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1 CONTENIDO

1 Capítulo I..............................................................................................................................3
1.1 Antecedentes del Problema.....................................................................................3
1.2 Planteamiento del Problema:..................................................................................4
1.2.1 Problema de Investigación:...............................................................................4
1.2.2 Objetivos:..........................................................................................................5
1.2.3 Preguntas de Investigación:..............................................................................6
1.2.4 Justificación:......................................................................................................6
1.2.5 Viabilidad:.........................................................................................................6
2 Capítulo II.........................................................................................................................8
2.1 Marco Teórico..........................................................................................................8
2.1.1 Origen:............................................................................................................10
2.1.2 Empresas de entretenimiento:.........................................................................10
2.1.3 Empresas artísticas:.........................................................................................11
2.1.4 Empresas creativas:.........................................................................................11
2.2 Estructura Conceptual:...........................................................................................12
3 Capítulo III......................................................................................................................13
3.1 Alcance de la Investigación....................................................................................13
3.2 Diseño de la Investigación......................................................................................15
3.3 Hipótesis y Variables de Investigación...................................................................16
3.4 Población y Muestra...............................................................................................19
3.4.1 Unidad de muestreo o unidad de análisis:.....................................................19
3.4.2 Procedimiento de muestro el estudio:...........................................................19
3.4.3 Cálculo del tamaño de la muestra:.................................................................20
3.5 Instrumento de Recolección de Datos...................................................................21
4 Análisis y Resultados......................................................................................................24
5 Conclusiones y Recomendaciones.................................................................................25
6 Bibliografía.....................................................................................................................26

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1 CAPÍTULO I

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

En España se realizó una encuesta en línea representativa de la población española (N=


1,500 participantes) del 13 al 30 de marzo del 2020, coincidiendo con las primeras semanas
de confinamiento en el hogar. La muestra se estudió según dos variables, género (mujeres
N= 750; hombres N= 750) y edad (18-39 años N = 720 y más de 40 años N = 780) para
detectar las especificidades más relevantes de cada colectivo. El error muestral es del
±4,38% al 95% de confianza. Resultados: La televisión destaca como el medio más
utilizado a la hora de informarse sobre el virus, por delante de los medios digitales. Cabe
destacar también que programas televisivos tipo “infoshows” consiguen acumular más
audiencia que los informativos tradicionales. Los medios menos utilizados para informarse
sobre la evolución del Covid-19 serían internet, redes sociales, radio, información
proporcionada por familiares o conocidos y prensa en papel. Aunque no destaca el consumo
de la radio para mantenerse informado, este medio es considerado como el más creíble,
juntamente con la televisión. Por último, el consumo de las plataformas “over-the-top”
(OTT) ha crecido de forma considerable durante este periodo. Discusión y conclusiones: La
televisión recupera así la audiencia de los más jóvenes que parecía haber perdido a favor de
los medios digitales, consolidando un panorama mediático cada vez más complejo y
competitivo.

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1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

1.2.1 Problema de Investigación:

La investigación que se realizará en este proyecto es sobre el impacto que tuvo el COVID-
19 en las empresas de Entretenimiento, Artísticas y Creativas.

Las restricciones que tuvimos durante la pandemia afectaron de manera significativa a las
industrias del entretenimiento fuera de casa, actividades con grandes flujos y en espacios
cerrados como el cine, restaurantes y bares.

La crisis sanitaria ha afectado drásticamente a las finanzas de las empresas como a los
hogares.

Muchas empresas y negocios tuvieron que cerrar por esta crisis ya que en su debido tiempo
no vieron necesario actualizarse a una modalidad más moderna.

Luego del confinamiento estas empresas tienen una ardua labor en lograr captar de nuevo
una cantidad masiva de consumidores acertando a sus clientes más fieles, innovando
estrategias de mercado y su propuesta de valor entorno más competitivo.

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1.2.2 Objetivos:

1.2.2.1 General:

 Analizar el impacto de la pandemia Covid-19 en las empresas de entretenimiento,


artísticas y creativas.

1.2.2.2 Específicos:

 Determinar las consecuencias de la pandemia en las empresas de entretenimiento,


artísticas y creativas.
 Identificar las soluciones para combatir la pandemia Covid-19 de las empresas de
entretenimiento, artísticas y creativas.
 Comparar el antes, el durante y el después de la pandemia Covid-19 de las empresas
entretenimiento, artísticas y creativas.

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1.2.3 Preguntas de Investigación:

a. ¿De qué manera se acoplaron la mayoría de las empresas de entretenimiento ante el


confinamiento social debido a la pandemia?

b. ¿Es posible que haya probado nuevas aplicaciones de entretenimiento en pandemia?

c. ¿Cómo el COVID-19 afecto las empresas de entretenimiento?

1.2.4 Justificación:

La presente investigación se enfocará en el estudio del impacto de la pandemia por


COVID-19 en las empresas de entretenimiento, artísticas y creativas. Debido que este
evento ha tenido gran impacto a nivel mundial en el cual ha dejado muchos contratiempos
en diversidad de rubros, siendo las empresas mencionadas también un foco de epicentro en
cuanto a las consecuencias; Muchas de estas empresas se fueron a la quiebra y muchas
otras lograron readaptarse a la nueva normalidad en la cual estamos viviendo. Algunas
empresas tuvieron secuelas económicas muy devastadoras y otras salieron beneficiadas
debido a que se adaptaron de manera virtual y lograron llegar al público deseado, mismo
que se limitaba a hacer contacto con otras personas mediante el acceso a internet al inicio
de la pandemia, porque como ya se sabe estaba limitado el compartir en aglomerados
sociales.

Mediante esta investigación lograremos recapitular todo lo que ha sucedido desde el


principio hasta este momento y veremos el avance el cual han tenido estas empresas, el
crecimiento, la adaptación en incluso el fracaso de algunas de estas mismas. Además, nos
ofrecerá una visión amplia de todo el daño causado debido a la pandemia y todos los
cambios implementados para que pudiéramos llegar a esta nueva y actual, definición de
normalidad.

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1.2.5 Viabilidad:

La pandemia de COVID-19 ha cambiado la vida de todos alrededor del mundo, ha


afectado de una gran magnitud diferentes factores a nivel mundial como el económico,
psicológico, el desarrollo de un país, etc. Han transcurrido más de dos años desde que se
declaró la pandemia, prácticamente todos los indicadores claves para el desarrollo general
del ser humano han cambiado, enfrentamos una nueva realidad que queramos o no,
conlleva una consecuencia. Sin embargo, a pesar de todos los sectores afectados nos
enfocaremos en el efecto causado en “Empresas De Entretenimiento, Artísticas Y
Creativas”, con ello manejaremos un mayor control sobre la información a recolectar y lo
que le procede.

Para esto, se basará en una investigación cualitativa y completa referente a la información


recolectada y de los cambios que se han dado en dichas empresas, estudios realizados, y un
análisis de un volumen elevado de datos, esto con el objetivo de extrapolar los resultados de
una muestra a una población. De esta se podría observar los beneficios que cierto número
de empresas han decido aprovechar y el efecto negativo que otras han tenido que conllevar,
claro entre otros puntos que se trataran.

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2 CAPÍTULO II

2.1 MARCO TEÓRICO

El COVID-19 es algo que ha tenido un impacto mundial. Fueron momentos en lo que todo
se detuvo, y muchas (por no decir todas) las cosas cambiaron. Los medios de
entretenimiento como los circos, cines, museos, entre otros, se vieron paralizados en su
totalidad (al menos al inicio). Los medios artísticos como los teatros y conciertos fueron
cerrados o pospuestos en su mayoría, al igual que los medios creativos los cuales se dieron
de frente contra el gran obstáculo de la falta de contacto humano. Hubo muchos cambios y
siguen surgiendo hasta la fecha, cambios a los cuales nos tenemos que adaptar y
encontrarles una solución con la cual nos sintamos cómodos y a la vez seguros.

Muchas de las empresas que nunca aprendieron a adaptarse terminaron por verse en la
quiebra y posteriormente cerrar debido a que las que, si lo hacían, terminaran por acaparar
el mercado que apenas podía mantenerse. Se vio un alto incremento en la virtualidad y
medios que la permitieran. Las empresas de streaming por ejemplo (pertinentes al apartado
de entretenimiento) tuvieron picos de suscriptores nunca antes vistos, y se crearon
concesiones para mantenerse dentro del juego. Entidades como los museos, comenzaron a
hacer sus galerías virtuales, y a hacer recorridos y exponer sus obras de la misma forma.
Incluso, algunos artistas comenzaron a virtualizar sus conciertos usando como medios
plataformas como FacebookLive, TikTok e InstagramLive.

¿Cómo puede mejorar esta situación?

En estos momentos ya estamos viviendo una nueva modalidad donde salimos a todos lados
con mascarilla. Incluso en algunos países ya no es necesario este conjunto. Muchas veces
nos cansamos de usar la mascarilla y decimos que ya no es necesario, pero al no estar más
de mitad de la población vacunada no podemos dejar de usarlas. Es un bien necesario el
cual tenemos que obedecer para poder volver a la normalidad.

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La cuarentena a raíz de la pandemia por la COVID-19 trajo consigo escenas de muchas
personas permaneciendo en sus casas y cientos de miles de negocios cerrados por mandato
oficial, la naturaleza se abrió paso por las calles.

La cuarentena ha impactado, entre otras, las industrias del turismo, el entretenimiento y la


cultura. Las cancelaciones en viajes, las giras de espectáculos, las temporadas teatrales, los
campeonatos, las exposiciones y ferias, la disminución en las transmisiones de juegos, la
suspensión de patrocinios y, por consiguiente, la merma en el pago de salarios y bonos,
suman un golpe fatal. La moda, los diseños, la industria editorial, las artes visuales, las artes
escénicas, la música, la danza, la producción multimedia, los medios electrónicos, los
servicios para las artes creativas, enfrentan ya pérdidas importantes que perjudicarán la
capacidad de recuperación del sector.1 A continuación, algunos ejemplos de cómo se viven
estos desafíos.

Cine. Aunque Netflix, Amazon Prime y plataformas similares han descrito una mayor
afluencia de usuarios (Thomas, 2020), la experiencia de ver el cine en las salas de
proyección se canceló en casi todo el mundo. Hablamos de la fuente de trabajo de toda una
plétora de profesionales que hacen posibles la realización de las películas, su distribución,
la operación de las salas de cine, los circuitos de festivales y las premiaciones, actividades
que se han visto suspendidas durante varios meses (News Wires, 2020).

Industria musical y artes escénicas. El teatro y los conciertos han encontrado en las
plataformas de streaming una posible solución para recuperarse, si bien el sector ya ha
sufrido una disrupción importante. Los músicos y actores independientes, así como los
espectáculos itinerantes y festivales (Hudak, 2020; Rosenberg, 2020) ya muestran los
efectos visibles de la crisis.

Es marzo del 2020 y una pandemia nos frena todos los planes, los estudios, el trabajo, las
actividades recreativas y demás. La pandemia de COVID 19 a la que nos enfrentamos trajo
consigo grandes consecuencias en una gran cantidad de sectores. Uno de ellos y de los más
preocupantes a nivel global, la economía. Involucrando desde el emprendimiento más
pequeño hasta las grandes empresas ya consolidadas.

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2.1.1 Origen:
El primer día que se dio a conocer el virus chino, originalmente llamado SARS-Cov-2, fue
coronavirus natural encontrado en los pies murciélago de herradura, este virus "salta" desde
huéspedes naturales hasta los del mercado Wuhan, donde se vende comida y animales
exóticos en base a algunos de ellos. Se creía ampliamente que era Todo comenzó con la
sopa de murciélago. Sin embargo, esta teoría fue descartada ya que de haber sido Wuhan el
punto cero donde comenzó este brote del virus las mismas autoridades se hubieran hecho
cargo por sí mismos para remediar lo sucedido, además del que el jefe de la caza de
murciélagos de CCPE en China aseguro que la probabilidad de que un murciélago cruzara
por el Wuhan era muy baja, esto lo aseguro Tian Junhua quien lleva estudiando a estos
mamíferos desde el año 2012. Aunque también se confirmó que este virus ha sido estudiado
desde hace ya muchos años desde su aparición en el año 2003 por la Dra. Shi Zhengli quien
en sus artículos publicados descubrieron que el SARS coronavirus (COVID-19) comparte
naturalmente similitudes con el SARS del año 2003. Naturalmente hay muchas teorías,
conspiraciones, historias, etc. Sin embargo, se podría confirmar que el origen del SARS
coronavirus que tenemos en nuestra actualidad pudo haber sido un descuido por parte de la
Dra. Zhengli y su equipo ya que se comprobó que realizaron experimentos que traspasaron
los límites éticos y modificaron genéticamente los virus que ya procedían de la misma con
el objetivo de utilizar la enzima convertidora de angiotensina 2 (ACE2) y que pudieran
penetrar células humanas dando como resultado una pandemia debido a un virus el cual
recibió una mutación que luego de dos años de haberse expandido globalmente ha creado
un desbalance en diferentes aspectos económicos, psicológicos, políticos, etc. (Beltramo,
2020)

2.1.2 Empresas de entretenimiento:


El sector de empresas de entretenimiento recibió un golpe muy duro. La cuarentena que al
principio iba a ser de un par de semanas paso a ser de un mes, luego a varios meses y no
paró. Actividades fuera de casa y con gran densidad de personas en espacios cerrados como
el cine, restaurantes y bares tuvieron que cerrar. Todo este modelo de negocio da empleo a
una gran cantidad de la población, por lo que no solo afecta a los dueños de un negocio,
sino a sus trabajadores y, por consecuencia, a su familia. Muchos negocios no soportaron
esta situación y quebraron.

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2.1.3 Empresas artísticas:
El arte, desde antes de la pandemia no era muy rentable debido a la falta de interés. Ahora
se le suma la pandemia. Muchos negocios de este tipo quebraron de igual manera. Tiendas
de música, de pintura y hasta academias de baile tuvieron que ceder al no contar con los
ingresos necesarios para continuar.

2.1.4 Empresas creativas:


De las empresas que más difícil lo tuvieron durante la pandemia podemos mencionar a las
empresas creativas. Productos innovadores, siendo muchos de ellos emprendedores que
probablemente trabajaban mediante redes sociales de repente se ven obstaculizados al no
poder realizar envíos debido a la restricción de tránsito que implica la cuarentena.

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2.2 ESTRUCTURA CONCEPTUAL:

Impacto de pandemia COVID -19 en


las empresas

Entretenimiento Creativas Artísticas

Decoradores
Museos Teatros
de Evento

Centros
Floristerias Conciertos
Comerciales

Parques Diseñadores de
Temáticos Moda

Circos

Cines

Auditorios

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3 CAPÍTULO III

3.1 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

El alcance de la investigación es descriptivo. Debido a pandemia que pasamos en los años


de 2019 a 2022 así que las grandes empresas de entrenamiento de arte y creativas tendieron,
teatros, conciertos, giras, viajes llegaron a sufrir de problemas de alta dificultad económicas
como comerciales

Así que nuestra investigación llegaría a ser descriptivo a base de que tenemos bastantes
datos sociales por considerar , como lo son el entretenimiento , Empleo, pobreza, educación
entre otros temas de interés además de que podremos mencionar , así podríamos mencionar
que nuestra investigación terminaría siendo descriptiva ya que es la que más datos nos da a
considerar para así poder considerar con el mayor alcance posible , y así saber con mucha
mayor profundidad que ámbito del entreteniendo fue el que más pudo llegar a sufrir y el
que de mejor manera pudo reinventarse como también al igual que en el ámbito económico,
el impacto del covid-19 en el ámbito social es muy poderoso. cómo se mencionó
anteriormente, el coronavirus está afectando cada vez más al aumento del desempleo. y
subempleo, pero también reduce la calidad del trabajo al reducir los salarios, consumo de
bienes y servicios y acceso a la protección social. y esto afecta principalmente a un amplio
segmento de la población en situación de pobreza y vulnerabilidad, y aquellas personas que
trabajan en el sector informal y en actividades más vulnerables a recortes salariales y
despidos.

Pero al día de hoy seguimos sufriendo muchos de estos problemas, ya que aún no podemos
asistir de manera segura a todos estos eventos relacionados con entretenimiento, así que
seguimos sufriendo secuelas dadas por la pandemia, además de que el hecho de que las
personas pasen más tiempo en casa durante el día ha aumentado la penetración y el
consumo de medios en todos los niveles socioeconómicos, provocando cambios
significativos durante y más allá de 2020. Los medios más representativos, como la TV,
mantuvieron el liderazgo en penetración de hogares con un 98%, seguido de Internet, 10

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puntos porcentuales más que en 2020, ya que más hogares se unieron a las suscripciones
del servicio o mejoraron los planes adquiridos anteriormente; sin embargo, Cable ha
disminuido significativamente en los últimos 3 años como familias priorizan ciertos gastos
con nuevos modelos de trabajo y clases virtuales.

También podríamos considerar el hecho de que, con el crecimiento significativo de la


televisión e Internet, los medios enfrentan el desafío de contenido representativo, creativo y
atractivo para mantener la fidelidad. Los géneros programáticos como las noticias y la
información han progresado, y se ha mantenido la credibilidad de la TV y la necesidad de
información, lo que para la TV significa más atractivo para las marcas que buscan nuevos
puntos de contacto con sus consumidores o clientes potenciales. Los anunciantes, por otro
lado, deben enfocarse en complementar las estrategias de medios tradicionales con nuevos
formatos digitales para mejorar los resultados y mejorar el rendimiento a largo plazo.

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3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Dado que el tema del estudio es analizar cómo ha cambiado el mundo del entretenimiento
durante la pandemia será un diseño de investigación no experimental y en este caso es tipo
transversal ya que nos estamos enfocando en el tiempo de la pandemia que es un hecho
histórico que está pasando actualmente, así que la recolección de datos es muy reciente. Lo
cual hace que la investigación sea transversal y no longitudinal.

De acuerdo con Baptista la investigación experimental “es la que se realiza sin manipular
deliberadamente las variables lo que se hace en este tipo de investigación es observar
fenómenos tal y como se dan en su contexto natural para después analizarlos” (2003,
p.270). Este autor nos explica cómo los diseños de investigaciones transversales absorben
información de tiempo real y la meta es descubrir factores y estudiar cómo se desenvuelven
en el momento actual.

Así que toda la información recolectada comienza desde que comenzó la pandemia del
COVID-19 conocida también como la pandemia de coronavirus. El 11 de marzo de 2020
(lo que significa que la pandemia lleva hasta la fecha dos años y dos meses) así que toda
información que se tomará en cuenta va a ser desde esa fecha hasta el presente. Lo que lo
hace un diseño de investigación no experimental por qué no hacemos ningún tipo de
experimento o tratamos de cambiar algún factor, solo estudiamos lo que pasó y está
pasando actualmente. y tomar los hechos y sucesos tal y como sucedieron.

Así que toda investigación acerca del impacto de la pandemia COVID-19 en las empresas
de entrenamiento, artísticas y creativas será durante esta fecha. tomando en cuenta el tipo
de entretenimiento que pudo permanecer en la pandemia como programas de televisión de
animación que no requieren contacto con otras personas ya que un diseñador gráfico y
animador puede avanzar con su equipo para realizar el trabajo, podcasts, música y canales
de YouTube. estos son algunos tipos de entretenimiento que no se vieron afectados durante
la pandemia sin embargo algunos que sí se vieron afectados fueron los entretenimientos

14
como conciertos y eventos en vivo dónde usualmente hay una cantidad de personas a menos de
2 m de distancia.

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3.3 HIPÓTESIS Y VARIABLES DE INVESTIGACIÓN

Tema Sujetos Variable Indicadores

El impacto del COVID en las empresas Empresas COVID Bajo ingresos

Valor de medición Ordinal

¿Qué tipo de variable en nuestra investigación?

Usamos la variable de Investigación cuantitativa ya que nosotros necesitábamos poder con


datos más exactos de como a las personas les afecto su vida acerca de los medios del
entretenimiento además de como ellos se pudieron adaptar en esos dos años

¿Cuáles son las variables de nuestro estudio de la investigación?

Las variables en un estudio componen todo lo que se mide, la información que se recopila o
los datos que se recopilan para responder a la pregunta de investigación especificada en el
objetivo. Su elección es fundamental para el protocolo de investigación. El propósito de
este artículo es señalar los elementos que deben ser considerados en la sección variable.

¿Qué importancia tiene las variables de la investigación en nuestra investigación?

Entender qué es una variable y cómo se utiliza puede ser útil para interpretar los distintos
tipos de investigación que se encuentran en diferentes entornos. Cuando intentes determinar

16
qué variables son cada una, recuerda que las variables independientes son la causa,
mientras que las variables dependientes son el efecto.

¿Qué nos dice nuestras variables?

Ya que Existen diferentes tipos de variables en una investigación que se establecen gracias
a su relación con otras. Incluso, un elemento puede ser de un tipo de variable y pertenecer a
otra dependiendo del estudio realizado. También que tenemos que añadir qué es una
variable y cómo se utiliza puede ser útil para interpretar los distintos tipos de investigación
que se encuentran en diferentes entornos. Cuando intentes determinar qué variables son
cada una, recuerda que las variables independientes son la causa, mientras que las variables
dependientes son el efecto.

Hipótesis

La pandemia COVID 19 tuvo impacto negativo en las empresas de entretenimiento en


Honduras. 

Hipótesis Nula

La pandemia COVID 19 no tuvo impacto negativo en las empresas de entretenimiento en


Honduras, durante la pandemia aumento el uso a base de nuestro encierro repentino

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Escala de
Variables Dimensiones Indicadores
Medición
Egresos en
gastos múltiples
de servicios de
Dinero y sus usos en
Aspectos terceros (como
tiempos de Egreso mensual.
Económicos plataformas
pandemia
virtuales.
Conectividad,
etc.)

Mayor/Menor
grado de
Tiempo de
relaciones entre
Comunicación desde Interacción comunicación
núcleos
casa Interpersonal (horas de
familiares,
convivio).
eventos sociales
y aglomerados.

Streaming,
Videojuegos
Online,
Plataformas de
Conferencias,
Diversificación en Diversidad de Encuestas de
Servicios de
entretenimiento Servicios usabilidad.
Telefonía y
Comunicación
digital mediante
mensajes de
texto.

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3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.4.1 Unidad de muestreo o unidad de análisis:


 Adolescentes
 Adultos

Población: Adolescentes de 13 años hasta adultos de 30 años de las ciudades de Choloma,


San Pedro Sula, La Lima y Progreso que cuenten con conexión a internet en sus hogares.

3.4.2 Procedimiento de muestro el estudio:


El procedimiento se divide en diferentes fases, y en el punto #1 pudieron observar el
primero que básicamente es la definición de la población de estudio, así como las unidades
de muestro, luego tenemos lo que es el marco de muestro donde básicamente ya que nuestra
investigación está enfocada en el efecto de la pandemia en las empresas del
entretenimiento, tendríamos que recolectar si hacen su de servicios electrónicos y si es así
un registro de su consumo en determinados periodos de tiempo. Para nuestra técnica de
muestro haríamos uso de observaciones del registro o datos que ellos nos puedan ofrecer y
además de eso hacer uso de una encuesta para determinar que numero de nuestra población
hace o no hace uso de estos servicios, así como el impacto o cambio que ha producido en
sus rutinas previas a la pandemia. Ya para el final tendríamos el tamaño de la muestra que
en nuestra investigación seria aproximadamente 100 y de tipo “No probabilístico”.

19
3.4.3 Cálculo del tamaño de la muestra:

20
3.5 INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Como medio de recolección de datos, se planteaba usar la siguiente encuesta:

1-) ¿Trabajas o has trabajado en alguna empresa de entretenimiento (Cine, Teatro,


Circos, etc.)?

-Si

-No (si es así, por favor proceda a dar por terminada la encuesta)

2-) ¿A qué rubro pertenece la empresa para la que trabajas?

-Cine

-Teatro

-Zoológicos o parques biológicos/botánicos

-Circo

-Otro (Especifique)

3-) ¿Has notado cambios dentro de la empresa en la cual laboras durante la Pandemia
por COVID-19?

-Si

-No

4-) ¿Qué cambios has notado en la empresa actualmente?

-Ninguno

-Implementaron medidas de bioseguridad

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-Otros (Especifique)

5-) La localidad está ubicada:

-Dentro del casco urbano (SPS)

-Fuera del casco urbano, pero dentro del país

-Fuera del país

6-) ¿La empresa logro hacer la transición para llegar al público por medios virtuales o
sin contacto?

-Si

-No

7-) Al principio de la pandemia ¿Qué alternativas usaban como medio de sustento


atractivo al cliente?

-Plataformas de streaming

-Videojuegos online

-Chats/llamadas/videollamadas

-Otros (Especifique)

8-) Actualmente, con las normas de regulación en centros de aglomerados, ¿Su


empresa prefiere seguir proveyendo a sus clientes con productos que no requieran de
contacto físico o volver a operar con normalidad?

-Productos sin contacto

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-Operar con normalidad

9-) ¿Alguna empresa que conociste antes de la pandemia o la propia donde laborabas,
por infortunio de la misma, se vio obligada a cerrar?

-Si

-No

10-) Como empleado y siendo espectador de primera fila ante la situación, ¿Estás
satisfecho con el trabajo que han realizado hasta el momento para adaptarse a la
nueva normalidad?

-Si

-Si, pero podrían mejorar

-No, aún les falta mucho por mejorar

-No

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4 ANÁLISIS Y RESULTADOS

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5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El Covid-19 ha sido un virus que cambió por completo nuestras vidas, incluso, hay
personas que las perdieron debido a ello, y como tal todo el mundo tuvo que afrontar esto
como una pandemia, se tuvo que hacer cambios en los estilos de vida que dieron como
resultado efectos que han sido positivos para algunas empresas, o para el ambiente. Para
probar dicho cambio solo basta con enfocarse en un área en específico, en este caso, fue el
efecto de la pandemia en las empresas del entretenimiento. Y en base a lo que se ha venido
explicando página tras páginas, se concluye que dio un efecto positivo a los medios de
entretenimiento que ofrecen servicios online. Se consultaron diferentes recursos, como
noticias, informes, libros, y sitios web donde presentan dicho efecto y con estadísticas
fundamentadas en los ingresos de los últimos 2 años y medio, dando como resultado un
incremento en el interés e inversiones en estos dichos servicios. Además de lo mencionado
anteriormente, vale la pena rescatar también el hecho que, así como estos servicios se
beneficiaron, hubieron otros que si han sido afectados como por ejemplo los cines, aunque
hoy en día se han habilitado en casi todo el mundo, aun no alcanzan los índices de ingresos
que conseguían previo a la pandemia, es decir, el impacto de la pandemia persiste y es
seguro que la mayoría de las personas aunque pase esta situación siga haciendo uso de estos
servicios de entrenamiento de manera física.

Como recomendación como estudiantes salientes de la clase y para generaciones futuras:


Seria mucho as fácil la compresión de muchos de los tópicos que se ven dentro de la clase

25
si se ejemplifica de manera mas clara, o sea, con practica o modelos conceptuales donde se
pueda apreciar a totalidad los lineamientos a seguir para la realización de una investigación.

26
6 BIBLIOGRAFÍA

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7 ANEXOS

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