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Una partida introductoria


por Diogo Nogueira
Para Raquel, por acompañarme en este extraño
arrastrarse por los sueños que llamo vida...
,
DIBUJA AQUI
Una aventura introductoria para Primal QuEst

Creado por
Diogo Nogueira

Editado por
Wayne Canepa

Cartografiado por
Diogo Nogueira

Ilustraciones de
Felipe Faria y Renan Oliveira

Primal Quest - Essentials © 2021 Diogo Nogueira y Old Skull Publishing.

Primera edición en inglés - Mayo 2022


Primera edición en español por Colmena de Papel - Diciembre 2022
PRIMAL QUEST

La gente de Lakit vive al sur de una colina pedregosa que alberga una pequeña
cueva donde han enterrado a sus antepasados. La cueva también sirve como
enlace entre ellos y los espíritus que residen en su interior. Por lo tanto, se utiliza
para iniciar a los recién llegados a las costumbres de la gente del valle.

CIRCUNSTANCIAS DE LA AVENTURA
Los personajes están siendo iniciados Nota sobre el cronometr aje
y recibidos como miembros de la tribu.
Deben pasar por un ritual en las cuevas para Esta aventura se refiere a turno y jornada
completar este proceso. como medidas de tiempo
Beberán una infusión hecha con hierbas
extrañas y hongos mágicos hecha por Brikla, la
anciana, chamán y líder del pueblo. Tendrán Turno: Dura unos 10 minutos (60 rondas),
una experiencia extrasensorial, «viajando» a y es la unidad de tiempo utilizada para la
un espacio sobrenatural que revelará cosas exploración de áreas cerradas. En 1 Turno, un
sobre el pasado y el posible futuro del lugar, personaje puede explorar una sola habitación
dándoles la oportunidad de aprender más de tamaño medio, recorrer un pasillo de
sobre el mundo y sobre sí mismos. tamaño mediano, o realizar 1 sola acción,
como buscar puertas secretas, examinar el
contenido de un altar, o simplemente tomar
un Descanso corto.

Jornada: Dura 6 horas (36 turnos), y es la


unidad de tiempo utilizada para la exploración
por tierra. En 1 Jornada, un personaje
puede recorrer 20 kilómetros (a través
de un solo hexágono en el mapa de Valle
de la Madre, explorar un hexágono de 10
kilómetros (buscando estructuras y lugares
significativos), o realizar 1 acción individual,
como buscar refugio, cazar, o simplemente
tomar un Descanso largo.

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la cueva de NUESTRA TRIBU

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RASGASUEÑOS 01. MURO DEL PUEBLO
Cavernas naturales. Influenciado por el Cueva natural, decorada con dibujos, pieles y
subconsciente. Se basa en el pasado y el posible lleno de utensilios. Las paredes están pintadas
futuro. Oscuro, frío, ventoso y siniestro. con una miríada de imágenes que representan
Comienza siendo un entorno familiar y se a los diferentes habitantes del Valle, sus luchas
vuelve más y más onírico a medida que el pasadas y sus esperanzas futuras. Hay pieles en
grupo avanza. el suelo, algunas herramientas, armas hechas
de madera y hueso, así como una fogata donde
Después de que los personajes hayan bebido Brikla está preparando la infusión.
la infusión, tendrán 36 turnos para explorar
la mazmorra e intentar obtener toda la
información que puedan de ella. ▪ No hay pasadizos visibles.
▪ Los jugadores pueden hacer algunas
▪ Cuando comiencen en Rasgasueños, preguntas antes de que comience.
todos los personajes disfrutarán de la ▪ El grupo puede adquirir nuevos equipos
etiqueta adicional Sentidos Aumentados. de objetos mundanos, como armaduras,
▪ Después de 12 turnos, todo el lugar armas de madera o hueso, cuerdas,
adquiere la etiqueta Hace frío aquí. antorchas y otros artículos simples
(también pueden dejar cosas aquí).
▪ Después de 24 turnos, hay un temblor,
después del cual un Cieno del vacío(ver ▪ Este es un espacio seguro dentro del
área #03) se derrama por las paredes y complejo de cuevas y pueden regresar
ataca todo lo que puede. aquí para descansar.
▪ Después de 36 turnos, la aventura
termina y se despiertan en el área #01
(ver Terminando la Aventura). La Infusión

Agridulce. Caliente. Reconfortante. El calor


del líquido hace que sientan sus dientes y las
encías más de lo normal.

▪ Después de 3 turnos (30 minutos), verán


las cosas con más claridad, los colores
serán más vivos y verán dibujos en las
paredes que antes no percibían (ver
Rasgasueños en el apartado previo).
▪ Aparecen dos pasadizos en las paredes,
uno con dibujos que indican Lo que ha
sucedido (en el área #02) y otro que
indica Lo que está por venir (en el
área #03).

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PRIMAL QUEST

02. LO QUE HA SUCEDIDO Elixir del Poder de los Simios

Líquido viscoso y de un tono escarlata oscuro.


Cueva grande. Tierra compacta. Círculo de Huele a sangre y rosas. Sabe a cenizas. Los
piedras rojas. Al otro lado del círculo, un gran efectos duran 6 turnos (1 hora).
trono de piedra. Frente a él, un cuenco de
piedra que contiene un líquido viscoso y de
un tono escarlata oscuro. ▪ Aumenta al usuario el atributo Cuerpo
(o N) en 2.
Rey Mono ▪ Otorga al usuario la etiqueta Poder
sobrenatural de los simios.
N5, D5, V25, SA: 2 ataques por turno; si ▪ Da al usuario la etiqueta No puedo
ambos impactan, hace un tercer ataque con concentrarme.
un mordisco.
2,5 metros de alto. Casi 2 metros de ancho.
Pelaje gris oscuro. Casco alado de bronce.
Sentado en el trono.

▪ Exige que el grupo se arrodille y sacrifique


a uno de ellos (para ser golpeado hasta
la muerte).
▪ De cualquier manera, se pone de pie,
bebe el líquido del recipiente y se prepara
para una pelea. Luchará hasta la muerte.
▪ No perseguirá a nadie más allá de esta
cueva grande.
▪ Si es derrotado pero no asesinado, se
aliará con el grupo.

Casco del Rey

Casco alado de bronce. Manchado de sangre.

▪ Añade +1 a la Defensa del portador.


▪ Funciona como un escudo y puede
llegar a bloquear hasta 5 ataques antes
de romperse.
▪ El usuario gana la Etiqueta Galas
Impresionantes.

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la cueva de NUESTRA TRIBU

- nueva Etiqueta Problema inspirada en las


03. LO QUE ESTÁ POR VENIR circunstancias de su muerte.
▪ Hay una semilla adentro que se puede
Techo alto. Rocas en el suelo. Una gran fisura plantar en el área #09 y obtener
divide el área. Grietas en el suelo de piedra. beneficios adicionales.
Gran árbol cubierto por un cieno oscuro
procedente de la grieta. Gran charco de fango
oscuro al otro lado.
La Cicatriz

Árbol de la Madre Enorme fisura en el suelo de la cueva. 9


metros de profundidad, más de 6 metros de
ancho. Lodo oscuro que fluye desde el lado
Tronco grueso y nudoso de color gris. sur hacia el norte (escalando).
Hojas cayendo. Fruta podrida en el suelo.
Un último fruto en la parte superior. Lodo
oscuro lo cubre lentamente desde sus raíces ▪ Si alguien observa atentamente la
hasta sus ramas. grieta durante 1 turno, se da cuenta
Trepar al árbol es Dificultad 0, ya que de que puede bajar y subir al otro lado
hay muchas ramas. El éxito permite la con seguridad, si lo hace con cuidado y
recuperación del fruto. despacio (toma 2 turnos).
▪ Saltar al otro lado tiene una dificultad
de 4.
▪ Sin embargo, intentar esto desencadenará
un ataque de Cieno del Vacío (mirar en ▪ Caerse activa una tirada de Cuerpo de
apartado posterior). dificultad 4. Fallarla inflige 4 + daño
de efecto.
▪ La fruta podrida es completamente
inútil, ya que incluso las semillas de
su interior han visto su fuerza vital
consumida por el cieno. Cieno del Vacío
N5, D5, V30, SA: Máxima Vitalidad; Hasta 5
ataques por ronda (solo uno por personaje);
El Último Fruto si impacta, el objetivo sufrirá 5 de daño cada
ronda hasta que gaste una acción para raspar
Amarillo y rosa brillante. Su dulce olor te con una herramienta el lodo que le quede
recuerda al hogar. Del tamaño de la cabeza de adherido encima. Etiqueta: lento.
un bebé.

▪ Se mueve lentamente y exuda un cieno


▪ Comer la fruta restaurará todos los negro y viscoso, que es extremadamente
puntos de Vitalidad perdidos después caliente al tacto. Forma apéndices para
de 1 turno. De forma alternativa, puede agarrar y absorber seres. Emite un
curar cualquier condición dañina que sonido vibrante.
sufra el consumidor.
▪ Ignora al grupo a menos que sea tocado
▪ Al dárselo a alguien que murió hace o atacado.
menos de una semana, lo resucitará
con 1 punto de vitalidad y le añade una ▪ No perseguirá a nadie. Solo le interesa
consumir el Árbol de la Madre.

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PRIMAL QUEST

04. BAJO LAS PIEDRAS hasta la médula; un Pekik imponente


con pelaje rojo oscuro, una gran cicatriz
en la cara y una lanza con punta de
Breve corredor natural. Bloqueado por piedra atravesada en el cuello.
piedras pesadas. Huesos bajo las piedras. ▪ Si los cadáveres se devuelven al área #01
para ser enterrados, cada personaje del
▪ Si el grupo se acerca, percibirán el olor a grupo podrá volver a escribir una de sus
cuerpos en descomposición. Etiquetas al final de la aventura para
reflejar las lecciones que aprendieron.

Piedr as Pesadas

La mayoría de las piedras son más grandes


que el torso de una persona. Hay muchas
más detrás de las que se ven, precariamente
dispuestas unas sobre otras.

▪ Sacarlas con cuidado para descubrir los


cadáveres llevaría 12 turnos para una
sola persona (6 turnos para 2 personas,
3 turnos para 4 personas).
▪ El grupo puede reducir el tiempo
necesario e ir más rápido, pero al
hacerlo activa una Tirada de Mente en
grupo. El éxito significa que lo hacen
sin problemas. El fracaso significa que
provocan un derrumbe y sufren un
daño igual a 3 + Efecto. Si alguien cae a
0 o menos de Vitalidad, queda atrapado
bajo las piedras.

Cadáveres

Todavía portan armas, armaduras y equipo


Tienen heridas y lesiones de diversa índole.
Llevan los atavíos de la tribu.

▪ Hay tres cadáveres: una mujer gigantesca


y fornida con la cabeza rapada y una
gran herida de mordedura en el hombro
izquierdo; un hombre delgado con cabello
largo y rizado cuyo pecho está aplastado

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la cueva de NUESTRA TRIBU

05. LA TRAMPA DE LA FRUTA 06. MUERTE CONGELADA


Pequeña cueva cubierta de enredaderas. Una tormenta de nieve sopla dentro de esta
Raíces gruesas que salen de las paredes hacia cueva cubierta de estalactitas y estalagmitas.
el centro. Una gran fruta rosada en el centro. Viento ensordecedor. Un cristal gris opaco
gigante se encuentra atascado en el centro del
suelo de la cueva.
▪ Si el grupo se toma unos minutos para
observar las enredaderas y las raíces,
notarán que se mueven muy levemente. Tormenta de Nieve
Nieve constante bajo fuertes vientos. El frío
El Falso Fruto es implacable.
Fruto rosado grande y alargado. Huele a miel.
Grande como una calabaza. ▪ Encontrar el camino a través de la
tormenta de nieve requerirá creatividad,
ingenio o una Tirada de Mente con
▪ Se desinfla tan pronto alguien lo toca,
Dificultad 5.
liberando una nube de esporas moradas.
▪ Se puede hacer un intento por turno.
▪ Cualquiera que esté en el área debe hacer
Cada turno dentro de la tormenta de
una Tirada de Mente con Dificultad 2
nieve también requiere una Tirada de
para evitar recibir la Etiqueta de Sentirse
Cuerpo con Dificultad 2. Fallar inflige
Mareado durante 6 turnos.
daño igual a 2 + Efecto.
▪ Las Raíces Agarradoras saben que es el
momento de atacar.
Cristal Gris Opaco Gigante
Raíces Agarr ador as Formación de grandes cristales de un color
gris opaco. Atascado en la tierra. Grietas en el
N2, D2, V12, SA: Máxima Vitalidad; Hasta 5 suelo. Muy frío al tacto. Emite una tenue luz
rondas de ataques (solo uno por personaje); si gris. Fragmentos en el suelo.
impacta, el objetivo recibe la etiqueta Enredado
hasta que logra escapar.
▪ Cualquier personaje atacado por el Cieno
del Vacío (ver área #03) notará que los
▪ Raíces gruesas y nudosas. Marcas de restos de lodo que aún le queden sobre
profundos cortes. su personaje comenzarán a arder cerca
▪ Las raíces intentarán agarrar y estrangular de los cristales.
a los que estén cerca de la fruta falsa ▪ El grupo podría llevarse fácilmente un
después de que libere sus esporas. trozo de cristal con ellos.
▪ No atacarán de otra manera, a menos que ▪ Si se acercan al cristal, los Hermanos de la
sean provocadas. Muerte aparecerán 1d6 asaltos después.
▪ Puede llegar a cualquier parte de la ▪ Un fragmento se puede utilizar como
habitación, pero no puede salir del área. arma punzante (Daño 2, Durabilidad
5, SA: Daño 10 contra Cieno del Vacío).

▪ Si un personaje se clava el cristal en sí

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PRIMAL QUEST

mismo, sufre 1d6 de daño y sufrirá los Hermanos de la Muerte


siguientes cambios:
N4, D4, V16, SA: 2 ataques por asalto;
Recupera 2 de Vitalidad por ronda; Etiquetas:
¨ Inmediatamente aumentan su Fuerza aumentada y La voz alienígena es
Cuerpo en 1. mi voz.
¨ Después de 6 turnos, obtienen Hombre y mujer de piel gris alrededor
la Etiqueta Físico Aumentado. de los 30 años. Ambos son musculosos y
¨ Después de 1 semana, obtienen están cubiertos de cicatrices y tatuajes de
la Etiqueta Una voz alienígena monstruos. Del pecho de cada uno de ellos
en mi cabeza. sobresale un fragmento de cristal.
¨ Después de 1 mes, su última
Etiqueta se convierte en La ▪ Les pedirán al grupo que se unan a ellos,
voz alienígena es mi Voz, y el que se conviertan en lo que son ellos
personaje se convierte en un (quieren clavar el cristal en los PJs).
PNJ. ▪ Atacarán ciegamente a cualquiera que
¨ Sacar el cristal inflige 3d6 puntos se niegue.
de daño (si ha permanecido ▪ No se alejarán mucho del Cristal Gris
dentro de un anfitrión durante Opaco Gigante.
al menos 1 día).
▪ Si alguien saca los cristales de sus
¨ Los otros efectos se desvanecen pechos, desaparecen inmediatamente.
después de una semana de
descanso.

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la cueva de NUESTRA TRIBU

07. EL CAMPO DE REFUGIADOS La tienda está casi desmoronada y el fuego


se está extinguiendo. Una Tirada de
Mente simple permitiría que alguien asegure
Gruta enorme con un techo de 9 metros adecuadamente la tienda y haga que el fuego
de altura en la parte central. Un pequeño permanezca encendido.
arroyo divide la cueva por la mitad y termina
en una pequeña cascada antes de que las
aguas desaparezcan bajo tierra. El suelo
está cubierto de hierba silvestre. Cerca del
río hay una pequeña hoguera y una tienda
improvisada, alrededor de la cual hay 3
personas sentadas.

El Río
3 metros de ancho y 3 de profundidad en
la parte central. Agua verde claro. Piedras
redondas en la parte más profunda. Lleno
de pequeños peces plateados y brillantes.
Termina en una pequeña cascada.

▪ Cruzar el río es fácil y no requiere


Tirada, a menos que se haga bajo
presión.
▪ Pescar en el río requiere una Tirada de
Mente. El éxito produce un número de
unidades de Alimentos igual a Mente
+ Efecto.
▪ Sobresaliendo de una roca en la cascada
hay una espada de hierro (Daño 3,
Durabilidad 4). Para recuperarla, el
grupo deberá ser creativo e ingenioso. Las
tiradas tendrán una Dificultad 3, y fallar
puede significar desde que se caigan, hasta
que se pierdan en el río subterráneo.

El Campamento
Tienda hecha con madera, huesos y pieles de
animales. Pequeña hoguera, casi apagada por
el viento, donde alguien asa una rata salvaje
delgaducha. Pieles de animales y armas
ensangrentadas en el suelo.

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PRIMAL QUEST

Refugiados ▪ Laka, la mujer alta con cicatrices, está


herida y morirá pronto si no recibe el
N2, D2, V6, SA: Ninguno.
tratamiento adecuado. Un poco de
Una mujer alta, de piel roja, con cicatrices, agua limpia, vendajes y una Tirada de
cabello afro, tiene una desagradable herida Mente con Dificultad 2 para tratar con
en el brazo izquierdo. Un humanoide peludo éxito su herida.
bajo y fornido con enormes garras y un
▪ Umir, el topo fornido, está tratando
escudo de cráneo de mamut en la espalda
torpemente de mantener la tienda en
está tratando de asegurar la tienda. Un niño
pie, pero no tiene mucha experiencia
delgado y pálido con ojos muy abiertos y una
en la labor. Ayudarlo requiere un poco
lanza de madera está tratando de pescar.
de paciencia y una Tirada de Cuerpo
simple para mantener todo en su lugar
mientras ata los nudos.
▪ Erd, el niño con los ojos muy
abiertos, teme por sí mismo y sus
compañeros. No puede pescar porque
está temblando y pensando lo peor.
Calmarlo requiere empatía y una
Tirada de Corazón simple.

▪ Todos desconfían de los PJs, pero están


demasiado ocupados para hacer algo. Sin
embargo, se defenderán si son atacados
(el máster podría querer determinar su
Reacción al azar).

Si el grupo ayuda a los Refugiados, obtendrán


los siguientes beneficios:

▪ Si ayudan a Laka, esta acompañará


al grupo y los defenderá lo mejor que
pueda, hasta la muerte.
▪ Si ayudan a Umir, este los ayudará
a quitar las piedras que bloquean un
pasaje en el muro norte, lo que les
permitirá saltar directamente al centro
del área #08.
▪ Si ayudan a Erd, obtendrán un impulso
espiritual, que permitirá a cualquier
miembro del grupo volver a realizar
cualquier Tirada hasta el final de la
aventura.

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la cueva de NUESTRA TRIBU

08. UN VIAJE PELIGROSO Tierr a Caída


Camino de piedra precario lleno de grietas. El
Larga cueva natural que se extiende de este camino tiembla cuando se dan los primeros
a oeste. Grandes franjas de suelo se han pasos. Al norte, hay una plataforma donde
desprendido, y ahora un camino angosto y yace herida una anciana.
precario atraviesa la extensión. No se ve el
fondo de la cueva. Se pueden ver pequeñas ▪ A medida que el grupo camina los
plataformas de tierra restante al norte del primeros metros del camino, este
camino principal. comienza a caer, desmoronándose, de
este a oeste. Tendrán que llegar al otro
Rocas Caídas lado rápidamente. Es necesaria una
El estrecho camino de piedra conduce al centro Tirada de Cuerpo con Dificultad 3 para
de la cueva. Piedras sueltas en el camino. correr al otro lado a tiempo (pero los
jugadores ciertamente pueden encontrar
Tan pronto como el grupo comienza a
otras soluciones).
caminar, se desencadenan unos temblores y
las rocas caen del techo. ▪ Para llegar a la plataforma norte donde
está acostada la anciana, es necesario
que salten de un monolito a otro. Un
▪ Cada personaje necesita hacer una total de 2 Tiradas de Dificultad 4.
Tirada de Suerte. El fracaso da como
▪ La anciana es en realidad Brikla,
resultado recibir daño igual a 3 + Efecto.
la chamán líder de la tribu a la que
El éxito significa que evitan las rocas.
pertenece el grupo. Está gravemente
▪ Hay una hierba curativa rara que crece herida y morirá si no se cura en 1
en una plataforma de piedra a solo 3 hora. Si es sanada y traída con ellos de
metros del Camino. Saltar hasta allí alguna manera (no es un logro fácil),
requiere una Tirada de Cuerpo con identificará rápidamente lo que debe
Dificultad 1. El fracaso probablemente hacerse en el área #09, y tendrá una
signifique muy malas noticias. semilla extra del Último Fruto del Árbol
▪ Lágrimas de la Madre: Hojas en forma de la Madre. Esto es solo una visión.
de lágrima. Olor ácido. Sabor amargo. Brikla no se está muriendo en realidad.
Tirada de Mente y 1 turno permite la
creación de un Bálsamo Curativo (cura -
1d6+1 Vitalidad; 2 usos). 09. TIERRA FÉRTIL
La Brecha Pequeña cueva acogedora cubierta de
Brecha de más de 7 metros de ancho. Sin fondo. enredaderas, líquenes y hierba. Las enredaderas
y otra vegetación se mueven muy levemente.
Pequeña hondonada de Tierra Blanda en
▪ Saltar al otro lado es una Tirada de medio de la cámara.
Cuerpo con Dificultad 4. Coger impulso
corriendo da +DP a la Tirada.
▪ Los personajes que ayudaron a Umir en ▪ Es cálida y acogedora.
el área #07 pueden entrar por el pasaje ▪ Todos disfrutan de la Etiqueta Se está
sur. Saltar desde esa plataforma es mucho a gusto aquí.
más fácil (Dificultad 2).

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PRIMAL QUEST

Enredader as en Movimiento 10. HACIA LO DESCONOCIDO


N5, D3, C20, SA: Hasta 5 ataques por asalto;
recupera 5 puntos de vitalidad por asalto siempre Gruta estrecha con escaleras toscamente
que haya una fuente de luz a la vista. talladas a un nivel inferior. La oscuridad parece
Su grosor va desde de un muslo humano más profunda debajo. Se puede escuchar una
hasta el de un dedo meñique. Se mueven voz espeluznante proveniente del interior.
ligeramente hacia las fuentes de luz.
Este pasaje está aquí para alentar al máster a
▪ Se acercarán al grupo pero no atacarán a ejercitar su creatividad.
menos que se las provoque.
▪ Se moverán invitando al grupo a entrar y Puede crear lo que encuentren los
señalarán la fruta o la semilla si el grupo personajes a continuación en función de
la tiene consigo, y luego hacia el lugar las siguientes preguntas, o preguntárselo a
con la Tierra Blanda. ellos y crearlo juntos.

▪ ¿Por qué la oscuridad es más profunda


Tierr a Blanda en el fondo? ¿Cuál es la causa? ¿Cómo
Rico color marrón rojizo. Fresco al tacto. La puede volver a brillar la luz en el fondo?
energía se puede sentir en el suelo. ▪ ¿Qué mensaje se esconde en la inquietante
voz? ¿De dónde viene? ¿Por qué es
▪ Plantar la semilla o el último fruto inquietante?
completo en este lugar logra lo que los ▪ ¿Qué secretos se esconden en el fondo?
espíritus querían que hicieran. Ganan 1 ¿Qué tesoros que pertenecieron a sus
PE por hacer esto. antepasados encontrarán?
▪ Si alguien se lleva un poco de esta tierra
con ellos, contará como un Foco Arcano
con 2 Palabras mágicas: Vida y Tierra.
▪ La plantación de la semilla o la Última
Fruta también desencadena el final
del Rasgasueños. Se despertarán en
3 turnos.

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la cueva de NUESTRA TRIBU

-
FINALIZACIÓN DE LA AVENTURA
El ritual tendrá una duración de una jornada (36 turnos), después de lo cual los jugadores se
despertarán en la cueva (área #01), recordando todo lo que pasó. Sin embargo, ya no habrá
pasadizos en las paredes.

▪ Los personajes conservan cualquier objeto adquirido durante la aventura, incluyendo la


Última Fruta y las semillas (la fruta tiene una sola semilla).
▪ Cualquier personaje que muera simplemente se despertará en el área #01 después de la
aventura con 1 punto de Vitalidad y una nueva Etiqueta Problema relacionada con las
circunstancias de su fallecimiento. Para eliminarla, tendrán que gastar una cantidad de
PE igual a su número total de Etiquetas.

PINTURA DE CUEVAS
Una vez concluida la aventura y cuando los personajes despierten dentro del área #01, entrega
una hoja de papel a los jugadores y pídeles que dibujen la parte más significativa de la aventura
para ellos.

▪ El dibujo puede ser cualquier cosa que el jugador quiera mostrar que esté relacionado con
la aventura, o incluso el contorno de su mano.
▪ Los jugadores obtienen 1 PE extra para sus personajes si participan. Esto simboliza que
el grupo deja sus huellas en La Cueva de Nuestra Tribu.

¡Haz una foto del dibujo y compartela con la etiqueta #PrimalQuest y #TheCaveOfOurPeople
en tus redes sociales!

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PRIMAL QUEST

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Créditos de la edición en español
Editora
- -
Rocio martin reyes

Traducción y corrección
-
Isa Perez

Adaptación de la maqueta
-
Dan “Mr. dantastico” alonso

Impreso en España · Printed in Spain

Creemos firmemente en la difusión de la afición y por eso


queremos aportar nuestro granito de arena creando la inicia-
tiva «Proyecto Biblioteca Rolera» y destinando el 1% de la
tirada impresa a la Red de Bibliotecas Públicas.

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