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El juego. Perspectiva histrica.

El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y desarrollan mltiples facetas de su personalidad. La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos tericos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana. Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como adultos. En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energa acumulada. Mediante el juego se gastan las energas sobrantes (Teora del excedente de energa). Lzarus (1883), por el contrario, sostena que los individuos tienden a realizar actividades difciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen relajacin (Teora de la relajacin). Por su parte Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teora de la prctica o del preejercicio). Iniciado ya el siglo XX, nos encontramos, por ejemplo, con Hall (1904) que asocia el juego con la evolucin de la cultura humana: mediante el juego el nio vuelve a experimentar sumariamente la historia de la humanidad (Teora de la recapitulacin). Freud, por su parte, relaciona el juego con la necesidad de la satisfaccin de impulsos instintivos de carcter ertico o agresivo, y con la necesidad de expresin y comunicacin de sus experiencias vitales y las emociones que acompaan estas experiencias. El juego ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficcin. En tiempos ms recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos tericos que han ido surgiendo en Psicologa. Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las

transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilacin en cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el nio interacciona con una realidad que le desborda. Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana seala que el caso extremo de asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas de un objeto son ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teora de Piaget revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cmo evoluciona el concepto de norma social en el nio. Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras, consideran que mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite que cualquier actividad se convierta en juego (Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la teora de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social (teora de la enculturizacin). Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situacin imaginaria, que altera todo el comportamiento del nio, obligndole a definirse en sus actos y proceder a travs de una situacin exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histrico cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea piagetiana de que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o entre un nio y otro nio, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de educacin, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-adulto. La forma y el momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al nio (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye,

sin duda, captar y mantener el inters del nio, simplificar la tarea, hacer demostraciones... etc, actividades que se facilitan con materiales didcticos adecuados, como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que ficticias. No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964, 1991), Zaporozhets (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de Bronfenbrenner (1987) a los juegos y la fantasa como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base terica, los pedagogos soviticos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currculo preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios crecen, se les atribuye cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de representacin de roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los adultos. Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo en la Unin Sovitica elevaran notablemente el nivel de conformidad social y sometimiento a la autoridad de los nios. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo. Adems considera que varios aspectos del juego no slo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la autonoma, sino tambin con la evolucin de formas determinadas de la funcin cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se producan en el terreno del juego fantstico. Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual, sino tambin porque potencia otros valores humanos como son la afectividad, sociabilidad, motricidad entre otros. El conocimiento no puede adquirirse realmente si no es a partir de una vivencia global en la que se comprometa toda la personalidad del que aprende. Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y consideran el juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l. A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con otros. Es uno de los medios ms importantes que tiene para expresar sus ms variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de expresin ms natural). Est vinculado a la creatividad, la solucin de problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles sociales; es decir, con numerosos fenmenos cognoscitivos y sociales. Tiene, entre otras, una clara funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; adems de estimular su inters y su espritu de observacin

y exploracin para conocer lo que le rodea. El juego se convierte en un proceso

de

descubrimiento de la realidad exterior a travs del cual el nio va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo. Adems le ayuda a descubrirse a s mismo, a conocerse y formar su personalidad La accin de jugar es, en tanto actividad espontnea y libre. Para que la misma se desarrolle, deben existir condiciones que lo permitan. Dicha accin, inherente y natural al ser humano, juega un rol valioso e insustituible dentro de una sociedad, entre otras razones, por estar vinculada principalmente a espacios socializados, donde se ejercen derechos, se forma ciudadana y se produce cultura. La accin de jugar constituye una de las manifestaciones patrimoniales inmateriales de una localidad o pas. En ella, estn presentes improntas donde se visualizan rasgos de identidad. Tpicos, sensibilidades, materiales, formas de jugar, son elementos que hablan de un pas, de una localidad. Hay una relacin directa entre dicha manifestacin cultural local y la existencia de espacio y tiempo para realizarla, por lo tanto, si desaparecen dichos espacios y tiempos, desaparecern mbitos de produccin cultural y de identidad local. Se perdern entonces, espacios de soberana muy difciles de recuperar.

Juego y desarrollo.
Son cinco los parmetros de la personalidad que se desarrollan en el nio fundamentalmente a travs del juego: la afectividad, la motricidad, las capacidades cognitivas, la creatividad y la sociabilidad. Un buen desarrollo sensorio-motor conduce a un buen desarrollo intelectual; el equilibrio afectivo lleva a relaciones sociales armnicas y la creatividad va unida ntimamente a la inteligencia y la afectividad. Determinadas caractersticas del juguete pueden desvirtuar la utilizacin del mismo y mermar o anular sus posibilidades de desarrollo de la personalidad. Sin profundizar en demasiados conceptos, vamos a establecer algunos criterios: Desarrollo de la afectividad: En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos (peluches, muecos y animales), como los que favorecen la imitacin de situaciones de interaccin con los adultos (lavarse, peinarse, vestirse..) potencian el desarrollo de una buena afectividad, podemos considerar que un juguete estimula positivamente la afectividad cuando presenta unas caractersticas materiales adecuadas y adaptadas (solidez, diseo agradable, sensacin tctil agradable). Desarrollo de la motricidad: El desarrollo sensorial y motor del nio/a es determinante para su evolucin general y el juguete es un importante soporte para ese desarrollo fundamental como es la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo.

Desarrollo de la inteligencia: El nio/a realizando operaciones de anlisis y de sntesis desarrolla la inteligencia prctica e inicia el camino hacia la inteligencia abstracta. Desarrollo de la creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes creativas. Sin embargo, crear no siempre es inventar, por lo que todos los juguetes que pueden considerarse creativos no son siempre imaginativos. Los hay que inician en determinadas tcnicas y, aunque a veces los nios/as no estn preparados para usarlos sin ayuda, sienten con ellos la alegra de manipular, de modelar, de fabricar algo. Favorecen este aspecto de la personalidad los materiales de bricolaje, marionetas, juegos por elementos, juguetes cientficos, disfraces e instrumentos musicales, entre otros. Desarrollo de la sociabilidad: Los juguetes ayudan al nio a relacionarse con los dems, a comunicarse con ellos y a preparar su integracin social. Durante los primeros aos, los nios y las nias juegan solos; posteriormente les gusta estar entre otros nios, pero continan jugando solos, uno al lado del otro. Para jugar con otro hace falta un cierto grado de madurez, hay que aceptar unas reglas, saber elaborarlas o seguirlas. Tanto los juguetes que fomentan la competencia no exacerbada como los que fomentan la colaboracin ayudan a dominarse y a afirmarse con relacin a los dems. Por otro lado, la eleccin y uso de los juguetes estn todava estereotipados en funcin del sexo, lo que est contribuyendo a perpetuar los clsicos roles masculinos y femeninos, y la desigualdad negativa. Si nos planteamos como educadores la necesidad de una educacin para la igualdad de posibilidades y somos conscientes de que cada grupo de juguetes favorece principalmente unos aspectos de la personalidad, aspectos todos ellos tan necesarios para los nios y para las nias, entenderemos y haremos entender a las madres y padres que los juguetes no deben distribuirse segn el sexo. Como adultos luchamos contra la desigualdad, pero no somos conscientes de los valores sexistas que se imprimen en nuestros nios mediante el uso de determinados juguetes.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO Desarrollo psicomotor Coordinacin motriz Equilibrio Fuerza Dominio de los sentidos Coordinacin visomotora Capacidad de imitacin Desarrollo cognitivo Estimula la atencin, la memoria, la imaginacin, Desarrollo social Juegos simblicos cooperacin con los dems Desarrollo emocional Desarrolla la subjetividad Produce satisfaccin

Procesos de comunicacin y del nio Conocimiento del mundo del emocional Controla la ansiedad la expresin del desarrollo simblica de la agresividad Facilita la resolucin de conflictos patrones de Preparacin para la vida laboral Controla moral Juegos cooperativos

Manipulacin de objetos la creatividad, Discriminacin sensorial fantasa y la realidad, y matemtico Desarrolla el rendimiento la comunicacin,

la discriminacin de la adulto el pensamiento cientfico y Estimulacin

el Favorecen la comunicacin, la Facilita mismos Potencia el desarrollo de las conductas prosociales Disminuye Facilita interracial las la conductas aceptacin agresivas y pasivas

lenguaje y el pensamiento unin y la confianza en s identificacin sexual abstracto

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento de su potencial educativo, ser necesaria una intervencin didctica consciente y reflexiva. Dicha intervencin didctica sobre el juego debe ir encaminada a:

Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable. Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms. Oportunidades ldicas planificadas y espontneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con

situaciones de placer y diversin. situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems.

personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final. que ya pueden hacer.

describir la experiencia.

adultos o individualmente.

Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo

para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.

Solos ante el juego. (o cmo la videoconsola sustituy al parque)


Ordenadores, videoconsolas y televisiones por doquier. Sobredosis de actividades extraescolares. Desaparicin paulatina de los tradicionales lugares de encuentro ldico. Poco ayudan nuestras sociedades a que los nios jueguen en compaa. Pero no hacerlo mermar con seguridad sus habilidades sociales. Hace unos diez aos, la catedrtica de Psicologa de la Educacin en la Universidad de Sevilla, Rosario Ortega, public un estudio sobre hbitos de juego entre los nios espaoles. Los resultados planteaban una curiosa dicotoma: la mayora respondieron que preferan jugar en la calle, pero tambin que sus juguetes favoritos eran las videoconsolas y los juegos de construccin, que sin duda fomentan la actividad ldica casera y, muchas veces, en soledad. Ms recientemente, de un informe realizado por Ikea se desprenda que el 60% de los nios de este pas suelen jugar solos, frente a un 35% que se rodea con ms frecuencia de amigos. No es ms que el refrendo estadstico de una realidad evidente: nuestra sociedad est perdiendo el placer del juego colectivo. Segn la profesora del CSEU La Salle y experta en ludoteconoma, Mara Lpez Matallana, esto es debido a tres razones fundamentales: "El descenso de la natalidad, la desaparicin paulatina del espacio y del tiempo de juego [debido, por ejemplo, a la sobrecarga de actividades extraescolares] y el uso, cada vez ms generalizado, del ordenador como recurso ldico y de la televisin como niera". En una sociedad tan sofisticada como la japonesa, los nios ultra- solitarios ya tienen nombre: son los hikikomori, chavales que se recluyen en su habitacin para hincharse de videojuegos y telebasura, eliminando cualquier contacto social y llegando incluso a dejar de ir a la escuela.

En realidad, jugar sin compaa no es siempre perjudicial. En dosis moderadas, es una prctica que favorece la independencia y autonoma del nio. De hecho, es lo que se suele hacer la mayor parte del tiempo hasta los cinco o seis aos. El problema, afirma el psiclogo norteamericano Robert Caplan en un artculo, es que "a la edad de siete u ocho aos, los nios que an juegan solos pudieran estar en riesgo de ser rechazados por sus pares, as como de no aprender las destrezas sociales necesarias para obtener relaciones exitosas". En la misma lnea, una de las conclusiones de un seminario organizado por la Fundacin Crecer Jugando aseguraba que "numerosos estudios confirman que el principal elemento que

contribuye al desarrollo infantil es la relacin que los pequeos establecen con sus compaeros de juego". Lpez Matallana tambin afirma que jugar en soledad limita el aprendizaje de las "habilidades de convivencia" [ceder, pactar, llegar a acuerdos], que slo "se adquieren entre iguales, no en las relaciones jerrquicas entre nios y adultos". Ante este panorama, los padres tienen la opcin de conformarse con la tranquilidad de tener al nios perfectamente controlado, o esforzarse por socializar el juego de sus retoos. Cmo? Responde Lpez Matallana: "se puede invitar a nios a casa, buscar el espacio de juego como los parques o las ludotecas y, por supuesto, jugar con ellos siempre que se pueda". Existen tambin tipologas de juguetes especialmente recomendadas para aprender a vivir en sociedad. La Fundacin Crecer Jugando habla de tres: los que favorecen la accin y la respuesta (pelota, juegos de raqueta, de habilidad...), aquellos que potencian la necesidad de comunicacin (magnetfonos, radiotelfonos, tteres...) y, por ltimo, todos los que suponen la aplicacin de reglas. Y recordad: segn la Feria Internacional del Juguete, al elegir un juguete, el criterio ms valorado por el 49% de los nios es "que sirva para jugar con otros nios".

El juguete . Valores y personalidad.

Llamamos juego humano a una inagotable gama de actividades fsicas, mentales, emocionales, comunicativas y sociales con finalidad de diversin; desarrolladas en la doble dimensin reproductora y creativa. Sabido es que el juego est en la base del desarrollo del ser humano, que recorre todos los estadios evolutivos y que en cada uno de ellos la persona se divierte y ejercita con juguetes o juegos distintos desde el estadio nio al estadio adulto. Muchas de estas actividades ldicas no necesitan para su desarrollo objetos materiales especficos. As jugamos con el lenguaje: jugamos a hacer bromas, a explicar chistes, a inventar palabras... Jugamos con el propio cuerpo, a correr, a saltar, a trepar... con otras personas jugamos al escondite, a la gallinita ciega, al tris-tras... Si bien no podemos considerar el juego como exclusivo de la humanidad, la actividad ldica tiene en nuestra especie una amplitud, unas dimensiones y una trascendencia nica al expresarse en el campo de la realidad, de la fantasa, y de lo imaginario y al transmitir de una generacin a otra actividades de juego y objetos especiales destinados al mismo, lo que nos permite heredar, poseer y transmitir una cultura y un patrimonio ldico. En nuestra especie es por lo tanto imprescindible considerar la importancia de los juguetes y objetos ldicos como soporte del juego. Sin olvidar las diferentes dimensiones y significados que ha tenido el juego en la historia de la humanidad, ni el origen ritual, mgico, proftico y religioso de muchos juguetes tradicionales, vamos a centrarnos en el sentir y pensar propios de nuestra poca y cultura,

basndonos para ello en las definiciones que proporciona la Gran Enciclopedia Catalana (1975). Juguete es un objeto hecho expresamente para jugar, para que los nios se entretengan. En casi todas las sociedades cumple una funcin didctica dentro del juego infantil. "Estos objetos que en gran parte son representaciones en tamao reducido del mundo adulto, introducen y familiarizan al nio con los objetos y le ayudan a establecer un nexo entre su mundo imaginario y la realidad cotidiana". "Los juguetes son para entretenerse, para distraerse, para divertirse, para que los nios hagan lo que quieran, para aprender sirvindose de estos juguetes" (Nawmark, 1976). Para nosotros los juguetes son elementos especialmente concebidos, diseados y elaborados para estimular y diversificar el juego humano. Realizados para divertir a nias y nios, estimulan su actividad y a partir de ella inciden en el desarrollo de su cuerpo, su motricidad, afectividad, inteligencia, creatividad y sociabilidad (Borja, 1982). En el universo de los objetos que llamamos juguetes podemos considerar tres niveles:

A.

Juguete-creado por las nias y nios a partir de elementos sencillos. Actual-

mente este tipo de juguete tiene su principal valor en el hecho de convertirse en objetivo de la actividad ldica. El verdadero juego, actividad, placer y aprendizaje est en la realizacin del juguete ms que en la utilizacin posterior del mismo.

B. Juguete-instrumento. Este juguete es un simple soporte o medio al servicio de una


actividad ldica originada, en ocasiones, al margen deL propio objeto. Son objetos poco condicionantes, por su simplicidad favorecen la imaginacin y la expresin. La mayora de los juguetes tradicionales estaran en este nivel. As, por ejemplo, los aros, las pelotas, las peonzas, o las sencillas muecas de siempre.

C. Juguete-producto industrial terminado. El juguete industrial representa un mundo


tecnolgico que fascina a nios y nias, lo buscan y les permite integrarse en su poca. La esttica estilizada y geomtrica del juguete industrial reemplaza la del tradicional. Este juguete condiciona la actividad ldica y determina una nueva relacin con lo imaginario y lo afectivo. El nio/a no participa en su elaboracin, slo en su utilizacin. Es un juguete racional fruto de una reflexin y conocimiento cientfico Consideramos que en las ludotecas debe haber un equilibrio entre estos tres niveles de juguetes por las diferentes y complementarias posibilidades ldicas y de desarrollo que ofrecen, como igualmente que los distintos grupos de edades de nias y nios tengan un adecuado acceso a ellos. Juguetes agrupados segn sus caractersticas Para la elaboracin de una clasificacin de los juguetes segn sus caractersticas, hemos analizado ms de veinte clasificaciones procedentes bsicamente de ferias del juguete, ludotecas, fabricantes y vendedores de juguetes. A pesar de todo hemos partido de una clasificacin realizada exhaustivamente por el Instituto Europeo de Promocin del Buen Juguete (1976). La hemos simplificado y modificado, agrupando algunos apartados e incluyendo otros materiales y objetos que, aunque no son propiamente juguetes, los

consideramos indispensables para una ludoteca: determinados libros, materiales ldicos, material fungible y material audio-visual e informtico. La clasificacin que proponemos atendiendo a este criterio es: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. Juegos de arrastrar y empujar. Autopistas y accesorios. Construcciones, acoplamientos y "Kits". Deportivos (juegos), vehculos y elementos para subirse. Disfraces y accesorios. Juegos de videoconsola y ordenador. Figuras, muecos y accesorios. Futbolines y mquinas "del milln". Herramientas. Imitacin de la vida. Juegos de intercomunicacin. Juegos de sociedad y de rol. Libros. Material audio-visual. Material experimental y juguetes tcnicos. Material fungible. Material ldico. Mecnicas. Muecos y accesorios. Musicales. Objetos voladores. Peluches y muecos de trapo. Puntera y habilidad Puzzles y rompecabezas. Marionetas y polichinelis. Trenes y accesorios. Vehculos en miniatura.

Definimos, a continuacin, los conceptos que permiten la inclusin de un juguete dentro de su apartado correspondiente:

1.

Juegos de arrastrar y empujar: Juegos con ruedas o con algn elemento

previsto para poder tirar: animales, figuras, vehculos, objetos de fantasa y objetos reales con o sin movimiento y con o sin ruido. Carretones.

2.

Autopistas y accesorios: Juguetes consistentes en vehculos que se mueven

por vas de circulacin controladas por la nia o el nio, excepto los trenes: circuitos de automviles con control mltiple, circuitos de automviles o parecidos sin control, pistas, accesorios (revueltas de carretera, cruces, puentes, tneles, coches).

3.

Construcciones, acoplamientos y "Kits": Juguetes constituidos por elementos

que permiten formar conjuntos diversos o nicos: construcciones por suposicin, por

acoplamiento con caracoles, ganchos, objetos combinables, juguetes desmontables, planchas o fullolas perforadas para la introduccin de elementos, "Kits" de modelismos de barcos, aviones y coches, mosaicos, construcciones pticas.

4.

Deportivos (Juegos), vehculos o elementos para montar: Elementos que

permiten la prctica de un juego-deporte: pelotas, balones, globos, raquetas, caas de pescar, canoas hinchables, sticks, trineos, esqus, bicicletas, patinetes, patines "monopatines", caballos y coches con o sin pedales, coches con motor.

5.

Disfraces

accesorios:

Elementos

que

permiten

asumir

diferentes

personalidades e identificarse con hroes: vestidos de personajes, de poca, de profesiones, de fantasa. Sombreros, caretas, mscaras, accesorios diversos. Cabaas y casitas para vivir.

6. 7.

Videoconsola, ordenador y electrnicos: Amplia y creciente gama de juegos de Figuras, muecos y accesorios: Muecos con articulacin o sin ella, que

ordenador, juegos acoplados al televisor y de videoconsola. permiten la integracin y la ficcin en diferentes situaciones: figuras sin articular de aventureros y guerreros, muecos articulados de aventureros, guerreros o profesionales de diferentes oficios, accesorios para figuras y muecos.

8.

Futbolines y mquinas "de milln": Juguetes de imitacin de la competicin

deportiva, ftbol u otro deporte, accionados por medio de barras, de galet, de impulso, mquinas "de milln".

9.

Instrumentos:

Elementos

que

permiten

el

verdadero

trabajo

manual:

carpintera, albailera, mecnica, jardinera, limpieza, costura, sellos de goma, imprenta, mquina de escribir, plancha de pintar. Si no permiten el verdadero uso, se clasifican dentro del apartado correspondiente a "imitacin de la vida.

10.

Imitacin de la vida: Juguetes que permiten la imitacin de las actividades de

los adultos: Modelos sencillos de imitacin del ambiente familiar (comedores, dormitorios, habitaciones de bao, etc.), situaciones de la calle (tiendas, garages, gasolineras, etc.), situaciones rurales (granjas, etc.), situaciones profesionales (escuelas, hospitales, bomberos, etc.).

11. 12.

Juego de intercomunicacin: Los que permiten a los nios hablar a una cierta Juegos de sociedad y de rol: Apartado muy amplio que recoge todos esos

distancia: telfono sin hilo, telfono con hilo, radiotelfono, telgrafo, correo electrnico. juegos que no implican movimiento y que se basan en el azar (loteras, cartas, praxis, juego de la oca), los conocimientos (preguntas y respuestas), la habilidad (magia, cartas), los sentidos (el tacto, vista, olfato), la memoria (familias), la estrategia ("Monopoly", "Master Mind", ajedrez, damas), los reflejos y la imaginacin.

13.

Libros: Este apartado no lo detallaremos porque ya cuenta con una bibliografa

muy especfica. Creemos que aunque el barrio o municipio tenga una biblioteca infantil, la ludoteca tiene que tener un fondo de libros recreativos sometido al mismo rgimen de prstamo que los juguetes.

14. 15.

Material audio-visual: Cmaras de video, de fotografiar y de filmar, Material experimental y juguetes tcnicos: Son los juguetes que posibilitan el

reproductores y proyectores, micrfonos, altavoces, tocadiscos y cassettes. manejo de elementos relacionados con la experimentacin cientfica o con los conocimientos

tcnicos: lupas, microscopios, telescopios, balanzas, pinzas, fogones, probetas. Juegos de qumica, de electromagnetismo, kits de montaje electrnicos y juegos experimentales mecnicos.

16. 17.

Material fungible: Material de un solo uso o que se gasta con ms facilidad: Material ldico: El que, aunque no se vende dentro del mercado en calidad de

papeles, cartones, pinturas, barro, gomas, etc. juguete, estimula el juego: cuerdas, ruedas de coche, mdulos elsticos, gomas, tubos, cajas, mangos, bidones, cintas, lazos, hilos y lminas de aluminio y estao, artculos de broma.

18.

Mecnicos: Son los juguetes que realizan movimientos no controlados por el

nio o la nia y producidos por una fuente de energa: animales o muecos que bailan con msica o sin ella, cajitas de msica, coches autopropulsores, pistas automticas de vehculos.

19. 20.

Muecas y accesorios: Juguetes afectivos de imitacin de la vida familiar, Musicales: Son los que producen sonidos musicales a voluntad del nio. Si el

bebes, muecos vestidos clsicamente o de fantasa, coches y muebles. nio y la nia no pueden manipularlos, los consideraremos juguetes mecnicos. Entran aqu los instrumentos de percusin (tambor, pandereta, platillos, xilfono), los de viento (pito, corneta, trompeta, acorden, armnica) y los de cuerda (guitarra, etc.).

21.

Objetos voladores: Son elementos que vuelan con control o sin l: cometas,

paracadas, aeroplanos, aviones lanzadores, aviones de propulsin sin dirigir, aviones radiodirigidos, aviones dirigidos con cables.

22. 23.
bolos.

Peluches y muecos de trapo: Muecos blandos y peludos: osos, caballos, Puntera y habilidad: Los juegos que consisten en hacer blanco en una diana o

animales de fantasa, personajes y muecos de trapo. en objetos diversos: tiro al blanco y flechas, dardos, balas, petanca, criket, mini-golf, escopeta,

24. 25. 26.

"Puzzles" y Rompecabezas: Juguetes de formacin de lminas a partir de sus Tteres y polichinelis: Teatro y figuras que permiten la expresin dramtica: Trenes y accesorios: Vehculos sobre vas con movimiento propio controlado

piezas: cubos, elementos troquelados. tteres de guante, de palo, de hilos. Teatro y decoraciones. por el nio o nia. Si no son controlados y tienen energa motriz, son juguetes mecnicos. Si no tienen energa motriz, son juguetes que se arrastran: locomotoras, vagones, estaciones, vas, desviaciones, barreras y seales, tneles, casas, pueblos y decoraciones diversas.

27.

Vehculos miniatura: El resto de vehculos no contenidos en los apartados

anteriores: coches, camiones, motos, aviones, carros, barcos, gras. En las ludotecas, procuraremos que cada juguete est slo en un apartado de esta clasificacin. En caso de duda, lo situaremos en el apartado que parezca ms idneo y lo referenciaremos en el otro a modo de doble entrada. Juguetes como elemento de adaptacin a la cultura, de expresin del mundo interior y de emancipacin

Como es sabido, el juguete es uno de los primeros modos de relacin del ser humano con los objetos: representa y ofrece a las jvenes generaciones mundos adultos en miniatura con claras referencias sociales y culturales. Los juguetes son los objetos materiales cargados de valores y connotaciones culturales, de ideas preconcebidas, de roles que orientan el juego. Hechos para jugar se convierten en elementos de una prctica social que ensea a adaptarse al mundo adulto e informa sobre la organizacin ideolgica, cultural y mental de las sociedades. El juguete remite a la realidad cultural y tecnolgica que lo ha creado, de ah que en los museos etnolgicos los juguetes y objetos ldicos tengan un lugar destacado porque nos representan objetos de cada cultura y nos permiten conocer costumbres, valores, roles y actividades de cada sociedad. Los actuales medios de comunicacin, comercios en miniatura y los video juegos son, entre otros, referencias sociales y culturales de nuestra poca y cultura que preparan a nios y nias para su integracin progresiva en nuestro actual mundo adulto. Por todo ello, podemos entender que el juguete es un legado cultural de costumbres y valores del pasado a la vez que una va de enlace con el propio entorno social y cultural, los juguetes recogen la herencia cultural de los pueblos y contribuyen a una mejor aprehensin del mundo actual. Facilitan y orientan la insercin en el universo del juego, a partir de la actividad y accin deseada y placentera, con una doble dimensin: como instrumento de adaptacin social y cultural y como instrumento socializador del deseo del nio y de la fantasa infantil avivados por los valores potenciados por la propia sociedad. A menudo el juguete ayuda a crear una atmsfera que favorece las representaciones arquetpicas, los clichs o los estereotipos. El hecho de que desde muy pronto nias y nios jueguen con juguetes diferentes indica que estn asumiendo los valores, funciones y actividades que sern esenciales para la adaptacin a los esquemas de la sociedad adulta. Por otro lado no podemos olvidar que la actividad ldica permite creaciones originales con lo cotidiano. El juguete puede ser soporte ptimo para que los nios y nias puedan expresar su mundo interior, sus miedos, sus angustias. Jugando con muecos podrn simular situaciones vividas en el mundo real como conflictivas y reproducirlas y modificarlas a su antojo, exteriorizando y aprendiendo a controlar miedos y angustias. Los psicoanalistas han visto en los juguetes un catalizador del juego porque el nio se sirve de ellos y de los juegos que estimulan para vivir ficticiamente situaciones angustiosas, de forma que al poder transferir en un objeto o en una situacin artificial los traumatismos, conflictos o fantasmas que le atormentan, las mismas situaciones pasan a ser menos angustiosas. La manipulacin del juguete a su gusto confiere al nio un dominio sobre el conflicto. Caso del nio enfermo que pone inyecciones a su oso o del que despus de haber sido tratado violentamente pega a sus muecos. De la misma forma los juguetes permiten expresar deseos, fantasas e ilusiones. Jugando con coches o aviones podrn expresar su deseo de ser autnomos, fuertes, prestigiosos profesionales y desarrollar su autoestima, o haciendo comidas, podrn desarrollar su afectividad positiva a la vez que se identifican con sus progenitores y, a travs de ellos, con el mundo adulto. Por otro lado, es frecuente ver objetos cotidianos con caractersticas o rasgos propios

del mundo de los hroes. A menudo cuando el nio juega con sus juguetes lo que hace es dejar libre curso a su libertad, a su capacidad de imaginar y soar. Es el llamado desplazamiento de la realidad o capacidad de ensoacin. Esta habilidad es innata en la especie humana y se practica en todas las edades. Las personas basculamos entre actividades tiles y actividades expresivas. El juguete es un soporte para este tipo de actividades y su gran valor est en que se utilice con entera libertad desarrollando el ejercicio de esta libertad y el desarrollo de su capacidad expresiva y creadora lo que a menudo implica que se cambie el destino del mismo (un rompecabezas sirve de torre). El juguete como estimulador de la accin propone un universo que gusta y atrae. Cumple una doble dimensin; por un lado es como un enlace o compromiso entre lo real y la ilusin (ilusin que se dar a partir de los valores y modelos que la sociedad potencia o sobre estima). Por el otro un enlace o compromiso entre un pasado y un futuro, esto es, entre un legado cultural de costumbres y valores del pasado y una visin prospectiva encaminada hacia una optimizacin del futuro, pasando por una necesaria adaptacin reflexiva crtica y emancipadora del presente que permita conservar y potenciar determinados valores heredados del pasado y sustituir otros necesarios para mejorar la convivencia y calidad de vida de los futuros ciudadanos y ciudadanas.

En todo caso, el juguete ser un objeto socializador-emancipador-innovador en la medida en que presenta valores positivos y acordes con el tipo de ciudadana/o que se quiera formar.

Ludologa

A lo largo de la historia de las ciencias, diversas disciplinas han abordado el fenmeno de lo ldico, pero siempre con un propsito instrumental, como un medio para la consecucin de un determinado fin, y en ningn caso como un fin en s mismo. Peor an, esto se ha hecho comnmente reduciendo el concepto de lo ldico slo a una de sus manifestaciones en verdad, la ms universal y significativa-, que es el juego. Para los psiclogos, el acto ldico juego- es estudiado en la medida que contribuye a la mejor comprensin de las conductas individuales a lo largo de la vida. Los socilogos lo valoran por su influencia en el marco de las interacciones sociales en que los grupos humanos se desenvuelven. Los pedagogos lo han empleado como recurso motivador y regulador en los procesos de enseanza-aprendizaje. Los etnlogos acuden a l como parte de los mecanismos socioculturales que les permiten hurgar en la prehistoria de la Humanidad. En cualquier caso siempre el juego asumido como equivalencia de lo ldico- ser una herramienta en la indagacin, un duende travieso que se cuela bajo el lente del investigador empeado en desentraar otros misterios, y que se topa con l incluso sin proponrselo, con lo que se manifiesta su carcter inseparable de la condicin humana, su presencia tenaz y significativa en todo hecho antropolgico La ldica como funcin antropolgica

La caracterstica esencial del acto ldico, su definicin por excelencia, es que se trata de una representacin simblica en el interior de la conciencia humana- de la realidad, asumida de forma libre y placentera, a travs de la cual se promueven en las personas los procesos de asimilacin y acomodacin a aquella, enunciados por Piaget. Por tal razn, adems, se trata de una funcin absolutamente antropolgica, pues los animales que carecen de capacidad de abstraccin, en su pensamiento concreto no pueden representar simblicamente el entorno, y en consecuencia no tienen acceso al juego, a la creatividad, a la comicidad, al arte, a la religiosidad, o a la sexualidad ldicamente practicada. El simbolismo ldico conduce a la prctica del hacer como si..., que es la base de los juegos simblicos en la infancia (de roles, o hacer como si se fuera madre, padre, polica, bombero...). Segn Piaget, el juego simblico corresponde a la segunda etapa en la evolucin de la personalidad del nio, manifestndose generalmente a partir de los 2 aos de edad, y ms exactamente cuando surge la capacidad del lenguaje, en la que el pequeo puede comenzar a representar con palabras (smbolos mentales regidos por el idioma que hereda de sus mayores) los objetos y procesos de su realidad. El juego simblico, que para muchas teoras pedaggicas es el inicio de la facultad de jugar -R.I. Zhukovskaia en su obra "La educacin del nio en el juego"; apunt: "La primera forma de juego se caracteriza porque el nio, al reproducir el fenmeno que le ha impresionado desempea, simultneamente, el rol del objeto que ha suscitado su inters y el del hombre que opera con ese objeto"- , slo puede ocurrir teniendo como soporte la capacidad del pensamiento abstracto, y es por tanto una cualidad absolutamente humana. Es condicin inicial para la educacin como sistema estructurado del conocimiento, y por eso es caracterstico de la enseanza preescolar. Pero antes de su aparicin est presente, tambin segn Piaget, otra manifestacin ldica, que es el juego de ejercicios, el cual surge ya en las primeras semanas de vida, e incluso hay investigaciones que extienden esta capacidad a la etapa fetal. La Psicologa evolutiva reconoce en el recin nacido dos tipos principales de acciones fsicas: las que tienen que ver con la satisfaccin de su necesidad de subsistencia -como el llanto para expresar hambre e incomodidad, o el reflejo de succin ante la presencia de cualquier objeto entre los labios, imprescindible para el acto de alimentacin en los mamferos-, y otras no directamente vinculadas con la subsistencia del pequeo ser humano. Este, a las pocas semanas de nacido comienza a accionar, de forma an irregular e inconexa, todo cuanto tiene de movible en su cuerpo: agita brazos y piernas, saca la lengua, gira el cuello, y progresivamente va incorporando nuevas posibilidades fsicas a su estructura corporal, base indispensable de su evolucin psicomotriz y de su vinculacin con el entorno. Dichos movimientos responden a una congnita necesidad de desarrollo presente en el neonato, cuya satisfaccin apunta a un mayor conocimiento de s mismo. Incorporando la experiencia -que descubri de manera casual- a su memoria en formacin, el recin nacido va perfeccionando sus acciones corporales mediante su repeticin de modo intencional, lo cual le causa un estado de satisfaccin personal. Simplemente, disfruta del placer de sentirse "moviente". De tal modo estamos en presencia de la manifestacin innata del impulso ldico vital en los seres humanos. Se trata de un acto biolgicamente determinado e inherente a la condicin humana, y que es la base del proceso individual -ontognico- destinado a la satisfaccin de la necesidad de desarrollo.

Otra diferencia sustancial est en la intencionalidad de la accin. En los seres humanos siempre el juego tendr como consecuencia la satisfaccin de la necesidad de desarrollo, interpretada como materializacin de un estadio superior en la formacin de la personalidad, que apunta al perfeccionamiento de la condicin humana a travs de la autosatisfaccin alcanzada mediante el placer que brinda la accin ldica ejecutada de forma libre y espontneamente elegida. As el juego funcional, que tiene un origen innato y biolgicamente determinado, adquiere tempranamente la componente sociocultural que caracterizar a la Ldica a todo lo largo de la existencia humana. Lo ldico est condicionado por la cultura, al tiempo que es generador de ella. La significacin de la Ldica como funcin antropolgica tiene igualmente que ver con el sentido de la espiritualidad, cual esfera de los sentimientos, concepciones, valores y fundamentos tico-morales, cualidades exclusivamente humanas. En las memorias al Primer Encuentro Nacional e Internacional de Ldica (Bogot, 1998), Manuel Guillermo Rodrguez apunt: "...Podemos empezar a pensar en la existencia de una actividad que denominamos Ldica, como expresin de la imaginacin, del entretenimiento, unida a la actividad creativa del hombre. Porque es gozo y conciencia del gozo. En todas las culturas es un refinamiento de la vida humana, que incluso adopta formas heterodoxas, como la contemplacin ociosa y la magia, all donde no existe la Filosofa. "La Ldica se relaciona con el pasado y el presente de la Humanidad desde las perspectivas de su pasado animal, que se mantiene dentro de un presente que cada vez pasa por ms civilizado. Dentro de l se dan diversas etapas o modelos diferenciales que permiten considerar, aunque no estrictamente, aquellas manifestaciones ldicas infantiles y las ms maduras. Una de estas es la que se ha denominado alta cultura', como un tipo de Ldica propio de las pocas ms recientes. "Se trata de una construccin cultural sumamente sofisticada, en donde se encuentran aspectos profundos del conocimiento de alta tecnologa, de consideracin de las esferas profundas de la personalidad humana, de la consideracin de la polifona universal de las creaciones culturales de todo el mundo, las producciones africanas, orientales, sudamericanas y europeas. Donde se incluyen aspectos de todas las ciencias naturales y sociales. En ellas deberan reconocerse y comprenderse los derechos fundamentales de los seres humanos, plantearse alternativas de accin y transformacin de la realidad natural y social". As, tal como lo laboral puede vincularse al estado de bienestar, entendido este como el disfrute de medios y servicios que surjan como resultado de su ejecucin y que propicien una superior calidad de vida, lo ldico aporta efectivamente a una dimensin del bienser, donde lo significativamente importante son los indicadores de desarrollo desde el punto de vista de las potencialidades individuales y su adecuada vinculacin con lo social. La modernidad, desde la ptica de la sociedad de consumo, acostumbra a medir el bienestar a travs del poder adquisitivo y la capacidad para acceder a mejores condiciones de existencia material. A este enfoque se aproxima la interpretacin del desarrollo como proceso de crecimiento econmico, de expansin rpida y sostenida de la produccin, la productividad y el ingreso por habitante. Por otra parte, segn el informe publicado anualmente por el Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), el desarrollo se concibe como un

proceso que aumenta la libertad efectiva de quienes se benefician de l para llevar adelante cualquier actividad a la que atribuyen valor. Y entonces la resultante de este empeo ser una dimensin superior de la condicin humana: el ser mejores... el bienser. La Ldica es un satisfactor del desarrollo humano. El Homo Faber ha de quedarse a la mitad del camino en el empeo por el desarrollo. Slo el Homo Ludens puede llegar a ser verdaderamente Homo Sapiens, el hombre sabio que no solamente trabaja, sino que adems -y sobre todo- es capaz de jugar, construyndose desde el ejercicio de la Ldica un destino superior para toda la Humanidad. La ldica como satisfactor de necesidades humanas En los tiempos clsicos, la vertiente seria de la Ldica se erigi, adems de lo cultual, en "tiempo de aprendizaje" -la sckole griega-, pues en ese instante liberado de las obligaciones impuestas por la subsistencia -de las cuales se encargaban principalmente los esclavos-, los hombres libres podan dedicarse a la contemplacin filosfica de la realidad y al dilogo. Fue, de tal modo, el origen de la educacin como mtodo estructurado del conocimiento, cumpliendo una indiscutible funcin por el desarrollo, al menos para una parte de aquella sociedad. Es en la Edad media cuando se inicia la gran crisis de la Ldica, como parte del estancamiento que represent para la cultura en general la larga noche del oscurantismo feudal, donde -gracias a un absoluto funcionalismo religioso- nada que no resultase conveniente en funcin de la Iglesia poda prosperar. As la pintura, la msica, la literatura, la arquitectura, como formas principales del arte medieval, debieron limitarse a los intereses de la institucin eclesistica para continuar desarrollndose. El ocio en el feudalismo fue un privilegio de la nobleza, y ms que al aprendizaje -como ocurri en la etapa clsica- se dedic al entretenimiento y la diversin mediante festines, torneos y juegos de saln, convirtindose en el tpico modo de vida de la aristocracia. Tambin las clases bajas de la sociedad ocuparon con juegos su escaso tiempo de ocio. Junto a los juegos infantiles -con un fundamento semejante al actual, de representacin de la vida adulta- se generalizaron las acciones ldicas entre las personas mayores, sobre todo por parte de la soldadesca que ocupaba su tiempo libre en juergas y apuestas. El carnaval, en cuyos orgenes vinculados al culto pagano se identifican ritos y prcticas de hechicera, como las del sabat, aquelarres o festividades de las brujas, llev la expresin no seria de la Ldica - la fiesta y el jolgorio- a una dimensin masiva dentro de la cultura popular. Desde sus castillos y catedrales la clase dominante vea con temor tales acciones ldicas del pueblo, a las que calific de satnicas por su no subordinacin al funcionalismo religioso. y en consecuencia las estigmatiz. La Ldica qued as dividida en "buena" -la practicada por la nobleza- y "mala" -la de las clases bajas, considerada peligrosa y pagana-. A los tiempos modernos llega la Ldica con el estigma heredado del feudalismo, lo cual aumenta la cada vez mayor separacin entre sus manifestaciones serias y no serias, as como el marcado divorcio entre el juego y la educacin. Se consolida la interpretacin del juego como prdida de tiempo, lo improductivo y banal, a lo cual contribuye extraordinariamente el funcionalismo existencial que caracteriza a la sociedad capitalista. Si para el funcionalismo

religioso lo nico valedero es el "creer", para el existencial todo estar en funcin del "estar" y del "tener", como consecuencia de un proceso que todo lo convierte en mercanca y que desata la enajenacin por el consumo. La separacin entre el juego y el trabajo se profundiza con el reconocimiento de este como lo nico verdaderamente valedero, rentable y socialmente til. Incluso la Pedagoga se enfrasca en empeos de escolarizacin precoz, como va para acortar el tiempo "improductivo" de la infancia y lanzar, cada vez ms tempranamente, nuevas masas de aspirantes al mercado laboral, donde se ofrezcan al mejor postor. Se compromete as seriamente el ejercicio del derecho -y el deber- del nio al juego. Ni qu decir de las posibilidades de los adolescentes, jvenes y adultos para satisfacer sus necesidades ldicas de forma adecuada a los intereses del desarrollo social. En consecuencia, estos grupos humanos desatan sus impulsos ldicos vitales -como una necesidad antropolgica impostergable- de cualquier modo, con acciones que conducen al vicio y la delincuencia, al alcoholismo, la drogadiccin, los "juegos" prohibidos, etc. El deporte, que comenz como la expresin ldica de la cultura fsica en los seres humanos, igualmente se mercantiliza y se transforma en un empeo para profesionales, donde el objeto del trabajo es el propio hombre, convertido en mquina para ganar en la competicin deportiva a cualquier precio. De tal modo identificamos a la necesidad ldica como factor esencial y primigenio, derivado de la existencia misma del ser humano cual ente biolgicamente activo, y por tanto poseedor de capacidad, o impulso vital, para actuar sobre s mismo y sobre el medio que le circunda. La Ldica es, por tanto, la manifestacin de ese vital impulso antropolgico destinado a propiciar el desarrollo mediante la realizacin de acciones ejecutadas de forma libre y espontnea, presididas por el reconocimiento que hace el individuo sobre su propia y personal capacidad existencial, por lo que se relaciona con el ms importante de los estados de nimo que puede regir a los seres humanos: el del ejercicio de la libertad. Esa es la piedra angular de la Ldica, su elemento definitorio por excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo es que mientras este es heterocondicionado -o impuesto de forma obligatoria por normas dictadas ms all de la voluntad del hombre, que lo acepta por responder a su necesidad de subsistencia-, la actividad ldica solo ser real cuando resulte autocondicionada, o determinada por la propia voluntad, u obligacin interior, de los participantes en ella. La necesidad ldica, como principal mecanismo del desarrollo humano, surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida, manifestndose de diferentes modos en cada etapa etaria. Si bien en las edades infantiles el juego ha de contribuir a la formacin de la personalidad y de las capacidades fsicas y mentales del individuo, durante la adolescencia, la juventud y la adultez tendr como misin esencial reafirmar los aspectos que definen su posibilidad de enfrentar y resolver los retos que le plantea la existencia misma. Esto es: el desarrollo de sus aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento lgico, tctico y creativo con las que salir adelante frente a cualquier situacin de la realidad, el fortalecimiento de la voluntad y el ejercicio de la toma de decisiones, la integracin a colectivos humanos para incrementar sus esferas de influencia sobre la base de la cooperacin, y la reafirmacin de la autoestima a partir de una cabal comprensin de sus potencialidades.

Una inadecuada atencin a la necesidad ldica de adolescentes, jvenes y adultos podr provocar como consecuencia deformaciones en sus conductas, tales como la drogadiccin, el alcoholismo, la prctica de juegos de azar con fines lucrativos, y la delincuencia en sentido general, que atentan contra la estabilidad y buena marcha de la sociedad, por lo que esta debe propiciar a dichos grupos humanos alternativas para una sana recreacin, a travs de una efectiva educacin en y para el tiempo libre. "El hombre que juega -dice la psicloga y filsofa colombiana Marta Ins Tiradoconfa en que en su experiencia de mundo hay algo ms que est por venir. Esto es claro en la vida cotidiana: un hombre desamparado y desesperanzado no tiene deseos de jugar. Juega el que an cree en la posibilidad de algo ms, el que an cree que es posible soarse y construirse una nueva realidad personal y social para que la convivencia y la dignidad humanas sigan siendo posibles". La necesidad ldica es necesidad de desarrollo materializada en el impulso vital congnito en los seres humanos, de ejecutar acciones de forma libre y espontnea, como expresin de su capacidad existencial, o ejercicio de determinadas formas de poder. Entendamos como poder la razn en virtud de la cual un elemento participante en el proceso dialctico del desarrollo es capaz de transitar de una cualidad inferior a otra superior con la concertacin de otros elementos presentes en el medio donde se inserta, y que conforman sus esferas de influencia. Esto es, que puede actuar sobre s mismo y sobre el entorno natural y social que le rodea. Todo cuanto existe, tanto en la Naturaleza como en la sociedad, quiralo o no est insertado en determinados sistemas de poder, lo cual significa que al tiempo de ejercer su actividad sobre los elementos que conforman sus esferas de influencia, forma parte de las esferas de influencia de otros elementos cualitativamente superiores en cuanto a desarrollo. El hombre no es comnmente consciente de esta situacin de dependencia, pero ciertamente la familia, la comunidad, la nacin, la sociedad, la Humanidad en su conjunto, son ascendentes sistemas de poder en los que est insertado, formando parte de las esferas de influencia de otros elementos ms desarrollados que l. La aspiracin de ascender en la pirmide social hasta la cspide de cada actividad -fin loable y humano, cuando se persigue por los nobles mtodos de la superacin personal- tiene su razn en el afn del desarrollo por ampliar cada vez ms las esferas de influencia con el dominio de un mayor sistema de poder, de lo cual solo los individuos mediocres se abstienen. Insertado en diversos sistemas de poder, el ser humano podr asumir cuatro actitudes: adaptarse a las reglas ya establecidas por quienes los rigen, intentar transformar dichas reglas segn sus propios intereses, abandonar el sistema que le resulte adverso, o intentar crear uno propio en dependencia de sus necesidades. Todos hemos transitado por estas decisiones a lo largo de nuestras vidas sin percatarnos. El ejemplo ms significativo es la familia. Al venir al mundo, el recin nacido queda insertado en este inicial sistema de poder, donde las reglas son dictadas por los adultos. Por su corta edad, al nio le es imposible intentar transformar dichas reglas -las que ni siquiera an es capaz de comprender-, lo que s suceder a partir de la adolescencia, siendo esta la causa de rebeldas y de traumticos enfrentamientos intergeneracionales. Tampoco podr el nio abandonar el sistema adverso, solucin propia de los jvenes, que dejan atrs la

tutela del hogar paterno para emprender sus propios caminos. Solo queda al nio la alternativa de adaptarse a las reglas establecidas, y el mejor modo para lograrlo es justamente creando sus propios sistemas de poder, en los que reproducir la realidad donde se inserta, a fin de comprenderla y acomodarse a ella (proceso de asimilacin-acomodacin expuesto por Piaget). Surge as la necesidad vital del juego como sistema de poder al servicio del nio para propiciar su propio desarrollo con la consiguiente obtencin del placer mediante la satisfaccin de tal necesidad vital. Los juguetes, sus compaeros de juego, l mismo, forman parte de las esferas de influencia sobre las que el nio podr actuar libremente durante la actividad ldica, sin que le interfieran las reglas adultas que rigen los sistemas de poder mayores, que son la familia, la escuela y la sociedad. Por eso defienden su territorio y pierden la espontaneidad ante la intromisin adulta que pretenda regir su actividad de juego. Si deseamos jugar abierta, franca y libremente con los nios es indispensable insertarnos en sus esferas de influencia, es decir: abandonar las adultas posturas directivistas y permitir que nos incorporen a sus sistemas de poder, donde las reglas son dictadas por ellos, dejando afuera el mundo real que intentan comprender por distanciamiento. En ese empeo de comprensin del mundo, el juego se manifestar principalmente como campo de experimentacin, de lucha incruenta y amistosa del individuo frente a sus contrarios. Al jugar, y como expresin del sistema de poder establecido durante la actividad ldica, el nio se enfrentar a tres tipos de contrarios: consigo mismo, con el entorno natural y con el social La primera tarea del hombre a todo lo largo de su existencia es enfrentarse a s mismo, como resultado de lo cual descubrir sus limitaciones, se perfeccionar y aprender a confiar en sus posibilidades, desarrollando el importante sentimiento de autoestima. Bajo el influjo del medio en que vive, pasa progresivamente el nio a enfrentarse a su entorno: el natural, formado por los procesos de la Naturaleza que inciden en l -a los que debe aprender a no temer y a dominar-, y el social, formado por sus semejantes, en el creciente marco de sus relaciones desde la familia hasta la comunidad. Todos los actos del ser humano sern, de tal modo, el resultado de su lucha contra sus contrarios -a los que est dialcticamente unido-, en la bsqueda de su propio desarrollo. Ninguna accin escapar a tal designio, manifestndose en dos tendencias principales: la laboral y la ldica. Mientras que en el accionar ldico tal enfrentamiento ser siempre fraternal y positivo, en el campo laboral puede adoptar formas violentas, debido principalmente al hecho de que en la realidad -regida por reglas impuestas al hombre desde afuera- los errores suelen ser costosos, mientras que en el juego es posible fallar sin traumticas consecuencias, pues bastar en todo caso con modificar las reglas. As, la actividad ldica favorece la experimentacin -tan necesaria para alcanzar una adecuada comprensin de la existencia-, al eliminar los efectos traumticos en el error, que siempre es probable en el afn de desarrollo del individuo, lo cual concede al juego una cualidad insustituble a los propsitos de la educacin. La integracin al colectivo como va para incrementar sus esferas de influencia, el sacrificio de la individualidad en aras del inters general, la disposicin a transformar la realidad, la tendencia al mayor perfeccionamiento personal, el incremento de la voluntad y la

autoestima, la maduracin del intelecto y del pensamiento creativo, son propsitos que el ser humano tiene la posibilidad de alcanzar mediante la actividad ldica, preparndose desde la infancia para la vida en el contexto de los sistemas de poder que rigen su sociedad, bajo el universal estmulo del desarrollo en el ascenso cualitativo hacia las etapas superiores que dan cima a la condicin humana. Paradjicamente, hoy la Humanidad entra en el Tercer Milenio de nuestra era con una realidad caracterizada por las desigualdades sociales, que actan como detonadores de la violencia. En el afn por hacer de la fuerza y la riqueza las principales manifestaciones del poder, el ser humano se ha condenado a una existencia en oposicin a las leyes del Universo, y en la que la degradacin moral, la destruccin fsica y la devastacin ecolgica caracterizan su quehacer en virtud de una "tecnologa del desastre", palabra que significa "ruptura con los astros" (des-astre), o en igual sentido, con la Naturaleza. Todos quienes deseamos mirar al porvenir con las expectativas del mejoramiento humano, comprendemos la necesidad de generar una transformacin revolucionaria en el terreno de las ideas, que asegure la vigencia de los ms elevados valores, como la honestidad, la solidaridad, la aceptacin de las diferencias en las relaciones interpersonales... con la preponderancia del bien-ser sobre el bien-estar. El hombre disfruta de la etapa no adulta ms prolongada entre todas las especies de la fauna planetaria, pues gracias a ese perodo natural de preparacin para la vida -donde el juego es el recurso fundamental- puede alcanzar su capacidad intelectual el nivel que le situ en la cspide de la Naturaleza. Ms que jugar porque se es nio, se es nio porque se juega, lo cual significa que aquel desprovisto de la posibilidad de jugar plenamente, de alcanzar el placer mediante la liberacin voluntaria de su impulso ldico vital, lo ser tambin de su infancia, y en consecuencia de su futura condicin de hombre cabal, por haber sido frustrada la satisfaccin plena de su necesidad de desarrollo. A tales premisas responde el derecho del nio al juego, recogido en el Artculo 7 de la Declaracin Universal de los Derechos del Nio, aprobada por la Asamblea General de la ONU el 30 de noviembre de 1959. Si aspiramos a una Humanidad cada vez mejor, formada por hombres y mujeres que hoy son nios y nias, debemos asegurarles ahora que se formen adecuadamente, del modo que slo la actividad ldica bien concebida puede lograr. Jugar no es solamente un derecho, sino es un deber que nuestra infancia tiene que cumplir para realizar la misin que le corresponde en esa importantsima etapa de la vida individual, dentro del destino mayor de la especie: alcanzar, con cada generacin, un escaln superior en el perfeccionamiento de la condicin humana, en pos de convertirnos en seres csmicos, en los verdaderos habitantes del Universo.

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