Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Como ocurre con la gran mayoría de matemáticos, su interés por la ruleta y sus
sistemas de apuestas es casi nulo, el autor se entretiene muchísimo en temas
relacionados con las apuestas deportivas, las quinielas y loterías, lo poco que hay
sobre la ruleta es lo que escribiré en este archivo de Word.
Dado que ya comenté que no era mucho lo que el autor dedicaba a la ruleta,
complementaré la opinión de este autor con otros autores y libros sobre
probabilidades y juegos, también publicados por expertos en matemáticas y
probabilidades, entre ellos, Martín Gardner, un autor bastante conocido por sus
muchos libros de entretenimientos matemáticos.
Como suele ser inevitable, uno no puede resistir a veces la tentación de opinar o
añadir algún comentario que ofrece el autor del libro, por ello, en la siguiente
colección de archivos de Word sobre ruleta, todo lo que yo añada como opinión o
comentario personal estará escrito en letra azul, mientras que el texto original del
libro se mantendrá en negro.
Espero que la colección de textos que les voy a ofrecer les guste y entretenga.
Atentamente:
Namor.
www.grupojoker.com 1
Este tercer volumen de Word corresponde al siguiente libro:
John Haigh
¿Qué es la probabilidad?
Sea lo que sea, no es algo que se pueda ignorar. Un seguro de vida, de vivienda o de
automóvil dependen de una probabilidad que los asegurados tendrán que asumir, y
pagar. ¿Tiene usted que vacunarse contra la gripe este invierno? Deberá empezar
contraponiendo el riesgo de efectos secundarios o de una posible reacción a las
consecuencias derivadas de no vacunarse. Los miembros de un jurado sólo pueden
condenar a un acusado cuando “no hay ninguna duda razonable” de su culpabilidad.
En el sistema judicial, uno de los criterios más adecuados puede basarse en un
“balance de probabilidades”. Una persona decide comprar, o no, participaciones de
lotería por un impulso o por diversión, pero también pueden entrar en juego factores
como creer, aunque sea vagamente, en la posibilidad de ganar una suma considerable.
En los juegos de naipes, como el póquer o el bridge, se espera jugar mejor si se logra
tener una idea realista de la posibilidad de que otro jugador tenga una determinada
mano de cartas. Muchos problemas de decisión, ya sean serios o frívolos, pueden
afrontarse en mejores condiciones si se comprende el concepto de probabilidad. En
mi opinión, siempre es preferible conocer que ignorar, y una buena manera de llegar
a conocer la probabilidad consiste en familiarizarse con una serie de juegos en los
que ésta desempeña un papel relevante. El objetivo de este libro es proporcionar
formas de evaluar y, en ocasiones, incrementar la probabilidad de éxito.
Las lenguas poseen una capacidad considerable de decir la misma cosa de distintas
formas. Después de mezclar bien las cartas de una baraja y escoger la primera, por
ejemplo, se puede afirmar “La probabilidad de que sea una pica es un cuarto”.
Existen formas más elípticas de decir lo mismo: se puede recurrir a las palabras
“riesgo” o “posibilidad”, pero al margen de su formulación, ¿qué significa esa
premisa? ¿Qué nos induce a hablar de un cuarto y no de cualquier otro valor?
El experimento con las cartas puede repetirse tantas veces como se quiera. En este
caso, se puede comprobar la validez de una afirmación acerca de la probabilidad
recurriendo a un gran número de experimentos del mismo tipo. Si la probabilidad de
un suceso es un cuarto, entonces es de esperar que se produzca, por término medio,
una vez de cada cuatro. De hecho, eso no significa que tiene que producirse
exactamente una vez en cada bloque de cuatro repeticiones: puede ocurrir varias
veces seguidas y puede que no se produzca en una docena de experimentos. El
problema de este enfoque reside en saber qué entendemos por término medio y gran
número. ¿Bastan 100 experimentos? ¿Tal vez 10.000? Desgraciadamente, no hay
forma de saber hasta qué punto es grande un gran número.
www.grupojoker.com 3
También se suele hablar de probabilidad cuando nos referimos a acontecimientos
únicos, irrepetibles, como el hecho de que el índice bursátil aumente por lo menos un
10% en el próximo año o que Brasil gane el próximo campeonato mundial de fútbol.
La idea de una frecuencia media a largo plazo carece de importancia cuando es
imposible reconstruir las circunstancias reales. Tampoco estamos limitados a
ocuparnos del futuro: una afirmación del tipo “La probabilidad de que Shakespeare
escribiese Macbeth es del 80%” tiene sentido, pues expresa la opinión de un
especialista.
En los ejemplos en los que intervienen los dados, monedas, cartas, etc., se da un
consenso generalizado en cuanto al modelo adecuado y, por tanto, el desacuerdo en
las probabilidades es mucho menor. La gente puede tener razones muy distintas para
creer que la rueda de una ruleta determinada funciona adecuadamente, pero todos
aquellos que coincidan en considerar que sus 37 números son igualmente probables
utilizarán el mismo modelo para analizar las posibles apuestas. A lo largo de este
libro, mantendremos esta posición en lo esencial. Sin embargo, en algunos casos, los
www.grupojoker.com 4
expertos pueden manifestar opiniones diferentes. Descubrir si estas diferencias tienen
grandes repercusiones en las decisiones que tomamos o las conclusiones que sacamos
es una parte crucial de cualquier análisis.
Por lo menos dos de las tres monedas han de dar el mismo resultado, ya sea dos caras
o dos cruces. La tercera moneda tiene la misma probabilidad de salir cara o cruz, con
lo cual la mitad de las veces saldrá como las otras dos y la otra mitad saldrá distinta.
Por consiguiente, la probabilidad de que las tres sean iguales es de la mitad.
Para detectar el error de este razonamiento, se requiere un enfoque lógico. Una forma
consiste en colorear las monedas de rojo, azul y verde, y hacer un listado de todos los
resultados posibles lanzando las monedas en ese orden. Al distinguir las monedas, se
evita el error que Galton nos presenta de forma provocadora. Los ocho posibles
resultados son {CCC, CC+, C+C, +CC, C++, +C+, ++C, + + +}, de los que sólo dos
son iguales. Por tanto, la respuesta es muy distinta. La probabilidad de que las tres
monedas caigan del mismo lado es de dos de ocho o, lo que es lo mismo, un cuarto.
Este tipo de pensamiento poco lógico puede costar dinero. Supongamos que Andrés
considera que la probabilidad es de un cuarto y que está dispuesto (siendo muy poco
generoso) a pagar la apuesta a dos a uno si las tres monedas salen cara o cruz. Espera
ganar dinero en la operación. Si apuesta una libra, supone que ganará en tres de cada
www.grupojoker.com 5
cuatro juegos y perderá dos libras en el juego restante. Por término medio, obtendrá
un beneficio de una libra después de cuatro juegos. En cambio, Bernardo, que se cree
el falaz argumento anterior, aceptará gustosamente la apuesta. Creerá que la mitad de
las veces perderá una libra, pero que ganará dos libras las veces restantes y que, por
tanto, obtendrá un beneficio. Ambos están dispuestos a jugar de buen grado, pero el
análisis de Bernardo es erróneo. Cuanto más juegue, más perderá y, tarde o temprano,
deberá reconsiderar la situación.
La regla inviolable.
Las probabilidades se miden en una escala del cero al uno. Las palabras “imposible”
y “probabilidad nula” significan lo mismo. Por mi parte, asigno probabilidad nula a
un viaje atrás en el tiempo hasta la época de Mozart, pero cada uno puede tener su
opinión. Por otra parte, “probabilidad uno” equivale a “seguridad”. Considero que es
seguro que Elvis Presley está muerto. Tal vez haya quien esté dispuesto a apostar que
resucitará dentro de diez años (seguramente haciendo esquí náutico en el lago Ness,
perseguido por el monstruo). Sean cuales sean las opiniones de cada cual sobre los
acontecimientos reales o hipotéticos, carece de sentido hablar de probabilidad fuera
del intervalo entre cero y uno. Es una regla inviolable.
Sin embargo, debo confesar que algo me ha incomodado en todo esto. En mi primera
época de profesor universitario, propuse en un examen una pregunta “inteligente”
sobre la relación entre dos probabilidades. Se podía resolver con facilidad, y las
respuestas parecían sensatas. Desgraciadamente, una consecuencia de mi solución era
que ¡otras dos probabilidades violaban esa regla! La situación se aclaró gracias a la
intervención de un colega con más experiencia que yo, que consiguió que la pregunta
no saliera de su despacho.
Conviene tener siempre presente dos ideas básicas. La primera se refiere a los
llamados sucesos excluyentes: si es imposible que dos cosas sucedan al mismo
tiempo, entonces son excluyentes. Por ejemplo, si se extrae una carta de una baraja,
se puede sacar un corazón o un diamante, pero no ambas cosas al mismo tiempo: los
sucesos son excluyentes. Puede ser un trébol o un rey: no son excluyentes, pues
puede tratarse del rey de tréboles. Cuando los sucesos son excluyentes, para obtener
la probabilidad de que ocurra al menos uno de ellos basta con sumar las
probabilidades individuales. Si la probabilidad de que salga un corazón es un cuarto y
la de un diamante es un cuarto, entonces la probabilidad de que salga una carta roja es
un medio.
Los sucesos son independientes, ¡incluso en la misma tirada! Por tanto, el hecho de
que el resultado sea un número par no influye en la probabilidad de que sea un
múltiplo de tres, o viceversa. Cada una de las seis caras distintas del dado tiene una
probabilidad de 1/6 y, dado que hay tres números pares, la probabilidad total de que
salga un número par (sumando las tres probabilidades individuales) es 3/6 = 1/2. Del
mismo modo, la probabilidad de que salga un múltiplo de tres es 2/6 = 1/3. Al
multiplicar ambas probabilidades se obtiene 1/6. Pero la única manera de que se
produzcan ambos sucesos es que salga un seis, cuya probabilidad también es 1/6. Por
tanto, los sucesos son independientes, ya que la probabilidad de que se produzcan
ambos es igual al producto de ambas probabilidades.
Consideremos ahora un dado que no sea de seis caras, por ejemplo un tetraedro,
cuyos cuatro lados, designados por {1, 2, 3, 4}, tengan la misma probabilidad de
salir. En este caso, los dos sucesos no son independientes. Si el resultado es un
número par, entonces es imposible que sea también un múltiplo de tres (y viceversa).
Formalmente, si se utiliza la definición de independencia anterior, la probabilidad de
que salga un número par sigue siendo 1/2 (dos números pares de los cuatro posibles),
pero la probabilidad de obtener un múltiplo de tres pasa a ser ¼, ya que sólo uno de
los cuatro posibles resultados es múltiplo de tres. Al multiplicar ambas
probabilidades se obtiene (1/2) x (1/4) = 1/8. Pero en este dado no es posible que el
resultado sea a la vez par y múltiplo de tres, ya que el dado no tiene ningún múltiplo
de seis. Por tanto, la probabilidad de que se produzcan ambos es cero y no 1/8.
Si utilizamos un dado en forma de diamante de ocho caras, ¡los dos sucesos vuelven a
ser independientes! En esta ocasión, los números pares aparecen una de cada dos
www.grupojoker.com 8
veces, y los múltiplos de tres una vez de cada cuatro. Para obtener al mismo tiempo
un número par y un múltiplo de tres, se necesita un múltiplo de seis. En este dado de
ocho caras, sólo hay un múltiplo de seis, el propio seis, por lo cual la probabilidad de
que salga un múltiplo de seis es 1/8. Y dado que (1/2) x (1/4) = 1/8, los sucesos son
independientes, de acuerdo con la definición que hemos adoptado.
En este dado octaédrico, si el resultado es un múltiplo de tres, ello significa que sólo
puede haber salido el tres o el seis. Así, el resultado será un número par, seis, la mitad
de las veces. La probabilidad de obtener un número par es un medio, al margen de
que el resultado sea un múltiplo de tres. Igualmente, si se nos dice que el resultado es
un número par, entonces hay cuatro posibilidades {2, 4, 6, 8}, entre las que sólo se
encuentra un múltiplo de tres. Así pues, que el resultado sea un número par no influye
en la probabilidad de que salga un múltiplo de tres; ésta es 1/4, con o sin dicha
información.
En estos ejemplos se han considerado dos sucesos (obtener un número par y obtener
un múltiplo de tres) que pueden ser o no independientes en función del número de
caras del dado. Cuando se trabaja con probabilidades, es necesario especificar el
modelo en su totalidad. Para decidir intuitivamente si dos sucesos son independientes,
hay que plantearse la siguiente pregunta: si se sabe con certeza que uno de ellos ha
ocurrido, ¿modifica esta situación la probabilidad de que se produzca el otro? Si la
respuesta es negativa, entonces los sucesos son independientes.
Grandes números.
Aunque he afirmado que la probabilidad sólo expresa el grado de certeza que uno
puede tener sobre algo, es útil saber qué puede suceder cuando el número de
repeticiones es muy grande. Veamos el caso del lanzamiento de una moneda: la
probabilidad de que salga cara en un lanzamiento es 1/2, pero ¿qué cabe esperar
cuando se lanza la moneda miles o millones de veces? ¿Se acercará la proporción de
caras a un medio? En principio, la respuesta es afirmativa, pero vale la pena
plantearse el caso con más detenimiento.
www.grupojoker.com 9
Esperar que en un millón de lanzamientos se produzcan 500.000 caras y 500.000
cruces parece poco razonable. Todo cambia, sin embargo, cuando hablamos más bien
de un porcentaje fijo alrededor del valor central. Supongamos que queremos que el
número de caras esté comprendido entre el 49% y el 51% del total. En un
experimento consistente en 100 lanzamientos, se trata, por tanto, de que salgan 49, 50
o 51 caras. Si se repite este experimento un gran número de veces, se obtendrá que la
proporción de caras se sitúa en ese intervalo estrecho alrededor del 24% de las veces.
Lo mismo ocurre con probabilidades distintas de 1/2. Al extraer una carta de la baraja
bien mezclada, la probabilidad de sacar una pica es un cuarto, es decir, el 25%. Si se
repite el experimento un gran número de veces, ¿con qué frecuencia saldrá una pica
entre el 24% y el 26% de las veces? Como ocurre con las monedas, la respuesta
depende del número de veces que se seleccione una carta. Si sólo se realiza diez
veces el experimento, nunca tendrá una pica entre el 24% y el 26% de las veces
(¡tendrían que salir entre 2,4 y 2,6 picas!). Con 100 extracciones, una vez de cada
cuatro se sacarán 24, 25 o 26 picas. Con un millón de experimentos, el intervalo es
www.grupojoker.com 10
tan grande (de 240.000 a 260.000) que la probabilidad de quedar fuera de él es
comparable con la de que un poni de las Shetland gane la carrera del Grand National.
Si se puede repetir un experimento de este tipo tantas veces como se desee, conocer
el comportamiento a largo plazo nos ayudará a evaluar las probabilidades. Basta con
hacer un seguimiento de la proporción de casos en que se produce un suceso en tantas
repeticiones como sea posible. Dicha proporción puede considerarse como una
estimación de la probabilidad subyacente. En ocasiones, la estimación será excesiva o
insuficiente, pero será correcta en media. Sin embargo, cuantas más repeticiones se
hagan, mejor será la estimación.
Algunos experimentos sólo pueden hacerse una vez. La meteoróloga puede señalar
que la probabilidad de que mañana llueva es del 50%. Seguramente se ha basado en
el estudio de mapas del tiempo, datos enviados por satélites y otras situaciones
meteorológicas en la misma época del año, entre otros elementos. Dispone de algún
modelo que le permite hacer predicciones, pero no puede verificar su afirmación de la
misma manera que lo haría para comprobar su presentimiento de que una moneda
saldrá cara. Mañana es un día concreto, en el que lloverá o no, nunca podrá saber si
www.grupojoker.com 11
su estimación era precisa. Lo que sí puede es llevar un registro acumulativo de sus
predicciones durante varios años. Tal vez de él se desprenda que de 100 ocasiones
creyó que la probabilidad de lluvia era del 50%, que en otras 80 ocasiones la
probabilidad era del 25%, y así sucesivamente. Contrastar el tiempo atmosférico real
con sus predicciones agrupadas de esta forma no varía finalmente de repetir el
experimento un buen número de veces (siempre y cuando su capacidad de hacer
previsiones mantenga su coherencia). Aun cuando no es posible analizar su
pretensión sobre la probabilidad de que llueva de la misma manera como lo haríamos
en el caso de experimentos repetibles, siempre es posible emitir juicios sobre la
precisión global del conjunto de sus predicciones.
Promedios y variabilidad.
En la mayoría de las ciencias, las ideas más útiles son también las más sencillas. Así
ocurre también con la probabilidad en el ámbito de la estadística. En un juego, resulta
importante conocer las cantidades que se pueden ganar y la probabilidad de hacerlo,
pero la cruda realidad de si el juego favorece a uno o a su oponente tiene
normalmente más que ver con un promedio. En muchas situaciones en el campo de la
estadística, es mucho más útil disponer de un promedio que de cualquier otra
cantidad.
Si sólo juega una vez, aunque sea en pocas ocasiones, la variabilidad de los
resultados puede desempeñar un papel mucho más importante. Pero si el número de
veces que juega es muy elevado, el promedio se impone. Cuanto más variable es el
resultado, mayor es el número de veces que hay que jugar en más ocasiones para que
se imponga el promedio.
Aprovecho la ocasión del autor al hablar sobre lo que es la probabilidad para indicar
que los resultados que pueden dar las estadísticas, sus probabilidades o porcentajes de
www.grupojoker.com 12
acierto, se basan siempre en situaciones teóricas, teniendo siempre presente lo que
suele suceder cuando se produce una enorme cantidad de jugadas, en ningún
momento el cálculo de probabilidades nos dará nunca la seguridad de lo que se
producirá en una sola jugada.
Y esto es lo que hacen los sistemistas generalmente, creen que a través de varios
sucesos analizados suponen la “probabilidad” de acertar la siguiente jugada, ya que
“según ellos” debería producirse tal o cual condición.
Y en una jugada única, el cálculo de probabilidades nos indica las opciones posibles,
pero en ningún caso puede predecir, cuál de esas opciones probables va a tener lugar.
Las estadísticas son una aproximación, pero nunca son una certeza, y en las apuestas
dependemos más de las certezas que de las aproximaciones. Certeza imposible de
descubrir “a priori”, es la ley del azar.
Ruleta
La ruleta es, con gran diferencia, el pasatiempo más popular de los casinos, y supone
alrededor del 60% de las apuestas totales. La ruleta estándar del Reino Unido tiene 37
números, del 0 al 36. El cero es de color verde y los demás números son rojos o
negros. Cada jugador adquiere la cantidad de fichas de colores que desea. No es
posible equivocarse sobre la identidad del ganador, ya que, en una misma mesa, los
colores de las fichas de cada participante son distintos. En un mismo casino, en
algunas mesas se admiten apuestas bajas y en otras pueden ser más elevadas. La
apuesta máxima permitida suele ser 100 veces la apuesta mínima. ¿cien veces?. Los
casinos en el Reino Unido funcionan de forma muy diferente a los del resto del
mundo. Todos los casinos ingleses funcionan como club privado. Son círculos muy
www.grupojoker.com 13
cerrados donde sólo pueden jugar los socios y sus invitados. Para ser socio hay que
tener un mínimo de 18 años; los aspirantes, deben cursar una solicitud y firmar una
declaración comprometiéndose a observar en el juego las reglas establecidas por el
club, al cabo de 48 horas les es concedido el carné de socio (de 2 a 25 libras). En las
posturas, cada club establece sus propios límites (con permiso de la Junta del Juego),
por lo que algunos dejan un amplio margen de juego, que pueden ir desde los 50
Peniques a las 50 Libras (para los plenos), por ejemplo, en los casinos de Triangle
(Bristol) o Westcliff (Essex) de 50 Peniques a 100 Libras, y en el casino Rendezvous
de Londres, donde puede apostarse desde 2 Libras y hasta 1.000 Libras, con lo cual,
en una martingala simple, se puede progresionar hasta 14 veces la apuesta inicial, en
lugar de las 9 o 10 veces como aquí en España. Las bebidas alcohólicas están
prohibidas en la sala de juego y no hay espectáculo en directo. Cada casino,
independientemente de su categoría, no puede tener más de dos máquinas tragaperras,
la ruleta es el juego más popular, estilo americano con un solo cero (como en
España), le siguen el blackjack, el baccarat (punto banco) y el craps, [información
proporcionada por Joker y de la Guía del Juego de David Spanier], y después de esta
información complementaria, seguimos con John Haigh:
Supondremos que los 37 resultados posibles son igualmente probables: los casinos
tienen mucho interés en que así sea, pues su margen de beneficios es tan pequeño que
cualquier sesgo apreciable puede desviar la ventaja en favor de algún jugador que
tenga conocimiento del mismo.
En cualquier apuesta que no sea aquellas en que se paga tanto como se ha apostado,
lo que por término medio recuperan los jugadores son 36 unidades de cada 37
apostadas. Los jugadores pueden hacer apuestas múltiples, dejar pasar su turno,
modificar el volumen de sus apuestas o variar su juego de muy diversas formas, pero
el promedio permanece constante. De cada 37 unidades apostadas, se pierde una: una
ventaja para la casa del 2,7%.
En las apuestas a “rojo” y “negro”, etc. en las que el premio es igual a la apuesta, el
margen de la casa es la mitad de esa cantidad. La razón es la regla según la cual,
cuando sale el cero, la mesa se queda la mitad de la apuesta, y la otra mitad se
devuelve al jugador. En ese tipo de apuestas, el margen de la casa se reduce al 1,35%.
Para simplificar, con la expresión “apostar al rojo” nos referiremos a cualquiera de
www.grupojoker.com 14
las seis apuestas en las que el premio es igual a la cantidad apostada (las chances
simples).
Esta regla significa que cuando un jugador apuesta dos unidades al rojo, lo normal
será que pierda su apuesta o disponga de cuatro unidades. Pero en una de cada 37
veces, cuando salga el cero, se le devolverá sólo una unidad. Por tanto, hay tres
resultados posibles: el jugador recibe cero, una o cuatro unidades. Pero supongamos
que se modifica la regla del cero, de forma que cuando salga éste, el jugador que ha
apostado al rojo tiene la posibilidad, una de cada cuatro veces, de doblar la apuesta o
perderlo todo. Esto se podría lograr fácilmente lanzando al aire dos monedas para ver
si salen dos caras o haciendo girar de nuevo la ruleta. La devolución media que recibe
cuando sale el cero es una unidad (tiene una probabilidad de un cuarto de recibir
cuatro unidades y de tres cuartos de no recibir nada), de forma que el margen del
casino sigue siendo el mismo. Pero en este caso, toda apuesta de dos unidades sólo
daría lugar a dos resultados posibles: cuatro unidades o nada. Teniendo en cuenta la
frecuencia de aparición del cero, este cambio equivale a que si se apuesta al rojo se
gane con una probabilidad de 73/148 y se pierda con una probabilidad de 75/148.
Cuando analicemos este tipo de apuestas, actuaremos como si los casinos utilizasen
este sistema modificado. De este modo se simplifica considerablemente el análisis,
sin introducir ninguna modificación sustancial en las conclusiones.
Objetivos
Pablo necesita 216 libras para comprar un billete de avión que le permita asistir a la
final de la Copa de Europa de fútbol. Sólo dispone de la mitad de esa cantidad, 108
libras, pero está dispuesto a quedarse sin nada. Para él, 216 libras representa el
nirvana, mientras que 215 libras sirven tan poco como una tarjeta caducada. ¿Le
puede ser de alguna utilidad el casino?
Ante este tipo de problemas, sólo cabe un consejo: en los juegos desfavorables, jugar
con audacia es bueno, jugar con timidez, malo. Para ayudar realmente a Pablo,
empecemos simplificando un poco la situación y supongamos que, cuando sale el
cero, también pierden las apuestas en las que el premio es igual a la cantidad
apostada. En ese caso, el margen de la casa no varía sea cual sea la apuesta realizada.
www.grupojoker.com 15
Una apuesta atrevida es jugárselo todo al rojo. En 18 de cada 37 ocasiones, el 48,6%
de las veces, Pablo dispondrá inmediatamente de 216 libras y podrá ver el partido de
su equipo en directo. En el caso contrario, perderá todo su dinero y tendrá que ver el
partido por televisión.
Existen otros enfoques audaces. Podría dividir su dinero en 18 partes iguales de seis
libras y apostar sucesivamente a un único número hasta que se quede sin dinero o
acierte. Las apuestas a un solo número se pagan a 35:1, con lo que basta ganar una
vez. Para determinar su probabilidad de éxito calculemos primero la probabilidad de
perder en todas las apuestas. Con cualquier apuesta, Pablo pierde 36 veces de cada
37; por tanto, la probabilidad de perder en todas las apuestas es (36/37)18 = 0,61. Con
esta estrategia, la probabilidad de que gane por lo menos una de las apuestas es del
39%, una cantidad inferior a la correspondiente a una única apuesta al rojo.
Pablo puede utilizar las apuestas a 35:1 de una manera alternativa. Ya dispone de 108
libras y, si consigue ganar con una apuesta de cuatro libras en su primera apuesta
(tres libras no bastan), habrá alcanzado su objetivo. De hecho, mientras disponga de
76 libras, una apuesta de cuatro libras puede proporcionarle el dinero que necesita; si
dispone de menos, necesitará apostar cinco libras, y con menos de 41 libras, tendrá
que subir la apuesta hasta seis libras. De esta forma, puede planificar hasta un total de
22 apuestas si es necesario (nueve de cuatro libras, siete de cinco y seis de seis
libras); si gana con alguna de ellas, habrá logrado su objetivo, pero en el caso
contrario su fortuna se habrá reducido a una libra. Su última oportunidad es apostar
esa libra a 5:1 y luego las seis libras a 35:1. Su probabilidad total se eleva sólo al
45,7%. En conjunto, esta estrategia es mejor que la de intentar 18 apuestas de seis
libras, pero no tan buena como apostar todo de golpe al rojo.
Un último intento: colocar toda su fortuna en una apuesta a doble columna. Si gana,
dispondrá de 162 libras, de las que podrá apostar 54 al rojo; si gana entonces,
objetivo logrado; si pierde, vuelve a encontrarse con 108 libras y puede volver a
empezar de nuevo. Esta estrategia sólo permite ganar el 47,3% de las veces. Todas
estas alternativas tienen probabilidades inferiores a la inicial, consistente en una
única apuesta cuyo premio sea igual a la cantidad apostada. En realidad, esa apuesta
es más favorable de lo que hemos dicho, debido a la regla del cero en las apuestas al
rojo. Teniendo todo en cuenta, Pablo tiene una probabilidad del 49,3% de ver el
partido en vivo. Su paso por el casino será muy breve, pero tampoco tiene interés
www.grupojoker.com 16
alguno en ver cómo fluctúa su fortuna; su planteamiento sólo está pendiente en salir
volando a presenciar la final.
Hemos elegido unos números que facilitasen los cálculos, pero un juego audaz
implica que se hacen pocas apuestas, las menos posibles. Fijémonos en el caso en
que Pablo disponga de 24 libras, en lugar de 108, pero siga deseando tener 216 libras.
Su esperanza es pequeña, pero tiene alguna posibilidad. Una apuesta audaz consiste
en jugárselo todo a un cuadrado; ganará si sale cualquiera de los cuatro números. Su
probabilidad es de 4/37, aproximadamente un 11%. Una alternativa consiste en
dividir el dinero en dos partes iguales y hacer dos apuestas a caballo a 17:1 en tiradas
sucesivas. En esta ocasión, tendrá éxito el 10,5% de las veces. Ninguna otra apuesta
que no sea al rojo supera la apuesta al cuadrado.
El hermano de Pablo, Miguel, también dispone de 108 libras, pero quiere ver el
partido por televisión. Si le llega el dinero hasta entonces, se marchará del casino a
las seis. El objetivo de su visita es la pura diversión. ¿Cuál es la probabilidad de que
vaya ganando cuando acabe su visita?.
Si sus apuestas son siempre a un solo número, la variabilidad con respecto a este
promedio será mayor que si se decanta por cualquier otra apuesta. La variabilidad
será menor si apuesta a la doble columna de 24 números. Cuanto mayor sea la
variabilidad de los resultados, mayor será la probabilidad de que el resultado real se
aleje de la media, ya sea por exceso o por defecto. Como, por término medio, pierde
en cada jugada, para conseguir ganar al final de su visita es necesario que la
variabilidad sea grande. Debería hacer apuestas a 35:1 a un solo número. Esta
decisión también hace aumentar la probabilidad de que sus pérdidas sean muy
superiores a la media, pero aquí el planteamiento es otro. El objetivo de Miguel es
aumentar la probabilidad de ir ganando cuando el reloj marque las seis.
Vamos a seguir paso a paso las apuestas de Miguel y a calcular las probabilidades de
que vaya ganando a medida que avanza la sesión. Es muy probable que empiece con
una serie de pérdidas, pero cuando gane, su fortuna aumentará en 35 libras. Así pues,
de golpe estará ganando, siempre que haya tenido suerte en cualquiera de las 35
primeras tiradas, solo irá perdiendo si en todas ellas ha perdido. Desde una
probabilidad de 1/37 después de la primera tirada, su probabilidad de ir ganando
aumenta continuamente hasta la 35ª tirada. La probabilidad de que pierda en las 35
35
primeras tiradas es (36/37) = 0,3833, es decir, Miguel tiene una probabilidad del
62% de ir ganando después de la 35ª tirada.
Pero para ir ganando después de 37 tiradas, tendrá que haber ganado por lo menos
dos veces en ese período. En 37 tiradas, la probabilidad de no haber ganado nada es
(36/37)37, y la probabilidad de ganar exactamente una vez es (36/37)36. Por tanto, la
probabilidad de haber ganado por lo menos dos veces después de la 37ª tirada es 1-
(36/37)37-(36/37)36, lo cual equivale a una disminución considerable, hasta el 27%.
Pero a parte de ese momento, hasta la 71ª tirada, irá ganando si ha ganado por lo
menos dos partidas en total, y su probabilidad irá en aumento. Tras exactamente 71
tiradas, su probabilidad se ha situado alrededor del 58%.
Como es evidente, necesita haber ganado por lo menos tres veces para ir ganando
después de 73 tiradas. En ese momento, su probabilidad de ir ganando ha vuelto a
disminuir, hasta menos del 32%. Desde entonces hasta la 107ª tirada, basta con haber
www.grupojoker.com 18
ganado tres veces; la probabilidad aumenta, pero vuelve a disminuir en la 109ª tirada.
(He tenido mucho cuidado en no mencionar las tiradas números 36, 72, 108, etc, pues
en esos casos es posible que Miguel se encuentre exactamente en la misma situación
que el comienzo; entonces la discusión puede centrarse en si ir ganando incluye o no
estar a la par. Para evitar esa cuestión semántica, nos limitaremos a números de
tiradas que no son múltiplos de 36).
Cuando dan las seis, la probabilidad de que Miguel vaya ganando depende en gran
medida del lugar en el ciclo de 36 tiradas en que el destino le haya colocado. Si el
número total de tiradas es algo menor que un múltiplo de 36, la probabilidad de que
vaya ganando cuando termine la sesión es bastante elevada, pero si ese número es
algo mayor que un múltiplo de 36, la probabilidad será bastante pequeña. A un ritmo
de 90 tiradas por hora (¡toma castaña, menudo crupier!), Miguel puede haber hecho
unas 180 apuestas en dos horas. Para ir ganando después de 179 tiradas, basta haber
ganado cinco veces, por lo menos, siendo la probabilidad de ese suceso del 53%. Pero
para ir ganando después de 181 tiradas, se necesita haber ganado por lo menos seis
veces, siendo la probabilidad correspondiente de sólo el 37%.
Si su único objetivo fuese tener la probabilidad más alta de terminar la sesión con
ganancias después de una serie de apuestas a un solo número, Miguel debería
olvidarse del reloj y prever una sesión de 35 tiradas como máximo (basta con ganar
una partida), con una probabilidad del 62%. Sin embargo, es muy posible que quiera
quedarse más tiempo, tal vez para poder completar 180 tiradas. En este caso, para que
su probabilidad sea máxima, debería pensar en 179 apuestas.
¿Podría Miguel utilizar las apuestas al rojo, al tener un margen de la casa menor, para
incrementar la probabilidad de terminar la sesión siendo aún más rico? No, excepto si
está dispuesto a apostar en miles de tiradas. En una única sesión, en la que como
mucho podrá hacer varios centenares de apuestas, es más probable que vaya ganando
si se limita a apostar a 35:1. Después de 179 apuestas, irá ganando el 53% de las
veces; con cualquier número de apuestas al rojo, su probabilidad de ir ganando nunca
superará el 50%. Si sólo apuesta al rojo, su probabilidad después de 35 tiradas es del
47%, y después de 179 apuestas del 44%. Por término medio, Miguel mejorará
apostando al rojo, pero los resultados no son lo suficientemente variables como para
proporcionarle una buena posibilidad de terminar la sesión siendo más rico.
Ilusiones
Si los casinos admitiesen apuestas ilimitadas y prestasen dinero, existiría una forma
segura de obtener algún tipo de beneficio. Todo lo que uno tiene que hacer es apostar
repetidas veces al rojo y doblar la apuesta cada vez. Cuando salga rojo y gane, vuelva
a empezar. Puede repetir la secuencia varias veces. Independientemente de las
pérdidas al comienzo, la cantidad que recibirá la primera vez que gane siempre será
una unidad mayor que la que tenía al comienzo.
www.grupojoker.com 20
Sin embargo, este “sistema” tiene dos fallos que lo hacen inviable:
Los casinos no conceden crédito, y si usted se embarca en esa línea, tendrá que
disponer de suficiente capacidad económica para apostar lo que haga falta para poder
seguir.
Incluso el más rico de los jugadores puede alcanzar el límite fijado por el
casino antes de que le sonría la fortuna.
Pero para mitigar el posible entusiasmo ante una estrategia tan favorable, conviene
comparar ese beneficio de una unidad con la pérdida de 127 unidades en apuestas de
1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 cuando todas las apuestas pierden. De promedio, usted pierde. La
combinación de un margen de la casa en cualquier apuesta y un límite impuesto por
la casa garantiza que cualquier secuencia de apuestas, ya sea una única tirada o en
varias, supone una desventaja para el apostante. No puede existir un “sistema” en el
que el apostante tenga ventaja, a menos que la ruleta presente algún desperfecto.
Sobre lo anterior, todos los matemáticos (y contables) tienen la misma opinión, por lo
que extraigo aquí también la opinión de Richard A. Epstein: “El número de ‘sistemas
garantizados de apuesta’, la proliferación de mitos y falacias envueltas en esos
sistemas y la innumerable cantidad de personas que propagan, veneran, protegen, y
juran por esos sistemas conforman una legión. Los sistemas de apuestas tienen en el
www.grupojoker.com 21
fondo un paralelismo con los que proponen las ‘máquinas de movimiento perpetuo’
que constantemente se dan golpes en la cabeza contra la segunda ley de la
termodinámica”.
Cómo perder.
Una forma muy conveniente de seguir esa estrategia es el llamado sistema (inverso)
de Labouchere. Para perder, por ejemplo, 45 unidades, escriba los números del 1 al 9
en una columna (suman 45). Sume entonces el primero y el último (el 1 y el 9) para
saber cuánto tiene que apostar la primera vez; las diez unidades se apuestan al rojo. Si
no gana, elimine los dos números de la lista y vuelva a sumar el primero y el último
(el 2 y el 8). Pero si gana en la primera apuesta, no elimine ningún número y escriba
sus ganancias, diez, en la parte inferior. Los nuevos números situados en primer y
último lugar son 1 y 10; su siguiente apuesta será de 11 unidades al rojo (o al negro,
por supuesto).
www.grupojoker.com 23
El recorrido del borracho:
Consideremos que todos los pasos tienen la misma longitud y que es igualmente probable que
vaya a la izquierda o a la derecha. La calle mide L pasos; el canal se encuentra en la posición
0 y la casa en la posición L. El borracho inicia su recorrido en el bar, a N pasos del canal y L
–n pasos de su casa.
Cuando se encuentra a k pasos del canal, sea p(k) la probabilidad de que llegue a casa antes
que al canal. Si se encuentra en el canal, donde k = 0, es imposible que llegue antes a su casa,
con lo cual p(0) = 0. Si se encuentra en casa, donde k = L, es seguro que llega primero a casa,
con lo cual p(L) = l. Consideremos ahora un punto intermedio, k, desde el que el borracho da
un paso; la mitad de las veces se desplazará hasta k + 1 y la otra mitad hasta k –1. Por tanto,
(*)
Esta expresión es válida para todo valor de k intermedio, y da lugar al mismo número de
ecuaciones que de incógnitas. Una expresión del tipo (*) se llama ecuación diferencial y
existen métodos harto conocidos para resolverlas. Prescindiendo de los detalles, la respuesta
es p(k) = k/L (puede comprobarse muy fácilmente). Así pues, si empieza en una posición n, la
probabilidad de alcanzar la seguridad es n/L.
(**)
El recuadro anterior nos lleva a dos conclusiones:
• Las probabilidades de llegar primero al canal o primero a casa son 3/4 y 1/4,
respectivamente. Dado que su casa está tres veces más lejos, la probabilidad
asociada es tres veces más pequeña.
• Por término medio, da 50 x 150 = 7.500 pasos antes de finalizar el recorrido.
Para este tipo de cálculo, basta con multiplicar las respectivas distancias entre
sí.
www.grupojoker.com 24
Si en la ruleta no existiese margen para la casa, entonces las apuestas de una unidad
como la que hemos analizado se ajustarían exactamente a este análisis. La posición
del bar es el capital inicial, el canal es la bancarrota y el hogar es el momento de dejar
de jugar. Sin el margen que se lleva la casa, usted ganará la mitad de sus apuesta y
perderá la otra mitad. La longitud media del recorrido es el número medio de
apuestas hasta que se decide su suerte.
Cuanto más ambicioso sea el objetivo, menor será la probabilidad de alcanzarlo antes
de arruinarse. Ésta no sólo disminuye, sino que se reduce hasta anularse. Por tanto, si
no fija ningún límite superior para abandonar el juego, con toda seguridad llegará un
momento en que se arruinará, aun cuando no exista un margen de la casa.
Los casinos no ofrecen apuestas justas, pero usted y un amigo podrían elaborar un
juego justo a base de lanzar unas monedas al aire. Supongamos que usted dispone de
una libra y su amigo de 1.000 libras. Supongamos también que en cada lanzamiento
se apuesta una libra y que el juego finaliza cuando uno de los dos se arruina. Usted
desea incrementar su fortuna de una libra a 1.001 libras; la probabilidad de
conseguirlo es algo reducida, a/1.001. La duración media del juego se obtiene
multiplicando las apuestas iniciales. Es decir, el juego dura, por término medio: 1 x
1.000 = 1.000 lanzamientos, un número sorprendentemente elevado. Como la mitad
de los juegos finalizan después del primer lanzamiento, ese promedio sólo puede ser
de 1.000 si existiese una posibilidad real a muy largo plazo de incrementar su fortuna.
Este ejemplo indica que la duración media de un juego puede no ser un buen
indicador de su duración típica.
A pesar de que los cálculos anteriores se basan en un juego poco realista, pueden
darnos una buena idea de qué ocurre en un casino real. En un juego justo, la
probabilidad de aumentar el capital en un factor diez antes de arruinarse es un
www.grupojoker.com 25
décimo, independientemente de cómo se apueste. Cuando hay un margen de la casa,
la probabilidad será inferior a un décimo, independientemente de lo que haga el
jugador.
Volvamos al prudente jugador que apuesta una unidad al rojo, con la esperanza de
alcanzar algún objetivo antes de arruinarse. Esta situación corresponde a la de un
borracho que se escora un poco a la izquierda, con la esperanza de llegar primero a su
casa, a pesar de su sesgo hacia el canal. El razonamiento del recuadro anterior puede
modificarse sustituyendo las probabilidades iguales de desplazarse hacia la izquierda
Un casino real:
Antes dijimos que al apostar al rojo era útil modificar la regla del cero, de tal forma que las
probabilidades de ganar o perder la apuesta eran 73/148 y 75/148. En algunos países, cero es
simplemente una apuesta perdida y, por tanto, estas probabilidades se convierten en 18/37 y
y hacia la derecha por cantidades que reflejen ese sesgo. Las dos ecuaciones que
corresponden a (*) y (**) se resuelven de la misma manera y las respuestas finales
son las del siguiente recuadro.
n
La probabilidad de alcanzar la seguridad es x –1
L
y x –1
el número medio de partida es
www.grupojoker.com 26
Probabilidad de alcanzar el objetivo de 216 unidades y duración media
correspondiente del juego, cuando se hacen apuestas sucesivas de una unidad al
rojo para distintos valores del capital inicial.
La tabla muestra los resultados de un juego timorato, incluso en las apuestas al rojo,
en las que la probabilidad del jugador es mayor. Pablo reduciría su probabilidad de
doblar sus 108 libras iniciales del 49% (juego audaz) al 5%. El único consuelo es que
obliga al casino a emplearse a fondo para sacar beneficios, pues tendría que trabajar,
por término medio, durante 7.200 tiradas. El juego timorato le permite a un jugador
pasar más tiempo jugando a la ruleta, pero el margen de la casa devora el capital de
los jugadores con la misma certeza que las mareas frenan la rotación de la Tierra... y
mucho más deprisa.
Un poco de física.
No obstante, si desea seguir siendo aceptado en el casino, hay que atenerse a las
reglas y no intentar ocultar nada. Los estudiantes de The Newtonian Casino escondían
sus ordenadores en zapatos especiales, y lograban calcular las velocidades de la ruleta
y las bolas tecleando los datos con los dedos de los pies. Tuvieron algún éxito, pero
no se hicieron ricos. Sus métodos fueron prohibidos, pero se divirtieron mucho.
Parece increíble la técnica y la inventiva humana, pues parece un texto más propio de
las películas de James Bond que de la realidad, pero la realidad misma a veces supera
a la ficción, este método descrito y actualmente poco empleado, tiene todavía algunos
practicantes, seguramente heredado de la tecnología de los U.S.A., precisamente en el
2005 se capturó a un grupo de rumanos en el casino de Madrid, los cuales aplicaban
precisamente la técnica descrita por el autor, con zapatos especiales que enviaban la
información a un portátil, que es como mas o menos fue descrito en la noticia
publicada en los periódicos después de desmantelar a dicha organización.
Los casinos comerciales son angelitos si se les compara con el juego practicado en
Adén en 1930 y descrito por Evelyn Waugh en Remote People. La banca disponía
sobre una mesa cinco cartas boca abajo y los jugadores apostaban un ana a alguna de
www.grupojoker.com 28
las cartas. Cuando había apuestas sobre todas las cartas, la banca anunciaba el
vecedor ¡y le pagaba la misma cantidad que había apostado! Todos los premios
garantizaban a la banca un margen del 60%.
Un casino poco cuidadoso, con una ruleta que no estuviese en perfectas condiciones,
correría el riesgo de generar un sesgo de resultados que alguien podría explotar. Las
ruedas de las ruletas están sujetas a unas especificaciones muy estrictas, se engrasan
periódicamente y se trasladan a menudo a otras mesas para que los resultados de
cualquier mesa sean completamente imposibles de predecir. Los casinos no llevan un
registro de las secuencias de los números que salen, de forma que si considera dicha
información le puede ayudar a mejorar su juego, tendrá que hacer sus propias
observaciones o comprar una de las listas no oficiales.
www.grupojoker.com 29
Los crupiers son unos expertos en aritmética. Cuando aparece el número ganador,
agrupan todas las apuestas que han perdido y las empujan hacia una rampa donde se
seleccionan automáticamente las fichas por colores. Supongamos que el número
ganador es el 15 y que un jugador ha colocado apuestas de una unidad en dicho
número, la transversal adecuada y dos cuadrados también adecuados; el crupier sabe
que el total que hay que pagar son 62 fichas, además de las apuestas, pero suma 35,
11, 8 y 8 para cerciorarse de su instinto. De la misma manera que los jugadores de
dados no necesitan detenerse para identificar los dobles, los crupieres ven tan a
menudo las mismas situaciones que el número de fichas les viene a la cabeza
inmediatamente.
A pesar de que las apuestas al rojo ofrecen mejor rendimiento económico que las
demás, no son especialmente populares. Desde un punto de vista puramente
aritmético, la regla del cero hace que una apuesta de 18 unidades al rojo sea mejor
que 18 apuestas a un solo número. Pero fijémonos en la psicología: si gana una
apuesta de 18 al rojo, usted conserva esa pila de fichas –tal vez dejándola en el
mismo sitio para la siguiente tirada- y la banca le acerca una pila del mismo tamaño.
Pero cuando gana una de las apuestas a un solo número, la banca le acerca una pila de
35 fichas (mientras que otras 17 fichas perdidas se van, sin darnos casi cuenta, por la
rampa).
Si los casinos tuviesen más posibilidades de hacer publicidad, podrían basarla en una
información como la siguiente. Un jugador podría empezar su recorrido en un casino
que admite apuestas de una libra, para pasar a otros más salubres, dispuestos a pagar
premios de hasta dos millones de libras. Si coloca las apuestas acumuladas en el
número siguiente, cuatro apuestas ganadoras a un solo número transformarían una
libra en 1,7 millones de libras. La probabilidad es pequeña, una entre 1,9 millones,
pero es siete veces más favorable que la que se tiene al compartir un premio gordo de
la Lotería Nacional que haya sido agraciado con dos millones de libras.
Fiódor Dostoievski.
www.grupojoker.com 30
Dostoievski era un jugador compulsivo, habitual de la ruleta en las ciudades de
veraneo alemanas entre 1863 y 1871. En 1866 escribió El jugador, basándose en gran
parte en su propia experiencia. En sus cartas de ese período explicó que el secreto
para ganar no cosiste en entusiasmarse, sino en mantener fría la cabeza. “Eso es, y si
se sigue esa regla es imposible perder, sólo se puede ganar.” Repitió esa idea en
diversas ocasiones; en mayo de 1867, en una carta escrita desde Hamburgo, su
convicción era total: “Si uno es prudente, es decir, si uno actúa fríamente, como si
fuese de mármol y dispusiera de una cautela inhumana, entonces es seguro que puede
ganar tanto como desee. Pero es necesario jugar durante mucho tiempo, durante
muchos días, y contentarse con poco si la suerte no le acompaña (...). Todo aquel que
juega sin calcular, confiando en la suerte, es un loco (...). Si uno apuesta poco cada
vez, cada día, es imposible no ganar. Es seguro, seguro”.
Con ese convencimiento, consiguió arruinarse muchas veces, pero era capaz de
racionalizar sus pérdidas y achacarlas a un exceso de entusiasmo. En una visita a
Wiesbaden, jugó a la ruleta con el propósito de ganar mil francos que le permitiesen
resistir durante los tres meses siguientes: no sorprenderá saber que perdió todo su
capital en cinco días. Al final de su época de jugador, en abril de 1871, ya no estaba
tan seguro de ganar inevitablemente si seguía un sistema. Parece ser que finalmente
comprendió que si lo que buscaba era ganar determinadas cantidades de dinero para
pagar sus deudas o garantizar su supervivencia, era mucho más probable que
encontrase la ruina. Nunca se sabrá hasta qué punto su renuncia al juego se debió a su
propia voluntad o al hecho de que un decreto oficial clausuró todos los casinos
alemanes, obligando al escritor a regresar a San Petersburgo.
www.grupojoker.com 31
Aquí termina el tema de la ruleta, a partir de este punto el autor sigue con el póquer y
el bacará, para seguir en los siguientes capítulos con loterías y apuestas deportivas. El
autor presenta también el siguiente problema para que el lector lo resuelva:
Supongamos que dispone de 20 libras para jugar en el casino y desea transformarlas
en 100 libras con la máxima probabilidad. Describa exactamente en qué consistirá su
“jugada atrevida”, si se limita a apostar a rojo. ¿qué probabilidad tiene de ganar?.
Compare esta estrategia con la consistente en apostar 16 libras a un bloque de seis
números (que se pagan 5 a 1) y, en caso de perder, apostar las 4 libras restantes al
cero.
con lo cual x = 0,19286..., una cantidad muy parecida a x = 0,2 que es la probabilidad
de ganar en un juego justo.
Sí, se puede mejorar. Se podrían apostar tres libras al cero, si se pierde la primera
apuesta, lo cual permite alcanzar el objetivo cuando se gana, y queda una libra
cuando se pierde. Con esta última libra, apueste a tres números (apuesta a 11:1) y
luego a cuatro números (8:1) si ha ganado en la primera apuesta. Con esto, consigue
otros (3/37) x (4/37) = 0,0088, y la probabilidad total se eleva a 0,1936, algo mejor
que apostar al rojo.
www.grupojoker.com 32
Aquí finaliza todo lo referente a la ruleta que cuenta el autor John Haigh, incluyo en
este momento, como cierre, lo que la Enciclopedia Británica define en la palabra
“gambling”:
Un mito común de jugadores llamado “la doctrina de la madurez de las posibilidades”
(o la Falacia de Monte Carlo) asume erróneamente que cada jugada en un juego de
azar no es independiente de las otras posibilidades. Un gran número de “sistemas”
han sido inventados basados mayormente en esta falacia; los operadores de casinos
son muy felices cuando se promueven estos sistemas y explotan cualquier resistencia
de los jugadores a entender la realidad de las leyes de probabilidad y las posibilidades
independientes.
Con este autor hemos descubierto las leyes de la “probabilidad dura”, veremos a
continuación las leyes de la “probabilidad blanda”, me explico, veremos lo mismo,
pero desde un punto de vista menos serio y más divertido, con lo cual se aprende y se
entretiene al mismo tiempo.
PARADOJAS
La teoría de probabilidad ha llegado a ser tan esencial en todas las ramas de la ciencia
–no sólo en las ciencias físicas, sino también en las biológicas y sociales-, que a buen
seguro los años venideros pondrán en ella cada vez más fuerte acento en la enseñanza
de matemáticas de nivel elemental. El obispo Joseph Butler, y otros antes que él
(Cicerón, por dar un nombre), han dicho que la probabilidad es guía de la vida
misma. De la mañana a la noche vivimos a base de hacer inconscientemente miles de
www.grupojoker.com 33
pequeñas apuestas sobre resultados probables. Y si la mecánica cuántica resulta ser
en física la palabra definitiva, el sustrato de las leyes fundamentales de la naturaleza
será el azar puro.
www.grupojoker.com 34
par al lanzar un dado es 3/6 = 1/2. Dicho de otra forma, pares e impares están a
la par. La apuesta es justa.
Hay muchos jugadores convencidos de que podrán ganar a la ruleta esperando a que
se produzca una larga racha de rojos y apostando entonces al negro.
¿Servirá de algo este sistema?
www.grupojoker.com 35
Edgar Allan Poe argumentaba que si al lanzar un dado se sacan cinco doses seguidos,
la probabilidad de sacar otro dos en la siguiente tirada es menor que un sexto.
¿Tenía razón Poe?
La probabilidad de que los Buenafé tengan otra niña es la misma que la de que su
primer hijo ya lo fuera. La probabilidad de que el siguiente número de la ruleta sea
rojo es idéntica a la de que lo fuera el precedente. Y la probabilidad de sacar todavía
un dos en el sexto lanzamiento sigue siendo un sexto.
Para mejor aclararlo, supongamos que el señor Buenafé va lanzando una moneda
equilibrada, y saca cinco caras seguidas. La probabilidad de que en un nuevo
lanzamiento la moneda salga otra vez cara es idéntica a la de antes: un cincuenta por
ciento. La moneda no tiene memoria de lo que hizo en lanzamientos anteriores.
www.grupojoker.com 36
Hace muchos años se contaba una historieta acerca de un tipo que viajaba mucho en
avión. Temeroso de que algún día un pasajero pudiera traer a bordo una bomba
escondida, él llevaba siempre en un maletín, desactivada, su propia bomba. Como
sabía que era muy improbable que el avión transportase un pasajero bombista, sería
mucho más improbable –razonaba él- que llevase dos. Evidentemente, no por llevar
su propia bomba modificaba en lo más mínimo la probabilidad de que otro pasajero
la llevase también, como tampoco el lanzamiento de una moneda puede ser influido
lanzando otra.
El más popular de todos los sistemas de jugar a la ruleta, conocido como “sistema de
D’Alembert”, cae de lleno en la “falacia del jugador”: no reconocer la independencia
de sucesos independientes. El jugador apuesta al rojo o al negro (o hace cualquier
otra apuesta que pueda reportarle la misma cantidad que arriesga), incrementando las
cantidades tras cada pérdida, y reduciéndolas tras cada ganancia. El sistema presume
que si la bolita de marfil acaba de otorgarle una ganancia al jugador, de alguna forma
“se acordará” de ello y estará menos dispuesta a dejarle ganar la siguiente vez.
Mientras que si la bolita le hace perder, sentirá compasión del pobre jugador y se
mostrará más complaciente en las próximas vueltas de la rueda.
Está claro que el autor no tiene la mas mínima idea de cómo opera el sistema
D’Alambert, pues este sistema para nada modifica la independencia de los sucesos o
de los resultados, simplemente se trata de una estrategia en el manejo de la caja (las
fichas), si perdemos cuatro veces seguidas, estamos apostando 1, 2, 3, 4 fichas (en
total 10 fichas gastadas), ahora apostamos 5 fichas en la siguiente apuesta y ganamos,
en la siguiente apuesta son 4 fichas (una menos) sobre el tapete, si ganamos
obtenemos 4 fichas más, por último, realizamos otra apuesta de 3 fichas (vamos
decreciendo la apuesta en una ficha cada vez que ganamos), si volvemos a ganar la
apuesta, habremos obtenido en total 5+4+3 = 12 fichas. Resumiendo: antes perdimos
4 apuestas, sin embargo con solo 3 apuestas ganadas recuperamos las diez fichas
perdidas y todavía ganamos dos de beneficio, incluso antes de llegar a retroceder
hasta la apuesta inicial de 1 ficha, lo que correspondería a la igualdad de aciertos y
fallos.
El problema que tiene este sistema tan conocido es que las rachas negativas siempre
tienen tendencia a prolongarse bastante, hay que tener en cuenta, que en cada apuesta
individual, tenemos siempre una mayor cantidad de números en contra que a favor,
18 contra 19 y en las ruletas con doble cero 18 contra 20, por lo que la tendencia o el
www.grupojoker.com 37
promedio del total de las apuestas siempre tenderá hacia el lado de los fallos, al final,
ocurre que la secuencia se vuelve demasiado larga como para que pueda recuperarse,
ya que para ello se precisaría una gran cantidad de aciertos en un juego donde las
mayores probabilidades se acercan más al lado contrario. Este sistema lleva al que lo
aplica hasta un punto en donde termina por perder todas las fichas.
Precisamente porque cada una de las puntuaciones de una ruleta bien equilibrada es
independiente de todas las puntuaciones anteriores tendremos una demostración muy
sencilla de que ningún sistema de juego podrá dar al apostante ventaja sobre el
casino. La palabra ventaja, en sus acepciones de “a favor” y “en contra”, tiene que
usarse con cuidado. Al lanzar una moneda bien equilibrada hay un caso a favor de
que salga “cara” por cada caso en contra; es un juego justo, o matemáticamente
equilibrado. Empero, un apostador profesional, buscando su beneficio, podría
ofrecernos pagos de 4 pesetas contra apuestas nuestras de 5 al jugar a cara o cruz,
diciéndonos como explicación “que las apuestas están 4 contra 5”. El pago que nos
ofrece es inferior al justo. En su Complete Guide to Gambling (Guía completa del
jugador), John Scarne nos dice:
Siempre que apostamos por menos de nuestra suerte a favor, lo que sucede
sin excepción en toda forma de juego organizado, estamos abonando al
operador un porcentaje de recargo a cambio del privilegio de dejarnos
apostar. Nuestra oportunidad de ganancia tiene “esperanza negativa”,
como dicen los matemáticos. Cuando usamos un sistema, lo que hacemos
es una serie de apuestas, todas con esperanza negativa. No hay forma de
que sumando “signos menos” nos salga al final un “signo más”...
El gazapo de Edgar Allan Poe al hablar de dados aparece en el epílogo de una de sus
narraciones detectivescas, El misterio de Marie Roget. Un dado, lo mismo que una
moneda, una ruleta o cualquier otro dispositivo de generación del azar, engendra una
sucesión de acontecimientos independientes, no influidos en modo alguno por el
comportamiento pasado del dispositivo.
Si el lector se siente inclinado hacia alguna forma de la “falacia del jugador”, ponga a
prueba su creencia simulando una verdadera partida, donde se juegue con algún
www.grupojoker.com 38
sistema inspirado en la falacia. Por ejemplo, lancemos repetidamente una moneda,
apostando una ficha de póquer (con pagos iguales) solamente si acaba de producirse
una tanda de tres resultados iguales. Apueste siempre a favor del cambio de resultado.
Concretamente, por ejemplo, después de tres caras seguidas, apueste por cruz, y
después de tres cruces, apueste por cara. Al cabo de, pongamos por caso, 50 de estas
apuestas será muy improbable que tengamos exactamente el mismo número de fichas
que al empezar, pero sí debería ser un número cercano. Las probabilidades de ir con
ventaja o con desventaja, esto es, ir perdiendo o ganando, son, por supuesto, iguales.
Cuatro gatitos
Al calcular probabilidades es fácil despistarse. Veamos aquí a un gato y una gata que
se fueron de picos pardos.
Señor Gatos: Oye, salada, ¿cuántos gatitos hemos tenido de la última lechigada?
Señora de Gatos: ¡Pero qué zángano eres! ¿No sabes contar? ¡Pues cuatro!
Señor Gatos: ¿Cuántos han sido machos?
Señora de Gatos: Es difícil de saber. Todavía no te lo puedo decir.
Señor Gatos: No es muy probable que los cuatro hayan sido machos.
Señora de Gatos: Y tampoco lo es que las cuatro sean gatas.
Señor Gatos: A lo mejor sólo hay un gatito macho.
Señora de Gatos: Y tal vez haya solamente una hembra.
Señor Gatos: Calculando no es muy difícil. El que un gatito sea macho o hembra es
cosa de cara o cruz. Así pues, es evidente que lo más verosímil es que haya dos
machos y dos hembras.
www.grupojoker.com 39
Solamente en dos de los 16 casos son todas las crías del mismo sexo. Por tanto, la
probabilidad de que así ocurra es de 2/16, o sea, de 1/8. El señor Gatos estaba en lo
cierto al pensar que este resultado tenía una probabilidad pequeña.
Pero nos queda otra descomposición más por considerar, a saber, 3 de un sexo y 1 del
otro. Así sucede en ocho casos, y su probabilidad es mayor que la del caso 2-2. ¿No
podrás ser que nos hayamos equivocado?
A casi todo el mundo le sorprende que en familias de cuatro hijos lo más probable es
que haya tres de un sexo y uno del otro. Experimentalmente podemos corroborarlo
lanzando repetidas veces cuatro monedas. Llevemos registro de cada lanzamiento.
Después de cien lanzamientos, aproximadamente 50 deberían mostrar la partición 3-
1, y alrededor de 33 la partición 2-2.
Tal vez sienta usted curiosidad por las probabilidades de las diferentes reparticiones
de sexos de 5 o 6 hijos. Podemos hallarlas enumerando todas las combinaciones, pero
ello es tedioso. Pudiera convenirle más valerse de los métodos abreviados que
explican los libros de probabilidad.
www.grupojoker.com 40
Otro problema parecido, cuya solución también contraria a la intuición se refiere a la
forma más probable de distribuirse los palos de la baraja en una mano de bridge. La
menos probable, desde luego, es que la mano contenga las 13 cartas de un mismo
palo. (La probabilidad de que tal ocurra al repartir una baraja bien mezclada es de
158.753.389.899 contra 1) ¿Cuál es, en cambio, la distribución de palos más
probable?.
De vez en cuando leemos en la prensa que en una partida de bridge algún jugador
recibió una mano perfecta. Las probabilidades en contra son tan astronómicas, que
con casi absoluta certeza la historia es una bola, o bien alguno de los jugadores quiso
gastar una broma pesada y secretamente preparó las cartas, o tal vez lo que pasó es
que se abrió una baraja nueva y el repartidor le dio casualmente dos “peinados”
perfectos. Un peinado perfecto es el que divide la baraja en dos partes exactamente
iguales y después intercala alternativamente una de cada mitad con otra de la otra. En
las barajas nuevas los palos vienen separados. Al darles dos peinados perfectos más
un corte cualquiera el mazo queda preparado para que al repartir se produzcan cuatro
manos perfectas de bridge.
En muchos juegos de azar puede resultar desastroso fiar en la intuición para estimar
las probabilidades de éxito. Un sencillo juego de apuestas con tres naipes y un
sombrero así nos lo demuestra.
Para hacerle picar y convencerle de que el juego es justo, el banquero argumenta que
el naipe extraído no puede ser el doble pica-pica. Por tanto, o bien es diamante-pica,
o bien, diamante-diamante. En un caso, la cara oculta es un diamante, en el otro, una
pica. Las posibilidades de ganar son, pues, iguales para ambos.
Este juego de apuestas fue ideado por Warren Weaver, distinguido matemático, y uno
de los cofundadores de la teoría de la información. Weaver presentó este juego en su
artículo “Probabilidad”, en Scientific American, octubre de 1950.
Antes dimos una explicación de las verdaderas probabilidades de este juego. He aquí
otra. Hay dos cartas que tengan igual color por ambos lados. Tomando al azar una
carta del sombrero, hay una probabilidad 2/3 –es decir, dos casos de cada tres- de que
se saque una de estas dos cartas. Por consiguiente, hay probabilidad 2/3 de que la cara
oculta de la carta extraída se igual que la visible.
Este juego es variante de la paradoja conocida por “cajas de Bertrand”, así llamada en
recuerdo de J. Bertrand, matemático francés que la presentó en un libro sobre
probabilidad, escrito en 1889. Bertrand imaginaba tres cajas. Una contenía dos
monedas de oro; otra, dos de plata, y una tercera, una moneda de oro y otra de plata.
Se elige al azar una de las cajas. Como es obvio, hay probabilidad 2/3 de que las dos
monedas de esa caja sean iguales.
www.grupojoker.com 42
Supongamos, empero, que de la caja elegida sacamos una moneda, observándose que
es de oro. Ello nos dice que la caja no puede ser la que contiene “plata-plata”. Por
consiguiente, tiene que ser, bien la “oro-oro”, bien la “oro-plata”. Siendo igualmente
probable que la elegida haya sido una cualquiera de estas dos, parece como si la
probabilidad de elegir una caja con monedas iguales hubiera bajado a 1/2. El mismo
razonamiento serviría si la moneda extraída hubiese sido de plata.
¿De qué forma puede alterarse la probabilidad de que la caja contenga monedas
iguales por la observación de una de sus monedas? Como es obvio, de ninguna.
He aquí otra paradoja del mismo estilo. ¿Cuál es la probabilidad de que al lanzar tres
monedas muestren las tres la misma cara? Es seguro que al menos dos tendrán que
salir iguales. La tercera podrá mostrar bien la misma cara que las otras, bien cara
distinta. Como “cara” (C) y “cruz” (X) tienen iguales probabilidades de aparición,
habrá el cincuenta por ciento de probabilidades de que al caer muestre igual cara que
las otras dos. Por consiguiente, la probabilidad de que las tres monedas presenten la
misma cara parece ser de 1/2.
Podemos hacer ver la falacia de tal razonamiento enumerando los ocho casos
posibles:
Observemos que sólo en dos de los ocho casos muestran iguales caras las tres
monedas. Las ocho ordenaciones son equiprobables; por consiguiente, la probabilidad
correcta es 2/8 = 1/4.
Tragasuertes
www.grupojoker.com 43
número del 1 al 6, y reciben de premio la misma cantidad que apuesten por cada dado
que salga con su número. Los jugadores suelen razonar así:
Señor Pánfilo: Si el juego tuviera un solo dado, mi número saldría una vez de cada
seis juegos. Si el bombo tuviera dos dados, saldría dos veces de cada seis. Como tiene
tres, habrá de salir tres veces de cada seis. Así estaríamos a la par.
Señor Pánfilo: Pero en realidad, soy yo quien lleva ventaja, porque si apuesto, por
ejemplo, 100 pesetas al 5, y el 5 sale en dos dados, ganaré 200 pesetas. Y si saliera en
los tres, ¡entonces serían 300! ¡Seguro que el juego va a mi favor!.
Con linces así, no es milagro que los dueños de casinos sean millonarios. ¿Por qué el
tragasuertes le da, en realidad, un fuerte porcentaje a la casa?.
En las ferias, para atraer parroquia, el operador suele gritar: “¡Tres ganan y tres
pierden en cada partida!”, dando así la impresión de que el juego es justo. El juego
sería verdaderamente justo si los dados mostrasen siempre tres números distintos.
Tras cada vuelta del bombo, el feriante recaudaría 300 pesetas (admitiendo que las
apuestas sean a 100 pesetas) de los tres perdedores y pagaría 300 pesetas a los tres
ganadores. Por fortuna para el operador, con mucha frecuencia se repite un número
en dos o tres dados. Si la repetición se produce en dos, ingresa 400 y paga 300,
embolsándose 100 pesetas. Y si la repetición fuese triple, por cada 500 pesetas que
cobre pagará 300, logrando una ganancia de 200. Gracias a estos dobletes y tripletes
gana la casa su porcentaje.
Quienes hacen uso frecuente de ascensores quedan perplejos a menudo ante otra
extraña paradoja de la teoría de probabilidad. Vamos a suponer que en un edificio
www.grupojoker.com 44
alto, los ascensores se mueven independientemente unos de otros, y que por término
medio, su tiempo de parada en cada planta sea el mismo.
El señor Arribas tiene su oficina en uno de los pisos más altos. Y está muy molesto.
Señor Arribas: ¡Condenación! ¡El primer ascensor que se detiene aquí está
subiendo! ¡Siempre pasa lo mismo! ¡Claro! ¡A lo mejor en la planta baja fabrican
ascensores, y para sacarlos, se los llevan por helicóptero desde el terrado!.
La señora Ayuso trabaja en una de las primeras plantas. Para almorzar tiene que subir
hasta el ático, donde está la cafetería. Y también está que trina. Señorita Ayuso: ¡Es
que no lo entiendo! ¡Siempre que necesito ascensor, el
primero en llegar está bajando! ¡Vamos, ni que los trajeran
por el tejado para almacenarlos en el sótano!
Romeo indeciso
www.grupojoker.com 45
Esta curiosa situación recuerda el problema de los ascensores. Aunque los trenes
pasan a intervalos regulares de 10 minutos, los trenes de dirección oeste llegan
siempre un minuto después de haber salido de la estación uno de dirección este. El
muchacho sólo tomará el tren de dirección oeste si llega en alguno de los intervalos
de 1 minuto sombreados en el reloj. Para tomar un tren hacia el este, le basta llegar en
alguno de los intervalos de 9 minutos que vemos en blanco. La probabilidad de ir
hacia el oeste es una décima, mientras la de ir hacia el este es de nueve décimas.
En esta paradoja, los tiempos de espera entre dos trenes están fijados por el horario.
En una sucesión de acontecimientos aleatorios, el “tiempo medio de espera” entre
acontecimientos se calcula sumando n tiempos de espera consecutivos, y dividiendo
por n. Por ejemplo, el tiempo medio de espera del joven para tomar trenes de
dirección este es de 4 ½ minutos, mientras su tiempo de espera para trenes de
dirección este es de medio minuto.
Hay otras muchas paradojas sobre el tiempo de espera. Tal vez le agrade vérselas con
ésta. Al lanzar una moneda, el tiempo medio de espera de “cara” (o de “cruz”) es de
dos lanzamientos. Esto significa que al tomar una larga lista de resultados de
lanzamientos y contar cuántos lanzamientos separan una cara de la siguiente, el
“tramo” medio (sin contar la primera, pero sí la segunda) es de dos lanzamientos.
Intuitivamente parece que la respuesta debería ser: dos lanzamientos. En realidad son
tres. La razón es la misma por la cual el joven toma normalmente el tren de dirección
este. Algunas rachas entre caras son cortas; otras, largas. La línea trazada al azar
viene a ser como la llegada del mozo al andén, que se produce en momentos al azar.
Es más probable que nuestra raya atraviese una racha larga que una corta.
Con la ruleta, el problema correspondiente nos deja más perplejos todavía. Una rueda
de ruleta suele tener 38 números, pues incluye un 0 y un 00. Por tanto, el número
medio de lanzamientos de espera para un número dado, el 7 por ejemplo, es de 38.
Sin embargo, al tomar una larga lista de resultados de la ruleta y elegir en ella al azar
un espacio de separación, el intervalo medio que selecciona, desde un 7 hasta el
siguiente, no mide 38, sino (2 x 38) – 1 = 75.
Y hasta aquí, tenemos todo lo que Martin Gardner nos cuenta sobre azar,
probabilidades y juegos.
Debido al uso constante de los términos de “probabilidad” vamos a ver unas
definiciones similares.
Las siguientes definiciones están extraídas del siguiente libro:
MATEMÁGICAS
POSIBLE
www.grupojoker.com 47
Nuestra capacidad de asombro disminuye con el tiempo; casi todo nos parece posible.
¿Habrá vida extraterrestre?: es posible en el sentido, al menos, de que creo que nadie
puede decir que no con cierta rotundidad. Esto hace que, por el momento, no pueda
demostrarse pero tampoco refutarse. O era posible o no era posible llegar a la luna; en
todo caso, ente la duda, era poco probable o muy probable. ¿Quién puede decir si es
posible o no que haya vida en Júpiter? Aún más: ¿quién puede cuantificar la
probabilidad de que eso ocurra?
PROBABLE
PROBABILIDAD A PRIORI
(Concepto matemático)
www.grupojoker.com 48
hasta la saciedad (hasta el infinito). Veremos entonces que cada número ocurre el
mismo número de veces, y formulamos:
Casos favorables
Probabilidad = --------------------
Casos posibles
1
p = --- = 0’1666...
6
El 16’66...% de las veces que tiremos el dado saldrá un 5 (y cualquier otro número,
ya que todos tienen la misma probabilidad de salir). No olvidemos que esto es
rigurosamente cierto si lanzamos el dado un número infinito de veces (cosa que
nunca se ha hecho todavía y que, además, es imposible).
Un ejercicio mental para conocer todos los casos posibles puede ser difícil. Hagamos,
entonces, una tabla con todas las posibilidades. Las sumas correspondientes a los dos
dados pueden verse así cómodamente. Se obtiene un 2 si salen (1, 1) y un 10 si sale
(4, 6) ó (6, 4) ó (5, 5), siendo (resultado de dado 1º, resultado de dado 2º). La tabla de
posibilidades se construye así:
2 3 4 5 6 7
3 4 5 6 7 8
4 5 6 7 8 9
5 6 7 8 9 10
www.grupojoker.com 49
6 7 8 9 10 11
7 8 9 10 11 12
Casos posibles = 36
Casos favorables (favorables a nosotros por los que apostamos):
De salir un 6 = 5
De salir un 2 ó 10 = 4
Probabilidad a priori:
5
P (6) = ---- = 0’1388 == 13’88%
36
4
P (2 ó 10) = ------ = 0’1111 == 11’11%
36
Yo apostaría (si no tengo más remedio que hacerlo) por “salir 6”, aun a sabiendas de
que es poco probable (13’88%). Lo cierto es aunque la probabilidad de ocurrencia de
un suceso sea alta (por ejemplo, salir una suma superior o igual a 6, P ( ) = 26/36 =
0’7222 72’22%) puede no suceder. Cualquier apuesta probabilística implica riesgo.
Precisamente, viene a cuento un párrafo del libro de José María Silleras “El juego
y...”, con referencia al Mus, pero que se puede aplicar a cualquier tema de
probabilidad:
“Curiosamente hay mucha gente que no cree en los cálculos de probabilidades porque
una vez les dijeron que con una determinada jugada tenían el 80% de probabilidades
de ganar, y sin embargo perdieron. Claro, ¡y lo mismo podía haber ocurrido con una
cifra del 99%! Como venimos diciendo en numerosas ocasiones, la probabilidad sólo
se convierte en certeza con un número infinito de sucesos pero, aunque eso no pueda
darse, por definición, no invalida que intentemos aprovechar al máximo las
probabilidades cuando juegan a nuestro favor. A lo largo de nuestra vida, si somos
www.grupojoker.com 50
jugadores, habrá infinidad de ocasiones de aplicarlo, y, si así hacemos, podremos
estar seguros de haber sacado la máxima ventaja de un azar, siempre impredecible.”
PROBABILIDAD PUÑETERA
Casi imposible, sí; se preguntará por qué juega ya que “casi seguro que no me toca”.
Pero ¿se ha dado cuenta de que “casi siempre” le toca a alguien que tiene esa misma
probabilidad birriosa que usted?.
La probabilidad de que hoy se queme una casa es elevadísima; pero no apostaría por
que fuese la suya. No obstante, no tiente al azar y no cometa imprudencias.
PLAUSIBLE
Admisible.
Ahora bien, muchas personas con las que he hablado del tema, apostarían
fuertemente a “cruz en el noveno lanzamiento” después de haber salido ya ocho caras
seguidas. ¿Por qué? Sigue siendo un misterio. No es un misterio, tiene su
razonamiento en el juego, cosa que explicaré en breve.
Lo más cercano a esclarecer este misterio es la plausibilidad, ya que muchas personas
admiten un suceso venidero aun en contra de la probabilidad. Si alguna vez ha estado
ante la ruleta de un casino, siempre encontrará a alguien apostando con “seguridad”
(probabilidad 100%) a rojo después de una racha de varios negros.
Creemos que en infinitas tiradas saldrá el mismo número de veces el rojo y el negro
(supongámoslos equiprobables) pero no sabemos en qué orden. ¿Quién apostaría a
que en infinitas tiradas saldrá la secuencia c+c+c+c+c+c+c+c+c+c............? En esta
secuencia hay el mismo número de caras que de cruces (+) pero una cierta intuición
nos dice al oído que no parece “probable” que lo haga en ese orden.
De otro modo, por resumir: es posible cualquier secuencia con cierto grado de
probable pero ciertas secuencias no son plausibles (plausibilidad = probabilidad
práctica, según el estadístico John G. Kemeny).
En general, como estas series las veremos muy pocas veces, es por eso, que la
mayoría de jugadores aprovechan la ocasión, y generalmente sale bien, por ello
mismo, insisten en el mismo tipo de apuesta para la próxima ocasión que ocurra. El
problema real surge si intentamos aplicar “este sistema” de forma fija y
prolongadamente, si se juega ocasionalmente podemos acertar tres o cuatro
ocasiones, pero si buscamos repetidamente estas secuencias por todas las mesas y
todos los días, ocurrirá que lo que prevalecerá a la larga serán siempre los promedios,
es decir, que ganaremos 3 fichas en seis ocasiones y perderemos 21 fichas en la
séptima ocasión, de forma que a la larga terminaríamos perdiendo poco a poco, sería
un método que por sí mismo se iría equilibrando con varias series ganadas y algunas
perdidas.
Por este motivo no es de extrañar que la mayoría de jugadores realicen este tipo de
apuestas, pero no porque tengan “la seguridad absoluta” de que se romperá justo en
ese punto en que realizan su apuesta. Se puede romper en cualquier punto “futuro”,
por ello no es conveniente apostar demasiado, ya que el riesgo a asumir es alto, pues
no tenemos ninguna certeza de que se va a romper muy en breve, posibilidades sí las
tenemos, pero certezas, ninguna.
www.grupojoker.com 53
Otro libro donde podemos encontrar algunas recomendaciones o consejos sobre el
juego y las apuestas, desde el punto de vista de los matemáticos, es la selección de
textos que muestro a continuación y que pertenecen al siguiente libro:
Desde hace siglos, sin embargo, los Estados han estudiado concienzudamente los
juegos involucrando azar y dinero y se han otorgado el papel de banca. Saben muy
bien que la banca no arriesga nada y tiene ganancias seguras. A usted no le dejarán
montar un casino o vender “su lotería”. Ellos lo montan, lo vigilan y lo recaudan.
Este negocio nunca es motivo de privatización. Es un atraco a sus bolsillos realizado
con los agravantes de publicidad, diurnidad, premeditación y periodicidad.
www.grupojoker.com 54
Los apartados que siguen tienen como único objetivo intentar convencerle de que no
apueste absolutamente nada a juego oficial alguno, superando este demonio del color
de billete de lotería que nos guiña el ojo y nos repite que nosotros podemos ser los
afortunados ganadores.
En juegos de azar debe tener en cuenta la probabilidad de lo que puede ocurrir. Si tira
un dado, la probabilidad de sacar un tres es 1/6 = 0,1666, si extrae una carta de una
baraja de 48 cartas la probabilidad de que el as de corazones llegue a sus manos es
1/48 = 0,020833. La teoría de la probabilidad dice que, si usted tira el dado muchas
veces consecutivamente y anota las frecuencias con que sale, pongamos por caso, un
tres (28 veces en 100 tiradas; 170 en 1000, etc.), estas frecuencias tenderán siempre a
la probabilidad 0,166..., es decir, de cada 100 tiradas unas 16-17 veces saldrá un tres.
Así, la práctica (las frecuencias) se aproximará siempre a la previsión teórica (la
probabilidad).
Como los juegos de apuestas ya han sido inventados para que gane la banca, cuanto
más juegue, cuantas más “siguientes jugadas” encadene, más segura estará la banca
de ganar y más seguro será que usted pierde. En juegos con sólo apariencia de azar,
como las máquinas tragaperras, la ganancia incluso está programada en función de
los ingresos de la misma. Una vez más, la banca nunca pierde. Por tanto, ante una
www.grupojoker.com 55
máquina de un bar lo inteligente es no jugar. Pero si no puede resistir la tentación, lo
mejor es aplicar el principio del “barman deshonesto”: sólo empezar a jugar cuando
ya haya visto a muchos otros perder.
“¿Verdad que le tocará a alguien? Pues este alguien puedo ser yo”
Claro que le tocará a alguien. Sin este “alguien” no lograría exaltarse la codicia y la
participación de muchos “otros”. Usted no debe pensar en que será ese “alguien”,
sino que será de los “otros”. Simplemente medite lo siguiente: en todas las acciones
de su vida usted da gracias por ser de los “otros” y no el “alguien”. Usted sale a la
calle, y va al trabajo, y a pasear, con la certeza personal de que no será la víctima de
un asesino suelto, que no le caerá un balcón en la cabeza, que no será secuestrado por
unos atracadores que huyen, entre otros sucesos posibles. Su experiencia ciudadana le
dice que a la mayoría de transeúntes, trabajadores y visitantes todo esto no les pasa,
aunque los periódicos siempre le recuerdan que hay “alguien” a quien sí le ocurre. Y
esto le permite hacer su vida. Si usted creyera firmemente en que es una de esas
víctimas, vivirá encerrado en su casa, alejándose del mundanal ruido. Pues, bien, si
cree que no le va a pasar lo que es negativo, ¿por qué piensa que puede ser el ganador
de algo excepcional?.
La esperanza es una virtud humana totalmente necesaria para vivir. Pero aquí nos
referimos a la esperanza matemática que consiste en evaluar aquello que es esperable
ganar en un juego.
Imagine que jugando a tirar un dado, si sale seis, usted gana 1000 pesetas y, en caso
contrario, usted paga 100 (o si lo quiere en forma más sofisticada, gana –100
pesetas). Como la probabilidad de salir seis es 1/6 y de que no salga seis es 5/6 la
esperanza de este juego sería:
Lo que indica qué cantidad es esperable ganar en promedio por jugada. Nadie le
ofrecerá un juego así.
Suponga ahora otro juego. Se tiran dos dados. Si sale un seis en cada uno, gana 200
pesetas, si sale sólo uno, gana 100 pesetas y, si no sale ningún seis, paga 100 pesetas.
La probabilidad de que salgan los dos dados con seis será
O sea, que una de cada 36 veces se ganan 200 pesetas. Que salga un solo seis, es
decir, que salga en un dado y no en el otro, tiene la probabilidad
Lo que significa que en diez ocasiones de cada 36 gana 100 pesetas. Finalmente, que
no salga ningún seis tiene la probabilidad
www.grupojoker.com 57
Es decir, en 25 ocasiones de cada 36 pagará 100 pesetas. La esperanza de este juego
será pues:
En los ejemplos anteriores, “la esperanza” era calculable haciendo la suma de los
productos de ganancias o pérdidas por sus respectivas probabilidades. ¿Qué ocurre en
la práctica? La ley de los grandes números asegura que, si usted realiza experiencias
aleatorias y va calculando los resultados medios globales, de acuerdo con las
frecuencias en que dichos resultados salen, a la larga, estos promedios reales tenderán
a la esperanza matemática. En el juego con los dos dados que hemos expuesto antes,
usted inicia el juego, salen dos seis, gana 200 pesetas y se va. Pero después vendrá
otro y hará varias apuestas, y otro, y otro... En promedio, “la banca” tenderá a una
ganancia media de 36,11 pesetas por jugada realizada.
www.grupojoker.com 58
único que deben preocuparse es de que sus clientes jueguen mucho rato o compren
muchos boletos o décimos. Abrir muchas sucursales o puntos de venta, hacer
anuncios, regalar copas o puros, emitir nuevos sorteos que capten la atención (con
sólo tres dígitos, con 49, rascando, cortando o lo que sea); éstas deben ser las grandes
preocupaciones e inversiones para difundir el juego y mantener el interés por él. La
teoría de la probabilidad es la que asegura a la banca la tranquilidad más absoluta.
El teorema del límite central asegura que para un gran número de repeticiones de un
fenómeno aleatorio, las medias de las distribuciones de valores que van saliendo
siempre tenderán a una “distribución normal”, es decir, la inmensa mayoría de
resultados se acumulará en valores próximos a uno central. Si juega a la ruleta
americana (¡Dios no lo quiera!), imaginemos que hace 50 apuestas a rojo o negro, de
las cuales gana en 30 y pierde en 20. Si en cada apuesta invierte 1.000 pesetas, su
ganancia media habrá sido
¡Ha sido una buena noche! Si repite estos resultados muchas noches, la distribución
(normal) de las ganancias medias se concentrará entre + 3670 y – 4730. ¿Qué le
ocurrirá al casino? El casino está apostando contra “todos los jugadores a la vez” y su
ganancia media en 1000 apuestas de 1.000 pesetas cada una tenderá a oscilar entre el
4,4% y el 6,2%, es decir, de 1.000.000 de pesetas apostadas, una vez pagadas las
ganancias, el casino tendrá limpias entre 44.000 y 62.000. Muchos pierden, otros
ganan algo, pero el casino siempre ingresa. Cuantas más apuestas se hagan, mejor. El
casino puede predecir sus ganancias.
www.grupojoker.com 59