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PLAN DE APRENDIZAJE DIGITAL V2 - CAMPO DE APRENDIZAJE DISCIPLINAR

Facultad-Unidad Misional FACULTAD DE INGENIERÍA


Programa Académico INGENIERÍA DE SOFTWARE

INFORMACIÓN GENERAL DEL CADI


Nombre del CAD MODELAMIENTO DE SOFTWARE Código del CAD 0000
Número de créditos 3 Ubicación Semestral 8
Nombre profesor líder RODRIGUEZ USECHE RUBEN DARIO Prerrequisitos (si aplica) INGENIERIA SOFTWARE - AUDITORIA SOFTWARE

JUSTIFICACIÓN: ¿Por qué es importante el CADI en el proceso de formación para la vida, los valores democráticos, la civilidad
y la libertad?
La ingeniera de software como disciplina ha logrado un grado de madurez importante, que proporciona principios y metodologías para el desarrollo de un conocimiento sólido con el fin de proponer y resolver problemas
sobre sistemas computacionales en cuanto a su desarrollo, operación y mantenimiento. Por este motivo, el estudio de las diferentes áreas en este cuerpo de conocimientos es fundamental para enfrentar, de manera
adecuada, problemas que impliquen manejo de información. En este orden de ideas, conceptos como: procesos de software, metodologías , ingeniería de requerimientos y diseño, son fundamentales para abordar
proyectos de Software en sus fases iniciales, y de este modo permitir que el estudiante pueda proponer soluciones en torno a su contexto, logrando integrar sus conocimientos para dar solución a problemas reales y que
le permitan enfrentarlos desde una perspectiva ingenieril, con el fin de establecer principios y métodos de la ingeniería para obtener software de modo rentable, fiable y funcional, atendiendo a estándares de calidad y a
los requerimientos del mercado. El involucrar un trabajo en equipo y un análisis para proponer soluciones de manera colaborativa, se fomenta el respeto y los valores.

REA GENERAL
INTEGRAR ARQUITECTURAS DE SOFTWARE MEDIANTE HERRAMIENTAS PARA EL MODELAMIENTO EN LA FASE DE DESARROLLO DE REQUERIMIENTOS Y DISENO DE SOFTWARE

REA ESPECÍFICO
Consecutivo Nombre
1 APLICAR ESTANDARES DE MODELADO A PARTIR DEL ANALISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EN LAS ORGANIZACIONES
ELABORAR MODELOS CONCEPTUALES EN UML MEDIANTE LA SISTEMATIZACION Y/O AUTOMATIZACION DE PROCESOS SEGÚN LA NECESIDAD DEL SISTEMA EN UNA
2
ORGANIZACIÓN

PARA EL LOGRO DEL RESULTADO DE APRENDIZAJE EN ESTE CADI SE:


VIVE UNA EXPERIENCIA

DESCRIPCIÓN EXPERIENCIA:
Rea Descripción
Dimensiones: Cultura -
Experiencia: USANDO LOS INSTRUMENTOS Semestre: Creditos:
Individuo - Institución
Rea Descripción
Dentro de esta experiencia se desarrollarán diferentes actividades que afiancen en el estudiante los conceptos básicos sobre los diferentes estándares, técnicas y herramientas de modelado y
1
permitan utilizarlos en los diferentes contextos. Esta experiencia cuenta con 8 semanas que se dividirán en 2 actividades.
Actividades
Actividad Descripción Inicio Duración Trabajo del profesor Trabajo del estudiante
En esta actividad se abordarán Semana 1: El profesor previo a la sesión indicará a los Los estudiantes desarrollarán las actividades
las temáticas: 1. Introducción a estudiantes que deben revisar el material sugerido propuestas durante las semanas
la Ingeniería de Software, 2. acerca de la introducción a la ingeniería del software, contempladas para esta actividad, en la
Normas técnicas y estándares el profesor acompañara al estudiante en la resolución Semana 1: Los estudiantes revisarán el
de modelado y 3. Modelos de de dudas y socializara el tema de la manera más material disponible acerca de la Introducción
Siguiendo el rastro Procesos Software Semana 1 5 Semana(s) puntual ayudando a comprender los principales a la Ingeniería de Software y realizarán una
Tradicionales, Estándares y aspectos de la ingeniería de software, normas, presentación mediante un mapa mental
Modernos. Durante el desarrollo técnicas y estándar de modelado. En la semana 2: El empleando la herramienta MindMeister. En la
de estas temáticas se trabajará profesor indicará a los estudiantes que verifiquen el Semana 2: Los estudiantes previo a la
durante la semana 1: Los material propuesto respecto a las normas y estándares sesión, revisarán el material respecto a
estudiantes revisarán el material vigentes en el Desarrollo de Software y así durante la Normas, técnicas y estándares de modelado
disponible y realizarán una
presentación mediante un mapa
mental utilizando la herramienta
MindMeister o alguna
herramienta online colaborativa.
Con esta actividad se busca que
los estudiantes se apropien de
los conceptos fundamentales de
la Ingeniería de Software y sus
principales componentes.
Además, compartirán de manera
colaborativa sus aportes,
considerando su participación y
el respeto por las opiniones de
sus compañeros. Durante la
semana 2: Se abordará la
temática Normas, técnicas y
estándares de modelado, en la
cual se presentan las normas y
estándares vigentes en el
Desarrollo de Software, para
que los estudiantes puedan
conocer que requerimientos y construirán un diagrama de bloques que
sesión ejemplificar los conceptos previamente
cumplir para desarrollar software explique las fases en la aplicación de normas
abordados acompañando a los estudiantes en la
de calidad. Se trabajará un con el fin de construir software de calidad. En
lectura del material y observación de normas con el fin
diagrama de bloques que defina la Semana 3: Los estudiantes leen los
de construir software de calidad. En la Semana 3: El
la aplicación de normas con el recursos propuestos por el profesor sobre
profesor previo a la sesión indicará a los estudiantes
fin de construir software de modelos de proceso de desarrollo de
que deben realizar la consulta sobre modelos de
calidad. Durante la Semana 3: software y formara un equipo de trabajo, los
proceso de desarrollo de software y disponer la
Se muestran los diferentes tipos cuales desarrollaran una presentación
dinámica para la actividad en la socialización de los
de modelos de proceso de respecto a las bondades de las diferentes
casos propuestos por cada grupo en la semana 4. En
desarrollo de software metodologías de desarrollo y sus
la semana 5 el profesor acompañará a los estudiantes
tradicionales, estableciendo sus aplicaciones, presentando y socializando esta
en la resolución de dudas de acuerdo a la temática
fortalezas, características y durante la semana 4. En la Semana 5 los
socializada por cada uno de los grupos de trabajo de
estrategias de trabajo con cada estudiantes entregarán un documento
manera puntual y procederá la revisión y
uno de ellos. Se trabajarán desarrollado de forma colaborativa con los
retroalimentación del producto entregado por parte de
experiencias dividiendo el grupo respectivos aportes y conclusiones hechos
los estudiantes frente al documento realizado.
en 5 equipos de trabajo: CVC - por todos los equipos de trabajo.
Ciclo de Vida Clásico, CP -
Construcción por Prototipos,
RAD - Rapid Application
Development, Métodos
Iterativos como el Incremental y
Espiral. Los equipos construirán
una presentación en PowerPoint
o un software de presentación,
exponiendo las bondades de
cada metodología y sus
aplicaciones. Semana 4: Se
realizará una socialización con
todos los equipos y se realizará
la retroalimentación mediante la
participación activa de los
estudiantes y el profesor.
Semana 5: Durante esta
semana el profesor comparte un
recurso de manera colaborativa
con el fin de que los equipos
realicen sus aportes y
conclusiones.
Recursos Educativos: (Página web): Norma Familia Herramientas de Recolección de Datos: (Tarea): Este instrumento de recolección es el documento con el nombre del estudiante y
ISO/IEC 25000 - url:
https://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000,
(Video): Modelos de Proceso de Software. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=VoLI7xUqBeo,
(Video): ISO 25000 Calidad del Producto Software -
Webinar . Url:
https://www.youtube.com/watch?v=CWbftDKbyyo,
(Archivo multimedia): Introducción al diseño de Software.
Url: https://www.youtube.com/watch?v=tKJeEXwZ1QA,
(Presentación (Power Point, PowToon, Prezi, etc.)):
Presentaciones sobre las temáticas.,
(Página web): Herramienta online para equipos de
Desarrollo de Software. Url:
https://creately.com/es/soluciones/creately-para-equipos- la url del mapa mental construido utilizando la herramienta mindmeister.
de-software/,
(Instrumento, equipo, software o aplicativo especializado):
Herramienta online para crear diagramas de bloques. Url:
https://www.lucidchart.com/pages/es/ejemplos/creador-de-
diagrama-de-bloques,
(Instrumento, equipo, software o aplicativo especializado):
Herramienta online para creación de mapas mentales. Url:
https://www.mindmeister.com/es,
(Instrumento, equipo, software o aplicativo especializado):
Documento de Microsoft Word compartido en Google Drive.
Con título Aportes y Conclusiones a las Metodologías de
Desarrollo de Software y esquema de cada equipo de
trabajo con espacio para sus respectivos integrantes.
En esta experiencia se abordará
un proyecto real por grupos, y
se propondrá una solución a
partir de los conocimientos
adquiridos y las diferentes Semana 1: Los estudiantes revisarán y
metodologías estudiadas, analizarán los diferentes casos de estudio
utilizando las técnicas y normas para abordar las diversas soluciones que
para el desarrollo de software de pueden proponerse, de manera participativa
calidad. Semana 1: Se Durante la semana 1: Presentar los casos de estudio y realizarán aportes y conclusiones sobre los
analizarán diferentes casos de analizar de manera colaborativa con los estudiantes casos de estudio. Semana 2: Los estudiantes
estudio para abordar las las soluciones propuestas en cada uno. Semana 2: se organizarán en grupos de trabajo para
diversas soluciones que puedan Facilitar las pautas para la observación directa de una llevar a cabo un análisis en su contexto
sugerirse. Semana 2: Los Semana 6 3 Semana(s) problemática real, proponer algunos casos reales. observando un caso real y lo socializarán con
estudiantes analizarán en su Disponer la dinámica para la actividad en la todo el grupo para que de manera
contexto un caso real y lo socialización de los casos sugeridos por cada grupo. colaborativa se defina como una propuesta
socializarán con el grupo para Semana 3: Proponer la estructura del trabajo para el para realizar el abordaje de la problemática.
Luces, cámara y acción! que de manera colaborativa se desarrollo de la actividad. Semana 3: Los estudiantes mediante grupos
defina como una propuesta para de trabajo construirán la solución utilizando la
realizar el abordaje de la metodología escogida y aplicando las
problemática. Semana 3: Los técnicas y normas para un desarrollo óptimo.
estudiantes construirán la Se entregará un informe final.
solución empleando la
metodología escogida y
aplicando las técnicas y normas
para un desarrollo óptimo.
Recursos Educativos: (Video): Metodologías del desarrollo
de Software: Análisis y Diseño. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=5tyU_h69F-s,
Herramientas de Recolección de Datos: (Taller): Propuesta de caso de estudio por grupos en un documento de word compartido
(Presentación (Power Point, PowToon, Prezi, etc.)):
con los aportes realizados por cada integrante de manera colaborativa. Utilizar Google Drive.,
Presentación de los casos de estudio.,
(Tarea): Informe final de caso de estudio trabajado.
(Archivo multimedia): Recurso multimedia que permite
analizar los pasos de la metodología en el desarrollo de la
solución problemática.
Dimensiones: Cultura -
Experiencia: MINECRAFT - APLICANDO LAS
Semestre: Individuo - Institución - Aula - Creditos:
HERRAMIENTAS
Sociedad
Rea Descripción
Los estudiantes a partir de las técnicas y herramientas en el desarrollo de software construirán en esta experiencia el modelado de casos de uso mediante UML, utilizando para ello los
2 conceptos respecto a Gestión de Proyectos, Introducción a la arquitectura del software y Diseño y modelado de requerimientos de software, los cuales a partir de ellos se identifiquen los
requisitos funcionales, no funcionales y de calidad en el desarrollo de un producto software. Esta experiencia consta de 8 semanas, las cuales se dividirán en 3 Actividades.
Actividades
Actividad Descripción Inicio Duración Trabajo del profesor Trabajo del estudiante
Esta experiencia consiste en
abordar la temática de gestión
de proyectos y la manera cómo
se aborda una situación
analizando un entorno real. Los
estudiantes revisarán el material
de estudio y los recursos
Los estudiantes revisarán los recursos y
disponibles. Semana 1: Revisión Facilitar el material de trabajo de la temática haciendo
material disponibles y se realizará durante la
de recursos y material de énfasis en los métodos y técnicas para la Gestión de
primera semana una actividad de
estudio, los estudiantes Proyectos Software, Las 4 P de desarrollo de software
participación y construcción colaborativa con
participan de manera activa y la Importancia del arquitecto de software. Para ello
los aportes principales sobre las temáticas
construyendo un collage de se disponen los recursos audiovisuales y demás para
abordadas. Durante la segunda semana los
manera colaborativa mediante la que el estudiante pueda comprender cómo se lleva a
Semana 9 2 Semana(s) estudiantes conformarán equipos de 4
plataforma MIRO con sus cabo la gestión de un proyecto Software y la
personas con el fin de realizar una labor de
aportes. Semana 2: Los importancia de los modelos en el desarrollo de
campo en la que aplicarán un instrumento de
estudiantes procedan a realizar software. Durante la segunda semana coordinar la
recolección de datos para la recopilación de
un trabajo de campo y dinámica de la conformación de equipos y facilitar la
información y primera fase en un proyecto de
observación para el análisis y plantilla del instrumento de recolección de información
software. El instrumento de recolección de
recopilación de información en esta primera fase de un proyecto software.
datos será facilitado por el profesor.
relevante para la gestión de un
proyecto software. Esta labor la
Iniciando - Nivel NUB
realizaran en equipos de 4
(Planificando)
personas. El profesor facilitará el
instrumento de recolección de
datos para la recopilación de
requerimientos iniciales.
Recursos Educativos: (Artículo): Gestión en proyectos de
Software. Url:
http://revistas.ucatolicaluisamigo.edu.co/index.php/lampsak
os/article/view/854,
(Artículo): Estudio comparativo entre las metodologías
ágiles y las metodologías tradicionales para la gestión de
proyectos software. Url:
https://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/32457, Herramientas de Recolección de Datos: (Tarea): Documento colaborativo con la construcción de los aportes de todos. Utilización
(Video): Gestión de Proyectos. Metodología PMI. Se de la herramienta colaborativa MIRO.,
explica de manera clara y con un ejemplo práctico desde la (Cuestionario): Instrumento de recolección de información para levantamiento de requerimientos iniciales.
mirada de los proyectos en general bajo la metodología del
Project Management Institute. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=Og7iI31kwPQ,
(Cuestionario): Plantilla para recolección información
inicial.,
(Documento de texto en formato digital (PDF, Word, etc.)):
Presentación temáticas.
Durante esta actividad se Durante la Semana 1: El profesor facilitará el material Los estudiantes desarrollarán las actividades
presentan las temáticas de estudio y realizará la retroalimentación respectiva. propuestas durante las semanas
Soy un Arquitecto! pertinentes a la Introducción a la Semana 11 4 Semana(s) Semana 2: Revisión del documento de requerimientos contempladas para esta actividad, en la
Arquitectura de Software: y retroalimentación. Semana 3: Orientar respecto a la Semana 1: Los estudiantes revisarán el
Evolución de la ASW metodología escogida por cada equipo de trabajo. material y recursos disponibles acerca de la
características que posee,
Introducción a los tipos de
arquitectura de Software.
Durante la semana 1: se
propone mirar el documental
Arquitectura del Software y
realizar una revisión de los
recursos educativos disponibles. Evolución de la ASW y revisarán el
Semana 2. Teniendo esta visión documental ¿Arquitectura del Software¿ En
se procederá a dar continuidad la Semana 2: Los estudiantes previo a la
al proyecto tomando los datos sesión revisarán el material propuesto para
analizados en la anterior dar continuidad al proyecto de acuerdo a los
actividad y vinculando a esta datos analizados en la anterior actividad y
actividad para diseñar un diseñaran el documento de la arquitectura del
documento de la arquitectura del Utiliza herramienta Excel para recolectar información software, de acuerdo a la plantilla
software. La plantilla del de cada grupo. Semana 4: Facilitar la plantilla del suministrada por el profesor. En la Semana 3:
documento será facilitada por el documento para la presentación del proyecto final. Los estudiantes leen los recursos sugeridos
profesor. Semana 3: Los por el profesor sobre modelos de desarrollo
estudiantes aplicarán alguna de de software y aplicarán alguna de las
las metodologías vistas para el metodologías vistas para el desarrollo del
desarrollo y decidirán cuál proyecto. En la Semana 4 los estudiantes
llevarán a cabo en su proyecto entregarán un documento con los
software. Semana 4: Los requerimientos, metodología y diseños UML
estudiantes revisarán el material para el proyecto.
y darán continuidad al desarrollo
de su proyecto ejecutando el
diseño UML respectivo. Los
estudiantes presentarán el
documento de la plantilla con los
requerimientos, la metodología y
los diseños UML.
Recursos Educativos: (Video): Documental Arquitectura de
Software. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=MbX0hGRiJm8,
(Documento de texto en formato digital (PDF, Word, etc.)):
Plantilla de documento arquitectura de software.,
(Página web): Ingeniería del Software. Herramientas Case.
Url: Herramientas de Recolección de Datos: (Tarea): Documento en donde se evidencie el trabajo del proyecto: Matriz de
https://www.um.es/docencia/barzana/IAGP/Enlaces/CASE_ requerimientos, metodología aplicada y diseños UML.,
principales.html, (Cuestionario): Plantilla de arquitectura de software construida.
(Libro electrónico): Manual UML. Kimmel Paul (2017). Url:
http://www.uenicmlk.edu.ni/img/biblioteca/Ing%20en%20sist
ema%20Manual%20de%20UML%20Kimmel.pdf,
(Instrumento, equipo, software o aplicativo especializado):
Herramientas para diagramas UML. Magic Draw, ArgoUML,
EnterpriseArchitect.
Esta experiencia se realiza la
Esta experiencia se realiza la socialización de
socialización de los resultados
los resultados trabajados durante las
trabajados durante las Semana 1: El profesor previo a la sesión indicará a los
anteriores actividades, así consta de dos
anteriores actividades, así estudiantes que deben revisar el material sugerido, el
semanas. Semana 1. Los estudiantes
consta de dos semanas. profesor acompañara al estudiante en la resolución de
trabajarán en su proyecto final, aplicando las
Semana 1. El profesor hará las dudas de los estudiantes, ayudando a comprender los
correcciones y sugerencias efectuadas por el
respectivas sugerencias y principales aspectos en el desarrollo y elaboración del
Nivel PRO - Este es mi profesor, preparando el documento final y la
retroalimentación a cada equipo Semana 15 2 Semana(s) proyecto. En la semana 2 el profesor acompañará a
diseño! socialización de sus resultados, para ello
de trabajo, así también les los estudiantes en la resolución de dudas socializadas
utilizarán la aplantilla facilitada por el
facilitará el documento maestro por cada uno de los grupos de trabajo de manera
profesor. Semana 2: Durante esta semana se
para presentación del puntual y procederá a la revisión y retroalimentación
llevarán a cabo las socializaciones de cada
documento final de cada del producto entregado por parte de los estudiantes
proyecto, como evidencia se presentará el
proyecto. Los estudiantes frente al documento del proyecto realizado.
documento final del proyecto, las diapositivas
trabajarán en su proyecto final,
y las exposiciones de cada equipo.
aplicando las correcciones y
sugerencias efectuadas por el
profesor, preparando el
documento final y la
socialización de sus resultados.
Semana 2: Durante esta
semana se llevarán a cabo las
socializaciones de cada
proyecto y se llevará a cabo la
respectiva retroalimentación.
Recursos Educativos: (Archivo multimedia): RED para la
ruta de elaboración del proyecto.,
(Documento de texto en formato digital (PDF, Word, etc.)):
Documentos con presentaciones de proyectos reales.,
(Video): Presentación de proyectos y socializaciones., Herramientas de Recolección de Datos: (Tarea): Documento final del proyecto trabajado.,
(Presentación (Power Point, PowToon, Prezi, etc.)): (Tarea): Presentación del proyecto final y socialización (rubrica)
Presentaciones de los proyectos de los diferentes equipos
que se comparten como recurso educativo.,
(Documento de texto en formato digital (PDF, Word, etc.)):
Presentación tematicas.

Bibliografía o Webgrafía
Autor Año Título E/V Editorial Estandarizado
Zumba Gamboa Evolución de las Metodologías y Modelos utilizados
2018 3 INNOVA Research Journal ISSN
Johana en el Desarrollo de Software
Método de aseguramiento de la calidad en una
Carrizo Dante 2018 metodología de desarrollo de software: un enfoque 26 Ingeniare - Revista Chilena de Ingeniería ISSN
práctico
Utilidad del Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Silva Avila Alicia
2018 en el desarrollo de software profesional dentro del 56 CienciAcierta NA
Elena
sector empresarial y educativo
Integración de una Herramienta CASE en un Entorno
Battaglia Nicolás 2021 Académico Colaborativo para la Enseñanza de 3 Revista Abierta de Informática Aplicada ISSN
Ingeniería de Software
Callejas Mauro 2017 Modelos de calidad del software, un estado del arte 13 Ingeniería y Tecnología ISSN
Carranza Guerrero Universidad Distrital Francisco José de Caldas - Publicación de la Facultad de
2016 Gestión en proyectos de Software 4 ISSN
Leydi Patricia Ingenieria Tecnol.Investig.Academia TIA
Kimmel Paul 2011 Manual de UML 1 McGraw-Hill Interamericana de España ISBN
Técnicas Cuantitativas para la Gestión en la
Tuya Javier 2007 2 Netbiblo ISBN
Ingeniería del Software.
Intercomponent Dependency Issues in Software
Hinchey Mike 2018 1 Wiley-IEEE Press ISBN
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Pooley Rob 2004 Applying UML : Advanced Applications 1 EBSCO host ISBN

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