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DE GUTSLAND
El poder
de los ocho
¿Qué son “Las Crónicas de Gutsland”?
Las Crónicas de Gutsland es un proyecto GAMIFICADO para el aula. Con este proyecto se pretende
dar un telón de fondo a toda la actividad que tiene relación con el aula. El motivo por el que hemos
decidido aplicar este proyecto es simple: queremos aumentar la motivación intrínseca de todos
nuestros alumnos y alumnas, es decir, queremos hacer todo lo que haríamos habitualmente, pero
dándole un toque con sabor a videojuego para que el interés por la participación, las tareas, el repaso
o la elaboración de trabajo aumente de forma natural. En definitiva, se trata de cambiar el enfoque y
generar ganas por todo lo que pueden conseguir en vez de generar miedo por el castigo que pueda
caerles.
Así es. No se trata de una dimensión paralela ni nada por el estilo. La metodología GAMIFICADA
aplica las funciones y dinámicas propias de los videojuegos a la vida diaria del aula. Por ejemplo,
ciertas tareas y actitudes les harán ganar puntos de experiencia. Estos puntos de experiencia se
acumularán y, cuando lleguen a una cantidad determinada, subirán de nivel. En ese momento
pueden conseguir nuevos objetos o habilidades para sus personajes. Esta es una de las varias
funciones que se llevarán a cabo en el aula.
Ni mucho menos, por favor. La acumulación de experiencia es una de las diversas características de
esta metodología. Uno de los aspectos claves de este proyecto es la narrativa que lo envuelve. Las
Crónicas de Gutsland cuenta con toda una historia en lo más profundo de su ser, en la cual, cada
miembro de nuestras clases tendrá que sumergirse para poder gozar de una experiencia completa.
La historia y argumento cuenta con diversos capítulos a través de los cuales habrán de ir avanzando
mientras sortean enemigos y ayudan a las pobres gentes de las tierras de Gutsland.
Eso está bien, pero necesito más detalles sobre el día día.
No os preocupéis. Está todo más que controlado. Para empezar, habrán de leer dos textos que
servirán de ambientación y punto de partida. Una vez leídos y entendidos, deberán escoger un
personaje entre ocho posibles. Cada personaje cuenta con unas habilidades únicas, así como todo
una abanico de objetos y equipamiento que deberán ir consiguiendo a lo largo del año.
Con el personaje ya escogido se les hará entrega de una Ficha de personaje en la cual habrán de
ponerle nombre e inventar una breve biografía (simplemente deben explicar por qué su personaje se
encuentra en ese lugar al iniciar el juego). Como juramento de héroes y heroínas se les asigna la
custodia y cuidado de esta ficha hasta el fin del proyecto. Perder la ficha supondría la eliminación del
personaje del juego. Ya sabéis: quien avisa no es traidor. O traidora.
Y, a partir de ahora viene lo bueno de verdad porque ya podemos empezar nuestra maravillosa
aventura en las tierras de Gutsland.
“…He aquí la solemne Tierra de Gutsland. Se muestra frente a vuestros rostros la belleza
de su naturaleza y el terror de sus entrañas. Exploradla y viajad con cuidado, mas no
conocéis los males que moran en las negras profundidades de sus rincones.
Extracto de la obra “Luces y Sombras de Gutsland”, de Roldair “el cuentacuentos”
Las gentes de Gutsland adoran a ocho Dioses y estos escogen a sus elegidos o elegidas tan pronto
aparecen las fuerzas perversas. De ahí que el subtítulo del proyecto sea “el poder de los ocho”. Por lo
tanto, si habéis entendido bien, sabréis que tendréis que acabar con la fuente de este mal que
amenaza la bella y cándida Gutsland.
”
ACUMULAR EXPERIENCIA
Como ya hemos introducido un poco antes, ganaremos experiencia llevando a cabo diferentes tareas
y acciones propias del ámbito escolar. Esta experiencia la registraremo en la plataforma
CLASSDOJO, puesto que es una aplicación perfecta para dar y quitar puntos por este tipo de
acciones. Sin embargo, debido a la normativa de nuestro gobierno autonómico, no podemos
conectaros a vosotras, familias, a este classdojo. Si queréis comprobar cómo van vuestros hijos e
hijas en cuanto a puntos y demás, ya sabéis: solicitad una tutoría y con mucho gusto os
mostraremos el progreso de vuestros vástagos.
BIBLIÓFILO: Suma un punto por cada libro que lea voluntariamente. Debe
adjuntarse ficha de lectura.
ENTREGA A TIEMPO: Suma un punto por cada tarea y/o trabajo que entregue
dentro del plazo establecido.
BUENA RESPUESTA: Suma un punto por cada respuesta correcta a una pregunta
que le haga la tutora o el tutor.
CREATIVIDAD: Suma un punto por presentar sus tareas y/o trabajos con gusto y
con un aspecto o diseño innovadores.
FINALIZADOR/A: Suma un punto por acabar las tareas en clase dentro del tiempo
ofrecido (que siempre será más que suficiente).
ACTOS IMPÍOS QUE NOS RESTARÁN EXPERIENCIA (y puede que algo más)
SIN PRESENTAR: Resta un punto por no entregar tareas y/o trabajos que haya
solicitado el tutor o tutora.
USO DE LA FUERZA: Resta un punto por utilizar la violencia física frente a otras
personas u objetos que le rodeen.
No obstante, hay que seguir unas condición muy sencilla: No puede escogerse la misma mejora de
forma seguida. Aquí os muestro un ejemplo gráfico. Por tanto, si mejoras el equipo, después tendrás
que mejorar el complemento, las habilidades y los objetos para mejorar el equipo de nuevo.
Cinturón de Pociones Aquí al lado tenéis un ejemplo de mejora del “ALQUIMISTA”. Con esa
mejora de su cinturón podrá llevar dos pociones consigo en vez de una
sola.
Todas las mejoras que consigan serán en formato “carta”, por lo tanto
será ESENCIAL e imprescindible que las guarden en las fundas adecuadas
tan pronto como las consigan.
De forma imprevista, y sin previo aviso, puede aparecer un enemigo de fase o enemigo de nivel. el
enemigo nos intentará golpear con una serie de ataques diferentes. Cada ataque que realice el
enemigo será una pregunta sobre una asignatura, o pueden ser preguntas de asignaturas
combinadas. Por tanto, la pelea con los enemigos será el equivalente a hacer un repaso de los
contenidos que estemos estudiando en ese momento.
Durante la batalla nuestros héroes y heroínas podrán ver algo así proyectado en clase:
Nombre del
Licántropo del averno
enemigo Salud del
PUNTOS DE VIDA: X
enemigo
ATAQUE 1
ATAQUE 2
Aspecto Ataques que
ATAQUE ESPECIAL realizará
ATAQUE 3
ATAQUE ESPECIAL
Previo al combate, las heroínas y los héroes tendrán 2 minutos para prepara su equipo. Como no
van a saber a qué se enfrentan, tendrán que analizar el lugar en el que se hallan para equiparse de la
forma más ventajosa posible. Por ejemplo, si estamos viajando por el mar y hay una batalla, sería
lógico equiparse con elementos que nos defiendan de ataques acuáticos.
Una vez aparezca el enemigo, la batalla da comienzo y este lanza su primer ataque (recordemos que
los ataques serán preguntas): “¿quin fet marca el canvi de l’edat mitjana a l’edat moderna?”.
Ahora los distintos equipos que se han formado (5 equipos de 5 personas) disponen de 30 segundos
para debatir la respuesta. Si la saben alzarán el icono de ATAQUE. Por el contrario, si no están
seguros/as alzarán el icono de DEFENSA.
Si han levantado el icono de ataque y aciertan la pregunta, golpean al enemigo. Sin embargo, si
atacan pero dan una respuesta incorrecta, es el enemigo el que les golpea.
La posición de defensa significa que no se arriesgan a responder, pero, aun así, el equipo pierde un
solo punto de vida.
Icono de Icono de
ATAQUE DEFENSA
Si vencemos a los enemigos obtendremos una serie de pequeñas recompensas que nos hará la
aventura a través de Gutsland mucho más llevadera.
Pues sí, la verdad, pero no vamos a extender esta especie de manual innecesariamente. Con lo que
aquí hemos expuesto, ya podéis haceros una idea más o menos clara de cómo va ser el presente
curso.
Esperamos que esta aventura les resulte tan interesante y motivadora como para nosotros/as lo es
diseñarla y configurarla
Rosa Arenós (tutora de 6ºA), Pascual Moya (tutor de 6ºB) y Esther Nebot (turora de 6ºC)
MUCHAS
GRACIAS