Está en la página 1de 24

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 1 de 25

CALIDAD Código: IN-P01-


F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

1. TÍTULO:

“ME DIVIERTO, JUEGO, EXPERIMENTO Y APRENDO EN LA INSTITUCIÓN


EDUCATIVA NELSON GARCÉS VERNAZA DE POTRERO GRANDE CALI.”

2. AUTORES:

Íte Nombr Cargo Identificación


m es
FANNY TOVAR GALINDEZ ESTUDIANTE C.C 66.998.002
1
2
SANDRA MILENA ESTUDIANTE C.C 38.460.404
PUENTES CATAÑO
3 YULY MARCELA IMBACHI ESTUDIANTE C.C 1.088.974.874
MUÑOZ
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 2 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

3. JUSTIFICACIÓN:

“Quien sabe más ayuda a reforzar quien está de menos”


VIGOTSKY

Mediante estrategias pedagógicas lúdicas los niños y niñas de la Institución


Educativa Nelson Garcés Vernaza pondrán en evidencia sus competencias
apoyados en el arte, la literatura y el juego.

Según Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es el fenómeno del


desarrollo del pensamiento y de la actividad, por tanto el juego es una preparación
para la vida y la supervivencia, de esta forma contribuye en el desarrollo de
funciones y capacidades que preparan al niño para la vida. Groos afirma que el
juego es biológico e intuitivo porque prepara al niño para desarrollar sus actividades
en la etapa de adulto.

Teniendo en cuenta el punto de vista de Jean Piaget (1956), donde expone que el
juego forma parte de la inteligencia del niño, representando cada etapa sus
capacidades. Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases
evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al
animal); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo,
resultado de un acuerdo de grupo).

Piaget se centró en la inteligencia dividiendo por etapas el desarrollo de cada niño


observando detenidamente la transición de cada etapa para construir e incorporar
elementos de la etapa anterior.

También Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz


(desde el nacimiento hasta los dos años), la etapa pre operativa (de los dos a los
seis años), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete años hasta los once) y
la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce años aproximadamente
en lo sucesivo).

La característica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del niño


para representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin
embargo, el niño aprende cosas del entorno a través de las actividades, la
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 3 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

exploración y la manipulación constante. Los niños aprenden gradualmente sobre la


permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los
objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, el pre operativo el niño representa el mundo a su


manera (juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas
representaciones como si creyera en ellas.

En la etapa operativa o concreta, el niño es capaz de asumir un número limitado de


procesos lógicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y
clasificarlo, por ejemplo: la comprensión todavía depende de experiencias
concretas con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o
hipotéticas. A partir de los doce años, se dice que las personas entran a la etapa
del pensamiento operativo formal y que a partir de este momento tienen capacidad
para razonar de manera lógica y formular y probar hipótesis abstractas.

De aquí el enfoque del constructivismo que busca la construcción del conocimiento


paso a paso mediante el descubrimiento de sus intereses al desarrollar actividades
con su medio.

Según Lev Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de


reproducir el contacto con los demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son
fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más
allá de los instintos y pulsiones internas individuales.

Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser
humano: una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la
especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización
propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual


gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego
simbólico y señala cómo el niño transforma algunos objetos y lo convierte en su
imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando
corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas
se contribuye a la capacidad simbólica del niño.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 4 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y


Piaget mantienen la concepción constructivista del aprendizaje. Sin embargo,
mientras Piaget afirmaba que los niños dan sentido a las cosas principalmente a
través de sus acciones en su entorno, Vygotsky destacó el valor de la cultura y el
contexto social, que veía crecer el niño a la hora de guiarles en el proceso de
aprendizaje. Vygotsky, asumió que el niño tiene la necesidad de actuar de manera
eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar un estado
mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual que
cuando interacciona con otras personas). El niño tiene un papel activo en el
proceso de aprendizaje pero no actúa solo.

También es importante resaltar que para Karl Groos ( ), el juego representa etapas
biológicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e
innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica
que los niños en la última etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego
protagonizado, de carácter social y cooperativo; pero también reglado, donde se da
la interacción de roles, por tanto la cooperación, que consiste en colocarse en el
punto de vista de la otra persona; es lo que más tarde va a generar el pensamiento
operativo que permite la superación del egocentrismo infantil.

El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas
culturales (Vygotsky), y para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget).

A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes teóricos, todos


concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicológico, pedagógico y
social del ser humano.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 5 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

Este proyecto tiene como propósito concientizar a los docentes y padres de familia
o cuidadores de la importancia de implementar en nuestro quehacer pedagogico la
lúdica, porque por medio de ella se desarrollan destrezas y habilidades en los
estudiantes, influyendo en el desarrollo de competencias, mediante la aplicación de
estas estrategias lúdicas enfocadas en el juego, las artes y la lectura, genera en los
niños y niñas un ambiente agradable favoreciendo un aprendizaje significativo.

Este proyecto de investigación se desarrolla a partir de un enfoque cualitativo,


priorizando el análisis de la realidad concreta del objeto de estudio durante todo el
proceso investigativo, utilizando instrumentos como la entrevista abierta, la observación
y la encuesta no estructurada; este enfoque cualitativo se basa en un esquema
inductivo, es expansivo, donde surgen hipótesis en el desarrollo de la investigación que
posteriormente se probarán facilitando de esta forma capturar experiencias en el
lenguaje de los individuos y estudiar los ambientes desarrollados en el proceso,
específicamente la acción participativa, buscando la apropiación del proceso y de los
resultados por parte de la comunidad involucrada. Hernández Sampieri, R. (Ed.).
(2004). Metodología de la investigación. Mc-Graw Hill Interamericana.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 4 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

La comunidad donde se realizará el presente proyecto de investigación está ubicada en el


barrio Potrero Grande, de la Comuna 21, adyacente al Distrito de Aguablanca en el oriente
de Cali. En los años noventa el Gobierno Municipal creó esta comuna, con el fin de albergar
proyectos de vivienda de interés social, siendo el barrio Potrero Grande el que cuenta con la
mayor densidad de población: 35.000 habitantes, aproximadamente. Este barrio permitió
reubicar a la población que vivía en asentamientos informales sobre el Jarillón del Río Cauca
y en la colonia Nariñense del oriente de Cali, de tal manera que la construcción del mismo
empezó en 2005 y los primeros pobladores llegaron al año siguiente. Al ser ésta una
población en su mayoría desplazada por diferentes olas de migración, en especial de la costa
pacífica, y al no contar con una infraestructura de servicios y alternativas de educación, salud
y empleo, se configuró como un barrio con grandes necesidades y problemáticas sociales,
que han estigmatizado a ésta zona de la ciudad y a sus habitantes.

El proyecto está enfocado en la Institución Educativa Nelson Garcés Vernaza ubicada en la


dirección K 28D entre Cl 122 y 123 en el barrio Potrero Grande en la Comuna 21 del Distrito
de Aguablanca, Zona Sur Oriental del Municipio de Santiago de Cali, la I. E. es de carácter
público, en concesión a la caja de compensación Comfandi con quien se ha llevado un
contrato de cobertura por 12 años desde el inicio de la I.E. en Potrero Grande. En la
actualidad cuenta con una cobertura para 1411 estudiantes entre los grados de Transición a
Once, en la institución laboran 56 docentes, contando los administrativos docentes; sus
instalaciones están comprendidas por 30 salones para clases, 18 salones para laboratorios,
oficinas, sala de sistemas, 1 biblioteca, 1 ludoteca, 2 canchas de microfutbol en cemento, 1
salón múltiple o auditorio 1 restaurante escolar, cada espacio con sus respectivo bloque de
baños, lavamanos y duchas, zonas verdes , plazoleta. al frente de la I.E. se encuentra el
Centro de Salud Potrero Grande con quienes se realizan las jornadas de vacunación y
prevención así como seguimiento al control y odontología de los niños de Transición.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 5 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

La situación observada en la I.E Nelson Garcés Vernaza radica en el desinterés y la poca


disposición de los estudiantes para recibir las clases anexando la apatía que se presenta en
las responsabilidades que conlleva un espacio educativo escolar.
Lo observado nos indica que la problemática tiene diferentes referentes entre ellos los
familiares (peleas intrafamiliares, separaciones de los padres, muertes violentas de los
integrantes de la familia y allegados entre otros), sociales (peleas callejeras, asesinatos
constantes en los alrededores, las famosas fronteras invisibles, los robos constantes a los
transeúntes), regionales (altos índices de desempleo, abundancia de empleos ambulantes,
trabajos en casas de familia por dias, en los semáforos, etc), emocionales (desamor, baja
autoestima, discriminación, malnutrición, hogares disfuncionales, abandono, entre otras
tantas). Todas estas situaciones intervienen en lo que reflejan los estudiantes en sus
comportamientos, la expresión de sus emociones y en los resultados que obtienen a nivel
académico.

Debido a que es denominada zona roja o vulnerable se viven muchas situaciones de pobreza,
desplazamiento y discriminación que se suman a las tantas problematicas que hay en el
sector de Potrero Grade de Cali, parte Oriental de la ciudad de Cali, en el Valle del Cauca.

Con este proyecto de investigación se pretende mejorar los índices de aprendizaje y


participación de los estudiantes de la I.E. Nelson Garcés Vernaza, implementando estrategias
pedagógicas lúdicas como el juego, las artes y la lectura, donde se integran todos los
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 6 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

docentes y directivos docentes de la I.E, unificando los criterios en los métodos de enseñanza
y estrategias dentro de las diferentes aulas y espacios educativos transversalizando las
distintas áreas del conocimiento.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

¿Qué estrategias pedagógicas lúdicas implementar para fortalecer el interés y


habilidades en el aprendizaje de los niños y niñas de la Institución Educativa
Nelson Garcés Vernaza?
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 7 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

5. MARCO TEÒRICO.

5.1 EL JUEGO

El juego es considerado una de las actividades más agradables conocidas hasta el momento,
como una forma de esparcimiento antes que de trabajo. Como señalan los antecedentes se
juega desde tiempos remotos, no obstante, el juego en el aula tiene una connotación de
trabajo al cual se le aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo, concentración y expectativa,
entre otros, pero no por eso deja de ser importante. Se sugiere al educador un conjunto de
actividades para cambiar la rutina por otras, tal vez más interesantes, se plasmaron ideas
para realizar clases aportativas para estimular la creatividad de los docentes comprometidos
con el proceso de aprendizaje, con la finalidad que estas estrategias faciliten a los estudiantes
ese proceso. El juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal, común a
todas las razas, en todas las épocas y para todas las condiciones de vida. En ese sentido, los
gustos y las costumbres en todo el globo terráqueo han evolucionado a la par, quizá, de la
ciencia y la tecnología, no obstante, hoy se encuentra a los niños de cualquier planeta
jugando con un carro independientemente si es de madera, de plástico o de cualquier otro
material y las niñas jugando con su muñeca de trapo, de porcelana o de fieltro. Ahora bien, el
ámbito interdisciplinario abarca desde la filosofía, la pedagogía, la psicología, la sociología y
la antropología porque todas tuvieron y tienen como sujeto de estudio a ese niño o niña, es
decir, al hombre. La psicología y la pedagogía tienen como categorías básicas al estudiante y
el aprendizaje interconectados por el aporte didáctico. Aporte que cada vez se actualiza más
en consonancia con la ciencia y la tecnología. La didáctica considera al juego como
entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que produce satisfacción y gracias a él, se
puede disfrutar de un verdadero descanso después de una larga y dura jornada de trabajo.
En este sentido el juego favorece y estimula las cualidades morales en los niños y en las
niñas como son: el dominio de sí mismo, la honradez, la seguridad, la atención se concentra
en lo que hace, la reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas
del juego, la creatividad, la curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común y la
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 8 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

solidaridad con sus amigos, con su grupo, pero sobre todo el juego limpio, es decir, con todas
las cartas sobre la mesa. La competitividad se introduce en la búsqueda de aprendizaje no
para estimular la adversidad ni para ridiculizar al contrincante, sino como estímulo para el
aprendizaje significativo.

Para qué sirve el juego en el aula.

El juego en el aula sirve para facilitar el aprendizaje siempre y cuando se planifiquen


actividades agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento de los valores: amor,
tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo,
seguridad, que fomenten el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes,
todos ellos -los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera
significativa y no como una simple grabadora. Estos conocimientos en varias áreas favorecen
el crecimiento biológico, mental, emocional, individual y social sanos de los participantes, a la
vez que les propicia un desarrollo integral y significativo y al docente posibilita hacerle la
tarea, frente a su compromiso, más dinámica, amena, innovadora, creativa, eficiente y eficaz,
donde su ingenio se convierta en eje central de la actividad. El juego tomado como estrategia
de aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos internos y enfrentar las
situaciones posteriores, con decisión, con pie firme, siempre y cuando el facilitador haya
recorrido junto con él ese camino, puesto que el aprendizaje conducido por medios
tradicionales, con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y
didácticos, tiende a perder vigencia.

Aspectos relevantes en la conducción de las actividades donde el juego sea el


elemento primordial

Un docente innovador, inteligente y actualizado debe saber:


Que todo aquel conocimiento que quiera introducir en el aula requiere ser de su completo
dominio.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 9 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

● Que el objetivo del juego, las competencias que van a desarrollar, a adquirir y a
fortalecer los estudiantes posibilita la internalización de valores indispensables para el
desenvolvimiento de la vida.
● Que la niñez, también la pubertad demanda demasiada acción y que por tal motivo, no
deben darse explicaciones demasiadas largas.
● Que el juego despierta el interés, participando activamente.
● Que todos los integrantes del grupo deben participar en el juego.
● Que el interés estimula la competencia sana.
● Que el decaimiento a la falta de interés en el juego, le sugiere un cambio de actividad.
● Que cuando un juego es aceptado por el grupo, se convierte en el momento justo de
introducir las reglas para que los estudiantes mejoren su comprensión y su actitud. En
el caso de los niños ellos mismos sugieren las reglas cuando dicen: vamos a jugar de
este modo. Que la seriedad en el juego, aún en los juegos infantiles facilita respetar las
decisiones de los jueces tal como son emitidas. Solo así se observan las reglas y se
acatan en beneficio de los jugadores.
● Que cuando se introduzca el juego, éste debe propiciar la correlación en todas las
áreas del nuevo diseño curricular,
● Que Lengua y Comunicación deben tener prioridad en el juego.

6. ANTECEDENTES

Para la realización de este proyecto se encontraron investigaciones, trabajos de


grado y tesis tanto a nivel nacional como internacional, que tienen relación o
aproximación con el tema “El juego como herramienta lúdica para el aprendizaje
significativo”.

De las propuestas planteadas en los trabajos de investigación, se tomaron aspectos


pertinentes dentro de los cuales destacamos los siguientes:
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 10 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

6.1 NACIONALES

6.1.1 Título de tesis: “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA


FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 5 A 6
AÑOS DEL GRADO PREESCOLAR DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOHN F.
KENNEDY”

Realizado en San Marcos (Sucre) el 20 marzo de 2019 por Yohemis Patricia Londoño Díaz,
Sindy Marcela Pérez Roche y María Angélica Valerio Martínez

Resumen : La presente investigación, tiene como objetivo principal aplicar estrategias


pedagógicas mediante el juego como herramienta didáctica, para fortalecer y mejorar el
aprendizaje significativo en los niños y niñas de 5 a 6 años de edad, de la institución
educativa John F. Kennedy y trata sobre cómo a través del juego, como estrategia
pedagógica se puede fortalecer y mejorar el aprendizaje significativo en los estudiantes, ya
que se considera que los conocimientos previos,son el primer elemento que fortalece un
proceso de aprendizaje y en efecto el docente debe implementar las estrategias que
permitan unir el conocimiento nuevo con el conocimiento previo y se desarrolla con los
objetivos de diagnosticar las dificultades del aprendizaje significativo mediante la
observación directa de las maestras en formación en los niños(as) de 5 a 6 años de la
institución educativa John F. Kennedy, diseñar estrategias pedagógicas que permitan el
desarrollo de un trabajo con los niños y niñas de preescolar por medio del juego y así,
aplicar acciones que contribuyan al aprendizaje significativo.

6.1.2 Título de tesis: “EL PROYECTO LÚDICO PEDAGÓGICO Y EL TALLER COMO


FORMAS DE TRABAJO QUE PROMUEVEN LAS COMPETENCIAS EN EL GRADO
TRANSICIÓN”

Realizado en Barranquilla (2018) por Nubia Huertas Camacho, Alcira Juvinao Gamarra,
Eliana Ponce Llanos, Verena Ramos Jaraba

Resumen: el proyecto tiene como objetivo principal diseñar y ejecutar las formas de trabajo
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 11 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

proyecto lúdico pedagógico y taller para promover competencias de niños y niñas en el grado
Transición, diseñando el proyecto lúdico pedagógico y el taller como forma de trabajo para
promover competencias que además de trabajar con los estudiantes involucren a la familia.

6.1.3 Título de tesis: “IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS Y PEDAGÓGICAS


PARA FORTALECER LOS VALORES EN EL DESARROLLO INTEGRAL DE LOS NIÑOS Y
NIÑAS EN NIVEL DE PREESCOLAR”

Realizado en Ibagué Tolima (2017) por María Verónica Sanchez

Resumen: el proyecto tiene como objetivo principal implementar estrategias lúdicas y


pedagógicas con el fin de fortalecer el desarrollo ético y moral para una sana convivencia
escolar en los niños(as) de educación preescolar, del colegio Francisco de Paula Santander
sede Villa Marín y busca desarrollar estrategias lúdicas y pedagógicas orientadas a fortalecer
los valores, por parte de los docentes con el apoyo de padres de familia al sensibilizarlos de
la importancia de las estrategias lúdicas y pedagógicas.

6.1.4 Título de tesis: “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA EL


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL AULA JARDÍN A ‖ DEL HOGAR INFANTIL
ASOCIACIÓN DE PADRES DE FAMILIA DE PASACABALLOS”

Realizado en Cartagena de Indias D.T.Y C. (2016) por Melissa Arevalo Berrio, Yonelys
Carreazo Torres.

Resumen: el proyecto tiene como objetivo principal analizar las causas existentes por las
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 12 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

cuales los estudiantes del aula jardín A II del hogar infantil asociación de padres de familia
de Pasacaballo, muestran un desinterés por las actividades académicas empezando por
analizar cuáles son las causas que originan la desmotivación de los niños y niñas en el aula
de clases y proponen estrategias que implementan los docentes para llevar a cabo las
actividades educativas en el aula de clases, buscando la forma en que los padres de familia
intervengan y los estudiantes adquieran los nuevos conocimientos de una forma lúdica.

6.1.5 Título de tesis: “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN


INFANTIL”

Realizado en Bogotá, II Periodo de 2011 por Ana María Leyva Garzón

Resumen: el proyecto tiene como objetivo principal caracterizar el juego como estrategia
didáctica que facilita los procesos de aprendizajes en los niños y niñas de la educación
infantil, iniciando por reconocer la importancia del juego en el desarrollo integral de los
participantes, aplicando las diferentes estrategias que este permite y así fomentar los
aprendizajes significativos.

6.2 INTERNACIONALES

6.2.1 Título proyecto de innovación: “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA BÁSICA


PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO PREESCOLAR”
Realizado en México, D.F. Enero (2009) por Verónica Jiménez Guzmás
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 13 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

Resumen: el proyecto es una extensa recopilación de conceptos de autores que


hablan sobre el juego y sus múltiples beneficios cuando se lleva a cabo, está
compuesto por tres capítulos, donde se analizan las diferentes problemáticas que
vivió la autora dentro de su práctica y experiencia sobre el juego llegando a la
conclusión que se logra un buen desarrollo integral del niño cuando en la
enseñanza aprendizaje se hace mediante el juego.. Por lo que se analizarán varios
aspectos o ámbitos que son relevantes, los cuales también influyen en la
educación y desarrollo de nuestros niños.

6.2.2 Título de tesis: “EL JUEGO: UNA HERRAMIENTA IMPORTANTE PARA EL


DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO EN EDUCACIÓN INFANTIL”
Realizado (3 julio 2017) por Marta Ruiz Gutiérrez.

Resumen: el proyecto está basado en Investigar sobre el juego y las


potencialidades que este puede aportar a los niños en la etapa de Educación
Infantil a través de objetivos claros, como analizar cómo se contempla el juego en el
currículo de Educación Infantil, destacar la importancia del juego como un buen
instrumento de disfrute, de relación y aprendizaje para los más pequeños.
Busca descubrir la opinión de una docente sobre el juego y cómo lleva sus ideas a
la práctica en un aula de Educación Infantil.
La investigación realizada, además de indagar en la importancia que se le da al
juego en el currículo, se centra en analizar la forma de utilizarlo en un aula de
Educación Infantil buscando al mismo tiempo comprender los motivos que han
llevado a la docente a tomar esta decisión.

6.2.3 Título artículo: “EL JUEGO EN LOS NIÑOS: ENFOQUE TEÓRICO”


SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 14 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

Realizado en Universidad de Costa Rica, San Pedro, Montes de Oca, Costa Rica
(septiembre 2001) por Meneses Montero, Maureen; Monge Alvarado, María de los
Ángeles

Resumen: el artículo da claridad a conceptos claros y precisos sobre el juego, definiéndolo


como una actividad innata en los niños y es reconocida por los autores como un elemento
esencial en su desarrollo integral y que permite al niño estructurar su personalidad.
Explica cómo la labor de los maestros es supremamente importante, ya que ellos son los
encargados de fomentar estrategias que involucren el juego dentro de los procesos de
enseñanza aprendizaje.

Es importante tomar en cuenta las clasificaciones de los juegos, ya que cada uno puede
desarrollar y fomentar cualidades específicas en el participante.
La variedad de juegos existentes son innumerables por lo que se aconseja modificarlos
continuamente para lograr la integralidad que se busca, ya que estos ofrecen experiencias
de gran valor y versatilidad para el desarrollo integral, por lo que deben ser tomados en
cuenta dentro de todo programa de educación formal y no formal.

6.2.4 Título artículo: “IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE EDUCACIÓN


BÁSICA”

Revista DEG. (División educación general). Ministerio de educación. Gobierno de Chile

Resumen: el artículo nos brinda opiniones y conceptos de diversos autores sobre la


importancia del juego en diferentes aspectos, llegando a una conclusión general y un objetivo
en común que es propiciar espacios lúdicos y significados.

En general, el juego es una herramienta de aprendizaje socioemocional en la niñez,


contribuyendo también a mejorar otros ámbitos del aprendizaje como el vocabulario, la
fluidez verbal, la comprensión verbal, la memoria e incluso mejorar el coeficiente intelectual.
Por su parte, Alcalay, Berger, Melecic y Fantuzzi (2012) identificaron 8 áreas de desarrollo de
la dimensión de relación socio afectiva de los estudiantes en el ámbito escolar: lenguaje
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 15 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

emocional, consciencia de sí mismo, consciencia de otros, autorre gulación, búsqueda de


soluciones pacíficas, optimismo, integración social y habilidades de comunicación.

En el ámbito del desarrollo cognitivo y de aprendizaje científico, desde variadas corrientes


se ha abordado la importancia del juego como herramienta facilitadora del aprendizaje. A
diferencia de la práctica pedagógica clásica (instrucción sistemática) que tiene un carácter
más remoto, el juego tiene un carácter práctico que requiere compromiso del individuo,
facilitando el aprendizaje (Observatorio del Juego, 2018).

6.2.5 Título de artículo: “EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE”

Realizado en Centro, localidad, provincia: C.E.I.P. por María Isabel Benítez Murillo.

Resumen: Este artículo, tiene como objetivo dar una visión clara acerca de la
importancia del juego en la educación y ofrece algunas experiencias del aula
respecto al tema en cuestión.
El juego es uno de esos intereses, digno de ser valorado como algo esencial en el
proceso de enseñanza- aprendizaje y de maduración del individuo y, por tanto, con
posibilidad de ser considerado pedagógicamente como medio y fin en sí mismo del
desarrollo humano.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 16 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

7. OBJETIVOS

7.1 OBJETIVO GENERAL

Favorecer el desarrollo de la actividad lúdica como estrategia pedagógica para


fortalecer el interés y desarrollar habilidades en el aprendizaje de los niños y niñas
de la Institución Educativa Nelson Garcés Vernaza.

7.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Mejorar el aprendizaje del niño mediante estrategias lúdicas que proporcionen


espacios dinámicos, atractivos, ricos en experiencias significativas.
● Enriquecer los saberes pedagógicos de los docentes en relación a la importancia de
la lúdica como estrategia pedagógica dentro y fuera de las aulas de clases.
● Concientizar a los padres de familia sobre la importancia de la lúdica en el desarrollo
integral del niño.
● Elaborar material didáctico con elementos del medio y reciclados promoviendo el
cuidado del medio ambiente y contribuir a la conciencia del no consumismo.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 17 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

8. DISEÑO METODOLÓGICO:

Este proyecto se abordará desde la Investigación- Acción con enfoque cualitativo:


el cual está visionado implementar un nuevo diseño de estrategias didácticas,
pues lo que se busca es que los estudiantes se favorezcan en la reestructuración
de su contexto escolar y se muestren motivados en sus diferentes espacios
educativos, de igual manera se busca recolectar propuestas innovadoras en
elementos que puedan ser aportados por los entes educativos que contribuyan a
transformar la realidad de una educación tradicional y así permitir que los niños y
niñas de la comunidad educativa adquieran una transformación en su perspectiva
educativa cambiando las problemáticas que experimentan a diario en sus casas
por experiencias divertidas con sentido transformando estas vivencias en
aprendizaje significativo para la vida.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 18 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

Población y muestra.

En nuestra investigación la población serán los estudiantes de la Institución


Educativa Nelson Garcés Vernaza, ubicado en el barrio Potrero Grande, en el
oriente del municipio de Santiago de Cali, departamento del Valle del Cauca, la
muestra son treinta y nueve (39) estudiantes del grado 4 - 2, con edades entre los 9
y 12 años de edad, provenientes de una población de estrato 1, entre los que
encontramos 25 niños (15 afrodescendientes, 4 mestizos, 4 blancos y 2 indígenas).
los 14 restantes son niñas (4 afrodescendientes, 7 mestizas, 3 blancas) entre estos
niños tenemos 2 niños extra edad 1 niño de 12 años y repitente del grado 4 y el otro
niños de 11 años; los demás niños están entre las edades de 8 años (7 niños y 5
niñas) en los 9 años (14 niños y 9 niñas) y de 10 años (2 niños).
Todos los niños viven en los sectores aledaños al colegio barrios como: Pizamos,
Navarro, Sol de Oriente, Barrio Taller, Tercer Milenio, Calimio Decepaz y Potrero
Grande en los 11 sectores. en el grupo de 4-2 hay 2 estudiantes con necesidades
especiales diagnosticados quienes trabajan con DUA y PIAR.
Angie Valentina Valdez Arturo 9 años (paladar hendido, convulsiones)
Juan Sebastian Ibarguen 12 años (repitente, trastorno de las emociones y la
conducta medicado, Hiperactividad, Seudo convulsiones, trastorno del desarrollo
del habla y del lenguaje.

Instrumentos.

El diagnóstico será realizado mediante la aplicación de entrevista a los


estudiantes, encuestas a padres de familia y/o acudientes, docentes y demás
personas que hacen parte de la comunidad educativa del grado 4-2 de la
Institución Educativa Nelson Garces Vernaza, ubicada en el barrio Potrero
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 19 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

Grande, municipio de Santiago de Cali, departamento del Valle del Cauca, las
preguntas serán tipo icfes, cerradas, enfocadas a estrategias de aprendizajes
significativos.

Encuesta.

Aplicación de encuesta a los docentes de la I.E. Nelson Garcés Vernaza, con


preguntas tipo icfes, preguntas abiertas y cerradas con el fin de identificar las
debilidades pedagógicas que se pueden encontrar con relación a la
implementación de una estrategia pedagógica enfocada a el aprendizaje por
medio de la lúdica y el juego dentro y fuera del aula.

https://
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 20 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

www.sineace.gob.pe/wp-content/uploads/2014/11/enc_docentes_ie_privadas1.pdf

Aplicación de una entrevista a los estudiantes del grado 4-2 de la Institución


Educativa Nelson Garces Vernaza, propósito diagnosticar el problema planteado en
el presente proyecto sobre el desinterés de los estudiantes para recibir las clases y
el bajo aprendizaje escolar.

https://www.clubensayos.com/Espa%C3%B1ol/Ejemplo-De-Entrevistas-
Educativas/381094.html
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 21 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

Aplicación de encuesta a los padres de familia y/o acudientes de los estudiantes


de la I.E. Nelson Garcés Vernaza, con preguntas tipo icfes, preguntas abiertas y
cerradas que ayudan a afianzar el análisis de los motivos que causan el
comportamiento apático de los estudiantes respecto a recibir las clases y el bajo
rendimiento académico y el bajo o poco aprendizaje escolar de los estudiantes.
https://docs.google.com/forms/d/e/
1FAIpQLSfwXiJP3nL6Oie4wikY98Dn2yPMRqme_f5tuVOZmYKoHv43Tw/
viewform?usp=pp_url

Análisis de los resultados

Los diferentes resultados que arrojen las entrevistas realizadas a los estudiantes y
las encuestas realizadas a docentes, directivos docentes, padres de familia y/o
acudientes y demás pertenecientes a la comunidad educativa serán analizados
estadísticamente.
La entrevista se realizará a los treinta y nueve (39) estudiantes del grado 4-2 de la
Institución Educativa Nelson Garces Vernaza, ubicada en el barrio Potrero
Grande, municipio de Santiago de Cali, departamento del Valle del Cauca, que
amablemente colaboran para contribuir en pro de una educación significativa para
propio beneficio.
La entrevista estará conformada por 8 preguntas cerradas y dos abiertas . Los
resultados para la población entrevistada serán hallados utilizando muestreo
estadístico.
Igualmente se hará un análisis de las encuestas realizadas a los docentes,
directivos docentes, padres de familia y/o acudientes y demás personal que
integra la comunidad educativa de la I.E Nelson Garcés Vernaza. las que estará
conformada por ? preguntas cerradas y ? abiertas.
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA Página 22 de 25
CALIDAD Código: IN-P01-
F01
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE Versión: 03
INVESTIGACIÓN

BIBLIOGRAFÍA:

● Hernández Sampieri, R. (Ed.). (2004). Metodología de la investigación. Mc-Graw


Hill Interamericana.Pág. 23
● Somos Pacífico comunidad. (2019). Somos Pacifico.
ttps://www.somospacifico.org/comunidad/
● Minerva Torres, Carmen. Educaré (2002) El juego: una estrategia importante.
tps://www.redalyc.org/articulo.oa?id=356/35601907
● Motta Marroquin, Jesús Alberto (2003) Libro La lúdica 2
● Guillermo Zúñiga Benavides (1998) LA PEDAGOGÍA LÚDICA: UNA
OPCIÓN PARA COMPRENDER.

También podría gustarte