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QUE ES EL TRUCO
o De la misma forma jugando a las cuatro piezas las cartas de mayor valor y
jerarquías son el cinco de basto quien tiene un valor de 30 y el cinco de oro quien vale
por 29, de igual forma a las seis piezas manda el as de espada que valdría en este caso
32 y el as de copa 31 tantos, y si se sube a las ocho piezas la carta más alta es el cinco
de espada con un valor de 34 y el cinco de copa con 33 tantos de valor.
o ENVIDO. Si 2 de tus 3 cartas son del mismo palo, suma su valor numérico
y luego súmale 20 más a ese número, así te dará el total del envido, también si tienes en
tu mano cualquiera de las piezas que mandan ya sea el caballo de basto, la sota de oro,
el cinco de basto, el cinco de oro, el as de espada, el as de copa, o en su defecto el cinco
de espada o el cinco de copa, una sola de esta pieza con cualquier otra carta también
suma en el envido . Por ejemplo si tienes en la mano el siete de espada y el seis de el
mismo palo sumamos desde los veinte tantos más los siete y los seis del valor de las dos
cartas lo que nos daría un total de 20 +7+6 para un total de 33 de envido. Y si tuvieras el
caballo de basto con un seis de copa tendríamos los 28 que suma el caballo más los seis
de la carta para un valor de 34 de envido. Y si tuvieras el cinco de espada con un siete de
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oro tendríamos los 34 que es el valor del cinco de copa más los siete tantos que nos da
la carta el siete de oro tendríamos un total de 41 tantos de envido.
o Si los jugadores tienen los mismos puntos, entonces gana el jugador que
este de mano o sea más cerca a la derecha al jugador que repartió las cartas.
o .Si dices envido y no es aceptado o contestado te ganas un tanto, si
alguno lo acepta o contesta, el ganador sumara dos tantos. Tus oponentes también
pueden aumentar la apuesta desafiarte con la frase Y ENVIDO, lo cual duplica el valor del
envido, así el ganador obtendrá cuatro tantos, y también pueden aumentarlas apostando
los tantos que le faltan al jugador para completar los 10.
o Si en la primera mano dices envido y alguno de los jugadores también en la
primera carta jugada canta una flor, el envido quedara automáticamente anulado, o si
alguno canta flor no se puede decir después envido.
o LA FLOR. Es cuando tienes tres cartas del mismo palo, esta flor solo es
valedera cuando juegas sin pieza o a las dos y es llamada flor blanquilla, a las 4 o a más
piezas esta flor no tiene validez, y a partir de las 4 piezas es flor si tienes en tu mano dos
o tres piezas mayores. Por ejemplo si tienes el cinco de oro más el caballo de basto y el
seis de copa, es flor y tiene un valor de 29 del cinco de oro más los ochos puntos del
caballo y los seis de la otra carta, sumaria una flor de 43 puntos.
o Cantar la flor le otorga al equipo 3 puntos al final de la mano, si tu equipo
tienes dos sumara seis puntos y si los tres compañeros cantan flor ganaran nueve tantos
en total
o Si tanto tu oponente como tú dicen "flor", entonces al final de la partida se
suman el valor numérico de las cartas que tienen en las manos. La persona que tenga la
flor con más valor ganara 3 tantos. Si hay un empate en las flores ganara el que este de
mano.
o Si cantan flor y el oponente contesta FLOR RESTO, y se acepta la
apuesta. los dos jugadores deberán mostrar sus flores y ganara el partido el que tenga
mayor puntaje.
o LA RESERVADA. Es cuando entre tus tres cartas tienes las dos cartas de
mayor jerarquía, por ejemplo si a las dos tienes el caballo de basto y la sota de oro, si
jugando a las cuatro posees el cinco de basto y el cinco de oro y así sucesivamente.
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Después de ubicados los equipos en la mesa, hay una persona que empieza barajando
las cartas y el contrincante que está a su mano derecha es el que realiza el alce y dice a
las cuantas piezas empiezan jugando, y se reparte tres cartas a cada jugador para iniciar
el juego.
En la mesa se colocan 10 tantos que en este caso pueden ser piedras blancas, frijoles o
cualquier otro elemento que sirva para marcar los puntos, por concepto de envido, flor,
reservada y truco. El equipo que alcance los diez tantos habrá ganado una partida. Cabe
anotar que antes de empezar deben acordar a las cuantas partidas van a jugar o si es por
tiempo limitado.
En el juego tradicional de los pescadores si llegas a los diez tantos y el equipo contrario
tiene menos de dos tantos, se le llama zapatero y cuenta como doble o en caso de jugar
con castigo cada compañero perdedor deberá colocarse un arete.