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EL PROBLEMA A LA ADICCION A LOS

VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLECESCENTES

NOMBRE: LLAMIL MAGNO TICONA CANAVIRI


PROF.: GERMAN SOLIZ
CURSO: 5TO DE SEC.
GESTION: 2022

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INDICE

INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA…………………………………………………….……

1.1 Planteamiento del problema………………………………………………


1.2 Objetivos …………………………………………………………………….
1.3 Justificación de la investigación…………………………………………...

CAPÍTULO II: MARCO TEORÍCO……………………………………………………..

2.1 Antecedentes a la investigación…………………………………………..

2.2 Bases teóricas……………………………………………………………….

2.3 Video jugadores………………………………………………………………

2.4 Formas de videojuegos multijugador……………………………………….

2.5 Beneficios de los videojuegos………………………………………………

2.6 Principales géneros………………………………………………………….

2.6.1 disparos…………………………………………………………………….

2.6.2 educativos…………………………………………………………………

2.6.3 estrategia en tiempo real……………………………………………….

2.6.4 luchas………………………………………………………………………

2.6.5 survival horror…………………………………………………………….

2.6.6 plataformas………………………………………………………………

2.6.7 rol………………………………………………………………………….

2.6.8 musicales…………………………………………………………………

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2.6.9 party games…………………………………………………………….

2.6.10 deportivos…………………………………………………………….

2.6.11 carreras……………………………………………………………….

2.6.12 contacto……………………………………………………………….

2.7 multijugador………………………………………………………………

2.8 Géneros Mixtos y Nuevos Géneros……………………………………

2.9 Impacto en la Sociedad…………………………………………………..

2.10 Porque los Videojuegos son Adictivos…………………………………

CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO…………………………………………..

3.1 Nivel de investigación………………………………………………………

3.2 Diseño de investigación…………………………………………………

CONCLUSION……………………………………………………………………………

RECOMENDACIONES…………………………………………………………………

BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………......

ANEXOS………………………………………………………………………………….

INTRODUCCÍÓN

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En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los
jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un
lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo
completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente
muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos,
permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es
lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo
puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video
superar su obsesión?

Es por tal razón que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la


adicción a los videojuegos, para determinar que elementos la generan, conocer
más a fondo las evidencias en diferentes ámbitos, de este problema, que una
persona presenta, y establecer los efectos tanto físicos como emocionales que de
esta dependencia subyacen, basándose en información suministrada por estudios
psicológicos y comportamentales realizados a personas que han sido afectadas
por esta patología. Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés
general de la mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que mas ha
tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los
adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo
hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás,
a escoger un tema como este, ya que a través de el trabajo que se va a realizar,
desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que
les guié y enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin
de que puedan controlar su gusto hacia estos.

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA

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1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Adicción a los videojuegos se define como el "estado mental y físico


patológico en que uno necesita un determinado estímulo para lograr una
sensación de bienestar." (Diccionario Vox online). Cuando escuchamos la palabra
adicción, casi automáticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol.
Pero cuidado, ya que podemos tener un niño adicto a los juegos de video en
nuestro hogar. El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnología
han llevado a los niños a relacionarse más con este tipo de pasatiempo, dejando a
un lado otros métodos de diversión así como los deportes, los juegos de mesa en
familia y los juegos con sus amigos entre otros. Además, muchos niños utilizan los
videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela o en el
hogar obstaculizando así el desarrollo adecuado del niño ya que confunden la
realidad con la fantasía, especialmente durante los primeros 5 años de vida.
¿Como sabemos si nuestro hijo es adicto a los video juegos?

El niño parece estar en trance cuando juega, tenso, con mandíbulas


apretadas, ojos fijos al televisor , no responde cuando se le llama y pierde interés
por otras actividades propias de su edad o a las que usualmente practicaba y
hasta por comer.La Adicción a los videojuegos empieza generalmente en verano,
ya que en el verano debido al tiempo libre de ocio y entretenimiento, ellos pasan
más horas en los juegos electrónicos (frente a una computadora, una consola, el
celular o Internet), siendo en la mayoría de los casos con un alto contenido
violento.Así lo dio a conocer hoy el psicólogo, Manuel Saravia Oliver, director del
IGL, quien señala que “diversos estudios e investigaciones aseguran que los
videojuegos crean adicción y actúan en el cerebro de igual manera que la
marihuana o el alcohol, generando dependencia”.

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"Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en
exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos a la marihuana", dijo.

El especialista destacó también que una de las cosas que más sorprende es
que la mayoría juega en cabinas de Internet y sin la supervisión de un adulto entre
tres y cinco horas diarias.

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1.2 OBJETIVOS

1.2.1 OBJETIVO GENERAL

 Determinar que es la adicción a los videojuegos y sus


características.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Explicar que son los videojuegos y los tipos de videojuegos.


 Detallar un numero aproximo de personas que son adictas a los
videojuegos.
 Conocer si es un medio de liberador de estrés o un problema mental.

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1.3 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Este tema fue elegido con el propósito de saber un poco mas sobre
los videojuegos y sus empresas, lo elegimos como tema de proyecto por
que no se encuentra mucha información en la Internet y nosotros
queríamos ampliar mas esta información

Hay muchas empresas que trabajan con este tema como: activision,
ubisoft Ea games,Ea sports, Rockstars Games esas son las mas famosas
ellos han creado juegos como FIFA , CALL OF DUTY, RED DEAD
REDEMPTION MEDAL OF HONOR Y ASSASSIN CREED.

Este tema es muchos países es muy famoso bueno casi todo el


mundo uno de ellos es estados unidos que los mayores fans de los
videojuegos son: Sandy Savage y akimbo slice que son unos de los
mejores jugadores de videojuegos del mundo. Este tema lo estamos
elaborando con el fin de que la “Adicion” de los videojuegos baje un poco

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CAPITULO II: MARCO TEORICO

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Alfredo Pérez Ríos, 2011, el cual afirma que la adicción a los videojuegos
es un nuevo dia:

Aunque los fines de semana trato de mantenerme alejado de la


computadora para descansar y resolver otros asuntos del diario vivir, siempre
tomo un momento para verificar si sorpresivamente ha surgido alguna noticia o
monitorear mi cuenta de correo electrónico.  Al visitar la página de internet de
nuestro periódico local El Nuevo Día, me topo con que la primera plana del sábado
22 de enero del 2011, está relacionada a los videojuegos.  La misma lee: “Adictos
al Videojuego.  Estudio revela la peligrosa dependencia que crean niños y
adolescentes hacia esta diversión.”.  En la parte interior del periódico, el artículo
lleva el título: “Alerta al abuso de los video juegos“.

Douglas Arhsm, 2009, relaciona la adicción a los videojuegos con la


depresión:

El nuevo estudio encontró que los niños que son más propensos a volverse
adictos a los videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos
"patológicamente") son los que pasan mucho tiempo jugándolos, tienen problemas
para encajar con otros niños y son más impulsivos que los niños no adictos. En
cuanto se vuelven adictos a los videojuegos, los niños son más propensos a
deprimirse, a sufrir ansiedad u otras fobias sociales.

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Richard Gallagher, 2010, afirma que jugar videojuegos es algo
patológico:

Aunque jugar videojuegos patológicamente parece compartir varias


características con otras conductas de adicción, como las apuestas patológicas,
los investigadores señalaron que las "apuestas patológicas" aún no se han
establecido como trastorno psicológico.

"Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo, y los padres deben ser
cautos sobre cuántas horas juegan los niños", aconsejó el Dr. Richard Gallagher,
director del Instituto de la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la
Universidad de Nueva York, en esa ciudad.

Psychopathology Magazine, 2009, afirma que los juegos online


son adictivos:

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la


revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que
tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes
sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta
como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre
ciberadicción y depresión.

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2.2 BASES TEORICAS

Definición: videojuegos

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el


entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas
y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico
puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en
día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.

Hay videojuegos sencillos y otros mas complejos, algunos son capaces de


narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso,
demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como
"controlador de juego", y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por
ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una
palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y
una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían
uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que
el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.
Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen,
que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la
interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose

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dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros
de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una
vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando
se intenta simular la realimentación de fuerza.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los
que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de
reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un


dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un
proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos,
discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea.
Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a
finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría
decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo
correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su
pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego,
caso de la Nintento DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio
dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad,
joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan
los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión
(alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del
EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos
que la soporten a través de procesadores de voz.

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Videojugadores

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o


totalmente. El videojugador se divide en tres grupos

 Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se


caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de
juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y
tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar
bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus
características y nuevas tendencias.

 Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al


grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios
relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que
su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en
tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos
deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general
no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y
tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y
diversión.

 Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en


campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras
como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con
retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es


gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los
videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del

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videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos
descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.

Formas de videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios


modelos:
 Hot seat: (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los
videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un
turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).

 Simultáneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador


los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team
Budies).

 Pantalla dividida: variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más


jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantlla se divide en dos o más
partes de manera que existe independencia de las acciones entre los
usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego
(por ejemplo: Call of Duty ).

 Red local: mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local


mediante una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four
Swords).

 En línea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por
ejemplo: Counter-Strike).

 PBEM: (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot
seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos

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electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por
ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

Beneficios de los videojuegos

El reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una


variedad de novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del
cuerpo para hacerlos funcionar, declaró Alasdair Thin, quien llevó adelante una
investigación sobre el tema en la universidad Heriot-Watt, en Edimburgo.
"Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento
de la obesidad infantil, nuestro estudio revela resultados muy positivos para los
juegos controlados con movimientos del cuerpo", dijo Thin en un comunicado de la
School of Life Sciences de Heriot-Watt.
Thin agregó que los jugadores pueden quemar hasta 300 calorías en media hora
de juego.

"Esto equivale a la misma cantidad de calorías que quema una caminata


rápida de una hora", enunció Thin.

Thin estudio a 16 jugadores, usando dos juegos diferentes en la Playstation


de Sony, y midiendo el ritmo cardíaco y el consumo de oxígeno en adultos
jóvenes.

"Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto


de vista fisiológico y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada
sujeto se estaba ejercitando con el rango de ritmo cardíaco de ejercicio
recomendado por el American College of Sports Medicine's (ACSM)", dijo Thin.

"Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer


de un efectivo ejercicio físico", añadió. El portavoz de Sony, Jonathan Fargher,

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valoró el estudio y consideró que algunos de sus juegos están diseñados para una
actividad estimulante.

"Recibimos de positivamente los hallazgos, y desarrollamos y lanzamos


una serie de títulos de PlayStation, como 'EyeToy Play' y 'EyeToy Kinetic', que
fomentan y promueven una activa participación del consumidor", dijo Fargher.
Thin señaló que los videojuegos que requieren de una activa participación
también podrían ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de niños
con sobrepeso o escasa actividad. "Esta es una gran forma de que empiecen a
ejercitarse", dijo Thin

Principales géneros

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama


interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluídos en
esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en
el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más
amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha
ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos
de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como
plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como
género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a
desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente
desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por
derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:


 Aventuras de acción: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda,
Okami, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum.
 Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword,
Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island,Heavy Rain.

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 Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure.
 Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork.

Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a


base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes
subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera
persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en línea o
"MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o
"Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

 Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo,


Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life,
Soldier Front, Counter Strike o Geist.
 Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of
War, Dark Sector o Metal Gear Solid 4.
 Videojuego de aventura en primera persona:Halo, Metroid Prime, Bioshock,
Turok.
 Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea
(también llamado MMOFPS).
 Acción táctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's
Rainbow Six: Vegas, Halo 2, Brothers in Arms o Gears of War.
 Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug, Megaman o
Contra.
 Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943:
The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce.
 Sobre raíles: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún


tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros.
Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como

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videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar
lenguas extranjeras.

Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de


videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en
clase y además ayudan a los niños des de bien pequeños a coger agilidad y
práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos
que se pueden utilizar a partir de dos años.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una


alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos
cuya carátula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".
Estrategia

Estrategia en tiempo real: Se caracterizan por la necesidad de manipular


a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.
Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.
Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también
llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas
también del inglés de turn based strategy). Algunos ejemplos son:

 Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft,


Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm,
Cossacks, Europa Universalis, Stronghold.
 Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords,
Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta última dispone de un mapa
de batalla en tiempo real).

 La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.

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Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se
dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y
pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos
ejemplos son:

 Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger,
Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King
of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul
Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer
Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios:
Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel
Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street
Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive.
 Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo,
Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza,Double
Dragon.
 Free for all: Super Smash Bros.
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos,
de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el
mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii
durate enero de 2008 en Japón y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la
primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.
Survival horror: Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas
viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película
de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver
misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror
psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos
ejemplos son:

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 Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident
Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead,
Metro 2033.

Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que


recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos,
mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar
desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.

El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional,


efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y
ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador
puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).
Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha
dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o
Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de
seguidores tras su rastro.

Asimismo, dentro de este género se encuentran también videojuegos como


Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o
Earthworm Jim. También son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o
Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género,
presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos
encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de gráficos 3D y 2D,
como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista


interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el
entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones
de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien

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o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike,
videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio
camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic
role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT
(battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el
combate con los enemigos se desarrolla por turnos

 Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos
dos últimos pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final
Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.
 Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los
videojuegos Ultima Underworld 1 y 2.
 Videojuegos de rol de acción: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver.
 Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online,
Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage,
Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online,
Rakion, Runescape, Metin2.
 Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire
Emblem.
La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo;
puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se
juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de
varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada
jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).

Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos

 Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o
Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
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 Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii
Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2,
PS3) o Jam Sessions.
 Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
 Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite
Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).

Party games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por


turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos
en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la
máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

 Mario Party
 Rayman Raving Rabbids
 Viva Piñata: Party Animals
 Wii Play
 Wario Ware

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de


gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.

 Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.


 Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight
Simulator.
 Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE
Trainsim.
 Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.
 Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims.
 Simuladores automovilísticos: Toca Racing, Gran Turismo,Need for Speed ,
Forza Motorsport o Colin McRae Rally.
 Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity.
 Simuladores de zoológicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.
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 Simuladores de vida: Babyz, Nintendogs o la serie Petz.
 Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o
Thrillville.

Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden


subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.

 Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis.


 Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers:
Charged Football.
 Baloncesto: NBA Live, NBA Jam.
 Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl.
 Béisbol: Bases Loaded, Triple Play.
 Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate
 Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf.
 Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports
 Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que


incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos.
Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA
Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o
el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos
eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.
Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya
sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado
se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

 Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars
Racing.

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 Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham
Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.

Contacto: También conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser


videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar
libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su
disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras.
Algunos ejemplos son:
 La series Grand Theft Auto, Driver Call Of Duty Black Ops, Mw2, Just
Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is
Yours, No More Heroes, Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ,
Saints Row, Red Dead Redemption , Garry's Mod, Assassin's creed o
Mafia.

Multijugador

En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador,


es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un
humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o
varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida
todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con
humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente
para Internet, los videojuegos en línea
Géneros mixtos y nuevos géneros
La creación contínua de videojuegos ha dado a menudo como resultado
obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a
ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:

 Half-Life (FPS/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de


acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The
Quest for Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad),

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Dragon's Lair (aventura animada), Portal (FPS/lógica/plataformas), Mirror's
Edge (FPS/plataformas).

Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos


iniciales podrían ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a
Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género
plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto
del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que
pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio,
rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al
principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura. La
especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las
clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido
sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos
tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el
tiempo.

Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en


muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien
con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un
estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento
es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta
tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su
desarrollo motriz.

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la


sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.

25
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que
prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un
adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy
específicas como la necesaria para la cirugía.

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que


pueden tener el efecto de atenuar el dolor.

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza,


España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una
iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran
relevancia en el país

Por Que son Adictivos Los VideoJuegos

Sicólogos de la Universidad de Rochester, en colaboración con Immersyve,


Inc, preguntaron a mil jugadores acerca de sus motivaciones para continuar
jugando. Los resultados del estudio, publicados en la revista Motivation and
Emotion, sugieren que las personas disfrutan los videojuegos porque los
encuentran intrínsecamente satisfactorios.

Richard Ryan, líder de la investigación, dijo que los jugadores dijeron


sentirse mejor cuando los juegos les reportan experiencias positivas y retos que
los conectan con aquello que conocen en el mundo real.
La investigación encontró que los juegos pueden proporcionar oportunidades de
realización y libertad, mismas que están muy por encima de la mera diversión. El
especialista cree que "algunos videojuegos no sólo motivan al jugador a continuar,
sino que pueden hacerles experimentar bienestar sicológico, al menos en el corto
plazo".

26
Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby, Ryan aplicó una serie de
cuestionarios a un grupo de voluntarios, antes y después de jugar, basados en la
teoría de la autodeterminación, a fin de evaluar la motivación para el juego, pues a
diferencia de otros estudios que se basan en la disección de los juegos, el equipo
de Rochester se enfocó en las motivaciones y satisfacciones que pueden detonar
el interés de las personas en los juegos y atrapar su atención.

Los investigadores pidieron a cuatro grupos de personas jugar diferentes


videojuegos. Uno de los grupos fue enfocado en los llamados multijugadores
masivos en línea (MMO, por sus siglas en inglés), que son considerados como el
segmento de mayor crecimiento en la industria, y que son capaces de captar la
atención de miles de usuarios de manera simultánea.

Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una
necesidad de relacionarse con alguien más como uno de los satisfactores, pues
estos juegos promueven una sensación de presencia del otro, por lo que se crea
la intención de regresar a jugar en el futuro.

CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO

3.1 NIVEL DE INVESTIGACIÓN

27
El nivel de investigación se refiere al grado de profundidad con el que se
aborda un objeto o fenómeno

3.2 INVESTIGACION DOCUMENTAL

Es aquella que se obtiene la obtención y análisis del los datos provenientes


de materiales impresos (libros, periódicos) u otro tipo de documentos como
internet.

Nuestra investigación es documental ya que el material que tenemos en el


informe es extraído de la internet y algunos conceptos extraídos de revistas.

CONCLUSIÓN

Los videojuegos por sí solos no son el elemento generador de la adicción;


para que esta se de es necesaria una interacción persona juego, en la que la

28
primera tenga problemas de auto-control, y se deje llevar por los aspectos
atrayentes de este ultimo.

Gracias a que gran parte del problema de la adicción a los videojuegos


radica en el carácter de la persona, esta se hace propensa a caer en otras
dependencias mas adelante cuando pierda el interés por los videojuegos. La
inhabilidad de someter los deseos de la carne es causante directa del problema
que se esta tratando, ya que la dependencia a los juegos de video nace de un
deseo progresivo que la persona no logra controlar.

El ambiente en el núcleo familiar aumenta significativamente el riesgo de


que una persona caiga en la adicción a los juegos de video, gracias a aspectos
como: Un bajo nivel de comunicación entre los padres y el hijo, o la no formación
de disciplinas y hábitos de auto-control. La dependencia a los juegos de video no
esta relacionada con el nivel socio-económico de la persona, ya que esta se
presenta en todos los estratos.

Los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento


más populares en la actualidad, debido a que integran factores que les hacen
sumamente atrayentes a los jóvenes, como la interacción con el jugador, su
sistema Objetivo-Recompensa y sus características multimedia.

RECOMENDACIONES

 Hacer un horario de tareas, actividades y juegos con los niños y


adolescentes.
29
 No permitir que si el niño o adolescente falta a alguna actividad se
ponga a jugar, ya que esto puede ser señal que deja de ir a las
actividades por jugar.

 Enseñarles que primero es los estudios.

 Si salen bien en las clases, dejarlos jugar, así ven a los videojuegos
como un premio.

 Hacerles entender que los videojuegos son un premio y no un


derecho absoluto.

 Si están deprimidos, hablar con ellos, asi no se refugian en los


videojuegos.

 Hacer con sus hijos mas actividades al aire libre.

BIBLIOGRAFIA

PAGINAS WEB

30
 http://www.videojuegos.com/

 http://www.canaljuegos.com/

 http://videojuegos.programasok.com/

 http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

 http://www.adiccion-videojuegos.net/

 http://www.laflecha.net/editorial/2003-49

 http://www.telemedik.com/articulos.php?id=45

 http://adolescentes.euroresidentes.com/2010/07/sintomas-de-adiccion-los-
videojuegos-o.html

 http://www.mundogamers.com/principal/noticia/108925/el-problema-de-ser-
adicto-a-los-videojuegos.html

 http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/news/fullstory_107770.html

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