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INSTITUTO SUPERIOR DEL PROFESORADO PROVINCIAL N° 1

“Prof. Rodolfo Argentino Díaz”

Profesorado en Historia para la Educación Secundaria

“Las nuevas tecnologías y como educar con ellas”

Alumno: Ignacio Gonzalez

Alfabetización Académica

Profesor: Ignacio Salvatierra

Año y División: 1° B

2021
Fuente:
Analía Segal, Videojuegos en educación ¿Sí o no?,

Luis G. Acquarone, Nuevas tecnologías y necesidades especiales

David Buckingham, Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital

Palabras Clave: Aprendizaje; era digital; modernidad; integración; nuevas tecnologías;


generaciones.

Introducción:
En la revista El monitor de la educación podemos encontrar diversos temas, artículos y piezas
de comentario con todo lo referido a la educación.

Desde los problemas y complicaciones con los que esta se encuentra, a como afronta las
nuevas situaciones y se adapta a los tiempos cambiantes. En este trabajo, voy a concentrarme
en atender la segunda cuestión: el avance de los tiempos y el cambio que estas traen, sobre
todo la integración de las nuevas tecnologías y como pueden ser usadas para el aprendizaje en
el siglo XXI.

De esta revista, vamos a repasar tres artículos en concreto, uno escrito por David Buckingham,
otro por Luis Acquarone, y el ultimo escrito por Analía Segal, todos pertinentes a la educación,
la tecnología y la relación que tienen éstas.

Desarrollo de los temas:


El punto más remoto al que podemos retroceder es a las décadas anteriores al final del siglo
XX. Durante estos últimos años, se vería un rápido aumento en el desarrollo de la tecnología y
la computación, debido principalmente a la comercialización de la computadora como una
herramienta del hogar para el uso de toda la familia. Esta comercialización despertaría el
interés general del publico hacia la computación, y generaría un “boom” tecnológico al
aumentar la demanda por computadoras cada vez más rápidas y complejas.

El ser humano siempre se ha visto inclinado a maximizar el potencial de las herramientas que
usa, en los tiempos antiguos cambiábamos herramientas de bronce por herramientas de
hierro, y hoy en la modernidad no es la excepción, solo que estas herramientas mejoradas son
computadoras más potentes, más rápidas, mas pequeñas y portátiles, brindándonos una
comodidad inmensa lo cual, lógicamente, nos impulsa a integrarlo a diferentes aspectos de
nuestras vidas para así hacerlos más amenos o eficientes.

Buscamos la mejor manera posible de utilizar la tecnología en diferentes campos, como puede
ser el ámbito educativo.

La integración de la tecnología en la educación ha probado ser un desafío que no todos los


sistemas educativos pueden superar, ya sea por los profesores que no se encuentran
acostumbrados al manejo de la tecnología, o bien por la falta de accesibilidad a los recursos
necesarios por parte de los alumnos, creando lo que llamaremos una “brecha digital”. La
educación mediante la tecnología requiere elementos que no están presentes en todas las
situaciones, ya sea un dispositivo electrónico capaz de ser trabajado, un software específico,
una conexión a internet o una combinación de estos factores terminan alterando y
disrumpiendo el flujo de la educación efectiva, por lo cual muchos sistemas educativos, en vez
de intentar solventar estos problemas, prefieren abandonarlos por completo y depender
únicamente de los métodos tradicionales de educación.

David Buckingham, en su articulo presentado en la revista El Monitor, destaca la errónea


creencia de que los jóvenes actuales “nacen con una capacidad intuitiva innata al manejarse en
estas nuevas tecnologías y sobre todo en la nueva era digital”. Buckingham cree que, si bien las
generaciones mas recientes tienen un mejor manejo de la tecnología, esto se debe a su
temprana y constante exposición a este mundo, un mundo que busca comercializarse cada vez
mas y por ende, hace cada vez mas accesible estos productos para ser consumidos de forma
instantánea, cosa que puede parecer obtuso o desconcertante para generaciones anteriores y
crear algún tipo de aversión a estos temas. Esta sería considerada como una “nueva brecha
digital”, una que no está basada en la accesibilidad en cuanto a lo económico, sino más bien en
su accesibilidad en un ámbito del manejo de estas tecnologías.

Como era de esperarse, en un intento de revigorizar el sistema educativo y mejorar la relación


maestro-alumno, se empezaron a tomar pasos para integrarse las nuevas tecnologías en los
métodos de enseñanza. El principal problema que destaca Buckingham es que “los chicos
consideran que el uso de las tecnologías en la escuela es aburrido y poco imaginativo” lo cual
provoca que los chicos pierdan interés o se vean obligados a realizar una actividad que
disfrutan en una manera que les desagrada, imposibilitando el aprendizaje exitoso.

Una de las soluciones que propone Analía Segal es hacer las actividades y ejercicios, al
contrario. En vez de que el medio gire en torno a una actividad para poder enseñar, debería
ser la actividad la que gire alrededor de un medio educativo, y Segal recalca como se puede
aprender contenido educativo mediante un medio de entretenimiento, como pueden ser las
películas, pero con el advenimiento de nuevas tecnologías en la era digital, el medio con mayor
alcance para educar es un medio interactivo: el videojuego.

La interactividad del videojuego lo hace el mejor candidato para enseñar mientras entretiene a
un alumno buscando conocer cierto tipo de contenido. Uno pensaría que los videojuegos
funcionan más como una distracción de la realidad y aportan poco y nada a la formación y el
desarrollo mental de un joven, y pensaríamos mal, ya que en los últimos años ha habido
videojuegos que no solo buscan aportar un contenido real a su jugabilidad, sino que hay
algunos casos específicos que han tomado la iniciativa al hacer una transición a un aula real
dentro de un mundo virtual.

Para dar algunos ejemplos concisos y como estos pueden aportar a la educación del alumno,
podemos encontrar las diferentes sagas de Paradox Interactive. Esta compañía sueca se enfoca
en juegos de estrategia en tiempo real (RTS) a lo largo de diferentes periodos históricos. Desde
Crusader Kings (750-1450), Europa Universalis (1440-1820) Victoria (1830-1930) y Hearts of
Iron (1933-1949) en el cual el jugador es puesto en control de una nación (o el feudo de un
señor feudal) y se le permite ir atravesando eventos históricos como la Caída de
Constantinopla, la Guerra de los Cien Años, la Revolución Francesa y la Primera y Segunda
Guerra Mundial, permitiéndole siempre cierto grado de control para alterar los eventos y
encauzar la historia en otra dirección. Una herramienta ideal para enseñar eventos históricos y
los personajes involucrados en esta.
Por otro lado, se encuentra Dante’s Inferno, una dramatización de, como su nombre indica, la
primera parte de La Divina Comedia por Dante Alighieri, traducida a una narración de los
eventos de Infierno a través de un juego de acción aventura en el cual el homónimo
protagonista deberá atravesar el infierno para llegar al cielo y reunirse con su amada. Un buen
gancho para interesar alumnos en las clases de literatura.

Finalmente, pasamos al mas avanzado hasta el momento. Assassin’s Creed, una saga
destacada por su interés en los eventos históricos últimamente ha hecho un esfuerzo para
adaptar su contenido a los de un aula tradicional, creando así un apartado para un tour virtual
por diferentes periodos históricos con la intención de ser utilizado en escuelas. En estos tours
virtuales, el alumno tomaría el control de un personaje a elección y empezaría a caminar por el
mundo diseñado por Ubisoft, ya sea el Egipto ptolemaico, el mundo griego durante las Guerras
del Peloponeso, o Noruega e Inglaterra durante la Era Vikinga. En este tour encontrará
diferentes puntos interactivos, donde puede ver el día a día de un campesino inglés, el proceso
de momificación junto a las pirámides de Guiza, o simplemente caminar por una recreación
magistral de la antigua Atenas, todo esto acompañado de Julio Cesar, Cleopatra o cualquier
otro personaje histórico que va relatando su vida, obra y muerte a lo largo del camino. Sin
duda alguna el avance mejor logrado para integrar la tecnología y la educación tradicional.

Ahora, si bien se puede lograr acercar al alumno promedio a un ambiente digital, ¿Que sucede
con los alumnos que no pueden acceder siquiera a los métodos tradicionales? ¿Qué pasa con
aquellos alumnos con necesidades especiales?

Las nuevas tecnologías ofrecen una oportunidad real de integrar por completo a los alumnos
con necesidades especiales, ya sea algún tipo de problema de aprendizaje, o bien alguna
discapacidad sensorial, como pueden ser los problemas motores o la visión. El mayor problema
que enfrentan los profesores a la hora de educar es el tratar de incluir a la mayor cantidad
posible de alumnos para que la clase entera pueda seguir a un mismo ritmo, pero una de las
complicaciones más comunes que impiden el poder realizar esto son los impedimentos de
capacidad, aquellos los cuales ni el alumno ni el docente pueden controlar, y deben trabajar en
conjunto para lograr establecer un lazo de enseñanza y aprendizaje exitoso.

Luis Acquarone nos cuenta como fueron los inicios de Software ABC+, un proyecto que
buscaba guiar y preparar a los profesores para tratar con alumnos con algún tipo de
impedimento para así enseñar de forma adecuada, mientras provee a los alumnos con las
herramientas y la ayuda necesaria para poder cerrar la grieta que crea este impedimento.
Todo esto se hace en ánimos de poder integrar al alumno exitosamente al sistema educativo,
proporcionándole toda la autonomía y control personal que puedan necesitar para
desempeñar correctamente en el aula. Ya sea herramientas como un tablero electrónico para
deletrear y escribir, algoritmos de reconocimiento caligráfico, un comunicador pictográfico,
herramientas de sonorización y subtitulado, etc. Si todo esto logra trabajar en conjunto, el
alumno puede dar su mejor desempeño en el aula y mejorar la calidad de su aprendizaje, lo
cual es el principal objetivo del programa.
Conclusiones:
Mediante la investigación y el desarrollo de este trabajo, he logrado comprender mejor el
porqué de la situación actual de las instancias virtuales en la educación. A lo largo del año
pasado y el año actual se ha puesto a prueba nuestra capacidad de adaptarnos a un nuevo
ambiente con las herramientas que tenemos a nuestro alcance, y como podemos recuperar
ese sentimiento de aprendizaje real, incluso cuando nos encontramos en situaciones tan
radicalmente diferentes en comparación a años anteriores.

A día de hoy, la integración de la tecnología en la educación deja mucho que desear. Hay
problemas de organización, problemas de adaptación y sobre todo problemas de accesibilidad
a los recursos necesarios para hacerla posible, sin embargo, cabe destacar que ha cumplido su
función en cierta manera, de lo contrario no tendríamos que criticar e intentar mejorar si la
virtualidad y otro tipo de instancias relacionadas a la tecnología no hubiesen sucedido.

Bibliografía:
1. Revista El monitor de la educación. N° 18, 5ª época. Ministerio de Educación de la
Nación, 2008
 David Buckingham, Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital (p. 26.)
 Luis G. Acquarone, Nuevas tecnologías y necesidades especiales (p. 38.)
 Analía Segal, Videojuegos en educación ¿Sí o no? (p. 39-40)

1. How can Assasin’s Creed be used in History Education? Fani Partsafyllidou, EuroClio,
2020
2. Collections: Teaching Paradox, Dr. Bret Devereaux, Department of History at North
Carolina State University, 2021

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