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Hacia una desautomatización del arte.

Entre cine y
videojuegos. Nuevas formas de escucha.

Alfonso Hoyos Morales

Tutor​: ​Manuel Garin


Estética del cine contemporáneo, 2º trimestre, 2019

Facultad de Comunicación
Universidad Pompeu Fabra

Resumen: ​El presente ensayo es una tentativa de concebir un arte al margen de las pulsiones
de identificación o de intervención directas. Desde el análisis de una escena de Al azar Balthazar
de Robert Bresson, en que veremos ejemplificado una forma de des-automatizar el gesto
identificativo con la obra en aras de una experiencia más contemplativo, ampliaremos el ejemplo
a otros casos del cine, con José Luis guerin y En la ciudad de Sylvia. Paralelamente veremos
como, en el terreno de los videojuegos, podemos ver estrategias similares en el que una
economía de medios permite una aperturidad, que es a su vez una pasividad frente a la obra que
des-automatiza el gesto consumista del receptor para apelar a nuevas formas de contemplación o
escucha. En el caso del cine veremos un minimalismo que nos lleva a la sencillez y aperturidad
del mero gesto de la mirada. En el terreno de los videojuegos veremos como un minimalismo
análogo nos lleva a la esencialidad del gesto del movimiento, vuelto paradigmático en los
walking simulator.
Palabras clave: ​Robert Bresson, José Luis Guerin, automaticidad, pulsión, subjetividad,
consumo, walking simulator, Bioshock, contemplación, movimiento
Abstract: ​The present esay is an attemp to conceive art apart from the drives of identificion or
direct interventions. From the analysis of a scene of Robert Bresson’s ​Au Hasard Balthazar, ​in
which we will see an example of deautomatitation of the identificative gesture for the sake of a
more contemplative experience, we will expand the example to other cases in cinema as Jose
Luis Guerin’s En la ciudad de Sylvia. In parallel we will see how, in the ground of videogames,
we can see some similar strategies in which the economy of media allow an openness , which is
at the same tame a passivity in front of the game that deautomatice the consumerist gesture of the
receiver, which allows to conceive new forms of listening and contemplation . In the case of
cinema we will see a minimalism that take us to the simpleness and opennes of the mere gesture
of the regard. In videogames we will see an analogous minimalisms that will take us to the
essentiality of movement, turned paradigmatic on the so-called walking simulator

Keywords: ​Robert Bresson, José Luis Guerin, drive, subjectivity, consumption, automaticity,
walking simulator, Bioshock, contemplation, movement.

Introducción

Este ensayo se presenta como una tentativa de enlazamiento entre diversas técnicas de
distanciamiento entre el cine y los videojuegos. Comenzaré analizando algunos recursos que
utiliza Robert Bresson en ciertas escenas de su cine que ayudan a des-objetivizar las relaciones
entre lo observado y el observante y, con ello, les confiere una aperturidad mayor hacia su
descubrimiento. El acercamiento a Bresson será una punta de lanza para instigar en una estética
que habita el intervalo entre lo pasivo y lo activo, entre la identificación (el automatismo del ego
que es un gesto de apropiación o de consumo) y la distanciación. La tesis que tomaremos de aquí
es que, pese a que Bresson en la escena que comentaremos recurra a recursos clásicos que
fomenten el movimiento identificativo hacia el personaje, en último término el objeto con el que
identificarse preserva su opacidad, cortando el automatismo de la identificación. En el cine
ampliaremos el ejemplo con José Luis Guerin y En la ciudad de Sylvia,​ en la que el personaje
protagonista, ahuecado de toda psicología, se reduce a ser un icono vaciado cuyo ser consiste
simplemente en mirar. Paralelamente veremos una situación análoga en algunos videojuegos y
como estos son capaces de producir este movimiento de ida y vuelta entre la identificación y el
distanciamiento, atendiendo tanto a su faceta narrativa como interactiva. Lo que encontraremos
interesante en los videojuegos es como estos, caracterizados fundamentalmente por su
componente pulsional (la interacción), paradigma de gesto consumista, pueden acabar
deviniendo, desde sus propias herramientas, en un arte contemplativo que habite esta tensión
entre lo activo y lo pasivo. Con ello partiremos de un videojuego como Bioshock que se sitúa
“entre dos aguas”, entre el territorio de la contemplación y el de la pulsión interactiva. En ese
mismo juego, veremos, dicha paradoja será resuelta en la misma trama, evidenciando que la
supuesta interactividad que su jugabilidad shooter, RPG nos otorgaba no era más que una
quimera. Desde allí veremos como ciertos juegos de la vanguardia del sector asumen desde
diversos ángulos este carácter entre lo activo y lo pasivo en los denominados walking simulator.

Las principales herramientas teóricas que he utilizado proceden de la fenomenología francesa: de


especial relevancia la separación entre lo mismo y lo otro, escisión no estrictamente inserta
dentro del territorio de la estética pero que considero relevante de cara a estudiar cómo estos
autores construyen sus obras. Al consistir en un ensayo y no en un trabajo de investigación lo
vaciaré al máximo de referencias para otorgarle una mayor fluidez al texto, no obstante todo lo
que uno construye lo hace siempre subiéndose sobre los hombros de otros, es por ello que gran
parte de los textos que han colaborado a construir el presente ensayo son referenciados al final.

Au hasard Balthazar. El insondable misterio de un rostro animal.

Partamos, pues, de la observación de una escena de ​Au hasard Balthazar​. ​Alrededor de la mitad
de la película, el asno Balthazar, tras haber sufrido los malos tratos de su último dueño, el
alcohólico Arnold, y huir de él, acaba en un circo donde enseguida se le utiliza para cargar heno.
En la escena, vemos al trabajador del circo tirando del burro mientras, eventualmente lo suelta
para realizar algunas tareas que permanecen en fuera de campo, ya que la cámara sigue
continuamente el rostro de Balthazar. La escena a partir de aquí sigue un patrón preciso:
Mientras el trabajador realiza sus tareas le va dejando delante de las jaulas de diversos animales,
empezando por la jaula de un tigre: primero vemos el rostro del burro en primer plano y,
posteriormente, la mirada del tigre que parece, gracias al
raccord, corresponderle con la mirada mientras uno de los
barrotes le tapa uno de los ojos. En un silencio absoluto, se
suceden cinco planos, en plano/contraplano, de ambos
animales, se dará el mismo patrón con los tres siguientes,
acortado en tiempo y en tamaño de plano hasta el final: oso,
chimpancé y (el ojo de un) elefante. Posteriormente los que parece que son los encargados del
circo le toman para un espectáculo continuando así el proceso de Balthazar.
Lo que me interesa rescatar de esta escena es el vaciado que existe en el intervalo entre
las imágenes que impele tanto la identificación como la interpretación unidireccional. La
estructura formal, en este caso, es eminentemente clásica. Una suerte de plano de punto de vista
y de plano/contraplano que nos invoca el célebre efecto Kuleshov. Dicho recurso, tal como
señala Pascal Bonitzer en su artículo “El campo ciego”, invita a una interpretación automática
que dialectiza la heterogeneidad de los planos en un todo homogéneo. El clásico efecto
Mojuskin, en el que un plano se pone al lado de diferentes objetos cargados afectivamente (si el
mismo plano se coloca ante una mujer atractiva invoca deseo, si es ante un plato de comida es
hambre, etc, etc), evidencia la plasticidad de la imagen cinematográfica, así como, de la misma
manera, “que los espectadores no se hacen preguntas: o bien no les gusta hacerlo, o bien el
montaje solo da respuestas”​(Bonitzer, 2007: 72). Podríamos pensar en el caso contrario, pero
siguiendo la misma lógica. Es posible que, en este caso, lo aplanado no fuera el plano del
personaje, sino los objetos, sin embargo, la carga afectiva del plano del personaje denotaría a los
objetos con una intencionalidad concreta. Podemos pensar, por ejemplo, en una película de
detectives, en que el personaje busca en una sala llena de gente a un asesino concreto. Insertos en
su perspectiva, lo observado estará reducido intencionalmente ya que la perspectiva del
observante, esto es, el protagonista, ya recorta el mundo de una forma concreta. En la sala solo
veremos potenciales asesinos porque hemos tomado el punto de vista de solo buscar en esa sala
esos “objetos intencionales” dicho en lenguaje fenomenológico.
La situación de esta escena en Bresson, en cambio, aplana los planos del
plano/contraplano y ninguna de las dos imágenes nos ofrece una significación concreta que nos
devuelva el automatismo continuo de la escena. El burro que observa, vaciado, en tanto que
animal, de toda psicología, solo nos ofrece un perpetuo silencio que reacciona a otras imágenes
silenciosas, lo que impide que aquello que él ve cobre una interpretación fija, un significado
unívoco. Al no poder encontrar la intencionalidad de sus miradas ni por un lado ni por otro
impide que el espectador complete el movimiento de la identificación, por lo que acaba
manteniendo una cierta distancia con el personaje principal, el burro en este caso. En el caso
particular el misterio se desdobla en varios niveles. El misterio de la mirada del burro, “con qué
mirada les mira, con qué intención”, el rostro de los animales “cómo reciben su mirada, como se
la devuelven” y el intervalo mismo de dichas miradas. La mirada del espectador va flotando
entre ambas, estructuradas por un plano/contraplano elemental en un movimiento de ida y vuelta,
entre una estructura que favorece la interpretación, y un centro de plano que la imposibilita,
como son los rostros de los animales.
En este caso podríamos interesarnos por el gesto mismo de la mirada y poner el acento en
aquello que mira el burro. En la película la mirada del burro en tanto que es un rostro que recibe
pero no expresa es por tanto, tal como menciona Rancière (refiriéndose a Mouchette) un
rostro-pantalla (2012: 65), esto es, un rostro que es pura pasividad, pura superficie de inscripción
de signos pero que no nos otorga un devenir activo de los mismos, esto es, una interpretación. No
obstante, cuando vemos a Balthazar, todo esto aquello que él ha vivido flota alrededor suya y,
aunque no le asignemos una significación concreta a su mirada, aquello que ve está rodeado de
ésta, su experiencia misma de vida, aunque dicha experiencia no esté necesariamente
contaminada de experiencia conceptual, pero si de un devenir pasivo sensible y sensorial del cual
él ha sido tanto testigo como víctima. Los rostros de los animales observados están, de alguna
manera “tocados” por el rostro del burro Balthazar, ya que es él el punto de vista que hemos
tomado en la trama. Sin embargo, su forma de tocar los rostros nace desde una superficie
sensible inscrito en él y que impregna, como en un aura, los rostros de los demás1. Esta sutileza
de la percepción, que no toma sino que toca2, es la que permite que lo que observamos esté
dotado de una amplitud mucho mayor, así como de una atención mucho más enfocada hacia el
espectador, pues la mediación de la mirada es, tan solo, la superficie sensible del burro.

Este tipo de escenas construidas desde un silencio tanto metafórico como literal permiten que el
significado no se ubique en un espacio concreto, sino que flota como una brizna de lado a lado

1
Algo que me recuerda al concepto de Stimmung, descrito por Jacques Aumont en ​El rostro en el cine“​ [La
Stimmung] es lo que difunde, a partir de una fuente, una especie de irradiación invisible, aurática, etérea. Si esta
irradiación es intensa, se extenderá con facilidad, contaminará los objetos cercanos, y se asentará progresivamente
sobre todo el espacio. La Stimmung es contagiosa, pues el término procede también de stimmen, estar en
concordancia. (1998: 98)
2
​Como gustaba decir a Deleuze del propio montaje del cine de Bresson (1986: 26)
en las divagaciones del espectador en una especie de experiencia ambigua de inquietante placer,
que no es sino el placer de sentir que estamos descubriendo algo, aunque no sepamos
exactamente el qué, y que precisamente es más placentero cuando eso permanece como una
incógnita.

Entre pulsión y contemplación. El caso ​Bioshock

La ambigua posición del videojuego entre el entretenimiento y el arte hace que encuentre en él
un particular interés. Esta ambigüedad provoca una posición estética incierta al jugador en
algunas obras que gustan de remolonear en las fronteras: Entre el ensimismamiento que puede
producir el entretenimiento (más uno como el videojuego que apela a tantos sentidos diferentes)
frente a un distanciamiento que algunas estrategias narrativas invocan.
Bioshock sería un buen ejemplo de esta posición incierta. El videojuego de Irrational
Games, desde un principio se sitúa en una posición ambigua entre el shooter (el género más
comercializado dentro del sector junto los juegos deportivos) y el walking simulator [concepto
que aún no se habría popularizado por entonces (se tomaría en 2012 mientras este videojuego es
de 2007) y que se sitúa contemporáneamente como un ejemplo de la vanguardia dentro del
sector] y que apuntaría al otro extremo dentro de los “videojuegos de arte”.

En un videojuego como Bioshock nos situamos en el intervalo entre dos tipos de experiencias
muy distintas. Por un lado, como comentábamos, el juego se sitúa dentro del género shooter, con
algunos ligeros componentes RPG de personalización de nuestro personaje. Este lado del juego
impone un componente pulsional en el que se da una profunda implicación somática del jugador
dentro del videojuego. Los propios joysticks (si jugamos con mando) parecen preparados para
implicar esta relación directa que evite todo distanciamiento. Nos insertan directamente en la
pulsión de la interactividad, el disparo y la reacción inmediata de un arma virtual y una bala que
se inserta sobre el cuerpo del enemigo al que vencemos. Por otro lado, los componentes RPG
aluden a otro espacio de la identificación o la interactividad, de la forma de hacernos “nuestro”
un pedazo del mundo que se nos ofrecen, de “confencionárnoslo” a nuestro gusto. A su vez, el
juego abre la posibilidad de tomar algunas pequeñas decisiones morales: en este caso, si
recolectamos o no a las denominadas Little Sisters venciendo previamente a los Big Daddies
Sin embargo a la hora de la verdad es difícil que el jugador medio destaque estos aspectos
como los más característicos del juego. Conforme el jugador se va adentrando en el espacio,
entre enemigo y enemigo, entre Little Sister y Little Sister comienza a ser testigo de un escenario
postapocalíptico que va destejiendo una narrativa a modo de esbozos. Los escenarios están llenos
de carteles, de notas, de pintadas. En la
megafonía se oyen algunos mensajes
políticos que aluden a la ideología de esta
ciudad distópica y también podemos
recoger algunas notas de audio
fragmentarias de personajes, que nos
narran, desde pequeñas historias
personales hasta diversas estratagemas
políticas. Todo esto, en global, nos van dando una idea virtual de aquello que ocurrió en Rapture,
pero nunca de manera frontal, sino siempre desde el distanciamiento del testimonio íntimo,
fragmentario, al que solo somos testigos a través de su reproducción, de unos “otros” sobre los
que no tenemos ningún poder, pues ya están muertos o desaparecidos.
El juego se mueve, por tanto, en una especie de intervalo. Por un lado la violenta pulsión
de pulsar (la semejanza entre estas palabras no puede ser casual) el gatillo y asesinar a alguien, lo
que implica una cercanía, una enorme inmediatez del yo; por otra, la distancia de una historia
que ni siquiera se nos narra en directo, sino a la cual solo podemos acceder del modo virtual, en
el que las pequeñas pistas del espacio solo nos otorgan unos esbozos que tenemos que completar
y cuyo núcleo permanece, en último término, siempre vacío en una lejanía inasible.
A este distanciamiento que nos proporciona la ciudad en sus historias, en sus personajes y
en sus escenarios y a esta distancia inasible de la que hablamos colabora la propia estrategia
narrativa frente a este personaje. La utilización de la primera persona y la supresión de todo tipo
de voz expresiva le elimina toda psicología. El personaje recibe el mundo pero no lo interpreta,
no le da una significación concreta que delimite aquello contemplado. Esto permite que el
espacio del videojugador ante un personaje del que se siente ineludiblemente alienado, como si
le controlara en una especie de somnolencia en el que solo puede dirigir algunos aspectos de su
ser, posea a su vez una mayor libertad de interpretación frente al objeto a contemplar. Cuando el
personaje tiene voz propia los eventos ocurridos pasan por un filtro interpretativo que los sesga.
En el caso de estos personajes, al ser mudos y ni tan siquiera poder ser testigos de su rostro, se
convierten en meras superficies sobre las que reposan los eventos del espacio 3

Sin embargo, el personaje, a pesar de ello no somos


nosotros, es siempre un “otro”. Es Jack, sea quien sea,
vaciado cuan vaciado esté, pero es él. Nosotros nos
insertamos en una trama a través de un cuerpo concreto
sin controlar sin embargo su ser. De ahí que la interacción
en todo momento sea limitada. Ese otro acaba por no ser
más que, como decíamos, una suerte de icono vaciado que
se dirige de un lado al otro automáticamente matando a quien se le dice de matar y dirigiéndose
hacia donde se le dice de ir. Es un otro yo sin biografía (sin ella literalmente ya que al final del
juego nos enteramos de que todos sus recuerdos han sido construidos) y sin apenas ser. No es ni
tan siquiera rostro, ni tan siquiera cara en la que podemos profundizar. Esto pone en cuestión dos
pulsiones del ego: por un lado la de la interactividad, en el que influimos con nuestras acciones
en el entorno de forma activa y actual; por otra, la de la identificación, en la que nos apropiamos
de la historia a través del sentimiento de empatía hacia un “otro yo”, por lo tanto es otra forma de
hacernos partícipes de ella, de introducirnos. El movimiento irónico que se establece en el tramo
final, cuando se nos dice que hemos estado controlados desde el principio a través de un
automatismo verbal: “Would you kindly?” por la voz de Atlas, que nos acompañaba, como un

3
​Aspecto que se empobrecería en una secuela como ​Bioshock Infinite​ al darle voz y personalidad al personaje
principal​.​ La presencia de otro personaje durante todo el film ayuda a evitar el ensimismamiento, no obstante, en
este caso encuentro que las estrategias narrativas acaban resultando más convencionales, más alejadas del misterio
que aquí pretendo señalar, a pesar de otros méritos. Videojuegos que explotan en el sentido interactivo de una forma
mucho más misteriosa y más propia de su sector (al resaltar la tactilidad misma del encuentro entre dos personajes
que no pueden comunicarse verbalmente), la encontramos en todos los juegos de Team Ico, por ejemplo. De
particular interés por algo que comentaremos más adelante, ya que la jugabilidad subraya a los caracteres desde su
propia fisicidad y de las relaciones puramente táctiles entre los caracteres sin biografía.
inocente aliado, evidencia la imposibilidad real de ninguna de estas dos funciones, o acaso nos
distancian de tan siquiera poder aspirar a ellas. No tenemos poder y el personaje al que hemos
acompañado es una nada, apenas una máquina dirigida por un enemigo para vencer al otro4. La
apariencia de libertad que nos otorgaba los componentes RPG, la personalización de nuestro
equipamiento y la forma de matar a los enemigos, las decisiones respecto a las Little Sister… se
evidencian al final de la trama como ilusiones o espejismos de una construcción eminentemente
autoral, Atlas (Fontaine) que no es sino un alter ego del demiurgo creador del juego.
Des-subjetivización absoluta de la trama y una llamada alegórica hacia otro tipo de arte del
videojuego. Un videojuego que ya no oculte sus cartas bajo la aparente cara de la interactividad y
de una libertad que nunca podría ser tal, sino que juegue precisamente con la evidencia de éstas
para ubicarnos en un espacio en el que participamos pero que es siempre un otro. Con esto nos
adentramos en el territorio de la vanguardia del videojuego con los denominados, walking
simulator o first person walker.

El vaciamiento del ego. Puestas en cuestión de la identificación y la interactividad desde ​En


la ciudad de Sylvia​ y los walking simulator

Antes de comentar brevemente algunas características que me gustaría destacar de la ontología


de los walking simulator me gustaría encontrar un movimiento análogo de vaciamiento en el
cine.

Retomando la estética bressoniana que comentábamos al


comienzo del ensayo, podemos pensar en una
radicalización en minimalismo de algunas de sus ideas
en el cine contemporáneo. ​En la ciudad de Sylvia de
José Luis Guerin, es un ejemplo paradigmático de
estética sustractiva tanto en tema como en forma. De su
protagonista, no sabemos nada, ni su nombre, ni su

4
​Este tema irónico meta-ficcional sobre la relación de la libertad y del autor con el jugador será desarrollado de una
manera absolutamente brillante por el extraordinario ​The Stanley Parable
profesión, ni de dónde viene… de él solo se nos ofrecen algunos bocetos que realiza en unos
cuadernos y que nos hacen pensar que quizás sea un artista o algo similar. Este “soñador”, en el
minimalismo de sus acciones y características biográficas, es un ejemplo perfecto de icono vacío,
ahuecado de toda psicología, lo único que nos queda de él es la horizontalidad de su mirada. Más
que ser un carácter, con una personalidad y una biografía concretas, el personaje interpretado por
Xavier Lafitte se convierte en un ser cuya esencia consiste meramente en mirar. Mirada que se
cristaliza hacia una especie de objeto que palpita en el horizonte de su visión, pero que a la vez
que palpita se demora y se esconde: la ambigua figura de Sylvia que no cesa de buscar entre las
diferentes mujeres. La utilización de un actor tan carente de recursos expresivos como Xavier
Lafitte que hace que devenga todo cara ayuda, de nuevo a que “el kuleshov” construido en
secuencias como la de la larga persecución por las calles de Estrasburgo o la secuencia en la
terraza, esté vaciado de una dramaturgia concreta que automatice su intencionalidad. Xavier
sirve de desdoblamiento de la mirada y a la vez un hueco misterioso que nos impide dar un
significado concreto a Sylvia. Su vacío es análogo al de Sylvia (al igual que lo es su belleza), por
lo tanto la significancia entre las redes invisibles de ambos cuerpos flota constantemente sin
devenir nunca acto concreto. La exploración por las calles de Estrasburgo en el plano material
tiene su correlato espiritual en esta ambigüedad de los dos caracteres de los que nada sabemos
más que las cualidades positivas de unos gestos mínimos 5

En el terreno de los walking simulators y ya, en cierto modo en ​Bioshock estamos ante un mundo
que se nos presenta, digámoslo con terminología deleuziana, como situaciones ópticas y sonoras
puras, de particular interés ya no porque en el contraplano tengamos a un personaje que “no sabe
cómo reaccionar” o cuyo ser esté sustraído de biografía o psicología ante aquello que se le
presenta, sino porque ni siquiera hay, propiamente, un contraplano, la contemplación es pura
porque es solo contemplación des-subjetivizada de un personaje que la sesgue a través de sus
intenciones, sus expectativas o su ser. El personaje, en este caso, no es tampoco un ser al que se
le otorgue una libertad absoluta de intervenir en el entorno sino que a su vez es solo mirada en

5
​Este es un ejemplo concreto de muchos otros que participan de una estética análoga. Podría pensar en las silentes
figuras de las películas de Tsai Ming Liang. Personajes sin una biografía clara ni una personalidad, pero que
enfrascados en un territorio hostil y de enorme soledad, su ser acaba siendo constituido por su propia fisicalidad, de
cuerpos buscando a otros cuerpos.
dos aspectos. Por un lado lo es desde el punto de vista narrativo, ya que su punto de vista está,
como decíamos, completamente vaciado de intencionalidad, pero también lo es desde el punto de
vista de la interactividad. Esto es, el vaciado de la posibilidad de la identificación posee un
correlato análogo en el vaciado de la posibilidad de intervenir. Mientras Xavier Lafitte en ​En la
ciudad de Sylvia e​ ra un personaje cuyo ser consistía en mirar y buscar, los personajes en los
walking simulator también son solo mirada pero somatizada a través del controlador. Mientras en
el cine, en estas situaciones, la exploración es imaginativa o intelectual desde la percepción
desdoblada por el vaciado de sus personajes, en el caso del videojuego la exploración posee un
correlato que involucra lo somático y, con ello, un componente de actividad corporal en el lado
del videojugador. El simple movimiento de adelantar el joystick hacia delante o hacia atrás
involucra ya no solo la mente del espectador sino su cuerpo. Algo que entra dentro de la
ontología misma del videojuego como su generalidad, su componente activo frente al
componente pasivo y por el que ha sido tantas veces puesto en cuestión como arte. Sin embargo,
en el caso de estos videojuegos este componente está reducido al mínimo, al mero gesto de
moverse o de pulsar en secciones concretas para activar algún elemento del escenario. Este
minimalismo interactivo nos hace evidente un límite y con ello una potencia íntima al mundo del
videojuego.

La contradicción misma entre dos tipos de pulsiones diferentes proporciona diálogos interesantes
entre la actividad y la pasividad, la contemplación y la acción. Los walking simulator reducen al
mínimo la interactividad evidenciando como el acto contemplativo deviene una acción en sí
misma. Otorgando al videojugador un mundo rico en elementos a escuchar o contemplar, la
libertad que se le otorga no es que sea menor o mayor a la que se le otorga en videojuegos con
mayor interactividad o con mayor identificación, sino que pertenece a otra ontología. La libertad
ya no es la libertad de la acción, de la influencia o de la pulsión, sino la libertad de la escucha y
la contemplación6. Es un videojuego en el que ya no tienes que preocuparte de conseguir
munición, o del que no te tienes que preocupar de vigilar tu espalda por si viene a matarte un

6
​Una libertad análoga a su concepción heideggeriana, “La libertad (...) no es nunca una voluntad incondicionada
como una forma de autosuficiencia del yo, sino el sólo hacerse cargo de su falta de poder sobre la misma vida, en la
cual se deja escuchar una voz que merece la pena recoger.” (Marotta, s.f) Libertad como escucha que apela a una
apertura al ser, al otro, más que una concebida como autosuficiencia del sujeto o “voluntarismo”
enemigo. La preocupación y la intervención reside en la actividad con la que opera su escucha y
su contemplación de, por ejemplo, el agua de una cascada, o una puesta de Sol o de la
exploración de pistas que dejan las esquinas de un escenario sobre vidas pasadas. Se nos ofrece
la libertad de sumergirnos en un mundo en situaciones que ya no son meramente ópticas y
sonoras sino también “hápticas” en un sentido literal de la palabra, pues nos adentramos en ese
espacio a través de una exploración sensible que se materializa en el mando.
Al concederles esta pasividad a los avatares no sólo los convierte a ellos mismos en
misteriosos, sino que devuelven a los objetos mismos que ellos miran una aperturidad menos
contaminada por un ojo intérprete. El misterio del objeto redobla su misterio en el misterio del
sujeto ampliando la perspectiva sobre dichos objetos. Eso no involucra que simplemente el
personaje avatar no existe, sino que esa imposición deviene también contra el sujeto jugador. El
sujeto avatar que controlamos existe como un otro a nosotros y nuestra intervención en el juego
viene mediatizada por las posibilidades interactivas de nuestro protagonista, llevadas, en el caso
de los walking simulator, al extremo del minimalismo, pero siendo, igualmente, cualidades
positivas de mediación, como, de la misma manera, el minimalismo de las miradas de Xavier
Laffite en ​En la ciudad de Sylvia encauzaban el modo en el que podíamos observar aquello que
él miraba. La apertura no quiere decir, como ya comentábamos “libertad absoluta” sino
exploración, escucha, dentro de un marco abierto y a la vez sesgado.

Aquello que explora ​Bioshock se sitúa en un punto intermedio entre dos orillas del videojuego.
Por una, aquella que prioriza el valor pulsional e interventor del jugador. La interactividad que
sería una especie de analogía o correlato a la “identificación” cinematográfica. Es decir, el ansia
de un espectador/jugador a formar parte de aquello que se le muestra, en otras palabras, de
“hacérselo suyo” (el componente shooter y RPG que comentábamos en ​Bioshock​). Por otro lado,
está el componente de exploración, de pasividad, lo “otro” de aquello que nos podemos poseer y
que abre todo un territorio de invención narrativa que asume con absoluta conciencia esta otra
potencialidad del videojuego y ahí se abre el territorio de la “vanguardia” del videojuego con los
walking simulator y que lo habitan videojuegos como Dear Esther, What Remains of Edith
Finch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, entre otros.
Es curioso como muchos de estos videojuegos tienen en común la muerte o un pasado
irreconciliable con el presente (empezando con el propio ​Bioshock)​ . Este aspecto resalta la
impotencia misma de los personajes, enfrentándose a un mundo que en el presente ya no es y,
por lo tanto, sobre el que no tenemos interactividad plena. Frente a la dinámica frívola en la que
los videojuegos suelen tratar la muerte7, haciéndonos partícipes de su causa o bien, una vez que
nosotros morimos, resucitándonos una y otra vez, estos videojuegos la asumen como la esencia
misma de su trama, la muerte como algo irremediable frente a lo que “ya no podemos poder”
(1993: 115) tal como menciona Lévinas en su libro ​El tiempo y el otro.​ En ​What Remains of
Edith Finch,​ por ejemplo asistimos a los momentos finales de cada uno de sus personajes, sin
embargo no podemos evitar su desenlace, simplemente podemos ser partícipes visuales y táctiles
de su devenir fatídico, testigos (lo que implica una inquebrantable pasividad) desde el propio
movimiento, generando una situación paradójica entre la libertad y el control y que conecta con
lo que mencionábamos sobre ​Bioshock​. Cuando, en una escena concreta de What Remains of
Edith Finch,​ intentamos, como sea posible, dar la vuelta al columpio con un niño con el que
participamos pero cuyo rostro se nos oculta (por
estar demasiado cerca) sabemos que nuestros
movimientos implican su muerte, y que esa
muerte es un acontecimiento dramático. Sin
embargo es un acontecimiento que “ya ha sido” y
sobre el que no tenemos mayor poder que el de
ser testigos “táctiles”. Ese movimiento nos acerca
a la vez que nos mantiene lejos, se crea un extraño movimiento cómplice hacia la muerte de
alguien que ya sabemos que va a morir. La interactividad se muestra, por lo tanto, en su
dimensión más pasiva, interactuamos para comprender aquello que no nos pertenece, la muerte
de un “otro” que no conocemos. Este es un caso paradigmático de interactuar no para realizar un
acto libre que reivindique al sujeto, al yo y su mismidad, sino como acto que implica “una
escucha”. La muerte es, en este caso, una evidencia de que nuestra libertad es limitada. Desde el

7
Sobre este tema véase el artículo de [Nuevebits]. La muerte en los videojuegos del Game Over al Game On.
https://www.youtube.com/watch?v=lXlwIUZ02G0
principio sabemos que no podemos intervenir en los sucesos porque nada podemos con la muerte
cuando ya ha sido. No existe una doble vuelta de tuerca, una resurrección artificial y fantástica a
la que tan acostumbrado estamos en los videojuegos. Los personajes que encarnamos son unos
“otros” y están alejados en una doble vertiente, por un lado no somos nosotros, los encarnamos
pero solo para acercarnos contemplativa y hápticamente a su experiencia, y por otro, ya no son,
ya que murieron. Un distanciamiento doble en dos alteridades, como son la muerte y el otro.

En el caso de ​What Remains of Edith Finch este


distanciamiento posee aún más capas. Manejamos a
un personaje que no conocemos y que solo al final
sabremos que es el hijo de Edith Finch, por otro lado
la narración es la lectura del diario de la propia
Edith que, en su exposición relata la muerte de todas
las personas de la familia a través de sus propios
escritos. En algunos casos el desdoblamiento se vuelve aún más retorcido, por ejemplo cuando
narramos la muerte del bebé de Sam, Gregory: El hijo de la protagonista que lee el diario de su
madre, se encuentra con la narración del padre del bebé describiendo el día de su muerte. Sin
embargo el padre, Sam, que es quien narra, ni siquiera está presente en ese espacio, solo lo está
la esposa a quien dirige el escrito, quien, además, se retiró en el momento que escuchó una
llamada, del propio Sam. Todas las voces están escondidas en esta escena y el único que es
testigo directo es el bebé, silencioso, pero al que nosotros manejamos en su extraño juego con los
objetos de la bañera, que se mueven y bailan misteriosamente a nuestro arbitrio (que es el del
bebé).
La figura del bebé solo se nos muestra “en directo” a través de la jugabilidad, que ni
siquiera comprendemos si es o no fiel a la realidad del suceso o es solo como el bebé, a través de
su imaginación infantil, se figuraba la escena. A su vez, la narración objetiva se desdobla a partir
del escrito de un padre que ni siquiera estaba en el mismo escenario. Solo la madre parece que
podría darnos un testimonio más sensato, pero de ella solo parece que podemos saber que cerró
el grifo de la ducha en la que el niño se ahogó y, en principio, sería posterior testigo de la
desgracia sin una voz en directo del relato.
Todo este embrollo de perspectivas nos presenta un paradigmático ejemplo de como
hacer un videojuego que no implique una interactividad pulsional ni de influencia en el
desarrollo de la trama, sino que nos sumerge en gestos que son los equivalentes táctiles del ver o
del escuchar, acercándonos a algo que siempre se nos presenta como irremediablemente distante.

Otro ejemplo lo podemos recoger de ​Everybody’s Gone to the Rapture en el que el avatar que
asumimos ya no se inserta tan siquiera en un personaje, sino que es un vacío absoluto del que no
sabemos nada, ni siquiera si es humano o es
simplemente un espíritu que flota tras la
desaparición de todos los habitantes del pueblo
de Yaughton. Probablemente todas estas
preguntas sean incluso irrelevantes y su único
papel positivo sea precisamente el de ser la
instancia de contemplación: una cámara, un
testigo flotante que se merodea por las ruinas alimentándose de sus memorias. En este caso, la
distancia que uno toma con este avatar no es ni tan siquiera narrativa, pues no se pretende
siquiera un personaje, sino física a varios niveles. Por un lado al jugador se le impone una
velocidad particularmente lenta en comparación con la mayoría de videojuegos, sin que exista
ningún botón de sprint que facilite el recorrido. Semejante a esos sueños en los que quieres
correr pero tus piernas no te responden, generando una suerte de estado de inquietud entre tú y el
avatar que tomas en el sueño. Este videojuego implica una pasividad en el centro mismo de la
jugabilidad más elemental, el propio movimiento. Esto otorga una temporalidad concreta a la
forma que tenemos de afrontar el espacio y en tanto que vemos diferente y exploramos diferente,
el objeto mismo de la contemplación deviene, a su vez, diferente. Si, por ejemplo, en un
videojuego como este pudiéramos correr de un lado a otro, los intervalos, los vacíos y los
silencios entre un recuerdo y otro quedarían reducidos al mínimo y se banalizaría algo
consustancial al videojuego como es el gesto mismo de la exploración sobre un espacio yermo,
más allá de los objetivos concretos como son, en este caso, las materializaciones en forma de
cuerpos de luz de personajes ya ausentes.
Estos cuerpos de luz evidencian la otra cara de nuestro protagonista avatar y que enlaza
con algo común a muchos de estos videojuegos que comentábamos previamente. Estos
personajes de luz son materializaciones de, podríamos decir, los espíritus que habitaron esos
territorios. Pero, en tanto materializaciones y en tanto que somos conscientes, desde el mismo
título, de “que todo el mundo se ha ido”, de que no volverán, se evidencia nuestra impotencia
para cualquier intervención en el transcurso de los acontecimientos materializados. La luz ni
siquiera podemos tocarla, solo la podemos atravesar. Lo que ésta manifiesta es algo que ya ha
sido y sobre lo que nosotros no podemos ser más que testigos virtuales.
Limitado en dos caras, sobre sí mismo, en su velocidad, y sobre los otros, en la
inquebrantable alteridad de la luz, el avatar de Everybody’s gone to the Rapture,​ nos otorga otro
ejemplo de como hacer un videojuego desde sus propias herramientas narrativas que implique
una experiencia más allá de lo egótico o de lo subjetivo, tanto desde el punto de vista interactivo
como identificativo.
Trabajar, en este caso, en la investigación de videojuegos encauzándolo con estéticas del
cine no es en este caso, un ejercicio frívolo, o de mera diletancia transdisciplinar, sino que son
obras que nos permite comprender nuevas formas de escucha, diferentes modos de salir de
nosotros hacia la comprensión de algo que siempre permanece como alteridad. En este sentido
considero que algunos videojuegos como los comentados ponen algunos cimientos importantes
en el descubrimiento de estas potencialidades y que iluminan un futuro prometedor de
experiencias que excedan lo pulsional o lo identificativo, que excedan, en definitiva, los objetos
de consumo que existen por igual tanto en el cine como en el videojuego pero que, por desgracia,
resulta casi un absoluto en el segundo.

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