó
por alto las gotas de sangre en la escalera que indicaban que la familia había
intentado huir del ataque de los Mortífagos.

32
Ficha de personaje
Los estilos

Pelea:
Rubeus Hagrid sabía que era más grande que los otros niños y su padre le
había enseñado a no usar su tamaño para atacar. Pero nunca le había prohibido
defender a otros. Tom Selwyn se lo iba a pensar dos veces antes de volver a
llamar a nadie sangre sucia.

Solo quedaba un ejemplar del libro de Gilderoy Lockhart y tenía que ser
suyo. Eso pensaron las dos magas que se lanzaron desesperadas a por el tomo

Pilotar:
Abebi Adeleye sonreía de oreja a oreja mientras atravesaba el bosque a toda
velocidad montada en su escoba nueva. Desde que había visto El retorno del jedi
se moría de ganas por volar entre los árboles como si fuese Leia perseguida por
las tropas imperiales. ¡Brutal!

Camelia Pipper sostuvo el prototipo del nuevo modelo de escoba entre sus
manos para evaluar si estaba equilibrado o no. Frunció el ceño, habían invertido
mucho presupuesto de I+D y los resultados no la complacían.

Pociones:
Albus Severus Potter trabajaba en
una mejora de la poción Multijugos:
había añadido menta para paliar
los efectos secundarios y uña de
arpía para que solo reaccionase
con ingredientes humanos. Adiós a
las vomitonas y a los magos medio
transformados en bestias.

Benedict Black observó fascinado


la poción que le habían enviado
para analizar: era un remedio para
resfriados que enmascaraba un
veneno leve. Sin embargo, él había
encontrado más: el veneno hacía de
tapadera para una fórmula mortal.
Era una pócima impresionante y
a cualquier otro mago se le podría
haber pasado, pero no a él, alumno
aventajado de Severus Snape.

33
Ficha de personaje
Los estilos

Recursos:
Tori se sentó en la mesa de la cocina para hacer cuentas: había llegado una
carta para que su hijo menor se incorporase a un colegio muy especial llamado
Hogwarts y, tras ver el precio del material escolar, tendría que pensar en una
segunda hipoteca para poder pagarlo.

Invertir el dinero de la herencia en un laboratorio ilegal de pociones había


sido una gran idea. El Mundo mágico estaba deseoso de drogas que les alegrasen
el día a día y John Brown estaba más que dispuesto a proporcionárselas. Por un
módico precio, claro.

Resistencia:
Tras recibir el impacto de la onda expansiva de un bombarda, la aurora Tonks
salió disparada contra la pared. El golpe la dejó desorientada unos segundos,
pero el duro entrenamiento que seguía le permitió recuperarse a tiempo de
lanzar un protego que la salvó de un efectivo desmaius.

Lex se lo había pasado de muerte en el concierto de The Beatles la noche


anterior. Al menos la parte que recordaba. El dolor de cabeza le indicaba que
había bebido más de la cuenta.

Sigilo:
Charlotte Cumberbatch y Mordrecai Nott se escabulleron de sus respectivas
casas, Hufflepuff y Slytherin, bien entrada la noche. Mantener su relación oculta
a ojos de sus familias y amistades era muy duro, pero con la Guerra Mágica en
pleno cénit, no era el momento de hacerse los valientes.

Molly Weasley entró en la heladería con el pequeño Ron en brazos seguida de


los gemelos Fred y George. Mientras hacía el pedido, los niños intentaron poner
una araña encima del babero de Ron, pero no fueron lo bastante silenciosos.
¡Castigados sin helados!

Supervivencia:
La pequeña centaura se había alejado demasiado de la manada y se había perdido
en medio de la profundidad del Bosque Prohibido. Esperó a que se hiciese de
noche y alzó la vista hacia el firmamento, segura que las estrellas la guiarían de
vuelta a casa.

Si Gilderoy Lockhart no fuese un fraude sabría que dirigirse a un árbol en una


noche de tormenta era una idea estúpida. Pero claro, era un fraude.

34
Ficha de personaje
Los estilos

Teoría de la magia:
Albus Dumbledore observaba en silencio los complicados algoritmos mágicos
que había dibujado durante toda la semana. Su amado Gellert y él habían
apostado para ver quién desarrollaba el hechizo más complejo y se moría de
ganas por ganarle.

Constance Avery estaba castigada por hostigar a un asqueroso sangre sucia.


Encerrada en la oficina de Finch, empezó a curiosear en la caja de objetos
confiscados. Le llamó la atención un mechero de aspecto ordinario. Seguro que
era un objeto mágico, pero ¿cómo se activaría?

Transfiguración:
Tras ver una serie muggle sobre alquimistas, Sakura decidió que podía
transformar su brazo izquierdo en una espada de metal, solo tenía que estudiar
mucho más duro en la asignatura de Transformaciones. ¡Sería Fullmetal Witch!

Aberforth entró en la Cabeza de puerco con gesto somnoliento, encendió las


luces y echó un vistazo al local. De inmediato detectó que una de las sillas
proyectaba una sombra de proporciones imposibles. Sin duda, un mago bastante
mediocre en Transformaciones. O uno muy borracho.

Voluntad:
Sirius Black perdió la calma en cuanto tuvo a Peter Pettigrew en frente,
el hombre que había traicionado a Lily y a James, que lo había condenado a
Azkaban y que servía a Voldemort. Sin pensar en nada más que la venganza, se
lanzó contra él cargado de odio.

Andy miró con aprensión la entrada al andén 9 y 3/4. Estaba muy preocupado
por su entrada en ese misterioso colegio nuevo del que apenas sabía nada. Su
lechuza recién adoptada le mordisqueó cariñosamente la mano. Andy sonrió
mucho más animado, retiró el freno de su silla de ruedas e hizo rodar las ruedas
traseras para atravesar el muro de piedra.

35
Varitas mágicas
Las varitas son el objeto mágico más importante para cualquier mago o bruja y
por eso debes tener especial cuidado a la hora de escogerla. Además, recuerda
que las varitas tienen personalidad propia: pueden ser compañeras fieles o
potenciales traidoras, toman decisiones por sí mismas, se niegan a realizar cierto
tipo de conjuros o se rompen si el mago o bruja actúa en contra de sus ideales.
En términos de juego, la varita debe ir en consonancia con la historia y ficha
del PJ o PNJ. ¿El personaje tiene grandes conflictos internos y está dotado para
la medimagia? Espino con núcleo de pelo de unicornio. ¿Es reacio a conjurar
maldiciones e intenta ocultar sus inseguridades? Sauce con núcleo de pelo de
unicornio. ¿Es temperamental y tiene un propósito elevado? Vid con núcleo de
nervio de dragón.
Varitas mágicas

Notas:
En este manual, las varitas no están equilibradas.
«La varita escoge al mago», dice Ollivander, lo que implica que estas tienen
que ir en consonancia con el personaje para lo bueno y para lo malo.
Dibuja un buen PJ o PNvJ y después busca la varita que mejor encaje con
él. Lo importante es que refuerce sus aspectos, proezas y personalidad; no
los puntos que da.
Los núcleos no tienen bonificadores ni penalizadores.
La madera y el núcleo forman un conjunto y, como podrás leer a
continuación, no todas las combinaciones son compatibles entre sí. La
madera envuelve al núcleo y por eso es la parte que lleva la voz cantante.
¿Qué pasa con los bonificadores y penalizadores si el mago no lleva la
varita encima?
Los bonificadores y penalizadores no se aplican en ese caso.

37
Varitas mágicas
Maderas
Abeto:
La madera de abeto es perfecta para hechizos de transfiguración.
Esta varita se vuelve ineficiente si la persona duda o se vuelve débil de mente.
BONIFICADORES: +1 a Transfiguración.
PENALIZADORES: -1 cuando se conjura en momentos de debilidad mental o
con fuertes dudas.

Acacia:
Esta madera es muy poco común. Es la indicada para personas poco dotadas
para la magia ya que optimiza sus habilidades.
BONIFICADORES: +1 a todos los hechizos.
NOTAS: si el jugador o jugadora escoge esta varita, reparte menos puntos en
creación de ficha: pierde uno de sus puntos máximos en Estilos. Si es un
personaje estudiante, pierde uno de los +3. Si el personaje es adulto, pierde el +4.

Acebo:
Varita poco común. Especializada en hechizos protectores, es la indicada para
magos impulsivos e involucrados en cruzadas peligrosas. Es casi incompatible
con el núcleo de fénix.
BONIFICADORES: +1 a protego y hechizos similares.
NOTAS: el personaje debe tener el aspecto Impulsivo.

Alerce:
Difícil de manejar, es tan codiciada que la demanda supera con creces la oferta.
Es una varita muy leal a quién a empuña: le ayuda a descubrir sus talentos
ocultos y le da confianza y valor.
BONIFICADORES: +1 a Voluntad mientras se empuñe la varita.
PENALIZADORES: -1 a tiradas para aprender nuevos hechizos.

Aliso:
Produce una varita extremadamente leal. Perfecta para magos avanzados que
conjuran sin hablar. Combinada con núcleo de fénix, es la indicada para aquellos
que pasarán a la historia.
NOTAS: el personaje debe tener el aspecto Propósito elevado o similares.

Arce:
Para grandes personalidades, aventureras y exploradoras. Es una varita viajera
a la que no le gusta quedarse en casa. Pierde el brillo ante la falta de emociones.

38
Varitas mágicas
Maderas

Azarollo (o capudre):
Muy difícil de romper, se resiste a conjurar Artes oscuras y está especializada
en hechizos de protección. Se dice que es la varita de los corazones puros.
BONIFICADORES: +1 a protego y hechizos similares.
PENALIZADORES: -1 a conjurar Artes oscuras.

Avellana:
Esta varita es tan leal a su mago o bruja que se seca y queda inservible a su
muerte. Trabaja bien con personas muy conscientes de sus sentimientos y con
gran autocontrol, pero pierde eficacia si se vuelven inestables. Detecta agua
subterránea marcándola con una gota plateada.
PENALIZADORES: -1 si el mago pierde el control.
NOTAS: no conjura para nadie más que su dueño.

Carpe (o madera de hierro):


Apropiada para personalidades muy apasionadas. Tan leal que se negará a
realizar hechizos que vayan en contra del código moral de su mago o bruja.
PENALIZADORES: si el mago intenta conjurar en contra de alguno de sus
Aspectos, fallará.

Castaño:
Para grandes pilotos de escoba, dotados expertos en criaturas mágicas o
herbología. Tres jefaturas sucesivas del Wizengamot han poseído una varita
de castaño y con núcleo de unicornio, ya que también tiende a interesarse en la
justicia.
BONIFICADORES: +1 a conjurar contra Criaturas mágicas.

Cedro:
Para magos y brujas leales y muy perspicaces.
BONIFICADORES: +1 a Alerta.

Cerezo:
Para magos y brujas letales, es común solo en Japón.
BONIFICADORES: +1 a avada kedavra.

Ciprés:
Asociada al valor. Quienes poseen una varita de ciprés tienden a morir de forma
heroica y legendaria
BONIFICADORES: +1 a hechizos que impliquen acciones heroicas.

39
Varitas mágicas
Maderas

Cornus:
Rara vez se usa esta madera. Para personas con carácter alegre y travieso, se
niega a realizar conjuraciones no verbales.
PENALIZADORES: no funciona con hechizos no verbales.

Ébano:
Perfecta para hechizos de combate y Transfiguración. Suele escoger
personalidades inconformistas y muy seguras de sí mismas.
BONIFICADORES: +1 durante duelos mágicos.
+1 a Transfiguración.

Endrino:
Esta varita tiene fama de ser la adecuada para grandes batallas, común entre
Mortífagos y aurores. Es muy fiel a su mago o bruja.
BONIFICADORES: +1 durante duelos mágicos.

Espino:
Produce una varita vinculada a la curación. Suele escoger personas con fuertes
conflictos internos.
BONIFICADORES: +1 a hechizos de curación.
PENALIZADORES: si el mago o bruja no respeta alguno de sus Aspectos a la
hora de conjurar, el hechizo se le vuelve en contra.

Fresno:
Para quienes rara vez se desvían de sus ideales, produce una varita tan fiel que
no obedece a nadie más.
BONIFICADORES: +1 a hechizos que contribuyan a sus ideales.
NOTAS: no conjura para otros magos o brujas.

Haya:
Para gente de mente abierta y sed de aprender. Muy común entre la Orden de
Merlín.
BONIFICADORES: +1 a aprender hechizos nuevos.

Laurel:
Realiza una magia poderosa y letal. Muestra disconformidad con la pereza.
BONIFICADORES: +1 a avada kedavra.

Manzano:
Rara vez se usa esta madera para construir una varita. Suelen llevarla personas
encantadoras, con altos objetivos, gran moral y dones para los idiomas, a los
que les espera una vida larga y próspera. Dificulta la realización de Maldiciones.
PENALIZADORES: -1 a Artes oscuras y maldiciones.

40
Varitas mágicas
Maderas

Nogal:
Es perfecta para investigación y desarrollo gracias a su capacidad de adaptación.
Es un arma tremendamente letal.
BONIFICADORES: +1 a avada kedavra.
+1 a aprender nuevos hechizos.

Nogal negro:
Varita poco común, es la indicada para magos constantes y dados a hacer planes
a medio y largo plazo. Tiende a fallar si surgen conflictos morales.
PENALIZADORES: falla si el mago conjura en contra de sus Aspectos.

Olmo:
Una falsa leyenda dice que esta varita solo es usada por magos y brujas de
sangre pura. Produce hechizos muy elegantes y con escasa tasa de fallo.
BONIFICADORES: los penalizadores a conjurar en situaciones hostiles no se
aplican. Por ejemplo: heridas, cansancio físico o mental…

Peral:
No se conoce ningún mago oscuro que tuviese varita de peral. Para personalidades
dulces y encantadoras, pero con un pronto muy fuerte.
PENALIZADORES: -1 a conjurar Artes oscuras.

Pino:
Elige personas solitarias y creativas que explotan todo su potencial a la hora
de hacer hechizos nuevos. Es una de las más adecuadas para hechizos no
verbales. Ollivander afirma que jamás ha conocido a un mago con varita de
pino que muriese joven.
BONIFICADORES: +1 a hechizos no verbales.
+1 a aprender hechizos nuevos.

Roble:
La más fiel de todas y, a cambio, escoge a un mago fuerte y valiente. También se
inclina por aquellos vinculados a la naturaleza.
BONIFICADORES: +1 a hechizos de supervivencia.
NOTAS: no conjuran para otro mago.

Roble rojo:
Para magos rápidos de reflejos, ingeniosos y dados a hacer sus propios hechizos.
BONIFICADORES: +1 a tiradas de iniciativa para conjurar primero.
+1 a aprender hechizos nuevos.

41
Varitas mágicas
Maderas

Sauce:
Poco común, es perfecta para medimagos. Los escogidos a menudo tienen
inseguridades que ocultan a los demás.
BONIFICADORES: +1 a hechizos relacionados con la medimagia.

Saúco:
Es la madera menos usada, augura un futuro desafortunado. Es una varita tan
poderosa como infiel al mago. Si este no cumple sus expectativas, lo abandona.
BONIFICADORES: +1 a hechizos.
PENALIZADORES: cuando va a abandonar al mago, -1 a todos los hechizos.

Sicomoro:
Para magos aventureros, se llega a quemar a sí misma si pasa mucho tiempo en
casa.

Tejo:
Muy rara, poderosa y con la peor reputación posible. Si se entierra con el mago,
germina.
BONIFICADORES: +1 a Artes oscuras y maldiciones.

Tilo plateado:
Indicada para practicar la legeremancia.
BONIFICADORES: +1 a hechizos de legeremancia.

Vid:
Sirve a magos con un propósito elevado.
BONIFICADORES: +1 a hechizos que ayuden con su propósito elevado.
NOTAS: el personaje debe tener el aspecto Propósito elevado o similares.

42
Varitas mágicas
Núcleos

Barba de troll:
Ollivander la considera un material de segunda y jamás lo usa.

Coral:
Núcleo muy usado en el continente europeo para personas inteligentes y
reflexivas. Este núcleo está especializado en hechizos de curación.

Nervio de dragón:
Produce una varita poderosa que aprende muy rápido, aunque tiende hacia las
Artes oscuras. Es temperamental, propensa a accidentes.

Pluma de fénix:
Es uno de los núcleos más raros. Es una varita que aprende despacio y suele
tomar decisiones por sí misma, siempre acertadas.

Pelo de thestral:
Poderosa y muy efectiva en duelo. Tiene la capacidad de arreglar otras varitas.

Pelo de unicornio:
Es la más fiable de todas y a la que más le cuesta realizar maldiciones.

Pelo de veela:
Mucho más común en el continente europeo que en Reino Unido, es una varita
temperamental y leal. Es perfecta para innovar y favorece los hechizos de
Transfiguración.

43
Hechizos
Los hechizos son la forma de magia más común e inmediata en el universo de
HARRY POTTER, todo el Mundo mágico está impregnado por su efecto.
Para los magos y brujas, lanzar hechizos es algo tan sencillo y tan natural como
hablar. Aprenden los primeros en cuanto reciben su primera varita, antes de
acudir a la escuela.
A la hora de conjurar, son importantes la pronunciación, la postura corporal, la
forma de coger la varita… todos estos elementos han sido estudiados durante
siglos y por eso las probabilidades de fallar un conjuro que se conoce bien son
tan escasas.
Hechizos

En la tabla de Hechizos están recogidos la Conjuración, Dificultad,


Anotaciones y Efectos de los mismos.
- La Conjuración son las palabras que se pronuncian para invocar el hechizo.
Por ejemplo, tenemos la Maldición cruciatus que se invoca con un “crucio”.
- La Dificultad puede ser fija o variable. El temible imperio tiene una dificultad
fija de +7, mientras que la de protego depende de la potencia del hechizo que
te han lanzado.
- En Anotaciones verás que hay algunas profesiones, especialidades o
alineaciones que restan dificultad a la hora de lanzar el hechizo. Por ejemplo, el
personal medimágico tiene mucha práctica con hechizos curativos, por lo que
les resulta más fácil lanzarlos con éxito. Los hechizos de nivel +1 no necesitan
anotaciones.
- El apartado Efectos resume las consecuencias de lanzar el conjuro, como
atraer un objeto hacia ti, invocar un chorro de agua o transformar un cadáver
en un inferi.
En el capítulo Adaptación a FATE encontrarás una aclaración más extensa
sobre el hechizo obliviate.

Aprender hechizos nuevos


Los hechizos son un tipo de magia más complejo del que parece a primera
vista: necesitas concentración, ejecutar los movimientos de varita en el orden
correcto y pronunciar el hechizo en el momento preciso.
Por eso aprender un hechizo nuevo es tan complicado.
La dificultad para realizar un hechizo por primera vez es: la dificultad
del Hechizo +2, excepto para Hechizos de nivel 7, que es +1.
Para conjurar un Hechizo por primera vez, no se pueden usar Puntos de destino,
Proezas o similares.

45
Hechizos

Hechizos de nivel 1
CONJURACIÓN DIFICULTAD EFECTOS

AGUAMENTI +1 Invoca un chorro de agua que sale de la


punta de la varita. Un litro por nivel en
hechizos.

ARANIA EXUMAI +1 Repele arañas.

AVIS +1 Invoca pájaros de pequeño tamaño. Cinco


por cada nivel en Hechizos.

BAULEO +1 Introduce objetos en un baúl a voluntad


del mago o bruja.
DESCENDO +1 Hace descender objetos.

EXPELLIARMUS +1 Desarma a tu contrincante, arrebatándole


la varita de las manos.
FERMA +1 Cierra objetos, de forma no mágica, como
ventanas, puertas, libros y cajones.

FLAGRATE +1 Encantamiento que permite pirograbar un


objeto.

FUMOS +1 Expulsa humo de la varita.

LACARNUM +1 Crea una pequeña llama, algo mayor que


INFLAMARAE una vela, allí dónde apunte la varita.

LUMOS +1 Crea un pequeño rayo de luz que ilumina


a modo de linterna.

NOX +1 Apaga la luz creada por el conjuro


LUMOS y sus derivados.

ORCHIDEOUS +1 Invoca una decena de flores.

ORIÉNTAME +1 La varita actúa como si fuera una brújula


y apunta siempre al norte.

QUIETUS +1 La voz aumentada por el hechizo


SONORUS vuelve a la normalidad.

RICTUSEMPRA +1 Hace cosquillas durante un turno.


Incapacita a la víctima para conjurar.

TARANTALLEGRA +1 El mismo efecto que EXPELLIARMUS.

WINGARDIUM +1 Hace levitar objetos hasta tres metros


LEVIOSA sobre el suelo, mientras se mantenga la
concentración.

46
Hechizos

Hechizos de nivel 2
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS

AQUA ERUCTO +2 Invoca un potente chorro de


agua (cinco litros por cada
nivel en Hechizos) capaz de
apagar cualquier tipo de fuego.

BOMBARDA +2 Provoca una explosión


pequeña de un metro de
diámetro. No tiene efecto si se
conjura sobre seres vivos.

CALVARIO +2 Deja calva a la víctima durante


quince minutos.

CARPE RETRACTUM +2 Invoca una cuerda mágica


entre la varita y un objeto, que
permite tanto atraerlo como
ser guiado hacia él.

CISTEM APERIO +2 Crea fuertes sacudidas en un


objeto hasta hacer que se abra
o rompa. Sin efecto contra
objetos mágicos.

CONJUCTIVICTIUS +2 Irrita los ojos de la víctima


hasta que reciba tratamiento
con medimagia. -2 a tiradas.

DENSAUGEO +2 Provoca un crecimiento


excesivo de los dientes que se
mantiene durante dos días.

ENNERVATE +2 Medimagos -1 a Despierta a una persona


dificultad afectada por el hechizo
DESMAIUS.

EPISKEY +2 Medimagos -1 a Detiene el sangrado de heridas


dificultad y repara huesos rotos. Cura
dos puntos de daño por
conjuro.

FLIPENDO +2 Golpea objetos o personas sin


demasiada fuerza.

FREGOTEGO +2 Limpia la superficie apuntada


con la varita.

FURUNCULUS +2 Magos oscuros -1 a Produce forúnculos en la


dificultad víctima, que se mantienen
durante veinticuatro horas.

HOMENUM REVELIO +2 Alerta de presencia humana


en la zona escogida.

INCENDIO +2 Produce llamaradas. Tiene


un efecto más potente que
el conjuro LACARNUM
INFLAMARAE.

X LOCOMOTOR +2 El objeto mencionado en


el conjuro se desplaza en
la dirección deseada. Por
ejemplo: ¡Baúl locomotor!

47
Hechizos
Hechizos de nivel 2

LUMOS SOLEM +2 Produce un deslumbrador rayo


de luz solar. Se puede usar
para dañar a plantas como el
lazo del diablo.

RELASHIO +2 Libera de cadenas o grilletes


no mágicos, mientras la varita
emite unas características
chispas verdes.

SONORUS +2 Aumenta la voz como si se


usase un megáfono.

VOLATE +2 Eleva objetos por los aires


ASCENDERE para luego dejarlos caer.

48
Hechizos

Hechizos de nivel 3
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS

ANAPNEO +3 Medimagos -1 a Abre o desatasca las vías


dificultad respiratorias de una persona.

CASCO BURBUJA +3 Crea una burbuja muy


resistente alrededor de la
cabeza que proporciona
oxígeno durante una hora.

DEFODIO +3 Encantamiento excavador.

DEPULSO +3 Expulsa con fuerza un objeto.

DIFFINDO +3 Este hechizo sirve para cortar


objetos.

ENGORDIO +3 Aumenta el tamaño, de


objetos o seres vivos. Pueden
aumentar su tamaño tantas
veces como su nivel en
Hechizos.

EVERTE STATUM +3 Aurores o magos Empuja hacia atrás al


oscuros -1 a oponente y hace que pierda el
dificultad. equilibrio.

EXPULSO +3 Aurores o magos Hace que un objeto o persona


oscuros -1 a salga despedido con fuerza.
dificultad.

FERMAPORTUS +3 Sella una puerta mágicamente.

GEMINIO +3 Este hechizo duplica


objetos. Si son mágicos, esas
propiedades no se clonan.

GLACIUS +3 Hechizo que congela fuego.

INCARCEROUS +3 Invoca gruesas cuerdas que


atan seres vivos.

LEVICORPUS +3 Hace levitar a una persona


boca abajo, a un metro del
suelo, mientras se mantenga la
concentración.

LIBERACORPUS +3 Anula el hechizo


LEVICORPUS.

LOCOMOTOR +3 Junta las piernas de la víctima


MORTIS y hace que pierda el equilibrio.
Dura tantos turnos como nivel
en Hechizos.

OBSCURO +3 Cubre los ojos de la víctima


con una venda negra.

PETRIFICUS TOTALUS +3 Petrifica al oponente.

49
Hechizos
Hechizos de nivel 3

PRIORI +3 Si se usa contra una Obliga a una varita a revelar


INCANTATEM varita gemela, la el último hechizo que ha
dificultad baja a +1. conjurado.

REDUCTO +3 Rompe un objeto no mágico.

RIDDIKULUS +3 Protege de los boggarts: hace


que se conviertan en algo que
al mago le parezca divertido.

SECTUM +3 Magos oscuros -1 a Provoca un corte en la zona


dificultad. del cuerpo apuntada por la
varita. Hace dos puntos de
daño no absorbibles con
Resistencia.

VULNERA +3 Medimagos -1 a Sana heridas profundas,


SANENTUM dificultad. como las del maleficio
sectumsempra. Cura
dos puntos de daño por
conjuración.

50
Hechizos

Hechizos de nivel 4
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS

APARECIUM +4 Revela lo escrito con tinta


mágica invisible.

AVIFORS +4 Convierte objetos inanimados


en aves.

BOMBARDA +4 Más potente que el conjuro


MÁXIMA bombarda. Afecta a una zona
de 2’5 metro de radio. No tiene
efecto en seres vivos.

BRAQUIAM +4 Medimagos -1 a Repara los huesos rotos de


EMENDO dificultad. forma inmediata e indolora.
Si el hechizo falla, los huesos
desaparecen. No cura heridas.

CAVE INIMICUM +4 Aurores -1 a Hechizo de protección. Rodea


dificultad. una localización de una densa
neblina y avisa de la llegada
de enemigos. Un metro de
diametro por cada nivel
alcanzado al conjurar.

CONFUNDUS +4 Aurores o magos Produce problemas de


oscuros -1 dificultad coordinación en la víctima. -2
a todas las acciones durante
tantos turnos como nivel en
Hechizos del atacante.

DEPRIMO +4 Invoca una explosión que deja


un cráter en el suelo.

DESMAIUS +4 Aurores o magos La víctima pierde la


oscuros -1 a consciencia durante tantos
dificultad turnos como nivel en Hechizos
del conjurador.

DRACONIFORS +4 Transforma objetos en


mini dragones con escasas
habilidades mágicas.

EVANESCO +4 Hace que un objeto


desaparezca.

EXPECTO PATRONUM +4 Aurores -1 a Sirve como escudo contra


dificultad. dementores y lethifold.

HERBIVICUS +4 Expertos en Acelera el crecimiento normal


Herbología -1 a de las plantas.
dificultad

INFLATUS +4 Hace que la persona o criatura


señalada por la varita se infle
como un globo.

INMOBILUS +4 Aurores -1 a Deja inmóvil a un ser vivo


dificultad. durante tantos turnos como
nivel en Hechizos.

51
Hechizos
Hechizos de nivel 4

LEGEREMENS +4 Permite leer la mente de un


oponente. Se debe superar
una tirada de Voluntad de la
víctima.

MOVEO OSSIS +4 Medimagos -1 a Cura huesos rotos.


dificultad

MUFFLIATO +4 Si se intenta escuchar a


escondidas una conversación,
solo se oirá un molesto
zumbido.

PARTIS TEMPORUS +4 Crea una barrera mágica


de protección que dura
tantos turnos como nivel en
Hechizos tenga el mago. Su
resistencia a ataques mágicos
es la puntuación que alcance
el conjurador al lanzar el
hechizo.

SECTUMSEMPRA +4 Magos oscuros -1 a Materializa hojas u objetos


dificultad afilados de metal en el interior
de la víctima. Hace cuatro
puntos de daño no absorbibles
con Resistencia.

SPECIALIS REVELIO +4 Departamento Revela con qué hechizo se ha


de patentes -1 a encantado un objeto.
dificultad

VERA VERTO +4 Transforma un animal en una


copa. Se utiliza tocando al
animal tres veces con la varita
y pronunciando: uno, dos, tres,
vera verto.

52
Hechizos

Hechizos de nivel 5
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS

ARESTO +5 Detiene el tiempo durante


MOMENTUM cinco segundos.

FIDELIO +5 Aurores -1 a Encantamiento poderoso


dificultad y complejo que esconde la
ubicación de una o varias
personas. La localización
exacta solo la conoce el
guardián secreto, que puede
revelarla a quien desee.

HOMORPHUS +5 Expertos en Convierte a los licántropos en


Criaturas mágicas -1 seres humanos.
a dificultad

JURAMENTO +5 Forma una promesa blindada


INQUEBRANTABLE entre dos personas. Quien la
rompa, muere.

OBLIVIATE +5 Departamento de Hechizo desmemorizante,


desmemorizadores borra todo aquello que el
-1 a dificultad conjurador desee.

PORTUS +5 Departamento de Transforma un objeto en un


trasladores -1 a traslador. El mago o bruja debe
dificultad conocer origen y destino.

Hechizos de nivel 6
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS

DELETRIUS +6 Borra las líneas de la Marca


tenebrosa dibujadas con
MORSMORDRE.

FUEGO MALDITO +6 Aurores -1 a Crea un fuego que no se puede


dificultad apagar con agua, capaz de
destruir un horrocrux.

INFERIUS +6 Transforma cadáveres


en inferi al servicio del
conjurador.

MORSMORDRE +6 Magos oscuros -1 a Convoca en el cielo la marca


dificultad de Lord Voldemort.

REPELO +6 Se conjura sobre una


MUGGLETUM localización para repeler a
los muggles. Tendrán miedo
al lugar y pensarán que está
encantado. Es permanente.

53
Hechizos

Hechizos de nivel 7
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS

AVADA KEDAVRA +7 Magos oscuros -1 a Maldición asesina, no hay


dificultad ningún contrahechizo que la
afecte. Si impacta, es letal.

CRUCIO +7 Magos oscuros -1 a Produce dolores terribles a


dificultad la víctima. No hace daños
físicos reales. El daño es Estrés
mental.

FIANTO DURI +7 Magos oscuros -1 a Crea una barrera mágica que


dificultad desintegra a quien la cruza.
Los hechizos explotan al
impactar contra ella.

IMPERIO +7 Magos oscuros -1 a Reduce a la víctima a un mero


dificultad títere.

Hechizos de dificultad variable


CONJURACIÓN DIFIC. NOTAS EFECTOS

ACCIO Variable La dificultad Permite atraer un objeto


desde +1 aumenta con la que está lejos.
distancia y el
tamaño del objeto.

ALOHOMORA Variable Si la cerradura es Se utiliza para abrir


desde +2 muy compleja o cerraduras. No funciona
está degradada, con cerraduras mágicas.
aumenta la
dificultad.

ASCENDIO Variable Depende del Hace levitar tanto seres


desde +2 tamaño del objeto vivos como inanimados
o sujeto. mientras se mantenga la
concentración.

FINITE Variable en Aurores y Hace terminar hechizos


INCANTATEM base al nivel medimagos -1 a y maldiciones aplicadas a
del hechizo dificultad seres vivos.
contra el que
se conjura.

IMPEDIMENTA Variable en Depende del Anula el hechizo del


base al nivel tamaño del objeto oponente, excepto
del hechizo o sujeto. AVADA KEDAVRA.
contra el que
se conjura.

X REPARO Variable Arregla objetos rotos.


desde +1

PROTEGO Variable en Aurores -1 a Defiende de la mayor


base al nivel dificultad parte de hechizos o
del hechizo maldiciones, si se iguala
contra el que la puntuación. No es
se conjura. aplicable contra AVADA
KEDAVRA.

54
Bestiario
En este Bestiario encontrarás las criaturas más importantes del universo de
HARRY POTTER.
Todas ellas cuentan con su nombre, la calificación según del Ministerio (a más
X, más peligrosas son), las características principales y una pequeña ficha. La
ficha cuenta con sus Aspectos, Proezas, Estrés y Consecuencias.
Hay criaturas, como las bundimun, que, por su naturaleza frágil y vulnerable,
no tienen ni estrés ni consecuencias.
Bestiario

Notas:
— Para las criaturas mágicas, Volar no es una proeza ni tiene un +2. Se
considera una capacidad inherente a la naturaleza de la criatura, como
podría ser andar o hablar. 
— Los efectos de los venenos los encontrarás en el capítulo Adaptación
a FATE.

56
Bestiario
Las criaturas
XXXXX ACROMÁNTULA
Originaria de Borneo, la acromántula es una enorme araña carnívora cuyas patas
pueden llegar a medir hasta cuatro metros. Su veneno es apreciado en el Mundo
mágico para realizar diferentes pociones. Esta araña teje su tela en forma de cúpula
sobre la tierra. La hembra es más grande que el macho y puede depositar hasta
cien huevos (suaves y blancos del tamaño de balones de fútbol) en una puesta. La
incubación dura de seis a ocho semanas.
Poseen inteligencia casi humana.
FICHA
Aspectos: carnívora, grande, venenosa.
Estilos: +2 en: atacar, emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: venenosa, +2 a morder.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

XXX ARPÍA
Criaturas mágicas con aspecto de mujer.
Son seres salvajes que se alimentan de
vísceras crudas.
FICHA
Aspectos: carnívora.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: garras: +2 a daño.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

57
Bestiario
Las criaturas

XXX BANSHEE
Son espíritus con forma de cuerpo de mujer en estado de descomposición. Drenan la
energía vital de sus presas a través delToque de pestilencia. Paralizan a las víctimas
con un grito sobrenatural.
FICHA
Aspectos: inmaterial.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: grito: paraliza automáticamente a la víctima, es un ataque mental que
puede resistirse con una tirada de Voluntad.
Toque de pestilencia: causa dos puntos de daño cada vez que consigan
hacer contacto con la víctima.

XXXXX BASILISCO
El basilisco nace de un huevo de gallina
incubado por un sapo. Es una serpiente
de color verde brillante que puede llegar
a alcanzar los quince metros de largo. El
macho luce una pluma escarlata en la
parte superior de la cabeza. Su arma más
mortífera es la mirada, que mata al primer
contacto. Si alguien ve el reflejo del basilisco
queda petrificado. La cría de basiliscos es
ilegal desde la Edad media.
FICHA
Aspectos: muy grande, muy venenoso.
Estilos: +2 en: atacar, emboscar.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas: petrificar.
Colmillos: +2 al daño cuando
muerde. La mordedura es muy venenosa.
Mata con la mirada.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

58
Bestiario
Las criaturas

XXX BOGGART
El boggart es una criatura mágica cuya forma real pocos magos han visto. Se
transforma en lo que más teme la persona que esté frente a él. Se combaten con el
hechizo riddikulus. Suelen esconderse en lugares oscuros.
FICHA
Aspectos: polimórfico, vulnerable al hechizo riddikulus.
Estilos: +2 en: emboscar, engañar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a ataques para paralizar por miedo a la víctima. Se consideran
ataques mentales.

XXX BOWTRUCKLE
Estos insectívoros son pequeños seres con una altura máxima de 20 centímetros que
parecen estar hechos de corteza, raíces y hojas. Son feroces guardianes del árbol en el
que viven. Si lo atacan, saltan sobre el intruso y tratan de arrancarle los ojos con sus
dedos largos y puntiagudos. Unas cochinillas aplacarán al bowtruckle lo suficiente
para que un mago o bruja pueda sacar madera para varitas del árbol.
FICHA
Aspectos: sobornable con cochinillas,
territorial.
Estilos: +2 en: proteger su árbol.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas: garras puntiagudas: +2 a daño.
Estrés: ■

XXX BUNDIMUN
En reposo estas babosas verdes parecen un hongo con ojos. Son muy asustadizas.
Se alimentan de suciedad y pueden llegar a destruir una casa. El Departamento de
Regulación y Control de Criaturas Mágicas se encarga de contener esta plaga. Sus
secreciones se usan diluidas en ciertos productos mágicos de limpieza.

59
Bestiario
Las criaturas

XXXX CANCERBERO
Perro de tres cabezas, se duerme con música. 
FICHA
Aspectos: grande, la música lo duerme,
tres cabezas.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: multitarea: cada cabeza puede
atacar de forma independiente.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

XXX CANGREJO DEFUEGO


Se parecen a tortugas con un caparazón cubierto de piedras preciosas. Como
mecanismo de defensa lanza llamas por su extremo posterior. Los cangrejos de fuego
se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial.
FICHA
Aspectos: caparazón duro, fuego.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: desplazarse.
Proezas: bola de fuego.
caparazón blindado.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

60
Bestiario
Las criaturas

XXXX CENTAURO
Tienen patas de caballo y torso, brazos y cabeza de ser humano. Son inteligentes y
muchos de ellos están dotados con el arte de la Adivinación.
FICHA
Aspectos: Muy inteligente, muy territorial, racista con los magos y brujas.
Estilos: +2 en: defender su territorio, galopar.
-2 en: autocontrol contra magos y brujas.
Proezas: +2 en Adivinación.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

XX CHIZPURFLES
Similares a pequeños cangrejos, se ven atraídos por los objetos mágicos. Los
roen hasta llegar al núcleo para poder devorarlo. Hay pociones patentadas para
combatirlos.

XXXXX DEMENTORES
Seres putrefactos de gran estatura, cubiertos por una capa raída.El rostro está oculto
por una capucha y la mano es gris, viscosa y cubierta por pústulas. Los dementores
no tienen alma. Pueden volar y dar el beso de la muerte, que aspira el alma de una
persona dejándola como una cáscara vacía. Para ahuyentar a un dementor se usa el
encantamiento patronus. Comer chocolate alivia antes los síntomas de estar cerca de
uno de ellos.
FICHA
Aspectos: Sin alma, volar, vulnerable a hechizo patronus.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: voluntad.
Proezas: devorar almas: los ataques del dementor provocan daño mental, no
físico, y se resisten con Voluntad.

61
Bestiario
Las criaturas

XXXX DEMIGUISE
Mono herbívoro de gran tamaño que se
hace invisible cuando se siente amenazado.
Todo su cuerpo está cubierto por un pelo
largo, sedoso y fino de color plateado. Las
pieles de demiguise son muy preciadas para
tejer capas de invisibilidad.
FICHA
Aspectos: Especie protegida.
Estilos: +2 en: alerta, trepar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: hacerse invisible.
Estrés: ■ ■

XX DOXY
Muy parecidos a las hadas, son pequeñas
criaturas con el cuerpo cubierto de vello negro y un
par extra de brazos y piernas.Son ovíparos y tienen
predilección por los climas fríos.Tiene cuatro filas
de venenosos dientes afilados. Dicho veneno es
muy usado en la elaboración de antídotos.
FICHA
Aspectos: Pequeño, venenoso, volar.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: venenoso.
Estrés: ■

62
Bestiario
Las criaturas: dragones

XXXXX DRAGÓN
La sangre de dragón tiene hasta doce usos diferentes, los nervios de sus corazones se
usan para fabricar varitas.
FICHA
Aspectos: carnívoro, grande, territorial, volar.
Estilos: +2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás
Proezas: aliento de fuego: +2 a atacar con fuego.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4), severa (6)

BOLA DEFUEGO CHINO:


Una hilera de astas doradas rodea su rostro, tiene el hocico chato y los ojos saltones. Su cuerpo
está cubierto de escamas de color escarlata. La hembra es más grande que el macho y puede
llegar a pesar cuatro toneladas. Los huevos tienen un color carmesí brillante moteado de
amarillo dorado. Las cáscaras son muy estimadas en la hechicería china. El Bola de fuego se
ganó ese nombre por la llama con forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado.
Es un dragón agresivo, pero menos territorial que la mayoría de sus congéneres; algunas veces
acepta compartir su territorio con otros dos Bolas de fuego. Su alimento favorito son cerdos y
seres humanos.

63
Bestiario
Las criaturas: dragones

DRAGÓNTORTUGA DERÍO:
La especie de dragón más antigua. Pasan gran parte de su vida en el curso alto del río, que solo
dejan para desovar en el curso medio o en algún afluente.Tras la puesta, es el macho quién se
encarga de empollar los huevos y cuidar de las crías. Aunque son pacíficos, en época de cría se
vuelven muy territoriales.
Estos dragones se alimentan de peces y algas verdes. Su duro caparazón los hace inmunes a
cualquier hechizo.

COLACUERNO HÚNGARO:
Es considerado el más peligroso de todos los dragones. Las escamas del colacuerno húngaro
son negras y su cuerpo recuerda al de un lagarto.Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y un
pincho del mismo color surge de su larga cola. El colacuerno posee una de las llamas de mayor
alcance. Sus huevos son grises y tienen la cáscara muy dura; las crías se abren camino con el
cuerno de sus colas. Se alimentan de cabras, ovejas y siempre que es posible, de humanos.

GALÉS VERDE COMÚN:


Dragón muy poco agresivo.Tiene un rugido reconocible y melodioso. Lanza llamas finas. Sus
huevos son de color marrón terroso con manchas verdes. Su comida preferida son las ovejas.

64
Bestiario
Las criaturas: dragones

HÉBRIDONEGRO:
Originario de las Islas Hébridas, sus ojos son de color púrpura, tiene las escamas rugosas, una
cresta formada por púas a lo largo del lomo y la cola terminada en forma de flecha. Suelen medir
nueve metros y necesitan mucho espacio, ya que son muy agresivos y territoriales. Es el peor
temor de los grifos.

HOCICORTO SUECO:
Bonito dragón de color azul brillante, razón por la que su piel es muy demandada para diferentes
artículos de cuero. Posee una llamarada azul muy potente. Es el dragón que menos muertes
causa.

IRONBELLY UCRANIANO:
Con escamas plateadas, tienen fuertes garras y los ojos de un color rojo intenso. Su vuelo es
lento, pero su capacidad de destrucción es casi ilimitada. Es el dragón más fuerte.

65
Bestiario
Las criaturas: dragones

LONGHORNRUMANO:
Su cuerpo está cubierto por escamas de color verde oscuro y tiene largos cuernos dorados con
los que cornea a la presa antes de asarla.Esos cuernos son muy estimados como ingrediente para
pociones y debido a la alta demanda están clasificados como Material Comerciable de Clase B.
Los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción intensiva y su territorio nativo
se ha convertido en la reserva de dragones más importante del mundo donde magos y brujas de
todas las nacionalidades estudian de cerca gran variedad de ejemplares.
RIDGEBACKNORUEGO:
Muy similar al colacuerno, se diferencia de este en que en vez de astas en la cola, tiene una cresta
a lo largo del lomo. Los huevos son negros y las crías tienen la capacidad de expulsar fuego desde
muyjóvenes. Son agresivos con los de su propia raza y se alimentan tanto de mamíferos como de
algunas criaturas acuáticas.
VIPERTOOTH PERUANO:
Es la especie más pequeña de todas. Sus
colmillos son muy venenosos y tiene una
afición especial por la carne humana.
La Confederación Internacional de
Magos tuvo que enviar una brigada
especial para controlar su número. Es
la única especie de dragones nativa de
Sudamérica.

66
Bestiario
Las criaturas

XX DUENDECILLO
De color azul eléctrico y unos 20 centímetros de altura. Aunque no tienen alas, pueden
volar. Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna
otra criatura comprende.
FICHA
Aspectos: pequeño, volar.
Estilos: -2 en: todo lo demás.
Estrés: ■

XX ELFO DOMÉSTICO
Trabajan al servicio de una familia mágica y la
obedecen en todo. Cada vez que hacen o dicen algo
que en contra de la familia se autocastigan. La
única manera de liberarlos es regalándoles alguna
prenda de vestir. Pueden aparecerse a voluntad.
FICHA
Aspectos: sumiso, tendencia a las
autolesiones, se libera regalándole ropa.
Estilos: +2 en: resistencia.
-2 en: voluntad.
Proezas: aparecerse.
Estrés: ■ ■

XXX ESCREGUTO DE COLA EXPLOSIVA


Criaturas con forma de langosta sin caparazón. Presentan dimorfismo sexual: los
machos poseen un aguijón, mientras que las hembras tienen en el vientre un orificio
con un pequeño pincho venenoso que succiona sangre.
FICHA
Aspectos: caparazón duro, venenoso.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: venenoso o aguijón.
Estrés: ■ ■

67
Bestiario
Las criaturas

XXXX FÉNIX
Pájaro de plumaje rojo del tamaño de un
cisne. Es un herbívoro muy tranquilo. De
forma cíclica, estalla en llamas y renace de
sus cenizas. Puede aparecerse a voluntad,
su canto infunde valor en la batalla y sus
lágrimas tienen un gran valor curativo.
FICHA
Aspectos: amigo fiel, más fuerte de lo
que aparenta, renace de sus cenizas,
volar.
Estilos: +2 en: defender a sus amistades,
fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: lágrimas curativas: reduce
en un nivel todas las consecuencias
sufridas.
Canto de esperanza: concede a sus
aliados el aspecto Esperanzado
mientras canta.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4)

XXXX GIGANTES
Con una inteligencia algo menor que la de un ser humano medio, estos seres llegan a
medir hasta 8 metros de altura. Son lentos, crueles y asesinos eficaces.
FICHA
Aspectos: grande, poco inteligente, viven sumidos en guerras internas.
Estilos: +2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 en campo de batalla.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4)

68
Bestiario
Las criaturas

XXXX GRINDYLOW
Son demonios acuáticos de color verde pálido, con dedos alargados, cuernos y dientes
afilados. Su alimentación se basa en peces pequeños. Se esconden entre las algas y
son hostiles y muy territoriales.
FICHA
Aspectos: Animal acuático, territorial.
Estilos: +2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a acciones físicas en el agua.
Estrés: ■ ■

XX HADA
Son pequeños seres inteligentes y mágicos. Poco se sabe de estas criaturas.
FICHA
Aspectos: inteligente, pequeña, volar.
Estilos: +2 en: alerta, sigilo.
-2 en: todo de demás.
Estrés: ■

69
Bestiario
Las criaturas

XXXX HIPOGRIFO
Tienen la cabeza de un águila gigante y el cuerpo un caballo alado. Esta criatura
come insectos, pájaros y pequeños mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre
la tierra, en los que ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona veinticuatro
horas después. El polluelo ya puede volar una semana después de nacer, pero tarda
meses en poder acompañar a sus padres en sus largas jornadas de vuelo. Pueden
ser domesticados, aunque es una labor muy peligrosa. Cuando uno se aproxima a un
hipogrifo hay que mirarlo a los ojos y no apartar la vista. Una reverencia mostrará que
tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos
sin peligro.
FICHA
Aspectos: amigo leal, volar.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: controlar su ira.
Proezas: etiqueta: si el mago o bruja mantienen las formas, el hipogrifo se ve
impelido a ser amable.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

70
Bestiario
Las criaturas

XXXX HOMBRE LOBO


Los hombres lobo parecen seres humanos
normales, pero en las noches de luna llena se
transforman en lupinos ávidos de sangre. La
licantropía se considera una enfermedad mágica
incurable. Solo atacan a personas.
FICHA
Aspectos: vulnerable a la plata.
Estilos: +2 en: atacar personas.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: licantropía: un hombre lobo
puede pasar su enfermedad a otra persona
mordiéndola. Con cada mordedura exitosa la
víctima debe pasar una tirada de Resistencia
con dificultad +4 para ver si enferma o no.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

XXXX INFERI
Los inferi son cadáveres reanimados, sin consciencia, usados como marionetas por
un mago tenebroso. Pueden estar en diferentes estadios de descomposición, pero las
cuencas de los ojos siempre están vacías.
FICHA
Aspectos: No siente dolor.
Estilos: +2 en: atacar en grupo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: insensibles: no sufren penalizadores por dolor cuando reciben
heridas.
Estrés: ■ ■

71
Bestiario
Las criaturas

XX JOBBERKNOLL
Es un pequeño pájaro azul moteado que no emite
ningún ruido hasta el momento antes de morir,
cuando deja escapar un grito largo que se compone
de todos los sonidos que ha escuchado a lo largo de su
vida, desde el más reciente al más lejano. Su fuente
principal de alimento son pequeños insectos. Las
plumas de Jobberknoll se utilizan en la poción de la
verdad y de la memoria.
FICHA
Aspectos: especie protegida, pequeño.
Estilos: +2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: memoria extraordinaria: recuerdan
todos los sonidos que han oído.

XXXX KAPPA
Los kappas son criaturas acuáticas que habitan en ríos, lagos y estanques. Salen a la
orilla en busca de presas que arrastran al agua para ahogarlas. Su tamaño es el de un
niño de unos 10 años.Tienen la piel cubierta de escamas amarillo verdosas, cara de mono
y espalda de tortuga. Sus manos y pies son palmeados. Su rasgo más característico es el
hundimiento en forma de plato que tienen en la coronilla, que siempre debe contener agua
para que el kappa conserve en tierra sus poderes sobrenaturales. El mejor método para
vencer a un kappa es hacer reverencias muy seguido. Como es una criatura cortés se
sentirá impelida a responder a ellas. Al cabo de unas cuantas inclinaciones, se le vaciará el
hueco de la coronilla y se verá obligado a regresar a su acuático hogar.
Otra estrategia para aplacar a un kappa es darle de comer pepinillos, su alimento favorito.
Se dice que si se marcan los pepinillos con los nombres de la familia y luego se echan al
agua, esas personas quedarán a salvo de cualquier daño causado por los kappas.
FICHA
Aspectos: animal acuático, carnívoro, friki de los pepinillos.
Estilos: +2 en: emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■

72
Bestiario
Las criaturas

XXX KNEAZLE
Criatura parecida al gato, tiene pelaje largo y suave. El kneazle es inteligente e
independiente y aunque puede llegar a ser agresivo, si se encariña con un mago o
una bruja es una excelente mascota. Tiene una misteriosa capacidad para detectar
personas sospechosas o desagradables. Se necesita licencia del Ministerio para
tener uno.
FICHA
Aspectos: compañero fiel, intuitivo.
Estilos: +2 en: alerta.
-2 en: todo lo demás.
Estrés: ■

XXXXX MANTÍCORA
Su cuerpo tiene forma de león, el rostro es humano y la cola es similar a la de un
escorpión. El veneno de la mantícora es extremadamente potente.
FICHA
Aspectos: muy venenosa.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: muy venenosa.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

73
Bestiario
Las criaturas

XXXX RÁMORA
La rámora es un pez plateado que habita en aguas del océano Índico. Es capaz de
anclar barcos enormes y es el guardián de los navegantes. La rámora es muy estimada
por la Confederación Internacional de Magos por sus propiedades mágicas y se han
dictado muchas leyes para protegerlas de cazadores furtivos.
FICHA
Aspectos: especie protegida.
Estilos: +2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

XXX RUNESPOOR
Es una serpiente de tres cabezas cuya longitud media alcanza los dos metros. Debido
a su piel, de un naranja subido con listas negras, la runespoor es fácil de distinguir.
Sus huevos, que expulsa por la boca, son muy apreciados en la producción de
pociones estimulantes de la agilidad mental. Es originaria del pequeño país africano
de BurkinaFaso, donde el Ministerio de Magia ha designado ciertos bosques como
reservas de runespoor. El mercado negro de huevos y serpientes prospera desde hace
varios siglos ya que es la mascota favorita de los magos tenebrosos hablantes de
pársel.
FICHA
Aspectos: especie protegida.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: multitarea: cada
cabeza puede atacar de forma
independiente.
Estrés: ■ ■

74
Bestiario
Las criaturas

XXX SERPIENTE DE LA CENIZA


Nacen cuando se deja arder un fuego mágico sin control. Son serpientes de color
verdoso con ojos rojos. Solo viven una hora durante la cual buscan un lugar oscuro
para poner unos huevos de color rojo brillante que pueden hacer arder una casa en
minutos. Los huevos congelados son un ingrediente esencial para varios tipos de
pociones como las amorosas o las indicadas para bajar la fiebre.
FICHA
Aspectos: especie protegida, pequeña.
Estilos: +2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: fuego mágico: no se puede apagar con agua.

XXXX SIRENA
Son seres de color verde, con larga cola
de pez y torso humanoide.
FICHA
Aspectos: animal acuático,
territorial.
Estilos: +2 en: defender su
territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a acciones físicas
dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

75
Bestiario
Las criaturas

XXXX SNIDGET DORADO


Es un pájaro muy escaso y protegido. Su cuerpo es redondo, tiene un pico delgado
y largo, y los ojos rojos brillantes como rubíes. El snidget dorado tiene un vuelo
extraordinariamente rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y velocidad
gracias a las articulaciones giratorias de sus alas. Las plumas y los ojos del snidget
dorado son tan valiosos que estuvo en peligro de extinción hasta que se declaró como
especie protegida. La primera medida que se tomó fue sustituir el snidget por la snitch
dorada en el juego de quidditch. Hoy en día existen reservas de snidgets por todo el
mundo.
FICHA
Aspectos: especie protegida, pequeño, volar.
Estilos: +2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: escurridizo: +2 a esquivar.

XXX THESTRAL
Caballo con grandes alas de
murciélago, de pelaje negro y sedoso
que se pega a la piel, a través de la
cual se distinguen los huesos.Tiene
cabeza de dragón y los ojos carecen
de pupilas. Solo son visibles por
aquellos que se han enfrentado a la
muerte.
FICHA
Aspectos: invisible, volar.
Estilos: +2 en: voluntad.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: invisible: aplicable a
aquellos que no han visto su
vida en peligro.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

76
Bestiario
Las criaturas

XXXXX UNICORNIO
Animal similar al caballo con un único cuerno en la frente que no se desarrolla
hasta su cuarto año de vida. Nacen con un pelaje dorado que, a los siete años, cuando
alcanzan la madurez, se vuelve blanco plateado. Los adultos solo se dejan tocar por
mujeres. El cuerno y las crines de los unicornios suelen usarse en pociones y como
núcleos de las varitas. Además, con las crines también se realizan vendajes. La
sangre de un unicornio se puede utilizar para mantener a una persona que está cerca
de la muerte con vida, pero tendrá una existencia maldita desde el momento en que la
sangre entre en su cuerpo.
FICHA
Aspectos: inocente, muy mágico.
Estilos: +2 en: galopar.
-2 en: alerta.
Proezas: ataque con cuerno: +2 al daño.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)

77
Bestiario
Las criaturas

XXX VAMPIRO
Grandes cazadores nocturnos, los vampiros se alimentan de la sangre o del hígado
crudo de sus víctimas.
FICHA
Aspectos: carnívoro, se alimenta de sangre, vulnerable al sol y a la plata (+2
puntos de estrés por cada turno de exposición).
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: despertar de día.
Proezas: mordisco: +2 al daño.
Contaminación: una persona derrotada por un vampiro puede volver
a la vida como un no muerto.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

XX VEELA
Su forma más común es de mujer.
Su cabello, largo y plateado, está en
constante movimiento aunque no corra
ni una pizca de brisa.
Hibridan con humanos.
Tienen poderes de curación y proféticos
y suelen estar dispuestas a ayudar a
los seres humanos.
FICHA
Aspectos: Polimórfica.
Estilos: +2 en: atacar, curar.
-2 en: controlar ira.
Proezas: bola de fuego, +2 en
Adivinación
Danza hipnótica: produce
paralización mientras dura.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)

78
Herbolario
Las plantas mágicas tienen gran importancia en el Mundo mágico, con muchas
y muy diferentes aplicaciones.
¿Necesitas suavizar los efectos secundarios de las pociones? ¿Con qué madera se
construyen las escobas mágicas? ¿Quieres un guardián discreto para la entrada
de tu casa? Este es tu capítulo. Nunca se sabe cuándo unas algas, en apariencia
insignificantes, van a salvarte el día.
Herbolario
Plantas muggle
Acónito: planta muy tóxica.
Empleada como ingrediente en la poción
matalobos.

Adelfa: como ingrediente, ayuda


a bajar las pulsaciones del corazón.

Alchemilla: se usa en
pociones embellecedoras.

Alga marina: potencia


pociones de fertilización.

Alihotsy: la ingestión de sus hojas causa histeria.


Angélica: inflama el cerebro. Usada en pociones para confundir.
Asfódelo: considerado sagrado en la Grecia clásica, hay una gran
pradera de ellos en la entrada del Inframundo. Se dice que es la comida
favorita de los muertos.

Beleño: usada por sus capacidades anestésicas, alucinógenas,


narcóticas y afrodisíacas. Es el ingrediente principal de las pociones amorosas.

Belladona: se emplea en pociones relacionadas con el vuelo.


Borraja: para pociones que impliquen toma de decisiones, como por
ejemplo la Felix felicis.

Campanilla de invierno: muy valorada para pociones


de memoria.

Cicuta: se usa en el repelente de doxies.


Descurainia sophia: de la familia de la mostaza. Si se quiere
usar en la poción multijugos se debe recoger en luna llena.

Espinas de rosa: muy común en pociones amorosas.


Esquila: usada en la Felix felicis.
Estramonio: su efecto en pociones es confundir la mente.
Eléboro: se usa para tratar parálisis, gota…
Jengibre: usada en pociones para problemas de estómago y
constipados.

80
Herbolario
Plantas muggle

Malva: usada por los centauros para potenciar la Adivinación.


Margarita: usada en pociones para resistencia y resacas.
Menta: muy utilizada para contrarrestar efectos secundarios en
pociones.

Ortiga: usada tanto en pociones como en alimentación. Fresca, se usa


en tratamientos para afecciones cutáneas y, seca, para herbicidas.

Plátano: sus hojas son muy apreciadas para reforzar hechizos de


curación.

Ruda: se usa en pociones de curación y en la Felix felicis.


Salvia: para pociones relacionadas con la Adivinación, es muy
apreciada por los centauros.

Sopoforo: se usan tanto la planta como sus semillas. Ingrediente del


Filtro de muertos en vida.

Tomillo: usada en Felix felicis.


Valeriana: para toda poción que necesite calmar y someter al sujeto.
81
Herbolario
Plantas mágicas

Árbol ingrávido: árbol


flotante, se usa para construir escobas.

Arbusto de fuego: es
un organismo con forma de árbol sin
hojas. Produce semillas de fuego que
tienen varios usos. Se deben recoger
justo después de hacer un hechizo de
congelación sobre ellas.

Arbusto nervioso:
arbusto mágico que tiembla y se sacude.

Branquialgas: cuando es
ingerida, esta planta modifica el cuerpo
del mago: le crecen branquias y las
manos y los pies se vuelven palmeados.
Hace posible respirar y nadar bajo el
agua durante una hora.

Bubotubérculo: plantas
con forma de babosas negras cubiertas
de bultos llenos de un pus corrosivo.
Crecen de forma vertical y es normal
que se retuerzan.

Bulbo rebotador: bulbo de color púrpura con la capacidad de


rebotar. Los adultos pueden alcanzar el tamaño de una puerta y son agresivos si
se sienten amenazados. Vulnerable al fuego.

Chasquichirridos: planta semiconsciente que chilla y se


retuerce cuando se abona con demasiado estiércol de dragón.

Ciruela dirigible: frutos de color naranja que crecen hacia


arriba en el árbol. Su propiedad más conocida es ayudar a las personas a aceptar
lo extraordinario.

Floo: de sus flores se extraen los polvos floo.


Flor voladora: planta de la misma familia que el lazo del diablo,
es inofensiva.

Geranio colmilludo: sus flores muerden cuando invaden su


terreno.

Gurdirraíz: planta parecida a una cebolla, de color verde. Su


infusión, de un marcado color dorado, ayuda a ahuyentar seres malvados de
pequeño tamaño.
82
Herbolario
Plantas mágicas

Hierba gitanera: la esencia de la hierba gitanera, aplicada en


una herida, hace crecer una capa de piel nueva sobre ella. Acelera la cura.

Higuera pasa de Abisinia: produce unos higos secos


que son usados como ingrediente para la Solución reductora.

Lazo del diablo: planta parecida a una vid que estrangula a sus
víctimas. Se marchita con la luz solar.

Mandrágora: es una planta con mucha tradición mágica. Las


raíces se bifurcan para recrear formas casi humanas; cuando la mandrágora es
joven, recuerda a un bebé, cuando es adulta, a una mujer. La mandrágora grita
al ser extraída del suelo. Cuando es adulta, este ese grito es capaz de matar.
Una poción hecha con mandrágoras maduras cura a las personas que han sido
petrificadas.

Mimbulus mimbletonia: cactus con forúnculos en vez


de espinas. Cuando se tocan, los forúnculos expulsan un líquido maloliente.
Hace ruido cuando entra un extraño en su terreno.

Moly: planta de tallo negro y flores blancas. Ofrece una poderosa


protección contra las Artes Oscuras.

Polygonum: planta mágica utilizada en la poción multijugos y


pociones contra la resaca.

Puffapod: tiene una larga vaina rosada llena de semillas. Cuando la


vaina estalla, las semillas se convierten en flores mientras caen.

83
Herbolario
Plantas mágicas

Sauce boxeador: árbol violento y territorial, golpea con sus


ramas a aquellos que se le acercan. Solo se detiene al presionar el nudo que hay
en sus raíces.

Serbal mágico: protege contra las criaturas oscuras.


Snargaluff: peligrosa planta carnívora, dispara lianas espinosas
para atrapar a su presa. Toma forma de tocón de árbol muerto para engañar a
potenciales víctimas.

Tentácula venenosa: planta mágica que posee una serie de


tentáculos espinosos de color rojo oscuro. Tiene lóbulos dentados con pelos
sensitivos que reaccionan al contacto atrapando a la víctima. Son bastante
grandes y pueden devorar a una persona.

84
Pociones
Las pociones son una sutil ciencia y un arte exacto; con ellas puedes embotellar
la fama, preparar la gloria y hasta detener la muerte. No las desprecies por
el tiempo y esfuerzo que requieren, porque han decidido batallas, guerras y
destinos.
Para cada poción tienes una descripción, lista de ingredientes, preparación
y dificultad. Hay ingredientes que son muy fáciles de conseguir y, otros, que
solo se encuentran en el mercado negro. Hay pociones que se hacen en media
hora y otras que llevan meses de preparación. Hay pociones que desarrolla el
alumnado en primero de Hogwarts y otras que no podrás realizar con éxito en
toda tu vida.
Sí, las pociones son poderosas, pero el camino para obtener lo que ofrecen no
siempre es fácil.
Pociones

¿Cómo creamos nuevas pociones?


Todas las pociones de la lista tienen ingredientes relacionados con los efectos
que queremos conseguir: asfódelos para el Filtro de los muertos en vida,
pez globo para la poción agrandadora o saliva de lupino para la poción
matalobos. Escoge con cuidado los ingredientes fijándote en las pociones de
esta lista y en los ingredientes que encontrarás en el bestiario y el herbolario.
Después, piensa bien si es necesaria alguna condición especial: en una poción
para potenciar la Adivinación, ¿no deberías hacerla durante los equinoccios?
¿Vas a atacar a lupinos con ella? La luna llena es tu amiga. ¿Necesitas que
la poción aguante mucho tiempo almacenada? Entonces la elaboración llevará
más tiempo.
Vamos a sumar todas esas dificultades:
+2 de base
+1 si los ingredientes son difíciles de conseguir,
+1 si necesitamos una fecha especial
+1 si la elaboración lleva mucho tiempo.
¡Ah, y añade otro +1 si necesitas usar la varita!
Como puedes ver, la dificultad se eleva muy rápido, pero quién tiene la última
palabra es siempre la dirección de mesa.

Notas
¿Qué quiere decir eso de «Preguntar al experto en pociones más cercano»?
En varias de las pociones te encontrarás esa nota. Quiere decir que no
hay una elaboración canon de ella. Es una gran oportunidad para diseñar
vuestras propias pociones.
Los ingredientes: entre el Bestiario y el Herbolario, están cubiertos casi
todos los ingredientes de las pociones. Sin embargo, J. K. Rowling no
siempre describe un ingrediente o los efectos del mismo. Esa es la razón de
que algunos de ellos no estén en el manual.

86
Pociones

Filtro de la paz DIFICULTAD: +2


Calma la ansiedad y alivia el nerviosismo.
INGREDIENTES: polvo de ópalo y dos gotas de jarabe de eléboro.
PREPARACIÓN: mezclar el polvo de ópalo con las dos gotas de jarabe de
eléboro mientras se recita Deus Maximus Ratees. Beber unos minutos después
de preparar.

Poción alisadora de pelo DIFICULTAD: +2


Sirve para alisar el pelo durante unas seis horas por dosis.
INGREDIENTES: hojas de té afrodisíaco, pulpa de mandarina y tinta de calamar
pentacular.
PREPARACIÓN: sacar el zumo de la mandarina con el encantamiento siccavi
y echarlo en un caldero con agua. Machacar las hojas de té y rociarlas con la
tinta de calamar pentacular hasta empaparlas bien. Añadir la mezcla al caldero
y esperar cinco minutos hasta que adquiera un color marrón. Se debe consumir
en el momento.

Poción crecepelo DIFICULTAD: +2


Hace crecer el pelo unos 20 centímetros. El efecto dura veinticuatro horas.
INGREDIENTES: 40 colas de rata.
PREPARACIÓN: con el hechizo aguamenti, echar agua al caldero y esperar a
que hierva. Triturar las 40 colas de rata. Añadir al caldo y esperar hasta que
adquiera un color marrón.

Poción embellecedora DIFICULTAD: +2


Quita todas las manchas, granos y espinillas.
INGREDIENTES: pus de bubotubérculo, mucosa de lobo y pelos de imp.
PREPARACIÓN: verter muy despacio el pus de bubotubérculo y la mucosa de lobo
en el caldero. Cuando hierva, agregar los pelos de imp. Frotar inmediatamente
en el área a sanar.

87
Pociones

Euforia DIFICULTAD: +3
Produce una sensación de euforia irracional en el consumidor hasta que el
sujeto se duerma.
INGREDIENTES: espinas de puercoespín, ajenjo, semillas de ricino y alas de hada.
Añadir menta en la última fase de la preparación atenúa los efectos secundarios.
PREPARACIÓN: echar en un caldero con agua las alas de hada y las púas de
puercoespín. Agitar cuatro veces en sentido contrario a las agujas del reloj.
Añadir las ramas de menta, el ajenjo y las semillas de ricino. Agitar otras cuatro
veces en sentido contrario.

Poción agrandadora DIFICULTAD: +3


Todo lo que toca esta poción multiplica su tamaño por tres de forma permanente.
Su antídoto es la solución reductora.
INGREDIENTES: tres cucharadas de ortigas secas, tres ojos de pez globo y un
bazo de murciélago.
PREPARACIÓN: echar 3 cucharadas de ortigas secas y 3 ojos de pez globo
en el mortero, y triturarlos hasta conseguir un polvo no muy fino. Añadir 2
porciones de la mezcla al caldero. Calentar hasta alcanzar una temperatura
de 50 °C durante 20 segundos. Agitar la varita y dejar al fuego una hora.
Echar el bazo de murciélago al caldero y remover 4 veces en el sentido
contrario a las agujas del reloj. Calentar a fuego lento durante 30 segundos.
Agitar la varita para acabar la poción.

Poción calmante DIFICULTAD: +3


En pequeñas dosis (unas gotas) deja a la víctima atontada durante cuatro horas,
en dosis medianas (un sorbo) la duerme durante ocho horas y en dosis mayores
la deja en coma veinticuatro horas. También es usada por los medimagos para
calmar el dolor.
INGREDIENTES: opio en polvo, hojas de adelfa, estramonio, arena fina, roca
volcánica y cabellos de veela.
PREPARACIÓN: en un caldero de cobre calentar agua a 30 °C y echar la arena
poco a poco; revolver para que no se pose. Añadir 5 gramos de opio y 1 de
estramonio. Cuando adquiera un color amarillento, echar las hojas de adelfa
y revolver hasta que adquiera un color rosado. Echar los cabellos de veela.
Cuando tenga un tono azul brillante agregar la roca volcánica. La poción estará
lista cuando la piedra flote.

88
Pociones

Poción curadora de forúnculos DIFICULTAD: +3


Poción que cura los forúnculos.
INGREDIENTES: 6 colmillos de serpiente, 4 cuernos de babosas y 2 púas de
puercoespín.
PREPARACIÓN: machacar 6 colmillos de serpiente en el mortero hasta que
quede un polvo fino y echar 4 cucharaditas al caldero. Calentar la mezcla a
250 °C durante 10 segundos. Agitar la varita. Dejar reposar cuarenta y cinco
minutos. Añadir los 4 cuernos de babosas. Retirar del fuego antes de añadir las
dos púas de puercoespín. Revolver hacia la derecha durante cinco horas. Agitar
de nuevo la varita.

Poción mágica reveladora DIFICULTAD: +3


Sirve para poner en movimiento las fotos muggles o ver a través de un muro.
INGREDIENTES: luparia, cerebros de ranas, orejas de ardilla listada, asta de
corzo y sangre de demiguise.
PREPARACIÓN: hacer un puré con todo los ingredientes pulverizados y la
sangre de demiguise y extender sobre la superficie a encantar.

Poción para arpías DIFICULTAD: +3


Sirve para saciar el hambre por la carne humana de las arpías durante 4 días.
INGREDIENTES: hígado de liebre patagónica, 8 porciones de lengua de tritón
jaspeado y 4 muelas humanas.
PREPARACIÓN: con el agua a 79 °C, añadir las muelas humanas y la lengua de
tritón. Cuando la poción explote, sacar las muelas y meter el hígado de liebre.

Solución reductora DIFICULTAD: +3


Es el antídoto para la poción agrandadora.
INGREDIENTES: polvo de mucosa humana, higos secos y sangre de sapo.
PREPARACIÓN: preguntar al experto en pociones más cercano.

Ungüento para quemaduras DIFICULTAD: +3


Pasta naranja que se usa para acelerar la curación de las quemaduras. Reduce a
la mitad el periodo de curación, hasta quemaduras de tercer grado.
INGREDIENTES: limón, clara de huevo, harina de doxy y sangre de dragón.
PREPARACIÓN: mezclar el limón, la harina y la clara. Cuando se forme una
pasta heterogénea, agregar la sangre. Aplicar sobre la quemadura y dejar actuar.

89
Pociones

Zumo de madrágora DIFICULTAD: +3


Este poderoso antídoto revive a aquellos que han sido petrificados.
INGREDIENTES: mandrágoras maduras.
PREPARACIÓN: como cualquier zumo, exprimir y listo.

Filtro de los muertos en vida DIFICULTAD: +4


Sume a la víctima en un sueño mortal.
INGREDIENTES: ajenjo, asfódelos, raíces de valeriana, pereza cerebral, judía
soporífera y el extracto de 12 granos de sopóforo.
PREPARACIÓN: hacer una infusión de ajenjo y los asfódelos. Agitar la varita dos
veces en sentido horario. Agregar la judía soporífera y el extracto de sopóforo.
Agitar siete veces en sentido antihorario. Agregar el resto de ingredientes y
dejar reposar media hora.

Poción agudizadora del ingenio DIFICULTAD: +4


Esta poción agudiza el ingenio (+2 a Estilos mentales). Los efectos duran dos
horas por cada sorbo.
INGREDIENTES: polvo de cerebro de la cabeza derecha de un runespoor,
escarabajos machacados, bilis de armadillo y raíz de jengibre cortada.
PREPARACIÓN: verter los escarabajos machacados y la bilis de armadillo en
un caldero con agua hirviendo. Cortar una raíz de jengibre y extraer todo el
jugo. Añadir el polvo de runespoor. Colocar la raíz en el caldero y revolver en
el sentido contrario a las agujas del reloj mientras se echa el jugo de jengibre.
Dejar reposar veinticuatro horas.

Poción crecehuesos DIFICULTAD: +4


Poción usada para regenerar huesos. El proceso
tarda horas y es muy doloroso para el paciente.
INGREDIENTES: gusarapo, pétalos de rosa y
huevos de hidra.
PREPARACIÓN:  mezclar el gusarapo con los
huevos de hidra. Cuando adquiera un color
verdoso, hervir media hora en un caldero de
hierro y zinc. Revolver 5 veces en el sentido
de las agujas del reloj o la mezcla explotará.
Añadir los pétalos. Dejar reposar durante 5
días. Después de este periodo, congelar 1 día y
descongelar al lado de un roble durante 1 hora.
Beber dos horas después de este periodo.
90
Pociones

Poción desinfectante DIFICULTAD: +4


Desinfecta y cura heridas leves y moderadas. Sirve para eliminar puntos de
estrés (2 por toma), pero no para eliminar Consecuencias.
INGREDIENTES: 5 gotas de sangre de dragón, hielo seco, huesos de sapo
quemados, cenizas de druida y agua pura de manantial.
PREPARACIÓN: verter el hielo seco en agua pura de manantial y, cuando
empiece a salir humo, verter 5 gotas de sangre de dragón. Mezclar con las
cenizas de druida y los huesos de sapo quemados vertiendo sangre de dragón
gota a gota, hasta que la poción obtenga un color grisáceo.

Poción multijugos DIFICULTAD: +4


Permite al consumidor tomar la forma de otra persona. Solo tiene efecto
completo con humanos.
INGREDIENTES: 12 crisopos (pequeños insectos), 30 gramos de antimonio, 4
sanguijuelas, 9 gramos de sal, 2 hojas pulverizadas de centunaida, 1 cuerno
pulverizado de bicornio, piel seca de serpiente arbórea africana, un gusarajo y
algo del sujeto.
PREPARACIÓN: esta poción requiere preparación previa de parte de los
ingredientes. Las sanguijuelas deben guisarse durante 22 días. El cuerno de
bicornio se tritura y se deja secar seis días. Agregar la sal a un caldero lleno
de agua y hervir. Revolver bien e introducir los ingredientes restantes. Dejar
reposar la poción durante 3 días. Agregar la piel de serpiente cortada muy fina.
Colar la poción antes de consumir.

Poción oculus DIFICULTAD: +4


Es una poción que devuelve la vista a una persona bajo los efectos de la maldición
conjuntivitis.
INGREDIENTES: ajenjo, polvo de cuerno de unicornio, agua cristalizada y
mandrágora cocida.
PREPARACIÓN: añadir ajenjo a un caldero con agua y esperar hasta que se
vuelva de color verde. Revolver hasta que tome un color lila. Echar el polvo
de cuerno de unicornio hasta obtener un color rojo y dejar hervir hasta que se
torne amarilla. Agregar un poco de agua cristalizada para que coja un color azul
claro. Añadir más ajenjo hasta llegar a un color rosa y agitar hasta que tenga
un color naranja. Poner la mandrágora cocida y revolver hasta obtener un color
verde. Poner más polvo de cuerno de unicornio para volver a un color azul
claro. Echar agua cristalizada hasta que tome un color azul y revolver hasta que
la poción coja un tono anaranjado. Se deja hervir hasta que se vuelva lila. Por
último, añadir más mandrágora.

91
Pociones

Poción de resistencia DIFICULTAD: +4


Hace más resistente al consumidor: absorbe dos niveles de estrés por cada
ingesta.
INGREDIENTES: tórax de dragón, alas de hadas, caballitos de mar voladores y
huevos de doxy.
PREPARACIÓN: se pulverizan todos los ingredientes a la vez y se echan en el
caldero. La poción debe hervir durante sesenta horas a 60 °C.

Poción volubilis DIFICULTAD: +4


Cambia la voz del que la consume.
INGREDIENTES: aguamiel, ramitas de menta, mandrágora cocida y jarabe de
eléboro.
PREPARACIÓN: añadir aguamiel al caldero hasta que el líquido se vuelva rosa
y calentar hasta que sea naranja. Añadir las ramitas de menta y esperar a que
la poción tome un color verdoso. Subir el fuego hasta que vuelva a ser rosa. A
continuación se agrega la mandrágora cocida. Dejar reposar hasta que vuelva a
un tono anaranjado. Echar jarabe de eléboro hasta que se vuelva de color azul
claro. Calentar hasta que se vuelva roja y después amarilla. Si todo ha ido bien,
lanzará unas chispas cuando esté lista.

Poción Wiggenweld DIFICULTAD: +4


Es el antídoto para el filtro de los muertos en vida.
INGREDIENTES: metal mágico, monedas de oro, miel y pétalos de rosa blanca.
PREPARACIÓN: agregar el metal mágico en un caldero del número 1 lleno de
agua. Mezclar la miel pura y las monedas de oro y añadirlas al caldo. Revolver
400 veces en el sentido del reloj y 3 en el inverso. Echar los pétalos de rosa
blanca. Dejar al aire libre 2 días y 3 noches.

Poción matalobos DIFICULTAD: +5


Esta poción alivia, que no cura, los síntomas de la licantropía; lo que permite al
hombre lobo mantener sus facultades mentales después de la transformación.
El sujeto debe tomar la poción cada día de la semana anterior a la luna llena.
Desprende un ligero humo azul y sabe muy mal.
INGREDIENTES: acónito, pelo de demiguise y saliva de lupino transformado.
PREPARACIÓN: es una poción excepcionalmente cara debido a la dificultad
para conseguir los ingredientes. La preparación es muy laboriosa y lleva tres
ciclos completos de luna, uno por cada ingrediente. 

92
Pociones

Poción del olvido DIFICULTAD: +5


Por cada gota borra doce horas de la memoria de la persona, es más potente que
el hechizo obliviate. Controlada por el Ministerio.
INGREDIENTES: agua del río Leteo, bayas de muérdago y ramitas de valeriana.
PREPARACIÓN: agregar 2 gotas de agua del río Leteo al caldero y calentar a
fuego bajo durante 20 segundos. Añadir 2 ramitas de valeriana y revolver con
la varita 3 veces a la derecha. Agitar la varita y dejar reposar cuarenta y cinco
minutos. Echar 4 bayas de muérdago al mortero, triturar y añadir 2 pizcas a la
poción. Revolver 5 veces hacia la izquierda y ondear la varita para terminar.

Amortentia DIFICULTAD: +6
Es el filtro de amor más fuerte del mundo: causa una poderosa obsesión en la
víctima. Esta poción tiene un brillo nacarado, el vapor asciende, forma unas
inconfundibles espirales y emana un aroma diferente para cada persona, de
modo que recuerdan las cosas que más les atraen. Tiene efecto inmediato, pero
debe ser consumida a diario para mantenerlo. Si no, se degrada hasta que la
víctima recobra su personalidad.
Si se realiza mal se obtiene la Poción del odio.
INGREDIENTES: asfódelo cortado, tisana, semillas de anís verde, raíz de
angélica, comino, hinojo, acónito y ajenjo.
PREPARACIÓN: de gran dificultad, tarda tres semanas en estar lista. Preguntar
al experto en pociones más cercano.

Felix Felicis DIFICULTAD: +6


El mago o bruja se vuelve un ser afortunado, todo aquello que intente o emprenda
tendrá un resultado exitoso. Es tóxica en grandes cantidades. Está prohibida en
competiciones deportivas.
INGREDIENTES: huevo de serpiente de la ceniza, rábano en polvo, una cebolla,
un tentáculo de murtlap, tintura de tomillo, cáscara de huevo de occamy y ruda
en polvo.
PREPARACIÓN: añadir el huevo de serpiente de la ceniza y el rábano en polvo.
Encender el fuego. Incorporar el zumo de la cebolla y agitar la poción con vigor.
Agregar el tentáculo de murtlap y subir el fuego. Echar la tintura de tomillo y
revolver despacio.
Triturar la cáscara de huevo de occamy, añadirla a la mezcla y revolver despacio.
Echar una pizca de ruda en polvo. Remover vigorosamente mientras se sube el
fuego. Agitar la varita sobre la poción mientras se dibuja un ocho y recitar el
hechizo felixempra (hechizo con dificultad +6).
Dejar macerar seis meses.

93
Pociones

Veritaserum DIFICULTAD: +6
Poción extremadamente potente que hace que la víctima diga toda la verdad.
Produce una hora de sinceridad ineludible por cada tres gotas. Controlada por
el Ministerio.
INGREDIENTES: un pelo de cola de unicornio adulto macho, una pluma de
fénix, medio litro de agua del río Nilo, un trozo de dedo de un grindylow,
corazón de dragón, acónito y jarabe de eléboro.
PREPARACIÓN: llenar un caldero con agua y, sin encender el fuego, añadir
la pluma de fénix y remover muy, muy rápido hasta que el agua adquiera un
tono naranja brillante. Cortar muy fino el trozo de dedo del Grindylow y echar
al caldo. Añadir el pelo de unicornio y tras cinco minutos, el agua del río Nilo.
Agregar el acónito y justo después el jarabe de eléboro. Esperar a que espese
y entonces encender el fuego. Remover lentamente y con cuidado hasta que el
agua adquiera un tono azul claro.

94
Objetos mágicos
Construir y encantar un objeto mágico es un proceso complejo y exigente.
Si fuese fácil de aprender, habría una asignatura de Hogwarts y el Ministerio
tendría mucho más trabajo.
Objetos mágicos

¿Cómo creamos un objeto mágico?


Debes tener en cuenta el material empleado, el hechizo y la durabilidad del
mismo. Si el material que escoges es mágico y, además, está relacionado con la
funcionalidad del objeto, la dificultad baja. Por ejemplo, las monedas encantadas
que usa la Orden del fénix están hechas con galeones, que tienen metal mágico
y, por lo tanto, son más fáciles de encantar que unas monedas muggles. Sin
embargo, estas monedas no tienen ninguna relación con la funcionalidad
que le dan, por lo que la dificultad vuelve a subir. ¿Buscamos otro ejemplo?
Hablemos de escobas mágicas. Hasta un muggle sabe que las escobas se han
usado para volar desde tiempos inmemoriales. Si a mayores escogemos madera
de árbol ingrávido, nos hemos ahorrado un montón de penalizadores a la hora
de encantar el objeto.
Vamos a sumar esas dificultades:
+2 de base
+2 si el material no es mágico
+1 si el objeto no tiene nada que ver con la funcionalidad
+3 si queremos que el efecto sea permanente.
Al sumar todas las dificultades, llegamos al +8 que en sistema FATE es un
éxito Legendario.
Como ya hemos comentado, hacer objetos es muy difícil. Y demos gracias
porque si no, el Mundo mágico estaría lleno de giratiempos.

Notas
En este manual no hay ejemplos de cómo hacer los objetos.
No, ni en libros ni en películas se le da importancia a la construcción de
objetos. Se ha creado un sistema de construcción porque en partidas se
usa mucho, pero no se ha aplicado a objetos de la saga.

96
Objetos mágicos
Ejemplos de objetos mágicos
Caja de música: toca una melodía tan siniestra como irresistible.
Hace que la audiencia caiga en un sueño encantado.

Capa de invisibilidad: son muy raras y caras. Las mejores


están hiladas con pelo de demiguise, pero también pueden ser capas encantadas
con hechizos de ocultación.

Cofre mágico: tiene siete cerraduras, cada una de ellas da acceso


a un compartimento diferente. El séptimo tiene tres metros de profundidad y se
puede usar como calabozo.

Espejos gemelos: permite comunicaciones a distancia. Para


usarlo solo hay que mirar al espejo y decir el nombre de la persona que tiene el
gemelo.

Falsoscopio: un falsoscopio o chivatoscopio sirve como detector


de Artes Oscuras. Es un pequeño trompo de cristal que emite ruidos estridentes
cuando detecta una mentira o hay un traidor cerca.

97
Objetos mágicos
Ejemplos de objetos mágicos

Libros oscuros:
— Sonetos del hechicero: tras leerlo, fuerza
al lector a hablar en tercetos y cuartetos.
— Libro que quema los ojos del lector.
— Atrapa a la víctima, condenada a leer el libro
hasta que alguien la libere de la maldición.

Mano de la gloria: cuando se pone una vela en ella, esta solo


da luz a la persona que la sostiene.

Monedas encantadas: sirvieron como comunicadores a la


Orden del Fénix durante la II Guerra mágica. Como los galeones reales, estas
monedas tienen su numeración alrededor del borde; los números cambian
cuando lo hace la moneda principal para avisar de la fecha y hora de reunión.
Cuando esto sucede, el objeto se calienta.

Pensadero: un pensadero es una vasija de piedra cubierta de runas,


que contiene un líquido plateado, usada para almacenar y ver recuerdos.
Una bruja o mago puede extraer un recuerdo propio o ajeno con la varita y
guardarlo en el pensadero. El objeto permite a cualquier hechicero sumergirse
completamente en los recuerdos almacenados dentro de él. Los recuerdos
deteriorados debido a su antigüedad o manipulados para alterar perspectivas
pueden parecer espesos y gelatinosos, y ofrecer una imagen oscurecida.

Recordadora: una recordadora es una esfera pequeña y


transparente, del tamaño de una pelota de tenis, que contiene un humo que se
vuelve rojo cuando detecta que la persona que la sostiene ha olvidado algo. No
especifica lo que se ha olvidado.

Reflector de enemigos: un reflector de enemigos es un


espejo que detecta y muestra a los enemigos de su dueño.

Reveladora: una reveladora es una goma de borrar de color rojo


brillante usada para hacer aparecer la tinta invisible.

Vociferadora: la carta vociferadora es una misiva enviada para


regañar. Al abrirla, la voz del remitente grita un mensaje al destinatario y
luego se autodestruye. Si se abre tarde, la carta explota con violencia y emite el
mensaje aún más alto de lo normal.

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Adaptación a FATE
¿Ya has descargado el manual gratuito de FATE acelerado? Estupendo, vamos a
hablar de las modificaciones hechas para adaptar el sistema.
En la página 8 tienes los Aspectos. Recuerda que, para jugar en el mundo de
Harry Potter, es obligatorio escoger el aspecto bruja o mago.
En la página 10 del manual tienes los Estilos. Para esta ambientación, no
aplicamos los del manual. Usamos unos diferentes que puedes consultar en el
capítulo de la ficha. Por la misma razón, puedes saltarte el apartado Elige tu
propio estilo.
En la página 12 se explica el orden de actuación en los turnos. El orden en el que
actúas en un conflicto depende de tus estilos, pero también debes tener en cuenta
los aspectos del PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con el aspecto experta en
duelos tendrá ventaja a la hora de actuar durante uno. En una ambientación
como Harry Potter, en la que avada kedavra mata sin posibilidad de esquiva,
es importante tener en cuenta el orden de personajes y acciones.
Adaptación a FATE

Los puntos de experiencia


Los puntos de experiencia se reparten tras cada sesión de juego y oscilan
entre los dos y los cinco puntos. Estos puntos solo se pueden gastar en subir los
Estilos.
El coste es cuadrático, es decir, si quieres subir un Estilo a uno, te costará un
punto de experiencia; para subirlo a dos, cuatro puntos de experiencia; a cuatro,
dieciséis y así sucesivamente.
Los niveles se suben de uno en uno. No puedes gastarte todos tus puntos de
experiencia en subir Adivinación de uno a tres. Solo se pueden subir de uno en
uno. Nadie mejora tanto, tan rápido.
¿Qué pasa entonces con los Aspectos y Proezas? ¿Cómo sumamos más de
esos ansiados puntos de destino?
En FATE hay varias unidades de Tiempo real dentro de una partida: intercambio,
escena, partida, aventura, arco y campaña.
Al final de cada arco se reparte un aspecto nuevo. Además, existe la opción de
sustituir alguno de los que ya tiene.
Al terminar una campaña, se consigue un punto de destino, aunque se puede
intercambiar por una nueva proeza.

Los venenos
Los venenos en el Mundo mágico son elementos muy comunes. Están en objetos
mágicos, pociones y criaturas mágicas. ¿Cuáles son sus efectos? ¿Cómo los
aplicamos en el sistema de juego?
Clasificamos las substancias entre venenosas o muy venenosas.
En ambos casos adjudicamos el aspecto Envenenado a la víctima.
SI LA SUBSTANCIA ES VENENOSA: mientras la víctima no reciba tratamiento
médico, una vez al día el veneno ataca. Con un +2, añade el aspecto distraído.
Con un +3, inflige un punto estrés. Con un +4, bloquea los intentos de cura el
resto del día.
SI LA SUBSTANCIA ES MUY VENENOSA: si la víctima no recibe tratamiento
médico, morirá en unas horas.

100
Adaptación a FATE

Obliviate
El Departamento de Desmemorizadores del Ministerio trabaja bajo la supervisión
del Departamento de accidentes y catástrofes mágicas.
Este departamento es fundamental para cumplir el Estatuto Internacional del
Secreto, ya que su labor principal es borrar la memoria de muggles con el
hechizo obliviate.
Ahora bien, ¿qué pasa en el cerebro de una persona cuando los recuerdos se
modifican? Esos recuerdos, ¿se podrían recuperar? Vamos a hablar un poco de
cómo funciona nuestro cerebro para aclarar este punto.
Cuando vemos, oímos o entendemos algo, un grupo de neuronas, situadas en
el hipocampo de nuestro cerebro, disparan una señal eléctrica y se encienden a
la vez de un modo coordinado. Esta señal eléctrica hace que se cierren y abran
conexiones entre neuronas y estas consolidan dichos puntos de enlace, de modo
que les resulta más sencillo reestablecer esas conexiones en el futuro.
¿Cómo funcionan estas conexiones? Un estímulo concreto hace que se vuelva
a desencadenar la misma reacción y, por lo tanto, la misma conexión. Para
consolidar bien un recuerdo, necesitamos que esa reacción se dispare varias
veces. Cuando eso ya ha ocurrido, un mínimo estímulo posterior ligeramente
semejante al que tuvimos aquella primera vez hace que se dispare todo el grupo
de neuronas. Eso llega a través de los sentidos o de otros recuerdos.
Ahora que ya sabemos cómo se crea un recuerdo, ¿qué pasa cuando lo eliminamos
con el hechizo obliviate?
Cada neurona sirve para almacenar cientos de miles de recuerdos a través
de otras conexiones con otras neuronas. Si queremos eliminar un recuerdo o
modificar la memoria sin causar daños graves al cerebro de la persona, son
las conexiones las que tenemos que destruir. Como la neurona se mantiene
intacta, para recuperarlos habría que reconstruir esas conexiones. ¿Posible? Sí.
¿Complicado? También, a nivel Legendario.

101
Ejemplos de juego
Encuentro con una bestia
La aurora Tonks se internó en el bosque con la varita en alto y los sentidos
alerta. Aunque estaban sin confirmar, los rumores decían que una manada
de acromántulas se había establecido en lo más profundo de la foresta. El
Departamento de Criaturas Mágicas la había enviado a investigar y estaba
dispuesta a cumplir con su deber.
Tonks tiene 3 puntos en Alerta. Juan, el jugador que la lleva, tira sus cuatro
dados FATE y saca -, -, +, -. Eso la deja con un +1, y por eso no ve la acromántula
que acecha entre las sombras.
Sin dudarlo, la bestia se descubre e intenta morder a Tonks. La directora de la
mesa tira por la acromántula y los dados son +, -, 0, 0, lo que da un +3 en favor
de la acromántula. Consigue morder a Tonks. Ahora está envenenada y Juan
se anota el aspecto Envenenada. Además, cómo ha sido con un +3, marca una
casilla de estrés físico.
La situación se ha complicado muy rápido. Antes de que la acromántula gane
más ventaja, Juan gasta un punto de destino para invocar su aspecto: “Hechizo
primero y pregunto después”. Eso le permite conjurar un petrificus totalus. La
dificultad de este conjuro es un +3, un punto menos que la puntuación que Tonks
tiene en Hechizos. Juan decide no tirar y quedarse con ese resultado. Tonks
petrifica a la acromántula y sale del bosque en busca de ayuda medimágica.

103
Persecución
Fred Weasley está molesto porque George, su hermano gemelo, lo ignora para
escribir cartas a alguna aburrida chica de Hogwarts. Para fastidiarlo, le roba la
pluma y sale corriendo por la puerta de La madriguera.
Tanto Fred como George tienen +3 a Resistencia. Como este es el Estilo que
aplica a la acción, actuarán los dos a la vez.
Fred saca un excelente +, +, +, +. Con +7, esto le permite una excelente ventaja
sobre su gemelo. George saca un -, -, 0, +. Con +2, se queda algo rezagado.
Fred continua corriendo y la tirada es +, -, +, -. Se ha relajado un poco, pero
mantiene un +3 en la carrera. George lo intenta con un 0, -, +, 0. Con un +3,
las distancias son las mismas y decide dar por perdida la pluma. Seguro que le
puede robar alguna a Percy.

104
Acción conjunta
Para desgracia de Lily Evans, el profesor Slughorn la había puesto en equipo con
James Potter, que jamás se tomaba en serio una clase. Parecía más interesado en
mandarse notitas con sus amigos que en vigilar la poción. ¡Y tenía que hacerla
él! Slughorn solo le dejaba ayudar. ¡Qué desastre!
Lily Evans tiene un aspecto llamado «¡Quiero ser la mejor de la clase!» que es
muy apropiado para la situación actual. Por el módico precio de un punto de
destino, puede activarlo. Así, ayuda a James y este puede sumar +2 a su tirada.
James tiene un +2 en Pociones. Saca un mediocre 0, +, -, -. Por suerte, con el +2
de Lily, se queda con un +3. Suficiente como para salvar la tarea de hoy.

105
Duelo mágico
—Cuando cuente tres, ejecutad vuestros hechizos para desarmar a vuestro
oponente. Solo desarmarle —advirtió el profesor Lockhart a sus alumnos Harry
Potter y Draco Malfoy, que estaba a punto de realizar su primera práctica de
duelo mágico.
Por supuesto, Draco Malfoy no iba a esperar. En cuando el profesor dijo «2»,
gastó un punto de destino para activar su aspecto «Las reglas son para otros.»
y conjuró un tarantellegra contra Potter. Draco tiene un +2 a Hechizos y su
tirada es 0, -, 0, +. Como la dificultad de este hechizo es +1, es suficiente para
arrebatar la varita a Potter. ¡10 puntos para Slytherin!

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¡Aviso!
Aunque este juego de rol está inspirado en el mundo de Harry Potter, creado por
J. K. Rowling, nosotras no comulgamos en absoluto con las ideas expresadas por
la autora. Los derechos de las personas trans son derechos humanos y creemos
firmemente en la defensa activa de ellos. Esperamos que estas páginas ayuden a
expresar esto en cada personaje y partida.

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