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TECNOLÓGICO
SUPERIOR DE
HUAUCHINANGO.
Juguete didáctico.
INGENIERIA INDUSTRIAL
TALLER DE INVESTIGACIÓN
II
G1VIND07
CAPITULO I.......................................................................................................................................2
INTRODUCCIÓ N............................................................................................................................5
ANTECEDENTES...........................................................................................................................6
OBJETIVOS....................................................................................................................................8
OBJETIVO GENERAL.................................................................................................................8
OBJETIVO ESPECIFICOS...........................................................................................................8
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA..............................................................................................8
JUSTIFICACIÓ N.............................................................................................................................9
ALCANCES Y LIMITACIONES.......................................................................................................9
AlCANCES..................................................................................................................................9
LIMITACIONES..........................................................................................................................9
CAPITULO II....................................................................................................................................10
MARCO TEÓ RICO........................................................................................................................10
MARCO CONCEPTUAL................................................................................................................13
MARCO NORMATIVO..................................................................................................................15
MARCO TERMINOLÓ GICO..........................................................................................................19
CAPITULO III...................................................................................................................................20
POBLACIÓ N / MUESTRA............................................................................................................21
TIPO DE ESTUDIO.......................................................................................................................21
DESCRIPCIÓ N DEL INSTRUMENTO...........................................................................................21
MATERIALES A UTILIZAR......................................................................................................21
DISEÑ O DEL PROTOTIPO.......................................................................................................22
COTIZACION............................................................................................................................23
PROCEDIMIENTO DE RECOLECCIÓ N........................................................................................23
PROCEDIMIENTO DE MANEJO ESTADÍSTICO DE LA INFORMACIÓ N.....................................24
RESULTADOS OBTENIDOS Y DISCUSIÓ N..................................................................................26
CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………………………………………23
BIBLIOGRAFÍAS:.........................................................................................................................28
AGRADECIMIENTOS
1
A mi asesor interno, Ing Nancy Marlem Rodríguez Batalla por su guía durante el desarrollo de
esta investigació n y por corregir en donde estaba mal para concretar este proyecto. Por
haberme ayudado a comprender los principios fundamentales de esta metodología.
2
RESUMEN
El presente trabajo pretende informar de los resultados obtenidos en una investigació n
consistente en analizar la posibilidad de utilizar cierto juego interactivos como recurso
didá ctico y en la enseñ anza de aprendizaje de matemá ticas de preescolar. Para ello se ha
realizado, por un lado, una investigació n bibliográ fica y un estudio de campo.
Para la investigació n bibliográ fica se han utilizado diferentes fuentes y estudios relacionados
con la problemá tica de la enseñ anza en el aprendizaje de las matemá ticas, así como las
ventajas e inconvenientes de la utilizació n de juegos interactivos como recurso didáctico, lo
que ayudado a identificar una serie de juegos interactivos que pueden servir para mejor el
rendimiento de los niñ os. Para el estudio de campo se han realizado cuestionarios a escuelas
en el cual han dado respuesta al problema. El estudio de campo perseguía el doble objetivo de
acercarse a la problemá tica real de las aulas de segundo de preescolar, los resultados han
mostrado el mayor obstá culo. Actualmente el desarrollo psicosocial, particularmente en
relació n con lo académico, ha favorecido lo relacionado con las habilidades cognoscitivas, el
rendimiento escolar y el desarrollo intelectual. Hay pues necesidad de enfocar los aspectos de
salud mental y desarrollo social del niñ o, concretamente los elementos asociados con la
creatividad, la autoestima, la competencia social, la cooperació n, la calidad de interacció n
entre compañ eros, adultos y familia, las aspiraciones, los sistemas de valores, la autocrítica, la
crítica, la capacidad introspectiva y la integració n.
El desarrollo es un proceso de cambio en el que el niñ o aprende a dominar niveles cada vez
má s complejos de movimientos, pensamientos, sentimientos y socializació n. Los juegos
didá cticos utilizados para el aprendizaje del alumno y utilizados como métodos lú dicos son
considerados como la ruta o camino a través del cual llega a un fin propuesto y se alcanza el
resultado prefijado o como el orden que se sigue en las ciencias para hallar, enseñ ar y
defender la verdad, se puede distinguir cierta relació n del método y de la técnica.
3
ABSTRACT
The present work aims to report the results obtained in a research consisting of analyzing the
possibility of using a certain interactive game as a didactic resource and in the teaching of
preschool mathematics learning. To this end, a bibliographic research and a field study have
been carried out.
For bibliographic research, different sources and studies related to the problem of teaching in
the learning of mathematics have been used, as well as the advantages and disadvantages of
the use of interactive games as a didactic resource, which helped to identify a series of
interactive games that can serve to improve the performance of children. For the field study,
questionnaires have been carried out to schools in which they have responded to the problem.
The field study pursued the double objective of approaching the real problems of the second
grade classrooms, the results have shown the greatest obstacle. Currently, psychosocial
development, particularly in relation to academics, has favored what is related to cognitive
skills, school performance and intellectual development.
There is therefore a need to focus on the mental health and social development aspects of the
child, specifically the elements associated with creativity, self-esteem, social competence,
cooperation, the quality of interaction between peers, adults and family, aspirations, value
systems, self-criticism, criticism, introspective capacity and integration.
Development is a process of change in which the child learns to master increasingly complex
levels of movements, thoughts, feelings, and socialization. The didactic games used for student
learning and used as playful methods are considered as the route or path through which a
proposed end is reached and the predetermined result is reached or as the order that is
followed in science to find, teach and defend the truth, you can distinguish a certain
relationship between method and technique.
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CAPITULO I
INTRODUCCIÓ N
La presente investigació n se refiere al tema de diseñ o e implementació n de un juego didáctico
para niñ os que fomente el conocimiento de las matemá ticas, uno de los aprendizajes
fundamentales de la educació n elemental. Entender las dificultades en el entendimiento de las
matemá ticas se haya convertido en una preocupació n manifestada de buena parte de los
profesionales dedicados al mundo de la educació n, especialmente si consideramos el alto
porcentaje de fracaso que presentan en estos contenidos los niñ os y niñ as que terminan la
escolaridad obligatoria. A esto hay que añ adir que la sociedad actual, cada vez má s desarrolla
tecnoló gicamente herramientas de aprendizaje, demanda con insistencia en niveles altos de
competencia en el á rea de matemá ticas.
En este contexto, el objetivo de estas pá ginas es plantear un marco para analizar la
problemá tica y entender las dificultades en el aprendizaje de las matemá ticas, para que, desde
este aná lisis, podamos desarrollar una propuesta educativa (juego didá ctico de matemá ticas)
que podemos ofrecer a los niñ os y niñ as de nivel preescolar que presentan estas dificultades
de aprendizaje temprano en el rango de edades de 3-5 añ os.
El gran beneficio de este acercamiento lú dico consiste, en su potencia para transmitir al
estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemá ticos.
Lo que buscamos con este juego de nú meros es que el niñ o sienta la necesidad de pensar para
resolverlos; que el juego permita juzgar al mismo niñ o, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar
su inteligencia en la construcció n de relaciones; y que permita la participació n activa de cada
integrante, y la interacció n entre pares, durante la realizació n del juego.
Nuestra intenció n e interés es considerar la resolució n de problemas como eje fundamental
para el proceso de enseñ anza/aprendizaje de las matemá ticas, haciendo el desarrollo de un
juego interactivo matemá tico docente-alumno para facilitar y fortalecer el aprendizaje
temprano estimulatorio en niñ os y niñ as de edades tempranas, (3-5) añ os con especialidad en
el jardín de niñ os Estela Morales de Jiménez en el grupo de 2° B.
De esta manera, se plantean las dificultades que se pueden encontrar los alumnos en esta
á rea. Para ello, se llevará a cabo un aná lisis empírico de docentes de ese nivel educativo así
mismo encuestas de niveles de dificultad en los niñ os y el uso de juegos didá cticos para el
aprendizaje, desde este tipo de aná lisis, interpretar algunas de las dificultades que pueden
surgir en este proceso y así ayudar a dar una mejora en el prototipo de desarrollo
proponiendo soluciones favorables para alcances de aprendizajes benéficos.
Por tanto, en el capítulo 1 se presenta antecedentes, así como la justificació n de la elaboració n
de este prototipo, sus principales objetivos y alcances que se pretenden, en el capítulo 2 se
muestra las bases teó ricas acerca de la importancia de los juegos y como algunos pedagogos y
especialistas en materia de aprendizaje matemá tico expresan sus teorías, así como algunos
antecedentes de este tipo de juegos en el capítulo 3 finalmente se presenta la estructura y
descripció n de la elaboració n del presente juego ya mencionado.
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ANTECEDENTES
El jardín de niñ os es una institució n de creació n relativamente reciente, pero la atenció n a los
menores se encontró inmersa en diferentes culturas.
El Jardín de Niñ os Estela Morales Jiménez ha sido unos de los centros educativos en el cual ha
sido reconocido como uno de los mayores retos al implantar las matemá ticas, es por ello que
se busca tener un cambio en el aprendizaje de los niñ os integrando los juegos interactivos”,
có mo Magic Math que llenara de diversió n a los pequeñ os y al igual desarrollaran un mayor
conocimiento.
Sin embargo, si se quiere sacar provecho de los beneficios que genera su estudio es
imprescindible partir de una metodología de enseñ anza distinta maestros del instituto Estela
Morales Jiménez coinciden en las dificultades que dicha materia genera en los procesos de
enseñ anza, no solo por la dificultad y la complejidad de la misma si no por la metodología y
escasez de prá ctica, por ello este trabajo plantea la utilizació n del juego interactivo. La
implementació n de Magic Math, ayude a la comprensió n de las matemá ticas y mejora la
motivació n de los niñ os y así ellos se relacionen con su carácter recreativo. Durante la
investigació n obtuvimos tanto resultados como estrategias empleadas por los maestros.
En (2016) se realizó un proyecto llamado tapete “nú meros má gicos” en el cual se sustentó
bajo la teoría de la psicó loga del jardín de niñ os estela morales: los estudiantes necesitan de
estrategias agradables como los juegos para una motivació n e integració n hacia las
matemá ticas que permita mejorar el rendimiento y la calidad educativa.
Mtra. Edid Papantzi Gonzá lez Garrido nos señ ala que una de sus técnicas para que los niñ os
puedan socializar con este medio es a través del reconocimiento, figuras, colores; como
menciona la maestra; ellos se identifican por “quitar o poner “; esto ayudado bastante en la
formació n de sus alumnos. Pero al igual nos ha mencionado que la falta de aprendizaje se vive
por la falta de atenció n que ya no tienen los maestros con sus alumnos; la pandemia ha traído
grandes problemas cotidianos ha sido un factor que gravemente ha afectado porque niñ os se
han perdido de clases y no es la misma atenció n.
Se obtuvo una estadística general entre maestros que concluyen que si hay un bajo desarrollo
en los niñ os que actualmente está n cursando este ciclo escolar:
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Es por ello que se buscó una solució n por el inicio de clases este proyecto busca generar un
incremento mayor en la educació n del niñ o. Atreves de los resultados analizados en el plantel
obtuvimos respuestas adecuadas y nos sirvió para generar y sustentar mejor nuestro
prototipo y así darle el mejor uso para los niñ os del plantel.
Tabla 2. Estrategias más utilizadas por los Escala de frecuencia
profesores
Estrategias
0 1 2 3 4 5
Realizar preguntas para afianzar
9 9 2 3 4 9
conocimientos animadas
Explicación del tema y realización de
9 2 3 4 9.3
ejercicios
Actividades relacionadas con dibujos 23 8 3 4 7,3
Juegos interactivos 67 99 36 4 94
FIGURA 2. Estrategias utilizadas.
El preescolar nos proporcionó un historial que se basa en niñ os del mismo plantel que a
través de pruebas finales han obtenido un 50 % de aprendizaje matemá tico esto no cumple su
objetivo que se estima, pero está en un rango adecuado, pero se busca cumplir una
expectativa mayor. La coordinadora del preescolar aceptado implantar este juego interactivo,
profesores han analizado algunas ventajas que se obtienen al implantar el juego interactivo
Magic Matt.
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OBJETIVOS
Objetivo General
Diseñ o e implementació n de un juego didáctico en la materia de matemá ticas iniciales con el
fin de fortalecer y estimular a temprana edad el interés por la asignatura mediante el diseñ o
de un tapete interactivo para niñ os del 2° B en el preescolar Estela Morales de Jiménez en
Huauchinango Puebla.
Objetivos Específicos
Conocer el grado de conocimientos en el á rea de matemá ticas que tienen los niñ os
actualmente.
Identificar materiales para el diseñ o del prototipo.
Plantear niveles que se tendrá n en el juguete.
Establecer dimensiones adecuadas para el manejo del prototipo.
Relacionar a los niñ os y niñ as con la tecnología bá sica interactiva.
Resumir habilidades cognoscitivas a temprana edad.
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA
De acuerdo a las entrevistas realizadas en el Jardín de Niñ os Estela Morales Jiménez
obtuvimos mediante los docentes que el niñ o no llega al nivel ó ptimo que se pretende al salir
del preescolar, por lo tanto, gran parte de la població n del 100 % solo un 40% obtienen los
resultados favorables.
El niñ o no cumple con habilidades que se pretenden por falta de la atenció n que se ha tenido
durante este tiempo de acuerdo a la implementació n de la reforma en Educació n Preescolar
ha planteado grandes desafíos a las educadoras y al personal directivo, las niñ as y los niñ os
tienen capacidades que desarrollan desde muy tempranas edades: piensan y se expresan,
hacen preguntas porque quieren aprender, elaboran explicaciones, interactú an con sus pares,
aprenden mientras se desarrollan. En el art 6 se menciona que el niñ o durante el ciclo de 2 de
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preescolar debe cumplir con ciertas expectativas: reconoce, analiza los nú meros bá sicos y
hace referencia a sumas y pequeñ as restas.
Al conformar toda esta informació n se obtuvo que el niñ o no cumple con estos requisitos por
falta de interés, motivació n hacia las clases que se presentan, porque no solo les basta con
actividades manuales, necesitan de movimiento y risas para que tengan un mejor concepto,
mayor rendimiento.
JUSTIFICACIÓ N
El juego, unido al componente educativo permite obtener un instrumento ú nico e
irremplazable de enseñ anza y de aprendizaje para los niñ os, dado que para ellos jugar
constituye una necesidad para interactuar con el mundo, para reconocer y reconocerse como
individuo. Pese a estos supuestos, que son reconocidos por los principales agentes educativos
como padres y docentes, la realidad que bordea el escenario del aula no resulta ser tan
halagadora a la hora de aplicar el juego como estrategia que permite fortalecer los procesos
bá sicos para el aprendizaje en el nivel preescolar.
Es así como surge la necesidad de implementar acciones que permitan desrutinizar las
actividades dentro del aula, y ofrecer herramientas didácticas a la docente para cambiar su
prá ctica pedagó gica tradicionalista por una prá ctica innovadora. A partir de la
implementació n del Proyecto, se logra incentivar e involucrar no solo a los niñ os, sino
también a la familia como agente motivador y facilitador del aprendizaje, promoviendo
acciones organizadas desde el aula preescolar, y proyectadas a toda la comunidad educativa.
Con ello, el proyecto pretende generar los espacios para reconocer y demostrar que el
aprendizaje no tiene por qué ser aburrido, facilitando estrategias que conjugan juego y
aprendizaje como factores fundamentales que contribuyen a la formació n del niñ o, desde la
consolidació n de un carácter participativo, propositivo y el desarrollo de competencias
fundamentales para enfrentar su entorno educativo, cultural y social.
El proceso de investigació n formativa, permite que el juego Infantil sea capaz no só lo de
reconocer problemá ticas que afectan la calidad de la educació n infantil, sino que se convierta
en agente activo capaz de proponer alternativas de solució n innovadoras y eficaces, como lo
es el diseñ ar, planear y ejecutar actividades que contribuyan al desarrollo integral del menor;
en este caso proponer por medio del juego, la vinculació n de los diferentes actores en los
principales contextos donde se desenvuelve el niñ o (escuela – familia) para favorecer el
desarrollo de los procesos bá sicos de aprendizaje, su inteligencia y su innata capacidad
creativa y creadora.
ALCANCES Y LIMITACIONES
Alcances
El presente estudio explorará el desempeñ o y la relació n académica infantil.
La investigació n solo abarca directamente al sector de educació n preescolar.
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Potenciar capacidades y habilidades para un mejor desarrollo de aprendizajes
matemá ticos.
Limitaciones
La presente investigació n no abarcara el sector educativo de niveles avanzados.
La implementació n del proyecto sería limitante a ciertas instituciones educativas
infantiles.
No será posible interactuar con varios grupos debido a pandemia Covid-19.
CAPITULO II
En este capítulo teó rico permite visualizar toda la metodología a trabajar mediante esta
investigació n, así como algunos autores pedagogos y su estrategia en la implementació n de
aprendizajes matemá ticos con los niñ os de preescolar.
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En esta etapa, el niñ o interacciona con el medio a través de los reflejos innatos que va
modificando y perfeccionando por ensayo y error. Segú n detecta que sus acciones modifican
el entorno, se despierta en él una clara intenció n exploradora (por ejemplo: gatea para
alcanzar un objeto que le llama la atenció n) e, incluso, es capaz de anticiparse a los hechos
(por ej., tira un juguete de la trona para captar la atenció n de sus padres).
Periodo preoperatorio (de 2 a 7 añ os)
Es en esta etapa cuando el pequeñ o desarrolla la capacidad de representació n. El niñ o crea
imá genes mentales de la realidad, imita las acciones de los adultos y sus iguales, muestra
claros signos de juego simbó lico y sus competencias lingü ísticas mejoran notablemente.
Teoría del desarrollo cognitivo: implicaciones en la educació n formal
El modelo piagetiano sobre el desarrollo cognoscitivo tuvo (y tiene) una notable repercusió n
en los procesos de enseñ anza y aprendizaje en el contexto escolar. Conocer en qué fase de
desarrollo se encuentra el niñ o, su ritmo madurativo y potenciar sus talentos para compensar
sus dificultades son factores clave para el trabajo del educador en el aula ordinaria y, sobre
todo, con alumnos de Educació n Especial.
Aprendizaje basado en retos
Sabemos que hay períodos críticos durante el desarrollo cognitivo del niñ o, de ahí la
importancia de que reciba una buena estimulació n cognitiva en sus primeros añ os de vida,
tanto en el seno de la familia como durante el aprendizaje escolar.
Dentro del ciclo de preescolar se incluyen los objetivos de potenciar capacidades, como la
memoria, la percepció n, la psicomotricidad o la autonomía. La educació n en esta etapa adopta
una funció n preventiva de futuros problemas del neurodesarrollo y del aprendizaje.
Myriam Nemirovsky sobre la enseñanza del lenguaje escrito.
El trabajo con el lenguaje escrito en el nivel preescolar presenta en sí mismo un reto para la
educadora, pues por tratarse de un contenido complejo implica diseñ ar actividades a través
de las cuales se motive a los niñ os a introducirse en este á mbito. En esa bú squeda por que los
pequeñ os aprendan a utilizar los có digos como medio para expresarse se requieren
estrategias innovadoras, por medio de las cuales el alumno adquiera confianza para adquirir
nuevos conocimientos. El uso continuado de este tipo de acciones propicia que los pequeñ os
desarrollen mayor autonomía.
Al comienzo del primer nivel, los niñ os buscan criterios para distinguir entre los modos
bá sicos de representació n grá fica: el dibujo y la escritura. Con esa distinció n, los niñ os
reconocen muy rá pidamente dos de las características bá sicas de cualquier sistema de
escritura: que las formas son arbitrarias (porque las letras no reproducen la forma de los
objetos) y que está n ordenadas de modo lineal (a diferencia del dibujo). La linealidad y la
arbitrariedad de las formas son las dos características que aparecen muy tempranamente en
las producciones escritas de los niñ os pequeñ os."
Es necesario destacar que las características correspondientes a los aspectos cuantitativos
tienen una evolució n relativamente independiente de los aspectos cualitativos, y viceversa. De
ahí que un niñ o puede escribir sin control sobre la cantidad de grafías (aspecto cuantitativo) y
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con diferenciació n de las mismas (aspecto cualitativo), como también cabe la posibilidad de
que lo haga con control sobre la cantidad de grafías y sin diferenciació n entre grafías. Es decir:
el avance en los aspectos cuantitativos no corresponde paso a paso con el respectivo a los
aspectos cualitativos. Aunque por momentos ambos aspectos se retroalimentan, en absoluto
avanzan al unísono (Que tiene el mismo tono o sonido que otra cosa).
A partir del tercer nivel los niñ os comienzan a establecer relació n entre los aspectos sonoros y
los aspectos grá ficos de la escritura, mediante tres modos evolutivos sucesivos: la hipó tesis
silá bica, la silá bico-alfabética y la hipó tesis alfabética. La hipó tesis silá bica (una letra para
representar a cada sílaba). Al inicio no implica que la letra utilizada forme parte de la
escritura convencional de dicha sílaba; incluso puede ser una grafía que no guarde similitud
con ninguna letra. El control está centrado en los aspectos cuantitativos y, progresivamente, la
letra que se usa para representar a cada sílaba está vinculada con los aspectos sonoros de la
palabra y suele ser constitutiva de la escritura convencional de ésta.
La hipó tesis silá bico-alfabética (oscila entre una letra para cada sílaba y una letra para cada
sonido). Es un período de transició n en el que se mantienen y se cuestionan simultá neamente
las relaciones silá bicas, por ello las escrituras presentan sílabas representadas con una ú nica
letra y otras con má s de una letra. La hipó tesis alfabética (cada letra representa un sonido).
Implica que las escrituras presentan casi todas las características del sistema convencional,
pero sin uso aú n de las normas ortográ ficas.
El solo hecho de aceptar que existen niveles previos al uso del sistema convencional de
escritura -no determinados por la forma ni por el método de enseñ anza- es un cambio de gran
envergadura respecto de las conceptualizaciones precedentes y hace necesario un esfuerzo
consistente, por parte de los maestros, para lograr, de manera congruente, una auténtica re
conceptualizació n. (Nemirovsky, s.f.)
Teoría de Vygotsky.
Uno de los má s importantes conceptos sobre el cual trabajó y al cual dio nombre, es el
conocido como zona de desarrollo pró ximo, el cual se engloba dentro de su teoría sobre el
aprendizaje como camino hacia el desarrollo. Vygotski señ ala que la inteligencia se desarrolla
gracias a ciertos instrumentos o herramientas psicoló gicas que el/la niñ o/a encuentra en su
medio ambiente (entorno), entre los que el lenguaje se considera como la herramienta
fundamental. De esta manera, la actividad prá ctica en la que se involucra el/la niñ o/a sería
interiorizada en actividades mentales cada vez má s complejas gracias a las palabras, la fuente
de la formació n conceptual. (Vygotsky, s.f.)
Teoría de Ausubel:
Este autor considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como
opuesto al aprendizaje por exposició n (recepció n), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se
cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepció n o por
descubrimiento, como estrategia de enseñ anza, y puede lograr un aprendizaje significativo o
memorístico y repetitivo. De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se
incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero
también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.
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Ventajas del Aprendizaje Significativo:
Produce ademá s una retenció n má s duradera de la informació n. Facilita el adquirir nuevos
conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al
estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retenció n del nuevo contenido. La nueva
informació n al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo. Es
activo, pues depende de la asimilació n de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.
Es personal, ya que la significació n de aprendizaje depende los recursos cognitivos del
estudiante. Se da a través de la experiencia: es decir que los cambios de comportamiento son
producto de la practica o entrenamiento (conducir un coche). Implica interacció n Sujeto-
Ambiente: La interacció n diaria del hombre con su entorno determinan el aprendizaje. Unas
adecuadas conexiones neuronales posibilitan la adquisició n de un nú mero ilimitado de
aprendizaje.
Teoría Sudbury
Las escuelas modelo Sudbury aducen que hay muchas formas de aprender. Segú n esta escuela
aprender es un proceso que tú haces, no un proceso que se te hace a ti; La experiencia de las
escuelas modelo Sudbury muestra que hay muchas formas de aprender sin la intervenció n de
la enseñ anza, es decir sin que obligatoriamente exista la intervenció n de un maestro. En el
caso de la lectura por ejemplo en las escuelas modelo Sudbury algunos niñ os aprenden
cuando les leen memorizando los cuentos y al final leyéndolos. Otros aprenden de las cajas de
cereales, otros de las instrucciones de los juegos, otros de las señ ales en las calles. Algunos
aprenden por si mismos por los sonidos de las letras, otros por sílabas. El «maestro» en las
escuelas modelo Sudbury es un consejero solo cuando se le solicita.
Estas escuelas sostienen que existe un conflicto entre nuestro deseo de hacer cosas para la
gente, impartir nuestro conocimiento y transmitir nuestra tan difícilmente ganada sabiduría y
la percepció n de que los niñ os y jó venes tienen que realizar su aprendizaje por su propio
esfuerzo y a su propio ritmo.
La tesis de las escuelas modelo Sudbury es que el proceso de auto direcció n, o el abrirse
camino, verdaderamente vivir tu vida en vez de solo pasar el tiempo, es natural mas no obvio
para los niñ os y jó venes viviendo en nuestra civilizació n. Para lograr ese estado mental
requieren un entorno que es como una familia, en escala má s grande que la familia bá sica,
pero que también apoye y sea seguro. El personal de la escuela no es directivo y coercitivo,
ofrece a los niñ os y jó venes el valor y el ímpetu de escuchar a su propio yo interno. Ellos saben
que los «maestros» son competentes como cualquier adulto para guiarlos, pero el rehusar a
hacerlo es un instrumento pedagó gico usado activamente para enseñ arles a escucharse
solamente a sí mismos y no a otros que, en el mejor de los casos, saben solo parte de los
hechos acerca de ellos.
MARCO CONCEPTUAL
Lista de conceptos que se trabajan en la investigació n de tipo teó ricos y su funció n principal
es explicar los elementes que conllevan, así como que es lo que definen.
Didáctica: Es una disciplina que abarca los principios má s generales de la enseñ anza aplicable
a todas las asignaturas en su relació n con los procesos educativos y cuyo objeto de estudio lo
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constituye el proceso docente – educativo a veces y también llamado de enseñ anza–
aprendizaje. La Didá ctica ha sido definida indistintamente como arte de enseñ ar, artificio,
tratado, normativa, aprendizaje estudio científico, estudio de la educació n intelectual del
hombre y del conocimiento sistemá tico, ciencia auxiliar, técnica de incentivar, teoría de la
instrucció n, ciencia especulativa. Manejamos herramientas en la cual los niñ os aprendan y
encuentren diversió n, esto con la finalidad de que desarrollen aprendizajes y empiecen a
relacionarse con las matemá ticas.
El estudio de las categorías de la Didáctica desde la concepció n tradicional de esta disciplina
constituye, para todas aquellas personas que sientan inquietudes investigativas y en
particular a las que se desempeñ an en el campo de las ciencias y de modo especial en el
campo educacional, elementos de referencia al estudiar otros enfoques didá cticos. (Á lvarez de
Zayas, Carlos. Didáctica: la escuela en la vida. Editorial Pueblo y Educació n, La Habana, 1999)
Herramienta: Son programas educativos didá cticos que son diseñ ados con el fin de apoyar la
labor de los profesores en el proceso de enseñ anza- aprendizaje; las herramientas educativas
está n destinadas a la enseñ anza y el aprendizaje autó nomo y permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. (Fuentes G., H. (1994). Fundamentos de didá ctica de la educació n
superior. Centro de Estudios de Educació n Superior (CEES) "Manuel F. Gran")
Diná mica: La diná mica es la parte de la física que estudia la relació n existente entre las
fuerzas que actú an sobre un cuerpo y los efectos que se producirá n sobre el movimiento de
ese cuerpo.( August 1986,libro diná mica pp. 739-740)
Sector educativo: El sector educativo lo componen todo tipo de organizaciones que se dedican
a la enseñ anza o a actividades culturales y deportivas. En estas organizaciones, los métodos de
enseñ anza han cambiado mucho con la aparició n de las nuevas tecnologías. Los métodos de
enseñ anza en el sector educativo, es una estructura de enseñ anza integrada por un conjunto
de instituciones y organismos que regulan, financian y prestan servicios para el ejercicio de la
educació n segú n políticas, relaciones, estructuras y medidas dictadas por el Estado de un país.
se compone generalmente de las siguientes etapas:
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En el proyecto del tapete interactivo analizamos formas de como un niñ o busca comprender
y desarrollar un aprendizaje, manejando sus habilidades mediante risas y juego. Como se va
observando en conceptos todos se enfocan en funcionamiento, y enseñ anza de los niñ os.
Aprendizaje: es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucció n,
el razonamiento y la observació n. Este proceso puede ser analizado desde distintas
perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las
funciones mentales má s importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.
Segú n Skinner (1976) el aprendizaje es un cambio estable en la conducta o en la probabilidad
de la respuesta que depende de los arreglos y contingencias ambientales. De modo que el
individuo es absolutamente receptivo, pasivo, reactivo, dependiente fatalmente de las
influencias externas. La respuesta depende del estímulo, el sujeto depende del objeto. Desde
este enfoque, los conocimientos del sujeto son só lo la suma de asociaciones entre estímulos y
respuestas, sin ningú n tipo de organizació n o construcció n estructural. El ser humano tiene la
disposició n de aprender -de verdad- só lo aquello a lo que le encuentra sentido o ló gica. El ser
humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. (Freddy Rojas Velá squez
junio de 2001).
Tapete interactivo: El tapete animado muestra la interacció n de las personas con los pies,
reaccionando a varias personas simultá neamente, contiene ambientalizació n de audio. En el
proyecto lo manejamos como un rompecabezas en el cual niñ os podrá n avanzar de manera en
que cumplan el nivel.
Desarrollo Cognoscitivo: Se denomina desarrollo cognoscitivo al proceso evolutivo de las
capacidades mentales (percepció n, memoria, atenció n…) del niñ o, capacidades que
intervienen en el aprendizaje de nuevos conocimientos y destrezas. La teoría del desarrollo
cognitivo se la debemos a Jean Piaget (1896-1980). Tras añ os de investigació n empírica, el
psicó logo suizo formuló un modelo explicativo sobre el aprendizaje basado en el concepto de
la “acció n”, de la experiencia.
Plan estratégico: es una herramienta que recoge lo que la organizació n quiere conseguir para
cumplir su misió n y alcanzar su propia visió n (imagen futura). Entonces ofrece el diseñ o y la
construcció n del futuro para una organizació n, aunque éste futuro sea imprevisible.
Inteligencia emocional. Lumpkin y Dess (2003) entienden por plan estratégico el conjunto de
aná lisis, decisiones y acciones que una organizació n lleva a cabo para crear y mantener
ventajas comparativas sostenibles a lo largo del tiempo.
Conocimiento: Proceso en virtud del cual la realidad se refleja y reproduce en el pensamiento
humano; dicho proceso está condicionado por las leyes del devenir social y se halla
indisolublemente unido a la actividad prá ctica. El fin del conocimiento estriba en alcanzar la
verdad objetiva. En el proceso del conocimiento, el hombre adquiere saber, se asimila
conceptos acerca de los fenó menos reales, va comprendiendo el mundo circundante. En el
tapete interactivo busca desarrollar el mayor aprendizaje porque atraves de él se generará
ideas en el cual podrá n comprender mejor lo que los niñ os aprenden en clase.
Motrocidad: hace referencia a la capacidad que tiene un organismo de generar movimiento o
de desplazarse. Puede entenderse a la motricidad como el dominio del cuerpo por parte de las
15
personas. El ser humano no solo está en condiciones de reproducir movimientos, sino que
puede expresar su intencionalidad de manera creativa o espontá nea. (Gó mez García, P.
(2003). La sociedad de la informació n de la humanidad. [En línea] Gaz Antrop 2003;(19).
[Consulta: 22 diciembre 2006].
MARCO NORMATIVO
Mediante este marco normativo se hace menció n a toda normatividad a trabar en la presente
investigació n, ya que en esta se presentan especificaciones en las cuales nos dan a conocer los
artículos siguientes:
Ley General de Educació n (Ley 115 de 1994)
Artículo 5.- Fines de la Educació n
Se hace relació n en nuestro proyecto con este artículo, ya que este hace referencia a los
diferentes sistemas que se utilizan en la educació n de los niñ os, con el fin de obtener logros en
cuanto al aprendizaje con las diferentes herramientas y métodos de aprendizaje que existen,
que en este caso será mediante un juego didá ctico.
Podemos establecer como educació n de la primera infancia al sistema de influencias
educativas estructurado, elaborado, organizado y dirigido para la consecució n de los logros
del desarrollo armó nico de todos los niñ os desde el nacimiento hasta su trá nsito a la
educació n escolar.
La vía formal o institucional se caracteriza porque se desarrolla en una institució n
particularmente creada para potenciar al má ximo la intencionalidad educativa, lo cual implica
el papel directo y permanente del educador, y la elaboració n de un currículo específico para
esa comunidad educativa.
De conformidad con el artículo 67 de la Constitució n Política, la educació n se desarrollará
atendiendo a los siguientes fines:
•El pleno desarrollo de la personalidad sin má s limitaciones que las que le imponen los
derechos de los demá s y el orden jurídico, dentro de un proceso de formació n integral, física,
psíquica, intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, ética, cívica y demá s valores humanos.
Artículo 15.- Definició n de Educació n Preescolar
La educació n preescolar corresponde a la ofrecida al niñ o para su desarrollo integral en los
aspectos bioló gico, cognoscitivo, sicomotriz, socio-afectivo y espiritual, a través de
experiencias de socializació n pedagó gicas y recreativas.
Artículo 16. Objetivos Específicos de la Educació n Preescolar
Son objetivos específicos del nivel preescolar, los cuales ayudan a los niñ os a obtener
aprendizajes nuevos, descubrimientos de nuevas técnicas para adquirir conocimiento en el
ámbito escolar asi como personal, ya que conocen las habilidades que tienen poco a poco,
gracias a las herramientas que se adquieren.
16
a. El conocimiento del propio cuerpo y de sus posibilidades de acció n, así como la adquisició n
de su identidad y autonomía;
b. El crecimiento armó nico y equilibrado del niñ o, de tal manera que facilite la motricidad, el
aprestamiento y la motivació n para la lecto-escritura y para las soluciones de problemas que
impliquen relaciones y operaciones matemá ticas;
c. El desarrollo de la creatividad, las habilidades y destrezas propias de la edad, como también
de su capacidad de aprendizaje;
d. La ubicació n espacio-temporal y el ejercicio de la memoria;
e. El desarrollo de la capacidad para adquirir formas de expresió n, relació n y comunicació n y
para establecer relaciones de reciprocidad y participació n, de acuerdo con normas de respeto,
solidaridad y convivencia;
f. La participació n en actividades lú dicas con otros niñ os y adultos;
g. El estímulo a la curiosidad para observar y explorar el medio natural, familiar y social;
h. El reconocimiento de su dimensió n espiritual para fundamentar criterios de
comportamiento.
i. La vinculació n de la familia y la comunidad al proceso educativo para mejorar la calidad de
vida de los niñ os en su medio, y
j. La formació n de há bitos de alimentació n, higiene personal, aseo y orden que generen
conciencia sobre el valor y la necesidad de la salud.
ISO 8124 – SEGURIDAD EN LOS JUGUETES
En este apartado se hace referencia a la Seguridad que deben presentar las diferentes
herramientas escolares, en este caso el juego didáctico que se está presentando en este
proyecto, ya que es importante conocer los límites que debe contener el mismo y asi brindar
una gran ayuda para el aprendizaje de los niñ os.
Salud ambiental, juegos didá cticos y artículos escolares, que contiene los límites de
biodisponibilidad de metales pesados, y las especificaciones químicas y métodos de prueba,
entre otras normas mexicanas que son obligatorias para los productores de ese sector. Sin
embargo, en vista de la necesidad mundial de establecer un lineamiento que garantice la
calidad a nivel internacional.
NORMA Oficial Mexicana NOM-252-SSA1-2011, Salud ambiental. Juguetes y artículos
escolares.
En esta norma se da a conocer las siguientes especificaciones… existen pinturas y tintas que
pueden contener metales y ciertos elementos formando compuestos, las cuales se emplean en
la fabricació n o recubrimiento de las superficies de artículos de consumo con los que
posiblemente las personas entren en contacto, planteando, por lo tanto, un riesgo para la
salud cuando dichos compuestos son tó xicos.
El riesgo de exposició n a ciertos elementos presentes en las pinturas y tintas como lo son los
metales pesados es mayor en los niñ os menores de tres añ os o en etapa preescolar, debido al
17
comportamiento de llevarse a la boca objetos no comestibles, há bito conocido como "pica". Al
chupar, lamer o tragar objetos recubiertos con pinturas que contienen elementos metá licos
éstos entran al organismo vía el tracto digestivo.
En respuesta a los avances en los estudios toxicoló gicos de los metales pesados que se
encuentran en los recubrimientos que son empleados en la fabricació n y acabado de este tipo
de productos, así como los progresos tecnoló gicos en los métodos de prueba utilizados para
su determinació n ademá s de dar una certeza jurídica y claridad en la vigilancia de la norma se
ha observado la necesidad de emitir una nueva norma; en tal virtud, durante el periodo de
publicació n y entrada en vigor de ésta, los Comités Consultivos Nacionales de Normalizació n
de Regulació n y Fomento Sanitario y el de Seguridad al Usuario, Informació n Comercial y
Prá cticas de Comercio, se coordinará n para realizar los trá mites necesarios para la
cancelació n de la Norma Oficial Mexicana NOM-015/1-SCFI/SSA-1994, Seguridad e
informació n comercial en juguetes- Seguridad de juguetes y artículos escolares. Límites de
biodisponibilidad de metales en artículos recubiertos con pinturas y tintas. Especificaciones
químicas y métodos de prueba, estableciendo nuevos límites de biodisponibilidad de los
metales pesados (antimonio, arsénico, bario, cadmio, cromo, mercurio, plomo y selenio) y
actualizando el método de prueba necesario para la verificació n de las especificaciones de
productos objeto del proyecto, con que se busca dotar de mayor certeza los datos obtenidos
por medio de métodos má s modernos, ya que presentan mayor sensibilidad y precisió n.
3.5 Juguete, al producto o material concebido, destinado y fabricado de modo evidente a ser
utilizado con finalidades de juego o entretenimiento, el cual puede usarse o disfrutarse en
forma activa o pasiva.
Artículo 69.- Procesos Pedagó gicos
En este articulo hace referencia a las herramientas que se pueden utilizar para lograr un
aprendizaje mejor con los niñ os, ya que como se sabe cada uno tiene diferentes maneras para
aprender, una de estas es el aprendizaje mediante el juego. Con el fin de descubrir las
habilidades de cada infante, los juegos didácticos son una gran herramienta para lograr esto.
Asegurar el acceso a una educació n preescolar de calidad constituye una estrategia clave para
mejorar el aprendizaje y los resultados escolares, así como la eficacia de los sistemas
educativos.
Este proyecto tiene una gran relació n con este artículo, ya que el objetivo principal es facilitar
el aprendizaje por medio de este juego didáctico y descubrir las habilidades que tiene cada
uno de los niñ os, asi como lograr que estos puedan aprender de una manera divertida y fá cil.
Es por eso que nos basamos en este apartado, que da a conocer con mayor claridad la
importancia de los diferentes métodos pedagó gicos.
La educació n para la rehabilitació n social es parte integrante del servicio educativo;
comprende la educació n formal, no formal e informal y requiere métodos didá cticos,
contenidos y procesos pedagó gicos acordes con la situació n de los educandos.
La importancia del aprendizaje temprano forma parte integrante de la segunda meta del
Objetivo de Desarrollo Sostenible, que tiene por objetivo asegurar que de aquí a 2030 “todas
las niñ as y todos los niñ os tengan acceso a servicios de atenció n y desarrollo en la primera
infancia y educació n preescolar de calidad, a fin de que estén preparados para la enseñ anza
18
primaria”. Actualmente la educació n preescolar se considera una herramienta esencial para
lograr una enseñ anza primaria universal y alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible
(ODS).
Un elemento clave que hay que considerar es el del “aprendizaje a través del juego”, o
“aprendizaje lú dico”, que resulta fundamental de cara a una pedagogía y educació n de calidad
en la primera infancia.
19
ISO 166002: especifica los requisitos que se deben reunir para implantar un sistema de
gestió n
ISO 20000: se destina a detallar los requisitos para la implantació n de un sistema de gestió n
de servicios de nuevas tecnologías TI (tecnologías de la informació n).
20
PENSAMIENTO: es comú nmente utilizado como forma genérica que define todos los
productos que la mente puede realizar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las
abstracciones de la imaginació n; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado
pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artísticos, etc.
PERCEPCIÓ N: es un proceso nervioso superior que permite al organismo, a través de los
sentidos, recibir, elaborar e interpretar la informació n proveniente de su entorno.
PROCESO: es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se
realizan o suceden (alternativa o simultá neamente) con un fin determinado
SINTACTICA: corresponde al aná lisis de la relació n existente entre los distintos símbolos o
signos del lenguaje.
SOCIALZACION: es el proceso mediante el cual los individuos pertenecientes a una sociedad o
cultura aprenden e interiorizan un repertorio de normas, valores y formas de percibir la
realidad, que los dotan de las capacidades necesarias para desempeñ arse satisfactoriamente
en la interacció n social con otros individuos de ésta.
CAPITULO III
Mediante este capitulo se desenlaza los medios de adquisició n de datos y la elaboració n del
prototipo a diseñ ar para la implantació n en niñ os de 3-5 añ os de edad de preescolar.
POBLACIÓ N / MUESTRA
La població n utilizada en la investigació n es finita porque se enfoca específicamente en niñ os
de preescolar de un municipio específico de México.
La població n con la que se realizó la investigació n fueron niñ os del preescolar “Jardín de niñ os
Estela Morales de Jiménez” considerá ndose este el seleccionado para probar el, cuya
població n posee el perfil comú n de los niñ os. Ademá s, se tomó como criterio la accesibilidad y
que cumplieran con los criterios de inclusió n para la investigació n, los cuales son: Niñ os de
preescolar de ambos sexos. Los sujetos en total son N= 29 de éstos se seleccionó la
muestra que la conforman estudiantes del 2B.
2B 29 alumnos
Niñ os 13 alumnos
Niñ as 16 alumnas
21
TIPO DE ESTUDIO
El tipo de investigació n que se utiliza para el presente proyecto es la investigació n mixta,
puesto que se busca una solució n a una problemá tica real de la sociedad, es necesario recurrir
a estadísticas o aná lisis numéricos, ya que se busca medir el nivel motriz de los niñ os, debido
a que el proyecto no apunta a la adaptació n de juegos tradicionales, dicha acció n busca
demostrar que los juegos responden al desarrollo de la clase de educació n física. Partiendo de
una observació n directa, a una comunidad específica de niñ os de 3-5 añ os del preescolar
Estela Morales de Jiménez en el grupo de 2° B se ha llegado a la reflexió n y posteriormente a la
formulació n del problema.
Pines de conexión. En electró nica, se denomina pin, a la terminal o patilla de cada uno de los
contactos metá licos de un conector o de un componente fabricado de un material conductor
de la electricidad. Estos se utilizan para conectar componentes sin necesidad de soldar algo,
de esta manera se logra transferir electricidad e informació n.
Placas fenólicas. La placa fenó lica te facilita llevar a cabo un circuito impreso para un
emprendimiento electró nico donde se hacen las líneas de conducció n semejantes a los
conductores eléctricos. Estas placas son, en la mayoría de los casos de cobre. La placa fenó lica
se constituye de dos caras, puesto que la otra es un aislante para que, al fundirla en á cido
ferroso, el aislante separe las pistas de cobre. Este material aislante puede ser silicona, fibra
de vidrio, y algunos otros
Arduino. Arduino es una compañ ía de desarrollo de software y hardware libres, así como una
comunidad internacional que diseñ a y manufactura placas de desarrollo de hardware para
construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar
objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electró nica y
programació n de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios.
22
Pila portátil. Baterías
23
COTIZACIÓ N
Placas F
$45 chica
Mediana 10 x 10 $85
Grande $135
Leds $4 c/u
Resistencias $4 c/u
Push bottom
$9Arduino $125
Pila R. $145
Cable $2.50 metro
PROCEDIMIENTO DE RECOLECCIÓ N
La recopilació n de datos de los alumnos permite responder a preguntas relevantes, lo cual nos
ayudará a evaluar los resultados y anticipar mejor la educació n de cada uno de ellos.
ENCUESTA: Con esta técnica de recolecció n de datos nos permitirá establecer contacto con los
estudiantes, es decir que permite el aná lisis y observació n por medio de los cuestionarios si el
prototipo seria de una utilizació n factible o no.
La modalidad de encuesta es personal aplicada a 150 personas al frente de un determinado
grupo de niñ os de preescolar.
ENCUESTA REALIZADA A EDUCADORAS Y DOCENTES DE PRESSCOLAR
1.- Sexo
Masculino
Femenino
1°
2°
3°
3.- ¿Te gustan los juegos interactivos como estrategia de aprendizaje para tus alumnos?
Si
No
4.- ¿Crees que aprenderían matemá ticas con un juguete interactivo?
Si
No
Tal vez
24
5.- ¿Has notado dificultades en tus alumnos de las matemá ticas?
Si
No
6.- ¿De qué tipo de material te gustaría que fuera el juguete?
Fomi
Plá stico
7.- ¿Te gustaría que fuera de colores e imá genes diseñ adas propiamente?
Si
No
8.- ¿Implementarías un juego didáctico de matemá ticas desarrollado tecnoló gicamente a tus
alumnos?
Si
No
El cuestionario fue realizado en base a la investigació n, ubicá ndose principalmente en la
relació n que existiría entre nuestras variables para el diseñ o y desarrollo del prototipo.
25
82 de las personas encuestadas respondieron que efectivamente les gustan los juegos
didá cticos como estrategia de aprendizaje para sus alumnos.
De acuerdo a las respuestas obtenidas se dice que si seria efectivo que los niñ os aprendieran
por medio de un juego didáctico
Mas de la mitad de los educadores indican que se presentan dificultades en sus alumnos en
materia de matemá ticas.
La mayoría de personas opto por que la realizació n del prototipo fuera de material de plá stico
debido que es un material apto para la resistencia y durabilidad en niñ os de esas edades.
El diseñ o del prototipo se prefirió a que fuera propio de los creadores del juego.
26
Finalmente se dijo que la mayoría de docentes y educadores está de acuerdo con aplicar un
juego didáctico tecnoló gico a sus alumnos para un mejor aprendizaje.
CONCLUSIONES:
Se reconoce y se demuestra que el juego como estrategia pedagógica facilita el aprendizaje de
conceptos básicos en el nivel de la educación preescolar.
El desarrollo del proyecto permitió que se comprendieran que el juego en el niño no solo es
generador de goce y placer, por el contrario, mediante el juego, el niño explora, descubre e
interpreta su mundo obteniendo conocimiento básico de manera integral en su formación. De
27
igual forma, se concluye que, por medio del proyecto diseñado, los estudiantes descubrieron que
se puede aprender mientras se juega y los directivos docentes comprendieron y adaptaron que
estos son una forma de generar conocimientos significativos en los estudiantes sin tener la
necesidad de atiborrarlos de actividades que no contribuyen al desarrollo cognitivo del niño.
Los juegos interactivos son un recurso excelente para mejorar el rendimiento de los niñ os, ya
que ademá s de suponer un aumento de la motivació n, desarrollan la creatividad, facilita la
comprensió n
gracias a la mejora en la visualizació n, ayudan a desarrollar la capacidad de abstracció n, y
favorece el tratamiento de la diversidad. Ademá s, gracias a la presencia en la red de juegos
interactivos gratuitos se solventa el problema de la falta de material. El mayor obstá culo al
que aluden los profesores para introducir juegos interactivos en el aula es la falta de tiempo,
ya que su introducció n supone la realizació n de actividades estructuradas que no figuran en
los libros y en las que el profesor es fundamental para orientar los procesos de enseñ anza
aprendizaje que se dan en las mismas.
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