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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE

CHIMBORAZO

FACULTAD: INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA


CARRERA: SOFTWARE

SISTEMAS MULTIMEDIA Y GAMIFICACIÓN


NIVEL: 9
PARALELO: A

1. DATOS GENERALES:

No. GRUPO: 8

NOMBRE CÓDIGO
Lisbeth Soria 6582
María José Tapia 6573
Pablo Guerra 6502
Wilson Lluilema 6699
José López 6449

FECHA DE REALIZACIÓN: FECHA DE ENTREGA:

29/06/2023 30/06/2023

2. OBJETIVO:

Analizar los papers seleccionados para sintetizar los aspectos fundamentales de los casos
de uso de las metodologías Scrum, OOHDM, Agile UX y DCU, y elaborar una tabla
comparativa que describa y contraste las características principales de estas
metodologías.

3. INSTRUCCIONES

Para la elaboración del presente trabajo de investigación se llevará a cabo las siguientes
indicaciones:

1. Realizar un análisis de los papers seleccionados sobre las metodologías Scrum,


OOHDM, Agile UX y DCU.
2. Extraer y sintetizar los aspectos fundamentales de cada metodología.
3. Elaborar una tabla comparativa que contraste las características principales de las
metodologías.
4. ACTIVIDADES POR DESARROLLAR:

RESÚMENES
● SCRUM

Scrum es una metodología ágil utilizada en la gestión de proyectos que enfatiza el


desarrollo iterativo e incremental, el trabajo en equipo y la satisfacción del cliente [1].
Implica dividir un proyecto en tareas más pequeñas y manejables, y trabajar en ellas en
sprints cortos [2]. A continuación, se describen los pasos que se siguen en la aplicación de
Scrum en el desarrollo de software:

1. Planificación del sprint: se define el objetivo del sprint y se establecen las tareas
necesarias para alcanzarlo.
2. Reunión diaria: se realiza una reunión diaria de 15 minutos para revisar el progreso
del sprint y planificar el trabajo del día.
3. Revisión del sprint: al final del sprint, se revisa el trabajo realizado y se presenta al
equipo y al cliente.
4. Retrospectiva del sprint: se realiza una retrospectiva para analizar el proceso y
mejorar en el siguiente sprint.
5. Repetición: se repiten los pasos anteriores en cada sprint.

Scrum se aplica en el desarrollo de software para mejorar la eficiencia y la calidad del


proceso de desarrollo. En el artículo “Implementación de la metodología Scrum, en el
desarrollo del software de la Dirección Nacional de Comunicaciones, en la sección de
desarrollo de software de la Policía Nacional del Ecuador” describe el proceso de
implementación en de Tics de la PNE, específicamente en la Dirección Nacional de
Comunicaciones [3]. El proyecto se enfocó en mejorar la productividad del personal y los
resultados del ciclo de vida del proyecto mediante la implementación de la metodología
Scrum. Se establecieron objetivos y se asignaron tareas para su cumplimiento. Se llevó a
cabo una reunión diaria de 15 minutos para revisar el progreso del sprint y planificar las
actividades del día. Al finalizar cada sprint, se evaluó el trabajo realizado y se presentó al
equipo y al cliente. Asimismo, se realizó una retrospectiva para analizar el proceso y
realizar mejoras en el siguiente sprint. La implementación de Scrum demostró incrementar
la productividad del personal y generar mejores resultados en el ciclo de vida del proyecto.
En resumen, la adopción de Scrum en el departamento de desarrollo de software de la
Policía Nacional del Ecuador mejoró la eficiencia y calidad del proceso de desarrollo.
● OOHDM

OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method) es una metodología utilizada en el


desarrollo de software que se enfoca en el diseño de aplicaciones hipermedia [4]. Implica
dividir un proyecto en tareas más pequeñas y manejables, y trabajar en ellas de manera
estructurada. La metodología es ampliamente utilizada en el desarrollo web, pero también
se puede aplicar a otras industrias.

A continuación, se presentan los pasos que se siguen en la metodología OOHDM:

1. Análisis de requerimientos: se identifican los requerimientos del usuario y se


establecen los objetivos del proyecto.
2. Diseño conceptual: se crea un modelo conceptual de la aplicación que incluye los
objetos, las relaciones y las acciones que se llevarán a cabo.
3. Diseño navegacional: se define la estructura de navegación de la aplicación,
incluyendo los enlaces y las rutas que seguirá el usuario.
4. Diseño de interfaz abstracta: se crea una interfaz abstracta que define la apariencia
y la funcionalidad de la aplicación.
5. Implementación: se lleva a cabo la codificación de la aplicación.
6. Pruebas: se realizan pruebas para asegurarse de que la aplicación funciona
correctamente.

El caso de estudio "Diseño y desarrollo de un videojuego educativo con técnicas de


inteligencia artificial para Android aplicando la metodología OOHDM: Caso de estudio:
Laberinto en 3D" describe el desarrollo de un videojuego educativo en 3D llamado
"Laberinto" que se realizó utilizando la metodología OOHDM [5]. La finalidad del
videojuego consistía en fomentar el progreso cognitivo de niños con edades comprendidas
entre los 7 y 11 años, centrándose en el fortalecimiento del razonamiento lógico y espacial.
Para llevar a cabo su creación, se empleó Autodesk Maya para la elaboración del entorno
virtual, mientras que se recurrió al lenguaje de programación C mediante MonoDevelop
en conjunción con el motor de videojuegos Unity. Asimismo, se aplicaron técnicas de
inteligencia artificial para permitir que el ordenador generase los laberintos, a la vez que
el avatar del juego los resolvía. Como resultado del proyecto, se obtuvo una aplicación de
software catalogada como un juego educativo en tres dimensiones, que se mostró eficaz
en el estímulo del desarrollo cognitivo infantil. La metodología OOHDM fue empleada en
el diseño y desarrollo del videojuego, garantizando una finalización estructurada y
organizada del proyecto.
● AGILE UX
En este artículo se busca explorar la aplicación de métodos ágiles de Experiencia de
Usuario (UX) en combinación con tecnologías contemporáneas para la creación de un sitio
web de alta calidad. Se aborda la importancia crucial de brindar una experiencia de
usuario óptima, se detallan los términos comunes utilizados en este ámbito y se presenta
al cliente y sus necesidades específicas.
El objetivo de la investigación es demostrar cómo pueden combinarse los métodos ágiles
de UX con las tecnologías modernas para crear un sitio web de éxito para una empresa de
nueva creación. La investigación pretende desarrollar un sitio web eficaz, centrado en la
experiencia del usuario, que sea receptivo, fácil de usar e intuitivo. La investigación
también pretende ofrecer un ejemplo informativo de cómo enfocar el desarrollo de un
nuevo sitio web centrado en el ser humano y eficaz. [6]
Los principales resultados y conclusiones de la investigación son los siguientes:

1. La combinación de métodos UX ágiles y tecnologías modernas puede dar lugar al


desarrollo de un sitio web de éxito para una nueva empresa [6].
2. El sitio web desarrollado en el proyecto de investigación demostró un buen
rendimiento, accesibilidad y calidad general según la auditoría Lighthouse [7].
3. Los comentarios de los usuarios fueron mayoritariamente positivos, ya que
consideraron que el diseño y la organización del sitio web eran sencillos y claros [7].
4. Se recibieron algunas críticas constructivas sobre la claridad del contenido del sitio web
y la elección del tipo de letra [7].
5. La investigación destaca la importancia del desarrollo y la mejora continuos basados en
las opiniones y la evaluación de los usuarios [7].
6. La investigación subraya la necesidad de textos introductorios claros e informativos en
el sitio web para evitar confusiones sobre los servicios ofrecidos [7].

En general, la investigación concluye que la combinación de métodos ágiles de UX con


tecnologías modernas puede conducir a la creación de un sitio web eficaz y centrado en el
usuario, pero es necesario realizar evaluaciones y mejoras continuas para satisfacer las
necesidades y expectativas de los usuarios [7].
El artículo contribuye al campo de estudio demostrando la exitosa combinación de
métodos UX ágiles y tecnologías modernas en el desarrollo de un sitio web para una nueva
empresa. Aporta ideas sobre el proceso de creación de un sitio web eficaz y centrado en el
usuario, destacando la importancia de la investigación de usuarios, la arquitectura de la
información y la evaluación y mejora continuas. La investigación también hace hincapié
en el uso de personajes de usuario y los beneficios de herramientas como Firebase y Figma
en el proceso de diseño ágil de UX. En general, el documento ofrece orientación práctica y
ejemplos para diseñadores e investigadores en el campo del diseño de UX. [6][8]

• DCU

En este estudio se exploran los fundamentos esenciales del enfoque centrado en el usuario
con relación a productos y servicios de información digital. Se examinan los diversos
contextos y enfoques que se pueden utilizar para su aplicación y desarrollo, además de las
técnicas de usabilidad que resultan apropiadas. Se proporciona un análisis detallado de
las etapas involucradas en el desarrollo de productos de información digital para la web,
adoptando una perspectiva centrada en el diseño orientado al usuario. Por último, se
presenta una propuesta que integra tanto la teoría como la práctica para aplicarla en los
productos de información digital.
El objetivo de la investigación es proponer una adaptación de la metodología de Diseño
Centrado en el Usuario para el desarrollo de sitios web accesibles, con el fin de garantizar
la usabilidad y accesibilidad para todos los usuarios, incluyendo aquellos con
discapacidades o en contextos desfavorables de uso.
Los principales resultados y conclusiones de la investigación son los siguientes:
1. Se propone una adaptación de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el
desarrollo de sitios web accesibles, con el objetivo de garantizar la usabilidad y
accesibilidad para todos los usuarios, incluyendo aquellos con discapacidades o en
contextos desfavorables de uso.
2. Se destaca la importancia de realizar un estudio y modelado del usuario, a través de
encuestas, estudios de campo, entrevistas y análisis de literatura científica, para obtener
información sobre las necesidades y limitaciones de los usuarios con discapacidad y
diseñar de acuerdo con ellas .
3. Se enfatiza en la importancia de la evaluación durante todo el proceso de desarrollo del
sitio web, utilizando técnicas como la evaluación heurística y herramientas automáticas
de evaluación de accesibilidad, para validar el diseño y descubrir posibles errores de
usabilidad y accesibilidad.
4. Se propone que el proceso de diseño esté centrado en el usuario, considerando las
necesidades y características de todos los usuarios, para lograr un diseño más adaptado,
usable y accesible.
5. Se concluye que el diseño de sitios web accesibles no se puede lograr únicamente
cumpliendo directrices generales de accesibilidad, sino que requiere la aplicación de
metodologías específicas que involucren a los usuarios, incluyendo a aquellos con
discapacidades o en contextos de uso desfavorables.
El paper aporta al campo de estudio de la accesibilidad web y el diseño centrado en el
usuario al proponer una adaptación de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario
para el desarrollo de sitios web accesibles. Esta adaptación busca garantizar la usabilidad
y accesibilidad para todos los usuarios, incluyendo aquellos con discapacidades o en
contextos desfavorables de uso [9].
TABLA COMPARATIVA DE LAS METODOLOGÍAS

CARACTERÍSTICAS SCRUM OODM AGILE UX DCU

Enfoque Incremental e iterativo [10]. Orientado a objetos, con un Iterativo, enfocado en la Enfocado en los usuarios, sus
fuerte énfasis en el modelado experiencia del usuario en el necesidades y el contexto de
de la estructura y el desarrollo ágil [12]. uso [13].
comportamiento [11].
Roles • Product Owner No hay roles definidos de • Diseñadores de UX • Investigadores de usuarios
• Scrum Máster manera específica. • Desarrolladores • Diseñadores
• Equipo de Desarrollo • Stakeholders • Desarrolladores
• Stakeholders
Comunicación y Alta colaboración y La comunicación se centra en La comunicación y colaboración La comunicación y la
Colaboración comunicación constante entre la claridad y precisión de los entre diseñadores y colaboración con los usuarios
los miembros del equipo. modelos y diagramas de desarrolladores es esencial. es una parte esencial del
objetos. proceso.
Artefactos • Product Backlog • Diagramas de objetos • Prototipos • Personas
• Sprint Backlog • Diagramas de secuencia • Wireframes • Escenarios
• Incremento del Producto • Diagramas de clases • Personas • Wireframes
• Historias de Usuario • Prototipos
Etapas • Planificación del sprint • Análisis, • Descubrimiento • Descubrimiento
• Revisión del sprint • Diseño • Diseño • Ideación
• Retrospectiva del sprint • Implementación • Desarrollo • Diseño
• Reunión diaria de scrum • Pruebas • Prueba • Implementación
Pruebas Las pruebas se realizan al final Las pruebas se realizan Las pruebas de usabilidad se Las pruebas de usabilidad son
de cada sprint. durante la fase de realizan a lo largo del ciclo de una parte integral del proceso
implementación. desarrollo. de diseño.
Tiempo de Ciclos de 2-4 semanas (sprints). Depende de la complejidad Ciclos rápidos y repetitivos. Depende de la investigación y
Implementación del sistema. el diseño.
Filosofía La prioridad es la satisfacción El diseño y la organización La funcionalidad y la experiencia El diseño del producto debe ser
del cliente mediante la entrega del software deben reflejar el del usuario son igualmente útil, usable y deseable para los
continua de software valioso. mundo real. importantes. usuarios.
Toma de El equipo autogestionado toma Las decisiones se toman Los diseñadores de UX y los Las decisiones se toman
decisiones decisiones basándose en el basándose en el modelado y desarrolladores toman basándose en la investigación y
feedback de los stakeholders. el análisis de los objetos. decisiones conjuntas. la retroalimentación de los
usuarios.
Manejo de Los cambios se manejan a Los cambios en los Los cambios se manejan a través Los cambios se manejan a
Cambios través de la planificación del requerimientos pueden de iteraciones rápidas y través de la iteración y la
sprint y el backlog del producto. requerir una feedback constante. retroalimentación de los
reestructuración significativa usuarios.
del diseño.
Adaptabilidad rápida, Alta Adecuado para sistemas Mejora la satisfacción del Mejora la satisfacción del
Ventajas visibilidad del progreso. grandes y complejos, Mejora usuario, Mayor colaboración del usuario, Mejora la usabilidad
la reutilización del código. equipo. del producto.
Desventajas Requiere disciplina y Puede ser demasiado Requiere alta colaboración, Puede ser lento y costoso,
compromiso del equipo, Los complejo para proyectos puede ser difícil de implementar Requiere habilidades de
cambios a medio camino pequeños, Requiere en organizaciones grandes. investigación del usuario.
pueden ser costosos. habilidades especializadas en
OO.
Aplicabilidad Ideal para proyectos con Ideal para sistemas grandes y Ideal para proyectos que Ideal cuando se quiere poner al
requisitos cambiantes. complejos donde se requiere necesitan una fuerte orientación usuario en el centro del
la reutilización del código. hacia la experiencia del usuario. proceso de desarrollo.
Escalabilidad La metodología Scrum es OODM es muy escalable y es Agile UX puede ser más DCU puede ser escalado, pero
escalable y se puede utilizar adecuado para sistemas desafiante de escalar debido a la requiere un esfuerzo
para gestionar equipos y grandes y complejos. necesidad de una colaboración considerable en investigación
proyectos grandes. constante. de usuarios.
Orientación A la entrega de software A la creación de software Orientado a la entrega de una Orientado a la entrega de
funcional en el menor tiempo estructurado y eficiente. excelente experiencia de usuario soluciones que satisfacen las
posible. junto con la funcionalidad. necesidades reales de los
usuarios.
Entrega El producto se entrega en El producto final se entrega La entrega se hace en ciclos El producto se entrega después
incrementos al final de cada después de completar todas rápidos, con mejoras continúas de varias iteraciones de diseño
sprint. las fases. basadas en el feedback de los y pruebas.
usuarios.
5. BIBLIOGRAFÍA

[1] F. D. S. Carvalho, F. Â. De Almeida Neto, J. S. dos Reis, y A. P. P. Assis, “Práticas


ágeis para gestão de projetos baseadas no PMBOK guide, no agile practice guide e na
metodologia scrum”, Revista de Ciência da Computação, vol. 2, núm. 1, p. 53, may 2020,
doi: 10.22481/RECIC.V2I1.6692.

[2] S. A. Amini, S. Ak, F. K. Tjakrawala, y M. Si, “Analysis of the Use of the Scrum
Method in ERP Information System development (Case Study PT XYZ)”, 2022.

[3] L. Granda y J. Miguel., “TEMA: IMPLEMENTACIÓN DE LA METODOLOGÍA SCRUM,


EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE DE LA DIRECCIÓN NACIONAL DE
COMUNICACIONES, EN LA SECCIÓN DE DESARROLLO DE SOFTWARE DE LA POLICÍA
NACIONAL DEL ECUADOR”, 2019.

[4] N. J. Ulloa-Gallardo, J. C. Navarro-Vega, B. Machaca-de-la-Vega, y A. Peña-


Mondragón, “Sistema web con aplicativo móvil utilizando realidad aumentada y
geolocalización para difundir el patrimonio cultural de la ciudad de Puerto Maldonado”,
Revista Amazonía Digital, vol. 1, núm. 2, p. e196, jul. 2022, doi: 10.55873/RAD.V1I2.196.

[5] S. González, M. Zambrano, C. Villacís, C. Procel, y A. Bustamante, “DISEÑO Y


DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO CON TÉCNICAS DE INTELIGENCIA
ARTIFICIAL PARA ANDROID APLICANDO LA METODOLOGÍA OOHDM. CASO DE
ESTUDIO: LABERINTO EN 3D”, 2016.

[6] C. Flavián, M. Guinalíu and R. Gurrea, “The role played by perceived usability,
satisfaction and consumer trust on website loyalty,” Information & Management, no. 43,
pp. 1-14, 2006

[7] P. B. Lowry, A. Vance, G. Moody, B. Beckman and A. Read, “Explaining and


Predicting the Impact of Branding Alliances and Web Site Quality on Initial Consumer
Trust of E-Commerce Web Sites,” Journal of Management Information Systems, vol. 24,
no. 4, pp. 199-224, 2008.

[8] H. R. Hartson and P. Pyla, The UX book : Agile UX design for a quality user
experience, Cambridge: Morgan Kaufmann Publishers, 2019.

[9] HASSAN MONTERO, Y. et al. Arquitectura de la información en los entornos


virtuales de aprendizaje. Aplicación de la técnica de «Card Sorting» y análisis cuantitativo
de los resultados. El Profesional de la Información, 2004, marzo-abril, v. 13, n. 2, pp. 93-
99.

[10] Atlassian, «Scrum: qué es, cómo funciona y cómo empezar», Atlassian.
https://www.atlassian.com/es/agile/scrum (accedido 29 de junio de 2023).

[11] G. A. Sámano, J. C. Gómez, J. M. H. Bravo, y J. A. M. Valverde, «Implementación de


la metodología OOHDM en el desarrollo del sistema web SIREG.».

[12] I. Jiménez, «Aplicación de Metodologías Ágiles al Diseño de la UX», may 2014.


[13] M. Trujillo, J. J. Aguilar, y C. Neira, «Los métodos más característicos del diseño
centrado en el usuario -DCU-, adaptados para el desarrollo de productos materiales»,
Iconofacto, vol. 12, n.o 19, pp. 215-236, 2016.

LINKS DE LOS PAPERS

• https://repositorio.uisrael.edu.ec/handle/47000/2164
• https://journal.espe.edu.ec/ojs/index.php/geeks/article/view/276
• https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/352088/subrenat_lea.pdf?sequ
ence=2
• https://www.yusef.es/DCU_accesible.pdf

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