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DANIEL ARTURO GUZMAN UREÑA

23-MICN-1-014

SECCION 0111

FUNDAMENTOS DE TECNOLOGIA DE LA
INFORMACION

NORAH TATIS

INTRODUCCION
HARDWARE Y SOFTWARE E INTERNET.

Harware se refiere at todas las partes físicas tangibles de un sistema


informático como el teclado, el mouse, la CPU (unidad central de proceso),
monitor, impresora, unidades de entrada y salida. BPM (Business Process.
Management) es decir Gestión de procesos de negocios, es un enfoque de
manejo adaptable, desarrollado con el fin de sistematizar y facilitar los
procesos individuales de negocio complejos, dentro y fuera de las empresas.
BPM se concentra en alcanzar los objetivos por medio de mejoras continuas.
ESS (sistema de información ejecutiva), es una aplicación informática que
muestra informes y listados de las diferentes áreas de negocio, de forma
consolidada, para facilitar la monitorización de la empresa o de una unidad de
la misma. KWS (Sistemas del trabajo del conocimiento), promueve la creación
del conocimiento y garantiza que el nuevo conocimiento y la experiencia
técnica se integren adecuadamente en la empresa. Sofware comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, como: editores de texto, compiladores,
interpretes, enlazadores, depuradores, aplicaciones ofimáticas, software
educativo, software empresarial, base de datos, telecomunicaciones.

En 1969 el departamento de defensa de los estados unidos creó la ARPA


(Agencia para Proyectos Avanzados de Investigación. El departamento de
defensa aspiraba crear una red de comunicación de tal manera que si una
parte de la misma sufría un colapso total, los mensajes pudieran encontrar el
camino hasta su destino de cualquier manera. El resultado fue ARPAnet. En
4983, mas que nada debido a razones pragmáticas, ARPAanet se dividió en
dos sistemas diferentes llamados ARPAnet y MILENET. La primera fue puesta a
disposición de los ciudadanos para uso civiles, y MILENET fue reservado para
uso militar. Las redes se conectaron de tal manera que los usuarios pudieran
intercambiar información; esto acabo por conocerse como Internet.

HARDWARE
El hardware (pronunciado [xard.wer]), equipo o soporte físico1en informática
se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus
componentes eléctricos, electrónicos y electromecánicos.2Los cables, así
como los muebles o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro
elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico;
contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.

El término es propio del idioma inglés, y su traducción al español no tiene un


significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La
Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora».3 El término, aunque sea lo
más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo
utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware
también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se
refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos,
mecánicos, cableados y tarjetas de circuitos impresos.

Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son, en relación con los
robots,45 así como en relación con los teléfonos móviles, las cámaras
fotográficas, los reproductores digitales, o cualquier otro dispositivo
electrónico. Cuando dichos dispositivos también procesan datos, poseen
firmware y/o software además de hardware

La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro


generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de
importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware
principal (véase figura), como el estrictamente necesario para el
funcionamiento normal del equipo, y el «complementario», como el que
realiza funciones específicas.

El hardware principal de un computador se compone de una unidad central de


procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos; una memoria rápida
de trabajo para almacenamiento temporal; una unidad de almacenamiento
fija para mantener software y datos así como extraerlos de ella; uno o varios
periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o
varios periféricos de salida, que posibilitan dar salida (normalmente en forma
visual, impresa o auditiva) a los datos procesados.

La clasificación evolucionista del hardware del computador electrónico está


dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico
notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el
hardware fue sufriendo cambios radicales.6 Los componentes esenciales que
constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados
en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron
trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas
generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta
continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:

1.ª generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío.


Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes
electromecánicos (relés).
2.ª generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La
lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó
mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un
computador en notable escala.

3.ª generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta


tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes
electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio.
Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y
tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir
máquinas como las que existen en la actualidad.

4.ª generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de


silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de
material o tecnología.
La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos
autores constituye el inicio de la cuarta generación.9 A diferencia de los
cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición
radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el
microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo
de la década de 1980 había computadores, como el PDP-11/44,10 con lógica
carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es
decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.

Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (very large scale
integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no
supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores
basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos
equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (medium scale integration)
aún coexistían exitosamente hasta bien entrados la década de 1990.

CLASIFICACION DEL HARDWARE

Una de las formas de clasificar el soporte físico es en dos categorías: por un


lado, el hardware principal, que abarca el conjunto de componentes
indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una
computadora; y, por otro lado, el hardware complementario, que, como su
nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de
las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento del
ordenador.
El hardware principal está básicamente constituido por: un medio de entrada
de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un medio de
salida de datos y un medio de almacenamiento de datos.

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables


dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se
debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida
de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber
una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea
necesario teclado y/o monitor; bien puede ingresar información y sacar sus
datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de
datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar
instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten
básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. Se reciben
las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente
se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ello todo sistema
informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados
a alguna de las funciones antedichas; a saber:
1. Procesamiento: unidad central de procesamiento

2. Almacenamiento: Memorias
3. Entrada: Periféricos de entrada

4. Salida: Periféricos de salida

5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos

Un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso


de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el
medio para registrar la información y datos de salida (escritura); Un periférico
mixto es aquel que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida.
SOFTWARE

Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un


sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La
interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u
otro dispositivo), es decir, el software envía instrucciones que el hardware
ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el
llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente
permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando
también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las
aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El software, en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de
alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que los programadores los
usen, porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de
máquina. Los lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina
utilizando un compilador o un intérprete, o bien una combinación de ambos.
El software también puede estar escrito en lenguaje ensamblador, que es de
bajo nivel y tiene una alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje
máquina; se traduce al lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador.
El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este
concepto, especialmente en la jerga técnica, en tanto que el término sinónimo
«logicial», derivado del término francés ‘’logiciel’’, es utilizado mayormente en
países y zonas de influencia francesa.

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

 Software de sistema: Su objetivo es vincular adecuadamente al usuario y al


programador de los detalles del sistema informático en particular que se
use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las
características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema
le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel,
controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el
mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
o Sistemas operativos o Controladores de
dispositivos o Herramientas de diagnóstico o
Herramientas de corrección y optimización o
Servidores o Utilidades
 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar programas de informática, usando
diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
Incluyen en forma básica: o Editores de texto o Compiladores o Intérpretes o
Enlazadores

o Depuradores
o Entornos de desarrollo integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar,
interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz
gráfica de usuario (GUI).

 Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una
o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre
muchos otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatización
industrial o Aplicaciones ofimáticas o Software educativo o Software
empresarial o Bases de datos
o Telecomunicaciones (por ejemplo, Internet y toda
su estructura lógica) o Videojuegos o Software médico o
Software de cálculo numérico y simbólico.
o Software de diseño asistido (CAD) o Software de
control numérico (CAM)

EVOLUCION DEL SOFTWARE

El software es el producto derivado del proceso de desarrollo, según la


ingeniería de software. Este producto es intrínsecamente evolutivo durante su
ciclo de vida: en general, evoluciona generando versiones cada vez más
completas, complejas, mejoradas, optimizadas en algún aspecto, adecuadas a
nuevas plataformas (sean de hardware o sistemas operativos), etc.

Cuando un sistema deja de evolucionar, eventualmente cumplirá con su ciclo


de vida, entrará en obsolescencia e inevitablemente, tarde o temprano, será
reemplazado por un producto nuevo.

El software evoluciona sencillamente porque se debe adaptar a los cambios


del entorno, sean funcionales (exigencias de usuarios), operativos, de
plataforma o arquitectura hardware.

La dinámica de evolución del software es el estudio de los cambios del


sistema. La mayor contribución en esta área fue realizada por Meir M. Lehman
y Belady, comenzando en los años 70 y 80. Su trabajo continuó en la década
de 1990, con Lehman y otros investigadores de relevancia en la
realimentación en los procesos de evolución (Lehman, 1996; Lehman et al.,
1998; lehman et al., 2001). A partir de esos estudios propusieron un conjunto
de leyes (conocidas como leyes de Lehman) respecto de los cambios
producidos en los sistemas. Estas leyes (en realidad son hipótesis) son
invariantes y ampliamente aplicables.
Lehman y Belady analizaron el crecimiento y la evolución de varios sistemas
software de gran porte; derivando finalmente, según sus medidas, las
siguientes ocho leyes:

1. Cambio continuo: Un programa que se usa en un entorno real


necesariamente debe cambiar o se volverá progresivamente menos útil en ese
entorno.

2. Complejidad creciente: A medida que un programa en evolución cambia,


su estructura tiende a ser cada vez más compleja. Se deben dedicar recursos
extras para preservar y simplificar la estructura.

3. Evolución prolongada del programa: La evolución de los programas es un


proceso autorregulativo. Los atributos de los sistemas, tales como tamaño,
tiempo entre entregas y la cantidad de errores documentados son
aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema.

4. Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de un programa, su


velocidad de desarrollo es aproximadamente constante e independiente de
los recursos dedicados al desarrollo del sistema.

5. Conservación de la familiaridad: Durante el tiempo de vida de un


sistema, el cambio incremental en cada entrega es aproximadamente
constante.

6. Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida por los sistemas tiene


que crecer continuamente para mantener la satisfacción de los usuarios.

7. Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas software


comenzará a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los cambios
de su entorno de funcionamiento.
8. Realimentación del sistema: Los procesos de evolución incorporan
sistemas de realimentación multiagente y multibucle y estos deben ser
tratados como sistemas de realimentación para lograr una mejora significativa
del producto.

INTERNET

En 1969 el departamento de defensa de los estados unidos creó la ARPA


(Agencia para Proyectos Avanzados de Investigación. El departamento de
defensa aspiraba crear una red de comunicación de tal manera que, si una
parte de la misma sufría un colapso total, los mensajes pudieran encontrar el
camino hasta su destino de cualquier manera. El resultado fue ARPAnet.

En 1983, más que nada debido a razones pragmáticas, ARPAnet se dividió en


dos sistemas diferentes llamados ARPAnet y MILENET. La primera fue puesta a
disposición de los ciudadanos para uso civiles, y MILENET fue reservado para
uso militar. Las redes se conectaron de tal manera que los usuarios pudieran
intercambiar información; esto acabo por conocerse como Internet.
Con el paso del tiempo comenzaron a surgir otras redes como BITNET y CSNET.
Al principio se trabajaba con redes totalmente independientes, usadas con
propósitos educativos o de investigación, pero más adelante se conectaron
con Internet para poder compartir información fácilmente entre
organizaciones.
Uno de los avances más importantes de Internet tuvo lugar en 1986, cuando
NFS (Fundación Nacional de la Ciencia) de los Estados Unidos creo NSFNET con
el propósito de conectar varias supercomputadoras de gran velocidad a lo
largo del país, principalmente con fines de investigación. ARPAnet fue
desmantelada y NSFNET se convirtió en el principal conducto de Internet.
COMO FUNCIONA EL INTERNET

Todas las computadoras ya poseen módem (de no hacerlo no es problema ni


costoso instalarle uno) y en todos los países hay servicio a Internet por lo
tanto no hay que ser un experto para tener acceso a Internet sino recursos,
que es lamentable, aunque justo ya que todo servicio de debe pagar.
Cada equipo de cómputo que participa en Internet recibe el nombre de
computadora host. Algunos hosts sirven el contenido o aplicaciones por lo que
se les denomina servidores. Otras computadoras como la que estoy utilizando
yo (clientes) consumen el contenido o la información ofrecida por los
servidores. A esta relación de le denomina cliente servidor.

La misma tecnología funciona con respecto a programas que se ejecutan en


computadoras conectadas a Internet. Cada programa servidor necesita un
programa cliente que hable el mismo lenguaje.
Cada computadora necesita una configuración correcta para conectar a
Internet, esto es un protocolo, un cliente y un adaptador. En nuestro caso el
cliente seria ya dependiendo de las personas que vayan a utilizar su equipo, el
adaptador del dispositivo que esté utilizando en su computadora y en
protocolo que será el más usado el TCP/IP.
El protocolo TCP/IP no es más que un protocolo para poder comunicarse con
otras computadoras. Este protocolo norma la manera en que la computadora
host se comunica al definir se empaquetan los datos y como se encuentra el
camino hasta la computadora remota. Este protocolo está formado por dos
protocolos diferentes, unidos y acoplados. Cada persona tiene una contraseña
dada por el proveedor de Internet que es única también.
Computadoras especiales llamadas enrutadores, usan un protocolo de
Internet para mover bits de información a través de Internet. Cada paquete
de información cuenta con la dirección IP tanto de la computadora que lo
envió como de la que recibe el paquete. Una dirección IP es un número de
identificación único de la computadora tal como es reconocida por las demás
computadoras en Internet. Las direcciones IP constan de cuatro números
separados por puntos como muestra el cuadro de abajo.
Pero estos números no hay que ponerlos obligatoriamente por que
inmediatamente se conecta a Internet se le asigna uno automáticamente a su
computadora.
El protocolo de control de transmisión define la manera en que la información
será separada en paquetes y enviada a través de Internet, se asegura también
de que cada paquete sé recombine el orden correcto y también los revisa para
localizar errores.
Como en cada computadora que participa en Internet se le asigna una
dirección IP una persona ordinaria no podría recordar tantos números de cada
computadora entonces por lo que hay una manera más fácil de hacerlo. Por el
DOMINIO. Que es el nombre para un host determinado. Como por ejemplo
la dirección IP de Yahoo! (0 . 0 . 0 . 0 ), pero su nombre dominio es
www.yahoo.com. Lo cual también tiene una estructura URL (Localizador
Uniforme de Recursos) que es el método estándar que emplea para
especificar la ubicación de los recursos de Internet.
Los tres primeros números indican la red a la que pertenece nuestro
ordenador, y el último sirve para diferenciar nuestro ordenador de los otros
que "cuelguen" de la misma red.
Los nombres dominio consisten en dos o más palabras separadas por puntos.
WWW (World Wide Web) es una recopilación masiva
de documentos estáticos e interactivos vinculados entre sí. Se utiliza un
navegador Web para visualizar esas páginas Web los cuales se encuentran en
cientos de miles de servidores alrededor del mundo.
En el caso de la figura de arriba sé está usando el navegador de Windows, el
Internet Explorer versión 5.0. Este explorador es muy común en las
computadoras por la razón de que este viene con el paquete de Windows. De
ahí el problema de monopolio que tiene esta empresa multimillonaria.
Los dominios del primer nivel son más específicos como COM, NET, EDU, lo
cual indica el tipo de organización que es incluso en país donde se encuentra.
Mostraremos unos ejemplos.
Nombre Descripción

Com Organizaciones comerciales y con fines de lucro

Net Organizaciones diversas y sin fines de lucro

Edu Universidad que imparten carreras de cuatro años

Gov Agencias del gobierno federal

Do Republica dominicana

Uk Reino unido
Los servidores de nombre de dominio traducen estos nombres en direcciones
IP.
El concepto de proveedor de servicios de Internet refiere una empresa que
proporciona conectividad con Internet. La labor de estas empresas es de
mantener una gran red que se conecta directamente con Internet. La
computadora que utiliza la gente común con usted y yo establece una
conexión de red con el proveedor de servicios a través de un protocolo de
conexión y de un módem. A esto se le llama conexión PPP.
La diferencia entre una conexión directa con una PPP es que la PPP es más
lenta que la directa y también que es temporal o hasta que el cliente siga
pagando el servicio.
Todas la paginas de Internet tienen un formato, este es el HTML que es un
lenguaje que especifica como se ve un documento en Internet. Es conocido
como lenguaje de etiquetas o de marcado de hipertexto. Esto quiere decir que
las páginas de Internet se pueden modificar. Algunas si pero estas tienen
derecho de autor como cualquier libro por lo tanto es contra la ley hacerlo.
Editores como el FRONTPAGE y el COMPOSER son uno de los usados para
modificar o hacer páginas de Internet. Hay muchos otros lenguajes de
programación que en combinación del HTML hacen que las páginas de
Internet sean más eficiente, rápidas y llamativas. Ejemplos de estos programas
son JAVA, FLASH, MACROMEDIA, etc.

SERVICIOS POR INTERNET

Correo Electrónico (E-MAIL)

Es tal vez el principal servicio de Internet, y sin duda el de mayor importancia


histórica. Cada persona que está conectada cuenta con un "buzón electrónico"
personal, simbolizado en una dirección de correo.
El correo electrónico sirve para enviar y recibir mensajes a otros usuarios, y
por eso no hay nunca dos nombres iguales. La primera parte de una dirección
identifica habitualmente a la persona y la segunda a la empresa u organización
para la que trabaja, o al proveedor de Internet a través del que recibe la
información.
Así el correo diegomolineaux@hotmail.com identifica al usuario llamado
Diego Molineaux, la @ significa "at" y hotmail.com es la compañía que
proporciona el servicio de correo.
Por este medio se pueden enviar texto, gráficos, hojas de cálculo, algunos
programas ejecutables (dependiendo de la política del proveedor y del
espacio que este le dé para su correo), etc.
Este medio de comunicación es ya muy común en la mayoría de las empresas
por decir todas y usado por la mayoría de las personas.
La mayoría de los de los BROWSER o buscadores como YAHOO, INFOSEEK,
ALTAVISTA, etc., ofrecen servicios de correo gratuito y estos pueden durar
mientras usted quiera. Hay personas que no tiene la facilidad del servicio de
Internet y tienen su correo electrónico el cual accesa desde su universidad,
desde la PC de un amigo, etc. También estos browsers ofrecen chat,
Messenger, tarjetas electrónicas, compras, noticias y un sin fin de servicios e
información.
Cada vez que accesamos a una página de Internet nuestra computadora
guarda información del browser o navegador Web con el fin de restaurar sus
preferencias personales la próxima vez que visite ese sitio. A esa pieza de
información se le llama COOKIES.

CHAT(Conversación), MESSENGER(Mensajería)

Hay programas y sitios que permiten que los usuarios se comuniquen


mediante el teclado, micrófono o ambos en el caso del Messenger o
mensajería en tiempo real.
Estos facilitan muchas cosas ya que por este medio los usuarios pueden
buscar informaron de otro usuario que este en línea, hablar sobre el tema,
conocer gente de acuerdo a tus intereses, bajar programas, música en
formato Mp3 y un millón de cosas más.
De los más famosos y comunes está el MIRC que es un programa gratuito para
chatear. En el cual el usuario se conecta a un servidor y entra a un canal
especifico donde se encuentran otros usuarios de donde puede bajar música,
gráfico y texto y los usuarios muestran sus emociones con caracteres del
teclado. A estos caracteres se les llama emoticonos.
CONCLUSION

Para que el hardware o parte material de un ordenador pueda funcionar, es


necesario tener un conjunto de normas y órdenes para coordinar todos los
procesos que se realicen. Este conjunto recibe la denominación de software o
parte inmaterial del sistema. Sin el software, una computadora no es más que
una masa metálica sin utilidad. Con el software, una computadora puede
almacenar, procesar y recuperar información, encontrar errores de ortografía
en manuscritos, tener aventuras e intervenir en muchas otras valiosas
actividades para ganar el sustento. El software para computadoras puede
clasificarse en general en dos clases: los programas de sistema, que controlan
la operación de la computadora en sí y los programas de aplicación, los cuales
resuelven problemas para sus usuarios.
Tampoco podemos dejar de mencionar a la internet, forma de comunicación
que está cambiando al mundo, tiene sus pros y sus contras como todo en esta
vida, solo hay que estar seguro de que uso se le dará y quedará satisfecho.
Por un lado, en el orden informativo es muy efectivo, aunque la televisión y la
radio que son cosas más comunes aún. Es muy útil en el ámbito educativo,
aunque en el comercio se destaca más, cosa que en mi opinión debería ser lo
contrario.
Una de las mejores ventajas es la de las actualizaciones, permitiéndote
mantener tus softwares siempre modernizados y preparados para todo lo
nuevo.
Y no está demás mencionar el correo electrónico que gracias a él recibes y
mandas tu correspondencia gratis a cualquier parte del mundo y a cualquier
hora.
Y como no todo puede ser color rosa están los virus que fácilmente pudieran
contagiarte y recibir ataques de hackers que es algo poco probable pero
posible.

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