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MINECRAFT REVOLUTION

Un proyecto extracurricular para el trabajo


de las inteligencias mltiples en el aula
Desarrollado por Possible Evaluacin y Desarrollo s.l.
NDICE

Introduccin 3
Minecraft 4
Minecraft en la educacin 6
Inteligencias mltiples 9
Minecraft y las Inteligencias mltiples 14
Bibliografa 15
Ficha de Gua 16
Actividades 18
Gua de Actividades 38
Glosario de trminos 48

INTRODUCCIN

Este proyecto tiene como objetivo la utilizacin de la XBOX y el videojuego


Minecraft XBOX Edition en ambientes educativos. En este manual de
aplicacin vas a encontrarte con una primera fundamentacin terica y diez
fichas para poder utilizar esta herramienta educativa de una forma
pedaggica, trabajando las inteligencias mltiples y la competencia digital.

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MINECRAFT

Minecraft es un videojuego creado por Markus Persson de tipo sandbox o


mundo abierto. Fue desarrollado por la empresa Mojang AB. Tras una versin
alpha publicada en el ao 2009, posteriormente lanz al mercado la versin
completa el 18 de noviembre del 2011. En sus inicios el videojuego slo con-
taba con plataforma para ordenador, pero tras la compra de la empresa
Mojang AB por parte de Microsoft, este videojuego tambin se encuentra
disponible para todo tipo de plataformas (PC, XBox 360, PlayStation, plata-
forma mvil).

El sistema de juego de Minecraft


guarda cierta relacin con el mtodo
de construccin de LEGO, cuya esttica
y forma de jugar fue la inspiracin para
crear Minecraft, en el cual encontramos
un diseo minimalista por cuadrados.
Podemos observar una jugabilidad
basada en romper bloques de
materiales para posteriormente
construir. La esttica est orientada a
un pblico joven que puede construir e
interactuar con el mundo virtual en 360
grados y en 3D. Los jugadores se
pueden mover libremente por el
mundo recogiendo objetos y bloques
con los que realizar todo aquello que
se quiera crear.

Minecraft cuenta con dos modalidades


de juego, el modo creativo y el modo
supervivencia. En el primero de estos,
los jugadores pueden acceder a todo
tipo de bloques y objetos y, a su vez, a
un nmero ilimitado de los mismos, el
jugador puede volar libremente por el
mundo.

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El modo supervivencia, se basa en
sobrevivir en el mundo virtual de
Minecraft sin la ayuda de los
recursos ilimitados. Por esta razn,
los jugadores tendrn que buscar
los recursos necesarios y no morir
al caer la noche, ya que en ese
momento las criaturas aparecen y
atacan. En esta modalidad el
jugador cuenta con un inventario
donde guardar las herramientas
que construya y los materiales que
vaya recolectando.

Para hacer estas herramientas, el


jugador ha de crear con
anterioridad una mesa de crafteo,
sobre ella trabajarn uniendo
diferentes materiales y objetos
para conseguir uno nuevo, por
ejemplo, un cubo de madera y dos
palos de madera puestos en
posicin vertical nos dara como
resultado una espada de madera.
Los bloques son la unidad bsica
de construccin en Minecraft.
Algunos de estos bloques se
generan de forma natural: rocas,
tierra, madera, etc., pero otros
deben ser creados por el jugador,
como puede ser el ladrillo, el
cristal, hierro, etc., siempre
siguiendo la lgica que guardan
estos materiales con el mundo
real. Por ejemplo, calentando un
bloque de arena en el horno
conseguimos un bloque de cristal.

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La proporcin de los bloques
corresponde a un metro cbico
compuestos por 16x16 pxeles. Hoy en
da, Minecraft cuenta con ms de 150
tipos de bloques.

En cuanto a los objetos que podemos


encontrar en el juego tenemos desde
comida, imprescindible para sobrevivir,
hasta herramientas, armas o vehculos.
Para sobrevivir y avanzar en el mundo de
Minecraft es indispensable saber cmo
fabricar todo lo necesario para no morir.

Para la fabricacin o crafting, tambin


denominado crafteo entre los
jugadores, comenzamos con una
pequea cuadrcula de 2x2 en nuestro
inventario, que nos permite realizar un
reducido nmero de objetos para
fabricar. Poniendo un bloque de madera
tratada en cada una de estas cuatro
ranuras, conseguimos una mesa de
trabajo, la cual nos permite realizar una
mayor cantidad de objetos, con unas
dimensiones de 3x3 cuadrculas.

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MINECRAFT EN LA EDUCACIN

Entre las competencias de la Ley Orgnica de Mejora de la Calidad Educativa


(LOMCE) se encuentra la Competencia Digital, que es descrita como aquella
que implica el uso creativo, crtico y seguro de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin para alcanzar los objetivos relacionados con
el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la
inclusin y la participacin en la sociedad.

La competencia digital es una de las ms importantes a desarrollar hoy en


da, ya que en los ltimos aos estamos asistiendo a una revolucin digital.
Esto se transcribe en la educacin como una necesidad de aprendizaje, la
cual no es simplemente un proceso por el que el alumno interacta con
distintos elementos digitales, sino tambin una interaccin ms compleja
que deriva en la obtencin de datos, relacin de hechos, generacin de
modelos, evaluacin y autonoma (Hurtado, Ramrez, Talavera, & Cant, 2015)

Para desarrollar esta competencia, una


de las herramientas ms tiles son los
videojuegos y el aprendizaje basado en
el juego. Para muchos alumnos, los
videojuegos no slo son un
divertimento para jvenes que consiste
en apretar botones. Adems, es
necesario poner en la mesa la cantidad
de procesos mentales que requiere una
simple partida.

Por ello, podemos decir que, a travs de


un juego virtual, los alumnos pueden
desarrollar muchas de las competencias
digitales. Adems, se desarrollan en un
contexto que deben analizar para la
resolucin de problemas, los cuales se
plantean de una forma mucho ms
atractiva y motivadora para el alumno.
Cuando un alumno est aprendiendo a

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travs de un videojuego, su cerebro produce
dopamina, la cual permite focalizar su
atencin en aquello que est realizando y
generar nuevas sinapsis cerebrales.

Por lo tanto, la creacin de nuevos espacios


virtuales nos permite recrear
acontecimientos dentro de un entorno y
mucho ms significativos para el alumno
(Hurtado et al., 2015).

A lo largo de estos ltimos aos se ha


hablado mucho del aprendizaje significativo,
el cual permite que los alumnos, en su
proceso de aprendizaje, aprecien diferentes
perspectivas de un mismo concepto y
puedan relacionarlos con vivencias reales.

Para ello, la creacin de entornos virtuales


nos permite contextualizar cada aprendizaje
con el fin de mejorar la motivacin y el
compromiso de los estudiantes. La
realizacin de actividades basadas en
videojuegos promueve una participacin
activa e interactuada por parte de los
alumnos, ya que se sienten implicados en su
proceso de aprendizaje (Gertrdix &
Gertrdix, 2013).

Los videojuegos no slo nos permiten


contextualizar el aprendizaje, sino que
tambin nos ofrecen un papel social muy
importante, ya que el juego tiene sus propias
reglas que hay que cumplir. Estas reglas, por
lo general, son planteadas por el profesor,
organizador de la actividad, pero cuando los
estudiantes hacen sus propios mundos, ellos

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son los que las ponen. Esto nos lleva a un concepto
social muy importante que es: comprender la
necesidad de ellas, reflexionar acerca de su utilidad
y elaborarlas.

La integracin entre individuos dentro del juego es


muy importante para completar cada una de las
actividades propuestas, ya sea asignando distintos
roles o cooperando para realizar una tarea.
Lgicamente, esta interaccin no puede sustituir a la
que se produce en la vida real, pero nos ayuda a
que los alumnos entiendan la necesidad de trabajar
en equipo para un fin comn.

Con Minecraft no slo podemos trabajar contenidos


curriculares, sino que tambin se pueden desarrollar
las emociones, tal y como muestra la investigacin
realizada por la Universidad de Extremadura
(Guerra-Antequera & Revuelta-Domnguez, 2015)
en las aulas de un hospital de Extremadura. Estas
mismas conclusiones y efectos se pueden trasladar
a un aula convencional para trabajar las emociones
con alumnos. Esto se debe al diseo sandbox del
videojuego que nos permite crear y expresarnos
libremente, adems, podemos elegir si trabajamos
junto a otros compaeros o en solitario.

Para ello, el profesor tiene que guiar las actividades


del juego hacia distintas emociones, creando
distintos escenarios donde los alumnos tengan que
cooperar, expresar sus ideas, empatizar y reflexionar
sobre aquello que hacen. Al ser un videojuego, un
lugar conocido para ellos, les permite gestionar de
forma libre sus emociones ya que se sienten a gusto
con el lugar en el que se encuentran.

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INTELIGENCIAS MLTIPLES

La Teora de las Inteligencias Mltiples


(Gardner, 1998) es uno de los pilares
fundamentales en los que se basa
este proyecto. Estas inteligencias
estn claramente ligadas a las
competencias clave recogidas en la
normativa legal que regula la
educacin en nuestro pas, por lo que
su empleo est directamente
relacionado con el currculo oficial.

En 1983, Gardner y su equipo


recogieron siete tipos de inteligencia
distintos (a los que ms tarde
aadieron la inteligencia naturalista) y
especificaron ciertas caractersticas
propias de cada una de ellas.

No obstante, este autor tambin ha


destacado en diversos trabajos
(Gardner, 2003) que no existe un
estilo puro de inteligencia, sino que
en cada persona se combinan los
distintos tipos en mayor o menor
medida. Por ese motivo, la educacin
debe centrarse en potenciar todas
ellas desde la escuela y el mbito
acadmico, ya que todas son
importantes para el desarrollo integral
de los alumnos.

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1. Inteligencia lingstica: se vincula con
habilidades del lenguaje o la capacidad de
aprender una lengua y sus caractersticas.

2. Inteligencia lgico-matemtica: permite que la


persona realice operaciones matemticas y le
ayuda a encontrar estrategias para resolver los
problemas a los que se enfrenta en su vida.

3. Inteligencia espacial: gracias a esta habilidad, las


personas son capaces de crear y comprender
representaciones de la realidad en tres
dimensiones.

4. Inteligencia musical: ayuda a crear, reconocer e


interpretar diferentes obras musicales.

5. Inteligencia corporal-kinestsica: este tipo de


inteligencia est estrechamente relacionado con la
habilidad que tiene el individuo de utilizar su
propio cuerpo para llevar a cabo distintas
actividades.

6. Inteligencia intrapersonal: permite a las


personas reconocer sus propias emociones y
sentimientos, y entenderse como individuos para
as alcanzar las metas que se ha propuesto.

7. Inteligencia interpersonal: gracias a ella, cada


persona puede entender a aquellos que le rodean
y puede relacionarse con ellos de forma adecuada
al contexto en el que se encuentra.

8. Inteligencia naturalista: se vincula con la


capacidad de entender el entorno e interpretar
correctamente la informacin que recibimos de l.

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Como se puede apreciar, y segn esta teora,
cada nio tiene unas habilidades y
capacidades diferentes que lo hacen nico y
distinto a los dems. La forma de trabajo
sobre la que se fundamenta este proyecto
trata de favorecer el desarrollo de todas ellas
de forma equitativa, para que as se pueda
lograr con las diferentes actividades una
educacin en igualdad. Este aspecto tambin
est muy relacionado con la atencin a la
diversidad y la atencin individualizada a los
alumnos.

Es importante destacar que un trabajo


orientado a promover las inteligencias
mltiples ha de considerar como primer gran
principio de intervencin educativa el
estmulo de la construccin de aprendizajes
significativos por medio de la transferencia
entre los contenidos desde una perspectiva
integradora (globalizadora o interdisciplinar)
que los muestre fusionados con tcnicas para
aprender a pensar (Escamilla Gonzlez, 2014).

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Adems, las inteligencias mltiples tambin juegan un papel fundamental en
el desarrollo de aspectos como la creatividad, el aprendizaje por
descubrimiento o la iniciativa de los estudiantes, conductas que se
encuentran presentes en su da a da y que deben promoverse en el
desempeo de actividades educativas. Estos aspectos tienen una gran
importancia ya que facilitan la adaptacin de los estudiantes en la sociedad
que les rodea y son factores clave para su buena integracin en el mundo
laboral al que accedern en el futuro.

El modelo propuesto por Gardner en el ao 1998 promueve la idea de que la


inteligencia est compuesta por diversos tipos de capacidades mltiples,
distintas y relativamente independientes. As, este psiclogo entiende la
inteligencia como la habilidad que poseen las personas para solucionar
problemas y para llevar a cabo nuevos proyectos que tengan valor para otros
dentro de una cultura concreta (Escamilla Gonzlez, 2009).

Adems, Gardner cree que la inteligencia es una capacidad que se puede


desarrollar a lo largo del tiempo, por lo que se debe conocer el nivel en el
que se hallan los alumnos para, a partir de ah, trabajar con ellos para
desarrollar al mximo sus habilidades. En este modelo, todos los seres
humanos pueden ampliar y mejorar su inteligencia gracias al esfuerzo, a
distintos procesos de motivacin y a la ayuda de los dems.

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Estos ltimos aspectos a su vez estn
claramente vinculados con la inteligencia
emocional, concepto recogido por Daniel
Goleman en 1995, y que ana
principalmente las inteligencias
intrapersonal e interpersonal establecidas
por Gardner. Para Goleman la inteligencia
emocional es la capacidad que tienen las
personas para sentir, entender, controlar y
modificar los estados anmicos propios y
ajenos. Este es un factor esencial a tener en
cuenta por los educadores, ya que los
estados anmicos de los alumnos influyen
directamente en su desempeo y en su
capacidad de aprendizaje (Goleman, 1996).

Por tanto, a la hora de definir las actividades


que se van a realizar dentro del proyecto, se
ha valorado especialmente la aplicacin de
esta teora de las inteligencias mltiples
(Gardner, 1998, 2003) y tambin de la teora
de Goleman sobre inteligencia emocional.
Por eso, las actividades que se plantean son
de diversa ndole, pero siempre buscan el
fomento y el desarrollo de cada una de
estas inteligencias, teniendo en cuenta en
todo momento las potencialidades y
habilidades de cada uno de los alumnos.

Minecraft es un gran vehculo para llevar a


cabo un trabajo pedaggico basado en las
inteligencias mltiples, tal como podemos
ver en el siguiente grficos (G. Cabezas,
2016):

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14
BIBLIOGRAFA

Escamilla Gonzlez, A. (2009). Las


competencias en la programacin de aula.
Infantil y Primaria (3-12 aos). Barcelona: Gra.

Escamilla Gonzlez, A. (2014). Un enfoque


educativo desde la teora de las inteligencias
mltiples. Educacin Y Futuro, 31, 1542.

G. Cabezas, S. (2016). Inteligencias mltiples y


Minecraft. Retrieved August 25, 2016, from
http://minecraft.espossible.es/inteligencias-mu
ltiples-y-minecraft

Gardner, H. (1998). Inteligencias mltiples: la


teora en la prctica. Barcelona: Paids Ibrica.

Gardner, H. (2003). La inteligencia reformulada.


Las inteligencias mltiples en
el siglo XXI. Barcelona: Paids Ibrica.

Gertrdix, M., & Gertrdix, F. (2013). Aprender


jugando. Mundos inmersivos abiertos como
espacios de aprendizaje de los y las jvenes.
Revista de Estudios de Juventud, 101, 123137.

Goleman, D. (1996). Inteligencia emocional.


Barcelona: Kairs.

Guerra-Antequera, J., & Revuelta-Domnguez,


F. I. (2015). Videojuegos precursores de
emociones positivas: propuesta metodolgica
con Minecraft en el aula hospitalaria.
International Journal of Educational Research
and Innovation, (3), 105120.

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Gua de Ficha

Nombre: Nombre de la Actividad


Concepto: Resumen corto de la actividad
Tipo: Divididas en Individual, que pueden ser realizadas por un slo participante compartiendo
mundo o no con otros, o Grupal, que requiere de la participacin simultanea de varios participantes
Duracin Estimada: Duracin aproximada de la actividad

Objetivos:
Los objetivos educativos de la actividad,
tales como la enseanza sobre un campo o
la reflexin sobre un tema.

Inteligencias:
Las inteligencias que sern
aplicadas durante el
desarrollo de la actividad se
muestran en blanco.
Detalles de la Actividad

Competencias
Descripcin de las competencias que los participantes alcanzarn al finalizar el desarrollo de la
actividad

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Descripcin:
Descripcin desarrollada de la actividad, as como detalles, objetivos importantes y datos relevantes
para la realizacin de la misma.

Temtica
Temtica y narracin de la actividad dentro del marco narrativo de la gua.

Secuencia:
Secuencia simplificada e hitos del desarrollo de la
actividad.

Detalles de la Actividad

Requisitos
Requisitos para el desarrollo de la
actividad.

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Un nuevo mundo

Nombre: UN NUEVO MUNDO


Concepto: Los participantes analizarn y copiarn estilos arquitctonicos de
diferentes culturas para la creacion de un asentamiento comn.
Tipo: Individual, con resultado Grupal.
Duracin Estimada: 60 minutos.

Objetivos:
La actividad busca una conciencia cultural
en el participante y explora las diferentes
soluciones de habitabilidad y costumbres
usando Minecraft como catalizador y
herramienta creativa. Adems, se potencia
el espritu solidario y el intercambio creati-
vo entre los participantes.

Inteligencias:

Exterior de vivienda moderna

Competencias
Analizar y comprende las necesidades adaptativas de cada construccin segn su entorno y cultura.

Comprende las diferencias culturales entre asentamientos y ciudades de diferente procedencia.

Posee ojo crtico hacia los tipos de casas y urbes actuales.

Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego.

Sigue una gua de construccin, basada en vistas de alzado, planta y perfil.

Crea y mejora los modelos presentados adaptndolos al entorno.

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Un nuevo mundo

Descripcin:
Los participantes debern, de forma individual, usar las guas de construccin para crear una casa que
cumpla una serie de objetivos segn su disposicin en el mundo de juego y el bioma que ocupen.

Cada Bioma tendr unos problemas aplicados al mismo, por lo que el participante tendr que plantear
soluciones de habitabilidad a su vivienda, sin ningn tipo de restriccin ms all del espacio de cons-
truccin y su creatividad.

Se espera y motiva un uso creativo de los bloques (una valla exenta con una alfombra encima acta
como mesa, una escalera como silla, un horno como TV, etc) por lo que las soluciones a los problemas
deben poder ser abiertas. No existe un ejercicio bueno o malo, sino una adaptacin mayor o menor.

Esta es una actividad en principio individual ya que cada alumno deber construir su propia casa pero
que tiene un resultado grupal al ser todos parte de la misma comunidad. Adems, cuando uno de los
participantes en la actividad termine su construccin, puede ayudar al resto. Esta idea permite crear un
entorno de trabajo libre de puestos estticos, dejando que los alumnos puedan moverse libres para
preguntar, compartir y ayudar a sus compaeros, tanto dentro del mundo de juego como fuera de l.

Temtica
Los participantes han sido arrastrados hacia otra realidad, donde los humanos jams han existido. En
este nuevo mundo, los participantes tendrn que conseguir asentarse y crear una nueva sociedad
mientras se enfrentan a los peligros del nuevo mundo. Para ello, lo primero que debern crear es una
vivienda junto con sus compaeros para crear un asentamiento que pueda servirles de refugio, mien-
tras luchan contra el entorno y recogen los recursos necesarios.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Analizar el Bioma, sus problemas y las


soluciones de habitabilidad.
Interior de vivienda
3. Elegir los tipos de casa que se van a construir.

4. Construir las casas. Requisitos


5. Mostrar las casas que se han realizado para dar Gua de Actividad nmero 1.
feedback y consejos de mejora.
Vdeo-gua para el docente nmero 1.

Se puede usar una Semilla propia, o


cargar una automtica.

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Tabula Rasa

Nombre: TABULA RASA


Concepto: Los participantes debern reunirse y valorar las posibles soluciones para
su asentamiento, enfrentandose a los problemas y necesidades de los
futuros habitantes de su asentamiento.
Tipo: Grupal.
Duracin Estimada: 120 minutos.

Objetivos:
La actividad anima a los participantes a
dialogar y a hallar soluciones creativas de
forma cooperativa, diseando un plan de
accin y repartiendose roles para la
creacin de los diferentes elementos
necesarios para solucionar los problemas
presentados.

Inteligencias:

Calles y parque

Competencias
Halla soluciones creativas mediante el debate y la colaboracin con sus compaeros.

Dialoga y expone sus ideas de forma ordenada y clara

Escucha y valora opiniones diferentes

Analiza y soluciona problemas de forma efectiva.

Crea entornos de trabajo basado en la divisin de roles.

Participa y modifica soluciones para adaptarlas al entorno.

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Tabula Rasa

Descripcin:
Los participantes debern leer y analizar los problemas que su asentamiento puede sufrir, y debern
crear la infraestructura necesaria para solucionarlos. Las soluciones podrn ser tan abiertas como el
supervisor de juego decida, haciendo que los participantes se planteen la naturaleza de nuestras
ciudades.

Para esta actividad es imprescindible el debate no slo previo sino durante todo el juego sobre los
problemas y las soluciones que plantea la creacin de cualquier asentamiento. As, podrn
posteriormente analizar los problemas que sufren sus propias ciudades y pueblos y poder plantear
alguna solucin.

De forma similar al ejercicio anterior, las soluciones debern ser abiertas, pero esta vez los propios
alumnos tendrn que debatir para encontrar un consenso a los problemas que aparecen en la gua de
actividad. Que infraestructura nos permitir cuidar de los mayores en nuestra comunidad? Como
sera nuestro lugar de enseanza? Diafano? Comn? Dnde deberamos situar las fbricas y medios
de produccin contaminantes? Cerca de sus trabajadores o alejados para evitar las molestias y
polucin? En el ro? La montaa? Etc.

Temtica
Tras asentarse, los nuevos habitantes de este mundo debern asegurar su poblado y crear las
infraestructuras que puedan ayudar a su comunidad a prosperar. Sabrn analizar correctamente los
problemas que esto supone y salir adelante? Para ello tendrn que cooperar y discutir sobre las
soluciones que todo esto planta.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Analizar los problemas que un nuevo


asentamiento y comunidad tiene.
Monumento
3. Discutir sobre las soluciones posibles a la
resolucin de estos problemas.
Requisitos
4. Aplicar las soluciones para que el nuevo
asentamiento sea lo ms eficaz posible. Gua de Actividad nmero 2.

Vdeo-gua para el docente nmero 2.

Se recomienda el uso del Mundo donde


se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

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Deus ex Machina

Nombre: DEUS EX MACHINA


Concepto: : Los participantes aprendern las bases del elemento de juego.
Redstone y crearn mejoras en sus casas, como puertas automaticas, timbres, luces interiores, etc.
Tipo: Individual.
Duracin Estimada: 120 minutos.

Objetivos:
Los participantes debern aprender la
lgica bsica que rige el uso de Redstone
para crear circuitos e interruptores,
aplicando el pensamiento lgico para
implementar mejoras y cambios en los
modelos presentados.

Inteligencias:

Interior vivienda

Competencias
Comprende el uso de puertas lgicas y como aplicarlas dentro de Minecraft.

Entiende las caractersticas bsicas del Redstone y crea circuitos funcionales.

Conoce mtodos de trabajo por prueba y error.

Soluciona problemas mediante el uso de la lgica y el anlisis.

Aplica un mtodo analtico para encontrar las causas de un problema.

Resuelve problemas lgicos de forma creativa y efectiva.

Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego.

Sigue una gua de construccin, basada en vistas de alzado, planta y perfil.

Crea y mejora los modelos presentados adaptndolos al entorno.

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Deus ex Machina

Descripcin:
Los participantes debern mejorar las capacidades y caractersticas de una casa mediante el uso de
circuitos de Redstone. Para ello recibirn una gua bsica sobre circuitos de Redstone y un modelo
simple de puerta activada a distancia. Tras esto, debern tratar de encontrar soluciones para los
problemas que se les presentan.

La Redstone es una de las caractersticas que ms posibilidades de aprendizaje y entrenamiento de


habilidades acadmicas tiene el videojuego Minecraft. Con esta actividad empezarn a aprender su
uso o se entrenarn en ste si ya tienen conocimiento sobre ello.

Los ejemplos de mecanismos de Redstone que se muestran en la gua de la actividad actuarn como
introduccin al sistema de lgica de los circuitos de Redstone. Los niveles bsicos permitirn a los
alumnos menos avanzados aprender las bases para poder pasar a modelos mas complejos, ayudando-
les a establecer un protocolo de anlisis, prueba y error de forma autnoma y con objetivos a corto
plazo claros y concisos.

Temtica
Los colonos ya se han asentado y han construido la infraestructura necesaria para tener una sociedad
viable. Ahora tendrn que aplicar los beneficios de estas ventajas, como la electricidad, para crear
mejoras en sus viviendas de forma Individual o Cooperativa.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Pensar como se podra mejorar la propia


vivienda o incluso el poblado gracias a la energa
del Redstone. Instalacin de Redstone
3. Llevar a cabo el proyecto.
Requisitos
Gua de Actividad nmero 3.

Vdeo-gua para el docente nmero 3.

Se recomienda el uso del Mundo donde


se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

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Extraas criaturas

Nombre: EXTRAAS CRIATURAS


Concepto: Los participantes debern estudiar y capturar con vida a los diferentes
Mobs y Monstruos bsicos del juego, para lo que podrn disear y crear trampas
para cada uno de ellos.
Tipo: Grupal.
Duracin Estimada: 120 minutos.

Objetivos:
Los participantes debern explorar el
mundo y capturar a las diferentes criaturas
que lo habitan. Para ello debern seguir un
conjunto de normas mientras cooperan
para capturar y llevar a los animales y
monstruos capturados a un zoo.

Inteligencias:

Mobs pacficos

Competencias
Disea y ejecuta un plan de accin basado en objetivos a corto y medio plazo.

Coopera para hallar un objetivo comn.

Cambia de rol dentro de un grupo segn sea requerido.

Soluciona problemas mediante el uso de la lgica y el anlisis.

Aplica un mtodo analtico para encontrar las causas de un problema.

Resuelve problemas lgicos de forma creativa y efectiva.

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Extraas criaturas

Descripcin:
Una vez establecido el poblado vamos a adentrarnos en otra de las cuestiones fundamentales de este
videojuego, los mobs. Para esto, vamos a organizar una cacera para crear un centro de estudio de
todas las criaturas que hay en el mundo de Minecraft.

Los participantes recibirn un listado de mobs (criaturas) que debern capturar sin daar. Para esto
debern preparar el lugar donde guardarn los animales y monstruos de forma segura siguiendo la
gua de caza que se les proporcionar al inicio de la actividad.

La aplicacin de pensamiento divergente y crtico es necesaria para conseguir capturar a todos los
objetivos sin que los personajes sean heridos. Esto requerir no slo de trabajo en equipo, sino de
planificacin, comunicacin y adaptacin en tiempo real mientras los participantes disean los
elementos que necesitarn para la tarea y anticipan los posibles movimientos y comportamientos de la
inteligencia artificial de los mobs.

Temtica
Los colonos han conseguido establecerse pero ahora deben explorar su entorno y enfrentarse a los
seres que habitan el Nuevo Mundo. Para ello tendrn que buscar, observar y capturar a los diferentes
tipos de criaturas del juego.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Organizar el espacio donde se van a almacenar


los Mobs.
Vaca en cautividad
3. Capturar y recolocar los Mobs. A la caza!

Requisitos
Gua de Actividad nmero 4.

Vdeo-gua para el docente nmero 4.

Se recomienda el uso del Mundo donde


se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

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La Ciudad de las Luces

Nombre: LA CIUDAD DE LAS LUCES


Concepto: Los participantes debern ayudar a mejorar su ciudad, instalando semforos,
puentes y puertas automticas en los diferentes edificios,
solucionando los distintos problemas que se les plantea al principio de la actividad.
Tipo: Individual, con resultado Grupal.
Duracin Estimada: 120 minutos.

Objetivos:
Los participantes debern analizar y
resolver diferentes problemas de forma
individual, teniendo en cuenta los objetivos
comunes del mapa. Aplicando el Redstone,
los participantes aplicarn mejoras a la
ciudad, tales como alumbrado, puertas
automaticas, semforos, vas de
comunicacin, etc.

Inteligencias:

Asentamiento iluminado

Competencias
Soluciona problemas de mbito pblico de forma individual.

Analiza y evala diferentes soluciones.

Planifica de forma autonoma.

Soluciona problemas mediante el uso de la lgica y el anlisis.

Aplica un mtodo analtico para encontrar las causas de un problema.

Resuelve problemas lgicos de forma creativa y efectiva.

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La Ciudad de las Luces

Descripcin:
Los participantes debern analizar las necesidades de la ciudad y aplicar soluciones que mejoren la
vida de sus habitantes. Para ello debern usar sus conocimientos sobre Redstone y sus posibilidades.
El resultado puede ser valorado a posteriori entre los diferentes participantes, votando las mejores y
aplicandolas de forma general a todo el asentamiento.

En esta actividad continuarn experimentando y avanzando en el conocimiento de Redstone pero


dirigido al bien comn, no slo a las viviendas individuales. Si anteriormente han propuesto algn tipo
de uso de Redstone para la comunidad, ahora podrn desarrollarlo y mejorarlo.

El desarrollo de circuitos de Redstone de mayor envergadura, as como la obligacin de respetar los


edificios comunes y adaptarse a los accidentes del terreno, crea un marco idoneo para poner en
prctica mtodos de resolucin de problemas, as como alimentar la creatividad y la toma de
decisiones.

Temtica
Los colonos han conseguido asegurar su ciudad, pero ahora toca el paso de mejorar su calidad de vida
y las posibilidades de su asentamiento. Para ello debern convertirse en inventores y crear soluciones
urbansticas para los problemas que puedan surgir en su da a da.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Pensar como se podra mejorar el poblado y las


instalaciones comunales gracias a la energa del
Redstone. Semforo automtico
3. Llevar a cabo el proyecto de forma cooperativa.
Requisitos
Gua de Actividad nmero 5.

Vdeo-gua para el docente nmero 5.

Se recomienda el uso del Mundo donde


se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

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Exploradores

Nombre: EXPLORADORES
Concepto: Los participantes debern preparar un mapa del juego con los lugares
que rodean su asentamiento, nombrarlos de forma conjunta y recopilar muestras
del mundo de juego parar exhibir en un museo de la ciudad.
Tipo: Grupal
Duracin Estimada: 90 minutos.

Objetivos:
Los participantes debern preparar un plan
de accin para explorar las zonas cercanas,
nombrarlas y traer muestras para aadirlas
al museo y zoo. Para ello debern seguir el
proceso sugerido en la actividad,
modificndolo y adaptndolo a sus
necesidades.

Inteligencias:

Diferentes biomas

Competencias
Coopera y colabora con sus compaeros de forma efectiva.

Comunica sus ideas con claridad.

Escucha y evalua diferentes puntos de vista.

Disea y ejecuta un plan de accin basado en objetivos a corto y medio plazo.

Coopera para hallar un objetivo comn.

Cambia de rol dentro de un grupo segn sea requerido.

28
Exploradores

Descripcin:
Los participantes tendrn que disear un plan para explorar de forma efectiva los alrededores,
nombrar los accidentes geogrficos y volver con muestras de diferentes materiales para aadirlos a un
museo del juego. Para ello debern debatir y decidir un plan de accin. En la gua de juego se les
propondrn diferentes soluciones, pero en el caso de edades mayores puede eliminarse esta ayuda.

La exploracin y el conocer su entorno, incluso el virtual, ofrece ventajas de cara a la capacidad de


adaptacin y el pensamiento crtico y creativo. No slo debern conocer su entorno, sino
comprenderlo y proponer soluciones a los problemas que puedan surgir. Adems, la toma de
posesin del espacio, as como su bautizo y delimitacin les otorga una oportunidad nica para ser
creadores y organiadores del entorno.

La catalogacin de su espacio les permite ayudar a comprender y valorar la diversidad de su entorno y


la importancia de la conservacin y estudio de nuestro ecosistema.

Temtica
Una vez han conseguido asentar su comunidad, los colonos debern investigar los alrededores de su
ciudad, nombrando y tomando posesin de los nuevos territorios. Para ello debern traer consigo
muestras y nombrar las diferentes zonas del mundo, creando un mapa comn parar su ciudad.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Crear de forma colaborativa el museo.

3. Planificar la exploracin. Museo en construccin


4. Explorar los alrededores.
Requisitos
5. Organizar los materiales encontrados en el
museo. Gua de Actividad nmero 6.

Vdeo-gua para el docente nmero 6.

Se recomienda el uso del Mundo donde


se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

29
Minecrear

Nombre: MINECREAR
Concepto: Los participantes aprendern a crear obras de Pixel Art mediante el uso de los
bloques de juego, exponiedo sus creaciones ante sus compaeros en el mundo de juego
y aadiendolas a un museo conjunto.
Tipo: Individual.
Duracin Estimada: 60-90 minutos.

Objetivos:
Los participantes aprendern sobre etilos
artsticos y estimularn su percepcin
espacial y sensibilidad artstica mediante la
copia y creacin de diseo pixelados
dentro del mundo de Minecraft.

Inteligencias:

Corazn en Pixel Art

Competencias
Analizar y comprende las necesidades adaptativas de cada construccin segn su entorno y cultura.

Comprende las diferencias culturales entre asentamientos y ciudades de diferente procedencia.

Posee ojo crtico hacia los tipos de casas y urbes actuales.

Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego.

Sigue una gua de construccin, basada en vistas de alzado, planta y perfil.

Crea y mejora los modelos presentados adaptndolos al entorno.

30
Minecrear

Descripcin:
Los participantes debern copiar un modelo de Pixel Art proporcionado en la gua, para luego pasar a
copiar e interpretar cuadros clsicos y otras obras de arte grfico de la historia.

Las gua de actividad propone diferentes niveles de dificultad, creando primero modelos simplificados
de diferente ndole, como iconos, palabras, etc, para pasar a modelos mas complicados. El uso de
plantillas y cuadrculas ayuda a los paticipantes y educa en el uso de coordenadas y escalas.

El nivel final les permitir interpretar cualquier obra o fotografa, creando modelos con riqueza visual y
de magnitudes mucho ms grandes. Este conocimiento podr luego ser aplicado a las actividades
anteriores, plasmando sus creaciones como parte de su mundo.

Temtica
Los colonos ya han conseguido asegurar su ciudad y han explorado su entorno cercano. Ahora debe-
rn enriquecer su comunidad mediante la recreacin de las grandes obras artsticas de nuestro
pasado, y aadirlas al museo de la ciudad.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Elegir un primer diseo de los niveles bajos


para realizar.
Notas musicales en Pixels
3. Realizar un diseo de los niveles medios y
superior.
Requisitos
4. Crear su propia obra en el museo del poblado
para compartir con sus compaeros. Gua de Actividad nmero 7.

Vdeo-gua para el docente nmero 7.

Se recomienda el uso del Mundo donde se


haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

31
Maravillas del Mundo

Nombre: MARAVILLAS DEL MUNDO


Concepto: Los participantes estudiarn las diferentes maravillas del mundo y crearn una copia
de cada una en su mundo. Para ello debern repartirse los roles establecidos segn sus
habilidades y debern coordinarse siguiendo los planos y mapas de creacin.
Tipo: Individual, con resultado Grupal.
Duracin Estimada: 60 minutos.

Objetivos:
Los participantes debern analizar y
construir una de las Maravillas del Mundo,
usando roles definidos y cooperando
durante su construccin.

Inteligencias:

Torre Eiffel

Competencias
Coordina y disea un plan de accin hacia objetivos simples.

Dialoga y busca una solucin comn.

Valora las ventajas del trabajo en equipo y el uso de roles.

Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego.

Sigue una gua de construccin, basada en vistas de alzado, planta y perfil.

Crea y mejora los modelos presentados adaptndolos al entorno.

Disea y ejecuta un plan de accin basado en objetivos a corto y medio plazo.

Coopera para hallar un objetivo comn.

Cambia de rol dentro de un grupo segn sea requerido.

32
Maravillas del Mundo

Descripcin:
Los participantes dispondrn de unas guas de construccin parar realizar diferentes modelos a escala
de las Maravillas del Mundo. Para ello debern establecer y cambiar roles dentro de su grupo de
trabajo segn consideren necesarios.

Los grupos debern seguir una metodologa basada en roles, repartiendose responsabilidades y tareas
para la realizacin del modelo a escala del monumento elegido. La participacin y el dilogo sern
factores claves para el desarrollo de la actividad, haciendo especial hincapi en el debate y la
planificacin en grupo, valorando y seleccionado los mtodos ms efectivos.

Los diferentes monumentos pueden ser construidos en posteriores sesiones si se necesita o se consi-
dera adecuado.

Temtica
Los colonos han conseguido establecer su sociedad y cultura, por lo que deben conmemorar este
evento mediante la creacin de un monumento en honor al viejo mundo. Habiendo recuperado
algunos planos y fotos de estos monumentos, los colonos construirn copias a escala de las maravillas
del pasado.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Elegir una de las Maravillas a realizar.

3. Definir roles y preparar el terreno de Construcciones en proceso


construccin.

4. Realizar el modelo a escala. Requisitos


5. Durante el desarrollo de los pasos anteriores, Gua de Actividad nmero 8.
es posible modificar y redefinir los roles del
grupo. Vdeo-gua para el docente nmero 8.

Se recomienda el uso del Mundo donde


se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

33
Minecraft Records

Nombre: MINECRAFT RECORDS


Concepto: Los participantes, usando los bloques de notas y circuitos de Redstone, debern
copiar una meloda presentada y crear su propia composicin musical como himno de su
comunidad.
Tipo: Individual, con resultado Grupal.
Duracin Estimada: 60 minutos.

Objetivos:
Los participantes desarrollarn sensibilidad
musical y creatividad inventando sus
propias melodas. Tras esto, explorarn el
mundo viendo las melodas de sus
compaeros y proponiendo cambios y
mejoras.

Inteligencias:

Bloques musicales en sucesin

Competencias
Crea y comprende la creacin musical.

Analiza y comprende la notacion musical.

Crea melodias en formato 8 bits.

Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego.

Sigue una gua de construccin, basada en vistas de alzado, planta y perfil.

Crea y mejora los modelos presentados adaptndolos al entorno.

34
Minecraft Records

Descripcin:
Los participantes debern copiar un modelo de circuito de Redstone usando bloques musicales
proporcionado con la gua del juego. Tras esto debern disear un himno para mostrar a sus
compaeros y valorar.

La actividad se configura en torno a dos actividades: la copia de msica y la creacin propia. La prime-
ra parte, de forma similar a las anteriores, los alumnos debern seguir una gua de construccin y crear
un circuito de Redstone que lleve una meloda de muestra.

En la segunda, los participantes podrn utilizar las diferentes lecciones aprendidas durante el desarro-
llo de las actividades para crear msica y melodas que poder mostrar a sus compaeros.

Temtica
El asentamiento est casi terminado. Solo necesita un himno para que todos los habitantes puedan
identificarse con l.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Copiar el modelo de meloda ofrecido en la


gua.
Nota musical
3. Crear su propia meloda usando los consejos
de la gua.
Requisitos
4. Compartir y ver las creaciones de sus
compaeros. Gua de Actividad nmero 9.

Vdeo-gua para el docente nmero 9.

Se recomienda el uso del Mundo donde


se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

35
La carretera

Nombre: LA CARRETERA
Concepto: Los participantes debern construir los medios de transporte que faciliten el transito
por la ciudad y sus alrededores, desde mejoras en las carreteras hasta un sistema de
transporte pblico.
Tipo: Individual, con resultado Grupal.
Duracin Estimada: 60 minutos.

Objetivos:
Los participantes debern planificar y
definir un sistema de transporte publico,
teniendo en cuenta los arreglos en la
ciudad y las posibles necesidades de sus
habitantes. Para ello debern consensuar y
defender sus opiniones, buscando la mejor
solucin posible.

Inteligencias:

Rales y tunel

Competencias

Coopera para hallar una solucin a un problema.

Debate de forma ordenada y expresa sus ideas con claridad.

Valora las ideas aportadas y selecciona las mejores para su realizacin.

Disea y ejecuta un plan de accin basado en objetivos a corto y medio plazo.

Coopera para hallar un objetivo comn.

Cambia de rol dentro de un grupo segn sea requerido.

36
La carretera

Descripcin:
El objetivo de esta actividad es poder comunicar los asentamientos y lugares que hemos construido
durante las sesiones anteriores, teniendo en cuenta la planificacin y distribucin que hemos aplicado
anteriormente.

Los participantes debern enfrentarse a las etapas de un proyecto completo, incluyendo planificacin
previa, preparacin e implementacin. A travs del objetivo de construir una lnea de tren que conecte
todos los puntos de inters del mapa, los participantes debern analizar el entorno, responder a las
necesidades del terreno y adaptarse a los problemas que vayan surgiendo.

Ser necesario aplicar una distrribucin de roles; como los encargados del recorrido, los encargados
de los circuitos automatizados o los encargados de las infraestructuras; buscando mtodos y formas
de comunicarse efectivas, apoyndonos en los ejemplos que ya hemos visto a lo largo de las
actividades.

Temtica
Los colonos deben construir la ltima comodidad para su ciudad, un sistema de transporte que
conecte las zonas de su mundo, acercando los lugares y facilitando la comunicacin, teniendo en
cuenta las necesidades y la distribucin de nuestra ciudad.

Secuencia:
1. Visualizar el video de introduccin a la ficha.

2. Analizar el asentamiento y definir los puntos


neurlgicos de la ciudad.
Jugador en vagoneta
3. Preparar un plan de accin, definiendo roles y
dando responsabilidades a los miembros del
grupo. Requisitos
4. Implementar los cambios en la ciudad. Gua de actividad nmero 10.

5. Probar el sistema y arreglar los fallos, Vdeo-gua para el docente nmero 10.
redefiniendo roles y procesos.
Se recomienda el uso del Mundo donde
se haya desarrollado la Actividad 1: Un
Nuevo Mundo.

37
Gua 1 - Un Nuevo Mundo

Hemos aparecido en un nuevo mundo poblado por extraas criaturas. Es


hora de construir una casa. Pero antes tenemos que tener en cuenta el
clima y las caractersticas de este mundo.

1.- Antes de ponerte a construir, observa tu entorno. Que clima hay?


Necesitars construir en alto o tener un stano? Cmo de grande
ser tu casa?

2.- Fjate en otras culturas y lugares del mundo real. Cmo son las
casas en la sabana africana? Y en las montaas de Nepal? Cmo son
los tejados donde nieva mucho?

3.- Explora tu entorno y encuentra los materiales necesarios para crear


tu casa, pero acuerdate de recoger comida.

38
Gua 2 - Tabula Rasa

Una vez hemos creado nuestra casa, debemos crear las mejoras de nuestro
asentamiento, as como los edificios necesarios para nuestros habitantes.

1.- Tu asentamiento necesita de edifios y mejoras, pero cales crees


que son las mejoras necesarias? Qu necesitarn sus habitantes?
Echas de menos algn edificio que hay en tu ciudad?

1.- Las ciudades tienen calles y carreteras que permiten conectar


nuestras casas, pero tambin parques y plazas. Cales crees que son
los elementos ms necesarios en tu asentamiento? Dnde debera
haber rboles? Y estanques?

2.- Tus habitantes tendrn necesidades que debemos cubrir. Cmo


podemos asegurar que estn sanos? Es necesario tener un lugar para
reunirse? Dnde aprendern nuevos conocimientos y habilidades?

39
Gua 3 - Deus Ex Machina

Nuestras casas necesitan una mejora. Para ello utilizaremos los bloques de
Redstone. Eres capaz de crear un timbre que suene cuando llamen?

1.- El Redstone te permite utilizar Botones, Placas de Presin y otros


elementos para crear mecanismos simples. Coloca una placa de
presin junto a una Puerta de Hierro y se abrir sola cuando alguien la
pise.

2.- El Polvo de Redstone acta como un cable que te permite conectar


los bloques, pero ten cuidado Slo alcanca quince bloques de
distancia! Si necesitas ampliar la distancia utiliza un Repetidor.

4.- Puedes hacer un timbre si conectas un Bloque Musical a un Botn.


O una alarma si pones una Placa de Presin!

3.- En la imagen de arriba podemos ver una puerta de Pistones


Pegajosos. eres capaz de copiar el diseo y crear el tuyo propio?

40
Gua 4 - Extraas Criaturas

Este mundo esta poblado por numerosas criaturas. Vamos a catalogarlas y


a traerlas a un zoo para que podamos estudiarlas. A la caza!

1.- Antes de capturar las criaturas, renete con tus compaeros y


comparte tus conocimientos sobre los mobs a capturar, ideas de como
hacerlo y propn un plan. Lo importante es no daarlos!

2.- Los monstruos y criaturas que captures necesitarn de un lugar


donde vivir. Dnde estarn? Un zoo? Un safari? Cal es la mejor
opcin?

3.- La lista de criaturas a capturar es la siguiente:

-Oveja -Lobo
-Vaca -Araa
-Conejo -Zombie
-Cerdo -Esqueleto
-Pollo -Creeper

4.- Puedes aadir ms criaturas a la lista!


41
Gua 5 - La Ciudad de las Luces

Ahora que hemos conocido a los habitantes de este mundo, es hora de


crear mejoras en nuestro asentamiento. Necesitamos semforos, puertas
automticas y ms. Cal ser el mejor prototipo?

1.- Ya hemos usado el Redstone para mejorar nuestras casas. Qu


ideas se te ocurren para mejorar la ciudad?

2.-Es importante tener en cuenta que no podemos destruir la ciudad


para poner todos los mecanismos que queramos. Qu artefactos
propones a tus compaeros? Eres capaz de mejorar el diseo de
alguno? Compartid vuestras experiencias y cooperad para mejorar
vuestro asentamiento.

3.- En la imagen podemos ver un semforo de Redstone, creado a


partir de Placas de Presin y Lamparas de Redstone. Eres capaz de
crear algo precido? Podramos usar Lana de colores y Pistones?
Cmo?

4.- Recuerda que el objetivo es mejorar la vida en nuestro poblado


Qu mejoras son ms necesarias? Por qu?

42
Gua 6 - Exploradores

Ya conocemos nuestros alrededores, pero es hora de explorar el entorno y


conocer los lmites de nuestro mundo. Ponte el gorro de explorador y
organiza una expedicin!

1.- Una vez hemos mejorado nuestro asentamiento es hora de explorar


los alrededores y recoger muestras de diferentes materiales.

2.- Antes de partir a la aventura, decide un plan de accin con tus


compaeros para explorar el mundo de forma efectiva.

3.- Existen dos tipos de movimiento que pueden ayudaros:

-Podeis explorar hacia el norte hasta que llegueis al limite de


vuestro mapa (el que teneis equipado) y luego dirigiros al oeste,
sur y este hasta que hayais explorado los lmites del mapa.

-Tambien podeis abriros en crculos cada vez ms grande. Es ms


lento pero ms efectivo!

4.- No slo exploreis para conseguir material, tambin poned nombre


a los lugares. Es vuestro mundo!
43
Gua 7 - Minecrear

En el mundo de Minecraft no podemos crear obras de arte con el mismo


detalle que en la realidad, por lo que debemos utilizar un estilo llamado
Pixel Art. Tenemos que crear obras para el nuevo mundo!

1.- El Pixel Art est formado por cuadrados o pxeles que crean las
formas y colores de la obra. Cuanto ms grande sea el dibujo, ms te
tendrs que alejar para apreciarlo!

2.- En la imagen de arriba puedes ver varios ejemplos de Pixel Art.


Desde modelos simples hasta un famosos cuadro. Sabes cal es?

3.- Una vez hayas hecho los modelos simples, pudes lanzarte a copiar
el cuadro, que tiene 29 pxeles de alto por 18 pxeles de ancho.

4.-Ahora que ya sabes copiar obras de Pixel Art en Minecraft Eres


capaz de crear tus propios diseos? Recuerda ponerlos en el Museo
de tu asentamiento para que todos lo puedan ver!

44
Gua 8 - Maravillas del Mundo

A nuestro asentamiento le faltan edificios tan importantes como la torre


Eiffel. Vamos a crear las viejas maravillas en nuestro mundo de Minecraft.

1.- Antes de construir la Maravilla, renete con tus compaeros y


decidid las tareas que son necesarias. Necesitais a alguien que os gue
en la construccin? Quines se van a encargar de construir los
cimientos y preparar el terreno? Podeis cambiar de rol siempre que
querais. Manos a la obra!

2.-En la imagen tienes un plano a escala de la Torre Eiffel. Eres capaz


de construir tu propia versin dentro de Minecraft siguiendo el plano?
Puedes usar el material que consideres adecuado. El modelo mide 100
bloques (o pxeles) de altura.

3.- En nuestro mundo hay muchos mas edificios que podemos copiar,
como el Big Ben o la Estatua de la Libertad. Incluso puedes copiar
edificios de tu ciudad. Eres capaz de crear una versin de tu colegio
en Minecraft?

45
Gua 9 - Minecraft Records

Y ahora que ya hemos creado una maravilla, es el momento de celebrarlo.


Para ello vamos a crear un himno, usando los Bloques musicales. Coge la
batuta y compn el mejor himno!

1.- Para poder crear tu himno debers poner Bloques Musicales en fila
con Repetidores y un Botn. En la imagen puedes ver un ejemplo de
cancin.

2.- Los Bloques Musicales tienen diferentes notas segn el nmero de


veces que los actives. Prueba hasta encontrar la adecuada.

3.- Segn el tipo de material donde est colocado el Bloque Musical


producir un tipo de sonido diferente: piano, xlofono, percusin...

4.- Una vez hayas hecho un himno simple, comprtelo con tus
compaeros. Escucha los suyos y compartid trucos. Pdeis hacer
himnos ms largos y mejores!

46
Gua 10 - La carretera

Hemos colonizadop el nuevo mundo, hemos creado asentamientos,


maravillas y obras de arte, hemos explorado los alrededores y hemos
estudiado el entorno. Es hora de ampliar nuestro asentamiento y
comunicar las diferentes partes de nuestro poblado mediante el uso de
rales. La cosa es ir sobre ruedas!

1.- De forma similar a la construccin de la Maravilla, para esta


labor vamos a definir roles: el encargado de decidir el recorrido, el
encargado de construir las estaciones, el encargado de colocar el
Redstone y los mecanismos, etc.

2.- Antes de poner el primer ral, renete con tus compaeros y


desarolla un plan de accin. Qu es ms importante conectar?
Necesitamos transporte para ir a todos lados? Debemos destruir
algn edificio y cambiarlo de sitio si es necesario? Dialogad y llegar
todos a un acuerdo antes de empezar.

3.- Una vez la construccin haya comenzado, los roles no tienen


por que ser definitivos. Pdeis ir cambiando y ensendoos
mutuamente!

47
Glosario de Trminos

BIOMA
Los biomas son regiones en el mundo de Minecraft
que se diferencian por caractersticas geogrficas,
flora, temperatura, altitud, nivel de humedad, color
del cielo y color del follaje. Los biomas determinan
distintos ecosistemas dentro de un mundo, como
bosques, junglas, desiertos y tundras.

BLOQUE
La unidad bsica que compone el mundo de
Minecraft. Se basa en la tecnologa de Voxels. Es
tambin la unidad de medida utilizada dentro del
mundo de juego.

CRAFTING (CRAFTEO)
Accin de crear objetos dentro del Mundo de
juego, utilizando el propio men de juego.
Requiere de combinaciones especficas o Recetas
de crafteo.

DIFICULTAD
Relacionado con Modo de Juego. Parmetros que
controlan la dificultad del juego como la
posibilidad de recibir dao, morir, o necesitar
alimentarse.

ENTIDAD
Todo aquello que no es Bloque o Partcula, como
Jugadores, Mobs y algunos Bloques una vez son
activados, como la Arena cayendo o el TNT.

INVENTARIO
Espacio donde el Jugador puede portar diferentes
objetos. Es diferente segn el Modo de Juego.

48
MOB
Las criaturas que pueblan el mundo de Minecraft,
desde ovejas hasta zombies. Existe un subtipo de
Mobs conocidos como Monstruos.

MODO DE JUEGO
Parametros que modifican las capacidades de
interaccin del Jugador con el Mundo de Juego.
Existen 2 tipos clave:

Supervivencia: Modo de juego por defecto. El


Jugador puede morir y necesita de comida y cobijo
por las noches para enfrentarse al mundo. Los
Bloques deben encontrarse para poder ser utilizados.

Creativo: Modo de juego libre. EL Jugador no puede


morir y no necesita alimentarse, pudiendo volar para
desplazarse por el Mundo. Acceso libre e infinito a
todos los Bloques del juego.

MONSTRUO
Mob hostil hacia el jugador. Suelen aparecer en
zonas oscuras donde no llega la luz o por la noche.
Tambin pueden aparecer en la dimensin The
Nether y The End. Algunos pueden ser pasivos
durante el da o si no son atacados.

MUNDO
El nivel de juego donde se realiza la actividad.
Creado a partir de la Semilla.

PARTCULAS
Efectos visuales que aparecen en el juego, como
llamas, polvo y focos de luz.

PERSONAJE
Avatar del Jugador dentro del mundo.

48
PXEL
Unidad mnima de representacin 2D en
pantalla. Los Bloques de minecraft poseen 16x16
pxeles en cada una de sus caras.

REDSTONE
Material encontrado en el subsuelo del juego en
forma de Mena de Redstone. Al ser destruida
genera Polvo de Redstone que puede ser usado
para crear y conectar Fuentes de Redstone, as
como dispositivos, que pueden usarse para crear
Mecanismos y Sistemas de Redstone.

SEMILLA
Combinacin de Caracteres (incluyendo
Numerales negativos) usado para la generacin
del Mundo de juego mediante un algoritmo
nico para cada Versin de juego.. Si ninguna
Semilla es introducida durante la creacin de
Mundo, el juego crear una combinacin
aleatoria.

STORYTELLING
Ambientacin y Narrativa de las actividades
propuestas, pensada para ayudar a la inmersin y
motivacin de los participantes durante el
desarrollo del mismo.

VERSIN
Versin de desarrollo del juego. Afecta a la
creacin de Mundos y a la aparicin de nuevos
Bloques mediante actualizamos.

VXEL
Unidad mnima de representacin 3D en el
Mundo de Juego. Cada uno representa un
Bloque.

50

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