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Alfabetización Académica
Año y División: 1° B
2021
Fuente:
Analía Segal, Videojuegos en educación ¿Sí o no?,
Introducción:
En la revista El monitor de la educación podemos encontrar diversos temas, artículos y piezas
de comentario con todo lo referido a la educación.
Desde los problemas y complicaciones con los que esta se encuentra, a como afronta las
nuevas situaciones y se adapta a los tiempos cambiantes. En este trabajo, voy a concentrarme
en atender la segunda cuestión: el avance de los tiempos y el cambio que estas traen, sobre
todo la integración de las nuevas tecnologías y como pueden ser usadas para el aprendizaje en
el siglo XXI.
De esta revista, vamos a repasar tres artículos en concreto, uno escrito por David Buckingham,
otro por Luis Acquarone, y el ultimo escrito por Analía Segal, todos pertinentes a la educación,
la tecnología y la relación que tienen éstas.
El ser humano siempre se ha visto inclinado a maximizar el potencial de las herramientas que
usa, en los tiempos antiguos cambiábamos herramientas de bronce por herramientas de
hierro, y hoy en la modernidad no es la excepción, solo que estas herramientas mejoradas son
computadoras más potentes, más rápidas, mas pequeñas y portátiles, brindándonos una
comodidad inmensa lo cual, lógicamente, nos impulsa a integrarlo a diferentes aspectos de
nuestras vidas para así hacerlos más amenos o eficientes.
Buscamos la mejor manera posible de utilizar la tecnología en diferentes campos, como puede
ser el ámbito educativo.
Una de las soluciones que propone Analía Segal es hacer las actividades y ejercicios, al
contrario. En vez de que el medio gire en torno a una actividad para poder enseñar, debería
ser la actividad la que gire alrededor de un medio educativo, y Segal recalca como se puede
aprender contenido educativo mediante un medio de entretenimiento, como pueden ser las
películas, pero con el advenimiento de nuevas tecnologías en la era digital, el medio con mayor
alcance para educar es un medio interactivo: el videojuego.
La interactividad del videojuego lo hace el mejor candidato para enseñar mientras entretiene a
un alumno buscando conocer cierto tipo de contenido. Uno pensaría que los videojuegos
funcionan más como una distracción de la realidad y aportan poco y nada a la formación y el
desarrollo mental de un joven, y pensaríamos mal, ya que en los últimos años ha habido
videojuegos que no solo buscan aportar un contenido real a su jugabilidad, sino que hay
algunos casos específicos que han tomado la iniciativa al hacer una transición a un aula real
dentro de un mundo virtual.
Para dar algunos ejemplos concisos y como estos pueden aportar a la educación del alumno,
podemos encontrar las diferentes sagas de Paradox Interactive. Esta compañía sueca se enfoca
en juegos de estrategia en tiempo real (RTS) a lo largo de diferentes periodos históricos. Desde
Crusader Kings (750-1450), Europa Universalis (1440-1820) Victoria (1830-1930) y Hearts of
Iron (1933-1949) en el cual el jugador es puesto en control de una nación (o el feudo de un
señor feudal) y se le permite ir atravesando eventos históricos como la Caída de
Constantinopla, la Guerra de los Cien Años, la Revolución Francesa y la Primera y Segunda
Guerra Mundial, permitiéndole siempre cierto grado de control para alterar los eventos y
encauzar la historia en otra dirección. Una herramienta ideal para enseñar eventos históricos y
los personajes involucrados en esta.
Por otro lado, se encuentra Dante’s Inferno, una dramatización de, como su nombre indica, la
primera parte de La Divina Comedia por Dante Alighieri, traducida a una narración de los
eventos de Infierno a través de un juego de acción aventura en el cual el homónimo
protagonista deberá atravesar el infierno para llegar al cielo y reunirse con su amada. Un buen
gancho para interesar alumnos en las clases de literatura.
Finalmente, pasamos al mas avanzado hasta el momento. Assassin’s Creed, una saga
destacada por su interés en los eventos históricos últimamente ha hecho un esfuerzo para
adaptar su contenido a los de un aula tradicional, creando así un apartado para un tour virtual
por diferentes periodos históricos con la intención de ser utilizado en escuelas. En estos tours
virtuales, el alumno tomaría el control de un personaje a elección y empezaría a caminar por el
mundo diseñado por Ubisoft, ya sea el Egipto ptolemaico, el mundo griego durante las Guerras
del Peloponeso, o Noruega e Inglaterra durante la Era Vikinga. En este tour encontrará
diferentes puntos interactivos, donde puede ver el día a día de un campesino inglés, el proceso
de momificación junto a las pirámides de Guiza, o simplemente caminar por una recreación
magistral de la antigua Atenas, todo esto acompañado de Julio Cesar, Cleopatra o cualquier
otro personaje histórico que va relatando su vida, obra y muerte a lo largo del camino. Sin
duda alguna el avance mejor logrado para integrar la tecnología y la educación tradicional.
Ahora, si bien se puede lograr acercar al alumno promedio a un ambiente digital, ¿Que sucede
con los alumnos que no pueden acceder siquiera a los métodos tradicionales? ¿Qué pasa con
aquellos alumnos con necesidades especiales?
Las nuevas tecnologías ofrecen una oportunidad real de integrar por completo a los alumnos
con necesidades especiales, ya sea algún tipo de problema de aprendizaje, o bien alguna
discapacidad sensorial, como pueden ser los problemas motores o la visión. El mayor problema
que enfrentan los profesores a la hora de educar es el tratar de incluir a la mayor cantidad
posible de alumnos para que la clase entera pueda seguir a un mismo ritmo, pero una de las
complicaciones más comunes que impiden el poder realizar esto son los impedimentos de
capacidad, aquellos los cuales ni el alumno ni el docente pueden controlar, y deben trabajar en
conjunto para lograr establecer un lazo de enseñanza y aprendizaje exitoso.
Luis Acquarone nos cuenta como fueron los inicios de Software ABC+, un proyecto que
buscaba guiar y preparar a los profesores para tratar con alumnos con algún tipo de
impedimento para así enseñar de forma adecuada, mientras provee a los alumnos con las
herramientas y la ayuda necesaria para poder cerrar la grieta que crea este impedimento.
Todo esto se hace en ánimos de poder integrar al alumno exitosamente al sistema educativo,
proporcionándole toda la autonomía y control personal que puedan necesitar para
desempeñar correctamente en el aula. Ya sea herramientas como un tablero electrónico para
deletrear y escribir, algoritmos de reconocimiento caligráfico, un comunicador pictográfico,
herramientas de sonorización y subtitulado, etc. Si todo esto logra trabajar en conjunto, el
alumno puede dar su mejor desempeño en el aula y mejorar la calidad de su aprendizaje, lo
cual es el principal objetivo del programa.
Conclusiones:
Mediante la investigación y el desarrollo de este trabajo, he logrado comprender mejor el
porqué de la situación actual de las instancias virtuales en la educación. A lo largo del año
pasado y el año actual se ha puesto a prueba nuestra capacidad de adaptarnos a un nuevo
ambiente con las herramientas que tenemos a nuestro alcance, y como podemos recuperar
ese sentimiento de aprendizaje real, incluso cuando nos encontramos en situaciones tan
radicalmente diferentes en comparación a años anteriores.
A día de hoy, la integración de la tecnología en la educación deja mucho que desear. Hay
problemas de organización, problemas de adaptación y sobre todo problemas de accesibilidad
a los recursos necesarios para hacerla posible, sin embargo, cabe destacar que ha cumplido su
función en cierta manera, de lo contrario no tendríamos que criticar e intentar mejorar si la
virtualidad y otro tipo de instancias relacionadas a la tecnología no hubiesen sucedido.
Bibliografía:
1. Revista El monitor de la educación. N° 18, 5ª época. Ministerio de Educación de la
Nación, 2008
David Buckingham, Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital (p. 26.)
Luis G. Acquarone, Nuevas tecnologías y necesidades especiales (p. 38.)
Analía Segal, Videojuegos en educación ¿Sí o no? (p. 39-40)
1. How can Assasin’s Creed be used in History Education? Fani Partsafyllidou, EuroClio,
2020
2. Collections: Teaching Paradox, Dr. Bret Devereaux, Department of History at North
Carolina State University, 2021