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Videojuegos de los oprimidos: pensamiento crítico, educación,

tolerancia y otras cuestiones triviales.

Gonzalo Frasca

First Person: New Media as Story, Performance and Game, Pat Harrigan y Noah Wardrip-Fruin
(eds.), Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

¿Es posible el diseño de videojuegos que se ocupen de cuestiones políticas y sociales?


¿Podrían ser utilizados como herramienta para fomentar el pensamiento crítico? ¿Ofrecen
una alternativa para entender y afrontar la realidad? Mientras los videojuegos cumplen ya
cerca de tres décadas, estas preguntas siguen sin respuesta. Parece que incluso si el medio ha
alcanzado una increíble popularidad, todavía está lejos de convertirse en una forma artística y
comunicacional que pueda encarar cuestiones tales como los problemas interpersonales,
políticos y sociales. La gran pregunta que necesita ser contestada es si tiene algún sentido
pretender que los videojuegos deban ocuparse de esos temas en lo absoluto. Después de todo,
podría decirse que no son más que juegos. Y los juegos han sido considerados como un
entretenimiento banal desde hace siglos. Sin embargo, hay muchos ejemplos en la historia de
los medios de comunicación de formatos que se ganaron el respeto con el paso del tiempo.
Los comics son un claro ejemplo de esto. Al igual que los videojuegos, se pensaba que eran
un medio trivial y violento para niños y adolescentes. Sin embargo, los cómics han ganado el
reconocimiento de medio “serio”, como el galardonado con el premio Pulitzer, “Maus” de
Art Spiegelman, lo demuestra. Obviamente, los videojuegos no son libros de historietas. En
este artículo, exploro las posibilidades de diseño no aristotélico del juego, basado
principalmente en la teoría de la obra teatral de Augusto Boal.

Simulación y representación
El diseño de videojuegos conscientizadores no es tan simple como reemplazar de la Nintendo
a Luigi y Mario por Sacco y Vanzetti. De acuerdo con el ya clásico Computers as Theater de
Brenda Laurel, el software informático y los videojuegos podrían entenderse a través de las
mismas reglas que Aristóteles describió en su Poética. El paradigma “relato/narrativa/drama
interactivo” ha funcionado como el más importante de los manuales para la mayoría de los
actuales diseños de videojuegos, con el sustento de teóricos como Laurel y Janet Murray, así
como con el de la industria de los videojuegos, que corre por vías paralelas a Hollywood.
Pareciera que la tendencia actual es a explicar la computadora (y los videojuegos) como una
extensión de los medios previamente existentes (Laurel lo hizo con el teatro, Murray con la
narrativa y, más recientemente, Lev Manovich basó su enfoque en estudios sobre cine). La
principal ventaja de estas perspectivas es que muestran la similitud entre los así llamados
“viejos” y “nuevos” medios. Sería extremadamente ingenuo pensar que los videojuegos son
una nueva forma de manifestación cultural que no abreva en ninguna tradición anterior. En
todo caso, aunque suene obvio, los videojuegos son, ante todo, juegos. Lamentablemente,
una buena investigación formal sobre los juegos escasea. Parece que fueran más fáciles de
utilizar las teorías ya consagradas que explorar el campo desde una perspectiva nueva. Si
queremos entender los videojuegos, primero necesitamos entender los juegos. Necesitamos
una ludología, una disciplina formal que se centre en los juegos, tanto tradicionales como
electrónicos.
Si los videojuegos no son narrativas, ¿qué son? No niego que los juegos y la narrativa
compartan muchos elementos, pero creo que la característica más específica de los juegos es
que se basan en una forma diferente de representación. A diferencia de la narrativa, que está
constituida por una serie fija de acciones y descripciones, los videojuegos necesitan la
participación activa del usuario, no sólo por cuestiones de interpretación, sino también para
acceder a su contenido. La narrativa se basa en una representación semiótica, mientras que
los videojuegos se basan en una simulación 1, entendida como el modelado de un sistema
dinámico a través de otro sistema. Una película de ficción sobre un perro nos da información
sobre el perro en sí (descripción) y la secuencia de eventos que este perro en particular
soporta (acción). Una mascota virtual, como un Tamagotchi, no se trata de una descripción o
acción, sino más bien de cómo el mismo se comporta en relación con el jugador y el medio
ambiente (conducta). En términos temporales, la narrativa se refiere a lo que ya sucedió
mientras la simulación se trata de lo que podría suceder. La narrativa es una forma estática.
La simulación es la forma del cambio.
Debido a su esencia estática, la narrativa ha sido utilizada en nuestra cultura para hacer
declaraciones. Estamos acostumbrados a explicar, entender y lidiar con la realidad a través de
la narración. Nuestros valores religiosos y morales han sido establecidos históricamente de
esta manera en diferentes libros sagrados (Biblia, Corán, Popol Vuh). Si bien la
interpretación de los textos sagrados siempre ha estado abierta, las palabras escritas y las
historias se han mantenido en su mayoría fijas. Por el contrario, la simulación es dinámica y
su esencia es el cambio: produce diferentes resultados. Esto hace de las simulaciones una
mala opción para los códigos morales sagrados ya que mal querrían prestarse las santas
escrituras a la lectura alternativa, “No matarás” y “Matarás”. También explica por qué los
videojuegos no son un dominio adecuado para los eventos o personajes históricos o para
hacer declaraciones morales. Un videojuego sobre Ana Frank sería percibido como inmoral,
ya que el hecho de que pudiera sobrevivir o morir en función del desempeño del jugador
significaría trivializar el valor de la vida humana. Todos sabemos que Ana Frank murió y los
motivos de su muerte; su historia sirve para transmitir un conjunto particular de valores.
El potencial de la simulación no es el de transmitir valores, sino el de permitir la exploración
de sistemas dinámicos. Sim City, el simulador urbano de Will Wright, no trata sobre París o
Roma, sino sobre ciudades en potencia. Por supuesto, es posible aprender mucho acerca de
una gran ciudad como París -o cualquier otra- a través de Sim City, pero ese tipo de
conocimiento es diferente del que podemos leer en un libro de Hemingway o Balzac. Sería
posible crear un modelo de París en Sim City y usarlo para la experimentación: “¿Qué pasaría
si remuevo el río Sena? ¿Qué, si utilizo calles estrechas en lugar de grandes avenidas?” Por lo
general, las novelas adoptan una serie concreta de personajes, en un contexto particular,
sosteniendo un conjunto particular de eventos. Las simulaciones también tienen
particularidades y referentes, pero su característica principal es que permiten ajustar y
cambiar el modelo original. Ciertamente, el lector puede extrapolar las características de los
1
A menudo he sido criticado por utilizar el término "simulación" en un sentido muy amplio, en particular por
colegas con saberes de informática. Tradicionalmente, las simulaciones modelan sistemas reales y conllevan
una intención de conocimiento científico. Cuando yo uso el término lo hago para describir una forma diferente
de representación y, como sucede en la semiótica moderna, no veo la necesidad de un referente real. Al igual
que la palabra "unicornio" carece de un referente real, digo que Mario Bros. simula un sistema dinámico
imaginario (el del mundo de Mario).
personajes y contextos de una novela para modelar sus reglas ideológicas. Pero mientras en la
narrativa esto es una excepción reservada a sofisticados lectores, en las simulaciones es un
requisito. La simulación es un medio ideal para la exposición de reglas en lugar de eventos
particulares.

Invitar a Aristóteles a salir de la computadora


El enfoque de Laurel para el diseño de software y parte del de Murray (en particular, su
concepto de inmersión como uno de los tres proveedores principales de placer en entornos
interactivos) están fuertemente influenciados por la Poética de Aristóteles. El hecho es que,
mientras las ideas de Aristóteles son definitivamente dominantes en nuestra cultura, existen
enfoques alternativos. Uno de los mayores problemas de la poética aristotélica, según lo
explicado por teóricos como Bertolt Brecht, es que los espectadores se ven inmersos en las
historias y pierden su capacidad de tomar una distancia crítica de lo que está sucediendo en el
escenario o la pantalla. Evidentemente, este efecto es visto como narcotizante,
principalmente por autores cuya intención va más allá del simple entretenimiento y por
razones educativas, políticas y sociales pretenden provocar un pensamiento crítico en su
audiencia. La tendencia actual de la industria de los videojuegos es definitivamente
aristotélica: se busca aumentar la inmersión mediante la creación de gráficos y sonidos más
realistas.
En Life on the screen, un brillante estudio sobre cómo la gente se relaciona con
computadoras y simulaciones, Sherry Turkle prevé la posibilidad de utilizar simulaciones
para que los jugadores analicen y cuestionen sus supuestos ideológicos:
Pero uno puede imaginar una tercera respuesta. Esta tomaría la omnipresencia
cultural de la simulación como reto para desarrollar una crítica social más
sofisticada. Esta nueva crítica no englobaría a todas las simulaciones juntas, sino que
discriminaría entre ellas. Tomaría como objetivo el desarrollo de simulaciones que
en realidad ayudaran a los jugadores a desafiar el modelo de supuestos incorporado.
Esta nueva crítica trataría de usar la simulación como medio de concientización.
Estas simulaciones alternativas imaginadas por Turkle aún no están disponibles para
computadora. Curiosamente, están disponibles en otro lugar. Durante más de tres décadas, el
dramaturgo y teórico teatral brasileño Augusto Boal ha desarrollado el “Teatro del
Oprimido”, una original forma de teatro que combina la actuación y los juegos para producir
simulaciones sociales y políticas. Construyó estas técnicas basándose en la tradición del
teatro marxista desarrollada por Bertolt Brecht y en la Pedagogía del Oprimido de Paulo
Freire.
El dramaturgo alemán Bertolt Brecht, desarrolló una teoría del teatro que desafiaba las ideas
de Aristóteles; sostenía que el teatro aristotélico mantiene al público sumergido sin darle la
oportunidad de retroceder y pensar críticamente lo que sucede en el escenario. Brecht creó
varias técnicas con el fin de alienar lo que resulta familiar en la obra, recordando
constantemente a los espectadores que estaban experimentando una representación y
estimulándolos a pensar en lo que estaban viendo. Las técnicas de Brecht no fueron
exclusivamente dirigidas a la audiencia. También alentó a los intérpretes a seguirlas. Brecht
quería actores completamente conscientes de sus acciones. En lugar de estar “dentro de la
piel” del personaje, los quería a una distancia crítica que les permitiera entender su papel.
El dramaturgo brasileño Augusto Boal llevó las ideas de Brecht aún más lejos, mediante la
creación de un conjunto de técnicas, conocido como el “Teatro del Oprimido” (TO), que
literalmente destruye la “cuarta pared” del escenario. El objetivo principal de Boal es
fomentar el pensamiento crítico y romper la dicotomía actor/espectador mediante la creación
del “espect-actor”, una nueva categoría que integra a ambos dándoles una participación
activa en la obra. El repertorio de técnicas del TO es muy grande e incluye, entre otros, el
“teatro invisible” -donde los actores trabajan “encubiertos” en espacios públicos- y el “Teatro
Foro”.
Los foros se crean en torno a una obra de teatro breve (cinco a diez minutos de duración), por
lo general improvisada en el lugar, y en base a las sugerencias de los participantes. La escena
siempre revela una situación opresiva, donde el protagonista tiene que luchar con personajes
poderosos que no le permiten alcanzar sus metas. Por ejemplo, la obra podría ser acerca de
un ama de casa cuyo marido le prohíbe salir con sus amigas. La escena se representa sin
mostrar una solución al problema. Después de una representación, cualquiera en el público
puede interrumpir la obra y tomar el lugar de la protagonista sugiriendo, a través de su
actuación, la solución que prevé romperá la opresión. Dado que los problemas son
complejos, las soluciones son generalmente incompletas. Por eso, el proceso se repite varias
veces, siempre ofreciendo una nueva perspectiva sobre el tema.
En propias palabras de Boal: “Es más importante lograr un buen debate que una buena
solución.” Es fundamental hacer hincapié en el hecho de que Boal utiliza el teatro como una
herramienta, no como un fin per se. En otras palabras, el objetivo final del Teatro Foro no es
producir actuaciones hermosas o agradables, sino más bien promover el debate crítico entre
los participantes. A diferencia de teatro tradicional que ofrece una sola, completa y cerrada
secuencia de acciones, las sesiones de Teatro Foro muestran múltiples perspectivas sobre un
problema particular. No muestran “lo que pasó”, sino “lo que podría pasar”. Es un teatro que
hace hincapié en la posibilidad de cambio, tanto a nivel personal como social.
Por estas razones, el TO es un modelo perfecto para la creación no-aristotélica, no inmersiva,
de videojuegos. Al principio de este artículo, he criticado a otros autores que explican los
juegos a través de la narrativa y el teatro, y aquí ¡estoy proponiendo un modelo teatral para
los videojuegos! Sin embargo, aunque ciertamente Boal utiliza técnicas de teatro, su obra se
acerca más a los juegos y las simulaciones que al teatro. Como el estudioso de la actuación
Philip Auslander argumenta, Boal tuvo que interrumpir por completo la actuación, con el fin
de reducir la brecha entre actores y espectadores (Auslander, 1999). El Teatro Foro no es más
que un juego, con normas específicas, que utiliza al teatro para simular algunos eventos y
comportamientos. Sin una sola línea de código computacional, Boal creó una versión
marxista y tercermundista del Holodeck.2 Y lo mejor de todo es que funciona.

A la búsqueda de un Logo político y social


Evidentemente, la idea de utilizar simulaciones y videojuegos para propósitos educativos está
lejos de ser nueva y fue ampliamente explorada por el construccionismo. Dicha idea fue
desarrollada por Seymour Papert a partir de Mindstorms y Logo,3 y continuada por autores
como Yasmin Kafai, que estudió el proceso de aprendizaje de las matemáticas a través del
diseño de videojuegos. El principal problema con el construccionismo es que funciona muy
bien en la enseñanza de las ciencias, pero no fue diseñado para ocuparse de la enseñanza de
2
N del T: Un holodeck, también conocido como holocubierta u holosección, es un cuarto equipado con una
hologrilla de diodos holográficos omnidireccionales que permiten proyectar hologramas.
3
N del T: El autor hace referencia al método de enseñanza y aprendizaje por descubrimiento, utilizando el
lenguaje de programación LOGO, desarrollado por Seymour Papert en su famosa obra Mindstorms: Children,
computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980.
las humanidades y lo social. Esto puede ser fácilmente explicado por muchos factores
históricos, incluso de la propia formación de Papert como matemático, el uso de la
computadora como herramienta paradigmática y su lugar de nacimiento, la tradición de la
simulación como una herramienta científica y el lugar de nacimiento del movimiento (MIT). 4
Por cierto que los estudiantes de Kafai habían tenido que investigar sobre la mitología griega
para crear sus videojuegos, pero esto fue básicamente un efecto secundario, ya que su foco
estaba puesto en las matemáticas. El construccionismo carecía de las herramientas que
proporcionaran un ambiente donde discutir críticamente la mitología, la religión o la historia,
a través del diseño de juegos.
A pesar del hecho de que la pedagogía de Paulo Freire fue desarrollada casi al mismo tiempo
que el construccionismo y compartía con él muchas ideas comunes, tenía diferentes objetivos
(la alfabetización de adultos y el desarrollo de actitudes críticas hacia la realidad a fin de
lograr el cambio social) y contextos (el nordeste de Brasil, uno de los lugares más pobres del
mundo). A diferencia del construccionismo, su pedagogía ofrece excelentes herramientas
para el debate crítico y la toma de conciencia social -pero no es tan adecuada para la
educación científica.
Lo que estoy proponiendo aquí es utilizar las técnicas boalianas para desarrollar un método
complementario al construccionismo, que permita el uso de videojuegos como herramienta
para la educación y la concientización socio-política. Para crear un equivalente de Logo,
sostengo que necesitamos una alianza, un Logo político. Necesitamos un entorno en el que
los niños participen cuestionando los supuestos ideológicos de las simulaciones. Necesitamos
un micromundo político donde lo importante sería si la tortuga gira a la izquierda o a la
derecha. En las siguientes secciones, presentaré brevemente dos ejemplos de cómo las
técnicas boalianas podrían ser llevadas a la computadora. Tengan en cuenta que ambos
sistemas son hipotéticos y sirven como ejemplo del potencial de los videojuegos boalianos.

Videojuegos Foro
Esta técnica está basada en un equivalente informático del Teatro Foro de Boal que utiliza
videojuegos en lugar de teatro. En vez de llevarse a cabo en un escenario, los participantes
analizarían situaciones de la vida real creando videojuegos y luego modificándolos con el fin
de reflejar sus puntos de vista personales.
El Videojuegos Foro podría funcionar como un espacio disponible dentro de otro más
grande, una comunidad en línea de “Videojuegos de los Oprimidos”. Estaría destinado a un
grupo pequeño y homogéneo -por ejemplo, una clase de adolescentes de secundaria-
coordinados por un moderador. Cualquier participante -que denominaremos como el
“protagonista”- sería capaz de iniciar un “foro”. Cada foro poseería una breve descripción, y
cualquier miembro podría unirse a él si estuviera interesado en el tema. El protagonista sería
capaz de diseñar uno o una serie de videojuegos, donde trataría de simular una situación
problemática que estuviera tratando de enfrentar. El proceso de diseño de videojuegos se
llevaría a cabo mediante la modificación de plantillas preexistentes, basadas en videojuegos
clásicos (Space Invaders, Street Fighter, Pacman, etc.).
Una vez que el juego estuviera listo, el protagonista lo pondría on-line, permitiendo al resto
del grupo jugar con él. Los jugadores podrían enviar sus observaciones por escrito e incluso
4
N del T: MIT (Massachusetts Institute of Technology) son las siglas en inglés para el Instituto Tecnológico
de Massachusetts, una de las más importantes instituciones universitarias de los Estados Unidos, dedicada a la
investigación científica y tecnológica.
proponer una versión modificada del juego que reflejara su posición personal sobre el
problema del protagonista. La versión modificada podría ser una variante del juego original
del protagonista o un nuevo juego basado en una plantilla diferente. El proceso se podría
repetir muchas veces, al igual que sucede en el Teatro Foro, provocando nuevos diseños y
debates.
Por ejemplo, imaginemos que el problema del protagonista es que está siendo hostigado en la
escuela y no sabe cómo lidiar con esto. Con el fin de simular su problema, podría utilizar una
plantilla de Pacman y modificar el juego original. Podría sustituir al Pacman con una versión
de caricatura de sí mismo, que dibujaría. Lo mismo haría con los fantasmas, a los que
sustituiría con imágenes de sus acosadores. Podría quitar la función de puntuación y las
pastillas, sin dejar nada, sino un laberinto en el que está siendo constantemente perseguido.
Una vez que ese juego se encontrara on-line, los otros miembros del grupo podrían responder
creando variantes. Una de ellas podría ser la de modificar la estructura del laberinto para
crear un pequeño espacio en el que el protagonista pudiera vivir aislado, a salvo de los
matones. Pero otros jugadores podrían decir que esto significa renunciar a su libertad de
vagar por ahí y, por tanto, que esa no es una buena solución. Entonces, otro jugador podría
sugerir el uso de la violencia, mediante la introducción de armas en el entorno. Otro puede
sugerir la introducción de más jugadores (varios Pacmans) que se juntaran entre sí para
defenderse como un grupo de acompañantes virtuales. Por supuesto, alguien puede
argumentar que es técnicamente imposible estar todo el tiempo rodeado de tus amigos: los
matones te encontrarán solo tarde o temprano.
Una vez más, el objetivo de estos juegos no es encontrar soluciones adecuadas, sino que
sirvan como disparadores del debate -que podría hacerse en persona o a través de un chat. No
sería importante si los juegos no pudieran simular la situación con precisión realista. En su
lugar, los juegos funcionarían como metonimias que pudieran orientar las discusiones y
sirvieran para explorar formas alternativas de hacer frente a problemas de la vida real.

Personajes simulados en Los Sims


Los Sims representa un gran avance en el diseño de videojuegos. Por primera vez, un juego
best-seller no se trata de magos y duendes. Esta simulación trata de personas simples
-conocidas como Sims- en situaciones cotidianas de la vida de los suburbios americanos. En
mi opinión, el mayor logro de Los Sims fue abrir completamente la caja de Pandora en la
simulación de la vida humana. Aunque estructuralmente es similar a otras simulaciones de
gestión de recursos,5 el hecho de retratar personas y no extraterrestres conduce a los
jugadores a dar respuesta a preguntas acerca de la ideología del juego. ¿Es correcto dejar a un
Sim morir de hambre? ¿Es posible establecer relaciones entre Sims del mismo sexo? ¿Qué
pasa con los tríos? ¿Voy a echar a perder a mi hijo Sim si le compro demasiados juguetes?
Todas estas preguntas probablemente nunca hubiesen sido hechas si el juego hubiera sido
sobre monstruos o extraterrestres. El hecho de que el juego más vendido del año 2000 fuera
sobre personas es una clara señal de que los videojuegos van camino a la madurez.
Por siglos, nuestra civilización ha estado aprendiendo a lidiar con los problemas de la
representación, incluidas las preocupaciones sobre su exactitud y sus límites. Videojuegos

5
N del T: Las simulaciones de gestión de recursos son un subgénero de los videojuegos de simulación en el
que los jugadores deben gestionar comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Se diferencian de
los videojuegos de estrategia en que el objetivo del jugador no es derrotar un enemigo, sino construir o llevar
a cabo algo.
como Los Sims están introduciendo a las masas en una forma diferente de representación -de
simulación- que ha estado siempre presente en nuestra cultura a través de los juegos, pero
que ahora pueden modelar sistemas más complejos, como la propia vida humana. Incluso si
Los Sims es un modelo muy limitado de las relaciones humanas, es un precursor de
videojuegos con una forma comunicacional y artística madura.
Las limitaciones de Los Sims son muchas. Por ejemplo, los Sims no se pueden comunicar en
un lenguaje verbal y sus relaciones personales están más cerca del sketch que de los
personajes de Ingmar Bergman. Además, la ideología consumista que atraviesa la simulación
no deja de ser preocupante: la cantidad de amigos que tienes depende -literalmente- del
número de bienes que posees y del tamaño de tu casa. Sin embargo, la simulación es una
tarea extremadamente compleja y -a pesar de sus defectos- Los Sims tiene éxito en la
presentación de un juego divertido que involucra personajes humanos.
El juego permite a los jugadores crear sus propios diseños y perfiles, y compartirlos luego
on-line. Sin embargo, los diseñadores no crearon un entorno abierto donde los jugadores
pudieran modificar las reglas de la simulación mediante la codificación de nuevos objetos y
comportamientos. Esto es comprensible por una razón de marketing: las empresas de
software desean tanto, retener el control de la autoría sobre sus productos, como evitar que
los jugadores produzcan materiales controversiales.
Lo que sigue es una descripción de cómo una hipotética versión modificada de Los Sims a
código abierto podría servir como medio para que los jugadores tomasen distancia de la
representación y participaran de discusiones críticas. Mi intención es mostrar que las ideas de
Boal también podrían ser utilizadas en el diseño convencional de videojuegos. Si bien mi
ejemplo anterior se adaptaba mejor a pequeños grupos, entornos educativos o terapéuticos,
éste podría atraer a una comunidad mayor de jugadores.
En los videojuegos tradicionales, el jugador “es” el personaje. En Los Sims, el jugador puede
controlar al personaje de una manera menos directa. Sin embargo, los personajes de Los Sims
generalmente son monótonos, ya que la mayoría de sus diferencias se basan en sus estados de
ánimo o en rasgos visuales que no afectan su comportamiento. Esto se solucionaría si los
jugadores tuvieran más control sobre la creación de los personajes, al decidir sus normas de
comportamiento en lugar de seleccionar su ropa.
A fin de permitir la discusión de temas sociales, la versión modificada de Los Sims que
propongo debe permitir a los jugadores modificar las reglas internas de los personajes. La
base del juego sería similar a la actual, pero además de perfiles y objetos descargables,
también sería posible contar con personajes diseñados por el usuario, con diferentes
personalidades y una serie particular de acciones. Estos personajes podrían crearse con una
herramienta especial que requeriría programación. Los jugadores serían capaces de catalogar
los diferentes personajes e incluso crear sus propias versiones, sobre la base de datos de
comportamiento que ellos creyeran necesario mejorar para alcanzar un mayor nivel de
realismo. Ambos, comportamientos y comentarios, estarían disponibles on-line en un sitio de
“Intercambio de Personajes”.

Un escenario piloto
El siguiente es un escenario piloto de una sesión particular, basado en las reglas que estoy
proponiendo:
Inés ha estado jugando a Los Sims por un tiempo. Conoce la dinámica básica de la
simulación y la disfruta. Sin embargo, considera que sería genial si las relaciones familiares
fueran más realistas. Por lo tanto, va al sitio web de “Intercambio de Personajes” y repasa
una serie de diferentes personajes. Encuentra uno que le parece interesante. Se llama “Madre
alcohólica de David versión 0.9”, y tiene la siguiente descripción:
Esta madre pasa mucho tiempo trabajando y está muy cansada cuando llega de vuelta
a casa. No obstante, todas las noches tiene que preparar la cena y limpiar un poco.
Puede sentirse muy molesta con los niños y las mascotas y llegar a ser violenta. Para
escapar de su horrible vida, bebe mucho whisky.
Inés considera darle una oportunidad y lo descarga en una de las casas con la que ha estado
jugando. El hogar virtual de Inés se compone de una pareja, tres hijos y un gato. Después de
la descarga, el carácter de la madre original es sustituido por el de la “Madre alcohólica de
David versión 0.9”. Inés encuentra muy interesante al personaje. Después de jugar con él
durante un tiempo, se da cuenta que cuando la madre llega a un cierto grado de fatiga,
comienza a beber. Cuanto más beba, menos se preocupará por su familia. Ella se mantiene en
calma a menos que su marido insista en abrazarla o darle masajes en la espalda.
Si bien Inés piensa que el personaje está muy bien representado, hay detalles con los que no
está de acuerdo. Por ejemplo, el personaje siempre saca sus bebidas de la pequeña barra del
living. Inés sabe por experiencia propia que, en general, los alcohólicos esconden sus botellas
en la casa y tratan de no beber en público. Por lo tanto, regresa a “Intercambio de Personajes”
y escribe una crítica pública de la creación de David. Después de hacerlo, busca “madres
alcohólicas” alternativas. Si los personajes disponibles no la satisfacen, puede modificar una
de las versiones disponibles e introducir un nuevo comportamiento que hace que la madre
oculte sus botellas de alcohol. A continuación, puede publicar on-line este nuevo personaje y
dejarlo disponible para otros jugadores.
Algunas semanas más tarde, Inés se cansa un poco de jugar con esa madre alcohólica y
quiere agregarle personalidad. Entonces, decide que sería genial si le pudiera añadir un
código de conducta adicional. Descarga un personaje descrito como “Pedro activista radical
de Greenpeace versión 9.1.” Después de algunas ediciones y modificaciones, suma este
comportamiento al de su madre alcohólica. El nuevo personaje seguiría siendo alcohólico,
pero cuidaría más a las plantas, reciclaría todo y no patearía a sus mascotas cuando estuviese
borracho.

Los problemas de la construcción de simulaciones


Como dije anteriormente, el mayor obstáculo para la creación de videojuegos boalianos se
encuentra en el hecho de que la programación de comportamientos simulados es
extremadamente difícil y lleva mucho tiempo. Aun con una herramienta de diseño que
supusiera plantillas o algún tipo de programación visual orientada a objetos, 6 es probable que
el jugador medio lo considere una tarea abrumadora. Sin embargo, como el trabajo de Amy
Bruckman en Moose Crossing (una estructura orientada a objetos, multi-usuario, donde los
participantes pueden modificar el entorno a través de la creación de nuevos objetos) sugiere,
los jugadores pueden realmente terminar involucrándose con la programación de
características simuladas e intercambiarán consejos y ayuda con otros programadores menos
competentes.
6
N del T: La programación visual orientada a objetos brinda un entorno amigable y fácil de utilizar para el
usuario a la hora de diseñar y desarrollar aplicaciones.
Si bien es posible que ciertos jugadores pudieran arreglárselas para programar nuevos
comportamientos, es probable que la mayoría de los participantes sólo estuvieran en
condiciones de descargarlos. Creo que incluso si la mayoría de los jugadores no fuera capaz
de codificar características propias, podrían por lo menos jugar con conductas preexistentes.
El hecho de que un solo comportamiento -tal como el alcoholismo- pudiera estar disponible
en muchas versiones diferentes, alentaría a los jugadores a pensar en cuestiones tales como la
construcción social de la realidad, así como a defender sus puntos de vista y escuchar
opiniones alternativas.
Por supuesto, la falta de conocimiento de programación no es el único problema que los
diseñadores de videojuegos boalianos enfrentan. Sin embargo, la popularidad de simuladores
como Los Sims o Sim City puede servir como una herramienta para convertir la percepción de
los videojuegos como narrativas interactivas en modelos simulados. A medida que el público
se vaya familiarizando con la manipulación y modificación de las simulaciones, el concepto
de diseñar una propia puede llegar a volverse más atractivo.

Conclusión: Videojuegos de la tolerancia


Los dos ejemplos que acabo de dar deben ser considerados más como ilustraciones de los
caminos que deben tomarse a fin de diseñar videojuegos boalianos, que como planos para
sistemas reales. El principal objetivo de estos ejemplos es mostrar que los videojuegos
podrían ser utilizados como herramientas para una mejor comprensión de la realidad y el
incremento de la conciencia crítica entre los jugadores. Los convencionales paradigmas
aristotélicos del diseño de videojuegos, como el de la inmersión, no deben darse por sentados
cuando el cuestionamiento de los valores y la mecánica de los videojuegos podrían constituir
también una fuente de placer para los jugadores.
El principal problema de estos ejemplos es que requieren que los jugadores sean muy buenos
programadores, un requisito que podría ser imposible de alcanzar previamente. Sin embargo,
es posible que haya algunas soluciones viables al problema. Más detalles sobre estas técnicas
pueden encontrarse en “Videogames of the Oppressed”, tesis desarrollada en el Instituto
Tecnológico de Georgia, sobre la cual se basa este artículo (disponible en
www.ludology.org).
Cuando describo estas ideas a otros investigadores o diseñadores de juegos, es habitual que
me pregunten si realmente creo que el cambio personal y social es posible a través de los
videojuegos. Mi respuesta es siempre un tajante “no”. Ni el arte ni los juegos pueden cambiar
la realidad, pero creo que sí pueden animar a la gente a cuestionarse y vislumbrar posibles
cambios.
A diferencia de la narrativa, las simulaciones son una forma caleidoscópica de representación
que puede proporcionarnos puntos de vista alternativos y múltiples. Al aceptar este
paradigma, los jugadores pueden darse cuenta de que hay muchas maneras posibles de
afrontar su situación personal y social. Con suerte, esto podría llevar al desarrollo de una
actitud tolerante, que acepte la multiplicidad como regla y no como excepción.

Referencias
1. Bleeker, J. (1995). Urban crisis: Past, present, and virtual, Socialist Review, 24.
2. Boal, A. (1992). Games for actor and non-actors. London: Routledge, 1992.
3. Theatre of the Oppressed. TCG, New York. 1985.
4. Bruckman, A. (1998). Community Support for Constructionist Learning:
www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/cscw.html
5. Foster, E.M. (1995). Aspects of the novel. Harcourt Brace, 1995.
6. Frasca, G. (1998). Don’t play it again, Sam: One-session games of narration:
cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html
7. Freire, P. (2000). Pedagogy of the oppressed. New York: Continuum, 2000.
8. Fullop, R. (1993). Quoted by Scott Rosenberg: “The Latest Action Heroes”. Wired
Magazine, March 1, 1993.
9. Kafai, Y. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children’s
learning. Laurel Erlbaum, 1995.
10. Laurel, Brenda (1993). Computers as theatre. London: Addison Wesley, 1993.
11. Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck. Free Press, 1997.
12. Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York:
Simon and Schuster, 1995.
13. Willet, J. (editor). (199). Brecht on theatre: The development of an aesthetic. New York:
Hill and Wang.
14. Wright, W. (1995). Sim City 2000. Electronic Arts, 1995. 15. The Sims. Electronic Arts,
2000.

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