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ESCUELA DE JUEGOS TRADICIONALES Y ANCESTRALES

NILSE MATTOS NAVARRO

QUE ES EL TRUCO

El truco  o truque, en idioma valenciano “truc” es un juego de naipe de carta española, es


una divertida mezcla de póker, espadas y guerra, que tiene su origen en valencia(España)
y de allí muy difundido a países de américa del sur como Argentina, Venezuela,
Uruguay, Brasil, Chile y Colombia.
El nombre es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen
etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en
este juego.
Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en
el juego. Dicen los libros musulmanes, que los musulmanes españoles disponían de una
baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos la cogieron para jugar a guerras.
Recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como
símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más
que las cartas con las que se juega al truc. Disgustados al ver que no podían hacer una
partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truco”. Aunque el hecho de que en
Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda.

COMO LEER LAS CARTAS DE LA BARAJA.


Aprende a diferenciar los 4 palos de la baraja española. En lugar de picas, corazones,
diamantes y tréboles, como está conformada la baraja de póker la baraja española está
compuesta de 4 figuras o "palos" diferentes, cada uno de los cuales tiene su propio
nombre. Por un lado están las monedas de oro, conocidas simplemente como "oros", hay
cálices llamados "copas", hay "espadas" y unos palos los cuales son llamados bastos.
Las cartas van desde los ases hasta los sietes y otras figuras a las cuales la llamaremos
briscas pero su verdadero nombre depende de su figura: La "sota" tiene el número 10 en
la esquina superior, el caballo (o caballero) tiene un número 11 en la esquina superior y el
rey tiene un 12.
Cómo está formado el mazo. 
El mazo español está formado por 48 cartas pero para jugar el truco solo se utilizan 30,
Esto se debe a que solo juegan los 4 ases, los 4 dos, los 4 tres, los 4 cuatros, los 4
cincos, los 4 seis y los 4 sietes, para sumar 28 cartas más la sota de oro y el caballo de
basto. No se utilizan ni los ochos ni los nueves, tampoco los doces o “reyes” y mucho
menos las otras tres sotas y los tres caballos restantes. Las cartas desde el as hasta el
siete, tiene un valor numérico que es el mismo número que aparece en esta. Diferente de
la sota de oro y el caballo de basto.
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Clasificación o jerarquía de las cartas.


Es importante conocer las jerarquías de las cartas de mayor a menor para poder ganar
trucos individuales durante el juego, flores y envidos. Para determinar la jerarquía hay que
tener en cuenta a las cuantas piezas se juega ya que de esto depende el valor de las
cartas.
o Jugando sin piezas el valor de sus figuras es igual al de su número para
sumar en el envido y la flor pero para jugar y ganar el truco el orden de jerarquía de mayor
a menor es el siguiente ,1 de espadas; 1 de bastos; 7 de espadas; 7 de oros; todos los 3;
todos los 2; 1 de copas y 1 de oro; 7 de bastos y 7 de copas; todos los 6; todos los 5;
todos los 4.

o Jugando a las dos piezas la más importante es el caballo de basto tanto


para el truco como para el envido, el caballo tiene un valor de 28 puntos, que sumaras en
caso de tener envido o flor, después le sigue la sota de oro tiene un valor de 27 tantos,
el resto de las cartas tiene el mismo valor que su número. El orden de jerarquía de mayor
a menor para el truco es el siguiente: Caballo de basto, sota de oro ,1 de espadas; 1 de
bastos; 7 de espadas; 7 de oros; todos los 3; todos los 2; 1 de copas y 1 de oro; 7 de
bastos y 7 de copas; todos los 6; todos los 5; todos los 4.

o De la misma forma jugando a las cuatro piezas las cartas de mayor valor y
jerarquías son el cinco de basto quien tiene un valor de 30 y el cinco de oro quien vale
por 29, de igual forma a las seis piezas manda el as de espada que valdría en este caso
32 y el as de copa 31 tantos, y si se sube a las ocho piezas la carta más alta es el cinco
de espada con un valor de 34 y el cinco de copa con 33 tantos de valor.

o ENVIDO. Si 2 de tus 3 cartas son del mismo palo, suma su valor numérico
y luego súmale 20 más a ese número, así te dará el total del envido, también si tienes en
tu mano cualquiera de las piezas que mandan ya sea el caballo de basto, la sota de oro,
el cinco de basto, el cinco de oro, el as de espada, el as de copa, o en su defecto el cinco
de espada o el cinco de copa, una sola de esta pieza con cualquier otra carta también
suma en el envido . Por ejemplo si tienes en la mano el siete de espada y el seis de el
mismo palo sumamos desde los veinte tantos más los siete y los seis del valor de las dos
cartas lo que nos daría un total de 20 +7+6 para un total de 33 de envido. Y si tuvieras el
caballo de basto con un seis de copa tendríamos los 28 que suma el caballo más los seis
de la carta para un valor de 34 de envido. Y si tuvieras el cinco de espada con un siete de
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oro tendríamos los 34 que es el valor del cinco de copa más los siete tantos que nos da
la carta el siete de oro tendríamos un total de 41 tantos de envido.
o Si los jugadores tienen los mismos puntos, entonces gana el jugador que
este de mano o sea más cerca a la derecha al jugador que repartió las cartas.
o .Si dices envido y no es aceptado o contestado te ganas un tanto, si
alguno lo acepta o contesta, el ganador sumara dos tantos. Tus oponentes también
pueden aumentar la apuesta desafiarte con la frase Y ENVIDO, lo cual duplica el valor del
envido, así el ganador obtendrá cuatro tantos, y también pueden aumentarlas apostando
los tantos que le faltan al jugador para completar los 10.
o Si en la primera mano dices envido y alguno de los jugadores también en la
primera carta jugada canta una flor, el envido quedara automáticamente anulado, o si
alguno canta flor no se puede decir después envido.

o LA FLOR. Es cuando tienes tres cartas del mismo palo, esta flor solo es
valedera cuando juegas sin pieza o a las dos y es llamada flor blanquilla, a las 4 o a más
piezas esta flor no tiene validez, y a partir de las 4 piezas es flor si tienes en tu mano dos
o tres piezas mayores. Por ejemplo si tienes el cinco de oro más el caballo de basto y el
seis de copa, es flor y tiene un valor de 29 del cinco de oro más los ochos puntos del
caballo y los seis de la otra carta, sumaria una flor de 43 puntos.
o Cantar la flor le otorga al equipo 3 puntos al final de la mano, si tu equipo
tienes dos sumara seis puntos y si los tres compañeros cantan flor ganaran nueve tantos
en total
o Si tanto tu oponente como tú dicen "flor", entonces al final de la partida se
suman el valor numérico de las cartas que tienen en las manos. La persona que tenga la
flor con más valor ganara 3 tantos. Si hay un empate en las flores ganara el que este de
mano.
o Si cantan flor y el oponente contesta FLOR RESTO, y se acepta la
apuesta. los dos jugadores deberán mostrar sus flores y ganara el partido el que tenga
mayor puntaje.
o LA RESERVADA. Es cuando entre tus tres cartas tienes las dos cartas de
mayor jerarquía, por ejemplo si a las dos tienes el caballo de basto y la sota de oro, si
jugando a las cuatro posees el cinco de basto y el cinco de oro y así sucesivamente.
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o la reservada gana cuatro tantos, y el jugador que la tiene deberá cantar


envido, si algún otro jugador contendiente canta flor, anula la reservada y solo podrás
ganar el valor de tres tantos como una flor.
o TRUCO. Al cantar el truco, si el equipo contendiente acepta se inicia una
guerra en la cual cada equipo intentara jugar sus cartas más altas para ganar el truco, el
equipo que gane dos de las tres manos, ganara. Si en la segunda o tercera mano los dos
equipos juegan dos cartas de igual valor, ganara el que haya ganado la primera mano.
o Si dices "truco" y tu oponente canta retruco, y se acepta el ganador ganara
seis tantos, también puede contestar lo que me falta de truco observando el total de
tantos que le faltan tú decides si aceptas.
COMO PREPARAR EL JUEGO.

El truco lo pueden jugar dos personas de forma individual, de 4 personas formando


dos grupos de dos compañeros, haciendo que cada uno juegue con la persona que
está al frente o intercalada y también se juega de seis personas con dos equipos de
tres compañeros, los cuales pueden hacerse señas que pueden indicar envido o
truco, pero no podrán mostrarse las cartas.

Después de ubicados los equipos en la mesa, hay una persona que empieza barajando
las cartas y el contrincante que está a su mano derecha es el que realiza el alce y dice a
las cuantas piezas empiezan jugando, y se reparte tres cartas a cada jugador para iniciar
el juego.
En la mesa se colocan 10 tantos que en este caso pueden ser piedras blancas, frijoles o
cualquier otro elemento que sirva para marcar los puntos, por concepto de envido, flor,
reservada y truco. El equipo que alcance los diez tantos habrá ganado una partida. Cabe
anotar que antes de empezar deben acordar a las cuantas partidas van a jugar o si es por
tiempo limitado.
En el juego tradicional de los pescadores si llegas a los diez tantos y el equipo contrario
tiene menos de dos tantos, se le llama zapatero y cuenta como doble o en caso de jugar
con castigo cada compañero perdedor deberá colocarse un arete.

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