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La licencia de este documento al igual que las dungeons participantes es Creative Common Attribution-Share
Alike 3.0. Las dungeons pertenecen a sus creadores: Bastión Rolero solo las ha recopilado tal y como se ha
comunicado en las bases del concurso. Muchas gracias a todos por participar y muchas gracias a todos los que
están leyendo estas palabras ;)
UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2018
¿Lo oléis? La humedad, la sangre seca en el suelo, vísceras y sudorosos guerreros. Es lo
que tiene las mazmorras. Como cada año toca hacerlas ventilar, ponerlas bonitas (que
no necesariamente limpias), un tesoro aquí y allá, una trampa-guillotina a la francesa...
esas cosas.
Con esta entrada Bastión Rolero quiere anunciaros algo, oh, mortales aventureros
radiantes de creatividad y armados con lápices bien afilados. Sí, ese algo es la cuarta
edición del concurso Un dungeon en una página. La copia del One Page Contest a la
española.
Para los despistados, si pincháis aquí podéis ver información de ediciones pasadas
y... ¡descargar los recopilatorios!
EL JURADO
Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:
Patrocinadores
Primer premio:
Segundo premio:
Tercer premio:
Nos gustaría aclarar, de nuevo, que los premios en físico solo serán enviados a España
(territorio peninsular), pero tranquilos, de resultar ganador alguien que no cumpla esto
tenemos reservado como premios en formato digital:
Premio digital:
La licencia
Al igual que años pasados, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha
de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Se podría recopilar el material y
ponerlo a la venta en formato PWYW (paga lo que quieras) destinando todos los
beneficios obtenidos a una ONG.
La explotación de este material se llevaría a cabo por Bastión Rolero siempre con el
objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio
personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su
dungeon por su cuenta puede hacerlo).
¡Que comiencen Un dungeon en una página 2018 y que gane el/la mejor!
GANADORES DE UN DUNGEON EN UNA PÁGINA
2018
Tras duros y tensos momentos de deliberaciones que han costado la vida de tres
guerreros, un paladín y un pato, por fin tenemos la lista de ganadores de esta edición
de Un dungeon en una página 2018. Con esta comunicación queremos aprovechar
para pedirles a nuestros participantes que no se corten un pelo en exhibir y compartir
por las redes sociales sus creaciones. Esperamos tener el recopilatorio de dungeons este
año y esperamos que no os lo perdáis.
También queremos darles las gracias a Eneko, Vanessa y a Yop por su labor como
jurados. Vuestra labor en este concurso es muy importante y estamos encantados de
contar con vosotros para la parte más difícil de Un dungeon en una página.
Repasemos de nuevo los suculentos premios de esta edición para dar más emoción a
esta entrada antes de anunciaros a los ganadores.
Primer premio:
Segundo premio:
Tercer premio:
Premio digital:
Por favor, poneros en contacto con nosotros en cuanto podáis para haceros llegar los
premios- Muchísimas gracias por participar y enhorabuena. Deseamos volver a veros el
próximo año y que vuestras dungeons sean la tumba tanto de los personajes más
ingenuos como de los más preparados.
Presentación de participantes
Todos los años hacemos una encuesta genérica a los participantes del concurso para completar el recopilatorio.
¿Quién eres? Jorge Moreno, aficionado a los RPG, y sobre todo al D&D en
todas sus reencarnaciones.
¿Qué materiales has usado para diseñar el Línea pluma Lamy, color digital con Photoshop
dungeon? Desde rotrings hasta software
¿Te has inspirado en algo en especial para No
diseñarlo?
¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? D&D, AeLMdE, LL
¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro...
¿Quién eres? César Jara Encina, de Chile. Por ahí se me conocía también
como Cuervo Austral...
¿Qué materiales has usado para diseñar el El borrador (que es la etapa más divertida ) lo hice en mi
dungeon? Desde rotrings hasta software libreta de siempre con un lápiz de mina y algunos cigarrillos
de acompañantes. El mapa lo armé con Dungeon Painter
(http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/), que
aunque simple es de acceso gratuito y fácil de gestionar para
los que somos poco duchos en informática y diseño. Luego
mezcle todo en la batidora del word y por último lo pasamos
por el cedazo del acrobat, y listo...
¿Te has inspirado en algo en especial para Desde niño me ha fascinado la mitología griega clásica, en
diseñarlo? especial sus criaturas. Mi papá me leía ese tipo de historias en
vez de los típicos cuentos de hadas, y siempre me preguntaba
cómo pensaban y qué sentían criaturas tan extrañas como un
minotauro, o una hidra (¿¿cómo coordinas todas esas
cabezas??)... la medusa ha tenido un lugar muy especial entre
las criaturas que encuentro majas desde que aprendí a leer,
además de que me pareció siempre una figura muy solitaria...
Quise pensar un dungeon donde no se tratara sólo de saja y
raja sino de enfrentarse a algo "distinto", un monstruo
consciente, y si se quiere humano o al menos lo
suficientemente cercano para emocionarme con él o ella.
¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? Lo diseñé pensando en Lamentantions of the Flame Princess y
Dungeon World (mis favoritos para mazmorrear), así que es
bastante fácil adaptarlo...
¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... Pues soy administrador en Facebook de la Comunidad Latina
Con 1d4 de Azúcar, donde además hacemos quincenalmente
un podcast sobre juegos de rol. También apoyo la
administración de Roleros.cl (Chile)
Pero el engaño no acaba aquí. Llegados a la (tan) lejana mesa y viendo a la bruja (6) sobre ella y víctima del mismo sortilegio, fueron atacados por una rata a la que Cryptus otor-
ga tal malignidad e inteligencia que llega hasta el punto de llamarla Blaúr (7), como si de un dragón se tratara. Habiendo ahuyentado el peligro, nuestros “héroes” se comunica-
ron a gritos con la conjuradora y esta se comprometió a deshacer el sortilegio si Cryptus le traía su varita.
Dicha varita había sido depositada negligentemente en la estantería (8). Un nuevo “reto” digno de un borracho en el que no faltaron nuevos problemas: Arañas (9) hambrientas
y desprendimientos de pilas de objetos (10). Pero una vez más la imaginación de Cryptus nos sorprende y asegura que fueron atacados por duendes del polvo (11). Por si no está
familiarizado con el folclore de la inculta plebe, déjeme informarle que se tratan de criaturas que sólo moran en los cuentos para críos. Se les atribuye la creación de polvo en las
habitaciones, sobretodo en rincones y libros malos. Como ésta no es una razón suficientemente maligna, Cryptus relata que tales criaturas fueron violentas y hasta intentaron
ahogar sus víctimas entre el polvo (¿y las hadas para cuando?).
El escrito narra el proceso de transporte de tan enorme varita y no faltan los detalles de la compleja ascensión a la mesa. Todo para que tan infame Blaúr aparezca de sorpresa
sobre la mesa lanzando su último y peor ataque. Muy dramático todo, pero le ahorraré la palabrería: al final acaban con la vida de la miserable rata y pueden al fin reunirse con
la bruja.
El relato acaba cuando Hermenegilda revierte el hechizo y todos vuelven a su estado natural. Y como Cryptus no tiene suficiente se acaba inventado que, muy agradecida, la bruja
los recompensa aumentando el tamaño de una moneda de oro hasta el tamaño de un hombre.
Como ve su señoría, Cryptus no es tan solo un embustero, si no que además tiene la desfachatez de escribir sus mentiras en forma de novelas. De esta manera, desvía la atención
de nuestros jóvenes estudiantes de sus labores, convirtiéndolos en holgazanes soñadores. Es intolerable que basen su descanso a partir de su imaginación y no en la preocupación
de las obligaciones que les esperan de buena mañana, para tener un sueño productivo.
Espero que atienda a mis ruegos, atentamente:
Eriberto de Manuel.
Temas: El paso de las eras; soledad y añoranza; antigua sabiduría;
El Templo de Pandora, la Medusa Solitaria el misterio de lo femenino; el verdadero tesoro es la propia medusa.
Hace una luna menguante que Pandora la medusa El Templo puntas de la estancia y vigilan a quienes entran.
despertó de 700 años de letargo, para descubrir Llegando al centro del bosque, verán un templo Si alguno de los aventureros hace algún
que sus hermanas górgonas ya no están en su de arquitectura griega clásica deteriorado, pero comentario o muestra con su conducta sus
templo y se encuentra sola, rodeada tan sólo del aun así majestuoso, en la cima de una loma que intenciones hostiles hacia la medusa, ambas
frio mármol y las estatuas de aquellos que domina el paisaje. Cuando el grupo ascienda, estatuas atacarán hasta ser destruidas. Cada ojo de
ingenuamente pensaron serían capaces de resistir encontrarán estatuas de distintas especies (ogros, las estatuas es un rubí de alta calidad y bastante
su mirada. sátiros, humanos, elfos, etc.), en diversos grados valioso. Intentar sacarlos a la fuerza hará que las
Hace siglos que ella trascendió su ira y su deseo de conservación: antiguos “pretendientes” de criaturas ataquen.
de castigar a la humanidad, y tan sólo desea un Pandora. 5. Bodega: esta pequeña bodega fue
poco de compañía –y quizás amor- y ciertamente acondicionada hace poco por Pandora para
es una mujer culta, encantadora y hermosa, pero guardar algunos pergaminos recientes y cartas
maldita con la apariencia de monstruo (no se viejas en un idioma antiguo, ya muy deterioradas,
puede tener todo en la vida). Al correr los recuerdo de sus hermanas. Una exótica lira de
rumores de su despertar, varios “pretendientes plata labrada yace sobre un barril. En el otro
monstruosos” se han encaminado hacia el templo barril pueden encontrarse algunas provisiones
para cortejar a la poderosa criatura, producto de (unas 5 raciones frescas). La puerta está guardada
lo cual el pueblo ha sufrido varias desapariciones por dos estatuas que representan a Esteno y
de personas y ganado. Es momento de que los Euríale, las hermanas de la medusa. Tocar una
aventureros entren en acción, los rumores y las pieza de música con la lira o declamar una bella
huellas apuntan a la pequeña loma en medio de la poesía podría abrir la puerta automáticamente, sin
ciénaga que yace oculta en lo profundo del embargo, el ruido pondrá sobre aviso a Pandora.
bosque. Intentar forzar la puerta hará que las estatuas
disparen una nube de ácido que alcanza a
Si quieres, usa 1d8 en esta tabla de rumores… cualquiera a 3 metros de ellas, causando 1d4 de
1. Pandora es horrenda, maligna, nauseabunda y daño (salvación contra armas de aliento anula) y
tosca (falso). Solo es un ser centenario y triste. corrompiendo las herramientas de especialista o
2. La sangre de medusa es un poderoso veneno y armas de quien haya activado la trampa.
un valioso componente alquímico (verdadero). 6. Escaleras: Los muros están decorados con
3. ¿Nadie tiene un espejo en este maldito pueblo? diversos relieves que cuentan la historia de la
4. La medusa ama las joyas brillantes ¿qué mujer medusa y sus hermanas, así que puedes usar este
se resistiría a un bello anillo? (falso). lugar para dar alguna información relevante. Las
5. Una hermana de Pandora fue una maravillosa vetustas escaleras de mármol pulido descienden
intérprete de lira ¿quizás la medusa gustará de al subterráneo donde descansa la medusa.
la música? (verdadero). 7. Sala de Baños: decorada con hermosos
6. El ajo es un excelente talismán contra la mosaicos, esta sala de baño cuenta con una pileta
petrificación (falso). de agua caliente y repisas con diversos útiles de
7. Reliquias y pergaminos de magia antigua yacen aseo, libros y algunas obras de arte pequeñas
en el templo (nop, sólo hay algo oro y algunas como estatuillas y joyería (antigua). Es un lugar
gemas, nuestra deseada soltera prefiere vivir para la comodidad y el descanso de Pandora.
con austeridad y disfrutar de las cosas simples). 1. Entrada: una escalinata de acceso conduce a 8. El Cubil de Pandora: esta amplia sala está
8. ¿Sabías que algunas serpientes se comen a los un patio abierto al estilo del Partenón, con 4 iluminada por varios braseros ceremoniales, y al
machos tras copular? (verdadero, pero no es el columnas que sostiene el techo de la antesala al fondo reposa la medusa Pandora, rodeada de un
caso de Pandora). templo mismo. En medio del gastado piso de aura de melancolía y tristeza. Si los aventureros
mosaicos hay una fuente con agua ahora llegan a ella sin causar ruido, la oirán entonar una
De viaje por bosques, lagos y sierras… extremadamente turbia y maloliente, donde un triste canción, o escucharán su llanto debido a la
Llegar al centro del bosque lleva sapo gigante ha hecho su guarida. No atacará si soledad. Pueden terminar la aventura con un
aproximadamente un día y medio con buen no se acercan a la fuente, en cuyo caso tendrá un combate, sin embargo, este encuentro –y todo el
tiempo, y de dos a tres días si llueve o nieva. Una asalto de ventaja por encontrarse emboscado. templo- está pensado para intentar negociar o
vez definida la estación de viaje, pide al que haga 2. El altar de ofrendas: una bella estatua incluso granjearse la amistad de la criatura,
de guía durante el mismo que tire 1d6 por cada femenina domina la estancia, a sus pies yace una evitando eso sí sucumbir a su mirada. Y es que en
jornada de marcha; si encienden fuego o son bandeja de oro pulido para las ofrendas. Si el fondo, ella es el verdadero tesoro del lugar.
demasiado ruidosos, pide una tirada diurna y otra alguien trata de robarla, será víctima de una
nocturna. Un resultado de 1, implica que tienen trampa mágica de electricidad, consistente en un
un encuentro (no necesariamente hostil, pero rayo (1d6 de daño, salvación contra magia anula) Juguemos para responder…
sería más divertido si lo es ¿no?). que caerá sobre él o los aventureros irrespetuosos. - ¿Cómo nos sentimos respecto de Pandora y su
Quizás una ofrenda a la diosa representada en la soledad? ¿Cómo verá ella nuestro mundo?
Tira otro d6 para definir el encuentro estatua pueda transformarse en algún tipo de - ¿Qué sensaciones nos evoca el templo y la
1. Un cíclope caníbal hambriento, muy ayuda para los aventureros más adelante. propia medusa? ¿Los aventureros avanzarán
enamorado de Pandora (usa las estadísticas de un 3. Salón maloliente: un fuerte aroma almizcleño rudamente o con sutileza y cuidado?
ogro). exigirá a los aventureros un chequeo de - ¿Pandora morirá por mano de los aventureros
2. 1d4 arañas gigantes del bosque (atacarán de Constitución (o su equivalente) antes de entrar. o vivirá y volverá a sentir esperanza? ¿Luchará
noche a menos que amenacen sus huevos). Un basilisco tiene su nido al fondo del salón, y al desesperadamente o recibirá la muerte con
3. 1d3 sátiros lujuriosos y salvajes (tú decides si menos 3 estatuas de sus víctimas adornan alivio?
quieren sexo, juerga o combate, sea lo que sea, macabramente la estancia. En el nido podrán
será hasta la muerte). encontrar 1d3 gemas valiosas y si te sientes
4. 1d2 necrófagos (de día huirán e intentarán especialmente generoso, un pergamino de Creado por César Jara Encina. El texto se
atacar por la noche). despetrificación (1 uso). encuentra bajo la licencia Creative Commons
5. Un minotauro despechado y muy malas pulgas. 4. Sala de armas: antiguamente lleno de Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
6. Una banda de 1d6 arpías (intentarán capturar al armamento de calidad, esta sala yace saqueada
más débil y huir con él/ella para devorarle). desde hace siglos, cubierta de telarañas y olor a
encierro. Dos impolutas estatuas de cristal con
forma de guerreros griegos se ubican en ambas
Una aventura de Daniel Pérez Malverde
para un grupo de 4 PJs de primer nivel
3
1
2
5
NIVEL -3: Esta zona está prohibida. El acceso del ascensor ha sido bloqueado, pero hay una escalera de servicio que permite acceder al nivel.
El acceso a la explotación profunda está cerrado con una puerta de construcción enana. La llave la contiene un guardia que ha desaparecido.
Teóricamente no debería haber nadie aquí; pero es evidente que alguien –o algo- se ha adueñado de este lugar.
1d6 ¿Quién hay ahí?
1 Nadie.
2 Un minero es estado de pánico, balbucea incoherencia y está hecho un ovillo en el suelo.
3 Un minero inconsciente, deshidratado y hambriento.
4 El cadáver de un guardia, parece haber muerto de forma horrible. Contiene la llave de la puerta hacía la excavación profunda. (Si
no saliera un 4, el guardia estará en la última cámara a explorar).
5 1d4 mineros + 2 guardias susurrando cosas. Si se ataca a un monstruo en su presencia, reaccionarán con violencia.
6 Un minero dormido, tiene una pesadilla. En la cámara aparecerá un monstruo. Despertará si se vence al monstruo. (Ver tabla de
monstruos.)
EXPLOTACIÓN PROFUNDA: La zona de la explotación profunda es caótica, de perfil irregular y sin medidas de seguridad. La arenisca gris se va moviendo constantemente y creando estalagmitas
y estalactitas. Las paredes brillan con las lascas de recuerdos, se hace evidente que son la fuente de los monstruos que están acechando la mina.
Hablar de Torin, la ciudad de mercaderes, es hablar de sus guerras intestinas continuas desde su fundación. Los
siete distritos de la ciudad fluvial se pelean por el control de los barrios donde se fundaron sus gremios madre.
El distrito de los muelles (1) se distingue por sus grandes espigones de piedra y por la gran población de
semiorcos que trabajan de pescadores en el río Tor y de estibadores de los grandes buques mercantes. El distrito
de los artesanos (2) controla los barrios más al sur de la ciudad,donde están la mayoría de talleres de Torin y
por dónde llegan la mayoría de productos agrícolas del asentamiento halfling del sur, el pueblo de Korr. El
distrito castrense (3) aglutina la mayor parte de los cuarteles y barracas de la guardia de la ciudad. El distrito
mercantil (4) tiene los mayores zocos y subastas de la región. El distrito mágico (5) contiene la Torre de los
Magos y distintos negocios relacionados con la alquimia y lo arcanos. El distrito gubernamental (6) tiene todos
los edificios oficiales y la sede del gobierno oficial de la ciudad, aunque suele hacer más de árbitro entre las
demás facciones que gobernar de forma formal. Por último, el distrito más pobre de la ciudad (7), un conjunto
de barrios de casas apiñadas entre la carretera del puente norte y la muralla norte. Contiene la peor calaña de la
ciudad y se habla de que guarda la entrada principal al subsuelo de la ciudad, la red de catacumbas y cloacas
primigenias, en muchos casos anteriores a la propia ciudad de Torin.
No es raro que los gremios y las organizaciones de la ciudad contraten grupos de aventureros y bandas
criminales para solucionar problemas en territorios contrarios o mantener a ralla infracciones producidas dentro
de sus propias fronteras. Los aventureros que se adentren en la ciudad por parte de un contrato o por propia
voluntad pueden encontrar una gran variedad de tesoros y peligros.
Desde la propia fundación de la ciudad, se habla de un conjunto de armas mágicas de plata, usadas por unos
héroes anónimos en días antiguos, para eliminar los peligros que asolaban la región y sobre todo en las ruinas
donde más tarde se asentó Torin. Se dice que muchas bandas y aventureros han entrado en el subsuelo de la
ciudad o en los edificios más antiguos en busca de estas legendarias armas, por el poder que contienen y por el
estatus que proporcionan a su portador delante de las demás organizaciones de la ciudad. Lo que muchos de
ellos no sabían era que sus antiguos dueños prepararon trampas, escondites y guardianes para evitar que
cayeran en malas manos. Uno de los pocos guardianes conocidos es una armadura con vida propia que blande
una espada brillante si es localizada en las catacumbas bajo el distrito gubernamental.
r um
en él un Mausoleo ha sido reclamado cambio del broche. Tratando de explicar lo
cu
por la naturaleza bajo un silencio inusual. fu terrible que fue Sanya en vida en un
gi
t idioma ya perdido en el tiempo.
En las paredes, mosaicos muestran la
vida y obra de quienes allí yacen con va
de Halott: Hermano medio, botánico corrupto
mensajes de advertencias en idiomas que usó sus habilidades para contaminar
ya olvidados. Los Ataúdes vacíos las cosechas y garantizar que los poblados
esconden las catacumbas inferiores, pagaran por el “permiso” a cultivar sus
donde espíritus atrapados habitan. propias tierras.
s: Los Espíritus mostrarán que tras un muro
Los espíritus atrapados por la hermandad
de vegetación marchita hay una puerta
representarán las 5 etapas del Duelo
2 escondida para negociar con los PJs. Allí se
pero en sentido inverso:
esconde La Espiga de Trigo: un bastón en
2 jade y piedras preciosas usado por Hallot
para ejecutar sus sentencias.
PASILLO:
Aceptación: Sabiendo que los esfuerzos de 5
mantener el mausoleo oculto han fallado, las 4
voces invaden el recinto aliviadas de no llevar esa TUMBA DE LÁNG:
carga. Un conjunto de espíritus beben alegres ya Ira: el encuentro final, una entidad de
que a pesar de lo malo que sería la liberación de lo luz buscará detener a los PJs a toda
que allí se esconde, ellos también encontrarán costa atacándoles con fuego en sus
un descanso y podrán ir al siguiente plano. ojos y acompañada de algunos
3 espíritus enfurecidos.
Propósito
Esconder el laboratorio de
invocación demoníaca de la
vicerectora.
Impresión
Enigmáticamente infinita
d6 Objeto /Monstruo
Desarrollo y jugabilidad
La biblioteca es infinita. Después de entrar por la puerta principal (E), cualquiera de los pasillos P es un portal que da a
una sala como la anterior, de modo que el jugador vuelve a situarse en el lugar E. A medida que se den cuenta de la
trampa, los jugadores deberán pensar un modo más ingenioso de salir.
El suelo es de parqué y las estanterías de libros ocupan toda la sala sin dejar hueco alguno: incluso el techo está cubierto
por los lomos de los libros. Pero cualquier jugador que coja un libro se da cuenta que están escritos en un idioma
incomprensible. Incluso algunos libros tienen páginas enteras escritas con la misma letra.
En el centro de la sala hay un gran agujero ( P ) que se comporta como un portal: quién cae vuelve a aparecer en la misma
sala por el agujero de encima del techo. Esto puede dar lugar a curiosas escenas durante el combate.
En cada sala una de las infinitas salas los aventureros encontrarán un monstruo u objeto diferente, según la tabla aleatoria.
Para que se den cuenta que las salas son siempre iguales, el monstruo siempre se situará en M. También habrá una maceta
con una Planta Estranguladora en el lugar F. Con sigilo o matando a la planta, el jugador se dará cuenta que dentro de la
maceta hay un libro de teología con una página aún legible, con las palabras:
«La existencia es aún superior a la esencia cuando, a izquierda o derecha, no hay nada que lo acoja debajo de sus pies».
Los jugadores deberán pensar en el mensaje del libro y descubrir que viajando por los portales P en el orden que dice el
texto (superior, izquierda, derecha, debajo) podrán salir de la biblioteca. Así es como, cruzando el último portal, consiguen
llegar al laboratorio de invocación de la vicerectora y enfrentarse al jefe final.
Hacia la cripta
De alguna manera los aventureros son reclutados para ir a
investigar la tumba, quizás el líder del pueblo los contrata por
400 piezas de oro para ir a la cripta y destruir el mal que
pueda contener. La entrada a la cripta está en lo alto de una
loma en el centro de un triángulo formado por 3 rocas altas
con petroglifos grabados. Tumba de Bahiti (d10)
La puerta está cerrada. A ambos lados de esta gran sala se
Dentro de la cripta de Bahiti hallan dos estatuas de piedra representando demonios en
Para generar el mapa de la cripta: tira 1d4, 1 o varios d6, 1 o poses amenazantes. En el centro hay un sarcófago bellamente
varios d8, 1d10 y 1d12 sobre un folio, estas serán las salas de labrado que aún contiene el cuerpo de Bahiti. Esta ha sido
la cripta. Marca su posición, y su valor, y únelos con líneas de renacida por los demonios que había invocado en vida y ahora
manera que el d4 quede al inicio de la mazmorra y los d10 y es un necrófago que espera, hambriento, a que alguien abra la
d12 queden en el otro extremo. tapa del sarcófago para poder alimentarse de su carne viva.
De esta manera el d4 será la entrada, los d6 y d8 las salas Dentro del sarcófago hay una gema valorada en 200 monedas
intermedias, el d10 la tumba de Bahiti y el d12 la sala del de oro y una daga +1.
tesoro. Así obtendrás las salas y los pasillos que las unen.
Entrada (d4)
Unas escaleras de piedra mohosas descienden en la oscuridad
llegando a una sala de 3x3 metros. En las esquinas de esta sala
hay unos pedestales de piedra con una concavidad en su
punto más alto que pudieron, en un tiempo pretérito,
contener aceite.
Tiara de Bahiti
Un ojo de alabastro engarzado en una tiara de plata permite
al portador aumentar su belleza al susurrar “nfer”.
Le proporcionará un bonificador de carisma de +1 una vez
al día.
Lugares
7. Otro grupo de aventureros en busca de la tumba. - abandono
8. La llorona: Banshee, es un espíritu agresivo. - clima: frío, niebla, lluvia
1. La iglesia. Esta en muy malas condiciones. Parece abandonada pero allí reside un 9. Fuego fatuo, los alejara de su objetivo. - flores marchitas
sacerdote. Intentará atraer a los personajes a lo profundo de las catacumbas. ¿Es real? La 10. Los hermanitos, fantasmas de dos niños bromistas. Si los
catacumba. Los estrechos túneles son alumbrados por antorchas dispuestas cada ciertos
metros. Las paredes se encuentran repleta de ataúdes antiguos. Algunos tan deteriorados
jugadores no le caen en gracia los molestaran mientras
permanezcan en el cementerio.
La tumba
La ubicación de la tumba será determinada por el
que dejan ver su contenido. El trayecto termina en una recamara en cuyo centro se encuentra 11. Un grupo de sectarios llevan a cabo un ritual.
Director de Juego cuando y donde lo considere
dispuesto un hermoso ataúd en donde duerme un antiguo vampiro que espera su alimento. 12. Duende. Es una criatura traicionera.
oportuno. El hoyo ya estará cavado, una montaña de
2. La estatua de la Novia. La figura tallada en mármol de una hermosa joven. El alma de la 13. Una bruja en forma de gato lanzará una maldición a quien
tierra y una pala estarán disponibles a un costado. ¿Y
mujer se encuentra atrapada allí y todas las noches derrama lágrimas reales. Si los la moleste.
si la tumba ya fue ocupada?
personajes demuestran interés en ella les dirá donde encontrar la tumba de Ramarion, solo si 14. Un cuervo que habla.
Notas
logran traer de regreso a su lado la estatua de su prometido. 15. Sepulturero, solo se ocupa de su trabajo.
3. La estatua del Prometido. El joven al que representa no quería contraer matrimonio con la 16. Jóvenes, solo buscan causar problemas para divertirse.
joven ya que sus gustos eran muy diferentes. Lamentablemente para él su matrimonio fue 17. La parca Completa las líneas punteadas a tu gusto o mejor
arreglado. Muy lentamente se aleja de la estatua de su prometida escapando a su destino. Si 18. Un fantasma conocido por alguno de los personajes. aún, pregunta a los jugadores.
los personajes intentan moverlo los atacara con su sable. ¿Quien es o era Ramarion?
4. El osario. Está maldito. Si los personajes tocan algún hueso los esqueletos cobraran vida y La aventura no tiene tiempo ni lugar específico para
los atacaran. que resulte más sencillo adaptarla a tu juego favorito.
5. El árbol del inframundo. Al pasar cerca sus raíces intentar sujetar a los desprevenidos por
los pies y arrastrarlos hacia su interior. El árbol comenzará a consumir la vida de aquel que 1
logre tragar.
6. La cripta de la Clarividente. Una pequeña cripta de 3 niveles. Muy estrecha, de pocos
metros. Una escalera al costado desciende nivel por nivel. En el más profundo hay un sello
dibujado en una baldosa. Si se realiza un sacrificio de sangre la baldosa desaparece y
descubre unas escaleras que descienden varios metros en un túnel excavado en la tierra. Al
fondo podrán distinguir una pequeña luz. Al final encontrarán una pequeña recamara con una 11
mesa redonda en el centro y al espíritu de la clarividente. Ella responderá con la verdad
cualquier pregunta que le sea hecha. 10 9
2
7. Cobertizo. Allí se guardan las herramientas y materiales utilizados por los trabajadores del
cementerio. Parece todo normal ¿o no?
8. La zona inundada. Esta zona yace bajo el agua. Algunas lápidas asoman a la superficie.
En el agua pueden encontrarse almas atormentadas. Si los personajes ponen un pie sobre el
agua saldrán manos de todos lados e intentaran ahogarlos. 8
9. Laberinto del jardín. Quien entre al laberinto automáticamente será transportado a un 5
plano espectral. Su fantasma podrá ver al resto de sus compañeros. El grupo sentirá su
presencia pero no podrá verlo. El fantasma puede dar señales a sus compañeros para
guiarlos. La única forma de volver a su plano es lograr que alguien (que no sea fantasma)
encienda una vela en el Mausoleo del Caballero. Esto lo sabe el personaje fantasma y puede 3
12
orientar a sus compañeros. La luz de la vela será un faro que guiará al fantasma de regreso a
su plano original.
6
10. El mausoleo del Caballero. En el dintel de la entrada una leyenda en un lenguaje
extraño advierte que nadie puede ingresar con armas. Si alguien desoye la advertencia el
Caballero volverá a la vida y lo atacará.
11. El reanimador de cadáveres. Reside en una casona de dos plantas. En el techo de la 4
misma hay varios pararrayos. Dentro un laboratorio repleto de extraños artefactos. Algunos de 7
sus experimentos han resultado exitosos, en gran parte al menos.
12. El cuerpo ahorcado del árbol. Puede hablar con los personajes. Les pedirá que lleven
su cuerpo a .... o lo entierran en .... y él hará ....
Creado por Gabriel E. Núñez Mariosa | Versión 1.1 para el concurso UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2018
email: kapithan00@gmail.com telegram: @Kapithano Creative Common Attribution-Share Alike 3.0
rigen brillarán brevemente con un color de metal fundido. Rondala
les explicará entonces que se trata de un objeto demoníaco que
solo alguien con sangre de demonio puede portar. En este
momento ordenará al resto de PJ que acaben con PJ4 por el
Un noble local encarga a cuatro jóvenes desconocidos entre sí bien de la humanidad.
la custodia y entrega de un pequeño baúl a la sabia Rondala, Si acceden y sacrifican a PJ4 se convertirán en los nuevos
que vive a dos jornadas de viaje de la ciudad. discípulos de Rondala y se dedicarán a cumplir misiones de
Esta aventura iniciática cambiará las vidas de nuestros jóvenes búsqueda de objetos mágicos y caza de brujos y demonios.
aventureros. Si en cambio se oponen y apoyan a PJ4 deberán enfrentarse a
Rondala, experimentada hechicera, y a sus dos fieles
A cada PJ se le hace referencia mediante un número que el DJ guardaespaldas.
puede asignar a sus jugadores como crea conveniente.
El collar demoníaco proporciona a PJ4 algún tipo de bono o
I. Un barquero se ofrecerá a llevarlos a la otra orilla a cambio ventaja relativa a su profesión (magia, combate, destreza) pero
de unas monedas. Tendrán que hacer dos viajes (2 PJ cada vez). cada vez que lo use su lado demoníaco se hará más fuerte
El bote es bastante viejo y cuando crucen los que llevan el baúl volviéndose cada vez más egoísta y mezquino. Renunciar a este
empezará a hundirse. poder requiere una prueba difícil de voluntad pero, aunque lo
consiga, su verdadera naturaleza le perseguirá de por vida y
II. Al caer la noche se toparán con un hombre de cierta edad siempre portará la amenaza de la corrupción, especialmente
que les invitará amablemente a compartir su hoguera. PJ1 se cuando haya poder, violencia o tesoros de por medio.
dará cuenta de que el tipo posee la navaja tallada que le fue
robada a su padre cuando fue asesinado en mitad del bosque. El
hombre no confesará abiertamente el crimen, pero tampoco lo
negará ni dará muchas explicaciones e intentará esquivar el
tema. La resolución de esta escena no tiene consecuencias más
allá de las anímicas y morales en PJ1 y sus compañeros.
III. En esta cima amplia y pelada los PJ serán atacados por una 2. Una falsa dama en apuros intentará atraer al grupo hasta el
bandada de cuervos gigantes. Cuando la situación empiece a ser hoyo donde supuestamente se ha caído mientras sus
crítica PJ2 se dará cuenta de que puede comunicarse compinches atacarán por la espalda a la mínima oportunidad
instintivamente con las aves. Podrá conseguir dispersarlos, que tengan.
pedirles información e incluso podría lograr que un cuervo les
acompañe durante el resto del trayecto. 3. Unos vagabundos se acercan pidiendo limosna o comida.
IV. Esta parte del camino atraviesa el territorio de la tribu 4. Una tormenta repentina obliga al grupo a buscar refugio. Si
Ledda, con los que se toparán en un momento u otro. no lo encuentran rápido podría echarse a perder comida y/o
Recelosos y ariscos, un mal gesto o palabra por parte de los PJ podrían pillar un resfriado o gripe menor.
podría desembocar en una reyerta. PJ3 se dará cuenta no solo
de que físicamente se parece mucho a ellos, sino que además 5. Encuentran un venado muerto, intacto. Murió envenenado
comparte una marca, un sencillo tatuaje de niñez. Si lo muestra y si utilizan su carne o piel sufrirán las consecuencias.
a los miembros de la tribu estos lo reconocerán y la tensión
desaparecerá. Tal vez PJ3 quiera profundizar más en su recién 6. El carromato de una familia ha quedado atascado en una
descubierto pasado. zanja. Necesitarán algo más que fuerza para sacarlo. La mujer
les recompensará con un ungüento cicatrizante pero si no los
V. Rondala los recibirá en su torre pero no se acercará a ellos ayudan les lanzará un mal de ojo (el DJ puede forzar a un
en ningún momento. En cambio, les ordenará que abran el jugador a repetir una tirada exitosa).
baúl y extraigan su contenido, un pesado collar de eslabones de
hierro. Contará que se trata de un objeto mágico que solo uno
de ellos puede activar. Cuando se lo ponga PJ4 los eslabones David F. Fernández (Skarfester)
1
1
de
Y G G A & I. de los Reyes
Dedicado
a Lucia M. Astray.
Y a todos en este concurso.