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Nombre:
Gabriel Méndez
Carrera:
Ingeniería Civil
Matricula:
21-MICT-1-024
Sección:
0411
Profesora:
Ing. Felicia Alcántara
Fecha:
29/05/2022
Informática
Inteligencia artificial
Sistema de información
Se conoce como software al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto
de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el
software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el software envía
instrucciones que el hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como
el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de
textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al
resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.2.
se conoce el software que se comprede el sistema forma
El software, en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de alto nivel, ya que son
más fáciles y eficientes para que los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje
natural respecto del lenguaje de máquina.3 Los lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de
máquina utilizando un compilador o un intérprete, o bien una combinación de ambos.
El software también puede estar escrito en lenguaje ensamblador, que es de bajo nivel y tiene una
alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al lenguaje de la
máquina utilizando un ensamblador.
Hardware
El hardware equipo o soporte físico1 en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de
un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos.2 Los cables,
así como los muebles o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico
involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el soporte lógico e intangible
es el llamado software.
Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son, en relación a los robots,45 así como en
relación a los teléfonos móviles, las cámaras fotográficas, los reproductores digitales, o cualquier
otro dispositivo electrónico. Cuando dichos dispositivos también procesan datos,
poseen firmware y/o software además de hardware.
La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse
entre hardware principal (véase figura), como el estrictamente necesario para el funcionamiento
normal del equipo, y el «complementario», como el que realiza funciones específicas.
El hardware principal de un computador se compone de una unidad central de procesamiento (CPU),
encargada de procesar los datos; una memoria rápida de trabajo para almacenamiento temporal; una
unidad de almacenamiento fija para mantener software y datos así como extraerlos de ella; uno o
varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios
periféricos de salida, que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual, impresa o auditiva) a
los datos procesados.
En informática, se conoce como dispositivos de entrada a los aparatos que permiten ingresar
información al sistema informático, ya sea proveniente del usuario o de otra computadora. Por
ejemplo: el teclado, el mouse o el micrófono.
Los distintos dispositivos de entrada traducen los datos en impulsos eléctricos, que luego son
transmitidos a la computadora para su procesamiento y almacenamiento en la memoria central o
interna. Estos dispositivos son fundamentales porque permiten que el usuario pueda hacer uso de la
computadora e interactuar con ella.
Los dispositivos de entrada se distinguen de los dispositivos de salida, que son aquellos aparatos
que se conectan a una computadora y extraen información.
Además, algunos dispositivos de entrada lo son también de salida porque introducen y extraen
información del sistema. Por ejemplo: un monitor táctil.
Dispositivo de salida
En informática, se conoce como dispositivos de salida (output) a aquellos aparatos que permiten la
extracción o recuperación de información proveniente de una computadora o sistema informático.
Por ejemplo: el monitor, los parlantes o la impresora.
Los dispositivos de salida son también llamados periféricos de salida y traducen la información
de una computadora a formatos visuales, sonoros, impresos o de cualquier otra naturaleza, que
puedan ser comprendidos por el usuario.
Existen diferentes dispositivos de salida que varían de acuerdo a su función y al tipo de
información que procesan. Se diferencian de los dispositivos de entrada, que son aquellos
periféricos que permiten ingresar información al sistema, por ejemplo: el mouse o el teclado.
Ambos tipos de dispositivos son fundamentales para que el usuario pueda hacer uso de la
computadora.
En algunos casos, los dispositivos de salida son dispositivos de entrada/ salida, porque, además de
extraer información, pueden introducirla. Estos dispositivos son llamados “mixtos” y algunos
ejemplos son las impresoras multifunción y los monitores táctiles.
Almacenamiento
Existen dispositivos electrónicos que no tienen capacidad de almacenamiento de ningún tipo, como
un control remoto y algunos sólo tienen almacenamiento temporal, dado que necesitan de alguna
memoria para guardar datos mientras realiza cálculos o procesa datos.
Con el correr de los años, el almacenamiento de datos informáticos ha ido bajando de precio. Por
ejemplo, 1 GB de memoria en 1956 costaba 8,2 millones de dólares. En 1980, 184 mil dólares; en
1990 eran 5.200 dólares; en 2000 eran 12 dólares, y en 2006 fueron 1,2 dólares.
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas
gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la
capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma
de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático,
de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo
este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa
informático.
Programar viene a ser el proceso de crear un software fiable mediante la
escritura, prueba, depuración, compilación o interpretación, y mantenimiento del código fuente de
dicho programa informático. Básicamente, este proceso se define aplicando lógicamente los
siguientes pasos:
•El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
•Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico
(codificación del programa).
•Compilación o interpretación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
•Prueba y depuración del programa.
•Desarrollo de la documentación.
Lenguaje de maquina
Compilador
En informática, un compilador es un programa que traduce código escrito en un lenguaje de
programación (llamado fuente) a otro lenguaje (conocido como objeto).1 En este tipo de traductor,
el lenguaje fuente es generalmente un lenguaje de alto nivel, y el objeto un lenguaje de bajo nivel
(código máquina).2 A diferencia de los intérpretes, los compiladores reúnen diversos elementos o
fragmentos en una misma unidad (un programa ejecutable o una biblioteca), que puede ser
almacenada y reutilizada. Este proceso de traducción se conoce como compilación.3
La construcción de un compilador involucra la división del proceso en una serie de fases que variará
con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan en dos tareas: el análisis del programa
fuente y la síntesis del programa objeto.
Ejemplos de estos lenguajes de alto nivel son PASCAL , APL y FORTRAN (para aplicaciones
científicas ), COBOL (para aplicaciones de procesamiento de datos), SNOBOL( para aplicaciones
de procesamiento de textos), LISP y PROLOG (para aplicaciones de inteligencia artificial), C y
ADA (para aplicaciones de programación de sistemas) y PL/I (para aplicaciones de propósitos
generales) .
Algoritmo
Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un mismo algoritmo
o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de programación, es decir, se
trata de un ordenamiento previo a la programación.
Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos ordenados y
codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en un computador.
Caracteristicas de un algoritmo:
Es preciso.
•Posee carácter finito.
•Crea la solución perfecta ante un determinado problema.
•Poseen un estado inicial, uno intermedio y una final, donde comienza, se desarrolla y finaliza la
acción o secuencias de operaciones a ejecutar para resolver el problema.
•Tienen un tiempo secuencial, estos llegan a funcionar paso a paso.
•Puede tener cero o diversos números de entrada.
•Debe de dar una solución.
•Posee una descripción fija y finita, lo cual permite la transición a través de los estados.
•Son independientes de su complementación.
•Muestran un orden a seguir.
•Terminan en un número finito.
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una manera de representar
gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a través de una serie de pasos
estructurados y vinculados que permiten su revisión como un todo.
La representación gráfica de estos procesos emplea, en los diagramas de flujo, una serie
determinada de figuras geométricas que representan cada paso puntual del proceso que está
siendo evaluado. Estas formas definidas de antemano se conectan entre sí a través de flechas y
líneas que marcan la dirección del flujo y establecen el recorrido del proceso, como si de un mapa
se tratara.
Hay cuatro tipos de diagrama de flujo en base al modo de su representación:
Seudocodigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo es una descripción de alto
nivel compacta e informal2 del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,3 pero está diseñado
para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina,4 y con independencia de cualquier
otro lenguaje de programación.5 Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son
esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables,
código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa,
donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática
compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el
código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un
entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en
los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la
planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa
antes de realizar la efectiva codificación. Es comúnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de Código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo
programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable, sino
facilita la programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma
más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará
para la codificación del mismo.
Ejemplo :Programa que permite saber si un número es mayor, menor o igual a cero.
•Programa: Compara
Númerosnumerica: NUMERO
Escribir “Introduzca un número “
Leer NUMERO
INICIOSI
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
Finprograma
En ciencias de la computación, una estructura de datos1 es una forma particular de organizar datos
en una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Diferentes tipos de
estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son altamente
especializados para tareas específicas.
Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente
para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de Internet. Por lo general, las
estructuras de datos eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos
formales de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los
algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.
Tipos de estructura de datos:
Las estructuras de datos pueden ser de diferentes tipos, dependiendo de la técnica que se utilice para
su almacenamiento y recuperación, estos tipos son los siguientes:
•Estructura de datos estática.
•Estructura de datos dinámica2.
Según la secuencia que se presenta entre cada elemento al momento de realizar el recorrido entre
los elementos de la estructura de datos, esta se puede clasificar en los siguientes tipos:
•Estructura de datos lineal.
•Estructura de datos no lineal.
Contador
Un contador se utiliza al iniciar un diagrama y el cual hace poner una variable que representa el
contador y siempre se empieza con el valor de «0»
Acumulador
En una CPU de computadora, el acumulador es un registro en el que son almacenados
temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por el circuito
operacional de la unidad aritmético-lógica (ALU).
Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de cada cálculo,
como adición, multiplicación, desplazamiento,etc.... en la memoria principal, quizás justo para ser
leída inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente operación. El acceso a la memoria
principal es significativamente más lento que el acceso a un registro como el acumulador porque la
tecnología usada para la memoria principal es más lenta y barata que la usada para un registro
interno del CPU.
El ejemplo canónico para el uso del acumulador es cuando se suma una lista de números. El
acumulador es puesto inicialmente a cero, entonces cada número es sumado al valor en el
acumulador. Solamente cuando se han sumado todos los números, el resultado mantenido en el
acumulador es escrito a la memoria principal o a otro, registro no-acumulador del CPU.
Constante
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la
ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
•El valor de PI = 3,1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de
lenguajes.
Variable
El concepto de variable en informática hace referencia a un nombre que representa un valor y se
utiliza de forma habitual en programación para guardar distintos tipos de datos para poder
operar con ellos posteriormente.
Por ejemplo, en un programa informático para sumar dos números introducidos por el usuario, se
guarda cada valor en una variable diferente y finalmente se realiza la operación sumando las
variables. Así cada vez que se ejecute el programa el usuario podrá introducir números diferentes y
obtener su suma.
Las variables pueden utilizarse en programación para guardar datos temporales que son necesarios
para realizar determinadas operaciones. A este tipo de variables se las denomina variables
auxiliares.
También es común utilizar variables acumulativas que se encargan de almacenar valores que
pueden irse incrementando a lo largo del tiempo.
Las variables son parte fundamental de la programación, ya que son componentes necesarios para
que todos los programas puedan trabajar con distintos tipos de datos como números, caracteres,
cadenas de texto o datos lógicos.
Operadores aritméticos
Se pueden clasificar en dos binarios y unarios; los primeros tienen la capacidad de incrementar
(suma o multiplicación) o decrementar (resta, división, módulo). Los segundos permite hacer
operaciones simplificada como incrementar un número o el valor de una sola variable, e incluso
cambiar el signo a un número.
Los símbolos que permiten realizar operaciones aritméticas binarias son los siguientes:
⚫+, este símbolo permite realizar el proceso de adición entre número, algunos lenguajes de
programación usan este símbolo para unir o concatenar cadenas o textos. Cabe aclarar que no se
debe intentar sumar un número con una cadena, pues solo se soportan operaciones del mismo tipo.
⚫-, este símbolo permite realizar sustracciones entre dos variables del mismo tipo, así como en
números.
⚫*, este símbolo permite realizar el proceso de multiplicación entre dos números y variables del
mismo tipo.
⚫/, este símbolo permite realizar el proceso de división entre dos números o variables del mismo
tipo.
⚫%, este símbolo permite realizar el cálculo del residuo entre dos números.
A continuación se muestra una serie de ejemplos utilizando estos operadores.
3+7=10
"Hola " + "salon 12"= Hola salon 12
7-3=4
2*2=4
2/5=1.5
2%5=1
Nota: los resultados del operador módulo (%) solo puede ser cero o uno, es decir, mostrará los
valores del residuo de la operación.
Operadores relacionales
Estos operadores permiten comparar una pareja de datos. Los símbolos que se utilizan son los
siguientes:
⚫==, este símbolo se lee «exactamente igual a » y permite saber si dos valores son iguales.
⚫!=, este símbolo se lee «diferente a» y permite validar si dos valores son diferentes.
⚫>, Este símbolo se lee «mayor que» y permite, cuál es el mayor de dos valores dados.
⚫<, este símbolo se lee «menor que» y permite determinar cuál es el menor de dos valores dados.
A continuación se muestra unos ejemplos usando estos operadores:
3 == 3
2 != 3
2 > 5
5 < 9
Los resultados de estos operadores son binarios es decir, devolverá verdad o falso, un uno o un cero.
El valor del resultado dependerá de la comparación. De los ejemplos anteriores sus resultados son:
3==3 Resultado: verdad
2!=3 Resultado: verdad
2>5 Resultado: Falso
5<9 Resultado: verdad
Operadores lógicos
Estos operadores también conocidos como compuertas lógicas, permiten evaluar más de un
operador relacional o aritmético. Estos operadores se encuentra representado por los siguientes
símbolo:
⚫&&, este símbolo representa la compuerta lógica «and (y)», que permite que ambas condiciones u
operaciones se tienen que cumplir para hacer determinada acción.
⚫||, Este símbolo representa la compuerta lógica «Or (o)», que permite que al menos una condición
debe de cumplirse para que una acción deba hacerse.
⚫!, Este símbolo representa a la compuerta lógica «Not (no)», que permite cambiar el resultado de
una condición.
(3==3)&&(4<8)
(3==3)||(4<1)
!(3!=3)
Los operadores relacionales comprueban que las condiciones que se encuentra colocadas entre
paréntesis deben cumplirse para que se ejecute la acción que siga después.