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CHIMBORAZO
1. DATOS GENERALES:
No. GRUPO: 8
NOMBRE CÓDIGO
Lisbeth Soria 6582
María José Tapia 6573
Pablo Guerra 6502
Wilson Lluilema 6699
José López 6449
29/06/2023 30/06/2023
2. OBJETIVO:
Analizar los papers seleccionados para sintetizar los aspectos fundamentales de los casos
de uso de las metodologías Scrum, OOHDM, Agile UX y DCU, y elaborar una tabla
comparativa que describa y contraste las características principales de estas
metodologías.
3. INSTRUCCIONES
Para la elaboración del presente trabajo de investigación se llevará a cabo las siguientes
indicaciones:
RESÚMENES
● SCRUM
1. Planificación del sprint: se define el objetivo del sprint y se establecen las tareas
necesarias para alcanzarlo.
2. Reunión diaria: se realiza una reunión diaria de 15 minutos para revisar el progreso
del sprint y planificar el trabajo del día.
3. Revisión del sprint: al final del sprint, se revisa el trabajo realizado y se presenta al
equipo y al cliente.
4. Retrospectiva del sprint: se realiza una retrospectiva para analizar el proceso y
mejorar en el siguiente sprint.
5. Repetición: se repiten los pasos anteriores en cada sprint.
• DCU
En este estudio se exploran los fundamentos esenciales del enfoque centrado en el usuario
con relación a productos y servicios de información digital. Se examinan los diversos
contextos y enfoques que se pueden utilizar para su aplicación y desarrollo, además de las
técnicas de usabilidad que resultan apropiadas. Se proporciona un análisis detallado de
las etapas involucradas en el desarrollo de productos de información digital para la web,
adoptando una perspectiva centrada en el diseño orientado al usuario. Por último, se
presenta una propuesta que integra tanto la teoría como la práctica para aplicarla en los
productos de información digital.
El objetivo de la investigación es proponer una adaptación de la metodología de Diseño
Centrado en el Usuario para el desarrollo de sitios web accesibles, con el fin de garantizar
la usabilidad y accesibilidad para todos los usuarios, incluyendo aquellos con
discapacidades o en contextos desfavorables de uso.
Los principales resultados y conclusiones de la investigación son los siguientes:
1. Se propone una adaptación de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el
desarrollo de sitios web accesibles, con el objetivo de garantizar la usabilidad y
accesibilidad para todos los usuarios, incluyendo aquellos con discapacidades o en
contextos desfavorables de uso.
2. Se destaca la importancia de realizar un estudio y modelado del usuario, a través de
encuestas, estudios de campo, entrevistas y análisis de literatura científica, para obtener
información sobre las necesidades y limitaciones de los usuarios con discapacidad y
diseñar de acuerdo con ellas .
3. Se enfatiza en la importancia de la evaluación durante todo el proceso de desarrollo del
sitio web, utilizando técnicas como la evaluación heurística y herramientas automáticas
de evaluación de accesibilidad, para validar el diseño y descubrir posibles errores de
usabilidad y accesibilidad.
4. Se propone que el proceso de diseño esté centrado en el usuario, considerando las
necesidades y características de todos los usuarios, para lograr un diseño más adaptado,
usable y accesible.
5. Se concluye que el diseño de sitios web accesibles no se puede lograr únicamente
cumpliendo directrices generales de accesibilidad, sino que requiere la aplicación de
metodologías específicas que involucren a los usuarios, incluyendo a aquellos con
discapacidades o en contextos de uso desfavorables.
El paper aporta al campo de estudio de la accesibilidad web y el diseño centrado en el
usuario al proponer una adaptación de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario
para el desarrollo de sitios web accesibles. Esta adaptación busca garantizar la usabilidad
y accesibilidad para todos los usuarios, incluyendo aquellos con discapacidades o en
contextos desfavorables de uso [9].
TABLA COMPARATIVA DE LAS METODOLOGÍAS
Enfoque Incremental e iterativo [10]. Orientado a objetos, con un Iterativo, enfocado en la Enfocado en los usuarios, sus
fuerte énfasis en el modelado experiencia del usuario en el necesidades y el contexto de
de la estructura y el desarrollo ágil [12]. uso [13].
comportamiento [11].
Roles • Product Owner No hay roles definidos de • Diseñadores de UX • Investigadores de usuarios
• Scrum Máster manera específica. • Desarrolladores • Diseñadores
• Equipo de Desarrollo • Stakeholders • Desarrolladores
• Stakeholders
Comunicación y Alta colaboración y La comunicación se centra en La comunicación y colaboración La comunicación y la
Colaboración comunicación constante entre la claridad y precisión de los entre diseñadores y colaboración con los usuarios
los miembros del equipo. modelos y diagramas de desarrolladores es esencial. es una parte esencial del
objetos. proceso.
Artefactos • Product Backlog • Diagramas de objetos • Prototipos • Personas
• Sprint Backlog • Diagramas de secuencia • Wireframes • Escenarios
• Incremento del Producto • Diagramas de clases • Personas • Wireframes
• Historias de Usuario • Prototipos
Etapas • Planificación del sprint • Análisis, • Descubrimiento • Descubrimiento
• Revisión del sprint • Diseño • Diseño • Ideación
• Retrospectiva del sprint • Implementación • Desarrollo • Diseño
• Reunión diaria de scrum • Pruebas • Prueba • Implementación
Pruebas Las pruebas se realizan al final Las pruebas se realizan Las pruebas de usabilidad se Las pruebas de usabilidad son
de cada sprint. durante la fase de realizan a lo largo del ciclo de una parte integral del proceso
implementación. desarrollo. de diseño.
Tiempo de Ciclos de 2-4 semanas (sprints). Depende de la complejidad Ciclos rápidos y repetitivos. Depende de la investigación y
Implementación del sistema. el diseño.
Filosofía La prioridad es la satisfacción El diseño y la organización La funcionalidad y la experiencia El diseño del producto debe ser
del cliente mediante la entrega del software deben reflejar el del usuario son igualmente útil, usable y deseable para los
continua de software valioso. mundo real. importantes. usuarios.
Toma de El equipo autogestionado toma Las decisiones se toman Los diseñadores de UX y los Las decisiones se toman
decisiones decisiones basándose en el basándose en el modelado y desarrolladores toman basándose en la investigación y
feedback de los stakeholders. el análisis de los objetos. decisiones conjuntas. la retroalimentación de los
usuarios.
Manejo de Los cambios se manejan a Los cambios en los Los cambios se manejan a través Los cambios se manejan a
Cambios través de la planificación del requerimientos pueden de iteraciones rápidas y través de la iteración y la
sprint y el backlog del producto. requerir una feedback constante. retroalimentación de los
reestructuración significativa usuarios.
del diseño.
Adaptabilidad rápida, Alta Adecuado para sistemas Mejora la satisfacción del Mejora la satisfacción del
Ventajas visibilidad del progreso. grandes y complejos, Mejora usuario, Mayor colaboración del usuario, Mejora la usabilidad
la reutilización del código. equipo. del producto.
Desventajas Requiere disciplina y Puede ser demasiado Requiere alta colaboración, Puede ser lento y costoso,
compromiso del equipo, Los complejo para proyectos puede ser difícil de implementar Requiere habilidades de
cambios a medio camino pequeños, Requiere en organizaciones grandes. investigación del usuario.
pueden ser costosos. habilidades especializadas en
OO.
Aplicabilidad Ideal para proyectos con Ideal para sistemas grandes y Ideal para proyectos que Ideal cuando se quiere poner al
requisitos cambiantes. complejos donde se requiere necesitan una fuerte orientación usuario en el centro del
la reutilización del código. hacia la experiencia del usuario. proceso de desarrollo.
Escalabilidad La metodología Scrum es OODM es muy escalable y es Agile UX puede ser más DCU puede ser escalado, pero
escalable y se puede utilizar adecuado para sistemas desafiante de escalar debido a la requiere un esfuerzo
para gestionar equipos y grandes y complejos. necesidad de una colaboración considerable en investigación
proyectos grandes. constante. de usuarios.
Orientación A la entrega de software A la creación de software Orientado a la entrega de una Orientado a la entrega de
funcional en el menor tiempo estructurado y eficiente. excelente experiencia de usuario soluciones que satisfacen las
posible. junto con la funcionalidad. necesidades reales de los
usuarios.
Entrega El producto se entrega en El producto final se entrega La entrega se hace en ciclos El producto se entrega después
incrementos al final de cada después de completar todas rápidos, con mejoras continúas de varias iteraciones de diseño
sprint. las fases. basadas en el feedback de los y pruebas.
usuarios.
5. BIBLIOGRAFÍA
[2] S. A. Amini, S. Ak, F. K. Tjakrawala, y M. Si, “Analysis of the Use of the Scrum
Method in ERP Information System development (Case Study PT XYZ)”, 2022.
[6] C. Flavián, M. Guinalíu and R. Gurrea, “The role played by perceived usability,
satisfaction and consumer trust on website loyalty,” Information & Management, no. 43,
pp. 1-14, 2006
[8] H. R. Hartson and P. Pyla, The UX book : Agile UX design for a quality user
experience, Cambridge: Morgan Kaufmann Publishers, 2019.
[10] Atlassian, «Scrum: qué es, cómo funciona y cómo empezar», Atlassian.
https://www.atlassian.com/es/agile/scrum (accedido 29 de junio de 2023).
• https://repositorio.uisrael.edu.ec/handle/47000/2164
• https://journal.espe.edu.ec/ojs/index.php/geeks/article/view/276
• https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/352088/subrenat_lea.pdf?sequ
ence=2
• https://www.yusef.es/DCU_accesible.pdf