Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1
INDICE
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA…………………………………………………….……
2.6.1 disparos…………………………………………………………………….
2.6.2 educativos…………………………………………………………………
2.6.4 luchas………………………………………………………………………
2.6.6 plataformas………………………………………………………………
2.6.7 rol………………………………………………………………………….
2.6.8 musicales…………………………………………………………………
2
2.6.9 party games…………………………………………………………….
2.6.10 deportivos…………………………………………………………….
2.6.11 carreras……………………………………………………………….
2.6.12 contacto……………………………………………………………….
2.7 multijugador………………………………………………………………
CONCLUSION……………………………………………………………………………
RECOMENDACIONES…………………………………………………………………
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………......
ANEXOS………………………………………………………………………………….
INTRODUCCÍÓN
3
En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los
jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un
lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo
completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente
muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos,
permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es
lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo
puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video
superar su obsesión?
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
4
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
5
"Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en
exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos a la marihuana", dijo.
El especialista destacó también que una de las cosas que más sorprende es
que la mayoría juega en cabinas de Internet y sin la supervisión de un adulto entre
tres y cinco horas diarias.
6
1.2 OBJETIVOS
7
1.3 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Este tema fue elegido con el propósito de saber un poco mas sobre
los videojuegos y sus empresas, lo elegimos como tema de proyecto por
que no se encuentra mucha información en la Internet y nosotros
queríamos ampliar mas esta información
Hay muchas empresas que trabajan con este tema como: activision,
ubisoft Ea games,Ea sports, Rockstars Games esas son las mas famosas
ellos han creado juegos como FIFA , CALL OF DUTY, RED DEAD
REDEMPTION MEDAL OF HONOR Y ASSASSIN CREED.
8
CAPITULO II: MARCO TEORICO
Alfredo Pérez Ríos, 2011, el cual afirma que la adicción a los videojuegos
es un nuevo dia:
El nuevo estudio encontró que los niños que son más propensos a volverse
adictos a los videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos
"patológicamente") son los que pasan mucho tiempo jugándolos, tienen problemas
para encajar con otros niños y son más impulsivos que los niños no adictos. En
cuanto se vuelven adictos a los videojuegos, los niños son más propensos a
deprimirse, a sufrir ansiedad u otras fobias sociales.
9
Richard Gallagher, 2010, afirma que jugar videojuegos es algo
patológico:
"Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo, y los padres deben ser
cautos sobre cuántas horas juegan los niños", aconsejó el Dr. Richard Gallagher,
director del Instituto de la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la
Universidad de Nueva York, en esa ciudad.
10
2.2 BASES TEORICAS
Definición: videojuegos
11
dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros
de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una
vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando
se intenta simular la realimentación de fuerza.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los
que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de
reglas determinadas.
12
Videojugadores
13
videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos
descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.
En línea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por
ejemplo: Counter-Strike).
PBEM: (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot
seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos
14
electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por
ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).
15
valoró el estudio y consideró que algunos de sus juegos están diseñados para una
actividad estimulante.
Principales géneros
16
Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure.
Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork.
17
videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar
lenguas extranjeras.
18
Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se
dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y
pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos
ejemplos son:
Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger,
Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King
of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul
Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer
Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios:
Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel
Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street
Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive.
Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo,
Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza,Double
Dragon.
Free for all: Super Smash Bros.
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos,
de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el
mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii
durate enero de 2008 en Japón y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la
primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.
Survival horror: Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas
viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película
de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver
misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror
psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos
ejemplos son:
19
Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident
Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead,
Metro 2033.
20
o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike,
videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio
camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic
role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT
(battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el
combate con los enemigos se desarrolla por turnos
Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos
dos últimos pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final
Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.
Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los
videojuegos Ultima Underworld 1 y 2.
Videojuegos de rol de acción: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver.
Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online,
Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage,
Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online,
Rakion, Runescape, Metin2.
Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire
Emblem.
La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo;
puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se
juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de
varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada
jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).
Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o
Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
21
Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii
Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2,
PS3) o Jam Sessions.
Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite
Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).
Mario Party
Rayman Raving Rabbids
Viva Piñata: Party Animals
Wii Play
Wario Ware
Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars
Racing.
23
Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham
Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.
Multijugador
24
Dragon's Lair (aventura animada), Portal (FPS/lógica/plataformas), Mirror's
Edge (FPS/plataformas).
Impacto en la sociedad
25
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que
prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un
adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy
específicas como la necesaria para la cirugía.
26
Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby, Ryan aplicó una serie de
cuestionarios a un grupo de voluntarios, antes y después de jugar, basados en la
teoría de la autodeterminación, a fin de evaluar la motivación para el juego, pues a
diferencia de otros estudios que se basan en la disección de los juegos, el equipo
de Rochester se enfocó en las motivaciones y satisfacciones que pueden detonar
el interés de las personas en los juegos y atrapar su atención.
Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una
necesidad de relacionarse con alguien más como uno de los satisfactores, pues
estos juegos promueven una sensación de presencia del otro, por lo que se crea
la intención de regresar a jugar en el futuro.
27
El nivel de investigación se refiere al grado de profundidad con el que se
aborda un objeto o fenómeno
CONCLUSIÓN
28
primera tenga problemas de auto-control, y se deje llevar por los aspectos
atrayentes de este ultimo.
RECOMENDACIONES
Si salen bien en las clases, dejarlos jugar, así ven a los videojuegos
como un premio.
BIBLIOGRAFIA
PAGINAS WEB
30
http://www.videojuegos.com/
http://www.canaljuegos.com/
http://videojuegos.programasok.com/
http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html
http://www.adiccion-videojuegos.net/
http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
http://www.telemedik.com/articulos.php?id=45
http://adolescentes.euroresidentes.com/2010/07/sintomas-de-adiccion-los-
videojuegos-o.html
http://www.mundogamers.com/principal/noticia/108925/el-problema-de-ser-
adicto-a-los-videojuegos.html
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/news/fullstory_107770.html
ANEXOS
31
VIDEOJUEGOS
32
VIDEOJUGADORES
33
PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS
34
35