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CO3

La metodología de codiseño, una posible solución.

El diseño tradicional de la cadena de servicio, idear, diseñar e implementar, basado en la visión del
administrador / propietario del servicio, ya no es suficiente para proporcionar procesos y servicios que
satisfagan los escenarios actuales. Las fases de la ideación y el diseño son los pasos en los que
comienza la creación de valor y no puede tener lugar por separado del "lugar" (mercado, sociedad)
donde se intercambiará. Esto puede crear procedimientos de servicio complejos para el usuario final.

La solución a la desconexión entre el usuario final y el proveedor es cambiar hacia un nuevo


paradigma que permita cambiar hacia un enfoque participativo. Esta metodología de codiseño implica
incluir a personas y contextos externos al equipo de diseño, lo que permite planificar actividades y
fases que implican directamente la participación de múltiples partes interesadas. Los nuevos eventos
proporcionan el diseño de nuevos escenarios de servicio, configuran y definen métricas de éxito,
actuaciones y mecanismos de intercambio de valores más sensibles que no provienen directamente
del "pensamiento grupal", pero son conscientes del contexto real.

El nuevo paradigma

Los enfoques de diseño comúnmente aplicados en el campo de la innovación, como el Diseño de


servicios y el Diseño centrado en el usuario, comparten el enfoque en el diseño participativo (o
codiseño), que tienen eventos que involucran activamente a los interesados y usuarios finales en el
proceso de diseño. Este tipo de enfoque en la FIGURA 2, muestra el "Doble diamante del Design
Thinking" y destaca dos grupos que deben ser iterados para construir al mismo tiempo el resultado y
el conocimiento que los expertos no conocían de antemano.

FIGURA 2: El doble diamante del Design Thinking (Fuente: Santos, A. et al., 2017)

La implementación del codiseño es un proceso complejo ya que requiere de múltiples pasos, por lo
tanto, debe ser una planificación cuidadosa y con una buena comprensión del contexto final. En los
métodos de codiseño, los participantes también se consideran diseñadores involucrados en el diálogo
sobre un problema común y dan posibles soluciones que deberían evolucionar en prototipos. Según
Andrew Rasiej, "Construir" con y no para, significa seguir "un principio crítico de lo que pensamos
cuando estamos tratando de definir la tecnología cívica".

Las actividades de diseño colaborativo nos permiten hacer crecer la visión del equipo de diseño y
desarrollar un conocimiento situado de dominios complejos. Además, la participación de los usuarios
finales ayuda en el diseño de soluciones (efectivas, eficientes y satisfactorias).

Enfoque de codiseño en CO3:

En la fase inicial del proyecto CO3, la actividad de codiseño tiene como objetivo definir requisitos de
alto nivel para servicios y tecnologías que se pondrán a prueba. Esos requisitos se darán en términos
de escenarios, casos de uso y otros especificados por los usuarios directos e indirectos involucrados.
Los resultados se darán en términos de una plataforma que integra diferentes tecnologías para
permitir procesos participativos, como los procesos de co-creación, coproducción y cogestión (WP2->
WP5). El enfoque general se representa en la FIGURA 3.

FIGURA 3 Mapeo del enfoque participativo en el proyecto CO3


Requisitos metodológicos de CO3

La metodología ha sido estipulada para enfocarse en cinco pilares:

Diseño centrado en el usuario (UCD): desde una perspectiva centrada en el usuario, la metodología de
codiseño debe incluir tres principios básicos. La participación activa de los usuarios finales para
obtener una visión real en un contexto auténtico. Colaboración multidisciplinaria debido a sus
antecedentes de experiencia y varias iteraciones que procesan los comentarios para refinar la solución
por el momento.

FIGURA 4 Ejemplo de diseño centrado en el usuario.

Enfoque participativo: mediante la participación de los interesados finales y externos en las


actividades de codiseño desde el principio, los escenarios de servicios serán coherentes con el
contexto final. La participación de la metodología CO3 crece progresivamente desde un primer
equipo hasta el público final de los participantes.

FIGURE 5 Lista de participantes: un crecimiento progresivo de los miembros del equipo al público en general.
Metodología orientada al diseño:

Esta metodología es un proceso iterativo que incluye actividades exploratorias, de ideación /


conceptualización y creación de prototipos. En todas las fases, los diferentes participantes están
involucrados en proponer una solución de manera cooperativa. Esta solución será un escenario de
servicio, planos o prototipos con diferentes niveles de madurez, lo que será la base para una mayor
especificación y desarrollo.

Enfoque cualitativo basado en datos:


Este enfoque proporciona una mejor manera de capturar las necesidades, las barreras, las habilidades
y el intercambio de conocimientos entre los participantes. Como método cualitativo, la recopilación
de datos es más compleja en términos del siguiente análisis, pero proporciona una información más
rica que se puede utilizar para construir una base de conocimiento para otras acciones y decisiones en
las siguientes fases de diseño.

Método modular y personalizable:


La metodología CO3 tiene que ser personalizable, por lo tanto, modular. Debido a que las diferentes
recomendaciones y limitaciones dependen del piloto y el caso de uso, esto acerca las herramientas
desarrolladas en la metodología a los pilotos finales, creando un vínculo directo entre las fases de
codiseño y piloto.

El codiseño es un paso imprescindible en el proyecto CO3 para recuperar la retroalimentación


necesaria para la integración de las nuevas tecnologías que tienen la visión de los usuarios finales. Si
desea saber más sobre la metodología, continúe leyendo la "Metodología de codiseño de CO3".
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Tags: Proyecto CO3 - Codiseño - Diseño centrado en el usuario - Design Thinking
Metodología de codiseño de CO3

La metodología tiene tres actividades principales que involucran a las administraciones públicas y
diferentes partes interesadas para presentar el proyecto y evaluar cualquier problema técnico:
reuniones de enfoque tecnológico y demostraciones que brinden una visión general de las
oportunidades creadas por cada tecnología. El conocimiento comparte reuniones con grupos para
recopilar información sobre los escenarios de los pilotos, las políticas locales y las necesidades. Los
talleres de codiseño con la participación de las partes interesadas utilizando el kit de herramientas
CO3.

La metodología tiene tres bloques principales presentados en la FIGURA 6 con el objetivo de


presentar el proyecto y evaluar cualquier problema técnico por parte de expertos en tecnología a los
administradores públicos y diferentes partes interesadas, incluidos los ciudadanos.

Las primeras reuniones dentro del consorcio incluyen la administración pública, como los municipios.
Luego, el segundo bloque dedicado a los talleres de codiseño con usuarios finales y administración
pública. Más tarde, en la tercera fase con los resultados del taller, se analizan los datos
cualitativamente y también la información indirecta de los interesados a través de cuestionarios. Este
paso es crucial para validar que el diseño del servicio reunido, las barreras y los requisitos cumplan
con el contexto final. El cuarto paso, que es el despliegue final y la integración, es donde se prueba el
servicio codiseñado y donde se realizan los cambios necesarios a través de la iteración.

FIGURA 6 Hoja de ruta de la metodología CO3

La metodología CO3 tiene algunas actividades centrales de diferentes tipos que son obligatorias:

Enfoque tecnológico: para proporcionar una visión general y las oportunidades de cada tecnología, se
está llevando a cabo una serie de reuniones, demostraciones y seminarios web dentro del consorcio,
incluidos los tres municipios principales, que son los pilotos.

Intercambio de conocimientos: las reuniones, las entrevistas cara a cara, los grupos y las visitas in situ
son importantes para recopilar información sobre los servicios existentes, las políticas locales, las
necesidades, los recursos y otras barreras que se encuentran en los tres escenarios de los pilotos.
Talleres de codiseño: sin ellos y sin la participación de los usuarios finales, las partes interesadas y la
administración pública son imposibles de diseñar un servicio que el usuario final perciba como útil.
Además, ayuda a identificar el caso de uso de cada escenario.

Algunas de estas actividades requirieron materiales de apoyo que se han recopilado en el "Kit de
herramientas CO3". El kit de herramientas CO3 se compone de varios elementos, por ejemplo:

Introducción a Project Vision y CO3 Technologies: una colección de diapositivas que se utilizarán en
las reuniones y seminarios web cara a cara. Contiene el resumen del proyecto y una introducción a
cada una de las tecnologías utilizadas en CO3: blockchain, tecnologías líquidas, Firstlife y gamificación.

Una guía para entrevistar a las partes interesadas de CO3: es una guía con materiales para conocer
mejor al nuevo público que se abordará. Define el lugar, el perfil del participante, los intereses, el
servicio prestado / utilizado ... esta guía es útil para detectar posibles interesados que pueden marcar
la diferencia en los escenarios del proyecto, como las asociaciones, etc.

Lista de preguntas: Preguntas específicas relacionadas con las tecnologías del proyecto CO3, los
hábitos de los usuarios y toda la información que puede ser interesante para segmentar e identificar
los perfiles de los usuarios finales. El objetivo de estas preguntas es personalizar el servicio.

Taller de codiseño

El taller suele ser una sesión de un día completo, pero en algunos casos y dependiendo del número
de grupos, puede tomar hasta dos días.

Los participantes deben ser lo más heterogéneos posibles, involucrando a personas internas y
externas del consorcio de CO3. Los grupos heterogéneos crearán información más abundante desde
múltiples perspectivas. Es esencial equilibrar las competencias en cada grupo, incluidos los
encargados de formular políticas, los ciudadanos, los expertos en tecnología, etc. Cada uno de esos
grupos debe contar con el apoyo de un facilitador del consorcio CO3, que conozca las tecnologías y
los objetivos. Un individuo por grupo debe asumir el rol de registrador para dibujar y escribir el
contenido en el material CO3 impreso. La FIGURA 7 resume la información.

FIGURA 7 Taller de codiseño, equilibrio de grupos

Los datos se recopilan antes del taller, donde los participantes reclutados llenan la lista de preguntas y
durante el taller con un lienzo diferente (ECOSISTEMA, RETRATO DE ACTORES, etc.) llenan uno por
cada grupo. Además, es esencial anotar y capturar dónde y cómo se usan las tarjetas CO3 dentro de
esos lienzos.

Los elementos utilizados del kit de herramientas CO3 son:

ECOSISTEMA LIENZO: Este lienzo, que se muestra en la Figura 8, se deriva del lienzo de diseño de
plataforma. Esto se utiliza para identificar los tres tipos de perfiles de partes interesadas. Durante la
realización, los moderadores motivan al participante a ponerse en el papel de un administrador /
empleado público que se encuentra en uno de esos perfiles.

Figura 8 Ecosistema lienzo: el mapeo de los actores locales.

RETRATO DEL ACTOR: Esta herramienta en la Figura 9 está inspirada en el Lienzo de diseño de
plataforma, analiza las necesidades, los recursos y las barreras de las principales partes interesadas
identificadas en la fase anterior del análisis. Este proceso se repite para cada uno de los tres perfiles
anteriores; consumidor, productor, socio.
Figura 9 Retrato del actor: donde se recopilan las habilidades, necesidades y barreras.

CANVAS DE FLUJO DE INTERCAMBIO: este lienzo de la Figura 10 se centra en los tipos de


transacciones de recursos (enredados o intangibles) que se intercambian entre los actores.

Figura 10 Flujo de intercambio: ¿Qué recursos / valores se intercambian?

PROPUESTA DE VALOR: esta plantilla en la Figura 11 ayuda a definir la propuesta de valor del servicio
creado. Aquí es donde las tecnologías habilitadoras de CO3 se incluyen con la baraja de cartas CO3.
La plantilla de propuesta de valor contiene un resumen de por qué se necesita el servicio, qué se
mejora y quién se beneficiará de él.
Figura 11 Plantilla para definir el valor agregado de aplicar tecnologías CO3 a un servicio.

LIENZO DE EXPERIENCIA: se basa en el Viaje del usuario, como se muestra en la Figura 12. Consiste en
un esquema con campos que corresponden a una secuencia típica de pasos que una persona
experimenta al entrar en contacto con un servicio. Los participantes tienen que imaginar que son el
usuario final para generar la opinión desde la perspectiva del usuario final. Los participantes deben
definir dónde se debe encontrar, qué descubrirá el usuario, qué acciones se pueden realizar y,
finalmente, qué tecnologías estarán involucradas. Tanto las actividades como las tecnologías están
posicionadas una al lado de la otra para permitir al participante ver y sugerir posibles interacciones
funcionales.

Figura 12 Lienzo de experiencia: el viaje de descubrir un servicio


CUBIERTA DE TARJETA DE CO3: Las cubiertas de tarjeta son un excelente soporte para el proceso de
codiseño (tarjetas de método IDEO). Funciona como un vocabulario compartido fácil de usar de
conceptos complejos como en el caso de CO3, ayudando a tener en cuenta las diferentes tecnologías
y metodologías de CO3. En la Figura 13 se muestra una primera organización general del mazo de
cartas, donde hay cuatro grupos principales (conceptos, estrategias, características tecnológicas,
procesos habilitados), cada uno de ellos con ejemplos.

Figura 13 Estructura de contenido de la baraja de cartas CO3

En la siguiente Figura 14, se define la plantilla para una tarjeta. Indica la posición del texto y la paleta
de colores para las diferentes categorías. En la Figura 15, un ejemplo específico de una tarjeta para el
concepto de economía compartida.
Figura 14 Cubierta de tarjeta CO3: plantilla de tarjeta

Figura 15 Ejemplo de tarjeta CO3: concepto de economía compartida

Todo este material se ha utilizado en los diferentes proyectos piloto cubiertos en el "taller de
codiseño de París", el "taller de codiseño de Turín" y el "taller de codiseño de Atenas".

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Taller de codiseño de París

El IRI llevó a cabo reuniones internas para definir a los interesados a los que se invitó a organizar el
taller y a los socios con un fuerte interés en las Tecnologías CO3. En base a esto, el taller se dividió en
dos escenarios; Reciclaje, BIM y modelado urbano, y clínica contributiva. El taller generó una
recomendación: los participantes deberían sentir que podrían trabajar juntos de manera útil en un
ecosistema contributivo como el del proyecto CO3.

En mayo de 2016, el Ministerio de Economía, Industria y Tecnología Digital, la Secretaría de Estado de


Reforma y Simplificación y la Secretaría de Estado de Educación Superior e Investigación encargaron
la Comuna EPT Plaine (los 9 municipios de Seine-Saint-Denis), el Instituto de Investigación e
Innovación (IRI) y la asociación Ars Industrialis para estudiar y establecer en este territorio las
condiciones para la experimentación, especificando y concretando las posibilidades del desarrollo, de
una economía contributiva.

En este contexto, IRI desarrolló el programa Territorio de Aprendizaje Contributivo (Territoire


Apprenant Contributif, TAC). Durante los próximos 10 años, IRI creará conjuntamente con los
habitantes del territorio de la Comuna de Plaine el primer sitio piloto para el diseño y la
experimentación de la economía contributiva, en asociación con las asociaciones locales, la
administración pública y los socios privados (Fondation de France, Orange, Dassault Systèmes, Caisse
des Dépôts et Consignations, Société Générale, Crédit du Nord, Danone, Fundación AFNIC).

El personal del IRI comenzó las reuniones internas iniciales para definir la posible lista de partes
interesadas a invitar, describir la organización del taller y definir la pregunta inicial para conocer a los
mejores socios que tienen un gran interés en las Tecnologías CO3. Como un trabajo anterior, el IRI
tradujo los diferentes materiales del conjunto de herramientas CO3, que son cuestionarios, lienzos al
francés con el objetivo de ampliar el público potencial.

En el caso particular del taller de París, IRI decidió excluir el lienzo de experiencia, ya que optaron por
utilizar una versión personalizada del lienzo de experiencia con un toque clásico. Esta versión
modificada se centra en acciones más que en tecnologías. Dado que el análisis posterior de las
tecnologías que se implementarán se realiza en iteraciones posteriores en las reuniones internas del
IRI. Debido a los tiempos, el mazo de cartas CO3 no estuvo disponible durante este taller (realizado
solo tres meses desde que comenzó el proyecto), y este material no fue evaluado.

Con base en los resultados de los cuestionarios anteriores que reunieron las necesidades del territorio
de la Comuna, el taller se dividió en dos escenarios; El modelado urbano, el reciclaje y la gestión del
hábitat (grupo de reciclaje, BIM y modelado urbano). Y el segundo escenario que cubre la atención, el
bienestar y la nutrición (Clínica Contributiva).

Antes de dividir a los grupos, se realizó el evento de presentación principal realizado por los socios de
CO3 a cargo del taller con los conocimientos técnicos necesarios, se presentaron las tecnologías de
CO3 a los participantes, respondiendo a cualquier duda emergente acerca de cómo establecer un
marco de herramientas disponibles para la sesión de codiseño. El entorno de presentación se
desarrolló en un estilo de conversación para identificar posibles requisitos y barreras en el piloto
específico de París.
FIGURA 16 Diapositivas de introducción de las tecnologías.

Reciclaje, BIM y modelación urbana

FIGURE 17 Taller Reciclaje, BIM y modelación urbana

En el grupo de Reciclaje, BIM y Modelación Urbana, la idea principal fue dar a los habitantes un mayor
control sobre los procesos de diseño, construcción, demolición y reciclaje gracias a las tecnologías del
proyecto CO3. Decidimos centrarnos en un caso concreto de la Villa Olímpica, que se inaugurará en
París en 2024, aprovechando la experiencia y el conocimiento de nuestros socios, particularmente en
lo que respecta a las barreras legales y los estándares políticos y económicos ya existentes e intereses
del territorio.

El objetivo principal del taller fue democratizar, capacitar a los habitantes y a los estudiantes para el
proceso de diseño, proponiendo nuevos tipos de usos digitales en relación con el proyecto de la Villa
Olímpica y Paralímpica (redesarrollo de edificios, reasignación de espacios, reutilización de materiales
de construcción no utilizados, planificación contributiva). Durante el taller, se vio la posibilidad de usar
Realidad Aumentada para previsualizar los cambios y hacer comentarios en el entorno real. El uso del
software LiquidFeeback y ePlanete fue útil para debatir los problemas, diseños y costos emergentes.
Durante la discusión del taller, surgió una propuesta de plan de integración:

1. Los usuarios comenzaron a "construir" edificios, equipos, instalaciones, servicios durante los talleres
de MineCraft;
2. En el mapa DYN de MineCraft se puede superponer una capa del mapa FirstLife;
3. Desde el Mapa de FirstLife se proponen enlaces a los grupos de discusión de FirstLife;
4. Desde FirstLife se proponen enlaces a LiquidFeed para construir propuestas que requieren
deliberación. Entre la propuesta votada, puede analizarse a fondo en términos de valor Común en
instancias de IRI ePlanete Blue, luego otorgarse y respaldarse con Ingresos contributivos.
5. Desde FirstLife y LiquidFeed se proponen enlaces de retroceso para la anotación de documentos de
texto en Hypothes.is y mapas mentales en RenKan.
6. Crafts (las monedas MineCraft) podrían ser tokenizadas y eventualmente exportadas a la moneda
de blockchain Commons.

Además, los coordinadores del taller generaron una recomendación sobre el kit de herramientas CO3.
Los coordinadores encontraron que la cuestión más crítica es cómo se pueden combinar esas
tecnologías. La combinación final debe ser coherente con la aplicación en cada territorio. Por ejemplo,
poder acceder a las redes sociales geolocalizadas que tendrán elementos etiquetados en mapas 2D o
en un entorno de realidad aumentada, siendo posible visualizar los diferentes elementos y debates en
la zona actual limitada por un área de interés particular y para generar una percepción de problemas
locales del hogar que pueden ser contribuidos por los usuarios finales.

Clínica contributiva

En el grupo de la Clínica Contributiva, nos enfocamos en las necesidades del territorio de la Comuna
Plaine, generar confianza y revivir el espíritu de la comunidad mediante la creación de actividades de
proximidad orientadas en común (es decir, discusión con los padres de los vecindarios) y servicios de
proximidad de base común (es decir, proximidad y cuidado a niños). La tecnología podría ayudar en el
intercambio de experiencias y a compartir las dificultades presentadas en la educación de los hijos.
Esto se puede rastrear en un mapa de red social geolocalizado, pudiendo ver donde se encuentran los
servicios de cuidado infantil, asociaciones, debates y recomendaciones, o capacitando a los padres y al
personal de atención mediante la participación, buenas prácticas y la creación de conocimiento
común.

FIGURA 18 Grupo de Clínica contributiva utilizando uno de los Lienzos de CO3.

El caso de este taller, fue s el uso de dispositivos electrónicos "pantallas" que en ocasiones sirven
como una “niñera” y que permiten a los padres descansar un poco. Mas tarde, una propuesta de
cómo combinar las tecnologías del proyecto CO3 para interactuar con padres en busca de ayuda. El
siguiente plan de integración surgió durante la sesión:
1. La red social geolocalizada FirstLife donde los padres, empleados al cuidado e instituciones de
cuidado infantil pueden encontrarse y compartir información y conocimiento.
2. LiquidFeedback se usa para deliberar sobre actividades, fondos y similares. La formación de
opinión debe integrar a Hypothes.is con la idea de crear discusiones más interesantes, informadas y
en profundidad. Cuando este se cierra, las discusiones de LF se pueden resumir con un mapa mental
Renkan.
3. Los resultados de las discusiones de LF pueden usarse como entrada para ePlanete.
4. Posibilidad de etiquetar y clasificar (lugares, cuadrados, jardín de infantes, preescolar, cuidado de
niños, etc.) con realidad aumentada.

Además, los coordinadores del taller generaron una recomendación sobre el kit de herramientas CO3.
Es útil crear una salida de evaluación de los talleres para que los participantes sepan que pueden
trabajar juntos de manera útil en un ecosistema contributivo como el CO3.
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Taller de codiseño en Turín

Turín persigue un enfoque participativo entre sus ciudadanos e instituciones en la creación y gestión
de servicios públicos. La municipalidad y RCQ han lanzado una serie de actividades y talleres para
promover y compartir la visión y los objetivos del proyecto CO3 entre sus departamentos municipales.
Según los resultados del taller, las tecnologías del proyecto CO3 podrían aumentar / mejorar este
proceso de co-creación, facilitando la participación de los ciudadanos. Pueden aportar incluso alguna
contribución al modelo de gobernanza de las casas.

El municipio de Turín está promoviendo actualmente varios proyectos e iniciativas europeas,


nacionales y locales que fomentan el crecimiento inclusivo y social, para abordar el desarrollo urbano
sostenible, persiguiendo así un enfoque participativo entre ciudadanos e instituciones en la creación y
gestión de servicios públicos.

Desde los primeros meses del proyecto, el Municipio de Turín y RCQ han lanzado una serie de
actividades y talleres para promover y compartir la visión y los objetivos del proyecto CO3 entre sus
departamentos municipales. En lo que respecta a esta actividad preliminar, cuatro departamentos
internos y tres partes interesadas principales participaron activamente en este proceso de
sensibilización.

FIGURA 19 Turín Open Incet, espacio multifuncional.

Se presentaron sesiones dedicadas en las tecnologías de CO3 para estimular la primera discusión
sobre posibles aplicaciones y posibles casos de uso. Como resultado general, comenzó a surgir una
solicitud común de los participantes, al ver la necesidad de contar con posteriores sesiones de
seguimiento o eventos dedicados explícitamente a dos tecnologías: Blockchain y Realidad
Aumentada.

El taller del 13 de junio, celebrado en Turín en uno de los 8 centros RCQ, comenzó con una fase de
introducción de las dos tecnologías identificadas como un interés central para el Comune di Torino:
Blockchain y la realidad aumentada. Durante esta fase, un prototipo de una aplicación de billetera
resultó un método efectivo para mostrar la posible dinámica económica habilitada por la tecnología
Blockchain.

Esta primera tecnología fue bien recibida por las partes interesadas porque la gestión de las tarjetas
prepagas representa una forma sostenible de permitir acciones con los bienes comunes. Ayuda
además a promover la connotación cooperativa por acciones motivadoras (descuentos, puntos de
fidelidad, etc.). Aunque durante la fase de introducción, las partes interesadas reconocieron que se
necesitan habilidades específicas para contar con los servicios basados en los mecanismos Blockchain.
Los participantes encontraron dos beneficios principales. La mejora de la participación ciudadana
porque existe una retroalimentación directa por sus acciones y la sostenibilidad económica con el uso
de las tarjetas prepagas que permite el intercambio de valor y las campañas de crowdsourcing u otras
iniciativas de colaboración en las que se debe rastrear el valor agregado por cada ciudadano. En el
caso de la realidad aumentada, la posibilidad de visualizar elementos en el mundo real, estos ayudan
con recursos y espacios. En general, se encontró que la administración pública tiene gran importancia
en estos procesos como facilitador de la infraestructura y como proveedor de acceso.

FIGURA 20 Taller de codiseño, 13 de junio de 2019, Cecchi Point, Turín, Italia

El taller se dividió en dos tabletas, una dedicada al reciclaje y una segunda a las casas como bienes
comunes urbanos.

Reciclaje

La tabla de reciclaje que analizó qué características del CO3 se pueden aplicar al proyecto “Celocelo”,
una iniciativa promovida por la Casa del Quartiere, dedicado a analizar la forma en que se distribuyen
los bienes de los donantes. Las tecnologías CO3 como las redes de geolocalización pueden ser útiles
aquí para recuperar y publicar los productos disponibles y también para poder conectarse / encontrar
diferentes actores que brindan servicios logísticos. Esto puede mejorar la comunicación entre la oferta
/ demanda de beneficiarios en un estado de fragilidad y reducir así los costos logísticos.

Las casas como bienes comunes y urbanos

El segundo desafío identificó las preocupaciones con respecto al modelo de gobernanza de la "Casa
del Quartiere": cada "Casa del Quartiere" es un elemento común urbano que permite a los ciudadanos
y a las organizaciones locales de la sociedad civil crear y gestionar conjuntamente actividades y
servicios y, en diversos grados, co-administra el centro comunitario en sí.
En cada una, las organizaciones locales, grupos de ciudadanos pueden encontrar socios y recursos
para organizar actividades culturales o para personas en condiciones frágiles. Además, pueden
participar en el modelo de gobernanza, asumiendo la responsabilidad en la gestión de un recurso.

Los coordinadores reunieron los lienzos realizados durante el taller y estos fueron los resultados:

Mapa del ecosistema:

De acuerdo a este lienzo, el número de actores y el tipo es muy heterogéneo. Con un análisis más
detallado, se puede agrupar en tres categorías. Las personas que son los sujetos que conocen y
frecuentan las casas, son ciudadanos privados (estudiantes, familias ...), que representan a los
principales usuarios de las casas cuando las otras personas que son profesionales vienen a entrenar,
exhibir y crear productos productivos. El segundo grupo son las personas organizadas formales /
informales de cooperativas, asociaciones con una naturaleza cultural, deportiva o de otro tipo que
desempeñan el papel de beneficiarios y proveedores. Y, por último, el personal, que puede ser desde
representantes de los administradores públicos hasta voluntarios.

En términos generales, el ecosistema muestra un alto grado de flexibilidad en los roles, ya que
algunos de ellos pueden trabajar como facilitadores o beneficiarios.

Retratos de actores:

Los actores son los que interactúan con las casas del barrio y pueden jugar fácilmente como
beneficiarios y como productores pares, entrando en el circuito ofreciendo recursos en términos de
habilidades, ideas y creatividad. Todas las personas, grupos e instituciones que actualmente
frecuentan las casas también son agregadores y pueden contactar y ampliar la red actual de las partes
interesadas. Las razones y necesidades que mueven a esas personas son muy diversas. Pueden
abarcar desde la posibilidad de acceder a servicios de asistencia social que de otro modo no estarían
disponibles hasta las motivaciones relacionadas con las relaciones sociales, la integración y el
crecimiento personal y profesional. Todas estas instancias requieren esfuerzos y habilidades de
coordinación. Estos se identifican como aspectos que podrían conducir a un aumento en la
accesibilidad de los servicios, su capacidad para satisfacer necesidades reales e involucrar a una base
de personas más extensa.

Flujo de intercambio:

Este lienzo resalta la importancia de algunos flujos en comparación con otros: el flujo de intercambio
directo entre los beneficiarios es significativo. Es un reflejo de lo que se dijo antes y confirma el papel
de las casas como facilitadoras del intercambio no mediado. El intercambio de recursos materiales
(como edificios, espacios, libros, tiempo) parece describir mejor esta área de intercambio.

Surge una tercera área de intercambio, identificada como interesante para ser desarrollada en los
escenarios del proyecto CO3, con respecto a la posibilidad de permitir y facilitar transacciones con
socios fuera del ecosistema de las casas. Los actores como las empresas comerciales y las empresas
pueden ofrecer recursos considerados muy "valiosos", como becas o diversas medidas de financiación
o, alternativamente, pueden activar la cooperación que contribuye al mantenimiento de los bienes
comunes (por ejemplo, mantenimiento ordinario de edificios)

Propuesta de valor:

Este lienzo consolida las fases anteriores porque conduce a los participantes a las áreas de interés real
y se enfoca en los actores, en las necesidades reales y en las oportunidades. Los resultados mostraron
la posibilidad de mejorar la gobernanza de las casas como bienes comunes, a través de la definición
de los mecanismos económicos como una clave para aumentar el acceso a los servicios existentes y
reforzar las iniciativas y transacciones a través de motores motivadores y sostenibles.

Conclusión:

Las tecnologías CO3 podrían aumentar / mejorar este proceso de creación conjunta y gestión
conjunta y facilitar la participación de los ciudadanos como beneficiarios / partes interesadas /
voluntarios. Además, pueden aportar alguna contribución al modelo de gobernanza de las Casas.

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Taller de codiseño en Atenas

El contexto esencial de los escenarios piloto y los casos de uso en Atenas son los servicios sociales y
su mejora mediante la introducción de nuevas tecnologías y el desarrollo de un área común donde
diversos beneficiarios y partes interesadas pueden colaborar en el diseño conjunto y en la
implementación conjunta de servicios. El taller de dos sesiones, encontró algunos problemas de
privacidad e inclusión que deberían tener en cuenta las implementaciones de las tecnologías CO3.

El contexto esencial de los escenarios piloto y los casos de uso de Atenas son los servicios sociales y
su mejora mediante la introducción de nuevas tecnologías y el desarrollo de un área común donde
diversos beneficiarios y partes interesadas pueden colaborar en el diseño conjunto y la
implementación conjunta de servicios. Más específicamente, se prevé que los que participarán en las
pruebas del piloto de Atenas incluyan el suministro de alimentos y el intercambio de alimentos a una
población vulnerable. Sin embargo, las recientes reuniones internas con la Agencia de Solidaridad
Social y Salud de la Ciudad de Atenas promovieron la necesidad de extender el caso de uso con el
intercambio de otros bienes sociales como la vivienda, la salud y los servicios de bienestar, las
habilidades, el tiempo compartido, etc.

El escenario de restricciones sociales y financieras impone un gran aumento en la necesidad de


provisión de alimentos. Los servicios existentes se centran principalmente en dos categorías. Por un
lado, desempleados, indigentes, inmigrantes que generalmente enfrentan problemas de vivienda y
utilizan el servicio de provisión de comidas. Por otro lado, las familias pobres con niños, ancianos y, en
general, personas con bajos ingresos que tienen una casa, pero debido a sus limitaciones financieras,
no pueden comprar productos básicos como productos sanitarios, ropa, alimentos, etc. Las agencias /
oficinas la ciudad de Atenas responsable de las actividades relacionadas con los alimentos es la
Agencia de Solidaridad Social y Salud, el Refugio para Personas sin Hogar de la Ciudad de Atenas
opera bajo la supervisión de la Agencia.

El taller se realizó en diferentes reuniones internas del municipio de Atenas y otros socios del
proyecto que decidieron establecer un programa de 2 días de duración para lograr un resultado de
alta calidad. Los objetivos del taller y la metodología que se siguió requirieron la participación de 4
categorías diferentes de asistentes:

1. Funcionarios de la ciudad, administradores públicos, empleados municipales bajo servicios sociales.


2. ONGs, organizaciones que cubren el campo de los asuntos sociales (salud, vivienda, alimentación)
3. Ciudadanos individuales, grupos y asociaciones de ciudadanos, consumidores de servicios sociales.
4. Asistentes con experiencia en TI, empleados de informática

Estos participantes fueron reclutados de diferentes áreas como:

• Administración pública: oficina del alcalde de Atenas y vicealcalde de Salud y


Solidaridad Social, director digital para la transformación digital de Atenas
• Agencias sociales de salud y solidaridad: Dpto. De Clubes de Amistad, Dpto. De
Apoyo e Inmigrantes / Refugiados, KYADA, Escuelas Abiertas, Impact Hub Athens,
SynAthina, Athens Digital Lab, programa ESTIA, Social Food-Sharing de la
Organización Equal Society, Iniciativas solidarias "Mirmigki" y "Allos Anthropos".
• Iglesias: Iglesia Ortodoxa de Grecia.
• ONGs: “MISIÓN” establecida por la Iglesia Ortodoxa, el Instituto Aggelikousi, “Pasos”,
“Solidaridad para todos”
• Empresas (DEPA, COSMOTE telecommunication)
Fase preparatoria del taller

Antes del taller, OLA realizó dos sesiones internas de capacitación, una en las instalaciones de DAEM y
otra en las instalaciones de un socio tecnológico local, Sociality Coop, con una amplia presentación de
las tecnologías de CO3 seguida de una discusión sobre sus pros y sus contras y cómo estas
tecnologías podrían ayudar a los demás participantes en el proceso de codiseño.

OLA y DAEM también trabajaron en la contextualización y localización del material del kit de
herramientas CO3, personalizando los lienzos para los casos de uso de Atenas. Se organizaron dos
talleres piloto antes del real para tener una mejor idea del proceso y detectar las dificultades. En base
a esta experiencia, se implementaron las siguientes modificaciones para este caso:

● El lienzo de Actores se modificó para incluir el papel potencial de las tecnologías, para eliminar las
barreras y para lograr los resultados esperados.
● El lienzo de la propuesta de valor se modificó a una versión más simple que se centró en el
resultado esperado para solidificar la consistencia entre los otros lienzos.
● La plataforma provista fue modificada para incluir solo las tecnologías y una pequeña descripción
de ellas para evitar información no esencial que pudiera distraer a los participantes.
● La presentación de la tecnología se simplificó y se centró más en los casos de uso y no en cómo
funciona.
● Agregamos insignias que podrían usarse en los lienzos para indicar el uso potencial de la tecnología
en los servicios discutidos.
● Decidimos proporcionar una experiencia práctica de la tecnología en los talleres con ordenadores
portátiles que muestran prototipos de las aplicaciones de tecnología del consorcio disponibles.

Taller

El taller se llevó a cabo en dos sesiones, la primera para completar el mapeo de las partes interesadas,
el lienzo de propuesta de valor, y una sesión informativa, mientras que la segunda sesión se dedicó al
lienzo de experiencia utilizando grupos de usuarios con experiencia. El objetivo era contar con los
participantes del segundo taller que también participaron en el primero.

Cada discusión de mesa se grabó junto con los lienzos y se generó un informe para cada coordinador
de mesa (facilitador). Esto proporcionó información más rica para el análisis posterior de los
resultados. Cada mesa estaba compuesta por 5 participantes, un facilitador, un experto en tecnología,
un ejecutivo administrador público, un trabajador social (ONG) y un ciudadano (beneficiario). Los
temas cubiertos fueron alimentos, salud y vivienda distribuidos en cinco mesas.

Inicialmente, un espacio informativo se dedicó a la introducción de los participantes en el proceso de


codiseño y sus objetivos para el proyecto CO3 que apuntaban a que el piloto real se implementara a
estas propuestas para afirmar el impacto de las tecnologías y el concepto de coproducción en sí.
Gracias a los expertos en tecnología que ya estaban informados sobre las tecnologías de CO3, la
discusión se llevó a la perspectiva de la tecnología.
FIGURA 21 Presentación de escenarios, introducción de la tecnología.

Los ejecutivos de la administración pública pudieron proporcionar información esencial sobre cómo
este tipo de servicios operan y también ampliaron información sobre su potencial y los desafíos que
presentan. Los miembros de las iniciativas sociales aportaron una perspectiva más social y expresaron
las posibilidades que surgen cuando los ciudadanos tienen un papel activo en proporcionar
elementos esenciales, especialmente en tiempos de austeridad o cuando los servicios sociales
públicos tienen una capacidad limitada. Los ciudadanos aportaron un enfoque más personal para
expresar sus necesidades y sus aspiraciones.

Mapeo de partes interesadas

Las tablas 1 y 2 con alimentos como tema, generaron un mapeo similar de las partes interesadas,
identificaron como consumidores a las personas sin hogar, indigentes, migrantes, ancianos, niños, etc.
Y como bancos de alimentos de proveedores, entidades privadas de solidaridad, trabajadores de la
calle, supermercados, iglesia, etc. Los socios estaban asociados con el municipio, los interlocutores
sociales, las empresas de logística, los cocineros, etc.

La Tabla 3 con el tema de la salud, identificó como consumidores a las personas con discapacidad,
personas sin hogar, niños, adultos mayores, etc. y como proveedores del grupo de ciudadanos, ONGs,
farmacia social, centros de salud municipales, etc. Como socios, la iglesia, el municipio de Atenas,
estado griego, etc.
FIGURA 22 Tabla 3 en acción

Las tablas 4 y 5 con el tema de vivienda identificó como consumidores a jóvenes, estudiantes,
personas sin hogar, inmigrantes, etc. Y como proveedores, plataformas de vivienda, edificios
abandonados municipales, KYADA, asociaciones de hoteles, ciudadanos que alquilan una habitación o
casa. Como socios, el municipio de Atenas, ONG, entidades privadas, cooperativas de vivienda, etc.

FIGURE 24 Lienzo de partes interesadas Tabla 4

Lienzo de propuesta de valor

Las tablas 1 y 2 con el tema de alimentos, propusieron como valor el acceso estable y constante de
alimentos cuantitativos y cualitativos para aumentar la calidad de vida y mejorar la estabilidad social y
la cohesión. Esto se logra con el uso de tecnologías geolocalizadas como la plataforma CO3 FirstLife
para mapear los puntos de distribución del producto y donde están ubicados los pequeños
productores. LiquidFeedback fue seleccionado para proporcionar una evaluación y una decisión
sobre los servicios y la cadena, para rastrear la cantidad de entrega de alimentos y controlar quién
está recibiendo y cuánta comida se está entregando. Esto simplificaría el proceso de presentación de
informes en el caso fundado por un tercero / administración. Algunos de los participantes sugirieron
la entrega de un código QR para permitir al usuario final obtener los productos y mantener el
seguimiento.

La Tabla 3, con problemas de salud, se propone como valor para mejorar la utilización de
medicamentos que algunas personas ya no necesitan al publicarlos estos en la plataforma
geolocalizada de FirstLife. Para limitar y evitar el abuso, se sugiere Blockchain como método de
identidad, ya que puede almacenar datos médicos personales que garantizan la privacidad debido a
su posible anonimato. FirstLife ayudará con la visualización de la oferta y la demanda de servicios de
salud.

Las tablas 4 y 5 que cubren el tema de la vivienda, proponen como valor un servicio público similar al
de Airbnb, pero basado en la colaboración social, que vincula a las personas que poseen casas vacías /
abandonadas con personas que las necesitan. También proporciona una interfaz para las personas
que desean compartir edificios facilitados por terceras entidades como viviendas sociales. El mapa de
FirstLife puede mostrar edificios moderados por el municipio (previamente filtrados), y el edificio se
agrega con indicaciones sobre las exigencias del propietario (dadas por reparaciones, contribuciones
de dinero, etc.). Si el municipio quiere recompensar a los propietarios, se puede proporcionar en
forma de tokens compatibles con una cadena de bloques. Esta plataforma, a diferencia de Airbnb, no
tiene el objetivo de ganar dinero con impuestos.

Lienzo de experiencia

Para esta segunda fase, las tablas de temas de alimentos y salud se combinaron en una sola para
definir el lienzo de experiencia. En el caso de la salud, se descubrió que no es tan fácil descubrirlas por
la limitación que podría sufrir el usuario debido a su desconocimiento de las tecnologías. Aún con
ayuda, podría aparecer un problema de privacidad en el caso de la plataforma FirstLife. Los
participantes propusieron el uso de un proxy usando un teléfono. En el caso de la comida, el
descubrimiento es posible por parte de KYADA y el centro de ayuda a los ciudadanos. El beneficiario
puede participar utilizando una aplicación móvil o un terminal instalado en diferentes instalaciones.
Los usuarios también pueden usar los códigos QR para obtener la comida necesaria. Pero el lienzo de
experiencia se llena desde la perspectiva del facilitador como su posibilidad de acceso a la tecnología.

En el caso de las tablas sobre la vivienda, los puntos con mayor preocupación son la transparencia, los
motivos son la protección de la propiedad, los derechos del propietario y la confianza entre el
propietario y el beneficiario. Esto requiere la participación del municipio como representante legal
para proteger todos los puntos anteriores. Se puede llegar al descubrimiento del servicio mediante
excursiones, campañas convencionales, redes sociales y excursiones por la ciudad definidas por la
escuela de arquitectura para identificar diferentes ubicaciones con usos potenciales y comenzar una
discusión en plataformas como LiquidFeedback para votar y decidir. Sin embargo, el grupo describió
que la participación física es esencial en las visitas para garantizar un interés real.
FIGURA 24 Lienzo de Experiencia desde la mesa Vivienda.

Conclusión

Existen algunos problemas de privacidad e inclusión que deben tenerse en cuenta para las
implementaciones de las tecnologías CO3. Algunos participantes se mostraron reacios a utilizar la
realidad aumentada o la tecnología blockchain, y en algunos casos se despojaron de la mayoría de
sus características para ser aceptados por estos participantes. En otro ejemplo, FirstLife se redujo a un
simple mapa 2D en lugar de un mapa de redes sociales geolocalizado. Este proceso de codiseño
reveló que surgirían problemas culturales, sociales y técnicos como los encontrados durante la fase de
implementación, y el grupo a cargo de la implementación debería estar listo para superar todos estos
problemas.

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